CAPITULO V

EPOPEYA

1. DOCUMENTO CONCEPTUAL

Una vez determinados los contenidos, referidos a valores, requeridos dentro del videojuego y siguiendo los lineamientos propuestos por Ryan

(1999), se procedió a elaborar un informe o documento breve llamado documento conceptual.

El mismo comienza con una parte introductoria, en la cual se describe de manera resumida la trama, el aspecto general y las acciones a tomar dentro del videojuego. Luego se puntualizan las características que se esperan sean las más resaltantes del producto, una vez probado por los jugadores correspondientes a la población determinada.

Finalmente, se mencionan la o las modalidades en las cuales el videojuego puede incluirse como categoría, así como la o las plataformas o equipos para los cuales el producto está dirigido.

1.1. INTRODUCCIÓN

Luego de milenios de tranquilidad en el mundo, el cielo se ha tornado rojo y, como una especie de espejismo, se vislumbran unas extrañas puertas flotando en el cielo en medio del océano; pero el fenómeno al cabo de unos

149 150 segundos desaparece sin dejar rastro o secuelas aparentes. Días después, en el Reino de Asgard se rumora de la presencia de monstruos aparentemente invencibles cerca de su fuente de agua, el lago Forard. Sus pobladores ya no se sienten seguros.

Qué significan estas puertas y el cielo color rojo? Son ciertos los rumores de estos monstruos? De donde provienen? Como lidiar con esta situación? Para resolver estas interrogantes, un grupo de héroes deberá explorar el mundo y descubrir en el camino su poder interior, y así salvar a sus pueblos de la destrucción que se les avecina.

Confrontando a enemigos en batallas épicas utilizando estrategias de combate, tomando decisiones en base a actitudes durante situaciones de conflicto, afrontando retos dirigidos hacia la superación y el crecimiento de los héroes, entonces se logrará expulsar al mal que acecha al mundo.

1.2. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Pueden mencionarse las siguientes como las características más resaltantes: (a) Ocho personajes con diferentes habilidades a perfeccionar,

(b) sistema de batalla con ataques grupales, poderes especiales y monstruos espeluznantes, (c) numerosas armas, protecciones y objetos para potenciar habilidades, (d) más de veinte (20) territorios por explorar como reinos, cavernas, pueblos, bosques, minas, ríos, lagos, llenos de amigos y enemigos por descubrir, y (e) escribe tu propia historia según tus decisiones, guiando a los héroes por el camino del bien y así llegar triunfantes a la victoria.

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1.3. GÉNERO

Pertenece a la categoría de los juegos de rol o Role Playing Games

(RPG). Principalmente por la inevitabilidad de la evolución o crecimiento de personajes controlados por el jugador, si se desea avanzar.

1.4. PLATAFORMA

Su desarrollo está orientado para computadoras personales (PC).

Aunque no se descarta inicialmente su aplicabilidad en otras plataformas como Nintendo Game Cube, Sony Playstation 2 o Microsoft X-Box.

2. DOCUMENTO PROPUESTA

Este documento tiene como finalidad describir las tareas y recursos necesarios, así como la inversión requerida para la ejecución del Proyecto

Valores Indispensables para el Desarrollo del Adolescente (VIDA) desde la elaboración de los instrumentos de recolección de datos hasta la redacción del documento que incluye el diseño general del videojuego.

Se divide en dos secciones: Una primera sección titulada Factibilidad

Técnica en la cual se describe cada tarea a efectuar junto con su tiempo aproximado de ejecución y los recursos necesitados, esto para dar una idea sólida de las actividades necesarias para desarrollar el proyecto; y una segunda sección denominada Factibilidad Económica en la que describen los recursos tanto materiales como humanos asociados a las tareas junto con el

152 la inversión estimada a efectuar en la obtención o contratación de cada uno de los recursos. La estimación de costos fue actualizada por última vez el día 16 de Junio del año 2003.

2.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA

Referente a las tareas que deben efectuarse para la completación del proyecto, se tomarán en cuenta aquellas a partir de la elaboración de los instrumentos de recolección de datos. Las tareas previas a esta actividad, en su mayoría dirigidas a la investigación, no fueron incluidas por considerarlas parte de una fase preliminar de preparación para la ejecución del proyecto.

Adicionalmente, cabe destacar que las primeras siete tareas ya fueron efectuadas para el momento de haber sido redactado este documento. Sin embargo, su redacción se plasma en tiempo futuro para darle uniformidad al informe.

A continuación, se presentan las tareas pertinentes junto con una breve descripción, los recursos necesitados para su realización y el tiempo estimado para su culminación.

2.1.1. ELABORAR LOS INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Consiste en construir los instrumentos orientados a recolectar información sobre videojuegos y valores, dirigidos tanto a los jugadores como a expertos en el área de los valores. En el presente caso, los jugadores representan los estudiantes cursantes del Noveno Grado y del Primer Año

153 del Ciclo Diversificado de la Unidad Educativa (UE) Liceo Los Robles en el período Septiembre 2002 – Julio 2003, y los expertos están conformados por los docentes tutores de los grados de instrucción del instituto mencionado.

Dichos instrumentos deben pasar por una fase de validación de contenido, la cual ha de ser efectuada mediante la consulta a un mínimo de

10 expertos en las áreas de informática educativa y valores.

Luego de esta revisión, el instrumento dirigido a estudiantes debe pasar por una prueba piloto aplicada a individuos de la población en cuestión, con el fin de verificar la validez discriminante en cada pregunta o ítem del instrumento y así determinar las preguntas a incluir en la versión definitiva del instrumento. Al instrumento dirigido a docentes no se le efectuará prueba piloto dado que solo son tres docentes los involucrados en el estudio.

Tiempo estimado de completación: 20 días. Recursos necesarios:

Computador, impresora, fotocopias.

2.1.2. APLICAR LOS CUESTIONARIOS

Una vez obtenidas las versiones finales de los instrumentos, los mismos deben ser aplicados a la muestra extraída de a la población involucrada, tanto estudiantes como docentes. El número total de estudiantes pertenecientes a esta muestra es de noventa y cuatro (94) individuos, mientras que el total de docentes tutores a aplicar el cuestionario son tres (3). Tiempo estimado de completación: 2 días. Recursos necesarios: Transporte.

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2.1.3. TABULAR LOS RESULTADOS OBTENIDOS

Aplicados los instrumentos, los datos llenados se tabulan y se le efectúan los cálculos estadísticos necesarios como promedios, porcentajes, varianza, confiabilidad, entre otros. Esto con el fin de transformar los datos en información útil para el desarrollo del proyecto.

Los datos son transportados a un programa informático como

Microsoft Excel, que asista en la ejecución de los cálculos y en la distribución apropiada, mediante tablas y gráficos, de los datos para una fácil y acertada interpretación de los mismos. Tiempo estimado de completación: 1 día.

Recursos necesitados: Computador.

2.1.4. DETERMINAR LOS REQUERIMIENTOS DE CONTENIDO

Gracias a la tabulación de los datos obtenidos por la aplicación de los instrumentos de recolección de datos, es posible entonces determinar cuáles son los valores que deben ser incluidos como contenido dentro del videojuego a elaborar, así como también información general acerca de la preferencia de los estudiantes concerniente a los videojuegos.

Para los contenidos, deben tomarse en cuenta las preferencias sobre valores señaladas por los estudiantes, y más importante aún las señaladas por los docentes como relevantes para el desarrollo de los jóvenes en cuestión. Comparando ambas opiniones, se tomarán los valores más convenientes como contenido a incluir en el videojuego.

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En el caso de las preferencias en videojuegos de los estudiantes, se tomarán en cuenta las opiniones cuyas opciones de respuesta se repitan con mayor frecuencia en cada pregunta o ítem contestado. Esto con la finalidad de desarrollar un producto más cercano al gusto de estos jugadores. Tiempo estimado de completación: 3 días. Recursos necesitados: Computador.

2.1.5. EFECTUAR EL DOCUMENTO CONCEPTUAL

Ya obtenidas las primeras pautas sobre cómo debe ser el videojuego, entonces se empieza a elaborar la documentación formal del proyecto. El primero es el documento conceptual, el cual debe ser breve e incluye: (a)

Resumen de la historia del videojuego y cómo jugarlo, (b) sus características más resaltantes, (c) modalidad de videojuego, y (d) plataformas para las cuales será desarrollado. Tiempo estimado de completación: 1 día.

Recursos necesitados: Computador, impresora.

2.1.6. DETERMINAR LOS COSTOS EN RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS

Al terminar el primer documento, se hace un cálculo estimado de los recursos necesitados para de allí en adelante desarrollar el videojuego. En estos recursos se incluyen tanto aquellos materiales como humanos, además de la inversión necesaria para su obtención o contratación, incluyéndose aquellos ya disponibles y aquellos que necesitan adquirirse. Tiempo estimado de completación: 8 días. Recursos necesitados: Computador.

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2.1.7. EFECTUAR EL DOCUMENTO DE PROPUESTA

Determinados los recursos para el proyecto, se resumen los mismos en un documento llamado propuesta. Este documento sirve para mostrar la factibilidad tanto técnica como económica del desarrollo del videojuego, e incluye tanto los costos de producción de acuerdo con los recursos utilizados, así como las tareas a efectuar para la culminación del proyecto hasta su

última actividad planteada. Tiempo estimado de completación: 2 días.

Recursos necesitados: Computador, impresora.

2.1.8. CONSTRUIR LA HISTORIA

La trama en la cual se desarrolla el juego. Se describen los antecedentes previos y los eventos que sucederán durante el transcurso del videojuego. En esta parte, se incluye la moraleja y se determinan cuáles eventos son producto de la acción del jugador y cuáles ocurren de manera automática como secuencias cinemáticas. Tiempo estimado de completación: 40 días. Recursos necesitados: Computador, impresora, lápiz y papel.

2.1.9. CONSTRUIR LOS PERSONAJES

Comprende la descripción de los personajes protagonistas del videojuego. Se incluyen tanto los controlados como los no controlados por el jugador, aliados y enemigos.

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Para el caso de los protagonistas amigos controlados por el jugador, se escogerá uno por cada valor constatado como relevante en la determinación de contenidos. Así cada personaje representa un valor y su personalidad está relacionada a este. También necesita cada uno un diseño físico, una descripción general de su apariencia física tanto en fisonomía corporal como en la ropa o accesorios que utiliza el personaje.

De manera similar, deben diseñarse personajes aliados cuyo papel es secundario en el videojuego. Para estos la descripción de personalidad no será tan amplia dada la relevancia de su rol en el juego; pero si necesitan una descripción física tan completa como la de los protagonistas aliados. En determinados momentos del videojuego, algunos de estos personajes podrían ser controlados por el jugador.

En lo referente a los enemigos principales, estos necesitan un perfil de personalidad, la cual será una contraparte de los aliados protagonistas ya definidos. Por ende, su número será igual al de los aliados, representado una especie de archienemigo con una personalidad opuesta a la de cada aliado; además de un enemigo principal adicional representante de la maldad o rivalidad última a derrotar como finalidad del videojuego, cuya personalidad puede ser un compendio o generalización de todos los enemigos anteriores.

En cuanto al aspecto físico de estos personajes, debe describirse tanto como en los casos anteriores, preferiblemente con un aspecto más intimidante que los personajes amigos. Los enemigos principales no son controlados por el jugador en ningún momento.

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Adicionalmente, existen enemigos comunes cuyo encuentro con los amigos será mucho más frecuente que en el caso anterior. La variedad debe ser amplia (al menos 8 por cada enemigo principal), y varios de ellos pueden confrontarse a la vez con los aliados. Estos personajes no llevan un perfil de personalidad, solo un diseño físico menos humanizado y no tan intimidante como el de los enemigos principales. Estos enemigos tampoco pueden ser controlados por el jugador.

Por último, además del diseño físico y de personalidad para cada caso, todos los personajes que en algún momento se involucran en una batalla, necesitan unas propiedades o habilidades tales como: (a) Fuerza,

(b) defensa, (c) vida, entre otras. Tiempo estimado de completación: 32 días.

Recursos necesitados: Computador, impresora, papel y lápiz.

2.1.10. CONSTRUIR LAS UNIDADES DE JUEGO

Se refiere a describir todos los elementos o herramientas asequibles al jugador durante el transcurso del videojuego. Aquí se incluyen armas, protecciones, ítems, movimientos de ataque y de defensa, entre otros.

Las armas y protecciones en cuanto a tipos deben existir en variedad un poco mayor al total de personajes aliados, y de cada tipo de arma o protección han de existir subtipos con propiedades diversas que son accesibles en diferentes etapas del videojuego. Pueden existir armas y protecciones compatibles con un solo personajes o con varios.

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Los ítems son accesibles a todos los personajes y se pueden utilizar dentro o fuera del campo de batalla. Los mismos están orientados a cambiar o modificar las habilidades de un personaje en diversos aspectos como fuerza, defensa, vida, entre otros. Tiempo estimado de completación: 23 días. Recursos: Computador, impresora, papel y lápiz.

2.1.11. CONSTRUIR LOS AMBIENTES

Se refiere a describir los distintos escenarios donde ocurren los eventos a suceder durante el videojuego, y los cuales han de estar relacionados con los personajes que intervienen en cada uno de ellos.

Existen dos tipos de ambientes: Los interiores y los exteriores.

Los interiores se refieren a las localidades pobladas o civilizaciones existentes en el mundo, requieren una descripción general de la arquitectura así como de las edificaciones principales existentes en cada sitio. Estos se relacionaran primordialmente con los personajes principales amigos, por lo que puede diseñarse un ambiente interior por cada personaje.

En cuanto a los ambientes exteriores están comprendidos por las

áreas en las cuales predominan los escenarios naturales como pantanos, bosques, praderas, desiertos, montañas, cuevas, entre otros. Estos escenarios se relacionaran principalmente con los personajes enemigos por lo que su apariencia debe inspirar adversidad. Debe existir por lo menos un territorio hostil por cada enemigo principal. Tiempo estimando de completación: 16 días. Recursos necesitados: Computador, papel y lápiz.

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2.1.12. DESCRIBIR LA MÚSICA Y LOS EFECTOS DE SONIDO

Describir brevemente el audio en general del videojuego. La música debe ser descrita en cuanto a estilo musical según los instrumentos a emular y el estado de ánimo de la situación, estableciéndose una pista de audio por cada personaje principal aliado y otras asociadas a los ambientes y a los eventos ocurrentes dentro de los mismos.

En cuanto a los efectos de sonido, deben tomarse en cuenta los diferentes movimientos o acciones que cada personaje aliado o enemigo puede ejecutar dentro o fuera del campo de batalla. Tiempo estimado de culminación: 7 días. Recursos necesitados: Computador, lápiz y papel, discos de música instrumental variada.

2.1.13. DESCRIBIR LOS ELEMENTOS DE ARTE GRÁFICOS

En conjunto con la música y los efectos de sonido, se debe determinar y describir brevemente el estilo artístico a ser aplicado, para todos los elementos gráficos del videojuego correspondientes a los ambientes, historia y personajes.

Para el caso de los personajes aliados, una figura estilizada sería más apto en comparación con los enemigos donde un aspecto más rústico sería más conveniente. El estilo escogido para los ambientes está determinado por su relevancia y debe estar acorde con el o los personajes asociados al mismo. En cuanto a la historia, el estilo artístico se refiere a las variantes

161 que puede sufrir el estilo artístico de los personajes y ambientes de acuerdo con los sucesos ocurridos durante una etapa determinada del videojuego.

Tiempo estimado de completación: 5 días. Recursos necesitados:

Computador, papel y lápiz, impresora.

2.1.14. DESCRIBIR LAS SECUENCIAS CINEMÁTICAS

Consiste en dar una breve descripción de las secuencias cinemáticas que muestran la ocurrencia de diversos eventos importantes ocurridos durante el transcurso del videojuego.

Estas secuencias pueden utilizarse para realzar elementos dramáticos del videojuego como la reflexión de un personaje, una tragedia o una victoria importante, la llegada a un ambiente nuevo, entre otros. Tiempo estimado de completación: 10 días. Recursos necesitados: Computador, papel y lápiz.

2.1.15. ESTRUCTURAR LOS NIVELES

Consiste en tomar la historia, los personajes, los ambientes y las secuencias cinemáticas, para dividir el juego en secciones de acuerdo con los eventos esperados a ocurrir. Cada nivel debe tener un propósito o finalidad importante, por lo que debe generarse un resultado relevante en la culminación del mismo. Tiempo estimado de completación: 12 días.

Recursos necesitados: Computador, lápiz y papel.

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2.1.16. CONSTRUIR LA INTERFASE

Elaborar los modelos básicos de la interfase del videojuego. También se definen la manera de controlar y ejecutar órdenes dentro del juego, incluyendo los menús de opciones y los botones de teclado o mouse con sus acciones asociadas. La interfase debe adecuarse según la actividad interactiva de la situación. Tiempo estimado de completación: 15 días.

Recursos necesitados: Computador, impresora, papel y lápiz.

2.1.17. DEFINIR LAS ESTRATEGIAS

Se refiere a la descripción de las diferentes alternativas que el jugador puede escoger, dada una situación en la cual debe tomar una decisión o acción.

Para el caso de las batallas se definirá el sistema de fortalezas y debilidades entre aliados y enemigos. Dichas fortalezas y debilidades vienen dadas por el grado de relación existente entre las habilidades de los aliados y las de los enemigos.

Deben tomarse en cuenta además las propiedades de las unidades de juego utilizadas por los personajes y el efecto de su utilización en los aliados o enemigos dentro de una situación interactiva.

El producto final no solo debe incluir las estrategias como opciones a escoger, sino también la comprobación de que existe un balance o estabilidad aceptable entre las estrategias posibles dentro de una situación.

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Tiempo estimado de completación: 20 días. Recursos necesitados:

Computadora, lápiz y papel.

2.1.18. ELABORAR LAS ILUSTRACIONES

Una vez definidos todos los elementos de arte gráfico necesarios para la realización del videojuego, en esta tarea se efectúan bocetos y en última instancia ilustraciones que muestran la apariencia preliminar de los elementos gráficos más importantes del videojuego.

Estas ilustraciones deben incluir: (a) Los personajes principales aliados, (b) los personajes secundarios más resaltantes, (c) los enemigos principales, (d) los ambientes, (e) los modelos de interfaz, y (f) las unidades de juego principales. Tiempo estimado de completación: 38 días. Recursos necesarios: Equipo de diseño gráfico.

2.1.19. ELABORAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL

Una vez determinados los contenidos, se pueden sintetizar las interacciones donde el jugador debe decidir la actitud a tomar a través de su personaje dada una situación. Este diseño instruccional contiene por cada valor: Propósitos, criterios e indicadores (ver Cuadro 61). Tiempo estimado de culminación: 15 días. Recursos necesitados: Computador, papel y lápiz.

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2.1.20. ELABORAR LA VERSIÓN PRELIMINAR DEL DOCUMENTO DE DISEÑO

Una vez concluidas las descripciones y construcciones de los elementos del videojuego, los mismos se sintetizan en un documento de diseño, el cual pretende incluir toda la información necesaria como informe que sirva de punto de partida para colocar al proyecto del videojuego preparado para una fase de producción.

Incluye los siguientes elementos: (a) Mecánica del juego, (b) interfase,

(c) arte y vídeo, (d) música y sonido, (e) historia, y (f) niveles. Estos elementos se describen a profundidad textualmente y con copias de las ilustraciones de los gráficos previamente realizadas. Tiempo estimado de completación: 8 días. Recursos necesitados: Computador, impresora, lápiz y papel, fotocopias.

2.1.21. REALIZAR PRUEBAS ALFA AL DISEÑO

Con los elementos de diseño sintetizados en un documento, se proceden a hacer pruebas de las situaciones interactivas planteadas en el videojuego utilizando las pautas definidas en la documentación. Estas pruebas son realizadas por el equipo de desarrollo del proyecto y tiene la finalidad de depurar el documento y detectar posibles errores antes de entrar en una fase de producción. Tiempo estimado de culminación: 15 días.

Recursos necesitados: Computador, impresora.

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2.1.22. ELABORAR LA VERSIÓN FINAL DEL DOCUMENTO DE DISEÑO

Tomando en cuenta los errores detectados y las sugerencias ofrecidas por el equipo desarrollador sobre el documento de diseño, se procede a realizar las correcciones necesarias del mismo y así elaborar la versión final de este informe, el cual puede utilizarse como base para iniciar una fase de producción o codificación. Tiempo estimado de culminación: 8 días.

Recursos necesitados: Computador, impresora, fotocopias.

Determinadas las tareas requeridas junto con su tiempo estimado de duración, se procedió a identificar el orden en que las mismas serían llevadas a cabo (ver Cuadro 61). Posteriormente, dadas estas precedencias ya detectadas, se elaboró un gráfico PERT-CPM del proyecto (ver Figura 23).

Con esta gráfica, se logró determinar la ruta crítica del proyecto y la duración estimada del mismo en ciento cincuenta y siete (157) días, además de elaborarse un gráfico de Gantt del proyecto (ver Figura 24).

2.2. FACTIBILIDAD ECONÓMICA

Descritas las tareas necesarias a efectuar durante el transcurso del proyecto, se detectaron los diversos recursos materiales así como el personal necesario para realizar estas actividades. En el cuadro mostrado a continuación, se señalan estos recursos materiales y humanos, una descripción general de cada uno, las unidades necesarias y el costo estimado por recurso.

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Cuadro 10: Recursos Necesarios para las Tareas del Proyecto

Recurso Unidades Costo Características Material/Humano Necesarias Estimado Configuración mínima: Monitor 14”, procesador Pentium 1.8Ghz, 128Mb RAM, disco duro 20Gb, Computador 1 Bs. 1.150.000 unidades CD-R 8x y floppy 3 ½”, vídeo de 16Mb, sonido de 16bit, parlantes, scanner, modem 56Kb. De inyección de tinta, velocidad mínima de 8ppm Impresora en negro, con capacidad 1 Bs. 190.000 para imprimir en colores a 600ppp. Correspondientes a la impresora requerida descrita anteriormente. Cartuchos de tinta Cartucho de color 3 Bs. 270.000 Cartucho negro 1 Bs. 85.000 Recarga de cartucho negro 5 Bs. 75.000 Para la impresión de documentos y otros Hojas Blancas informes. Tamaño carta, 7 Bs. 77.000 base 20. Calculado en resmas de 500 hojas. Para llevar anotaciones sobre la documentación y otros aspectos relevantes. Blocks de Notas 5 Bs. 50.000 Calculados en blocks de 150 hojas rayadas tamaño carta. De los instrumentos de recolección de datos a aplicar y de toda la Fotocopias documentación que 1300 Bs. 104.000 necesite respaldo. Se harán dos copias de respaldo por documento. Taxi que transporte al Transporte encuestador de ida y 2 Bs. 16.000 regreso al Liceo Los Robles

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Cuadro 10: (Cont.)

Colección de discos Discos de Música compactos comprendida Instrumental por bandas sonoras de 1 Bs. 255.000 Variada películas y otros CD’s instrumentales Asesor en la parte de Tecnólogo diseño instruccional y en la 1 Bs. 650.000 Instruccional construcción de las actividades interactivas Director del equipo de Gerente del trabajo, gerencia las tareas 1 Bs. 1.500.000 Proyecto a efectuar durante la realización del proyecto Equipo de trabajo compuesto por diseñadores Equipo de Diseño gráficos, contratado para 1 Bs. 800.000 Gráfico elaborar los bocetos e ilustraciones de los elementos gráficos principales del videojuego Total Estimado: Bs. 5.222.000 Fuente: Tineo (2003)

Adicionalmente, en referencia al computador requerido, se necesitan los siguientes programas instalados, en sus versiones más recientes preferiblemente: (a) Microsoft Word, (b) Microsoft Excel, (d) Adobe

Photoshop, (e) Corel Draw y (f) Macromedia Flash.

2.3. BOCETOS

En el Anexo F, pueden apreciarse bocetos efectuados a lápiz sobre los elementos básicos propuestos para el videojuego: (a) Héroe (ver Figura

33), (b) enemigo (ver Figura 34), (c) civilización (ver Figura 35) y (d) territorio hostil (ver Figura 36).

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3. DOCUMENTO DE DISEÑO

En este último informe o documento elaborado tiene como finalidad describir, exhaustivamente, los componentes que conforman el videojuego como experiencia interactiva. El mismo ha sido debidamente evaluado por el equipo del proyecto, a través de un instrumento de evaluación para prueba alfa. Un modelo del instrumento puede observarse en el Anexo I.

En una primera parte se establece la mecánica del juego, en lo referente al (a) flujo o secuencia del mismo, (b) la descripción de personajes controlados y no controlados, así como de los elementos de juego en general, (c) los ambientes y (d) las estrategias. Luego, la segunda sección se refiere a las interfases, identificando el mapa de navegación y los diversos tipos de interacción sugeridos a partir del mapa. Después, la tercera parte está orientada al arte y el vídeo del videojuego, en la cual se describen los diversos elementos gráficos y las secuencias cinemáticas planteadas.

La cuarta sección explica la parte sonora de Epopeya, en lo que respecta tanto a la música como a los efectos de sonidos ocurrentes durante el videojuego. En la quinta parte, se narra una breve descripción de los antecedentes previos ocurridos antes de la trama actual de Epopeya.

Finalmente, la sexta sección de este documento se refiere a la estructuración de los elementos pertenecientes a las secciones anteriores en niveles, dando incluso una breve explicación de los objetivos o tareas requeridas a efectuar dentro de cada uno de los mismos, para así el jugador logre avanzar.

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3.1. MECÁNICA DEL JUEGO

En esta sección del documento de diseño, se describen todos los objetos intervinientes en el desarrollo del videojuego, así como también la relación existente entre cada uno de éstos. A continuación se establecen las especificaciones de los objetos.

3.1.1. FLUJO

Epopeya es un juego con una historia no lineal, incluyendo dos finales posibles y dos reversos. El principal objetivo de los héroes al inicio del juego es descubrir la fuente de los monstruos que acechan al mundo. Durante el trayecto, los protagonistas se irán reuniendo con el avance del juego en el siguiente orden de aparición: Tyr, Artemisa, Manannan, Balder, Brok, Kristal,

Dana y Amón, a través de la exploración de las diferentes regiones del mundo y el enfrentamiento con diferentes enemigos.

Los primeros indicios señalarán la fuente de los males en la torre de

Geb. Sin embargo, más adelante se descubrirá que esta información es incorrecta, pues la verdadera fuente es una isla llamada Awnar, pronta a aparecer en el medio del mundo, una vez derrotados los ocho seres malignos principales.

Luego, al viajar u explorar la isla, se encontrarán con el enemigo principal: Metus. El mismo sale victorioso de la pelea contra los héroes y logra esparcir su mal por el mundo.

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Un año después, con los pueblos en ruinas, Tyr y Artemisa luego de percatarse de su milagrosa salvación, deben descubrir el nuevo paradero de los héroes y liberar a las civilizaciones de la invasión protagonizada por cada uno de los enviados de Metus, siendo este el primer reverso de la historia por el cambio de objetivo. En el camino, se encontrarán además con los espíritus de las civilizaciones antiguas.

Finalmente, al conseguir suficientes miembros y volver a tener los medios para viajar a la Isla Awnar, los héroes podrán retar de nuevo a Metus para una batalla final, ocurriendo de nuevo un reverso en la historia por un cambio hacia el objetivo final: Destruir a Metus.

Si los héroes, al momento de confrontar por segunda ocasión a Metus, no han logrado rescatar a todas las civilizaciones o no se muestra una aceptable interiorización de valores, para derrotarlo tendrán que unir sus esencias y sacrificar sus vidas, ocurriendo entonces el primer escenario final posible: Metus es puesto a dormir nuevamente con la esperanza de, en cinco mil (5.000) años cuando vuelva a despertar, nuevas civilizaciones logren descubrir la manera de derrotarlo definitivamente.

En contraste, si los héroes logran liberar todas las civilizaciones y se demuestra una aceptable interiorización de valores antes de enfrentar a

Metus, la batalla será el momento culminante del juego y solo uno será definitivamente derrotado: Si los héroes salen victoriosos, ocurre el segundo escenario final e ideal.

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3.1.2. PERSONAJES Y ELEMENTOS DE JUEGO

Los personajes de Epopeya se dividen en: (a) Aliados principales o héroes, (b) aliados secundarios, (c) enemigos principales y (d) enemigos comunes. En cuanto a los elementos de juego, existen seis clases: (a)

Opciones de batalla, (b) propiedades de personajes, (c) ambientes, (c) armas, (d) protecciones, (e) ítemes y (f) objetos misceláneos.

3.1.2.1. ALIADOS PRINCIPALES

Son los protagonistas de la historia, los personajes controlados por el jugador. Existen un total de ocho aliados principales, uno por cada valor determinado como contenido del videojuego. En la Figura 33 puede observarse un boceto incial de personaje aliado principal. Cada uno de estos personajes va integrándose al equpo de héroes a medida que se avanza en el juego.

AMÓN

Es un joven aprendiz de las artes ninja. Un muchacho místico y sorprendentemente ágil, con unas capacidades de concentración, de agilidad y de supervivencia asombrosas. Siempre cubierto por su traje ninja, no deja ver ni un centímetro de su cuerpo, solo deja revelar sus ojos. Místico, de pocas palabras, observador, fiel, leal, solitario.

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Es creyente de la confianza en uno mismo y en los demás: Teniendo fe en uno y en los compañeros se pueden lograr las metas y objetivos propuestos. Una de sus armas favoritas son las estrellas ninja.

Fisonomía distintiva: Posee solo tres dedos en las manos y en los pies. Lo que aspira convertirse: En ninja. Color favorito: Marrón. Su valor:

La fe. Una ilustración de Amón puede apreciarse en la Figura 37.

ARTEMISA

Una muchacha amante de la naturaleza. De contextura atlética, bastante fuerte y ágil para ser mujer, tiene dieciseis (16) años. A diferencia del resto de las mujeres de su clase, es capaz de domar a las bestias. Toca un instrumento de viento hecho de madera llamado Galahorn, con el cual es capaz de llamar a los animales.

Tolerante, armoniosa, ágil, sencilla, de mirada cálida y fácil trato, sabe escuchar. Le gusta la paz, no guarda rencores. A pesar de su edad, es una líder entre su gente, admirada por su capacidad de entendimiento y diálogo.

Como buena cazadora, es una experta en el uso del arco y la flecha.

Fisonomía distintiva: Sus extremidades inferiores son similares a las de las aves, con cuatro dedos en manos y pies. Lo que aspira convertirse:

En amazona. Color favorito: Verde. Su valor: La tolerancia. Una ilustración de Artemisa puede apreciarse en la Figura 38.

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BALDER

Es el príncipe heredero de un trono. Tiene dieciocho (18) años, de contextura normal y le gusta estar en contacto con la gente de su pueblo para ayudarles en sus problemas, los apoya y toma los problemas como si fueran suyos. Solidario, colaborador, amistoso, abierto, mano amiga.

Esta entrenado para utilizar el sable real en caso de una batalla, como todo miembro masculino de la familia real. Ante los extraños, trata de mantener en secreto su título de príncipe.

Fisonomía distintiva: Tiene un par de alas de plumas blancas. Lo que aspira convertirse: En príncipe. Color favorito: Amarillo. Su valor: La solidaridad. Una ilustración de Balder puede apreciarse en la Figura 39.

BROK

Es un joven inventor de diecisiete (17) años, amigo personal de Balder desde la infancia. Un muchacho muy creativo y sociable, le gustan mucho las fiestas y reuniones sociales, así como todo lo que es compartir con la gente en general. Muy sociable, conversador, creativo, alegre, ocurrente, de buen humor, festivo.

Hábil con sus manos, hace maravillas con sus herramientas construyendo todo tipo de objetos en madera y metal como armas, escudos, utensilios que ayudan a agilizar tareas cotidianas. Su artefacto favorito es el

174 martillo. Además, junto con sus hermanos, fabrica barcos para otros reinos y casas en su tierra natal.

Fisonomía distintiva: Manos con dedos como garras. Lo que aspira convertirse: En constructor. Color favorito: Naranja. Su valor: La convivencia. Una ilustración de Brok puede apreciarse en la Figura 40.

DANA

Es una estudiante de diecinueve (19) años que aspira a convertirse en científica. De piel celeste y calva. Muy estudiosa e inteligente, le gusta la lectura y enseñar sobre ciencias a los niños, siempre viste de bata blanca.

Intelectual, reservada, analítica, guiada por la lógica y la ciencia, siempre busca la verdad basándose en los hechos, toda una investigadora. Con el implante en su cabeza, puede activar un visor para analizar su entorno. Una de sus especialidades es la criptografía.

Fisonomía distintiva: Su cabeza es alargada y ovoide, de piel azulada.

Lo que aspira convertirse: En científica. Color favorito: Azul. Su valor: La verdad. Una ilustración de Dana puede apreciarse en la Figura 41.

KRISTAL

Kristal es un hada muy joven e inocente de catorce (14) años. Una muchacha amante de la danza y las artes en general, sueña con ser una gran bailarina. De piel que torna hacia el rosa pálido. Siempre alegre y con

175 esperanzas de alcanzar sus sueños y ayuda a los demás a mantener un buen ánimo y tener esperanzas también.

Frágil, inocente, coqueta, soñadora. Con su danza, logra prácticamente hipnotizar a sus espectadores. A veces, acompaña sus danzas llevando un cetro en la mano derecha.

Fisonomía distintiva: Una par de alas pequeñas de membrana transparente. Lo que aspira convertirse: En bailarina. Color favorito: Rosa.

Su valor: La esperanza. Una ilustración de Kristal puede apreciarse en la

Figura 42.

MANANNAN

Un joven muy inteligente y delgado de quince (15) años, aprendiz de mago que lleva 3 años estudiando las artes mágicas en el templo sagrado de

Agni. Resalta en su clase por su capacidad de autocontrol y de mantener un equilibrio natural al practicar la magia. Aspira con sus habilidades convertirse en un gran defensor de la justicia. Analítico, le gusta exhibir sus dones, extrovertido, orgulloso.

Fisonomía distintiva: Ojos de color gris claro y piel muy blanca. Lo que aspira convertirse: En mago. Color favorito: Violeta. Su valor: La justicia. Una ilustración de Manannan puede apreciarse en la Figura 43.

176

TYR

Un guerrero guardia entrenando en los cuarteles para convertirse en caballero de la corte real. Un joven de dieciseis (16) años de contextura fuerte, muy orgulloso de ser guardia. Respetuoso, amistoso, conversador, disciplinado, honrado, citadino. Especializado en el uso de armas de diversos tipos como parte de su entrenamiento, sobre todo las espadas.

Entre su gente, es de los pocos que no está de acuerdo con la esclavitud, trata a todas las personas como iguales independientemente de su raza, y no como inferiores tal como lo hace la mayoría de su gente.

Fisonomía distintiva: Tiene cuatro brazos, dos a la altura de los hombros y dos cercanos a su cintura. Lo que aspira convertirse: En caballero de la corte real. Color favorito: Rojo. Su valor: El respeto. Una ilustración de Tyr puede apreciarse en la Figura 44.

3.1.2.2. ALIADOS SECUNDARIOS

Estos son personajes sin un papel estelar en la historia; pero su participación es necesaria o al menos, conveniente para la completación de

Epopeya. En su mayoría no son controlados por el jugador, aunque algunos de ellos podirán serlo en circunstancias especiales del videojuego. De cada uno de ellos, se describe su identidad, el papel o rol que cumple dentro de

Epopeya y, adicionalmente, una explicación de su fisonomía o aspecto

177 físicopara aquellos provenientes de una raza diferente a la de los aliados principales o héroes.

AGLAYE

Una de las hadas pertenecientes al consejo de Brewen, representa la alegría. Decide junto con su superior Tersícore liberar a los héroes por haber derrotado a Blickbol.

ASKER

Uno de los compañeros guardias de Tyr y quien va, junto con éste,

Folnir y Sigurd, a acampar en las cercanias del Lago Forard donde ven por primera vez uno de los monstruos de los cuales se rumora. Más adelante, ayuda junto con Folnir y Sigurd a Tyr, para liberar a Asgard de la tiranía de

Perséfone.

CARIBAY

Guerrera legendaria perteneciente a la antigua civilización de los

Gelars. Antepasada de (a) Artemisa, (b) Balder, (c) Dana, (d) Kristal y (e)

Manannan.

De alta estatura y contextura delgada. Brazos y piernas delgados y alargados. De piel escamosa, similar a un pez, de color celeste. Sin vello en el cuerpo, ni siquiera en la cara. Tiene tres dedos tanto en las manos como en los pies. En la espalda tiene dos pequeñas alas como de murciélago,

178 transparentes con un bajo tono celeste como su piel. Su cabeza es algo alargada, con ojos completamente negros, de nariz y boca diminutas. Viste con una túnica blanca que cubre su torso y parte de sus piernas.

Es muy inteligente y sabia. Pacifista. Experta en las matemáticas y la astrología. Con habilidades telepáticas. Conservadora. Maneja hábilmente la luz y sabe tallar cristales. Algunos de los cristales los usa como adorno en el cuerpo o en la ropa. Una ilustración de Caribay puede apreciarse en la

Figura 45.

CREDINE

Hermana mayor de Brok, aunque menor que Lutine, es asistente en el negocio de la construcción junto a sus hermanos. Su especialidad es la albañilería. Junto a sus hermanos y a los héroes, ayudan a rescatar a la gente de Sindri atrapada en las minas.

EUFROSINA

Una de las hadas pertenecientes al consejo de Brewen, representa la música. Decide junto con su superior Tersícore liberar a los héroes por haber derrotado a Blickbol.

FOLNIR

Uno de los compañeros guardias de Tyr y quien va, junto con éste,

Asker y Sigurd, a acampar en las cercanias del Lago Forard donde ven por

179 primera vez uno de los monstruos de los cuales se rumora. Más adelante, ayuda junto con Asker y Sigurd a Tyr, para liberar a Asgard de la tiranía de

Perséfone.

FORSETI

Padre de Artemisa. Es la autoridad mayor de Nigelal. Es liberado por su hija, Tyr y Balder de las manos de Éride, quien acabó con los shamanes del pueblo.

GOBINU

Hermano menor de Brok, es asistente en las construcciones que realiza junto a sus hermanos. Como es muy pequeño aún, solo cumple funciones de mensajero. Es quien informa a Brok de la situación cuando la gente de Sindri fue raptada y encarcelada por Loki en las minas. Junto a sus hermanos y a los héroes, ayudan a rescatar a la gente de Sindri atrapada en las minas.

HEIMDAL

Rey de Vidblin y padre de Balder. Brinda ayuda a los héroes una vez derrotado Ungrel. Sus relación con su hijo se han vuelvo difíciles luego que

éste huyó del palacio real y rechazó su título de principe heredero.

180

HERMES

Mano derecha del rey Odín de Asgard, su consejero más confiable.

Es descubierto por Tyr, al inicio de la aventura, hablando con jefes de alto rango de la guardia de Asgard, sobre la posible presencia de monstruos en las cercanías del lago Forard y en el reino de Vidblin. Cuando Asgard cae en manos de Perséfone, se convierte en lacayo de ella por temor a morir, traicionando su lealtad al rey Odín y entregando su destino a los enemigos.

LUTINE

Hermano mayor de Brok, dirige las construcciones que realiza junto a sus hermanos. Su especialidad son las edificaciones. Ayuda a adaptar a la nave Epopeya una sierra para cortar témpanos de hielo y, junto a sus hermanos y a los héroes, ayudan a rescatar a la gente de Sindri atrapada en las minas.

MAREIWA

Guerrero legendario perteneciente a la antigua civilización de los

Aknios. Antepasado de (a) Amón, (b) Artemisa, (c) Balder, (d) Manannan y

(e) Tyr.

De baja estatura y contextura fuerte. Es mitad humano y mitad araña.

Posee la cabeza, el tronco y los brazos de hombre, y de la cintura para abajo tiene un abdomen marrón velludo de araña, con patas fuertes. Las dos patas

181 delanteras salen de la cintura humana, las otras cuatro salen del abdomen arácnido. En resumen, tiene dos brazos y seis patas. De cabeza redonda, rostro chato, dientes largos y filosos, ojos grises claros, vive en cuevas. En ambas muñecas usa brazaletes.

Aunque de aspecto bastante intimidante, es un ser muy respetuoso.

Territorial, algo aislado. Experto en la fundición de metales. Le gusta la lucha, todo un guerrero. Una ilustración de Mareiwa puede apreciarse en la

Figura 46.

MINAMOTO

Gran maestro de los ninjas (entre ellos Amón), máxima autoridad en la

Torre de Geb. Es confundido por los héroes con el maestro Metus, el enemigo supremo. Queda debilitado una vez que transmite a los héroes su fuerza para ayudarles a subir a los niveles más altos de la torre. Más adelante, su vitalidad vuelve cuando logran derrotar por segunda ocasión a

Set.

ODIN

Rey de Asgard. Hombre mayor, muy querido y estimado por su gente como monarca de la ciudad. Muere enfermo en manos de Perséfone cuando

ésta logra apoderarse del castillo, dejando al trono de este reino sin heredero de sangre real.

182

OSEMMA

Guerrero legendario perteneciente a la antigua civilización de los

Silvanos. Antepasado de (a) Amón, (b) Artemisa, (c) Balder, (d) Brok y (e)

Dana.

De estatura mediana y contextura normal. Con piel fuerte, trigueña, velluda, similar a la de un mamífero. Posee garras tanto en las manos como en los pies. Sus brazos son un poco alargados. Velludo. Pueden saltar muy alto y sostenerse en los árboles con sus garras. De cabeza normal, ojos marrones con pupilas similar a las de un felino. Cabello oscuro. Nariz un poco grande. Viste con pieles de animales en dos piezas, una cubriendo su torso y otra cubriendo desde la cintura hasta justo encima de sus rodillas.

Es un personaje aunque de aspecto rústico, bastante amistoso. Muy

ágil y veloz. Gran cazador, vive en el bosque. Hábil tallando la madera, para construir flechas, lanzas y otros objetos. Una ilustración de Osemma puede apreciarse en la Figura 47.

SIGURD

Uno de los compañeros guardias de Tyr y quien va, junto con éste,

Asker y Folnir, a acampar en las cercanias del Lago Forard donde ven por primera vez uno de los monstruos de los cuales se rumora. Más adelante, ayuda junto con Asker y Folnir a Tyr, para liberar a Asgard de la tiranía de

Perséfone.

183

TALÍA

Una de las hadas pertenecientes al consejo de Brewen, representa la belleza. Decide junto con su superior Tersícore liberar a los héroes por haber derrotado a Blickbol.

TERSÍCORE

Autoridad mayor en el consejo de las hadas de Brewen, de carácter fuerte, una majestuosa bailarina con un corazón blando a pesar de su firmeza. Vive en el palacio de la ciudad junto con el resto de los miembros del consejo. Ordena el encarcelamiento de los héroes cuando los mismos llegan a Brewen, más tarde los libera por haber derrotado a Blickbol. Más adelante, dará la vida para poder salvar a los héroes cuando caen en una trampa mortal que les puso Blickbol, antes de ser derrotado definitivamente en su segundo encuentro.

THOT

Gran científico, jefe del laboratorio principal de Ogmios, superior de

Dana. Equipa el visor de Dana con un equipo especial para localizar la Torre de Geb en el desierto. Más adelante, a pesar de estar afectado por una enfermedad provocada por la contaminación de las aguas del río Valmir debido a la presencia de Skuld, logra descifrar el misterio de las civilizaciones antiguas. Luego muere de la enfermedad.

184

Al descifrar este misterio, descubre la primera aparición de Metus y la existencia de tres héroes provenientes de las razas antiguas que, de algún modo, lograron detener a Metus hace cinco mil (5.000) años.

VIDORF

Gran , el más grande y líder del Templo de Agni, donde entrena Manannan. Es quien abre las puertas hacia las catacumbas del templo a los héroes. Logra salvar momentáneamente de la ira de Nemesis a

Kadi y a su gente junto con una serie de magos, utilizando un poderoso hechizo de invisibilidad.

3.1.2.3. ENEMIGOS PRINCIPALES

Comprenden los enemigos más resaltantes que el jugador debe derrotar. Existe un enemigo mayor y ocho enemigos principales, unas especies de antítesis de cada aliado principal. En la Figura 34 puede observarse un boceto incial de enemigo principal.

BLICKBOL

La antítesis de Kristal. Hombre joven de mirada triste y perdida, con ojos caídos y con grandes ojeras. De aspecto esquelético y piel llena de moretones púrpura y de cortaduras. Orejas puntiagudas. Su torso y espalda están descubiertos, se le dibujan en su piel rostros con caras de lamento y

185 pena que parecieran querer salir de su delgada y maltratada piel del pecho y la espalda. Es similar a un zombie.

Representa la desesperanza y la tristeza. Personifica a la depresión y el desencanto. Sin sueños ni aspiraciones y con una mente siempre negativa, contagia con su estado de ánimo a quienes se le acerquen. Una ilustración de Blickbol puede apreciarse en la Figura 48.

ÉRIDE

La antítesis de Artemisa. Una mujer de piel escamosa y verde, como de serpiente. Posee alas similar a las de un murciélago, con garras tanto en las manos como en los pies, y dientes afilados y fuertes que sobresalen de su boca. En las manos sostiene una vara metálica de gran dureza.

Personifica a la intolerancia y la inflexibilidad. Con su aliento pestilente, logra que las personas se vuelvan intolerantes unas con otras. No acepta las diferencias de criterio ni pensamiento, así rige su conducta. Una ilustración de Éride puede apreciarse en la Figura 49.

LOKI

La antítesis de Brok. Un hombre de aspecto robusto, con una capa llena de plumas marrones que llega casi al suelo y logra cubrir toda su espalda y parte de su torso. Posee manos desproporcionadamente grandes, su mano izquierda sostiene un mazo grande. Usa botas de cuero en los pies. Su cara tiene ciertos rasgos de ave, similar a un halcón.

186

Personifica a la discordia y el aislamiento. Su poder provoca la desconfianza en la gente. No cree en nadie, para él la convivencia es un problema. Enemigo de la cooperación y del trabajo en equipo. Una ilustración de Loki puede apreciarse en la Figura 50.

METUS

El gran maestro causante de todo el mal que ha invadido el mundo.

Es la pura esencia del miedo, proveniente de los corazones de la gente, llena de temor a cualquiera y lo lleva a su decadencia espiritual. Ya una vez intentó apoderarse del mundo, pero fue detenido por los tres héroes de las tribus antiguas (Mareiwa, Osemma, Caribay), quienes lo pusieron a dormir por más de 5000 años. Ahora vuelve con más fuerza y espera por fin lograr su cometido, destruir al mundo sembrando el miedo en la gente.

En su forma original aparece como una densa niebla negra, con una gran nube negra en el centro siempre relampagueante donde se observan ocho destellos rojos (ordenados en dos hileras de cuatro), el brillo de sus ojos. También salen del centro múltiples brazos con garras oscuras y esqueléticas. Una ilustración de esta primera forma de Metus puede apreciarse en la Figura 51.

En su forma real, cuando desaparece la niebla, su cuerpo es similar al de un ciempiés en los que las patas son las garras sobresalientes, una cola con un aguijón de escorpión, y su cabeza parecida a la de un dragón. Es todo de color oscuro (negro y gris), con trozos de lava y roca ardiente

187 adheridos a su cuerpo. Una ilustración de la segunda forma de Metus puede apreciarse en la Figura 52.

NEMESIS

La antítesis de Manannan. Es una mujer con corona y un velo que cubre parte de su rostro. Sus dedos de las manos son cabezas de serpiente y esta cubierta de velos en todo su cuerpo. Aunque no expone mucho su cuerpo se ve alta, muy delgada y envejecida.

Personifica la venganza y la injusticia. No cree en la igualdad ni en el equilibrio de las cosas. Se identifica con la arbitrariedad, en hacer sus propias leyes. Una ilustración de Némesis puede apreciarse en la Figura 53.

PERSÉFONE

La antítesis de Tyr. Una mujer de hermoso rostro y cuerpo. De mirada cautivante e hipnotizadora. Lleva un váculo en su mano derecha que tiene una llama siempre encendida. Le gusta vestir ropa extravagante y lucir joyas, para realzar su figura. Posee uñas largas pintadas de color oscuro, casi negro, con labios del mismo color.

Representa el irrespeto y el desprecio. Líder que le gusta gobernar con mano de hierro. Castiga física y psicológicamente sin contemplación a quienes no siguen sus designios. Para ella todo el mundo ha de rendirse como esclavos ante su presencia, sin importar su raza, edad o condición, todos deben ser sus súbditos y obedecer sus órdenes. Desprecia todo lo

188 inferior o indigno de ella según su criterio. Una ilustración de Perséfone puede apreciarse en la Figura 54.

SET

La antítesis de Amón. Es un hombre de aspecto lento y primitivo, con rasgos de asno o burro. Aunque camina erguido, lo hace en dos patas de asno y también tiene cola. De cuerpo lleno de vello animal, con más abundancia en el torso y en el comienzo de las extremidades. Su rostro es poco expresivo.

Representa la falta de autoestima, la carencia de la confianza en uno mismo. Es el símbolo de la falta de superación personal. Quienes caen bajo su poder, quedan sumergidos en la ignorancia y la decadencia. Una ilustración de Set puede apreciarse en la Figura 55.

SKULD

La antítesis de Dana. Hombre mitad cocodrilo mitad humano. De la cintura para arriba tiene aspecto de hombre, y de la cintura para abajo tiene cuerpo de lagarto, similar al de un cocodrilo. Se arrastra caminando con sus dos brazos humanos y sus dos patas traseras. Su cabeza la mantiene simpre erguida mirando al horizonte, sus ojos de color amarillento con los que hipnotiza y crea fantasías, vive en una cueva detrás de una cascada.

Posee una lengua también de lagarto.

189

Personifica la mentira, el engaño. Vive sembrando el engaño y la desconfianza en las personas, creando la ilusión de tener otro aspecto más amigable para infundir sus ideas en los otros. Disfruta ver la discordia que provoca gracias al engaño, también miente para aprovecharse de las personas. No es un metamorfo, solo crea la ilusión de un aspecto diferente frete a otros. Una ilustración de Skuld puede apreciarse en la Figura 56.

UNGREL

La antítesis de Balder. Es un hombre con extremidades hechas de metal, similar a las de un robot, cubiertas de objetos punzantes. Su tronco y su cabeza son de aspecto humano, aunque su rostro está hecho tanto de tejido como de piezas metálicas adheridas a la piel. Es calvo.

Personifica a la indiferencia y la desconsideración. Para él nadie más importa, solo él. Aquellos que necesiten ayuda o padezcan de algún mal los castiga por su debilidad. No cree en la solidaridad y ni en la compasión. Una ilustración de Skuld puede apreciarse en la Figura 57.

3.1.2.4. ENEMIGOS COMUNES

Los enemigos comunes son aquellos de menor relevancia de

Epopeya. Sin embargo, su encuentro con los héroes se da en cualquier territorio hostil con cierto grado de frecuencia, por lo que afrontar contínuamente el reto de combatir contra estos enemigos, ayudará a los aliados principales a obtener experiencia y así hacerse más fuertes, también

190 obteniendo dinero o elementos de juego como armas, pociones, protecciones, esencias, entre otras, como resultado de la victoria. A continuación, se presenta una lista en orden alfabético con los nombres y una breve descripción de estos monstruos.

1. ABNOBA: Criatura similar a una mujer con una lanza.

2. ADAD: Toro con grandes cuernos.

3. AHEMAIT: Criatura parte hipopótamo, parte león y parte cocodrilo.

4. ALBERICH: Enano anciano hechizero.

5. ALECTO: Hombre con grandes dientes, puños cerrados y rostro enrojecido en cólera.

6. ALVIR: Pantera negra.

7. ALVIT: Mujer cisne blanca.

8. AMBIKA: Mujer con aspecto de bruja y gran boca.

9. ANDROESFINGE: Monstruo con cuerpo de león, alas y cabeza masculina.

10. ANGROBA: Gigante hecho de hielo.

11. ANTU: Espectro pálido.

12. ANU: Primate con cabeza de canino.

13. ANUBIS: Chacal con enormes dientes y ojos rojizos.

14. APEP: Serpiente gigante de colores vistosos.

15. ARES: Hombre musculoso y cabeza pequeña.

16. ARGES: Cíclope albino.

17. ARGUS: Monstruo compuesto por cien ojos.

191

18. ARPÍA: Ave con cuerpo de buitre y cabeza de mujer.

19. ASIMA: Criatura similar a la cabra y con grandes cuernos.

20. ASPIRETE: Salamandra de cuerpo verde y manchas azules.

21. ÁTROPO: Mujer hecha de .

22. AUSTRI: Enano de la primavera, cubierto de flores.

23. BALAR: Humano con un ojo en la frente y otro detrás del cráneo.

24. BALOR: Cíclope cuyo ojo despide bolas de .

25. BASILISCO: Criatura con cara de gallo, cuerpo y cola de reptil y alas de murciélago.

26. BEHEMOT: Mamut gigante.

27. BIN: Insecto similar al zancudo.

28. BOLTORN: Gigante lleno de espinas.

29. BORVO: Pez similar a la piraña.

30. BRAHMA: Monstruo con cuatro brazos y una cabeza con cuatro rostros.

31. BRANWEN: Cuervo blanco.

32. BRONTES: Cíclope negro y velludo.

33. CERBERO: Perro de tres cabezas.

34. CERUNUS: Reptil con cuernos de carnero.

35. CONTEMPLADOR: Globo ocular con un ojo gigante y diez (10) tentáculos con pequeños ojos en los extremos.

36. CRIOESFINGE: Monstruo con cuerpo de león, alas y cabeza de carnero.

192

37. CUÉLEBRE: Serpiente emplumada con alas de murciélago.

38. DAKINI: Hombres escamosos y con cabezas similares a peces.

39. DAO: Genio compuesto por tierra.

40. DELING: Duende rojo.

41. DEWI: Dragón rojo y escamoso.

42. DINO: Bruja pequeña y gorda, de cabello gris, con un ojo y un diente.

43. DJIN: Genio compuesto por aire.

44. DRAGÓN AZUL: Dragón color azul cielo.

45. DRAGÓN BLANCO: Dragón albino.

46. DRAGÓN DORADO: Dragón color oro y brillante.

47. DRAGÓN NEGRO: Dragón oscuro, casi negro.

48. DRAGÓN PLATEADO: Dragón color plata y brillante.

49. DRAGÓN ROJO: Dragón color carmesí.

50. DRAGÓN VERDE: Dragón color esmeralda.

51. DRAGUR: Espíritu compuesto por cenizas encendidas.

52. DURGA: Mujer con diez brazos, cada uno con un cuchillo.

53. EFRET: Genio compuesto por fuego.

54. ELI: Anciano andrajoso con aspecto de muerto viviente.

55. ENIO: Bruja alta y delgada, de cabello gris, con un ojo y un diente.

56. ENKI: Criatura con cuerpo de pez y cabeza de serpiente.

57. ERESKIGAL: Mujer felina de vello negro.

193

58. ESCILA: Criatura similar a un puma, con seis (6) cabezas y doce

(12) patas.

59. ESTIRGE: Pájaro con alas de murciélago, ojos amarillos de insecto y cuatro patas con garras.

60. ESUS: Árbol lleno de espinas y enredaderas.

61. ESVANFIR: Lombriz gigante de tierra.

62. FALJONIR: Mula peluda.

63. FARALI: Salamandra de cuerpo amarillo y manchas naranja.

64. FATUO: Maligna bola de luz que oscila entre azul, verde y violeta.

65. FEBE: Luciérnaga gigante.

66. FENRIR: Perro lobo gigante.

67. GANGLATI: Perezoso con grandes garras.

68. GARUDA: Hombre con cuerpo y piernas de humano, pero con alas escarlata y pico de buitre.

69. GESITANA: Adivina con rostro sin ojos.

70. GINOESFINGE: Monstruo con cuerpo de leona, alas y cabeza de mujer.

71. GOLEM DE ARCILLA: Zombi hecho de un bloque de arcilla.

72. GOLEM DE CARNE: Zombi hecho de pedazos humanos.

73. GOLEM DE HIERRO: Zombi hecho de metal y con una espada.

74. GOLEM DE PIEDRA: Zombi hecho de roca o granito.

75. GRENDEL: Monstruo acuático similar a un calamar gigante.

194

76. GRIFFIN: Criatura con cuerpo de león y tanto cabeza como alas de águila.

77. GRIFO: Venado con cuernos puntiagudos.

78. GUNTRO: Pingüino con pico deforme.

79. HARAKTI: Enano con cabeza de halcón y alas.

80. HATI: Zorro con gran quijada.

81. HÉCATE: Mujer de tres cabezas y tres piernas.

82. HEFESTO: Humanoide hecho de metal ardiente.

83. HEKET: Rana gigante y venenosa, con espinas en su cuerpo.

84. HERVOR: Mujer cisne negra.

85. HIARU: Salamandra de cuerpo violeta y manchas azules.

86. HIDRA: Reptil gigante y pardo, con siete (7) cabezas y dientes filosos.

87. HIERACOESFINGE: Monstruo con cuerpo de león, alas y cabeza de halcón.

88. HIPERIÓN: Monstruo compuesto por una llama azulada.

89. HIPOGRIFO: Caballo volador con cuernos de ciervo.

90. INDRA: Hombre similar a un mago montado sobre una nube tormentosa.

91. ISHUM: Criatura hecha de roca ardiente.

92. JALER: Ola de mar fuerte.

93. JEFRING: Monstruo de lodo.

94. JOL: Hipopótamo feroz.

195

95. JORMUNGAD: Iguana gigante.

96. KADRU: Criatura con cuerpo amorfo y una cabeza con un solo ojo y boca.

97. KAPOCINT: Gárgola de piel dura y forma de murciélago.

98. KARI: Torbellino feroz, con vida propia.

99. KEPERA: Escarabajo negro con enormes pinzas.

100. KOR: Rata de gran tamaño.

101. KRAKEN: Pulpo gigante con enormes y brillantes ojos, además de tentáculos llenos de ventosas y lengüetas afiladas en las puntas.

102. KURMA: Tortuga con espinas en su caparazón.

103. LAMASTU: Mujer escamosa con dos cabezas de salamandra.

104. LEVIATÁN: Monstruo turquesa, engendrado de una ballena y un dragón.

105. LEPTIR: Pequeño pájaro que escupe fuego.

106. LILITH: Buho con ojos muy brillantes y grandes.

107. LOGI: Mano de fuego.

108. MAFDET: Felino similar al gato, con ojos naranja y garras desproporcionadas.

109. MÁRGOLA: Gárgola de piel dura y cuerpo de dragón.

110. MARID: Genio compuesto por agua.

111. MATSYA: Hombre pez con grandes extremidades.

112. MÉGARA: Mujer arácnida con abdomen similar a una viuda negra.

196

113. MERMECOLIÓN: Criatura con cabeza de león y cuerpo de hormiga.

114. MIDARSON: Oruga verde gigante.

115. NAGRIND: Cienpiés venenoso.

116. NAMTAR: Zombi que despide un aliento verde por su boca.

117. NARASIMA: Criatura mitad hombre y mitad lobo.

118. NASTRON: Monstruo compuesto por partes de muertos vivientes.

119. NEKBET: Cóndor con grandes garras.

120. NIDRA: Mujer de piel totalmente negra vestida de seda amarilla.

121. NILIL: Cuervo con pico rojizo.

122. NINURSAG: Libélula brillante y venenosa.

123. NIX: Enano escamoso y gris.

124. NORDI: Enano del invierno, cubierto de nieve.

125. NOT: Gato negro.

126. NUN: Criatura amorfa hecha netamente de lava.

127. NUSKU: Criatura similar a un látigo de fuego.

128. NYKUR: Medusa de mar muy colorida.

129. ORTRO: Perro de dos (2) cabezas.

130. PARASHU: Hechizero viejo con grandes uñas y cabello largo.

131. PEFREDO: Bruja de contextura normal, de cabello gris, con un ojo y un diente.

132. PERCH: Mujer arrugada y con ojos saltones.

197

133. PERUNU: Rayo de luz amarilla con vida propia.

134. PESADILLA: Corcel negro de ojos rojizos brillantes y tanto pezuñas como crin naranja fuego.

135. PIROLISCO: Similar al basilisco, pero con cuerpo rojizo y plumas del mismo color en la cola.

136. QUIMERA: Criatura parte cabra, parte león y parte serpiente.

137. QUINFASI: Bola de fuego con vida propia.

138. QUIPUTIO: Bacteria gigante.

139. RAN: Cangrejo rojo con grandes tenazas.

140. RARU: Salamandra de cuerpo negro y manchas rojizas.

141. RASVELGER: Águila negra.

142. RENENET: Caimán con ojos llamativos.

143. RINDER: Princesa maligna del hielo.

144. SAKMET: Enano con cabeza de hiena y garras.

145. SÁTIRO: Criatura con cabeza y torso de hombre jóven, cuernos y patas de cabra, orejas puntiagudas y cola larga.

146. SELKET: Humano con cola y extremidades de escorpión.

147. SHIVA: Criatura con ocho brazos y tres ojos.

148. SHU: Ave similar al avestruz con grandes garras.

149. SIDUR: Mujer zombi con velo.

150. SILENO: Similar al Sátiro, pero de aspecto envejecido.

151. SIN: Búfalo gris.

152. SKOL: Zorra con gran quijada.

198

153. SLIR: Puercoespín con espinas venenosas.

154. SNAER: Hombre de las nieves, similar al Yeti.

155. SOBEK: Hombre con cabeza de reptil.

156. SOMA: Antílope con grandes cuernos.

157. SOMBRA: Ser de niebla oscura.

158. STARKER: Gigante masculino con cuatro (4) pares de brazos.

159. STEROPES: Cíclope de piel celeste.

160. SUCOT: Gallo con gran pico y cresta.

161. SUNDRI: Enano del otoño, lleno de hojas secas.

162. SYLGER: Babosa con grandes antenas.

163. TARAN: Hechizero con un rayo en la mano izquierda.

164. TAVANIS: Espectro que despide relámpagos.

165. TELES: Sirena con cola de pez color azul.

166. TELXIOPE: Sirena con cola de pez color verde.

167. TERMUTIS: Camaleón gigante.

168. TEUTATES: Humanoide con grandes puños

169. TIAMAT: Dragón alado con enormes dientes y un cuerno en su frente.

170. TIRVALDI: Gigante de nueve (9) cabezas.

171. TISÍFONE: Mujer de piedra con una vara de roca sólida.

172. TUONI: Esqueleto viviente de mamífero.

173. TURGELMI: Gigante de seis (6) cabezas.

174. UTARLO: Esqueleto hechizero, con fuego en su interior.

199

175. VAMANA: Enano con un hacha grande.

176. VARAHA: Jabalí con enormes dientes.

177. VESTRI: Enano del verano, cubierto de arena blanca.

178. YAMA: Calavera hecha de fuego.

179. YILGER: Loba albina.

180. ZU: Pez con aletas enormes similares a alas.

3.1.3. OPCIONES DE BATALLA

Cuando los héroes participan en una batalla, cada uno tiene cuatro tipos de interacción o acciones a elegir en su turno correspondiente: (a)

Ataque normal, (b) movimiento especial, (c) proteger, (d) usar y (e) correr. A continuación se definen cada una de ellas.

3.1.3.1. ATAQUE NORMAL

Si el jugador decide que un personaje ejecute esta acción en una batalla, el mismo efectúa un movimiento de ataque dirigido a un enemigo utilizando el arma equipada. Adicionalmente, el jugador puede aumentar o disminuir la cantidad de daño infringido, esto si presiona un botón particular en el instante que el arma hace contacto con el punto débil del enemigo.

3.1.3.2. MOVIMIENTO ESPECIAL

Es un movimiento ofensivo o defensivo especial que cada héroe puede realizar. Aunque cada movimiento especial de cada personaje puede

200 poseer diversos grados de potencia, la eficiencia del mismo se ve afectada por la presión de un botón o de una secuencia de botones, en el momento de ejecutar la acción.

Cada uno de estos personajes tiene asociado un género o tipo de movimiento especial en particular. Estos son los siguientes: (a) Amón ejecuta Habilidad, (b) Artemisa tiene el movimiento Llamar, (c) Balder puede

Volar, (d) Brok tiene asociado Máquina, (e) Dana efectúa Analizar, (f) Kristal hace Danza, (g) Manannan practica Magia y (h) Tyr posee Técnica. A continuación se describen, de manera más específica, estos movimentos.

1. AGILIDAD: El movimiento especial de Amón. Con su entrenamiento ninja, ha desarrollado una agilidad para imitar movimientos de animales, con gran fluidez y de mucha utilidad durante una batalla. Las agilidades que puede ejecutar Amón son las siguientes: (a) Águila, (b) camaleón, (c) chita,

(d) cocodrilo, (e) dragón, (f) escorpión, (g) golondrina, (h) grulla, (i) liebre, (j) oso y (k) serpiente.

2. ANALIZAR: El movimiento especial de Dana. Utilizando el visor especial que puede activar gracias al implante en su cabeza, puede ejecutar diversos análisis relacionados a procedimientos lógicos y digitales. Los tipos de análisis ejecutados por Dana son: (a) Codificar, (b) compilar, (c) configurar, (d) digitalizar, (e) emular, (f) enmascarar, (g) etiqueta, (h) llave, (i) neural, (j) núcleo, (k) paridad, (l) patrón, (m) reiniciar y (n) virtual.

3. DANZA: El movimiento especial de Kristal. Tiene una habilidad enorme para emular diferentes tipos de danza o bailes, tales como: (a) Erin,

201

(b) flameco, (c) hula, (d) masurka, (e) polka, (f) raksarki, (g) samba, (h) sitarki, (i) tai-chi, (j) tango, (k) tarantela y (l) vals.

4. LLAMAR: El movimiento especial de Artemisa. Tocando una secuencia de notas con su instrumento, llamado Galahorn, este personaje puede llamar a los animales con sus tonadas para ayudarla en caso de necesidad. Los llamados que puede efectuar Artemisa son: (a) Arpegio, (b) adagio, (c) minué, (d) overtura, (e) preludio, (f) requiem, (g) sinfonía y (h) sonata.

5. MAGIA: El movimiento especial de Manannan. Su entrenamiento como mago le permite aprender diversos hechizos o encantamientos como los siguientes: (a) Bola de fuego, (b) cortina de fuego, (c) destello de luz, (d) flecha lunar, (e) flecha solar, (f) de asteroides, (g) lluvia de estrellas, (h) mirada de piedra, (i) oscuridad plena, (j) pantalla de humo, (k) pantalla reflectora, (l) polvo de morfeo, (m) rayo fulminante, (n) rocío renovador, (o) sentencia final, (p) tormenta eléctrica y (q) tornado poderoso.

6. MÁQUINA: El movimiento especial de Brok. Utilizando sus conocimientos en el uso de herramientas, este personaje es capaz de realizar diferentes movimientos especiales, tales como: (a) Aspiradora, (b) atomizador, (c) brazo mecánico, (d) excavadora, (e) láser, (f) pinzas, (g) riveteadora, (h) rodillo, (i) segadora, (j) sierra, (k) soplete, (l) taladro, (m) telescopio y (n) trituradora.

7. TÉCNICA: El movimiento especial de Tyr. Como parte de su entrenamiento de guardia, este personaje es capaz de ejecutar técnicas

202 especiales utilizando el arma equipada. Las técnicas de Tyr son las siguientes: (a) Desviar, (b) empujar, (c) estocada, (d) hincar, (e) lanzar, (f) limpiar, (g) parada, (h) remolino, (i) tajo y (j) tirar.

8. VOLAR: El movimiento especial de Balder. Gracias a sus alas, este héroe puede volar con gracia haciendo piruetas, tales como: (a) Giro en

S, (b) ocho, (c) picado, (d) planeo, (e) reversa, (f) rizo normal, (g) rizo rápido,

(h) tonel normal, (i) tonel rápido, (j) vortex y (k) zigzag.

Adicionalmente, existe una serie de movimientos especiales, los cuales se ejecutan únicamente en equipo, ya sea entre dos (2), tres (3) o cuatro (4) héroes. Estos movimientos son los siguientes, en orden alfabético:

(a) 3 en 1, (b) AMT (aire, mar y tierra), (c) balet ruso, (d) bandada, (e) barnatian, (f) canto del fénix, (g) connemaran, (h) distracción, (i) encanto, (j) estrella de la mañana, (k) grúa, (l) guerrero legendario, (m) ilusión, (n) interceptar, (o) llamado del ángel, (p) macro, (q) pasarela, (r) pegaso, (s) prensa, (t) presagio, (u) quimera, (v) rave, (w) terremoto, (x) titanes, (y) ventisca y (z) xterminio. En el Cuadro 53, pueden observarse quiénes ejecutan estos movimientos y los requerimiento para obtenerlos.

3.1.3.3. PROTEGER

Al ejecutar un personaje esta acción, el mismo tiene la capacidad de protegerse a si mismo o a un compañero, ante la posibilidad de recibir un ataque. Sin embargo, este movimiento tiene un 50% de probabilidad de

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éxito, el cual puede potenciarse por el equipamiento de un arma o protección.

De ser exitosa la protección, el personaje recibe el 60% del daño normal.

3.1.3.4. USAR

Con esta acción, un personaje puede utilizar en batalla un ítem incluido dentro de su inventario. El ítem escogido, uno sólo por turno, puede ser aplicado al mismo personaje que ejecuta la acción o a un compañero.

3.1.3.5. CORRER

Es una acción que aplica no a un personaje en particular, sino a todo el grupo en general involucrado en una batalla. El jugador puede dar la orden al equipo de huir de un escenario de batalla si así lo considera conveniente; pero existe una probabilidad del 50% de perder hasta un 4% del dinero total acumulado en el inventorio.

3.1.4. PROPIEDADES DE PERSONAJES

Cada uno de los personajes aliados principales posee una serie de características al inicio del juego, las cuales pueden incrementarse por medio de la completación de diversas misiones y que influyen en la eficiencia de ejecución de batallas y misiones. Estas propiedades comunes a todos los héroes son las siguienes: (a) Experiencia, (b) nivel, (c) fuerza normal, (d) fuerza virtuosa, (e) defensa, (f) agilidad, (g) vida y (h) poder interior. A continuación se describen cada una de estas propiedades.

204

3.1.4.1. EXPERIENCIA

Consiste en la cantidad de puntos acumulados por un personaje gracias a su participación en batallas exitosas y en misiones especiales. A medida que un héroe reune estos puntos, el mismo puede aumentar sus capacidades correspondientes a las otras propiedades posteriormente explicadas. Adicionalmente, al aumentar de nivel un aliado, éste va incluyendo nuevos movimientos especiales en su arsenal. En cuanto a los enemigos, ninguno en su clase posee puntos de experiencia.

3.1.4.2. NIVEL

Los aliados, a medida que acumulan cierta puntuación de experiencia, van aumentando su nivel, lo cual se traduce en un incremento de las siguientes propiedades para un aliado: (a) Fuerza normal, (b) fuerza virtuosa, (c) defensa, (d) agilidad, (e) vida y (f) poder interior.

Tyr y Artemisa, inician con el nivel 1. A medida que se integran el resto de los personajes, los mismos empiezan con un nivel promedio a los ya pertenecientes al equipo de héroes. Los niveles se alcanzan sucesivamente con una acumulación exponencial de la experiencia, es decir, los puntos necesarios a obtener para subir al nivel 3, son superiores a los requeridos para alcanzar el nivel 2 y así con el resto de los niveles.

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Con respecto al modelo matemático a aplicar para controlar el avance de nivel de los personajes, el mismo se debe incluir durante la fase de producción de Epopeya y plasmarse en el documento técnico del mismo.

3.1.4.3. FUERZA NORMAL

Se refiere a la fortaleza de cada jugador para infringir puntos de daño en el combate, utilizando un arma por medio de un ataque normal. Todo jugador tiene una puntuación base de fuerza sin armas que puede incrementarse al aumentar de nivel, así como potenciarse dependiendo principalmente del arma equipada y, en un segundo plano, de las protecciones utilizadas.

En cuanto a puntuación base en fuerza de los personajes aliados, los mismos quedan en esta secuencia si se ordenan de mayor a menor puntuación: (a) Tyr, (b) Brok, (c) Artemisa, (d) Amón, (e) Balder, (f) Dana, (g)

Manannan y (h) Kristal. Adicionalmente, los enemigos tanto comunes como principales también poseen una fuerza normal la cual fundamenta la potencia de sus ataques normales; con la salvedad de que la misma es fija por no acumular experiencia.

3.1.4.4. FUERZA VIRTUOSA

Similar al caso anterior, se refiere a la fortaleza de cada jugador para infringir daño a un oponente en batalla, pero utilizando un movimiento

206 especial. También es la potencialidad base para los movimientos especiales dirigidos a los propios aliados, orientados a potenciar sus habilidades.

La puntuación base de esta característica es igual para todos los personajes al inicio del juego, incrementándose a medida que se acumulan puntos de experiencia y se logra aumentar de nivel. No puede potenciarse por medio del equipamiento de armas o protecciones.

3.1.4.5. DEFENSA

Los puntos de defensa de un jugador están referidos a su capacidad para resistir un ataque en caso de recibir impacto. Todos los jugadores inician con una puntuación base, incrementable a medida que se acumulan puntos de experiencia y se logra subir de nivel, pudiéndose potenciar principalmente por el equipamiento de protecciones y en un segundo plano por el de armas.

La puntuación base de la defensa en los personajes aliados, ordenados de mayor a menor quedarían en esta serie: (a) Dana, (b)

Manannan, (c) Kristal, (d) Balder, (e) Tyr, (f) Amón, (g) Brok y (h) Artemisa.

3.1.4.6. AGILIDAD

Se refiere a la velocidad de respuesta de un personaje para efectuar un movimiento de cualquier tipo en una batalla. En el inicio de la batalla, mientras mayor sea la puntuación de agilidad de un personaje con respecto

207 al resto del grupo, mayor es su probabilidad de efectuar la primera movida y así sucesivamente todos los personajes dentro del grupo de batalla.

Similar a la fuerza normal y a la defensa, cada personaje tiene su puntuación base particular que puede incrementarse al acumular puntos de experiencia hasta subir de nivel, con posibilidad de potenciarse dependiendo de las protecciones equipadas.

Los aliados ordenados de mayor a menor puntuación base de agilidad quedan ordenados en la siguiente secuencia: (a) Amón, (b) Artemisa, (c)

Kristal, (d) Dana, (e) Balder, (f) Manannan, (g) Brok y (h) Tyr.

3.1.4.7. VIDA

Está referido a los puntos de vida de cada héroe, la cantidad de energia vital que, al llegar a cero, conduce a la muerte del personaje. Todos los personajes inician el juego con una puntuación base aumentable por la acumulación de experiencia hasta aumentar de nivel.

Ordinalmente, de mayor a menor, los aliados en cuanto a puntuación base de vida quedan en la siguiente secuencia: (a) Balder, (b) Brok, (c)

Manannan, (d) Tyr, (e) Kristal, (f) Artemisa, (g) Dana y (h) Amón.

3.1.4.8. ESTATUS

El estatus de un personaje está referido al estado en que el mismo puede encontrarse durante una batalla. Cuando el estatus de un personaje, ya sea aliado o enemigo, no está afectado por algún ataque o movimiento

208 especial, se considera normal; de lo contrario puede ser: (a) Ciego, (b) encantado, (c) envenenado, (d) ira, (e) mareado y (f) piedra.

1. CIEGO: Reduce la efectividad de los ataques y movimientos especiales en un 70% y la probabilidad de acertar los mismos se reduce al

50%. Su efecto perdura hasta no ser curado.

2. ENCANTADO: Cuando un personaje está encantado el mismo ataca a su propio grupo o bando. Su efecto dura solamente en el transcurso de la batalla en la cual el personaje recibió el encantamiento, aunque puede curarse antes de finalizar el enfrentamiento.

3. ENVENENADO: Los personajes envenenados pierden una fracción de los puntos de vida por cada turno efectuado por un personaje aliado o enemigo durante una batalla. Esta condición perdura hasta no ser curada.

4. IRA: Un personaje lleno de ira no puede recibir órdenes del jugador, efectuando ataques o movimientos especiales al azar contra el enemigo en cada turno, hasta ser curado o finalice la batalla.

5. MAREADO: Reduce la probabilidad de acertar un ataque o movimiento especial al 50% y, de acertarlo, existe solo un 50% de posibilidad de ejecutarlo sobre el o los contrincantes deseado, por lo cual la acción podría ejecutarse sobre otro u otros personajes dentro del escenario de batalla. Un personaje permanece mareado hasta ser curado o cuando finaliza el conflicto.

6. PIEDRA: Cuando un personaje es convertido en piedra el mismo pierde, durante un turno, su agilidad y fuerzas en un 50%, luego en el

209 siguiente turno, de no ser curada la afección, el personaje queda totalmente paralizado hasta ser curado durante o después de la batalla.

3.1.4.9. PODER INTERIOR

Consiste en la cantidad de puntos de los cuales cada personaje dispone, para efectuar movimientos especiales durante una batalla. Mientras mayor sea esta capacidad, mayor cantidad y mejores movimientos del tipo referido pueden ejecutarse, sin necesidad de utilizar un ítem que conlleve a la recuperación de los mismos.

Esta relacionado con la fuerza virtuosa, por lo que el modo de incrementar esta puntuación es la misma, es decir, con una base igual para todos los jugadores al principio del juego se acumulan puntos de experiencia, hasta subir de nivel y así aumentar esta capacidad.

3.1.5. AMBIENTES

Los eventos de Epopeya se desarrollan en diferentes ambientes, los cuales se pueden clasificar en dos tipos: (a) Las civilizaciones y (b) los territorios.

Las civilizaciones son los ambientes poblados de Epopeya y pueden ser reinos, pueblos, ciudades, entre otros. En estos sitios no suelen ocurrir actividades de batalla, al menos en la primera parte del juego pues, en la segunda, cuando estos sitios están invadidos por la influencia de Metus,

210 estan plagados de mounstros hasta que los héroes logren restauran el orden en cada uno de estos sectores.

En cuanto a los territorios, están referidos a áreas primordialmente naturales, donde las batallas con enemigos comunes o principales es frecuente, por lo que pueden asociarse en su mayoría a áreas hostiles. Son los sitios más propicios para los héroes encontrar tesoros así como acumular puntos de experiencia y dinero a través de la batalla.

3.1.5.1. CIVILIZACIONES

En total, en el juego existen nueve (9) civilizaciones, cada una de las cuales con su propia arquitectura, tamaño y distribución particular. Además de su identidad propia, todas las civilizaciones poseen una serie de edificaciones en común, descritas a continuación.

1. ESTRUCTURA PRINCIPAL: Cada civilización posee un edificio, una plaza o algún sitio dentro de la ciudad construido por sus pobladores, el cual simboliza el ícono actual de su cultura, es decir, es la edificación o estructura más resaltante durante el transcurso del videojuego.

2. ARMERÍA: Es una edificación en la cual el jugador puede comprar y vender tanto armas como protecciones. Son los sitios propicios para el jugador abastecer a sus héroes y prepararlos para un reto.

3. TIENDA NATURISTA: Similar a la armería, es una edificación con fines de compra y venta; pero en este caso solamente de ítemes en todas sus clases. También es propicia para el abastecimiento.

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4. POSADA: La posada es un sitio en el cual los jugadores pueden descansar y así recuperar los puntos de vida y el poder interior de cada uno de los miembros activos del equipo de héroes. También restablecen su estatus a normal en caso de sufrir alguna afección.

En cuanto al número de civilizaciones dentro del mundo de Epopeya, cada personaje aliado principal tiene su propia civilización de origen, es decir, ocho (8), más un (1) pueblo adicional que funciona como virreinato o colonia de uno de los anteriores. En la Figura 35 puede observarse un boceto incial de civilización.

Normalmente, las civilizaciones están libres de encuentros con enemigos, con ciertas excepciones señaladas posteriormente en este documento. En la siguiente parte, se describen cada una de las civilizaciones del videojuego.

ASGARD

Es la tierra de origen de Tyr. Un reino próspero, el más poderoso y avanzado del continente occidental. Su arquitectura es similar a la de la roma imperial, con edificaciones imponentes, estatuas de héroes, reyes y guerreros por las calles. Sus principales edificios son el castillo real (ubicado en el centro de la ciudad) y los cuarteles de la guardia (localizados cerca del castillo). La ciudad está rodeada de una muralla alta y fuerte.

212

Asgard se encuentra dirigida actualmente y ya desde hace muchos años por el rey Odín, muy respetado y querido por su gente. No tiene esposa ni heredero al trono designado aún a pesar de su edad.

La sociedad de Asgard está muy orgullosa de su guardia, la cual se encarga de proteger el castillo, velar por la seguridad de los ciudadanos del reino y protegerlo de la posible invasión de otras tribus. Si bien llevan muchos años sin sufrir de guerras, la gente de Asgard sigue viendo como una profesión importante y prestigiosa el convertirse en guardian. De hecho, entre familias les gusta batallar amistosamente en arenas de pelea para probar el estatus de las mismas dentro del reino. Usan ropa sencilla, no son muy ostentosos en el vestir; aunque los guardianes en general y sobre todo los guardias reales llevan un uniforme vistoso.

La gente de Asgard con los años se ha vuelto en su mayoría comerciante, y de eso viven la mayoría de las personas. Solían dedicarse también al cultivo y a la caza, pero desde hace varios años han dejado esta tarea a la gente de Nigelal que ha llegado al reino en busca de mejores condiciones de vida. Sin embargo, los pobladores de Asgard los ven como seres inferiores, tratando a buena parte de los nativos de Nigelal como esclavos. Una ilustración de Asgard puede apreciarse en la Figura 58.

BREWEN

Es una pequeña ciudad, único poblado del continente helado del norte, hogar de unos seres peculiares muy parecidos a las ninfas. Es un sitio

213 muy aislado de todo, casi inaccesible debido a la presencia de tempanos de hielo en la costa, por lo que ningún barco normal puede llegar. Es el lugar de nacimiento de Kristal.

Su arquitectura aunque no muy elaborada, es muy llamativa dado que sus construcciones son básicamente hechas de hielo, debido a las bajísimas temperaturas de la región y la abundancia del mismo. Su edificación principal es un pequeño palacio en donde reside la autoridad de la ciudad:

Un consejo compuesto por cuatro miembros, actualmente: Aglaye,

Eufrosina, Talía y la superior Tesícore.

La gente de Brewen se dedica primordialmente a extraer cristales del

Gran Glaciar: Una gran caverna ubicada al norte de la ciudad, casi en el centro del continente. Estos cristales son la fuente de su economía, los comercian con la gente de Ogmios. También los utilizan como ornamento y para darle tanto coloración como dureza al hielo empleado para construir la infraestructura de la ciudad. La gente viste ropa muy fina y brillante, gracias a la escarcha que producen con los cristales.

Las mujeres en esta ciudad son las líderes, pues los hombres dedican casi todo el día a los trabajos que requieren esfuerzo físico. Adicionalmente, las mujeres desde pequeñas se les enseña la danza, un arte muy preciado dentro de la comunidad y el cual se fomenta hasta la adultez. Una ilustración de Brewen puede apreciarse en la Figura 59.

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KADI

Pueblo pequeño al pie de la cadena montañosa del continente occidental, lugar de nacimiento de Manannan. Sirve como entrada al Templo de Agni, donde viven los magos y el cual puede verse a lo lejos desde el pueblo. Su arquitectura es muy similar al Tibet, con un toque asiático y místico. No tiene una edificación especial, salvo unas rejas bien resguardadas que abren paso hacia el camino del templo.

Kadi no tienen una autoridad propia, sino un mago designado por el

Gran Hechizero Vidorf, para mantener el orden en el pueblo y restringir el paso de extraños por la reja que conduce hacia el Templo de Agni.

Su gente es en realidad la misma raza de los magos, solo que no nacieron con el don de la magia. Se dedican a cultivar hierbas y a preparar remedios con algunas técnicas enseñadas por los magos. No son muy comunicativos con los extraños, dada las restricciones impuestas por los magos.

El Templo de Agni es una edificación bastante grande en la cima de una montaña, similar a una abadía, donde los magos viven y perfeccionan sus artes mágicas. Su máxima autoridad es el Gran Hechizero Vidorf. Una ilustración de Kadi puede apreciarse en la Figura 60.

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KENSU

Pequeña ciudad portuaria, virreinato de Asgard. Su arquitectura es del mismo tipo que la del reino mencionado, aunque mucho más modesta.

Su gente son de la misma raza de Asgard. Su autoridad es el director del puerto, un virrey designado por el rey Odín.

A pesar de su pequeño tamaño, Kensu maneja mucho dinero gracias al gran puerto marítimo, que se utiliza para transportar mercancía entre

Asgard y Vidblin, por medio de barcos provenientes de ambos reinos.

Uno de los barcos más resaltantes, es una nave recientemente construída, aún sin debutar su primer viaje: Epopeya. Este barco, propiedad del reino de Asgard, está hecho básicamente en madera, con unas altas y enormes velas que le permiten desplazarse por el mar rápida y suavemente, construido para el transporte de carga ligera y principalmente para la exploración o expedición. No es una nave de guerra, una de las razones de su ligereza y sencillez de diseño.

El Epopeya, es el barco entregado a los héroes de la historia para cruzar los mares y así llegar a todos los confines del mundo. Esta nave simboliza la unión, la conquista, la trascendencia, la exploración. Una ilustración de Kensu puede apreciarse en la Figura 61.

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NIGELAL

Tierra natal de Artemisa. Es un pueblo rústico y primitivo ubicado a orillas del río que desemboca en el lago Forard, en el continente occidental.

Nigelal es pequeño y su arquitectura bastante simple, su gente vive en casas similares a chozas hechas de madera y paja, provenientes del bosque de

Midvir. Su edificación principal es una especie de teatro al aire libre o escenario, donde se realizan actos ceremoniales y se celebran las juntas del pueblo.

Nigelal está dirigida por una especie de cacique líder de su gente.

Forseti, el padre de Artemisa, es el cacique actual y gobierna junto con 5 shamanes, expertos en cada uno de los aspectos importantes de la vida de sus pobladores: Caza, agricultura, clima, medicina y religión.

Su gente es bastante pacífica a pesar de su aspecto primitivo. No tienen grandes riquezas, todos son humildes. Se dedican a la caza y a la agricultura, tanto para comerciar como para sobrevivir. No están de acuerdo con el trato que le dan a su gente en Asgard, pero no guardan renconres con los nativos de ese reino por ello. Sus vestiduras son bastante rústicas, fabricada a base de pieles cosidas, de las bestias cazadas. Una ilustración de Nigelal puede apreciarse en la Figura 62.

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OGMIOS

Una pequeña ciudad llena de científicos, ubicada en un valle al norte de la cordillera oriental, donde vive Dana. Todas sus edificaciones son blancas y similares a cubículos, no hay mucha diversidad en la estructura y decoración en las casas, parece un gran laboratorio dividido en secciones.

Existen muchas áreas verdes, con la grama meticulosamente cortada y la apariencia general de la ciudad es tan perfecta y calculada que parece artificial. El edificio principal es un gran laboratorio de aspecto muy moderno localizado en el extremo este de la ciudad.

La persona más importante del lugar es el director general del gran laboratorio, actualmente presidido por Thot, jefe de Dana.

Los pobladores de Ogmios visten de acuerdo a un código establecido, basado en colores y tipos de prendas que definen el estatus social y la profesión de cada individuo en la ciudad. Para esta gente la ciencia y el conocimiento es la base para conseguir la verdad, siendo este el precepto principal de su cultura. Es una población aislada, no son muy dados a compartir con otras culturas.

Han desarrollado tecnología importante, sobre todo en el área de investigación, considerada una de las tareas más resaltantes de la civilización. Esta tecnología la han perfeccionado en parte gracias a los cristales que le compran a la gente de Brewen. Una ilustración de Ogmios puede apreciarse en la Figura 63.

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SINDRI

Un pueblo pequeño pero de aspecto moderno, de donde proviene

Brok. Sus edificaciones son modernas, hechas de concreto y acero, no son de gran tamaño pero tienen un aspecto fuerte y sólido. No tiene edificaciones principales, pero sí abundan las tabernas y sitios de reuniones sociales en general. Por las noches, las calles se llenan de luces. La autoridad mayor es una especie de alcalde o líder que lleva el orden en

Sindri.

Los pobladores de Sindri son muy sociables, les gustan las reuniones y las fiestas. Por el día se dedican en su mayoría a la minería y a la construcción, son muy trabajadores, expertos herreros y constructores.

Tienen relaciones comerciales con Vidblin.

Luego, casi todos los días después de la jornada de trabajo, la gente se reune en sus casas con familiares y amigos o sale a divertirse en sitios públicos para conversar, reir, cantar, tocar música y bailar. Es como si todos los días del año hubiera alguna celebración.

A pesar del carácter festivo de la gente de Sindri, son personas muy trabajadoras y serias. No visten ropas elegantes o elaboradas. Una ilustración de Sindri puede apreciarse en la Figura 64.

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TORRE DE GEB

La región desértica del continente oriental es un área del mundo casi inexplorada, dadas sus constantes tormentas de arenas y lo vasta de su extensión. Con temperaturas altas que generan gran calor y aparentemente solo dunas de fina arena, nadie se atreve a cruzarlo.

Algunos exploradores temerarios, afirman haber visto una torre de una altura tan increible que parece perderse en el cielo y unas sombras diambulando cerca de la torre. Sin embargo, suponen estas visiones como espejismos, originados por el clima tan adverso de la zona.

En medio del desierto, esta torre (la torre de Geb) tiene una altura increible, quien la mira desde su base da el efecto de atravesar el mismo cielo hasta el infinito. Está hecha de un material muy fuerte, blanco, similar al marfil, y con el sol brillando parece resplandecer en el horizonte. Es el hogar de una legión secreta de guerreros ninja, a la cual pertenece Amón, la misma ha logrado sobrevivir en ese territorio gracias a las corrientes de agua subterráneas y los alimentos que, en muchos casos, los mismos ninjas hurtan de otras civilizaciones como Sindri y Vidblin.

Sus paredes están llenas de armas, uniformes, escudos, y todo tipo de implementos ninja, con escaleras de marfil conectando a cada uno de los pisos. También cuelgan de las paredes pergaminos con escrituras que describen enseñanzas de los maestros de diferentes generaciones.

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La legión está regida por un maestro ninja, que entrena junto con otros maestros de menor rango a su gente, en las afueras de la torre y en sus pisos intermedios. Los niveles bajos de la torre están reservados como vivienda de las familias de los ninjas. Una ilustración de la Torre de Geb puede apreciarse en la Figura 65.

VIDBLIN

Reino majestuoso y llamativo, el más rico del continente oriental y de todo el mundo, de donde proviene Balder. Su arquitectura es muy elaborada, recuerda el estilo árabe, ostentoso y pulcro. Su edificación principal es el palacio donde vive la familia real, y desde el tope de su cúpula puede verse todo el reino. Vidblin es dirigido por un rey y su familia real, es decir, su esposa, su hija y su hijo varón: Balder.

La gente de Vidblin es bastante estilizada, educada y refinada. Tanto que a veces raya en lo pedante. Visten ropas muy elaboradas y usan muchos adornos tanto en el cuerpo como en la ropa: Anillos, pulseras, zarcillos, broches, etc. Se dedican al comercio interno, pero también comercian con el reino de Asgard y con Sindri. Aunque no sea una sociedad muy trabajadora, sí es una sociedad muy unida.

La presencia de grandes riquezas se debe a que hace muchos años, los pobladores de Vidblin explotaron grandes cantidades de metales preciosos en las cuevas de la cordillera oriental, adquiriendo grandes fortunas. Actualmente no se dedican a extraer minerales de las minas,

221 tienen enormes reservas guardadas en las arcas del palacio, con las cuales han comerciado desde hace tiempo, sobre todo con el reino de Asgard para obtener lo necesario casi sin importar el precio. Una ilustración de Vidblin puede apreciarse en la Figura 66.

3.1.5.2. TERRITORIOS

Dentro de Epopeya, hay trece (13) territorios hostiles. Existe uno por cada civilización a la cual está estrechamente relacionado, además de tres

(3) referidas a sitios que una vez fueron cuna de civilizaciones previas a las actuales y dos (2) áreas correspondientes a la guarida del enemigo. En la

Figura 36 puede observarse un boceto incial de personaje aliado principal. A continuación, se presentan los mismos en orden alfabético.

BAJO MUNDO DE VALHALA

Cerca de las minas de Sindri en el continente oriental, un poco más al norte, está la entrada secreta hacia el bajo mundo de Valhala.

Los ninjas de la torre de Geb, cuentan una leyenda parecida a las de la gente de Nigelal y los de Brewen. Habla de un del bajo mundo, muy fuerte y , cuyo coraje y fortaleza lograron vencer a una gran bestia con suficiente poder y la intención de destruir al mundo, por lo cual tuvo que dar su vida para lograr su acometido.

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Sin saberlo exactamente, hablan del gran Mareiwa, hombre guerrero de la civilización de los Aknios, que salvó al mundo de un terrible destino causado por un gran mounstro.

El bajo mundo es en realidad una serie de tuneles y camaras hechos de arena dura, cerca del centro de la tierra, donde vivían los Aknios. Casi en penumbra, apenas iluminado por el magma naranja y rojizo que apenas deja verse desde centro de la tierra, estos tuneles eran los pasadisos de esta gente mitad araña mitad hombre. Conectaban a una grán cámara principal, con una gran cantidad de lava en el fondo, dividida en cuatro áreas donde los grandes guerreros de los cuatro clanes de los Aknios peleaban, presidido por el gran líder de la tribu. Una ilustración del Bajo Mundo de Valhala puede apreciarse en la Figura 67.

BOSQUE DE MIRVID

Una gran región boscosa ubicada en el continente occidental, visitado con cierta frecuencia por la gente de Nigelal como fuente de madera para construir sus casas y sus armas de cacería. Pocos son los de este pueblo que todavía se atreven a explorar profundamente el bosque, pues hablan de extrañas criaturas atemorizantes rondando ultimamente por la región.

Desde hace generaciones, la gente de Nigelal cuenta sobre una antigua civilización una vez se establecida allí, de la cual nació un gran héroe que dio su vida para salvar al mundo; pero solo se conocen especulaciones.

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En realidad fue la cuna de la civilización de los Silvanos, tierra donde nació el legendario Osemma, valiente hombre quien una vez enfrentó a un gran mal que azotó al mundo en el pasado y lo derrotó, sacrificando su vida en el acto.

En medio del bosque, existe aún una pirámide (similar a las pirámides mayas) de cinco pisos y hecha de piedra, cuya estructura ha logrado perdurar en el tiempo más o menos intacta, el lugar central de esta civilización antigua de los Silvanos. Una ilustración del Bosque de Mirvid puede apreciarse en la Figura 68.

CÁMARAS SECRETAS DEL PALACIO DE VIDBLIN

El palacio es un gran edificio lleno de lujosas obras de arte, vitrales, techos dorados. Detrás de sus paredes, existen una serie de cámaras secretas, cuyos accesos solo son conocidos por los miembros de la familia real.

Estas cámaras fueron construidas hace varias generaciones, con el fin de utilizarlas como resguardo para el rey y su familia en caso de una catastrofe natural o guerra. En todos sus años de existencia, nunca han sido utilizadas.

Están conformadas por una serie de cuartos, pasillos y escaleras, que solo con la guía de un miembro de la familia real alguien podría orientarse y no perderse. En su interior, todo es bastante rústico, sobre todo si se compara con las flamante áreas normales del palacio. Todo es paredes de

224 cemento, vigas de madera en los techos y puertas de madera. Además está lleno de escombros, polvo y telarañas acumulados por el tiempo. Es la guarida de Ungrel. Una ilustración de las Cámaras Secretas del Palacio de

Vidblin puede apreciarse en la Figura 69.

CATACUMBAS DEL TEMPLO DE AGNI

El Templo de Agni, lugar de donde actualmente vive Manannan, es el templo sagrado donde los aprendices de magia y los magos veteranos viven.

Una edificación imponente llena de pasillos, cuartos, salas, cuadros y libros.

La cultura de los magos es la de practicar la magia de manera disimulada para su beneficio y el de otros, pero solo para generar el bien y de manera mesurada. Los magos por lo general son bastantes reservados con otras civilizaciones y no suelen exponer sus poderes a la opinión pública, por lo que los otros pueblos y reinos saben muy poco de ellos y sus artes.

Bajo el templo existen unas catacumbas, supuestamente encantadas y sobre las cuales hace muchos años fue construido el templo por los primeros hechizeros, según cuenta una leyenda de los magos.

Las catacumbas no han sido muy exploradas, dado que están llenas de trampas y es muy fácil perderse, parece un laberinto. El sitio está compuesto por múltiples pasadisos, puertas hechas de madera, construida con paredes, pisos y techos de bloques de piedra color arena, iluminado en su entrada y en las secciones parcialmente conocidas por antorchas estratégicamente colocadas para iluminar, pues no tiene ventanas y no entra

225 la luz solar. Nadie sabe con seguridad los secretos guardados en estas catacumbas. Es la guarida de Nemesis. Una ilustración de las Catacumbas del Templo de Agni puede apreciarse en la Figura 70.

CAVERNAS HELADAS DE NIFLEIM

Un poco más allá de la caverna principal del gran glaciar, está la entrada hacia un complejo sistema de túneles, hasta ahora inexplorado, parte de una ciudad dentro del glaciar, que en el pasado fue hogar de una civilización muy inteligente y avanzada. Se trata de la civilización de los

Gelars.

La gente de Brewen, de modo similar a los de Nigelal, poseen una leyenda sobre una mujer mítica, la cual podía volar y cuya determinación la llevó a salvar el mundo de una gran catastrofe que amenazaba con su destrucción, pagando con su vida semejante acto heróico. Aunque no lo saben, se refieren a Caribay, quien de hecho salvó al mundo de su destrucción en el pasado y nunca regresó cuando fue a derrotar al mal.

Este complejo sistema de túneles se conecta a un gran palacio de hielo, algo deteriorado por el tiempo pero conservado en cierta parte gracias al frío y a su aislamiento al contacto con otros seres desde hace siglos.

Alguna vez fue el hermoso palacio central de los Gelars. Una ilustración de las Cavernas Heladas de Nifleim puede apreciarse en la Figura 71.

226

FORTALEZA DE METUS

En la segunda visita de los héroes a la isla Awnar, se encuentran con la novedad de que, dentro del volcán, Metus y sus bestias han construido una especie de fortaleza. Una estructura similar a un castillo negro y terrorífico erigdio sobre la lava ardiente del volcán. Este castillo es como un laberinto de cuartos y cámaras, llenas de trampas y mounstros tenebrosos, en donde todo su interior parece amenazante.

Una serie de frágiles escaleras y pasillos adheridos a las paredes del volcán, comunican con diversas áreas del castillo. También por las paredes, desciende una especie de neblina negra que sale de las Puertas de la

Perdición, casi totalmente abiertas para este momento y de las cuales Metus pareciera pronto a salir completamente. Su nivel superior, es el sitio del encuentro final entre los héroes y Metus. Una ilustración de la Fortaleza de

Metus puede apreciarse en la Figura 72.

GRAN GLACIAR

Una gran caverna que nace del centro del continente norte de hielo.

Hecha de hielo y roca, es el sitio del cual la gente de Brewen extrae los cristales para adorno y construcción. No se compara en complejidad al sistema de las minas de Sindri; pero si existen muchos pasadisos y dado lo engañoso del reflejo producido por el hielo y los cristales, a veces el sitio

227 parece convertirse en un gran cuarto de espejos desconcertante para la vista.

Por esta razón, aunque la gente de Brewen haya explorado en cierta profundidad esta caverna, no se atreven a descubrir nuevos horizontes dentro de ella por miedo a perderse. Es la guarida de Blickbol. Una ilustración del Gran Glaciar puede apreciarse en la Figura 73.

ISLA AWNAR

Cuando todos los seres malignos, que amenazan con contaminar a los pueblos del mundo con sus malas influencias, son derrotados, el cielo vuelve a tornarse rojo. Es entonces cuando surge del océano, en medio de los tres continentes, una extraña isla con un volcán en el medio. Esta es la isla del mal, la isla del miedo, el sitio del cual el mundo se conecta con las Puertas de la Perdición, de las cuales el gran Metus salió una vez y casi acabó con el mundo, volviendo a amenazarlo ahora con más fuerza.

Los alrededores de la isla están llenos de extrañas rocas oscuras, como cubiertas de cenizas y de formas extravagantes con apariencia cortante. Parece casi un bosque de grandes espinas negras. En el centro de la isla se encuentra un grán volcán, cuyo crater coincide con las extrañas puertas (las Puertas de la Perdición) que también han vuelto a aparecer en el cielo. Estas puertas gigantes flotando en el cielo tienen un aspecto pesado y tiene dibujados unos símbolos extraños ascociados a Metus y, por

228 consiguiente, al mal. Una ilustración de la Isla Awnar puede apreciarse en la

Figura 74.

LAGO FORARD

Hermoso lago cristalino del contiene oeste, cerca del reino de Asgard.

Un lago de agua dulce del cual también fluye un río que corre hacia el norte, atravesando el bosque de Mirvid, hasta desembocar en el mar en la región noroeste del continente.

Es la fuente principal de agua del reino de Asgard, muy visitado para acampar; Aunque dados los rumores de bestias que circundan la zona, muchas personas han dejado de visitarlo como sitio de descanso.

Los guardianes en sus días libres, suelen hacer campamentos a la orilla del lago y pasan la noche allí para descansar del agotador entrenamiento de la semana. Muchos de ellos cuentan de extrañas criaturas vistas en medio del lago durante la noche, a las cuales las armas comunes no parecen hacerles daño; pero nadie ha dado pruebas feacientes al respecto. Es la guarida de Perséfone. Una ilustración del Lago Forard puede apreciarse en la Figura 75.

MINAS DE SINDRI

Localizadas al este de Sindri, al pie de la cordillera oriental. Eran las minas que hace muchos años trabajó la gente de Vidblin, y ahora son los de

Sindri quienes las explotan. Aunque ya casi no hay metales preciosos como

229 el oro y la plata (están en las arcas del palacio de Vidblin), la gente de Sindri logra extraer otros metales útiles, sobre todo para la construcción de sus edificios.

Las minas hoy en día son un sistema de cuevas bajo tierra. Gracias al trabajo hecho por los mineros de Sindri, la mayoría de los pasillos y yacimientos están iluminados con linternas, accediendo a varios de éstos por medio de rieles, sobre los que ruedan pequeños carros transportadores tanto de mineros como de su carga.

Ahora bien, no todos los caminos tienen estos rieles, solo los más explorados. Para llegar al resto de las áreas, se tiene que caminar y con mucho cuidado para no causar derrumbes, ni caer en las fosas profundas de los yacimientos ubicados en los niveles más bajos de las minas.

Este sistema de túneles aunque documentado y conocido por los mineros, es tan amplio que existen áreas sobre las cuales aún se conoce muy poco. Es la guarida de Loki. Una ilustración de las Minas de Sindri puede apreciarse en la Figura 76.

NIVELES ALTOS DE LA TORRE DE GEB

En los niveles más altos de la torre, viven los maestros de acuerdo a su rango: Mientras mayor sea su rango, más alto será el piso en que estén sus apocentos.

Sin embargo no todos los pisos están ocupados. El maestro ninja no vive en el último piso, aunque es el que vive más alto con respecto al resto.

230

Mientras un ninja supera sus capacidades, podrá subir los pisos de la torre hasta llegar al último piso, de llegar a alcanzar el nivel supremo.

El maestro de la legión cuenta de extrañas sombras que no pertenecen a los ninjas rondando por los pisos superiores, y de extraños espejismos fantasmales vistos en las paredes y en el interior de los niveles altos. Nadie sabe con exactitud qué hay en el último piso, pues nadie ha llegado, solo existen leyendas al respecto. Es la guarida de Set. Una ilustración de los Niveles Altos de la Torre de Geb puede apreciarse en la

Figura 77.

PANTANO DE HEL

Región pantanosa del continente occidental de la cual se sabe muy poco, al norte de Asgard y al este de Kadi.

Allí existe una constante y espesa neblina, abundante sobre todo cerca del suelo. También hay árboles; aunque casi muertos debido a químicos como el sulfuro que existen en el suelo lodoso. Pon su aspecto sombrío y triste, su geografía se considera prácticamente virgen e inexplorada, dado su impregnante olor nauseabundo, sus lodasales peligrosos para caminar y su neblina constante.

Algunos que se han atrevido a pasar cerca del pantano, afirman haber visto desde hace días un extraño tronco de árbol negro, cuya copa sobresale de la niebla. También cuentan haber escuchado ruidos de extraños animales, diferentes a los generados por las ranas y los cocodrilos, seres

231 comunes de la región. Es la guarida de Éride. Una ilustración del Pantano de Hel puede apreciarse en la Figura 78.

RIO VALMIR

Río de agua potable, nutre de agua a la ciudad de Ogmios y su cauce proviene de las montañas. El mismo nace de una cascada que vierte sus aguas en el extremo este del valle, y de allí el cauce fuerte del río contínua en medio de las empinadas montañas de roca, bajando hasta la parte verde del valle donde el cauce reduce su fuerza y llega hasta la ciudad de Ogmios.

Sus aguas no solo son utilizadas por la gente de Ogmios para sobrevivir, el río también es parte vital del funcionamiento del laboratorio, pues de su líquido dependen la mayoría de los experimentos allí llevados a cabo.

Dada la potencia del cauce, sobre todo en su origen, las aguas de este río no son aptas para la navegación. Solo unas embarcaciones han logrado llegar a la fuente; pero resulta tan difícil y peligroso que, desde hace tiempo, ya nadie navega contra el curso del río para tratar de llegar a su origen. La cascada es la guarida de Skuld. Una ilustración del Río Valmir puede apreciarse en la Figura 79.

Adicionalmente, se elaboró un mapa del mundo de Epopeya, el cual incluye la localización de las civilizaciones y territorios mencionados con antelación (ver Figura 80).

232

3.1.6. ARMAS

Son los elementos por medio de los cuales, al ser equipados, los héroes pueden ejecutar un ataque normal. Pueden adquirirse comprándolos en las armerias de las civilizaciones, encontrándolos dentro de cofres esparicidos en diversos ambientes o recibiéndolos como premio por haber logrado una victoria de batalla o completado una tarea específica. Existen en

Epopeya once (11) tipos de armas, unas más potentes que otras (1 = potencia baja, 2 = potencia media-baja, 3 = potencia media, 4 = potencia media-alta y 5 = potencia alta) y compatibles con diversos aliados.

Algunas de las armas están disponibles en dos versiones: La normal, accesible durante la primera parte del juego y la mejorada, la cual el jugador puede adquirir durante la segunda parte. Las armas que poseen esta característica de mejora son aquellas conformadas por los siguientes materiales: (a) Acero, (b) aluminio, (c) bronce, (d) cobre, (e) coral, (f) cuarzo,

(g) esmeralda, (h) granate, (i) hierro, (j) lapis lazuli, (k) marfil, (l) ojo de tigre,

(m) onix, (n) ópalo, (o) perla, (p) plata, (q) rubí, (r) titanio, (s) topacio, (t) turquesa y (u) zafiro.

Cada personaje puede equipar solo un arma a la vez, a excepción de

Tyr, el cual puede equipar dos armas las cuales puede utilizar al mismo tiempo cuando efectúa ciertos movimientos especiales, ya sea solo o en equipo. Seguidamente, se describen cada uno de los tipos de armas disponibles.

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3.1.6.1. ARCO

El arma insignie de Artemisa, de potencia 3. Los aliados que pueden utilizar el arco como arma son los siguientes: (a) Artemisa, (b) Balder, (c)

Kristal y (d) Manannan. Los tipos de arcos disponibles en el mundo son los siguientes, de acuerdo a su poder: (a) Neit, (b) aluminio, (c) bronce, (d) dokalfar, (e) coral, (f) plata, (g) marfil, (h) mider, (i) oro, (j) hertofur y (k) zeus.

Una ilustración del arco puede apreciarse en la Figura 81.

3.1.6.2. BÁCULO

Un bastón delgado y de gran altura, con una figura peculiar en su extremo superior, es el instrumento de Manannan, de potencia 2. Los aliados que pueden utilizar el váculo como arma son: Dana y Manannan.

Los tipos de váculos disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su potencia: (a) Asclepio, (b) aluminio, (c) topacio, (d) onix, (e) titanio,

(f) zafiro, (g) fylgia, (h) amatista, (i) esmeralda, (j) coral, (k) plata, (l) rubí, (m) marfil, (n) cobalto, (o) varkur, (p) oro, (q) y (r) osiris. Una ilustración del báculo puede apreciarse en la Figura 82.

3.1.6.3. BALLESTA

Similar al arco, con potencia 3. Los aliados que pueden utilizar la ballesta como arma son los siguientes: (a) Artemisa, (b) Brok y (c) Dana.

Los tipos de ballestas disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados

234 según su poder: (a) Madera, (b) aluminio, (c) hierro, (d) uler, (e) nut, (f) acero,

(g) inina, (h) plata, (i) oro y (j) vali. Una ilustración de la ballesta puede apreciarse en la Figura 81.

3.1.6.4. BOOMERANG

Un arma ligera que puede lanzarse para luego devolverse automáticamente a su portador, es de potencia 1. Los aliados con capacidad para utilizar el boomerang como arma son los siguientes: (a) Brok, (b) Dana,

(c) Kristal y (d) Manannan. Los tipos de boomerangs disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su poder: (a) Madera, (b) onuir, (c) coral, (d) geri y (e) freki. Una ilustración del boomerang puede apreciarse en la Figura 83.

3.1.6.5. CETRO

El arma favorita de Kristal, de potencia 2. Los aliados que pueden utilizar el cetro como arma son los siguientes: Kristal y Artemisa. Los tipos de cetros disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su potencia: (a) Gondul, (b) himened, (c) gealdar, (d) ojo de tigre, (e) topacio, (f) onix, (g) mut, (h) cuarzo, (i) zafiro, (j) esmeralda, (k) coral, (l) plata, (m) rubi,

(n) marfil, (o) eros, (p) diamante, (q) afrodita. Una ilustración del cetro puede apreciarse en la Figura 84.

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3.1.6.6. ESPADA

El arma insignie de Tyr, con doble filo y de potencia máxima: 5. Los aliados que pueden utilizar la espada arco como arma son los siguientes:

Brok y Tyr. Los tipos de espadas disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su potencia: (a) Sultor, (b) hofud, (c) hierro, (d) bronce, (e) gram, (f) titanio, (g) coral, (h) acero, (i) plata, (j) marfil, (k) cobalto, (l) egter,

(m) oro, (n) tyrfing, (o) surt, (p) miminc y (q) xcalibur. Una ilustración de la espada puede apreciarse en la Figura 85.

3.1.6.7. GLAIVE

Un arma grande y poderosa, compuesta por una vara larga con una gran filosa hojilla en el extremo superior, es de pontencia 4. Los héroes con capacidad para utilizar el glaive como arma son los siguientes: (a) Amón, (b)

Balder, (c) Manannan y (d) Tyr. Los tipos de glaive disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su poder: (a) Sharur, (b) bronce, (c) hierro, (d) acero, (e) plata, (f) selkis, (g) cobalto, (h) oro y (i) samurai. Una ilustración del glaive puede apreciarse en la Figura 82.

3.1.6.8. MARTILLO

El instrumento predilecto de Brok, el martillo también puede utilizarse como arma en una batalla, su potencia es de 4. Los aliados que pueden utilizar el arco como arma son los siguientes: Brok y Tyr. Los tipos de

236 martillos disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su potencia: (a) Sucelus, (b) hierro, (c) bronce, (d) coral, (e) acero, (f) ninildu, (g) plata, (h) cobalto, (i) adad, (j) oro y (k) mijolnir. Una ilustración del martillo puede apreciarse en la Figura 83.

3.1.6.9. SABLE

El arma especial para la cual está entrenado Balder, larga, delgada y con un solo filo, de potencia 5. Los aliados que pueden utilizar el sable son:

Amón y Balder. Los tipos de sables disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su potencia: (a) Silfintorp, (b) aluminio, (c) bronce, (d) hierro, (e) titanio, (f) coral, (g) acero, (h) perla, (i) plata, (j) marfil,

(k) cobalto, (l) jade, (m) oro, (n) balmung, (o) kepri y (p) gugnir. Una ilustración del sable puede apreciarse en la Figura 85.

3.1.6.10. SHURIKEN

El arma insigne de Amón, las estrellas del ninja, de potencia 3. Solo

Amón es capaz de utilizarlas. Los tipos de shuriken en el mundo son los siguientes, ordenados según su potencia: (a) Cobre, (b) aluminio, (c) bronce,

(d) titanio, (e) coral, (f) acero, (g) plata, (h) marfil, (i) oro y (j) odosha. Una ilustración del shuriken puede apreciarse en la Figura 83.

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3.1.6.11. VARA

Como su nombre lo indica, una vara compuesta por un material particular, con extremos identicos y muy larga, es el arma predilecta de

Dana, aunque el resto de los héroes también la puedan equipar. Es de potencia 3. Los tipos de varas disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su potencia: (a) Lugus, (b) cobre, (c) hierro, (d) lefeti, (e) bronce, (f) titanio, (g) cuarzo, (h) coral, (i) acero, (j) demeter, (k) perla, (l) plata, (m) bast, (n) marfil, (o) jaspe, (p) cobalto, (q) jade, (r) ankt, (s) oro, (t) saravati y (u) maat. Una ilustración de la vara puede apreciarse en la Figura

84.

3.1.7. PROTECCIONES

Las protecciones son aquellos accesorios de vestir que pueden equipar los héroes para aumentar sus defensas. Sus modos de adquisición son similares a los de las armas, es decir, comprándolos en las armerias de las civilizaciones, encontrándolos dentro de cofres esparcidos en diversos ambientes o recibiéndolos como premio por haber logrado una victoria de batalla o completado una tarea específica. En total, en el juego existen nueve (9) tipos de protecciones, de los cuales tres (3) son compatibles con todos los personajes y los otros (6) pueden ser utilizados por ciertos aliados principales.

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De modo similar a las armas ya mencionadas, algunas de las protecciones están disponibles en dos versiones: La normal, accesible durante la primera parte del juego y la mejorada, la cual el jugador puede adquirir durante la segunda parte. Las protecciones que poseen esta característica de mejora son aquellas compuestas por los siguientes materiales: (a) Acero, (b) aluminio, (c) amatista, (d) bronce, (e) cobre, (f) coral, (g) cuarzo, (h) esmeralda, (i) gabardina, (j) granate, (k) hierro, (l) lana,

(m) lapis lazuli, (n) lino, (o) marfil, (p) ojo de tigre, (q) onix, (r) ópalo, (s) perla,

(t) plata, (u) rubí, (v) seda, (w) terciopelo, (x) titanio, (y) topacio, (z) turquesa y

(aa) zafiro.

Cada personaje puede equipar al mismo tiempo un máximo de seis (6) protecciones, una de cada tipo de las que le son compatibles. A continuación se presenta una descripción de cada tipo de protección.

3.1.7.1. ANILLO

Accesorio que puede utilizar cualquiera de los héroes, equipando solo uno a la vez. Representa aproximadamente el 8% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de anillos disponibles en el mundo son los siguientes, de acuerdo a su nivel de protección: (a) Jardamen, (b) ojo de tigre, (c) ópalo, (d) topacio, (e) onix, (f) kali, (g) turquesa, (h) lapis lazuli, (i) zafiro, (j) amatista, (k) nibelung, (l) esmeralda, (m) coral, (n) anvarnot, (o) granate, (p) rubí, (q) jade, (r) diamante, (s) drapunir. Una ilustración de anillos puede apreciarse en la Figura 86.

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3.1.7.2. ARMADURA

Protección que pueden utilizar los siguientes personajes: (a) Balder,

(b) Brok y (c) Tyr. Representa aproximadamente el 40% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de armaduras disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección ofrecido:

(a) Jangrepir, (b) cobre, (c) aluminio, (d) hierro, (e) bronce, (f) titanio, (g) bolverk, (h) coral, (i) acero, (j) plata, (k) marfil, (l) cobalto, (m) oro, (n) vidar y

(o) rama. Una ilustración de la armadura puede apreciarse en la Figura 87.

3.1.7.3. BOTAS

Estos calzados pueden ser equipados por cualquiera de los héroes.

Representa aproximadamente el 10% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de botas disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección ofrecido: (a) Cuero, (b) login, (c) dromi, (d) aluminio, (e) hierro, (f) bronce, (g) glenir, (h) coral, (i) perla, (h) tefnut, (k) terciopelo, (l) plata, (m) graya, (n) oro y (o) atenea. Una ilustración de las botas puede apreciarse en la Figura 88.

3.1.7.4. BRAZALETES

Colocados en las muñecas, se utilizan por pares y pueden utilizarlos cualquiera de los héroes. Representa aproximadamente el 8% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de brazaletes disponibles en

240 el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección ofrecido: (a) Cobre, (b) aluminio, (c) hierro, (d) bronce, (e) coral, (f) acero, (g) perla, (h) plata, (i) marfil, (j) jaspe, (k) cobalto, (l) jade, (m) oro y (n) bracte.

Una ilustración de los brazaletes puede apreciarse en la Figura 89.

3.1.7.5. CAPA

Manto que cubre toda la espalda y cae casi hasta el suelo, pueden equiparlo los siguientes personajes: (a) Amón, (b) Artemisa, (c) Dana, (d)

Kristal y (e) Manannan. Representa aproximadamente el 20% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de capas disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección ofrecido:

(a) Seda, (b) cuero, (c) nejord, (d) sagum, (e) kuai, (f) lana, (g) holda, (h) laurin, (i) lino, (j) sidur, (k) losafar, (l) gabardina, (m) iris, (n) terciopelo, (o) shesta, (p) tarnkape, (q) freya y (r) earendil. Una ilustración de la capa puede apreciarse en la Figura 87.

3.1.7.6. CHALECO

Vestimenta similar a la armadura pero ajustada al cuerpo por cordones, botones, elásticas u otra confección, utilizable por: (a) Amón, (b)

Artemisa, (c) Dana, (d) Kristal y (e) Manannan. Representa aproximadamente el 40% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de chalecos disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección ofrecido: (a) Seda, (b) cuero, (c) guelja, (d) lana, (e) lino,

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(f) isis, (g) gabardina, (h) terciopelo, (i) shesta, (j) freya y (k) hathor. Una ilustración del chaleco puede apreciarse en la Figura 88.

3.1.7.7. ESCUDO

Protección equipable por los siguientes personajes: (a) Balder, (b)

Brok y (c) Tyr. Representa aproximadamente el 20% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de escudos disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección ofrecido: (a)

Svalin, (b) cobre, (c) aluminio, (d) hierro, (e) bronce, (f) medusa, (g) titanio,

(h) coral, (i) acero, (j) svol, (k) perla, (l) plata, (m) marfil, (n) arianrod, (o) oro,

(p) diamante y (q) shamash. Una ilustración del escudo puede apreciarse en la Figura 89.

3.1.7.8. TIARA

Accesorio que pueden vestir en la cabeza: (a) Artemisa, (b) Dana y (c)

Kristal. Representa aproximadamente el 14% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de tiaras disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección: (a) Hardamer, (b) ojo de tigre, (c) ópalo, (d) nemu, (e) topacio, (f) turquesa, (g) cuarzo, (h) lapis lazuli, (i) urania, (j) zafiro, (k) esmeralda, (l) perla, (m) marfil, (n) granate, (o) rubí, (p) melpómene, (q) jade, (r) diamante, (s) shiva y (t) brisgamen. Una ilustración de la tiara puede apreciarse en la Figura 86.

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3.1.7.9. YELMO

Similar a las tiaras, son protecciones utilizadas en la cabeza; pero equipables por los personajes masculinos: (a) Amón, (b) Balder, (c) Brok, (d)

Manannan y (e) Tyr. Representa aproximadamente el 14% de la defensa total por protección de un personaje. Los tipos de yelmos disponibles en el mundo son los siguientes, ordenados según su nivel de protección ofrecido:

(a) Anuket, (b) cuero, (c) aluminio, (d) hierro, (e) bronce, (f) titanio, (g) cuarzo,

(h) hades, (i) coral, (j) acero, (k) perla, (l) plata, (m) marfil, (n) jaspe, (o) cobalto, (p) oro, (q) brisingamen y (r) megingord. Una ilustración de los yelmos puede apreciarse en la Figura 86.

3.1.8. ÍTEMES

Son objetos especiales dentro del inventario del grupo, que pueden ser utilizados por cualquiera de los aliados para modificar las propiedades de las armas, las protecciones e incluso las de los personajes. Pueden adquirirse comprándolos en las tiendas naturistas de las civilizaciones, encontrándolos dentro de cofres esparicidos en diversos ambientes o recibiéndolos como premio por haber logrado una victoria de batalla o completado una tarea específica. En Epopeya existen dos clases de ítemes:

Las esencias y las pociones. Una ilustración de estos ítemes puede apreciarse en la Figura 90.

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3.1.8.1. ESENCIAS

Pequeñas bolsas con extractos que ayudan a potenciar las propiedades de un personaje, las armas o las protecciones equipadas. Se utilizan dentro o fuera de la batalla y su efecto puede ser temporal o permanente, dependiendo de las propiedades naturales de la esencia utilizada.

Entre las esencias, existen dos tipos según sus ingredientes contenidos: De cristales y de metales. Adicionalmente, dos esencias de la misma clase pueden combinarse para formar una nueva; pero la esencia resultante pierde la efectividad en un 50% sobre cada uno de sus componentes. A continuación se describen los tipos de esencias existentes en Epopeya.

DE CRISTALES

Están compuestas por cristales pulverizados. Su efecto puede variar dependiendo de su contenido, aunque la mayoría de estas esencias están orientadas hacia la mejora de las propiedades defensivas de los personajes, que equipen protecciones mejoradas con la aplicación de estas esencias. El grado de aumento logrado depende también del porcentaje de protección brindado por la protección.

A continuación se muestra una lista de las diversas esencias de cristales presentes en el mundo, en orden alfabético: (a) Coral, aumenta en

244 grado medio la agilidad, (b) diamante, aumento alto de la defensa, (c) esmeralda, aumento medio del poder interior máximo, (d) jade, aumento alto de los puntos de vida máximo, (e) lapis lazuli, aumento bajo de la defensa, (f) marfil, aumento alto del poder interior máximo, (g) onix, aumento bajo de los puntos de vida máximo, (h) perla, aumento alto de la agilidad, (i) rubí, aumento medio de los puntos de vida máximo, (j) topacio, aumento bajo de la agilidad, (k) turquesa, aumento bajo del poder interior máximo y (l) zafiro, aumento medio de la defensa.

DE METALES

Están compuestas por metales pulverizados. Su efecto puede variar dependiendo de su contenido, aunque la mayoría de estas esencias están orientadas hacia la mejora de las propiedades ofensivas de los personajes, que equipen armas mejoradas con la aplicación de estas esencias.

A continuación se muestra una lista de las diversas esencias de metales presentes en el mundo, en orden alfabético: (a) Bronce, aumento bajo de la fuerza virtuosa, (b) cobalto, aumento alto de la fuerza normal, (c) hierro, aumento bajo de la fuerza normal, (d) oro, aumento alto de la fuerza virtuosa, (e) plata, aumento medio de la fuerza virtuosa y (f) titanio, aumento medio de la fuerza normal.

245

3.1.8.2. POCIONES

En Epopeya, las pociones son ítemes que los aliados pueden utilizar dentro o fuera de la batalla para recuperar los puntos de vida y de poder interior, así como restaurar el estatus de un aliado o revivirlo. Son líquidos contenidos en frascos de vidrio, transparentes o de color, del tamaño suficiente para sostener con facilidad en la mano y con formas y colores del líquido variados, dependiendo del efecto producido por la poción a ser ingerida. El grado en que una poción afecta los puntos de vida o de poder interior de un personaje, depende de la naturaleza de la misma.

A continuación, se describen las pociones existentes en el mundo, en orden alfabético: (a) Boden, recupera en diferentes grados los puntos de vida de un héroe (normal, super, mega e hiper), (b) elixir, regenera al 100% los puntos de vida y el poder interior de un héroe, (c) loción, vuelve el estatus de un héroe a normal, (d) nectar, vuelve a la vida un héroe fallecido, (e) odroedir, aumenta la agilidad de un héroe en una batalla en un 50% y (f) sogen, recupera en diversos grados el poder interior de un héroe (normal, super, mega e hiper).

3.1.9. OBJETOS MISCELÁNEOS

En Epopeya, existen además una serie de objetos que los héroes puede adquirir gracias a la completación de una tarea específica. Estos elementos son los objetos misceláneos, los cuales una vez obtenidos forman

246 parte del inventario del jugador, sin necesidad de equiparlos ni de poder utilizarlos durante una batalla. Solo se poseen o se entregan a otros personajes durante la historia. A continuación, se expone una breve descripción de cada uno de estos elementos de juego.

1. AGUA PURA: Agua procedente directamente de la cascada que origina el río Valmir. Se entrega a Thot para examinar el cristal negro encontrado en el gran glaciar.

2. COPA DE BRAGI: copa sagrada formada a partir de la unión de los espíritus de Osemma, Mareiwa y Caribay en las cavernas heladas de

Nifleim. Al beber del líquido originado por ella, los héroes pueden entrar a la fortaleza de Metus.

3. CRISTAL NEGRO: Pedazo de cristal caliente y negro, encontrado en el gran glaciar cuando Blickbol es derrotado. Es llevado a Thot para su análisis y, junto con los pergaminos y el agua pura, determinar la localización de la torre de Geb.

4. EITRI: extraño metal encontrado en los yacimientos más profundos de las minas de Sindri. Es entregado a los hermanos de Brok para modificar el Epopeya de modo que pueda viajar al continente norte de hielo.

5. FUEGO SAGRADO: llama de fuego guardada como tesoro en las catacumbas del templo de Agni y robada por Némesis en la segunda parte del juego. Los héroes al recuperarla la entregan a Vidorf para aplicarle un hechizo, de modo que sirva para abrirse paso a Brewen, lugar congelado al gélido extremo.

247

6. GUANTES DE THOR: par de guantes localizados en lo más profundo del Bajo Mundo de Valhala. Se utilizan para mover la roca gigante que bloquea el paso del valle hacia Ogmios durante la segunda parte del juego.

7. LODO PRIMORDIAL: lodo con propiedades curativas encontrado en el fondo de lo que una vez fue la cascada del saber al inicio del río Valmir.

Es encontrado en la segunda parte del juego y se entrega a Thot para tratar de salvarlo de su estado moribundo.

8. MAPA DE NIFLEIM: papel que señala la entrada a las cavernas heladas de Nifleim. Es obtenido al ser derrotado Blickbol por segunda vez en el gran glaciar.

9. OJO DE : lente o monóculo especial que ayuda a ver objetos escondidos mágicamente. Es entregado por Thot antes de morir para poder encontrar a Kadi en las montañas durante la segunda parte del juego.

10. PASE AL TEMPLO: un papel que permite a extraños entrar al templo de Agni. Es ganado por los héroes cuando demuestran sus poderes al guardián de las puertas hacia el camino del templo.

11. PERGAMINOS: papeles antiguos de Éride encontrados dentro del

árbol negro en medio del Pantano de Hel, en la primera parte del juego cuando la misma es derrotada. Son mostrados a Vidorf para su análisis y más adelantes estudiados por Thot para descubrir la localización de la torre de Geb.

248

12. PROVISIONES: canasta de comida ubicada en los apocentos de los amigos de Tyr dentro de los cuarteles de Asgard. El héroe debe buscar esta cesta y entregarla a sus compañeros para salir juntos a acampar en las cercanías del lago Forard.

13. SÁNDALO: planta curativa ubicada dentro de una misteriosa pirámide localizada en el bosque de Mirvid. Se utiliza para curar a Brok del envenenamiento extremo sufrido por el ataque de monstruos, justo cuando despertó de los seis meses de hibernación.

3.1.10. ESTRATEGIAS

Las estrategias están referidas a las opciones que representan la utilización de los elementos del videojuego durante una situación interactiva, incluyendo sus fortalezas y debilidades así como la inversión requerida para efectuar la acción.

Dentro de Epopeya, las estrategias pueden clasificarse según la situación en la que estas opciones están disponibles: (a) De actitud, (b) de batalla y (c) de campo.

3.1.10.1. DE ACTITUD

Son las opciones de juego disponibles en ciertos momentos de diálogo entre personajes. Dentro de Epopeya, existen diálogos en los cuales el grupo de héroes o uno de ellos, debe tomar una desición la cual refleja el tipo de actitud a asumir ante una situación determinada.

249

La actitud escogida está orientada a medir el grado de interiorización de aquellos valores escogidos previamente, producto de la discusión de resultados, como contenido dentro del videojuego propuesto, los cuales son:

(a) Convivencia, (b) esperanza, (c) fe, (d) justicia, (e) respeto, (f) solidaridad,

(g) tolerancia y (h) verdad. Las opciones brindadas dentro de cada diálogo están orientadas a medir individualmente cada uno de estos valores mencionados, es decir, existen diálogos con opciones para medir la convivencia, opciones de diálogo para medir la esperanza, para medir la fe y así sucesivamente.

Depende de la opción escogida, el jugador afecta el desarrollo de la historia en diversas maneras, ganando un objeto nuevo, dejando de ganar movimientos especiales, obteniendo ayuda de un personaje secundario, perdiendo el acceso a ciertos ambientes, entre otras. El resultado o alteración que genera la opción puede beneficiar al jugador si la opción escogida demuestra una interiorización del valor evaluado y perjudicarlo si señala una baja estima por el mismo.

Por cada valor, se incluyeron tres situaciones o escenarios donde la decisión a tomar, limitada por las opciones presentadas al jugador, está relacionada con el valor medido en la planificación. Para considerar la interiorización de un valor, se requiere haber escogido la opción satisfactoria en al menos dos situaciones.

A continuación, se presentan diversos cuadros, los cuales se encuentran agrupados por valores y describen las diferentes escenas donde

250 el jugador debe decidir la actitud a ser asumida por los personajes o héroes que éste controla, asociando las posibilidades a seleccionar junto con los efectos o consecuencias originadas por la escogencia de las mismas durante la situación.

Cuadro 11: Estrategias de Actitud para la Convivencia Valor Situación Opciones Consecuencias Luego de derrotar a Skuld en Ogmios, Una vez cumplida la misión, Ayudar a los Thot pide ayuda a Brok para que Thot entrega siete (7) científicos acompañe a unos científicos al lago elixires a los héroes. para recolectar unas muestras. De aceptar, Brok debe ir solo con ellos No ayudar ante para asistirlos y defenderlos de los la petición de No pasa nada. monstruos. Thot. Los hermanos de Brok desean ayudar Trabajar en Los hermanos ayudan a a los héroes a rescatar a la gente de equipo con los encontran más rápido a los Sindri encerrada en las minas , pero hermanos. prisioneros. Brok no está seguro de incluirlos por Excluirlos de la Los héroes tardarán más no considerarlos con los poderes Convivencia misión. tiempo y recursos en suficientes para afrontar el reto. encontrar a los prisioneros. Ignorar la No sucede nada. situación. En la fortaleza de Metus, Brok se topa Sentarse a su lado y conversar Loki es sanado y entrega con Loki, quién se encuentra triste y su luz a Brok, obteniendo el sobre lo que le arrinconado en una esquina pidiendo movimiento especial Láser. estar absolutamente solo para pasa. Loki es derrotado con solo siempre. Aprovechar la un golpe y se obtiene un debilidad para punto de experiencia por la atacar. victoria. Fuente: Tineo (2003)

Las tres situaciones sobre convivencia corresponden a los tres dilemas morales presentados al jugador sobre el valor ya mencionado, siendo las opciones los criterios o actitudes posibles a escoger, cada uno de ellos con diversos resultados o consecuencias producidas según la opción seleccionada.

En referencia a la situación sobre la decisión de incluir a los hermanos de Brok en el rescate de la gente de Sindri, una ilustración de esta escena

251 puede observarse en la Figura 25. La misma se incluye como anexo dentro del diseño instruccional del videojuego Epopeya.

Seguidamente, en el siguiente cuadro se muestran las estrategias de actitud referidas a medir la interiorización del valor Esperanza dentro de

Epopeya.

Cuadro 12: Estrategias de Actitud para la Esperanza Valor Situación Opciones Consecuencias Cuando el maestro Minamoto decide Animarlo a Solo suben Tyr, Kristal y dar sus poderes a los héroes para que aceptar el reto logren subir a los niveles más altos de ofreciéndo su Dana, haciendo más dificil la misión. la torre de Geb, Amón teme no saber ayuda. aprovechar este sacrificio el cual pone Decirle que se Al terminar la misión, Kristal en riesgo la vida de su mentor. Ante quede para evitar recibe el cetro Eros de la duda, Kristal se acerca a Amón para el fracaso por su manos del maestro asistirle en su decisión. culpa. Minamoto. Brindarle Tersícore muere a causa de una palabras de trampa puesta por Blickbol. Dana se Se obtiene el movimiento aliento, especial Macro. siente culpable por no haber detectado levantarle el la trampa y Kristal está s entida por la ánimo. Esperanza trágica muerte de su heroína. Kristal Culpar Kristal pierde los debe decidir, ante la situación de enérgicamente a movimientos especiales Dana, qué actitud tomar hacia ella. Dana de lo que efectúa con Dana y/o ocurrido. Amón. Ignorar la No sucede nada. situación. En la fortaleza de Metus, Kristal se Blickbol es sanado y Invitarlo a soñar topa con Blickbol, quién esta entrega su luz a Kristal, sobre lo que recostado en una pared, pálido y con obteniendo el movimiento quiere en la vida. la mirada perdida, le dice a Kristal que especial Tai-Chi. él ya está acabado y no puede Blickbol es derrotado con Aprovechar la emprender una vida buena. solo un golpe y se obtiene debilidad para un punto de experiencia por atacar. la victoria. Fuente: Tineo (2003)

Las tres situaciones sobre esperanza están referidas a los tres dilemas morales sobre el valor mencionado, correspondiendo las opciones con los criterios posibles a ser escogidos, cada uno con sus propias consecuencias.

Respecto a la situación sobre a la muerte de Tersícore y la culpabilidad de Dana, se ofrece una ilustración de esta escena en la Figura

252

26, la cual forma parte de los anexos incluidos en el diseño instruccional del videojuego Epopeya.

Seguidamente, en el cuadro presentado a continuación se exponen las estrategias de actitud para medir la interiorización de la Fe dentro de

Epopeya.

Cuadro 13: Estrategias de Actitud para la Fe Valor Situación Opciones Consecuencias El área alrededor del lago Forard está Hacer la Se consigue un camino infestada de enemigos y los héroes inspección aceptable hasta el lago. necesitan llegar al lago. Amón podría primero. inspeccionar primero el área Negarse a la Los héroes se topan con transformado en animal, pero la tarea misión e ir todos muchísimas batallas hasta es muy difícil y tiene que hacerla solo. juntos. el lago. Al encontrar a Kadi y Manannan necesita ayuda de sus Colaborar con derrotar a Némesis, se amigos para encontrar a Kadi. Amón Manannan para obtiene el movimiento sabe que sus poderes serían de gran encontrar Kadi. utilidad pero siempre ha desconfiado especial Pegaso. del mago. Debe entonces tomar una Negarse a Amón pierde todos los Fe posición al respecto. ayudar. movimientos especiales en pareja. Ignorar la No sucede nada. situación. En la fortaleza de Metus, Amón se Set es sanado y entrega su Invitarlo a creer topa con Set, quién está vociferando luz a Amón, obteniendo el por todo el cuarto lo traicionero que en las personas. movimiento especial son todos en este mundo, no se puede Dragón. Set es derrotado con solo confiar en nadie. Aprovechar la un golpe y se obtiene un debilidad para punto de experiencia por la atacar. victoria. Fuente: Tineo (2003)

Las tres situaciones relacionadas con la fe corresponden a los tres dilemas morales acerca del valor referido, las opciones son los criterios posibles a ser escogidos y cada uno de éstos acarrea sus efectos particulares.

Atendiendo a la situación acerca de la ayuda requerida por Manannan para encontrar la localización de Kadi, una ilustración de esta escena puede

253 observarse en la Figura 27, incluida dentro del diseño instruccional de

Epopeya.

A continuación, se expone el cuadro correspondiente a las estrategias de actitud configuradas hacia la medición del nivel de interiorización relacionado con la Justicia, como parte del valor educativo del videojuego propuesto.

Cuadro 14: Estrategias de Actitud para la Justicia Valor Situación Opciones Consecuencias Las arcas del palacio de Vidblin han Comprometerse sido robadas. No se sabe quién es el a encontrar al Se obtiene una gran recompensa en dinero al ladrón y los héroes sienten que no ladrón antes de encontrar al ladrón. tienen tiempo para atender este partir a Sindri. problema, pues deben partir a Sindri. Pasar por alto el El rey Heimdal brinda Manannan sin embargo no está robo. pocos recursos para ir a seguro de pasar esto por alto. Sindri. Explicar a los Una vez recuperado el dinero de todos pobladores sobre los pobladores de Sindri al derrotar por la situación y El rey entrega a Manannan segunda vez a Ungrel, surge el entregar a todos la capa Tarnkape. problema de cómo repartirlo siendo igual cantidad de justo. El rey Heimdal pide ayuda a dinero. Manannan a decidir qué hacer, a lo Ignorar la Manannan pierde todos los cual el mago está dispuesto a hacer situación, Justicia movimientos especiales una recomendación. rechazando la petición del rey. con Balder. Ignorar la No sucede nada. situación. Invitarla a reflexionar el por Némesis es sanada y En la fortaleza de Metus, Manannan qué ella ha entrega su luz a Manannan, se topa con Némesis, quién llora llegado hasta ese desconsolada por su apariencia y por obteniendo el movimiento punto y animarla especial Sentencia Final. su destino como maligna, siente que el a cambiar su mundo ha sido injusto con ella. destino. Némesis es derrotada con Aprovechar la solo un golpe y se obtiene debilidad para un punto de experiencia por atacar. la victoria. Fuente: Tineo (2003)

Estas tres situaciones sobre la justicia se refieren a los tres dilemas morales sobre este valor, mientras que las opciones posibles a seleccionar son las posiciones a asumir, teniendo cada una su consecuencia particular.

254

Para la situación sobre el asalto a las arcas del palacio de Vidblin, en la Figura 28 se muestra una ilustración de esta escena, la cual forma parte de los anexos del diseño instruccional de Epopeya.

Seguidamente, se presenta el cuadro donde se exponen las diferentes estrategias de actitud orientadas hacia la medición de la interiorización del valor denominado Respeto, como parte del valor educativo de Epopeya.

Cuadro 15: Estrategias de Actitud para el Respeto Valor Situación Opciones Consecuencias Al bajar del los niveles altos de la torre Lo trata con de Geb, los héroes visitan al ahora autoridad y Se le entrega a Tyr una débil maestro Minamoto. El resto de dignifica su espada de Marfil. los maestros, aún algo desconfiados sacrificio de Tyr, le piden su opinión acerca del Se burla de su Tyr no puede obtener acto del maestro para ellos subir a lo estado de movimientos especiales en más alto de la torre. debilidad equipo donde esté Amón. Perdonar a Hermes vive y da a Tyr la Cuando Perséfone es derrotada, los Hermes armadura Vidar. héroes conocen sobre la traición de Herir con la Hermes vive y expulsa a Hermes y la muerte del rey Odín. Tyr, espada a Tyr de Asgard, sin poder lleno de cólera apunta a Hermes con Hermes volver. su espada y piensa vengar la muerte Respeto Tyr pierde todos los de su rey. Matar a Hermes movimientos especiales en pareja. Ignorar la No sucede nada. situación. Invitarla a En la fortaleza de Metus, Tyr se topa Perséfone es sanada y tratarse con Perséfone, quién está sumamente entrega su luz a Tyr, dignamente a enojada porque siente que nadie la obteniendo el movimiento ella misma y a respeta, nadie la trata como autoridad especial Remolino. a pesar de la mano dura dada a sus los demás. Perséfone es derrotada con súbditos, se siente abandonada y sola. Aprovechar la solo un golpe y se obtiene debilidad para un punto de experiencia por atacar. la victoria. Fuente: Tineo (2003)

Las tres situaciones expuestas sobre el respeto corresponden a los tres dilemas morales referidos a este valor, las opciones son los criterios posibles a asumir por el jugador, cada una con su propia consecuencia.

Referente a la situación sobre la ira de Tyr ante la traición de Hermes, una ilustración de esta escena puede apreciarse en la Figura 29, incluida

255 dentro de los anexos que conforman el diseño instruccional del videojuego propuesto.

Seguidamente, se presenta un cuadro en el cual se exponen las diferentes estrategias de actitud orientadas hacia la medición de la interiorización del valor denominado Respeto, como parte del valor educativo de Epopeya.

Cuadro 16: Estrategias de Actitud para la Solidaridad Valor Situación Opciones Consecuencias Una hada en Brewen ha perdido a su En la segunda parte del juego, cuando vuelven a hijo en el camino hacia el gran glaciar, Salvar al niño. pidiendo ayuda a los héroes. En el encontrarse con la madre, camino al sitio, notan al niño atrapado ofrece el sable Kepri. en una fosa y solo Balder con su Dejarlo en el sitio El niño es rescatado más capacidad de volar puede salvarlo. para que otro lo tarde por otro, no pasa rescate. nada. Cuando el rey Heimdal se reencuentra Aceptar el título con su hijo Balder, le dice que ha nobiliario. Recibe el yelmo Hades. decidido dejar a su elección el ser o no ser príncipe heredero, aceptando su decisión aún si se niega y las Negarse a ser el Balder pierde los Solidaridad implicaciones para el bienestar de su heredero para movimientos especiales en reino por esto. Balder, viendo todo lo siempre. grupo con Artemisa y Brok. sucedido, debe asumir posición. Ignorar la No sucede nada. situación. En la fortaleza de Metus, Balder se Invitarlo a ser su Ungrel es sanado y entrega topa con Ungrel, quién parece amigo a pesar de su luz a Balder, obteniendo perturbado y triste, mirando unos lo ocurrido en el el movimiento especial pergaminos y hablando sobre cuánto pasado. Vortex. añora volver a ser humano. Ungrel es derrotado con Aprovechar la solo un golpe y se obtiene debilidad para un punto de experiencia por atacar. la victoria. Fuente: Tineo (2003)

En este cuadro pueden apreciarse las tres situaciones referentes a la solidaridad, las cuales corresponden a los tres dilemas morales sobre este valor, mientras que las opciones son las posibles posiciones a ser escogidas, configurando un efecto particular para cada una de las mismas.

256

Referente a la situación sobre el destino final de Ungrel en la fortaleza de Metus, esta escena puede apreciarse en la Figura 30 del diseño instruccional. A continuación, se expone el cuadro sobre las estrategias de actitud referentes a la medición de la interiorización de la Tolerancia.

Cuadro 17: Estrategias de Actitud para la Tolerancia Valor Situación Opciones Consecuencias Expresar Artemisa es expulasada de enérgicamente Asgard y no puede volver su opinión, amenazando a la más durante la primera Artemisa se enfrenta ante la burla de parte del juego. Hermes en el castillo de Asgard, corte real entera. pidiendo su opinión ante el trato que él Expresar sus Al salir de Asgard, obtiene da a la gente de Nigelal. ideas con firmeza junto con Tyr el movimiento y respeto. especial Encanto. Ignorar la No pasa nada. pregunta. Invitar a Tyr a Artemisa aumenta la Luego de derrotar a Éride, Tyr sigue reflexionar y a no potencia de su Galahorn, afectado por la traición de Hermes y el culparse de todo haciendo sus movimientos peligro que corrió Forseti. Ha evadido lo malo que especiales individuales más de manera ya evidente Artemisa por ocurre. fuertes. temor a ser rechazado, pues se siente Tolerancia Pierde todos los culpable de las tragedias en nombre Acusarlo y movimientos especiales en de su gente. La heroína decide hacer señalarlo por sus algo al respecto. equipo donde intervenga actos. Tyr. Ignorar la No sucede nada. situación. Invitarla a tolerar Éride es sanada y entrega En la fortaleza de Metus, Artemisa se y aceptar las topa con Éride, quién está furiosa diferencias, su luz a Artemisa, obteniendo el movimiento pues se ha quedado sola porque no mirando el lado especial Requiem. soporta tener diferencias con otras positivo de las personas. mismas. Éride es derrotada con solo Aprovechar la un golpe y se obtiene un debilidad para punto de experiencia por la atacar. victoria. Fuente: Tineo (2003)

En el cuadro presentado, se exponen las tres situaciones referidas a la tolerancia correspondientes a los tres dilemas morales sobre este valor, las opciones o criterios posibles a seleccionar y el efecto de cada una de éstas.

Con respecto a la situación sobre la pregunta que Hermes hace a

Artemisa ante la corte real de Asgard, la misma se encuentra escenificada en

257 la ilustración de la Figura 31, en los anexos del diseño instruccional.

Finalmente, a continuación se presente el cuadro en el cual se exponen las estrategias de actitud para medir la interiorización del valor Verdad.

Cuadro 18: Estrategias de Actitud para la Verdad Valor Situación Opciones Consecuencias El ataque de los ninjas no Llegando los héroes a las puertas de Hablar de las resulta sorpresivo, por lo la torre de Geb, Tyr pregunta a Dana señales que no que los héroes pueden si ha detectado alguna presencia entiende. extraña en el camino. La heroína de atacar primero. hecho, ya había captado unas señales El ataque de los ninjas los extrañas en su visor pero no había Decir que no toma por sorpresa, comentado al respecto. Ahora Dana pasa nada. infringiendo mucho daño en debe decidir qué responder. la batalla. Compartir toda la Una vez contactado el información tercer espíritu, se obtiene el Antes de morir Thot, este revela a revelada con sus movimiento especial Dana el secreto para encontrar al compañeros. Patrón. tercer espíritu antiguo, pero le pide no Una vez contactado el Revelar solo una revelarlo a sus amigos para así ella tercer espíritu, se pierden parte de la Verdad llevarse sola la gloria del éxito. Dana los movimientos especiales información. no promete nada pero, al salir del con Manannan y Balder. cuarto y ver a sus amigos, no sabe Engañar a sus Una vez contactado el qué hacer. amigos diciendo tercer espíritu, se pierden que no sabe todos los movimientos nada. especiales en pareja. Ignorar la No sucede nada. situación. En la fortaleza de Metus, Dana se topa Invitarlo a ser Skuld es sanado y entrega con Skuld, quién está desesperado sincero consigo su luz a Dana, obteniendo tratando de inventar más historias mismo y con los el movimiento especial para engañar a la gente y ser demás. Núcleo. Skuld es derrotado con solo aceptado. Aprovechar la un golpe y se obtiene un debilidad para punto de experiencia por la atacar. victoria. Fuente: Tineo (2003)

En este último cuadro sobre estrategias de actitud, se señalan las tres situaciones sobre la verdad referidas a los tres dilemas morales sobre este valor, las opciones o posibilidades de conducta a asumir y la consecuencias de las mismas.

Acerca de la situación sobre la muerte de Thot y la revelación del secreto del tercer espíritu, ésta puede apreciarse en una ilustración expuesta

258 en la Figura 32, la cual se encuentra incluida dentro los anexos correspondientes al diseño instruccional del videojuego.

3.1.10.2. DE BATALLA

Dentro de un escenario de batalla, el jugador posee una gama de opciones a elegir para determinar su estrategia. Para ello, el mismo ha de considerar las propiedades de las armas, de las protecciones, de los aliados, de los enemigos y de los movimientos especiales.

Cada una de las propiedades de estos elementos está asociada a valores en el caso de los personajes aliados y tanto sus objetos como sus movimientos especiales a utilizar, así como a antivalores relacionados con los enemigos.

Los valores disponibles son los mismos determinados como contenido del videojuego previamente en la investigación: (a) Convivencia, (b) esperanza, (c) fe, (d) justicia, (e) respeto, (f) solidaridad, (g) tolerancia y (h) verdad. En lo referente a los antivalores, se escogieron aquellos con relación antagónica a los valores ya mencionados y en un número mayor dada la variedad amplia de enemigos sugeridos, quedando la siguiente lista de antivalores: (a) Aislamiento, (b) desobediencia, (c) desconfianza, (d) desilusión, (e) desesperanza, (f) duda, (g) egoísmo, (h) engaño, (i) inflexibilidad, (j) injusticia, (k) insolidaridad, (l) irrespeto y (m) maltrato.

Con estos valores y antivalores, se estableció un sistema de de fuerzas, determinado a partir del grado de relación existente entre los

259 mismos. En el siguiente cuadro, se señalan estas relaciones las cuales pueden ser, en orden de relevancia: (a) Fuerte, (b) normal, (c) débil o (d) sin efecto, así como el balance entre fuerzas, calculado a partir tanto de los valores como de los antivalores.

Cuadro 19: Estrategias de Batalla

ANTIVALORES AI DB DC DL DP DU EG EN IF IJ IS IR MA MI TF TN TD TS BV RE D F D S N D N N N N S F F N 3 6 3 2 24 TO F D N N S S D N F D N F N N 3 6 3 2 24 V JU S F S D D N D N F F N N N N 3 6 3 2 24 A L SO S D N N N N F D D F F S N N 3 6 3 2 24 O CO F S N D D S N D N N N F F N 3 6 3 2 24 R ES N N F F F N N S D S N D D N 3 6 3 2 24 E VE N N N S D F N F N F D D S N 3 6 3 2 24 S VI N N N N N N N N N N N N N F 1 12 0 0 27 FE N S N F F F N N S D N D D N 3 6 3 2 24 TF 2 2 1 2 2 2 1 1 2 3 1 3 2 1 TN 4 3 6 3 3 4 6 5 4 3 6 2 4 8 TD 1 2 1 2 3 1 2 2 2 2 1 3 2 0 TS 2 2 1 2 1 2 0 1 1 1 1 1 1 0 BA 15 14 16 14 15 15 17 15 16 17 16 16 16 19 AI = aislamiento, BA = balance antivalores, BV = balance valores, CO = convivencia, D = débil DB = desobediencia, DC = desconfianza, DL = desilusión, DP = desesperanza, DU = duda, EG = egoísmo, EN = engaño, ES = esperanza, F = fuerte, FE = fe, IF = inflexibilidad, IJ = injusticia, IS = insolidaridad, IR = irrespeto, JU = justicia, MA = maltrato, MI = miedo, N = normal, RE = respeto, S = sin efecto, SO = solidaridad, TD = total débil, TF = total fuerte, TN = total normal, TO = tolerancia, TS = total sin efecto, VE = verdad, VI = virtud Fuente: Tineo (2003)

En este cuadro, pueden observarse las relaciones entre valores y antivalores, así como el cálculo resultante de los balances a partir de los referidos vínculos.

Para calcular los balances, primero se determinó la puntuación de cada relación según su grado, de la siguiente manera: (a) Tres puntos para

260 una relación fuerte, (b) dos puntos para una relación normal, (c) un punto para una relación débil y (d) cero puntos para una relación sin efecto. Luego se cálculo el total de relaciones fuertes, normales, débiles y sin efecto por cada valor y antivalor en el cuadro, es decir, por fila y por columna.

Como puede observarse, en lo referente a valores se obtuvo en los

Balances Valores (BV) un equilibrio perfecto entre los mismos, lo cual significa que ningún valor es superior a otro, simplemente unos tienen ventajas sobre otros dependiendo de los antivalores correspondientes a los enemigos a enfrentar, a excepción de Virtud. Respecto a los Balances

Antivalores (BA), se obtuvieron diferentes resultados; pero con una diferencia baja entre los mismos (un máximo de tres puntos) y con una distribución casi equilibrada: (a) 2 con un total de doce puntos, (b) 4 con trece, (c) 5 con catorce y (d) 2 con quince puntos, excepto por el antivalor Miedo.

Nótese la afluencia del valor Virtud y el antivalor Miedo. El primero no tiene un personaje aliado asociado, pero las armas y las protecciones más poderosas del Epopeya poseen este valor asociado, mientras que el miedo es el antivalor correspondiente al enemigo final y a los monstruos ubicados dentro de la Fortaleza de Metus. Ningún valor tiene ventaja sobre el miedo a excepción de la virtud.

Con este marco establecido, luego se describen una serie de reglas que rigen la estadística referente a las propiedades de los personajes aliados y enemigos, así como éstas son afectadas por los objetos asociados a los valores y antivalores.

261

1. Cada aliado tiene como propiedad el valor asociado al mismo. Este valor representa la propiedad de la fuerza y la defensa bases del mencionado.

2. Cada enemigo puede tener uno o dos antivalores asociados como cualidades intrínsecas del mismo. Representan las propiedades de su defensa.

3. El arma de un aliado puede tener uno o dos valores asociados, no necesariamente coincidentes con el valor intrínseco del personaje. El poder del valor es igual al poder del arma en caso de poseer uno solo, si posee dos valores el poder del arma corresponde la mitad a un valor y la otra mitad al otro. Si coincide uno de ellos, esa fracción de poder se incrementa en un

50%.

4. El movimiento especial de un aliado corresponde a un valor, no necesariamente coincidente con el valor intrínseco del personaje. Su potencia se determina exclusivamente de los puntos pertenecientes a la fuerza virtuosa. Si el valor del movimiento coincide con el del aliado, su potencia se intensifica en un 50%.

5. El movimiento especial de un enemigo corresponde a un valor, no necesariamente coincidente con el valor intrínseco del personaje. Su potencia se determina por la fuerza del mismo. Si el antivalor del movimiento coincide con el del enemigo, su potencia se intensifica en un 50%.

6. Cada protección de un aliado puede tener uno o dos valores asociados. La defensa brindada del valor es igual al poder de la protección

262 en caso de poseer uno solo, si posee dos valores el poder de la protección corresponde la mitad a un valor y la otra mitad al otro. Si coincide uno de ellos, esa fracción de defensa se incrementa en un 50%.

7. El nivel de daño infringido por un ataque o movimiento especial ofensivo de un aliado, depende también de la relación existente entre el valor originario del ataque y el o los antivalores intrínsecos del enemigo: (a) Si la relación es fuerte el daño se incrementa al doble del normal, (b) si la relación es normal el daño es estándar, (c) si la relación es débil el daño se reduce a la mitad y (d) si la relación es sin efecto el daño se reduce a la quinta parte.

Atendiendo a esta observación, la fórmula que determina el poder de ataque de un aliado queda de la siguiente manera, según Tineo (2003):

AT = (NA / NE) * {(FB * VB) + [FA * (VA1 + VA2)]} * E Donde:

AT=Ataque NA=Nivel Aliado NE=Nivel Enemigo FB=Fuerza Base

VB=Valor Base FA=Fuerza Arma VA1=Valor Arma 1 VA2=Valor Arma 2

E=Porcentaje de Error (entre 30% y 120% según la presición del jugador)

Los valores de VB, VA1 y VA2 dependen de la relación con el valor intrínseco del enemigo: (a) 2 si la relación es fuerte, (b) 1 si la relación es normal, (c) 0,5 si la relación es débil y (d) 0,2 si la relación es sin efecto. Si el enemigo posee dos valores intrínsecos, las relaciones se promedian para obtener el dato numérico.

8. De modo similar al caso anterior, el daño aplicado a un aliado por una acción enemiga depende también de la relación entre los valores que conforman la defensa y los antivalores del ataque contrario: (a) Si la relación

263 con la protección es fuerte el daño se reduce a la mitad, (b) si la relación es normal el nivel de protección se mantiene estándar, (c) si la relación es débil el daño aumenta en un 50% y (d) si la relación es sin efecto el daño se duplica. De esta manera, puede calcularse el nivel de defensa de cada protección de un aliado a partir de la siguiente formula propuesta por Tineo

(2003):

6 DE = (NA / NE) * (DB * VB) + S [DPn * (VP1n + VP2n)] * E Donde: n=1

DE=Defensa NA=Nivel Aliado NE=Nivel Enemigo FB=Defensa Base

VB=Valor Base DP=Defensa Protección VP1=Valor Protección 1

VP2=Valor Protección 2

E=Porcentaje de Error (entre 30% y 120%, según la presición del ataque enemigo, menos el 60% si el personaje logra protegerse)

Similar al caso del ataque, los valores de VB, VP1 y VP2 dependen de la relación con el valor intrínseco del enemigo: (a) 2 si la relación es fuerte,

(b) 1 si la relación es normal, (c) 0,67 si la relación es débil y (d) 0,5 si la relación es sin efecto. Si la protección posee dos valores intrínsecos, las relaciones se promedian para obtener el dato numérico.

3.1.10.3. DE CAMPO

Las estrategias de campo se refieren a las opciones de juego accesibles a través del menú principal, el cual puede activarse fuera de batalla desde cualquier ambiente del videojuego. Estas están referidas a la

264 utilización de las escencias, las pociones y aquellos movimientos especiales habilitados para efectuar fuera del campo de batalla, con el fin de recuperar los puntos de vida o poder interior de uno o varios aliados y aumentar o modificar las propiedades de un héroe, un arma o una protección.

Entre las estrategias de campo, se incluyen además la compra y venta de armas, protecciones e ítemes, así como también la posibilidad de salvar o grabar el progreso logrado por el jugador.

1. COMPRA / VENTA: estas opciones pueden efecuarse únicamente dentro de las tiendas naturistas y las armerías. Se refiere a la posibilidad de comprar un arma, protección o ítem dentro de uno de los establecimientos mencinados o vender uno de estos objetos ubicado en el inventario del jugador. El precio de compra está proporcionado a la potencia del objeto solicitado, mientras que el de venta es la mitad del precio de compra de éste.

Los objetos únicamente acequibles a través de tesoros tienen un precio de compra virtual nunca conocido por el jugador; pero si pueden ser vendidos y el precio de venta se calcula a partir de este precio de compra virtual.

2. GRABAR: se refiere a grabar o guardar el progreso que el jugador ha tenido dentro del juego hasta el momento. El jugador puede salvar su progreso en: (a) las posadas, (b) dentro de las civilizaciones no infestadas de monstruos y (c) mientras explora el ambiente exterior del mundo, es decir, cuando se desplaza de un ambiente a otro. Se recomienda un mínimo de tres (3) espacios diferentes dentro de Epopeya donde el jugador puede guardar su progreso.

265

3.2. INTERFASE

En esta sección, se describe los métodos a través de los cuales el jugador puede controlar el juego y ejecutar las acciones que el mismo decida efectuar.

3.2.1. MAPA DE NAVEGACIÓN

En la siguiente figura, se muestra la forma en que el jugador puede navegar a través del videojuego, dependiendo de su avance y de las opciones escogidas durante la partida.

Cinemática

Diálogo Batalla

Pantalla Selección Principal del Juego Exploración

Opciones

Figura 3: Mapa de Navegación de Epopeya. Fuente: Tineo (2003)

3.2.2. MODELOS DE INTERFASE

Considerando la navegación anteriormente descrita, a continuación se sugieren diversos modelos de interfases, referidos a las interacciones más complejas: (a) Batalla, (b) diálogo, (c) exploración y (d) opciones.

266

3.2.2.1. BATALLA

Se refiere al modo en que los elementos son distribuidos en la pantalla cuando el jugador introduce a sus héroes en un escenario de batalla. A continuación se presenta la figura correspondiente a esta interfase.

INFORMACION

E S C E N A R I O

ENEMIGOS ALIADOS

DATOS ACCIONES DATOS ALIADOS ENEMIGOS

Figura 4: Interfase del Modo Batalla. Fuente: Tineo (2003)

1. INFORMACIÓN: Se muestran datos referentes a lo ocurrido en cada evento o suceso de la batalla, protagonizado por los aliados o los enemigos, así como también el resumen de lo adquirido al final de la batalla.

2. ESCENARIO: Corresponde a la imagen del campo de batalla acorde con el ambiente en que la misma se desarrolla. Dentro del escenario, se observan en la parte izquierda los enemigos a combatir y a la derecha los aliados participantes.

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3. ENEMIGOS: El área donde los enemigos del combate aparecen, su número puede variar de acuerdo al tamaño que los mismos ocupen en la cuadrícula: Un máximo de doce (12) enemigos de tamaño A (un cuadro), ocho (8) para los tamaño B (dos cuadros, en sentido tanto horizontal como vertical), cuatro (4) de los tamaño C (cuatro cuadros formando un cuadrado perfecto), dos (2) del tamaño D (nueve cuadros formando un cuadrado perfecto y uno (1) tamaño E (ocupa quince cuadros en cinco de alto por tres de ancho).

4. ALIADOS: Es la zona designada para los aliados participantes de la batalla. Pueden existir un máximo de cuatro (4) por batalla, a excepción de las batallas contra Metus donde aparecen máximo cuatro (4) en la parte izquierda y cuatro (4) en la parte derecha con el enemigo en el medio. Se ordenan de arriba hacia abajo.

5. DATOS ENEMIGOS: Aparecen los nombres de los enemigos intervinientes en una batalla, en orden alfabético y especificando el número de la misma especie en caso de que existan dos (2) o más de los mismos.

6. ACCIONES: Son las opciones correspondientes al aliado activo que el jugador puede elegir en su momento de interacción, presentadas siempre en el siguiente orden de arriba hacia abajo: (a) Atacar, (b) movimiento especial, (c) proteger, (d) usar y (e) correr. En el caso del movimiento especial, aparece la habilidad particular asociada al personaje activo, por ejemplo, en el turno de Artemisa aparece Llamar.

268

7. DATOS ALIADOS: Se señalan los datos generales de los personajes aliados participantes en el combate, ordenados de manera horizontal por personaje, de arriba hacia abajo según la posición de los mismos dentro del escenario. Por cada aliado aparecen de derecha a izquierda: (a) Nombre, (b) estatus de afección, (c) puntos de vida actuales y máximo y (d) medidor de agilidad o turno en el combate. Una ilustración de ejemplo concerniente a esta interfase puede apreciarse en la Figura 91.

3.2.2.2. DIÁLOGO

Se refiere a la forma en que el jugador puede seleccionar opciones de diálogo referidas a actitudes a tomar por sus héroes. En la siguiente figura, se muestra el modelo.

Pregunta? - Opción A CUADRO DE DIÁLOGO - Opción B - Opción C

ESCENA

Figura 5: Interfase del Modo Diálogo. Fuente: Tineo (2003)

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1. CUADRO DE DIÁLOGO: Es una pequeña ventana en la cual sale la información presentada al jugador como base para tomar la desición.

Dentro de este cuadro, se encuentran la pregunta y las opciones de respuesta asociadas a la misma.

2. PREGUNTA Y OPCIONES: Aparecen en forma de texto dentro del cuadro de diálogo. La pregunta está referida a la situación o dilema sobre el cual tomar una posición y las opciones son las posibilidades de respuesta.

Depende del caso, se pueden presentar dos o tres opciones de respuesta a cada pregunta, seleccionable con el mouse o botones.

3. ESCENA: El área donde se muestran los personajes y el ambiente relacionados a la situación del momento de la decisión. Al momento de aparecer el cuadro de diálogo con la pregunta, todos los elementos de la escena se opacan a negro, a excepción de aquellos cuyo papel es determinante para responder al dilema formulado. Luego de seleccionar la actitud, los objetos opacados de la escena vuelven a su estado normal. Una ilustración de ejemplo concerniente a esta interfase puede apreciarse en la

Figura 92.

3.2.2.3. EXPLORACIÓN

Es la vista que posee el jugador cuando su o sus personajes se encuentran desplazándose a través de los ambientes de Epopeya, ya sea caminando o en un transporte determinado. En la siguiente figura, se señalan las partes básicas de esta interfase.

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TERRENO

SILUETA PERSONAJE

MAPA

Figura 6: Interfase del Modo Exploración. Fuente: Tineo (2003)

1. TERRENO: Abarca toda el área de la pantalla. Muestra el ambiente explorado por los héroes, ya sea civilización o territorio hostil. Esta vista está activa ya sea mientras el jugador explora las áreas externas del mundo como las internas.

2. PERSONAJE: Aparece el personaje aliado designador por el jugador para explorar el ambiente. Su forma cambia dependiendo de la dirección a la que el mismo esté desplazándose, es decir, de espaldas, de perfil o de frente. Este elegido representa a todo el grupo seleccionado para ese momento, el cual se desplaza haciendo mover el ambiente a su alrededor según sus movimientos. También puede tomar la forma de un vehículo si los héroes se encuentran dentro del mismo.

271

3. MAPA: Señalado con cierto grado de transparencia sobre el ambiente, el mapa muestra la ubicación actual del jugador dentro del ambiente en que el mismo se encuentra. En su centro, aparece un punto de color representado al personaje representante y la figura dentro del cuadro cambia acorde al movimiento de los héroes. Una ilustración de ejemplo concerniente a esta interfase puede apreciarse en la Figura 93.

3.2.2.4. OPCIONES

Consiste en la ventana que puede activar el jugador en cualquier momento dentro de la interfase de Exploración. Tiene diversos usos para cambiar opciones dentro del juego. A continuación, se muestra un modelo.

SUBMENÚ

MENU DATOS PRINCIPAL PERSONAJES / OBJETOS

INFORMACIÓN ADICIONAL

Figura 7: Interfase del Modo Opciones. Fuente: Tineo (2003)

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1. MENÚ PRINCIPAL: En esta sección aparecen las opciones principales a las que puede acceder el jugador una vez activada esta pantalla.

Las mismas se presentan de arriba hacia abajo en el siguiente orden:

(a) Ejecutar, permite realizar un movimiento especial, (b) objetos, muestra una lista de las armas y protecciones, así como los ítemes y la posibilidad de utilizar estos últimos, (c) equipar, sirve para quitar o poner un arma o protección a un aliado, (d) ver estatus, se utiliza para mostrar las propiedades de cada héroe en cuanto a nombre, nivel, experiencia, puntos de vida, poder interior, fuerza normal, fuerza virtuosa, defensa y agilidad, (e) diario, señala las tareas realizadas con éxito o fracaso por el jugador y aquellas por ejecutar, (f) personalizar, el cual permite cambiar los colores y la fuente de las ventanas y (g) guardar, para grabar el progreso efectuado por el jugador.

2. SUBMENÚ: Esta parte se activa cuando se seleccionan del menú principal algunas opciones que tienen diferentes posibilidades dentro de las mismas. Estas opciones y sus posibilidades son las siguientes: (a) Objetos tiene como submenú armas, protecciones, ítemes y misceláneos, (b) equipar posee nuevo, descripción y desechar, y (c) personalizar tiene colores, texto y mensajes.

3. DATOS PERSONAJES/OBJETOS: En esta área, se muestran cuando lo es requerido por una opción seleccionada del menú principal, una lista de elementos o una descripción específica de uno de éstos, referida a los héroes, armas, protecciones, ítemes u objetos misceláneos.

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4. INFORMACIÓN ADICIONAL: Permite identificar el sitio o ambiente en el cual se encuentra actualmente el jugador en la parte izquierda de esta

área, en el centro aparece la cantidad de dinero actual en monedas y en la región derecha el tiempo transcurrido de juego desde su inicio. Una ilustración de ejemplo concerniente a esta interfase puede apreciarse en la

Figura 94.

3.3. ARTE Y VÍDEO

En esta parte del documento, se describen las características básicas del estilo artístico a aplicar en los elementos gráficos de Epopeya, clasificados por categorias. Sin embargo, es importante añadir que el aspecto básico sugerido para el aspecto visual en general es el tipo cell shaded, similar al estilo japonés o anime.

3.3.1. TERRENO

El terreno está referido a los ambientes del videojuego, ya descritos individualmente con antelación. En el caso de los ambientes internos, se requieren elementos gráficos orientados a: (a) Suelos, (b) apariencia externa e interna de edificaciones, (c) elementos naturales como árboles, ríos, cascadas, entre otros y (d) elementos artificiales como escombros, pozos, rejas, murallas, entre otros. Cada uno de los mencionados debe estar acorde con la descripción de los ambientes, así como dar una sensación de

274 autenticidad o identidad para cada caso, desarrollándolos con un nivel medio de detalle.

Adicionalmente, se requiere un mapa con nivel medio de detalle, que muestre la totalidad del mundo con sus continentes y océano, indicando la topografía de los ambientes naturales y la presencia de las estructuras pertenecientes a las civilizaciones.

3.3.2. PERSONAJES

Para los personajes principales tanto aliados como enemigos, se requiere una vista miniatura con un nivel normal de detalle para la vista o interfase de exploración, así como una vista natural con un nivel alto de detalle a aplicarse en los escenarios de batalla.

En lo que respecta a los aliados secundarios, los mismos requieren solo una vista miniatura para el modo exploración y los enemigos comunes la vista natural de batalla. Todos los diseños deben poseer capacidades de animación, principalmente en la vista de alto detalle.

3.3.3. ELEMENTOS DE JUEGO

Están referidos a las armas, protecciones, ítemes y objetos misceláneos de Epopeya. De cada uno de éstos, incluyendo lo subtipos ya mencionados con atelación, debe diseñarse una vista en dos dimensiones con alto detalle y otra en tres dimensiones con nivel normal de detalle.

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Incluye además las animaciones de estos objetos al ser utilizados en una batalla, principalmente el efecto de movimiento.

En esta sección se incluyen además los gráficos correspondientes a las habilidades especiales de cada jugador. Cada una de las mismas debe poseer un efecto particular acorde con la acción asociada al movimiento, por lo que se requiere una animación especial con alto detalle de cada habilidad por personaje para el campo de batalla.

3.3.4. INTERFASE

Para las interfases, deben efectuarse vistas en miniatura en dos dimensiones, con bajo nivel de detalle, de los tipos pertenecientes a los elementos de juego mencionados con antelación a excepción de los movimientos especiales, así como rostros en dos dimensiones con nivel medio de detalle de los héroes. También deben incluirse los modelos de ventanas correspondientes a las secciones de las interfases con información.

3.3.5. CINEMÁTICAS

Son las escenas automáticas ocurridas en diversos eventos especiales de Epopeya. Ocurren en diversos momentos de la historia y en su mayoría son aplicadas para realzar el carácter dramático de lo sucedido en el videojuego. A continuación se describen brevemente las cinemáticas sugeridas, en orden cronológico y puntualizando tanto su título como los eventos a ocurrir dentro de las mismas.

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1. PRÓLOGO: Es la cinemática introductoria presentada al jugador cuando inicia un juego nuevo. En ella se muestra primero una vista panorámica de las civilizaciones mientras aparecen los créditos de Epopeya.

Luego, desde los cuarteles de Asgard donde los guardias entrenan, el cielo se torna rojo y una extraña brisa empieza a soplar. A lo lejos, la gente mirando desde los techos más altos notan la aparición vaga de unas puertas gigante flotando sobre el oceáno.

Entre la gente atemorizada, Tyr nota un resplandor rojizo emanando desde un extraño símbolo o marca que apenas acaba de aparecer en su hombro derecho. Asustado, trata de esconderlo del resto, pero desaparece en unos instantes en unísono junto con el cielo rojizo y las puertas flotantes.

De este modo, Tyr queda extrañado y se pregunta si él, de alguna forma, está relacionado con el fenómeno ocurrido en el cielo.

2. CABALGATA AL LAGO: Ocurre una vez que Tyr vuelve a la entrada de Asgard con las provisiones para acampar junto a sus amigos en las orillas del Lago Forard. Esta escena muestra a los guardias viajando a caballo por el campo, enfoncando a un Tyr algo preocupado por lo escuchado en la conversación previa de Hermes con el rey Odín sobre la confirmación de la presencia de monstruos cerca del lago.

3. MAGIA: Ocurre cuando el jugador llega a Kadi. Se muestra una panorámica de la ciudad, incluyendo al templo de Agni, con los héroes llegando a la misma. Adicionalmente, en esta escena, Tyr y Artemisa intercambian miradas.

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4. EL ARBOL OSCURO: En esta cinemática, se muestra a los héroes entrando al pantano de Hel. Artemisa expresa una inconformidad en el ambiente, algo perturbando el orden natural de las cosas y proviene del pantano, también lo siente Manannan. Tyr desconcertado, solo le queda seguir a sus compañeros, confiando en que la causa de la perturbación no sea él, pues aún duda si su símbolo rojizo tiene algún significado maligno.

5. FELIZ VIAJE: Ocurre cuando los héroes zarpan en el barco

Epopeya, con destino al reino de Vidblin. En la misma, los héroes conversan sobre sus teorías de lo que ocurre y decoran el barco con objetos y marcas particulares de sus sitios de origen. Al caer la noche, con la ayuda de

Manannan, se guían por el océano mirando las estrellas. Entre las estrellas, debe aparecer la constelación símbolo del videojuego. La escena culmina con la llegada al majestuoso reino de Vidblin.

6. A DISFRUTAR!: Esta cinemática es presentada en el momento en que los héroes llegan a Sindri. Los héroes se muestran asombrados por el modernismo de la ciudad, a excepción de Balder pues el ya conocía el sitio.

En la escena, Artemisa muestra cierta simpatía por el principe, por lo cual Tyr se siente algo celoso.

7. ROMPIENDO EL HIELO: Ocurre cuando los héroes se aproximan con el barco modificado a los tempanos cercanos al continente norte.

Muestran al barco abriéndose paso hacia tierra firme con Brok al timón. En esta escena, se debe hacer notar la presencia de más objetos pertenecientes a los navegantes dada la presencia de los nuevos integrantes del equipo. La

278 escena final muestra a los héroes desembarcando, maravillados por la ciudad de hielo vislumbrándose a lo lejos.

8. EL RÍO DEL SABER: Ocurre cuando los héroes terminan de caminar por el valle para acercarse a la entrada de Ogmios. Se muestra a una Kristal muy entusiasmada, tomada de la mano de Tyr, contando sobre la ciudad, su gente y su amiga Dana, la cual menciona como alguien a quién admira y confía.

9. ARENA Y AGUA: Inicia cuando los héroes logran exitosamente cruzar el desierto para llegar a la torre de Geb. Muestra a Dana liderando el equipo utilizando su visor, cuando de pronto se maravillan al ver una hermosa torre blanca en medio del desierto, cuya altura pareciera perderse con la mirada. De pronto, una extraña sombra empieza a rondarla, pero no le hace caso y siguen caminando hacia la entrada de la torre.

10. LA ISLA MISTERIOSA: Dentro del castillo, todos los héroes ahora reunidos se preguntan sobre las últimas palabras de Perséfone, sobre el castigo que les tiene preparado su maestro. Los protagonistas se preguntan si tal maestro existe, pues se sienten seguros de haber acabado con el mal por haber derrotado a los ocho malignos.

El rey Odín, les invita a pasar la noche en los apocentos de su castillo como reconocimiento a su labor, ofrecimiento que es aceptado con mucho gusto. Durante la noche, Tyr mira hacia el techo sin poder dormir, pensando sobre el maestro y el temor persistente de la presencia de su símbolo rojo.

De pronto, nota una extraña luz roja entrando de la ventana, se levanta y al

279 asomarse ve una nube negra esparciéndose desde una isla en medio del océano hasta todos los rincones del mundo, matando a su paso a quién entra en contacto con la misma.

Sobrexaltado, es despertado por Artemisa, todo fue un sueño. Pero la cara de la heroína es de extrema preocupación y le pide a Tyr acompañarla a la terraza del palacio. Una vez arriba, Tyr nota que el cielo se ha vuelto rojo de nuevo, las puertas han vuelto a aparecer y una isla ha surgido en medio del océano y debajo de las mismas. Todos los héroes observan con asombro, mientras Tyr se pregunta si su sueño fue una premonición o un aviso de alguien o algo maligno conectado a él.

11. DERROTADOS: Ocurre luego del intento fallido de los héroes para derrotar a Metus en la primera ocasión. Muestra inicialmente a los protagonistas encerrados en una especie de torbellino negro generado por

Metus, resaltando los intentos inútiles de cada uno por al menos mantenerse unidos. Luego, el torbellino se disipa y todos caen a las turbulentas costas de la isla Awnar, tratando de mantenerse a flote para sobrevivir.

De pronto, una extraña luz se concentra desde las puertas y la tierra empieza a temblar, como si fuese a explotar. Al mismo tiempo, el símbolo o marca de cada uno de los héroes empieza a brillar intensamente y notan una especie de barrera o capullo formándose a su alrededor. Mientras esto sucede, ocurre un estruendo y la luz de las puertas retumba y se expande como una explosión cegando la vista de los héroes. Todo ahora es negro.

280

Luego de unos segundos en oscuridad total, Tyr despierta desconcertado en arenas cercanas a la costa de Kensu y observa a Artemisa unos metros a distancia de él. El cielo siguie rojizo y la isla permanece en el sitio, con las puertas aún flotando.

Después de lograr despertar a Artemisa, parten hacia Kensu para saber qué ha pasado en el mundo, cuánto tiempo estuvieron inconcientes y más importante aún, dónde está el resto del equipo.

12. ESPÍRITU DEL BOSQUE: Sucede cuando los héroes llegan a la cámara principal de la pirámide ubicada en el Bosque de Mirvid. En ella se muestra la aparición del espíritu de Osemma, el cual revela que todos los héroes están a salvo y cómo esto pasó: Fue su protección y la sus dos compañeros ubicados uno en el este y otro en el norte.

Revela su identidad como antepasado de los Silvanos y de cómo enfrentó a Metus hace 5.000 mil años pero sin recordar el desenlace, así como la presencia de su esencia en Brok, Balder y Artemisa. Entrega su poder a estos tres héroes por medio de tres rayos de luz, mientras un cuarto y quinto rayo apuntan hacia el cielo. Después de esto revela que éstos

últimos rayos fueron para su cuarto y quinto descendientes (Dana y Amón), esperándolos en el continente este. Les pide buscar a los espíritus de sus compañeros para ayudarles en su cruzada.

13. ESPÍRITU DE LAS CAVERNAS: Ocurre cuando los héroes llegan a la arena central del bajo mundo de Valhala, ubicada dentro de las cavernas de la cordillera oriental. En ella se muestra la aparición del espíritu de

281

Mareiwa, el cual da más pistas sobre Metus: Volvió porque hace 5.000 años no lograron derrotarlo, solo dormirlo, no sabe en qué fallaron. Habla también sobre el origen del potencial de los héroes, el cual reside no en su fuerza física sino en su corazón, haciendo hincapié en superarse y crecer como preparación para la batalla final que se acerca.

Revela su identidad como antepasado de los Aknios y de la presencia de su esencia en Tyr, Amón y Manannan. Entrega su poder a estos tres héroes por medio de tres rayos de luz, mientras un cuarto y un quinto rayo apuntan hacia el cielo. Después de esto revela que éstas últimas luces fueron para su cuarto y quinto descendientes (Balder y Artemisa), llamándoles hijos y pidiéndoles cuidar a sus hermanos. Les pide buscar a su compañera del norte para develar todo sobre Metus.

14. ESPÍRITU DEL HIELO: Sucede cuando los héroes llegan al tope de la torre más alta del castillo ubicado dentro de las cavernas heladas de

Nifleim. En ella se muestra la aparición del espíritu de Caribay, quien revela la verdad sobre el sacrificio que hicieron los tres héroes antiguos para poder salvar al mundo del poder de Metus: Unieron sus poderes para encerrarlo de nuevo pero pagaron con su vida por ello.

Revela su identidad como antepasada de los Gelars e identifica la presencia de su esencia en Kristal, Manannan y Dana. Entrega su poder a estos tres héroes por medio de tres rayos de luz, mientras un cuarto y quinto rayo apuntan hacia el cielo. Después de esto revela que éstos últimos rayos fueron para su cuarto y quinto descendientes (Artemisa y Balder).

282

Luego, aparecen los espíritus de Osemma y Mareiwa. En este momento, la memoria vuelve a todos los espíritus y revelan que, a pesar de haber muerto tras su unión, además de haber detenido a Metus milagrosamente engendraron a las ocho razas de las civilizaciones actuales.

Adicionalmente, le dicen a los héroes que en sus manos está el destino del mundo y la oportunidad de lograr aquello no conseguido por ellos en el pasado: Derrotar definitivamente a Metus. Confiesan no saber la manera de derrotarlo, pero expresan estar seguros de las capacidades de los héroes para hallar la manera si creen en su potencial y lo utilizan para generar el bien. Finalmente, los espíritus se desvanecen.

15. FORTALEZA DEL MAL: Ocurre luego que los héroes logran atravesar el intrincado territorio de la isla Awnar hasta abrirse paso hacia una abertura en el volcán. Muestra la grandeza y el terror de la fortaleza construida por Metus para finalmente apoderarse del mundo junto con sus lacayos.

16. DETRÁS DE LAS PUERTAS: Sucede cuando todos los héroes llegan a la cúspide de la fortaleza de Metus, justo donde flotan las puertas de la destrucción. En la escena, se muestra de nuevo a Metus ya casi totalmente fuera de las puertas, retando de nuevo a los héroes a una batalla que el archienemigo promete ser la definitiva.

17. FINAL FALLIDO: Ocurre cuando los héroes han disuelto a Metus, pero sin haber salvado a todos los pueblos y sin encontrar a los tres espíritus antiguos. Lo que logran es hacer aparecer la verdadera forma del monstruo,

283 una bestia poderosísima, ahora completamente fuera de las puertas flotantes.

Los héroes con asombro, miran atónitos ante el poderío de Metus y son batidos por la fuerza del mismo. Metus, en su delirio de grandeza, expresa a los héroes su inminente derrota y el por qué: No lograron integrar a sus razas que ahora se encuentran en conflicto y afligidas por sus propios males y no exhibieron una conducta aceptable basada en valores.

Ante esta revelación, los héroes no ven más remedio que hacer el sacrificio efectuado por sus antepasados para detener a Metus al menos por unos milenios: Unir sus poderes y dar sus vidas para encerrarlo de nuevo tras las puertas de la perdición.

De esta manera, se miran unos a otros y comprenden su destino, con la esperanza de, en el futuro, las siguientes civilizaciones logren por su cuenta descubrir finalmente el secreto. Unen sus manos y se colocan en círculo, sus símbolos en la piel brillan con gran intensidad en muchos colores, hasta formar una gran luz blanca (la misma generada por los antiguos héroes) y como una gran esfera de poder impacta sobre el cuerpo de Metus, siendo encerrado de nuevo tras las puertas de la perdición.

Desde lejos, se repite la historia de hace 5.000 mil años: Las civilizaciones reconocen el sacrificio de sus héroes pero también lamentan las pérdidas sufridas, ante lo cual culpan al resto de las razas. Provocando de nuevo el aislamiento de las civilizaciones. Se desvanece todo a negro.

284

Luego, aparece el mundo en el futuro, tal como es hoy en día el mundo real. La voz de Tyr narra la historia de lo que él y su equipo hicieron en el pasado y cómo culminó todo. Mientras esto ocurre, se muestran imágenes del mundo hoy en día con humanos en todas las razas y colores, mostrándose como descendientes originados por la fusión de los ocho héroes. La escena termina con unas palabras de aliento y mostrando, en medio del océano, una extraña silueta en el cielo similar a las puertas de la perdición. Fin.

18. LA CABALLERÍA HA LLEGADO!: Ocurre cuando los héroes han disuelto a Metus, habiendo salvado previamente a todos los pueblos y encontrado a los tres espíritus antiguos. Sin embargo, lo que logran es hacer aparecer la verdadera forma del monstruo, una bestia poderosísima, ahora completamente fuera de las puertas flotantes. Los héroes con asombro, miran atónitos ante el poderío de Metus y son batidos por la fuerza del mismo. Metus, en su delirio de grandeza, expresa a los héroes su inminente derrota.

De pronto, cuando todo parece estar perdido de nuevo, se escuchan sonidos de batalla en el suelo de la isla. Son nada más y nada menos que las razas peleando juntas para derrotar a Metus y a sus monstruos. De ellos ahora sale el brillo anteriormente solo poseído por los protagonistas. Han comprendido la importancia de luchar unidos y de hacer a un lado las diferencias para conseguir el beneficio común. Mientras observan, Kristal exclama haber descubierto el secreto para derrotar a Metus: La lucha

285 protagonizada por las razas como conjunto y haber demostrado una conducta virtuosa durante la aventura. Por eso los héroes antiguos no lograron su objetivo, porque estaban solos; pero ahora están acompañados de toda su gente, es el mundo entero contra el mal.

Metus, enfurecido y gritando, utiliza su poder para encerrarse junto con los héroes en una gran esfera hecha de la niebla negra que emana su cuerpo.

Los héroes comprenden que ha llegado el momento de decidir el destino del mundo y sólo uno saldrá victorioso de esta pelea inminente:

Metus o los héroes.

19. FINAL VICTORIOSO: Sucede luego que los héroes logran definitivamente derrotar a Metus cuando éste los encerró dentro de la esfera negra. El monstruo, antes de morir, confiesa su inmortalidad, pues aunque ya no exista su cuerpo, su espíritu estará presente siempre en los corazones de todos cada vez que alguien deje a un lado su moral, para seguir esparciendo el mal en el mundo. Luego, la bestia se desintegra en una gran explosión de luz blanca y luego las puertas de la perdición se desvanecen.

De pronto, la isla empieza a hundirse.

Los héroes tratan de correr pero todo parece venirse abajo sin tiempo para huir de la hecatombe. Balder sale volando y toma tanto a Artemisa como a Brok, Manannan efectúa una magia sobre él mismo, Tyr y Dana, luego Amón se convierte en águila y Kristal vuela con sus pequeñas alas.

286

Todos aterrizan sobre el Epopeya. Observan al resto de sus compañeros retirándose en sus barcos. Ellos no se quedan atrás y zarpan inmediatamente del sitio. Ahora desde lejos, todos observan la isla terminando de hundirse. Todo se desvanece a negro.

Luego, aparecen los héroes, los voluntarios de todas las razas y sus líderes en el castillo de Asgard, para homenajear a los héroes por su éxito.

Sin embargo, los líderes de las civilizaciones expresan su preocupación por las palabras finales de Metus, las cuales fueron escuchadas en todo el mundo.

Ante esto, los héroes confiesan la creencia de estas palabras; pero también que lo importante es no perder sus valores, ante lo cual cada héroe expresa la importancia de cada uno de sus valores insignes y todos juntos, nunca deberán temer no de la aparición del mal, sino de su dominancia en sus corazones.

Luego aparecen los créditos de Epopeya, mientras salen escenas de las vidas de los héroes luego del desenlace: (a) Tyr es ahora caballero de la corte real y enseña a los guardias, (b) Artemisa y Balder son ahora la princesa y el principe de Vidblin, (c) Manannan es ascendido a hechizero y es la mano derecha de Vidorf, (d) Brok es el constructor más reconocido de

Sindri y se le ve celebrando en un fiesta en Sindri junto a sus hermanos, mientras Kristal es el centro de atención como bailarina principal, (e) Dana es ahora la científica superior del laboratorio de Ogmios y (f) Amón es uno de los maestros ninja de mayor rango en la torre de Geb.

287

Luego, se ve el cielo nocturno desde el medio del océano y se enfoca en la constelación con la forma identica al símbolo que poseían los héroes en diversas partes del cuerpo. Fin.

3.4. MÚSICA Y SONIDO

Esta sección está referida a la parte aural de Epopeya. Como su nombre lo indica, se divide en dos partes. La primera especifica los tipos de música y la segunda la ocurrencia de los efectos sonoros. Cabe destacar que en este documento solo se hace referencia a ejemplificaciones, a modo de sugerencias para el momento de componer estos elementos dentro del videojuego.

3.4.1. MÚSICA

Para el caso de la música dentro de Epopeya, se sugieren diversos ejemplos de acuerdo a la ocurrencia de las pistas de audio: (a) Civilizaciones o aliados, (b) territorios, (c) eventos y (d) danza.

3.4.1.1. CIVILIZACIONES / ALIADOS

Es la música sugerida para el momento en que el jugador entra a un ambiente tipo civilización, o cuando aparezca un personaje aliado en una escena donde su papel es protagónico. Es decir, las pistas de audio sugeridas se refieren tanto a los sitios poblados como a los héroes asociados a los mismos.

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A continuación se enumeran ejemplos pertenecientes a composiciones musicales comerciales en disco compacto (CD), indicando en cada caso diversos datos como el nombre del artista, del disco o producción, de la pieza músical y el intervalo de tiempo de la misma sugerido como ejemplo.

1. ASGARD / TYR: Vangelis, El Greco, VII. 0:17-1:00, 2:00-2:41.

2. BREWEN / KRISTAL: Vangelis, Direct, Rotation’s Logic. 2:00-3:45.

3. KADI / MANANNAN: Vangelis, Mask, Movement 5. 5:01-6:25.

4. KENSU: Vangelis, Oceanic, Spanish Harbour. 0:13-3:04.

5. NIGELAL / ARTEMISA: Vangelis, El Greco, III. 0:11-2:41.

6. OGMIOS / DANA: Tarzan, Original Motion Picture Soundtrack

(OST), A Wondrous Place. 0:25-1:40.

7. SINDRI / BROK: Mecano, Descanso Dominical, Por la Cara. 0:00-

3:00.

8. TORRE DE GEB / AMÓN: Mulan, OST, La Decisión de Mulan.

1:07-2:00.

9. VIDBLIN / BALDER: Vangelis, Blade Runner, Blade Runner Blues.

0:14-3:22.

3.4.1.2. TERRITORIOS

En esta parte, se señalan las pistas musicales asociadas a los territorios o ambientes exteriores, de acuerdo a la ubicación en que el jugador se encuentre en un determinado momento de Epopeya. De modo

289 similar al caso anterior, a continuación se señalan ejemplos utilizando el mismo esquema ya presentado en la sección pasada.

1. BAJO MUNDO DE VALHALA: Enigma, 3, Shadows in Silence.

1:08-4:10.

2. BOSQUE DE MIRVID: Mortal Kombat Anihilation, OST, Conga

Fury. 0:00-1:43.

3. CÁMARAS SECRETAS DEL CASTILLO DE VIDBLIN: Vangelis,

1492, Deliverance. 0:00-2:17.

4. CATACUMBAS DEL TEMPLO DE AGNI: Vangelis, Blade Runner,

Damask Rose. 0:00-2:25.

5. CAVERNAS HELADAS DE NIFLEIM: Kitaro, Dream, A Drop of

Silence. 0:00-2:30.

6. CIUDAD EN RUINAS 1: Vangelis, Mask, Movement 2. 0:00-1:15.

7. CIUDAD EN RUINAS 2: Vangelis, Blade Runner, Blush Response.

1:44-4:00.

8. CIUDAD EN RUINAS 3: Vangelis, El Greco, II. 2:14-3:35.

9. DESIERTO: Vangelis, El Greco, IX. 0:01-1:57.

10. FORTALEZA DE METUS: Vangelis, 1492, Hispanola. 1:19-2:11.

11. GRAMA: Robert Miles, Dreamland, Landscape. 0:29-3:33.

12. GRAN GLACIAR: Vangelis, Antartica, Other Side of Antártica.

4:16-6:00.

13. HIELO: Vangelis, 1492, West Across The Ocean Sea. 0:16-0:51.

14. ISLA AWNAR: Vangelis, El Greco, VIII. 0:26-3:12.

290

15. LAGO FORARD: Vangelis, Oceanic, Fields of Coral. 0:18-3:13.

16. MINAS DE SINDRI: Vangelis, Themes, Opening Titles from “The

Bounty”. 0:00-3:00.

17. MONTAÑAS: Vangelis, Portraits, Himalaya. 0:00-2:00.

18. NIVELES ALTOS DE LA TORRE DE GEB: Vangelis, 1492,

Moxica and the Horse. 0:17-3:00.

19. PANTANO DE HEL: Kitaro, Dream, Mysterious Island. 0:20-2:00.

20. RÍO VALMIR: Tarzan, OST, Moves Like an Ape Looks Like a

Man. 0:17-0:50.

3.4.1.3. EVENTOS

Esta es la música referida a eventos o acontecimientos especiales sucedidos en el transcurso de Epopeya, las cuales identifican una situación y no un lugar o localidad como en los dos casos anteriores. A continuación, se mencionan las situaciones con las pistas de audio de ejemplo.

1. BARCO ZARPANDO: Vangelis, Oceanic, Bon Voyage. 1:19-2:30.

2. BATALLA FINAL 1: Vangelis, Mask, Movement 3. 0:00-2:06.

3. BATALLA FINAL 2: Vangelis, Mask, Movement 1. 0:51-1:57.

4. BATALLA NORMAL: Mortal Kombat, OST, Control. 0:27-3:01.

5. BATALLA PRINCIPAL: Mortal Kombat, OST, Goro vs. Art. 2:01-

2:56.

6. DESCUBRIMIENTO: Vangelis, El Greco, VIII. 3:24-3:48.

7. FINAL 1: Vangelis, El Greco, VIII. 6:24-9:43.

291

8. FINAL 2: Kitaro, Dream, Symphony of Dreams. 1:29-4:54.

9. TEMA PRINCIPAL: The Corrs, In Blue, Rebel Heart. 1:29-3:45.

10. TRAGEDIA: Enya, Shephered Moons, Lothlórien. 0:00-2:05.

11. VICTORIA: Mortal Kombat, OST, Juke-Joint Jezebel. 0:00-1:00.

3.4.1.4. DANZA

Esta música consiste en las pistas de audio ocurridas en el momento en que el jugador, utilizando a Kristal sola o con otros héroes dentro de una batalla, decide tomar como estrategia la ejecución de una de sus danzas.

Cada danza tiene una música particular, de acuerdo al género musical sugerido por el nombre del movimiento: (a) Balet ruso, (b) barnatian, (c) connemara, (d) erin, (e) flameco, (f) hula, (g) masurka, (h) polka, (i) raksarki

(j) rave, (k) samba, (l) sitarki, (m) tai-chi, (n) tango, (o) tarantela y (p) vals.

3.4.2. SONIDO

Esta parte está referida a los efectos de sonido de Epopeya. A diferencia del caso anterior sobre la música, para esta sección solo se elaboró, de manera clasificada, una descripción general de estos eventos sonoros, señalada en los siguiente puntos.

3.4.2.1. PERSONAJES

Los personajes solo tienen dos tipos de sonido, generados por sus voces actuadas dentro de Epopeya: Una frase, palabra o expresión emitida

292 con entusiamo señalando una victoria y un grito o quejido vocalizado al morir el personaje en una batalla.

3.4.2.2. ELEMENTOS DE JUEGO

Los efectos de sonido para los elementos de juego son numerosos, pues están referidos a: (a) Opciones de batalla, (b) armas, (c) movimientos espciales e (d) ítemes, relacionados a la aplicación de los mismos en un escenario de batalla.

En el caso de las opciones de batalla, debe configurarse un sonido particular para la opción “proteger” y otro para “correr”. Las opciones de

“atacar”, “movimiento especial” y “usar”, se describen a continuación.

Para las armas, debe construirse un sonido base o característico por cada tipo de arma. Luego, a partir de cada sonido base se modulan tantas variantes necesarias por cada subtipo de arma, por ejemplo, el arco tiene once (11) variantes de sonido.

Sobre los movimientos especiales, se sugieren efectos de sonido particulares en los movimientos de: (a) Agilidad, (b) analizar, (c) magia, (d) máquina, (e) técnica y (f) volar. En el caso de la habilidad “llamar”, se debe implementar un rango de doce (12) notas musicales acordes al Galahorn de

Artemisa, mientras que las danzas de Kristal no llevan efectos de sonido. En los movimientos especiales efectuados en equipo, se recomienda un efecto de sonido por cada movimiento, a excepción de aquellos referidos a danzas o llamados.

293

Finalmente, en cuanto a los ítemes, se propone componer sonidos bajo un esquema similar al de las armas: Un sonido base para las pociones y configurar cuatro variantes correspondientes a cada tipo de poción, así como un sonido base sin variantes para las esencias de cristales y otro para las esencias de metales.

A juicio del compositor de los efectos de sonido, puede sugerirse la reutilización de un sonido para dos o más movimientos especiales si existe una alta similitud entre los mismos, con el fin único de economizar el tiempo de procesamiento y/o espacio por almacenamiento de archivos.

3.4.2.3. AMBIENTE

Está referido a los efectos de sonido correspondientes a los ambientes de Epopeya. Se recomienda configurar un efecto de sonido característico por cada ambiente del videojuego, es decir, un total de veintitrés (23) sonidos.

3.4.2.4. INTERFASE

Estos sonidos están asociados exclusivamente a la interfase de opciones ya reseñada. Es necesario crear sonidos cortos para: (a) selección de opciones, (b) cancelación de selecciones, (c) utilización de ítemes, (d) equipamiento de armas o protecciones y (e) ejecución de movimientos especiales.

294

3.4.2.5. EVENTOS

Los eventos en los cuales debe ocurrir un efecto sonoro son: (a) la obtención de dinero por la victoria en una batalla, (b) la obtención de un objeto dentro de un cofre o tesoro, (c) la obtención de un objeto entregado por otro personaje, (d) el aumento de nivel de un personaje y (e) la obtención de un movimiento especial nuevo.

3.5. HISTORIA

Para el momento en que el jugador entra por primera vez a Epopeya, ya han ocurrido una serie de eventos relacionados con la historia a ser escrita. Esta serie de eventos previos al tiempo actual del videojuego se denominan los antecedentes, los cuales se narran brevemente a continuación:

Hace aproximadamente cinco mil (5.000) años, existían en el mundo tres civilizaciones: (a) Los Aknios, (b) los Gelars y (c) los Silvanos.

Los Aknios eran unos seres mitad hombre y mitad araña, que vivían en unas cuevas al pie de una cadena montañosa. Esta civilización era bastante agresiva, muy fuertes y expertos en metalúrgica, fabricaban armas, escudos y otros elementos de pelea.

Vivían divididos en clanes de acuerdo al estatus o poderío para la batalla, aunque solo peleaban entre ellos con el fin de establecer la dominancia o jerarquía entre clanes. No gustaban de la luz solar, por lo que

295 siempre permanecían dentro de sus cavernas y sólo salían de noche para cazar y conseguir alimento. Era una sociedad algo aislada y desconfiada; aunque al ser descubiertos por los Silvanos, lograron establecer relaciones comerciales relativamente estables entre las dos civilizaciones.

Respecto a los Silvanos, eran una civilización que vívia en el bosque, de aspecto primitivo, velludos, muy ágiles y con capacidad para saltar grandes alturas y sostenerse de los troncos de los árboles utilizando sus garras.

Areferente a su conducta, los Silvanos eran unos individuos bastante sociables. Se dedicaban a la caza y a la agricultura, sus especialidades. Era una sociedad comunitaria, todos se ayudaban y asistían, sin clanes o divisiones como en el caso de los Aknios.

Sobre los Gelars, fueron una civilización muy avanzada pero a la vez muy aislada del resto, pues vivían en el continente helado del norte. De piel celeste y aspecto delgado y frágil, eran unos seres muy pacifistas. Era la sociedad más avanzada en cuanto a desarrollo científico, estudiando las estrellas y la historia.

Estas tres civilizaciones vivían en cierta paz. De pronto, un día el cielo se tornó rojizo y aparecieron unas puertas extrañas flotando en el aire sobre el océano; pero el fenómeno duró solo varios segundos. Días después de esta señal, diversos monstruos empezaron a atacar fuertemente a las tres civilizaciones, con tal intensidad que ninguno pudo defenderse con contundencia ante esta adversidad.

296

Dada la gravedad de la situación y por diversas circunstancias, cada civilización se dedicó a culpar a otra de los males del mundo: Los Silvanos hacían responsables a los Gelars, los Gelars culpaban a los Aknios y éstos

últimos desconfiaban de las intenciones de los Silvanos. Esto originó un conflicto que conllevó al total aislamiento de las tres civilizaciones.

Así, cada civilización trató de resolver el problema de manera individual y a su conveniencia. Ante estas circunstancias, tres seres originarios de cada una de estas civilizaciones, trataron de convencer individualmente a los líderes de sus pueblos de lograr una integración entre culturas. Estos seres eran: Caribay de los Gelars, Mareiwa de los Aknios y

Osemma de los Silvanos, en cuyos cuerpos apareció un extraño símbolo desde el día en que ocurrió el extraño fenómeno del cielo rojizo.

Pero era demasiado tarde. Un día apareció una extraña isla en medio del océano, sobre la cual volvieron a aparecer las puertas, pero en esta ocasión empezaron a abrirse, develando un monstruo que pronto saldría de allí. Ante estos eventos y dados los intentos fallidos por integrar a las civilizaciones, Caribay, Mareiwa y Osemma, aún sin conocerse, partieron desde cada uno de sus sitios de origen hasta la isla misteriosa.

Al llegar a la isla, los tres aventureros se encuentran y notan que, peleando individualmente, no tienen éxito; pero uniendo sus fuerzas pueden lograr más. Caribay, con sus poderes telepáticos, lee las mentes de Mareiwa y Osemma y se percata de la coincidencia entre las razones por las cuales

297 cada uno fue a la isla: Descubrir la verdadera fuente del problema y solucionarlo.

Es así que logran ponerse de acuerdo para liderar esta difícil batalla juntos. Una vez cerca de las puertas, éstas empiezan a temblar y con un estruendo, una extraña criatura empieza a salir del interior. Desde lo lejos, cada civilización observa con asombro como de las puertas sale ahora una neblina negra y densa cubriendo la isla y dispersándose en todas direcciones.

De repente, un resplandor cegador encandila a la gente. Una especie de explosión tuvo lugar en la isla. De pronto, al cesar el resplandor, las puertas han desaparecido y la isla empieza a hundirse. Todo parece volver a la normalidad, pero ninguna civilización supo de la suerte de su enviado y, dada la magnitud e intensidad del evento, suponen su muerte en la batalla como precio por semejante acto heróico.

La muerte de cada enviado y el desconocimiento de cada civilización sobre el sacrificio y pérdida sufrida por cada una de éstas, intensificó el resentimiento y la sensación de culpa hacia las otras razas. Afligida cada sociedad por la tragedia, deciden cada quien por su lado seguir sus caminos y nunca jamás volver a hacer contacto con otras civilizaciones.

3.6. NIVELES

En esta última parte del documento de diseño del videojuego

Epopeya, se estructuran los contenidos anteriormente mencionados en

298 diversos niveles, a través de los cuales el jugador avanza hasta llegar al final.

En las siguientes secciones, se detallan cada uno de los mismos.

3.6.1. DIAGRAMA DE AVANCE

Epopeya cuenta con un total de doce (12) niveles, distribuidos en dos

(2) partes. Cada parte corresponde a dos momentos distintos de la historia, separados por un evento particular: La derrota de los héroes en su primer enfrentamiento con Metus. La segunda parte inicia seis meses despues de la derrota.

La primera parte es la época actual y cuenta con ocho (8) niveles, mientras que la segunda posee los cuatro (4) niveles restantes. El jugador debe cumplir una serie de requisitos dentro de cada nivel para pasar al siguiente, por ende, el avance es secuencial desde el primero hasta el último nivel. A continuación, se mencionan los niveles para las dos partes del juego, indicando además el nombre de cada uno a manera de capítulo, dado el estrecho vínculo entre el desarrollo de Epopeya con la historia del mismo.

1. PRIMERA PARTE

1.1. Capítulo I: Elegidos

1.2. Capítulo II: Archienemigos

1.3. Capítulo III: Ciudad de Ángeles

1.4. Capítulo IV: El Nuevo Capitán

1.5. Capítulo V: Extraños en el Témpano

1.6. Capítulo VI: Descubrimiento

299

1.7. Capítulo VII: En Medio de la Nada

1.8. Capítulo VIII: Confrontación

2. SEGUNDA PARTE

2.1. Capítulo IX: Retorno al Pasado

2.2. Capítulo X: Bajo Tierra

2.3. Capítulo XI: Reunión

2.4. Capítulo XII: Duelo Final

3.6.2. REVELACIONES

Las revelaciones se refieren al momento en que, cada una de las unidades de juego, se vuelve accesible al jugador. Estas unidades incluyen:

(a) Ambientes, (b) personajes principales aliados, (b) enemigos principales,

(c) personajes secundarios, (d) enemigos comunes, (e) armas, (f) protecciones, (g) ítemes, (h) objetos misceláneos y (i) movimientos especiales.

Los movimientos especiales referidos pueden obtenerse gracias a la llegada de uno o más héroes a cierto nivel por la acumulación de puntos de experiencia, o por el logro obtenido de una estrategia de actitud.

A continuación, se señalan diversos cuadros presentando a los elementos de juego agrupados por tipo, junto con el capítulo(s) en que pueden ser adquiridos o con el ambiente(s) donde están ubicados.

300

En el cuadro siguiente, se señala la disponibilidad de los diversos ambientes en Epopeya, tanto interiores como exteriores, durante el transcurso de los capítulos en la historia.

Cuadro 20. Revelación de los Ambientes

CAPÍTULOS AMBIENTES I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII Asgard ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Bajo Mundo de Valhala – – – – – – – – – ü ü ü Bosque de Mirvid – – – – – – – – ü ü ü ü Brewen – – – – ü ü ü ü – – ü ü Cámaras Palacio Vidblin – – ü ü ü ü ü ü – ü ü ü Catacumbas Templo Agni – ü ü ü ü ü ü ü – – ü ü Cavernas Heladas Nifleim – – – – – – – – – – ü ü Desierto – – – – – – ü ü – ü ü ü Fortaleza de Metus – – – – – – – – – – – ü Grama Occidente ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Grama Oriente – – – ü ü ü ü ü – ü ü ü Gran Glaciar – – – – ü ü ü ü – – ü ü Hielo – – – – ü ü ü ü – – ü ü Isla Awnar – – – – – – – ü – – – ü Kadi – ü ü ü ü ü ü ü – – ü ü Kensu – – ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Lago Forard ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Minas de Sindri – – – ü ü ü ü ü – ü ü ü Montañas del Este – ü ü ü ü ü ü ü – – ü ü Nigelal ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Niveles Altos Torre de Geb – – – – – – ü ü – ü ü ü Ogmios – – – – – ü ü ü – – ü ü Pantano de Hel – ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Río Valmir – – – – – ü ü ü – – ü ü Sindri – – – ü ü ü ü ü – ü ü ü Torre de Geb – – – – – – ü ü – ü ü ü Vidblin – – ü ü ü ü ü ü – ü ü ü Fuente: Tineo (2003)

Los cuadros siguientes están referidos a los diversos tipos de personajes configurados dentro de Epopeya: (a) principales aliados, (b)

301 enemigos principales, (c) aliados secundarios y (d) enemigos comunes, ordenados todos en orden alfabético. Los tres primeros tipos de personajes se muestran según los capítulos en los cuales éstos están disponibles, mientras el cuarto corresponde a los enemigos comunes y el mismo se encuentra distribuído por los ambientes en los cuales pueden ser encontrados dentro del videojuego.

Cuadro 21. Revelación de los Personajes Principales Aliados

CAPÍTULOS

HÉROES I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII Amón – – – – – – ü ü – ü ü ü Artemisa ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Balder – – ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Brok – – – ü ü ü ü ü ü ü ü ü Dana – – – – – ü ü ü – ü ü ü Kristal – – – – ü ü ü ü – ü ü ü Manannan – ü ü ü ü ü ü ü – ü ü ü Tyr ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 22. Revelación de los Enemigos Principales

CAPÍTULOS ENEMIGOS I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII PRINCIPALES Blickbol – – – – ü – – – – – ü ü Éride – ü – – – – – – ü – – ü Loki – – – ü – – – – – ü – ü Metus – – – – – – – ü – – – ü Nemesis – ü – – – – – – – – ü ü Perséfone – – – – – – ü – ü – – ü Set – – – – – – ü – – ü – ü Skuld – – – – – ü – – – – ü ü Ungrel – – ü – – – – – – ü – ü Fuente: Tineo (2003)

302

Cuadro 23. Revelación de los Personajes Secundarios

CAPÍTULOS PERSONAJES I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII SECUNDARIOS Aglaye – – – – ü ü ü ü – – ü ü Asker ü – ü ü – ü ü ü ü ü ü ü Caribay – – – – – – – – – – ü – Credine – – – ü ü ü ü ü – ü ü ü Eufrosina – – – – ü ü ü ü – – ü ü Folnir ü – ü ü – ü ü ü ü ü ü ü Forseti ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Gobinu – – – ü ü ü ü ü – ü ü ü Heimdal – – ü ü ü ü ü ü – ü ü ü Hermes ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü X ü X ü X Lutine – – – ü ü ü ü ü – ü ü ü Mareiwa – – – – – – – – – ü ü – Minamoto – – – – – – ü ü – ü ü ü Odín ü ü ü ü ü ü ü ü – – – – Osemma – – – – – – – – ü – ü – Sigurd ü – ü ü – ü ü ü ü ü ü ü Talía – – – – ü ü ü ü – – ü ü Tersícore – – – – ü ü ü ü – – ü – Thot – – – – – ü ü ü – – ü – Vidorf – ü ü ü ü ü ü ü – – ü ü - No Disponible ü Disponible ü X Disponible según desición tomada por el jugador en estrategia de actitud Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 24: Revelación de Enemigos Comunes I (desde Abnoba hasta Esus) ENEMIGOS ENEMIGOS ENEMIGOS ENEMIGOS AMBIENTES AMBIENTES AMBIENTES AMBIENTES COMUNES COMUNES COMUNES COMUNES Abnoba NO2 Arges MS2 Branwen TG2 Dragón Dorado BV2 Adad FM2 Argus CA2 Brontes PH1 Dragón Negro IA2 Ahemait RV2 Arpía VA1 Cerbero NI2 Dragón Plateado MS2 Alberich CA1 Asima MO1 Cerunus AS2 Dragón Rojo PH1 Alecto CV1 Aspirete PH1 Contemplador CA1 Dragón Verde BV2 Alvir SO1 Átropo MS1 Crioesfinge DE2 Dragur CV2 Alvit RV1 Austri SO2 Cuélebre NI2 Durga BV2 Ambika BM2 Balar SE2 Dakini LF1 Efret HI1 Androesfinge DE1 Balor IA1 Dao CA1 Eli MO1 Angroba GG1 Basilisco NE2 Deling MO1 Enio MO2 Antu NT1 Behemot BM2 Dewi FM2 Enki GG2 Anu NE2 Bin SO1 Dino CA2 Ereskigal NO1 Anubis NE1 Boltorn CV1 Djin TG2 Escila CV1 Apep BM2 Borvo RV1 Dragón Azul RV1 Estirge NT1 Ares MS1 Brahma CV2 Dragón Blanco TNT1 Esus BM2 AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin DE=Desierto FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar HI=Hielo IA=Isla Awnar LF=Lago Forard MO=Montaña MS=Minas Sindri NE=Exterior Noreste NI=Nigelal NO=Exterior Noroeste NT=Niveles Altos Torre Geb PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SE=Exterior Sureste SO=Exterior Suroeste TG=Torre Geb VA=Valle 1=Primera Parte 2=Segunda Parte Fuente: Tineo (2003)

303

Cuadro 25: Revelación de Enemigos Comunes II (desde Esvanfir hasta Nidra) ENEMIGOS ENEMIGOS ENEMIGOS ENEMIGOS AMBIENTES AMBIENTES AMBIENTES AMBIENTES COMUNES COMUNES COMUNES COMUNES Esvanfir DE1 Griffin NO1 Ishum IA2 Lilith SE1 Faljonir NO2 Grifo SE2 Jaler HI1 Logi NI2 Farali BM2 Guntro HI2 Jefring RV2 Mafdet NO2 Fatuo CN2 Harakti NO2 Jol RV1 Márgola CV2 Febe MS1 Hati SE1 Jormungad NE1 Marid RV2 Fenrir NE1 Hécate VA1 Kadru SE2 Matsya CN2 Ganglati SE1 Hefesto IA2 Kapocint CV2 Mégara PH1 Garuda TG2 Heket RV2 Kari HI2 Mermecolión CA2 Gesitana VA2 Hervor LF1 Kepera DE2 Midarson VA1 Ginoesfinge DE1 Hiaru IA1 Kor CV1 Nagrind PH1 Golem Arcilla MO1 Hidra CN2 Kraken LF1 Namtar GG2 Golem Carne AS2 Hieracoesfinge DE2 Kurma RV1 Narasima VA2 Golem Hierro CV1 Hiperión CV2 Lamastu CA2 Nastron CA1 Golem Piedra MS1 Hipogrifo IA1 Leviatán LF1 Nekbet VA2 Grendel LF1 Indra FM2 Leptir NO1 Nidra SO2 AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin DE=Desierto FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar HI=Hielo IA=Isla Awnar LF=Lago Forard MO=Montaña MS=Minas Sindri NE=Exterior Noreste NI=Nigelal NO=Exterior Noroeste NT=Niveles Altos Torre Geb PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SE=Exterior Sureste SO=Exterior Suroeste TG=Torre Geb VA=Valle 1=Primera Parte 2=Segunda Parte Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 26: Revelación de Enemigos Comunes III (desde Nilil hasta Zu) ENEMIGOS ENEMIGOS ENEMIGOS ENEMIGOS AMBIENTES AMBIENTES AMBIENTES AMBIENTES COMUNES COMUNES COMUNES COMUNES Nilil SO1 Quimera NT1 Sin SO1 Telxiope HI2 Ninursag NE2 Quinfasi AS2 Skol NO2 Termutis NE2 Nix GG1 Quiputio VA2 Slir MS2 Teutates MS1 Nordi CN2 Ran HI2 Snaer GG1 Tiamat MO2 Not NO1 Raru FM2 Sobek HI1 Tirvaldi BV2 Nun FM2 Rasvelger SE1 Soma SO1 Tisífone AS2 Nusku IA1 Renenet VA1 Sombra MO2 Tuoni GG1 Nykur RV2 Rinder GG1 Starker BV2 Turgelmi MS2 Ortro SO2 Sakmet SO2 Steropes CN2 Utarlo CA2 Parashu IA2 Sátiro SE1 Sucot NO1 Vamana NI2 Pefredo GG2 Selket DE2 Sundri NE1 Varaha SO2 Perch NE2 Shiva NT1 Sylger GG2 Vestri DE1 Perunu MS2 Shu NE1 Taran MO2 Yama IA1 Pesadilla IA2 Sidur CA1 Tavanis NT1 Yilger SE2 Pirolisco TG2 Sileno SE2 Teles HI1 Zu GG2 AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin DE=Desierto FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar HI=Hielo IA=Isla Awnar LF=Lago Forard MO=Montaña MS=Minas Sindri NE=Exterior Noreste NI=Nigelal NO=Exterior Noroeste NT=Niveles Altos Torre Geb PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SE=Exterior Sureste SO=Exterior Suroeste TG=Torre Geb VA=Valle 1=Primera Parte 2=Segunda Parte Fuente: Tineo (2003)

En los siguientes cuadros, se detallan a las armas del videojuego correspondientes a los aliados principales, separados en sus once (11) categorias o clases según el sitio y tiempo en que pueden ser adquiridas.

304

Cuadro 27: Revelación de los Arcos AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO ARCOS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Aluminio ü - - « - - - - ü ------ü ------« - - ü - - - - - ü - - - - - Bronce ü - - « ------ü - - - - « ------ü - - - ü - - - ü « Coral - - - - ü « ------ü« ------ü - - - - « ------Dokalfar ------ü ------Hertofur ------ü ------Marfil ------« - - - - - « ------ü ------ü « - - Mider - - - ü ------Neit ------E ------Oro ------ü - - - - - ü ------ü Plata - ü - - - - - « - « - - - ü ------« ------ü - - ü - - ü Zeus ------ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 28: Revelación de los Báculos AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO BÁCULOS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Aluminio ü « ------ü ------« - - ü - ü - - - ü - - - - - Amatista - - - - ü « - - - « ------ü ------ü - - - « ------Asclepio ------E ------Cobalto ü ------ü ------ü ------Coral - - - «ü ------« ------ü - - - ü ------Diamante - - - - - ü - - - - - ü ------ü ------Esmeralda - - - - ü « ------« ------ü ------ü ------ü - - - Fylgia ------ü ------Marfil - - - ü - - - « ------ü ------ü« - - Onix - - - - ü « ------ü « ------ü « ------ü - Oro ------ü - - - - - ü ------ü Osiris ------ü ------Plata ------« - - - - - ü ------ü ------«ü - - « Rubí - - - «ü « ------ü - - - ü - - - - « ------« ------ü - - - Titanio ------«ü ------ü - - - ü - - - - ü ------« - - - - Topacio - - - - ü « - - - - - « ------«ü - - - - « - - ü ------ü - Varkur - - - ü ------Zafiro - - - - ü ------«ü ------« ------« ------ü - - « AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 29: Revelación de las Ballestas AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO BALLESTAS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero - « ------ü - - - - - ü ------ü« - - Aluminio - - - « ------« ------ü« - - - - ü ------Hierro ------« ------ü - ü - - - - « ------ü - - - - - Inina ------ü ------Madera ------ü ------ü ------Nut ------ü ------

305

Cuadro 29 (Cont.) Oro ------ü ------ü - ü Plata ------ü - ü ------«ü« - - Uler ------ü ------Vali ------ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 30: Revelación de los Boomerangs AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO BOOMERANGS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Coral - - - - ü « - - - - - « - - - - ü ------ü - ü ------« - - Freki ------ü ------Geri - - - ü ------Madera ------ü - ü - - - - - ü - - - - - ü - - - ü - - - - - Onuir ------ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 31: Revelación de los Cetros AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO CETROS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Afrodita ------ü ------Coral - - - - ü « - - - - - « - - - - ü ------ü - - - ü« - - - « - - Cuarzo - - - «ü « ------« ------ü - - - Diamante - - - - - ü - - - ü - ü ------Eros ------ü - - - Esmeralda - - - - ü ------« ------ü - ü ------« - - Gealdar ------ü ------Gondul ------ü ------Himened - - - - E ------Marfil ------« ------ü ------ü« - « Mut ------ü ------Ojo de Tigre - « - - - « ------« ------ü ------ü ------Onix - - - - ü « - « - - - - ü ------ü - - - - « - - - - ü ------Plata - « ------« ------ü ------ü - - « Rubí ------« - « - - - - ü ------ü - - - ü - - - Topacio - - - - ü « ------« ------« - - « ------Zafiro - - - - ü « ------ü - - ü ------ü - - - - « ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 32: Revelación de las Espadas AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO ESPADAS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2

306

Cuadro 32 (Cont.) Acero ------« ------ü - - - üü ------« - - - - Bronce - « - « ------ü ------ü - - - ü ------ü - - - ü - Cobalto ü - - ü ------ü ------ü - - - Coral - - - - ü « ------ü ------ü ------« ------Egter - - - ü ------Gram ------ü ------Hierro ------« ------ü ------« ------ü - - - ü - Hofud ------ü ------Marfil ------« - « ------ü ------ü« - - Miminc ------ü ------Oro ------« - - - - - ü ------ü ------ü Plata ------« ------« ------ü - - - ü - - - ü - - - Sultor E ------Surt ------ü ------Titanio ------« ------ü« - - ü ------ü - - - - « Tyrfing ------ü ------Xcalibur ------ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 33: Revelación de los Glaives AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO GLAIVES AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ------« ------ü - ü ------ü« - - Bronce - « - « ------ü - ü ------ü - Cobalto ü - - ü ------ü ------Hierro ------ü ------« - « ------ü - - - - - Oro ------ü ------ü ------ü Plata ------« ------ü - - - ü - - - - « ------Samurai ------ü ------Selkis ------E - - - Sharur ------ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 34: Revelación de los Martillos AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO MARTILLOS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ------« ------ü - ü - - - ü - - - - - « Adad - - - ü ------Bronce - - - « ------ü ------ü - - - ü « Cobalto ü ------ü - - - - - ü ------Coral - - - - ü « ------ü« - - - « ------ü ------Hierro ------ü ------« - « ------ü - - - - - Mijolnir ------ü ------Ninildu ------ü ------Oro ------ü ------ü ------ü Plata ------ü - ü - - - - « - - ü« - - Sucelus ------ü ------

307

Cuadro 34 (Cont.) AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 35: Revelación de los Sables AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO SABLES AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ------« ------ü - - - - ü - - - ü - - « - - - - Aluminio - - - « ------ü - - - - - ü - - - - - ü - - - - « - - ü - Balmung ------ü ------Bronce - « - « ------ü ------ü - - - ü ------ü - - - ü - Cobalto ü - - ü ------ü ------ü ü - - - Coral - - - - ü « ------ü ------ü ------« ------Gugnir ------ü ------Hierro ------« ------ü ------« ------ü - - - ü - Jade ü - - ü ------ü Kepri - - - - - ü ------Marfil ------« ------ü ------ü« - - Oro - - - - - ü ------ü ------ü ------ü Perla - - - - - « ------ü ------ü ------ü - - - - « - - - - - « Plata ------« ------« ------ü - - - ü - - - ü - - - Silfintorp ------E - Titanio ------« ------ü« - - ü ------ü - - - - « AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 36: Revelación de los Shuriken AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO SHURIKEN AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ü ------« ------« - - ü ------«ü« - - Aluminio ü - - - - - « ------« ------ü« - - Bronce ------« - - ü ------ü - - - ü ------ü - ü« - - Cobre ü ------« ------« ------ü« - - Coral - - - - ü « - - - - - « ------ü - - - - - ü« ------Marfil ------« ------ü ------ü« - - Odosha ------ü ------Oro ------ü ------ü Plata ü ------« ------« ------ü - - - ü - - - ü« - - Titanio ü ------« - - - - - « ------« - - ü ------ü« - « AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

308

Cuadro 37: Revelación de las Varas AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO VARAS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ------ü« ------Ankt - - - ü ------Bast ------ü ------Bronce ------ü ------« - - - - ü - - - - - « - - - ü « Cobalto ü - - ü ------ü ------Cobre - « - « - - - - ü ------ü - ü - - - - - ü ------« Coral - - - - ü « ------« ------ü - - - - - ü ------Cuarzo - - - - ü - - « ------ü ------ü« - - Demeter ------E ------Hierro ------« - - - « ------«ü - - - ü ------ü - Jade - ü ------ü ------ü ------Jaspe ü ------« - - - - - «ü ------ü ------« - - Lefeti ------ü ------Lugus ------ü ------Maat ------ü ------Marfil ------ü ------« - «ü« - - Oro ------ü - - - - - ü ------ü - Perla ------« - - - - ü - - - - « ------ü - - - ü ------« Plata ü ------ü - « - - - - - ü - - - - - « - - - « - Saravati ------ü ------Titanio - - - « - - - - - « ------ü ------ü - - - ü« - - - - AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cabe destacar que las armas de cobalto, jade, jaspe, plata y titanio correspondientes a Asgard, se encuentran disponibles solo a partir del capítulo VIII.

Luego, en los cuadros siguientes, se muestran las revelaciones para los diversos tipos de protecciones existentes dentro de Epopeya, siguiendo el mismo esquema ya expuesto en las armas.

Cuadro 38: Revelación de los Anillos AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO ANILLOS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Amatista - - - - ü « - - - - - « ------ü - - ü ------ü«ü - Anvarnot ------ü ------Coral - - - - ü « ------ü« - - - « ------ü ------Diamante - - - - ü ------ü ------ü ------ü ------Drapunir ------ü ------Esmeralda - - - - ü « ------« ------ü - - - - - ü ------« - - Granate ------« ------ü« ------ü - ü ------« Jade - ü - ü ------ü ------Jardamen ü ------ü ------ü ------

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Cuadro 38 (Cont.) Kali ------ü ------Lapis Lazuli - - - «ü « - - - « ------ü - - - ü ------ü - Nibelung ------ü ------Ojo de Tigre - - - « - - - - ü ------ü« - - - - ü ------« - - Onix - - - - - « ------« ------ü« ------ü - - - ü - Ópalo - « - - ü ------« ------ü ------« - - - - ü ------Rubí - - - - - « - - - - - « - - - - ü« ------ü - - - ü - - - Topacio - - - - ü « ------ü « ------ü« - - Turquesa - - - - ü « - - - « ------ü - - - - - ü - - - ü ------ü - - - - « Zafiro - - - «ü « - - - « ------ü ------ü « AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 39: Revelación de las Armaduras AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO ARMADURAS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero - - - - - « ------ü ------« - - - - ü - - - ü - - - - « - - Aluminio - - - « - - - - ü ------ü - ü ------« ------« Bolverk ------ü ------Bronce ------« - - - - ü ------ü« ------ü - - - - « Cobalto ü - - ü ------ü ------Cobre - « ------ü - - - - « ------ü ------ü ------ü « Coral - - - - ü « - - - - - « - - - - ü ------ü - - - - « - - Hierro ------« ------ü - - « ------«ü - Jangrepir E ------Marfil ------« - - ü ------« - - ü« - - Oro ------ü - - - - - ü ------ü ------ü Plata ------« - - ü ------ü - - - - « - - ü - - « Rama ------ü ------Titanio ------« ------ü - - - ü ------« - - ü « Vidar - ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 40: Revelación de las Botas AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO BOTAS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Aluminio - « - « ------ü - ü - - - - - ü« - - - - ü ------« Atenea ------ü ------Bronce - - - « - - - « - - - - ü ------ü ------ü - - « - « Coral - - - - ü « - - - - - « - - - - - « ------ü - - - ü - - - - « - - Cuero ü ------ü ------ü ------ü ------Dromi ------ü ------Glenir ------ü ------Graya - - - ü ------Hierro ------« - - - - ü « ------ü ------ü« - - ü - Login E ------Oro ------ü - - - - - ü ------ü - ü Perla - - - - - « - - - - - « - - - - ü« - - - « ------ü - ü ------ü - - - Plata ü ------« ------« ------ü - - - ü - - - ü - - - ü - - «

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Cuadro 40 (Cont.) Tefnut ------ü ------Terciopelo ------« - « ------ü - ü « ------ü - - - AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 41: Revelación de los Brazaletes AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO BRAZALETES AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ------« ------« ------« - - ü - ü - - - ü - - - ü - - « Aluminio ü « - « - - - - ü ------ü - ü ------« - - - - ü ------« Bracte ------ü ------Bronce - - - « ------ü « ------ü ------ü - ü - - « Cobalto ü - - ü ------ü ------Cobre ------« - - - - - « ------ü - ü ------ü ------« - - Coral - - - - ü « - - - « - « - - - - ü ------ü - ü ------Hierro ------« - - - - ü ------ü ------ü - - «ü « Jade - ü - ü ------ü ------ü - Jaspe ü - - ü ------ü ------Marfil ------« - - - - - « ------ü - - - - - ü« - - ü« - - Oro ------ü - - - - - ü ------ü ------ü - - - ü Perla - - - - - « - - - - - « - - - - ü - - - « ------ü - ü « - - - - - ü - - - - Plata ü ------« ------ü - - - ü - - «ü« - « AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 42: Revelación de las Capas AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO CAPAS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Earendil ------ü ------Freya ------ü - - - - - ü ------Gabardina ------« ------ü - - - - « ------ü - ü ------ü« - - Holda ------ü ------ü ------Iris ------ü - - - - - ü ------Kuai ------ü ------ü ------Lana - « - « - - - - ü ------ü ------ü« - - - - ü ------Laurin ------ü ------ü ------Lino ------« - - - - ü « ------ü ------ü« - «ü « Losafar ------ü ------ü ------Nejord ------E ------Sagum ------E ------Seda - « - « - - - - ü - - - - « ------ü - ü ------ü « Shesta - - - ü ------ü ------Sidur ------ü ------ü ------Tarnkape ------ü Terciopelo ü - - - - « - - - - - « ------« - - ü« ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

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Cuadro 43: Revelación de los Chalecos AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO CHALECOS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Cuero ü ------ü ------ü ------ü - - - - - ü ------Freya - - - - - ü - - - ü - ü ------Gabardina - - - - - « ------« - - ü« - - - « ------ü - ü - - - ü« - - ü - - - Guelja ------ü - - - ü ------ü ------Hathor ------ü ------Isis ------ü ------ü ------ü ------Lana - « - « - - - - ü ------ü ------ü« - - - - ü ------Lino ------« - - - - ü ------ü - - - ü« ------ü« - «ü « Seda ü « - « - - - - ü - - - - « ------ü ------ü« ------ü « Shesta - - - ü ------ü ------ü ------Terciopelo ü - - - - « - « - - - « - - - - ü ------ü « - - ü« - - ü - - - AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 44: Revelación de los Escudos AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO ESCUDOS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ------« ------«ü - - - ü ------«ü« - - Aluminio ü « - « ------« ------ü - ü ------ü ------« Arianrod - - - ü ------Bronce ------ü « ------ü« ------ü - - - ü « Cobre ü « - « - - - - ü ------ü - ü ------« ------Coral - - - - ü « - - - « ------ü ------ü - - - - « ------Diamante - - - - - ü - - - - - ü ------Hierro ------ü ------ü« ------ü« - « - - Marfil ------« - - ü - - - - - ü ------« - - ü« - - Medusa ------ü ------Oro ------ü ------ü ------ü - Perla - - - - - « - - - - - « - - - - ü« ------ü - ü - - - ü - - - - « - - Plata ------ü - - - ü - - «ü« - « Shamash ------ü ------Svalin E ------Svol ------ü ------Titanio ------« ------ü ------ü« - - ü « AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 45: Revelación de las Tiaras AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO TIARAS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Brisgamen ------ü ------Cuarzo - - - - ü ------ü ------ü« ------ü« - «ü - Diamante - - - - - ü - - - - - ü - - - - - ü ------Esmeralda - - - - ü « - - - « - - ü ------ü ------«

312

Cuadro 45 (Cont.) Granate ------ü« ------ü ------« - - ü« - - Hardamer ------E ------Jade - ü - ü ------ü Lapis Lazuli - - - - ü « ------ü ------ü ------« ------Marfil ------« ------« - - ü ------ü« - - Melpómene ------ü ------Nemu ------ü ------Ojo de Tigre - - - « ------ü ------ü« - - - - ü ------Ópalo - - - « ------ü - ü ------« ------Perla - - - - - « ------ü ------ü - - - ü« - - - « - - Rubí - - - - - « - - - - - « ------« ------ü - ü - - - ü ------Shiva ------ü ------Topacio - - - - ü « ------« ------ü ------« - - - - ü - Turquesa - - - - ü ------ü « ------« ------ü « Urania ------ü ------Zafiro - - - - ü « ------« - - - « ------ü ------ü - AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 46: Revelación de los Yelmos AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO YELMOS AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Acero ------« ------ü - - - - - ü - - - ü - - «ü« - - Aluminio ü « - « - - - - ü ------ü ------« - - - - ü ------Anuket E ------Brisingamen ------ü ------Bronce ------ü ------ü« ------ü« - - - « Cobalto ü ------ü ------Coral - - - - ü « ------ü - - - - « ------ü« ------Cuarzo - - - - ü « ------ü ------« - - - «ü - Cuero ü ------ü ------ü ------ü ------Hades ------ü Hierro ------« - - - - ü ------ü ------ü - - « - « Jaspe ü ------ü ------Marfil ------« - - - - - « ------ü - - - - - ü - - - - - ü - - - ü« - - Megingord ------ü ------Oro ------ü ------ü ------ü Perla - - - - - « ------« - - - « ------ü - ü ------ü - - - Plata ü ------ü - - - - « - «ü - - « Titanio ------« - - - - ü ------ü« - - ü « AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard MS=Minas Sindri NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible «Disponible Mejorado -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

De modo similar al caso de los cuadros correspondientes a las armas, las protecciones de cobalto, jaspe, plata y terciopelo pertenecientes a

Asgard, solo están disponibles a partir del capítulo VIII.

313

A continuación, se prensentan los cuadros correspondientes a las revelaciones de los ítemes y los objetos misceláneos, disponibles en el inventorio de los héroes dentro de Epopeya.

Cuadro 47: Revelación de las Esencias de Cristales AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO CRIS TALES AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Coral - - - - ü ü - - - - - ü - - - - üü - - - ü ------ü - ü - - - üü ------Diamante - - - - - ü - - - - - ü ------ü ------Esmeralda - - - - ü ü ------ü - - ü ------ü ------ü - - - - ü ü ü Jade - ü - ü - - - ü ------ü ------ü - - Lapis Lazuli - - - üü ü ------ü ------ü ü ü Marfil ------ü - ü ------ü ------ü ------ü - - üü - - Onix ü - - ü ------ü ------ü ------ü - - - - ü ------ü - Perla - - - - - ü - - - ü ------ü ------ü - ü - - - üü - - üü - - Rubí - - - - ü ü - - - - - ü - - - - ü - - ü - - - - ü - - - - - ü ------Topacio - - - - ü ü - - - - - ü - ü - - ü ------ü ------ü - - - ü Turquesa - - - üü ü ------ü ------üü ------ü - - - - - ü ü Zafiro - - - - ü ü - - - - - ü - ü - - ü - - ü ------ü ------ü - - - ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte E=Ya Equipado üDisponible -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 48: Revelación de las Esencias de Metales AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO METALES AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Bronce ------ü üü ------ü - - - üü ------ü - - - üü - ü ü ü Cobalto - ü ------ü - - - - - ü - ü ------ü - - - ü - - Hierro ------ü - - - - ü ü ------üü - - - - ü - - - - - üü ü - - - Oro ------ü - - - ü - ü - - - - - ü ------ü ------ü Plata ------ü - ü ------ü - - ü - - ü - - ü - - ü - ü ü - - ü - - - üü - ü Titanio ------ü - - - - ü ü ------ü - - - - ü ü - - - ü üü - - ü - AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte üDisponible -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 49: Revelación de las Pociones AMBIENTES Y PARTES DEL JUEGO POCIONES AS BM BR BV CA CN CV FM GG IA KA KE LF MS NI NT OG PH RV SI TG VI 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 - 2 1 2 1 2 1 2 1 - 1 - 1 2 1 2 1 - 1 2 1 - 1 2 1 2 1 2 1 2 Boden (normal) ü - - - ü - - - ü ------ü - - - ü ------ü - ü - ü - ü - ü - - - - - ü - Boden (super) ü ü - üü - - ü - - - - ü - - - - - ü - - - - - ü - - ü - ü ------ü - ü - ü ü Boden (mega) - - - - - ü - ü - - - ü - ü - - - ü ü - - ü - - - - - ü ------ü - - - - - ü Boden (hiper) ------ü - - - ü - ü - ü ------Elixir - ü - üü - - ü ü - - üü - - ü ü - ü - ü ü - - ü - - - ü - ü ------ü - ü ü - ü ü Nectar - - - üü - - ü ü - - ü - ü - - üü - - ü ü - - - - ü - - ü ü - ü ü - - - - - ü - ü ü - Odroedir - ü - üü ü - ü üü - ü - ü - ü ü - üü ü - ü - - - ü - ü - ü - - üü - üü - - ü - ü ü Sogen (normal) - - - - ü - - - ü ------ü - - - ü - - - - - ü - ü ------ü - ü -

314

Cuadro 49 (Cont.) Sogen (super) ü - - ü ------ü ------ü - ü - - - ü ------Sogen (mega) - - - - - ü - - - ü - ü ------ü - - - - - ü ------ü - - - - ü Sogen (hiper) ------ü - - - ü - - - ü ------AS=Asgard BM=Bosque Mirvid BR=Brewen BV=Bajo Mundo Valhala CA=Catacumbas Templo Agni CN=Cavernas Nifleim CV=Cámaras Palacio Vidblin FM=Fortaleza Metus GG=Gran Glaciar IA=Isla Awnar KA=Kadi KE=Kensu LF=Lago Forard NI=Nigelal NT=Niveles Altos Torre Geb OG=Ogmios PH=Pantano Hel RV=Río Valmir SI=Sindri TG=Torre Geb VI=Vidblin 1=Primera Parte 2=Segunda Parte üDisponible -No Disponible Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 50: Revelación de los Objetos Misceláneos OBJETOS LOCALIZACIÓN MISCELÁNEOS Agua Pura Río Valmir 1 Copa de Bragi Cavernas Heladas de Nifleim 2 Cristal Negro Gran Glaciar 1 Eitri Minas de Sindri 1 Fuego Sagrado Catacumbas del Templo de Agni 2 Guantes de Thor Bajo Mundo de Valhala 2 Lodo Primordial Río Valmir 2 Mapa de Nifleim Gran Glaciar 2 Ojo de Horus Ogmios 2 Pase del Templo Kadi 1 Pergaminos Pantano de Hel 1 Provisiones Asgard 1 Sándalo Bosque de Mirvid 2 1=Primera Parte 2=Segunda Parte Fuente: Tineo (2003)

Finalmente, los cuadros siguientes están referidos a los movimientos especiales de los héroes, junto con el requerimiento (REQ) exigido para obtenerlos. El Cuadro 54, señala las habilidades efectuadas en equipo, ya sea entre dos (2), tres (3) o cuatro (4) héroes.

Cuadro 51: Revelación de Magia, Analizar y Máquina

MAGIA REQ ANALIZAR REQ MÁQUINA REQ

Bola de Fuego Nv 2 Codificar Nv 14 Aspiradora Nv 11 Cortina de Fuego Nv 33 Compilar Nv 37 Atomizador Nv 20 Destello de Luz Nv 10 Configurar Nv 21 Brazo Mecánico Nv 16 Flecha Lunar Nv 3 Digitalizar Nv 12 Excavadora Nv 44 Flecha Solar Nv 5 Emular Nv 34 Láser EA Lluvia de Asteroides Nv 50 Enmascarar Nv 29 Pinzas Nv 8 Lluvia de Estrellas Nv 28 Etiqueta Nv 18 Riveteadora Nv 41 Mirada de Piedra Nv 20 Llave Nv 25 Rodillo Nv 28 Oscuridad Plena Nv 13 Neural Nv 50 Segadora Nv 36 Pantalla de Humo Nv 7 Núcleo EA Sierra Nv 22

315

Cuadro 51 (Cont.) Pantalla Reflectora Nv 24 Paridad Nv 41 Soplete Nv 25 Polvo de Morfeo Nv 14 Patrón EA Taladro Nv 14 Rayo Fulminante Nv 42 Reiniciar Nv 46 Telescopio Nv 16 Rocío Renovador Nv 17 Virtual Nv 31 Trituradora Nv 50 Sentencia Final EA Tormenta Electrica Nv 38 Tornado Poderoso Nv 30 NV = Nivel EA = Obtenido por Estrategia de Actitud Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 52: Revelación de Danza, Llamar y Volar

DANZA REQ LLAMAR REQ VOLAR REQ

Erin Nv 10 Arpegio Nv 1 Giro en S Nv 36 Flamenco Nv 24 Adagio Nv 5 Ocho Nv 42 Hula Nv 16 Minué Nv 33 Picado Nv 32 Masurka Nv 28 Overtura Nv 25 Planeo Nv 8 Polka Nv 13 Preludio Nv 12 Reversa Nv 21 Raksarki Nv 21 Requiem EA Rizo Normal Nv 10 Samba Nv 36 Sinfonía Nv 40 Rizo Rápido Nv 25 Sitarki Nv 50 Sonata Nv 19 Tonel Normal Nv 14 Tai-chi EA Tonel Rápido Nv 29 Tango Nv 44 Vortex EA Tarantela Nv 32 Zigzag Nv 16 Vals Nv 41 NV = Nivel EA = Obtenido por Estrategia de Actitud Fuente: Tineo (2003)

Cuadro 53: Revelación de Agilidad y Técnica

AGILIDAD REQ TÉCNICA REQ

Águila Nv 15 Desviar Nv 9 Camaleón Nv 18 Empujar Nv 14 Chita Nv 33 Estocada Nv 5 Cocodrilo Nv 41 Hincar Nv 1 Dragón EA Lanzar Nv 25 Escorpión Nv 29 Limpiar Nv 18 Golondrina Nv 27 Parada Nv 29 Grulla Nv 38 Remolino EA Liebre Nv 21 Tajo Nv 40 Oso Nv 45 Tirar Nv 34 Serpiente Nv 24 NV = Nivel EA = Obtenido por Estrategia de Actitud Fuente: Tineo (2003)

316

Cuadro 54. Revelación de Movimientos Especiales en Equipo

PERSONAJES PARTICIPANTES

MOVIMIENTO AM AR BA BR DA KR MA TY 3 en 1 – Nv 14 Nv 14 – – – – Nv 14 AMT Nv 35 – Nv 35 Nv 35 – – – – Balet Ruso – – – Nv 40 – Nv 40 – Nv 40 Bandada Nv 31 – Nv 31 – – Nv 31 Nv 31 – Barnatian – Nv 25 – – Nv 25 Nv 25 Nv 25 – Guerrero Legendario Nv 30 – – – Nv 30 – – Nv 30 Canto del Fénix – Nv 7 – – – – Nv 7 – Connemaran – – Nv 21 – – Nv 21 Nv 21 – Distracción – – – – – Nv 23 – Nv 23 Encanto – Nv 4 – – – – – Nv 4 Estrella de la Mañana – – Nv 12 – – – Nv 12 – Fuego y Hielo – – – Nv 43 Nv 43 – Nv 43 – Grúa – – Nv 19 Nv 19 – – – – Ilusión – – – – Nv 46 – Nv 46 – Interceptar – – Nv 27 – – – – Nv 27 Llamado del Ángel – Nv 14 Nv 14 – – – – – Macro – – – – EA EA – – Meditación Nv 46 Nv 46 – – – – Nv 46 – Pasarela – Nv 34 – – Nv 34 Nv 34 – – Pegaso EA – – – – – EA – Prensa – – – Nv 15 – – – Nv 15 Presagio – Nv 28 – – Nv 28 – – – Quimera Nv 36 – – – Nv 36 – – – Rave – – – Nv 38 – Nv 38 – – Terremoto Nv 18 – – Nv 18 – – – – Titanes Nv 41 – Nv 41 Nv 41 – – – Nv 41 Ventisca Nv 28 – – – – Nv 28 – – Xterminio – Nv 45 – Nv 45 Nv 45 – – Nv 45 AM=Amón AR=Artemisa BA=Balder BR=Brok DA=Dana KR=Kristal MA=Manannan TY=Tyr NV=Nivel EA=Obtenido por Estrategia de Actitud Fuente: Tineo (2003)

3.6.3. DESCRIPCIÓN DE NIVELES

La descripción de los niveles o capítulos se refiere al establecimiento del objetivo o fin a perseguir dentro de cada uno de éstos, así como las tareas o actividades a efectuar como requisito para avanzar dentro de

Epopeya, los ambientes involucrados, las cinemáticas a suceder y las

317 situaciones sobre estrategias de actitud ocurrentes. A continuación, se detalla para los doce (12) capítulos del videojuego, cada uno de estos aspectos.

1. CAPÍTULO I: Los Elegidos.

Objetivos: Corroborar la presencia de monstruos en el mundo y viajar a Kadi para buscar ayuda. Tareas requeridas: (a) Buscar, dentro de los cuarteles de Asgard, las provisiones para acampar en el lago Forard, (b) llevar las provisiones a las puertas de Asgard, (c) derrotar al monstruo del lago, (d) conversar con Forsetti en Nigelal y (e) llegar a Kadi. Ambientes:

Asgard, Lago Forard, Nigelal, región suroeste y noroeste del exterior.

Cinemáticas: Prólogo, antes de la tarea (a) y Cabalgata al Lago luego de la tarea (b). Estrategias de actitud: ninguna.

2. CAPÍTULO II: Archienemigos.

Objetivos: Obtener información sobre los magos de la montaña y el origen de los monstruos. Tareas requeridas: (a) Obtener el pase hacia el camino del templo de Agni, (b) hablar con Vidorf, (c) explorar las catacumbas para encontrar la fuente de los monstruos, (d) derrotar a Némesis, (e) hablar con Vidorf sobre Némesis, (f) explorar el pantano de Hel en busca del misterioso árbol negro, (g) derrotar a Éride, (h) hablar con Vidorf sobre los pergaminos encontrados en el árbol negro y (i) llegar a Asgard. Ambientes:

Kadi, montañas, templo de Agni, región noroeste del exterior, pantano de

Hel, región suroeste del exterior. Cinemáticas: Magia, antes de la tarea (a) y

El Árbol Oscuro antes de la tarea (f). Estrategias de actitud: ninguna.

318

3. CAPÍTULO III: Ciudad de Ángeles.

Objetivos: Obtener ayuda del rey Heimdal de Vidblin para recolectar más información acerca de los monstruos. Tareas requeridas: (a) Hablar con el rey Odín de Asgard, (b) solicitar el barco en Kensu, (c) zarpar en el

Epopeya hacia Vidblin, (d) hablar con el rey Heimdal en el palacio, (e) explorar las cámaras secretas del palacio, (f) derrotar a Ungrel, (g) informar al rey sobre Ungrel y la desaparición del tesoro real, (h) encontrar el ladrón del tesoro y (i) llegar a Sindri. Ambientes: Asgard, región suroeste del exterior, Kensu, Vidblin, cámaras secretas del palacio, región noreste del exterior.

Cinemática: Feliz Viaje, después de la tarea (c). Estrategias de actitud: primera situación de Tolerancia luego de la tarea (a) y primera situación de Justicia luego de la tarea (g).

4. CAPÍTULO IV: El Nuevo Capitán.

Objetivo: Modificar el Epopeya para viajar al continente del norte.

Tareas requeridas: (a) Conseguir a Brok en Sindri, (b) ganar la confianza de los hermanos de Brok, bailando en la fiesta de la noche, (c) encontrar el yacimiento de Eitri dentro de la minas, (d) derrotar a Loki, (e) llevar el Eitri a los hermanos de Brok y (f) zarpar en el Epopeya ya modificado hacia el continente del norte.

Ambientes: Sindri, región noreste del exterior, minas de Sindri,

Vidblin. Cinemática: A Disfrutar!, antes de la tarea (a). Estrategias de actitud: ninguna.

319

5. CAPÍTULO V: Extraños en el Témpano.

Objetivo: Obtener información sobre el maestro en el continente norte.

Tareas requeridas: (a) Escapar de la prisión de Brewen, (b) explorar el gran glaciar en busca del origen de los monstruos, (c) derrotar a Blickbol, (d) hablar con el consejo de Brewen y (e) volver a Vidblin. Ambientes: Brewen, hielo, gran glaciar.

Cinemática: Rompiendo el Hielo, antes de la tarea (a) y El Árbol

Oscuro antes de la tarea (f). Estrategia de actitud: primera situación de

Solidaridad después de la tarea (d).

6. CAPÍTULO VI: Descubrimiento.

Objetivo: Obtener información sobre la localización del maestro.

Tareas requeridas: (a) Atravesar el valle en la cordillera del continente oriental para llegar a Ogmios, (b) hablar con Dana, (c) hablar con Thot, (d) armar la embarcación para navegar en el río Valmir, (e) viajar a través del río hasta la cascada del saber, (f) derrotar a Skuld, (g) obtener agua pura de la cascada, (h) entregar el agua pura a Thot y (i) viajar al desierto. Ambientes:

Vidblin, región noreste del exterior, valle, Ogmios, río Valmir, región sureste del exterior. Cinemática: El Río del Saber, después de la tarea (a).

Estrategia de actitud: primera situación de Convivencia, después de la tarea

(h).

7. CAPÍTULO VII: En Medio de la Nada.

Objetivo: Encontrar la fuente del mal en el desierto. Tareas requeridas: (a) Explorar el desierto hasta encontrar la torre de Geb, (b)

320 sobrevivir a los ninjas en las puertas de la torre, (c) hablar con el maestro

Minamoto, (d) explorar los niveles altos de la torre, (e) derrotar a Set, (f) reportar al maestro MInamoto sobre la presencia de Set, (g) explorar el lago

Forard, (h) derrotar a Perséfone y (i) llegar a Asgard. Ambientes: Desierto, torre de Geb, niveles altos de la torre, región sureste y noreste del exterior,

Vidblin, Asgard, región suroeste del exterior, Lago Forard.

Cinemática: Arena y Agua, después de la tarea (a). Estrategias de actitud: primera situación de verdad antes de la tarea (b), primera situación de Esperanza después de la tarea (c), primera situación de respeto después de la tarea (f) y primera situación de Fe antes de la tarea (g).

8. CAPÍTULO VIII: Confrontación.

Objetivo: Enfrentar al maestro en la extraña isla. Tareas requeridas:

(a) Hablar con el rey Odín de Asgard, (b) descansar en los apocentos del castillo, (c) ir a la terraza del castillo, (d) viajar a la isla Awnar, (e) explorar la isla hasta llegar a la base del volcán y (f) confrontar a Metus. Ambientes:

Asgard, Isla Awnar. Cinemáticas: La Isla Misteriosa, depués de la tarea (b) y

Derrotados, después de la tarea (f). Estrategias de actitud: ninguna.

9. CAPÍTULO IX: Retorno al Pasado.

Objetivos: Encontrar a los héroes perdidos y al espíritu del bosque, así como salvar a Asgard y a Nigelal de los lacayos de Metus. Tareas requeridas: (a) Llevar a Kensu los restos del Epopeya, (b) obtener provisiones en Kensu, (c) viajar escondidos a Asgard, (d) buscar señales del resto de los héroes y del rey Odín, (e) derrotar a Perséfone, (f) buscar a

321

Forsetti en Nigelal, (g) derrotar a Éride, (h) hablar con Forsetti, (i) encontrar la planta de sándalo en la pirámide dentro del bosque Mirvid, (j) hablar con el espíritu de Osemma, defensor de la civilización de los Silvanos, (k) viajar a

Kensu para reconstruir el barco y (l) llegar en el barco a Vidblin. Ambientes:

Kensu, región suroeste del exterior, Asgard, Nigelal, bosque de Mirvid.

Cinemática: Espíritu del Bosque, después de la tarea (j). Estrategias de actitud: segunda situación de Respeto después de la tarea (e) y segunda situación de Tolerancia después de la tarea (h).

10. CAPÍTULO X: Bajo Tierra.

Objetivos: Encontrar al resto de los héroes y al espíritu de las cavernas, así como salvar a Vidblin, a Sindri y a la torre de Geb de los lacayos de Metus. Tareas requeridas: (a) Buscar a los héroes en Vidblin, (b) explorar las cámaras secretas del palacio en busca del rey Heimdal, (c) derrotar a Ungrel, (d) encontrar a los hermanos de Brok en Sindri, (e) rescatar a los pobladores de Sindri capturados en las minas, (f) derrotar a

Loki, (g) explorar la torre de Geb, (h) salvar a los ninjas y al maestro

Minamoto de Set, (i) explorar el bajo mundo de Valhala en busca de los guantes de Thor, (j) hablar con el espíritu de Mareiwa, guerrero de los Aknios y (k) llegar al valle.

Ambientes: Vidblin, cámaras secretas del palacio, región noreste del exterior, Sindri, minas de Sindri, región sureste del exterior, desierto, torre de

Geb, bajo mundo de Valhala. Cinemática: Espiritu de las Cavernas, después de la tarea (j). Estrategias de actitud: segunda situación de

322

Solidaridad después de la tarea (b), segunda situación de Justicia después de la tarea (c) y segunda situación de Convivencia después de efectuar la tarea (d).

11. CAPÍTULO XI: Reunión.

Objetivos: Encontrar al último espíritu antiguo (el del hielo) para descifrar el misterio de cómo derrotar a Metus, así como salvar a Ogmios, a

Kadi y a Brewen de los lacayos de Metus.

Tareas requeridas: (a) hablar con Thot en Ogmios, (b) viajar por el canal del río Valmir hasta su fuente para obtener el lodo primordial, (c) derrotar a Skuld, (d) dar lodo primitivo a Thot, (e) utilizar el ojo de Horus para entrar a Kadi, (f) hablar con Vidorf, (g) explorar las catacumbas del templo de

Agni en busca del fuego sagrado, (h) derrotar a Némesis, (i) llevar el fuego a

Vidorf, (j) utilizar el fuego sagrado para entrar a Brewen, (k) encontrar el mapa hacia las cavernas heladas de Nifleim dentro del gran glaciar, (l) derrotar a Blickbol, (m) encontrar en las cavernas de Nifleim al espíritu del hielo: Caribay, sabia de los Gelars.

Ambientes: Valle, Ogmios, río Valmir, región noreste del exterior,

Vidblin, región noroeste del exterior, Kadi, montañas, templo de Agni,

Brewen, hielo, gran glaciar, cavernas heladas de Nifleim. Cinemática:

Espiritu del Hielo, después de la tarea (m). Estrategias de actitud: segunda situación de Verdad después de la tarea (d), segunda situación de Fe después de la tarea (e) y segunda situación de Esperanza después de la tarea (l).

323

12. CAPÍTULO XII: Duelo Final.

Objetivo: Derrotar a Metus en un duelo final para salvar al mundo de su destrucción. Tareas requeridas: (a) Viajar a la isla Awnar, (b) explorar la isla hasta encontrar la entrada al volcán, (c) beber de la Copa de Bragi, (d) explorar la fortaleza de Metus hasta llegar a las puertas de la perdición, (e) enfrentar a Metus y (f) derrotar a la forma real de Metus. Ambientes:

Brewen, isla Awnar, fortaleza de Metus.

Cinemática: Fortaleza del Mal, después de la tarea (a), Detrás de las

Puertas, después de la tarea (d), Final Fallido, después de la tarea (e) si no se salvaron todos los pueblos o no se aprobaron las actitudes, La Caballería ha Llegado!, después de la tarea (e) si se salvaron todos los pueblos y se aprobaron las actitudes y Final Victorioso, después de la tarea (f).

Estrategias de actitud: tercera situación de los ocho valores durante la tarea

(d).

Cabe recordar que para aprobar las actitudes y así tener posibilidad de llegar al final victorioso, se requiere haber escogido la opción satisfactoria en al menos dos situaciones o dilemas por cada valor; de lo contrario sucede el final fallido.