The Starling Manual (Korean)

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The Starling Manual (Korean) 차례 Starling 매뉴얼 1.1 1. 시작하기 1.2 1.1. 소개 1.3 1.2. Adobe AIR는 무엇입니까? 1.4 1.3. Starling이 뭐죠? 1.5 1.4. IDE 선택하기 1.6 1.5. 리소스(Resources) 1.7 1.6. 헬로월드(Hello World) 1.8 1.7. 요약 1.9 2. 기본 개념 1.10 2.1. Starling 구성 1.11 2.2. 디스플레이 프로그래밍 1.12 2.3. 텍스쳐와 이미지(Textures & Images) 1.13 2.4. 다이나믹 텍스트(Dynamic Text) 1.14 2.5. 이벤트 핸들링 1.15 2.6. 애니메이션 1.16 2.7. 애셋 관리(Asset Management) 1.17 2.8. 조각 필터(Fragment Filters) 1.18 2.9. 메쉬(Meshes) 1.19 2.10. 마스크(Masks) 1.20 2.11. 스프라이트 3D(Sprite3D) 1.21 2.12. 유틸리티(Utilities) 1.22 2.13. 요약 1.23 3. 고급 주제 1.24 3.1. ATF 텍스쳐 1.25 3.2. 컨텍스트 손실(Context Loss) 1.26 3.3. 메모리 관리 1.27 3.4. 퍼포먼스 최적화 1.28 3.5. 커스텀 필터 1.29 3.6. 커스텀 스타일 1.30 1 3.7. 거리 필드 렌더링(Distance Field Rendering) 1.31 3.8. 요약 1.32 4. 모바일 개발 1.33 4.1. 다중 해상도 개발 1.34 4.2. 기기 회전(Device Rotation) 1.35 4.3. 요약 1.36 5. 마지막 드리는 말씀 1.37 2 Starling 매뉴얼 이 매뉴얼의 목적은 광범위한 Starling Framework에 대해 최대한 자세하게 소개하는 것입니다. Starling은 2D 게임에 중점을 둔, 모든 종류의 애플리케이션에 사용할 수 있는 ActionScript 3 용 크로스플랫폼 엔진입니다. 이 문서의 PDF 버전을 다운로드하십시오. 이 가이드에서 배울 수 있는 것들: Starling의 기반 기술과 그것이 따르는 원칙들. IDE를 선택하고 첫 번째 프로젝트에 맞게 설정하는 방법. 디스플레이 리스트 이벤트 및 애니메이션 시스템과 같은 기본 개념. 프래그먼트 및 버텍스 프로그램의 잠재력을 활용하는 방법과 같은 고급 기법. 프레임 워크에서 최상의 성능을 얻는 방법. 휴대 전화와 태블릿에서 게임을 실행하려면 무엇이 필요한지. 숨을 깊게 들이쉬고, 읽기를 멈추지 마세요! Starling 핸드북 이 설명서의 전체 내용을 포함할 뿐만 아니라 많은 내용 및 지침을 추가한 책 을 작업 중입니다. 단계별 자습서를 통해 완벽한 게임을 개발할 수 있습니다. 1. Gamua 블로그에서 더 많은 정보를 얻으실 수 있습니다. 2. 아니면 Book 미리보기 프로그램을 다운로드하십시오. 3. 출시될 때 알림을 받으려면 등록 하세요! 번역자: 원강민 https://blog.wonhada.com 최신 교정본: https://wonhada.com/?ht_kb_category=starling-매뉴얼 3 Starling 매뉴얼 모든 자료는 자유롭게 보실 수 있으나 재배포 및 별도 제작물로의 판매는 금합니다. 4 1. 시작하기 1. 시작하기 이 장에서는 Starling 및 Starling에 대한 개요를 제공합니다. 먼저 Flash와 AIR 및 Starling의 등장 시점에 대해 간략히 살펴 보겠습니다. 그런 다음 Starling과 협력할 때 도움이 되는 도구와 리소스 를 평가할 것입니다. 이 장의 마지막 부분에서는 처음으로 "Hello World" 예제를 작성하여 실행하 게 됩니다. 5 1.1. 소개 1.1. 소개 무엇보다 먼저: Starling 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다! 2011년 첫 출시 이후 전세계의 개발자 들은 작은 빨간 새(Starling 캐릭터)의 도움을 받아 놀라운 게임과 앱을 만들었습니다. 우리와 함께 해줘서 고마워요! 잘 오셨습니다: 이 안내서는 당신이 알아야 할 모든 것을 가르쳐 줄 것입니다. 우리는 Asset Management와 같은 'A'에서 Zen 코딩과 같은 'Z'까지 모든 것을 다룰 것입니다. 프레임워크에 대한 느낌을 알 수 있도록 처음엔 간단한 게임부터 시작하겠습니다. 그런 다음 디스 플레이 리스트 아키텍처 및 Starling의 애니메이션 시스템을 비롯하여 모든 개념을 자세하게 살펴 보겠습니다. 마지막 챕터에는 맞춤형 렌더링 코드를 작성하는 방법과 같은 고급 Starling 사용자를 위한 정보가 포함되어 있습니다. 당신이 그것을 알기 전에 당신은 스탈링의 마스터가 될 것입니다! 그러나 ActionScript 3.0 (AS3)을 기본적으로 이해해야 한다는 작은 전제 조건은 있습니다. 두려워 하지 마세요: 다른 객체 지향 언어를 사용했다면 빠르게 이해할 수 ​있고, 여러 책과 자습서가 있습 니다. 특별히 한 권의 책을 원한다면 콜린 무크의 "Essential ActionScript 3"을 권합니다. 내가 AS3를 시 작했을 때 그것은 중요한 모든 너트와 볼트를 가르쳐 주었고, 나는 여전히 그것을 책꽂이에서 수시 로 꺼내고 있습니다. (특히 AS3의 XML 처리를 위한 이상한 E4X 구문). AS3와 JS 비교 ActionScript 3이 실제로 JavaScript의 후계자가 되도록 설계되었다는 것을 알고 계셨습니 까? 아시다시피 JavaScript는 ECMAScript 언어 사양을 구현한 것입니다. ActionScript 3는 ECMAScript 4를 기반으로 합니다. 그러나 대부분 정치적인 이유로 인해 ECMAScript 4는 버 려졌으며 브라우저에서 사용되지 않았습니다. 오늘날, ActionScript 3는 그 표준의 유일한 구 현으로 남아 있습니다. 그러나 역설적이게도 최신 버전의 JavaScript는 ActionScript 3처럼 보입니다. 6 1.2. Adobe AIR는 무엇입니까? 1.2. Adobe AIR는 무엇입니까? 불과 몇 년 전만 해도, Adobe의 Flash Player는 웹을 이용할 때 어디에나 있었습니다. 그 당시에는 기본적으로 웹용 인터렉티브 또는 애니메이션 콘텐츠를 만들려는 유일한 선택이었습니다. 브라우 저는 비디오 사운드 및 애니메이션과 관련하여 매우 제한적인 기능을 가지고 있었고, 그들이 가진 몇 가지 기능은 브라우저 비 호환성으로 인해 어려움을 겪었습니다. 간단히 말해: 그것은 엉망이었 죠. 그래서 Adobe Flash가 인기가 있었습니다.[1] 디자이너와 개발자는 직관적인 제작 프로그램을 이 용해 멀티미디어 컨텐츠를 제작할 수 있었습니다. (지금은 Adobe Animate라 불립니다) 그렇게 하 면, 모든 플랫폼에서 동일하게 보였습니다. 배우기 쉽고 강력한 언어인 ActionScript 3도 있고요. 플랫폼의 인기를 기반으로 Adobe는 브라우저 외부에서 실행되는 독립 실행 형 응용 프로그램에 동일한 기술을 사용하자고 인식했습니다. 그것이 바로 Adobe AIR 런타임입니다. AIR SDK로 작 성된 응용 프로그램은 데스크톱 (Windows, macOS) 또는 모바일 (Android, iOS)에서 실행되는 독 립 실행 형 응용 프로그램으로 배포될 수 있습니다. 표준 라이브러리는 플래시의 상위 라이브러리 입니다, 그러므로 여러분은 Flash에서 할 수있는 모든 것을 AIR에서 할 수 있습니다; 게다가 파일 시스템 액세스 또는 윈도우 관리와 같은 기능을 위한 많은 추가 API를 제공합니다. 물론 데스크톱 응용 프로그램을 만들려면 그래픽 사용자 인터페이스를 만드는 방법이 필요합니다. 그렇죠? 표준 플래시는 이 작업에 적합하지 않았으므로 다른 SDK로 옮겨졌습니다: Flex(현재 Apache Flex). 또한 Flex는 XML 기반 마크 업 언어 (MXML이라 불리는)를 도입하여 사용자 인터 페이스 레이아웃을 정의했습니다. Starling의 경우, Flex가 필요하지 않습니다. 단지 AIR SDK만 있으면 됩니다. 1.2.1. Flash 및 AIR의 현재 상태 AIR가 소개될 당시 AIR는 "RIA (Rich Internet Application)"라는 용어로 요약 된 추세의 일부였습 니다. — 2000년대 후반에 유행했던 전문 용어입니다. Adobe의 AIR와 Microsoft의 Silverlight (Sun의 JavaFX) 사이에는 치열한 경쟁이 있었습니다. 그러나 시간이 흐름에 따라 많은 것이 변했 습니다. 결국 현재의 최후 승자는 엉뚱하게도 웹 기술로 애플리케이션을 구축 할 때 가장 많이 사용 되는 기술 스택인 HTML5 / JavaScript입니다. 결국 어도비조차도 그 추세를 따라갔고 점점 더 많 은 HTML5 지원을 자사 제품에 추가하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관해서는 대중을 맹목적으로 뒤쫓는 함정에 빠지지 마십시오. 모든 문제에 대해 여러 가지 해결책이 있습니다. 그들 중 일부는 다른 사람들보다 더 적합합니다. 가장 편 안하게 사용할 수있는 도구를 선택하십시오. 자신의 길을 벗어나 만들고자하는 소프트웨어에 집중할 수있게 해주는 도구가 그것입니다. 7 1.2. Adobe AIR는 무엇입니까? 더 이상 "멋진 아이"가 아닐지라도 AIR / Flash 플랫폼은 여전히 ​소프트웨어를 만드는 매우 매력적 인 플랫폼입니다. 레이디 가가 의상보다 빨리 변하는 인기 급상승 중인 HTML5의 조각난 세계와 비교하면 매우 성숙하고 사용하기 쉽습니다. 그것은 일상적인 개발에 필요한 모든 도구를 제공하는 광범위한 표준 라이브러리와 함께 제공 됩니다. Flash 플러그인은 일반적인 웹 사이트의 쇠퇴를 분명히 보여 주지만 여전히 브라우저 게임의 표준입니다. 예를 들어 페이스북 게임의 대부분은 여전히 ​플래시로 제작됩니다. 특히 Starling과 Feathers와 결합되어 진정한 크로스 플랫폼 개발을 위한 가장 매끄러운 길 중 하나를 제공합니다 (모든 주요 데스크톱 및 모바일 플랫폼을 단일 코드 기반으로 타겟팅). Starling에 대해 말하자면 ...이렇게 그려진 그림에 좀 들어 맞나요? 8 1.3. Starling이 뭐죠? 1.3. Starling이 뭐죠? Starling Framework를 사용하면 ActionScript 3에서 하드웨어 가속 응용 프로그램을 만들 수 있습 니다. 주요 목표는 2D 게임을 만드는 것이지만 Starling은 모든 그래픽 응용 프로그램에 사용될 수 있습니다. Adobe AIR 덕분에 Starling 기반 응용 프로그램은 모든 주요 모바일 및 데스크탑 플랫 폼에 배포할 수 있습니다. 그림 1. 이 빨간 작은 친구는 Starling Framework의 로고입니다. Starling은 Adobe AIR / Flash의 클래식 디스플레이 리스트 아키텍처를 모방하지만 훨씬 뛰어난 성능을 제공합니다. 모든 객체는 GPU에서 직접 렌더링됩니다 (Stage3D API 사용). 전체 아키텍 처는 GPU와 잘 작동하도록 설계되었는데요. 이것은 일반적인 게임 개발 작업의 핵심 요소입니다. Starling은 Stage3D 내부를 개발자에게 숨기지만 완전한 성능과 유연성이 필요한 사람들을 위해 Stage3D 내부에 쉽게 액세스할 수 있게 해줍니다. 1.3.1. 다른 디스플레이 API가 필요한 이유는 무엇입니까? 9 1.3. Starling이 뭐죠? 위에 요약된대로 Starling의 API는 기본 Flash API와 매우 유사합니다. 즉: flash.display 패키지 . 그래서 여러분은 묻습니다: 왜 플래시 내부에서 플래시를 개선하려는 모든 노력을 기울이지 않지 ... 플래시가 잘못 되었습니까? 그 이유는 유연한 디스플레이 리스트, 벡터 기능, 텍스트 렌더링, 필터 및 기타가 포함된 원래의 flash.display API가 데스크톱 컴퓨터 시대에 설계 되었기 때문입니다. 이 컴퓨터는 강력한 CPU를 갖추고 있었지만 (현대 표준에 따라) 원시적이고 고정 논리 그래픽 하드웨어를 사용했습니다. 반면 오늘날의 모바일 하드웨어는 거의 반대의 설정을 가지고 있습니다: 매우 진보된 그래픽 칩을 가진 약한 (배터리 절약형) CPU. 문제점: 순수 CPU 렌더링을 위해 설계된 API를 갑자기 GPU를 효율적으로 사용하도록 변경하는 것은 (불가능하지는 않지만) 매우 어렵습니다.[2] 따라서 이러한 시도는 크게 실패했으며 플래시 플 러그인은 요즘 휴대 전화와 태블릿의 브라우저에서 완전히 사라졌습니다. Adobe는 이 문제에 대해 매우 잘 알고 있었습니다. 그래서 2011년에 Stage3D라는 저수준 그래픽 API를 도입했습니다. 그 API는 확실히 로우 레벨입니다; 이것은 기본적으로 OpenGL과 DirectX의 래퍼입니다. 개발자는 GPU의 순수 파워(raw power)에 액세스할 수 있습니다. 문제점: 그러한 낮은 수준의 API는 고전적인 디스플레이 리스트의 사용자에게 당장은 도움이 되지 못했습니다. Stage3D API는 로우 레벨이기 때문에 일반 개발자가 앱이나 게임을 만들 때 직접 작 업할 수있는 것은 아닙니다.[3] 분명히 Adobe는 Stage3D 위에 구축된 더 높은 수준의 flash.display 같은 API가 필요했습니다. 흠 …​ 이것이 Starling이 무대(stage 객체를 비유함)에 들어선 이유죠 (말장난)! Starling은 가능한 한 많이 고전적인 Flash API를 모방하면서 Stage3D에 맞게 설계되었습니다. 이를 이용하면 무수 한 개발자가 익숙한 개념을 사용하면서 오늘날의 강력한 그래픽 하드웨어를 최대한 활용할 수 있습 니다. 물론 Adobe는 그러한 API를 직접 만들 수 있었습니다. 그러나 대기업이 만든 모놀리식 API는 크 고 유연성이 없는 경향이 있습니다. 반면에 동등한 개발자 커뮤니티가 제공하는 소규모 오픈 소스 프로젝트는 훨씬 신속하게 행동할 수 있습니다. 이는 2011년 Flash 및 AIR 플랫폼의 제품 관리자 인 Thibault Imbert가 Starling 프로젝트를 시작해야겠다는 통찰력을 갖게 했습니다. 현재까지는 Adobe에서 후원과 지원을 받고 있습니다. 1.3.2. Starling의 철학 Starling의 핵심 목표 중 하나는 가능한 한 가볍고 사용하기 쉽도록 만드는 것이었습니다. 필자가 생각하기에 오픈 소스 라이브러리는 사용하기 쉽고 — 또한 코드에 푹 빠지도록 용기를 북돋워야 합니다. 나는 개발자들이 보여지는 씬 뒤에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 이해할 수 있기를 바랍니 다.
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