CAPITULO V Epoopeya
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CAPITULO V EPOPEYA 1. DOCUMENTO CONCEPTUAL Una vez determinados los contenidos, referidos a valores, requeridos dentro del videojuego y siguiendo los lineamientos propuestos por Ryan (1999), se procedió a elaborar un informe o documento breve llamado documento conceptual. El mismo comienza con una parte introductoria, en la cual se describe de manera resumida la trama, el aspecto general y las acciones a tomar dentro del videojuego. Luego se puntualizan las características que se esperan sean las más resaltantes del producto, una vez probado por los jugadores correspondientes a la población determinada. Finalmente, se mencionan la o las modalidades en las cuales el videojuego puede incluirse como categoría, así como la o las plataformas o equipos para los cuales el producto está dirigido. 1.1. INTRODUCCIÓN Luego de milenios de tranquilidad en el mundo, el cielo se ha tornado rojo y, como una especie de espejismo, se vislumbran unas extrañas puertas flotando en el cielo en medio del océano; pero el fenómeno al cabo de unos 149 150 segundos desaparece sin dejar rastro o secuelas aparentes. Días después, en el Reino de Asgard se rumora de la presencia de monstruos aparentemente invencibles cerca de su fuente de agua, el lago Forard. Sus pobladores ya no se sienten seguros. Qué significan estas puertas y el cielo color rojo? Son ciertos los rumores de estos monstruos? De donde provienen? Como lidiar con esta situación? Para resolver estas interrogantes, un grupo de héroes deberá explorar el mundo y descubrir en el camino su poder interior, y así salvar a sus pueblos de la destrucción que se les avecina. Confrontando a enemigos en batallas épicas utilizando estrategias de combate, tomando decisiones en base a actitudes durante situaciones de conflicto, afrontando retos dirigidos hacia la superación y el crecimiento de los héroes, entonces se logrará expulsar al mal que acecha al mundo. 1.2. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES Pueden mencionarse las siguientes como las características más resaltantes: (a) Ocho personajes con diferentes habilidades a perfeccionar, (b) sistema de batalla con ataques grupales, poderes especiales y monstruos espeluznantes, (c) numerosas armas, protecciones y objetos para potenciar habilidades, (d) más de veinte (20) territorios por explorar como reinos, cavernas, pueblos, bosques, minas, ríos, lagos, llenos de amigos y enemigos por descubrir, y (e) escribe tu propia historia según tus decisiones, guiando a los héroes por el camino del bien y así llegar triunfantes a la victoria. 151 1.3. GÉNERO Pertenece a la categoría de los juegos de rol o Role Playing Games (RPG). Principalmente por la inevitabilidad de la evolución o crecimiento de personajes controlados por el jugador, si se desea avanzar. 1.4. PLATAFORMA Su desarrollo está orientado para computadoras personales (PC). Aunque no se descarta inicialmente su aplicabilidad en otras plataformas como Nintendo Game Cube, Sony Playstation 2 o Microsoft X-Box. 2. DOCUMENTO PROPUESTA Este documento tiene como finalidad describir las tareas y recursos necesarios, así como la inversión requerida para la ejecución del Proyecto Valores Indispensables para el Desarrollo del Adolescente (VIDA) desde la elaboración de los instrumentos de recolección de datos hasta la redacción del documento que incluye el diseño general del videojuego. Se divide en dos secciones: Una primera sección titulada Factibilidad Técnica en la cual se describe cada tarea a efectuar junto con su tiempo aproximado de ejecución y los recursos necesitados, esto para dar una idea sólida de las actividades necesarias para desarrollar el proyecto; y una segunda sección denominada Factibilidad Económica en la que describen los recursos tanto materiales como humanos asociados a las tareas junto con el 152 la inversión estimada a efectuar en la obtención o contratación de cada uno de los recursos. La estimación de costos fue actualizada por última vez el día 16 de Junio del año 2003. 2.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA Referente a las tareas que deben efectuarse para la completación del proyecto, se tomarán en cuenta aquellas a partir de la elaboración de los instrumentos de recolección de datos. Las tareas previas a esta actividad, en su mayoría dirigidas a la investigación, no fueron incluidas por considerarlas parte de una fase preliminar de preparación para la ejecución del proyecto. Adicionalmente, cabe destacar que las primeras siete tareas ya fueron efectuadas para el momento de haber sido redactado este documento. Sin embargo, su redacción se plasma en tiempo futuro para darle uniformidad al informe. A continuación, se presentan las tareas pertinentes junto con una breve descripción, los recursos necesitados para su realización y el tiempo estimado para su culminación. 2.1.1. ELABORAR LOS INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS Consiste en construir los instrumentos orientados a recolectar información sobre videojuegos y valores, dirigidos tanto a los jugadores como a expertos en el área de los valores. En el presente caso, los jugadores representan los estudiantes cursantes del Noveno Grado y del Primer Año 153 del Ciclo Diversificado de la Unidad Educativa (UE) Liceo Los Robles en el período Septiembre 2002 – Julio 2003, y los expertos están conformados por los docentes tutores de los grados de instrucción del instituto mencionado. Dichos instrumentos deben pasar por una fase de validación de contenido, la cual ha de ser efectuada mediante la consulta a un mínimo de 10 expertos en las áreas de informática educativa y valores. Luego de esta revisión, el instrumento dirigido a estudiantes debe pasar por una prueba piloto aplicada a individuos de la población en cuestión, con el fin de verificar la validez discriminante en cada pregunta o ítem del instrumento y así determinar las preguntas a incluir en la versión definitiva del instrumento. Al instrumento dirigido a docentes no se le efectuará prueba piloto dado que solo son tres docentes los involucrados en el estudio. Tiempo estimado de completación: 20 días. Recursos necesarios: Computador, impresora, fotocopias. 2.1.2. APLICAR LOS CUESTIONARIOS Una vez obtenidas las versiones finales de los instrumentos, los mismos deben ser aplicados a la muestra extraída de a la población involucrada, tanto estudiantes como docentes. El número total de estudiantes pertenecientes a esta muestra es de noventa y cuatro (94) individuos, mientras que el total de docentes tutores a aplicar el cuestionario son tres (3). Tiempo estimado de completación: 2 días. Recursos necesarios: Transporte. 154 2.1.3. TABULAR LOS RESULTADOS OBTENIDOS Aplicados los instrumentos, los datos llenados se tabulan y se le efectúan los cálculos estadísticos necesarios como promedios, porcentajes, varianza, confiabilidad, entre otros. Esto con el fin de transformar los datos en información útil para el desarrollo del proyecto. Los datos son transportados a un programa informático como Microsoft Excel, que asista en la ejecución de los cálculos y en la distribución apropiada, mediante tablas y gráficos, de los datos para una fácil y acertada interpretación de los mismos. Tiempo estimado de completación: 1 día. Recursos necesitados: Computador. 2.1.4. DETERMINAR LOS REQUERIMIENTOS DE CONTENIDO Gracias a la tabulación de los datos obtenidos por la aplicación de los instrumentos de recolección de datos, es posible entonces determinar cuáles son los valores que deben ser incluidos como contenido dentro del videojuego a elaborar, así como también información general acerca de la preferencia de los estudiantes concerniente a los videojuegos. Para los contenidos, deben tomarse en cuenta las preferencias sobre valores señaladas por los estudiantes, y más importante aún las señaladas por los docentes como relevantes para el desarrollo de los jóvenes en cuestión. Comparando ambas opiniones, se tomarán los valores más convenientes como contenido a incluir en el videojuego. 155 En el caso de las preferencias en videojuegos de los estudiantes, se tomarán en cuenta las opiniones cuyas opciones de respuesta se repitan con mayor frecuencia en cada pregunta o ítem contestado. Esto con la finalidad de desarrollar un producto más cercano al gusto de estos jugadores. Tiempo estimado de completación: 3 días. Recursos necesitados: Computador. 2.1.5. EFECTUAR EL DOCUMENTO CONCEPTUAL Ya obtenidas las primeras pautas sobre cómo debe ser el videojuego, entonces se empieza a elaborar la documentación formal del proyecto. El primero es el documento conceptual, el cual debe ser breve e incluye: (a) Resumen de la historia del videojuego y cómo jugarlo, (b) sus características más resaltantes, (c) modalidad de videojuego, y (d) plataformas para las cuales será desarrollado. Tiempo estimado de completación: 1 día. Recursos necesitados: Computador, impresora. 2.1.6. DETERMINAR LOS COSTOS EN RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS Al terminar el primer documento, se hace un cálculo estimado de los recursos necesitados para de allí en adelante desarrollar el videojuego. En estos recursos se incluyen tanto aquellos materiales como humanos, además de la inversión necesaria para su obtención o contratación, incluyéndose aquellos ya disponibles y aquellos que necesitan adquirirse. Tiempo estimado de completación: 8 días. Recursos necesitados: Computador. 156 2.1.7. EFECTUAR EL DOCUMENTO DE PROPUESTA Determinados los recursos para el proyecto, se resumen los mismos en un documento llamado propuesta. Este documento sirve para mostrar la factibilidad tanto técnica como económica del desarrollo del videojuego, e incluye tanto los costos de producción