Eden 31.indd 1 27/03/18 15:28 Direttore responsabile In copertina Grazia Paganelli (Museo Nazionale del Cinema). GlitchHiker (Vlambeer, 2011) Su gentile concessione di Rami Ismail Direttori LA VALLE DELL’EDEN Giaime Alonge (Università di Torino), Giulia Carluccio (Uni- La Valle dell’Eden versità di Torino), Luca Malavasi (Università di Genova), Fe- Semestrale di cinema e audiovisivi derica Villa (Università di Pavia). © 2017, Scalpendi editore, Milano ISBN: 978-88-99473-68-6 Comitato scientifico ISSN: 1970-6391 semestrale di cinema e audiovisivi Paolo Bertetto (Università di Roma La Sapienza), Francesco Casetti (Yale University), Richard Dyer (King’s College Progetto grafico e copertina London), Ruggero Eugeni (Università Cattolica del Sacro © Solchi graphic design Cuore di Milano), Tom Gunning (University of Chicago), Giacomo Manzoli (Università di Bologna), Enrico Menduni Montaggio n. 31 (Università di Roma 3), Catherine O’Rawe (University of Roberta Russo Bristol), Peppino Ortoleva (Università di Torino), Guglielmo 2017 Pescatore (Università di Bologna), Francesco Pitassio Coordinamento editoriale (Università di Udine), Jacqueline Reich (Fordham University), Silvia Carmignani Rosa Maria Salvatore (Università di Padova), Antonio Somaini (Université Sorbonne Nouvelle Paris III), Pierre Sorlin Caporedattore (Université Sorbonne Nouvelle Paris III), Veronica Pravadelli Simone Amerigo (Univeristà di Roma 3). Redazione Comitato direttivo Manuela Beretta Silvio Alovisio (Università di Torino), Alessandro Amaducci (Università di Torino), Luca Barra, (Università di Bologna), Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o Claudio Bisoni (Università di Bologna), Gabriele D’Autilia trasmessa in qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo elet- (Università di Teramo), Raffaele De Berti (Università di Mi- tronico, meccanico o altro senza l’autorizzazione scritta lano), Ilaria De Pascalis (Università di Bologna), Damiano dei proprietari dei diritti e dell’editore. Tutti i diritti Garofalo (Università di Roma La Sapienza), Michele Guerra riservati. L’editore è a disposizione per eventuali diritti (Università di Parma), Ilario Meandri (Università di Torino), non riconosciuti Andrea Minuz (Università di Roma La Sapienza), Emiliano Morreale (Università di Roma La Sapienza), Mariapaola Pieri- Prima edizione: dicembre 2017 ni (Università di Torino), Franco Prono (Università di Torino), Chiara Simonigh (Università di Torino), Andrea Valle (Univer- Scalpendi Editore S.r.l. sità di Torino). Sede legale: Piazza Antonio Gramsci, 8 Redazione 20154 Milano Lorenzo Donghi (Università di Pavia), Riccardo Fassone (Uni- versità di Torino), Giuliana Galvagno (Università di Torino), Sede operativa: Ismaela Goss (Università di Genova), Andrea Mattacheo (Uni- Grafiche Milani S.p.a. versità di Torino), Matteo Pollone (Università di Torino), Ga- Via Guglielmo Marconi, 17/19 briele Rigola (Università di Torino), Hamilton Santià (Università 20090 Segrate di Torino), Jacopo Tomatis (Università di Torino), Sara Tongiani (Università di Genova), Deborah Toschi (Università di Pavia). www.scalpendieditore.eu [email protected] Coordinamento redazione Cristina Colet (Università di Torino), Giulia Muggeo (Univer- Registrazione presso il Tribunale di Torino sità di Torino). n. 5179 del 04/08/1998

Stampato con il contributo di: Infrazioni – Collana di studi su cinema, media, performance dedicata a Vincenzo Buccheri (Dipartimento di Studi Umani- stici – Università degli Studi di Pavia); Dipartimento di Studi Umanistici, Università degli Studi di To- rino – Finanziamento Ricerca Locale.

scalpendi editore

Eden 31.indd 2-3 27/03/18 15:28 sommario

sezione monografica: game studies and the humanities a cura di Riccardo Fassone

Game studies e scienze umane. Un’introduzione Riccardo Fassone 9

Retrogaming. Towards a Communicational History of Games Letícia Perani 17

A Link to the Past. Metodi di storicizzazione, filologia, archeologia, preservazione del videogame nei musei italiani di settore Federico Giordano 27

Per un’analisi del bug videoludico Michael Castronuovo 47

Conceptualizing Game Distribution. Kickstarter and the Board Game ‘Renaissance’ Stefan Werning 65

Playing out Braid Ryan C. Wright 83

sezione miscellanea

The “Astonishing Moment of Immobility”. Analogue Slow Motion as Archaeological Practice between Cinema and Contemporary Art Alessandra Chiarini 103

In the Eyes of the Beholder. The Tourist Gaze and Gender in 1950s Italian Comedies Valerio Coladonato, Paolo Noto 111

1918. Tensioni d’avanguardia e realismo rivoluzionario nell’interpretazione cinematografica di Majakovskij Isabella Innamorati 121

Eden 31.indd 4-5 27/03/18 15:28 sezione monografica: game studies and the humanities

Eden 31.indd 6-7 27/03/18 15:28 game studies e scienze umane. un’introduzione

Riccardo Fassone

1. Un’introduzione al metodo e una precisazione geografica

Questo numero de “La valle dell’Eden” si occupa di indagare i più rilevanti campi di inter- sezione tra la disciplina dei game studies, lo studio del videogioco, e le scienze umane. Lo fa attraverso un processo epistemologico di dimostrazione anziché di meta-analisi. In altre parole, i saggi contenuti in questo numero non si occupano di discutere il valore o l’efficacia degli strumenti sviluppati in questo campo interdisciplinare, ma piuttosto di applicarli per l’analisi di problemi e oggetti che si trovano al centro dell’attenzione degli studiosi di video- giochi. Il rapporto tra game studies e humanities è dunque tracciato, in filigrana, dai cinque interventi qui raccolti, che dimostrano la rilevanza e l’interesse di questa recente ma quanto mai fruttuosa convergenza. A questa introduzione spetta dunque il compito di descrivere, pur per sommi capi, la complessa geografia di metodologie, strategie e strumenti utilizzati per l’analisi del medium videoludico nel contesto delle scienze umane negli ultimi due de- cenni. Questo tentativo di parziale mappatura non ha necessariamente l’intento di delimi- tare un campo con intenti di rivendicazione politica – è ormai pacifico che il videogioco sia medium degno dell’attenzione di studiosi di media, filosofi, storici – ma piuttosto quello di dimostrare la varietà e la ricchezza degli approcci critici al videogioco, introducendo quindi gli esempi che compongono questo volume. Prima di descrivere le tre famiglie di studi più comunemente rintracciabili nell’approccio umanistico al videogioco – che chiameremo analitica, storica e teorica, con un addendum di cui si tratterà più avanti – è bene soffermarsi brevemente sul contesto geografico in cui nasce la presente raccolta. Sebbene i game studies abbiano trovato propria lingua d’elezione nell’ingle- se, in parte perché largamente presenti nei dipartimenti delle università anglosassoni, in parte perché particolarmente rilevanti in contesti, come quello scandinavo, in cui di fatto l’inglese è la working language accademica, è utile notare come nell’ultimo decennio molte iniziative locali abbiano dimostrato l’esistenza di approcci peculiari al videogioco. Convegni come l’an- nuale Central and Eastern European Game Studies Conference (CEEGS) o Game Studies? à la française! (GSALF), e riviste come “Game. The Italian Journal of Game Studies”1 o “Replay. The Polish Journal of Game Studies”2 rendono testimonianza di contesti accademici, più o meno insulari per metodi e linguaggi, in cui i videogiochi vengono affrontati attraverso gli

1 La rivista è disponibile per la consultazione gratuita all’indirizzo http://www.gamejournal.it. 2 La rivista è disponibile per la consultazione gratuita all’indirizzo http://www.replay.uni.lodz.pl/.

game studies e scienze umane. un’introduzione 9

Eden 31.indd 8-9 27/03/18 15:28 per questa disciplina nei progetti di ricerca e nei curricula di molte università italiane. Questa particolare genesi, inoltre, spiega il retroterra comune di molti studiosi di videogiochi italiani, che condividono un percorso di studi e di ricerca al cinema e all’audiovisivo. Una ra- gione di matrice esogena, invece, è l’avvicinamento alla scrittura accademica e alle pratiche di ricerca di diverse figure di spicco della critica videoludica e, di conseguenza, la pubblicazione di una serie di volumi di analisi del videogioco in alcuni casi adottati come manuali anche nei curricula universitari6. Questa doppio processo, dunque, è alla radice delle specificità dei game studies italiani, che sembrano porsi in continuità con alcuni studi sul cinema contemporaneo e sui media digitali e che, al contempo, emergono dalla frangia più analitica e consapevole della critica videoludica. Proprio per questa affinità con gli studi sul cinema e con la pratica critico-analitica, questo numero monografico trova una collocazione particolarmente felice all’interno de “La valle dell’Eden”.

2. Game studies e scienze umane. Tre famiglie e una proposta 1. La copertina del numero speciale sul meta-gioco di “Game. The Italian Journal of Game Studies”. © Local no. 12

Lo studio dei videogiochi ha una tradizione accademica che precede di alcuni decenni l’in- strumenti delle scienze umane. Come accaduto per la ricca tradizione dei Medienwissenschaft, teresse da parte delle humanities. Non sorprende, ad esempio, che i primi videogiochi furo- da poco scoperta dagli studiosi di lingua inglese, anche i game studies sembrano essere in una no sviluppati all’interno di dipartimenti di informatica7 e, come ricordato da O’Donnell8, 3 fase di trasformazione da disciplina inerentemente globale a collage di molteplici approcci lo- che gli sviluppatori di molti videogiochi della fine degli anni settanta fossero studenti o 4 cali. Questo, da un lato, perché, come dimostrato da diversi contributi recenti , la storia stessa dottorandi in computer science nelle università statunitensi. Nel contesto degli studi in- del medium è inevitabilmente legata a contesti di produzione e ricezione locale; dall’altro per- formatici, infatti, i videogiochi vengono spesso utilizzati come case studies per dimostrare ché, volendo pensare ai game studies come a una disciplina votata a un certo sincretismo me- particolarità o potenzialità di un certo linguaggio di programmazione, o per verificare i todologico, questa non può che fare leva su tradizioni di studi nazionali o regionali. In questo percorsi procedurali o generativi di un software9. Similmente, il gioco è storicamente uti- senso, se l’ambizione principale di questo numero monografico è raccogliere i diversi approcci lizzato come banco di prova per le intelligenze artificiali e per il machine learning, dal al videogioco sviluppati in ambito umanistico, un secondo obiettivo – un side quest, per così momento che si tratta di un’attività ad alta variabilità, che richiede flessibilità e capacità di dire – è quello di mettere in luce le specificità delle diverse scuole locali. In particolare, poiché la adattamento. Non solo i dipartimenti di informatica, però, si sono occupati dei videogio- rivista che ospita questo numero monografico è una rivista italiana, che ha ospitato in passato chi negli anni settanta e ottanta. Lo studio di questo medium è infatti documentato anche contributi di grande rilevanza di studiosi italiani e ha affrontato l’analisi del film e dei media nell’ambito delle scienze sociali e della psicologia. Da un lato, le molte ondate di media a partire anche da proposte metodologiche sviluppate nei dipartimenti del nostro paese, è do- panic legate ai presunti effetti sul comportamento infantile dei videogiochi hanno generato veroso dedicare poche righe ai game studies in Italia. È possibile affermare che la progressiva integrazione di percorsi di ricerca legati al videogioco in Italia dipenda in larga parte da due fattori. Il primo, di matrice endogena, è l’aprirsi allo studio del videogioco di numerosi dipar- timenti e gruppi di ricerca che lavorano su cinema e media. Questo processo di avvicinamento organizzato dall’Università di Udine, dal quale nasce l’iniziativa di “Game. The Italian Journal of Game Studies” e l’edizione del 2015 del convegno Media Mutations (Università di Bologna), dedicata ai game studies. Significativa 5 ai game studies è alla base di una serie di iniziative che hanno contribuito a creare uno spazio in questo senso anche la fondazione, nel 2017, della branca italiana della Digital Games Research Association e l’assegnazione all’Università di Torino del ruolo di sede ospitante per il convegno internazionale dell’associazione nel 2018. 3 Per semplicità si definiranno i game studies come disciplina. Tuttavia vi è un ricco dibattito intorno all’uso 6 Si vedano ad esempio i volumi curati da Matteo Bittanti per Meltemi o le diverse uscite della collana “Lu- di questo termine. Sebastian Deterding, in The Expectable Rise, Pyrrhic Victory, and Designerly Future of Game dologica” di Unicopli. Studies as an Interdiscipline, in Proceedings of Critical Evaluation of Game Studies, Tampere 2014, descrive i 7 Paradigmatico il caso di Spacewar!, convenzionalmente considerato il primo videogioco, sviluppato nel game studies come una interdisciplina, votata al sincretismo e all’interdisciplinarietà, 1962 al MIT di Boston. 4 Si veda ad esempio il volume Video Games around The World, a cura di M.J.P. Wolf, Cambridge 2015, e il 8 C. O’Donnell, This is not a Software Industry, in The Video Game Industry. Formation, Present State, and numero speciale della rivista “Well Played”, 6 (2), 2017, intitolato European Videogames of the 1980s, a cura di Future, a cura di P. Zackariasson e T.L. Wilson, New York 2012, pp. 17-33. B. Foddy e C. Fernandez-Vara. 9 Un esempio significativo è The Game of Life, un semplice automa generativo sviluppato da John Conway 5 Tra gli appuntamenti di maggiore rilievo, in questo senso, è utile citare il convegno annuale Filmforum, nel 1970.

10 riccardo fassone game studies e scienze umane. un’introduzione 11

Eden 31.indd 10-11 27/03/18 15:28 numerosi studi sull’influenza del gioco digitale su bambini e giovani10; dall’altro, discipline essere entrata, negli ultimi anni, in una feconda fase autoriflessiva. Alcuni dei testi cardine come la linguistica11, la pedagogia12 e la sociologia dei consumi13 hanno prodotto, tra gli di storia generale del videogioco16, ampiamente utilizzati e citati in studi a più corto raggio, anni settanta e gli anni ottanta, contributi rilevanti sul videogioco. Tuttavia, soltanto a metà sembrano infatti nascere da pratiche storiografiche che Suominen descrive come «emanci- degli anni novanta il videogioco diventa oggetto di studio anche nell’ambito delle scienze patorie» o «genealogiche»17. In altre parole si tratta di storie del videogioco che mirano, umane. Con questo , il medium cessa di essere unicamente analizzato in termini alternativamente, a riabilitare il medium nei discorsi sociali attraverso la costruzione di un di funzionamento tecnologico o impatto sociale, e diviene terreno di produzione discorsiva canone critico credibile, o a ricapitolare cronologicamente gli avvicendamenti tecnologici in merito a potenzialità espressive, specificità stilistiche e rapporti con altre forme mediali o stilistici che ne delineano la storia. Tuttavia questi modelli storiografici, pur costituendo audiovisive. Se, da un lato, è probabilmente vero che le scienze umane hanno accolto il contributi essenziali, sono oggi messi in discussione da pratiche e strumenti derivati in larga videogioco con un certo ritardo, dall’altro si deve proprio agli studi degli anni novanta, parte da altre aree della storia dei media. Da un lato, il videogioco sembra aver scoperto condotti da semiologi, studiosi di letteratura, storici del cinema e dei media, l’enunciazione la propria new game history, in continuità con i metodi suggeriti dalla cosiddetta new film e la formalizzazione di strumenti e teorie adatti a pensare al videogioco come a un medium history18. Alcuni studi recenti di storiografia del videogioco dimostrano infatti una maggio- espressivo. In questo senso, senza alcuna pretesa di completezza, è possibile individuare tre re attenzione agli aspetti economici, politici e materiali della storia del medium, ponendosi famiglie di game studies a impronta umanistica, che hanno segnato il primo ventennio di di fatto come voce critica rispetto a una storiografia canonizzante, appiattita sui testi19. La studi sul videogioco. pratica storiografica ha inoltre visto una fruttuosa convergenza con l’area della cosiddetta La prima, che per semplicità definiremo analitica, è composta da quelle ricerche che, in media archaeology, una corrente della storia dei media che privilegia oggetti di studio mar- sostanziale continuità con i film studies e con l’analisi del film e, in senso più ampio, con ginali o dimenticati, quando non radicalmente anti-canonici20. Questa composita geografia l’analisi testuale, propongono letture di singoli videogiochi o di corpora di giochi orientate storiografia ha dato vita, inoltre, a forme di ricerca storica applicata, legata a problemi di all’individuazione di tratti stilistici, estetici, tematici comuni. Si tratta, insomma, di forme conservazione, archiviazione, musealizzazione del medium videoludico, come dimostrato di analisi testuale che, tuttavia, hanno dovuto adattare gli strumenti ermeneutici di altre dall’articolo di Giordano presente in questo volume. discipline alla precisa configurazione di quel testo intrinsecamente instabile – perché deriva Infine, si può affermare che i game studies siano percorsi, sin dalla loro nascita, da una estrema del testo «scriptible»14 barthesiano – che è il videogioco. In questo senso, è possi- linea di ricerca prettamente teorica, quando non schiettamente ontologica. In altre parole, bile guardare alla proposta di analisi cosiddetta procedurale, enunciata da studiosi come in continuità con la più ampia ricerca sul gioco e sul giocare, anche gli studiosi di giochi Bogost15, come a un modello specificamente videoludico di analisi testuale. Secondo Bogost, digitali sembrano interessati a elaborare teorie definitorie circa l’oggetto videogioco. Se, il luogo di significazione del videogioco non è tanto, o solamente, la fiction che questo forse, l’attenzione ontologica del decennio scorso, stimolata con tutta probabilità anche rappresenta (un conflitto militare, un’avventura tropicale, una crime story), ma piuttosto da questioni di posizionamento accademico, si è in parte placata, è certamente presente nel le forme di interazione fra il suo funzionamento e questa fiction. Un’azione banale come il dibattito contemporaneo una spaccatura in relazione ai rapporti tra gioco analogico e digi- salto, quindi, avrebbe significato e rilevanza diversi in relazione al contesto narrativo in cui tale. È possibile, cioè, osservare un chiasmo tra teorie di tipo eccezionalista, che ritengono questa e, ancora di più, in rapporto alle altre azioni rese possibili o proibite al gioca- il videogioco, in quanto oggetto digitale, essenzialmente diverso da altre forme di gioco, tore dal gioco. Si tratta quindi di una precisa ermeneutica digitale, che mira a rintracciare e altre di tipo continuista, che tracciano linee genealogiche tra attività ludiche analogiche il posizionamento politico o ideologico dell’istanza autoriale nell’interazione tra funziona- e digitali. Si può affermare che gli eccezionalisti21 avanzino per lo più argomenti di tipo mento tecnologico-meccanico e connotazione narrativa dell’oggetto videoludico. La seconda si inserisce nel dibattito circa la storia e, conseguentemente, le metodologie 16 Ad esempio S.L. Kent, The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond… the storiografiche dei media. In particolare, la famiglia degli studi storici sul videogioco sembra Story behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Rocklin 2001. 17 J. Suominen, How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory, Genealogical, and Pathological Approaches, “Games and Culture”, 12 (6), 2017, pp. 1-16. 18 Con la perifrasi new film history si intende la storiografia del cinema condotta a partire dalla seconda metà 10 Cfr. ad esempio J. Cooper, D. Mackie, Video games and aggression in children, “Journal of Applied Social degli anni settanta da studiosi, soprattutto di area anglosassone, interessati a ricostruire non solo la storia dei film e Psychology”, 16, 1986, pp. 726-744. degli autori, ma anche quella di pratiche produttive e distributive, ricezione, circolazione, ecc. I termini del dibattito 11 Cfr. ad esempio R.D. Duke, Gaming: The Future’s Language, London 1974. sono rintracciabili nell’articolo di T. Elsaesser, The New Film History, “Sight and Sound”, 55 (4), 1986, pp. 246-251. 12 Cfr. ad esempio N.L. Group, A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures, “Harvard Educa- 19 Un esempio paradigmatico di questa recente tendenza è il volume di R. Guins, Game After. A Cultural tional Review”, 66 (1), 1996, pp. 60-92. Study of Video Game Afterlife, Cambridge 2014. 13 Cfr. ad esempio M. Kinder, Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet 20 Un esempio di un approccio media-archeologico al videogioco è offerto da C. Pias, The Game Player’s Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley 1991. Duty: The User as a Gestalt of the Ports, in Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications, a 14 R. Barthes, S/Z, Paris 1970, p. 5. cura di E. Huhtamo e J. Parikka, Berkeley 2011, pp. 164-183. 15 Si vedano i due volumi di I. Bogost, Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism, Cambridge 21 Una posizione eccezionalista è espressa in modo convincente in S. Boluk, P. LeMieux, Metagaming. 2006, e Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge 2007. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, Minneapolis 2017.

12 riccardo fassone game studies e scienze umane. un’introduzione 13

Eden 31.indd 12-13 27/03/18 15:28 tecnologico, ritenendo la materialità del videogioco – il codice informatico – radicalmente 2. Stefano Gualeni, Something Some- thing Soup Something, 2017 diversa da quella propria di altre forme ludiche. D’altra parte, una lettura continuista22 predilige lo studio delle pratiche, dei contesti e delle attività legate al giocare, che in alcuni casi sembrano transitare inalterati da gioco analogico a digitale. A conclusione di questa ricognizione su alcune tendenze significative nel panorama dei game studies contemporanei, può essere utile prendere in considerazione un’ulteriore proposta di riflessione teorica, emersa negli ultimi anni in questo contesto. Quella, cioè, di utilizzare il videogioco non solo come oggetto di riflessione teorica o di esercizio ana- litico, ma come strumento di queste stesse attività. Quella che, a seconda dei contesti, è chiamata «playable theory»23, «doing philosophy»24 o, in un’accezione più ampia, «car- pentry»25, è una pratica che consiste nel progettare videogiochi con intenti di riflessione teorica o filosofica, utilizzando questi peculiari oggetti mediali in direzione argomentativa e saggistica. Giochi “che fanno teoria”, come Necessary Evil (2013) o Something Something Soup Something (2017) del filosofo Stefano Gualeni, o come quelli raccolti nel numero speciale della rivista “Game. The Italian Journal of Game Studies” dedicato ai «games on games»26 costituiscono una significativa aggiunta agli strumenti delle humanities, e suggeri- direbbe costantemente obsolescente. Nel saggio Per un’analisi del bug videoludico Michael scono un affiancamento di altre forme di significazione alla parola scritta. Castronuovo si occupa, dal punto di vista della teoria dei media, di discutere la rilevanza dei bug, errori o comportamenti inattesi del software che influenzano in modo a volte ra- dicale l’esperienza del gioco digitale. Castronuovo, dunque, affronta il videogioco a partire 3. Game studies and the Humanities dalla sua natura di software, individuando nel malfunzionamento e nelle sue conseguenze un tratto essenziale dello specifico videoludico. Stefan Werning propone una lettura del lu- Questo numero monografico de “La valle dell’Eden” contiene cinque esempi di convergen- dico a cavallo tra analogico e digitale. Analizzando le forme di promozione, finanziamento za tra game studies e scienze umane che possono essere fatti rientrare nelle tre categorie e distribuzione dei board game attraverso la rete, Werning offre un’analisi del mercato del discorsive enunciate nel paragrafo precedente. In particolare, si è deciso di aprire il numero gioco analogico che, al contempo, ne rivela la progressiva smaterializzazione e la conse- con riflessioni di carattere storiografico e archivistico, spostandosi poi verso ricerche di guente convergenza con pratiche di consumo digitale. Infine, Ryan C. Wright propone un impronta teorica, per concludere con un case study. Il contributo di Letícia Perani affronta lavoro sul videogioco Braid (Number None, 2008) che intreccia elementi di ermeneutica e il rapporto tra retrogaming, la pratica di collezionare e giocare videogiochi del passato, analisi delle meccaniche di gioco, riuscendo a ricomporre la complessa narrazione del gioco nostalgia e teoria dei media. In particolare, Perani si concentra sulla significatività di atteg- di Jonathan Blow e il suo utilizzo di una serie di stereotipi propri del genere platformer. giamenti nostalgici nel contesto delle culture del videogioco e traccia una linea di collega- Sebbene la curatela di questo numero monografico sia attribuita a me, Game studies mento tra questo processo e la ricerca storiografica sui mezzi di comunicazione. L’articolo and the Humanities non avrebbe visto la luce senza la collaborazione e il lavoro di una di Federico Giordano considera, invece, le forme di preservazione e archiviazione del vide- equipe di studiosi. Ringrazio dunque il direttore responsabile de “La valle dell’Eden” Gra- ogioco in Italia a partire da due casi specifici: il Vigamus di Roma e l’Archivio videoludico zia Paganelli, i direttori Giaime Alonge, Giulia Carluccio, Luca Malavasi e Federica Villa, della Cineteca di Bologna. Attraverso un’analisi delle strategie conservative adottate dalle oltre ai membri del comitato direttivo, del comitato scientifico, della redazione e del coordi- due istituzioni e delle retoriche storiografiche che queste sottintendono, Giordano offre namento redazionale della rivista. Gli autori dei saggi hanno accettato di sottoporre il pro- un contributo al dibattito circa la preservazione e la musealizzazione di un medium che si prio lavoro a un processo di peer-review non anonima, in grado di garantire trasparenza, rigore scientifico e un dialogo ricco e fertile tra autori e revisori. Per questo ringrazio per 22 Un esempio di teoria continuista è esposto in E. Aarseth, Just Games, “Game Studies”, 17 (1), 2017. l’entusiasmo, la collaborazione e la puntualità Michael Castronuovo, Gabriele Ferri, Maria 23 G. Caruso, R. Fassone, G. Ferri, S. Gualeni, M. Salvador, Games on Games. Game Design as Critical Garda, Federico Giordano, Stefano Gualeni, Darshana Jayemanne, William Huber, Ivan Reflexive Practice, “Game. The Italian Journal of Game Studies”, 5, 2016. 24 S. Gualeni, Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer, New Mosca, Letícia Perani, Paolo Ruffino, Stefan Werning e Ryan C. Wright. York 2015, p. 20. 25 I. Bogost, Alien Phenomenology, or, what It’s Like to be a Thing, Minneapolis 2012, p. 85. 26 Si tratta del numero 5 del 2016, curato da Giovanni Caruso, Riccardo Fassone, Gabriele Ferri, Stefano Gualeni e Mauro Salvador.

14 riccardo fassone game studies e scienze umane. un’introduzione 15

Eden 31.indd 14-15 27/03/18 15:28 retrogaming. towards a communicational history of games

Letícia Perani

1. What is retrogaming?

It was the summer of 1992 in my small, peaceful hometown in central Brazil, and I was fascinated with my newest video game: a Nintendo Game Boy, an 8-bit handheld console which was the state of art of portable computing at that time, with a display of 2,6 inch, and a 2-bit color palette. There was a stereo jack available for those who dared to use headphones to play, and four operation buttons with a dimensional pad that was clearly taken from its older brother, the Nintendo Entertainment System (NES). Even if I were a big fan of Sega games, and the proud owner of the first Sega Master System console in my backward city, soon I was allured by the charm of the Game Boy and its launch game: Super Mario Land (Nintendo, 1989). Mario Land is an adaptation of Mario games to the hardware limitations of an handheld console of the 1990s, presenting less stages and enemies than on previous NES games, but the nine-year-old me would not even notice this restrictions, and my game analyses were restricted to the time that it would take for me to stomp on on-screen monsters, or discover where could I find the lives that were secretly (and strategically) put on every stage. I would spend hours and hours probing all the secrets of Mario Land, and trying to make the most of my summer vacation and also of the four AA batteries that supplied power to my little console – I was the queen of that black-and-white world, a young determined gamer, invincible. After more than 20 years, I am still able to turn on my old Game Boy, and remind myself of all the tricks I used for playing Mario Land. Of course, the LCD display of my handheld seems washed out, its buttons worn out by use, but its charm is still the same to me – as hearing the acoustic signature of my Game Boy turning on, I feel like I am going back to my summer vacations in the early 90s. Today’s researcher meets the little aficionada from the past.

From these (extremely personal) memories, we might be able to notice a recurrence on game studies: mentions of old game systems, now called retrogames. Several works on this field always resort to retrogames to discuss and explain terms and issues of design, appropriation, consumption, and interactivity, as in Jesper Juul´s Half-Real (2005), or Franz Mäyrä´s An Introduction to Game Studies (2008) – in both, games as different from each other like Pong (Atari, 1972) and Ultima IV (Origin, 1985) are quoted as models, examples for understanding games in general. For Bob Rehak, the retrogaming movement is “(...) a movement that revisits the history and evolution of classic or ‘old school’ video and computer games appreciating the

retrogaming. towards a communicational history of games 17

Eden 31.indd 16-17 27/03/18 15:28 innovations of the past”1. On the other hand, James Newman places retrogames among new so that we can represent them with utmost impartiality6. But here we must consider two trends in the gaming universe, describing this movement as a longing for “simpler” games, problems: as dealing with games, we are not able to make this distancing of time, since these without the realistic graphics and activities that currently brand the products on this market: objects emerged and also became popular during the second half of the twentieth century, i.e., very recently to traditional standards for historical studies. Therefore, more important Retrogaming describes the growing interest in ‘vintage’ or ‘classic’ videogaming hardware and is to contemplate the idea that distancing of time, and historical neutrality are impossible to software. The fascination with 1970s’, 1980s’ and, even, early 1990s’ ‘vintage’ videogaming be achieved in game studies, not only on retrogaming analysis, since to really know a game, is often expressed in terms of its ‘purity’. Here, ‘classic’ refers not only to the age of the we must play it7. This action implies establishing a series of affects and sensorialities – game systems and software, but to their status and, particularly, to their perceived emphasis on researchers end up entering an intimate relationship with their objects of study, immersing gameplay over the trappings of presentation and (re)packaging…2 in their narratives (when available), and performing in a series of logical, sensorial, creative, social, and textual activities, while acquiring new cognitive skills and competences. Thus a The same perception of a search for a “original purity” for games is in Jaakko Suominen´s retrogaming researcher may never have this distance in relation to these objects and their definition of retrogaming, who understands that this phenomenon has other layers of historical eras, and a sound example of this struggle is in the our personal experience that we complexity, not reducing itself only to the cult of a simpler past, but ends up agreeing with have described in telling our story about our gaming sessions in the early 1990s, since affects Newman, adding that and sensorialities are ever involved in this search for a gaming past. However, the retrogaming movement is a phenomenon that is not only related to past The word retro, which originates from Latin, refers to a return, a comeback, or something consoles and games, as series like (, 2008- ) repetitive. Therefore retrogaming hints usually – but not always – at returning, whether it presents graphics, sounds and gameplay that refer to 8-bit games from the 1980s, even if means the consumer’s return or retrogression to childhood, or an intention to (re-)achieve adopting contemporary technologies. On NMH, the player interacts with Travis Touchdown, something pure or preferable3. an irreverent antihero, with the typical body movements allowed by the Nintendo Wii console, wiggling the arm that holds the Wiimote joystick to defeat his enemies with sword Discussing issues of retrogaming tendencies in game design, Maria B. Garda asserts that: blows. In this sense, this return to a gaming past is more of an aesthetical element, instead of a game feature. By adopting 8-bit-like sounds and images, NMH is referring to the era Nostalgia in retro game design corroborates the fact that videogames are a mature art form, that “(...) revolutionized the concept of what you could do with video games”8, but it still the masterpieces of which evoke reflective longing. I have argued that this nostalgia manifests takes advantage of technical advances and the new gaming conventions from the 2000s, itself in two ways: (1) by restoring the games of the past and (2) by referring to and (re) like maps, interaction menus, saves etc. working the bygone to reflect a particular decade, a given computer era, or a certain genre4. Thus, we may now present a definition of retrogaming that encompasses those two aspects: Since the gaming industry has only began to consolidate from the late 1970s, retrogaming may be considered as a recent history study, which American historians Renee C. Romano 1) a renewal of interest for games and consoles that were produced up to the 2000s, from the and Claire Bond Potter defines as being “(...) histories of events that have taken place no use of old gaming systems, selling ports of old games for new consoles, or even (mostly illegal) more than forty years ago”5. This represents a problem for the traditional historiography, emulators that allow playing these games in newer computers and consoles. In addition, since for the “traditional” theories of history, we must make ourselves distanced from the there are several Internet forums dedicated to retrogames, specialized magazines like the portrayed past as much as possible, e.g., the study of eras that no longer belong to our century, British Retro Gamer (2004-) or the Brazilian Old! Gamer (2009-2015), or academic books like Nick Montford and Ian Bogost´s Racing the Beam (2009), a discussion on materialities of the Atari VCS console, the best-known example of this trend in game studies; 1 B. Rehak, Retrogames, in The Video Game Explosion: a history from Pong to Playstation and beyond, M.J.P. Wolf (edited by), Westport 2008, p. 194. 2 J. Newman, Videogame, London 2004, p. 165. 3 J. Suominen, “The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture”, Fiberculture Journal, 6 R.C. Romano, Not Dead Yet: My Identity Crisis as a Historian of the Recent Past, in Potter, Romano, 11, 2008. Doing Recent History, cit. (see quote 5). 4 M.B. Garda, Nostalgia in Retro Game Design, in Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: 7 In most discussions on game analyses, (e.g. in M. Consalvo, N. Dutton, “Game Analysis: Developing a DeFragging Game Studies, 2013, p. 10. Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games”, Game Studies, 6 (1), 2006) the importance of playing 5 R.C. Romano, C.B. Potter, Just over Our Shoulder: The Pleasures and Perils of Writing the Recent Past, in the game for its analysis is reinforced, even if it involves only observations and/or interviews with other players. C.B. Potter, R.C. Romano (edited by), Doing Recent History: On Privacy, Copyright, Video Games, Institutional 8 B. Kunkel, Foreword, in B. Weiss, Classic home video games, 1985-1988: a complete reference guide, Review Boards, Activist Scholarship, and History That Talks Back. Athens 2012, p. 3. Jefferson 2009, p. 2.

18 letícia perani retrogaming. towards a communicational history of games 19

Eden 31.indd 18-19 27/03/18 15:28 2) the adoption of retro aesthetics and gameplay in games, referring to older games thought retro sounds and visuals (e.g. chiptune sounds, and 2D graphics), or using associated elements such as linear maps, jumping platforms etc. on level design. At the same time, these games use technical advances available to systems for which they were launched (interaction processing, branching menus, complex maps, saves, complex joysticks, among others), as seen in the NMH series, and on the innovative platform game Braid (Jonathan Blow, 2008). As asserted by Fares Kayali and Josef Schuh: “The often-resulting combination of retro flair with modern, focused gameplay is what makes the ‘contemporary retro game’”9.

3) and as a combination of those two items, we are also able to observe echoes of retrogaming in several creative media, like in the Scott Pilgrim series (2004-2010), which uses common game design features (e.g. coins, scores, and exaggerated body moves) as a metaphor for love and its struggles. The musical genre chiptune evokes a nostalgic 8-bit past, the same suggestion made by pixelart works; the vaporwave movement uses images and sounds from 1990s games (besides other computing imaginary, deconstructing them to a retro-futuristic, dystopic aesthetics. 1. The Intellivision. Credit: Evan-Amos

With this definition of the broad spectrum of retrogaming movement – in gaming activities, aesthetics, and cultural influence – we shall start to think of a possible place for these Hans Ulrich Gumbrecht (historical simultaneity)11, Jay D. Bolter and Richard Grusin practices and questions in the Communication field, and more specifically in game studies. (remediations)12, Siegfried Zielinski (variantology)13 and Lev Manovich (language of new media)14, but we may also find traces of this focus on materialities in earlier media history proposals, like Walter Benjamin and his criticism of historical materialism15, Vilém Flusser´s 2. Retrogaming and Communication studies Communicology16, and the works of Marshall McLuhan on media contexts and affections17. Besides theoretical differences, we shall notice within the Communication field a The Communication field always paid a special attention to past media studies – since as certain interest in historical issues of media. Thus we may question: if History has lost we may think of media and their communicational processes as forms of registration and its normative power, as declared by Gumbrecht18, if we no longer may search for origins storage of human cultures and societies, the purpose of Media History studies may seem or narratives that aim to a historical truth, why is there a need of understanding media clear to the area; e.g. we have the emergence of the so-called media archeology, a branch of and their contexts, uses and appropriations, affections and effects, based in what they Communication studies that intends to reflect on the development of media technologies, were (or should have been), and/or what they affected? If Media History has shown us as well as their uses and possible appropriations, as revealing issues that are sometimes that media are heterogeneous and always in constant transformation, as advocated by obscured by traditional historiography. First inspired by Michel Foucault´s Archaeology of Keibach e Stauff19, here lies a motive to the interest of Communication researchers for Knowledge, a method of discourse analysis that takes into account complex relationships archeological propositions. If there is an emergency of new contexts, uses, materialities and and interdependencies of its elements, building networks of meaning between analyzed objects, as emerging the regularity of these statements, this perspective of a historical study 11 Cf. H.U. Gumbrecht, Em 1986: vivendo no limite do tempo, Rio de Janeiro 1999. of communicational processes is developed by different theories, which may be dissimilar 12 Cf. J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge 1999. 13 Cf. S. Zielinski, Arqueologia da Mídia: em busca do tempo remoto das técnicas do ver e do ouvir, São from each other, but will present a common feature in themselves: a focus on the materialities Paulo 2006. of media. This tendency of a material-based history may be seen in authors who work on 14 Cf. L. Manovich, The language of new media, Cambridge 2001. adjacent fields to media studies from the 1990s, like D.F. McKenzie (sociology of texts)10, 15 Cf. W. Benjamin, Sobre o conceito de história, in Id., Obras escolhidas – volume 1: Magia e técnica, arte e política, São Paulo 1985. 16 Cf. E. Felinto, L. Santaella, O explorador de abismos: Vílem Flusser e o pós-humanismo, São Paulo 2012. 17 Cf. M. McLuhan, E. McLuhan, Laws of Media, Toronto 1988. 9 F. Kayali, J. Schuh, Retro Evolved: Level Design Practice exemplified by the Contemporary Retro Game, in 18 Cf. Gumbrecht, Em 1986, cit. (see quote 11). Proceedings of the 2011 DiGRA Conference: Think Design Play, 2011, p. 1. 19 Cf. J. Keilbach, M. Stauff, When Old Media Never Stopped Being New: Television’s History as an 10 Cf. D.F. McKenzie, Bibliography and the Sociology of Texts, Cambridge 2004. Ongoing Experiment, in J. Teurlings, M. de Valck, After the Break: Television Theory Today, Amsterdam 2013.

20 letícia perani retrogaming. towards a communicational history of games 21

Eden 31.indd 20-21 27/03/18 15:28 affects, appropriations and problematizations in every process of media transformation; After discontinuation of the Intellivision production, game controllers received few design and if we understand these processes as continuous, so we shall search for previous media modifications, still following design features of the 1980s, with some improvements – in processes in which they support themselves, and which are still “alive” in some way, in this case, a standard was favored and widely adopted by industry to the detriment of others these processes and technologies in order to understand current communications processes. designs, even in the early history of video games, and so remains. This posture reflects what Jay D. Bolter and Richard Grusin call networks of remediation: In an industry obsessed by the constant search for the state of the art, we may easily “Each [medium] participates in a network of technical, social, and economic context; this establish a continuity between its products as we turn to the gaming past, i.e. an evaluation constitutes the medium as a technology”20. of their progresses and issues, as pointed out by Bob Rehak: From these communicational questions, we believe that retrogaming movement studies are essentially associated to the development of an understanding of computer games, Retrogames keep history alive and raise intriguing questions about the evolution of the an entertainment product of an increasingly presence on socio-economic, political, and video game medium (...) Retrogaming is particularly interesting in light of the high-tech cultural spheres worldwide – i.e. if games are achieving high levels of popularity and aura around video games, which have usually been received (regardless of their year of influence, this also happens because of what these media represented in their past to their release) as examples of ‘‘state of the art”, the latest and greatest use of available technology. players; thus we agree with James Newman when he declares that “Indeed, and in stark Retrogames would seem to puncture that aura, reminding us that, thanks to Moore’s Law contrast to such a technologically deterministic stance, consumer take-up and resistance (which says that the transistor density of integrated circuits doubles every 24 months), games are important factors and are significant in shaping the nature of videogaming as a set of date quickly and cruelly – much more so than media such as film, which evolves at a glacial cultural practices”21. Also agreeing to that vision are Egenfeldt-Nielsen et al.: “The cultural pace by comparison25. position video games occupy today is difficult to understand without a sense of how games were initially conceived of and marketed”22. As an archetype of topics presented by Rehak, we may remember a console that was As an instance of this question, we shall remember of commercial releases that were considered as novel approach in interaction technologies in the 2000s: the Nintendo seen at their time as “the future of games”, like the 3DO (1993), an innovative console Wii (2006). When released, Wii brought the possibility of a three dimensional corporeal that claimed to be a true “multimedia entertainment center”, as also reproducing photos, interaction with its games, using arm movements to control on-screen avatars, not only videos, and music. The 3DO was a huge commercial failure; however, popular consoles like using fingers and fists (the primary format of using game controllers since the 1970s). the Sony Playstation 3 (2006) and the Microsoft Xbox 360 (2005) subsequently adopted Consequently, many commentators (especially in non-specialized press) rushed to describe its media convergence features, nearly twenty years after the original release of the 3DO. its interaction technology as “innovative” and “revolutionary”26. However, researchers Therefore we may affirm that these events of early video games, now called as retrogames, who were more versed in the video game history soon realized that there was nothing are integral parts of what games are today, both in terms of evolution of technologies used really so innovative in how Nintendo Wii operates: corporeal interaction with electronic by console manufacturers and game producers, and of habits and uses of players – the 3DO games happens at least since the days of 8-bit consoles, in the 1980s; e.g. the Power Glove, may have been a failure in the 1990s, but it is currently appreciated23 as the first attempt a Nintendo NES peripheral that resembles a glove, and when dressed by the player allows of expanding entertainment services offered by game consoles, a practice that became an control of the avatar throughout simple arm movements, like punches and fist rotations. industry standard in the 2000s. Other failures on the beginning of the game industry were As we have described in an early work27, the newness of the Nintendo Wii is actually decisive to the non-adoption of certain gaming technologies and practices, as the case of related to a renewal of interest for kinetic interactivity, in contrast with the efforts to the Mattel Intellivision game controller (1979), which adopted a format similar to numeric the development of realistic graphics that took the attention of the game industry since keypads for computers, instead of being shaped like a stick (as in the Atari VCS) or having the the 1990s. In this particular case, knowing the past has allowed us to have a clearer typical “cross” directional pad made popular by Nintendo24 – each Intellivision game had a idea about our present state, giving the Nintendo Wii its own significance within game plastic overlay with game instructions to players, which would be inserted on the controller. studies, without making it something more important that it really was, or even without demeaning its role in the history of the electronic games, as showing what it really has to 20 J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge 1999, p. 65. offer to Communication studies. 21 J. Newman, Videogame, London 2004, p. 163. 22 S. Egenfeldt-Nielsen et al., Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York 2008, p. 49. 23 As examples of this posthumous valorization of the 3DO, several retrogaming magazines like the Brazilian 25 Rehak, Retrogames, cit. (see quote 1), p. 194. Old!Gamer (n. 17, 2013) and the British Retro Gamer (n. 122, 2013) have published stories on its development 26 Cf. T. Bonumá, “Wii-fit: malhação do futuro sem sair de casa”, Marie Claire (Brazil), 208, 2008. and commercial failure, also pointing out its originality and later influence in newer game systems. 27 L. Perani, R.T. Bressan, Wii will rock you: Nintendo Wii e as relações entre interatividade e corpo nos 24 The Nintendo D-pad, which has become a model for most of later game controllers, even from other videogames, in Proceedings of the VI Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment – manufactures, was created for the Game & Watch series in 1980. SBGames, São Leopoldo 2007.

22 letícia perani retrogaming. towards a communicational history of games 23

Eden 31.indd 22-23 27/03/18 15:28 3. Conclusion: Retrogaming, a communicational history of games

As argued by Simon Reynolds, “(…) recording in all its forms is what ultimately created the conditions of possibility for retro”29, creating cultural sensibilities by the possibility of return to past media, i.e., corroborating both the idea that media are devices for recording and storing information, contents, and memories; Thus, the presence of retro contents or a retro media is made possible by the same features that created them in the first place: the materialities of these particular media. As we have demonstrated throughout this text, it is almost impossible to dissociate a retrogame from its material features (console generation, type of controller, among others), game narratives, gameplays, and playabilities, as well as their socio-cultural and market impacts. The retrogaming movement, by promoting the re-evaluation of older video games, as well as of their aesthetics and their technological and cultural influences, makes these objects difficult to be analyzed if we adopt only one method or historical perspective. Thus, in looking to the gaming past, we shall evaluate everything regarding their materialities, their contents, their contexts, to be fully able to understand their historical value. So we may conclude that a retrogaming history is also a communicational stance for working with video game history, since as we have seen throughout this work, the historic studies of media seek to make those connections, those searches for relationships between the various aspects of media, which may emerge in a result which is complex, full of nuances to be observed. Besides, from the memories of its researchers and enthusiasts, as we turn

2. A Nova California/The New California (Game e Arte, 2017) our interest to retrogames, they may help us better understand the human fascination for these ludic activities in their computational practices.

Thus, when we look at examples such as the 3DO console, the Mattel Intellivision controller, and Nintendo NES Power Glove, we shall observe that retrogaming movement is related to the archeological field of Communication studies, in thinking of the history of electronic games as complex networks of associations between various features of this medium: e.g. material, social, cultural, marketing issues etc. This complexity of game history studies is reflected in articles like “Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong” by Henry Lowood28, which depicts the emergence of Pong from its electrical engineering and design features, also depicting ideas and concerns of those who worked on the development of this game – Lowood covers both technical and human aspects of this game, i.e. diametrically different, complex point of views of how Pong was introduced to homes all over the world in the 1970s. Therefore, as we may mirror this development of a gaming past from Lowood, we believe that a retrogaming study must employ primarily a relational approach, such as that of media archeology, in thinking of processes and issues inherent to media uses, or to their innate materialities, which make past games valid scientific objects – and for us, an extremely interesting part – of Communication studies.

28 H. Lowood, “Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong”, IEEE Annals of the History of Computing, 31 (3), 2009. 29 S. Reynolds, Retromania: Pop Culture´s Addiction to its Own Past, New York 2011, p. XXV.

24 letícia perani retrogaming. towards a communicational history of games 25

Eden 31.indd 24-25 27/03/18 15:28 a link to the past. metodi di storicizzazione, filologia, archeologia, preservazione del videogame nei musei italiani di settore

Federico Giordano

Questo testo vuole occuparsi di alcuni risvolti pratici e teorici dell’archiviazione e della muse- alizzazione del videogioco. Lo spunto è una ricerca avviata comunemente con Marco Benoît Carbone sugli archivi europei e, in particolar modo, italiani, che ha lo scopo di osservare gli strumenti e i metodi che sono alla base delle esperienze che si sono sviluppate presso queste istituzioni, confrontandole con situazioni paragonabili in ambito internazionale. L’obiettivo è di cogliere le specificità e le possibili linee di futuro sviluppo, come pure i possibili nodi problematici di tali istituzioni. La costante di questi soggetti dediti alla preservazione del videogioco è il loro essere organismi giovani, nati in un contesto in cui la consapevolezza ge- nerale del rilievo del medium cui si dedicano non è ancora generalizzata. Una delle spiacevoli conseguenze di tale condizione è un ancora ridotto scambio di metodologie e protocolli di preservazione e conservazione con altri settori affini (si pensi al settore audiovisivo in primo luogo, ma anche al lavoro di preservazione avviato dai musei della scienza e della tecnica, per l’ampio ambito del mantenimento ed esposizione dell’hardware). Questa considerazione ha delle implicazioni di ordine teorico, e naturalmente, degli effetti pratici nelle singole istituzio- ni. Si vogliono osservare proprio queste due variabili, affrontando nella prima parte del testo la dimensione metodologica che è sottintesa alle pratiche di archiviazione del videogioco e il suo ruolo potenziale all’interno dei Game studies. Il concetto di “canonizzazione” del vide- ogioco è quello su cui ci si soffermerà in particolar modo, individuando in esso l’operatore concettuale su cui si basano molte delle pratiche preservative dei nostri archivi. Si proverà a illustrare come la canonizzazione del videogioco intervenga non esclusivamente sulla base della categoria estetica del “bello”, ma in funzione di considerazioni di ordine anche pratico, tecnologico ed economico, e quanto ogni canone costituito del videogioco abbia un valore spazio-temporalmente definito. Si vorrebbe descrivere, infatti, come esso si costruisca quale frutto di una convenzione e come risposta a uno specifico contesto socio-culturale. La possi- bilità che il canone videoludico vari in solido con una eventuale variazione contestuale è una conseguenza della verifica della convenzionalità e del valore locale del canone. Si procederà poi alla constatazione che la supposta artisticità e valore culturale del medium videoludico non sia ancora universalmente condivisa, e come questa condizione impatti sulle possibilità di finanziamento e riconoscimento degli archivi. Si proseguirà segnalando quali siano i problemi di metodo insiti in uno studio filologico del videogioco e sottolineando l’esigenza di una prati- ca archivistica scientificamente fondata presso le istituzioni che si occupano di preservazione videoludica e basata su questo stesso studio filologico, proponendo come tale attitudine possa essere un decisivo contributo al riconoscimento del videogioco come oggetto culturale univer-

a link to the past 27

Eden 31.indd 26-27 27/03/18 15:28 salmente riconosciuto. Nell’ultima parte del saggio, attraverso un’analisi delle risposte a un videogioco. Normalmente si conserva quanto viene ritenuto essere maggiormente degno di questionario sottoposto alle due principali istituzioni museali italiane (Archivio videoludico preservazione, e le opere che sono considerate tali sono quelle appartenenti al “canone”4. della Cineteca di Bologna e VIGAMUS), si vorrebbe verificare come alcune delle note teoriche La canonizzazione del videogioco è un’operazione che richiama azioni simili che si svol- esposte nella prima parte di questo contributo si applichino nella quotidianità al processo gono costantemente in ambito letterario, artistico, cinematografico, teatrale. Ogni storia metodologico di costruzione delle collezioni, di progettazione dei percorsi espositivi, di messa di un’arte è, al fondo, la costruzione di un canone di opere che si ritengono meritevoli di a disposizione degli oggetti preservati al pubblico. Si vorrebbero inoltre esaminare quali pos- essere studiate con particolare attenzione. All’interno di una “serie storica” si inseriscono sano essere le opportunità e le potenzialità, ma anche le difficoltà che sottostanno al lavoro anzitutto quelli che si ritengono essere i testi che definiscono una categoria estetica abusata, quotidiano dei due archivi, sottolineando eventuali nodi problematici su cui intervenire. ma insostituibile: quella del “bello”. La storia del videogioco altro non è che una raccolta di quelli che vengono considerati i giochi più “belli”. Se è spesso intuitivamente compren- sibile cosa sia “bello” in pittura, scultura o letteratura5, è meno chiaro cosa sia “bello” in La canonizzazione, l’artisticità e l’esigenza di una preservazione del videogioco scientifica- un videogioco. Anche in tempi recenti la precisione grafica, l’investimento economico per mente fondata definire un videogame privo di bug e fluido, il massimo grado della tecnica non sono i modi esclusivi con cui si giudichi un videogioco e lo si consideri canonizzabile. Allo stesso modo Il fondare su basi solide e su metodi scientificamente rigorosi l’ambito degli studi legati al la pura capacità d’interazione con il videogiocatore o “giocabilità” – parametro misterioso videogioco è un’esigenza strutturale, insita al campo stesso, il quale, fin dalle origini ha av- cui fanno spesso riferimento le riviste specializzate – non è sufficiente per determinare la vertito la necessità di determinare la propria sfera di intervento e il modo in cui esso possa canonizzazione di un videogame o per farlo definire “bello” (altrimenti titoli come Façade distinguersi entro un dominio ampio e sovrapponibile a quello di altri ambiti disciplinari. [Procedural Arts, 2005], ampiamente canonizzati, non dovrebbero rientrare nel canone La nota disputa ludologia/narratologia è, in essenza, figlia di questa urgenza: prima anco- stesso). Si presentano dunque alcune peculiarità e alcune questioni problematiche che sem- ra che la determinazione di uno “specifico ludico” (un fattore interno al medium che ne brano essere specifiche del mezzo videoludico e della sua canonizzazione. Va precisato però fosse il tratto distintivo), il fine era indicare la costruzione di uno “specifico degli studi sul che la canonizzazione dei videogiochi interviene in un’epoca tarda rispetto a quando si fissa videogioco” scientificamente fondato, a confronto con più ampi studi mediologici, semio- una prima canonizzazione per pittura, scultura o architettura. Il videogioco arriva dopo logici, sociologici1. Tale esigenza di distinzione era consequenziale anche alla prevalenza Duchamp e dopo le avanguardie storiche, ma anche dopo il Bauhaus e la consapevolezza dell’associazione comune del videogioco con variabili di ordine socio-pedagogico, prima del rilievo delle arti applicate. In conseguenza di ciò, due questioni si impiantano inconscia- che linguistico, con correlate “teorie critiche” e indicazione di fattori di rischio derivanti mente in coloro i quali si dedicano alla canonizzazione del medium videoludico: la prima dalla fruizione dello stesso2. Tale fase originaria, certamente utile alla definizione di un è la possibilità che il “bello”, sul quale la canonizzazione si dovrebbe fondare, non sia più campo di studi riconoscibile, ha però rischiato di collocare i Game studies in un ambi- un bello oggettivo, un “bello” assoluto6, ma sia piuttosto mobile, instabile, sottoponibile to separato e autoreferenziale, ampiamente superato dai contributi successivi. Caduto in a parametri cangianti diacronicamente (il principio in base al quale un ready made di Du- seguito il diaframma che contribuiva alla riluttanza nell’uso di metodi mutuabili da altre champ viene presentato in un museo accanto alla Gioconda)7. In secondo luogo, e in conse- scienze umane, i Game studies da strumento dell’autonomia, si configurano come mezzo guenza, la canonizzazione videoludica interviene in un contesto nel quale non è più esclusa dell’eteronomia del medium3. In questa traslazione una delle esigenze emerse è la necessità in essenza la possibilità che il bello e l’utile si corrispondano. Tuttavia i concetti di bello della collocazione del videogioco in una dimensione diacronica in maniera meno empirica e utile in ambito videoludico non sono solo relativi diacronicamente, ma presentano delle e impressionistica di quanto non sia stato fatto in precedenza. Una delle principali opera- problematiche possibilità di sovrapposizione sincronicamente. La posizione più nettamente zioni critiche operate sul videogioco, infatti, è stata fin da principio la sua storicizzazione “ludologica” ritiene in fondo che i videogiochi non debbano essere esclusivamente “belli”, e la consequenziale costruzione di un canone estetico in base al quale realizzarla. Questa ma funzionali a un effetto di gradevolezza per chi li usa. Tuttavia la “funzionalità” in un operazione è alla base anche di ogni operazione di conservazione e musealizzazione del

4 Su canone e canonizzazione come oggetti teorici si vedano: A.L. Tota, Canoni artistici e classi sociali e La formazione dei canoni artistici nella società mediale, in Sociologie dell’arte, a cura di A.L. Tota, Roma 1999; J. Go- 1 Per una rapida analisi dei concetti in questione cfr. K. Moberly, Preemptive Strikes: Ludology, Narratolo- rak, The making of the Modern Canon. Genesis and Crisis of a Literary Idea, London 2013; P. Bianchi, G. Bursi, S. gy and Deterrence in Computer Games Studies, in The Game Culture Reader, a cura di J.C. Thompson e M.A. Venturini, Il canone cinematografico/The Film Canon, atti del convegno (Udine, 16-18 marzo 2010), Udine 2013. Ouelette, Newcastle upon Tyne 2013. 5 Cfr. ad esempio R. Bodei, Le forme del bello, Bologna 1995. 2 Si cita a titolo esemplificativo il testo di M. Valleur e J Matysiak, Sesso, passione e videogiochi. Le nuove 6 Sulle evoluzioni della categoria estetica del “bello” in età contemporanea si veda S. Chiodo, Un’arte senza forme di dipendenza, Torino 2004, in cui si segnala il videogioco in un contesto di psicopatologia clinica. estetica. Metamorfosi dell’estetica contemporanea, Milano-Udine 2004, pp. 74-89. 3 Sul concetto di eteronomia dell’arte si veda il classico L. Anceschi, Autonomia ed eteronomia dell’arte. 7 Cfr. L. Nanni, Il silenzio di Ermes. Della scienza e dell’arte: contro la teoria standard della comunicazio- Saggio di fenomenologia delle poetiche, Milano 1992. ne, Roma 2002, pp. 44-50.

28 federico giordano a link to the past 29

Eden 31.indd 28-29 27/03/18 15:28 videogioco può essere definibile sia come l’efficacia del game design per i critici o gli opi- divertire per molte ore»11; infine il giudizio su Elite (Firebird, 1984-1989) riassume in breve nion leader, sia una particolare innovazione apportata all’interno del medium da un punto le tre variabili cui abbiamo fatto riferimento (design, tecnica, consenso di pubblico), parla di vista tematico o tecnologico, sia l’adeguatezza del meccanismo alle richieste mercato. infatti di «un grandissimo successo a causa dell’intelligenza delle regole e dell’utilizzo della E d’altronde la “bellezza” può essere intesa come termine afferente la migliore grafica o il grafica vettoriale»12. Negli anni successivi, nella composizione di liste o “canoni impliciti” per maggiore realismo di un videogame, ma può essere ravvisata anche come un insieme di ca- quelli che sono intesi essere i videogame notevoli, si perseguirà un modello non dissimile, sia ratteristiche sovrapponibili a quelle considerabili quando si valuta l’efficacia del game desi- pure espandendo di molto il corpus da cui attingere. Saranno dunque introdotti nel canone gn. Infine la “bellezza” di un videogioco può essere intesa, come abbiamo già osservato nel videoludico prodotti che sono valutati in base alla bellezza/funzionalità nelle tre variabili caso della “funzionalità”, come una variabile che si definisce in base a una parametrazione summenzionate. Normalmente si tratta di canonizzazioni realizzate da coloro i quali vengono rispetto alle richieste di mercato (“è bello quanto piace o vende in un determinato momento convenzionalmente considerati i massimi detentori della cultura videoludica attraverso un storico”). Se ne deduce, dunque, come la canonizzazione intervenga, in ambito videoludico, riconoscimento sociale. Ai giornalisti, quali opinion leaders, si sono con il tempo aggiunti i basandosi su un concetto di bellezza come sempre accade in ambito estetologico, ma con saggisti – accademici e non –, i curatori di mostre e musei, i delegati a espandere il ricono- delle specificità legate al medium. La bellezza “canonica” per il videogioco non è oggettiva scimento culturale del medium da parte dell’industria videoludica, i social media influencer. e assoluta, ma relativizzabile diacronicamente e in relazione al contesto fruitivo, ed essa Possiamo annoverare fra gli esercizi dei “nuovi” facitori del canone (che pur tuttavia viene non è meramente riferibile all’aspetto esteriore, ma è valutabile in base a parametri che av- realizzato nel solco della tradizione e seguendo i medesimi principi con cui veniva realizzata la vicinano la stessa anche al criterio della funzionalità intesa nelle tre variabili sopra esposte classifica di “The Games Machine”) le classifiche di magazine quali Edge, IGN13 o Empire14, (efficacia del game design, innovazione tecnologica, diffusione e successo presso i fruitori). come pure quelle di istituzioni culturali come il MoMA15 o di studiosi del videogioco come Fin dall’inizio le canonizzazioni dei videogiochi prevedono la presenza di giochi non Henry Lowood16. Ogni singola proposta di canone non viene mai adottata integralmente, e esclusivamente rilevanti per il loro valore estetico (la bellezza grafica), ma per l’effetto che essi quasi mai senza polemiche per quanto sia introdotto e quanto sia escluso dal canone. Tuttavia hanno in termini di efficacia del game design, innovazione tecnologica, effetto sociale. Le ca- si costituisce una sorta di “enciclopedia” collettiva in senso echiano17, un “codice dei codici” – nonizzazioni sono dunque intervenute assorbendo per ciascun gioco canonizzato almeno una qui un “canone dei canoni” –, ovvero un universo di testi videoludici (di giochi) organizzato in di queste tre proprietà. Tali canonizzazioni vengono effettuate da soggetti socialmente rico- senso rizomatico e non gerarchico, condiviso socialmente in un determinato momento storico nosciuti come opinion leaders e poi vengono assunte nel dibattito quotidiano sul videogioco. da un’ampia comunità, e che costituisce il novero dei testi di cui discutere quando ci si trova Per esemplificare uno dei principali luoghi di esplicitazione di questa pratica in Italia si può in ambito di cultura videoludica (che sia la costituzione della collezione di un museo, o il rife- fare riferimento alla mensile classifica dei videogiochi – intesa anche come guida d’acquisto rimento storico entro una recensione su una rivista di critica). Se ne deduce la convenzionalità, – contenuta nella rubrica Software Collection di “The Games Machine” Italia alla fine degli mobilità e non universalità di questo canone e la composizione dello stesso con testi scelti non anni ottanta. “The Games Machine” è nota per essere la più antica rivista di settore ancora basandosi su un unico principio, ma su dei criteri meticci (la gradevolezza estetica, l’efficacia oggi edita, ma già allora veniva considerata pubblicazione di indiscutibile autorevolezza. La del game design, l’innovatività tecnica, come pure il successo dello stesso). rubrica appare in alcuni dei primi numeri del magazine, sottoponendo ogni mese il canone a Si può concludere, dunque, che il medium videoludico (e i discorsi sul medium come piccoli riaggiustamenti. Fra i giochi segnalati risultano sia titoli considerati di esclusivo valore quelli dei Game studies che fanno parte del mezzo stesso) avverte l’esigenza di una fon- per le innovazioni tecnologiche apportate, sia giochi di cui si segnala l’interesse o l’innovati- dazione assestata su basi solide del proprio valore culturale, che dunque desideri una sto- vità del game design, che grandi successi commerciali. Ad esempio sul numero 12 del 1989 ricizzazione e una canonizzazione, che questa canonizzazione avvenga fin da subito attra- nella scheda di RoboCop (Ocean, 1988) si segnala il gioco come un «arcade ai massimi livelli verso la selezione dei prodotti, che questa selezione intervenga attraverso la “bellezza” dei grafici e sonori»8; di Ultima V (Origin, 1988) si sottolinea come sia «un role-playing che ha testi scelti, che questa bellezza sia solo in parte paragonabile a quella di altre precedenti appassionato milioni di video giocatori»9; di Populous (Electronic Arts, 1989) si dice che esperienze mediali, acquisendo fin da subito entro di sé il parametro della “funzionalità” sfrutti «un concetto nuovissimo per un gioco» e che «ha fatto molto parlare di sé»10; per Zany e della “relatività” (ovvero della “non oggettività”). Questo processo dovrebbe condurre Golf (Electronic Arts, 1988), si fa riferimento a una «sfida fuori del normale che terrà impe- gnati fino a quattro giocatori. Un gioco originale che sfrutta bene il computer e che vi potrà 11 Ibidem. 12 Ivi, p. 79. 13 http://www.ign.com/lists/top-100-games/10. 14 https://www.empireonline.com/movies/features/100greatestgames/. 8 “The Games Machine”, 12, 1989, p. 80. 15 https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/. 9 Ibidem. 16 https://www.theguardian.com/artanddesign/artblog/2007/mar/15/thecomputergamescanon1. 10 Ibidem. 17 Cfr. U. Eco, Semiotica e filosofia del linguaggio, Torino 1984, passim.

30 federico giordano a link to the past 31

Eden 31.indd 30-31 27/03/18 15:28 alla definizione del valore culturale e dunque artistico del videogioco. Il riconoscimento del non dei pochi significativi da un punto di vista socio-culturale. Sarebbe dunque poco utile valore artistico dello stesso dovrebbe implicare il ritenere degni gli oggetti che fanno parte dedicarsi a pratiche di conservazione troppo estensive o troppo precise nella ricostruzione dell’ambito videoludico di preservazione ed esposizione museale, come patrimonio umano filologica, vista la labilità del canone continuamente rinnovabile del medium. È proprio a essenziale. Tuttavia anche in questo caso entra in campo un paradosso, o meglio un circolo questo punto che gli archivisti possono intervenire per sfruttare la ancora “debole” artistici- vizioso, che rende l’artisticità del videogioco traballante, e ancora oggi ne mina il ricono- tà del mezzo come opportunità: possono agire in maniera apparentemente controdeduttiva, scimento presso ampia parte di potenziali fruitori di “cose artistiche”18. Il videogioco si fa considerando l’artisticità del mezzo come assestata, come pure considerando come assoda- esplicitamente oggetto artistico quando inizia la sua canonizzazione e la sua canonizzazio- to il rilievo socio-antropologico del mezzo, agendo non solo come operatori museali, ma ne interviene quando esso viene riconosciuto come oggetto artistico (o quantomeno quale anche come archeologi e filologi. Se il videogioco viene considerato “come se” fosse un’arte medium19). Si tratta di un nodo indistricabile e problematico. Uno dei problemi del ricono- maggiore o un oggetto archeologico di assoluto rilievo per testimoniare degli usi della scimento del videogioco come evento artistico è il suo “auto-porsi” come tale, ovvero l’af- società entro cui nasce, si acquisisce la consapevolezza che di esso va trattenuta memoria. fermazione della sua artisticità principalmente presso un gruppo di appassionati entusiasti La prima conseguenza è che si intende come il patrimonio del mezzo sia in condizioni di del medium, che operano una canonizzazione in base ai principi che sono stati precedente- fragilità e obsolescenza sempre più drammatiche, che richiedono il costituirsi di protocolli mente esposti. Uno dei problemi teorici che devono affrontare gli archivisti del videogioco di intervento assestati e condivisi20. Un progetto ampio e complessivo di preservazione e è appunto questo: l’avere a che fare con una pratica che non viene ancora riconosciuta valorizzazione dei beni culturali videoludici, scientificamente fondato e istituzionalmente indubitabilmente e comunemente come artistica. Evidentemente il lavoro di costoro è mi- riconosciuto, che utilizzi metodologie condivise ed esperti del settore formati propriamente, nato da questa constatazione. Il sostegno istituzionale incondizionato – e i conseguenti è al momento un’idea prossima all’utopia. Tuttavia ciascun archivista e ciascun archivio o finanziamenti che ne derivano – non potrà che intervenire quando la condizione di artisti- museo del videogioco a oggi presente può servirsi della sanzione di artisticità non ancora cità del videogame sarà assunta convenzionalmente in termini universali, fino ad allora il universalmente condivisa del mezzo e della convenzionalità del canone come risorse per lavoro degli archivisti avrà scarso riconoscimento sociale e non potrà che essere demandato mettere in atto una pratica di “cultura filologica” del videogioco che agisca “come se” la alla volontà di singoli musei o istituzioni. Si è detto anche che il mezzo videoludico ha una sanzione di valore culturale e riconoscimento istituzionale fosse già attiva e condivisa uni- canonizzazione che costituisce un elenco di testi notevoli assunto convenzionalmente che versalmente, operando in maniera scientificamente rigorosa, adottando pratiche condivise risponde a principi diversi rispetto a quelli della bellezza artistica convenzionale. Tale con- ed elaborate comunemente fra differenti gruppi di ricerca, mutuando metodi archeologici, dizione può contribuire all’idea di una artisticità debole del medium. Il videogioco sarebbe filologici, preservativi e di restauro dagli ambiti in cui il riconoscimento culturale è già sottoposto alle necessità non esclusive della bellezza esteriore, ma anche alla necessità di intervenuto (il cinema anzitutto). Tale presa di posizione contribuirebbe certamente al rico- “colpire emotivamente” il giocatore, costituendo l’esperienza come piacevole (e dunque noscimento che gli attori in campo del settore videoludico vorrebbero ottenere in maniera “funzionale”), e si è detto di quanto il canone sia in continua evoluzione, definendo para- integrale. Se le pratiche di preservazione e valorizzazione divengono sovrapponibili fra metri del bello che si modificano costantemente. Il game design o l’esperienza di gioco di medium già individuati come artistici e medium ancora da sanzionare come tali, è evidente alcuni giochi considerati “canonici” per lungo tempo – si pensi ad esempio al primo Tomb che si sollecita una comparazione fra gli stessi e una più semplice identificazione fra loro. Raider (Eidos, 1996) o alla saga di Ultima (1981-1999) – rapidamente, nelle opinioni dei fruitori, scivolano nell’obsolescenza e dunque nel “non più bello”. Nonostante gli sforzi I dilemmi della nascente filologia e scienza archivistica del videogioco per costituire una canonizzazione “oggettiva” da parte degli appassionati più consapevoli, il videogioco, dunque, non si presterebbe a una canonizzazione unica, stabile, definita una Il videogioco presenta, notoriamente, delle specificità che rendono il lavoro di archiviazione volta per tutte: sarebbe il “nuovo” in quanto “bello” il principio al quale tenderebbe co- più problematico e più difficile da ricondurre a un’unica metodologia condivisa. Esso è un’arte stantemente. Questo farebbe supporre una scarsa rilevanza della conservazione dei testi, se performativa21, in cui ogni esperienza di fruizione è diversa e non riproducibile simmetrica- mente (ogni partita a un gioco è come una nuova replica di una pièce teatrale, simile, ma non

18 I classici riferimenti alla questione dei rapporti fra videogame e arte sono gli articoli di R. Ebert in ambito uguale, non come l’esatta riproduzione di un filmato sempre identico a se stesso), tale tratto ha giornalistico (http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art) e in ambito accademico A. Clarke, G. Mitchell, Videogames and Art, Bristol-Chicago 2007. 19 La nozione di medium in questo caso può essere intesa anzitutto, banalmente, come mezzo di comunica- 20 Si vedano i testi che hanno in primo luogo affermato la necessità di preservazione del patrimonio vide- zione di massa, anche se non è impossibile per il videogioco un uso mcluhaniano del termine, quale strumento di oludico sottoposto a rapida obsolescenza: H. Lowood, D. Monnens, Z. Vowell, J.E. Ruggill, K.S. McAllister, A. mediazione tra un soggetto e un contesto, affinché si abbia una trasmissione di atomi di conoscenza. Il riferimento Armstrong, Before It’s Too Late: A Digital Game Preservation White Paper, “American Journal of Play”, 2 (2), è ovviamente a M. McLuhan, Understanding Media, New York 1964. Si vedano anche C. Di Martino, Il medium e 2009, pp. 139-166; J. Newman, Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence, New York 2013. le pratiche, Milano 1998; P. Ortoleva, Il secolo dei media, Milano 2009; F. Deriu, Il teatro è un medium? Questioni 21 Cfr. M. Bittanti, Il teatro videoludico. Videogame come arte performativa, Drammaturgie multimediali. e risposte in prospettiva mediologica, “Mantichora”, 6, 2016. Media e forme narrative nell’epoca della replicabilità digitale, a cura di G. Canova, Milano 2010, pp. 43-60.

32 federico giordano a link to the past 33

Eden 31.indd 32-33 27/03/18 15:28 condotto allo svilupparsi di differenti pratiche di archiviazione22. Per preservare la memoria di un gioco si è ricorsi al mero stoccaggio dell’hardware e del software (i supporti, le macchine che li fanno funzionare e le interfacce). Si tratta di un metodo efficace per la conservazione, ma che non si è ancora posto il problema della fruizione futura. I supporti, le interfacce, le macchi- ne sono soggetti a obsolescenza ed è urgente studiare un protocollo condiviso per garantirne l’uso anche in anni futuri. Alternativamente si è ricorso all’archiviazione della registrazione delle partite (i gameplay o walkthrough)23, ma si tratta di un metodo che riduce a un’unica dimensione – quella visiva – un’esperienza che è anche tattile e latamente corporea. Si è poi ricorso al trasferimento su altri supporti o all’emulazione24. Tuttavia, seppure possa essere un metodo che consente di preservare la memoria, esso non consente di rivivere completamente l’esperienza originaria di fruizione: fruire su una macchina contemporanea con interfacce di controllo diverse un gioco di trenta o quaranta anni addietro costituisce un grave deperimento dell’esperienza di fruizione, o comunque una radicale modifica. In questo senso i parallelismi con il riversamento in digitale delle opere cinematografiche in pellicola non può funzionare: la specificità dell’esperienza tattile e spaziale del videogioco non è paragonabile alla visione (e ascolto) di un film. Un film presuppone per il fruitore due esperienze sensoriali primarie (quella visiva e quella sonora) che possono essere riprodotte in massima parte, sia pure non in maniera integrale, dalle forme di restauro o riversamento delle pellicole odierne. Un videogioco non viene fruito solo attraverso vista e udito, ma anche attraverso il senso tattile e l’orientamento spaziale: ad esempio è impossibile riprodurre in maniera assimilabile all’originale con un co- 1. L’Archivio videoludico della Cineteca di Bologna mune PC, dalle interfacce comuni, l’esperienza di un cabinato arcade, in particolar modo se esso disponeva in originale di interfacce non convenzionali (quali pedaliere, volanti, sfere ecc.). 26 Correlate a queste questioni generali sull’archiviazione dei videogiochi ve ne sono poi altre film, proprio in collaborazione con gli archivisti . Fortemente correlata a questa questione vi più specifiche. I videogiochi, come alcuni film degli anni venti e trenta del Novecento, a volte è quella della scarsa accessibilità degli archivi delle case di produzione, ma anche della scarsa sono rilasciati in versioni multiple per più macchine o per più contesti locali25. Gli archivisti si consapevolezza da parte degli studiosi e degli archivisti che raramente si sono cimentati in uno 27 trovano di fronte al notevole problema della ricostruzione di questi percorsi e della convalida studio di critica genetica o volta a costruire un’edizione critica . Inoltre la raccolta di docu- di criteri di studio che consentano di ricostruire il modo in cui queste versioni multiple si siano menti paratestuali è fortemente trascurata dalle sedi museali e archivistiche (si fa riferimento ai formate. In un futuro, forse, questo studio delle varianti potrebbe condurre al rilascio presso documenti di game design, alle note di acquisto, ai documenti di produzione più svariati, agli 28 gli archivi di una vera e propria “edizione critica” di un videogioco, operazione effettuata storyboard, ai materiali promozionali ecc.) , come pure scarsa è l’attenzione alle fonti figurate 29 costantemente dagli studiosi di testi scritti per la letteratura, e dagli studiosi di cinema per i o alle testimonianze orali . Nella piramide costruita da Maurizio Ferraris per sintetizzare il ruolo della “documentalità” contemporanea – che vede al vertice il “documento forte”, per poi scendere al livello dei “documenti deboli”, a quello di “opere” e “iscrizioni”, a quello di

22 Per una descrizione più ampia delle problematiche teoriche legate all’archiviazione e alla vita post-com- “strumenti” e “registrazioni”, per arrivare alla base formata da “cose” e “tracce” – i musei e merciale dei videogiochi si rimanda ai saggi contenuti in The Archives. Post- Cinema and Video Game between Memory and the Image of the Present, a cura di F. Giordano e B. Perron, Udine 2014, e al testo di R. Guins, Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife, Cambridge 2014. 26 Cfr. Critical Editions of Film. Film Tradition, Film Transcription in the Digital Era, a cura di G. Bursi e S. 23 L’archivio di Bath si dedica a pratiche di questo genere, non senza riscontrare problemi nella selezione dei Venturini, Udine 2008. materiali. Evidentemente l’idea di registrare e conservare ogni possibile partita di ogni singolo videogioco non può 27 Per la differenza fra le due tradizioni (critica genetica ed edizione critica) si veda S. Genetti, Esercizi di che essere utopistica. Cfr. J. Newman, (Not) Playing Games: Player-Produced Walkthroughs as Archival Docu- filologia d’autore e di critica genetica: materiali, approcci e tradizioni a confronto, Filologia d’autore e critica ments of Digital Gameplay, “International Journal of Digital Curation”, 6 (2), 2011, pp. 109-127. genetica. Terzo quaderno del Dottorato in Letterature straniere e scienze della letteratura, a cura di A.M. Babbi, 24 Si veda S. Dor, Emulation, in The Routledge Companion to Video Games, a cura di M. Perron e M.J.P. Verona 2009, pp. 5-18. Wolf, New York 2014. 28 Cfr. M.A. Winget, C. Murra, Collecting and Preserving Videogames and Their Related Materials: A Re- 25 Si vedano in proposito: N. Ďurovičová, H.M. Bock, Multiple and Multiple-language Versions / Versions view of Current Practice, Game Related Archives and Research Projects, “Proceedings of the American Society for multiples, “Cinema & Cie.”, 4, 2004; H.M. Bock, S. Venturini, Multiple and Multiple Language Version II / Ver- Information Science and Technology”, 45 (1), 2008, pp. 1-9, reperibile il 31 dicembre 2016 all’indirizzo https:// sion Multiples II, “Cinema & Cie.”, 4, 2004; F. Pitassio, L. Quaresima, Multiple and Multiple Language Version arxiv.org/ftp/arxiv/papers/0811/0811.3137.pdf. III, “Cinema & Cie.”, 7, 2005. 29 Cfr. F. Chabod, Lezioni di metodo storico, Bari 1973, pp. 58-60.

34 federico giordano a link to the past 35

Eden 31.indd 34-35 27/03/18 15:28 archivi dei videogiochi odierni sembrano occuparsi principalmente, se non esclusivamente, del virtuosa integrazione del videogioco fra le arti, e fra quelle “museificabili” e “archiviabili”. vertice, quello dei “documenti forti” (hardware e software). Sembrano trascurare, così, tutta Come efficacemente esposto da Jacques Derrida, ogni archivio e ogni atto di archiviazione una possibile nebulosa documentaria che consentirebbe di operare una preservazione più com- «non è la questione di un concetto di cui disporremo o non disporremo già a proposito del pleta e una futura ricostruzione storica meno ambigua30. passato […]. È una questione di avvenire, la domanda dell’avvenire stesso, la domanda di una Gli archivisti dovrebbero dunque definire, assumendosi un compito di ordine sia pratico risposta, di una promessa e di una responsabilità per il domani»33. sia metodologico, quali siano i principi in base ai quali si decide di trattenere memoria del videogioco e dunque operare una storicizzazione. Tale compito è di grande responsabilità, perché presuppone di indicare che sia importante la conservazione di qualcosa, ma anche, VIGAMUS e Archivio videoludico implicitamente, che qualcos’altro dovrebbe essere eliminato dalla memoria collettiva. Gli ar- chivisti dovrebbero indicare quali siano le esigenze di stoccaggio e preservazione insite in Per verificare le questioni metodologiche presentate nella prima parte del saggio abbiamo questo processo di archeologia mediatica e in che termini possa formarsi un’archiviazione deciso di indagare due fra le maggiori istituzioni che si dedicano a progetti di archiviazione che si basi su principi paragonabili a quelli più assestati, quali della preservazione filmica o e musealizzazione del videogioco in Italia: l’Archivio videoludico della Cineteca di Bologna libraria. Dovrebbero inoltre sancire principi filologici per lo studio e protocolli condivisi per e il museo del videogioco VIGAMUS di Roma un possibile nascente settore del restauro, considerando il videogioco come se fosse valutato L’indagine si è basata sull’incrocio dell’analisi dei materiali prodotti dai due archivi e in maniera stabile e condivisa un oggetto artistico o culturale. Dovrebbero, in conseguenza della valutazione di alcuni questionari a risposta aperta sottoposti ai vertici delle due isti- di ciò, anche verificare se sia possibile proporre per il videogioco un restauro e una filologia tuzioni34. I materiali raccolti sono stati elaborati e hanno costituito la base delle riflessioni – o meglio una metodologia del restauro e della filologia –, e se essi debbano essere basati contenute nel saggio35. Nei questionari sono state avanzate delle domande identiche e sono sulla critica delle varianti come nel caso della letteratura e del film31. In connessione a tale state commisurate le risposte offerte alla situazione riscontrata visitando i due archivi e va- tema gli archivisti dovrebbero analizzare quale sia il processo di musealizzazione cui posso- lutando i materiali prodotti dalle due istituzioni e dalla stampa. Le considerazioni derivate no sottoporre gli oggetti che preservano. La canonizzazione implicita cui sottoporranno gli dall’apprezzamento di tali materiali non sono di ordine museologico, né di ordine sociolo- oggetti esposti dovrebbe rispondere a criteri condivisi e scientificamente fondati, affermando, gico, tanto meno quantitativo. La traccia originale del questionario, infatti, è stata rielabo- al contempo, l’utilità, ma anche la ovvia problematicità, con cui metodi attinti dalle scienze rata ed estesa in base alle risposte pervenute in vivo, ampliando la base “statica” iniziale. umane, quali quello filologico o archeologico, possano essere applicati all’ambito videoludi- La linea metodologica perseguita nelle considerazioni contenute in questo testo va consi- co32. Operando in questo modo, a partire da un’esigenza di canonizzazione e di scientificità derata, in conseguenza, di ordine teorico-mediologico, a partire da una base estetologica. per il mezzo, e consapevoli della sua sanzione di artisticità non condivisa, potrebbero favorire VIGAMUS e Archivio videoludico nascono in due situazioni piuttosto differenti, ma proprio questa assunzione del videogioco fra gli oggetti culturali maggiori. Affinché la legitti- entrambi rispondono, come sempre è stato per la storia del collezionismo e della musealiz- mazione del videogioco, e degli archivisti del videogioco, sia completa o quantomeno favorita zazione italiana, a un contesto storico-culturale del quale sono espressione36. I due archivi e accelerata nel riconoscimento istituzionale, essi dovrebbero agire come se essa fosse già sono diversi sia per collocazione geografica e contesto ambientale in cui si collocano, sia operante e rispondere a criteri metodologici propri della scienza archivistica, della museolo- nella forma societaria con cui si sono costituiti, sia, infine, nella struttura economica e gia, della filologia. Fare “come se” il videogioco fosse davvero un oggetto culturale condiviso bacino di utenza potenziale. VIGAMUS37 è collocato in un ambiente metropolitano, nella può contribuire a renderlo tale, l’approssimazione o la mancanza di rigore, assecondanti un capitale nazionale, con un bacino di utenza potenziale costituito non solo dagli oltre due possibile scarso riconoscimento istituzionale, non possono che rallentare questo processo di milioni di abitanti di Roma, ma anche da chi si voglia recare appositamente per visitare il museo o assistere a una delle iniziative dello stesso da un’altra regione dell’Italia, conside- rata la centralità geografica della capitale. VIGAMUS nasce da un’iniziativa privata, che 30 M. Ferraris, Documentalità. Perché è necessario lasciar tracce, Bari 2009, pp. 302-304. 31 Non sono molti i riferimenti bibliografici alla filologia del videogioco. Fra essi: J. Kücklich,Perspectives of Computer Games Philology, “Game Studies”, 3 (1), 2003. Tuttavia non risulta finora applicato al videogioco 33 J. Derrida, Mal d’archivio. Un’impressione freudiana, Napoli 1996, p. 47. L’archivio è un «a priori storico un vero e proprio paradigma di critica testuale seguendo le evoluzioni del metodo Lachmann (studio dei testi, […] per l’apparizione del nuovo» segnala Roberto De Gaetano ne L’inarchiviabile, “Fata Morgana”, 2, 2007, p. 110. confronto delle varianti e analisi comparativa, deduzione di principi dall’esercizio della critica testuale e non applicazione di una tesi generale a casi particolari). Si veda più in generale sulla metodologia filologica e sulla 34 Il lavoro è stato svolto comunemente con Marco Benoît Carbone, l’elaborazione dei questionari e la critica testuale potenzialmente applicabile come metodo agli studi sul videogioco: A. Stussi, Fondamenti di critica dispensazione delle interviste è stata realizzata in compartecipazione. testuale, Bologna 2006; G. Contini, Filologia, Bologna 2014; A. Stussi, Introduzione agli studi di filologia italiana, 35 Si ringraziano le due istituzioni e segnatamente Marco Accordi Rickards e Andrea Dresseno per il fonda- Bologna 2015. mentale aiuto nel reperimento delle informazioni. 32 Ci si permette di rimandare, per una trattazione più ampia di queste questioni, a: F. Giordano, Storia, 36 Come dimostrato da C. De Benedictis in Per la storia del collezionismo italiano. Fonti e documenti, Fi- filologia e conservazione di un medium instabile, in Wer ist Leonardo? Da Caligari al cinema senza nomi / Wer ist renze 2007. Leonardo? From Caligari to the Cinema Without Names, Milano-Udine 2017. 37 http://www.vigamus.com/.

36 federico giordano a link to the past 37

Eden 31.indd 36-37 27/03/18 15:28 riceve poi il supporto di una serie di attori pubblici, ma che rimane gestita e di proprietà di di ogni altro settore della Cineteca e personale ridotto all’osso non consentono di ampliare un gruppo privato indipendente. L’Archivio videoludico della Cineteca di Bologna38 ha un le iniziative della sezione videoludica, ma solo di consolidare quanto già esiste e viene realiz- bacino d’utenza certamente più ridotto, in potenza, di quello romano, ma ampliato rispetto zato. Le possibilità di sviluppare l’attività dell’archivio e accrescere il suo limitato personale al numero dei soli residenti comunali grazie al grande numero di studenti universitari che sono davvero ridottissime, valutato il suo ruolo secondario all’interno dell’istituzione di cui frequenta l’Università di Bologna. Costoro costituiscono i principali fruitori dell’Archivio39. fa parte. Certamente l’Archivio videoludico non è il settore su cui la Cineteca orienterebbe VIGAMUS è un museo riconosciuto dalla Regione Lazio ed è inserito all’interno del i suoi sforzi in maniera primaria in caso di nuovi finanziamenti sopravvenuti. La Cineteca sistema regionale dei musei ufficialmente riconosciuto, l’Organizzazione Museale Regionale di Bologna è da alcuni anni in sofferenza sul versante del numero di addetti, e ha dovuto (OMR). Il Museo è un’istituzione privata, emanazione di una Fondazione, la VIGAMUS, ridurre notevolmente alcune sue attività (ad esempio il numero di ore di apertura della bi- che, secondo quanto riporta il direttore Marco Accordi Rickards, è un «Ente riconosciuto blioteca, fototeca e archivio video). Un’eventuale immissione di nuovi lavoratori, se avvenisse, dalla Prefettura di Roma con parere positivo del Ministero dei Beni Artistici e Culturali e del verrebbe a coprire anzitutto le lacune nei settori considerati più strutturali, quali quello del Turismo». Nonostante questa natura privata dell’iniziativa, essa ha forti legami con strutture restauro filmico. L’Archivio videoludico ha attivato alcune collaborazioni, la più importante pubbliche con le quali collabora stabilmente. VIGAMUS, ad esempio, per avviare le proprie delle quali è quella con l’industria del videogioco attraverso l’associazione dei produttori attività, ha riqualificato uno stabile di proprietà del Comune di Roma che non era più in dei videogiochi italiana (AESVI)42. Le case di produzione supportano l’istituzione inviando uso e lo ha trasformato in sede espositiva e luogo in cui si realizzano conferenze e convegni i giochi all’Archivio. Inoltre l’Archivio collabora regolarmente con l’Università di Bologna dedicati al videogioco. Sono forti anche i rapporti con i partner accademici. L’Università degli nel caso di iniziative di studio o valorizzazione del videogioco promosse dallo stesso, quale il Studi di Roma Tor Vergata è stata presente dall’inizio come partner accademico del progetto, premio AV per la migliore tesi di laurea italiana sul videogioco43. Sotto l’egida dell’Archivio e la Fondazione VIGAMUS ha promosso essa stessa un corso di laurea in collaborazione con vengono anche organizzati regolarmente incontri nelle scuole per promuovere la cultura del Link Campus University (un’università privata romana) che ha chiamato “VIGAMUS Aca- videogioco. L’Archivio videoludico promuove, infine, in collaborazione con un’associazione demy”40. Tale corso è indirizzato a una formazione non esclusivamente teorica degli studenti, culturale privata, Svilupparty44, una fiera dedicata al gioco indipendente, dove sviluppatori, ma anche a fornire loro le basi per potersi confrontare direttamente con la games industry. pubblico e produttori possono incontrarsi. L’Archivio videoludico, al contrario di VIGAMUS, è un’istituzione pubblica. Nasce all’in- Le due istituzioni indiscutibilmente dedicano i loro sforzi alla canonizzazione del video- terno di una struttura più grande, la Cineteca di Bologna, una delle società che il Comune gioco che considerano un oggetto la cui artisticità non va messa in questione. Nel caso di VI- gestisce (si tratta dunque di un’istituzione non direttamente dipendente dallo Stato centrale GAMUS l’attenzione è rivolta principalmente (anche se non esclusivamente) all’acquisizione, ma da un’istituzione locale). L’Archivio videoludico non è una struttura indipendente, ma conservazione ed esposizione di alcune macchine hardware e di alcuni software che vengono è un piccolo dipartimento di un più ampio organismo (la stessa Cineteca di Bologna) che esibiti in un percorso museale. L’Archivio videoludico invece garantisce un tipo di fruizione si dedica in primo luogo alla preservazione, restauro, distribuzione ed esercizio di prodotti meno simile a quella di un museo e più vicina a quella di una biblioteca o di un archivio cinematografici. Queste sue ancillarità e mancanza d’indipendenza rispetto a una istituzione audiovisivo, consente, infatti, in una sala di consultazione, di utilizzare su richiesta i giochi più ampia, con interessi primari indirizzati non al settore del videogioco, costituiscono uno archiviati sulle macchine per cui originariamente erano stati predisposti. Non c’è una colloca- dei fattori di problematicità dell’Archivio videoludico, non solo sul versante dei finanziamen- zione negli espositori dell’hardware o del software che valorizzi le qualità estetiche della mac- ti, ma anche su quello della possibile capacità ideativa. «L’Archivio ha un budget annuale china o del packaging del software, né lo studio di un percorso espositivo che supponga una di 2000 euro, che copre tutte le attività annuali e le acquisizioni. A ciò va aggiunto il costo fruizione di tipo principalmente “visivo”, ma anzitutto la possibilità di “giocare” ai giochi. del personale»41. Tale personale è costituito da un solo dipendente fisso, accompagnato da In questa descrizione delle due istituzioni troviamo già una differenza nel modo di isti- una serie di tirocinanti universitari che varia costantemente. A volte, poi, l’Archivio si serve tuzionalizzare e considerare il videogioco quale oggetto degno di preservazione. Nel caso di del supporto di altri dipendenti della Cineteca per questioni specifiche. Ciascun tirocinante VIGAMUS il videogioco è valorizzato in sé come oggetto “bello” e dunque degno di essere effettua 150 ore di tirocinio nel caso in cui si tratti di uno studente di laurea triennale e 300 musealizzato, ma anche interessante, in grado di fornire una testimonianza del periodo sto- ore nel caso in cui si tratti di uno studente di laurea magistrale. Evidentemente risorse minori rico-sociale in cui è stato prodotto. Il processo con cui si decide che un artefatto può essere conservato all’interno del Museo prevede una valutazione del Centro Studi e Ricerche di VIGAMUS, a seguito di una proposta arrivata allo stesso. Il Museo è particolarmente atten- 38 http://www.cinetecadibologna.it/archivi-non-film/videoludico. 39 La constatazione della popolazione studentesca come principale fruitrice dell’Archivio è di Andrea Dres- seno, responsabile della stessa istituzione. 40 http://www.vigamusacademy.com/. 42 http://www.aesvi.it/. 41 Dichiarazione resami personalmente da Andrea Dresseno, responsabile dell’Archivio videoludico della 43 http://www.cinetecadibologna.it/archivi-non-film/videoludico/premioav. Cineteca di Bologna. 44 http://www.svilupparty.it/.

38 federico giordano a link to the past 39

Eden 31.indd 38-39 27/03/18 15:28 to al mercato collezionistico italiano, del quale, attraverso una serie di relazioni personali spesso accade per i grandi musei di Belle Arti che vogliono ricostruire una “storia dell’arte” sviluppate nel corso degli anni, conosce in maniera più precisa i movimenti di software e lineare). I musei di belle arti, come VIGAMUS, si basano su un canone di artisticità, e dun- hardware, il loro valore e le fluttuazioni di questo stesso valore. Solo in maniera secondaria que su un’idea generale di cosa sia artistico o rilevante, che è quella condivisa dal contesto l’istituzione funziona come una “sala giochi” e comunque non seguendo principi paragona- storico-sociale del momento in cui costruiscono il percorso espositivo. bili a quelli con cui si fruiscono dei testi in una biblioteca, ovvero con una scelta del lettore All’archivio di Bologna si adotta una differente prospettiva. Come in una biblioteca è nell’ampia disponibilità dei materiali archiviati. Piuttosto si possono utilizzare interattiva- il fruitore a scegliere quali opere “usare” e lo fa gratuitamente. È come se questi accedesse mente una serie di giochi selezionati dall’istanza curatoriale del museo, che è dunque respon- ai depositi del Louvre e scegliesse quali opere osservare e quale percorso espositivo com- sabile più del giocatore della scelta di cosa possa essere giocato e per quanto tempo, e cosa porre. Nel caso dell’Archivio videoludico della Cineteca di Bologna si persegue una linea di non possa esserlo. In questo senso il museo del videogioco romano interviene non differente- pensiero che considera il gioco, come il libro o il film, un oggetto “vivo”, che dunque possa mente da come facciano i grandi musei che si occupano di conservazione di oggetti culturali. essere toccato e fruito per averne un’esperienza che fornisca un’emozione nell’immediato o È operata una selezione in base a criteri di artisticità riconosciuta degli oggetti esposti, che che possa essere utilizzato come oggetto di studio. Infatti l’accesso alla Cineteca è libero e la viene sancita da un contesto culturale che concorda con il ritenere tali oggetti preservabili. selezione di cosa giocare e cosa non possa essere giocato viene effettuata dal fruitore. Anche Musealizzandoli li si ritiene rilevanti, a scapito di altri prodotti, e dunque li si sacralizza e nel caso dell’Archivio videoludico, evidentemente, c’è l’assunzione di un canone per operare se ne contingenta e orienta la fruizione. Usare e vedere un gioco al VIGAMUS è più simile la selezione delle opere da parte dei responsabili dell’istituzione. I finanziamenti limitati co- all’essere sottoposto allo studio del “canone occidentale”45 letterario in una scuola, o alla te- stringono a concentrare l’acquisizione dei manufatti da archiviare ad alcuni pezzi essenziali oria di quanto è ritenuto rilevante in un museo “artistico”. La fruizione è limitata nel tempo e, ad esempio, si contingenta per scelta l’acquisizione di titoli di genere sportivo, operando e nello spazio e viene riservata a chi paga un biglietto, implicitamente riconoscendo la legit- una selezione altrettanto curatoriale e arbitraria di quanto non sia qualunque altra selezione timità di quanto un gruppo di opinion leader, in base a una convenzione sociale e culturale per un museo in cui si esibiscano dei pezzi notevoli. Un ulteriore problema intervenuto più di del periodo storico in cui ci si trova, sceglie di mostrarci come esteticamente e storicamente recente presso l’Archivio è quello degli spazi. Originariamente i giochi archiviati erano 700, rilevante: in questo caso sceglie anche “cosa farci giocare”46. Entrando al VIGAMUS i frui- adesso sono diventati 5000. La sempre crescente collezione costringe i selezionatori a essere tori pagano un biglietto per assistere a una selezione di opere fatta da un gruppo di persone sempre più rigorosi nella scelta dei giochi da conservare, per cui, con il crescere del numero che essi stessi ritengono degni di svolgere questa selezione. Nel loro percorso entro il Museo di videogame archiviati non diventa maggiormente estensivo e accogliente il criterio con i visitatori sono obbligati a godere esclusivamente di quelle opere che vengono messe loro cui i giochi stessi sono accolti, ma, al contrario, diventa sempre più riduttivo e selettivo. La a disposizione. La canonizzazione è dunque questione rilevante nel metodo museologico direzione dell’Archivio sceglie quali opere selezionare in base a criteri, anche in questo caso, adottato da VIGAMUS. Rispetto ai più importanti musei di belle arti internazionali il museo di tipo estetico e storico, cercando di acquisire i giochi che convenzionalmente sono accettati romano opera in base a un criterio storico e non storico-geografico (non vengono esposti come esteticamente notevoli o che storicamente hanno svolto un ruolo nell’evoluzione del i pezzi in base alla loro provenienza geografica che si accompagna a un percorso storico, medium a detta di critici e studiosi, tuttavia la possibilità di selezionare a quale gioco giocare come, ad esempio, al Louvre o al British Museum), concentrandosi sull’hardware e sulle da parte dei frequentatori della Cineteca è più ampia di quanto non sia per il museo romano macchine più diffuse, occidentali o giapponesi. Quanto espone e quanto colleziona lo fa e i tempi di utilizzo dei giochi molto più ampi, inoltre, come già detto, la fruizione è gratuita basandosi sulle disponibilità sul mercato e sugli spazi. Se avesse spazi e disponibilità infini- e considerata un servizio pubblico garantito dal Comune di Bologna. Non si può che riba- te, esporrebbe in termini differenti. VIGAMUS pur non esibendo “tutto il canone storico” dire che è la biblioteca il modello dell’Archivio videoludico più che il museo, e la canoniz- (assenti, per esempio, cabinati sovietici, macchine per l’emulazione, materiali accessori ecc.), zazione dell’artisticità dei videogiochi che contiene risponde, in conseguenza, a un criterio persegue il volere dell’istanza curatoriale di costruire una storia lineare del medium (come più estensivo di quanto non si faccia con un tradizionale museo (sebbene alcune scelte siano operate, come la suddetta esclusione dei giochi di genere sportivo). La prossimità al modello

45 Cfr. H. Bloom, Il canone occidentale, Milano 1996. della biblioteca è anche testimoniata dal fatto che l’Archivio videoludico non conservi solo 46 Sul museo come dispositivo ideologico, che risponde a una funzione sociale specifica, nelle sue collezioni software e hardware, ma anche libri, riviste, tesi di laurea e film sul videogioco, che in parte e nel suo percorso espositivo, insistono molti dei saggi raccolti nell’antologia curata da B. Messias Carbonell, Mu- confluiscono negli altri dipartimenti della Cineteca (ad esempio i film sul videogioco vengo- seum Studies. An Antohology of Contexts. Second Edition, Oxford 2012. Nel saggio di Susan A. Crane, Memory, Distortion, and Hystory in the Museum (pp. 303-316) si parla addirittura dell’impossibilità di non operare una di- no conservati nella sezione dell’archivio audiovisivo). storsione nella ricostruzione storica, che non potrà mai essere sovrapponibile a quanto la storia effettivamente sia stata. Anche i musei nei videogiochi, sia nel modo in cui costituiscono il proprio canone, rispondendo a parametri e gerarchie sociali, sia nel modo in cui fanno fruire le proprie esposizioni, o organizzano delle mostre, non posso- distorsioni ideologiche. Spesso tale attitudine filologica è trascurata, in particolar modo in alcune iniziative dei no che essere soggetti a questo rischio. Una mostra realizzata in collaborazione con l’industria del videogioco, ad musei e delle mostre che sono votate maggiormente al riscontro immediato (di pubblico o mediale) e alla preva- esempio, non può non essere sottoposta a una pressione ideologica. Ancora una volta il criterio della scientificità lenza della dimensione ludico-spettacolare su quella storico-riflessiva (si vedano le mostre dedicate ai videogiochi e del rigore filologico sembrano essere le sole soluzioni per affrontare queste incognite e temperare le possibili mainstream sovente esclusivamente costruite sul richiamo esercitabile dal “manufatto notevole”).

40 federico giordano a link to the past 41

Eden 31.indd 40-41 27/03/18 15:28 Un oggetto ritenuto degno di preservazione lo è in conseguenza di una valutazione dello stesso come dotato di valore. Questo valore può essere di ordine sociale, storico o esteti- co-artistico. I musei che si occupano di videogiochi esplicitamente riconoscono il valore storico e artistico del gioco, e implicitamente anche quello sociale. I musei italiani di cui ci occupiamo non producono al momento una teorizzazione del rapporto fra spazi so- ciali e videogioco, ma producono iniziative culturali in cui il videogioco è inteso essere un mediatore delle relazioni sociali e mostre su singoli videogiochi o franchise in cui è supposto un valore artistico o meramente storico degli stessi (è il caso della mostra su E.T. The Extra Terrestrial [Atari, 1982], presentata al VIGAMUS). Uno dei problemi riscontrati da entrambe le istituzioni di cui ci occupiamo è, in effetti, quale debba essere la strategia di preservazione degli oggetti digitali ai quali si dedicano. L’obsolescenza di macchine e software è certamente la questione più pressante da affrontare in questo ambito. Sebbene sia affermata, in ambito teorico, la consapevolezza dell’impossibilità di restituire un’espe- rienza identica a quella dell’originale48, strategie paragonabili a quelle messe in atto dalle cineteche che raccolgono i film e i materiali cinematografici, li conservano, li restaurano e li rendono di nuovo fruibili in migliori condizioni sono un presupposto necessario all’arti- 2. Il VIGAMUS di Roma sticità dei manufatti che conservano, o anche solo al mero riconoscimento del loro valore “archeologico”, ossia storico, sociale, latamente culturale prima che artistico. Nell’ambito della musealizzazione e archivistica dei videogiochi tali strategie sono al momento poco La strategia utilizzata dai due archivi è dunque differente, paragonabile l’una al museo in cui sviluppate. Da un lato la motivazione potrebbe essere supposta nell’ancora debole statuto è conservato un codice di Leonardo da Vinci sotto una teca, valorizzandone il suo aspetto e artistico riconosciuto al medium, ritenuto un oggetto secondario rispetto a opere valutate la sua rilevanza storica, e preservando la sua dimensione fisica e strutturale, e l’altra a una bi- culturalmente più rilevanti e degne di memoria. Accanto a questa motivazione generale di blioteca in cui si possa fruire, da parte di uno studioso o di un appassionato, quello stesso te- ordine teorico, o di psicologia sociale, ci sono almeno quattro fattori più concretamente sto di Leonardo in microfilm o in digitale per utilizzarlo per scrivere un saggio o un romanzo. rilevabili che giustificano questa scarsa attenzione al restauro e alla conservazione presso le Il rischio della strategia adottata da VIGAMUS è da un lato, dopo avere canonizzato una serie due istituzioni italiane di cui ci occupiamo. Questi quattro fattori sono: di titoli e di macchine, di congelare questa canonizzazione e considerarla definitiva, dall’altro di sacralizzare eccessivamente un medium “vivo” e contemporaneo, che rischia di divenire 1) una scarsa consapevolezza dell’urgenza del compito, considerata la presenza di un patrimo- intoccabile come una reliquia di un santo. Per ovviare a tale rischio VIGAMUS promuove nio videoludico ancora piuttosto diffuso e in buone condizioni e la possibilità di sistemi emu- mostre e iniziative che consentono la fruizione di specifici giochi o franchising. Il paradosso lativi che consentono di ricostituire le esperienze di gioco originarie, sia pure in condizioni che della strategia bolognese, invece, di cui la direzione è consapevole, sta nel consentire al con- un qualunque altro ambito culturale (letteratura, cinema, arte) considererebbe filologicamente tempo una fruizione propria del mezzo, garantendo la possibilità di giocare nelle condizioni inaccettabili, come la riproduzione del gioco su supporti differenti dagli originari e con inter- originarie, ma al contempo, a ogni fruizione, di consegnare il gioco, le macchine da gioco e facce mutate (è quello che succede quando si emula una qualsiasi console su PC). L’emulazione le interfacce, all’inevitabile rischio di usura47. Dunque se da un lato il gioco viene valorizzato sembrerebbe soddisfare l’esigenza minima di preservazione della memoria di un gioco, pur come oggetto artistico, dall’altro nel riconoscere il suo valore se ne consente comunque la non conservandone in maniera scientifica le variabili che lo costituiscono. Dunque i musei si sua micro-distruzione. Una estrema “dissacrazione”, opposta alla strategia VIGAMUS, alla riserverebbero il compito di preservare gli oggetti fisici ancora ritenuti in condizioni dignitose quale i vertici dell’Archivio videoludico provano a rispondere con un contingentamento delle e non necessitanti di essere sottoposte a restauro, anche perché il rischio della “perdita della fruizioni o un accesso alle stesse per motivi di studio documentati, in casi di maggiore rischio. memoria”, così pressante, ad esempio per un film muto in nitrato, sembra non sussistere in ambito videoludico essendo una traccia dei giochi comunque in qualche modo trattenuta dal riversamento su diverso supporto consentito dall’emulazione. 47 Il rischio di un’archiviazione “analogica”, che non presuppone un trasferimento di dati digitali, è proprio quello di usura sempre maggiore a ogni uso, per cui la conservazione migliore dovrebbe essere il non utilizzo degli strumenti. Si tratta di un problema cui tutti gli archivisti devono fare fronte; P. De Marinis, Erased Dots and Rot- ten Dashes or How to Wire Your Head for a Preservation, in Media Archeology. Approaches, Applications, and Implications, a cura di E. Huhtamo e J. Parikka, Berkeley 2011, p. 223. 48 Cfr. J. Parikka, What is Media Archeology?, Cambridge 2013, p. 117.

42 federico giordano a link to the past 43

Eden 31.indd 42-43 27/03/18 15:28 2) l’assenza di protocolli condivisi fra istituzioni diverse che potenzialmente si potrebbero occu- Le strategie di conservazione di VIGAMUS e Archivio videoludico, dunque, pur differenti, pare di filologia e restauro. Un tentativo di coordinamento con istituzioni diverse è tentato da presuppongono un’istituzionalizzazione del videogioco come oggetto artistico o quantome- VIGAMUS, partecipando al network europeo dedicato alla preservazione del videogioco EF- no oggetto culturale di valore socio-storico. Affinché questa condizione sia riconoscibile, GAMP49, al quale aderiscono alcune delle più importanti esperienze di conservazione museale VIGAMUS e Archivio videoludico svolgono operazioni di canonizzazione che sono natu- del videogioco europee, fra cui quella essenziale del Computerspielemuseum di Berlino50 con il rali in ambito artistico e costituiscono il presupposto perché questa dimensione artistica si quale VIGAMUS ha un rapporto privilegiato. L’Archivio videoludico invece, pur essendo intro- esplichi. La proposta di “artisticità” del videogioco che i due enti propongono al contesto dotto all’interno di una istituzione che ha fatto della collaborazione internazionale con le altre culturale italiano si basa anche sulle pratiche di archiviazione, archeologia, filologia che cineteche uno dei suoi obiettivi primari, non ha alcun rapporto con istituzioni esterne o archivi essi propongono nei confronti del mezzo videoludico. Tuttavia queste ultime presentano assimilabili. Esso sconta, in questo caso, il fatto di essere un dipartimento considerato minore, se ancora dei fattori di problematicità e delle lacune sul versante dei protocolli metodologici non marginale all’interno della Cineteca, che non ha garantiti fondi per consentire operazioni di di azione condivisi internazionalmente e della scientificità della proposta museologica o networking del genere. Si può dedurre una conseguenza estetologica o mediologica generale sul archivistica. In termini più generali si può affermare che siano presenti degli strutturali ruolo del medium videoludico sul suolo nazionale, ovvero la sua persistente considerazione come fattori di problematicità, legati in parte alla considerazione generale del videogame nel arte (o medium) “ancillare” rispetto a quelle considerate “maggiori”, quantomeno per i referenti contesto italiano. Se il videogioco è ormai parzialmente inteso essere un oggetto degno di convenzionali del sistema di preservazione della memoria, quali gli archivi e i musei “tradiziona- valorizzazione, viene ancora messo in secondo piano rispetto ad altre dimensioni artistiche li”. Come già precedentemente segnalato, il videogioco sembra ora essere in una fase in cui il suo ritenuti “maggiori”. Questa valutazione maggioritaria del medium videoludico da parte del valore artistico-culturale è in via di riconoscimento, ma, al contempo, esso pare essere collocato contesto socio-culturale italiano – in particolar modo in ambito istituzionale –, incide sulle all’interno di una teoria delle arti gerarchica di stampo ottocentesco51. Il videogioco in questa pratiche attivabili dalle due istituzioni. Sia VIGAMUS sia Archivio videoludico ad esempio gerarchia viene sistemato nello spazio delle arti minori, ovvero in un ruolo considerato ancora non conservano – o almeno non lo fanno in maniera sistematica – documenti di produ- “inferiore” rispetto a pittura, scultura, letteratura, cinema, teatro. zione, demo, materiali di merchandising, registrazioni di partite online, testimonianze di specifici autori o loro fondi, né possono dedicarsi primariamente ai rapporti internazionali 3) la scarsità di fondi, e conseguentemente di personale, per dedicarsi a un processo di re- o a processi di studio ampi e strutturali delle loro metodologie di azione: non hanno infatti stauro. Essa viene lamentata in particolar modo dall’Archivio videoludico che sottolinea la avviato una problematizzazione della questione di un possibile restauro o di una conserva- sua condizione paradossale, come già segnalato, di lavorare all’interno di una delle Cinete- zione a lungo termine di oggetti fragili quali hardware e software. La mancanza di fondi più che più importanti del mondo, che promuove alcuni fra i restauri più complessi e filologica- che di volontà è il motivo di questa scelta, ma la limitatezza del budget è la conseguenza di mente avanzati di film, ma non ha un budget dedicato al medesimo lavoro per i videogiochi, una considerazione sociale del medium, in un soffocante circolo vizioso. Se ne può dedur- né ha un gruppo di studio che si occupi di come questa attività potrebbe essere sviluppata. re, in conclusione, che il contesto culturale italiano riconosce per i videogiochi “un certo livello di interesse” che ha condotto a questi pioneristici e meritori primi tentativi di muse- 4) la complessità legislativa in ambito videoludico, in particolar modo sui diritti, che rende alizzazione/archiviazione, basati su processi di canonizzazione e attività di preservazione e difficile, se non ai limiti dell’illegalità l’opera di preservazione del videogioco. È un pro- valorizzazione sviluppate in maniera empirica. Tuttavia gli oggetti conservati sono ancora blema avvertito in particolar modo da VIGAMUS che dispone una fruizione collettiva più considerati non alla pari di altre dimensioni artistiche e questo incide sulla scientificità e ampia dei dispositivi conservati. Evidentemente questo dettaglio incide sull’intero processo sull’ampiezza delle pratiche di musealizzazione e preservazione. di conservazione e causa a volte le problematicità evidenziate nelle precedenti tre linee. Un protocollo comune di intervento di restauro o una collaborazione fra istituzioni diversa, o un finanziamento per avviare un restauro filologico di un prodotto sono disincentivati da questa differenza legislativa fra una qualunque altra opera considerata artistica e il videogioco, evi- dentemente valutato ancora primariamente dal legislatore come una proprietà intellettuale di un’azienda, per la quale non è prevista nessuna “eccezione culturale”

49 http://www.efgamp.eu/. 50 http://www.computerspielemuseum.de/. 51 Sia in anni più recenti sia in precedenza la differenza gerarchica fra le arti è poco percepita; cfr. L. Shiner, The invention of Art. A Cultural History, Chicago 2001, p. 26.

44 federico giordano a link to the past 45

Eden 31.indd 44-45 27/03/18 15:28 per un’analisi del bug videoludico

Michael Castronuovo

Il bug come potenziale

Il bug è un’entità comune a tutte le produzioni di natura informatica. Secondo un’accezio- ne generica, riferita a un qualsiasi tipo di software nell’insieme dei suoi requisiti funzionali e non funzionali, esso può essere definito come un difetto imprevisto, un’imperfezione. Nel gergo della programmazione il bug è dunque sinonimo di errore. Un errore che si rivela insidioso non tanto nella difficoltà che la sua correzione può potenzialmente presentare, quanto nella localizzazione di ogni sua determinazione all’interno del programma. Que- sta attività di individuazione e rimozione del bug (successiva all’accertamento della sua esistenza in fase di testing) è definita dai programmatori debugging. È evidente che una revisione attenta del software sia necessaria per garantire la fruizione del prodotto da parte dell’utenza interessata. Eppure, nonostante numerose fasi di debugging e beta testing (in cui soggetti terzi provano il prodotto per verificarne la stabilità), si possono incontrare ancora degli errori, in quanto le condizioni della loro emergenza non sono sempre riscontrabili, ma possono essere uniche e personali, soprattutto in software complessi e articolati su più livelli. Questa presenza destabilizzante non è quindi da considerarsi un elemento marginale nella produzione e fruizione del software, quanto una sua connaturata caratteristica. L’obiettivo di questo saggio è quello di comprendere come il bug possa essere percepito superando una connotazione negativa come quella comunemente intesa1, con il fine di tro- vare una definizione che ne indichi le proprietà positive. Prendendo in considerazione poi l’universo dei nuovi media, contraddistinti da un condiviso carattere di rappresentazione numerica, si può immaginare la molteplicità dei canali di diffusione di un elemento così essenzialmente destabilizzante. Non è infatti un caso che in particolari ambienti musicali di nicchia, o in tendenze e sensibilità dell’arte contemporanea, il concetto di errore sia sempre più approfondito, scomposto, ricomposto, ed esposto, in una costante ricerca delle sue specifiche potenzialità espressive; una ricerca che testimonia un’operazione da parte delle pratiche creative che abbraccia le limitazioni anziché ignorarle o superarle. Una risposta alla nostra cultura dei media digitali, che «is predicated on communication efficiencies to an extent that can obscure or veil the sources of noise, as faults, glitches and bugs are too

1 Si pensi alla logica della miglior prestazione alla base della network society, e al conseguente primato dell’efficienza e della funzionalità, presente in J. Lyotard, La condizione postmoderna: rapporto sul sapere, Milano 2004, pp. 6-7. O, più specificamente, alla ricezione della stampa specializzata o delle comunità online dedicate alla discussione sul videogioco (NeoGAF, Reddit) nel momento in cui l’errore compromette la fruizione.

per un’analisi del bug videoludico 47

Eden 31.indd 46-47 27/03/18 15:28 often relegated to the realm of the accidental»2. L’errore è dunque uno strumento cataliz- Se questa virtualità si configura come un modo della realtà, che è articolato a sua volta zatore di dinamiche interpretative e (co)autoriali all’interno dei diversi testi del panorama nell’emergenza di nuovi potenziali, allora si può considerare il software come un campo mediatico digitale. Secondo l’interpretazione di Mark Nunes del principio di controllo di condizioni – determinate da programmazione interna, limitazioni, azione dell’utente su cui si può fondare la programmazione informatica, descritto come un «set of actions – da cui possono emergere (errori) potenziali, che successivamente possono attualizzarsi that direct behavior toward intended outcomes»3, possiamo pensare che nel contesto di in informazioni impreviste e (probabilmente) indesiderate. L’errore in quest’ottica si può queste pratiche esso non appartenga più alla “regia” che sta all’origine del progetto comu- anche definire quindi come un potenziale che può essere attualizzato: nicativo del testo. Nel momento in cui comportamenti e risultati non corrispondono più alle indicazioni predefinite, il principio di controllo subisce un’appropriazione da parte di The system that seeks the actualization of unforeseeen potential is also a system that has the quei soggetti che operano una critica ridefinizione dei termini che lo regolano, la quale capacity to become errant; it is a system that is surrounded by a cloud of potential errors implicitamente o esplicitamente riconosce le potenzialità dell’errore. Nunes, nel sostenere […]. In other words, at any moment, any system that seeks the unforeseen, the novel, or il potenziale creativo dell’errore, si riferisce a una più vasta poetica del rumore: the new is involved in the process of actualizing potential information. At any moment this system is traversing a field of potential. Within this field exists the virtual error, waiting to In highlighting poetics, I do so within a broader framework of poesis as creative opening and be actualized by an errant system. At any point in its process, a system is traversing potential as touched upon in Umberto Eco’s discussion of information theory in The Open Work. Eco errors and at any point, one may become actualized6. elaborates on Shannon and Weaver’s information theory by distinguishing between actual communication (the message sent) and its virtuality (the possibile messages received). Eco Si tratta quindi dell’attualizzazione di un potenziale a differenza di un processo di rea- argues, in effect, that communication reduces potential in its desire to actualize signal at the lizzazione di una possibile informazione preformata e pre-concepita. Un potenziale che expense of noise. In contrast, poetics generates potential by sustaining the equivocation of the emerge da attività uniche dovute a determinati processi all’interno del sistema di riferi- text. Eco is intrigued by Shannon and Weaver’s insight that communication is always haunted mento, che lo destabilizzano e ne alterano le funzionalità in favore dell’emergenza di nuovi by equivocation – the uncertainty that the message received was the signal sent. Likewise, a significati. Viene meno quindi l’idea di una progressione lineare e predefinita del sistema poetics of noise foregrounds the creative potential of the errant and the unintended outcome stesso, in favore della produzione di processi divergenti che attualizzano gli elementi del – a purpose that has non purpose within an existing (actual) system of meaning or order. virtuale. L’errore, dunque, connota lo spazio entro cui nasce di un carattere imprevedibile In marking these interstitial openings between “purpose” and outcome, error also suggest a e sempre nuovo. La causa di queste occorrenze è da ricercarsi nella natura dell’interazione strategy of misdirection, the potential of getting back a result other than what one expected4. uomo-macchina, che si configura come agente chiave del procedimento attualizzante. Riassumendo le posizioni fin qui incontrate, possiamo offrire una definizione sinte- Lo scarto tra obiettivo e risultato nella comunicazione dei media digitali è lo spazio inter- tica di bug7: si tratta di un errore, imprevisto e non predefinito, virtualmente presente in stiziale in cui una definizione di errore che non consideri solo gli effetti deleteri, ma anche qualsiasi sistema dal quale emerge come potenziale che si può attualizzare nel momento le opportunità poetiche, può legittimarsi. dell’interazione uomo-macchina, alterando risultati, comportamenti e obiettivi del sistema Una definizione di stampo più specificamente estetico la offre Tim Barker che, nel sag- stesso e modificando le strutture di significato e ordine programmate. gio Aesthetics of the Error, procede interrogandosi sulla natura di concetti come potenziale e virtualità in relazione all’idea stessa di errore. Considerando le condizioni nelle quali emerge l’esperienza, Barker, nello studio dei processi che danno forma all’estetica dell’er- Il bug nel videogioco8 rore, precisa che «the conditions and potential for experience are positioned as just as real as actual experience. These qualities are positioned as a real, but not actual, virtuality. They Per comprendere come l’errore si configura come un potenziale che si attualizza nel video- are the virtual qualities of every actual entity, and the elements that give actual events their gioco, sarà utile definire i principi che ne regolano l’emergenza e l’utilizzo. Se i videogiochi character»5.

6 Ibidem. 2 P. Krapp, Noise Channels. Glitch and Error in Digital Culture, Minneapolis 2011, p. 53. 7 Tale definizione è data in termini epistemologici. Per un’ontologia dell’errore che distingua tra strutture 3 M. Nunes, Error, Noise and Potential: The Outside of Purpose, in Error. Glitch, Noise, and Jam in New oggettive, epistemiche e socio-ontologiche rimando a I. Mosca, The Testing Shift. Game testing as embedded em- Media Cultures, a cura di M. Nunes, New York 2011, p. 6. pirical study of user response, “Versus. Quaderni di Studi Semiotici”, 122, gennaio-giugno 2016, p. 174. 4 Ivi, pp. 15-16. 8 Per una tassonomia del bug videoludico, si può far riferimento a C. Lewis, J. Whitehead, N. Wardrip-Fruin, 5 T. Barker, Aesthetics of the Error: Media Art, the Machine, the Unforeseen, and the Errant, in Error. Glitch, What Went Wrong: A Taxonomy of Video Game Bugs (http://www.academia.edu/2806234/What_went_wron- Noise, and Jam, cit. (vedi nota 3), p. 51. g_a_taxonomy_of_video_game_bugs; ultima consultazione: 15 novembre 2017).

48 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 49

Eden 31.indd 48-49 27/03/18 15:28 1. Space Invaders (Taito, 1978) 2. Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991)

possono essere pensati come macchine semiotiche9, allora certamente uno degli ingranaggi (l’avatar del giocatore) ha a disposizione tre vite per salvare la fidanzata rapita, in un ciclo che le compongono è costituito dall’errore, in quanto anch’esso genera (e soprattutto di morte e rinascita che il mondo finzionale non giustifica diegeticamente. Il problema di trasforma) i significati attraverso processi di manipolazione. Una manipolazione non una simile visione dell’incoerenza dei mondi, secondo Edward Wesp, è che «the pronoun- controllata né tantomeno programmata, eppure ancora produttiva. Se infatti il videogioco cement of a fiction as “incoherent” short-circuits the possibility of its meaning, seeking fosse esclusivamente game, quindi un’attività strettamente regolamentata, evidentemente only to explain why the fiction fails»11. Wesp, con l’intenzione di ridefinire i rapporti che l’errore sarebbe infruttuoso dal punto di vista della significazione. Ma la contemporanea esistono tra il medium videoludico e le istanze narrative e finzionali prodotte al suo interno, presenza del concetto di play nell’esperienza ludica, che valorizza l’azione del giocatore riconcettualizza questa idea di incoerenza, cercando di comprendere come in Donkey Kong nell’interpretazione del testo, garantisce la molteplicità e l’apertura delle possibilità di le incompletezze creino significato invece che distruggerlo. Egli intravede infatti lo sviluppo significazione del medium. Il dualismo tra game e play e la natura ergodica del rapporto delle opportunità di significazione dell’incoerenza in una diversa attribuzione dello statuto tra giocatore e testo rappresentano solide basi sulle quali fondare l’idea che il bug possa di testo: le molteplici iterazioni della storia di Mario non dovrebbero essere ricondotte a considerarsi come un produttore di significati emergenti, mai realmente preconfigurati da una singola sessione di gioco e pensate come un unico testo, in quanto la loro conciliazio- un’istanza comunicatrice originaria e quindi nuovi. ne narrativa sarebbe evidentemente problematica. Al contrario, andrebbero considerate In questo senso il primo principio videoludico che contribuisce alla valorizzazione del secondo un modello sequenziale di narrazioni collegate, e quindi come testi distinti, poiché bug è quello di coerenza, secondo le modalità con cui si struttura e con cui si manifesta. «these kinds of texts do indeed diverge from the classic structure of narrative; they are Jesper Juul tratta questo argomento legandolo strettamente alla costruzione dei mondi concatenations of related events rather than the rise and fall of dramatic action. Their inter- di finzione, caratterizzati secondo lui da una intrinseca incompletezza. Egli infatti ritiene pretation therefore requires something other than resort to the classic narrative model of che «in addition to incomplete worlds, some games, and many video games, present game self-contained climax and resolution»12. Sia a causa di limitazioni tecnologiche, sia di scelte worlds that are incoherent worlds, where the game contradicts itself or prevent the player di game design, la coerenza ha spesso ceduto il passo al suo contrario: un’incoerenza accolta from imagining a complete fictional world»10. A sostegno della sua posizione, Juul propone ugualmente dal giocatore come necessaria o accettabile, in base a quel patto comunicativo l’esempio di incoerenza rappresentato da Donkey Kong (Nintendo, 1981), nel quale Mario e interattivo su cui si basa il (video)giocare, che fa da collante tra le crepe di un flusso che è

9 Cfr. Appendix: Video Games through Theories and Disciplines, in The Video Game Theory Reader 2, a 11 E. Wesp, A Too-Coherent World: Game Studies and the Myth of Narrative Media, “Game Studies”, 14(2), cura di B. Perron e M.J.P. Wolf, New York 2009, pp. 381-382. 2010. 10 J. Juul, Half-Real, Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge 2005, pos. 1202. 12 Ibidem.

50 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 51

Eden 31.indd 50-51 27/03/18 15:28 sempre instabile. Un patto, questo, che ha limiti di rottura estesi e negoziabili, e che permette destabilizzante del bug, in quanto esso si configura effettivamente come «a feature in the quindi all’errore di sfruttare le aperture e il variabile grado di tolleranza che ne deriva con software hindering the continuation of the playing of when according to the game’s assu- il fine di inserire la sua azione di significazione entro un contesto chiaramente vantaggioso. med logic it should continue»13. Nonostante la frustrazione provata per la prospettiva del Nella regolazione delle relazioni tra videogioco e giocatore, c’è un ulteriore principio fallimento, una condizione simile costringe a ripensare i rapporti che si instaurano in quel che interviene: la competenza. Il bagaglio di esperienze ludiche del giocatore è un misuratore circuito uomo-macchina chiamato gameplay, ricercando dunque anche nella divergenza attendibile per le opportunità di produzione di significato da parte del bug: sia la compe- gli strumenti per interpretare il videogioco. Lo studioso infatti si interroga sui metodi di tenza sia la mancanza di strumenti critici di base intervengono a suo favore. Nel primo caso interpretazione applicati all’esperienza ludica e al videogioco come artefatto, e, riprenden- l’utente può attribuire all’errore funzioni specifiche, siano esse di natura estetica o ancora do i concetti di competenza e coerenza, sostiene le nuove aperture nel significato generate di natura interattiva; nel secondo caso, invece, si intromette una proprietà più subdola, una dal death loop. Leino ben evidenzia le capacità che ha un’inconsistenza logica o diegetica capacità di mimetizzarsi nel tessuto testuale che porta l’errore a essere frainteso e involonta- come il death loop di produrre significato nonostante si tratti effettivamente di un ele- riamente integrato entro processi di significazione per i quali è oggettivamente un elemento mento di incoerenza rispetto alle regole del gioco. L’efficacia di questo bug deriva infatti estraneo. Gli strumenti cognitivi e creativi consolidati dall’osservazione dei meccanismi dall’azione di ampliamento delle competenze del giocatore, il quale comprende ciò che il ludici hanno acuito la sensibilità dell’utente alle inconsistenze inevitabilmente presenti in gioco dovrebbe essere a partire dal suo fallimento14, in quello che si può considerare un sistemi come quelli videoludici che fanno del compromesso una loro qualità specifica. La processo di reverse-engineering cognitivo. L’incremento delle possibilità interpretative così competenza così si configura come una bussola che guida il cammino di quel giocatore che, si configura come una proprietà specifica dell’errore, in quanto «the gameplay condition attento alle realtà extra-diegetiche e strutturali del medium, è disposto a estendere gli oriz- cannot be understood without exploring its other side, the side which the player might per- zonti entro i quali l’attività di gioco è confinata, consapevole dei criteri di funzionamento ceive as unpleasant and the designer as faulty. In other words, for authentic analysis, dying del sistema e delle sue debolezze. Ma le competenze che abbiamo citato possono però anche and getting stuck in death loops are as necessary as are winning or completing a game»15. essere disattese. Delle mancanze cognitive e creative possono minare la comprensione del Il bug, dunque, si legittima nella convergenza di diversi principi: quello di compe- testo e dei suoi meccanismi di significazione. L’estremo opposto alla competenza diventa tenza, quello di (in)coerenza e quello di interpretabilità16. Questi principi però non sono quindi un’area altrettanto fertile per l’affermazione del bug, in quanto la precarietà degli esclusivi allo sfruttamento dell’emergenza del bug, ma appartengono all’attività ludica nel strumenti critici a disposizione del giocatore può ampliare i margini di fraintendimento del suo complesso, e quindi dimostrano la stretta appartenenza dell’errore al contesto che lo testo, e quindi legittimare involontariamente gli elementi divergenti e alterativi. Tali mancan- genera. Se «in una prospettiva semiotica […] il cibertesto del game può essere analizzato ze però possono essere condivise anche con l’inefficienza comunicativa del testo stesso, che come una macchina per la computazione dei significati (computazione sistematica anche non determina con chiarezza quali siano i suoi limiti e le sue proprietà. L’utente si immerge quando il prodotto appare casuale) e per la moltiplicazione delle combinazioni signifi- così in un mondo di cui non conosce con precisione le coordinate e può fare affidamento canti»17, allora anche il bug deve poter partecipare di queste capacità in quanto elemento solo a una competenza pregressa, basata sull’esperienza, che non necessariamente può rite- costitutivo del videogioco. nersi sufficiente a decodificare i messaggi ricevuti dal videogioco. Si viene definendo così una situazione in cui ogni possibilità è potenzialmente legittimabile come vera e prevista, e L’errore come scelta di game design dunque appartenente con diritto all’esperienza ludica e al suo modo di produrre significato. La convergenza tra coerenza e competenza può legittimare il ruolo di produttore di L’assorbimento dell’errore all’interno dei processi di significazione del videogioco è il risultato significati dell’errore, in quanto l’interpretabilità del testo viene amplificata, e con essa di un progressivo consolidamento della consapevolezza collettiva riguardo le specificità del la fluttuazione dei significati possibili, garantendo così al bug nuovi spazi di intervento, medium. Costruendo sopra una matrice di pura funzionalità un rivestimento iconografico e inserimento e attribuzione. A proposito di questo concetto di interpretabilità e dei modi con cui esso si fa processo, 13 O.T. Leino, Death Loop as a Feature (http://gamestudies.org/1202/articles/death_loop_as_a_feature; ulti- Olli Tapio Leino identifica proprio nell’emergenza del bug un’estensione delle potenzialità ma consultazione: 15 novembre 2017). analitiche della quale può beneficiare l’ermeneutica del videogioco. Durante una sessio- 14 Da un punto di vista qualitativo, non diversamente da quanto accade anche in altri media. Il riconoscimento ne di gioco a Fallout: New Vegas (Bethesda, 2010) lo studioso racconta infatti di essere di un malfunzionamento a partire da attese pregresse è però più frequente nel videogioco poiché il grado di sepa- razione tra processo e risultato (tanto nella creazione quanto nella fruizione) è più accentuato che negli altri media. rimasto “incastrato” in un death loop, ovvero in una contingenza ineluttabile che a ogni 15 Ibidem. tentativo di caricamento del salvataggio automatico precedente avrebbe comunque portato 16 Principi, questi, che appartengono al più vasto contesto dei media che non dichiarano o giustificano il alla morte del suo avatar. Individuando la causa di questa ciclica situazione in un errore funzionamento del loro sistema di significazione. 17 C. Molina, La conversazione testuale nel computer game, in Per una cultura dei videogames. Teorie e nella sovrascrittura dei file di auto-salvataggio, Leino riconosce nel death loop l’intervento prassi del videogiocare, a cura di M. Bittanti, Milano 2004, p. 185.

52 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 53

Eden 31.indd 52-53 27/03/18 15:28 rappresentativo, e moltiplicando le alternative interpretative a disposizione dell’utente, esso nuove regole apportate dall’errore introducendo modalità diverse di interazione nell’am- configura una rete di possibili percorsi per la produzione di significati. Le diverse opzioni con biente digitale e di interpretazione della situazione ludica. Tale comportamento non pro- cui si può profilare l’errore sono dunque intrinseche alla natura del videogioco e vanno ricono- grammato si rivelò essere il punto di svolta per il progetto creativo alla base del videogioco, sciute per quello che sono: deviazioni da un progetto programmato di instradamento del senso. che abbandonò il focus sulla struttura a missioni prevista precedentemente e si concentrò Un senso che però non scompare, non viene degenerato, ma rigenerato: si adatta rimanendo nell’affinare le meccaniche legate alla libertà di azione criminale in un mondo aperto e alla all’interno del testo o si rafforza fuori da esso. L’integrazione del bug videoludico è dovuta minaccia della cattura da parte delle forze dell’ordine. La serie di Grand Theft Auto è oggi proprio al riconoscimento di questo status, sia esso conseguenza di una riflessione volontaria considerata il capostipite di una filosofia di game design, che fa dell’attività distruttiva in o più inconsapevolmente frutto di un’inclinazione collettiva. Questa assimilazione dell’errore un mondo vasto e completamente esplorabile il cardine della sua proposta ludica. può avvenire però anche all’interno del processo di sviluppo del videogioco, nel quale le fun- Ma il bug è stato capace anche di diffondere una meccanica di gameplay fondamentale zioni devianti specifiche di determinati bug vengono contestualizzate nel progetto di partenza e come quella delle combo (una sequenza di azioni compiuta in un tempo generalmente molto legittimate all’interno del codice. Ciò può avvenire sia attraverso la volontaria rinuncia alla cor- ristretto) nei fighting games. Sebbene questo concetto fosse già presente in altri giochi, nei rezione del bug oppure con la sua intenzionale programmazione all’interno di giochi successivi. fighting games più celebri non era integrato fin dall’inizio, ma fu introdotto da un titolo che Un caso esemplare è quello che riguarda la nascita di uno dei successi commerciali più oggi si può considerare un precursore in questo senso: Street Fighter II: The World Warrior clamorosi dell’industria videoludica: la serie Grand Theft Auto (Rockstar North, DMA Desi- (Capcom, 1991). Per rendere più fruibile il gioco, semplificare l’accesso alle mosse speciali dei gn, 1997). Definibile oggi come un simulatore di criminalità, in realtà il concetto iniziale era combattenti ed evitare che il giocatore dovesse affidarsi troppo alla fortuna, il designer Akira parzialmente diverso: secondo i documenti pubblicati da Mike Dailly, graphic engine pro- Nishitani decise di aprire la finestra di tempo entro la quale il gioco concatenava gli input che grammer del progetto nel 1995, il gioco, chiamato Race’n’Chase, vedeva il giocatore vestire riceveva20. In questo modo, però, i giocatori potevano combinare anche quei colpi program- i panni alternativamente di ladri e polizia, in una serie di missioni di fuga e inseguimento mati come azioni non consecutive. La decisione di rinunciare intenzionalmente a correggere in un ambiente open-world incentrate sull’uso dei veicoli, benché fosse comunque possibile tale errore, poiché le competenze richieste per attivare una serie di input tanto rapidamente muoversi a piedi18. L’action game, oltre a essere deludente dal punto di vista del coinvolgi- sarebbero state ritenute fuori dalla portata della maggior parte dei videogiocatori, è dovuta mento, soffriva però di una condizione di instabilità che minava ogni aspetto dell’esperienza al co-designer Noritaka Funamizu, responsabile di aver individuato per primo l’anomalia ludica, come svela in un’intervista Gary Penn, uno degli sviluppatori coinvolti nel progetto: durante una fase di testing. Funamizu infatti dichiara in un’intervista che effettivamente la fonte di una delle meccaniche sulla quale un intero genere ha costruito una storia e una tra- Then one day, I think it was a bug, the police suddenly became mental and aggressive. It dizione tramandata alle generazioni successive è un errore: was because they were trying to drive through you. Their route finding was screwed I think and that was an awesome moment because suddenly the real drama where, “Oh my God, One thing is quite amazing: the combo. It was an accident. Really. While I was making a the police are psycho – they’re trying to ram me off the road”. That was awesome, so that bug check during the car bonus stage […] I noticed somehting strange, curious. I taped the stayed in. It was tweaked a little bit, but that stayed in because that was great fun. Suddenly sequence and we saw that during the punch timing, it was possible to add a second hit and the game got more dramatic and it’s no longer boring – the police trying to pull you over. so on. I thought this was something impossible to make useful inside a game, as the timing They’re after you, they’re trying to ram you off the fucking road. Everybody suddenly went, balance was too hard to catch. So we decided to leave the feature as a hidden one. The most “Hey this is actually pretty cool. There’s something in this, this is working”. It was less interesting thing is that this became the base for future fighting titles. Later we were able to about the mission stuff, which we always thought was another mess, and more about just make the timing more comfortable and the combo into a real feature. In SFII we thought if general play – just being able to piss around19. you got the perfect timing you could place several hits, up to four I think. Then we managed to place eight! A bug? Maybe21. Questa instabilità, come spiega Penn, si manifestò dunque in un bug dall’insospettabile potenziale ludico: adeguando l’intelligenza artificiale della polizia, ora più aggressiva, e È però da uno dei più influenti esponenti della storia dei videogiochi che proviene il più rendendola concretamente più insistente durante le fasi di inseguimento, il gioco beneficiò interessante esempio di integrazione del bug nel sistema ludico, poiché nel tal caso l’assi- di un’iniezione di adrenalina nel gameplay; quest’ultimo, a sua volta, venne adattato alle milazione dell’errore ha determinato non solo la formazione di una precisa meccanica di

18 La scansione dei documenti originali è consultabile a questo indirizzo: https://www.flickr.com/photos/ mikedailly/5548280212/in/photostream/ (ultima consultazione: 15 novembre 2017). 20 M. Leone, Street Fighter II. An Oral History (http://www.polygon.com/a/street-fighter-2-oral-history/ 19 T. Donovan, The Replay Interviews: Gary Penn (http://www.gamasutra.com/view/feature/134644/the_re- chapter-2; ultima consultazione: 15 novembre 2017). play_interviews_gary_penn.php?page=2; ultima consultazione: 15 novembre 2017). 21 The making of… Street Fighter II, “Edge Magazine”, 108, marzo 2002, p. 103.

54 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 55

Eden 31.indd 54-55 27/03/18 15:28 gioco, ma addirittura la standardizzazione di una filosofia di game design. Ci riferiamo a il codice si pone come un surrogato del legittimo (perlomeno legalmente) sviluppatore del Space Invaders (Taito, 1978), titolo arcade che diventò ben presto un fenomeno culturale gioco, grazie alla capacità di agire direttamente sulle strutture ordinate da quel concetto di massa22. Considerabile come il padre di un genere come quello degli sparatutto, il simu- di meta-regola che Gonzalo Frasca definisce come «a rule that states how rules can be latore di invasione aliena creato da Toshihiro Nishikado è ritenuto un classico per aver changed»27. La possibilità di operare sulle strutture stesse del videogioco non è comunque introdotto e combinato meccaniche diventate successivamente capisaldi dell’ideazione e un elemento estraneo all’attività ludica, qualsiasi essa sia: progettazione dei suoi epigoni23: le ondate di nemici, il sistema a tre vite, gli scudi distrut- tibili, i bonus per aver colpito i bersagli più difficili, la possibilità di salvare gli hi-score Play is the human effect of rules set into motion, in its many forms trascending the systems registrati durante le sessioni di gioco24. Ma l’innovazione che più ha influenzato il modo from which it emerges […] play is far more than just play within a structure. Play can stesso con cui il medium si sarebbe evoluto è stata la flessibilità della difficoltà di gioco, play with structures. Players do not just play games; they mod them, engage in meta-play che si adatta alla situazione incrementando con il progresso del giocatore nel livello. between games, and develop cultures around games. Games are not just following rules, but Decimando gli alieni di pixel sullo schermo, infatti, la velocità con cui questi si muovono also breaking them, whether it is players creating homebrew rules for Monopoly, hacking orizzontalmente e verticalmente (verso il basso) tende ad aumentare, rendendo così più into their favourite deathmatch title, or breaking social norms in classics like “spin the bot- complesso riuscire a eliminarli tutti. Questa idea di organizzare il sistema di gioco secondo tle” that create and celebrate taboo behavior28. una curva di difficoltà ascendente è certamente oggi un principio di game design acqui- sito e quasi scontato, eppure nel 1978 non era una componente che il creatore di Space Il bug in questo contesto funziona come un catalizzatore per il processo di formazione di Invaders aveva previsto. La variazione della velocità di movimento dei nemici nel corso un sistema che preveda la rottura delle regole preesistenti e la conseguente creazione di di una sessione di gioco in relazione alla loro quantità su schermo è infatti causata da un nuove. Esso viene percepito quindi come una chiave d’accesso a territori altrimenti ine- errore, a sua volta derivante dalle limitazioni dell’hardware utilizzato per programmare il splorabili e proibiti, grazie al quale si generano le condizioni adatte per la violazione delle codice. Come racconta Nishikado in un’intervista, il bug era capace di produrre un effetto strutture preconfigurate del codice con il fine di concepirne uno diverso. Titoli appartenen- di tensione che rendeva più adrenalinica l’esperienza ludica, e così è stato volontariamente ti a celebri franchise come The Elder Scrolls (Bethesda, 1994) o Grand Theft Auto hanno mantenuto25. In una circostanza del genere, caratterizzata dalla mancanza di mezzi tecno- una tradizione alle spalle che è stata alimentata anche dalla quantità di MOD prodotte per logicamente adeguati da cui conseguono condizioni di scarso controllo qualitativo, il bug è alterarne le funzionalità o semplicemente per aggiornarle. Le motivazioni e gli stimoli che stato, fortunatamente per Nishikawa, uno strumento indispensabile per supportare un’idea muovono i modder a modificare un qualsiasi videogioco possono essere molteplici: dall’ac- altrimenti impossibile da realizzare. quisizione di visibilità agli occhi della comunità tecnico-informatica, alla volontà di ripa- rare a errori per migliorare l’esperienza ludica, fino all’aspirazione artistica di valorizzare esteticamente quello che viene percepito come un prodotto della cultura popolare. Proprio Arte, MOD, counterplay e speedrun quest’ultima opzione ci sembra la più interessante al fine di evidenziare le prospettive di potenziamento della significazione che una traduzione transmediale può garantire al bug. I fenomeni più rilevanti di inclusione dell’errore, sia nei processi di significazione interni al La storia dell’implementazione del MOD nell’arte affonda le proprie radici nell’intersezio- testo videoludico sia all’esterno di esso secondo processi di rimediazione, emergono però ne tra il consolidamento degli strumenti di comunicazione offerti da internet e la pratica dall’utilizzo che ne fanno i giocatori. L’utenza ha compreso prima di tutti quali fossero i della pubblicazione di espansioni destinate ad ampliare l’esperienza di gioco di un titolo vantaggi che il bug poteva apportare con la sua azione destabilizzante, sapendoli sfruttare già sul mercato grazie all’accesso al suo codice sorgente29. in particolare a discapito delle regole del gioco, in un inconscio sostegno al potere poli- semico che ne sottende la natura. Un’attività che è nata parallelamente a questo tipo di Una prassi così fortemente radicata nella cultura informatica non poteva essere trascurata concezione dell’errore e che ne sfrutta l’intervento di disturbo, sia per correggerlo sia per da quelle forme d’arte legate ai nuovi media che si propongono di esplorare le potenzia- approfittare delle aperture concesse, è quella del modding26. Il videogiocatore che modifica

altera i meccanismi di funzionamento. 22 Q&A: Tomohiro Nishikado, “Edge Magazine”, 154, ottobre 2005, pp. 108-109. 27 G. Frasca, Simulation versus Narrative, Introduction to Ludology, in The Video Game Theory Reader, a 23 B. Loguidice, M. Burton, Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super cura di M.J.P. Wolf e B. Perron, New York 2003, p. 232. Mario, and the Most Influential Games of All Time, Oxford 2009, p. 238. 28 E. Zimmerman, Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century, in The Video Game 24 The Definitive Space Invaders, “Retro Gamer”, 41, 2007, pp. 24-33. Theory Reader 2, cit. (vedi nota 9), p. 26. 25 Retro Revival. Space Invaders, “Retro Gamer”, 3, 2004, p. 35. 29 A. Schleiner, Parasitic Interventions: Game Patches and Hacker Art (http://opensorcery.net/patchnew.html; 26 Pratica di modifica del codice originario di videogioco, che aggiunge nuove caratteristiche oppure ne ultima consultazione: 15 novembre 2017).

56 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 57

Eden 31.indd 56-57 27/03/18 15:28 lità estetiche degli oggetti digitali. Intervenendo direttamente su questo tipo di riscrittura, meaningful. I’ve found that once I become familiar with a videogame, its rules, boundaries anche il bug ha partecipato all’assimilazione artistica in atto, individuando così un ambien- and expectations, my fascination translates into frustration. I ?nd myself disenchanted by its te adatto alla sua integrazione. Riguardo questa relazione tra errore, MOD e arte, un caso hurdles, its rules, and the Pavlovian shallowness of its arti?ce. When this happens my play esemplare è quello dell’opera “Adam Killer” di Brody Condon, che consiste in una serie di alters, it becomes begrudging, critical, and counter to expected play. I challenge the game not otto MOD di Half-Life (Valve, 1998) in cui il giocatore può interagire con molteplici repli- to progress, not to be complicit with it, but with an urgency to locate the new and novel. Yet, che di Adamo in un ambiente completamente bianco. L’autore giustifica così la scelta cro- games are only as expansive as they have been coded to be. When I become a counterplayer matica: «White was an aesthetic decision. I felt it contrasted well with blood. As the cha- I want to see what else the game might offer, and this extends to seeing how it might be racters were shot and bludgeoned with various weapons, an exploited glitch in the game’s poked, prodded or cajoled into doing something unexpected. One example of this is forcing level editing software created a harsh trailing effect. This turned the environment into a the game to fail, to miscompute, to glitch32. chaotic mess of bloody, fractured textures»30. Ciò che evidenzia la valorizzazione dell’erro- re all’interno di questa versione manipolata di Half-Life è l’efficacia della sua integrazione L’autore di Under the Map riconosce il potenziale di significazione del bug nella sua capa- all’interno di un nuovo spazio di significazione. Infatti, «In exploiting that software glitch, cità di sfidare quella “tirannia del gioco” che costringe il corpo (digitale) e lo sguardo entro Condon’s art installation juxtaposes a wry take on the rather bland advertinsing aesthetic un modello che Espen Aarseth definisce «the prison-house of regulated play»33. Si tratta of display with the controversially popular transgression afforded by first-person shooters: di un atto di trasgressione che rappresenta «a symbolic gesture of rebellion against the a space where random acts of violence, up to and including needless killing, are possible tyranny of the game, a (perhaps illusory) way for the played subject to regain their sense over and over again»31. La stretta relazione che si viene a creare tra la forza figurativa of identity and uniqueness through the mechanisms of the game itself»34. dell’azione del bug, il contesto artistico, e l’accessibilità a dimensioni alternative permessa L’impiego del bug con finalità produttive avviene anche da parte di quelle comunità dalla pratica del modding è un esempio perfetto di un processo di accettazione dell’errore di videogiocatori che si dedicano a determinate pratiche competitive o che sostengono e di riconoscimento e attualizzazione delle sue potenzialità. Al tempo stesso il MOD, e per filosofie di gioco che integrano strutturalmente l’errore nei modi in cui si disciplinano. estensione il bug da cui può avviarsi, determina sconfinamenti tra dimensione produttiva e Tra queste vi è certamente il counterplay, ovvero un modo di giocare che rifiuta le regole dimensione fruitiva che problematizzano la distinzione tra creatore e consumatore. del videogioco e, sfruttandone le debolezze, ricerca e fa emergere possibilità ludiche nuove Un altro esempio di integrazione artistica del bug è il progetto Under the Map di Alan e divergenti. Meades, considerando i presupposti secondo i quali si costituiscono le sue Meades, il quale consiste in un corpus di istantanee che, sfruttando quel genere di bug che forme di organizzazione collettiva, ha saputo mettere in evidenza il fenomeno studiandolo causa lo sprofondamento dell’avatar al di sotto della superficie del mondo di gioco, tenta attraverso un modello etnografico basato su osservazioni dirette, venendo a contatto con di catturare il sublime di uno spazio violato. La proposta estetica che regola la selezione quelle comunità di “trasgressori” che hanno di fatto generato una controcultura partecipa- dei campioni di errore presentati si focalizza su un determinato elemento del videogioco: tiva del videogiocare. Esplorando le implicazioni di un tale approccio al videogioco e alle lo spazio. Né la sua distorsione, né la sua alterazione, né tantomeno il suo sovvertimento sue regole, ha analizzato più specificamente l’ecosistema multiplayer online dei videogiochi sono considerati come una rottura dell’esperienza ludica, è al contrario la sua normalizza- action contemporanei per la console domestica Xbox 360, all’interno del quale il coun- zione che compromette il coinvolgimento percettivo, frustrandolo. Non c’è una denuncia terplay viene percepito prima di tutto come un comportamento oppositivo, antisociale, alla violazione delle leggi diegetiche prestabilite, ma una ricerca della loro sublimazione poiché associato a un più esteso concetto di cheating. Nonostante le connesse pratiche di estetica entro nuovi percorsi di significato. Meades chiarisce così le motivazioni personali sfruttamento delle debolezze sistemiche del videogioco siano evidentemente delle attività da cui si è originata la sua opera di estetizzazione del bug spaziale e al contempo le finalità distruttive, l’impatto culturale che hanno non è trascurabile, al contrario è significativo che essa si propone: sia per la quantità di manifestazioni che esse producono, sia per il principio di sfida alla validità dei modelli di gioco preconfigurati sul quale si fondano. Questa filosofia di gioco I take special care exploring and orientating myself within gamespaces – making sense of abusiva si serve di una forma specifica di utilizzo del bug, definita glitching, che «makes boundaries, rules, causality, and testing the extent of my digital freedoms. I have found use of an understanding of a game’s constitutive rules and a partial rejection of its opera- that this mode of play takes precedence over the ludic, game orientated, stance that games tional rules but does so through interrogating the fabric of the game to find exploitable ask from their players, and for me it is during this re?exive exploration that games become

32 A. Meades, Under The Map (http://www.academia.edu/6266293/Under_the_Map_Burton_Press_3; ulti- 30 B. Condon, Where do Virtual Corpses go (http://www.cosignconference.org/downloads/papers/condon_ ma consultazione: 15 novembre 2017). cosign_2002.pdf; ultima consultazione: 15 novembre 2017). 33 E. Aarseth, I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player (http://www.digra.org/wp-con- 31 P. Krapp, Gaming the Glitch: Room for Error, in Error. Glitch, Noise, and Jam, cit. (vedi nota 3), pp. tent/uploads/digital-library/07313.03489.pdf; ultima consultazione: 15 novembre 2017). 116-117. 34 Ibidem.

58 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 59

Eden 31.indd 58-59 27/03/18 15:28 points of inconsistency»35. L’attività che sta alla base del glitching consiste dunque nella titiva: lo speedrun. Attività per alcuni versi parallela al counterplay, in quanto come essa ricerca di tutte quelle funzioni nascoste nel codice del videogioco che emergono come ano- negozia il rapporto con le regole del videogioco utilizzando al contempo abilità specifiche malie e aprono nuovi orizzonti di possibilità per il giocatore. Meades intende normalizzare e strumenti illeciti, a differenza di questa riscontra una maggior tolleranza all’interno la percezione del counterplay, dimostrando come esso non necessariamente sia sinonimo di dell’eterogenea comunità videoludica, probabilmente per le sue finalità circoscritte alla estremismo ludico, ma si possa invece articolare su più livelli di intensità, rivelandosi così dimensione isolata nella quale si pone rispetto al videogiocare convenzionale. Lo spee- come uno strumento di interazione malleabile per colui che, facendone uso, viene conse- drun consiste in un playthrough di un videogioco o di parte di esso, che ha come fine il guentemente scrutinato e categorizzato dagli altri giocatori: raggiungimento di un obiettivo predeterminato nel minor tempo possibile, spesso entro i limiti di parametri predefiniti. Gli obiettivi possono andare dal finire il gioco all’ottenere Even those players who routinely break rules don’t always do so, and different types of play il 100% del completamento, dallo sconfiggere un singolo boss al vedere una specifica suit different moods and points of our lives. Counterplay is part of a repertoire of play that, cutscene; i parametri limitanti possono essere il divieto di saltare, l’impossibilità di usare when conducted, may go too far or become mean-spirited, but this does not prevent the un’arma particolare oppure la sfida a non subire alcun danno. Questa pratica è spesso player from generally playing in an appropriate, standard fashion. A player can counterplay contemporaneamente accompagnata dalla sua registrazione video, sia in diretta sia in and do so with viciousness, when it feels like the right thing to do. differita, e si struttura secondo una competizione diacronica i cui risultati vengono censiti This raises an interesting connection between counterplay and rules. Games are defined by nelle leaderboard che le differenti comunità stilano, aggiornate costantemente con i nuovi counter action while others may see it as violating an idealized conception of how to play – record realizzati. Gli speedrunners coniugano le loro abilità nel gioco selezionato e la loro in other words, the implied player. Finally, this strongly highlights the fact that players are contestuale conoscenza delle sue debolezze per migliorare i tempi delle loro performance, constantly observing and assessing the play of others, and are subject to similar scrutiny that e, sfruttando meccaniche di gameplay non equilibrate oppure errori, snaturano a diversi places individuals into categories and asserts identities: standard player, dedicated player, gradi l’esperienza ludica programmata in partenza. La considerazione del bug che hanno unsportsmanlike player, cheat, spoilsport, or many more36. le comunità che gravitano attorno al fenomeno speedrun è ben riassunta da una delle linee guida dello Speed Demos Archive, archivio online che raccoglie e pubblica questo genere L’idealizzazione sociale di un giocatore implicito, risultato delle interrelazioni basate su di imprese cronometrate: «Using glitches is simply trying to use whatever is within the osservazione e riconoscimento che si instaurano tra i giocatori, è il motivo per il quale il rules of the game to your advantage. When you use a cheat device or outside alteration, giocare trasgredendo le regole imposte (dal gioco, dalla morale, dalla legge) viene percepito then you’re breaking the game’s rules. As for cheat codes and debug codes, they differ come una violazione. Eppure le comunità che si dedicano al counterplay ne considerano la from glitches in being intentionally programmed, so they are naturally outside the rules liceità in quanto esso rappresenta una replica consapevole a un patto interattivo unilatera- of the game as defined by the designers»38. L’errore digitale è quindi un espediente lecito, le, del quale il giocatore può ridefinire i termini riappropriandosi della propria identità in in quanto è determinato da una condizione ben precisa: esiste dentro il sistema di regole, nome del primato del concetto di play su quello di game. ma non è intenzionale. Una simile descrizione restituisce uno sguardo sulla natura dell’er- Configurandosi come un repertorio di approcci e di strumenti che sfida le convenzioni rore digitale che ne legittima l’esistenza, valorizzandone il ruolo di componente organica dettate da consenso, etichetta o regolamento, questo tipo di pratica è effettivamente parte e costitutiva del medium nonostante l’origine indesiderata. Lo speedrun, nelle sue finalità integrante del videogioco, e per estensione essa legittima anche il bug. L’errore, così, non di intrattenimento e competitive, assimila le proprietà di destabilizzazione e alterazione solo viene incluso all’interno delle strutture del game come prova del fallimento delle rego- secondo cui agisce il bug, le problematizza e le converte in dispositivi di interazione ludica le sulle quali sono impostate, ma soprattutto viene accettato e utilizzato come mezzo del che fanno del cortocircuito il principio secondo cui si regolano. play per forzare i limiti del gioco e sfuggire da quella condizione per la quale «by accepting Counterplay e speeedrun possono essere sussunte nella più ampia pratica di sfruttamento to play, the player subjects herself to the rules and structures of the game and this defines del cheat (detta cheating39), che si può descrivere come l’utilizzo di metodi “non ortodossi” di the player: a person subjected to a rule-based system; no longer a complete, free subject interazione con il gioco allo scopo di creare un vantaggio (o raramente uno svantaggio) per with the power to decide what to do next»37. il giocatore all’interno di esso; questi metodi, adottati con simili finalità, alterano gli equilibri Un altro caso interessante è rappresentato da una pratica ludica che nel tempo ha nelle meccaniche del gameplay previsti dagli sviluppatori (nonostante in una non trascurabile progressivamente assunto i tratti di una disciplina, regolamentata, organizzata e compe- quantità di casi esistano dei cheat codes integrati nel gioco proprio dagli sviluppatori). Se infatti il cheater rifiuta la logica operativa predefinita, non per questo reinventandone una

35 A. Meades, Understanding Counterplay in Video Games, New York 2015, p. 75. 36 Ivi, p. 13. 38 http://speeddemosarchive.com/lang/faq_en.html (ultima consultazione: 15 novembre 2017). 37 Aarseth, I Fought the Law, cit. (vedi nota 33). 39 Cfr. M. Consalvo, Cheating. Gaining Advantage in Videogames, Cambridge 2007.

60 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 61

Eden 31.indd 60-61 27/03/18 15:28 nuova attraverso lo sfruttamento del bug egli si aliena da quella serie di punti fermi strut- un potenziale che si attualizza, e osservando differenti pratiche di assorbimento e turali che sostanziano la fruizione videoludica, primo fra tutti il concetto di vittoria. Ciò appropriazione che hanno accompagnato la storia del medium, abbiamo constatato come che accade dunque è che i «game fans deconstruct and reconstruct the codes and structures le sue potenzialità si concretizzino effettivamente in meccaniche, logiche e filosofie del of the works that interest them»40, secondo quello che è un patto interattivo che l’errore videogiocare, dimostrando così non soltanto la versatilità, ma soprattutto la complessità e digitale rende altamente negoziabile. Il significato nuovo prodotto dal bug non è da conside- la profondità di un fenomeno che è fortemente creativo e non esclusivamente distruttivo. rarsi avulso dal contesto ludico, anzi può essere pensato come una ridefinizione dei termini Abbiamo dunque cercato di restituire a un elemento “di violazione” come il bug dei valori dell’interazione giocatore-videogioco. La pratica del cheating è dunque volta a riconfigurare positivi e costruttivi. Il bug è infatti parte integrante dei modi di enunciazione del testo i livelli di ludicità (intesa come «the degree to which digital games allow play, “play” here videoludico – è una nuova dimensione dell’uso – e dunque a esso va riconosciuto un ruolo being defined as the possibility to act or have an effect upon the gameworld»41) a discapito nella significazione che ne legittimi l’esistenza. Inoltre, la capacità dell’errore digitale di dell’equilibrio tra le diverse componenti interattive del gioco costruito dagli sviluppatori. operare sulle regole strutturali del sistema permette una più approfondita e puntuale Steven Conway identifica in particolare negli effetti del cheating un incremento della ludicità, comprensione delle logiche operative che ne sottendono il funzionamento. Analizzare come che definisce hyper-ludicity; la nozione di iper-ludicità è fondata su un’idea di potenziamento, il videogioco sbaglia aiuta a definire meglio il modo in cui esso “parla” a chi lo gioca. intesa come «an enlargement of effectance and expansion of play, though of course this is always contingent upon the player’s cognizance and employement of these features»42. Mia Consalvo si interroga sulla questione, indagando la relazione che esiste tra le proprietà che strutturano i videogiochi, l’eticità delle scelte del giocatore e la messa in discussione delle sue convinzioni. In una sezione del suo studio, Consalvo si occupa proprio del cheating, e di come tale argomento possa sollevare interessanti quesiti riguardo il ruolo dei giochi nella vita delle persone. L’autrice coniuga temi quali il rispetto delle regole del gioco e la definizione dei suoi confini, sostenendo l’idea secondo cui «for many players, playing games is, in some measure, a playing with rules and their boundaries»43, offrendo una puntuale analisi di quella che è la reale motivazione su cui si basa il giudizio negativo di attività ed elementi di gioco divergenti e contestualmente proponendo un nuovo punto di vista da adottare per valutare le opportunità offerte da questi. Secondo Consalvo infatti l’insieme delle attività di perlustra- zione dei confini del gioco e di negoziazione delle sue regole deve essere considerato intrin- seco al videogioco, e quindi non essere soggetto a giudizi di valore che radicano i loro criteri nell’etica dello spazio fuori dallo schermo. Il ruolo del cheat (e per estensione del bug che lo genera) così viene problematizzato e connotato di valori positivi che si sostanziano in una maggiore varietà dell’esperienza ludica e nel riconoscimento delle potenzialità di sperimen- tazione (dello spazio, del tempo) che solo il videogioco nella sua specificità può permettere.

Conclusioni

Il bug videoludico è un oggetto ambiguo, che non esaurisce la sua funzione di significazione nell’azione destabilizzante che innanzitutto lo caratterizza. Lo abbiamo definito come

40 K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge 2004, p. 280. 41 S. Conway, Hyper-Ludicity, Contra-Ludicity, and the Digital Game, “Eludamos. Journal for Computer game Culture”, 4(2), 2010. 42 Ibidem. 43 M. Consalvo, Rule Sets, Cheating, and Magic Circles: Studying Games and Ethics, “International Review of Information Ethics”, 4, 2005, p. 11.

62 michael castronuovo per un’analisi del bug videoludico 63

Eden 31.indd 62-63 27/03/18 15:28 conceptualizing game distribution. kickstarter and the board game ‘renaissance’

Stefan Werning

Introduction

More than 15 years after its inception1, (computer) game studies is a research field shaped by diverse disciplinary traditions and approaches, and therefore characterized by multiple (often implicitly) competing ontologies2. For instance, Ian Bogost3 differentiates between four basic premises, i.e. understanding games as narratives, as rule systems, as played expe- riences, and as software platforms. This article contributes to this debate by proposing to consider games-as-products as another distinct, as-of-yet underrepresented ontology, which e.g. informs studies by van der Graaf4 and Nieborg5 Using the so-called ‘renaissance’6 of board games and the pivotal role of Kickstarter in the process as a case study, it aims to show how a critical analysis of media distribution platforms can provide a novel perspec- tive on pertinent issues in game studies, such as genre formation or materiality. The analysis is divided into two consecutive steps. First, the salient features and soft- ware affordances7 of Kickstarter that frame the pitching of game projects are identified, which allows for characterizing the platform and its users as a socio-technical system8. Based on these findings, Kickstarter campaigns are conceptualized not simply as storefronts or advertisements but as myths with distinct functions for the community, building up de- veloper personas9 and producing a narrative arc leading towards a climactic moment, i.e. the funding deadline. Second, the article identifies several recurring patterns in board game

1 E. Aarseth, “Computer Game Studies, Year One”, Game Studies, 1 (1), 2001, pp. 1-15. 2 E. Aarseth, ‘Define Real, Moron!’ Some Remarks on Game Ontologies, in DIGAREC Keynote-Lectures, Potsdam 2011, pp. 50-69 (https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/5044). 3 I. Bogost, Videogames Are a Mess, Keynote Speech at DiGRA, 2009 (http://bogost.com/downloads/ Videogames are a Mess slides.pdf). 4 S. van der Graaf, “Get Organized at Work! A Look Inside the Game Design Process of Valve and Linden Lab”, Bulletin of Science Technology Society, 32 (6), 2012, pp. 480-488. 5 D. Nieborg, “Crushing Candy: The Free-to-Play Game in Its Connective Commodity Form”, Social Media & Society, 1 (2), 2015 (http://doi.org/10.1177/2056305115621932). 6 Cf. https://www.wired.com/2013/10/board_game_renaissance/. 7 M. Curinga, “Critical Analysis of Interactive Media with Software Affordances”, First Monday, 19 (9), 2014 (http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/4757/4116). 8 S. Niederer, J. van Dijck, “Wisdom of the Crowd or Technicity of Content? Wikipedia as a Sociotechnical System”, New Media & Society, 12 (8), 2010, pp. 1368-1387. 9 P. Marshall, C. Moore, K. Barbour, “Persona as method: exploring celebrity and the public self through persona studies”, Celebrity Studies, 6 (3), 2015, pp. 288-305.

conceptualizing game distribution 65

Eden 31.indd 64-65 27/03/18 15:28 creation via Kickstarter through a comparative content analysis10 based on a dataset com- Other studies draw on social psychology and behavioral economics to explain patterns in prising 3300 campaigns. Basic semi-automated methods like keyword frequency analysis backing behavior. Accordingly15, “social information” (2), i.e. knowledge about the behav- and the calculation of metadata such as the funding ratio are used to provide orientation. ior of fellow backers, can affect users’ decisions to support a campaign. Most importantly, Yet, the analysis has a hermeneutic focus and mainly relies on selective close readings of the perceived “diffusion of responsibility” (4) arguably explains that users are less likely especially successful, unsuccessful or otherwise notable campaigns. to back campaigns that are already successful, an effect which is often characteristically Thus, the article aims to make two main contributions to contemporary game schol- reversed if a campaign is still falling slightly short of its funding goal shortly before the arship, a) to establish a connection between game studies and the notion of (software) deadline. platforms (as defined e.g. by José van Dijck or Tarleton Gillespie), and b) to emphasize the Apart from platforms like Kickstarter, the resurgence of board games in popular cul- connection between distribution and game aesthetics, i.e. to advocate a distinct distribution ture since the late 1990s16 can be traced back to several other factors of influence. For studies perspective on games, complementary to existing production analyses. instance, using the genre denomination ‘eurogames’17, more recent design conventions ex- hibited in games like Settlers of Catan (1995), Dominion (2008) or Village (2011) could be discursively ‘separated’ from the formative games of the 20th century such as Monopoly Kickstarter and the “board game renaissance” (1903) and Risk (1959), which had come to be criticized as too unbalanced and static. Fur- thermore, board games have been positively associated e.g. with entrepreneurialism and as Kickstarter is arguably the most prominent distribution platform at the moment, yet only a tool to teach so-called “20th century skills”18 when their unexpected relevance in various a few studies11 acknowledge its impact on board game creation. For instance, at the time important societal domains made the news, e.g. as popular pastime in startup culture19 or of writing, the campaign for Arranged!, a board game about arranged marriages12, was still as a training tool for the CIA20. ongoing. While its $6000 goal sets it apart from the biggest commercial successes of the One vitally important but often overlooked reason is a continuous stream of innova- platform, the game would likely not exist at all – at least not as an internationally acknowl- tion in the production process. From a media comparative perspective, production studies edged phenomenon – without Kickstarter, and it demonstrates the relevance of acknowl- have explained similar changes in other media formats21. One fairly recent development in edging games-as-products rather than simply regarding Arranged! as another serious game, board game production is the emergence of online stores for prototyping materials such regardless of its economic circumstances. as dice, tokens and blank playing cards, which lowers the barriers of entry for inexperi- Previous cultural analyses of Kickstarter and its role within the creative industries, on the enced developers. Dedicated software tools for prototyping card and board games22 sim- other hand, focus on the production side and particularly on interactions between developers ilarly streamline specific production processes; for example, NanDeck and LackeyCCG and fans13. For instance, Smith14 identifies different types of interaction during the campaign specifically facilitate the creation of collectible card games (CCGs). Finally, the increasing and the post-campaign phase, arguing that during the campaign, user agency might not be as robustness and cost-effectiveness of 3D printing partially explains the spike in mainstream direct as a “rigid publisher-imposed framework” but that backers are an “agent, able to make popularity of strategy games with elaborate miniatures, which used to be a highly special- a deal” (205). Thus, the relationship is one of constant negotiation both among backers, ized industry. trying to find a unified ‘voice’, and between backers and developers. This ambivalence also characterizes the backers’ relationship with the pitched game; on the one hand, many backers want to experience a spirit of ‘co-ownership’, but – on the other hand – they also want to see the creative vision of a developer they trust and respect. After the campaign, the interaction

becomes more formalized, e.g. via “polling” (206) or “playtest[ing]” (208). 15 V. Kuppuswamy, B. Bayus, “Crowdfunding Creative Ideas: The Dynamics of Project Backers in Kickstarter”, UNC Kenan-Flagler Research Paper, 2013 (http://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004). 16 Cf. e.g. https://www.theguardian.com/technology/2014/nov/25/board-games-internet-playstation-xbox. 10 P. Rössler, Comparative Content Analysis, in P. Rössler, F. Esser, T. Hanitzsch (edited by), Handbook of 17 D. Wilson, “The Eurogame as Heterotopia”, Analogue Game Studies, 2 (7), 2015 (http://analoggamestudies. Comparative Communication Research, New York 2012, pp. 459-468. org/2015/11/the-eurogame-as-heterotopia/). 11 E.g. A. Brown, D. Waterhouse-Watson, “Playing with the History of Middle Earth: Board Games, 18 M. Romero, M. Usart, M. Ott, “Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Transmedia Storytelling, and The Lord of the Rings”, Journal of Tolkien Research, 3 (3), 2016 (http://scholar. Century Skills?”, Games and Culture, 10 (2), 2014, p. 148. valpo.edu/journaloftolkienresearch/vol3/iss3/4). 19 Cf. e.g. https://www.wsj.com/articles/SB126092289275692825. 12 Cf. https://www.kickstarter.com/projects/1742402700/arranged-the-arranged-marriage-board-game. 20 Cf. https://arstechnica.com/gaming/2017/03/the-cia-uses-board-games-to-train-officers-and-i-got-to-play- 13 B. Chin et al., “Veronica Mars Kickstarter and Crowd Funding”, Transformative Works and Cultures, 15, them/. 2014 (http://dx.doi.org/10.3983/twc.2014.0519). 21 E.g. E. Ytreberg, “Premeditations of Performance in Recent Live Television: A Scripting Approach to 14 A. Smith, “The Backer-Developer Connection: Exploring Crowdfunding’s Influence on Video Game Media Production Studies”, European Journal of Cultural Studies, 9 (4), 2006, pp. 421-440. Production”, New Media & Society, 17 (2), 2015, pp. 198-214. 22 Cf. e.g. https://boardgamegeek.com/geeklist/54353/game-prototyping-tools.

66 stefan werning conceptualizing game distribution 67

Eden 31.indd 66-67 27/03/18 15:28 Conceptualizing (board) game distribution of use31, and informally, e.g. by making visible to both developers and consumers, which kinds of game concepts promise economic success and thereby, by and large, incentivizing While production studies have been focusing on film and television so far23 they provide the iteration on these ‘formulae’ rather than the exploration of new ideas. a conceptual framework for understanding the impact of production on media aesthetics. Furthermore, with his investigation of informal (film) distribution channels such as Yet, this article argues that distribution modalities have been just as instrumental in bring- roadside stalls or makeshift video clubs, Lobato32 demonstrates that distribution environ- ing about the board game renaissance and uses Kickstarter to outline a way of theorizing it. ments – both informal and formal – produce their own cultural contexts, characterized For instance, game jams and competitions, which have become an essential component by shared practices and experiences. With reference to (digital) games, bootleg sales33 and of independent (computer) game culture24 increasingly include board and card games as particularly the Steam Summer Sale aptly exemplify this cultural dimension of game dis- well, and combine a streamlined production context with new opportunities for winning tribution. As a recurring, annual event, the Steam sale has become a media ritual34 within over and maintaining audiences25. Moreover, open marketplaces like The Game Crafter26 gaming culture and, to a lesser degree, mainstream media culture35. Steam users add to the offer on-demand publishing of board games, which circumvents the traditional, rather ex- symbolic sub-cultural relevance of the event (which obviously is primarily economically clusive curation process of established publishers. motivated) by creating numerous layers of back story, parody and self-historicization (e.g. Media distribution has received considerably less scholarly attention than production. comparing experiences of previous Summer Sales). This applies, to a lesser degree, also to Perren27 rightly points out that this is impression has been intensified by “definitional inconsis- (board game) distribution on Kickstarter. Many users constitute their collective identity tencies and the absence of a conversation across various areas of Media Studies” (165). How- as backers from a shared self-perception as early ‘discoverers’ and patrons of promising ever, in her proposition to broaden and homogenize these definitions, Perren herself mostly games. For instance, users are identified on the site by how many projects they backed and refers to time-based media such as “television studies, film history, political economy of com- created, which facilitates a distinction between ‘veterans’ and new members, which exists in munication, [and] moving-image archiving” while, for instance, game distribution has been similar form among most (sub-)cultural entities, from local sports clubs (e.g. active players primarily assessed in empirical categories28 and not from a critical comparative perspective. taking over training duties later on) to entire cities (long-term residents vs. new arrivals). For that purpose, though, previous distribution research can provide valuable con- Finally, a few studies point to connection between distribution modalities and media ceptual frames. For instance, Bordwell29 foregrounds the political economy of film dis- aesthetics, yet exclusively with a historical focus. For instance, Quinn36 explains that the tribution and argues that digital projectors have led to a notable centralization of power, creation of early feature-length films in the 1910s was motivated by the need for product e.g. among large multiplex theaters or influential filmmakers and producers like James differentiation strategies across different territories. The article at hand will contribute to Cameron and George Lucas (64). Therefore, it indirectly alters the programming as well this research trajectory and use the ‘board game renaissance’ as a case study to explore its since smaller venues, which are vital for the diversification of film programming, suffer the applicability to more research media phenomena. most. From that angle, Kickstarter can be both a boon and a burden. On the one hand, it constitutes an ecosystem that connects smaller board game developers with potential audiences. Yet, Kickstarter also imposes its own mode of governance30 on the developers, Methodology both formally through its functionality as a software application as well as layers of terms With its analysis of board game campaigns on Kickstarter, this article aims to create a bridge between game studies and software studies37 as two closely related but rarely com- 23 M. Banks, B. Conor, V. Mayer (edited by), Production Studies, The Sequel!: Cultural Studies of Global bined research areas within the (digital) humanities. This requires a two-fold approach as Media Industries, New York 2016. 24 O. Guevara-Villalobos, Cultures of Independent Game Production: Examining the Relationship between Community and Labour, in Think Design Play: The Fifth International Conference of the Digital Research Association (DIGRA), Hilversum 2011 (www.digra.org/dl/db/11307.08157.pdf). 31 Cf. e.g. https://www.kickstarter.com/terms-of-use but also https://www.kickstarter.com/rules and, more 25 For an overview of past and ongoing competitions cf. e.g. https://boardgamegeek.com/forum/974620/ specifically, https://www.kickstarter.com/privacy. boardgamegeek/design-contests. 32 R. Lobato, Shadow Economies of Cinema, London 2012. 26 Cf. https://www.thegamecrafter.com/. 33 For a brief account of bootleg stalls in Russia cf. http://www.hardcoregaming101.net/GOTW/Russia/ 27 A. Perren, “Rethinking Distribution for the Future of Media Industry Studies”, Cinema Journal, 52 (3), AlexFabien.html. 2013, pp. 165-171. 34 X. Cui, “Media Events Are Still Alive: The Opening Ceremony of the Beijing Olympics as a Media Ritual”, 28 M. Schilling, “Technological Leapfrogging: Lessons from the U.S. Video Game Console Industry”, International Journal of Communication, 7, 2013, pp. 1220-1235. California Management Review, 45 (3), 2003, pp. 6-32. 35 Cf. e.g. http://nymag.com/selectall/2017/06/the-strange-cult-of-the-steam-summer-sale.html. 29 D. Bordwell, Pandora’s Digital Box: Films, Files, and the Future of Movies, Madison 2013. 36 M. Quinn, “Distribution, the Transient Audience, and the Transition to the Feature Film”, Cinema 30 B. Light, J. Burgess, S. Duguay, “The Walkthrough Method: An Approach to the Study of Apps”, New Journal, 40 (2), 2001, pp. 35-56. Media and Society, in press (http://usir.salford.ac.uk/40327/). 37 M. Fuller, Software Studies: A Lexicon, Cambridge 2008.

68 stefan werning conceptualizing game distribution 69

Eden 31.indd 68-69 27/03/18 15:28 outlined below in this sections, involving both a critical affordance analysis of the Kick- funding goal and the actual pledges. This helps further contextualize the game campaigns; starter platform (i.e. of how it’s design shapes the process of board game creation) and a the particular ratio can differ radically, e.g. between 963 and 87826% within the ten most comparative analysis of the campaign websites (i.e. of thematic and gameplay patterns in funded games in the corpus, and some highly funded games barely met their target while board games pitched over the past eight years). less funded games drastically exceeded their own expectations. To investigate how the platform frames the collective imaginary of board games, Kick- The dataset includes 3312 board game campaigns with deadlines between June 2009 starter itself will be defined as a socio-technical system. Taking Wikipedia as an example, and August 2017. Games below will be referenced by name and date; further details, in- Niederer and van Dijck38 use the term to analyze how platforms organize their own sustain- cluding URLs for the archived campaign sites and metadata, can be found in the Google able growth and productivity. For instance, the “organizational hierarchy” (1372), which Spreadsheet, which is available online at http://tinyurl.com/y9edhrp6. attributes different permissions depending on the ‘clearance level’ of the user, ensures e.g. First, the highly accessible web-based text analysis toolkit Voyant Tools for a basic se- that only users with demonstrable experience obtain more authority but also installs a mantic analysis that yields relevant metadata. For that purposed, the brief descriptions (‘ad “system of disciplinary control” (1373) since users need to perform their function properly blurbs’) of all campaigns in the dataset have been combined to create a unified text corpus. to maintain their status. Even if the community continues to grow, the hierarchy makes it As a preparatory method, this kind of textual analysis can be combined with filtering easier for participants to understand their position within in. options in Excel. Since Voyant Tools shows clustering of terms throughout the text, this Even though Niederer and van Dijck do not explicitly reference the notion of software allows e.g. for identifying which terms are particularly common in a) more or less suc- affordances (cf. above) in their analysis, the socio-technical system effectively describes an as- cessful campaigns (if previously sorted by pledge amount), as well as b) in recent or older semblage of interconnected affordances that organize how users and non-human ‘agents’. For campaigns (if previously sorted by deadline). instance, bots on Wikipedia do not force users to create content but create incentives to do so. For example, this approach demonstrates that “miniatures” is one of the most common That is, they ‘afford’ productivity, e.g. creating minimal pages by pulling information on “US terms with 239 occurrences, which disproportionately cluster in the most successful campaign cities and counties” (1378) from public databases and compelling human editors to correct pages. This appears plausible because projects involving miniatures are usually more expensive; or add details (rather than having to create the page ‘from scratch’). Software affordances are however, it also applies to projects with the highest funding ratios (cf. above), suggesting that broadly defined as “elements of software systems that allow users to take action”39. Curinga – inversely – games involving miniatures appear to be particularly appealing on Kickstarter. compares affordance analysis to the “rules of literary interpretation”, stating that affordances It is important to note that these findings offer clear indications but cannot claim gen- meaningfully constrain the spectrum of potential uses and interpretations of software. They eralizability due to the limited size of the data set. Thus, while existing analyses42, priori- are relational in that they exist in only the interaction between user and software (just like, tize quantifiable factors and Kicktraq data43 or visualize regional clustering of Kickstarter one might add, interpretations of a text arise from the interaction between the written words projects44, the analysis at hand will have a hermeneutic, less data-driven focus. Yet, since and the reader, with all their contingencies). An example the author provides, the “coercive de- the corpus is too large for all campaign to receive equal attention, the content analysis will faults” implement with the changing of Facebook’s privacy settings in 2010, illustrates the use focus on the (both positive and negative) outliers in the data to infer patterns and on selec- of the term. Even though the settings can be reversed and are thus not mandatory, Facebook tive close readings of the actual campaign pages for a more in-depth perspective. – by making almost all posts public by default – sent the ‘message’ that interaction on the plat- form was supposed to value transparency, connectedness and one-to-many communication. The second focus lies on the actual campaigns, i.e. on identifying recurring patterns Kickstarter as a socio-technical system of change in board game aesthetics, and tracing them back to the contingencies of the platform. For that purpose, a comparative content analysis of board game campaigns, i.e. As indicated above, similar to Wikipedia, Kickstarter has proven itself as a sustainable so- Kickstarter pages tagged as ‘Tabletop Games’40, will be conducted. The data is based on the cio-technical system. However, one key difference is the fact that Kickstarter is a commercial publicly available Kickstarter dataset scraped and provided by data analytics company Web platform, while Wikipedia explicitly embraces a non-profit approach. Thus, commercial as- Robots41. The corpus has been limited to include only tabletop game projects, manually pects such as revenue distribution or opportunities for product differentiation (e.g. through cleaned up and slightly expanded, for instance by calculating the ratio between the original pledge tiers) become part of the affordances that determine the system’s sustainability. Below,

42 E.g. M. Smith, K. Smith, “‘All Out War’ on Kickstarter: Reward-Based Crowdfunding in Tabletop Games”, 38 Niederer, van Dijck, “Wisdom of the Crowd or Technicity of Content?”, cit. (see quote 8). 2016 (Institute for Small Business and Entrepreneurship). 39 Curinga, “Critical Analysis of Interactive Media with Software Affordances”, cit. (see quote 7). 43 Cf. e.g. http://www.kicktraq.com/projects/elanlee/exploding-kittens/. 40 Cf. https://www.kickstarter.com/discover/categories/games/tabletop games. 44 Cf. e.g. http://avc.com/2016/09/visualizing-kickstarter/ for a data visualization that includes all product 41 Cf. https://webrobots.io/kickstarter-datasets/. The version used for this article dates back to June 15, 2017. categories but focuses only on the US.

70 stefan werning conceptualizing game distribution 71

Eden 31.indd 70-71 27/03/18 15:28 the implications of these affordances will be analyzed according to several recurring themes. Finally, Kickstarter affords developers to establish and form a creator persona49 and to ‘tell First, design choices manifested on the web platform foster but also characteristically frame their story’ in a nutshell. On a utilitarian level, this helps to build (the impression of) trust- game literacy or “ludoliteracy”45 within the broader community of board game backers. worthiness and convince users that their money is well spent. For most users, the pitch video Most importantly, by facilitating discoverability, Kickstarter enables users to view and is the entry point into the campaign, and most videos rely – to some degree – on a personal compare an unprecedented multiplicity of potential board games side by side46; the cor- appeal rather than simply demonstrating the mechanics or the production value. Due to the responding page uses an infinite scroll interface showing an (allegedly) endless stream of suggested short duration, project teams often rely on personal anecdotes to maximize recog- game pitches, referenced primarily by an image and a short description of two or three nizability and to quickly appeal to potential backers. While a video is not mandatory and sentences. The same description is repeated on the individual campaign pages; even though there are no absolute formal requirements, the Creator’s Handbook clearly ‘suggests’ short these pages are usually long, the top is designed in a way that loosely resembles a game box, videos (e.g. through the samples it provides) and urges for personalization, e.g. “tell[ing] with a large image, an ad blurb and the name of the designers. By repeatedly checking these people how you got the idea, and how much you’ve accomplished so far” and “why you’re pages to find new games to back, users learn to very quickly differentiate between games by passionate about your project”50. Finally, to keep the socio-technical system self-sustainable, certain categories, which over time become stable categories in users’ minds. new affordances are gradually added that readjust the self-presentation of creator personae. “Epoch: The Awakening is a highly strategic, fantasy-themed tabletop board game for One notable 2016 addition was Kickstarter Live51, which enabled campaign organizers to 2-5 players. Play time is 15-30 minutes per player”47. stream live video via their project pages, thereby adding a novel element of performativity. For instance, the sample statement above contains the categories “highly strategic” (as opposed to more luck-based, casual games), the theme (fantasy), the number of players and the average play time. Other categories for instance include cooperative vs competitive play The Kickstarter campaign as myth (or a combination of both) and specific mechanics (e.g. auctions or collectible cards). Thus, developers use these categories to identify ‘gaps’ in the market and players increasingly The notions of group identity and creator personas referenced above already indicate that organize their understanding of games as a medium around these heuristics. Kickstarter is not just an online ‘storefront’ for pre-ordering games but a platform for the Second, the affordances of Kickstarter aim to create a sense of community among the tem- formation of micro-cultural communities around board game campaigns. Based on that porary ‘group’ of backers flocking around a given campaign. While the other categories, i.e. hypothesis, one of the most important sets of affordances, which will be explored in this FAQ, Updates, and Comments, can be found in a similar form on other online platforms, the section, refers to turning campaigns into myths, i.e. foundational stories that foster cohe- ‘Community’ section is clearly designed to foster a sense of shared identity and give the group an sion among these communities. outwardly recognizable ‘form’. The first information, accompanied by an abstract graph back- According to Roland Barthes52, myths constitute a “type of speech” (261), i.e. a form ground symbolizing connectedness, is the overall size of the group, which ‘anchors’48 its percep- of lived communication rather than an object or idea. It can include “any significant unit tion. Second, backers are quantified in terms of their location, both by city and country, as well or synthesis” (262); while the author himself primarily refers to images in that context, the as the amount of new vs. returning backers. These data are rather factual and specific, which is definition appears similarly applicable to Kickstarter campaigns as ‘multimodal’ myths. In to be expected as the value proposition of Kickstarter – like any online platform – largely rests on terms of functions, a myth essentially ‘naturalizes’ the story it tells as part of the culture collecting and evaluating data. Thus, it’s even more interesting that the final section shows ran- within it is told, i.e. it “transforms history into nature” (268). As such, it serves as an ‘origin dom profile pictures of backers, accompanied by the casual phrase “Here are a few of the people story’ within that culture and its continuous retelling becomes a form of performing one’s supporting…” as well as information on how many projects each person previously backed. cultural identity. Therefore, these stories – tales of surprising success ‘against all odds’, Since these eight user profiles are visibly not sorted in any way, they are likely interpreted as a narrow failures or spectacular come-backs of formerly prominent creators – perform an cross-section of the community itself. Due to the random selection, they are most likely not rep- important function to stabilize Kickstarter as a socio-technical system. resentative of the group as a whole and, thus, create a fictional ‘group identity’; regardless, users will generally interpret the profiles and patterns they read into them (e.g. gender distribution, connotations of the profile pictures) as defining the ‘form’ of the community they are part of.

49 Marshall, Moore, Barbour, “Persona as method”, cit. (see quote 9). 45 J. Zagal, Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Pittsburgh 2010. 50 Cf. https://www.kickstarter.com/help/handbook/your_story?ref=faq_creator_video. 46 Cf. https://www.kickstarter.com/discover/categories/games/tabletop%20games?ref=discovery_overlay. 51 Cf. e.g. https://www.publishersweekly.com/pw/by-topic/industry-news/publisher-news/article/72704-kick- 47 Cf. https://www.kickstarter.com/projects/orangenebula/epoch-the-awakening-board-game/. starter-hits-100-million-mark-for-publishing-projects.html. 48 A. Furnham, H.C. Boo, “A Literature Review of the Anchoring Effect”, The Journal of Socio-Economics, 52 R. Barthes, Myth Today, in J. Storey (edited by), Cultural Theory and Popular Culture: A Reader, Volume 40 (1), 2011, pp. 35-42. 1, Harlow 2006, pp. 293-302.

72 stefan werning conceptualizing game distribution 73

Eden 31.indd 72-73 27/03/18 15:28 As quasi-narrative structures, myths are characterized by specific rhetorical figures53. One prising archetypal elements (e.g. the deadline, funding goal, stretch goals, and continuous figure that particularly applies to Kickstarter is the “quantification of quality” (1160), updates). One major difference compared to traditional myths is the fact that users can which refers to the fact that these narratives simplify ‘reality’ by foregrounding numerical ‘inscribe themselves’ into these stories as ‘witnesses’ (regular backers) or even co-creators information at the expense of ‘messy’ details. For instance, breakout success stories like (with higher pledge tiers, that allow for co-authoring one aspect of the game or its back Exploding Kittens are usually retold – among users as well as games media – by referring to story). This focus on the narrativization of Kickstarter campaigns is useful to complement the size of the community, the total funding as well as how quickly it met its funding goal, purely social or economic explanatory patterns such as the aforementioned diffusion-of-re- and thereby become formative narratives for board game culture itself. sponsibility effect posited by Kuppuswamy and Bayus. Accordingly, a decision to back a Due to the affordances of Kickstarter campaigns, the emergent stories usually comply campaign that is close to missing its funding goal can not only be explained by ‘responsi- with conventional categories of dramatic narrative. These phases, including initial state, com- bility’ or economic rationality but it furthermore allows for the user to become part of an plication, climax, denouement, final state, and coda, have been used repeatedly outside they engaging, structurally familiar yet personal narrative. domains of drama or fictional literature, for instance to conceptualize how jurors process information related to criminal cases54. Moreover, many campaigns are told and re-told ac- cording to the structure of the hero’s journey, that describes the protagonist’s coming-of-age, How Kickstarter’s affordances frame board game design e.g. a small studio’s first grasp at commercial success, and establishes an antagonist early on, e.g. in the form of the funding goal that needs to be ‘defeated’. Like the notion of narrative Previous research already tentatively investigated how Kickstarter and specifically the agen- phases, the concept has been adapted to real-world phenomena such as professional base- cy it affords its backers (as temporarily collective entities) has influenced the design of spe- ball55. A specific affordance that explicitly supports this narrative trope is Kickstarter Gold56, cific (digital) games. For instance, Smith59 argues that the backers of the game République a temporary project (June-July 2017) that allowed for over 65 previously successful creators convinced the developer to “rethink a design concept tailored for touch-screen mobile de- to relaunch their iconic projects, i.e. to retell their ‘heroic’ deeds, which simultaneously reaf- vices” (199) and to redesign it to take advantage of desktop PCs. Yet, while these examples firms the status of these projects as ‘origin stories’ for Kickstarter culture itself. refer to changes that result from interactions between people, the software affordances Several other affordances contribute to the mythification of Kickstarter campaigns. themselves not only reframe the ‘narratives’ of how (board) games get made, but also have Most basically, completed campaigns are still accessible online on the site, which produces tangible implications on game aesthetics as well. a specific ‘history’ of contemporary board games. Economic success becomes a major histo- For instance, while commercial board games currently seldom foreground real-world riographical category, e.g. since the number of backers and amount raised are prominently learning goals, several Kickstarter campaigns advertise explicitly educational board games, displayed on the ‘launch page’, i.e. at the top of the campaign pages that is visible without which thus appear as a distinct ‘genre’. For instance, Blush (2016) is a trivia game aimed at having to scroll down. More specifically, the default sorting criterion on the discovery page facilitating discussions about sexual health, Japanese: The Game – Tokyo Edition! (2014) showing live campaigns is called ‘by magic’, an informal algorithm allegedly57 based on is a card game about learning Japanese vocabulary, and Playing Lean (2015) translates the factors such as backers per day and ‘conversion rate’, i.e. the percentage of visitors that logic of entrepreneurship and startup founding into a board game. Of course, educational actually decide to back the project. board games themselves are hardly new; for instance, Christian morality games such The Finally, a myth is defined by its strong affective quality58, which makes it an “elevated, Mansion of Happiness or The Checkered Game of Life had been explicitly framed as learn- sacred narrative” (4). The author explains this e.g. with reference to the Jungian archetype, ing tools to teach players how to lead a good and ‘proper’ life60 Yet, the novelty lies in blur- describing mythical narratives as “strings of archetypal images – recognizable groups of ar- ring the boundary between ‘serious’ and fun-oriented, commercial board games, producing chetypal images that are ordered in relatively similar patterns of relation” (6). Through its games. Kickstarter affords this by acting as an aesthetic ecosystem, in which creators and socio-technical design elements, Kickstarter campaigns also share similar structures com- fans collectively ‘play out’ potential imaginaries of board games. The term is derived from Rosmarin’s analysis of MySpace as an economic ecosystem61, a pre-existing audience large 53 J. Bazzul, Becoming a ‘mythologist’: Barthes’ Mythologies and Education, in International Handbook of enough for small external developers to identify and occupy functional ‘niches’, i.e. gaps in Semiotics, Dordrecht 2015, pp. 1155-1168. the value proposition of the platform. 54 R.H. Conley, J.M. Conley, “Stories from the Jury Room: How Jurors Use Narrative to Process Evidence”, Studies in Law, Politics and Society, 49, 2009, pp. 25-56. 55 D. Porter, “The Perilous Quest: Baseball as Folk Drama”, Critical Inquiry, 4 (1), 1977, pp. 143-157. 59 Smith, “The Backer-Developer Connection”, cit. (see quote 14). 56 Cf. https://www.kickstarter.com/blog/announcing-kickstarter-gold-bold-new-takes-on-iconic-projects. 60 B. Whitehill, The Checkered Game of Life. Milton Bradley’s First Game, 1860, in Board Game Studies 57 Cf. e.g. https://www.quora.com/In-Kickstarter-how-does-sorted-by-magic-work. Colloquium, Paris 2010 (http://thebiggamehunter.com/games-one-by-one/checkered-game-of-life/). 58 A. Halpé, Between Myth and Meaning: The Function of Myth in Four Post-Colonial Novels, Toronto 61 R. Rosmarin, “The MySpace Economy”, Forbes Magazine, 2006 (http://www.forbes.com/2006/04/07/ 2010 (https://tspace.library.utoronto.ca/bitstream/1807/26507/1/Halpe_Aparna_201011_PhD_thesis.pdf). myspace-google-murdoch-cx_rr_0410myspace.html).

74 stefan werning conceptualizing game distribution 75

Eden 31.indd 74-75 27/03/18 15:28 Most importantly though, features like pledge tiers, the update timeline to narrativize the Materiality has historically been foregrounded in the wake of novel production techniques, campaign, social media integration and pitch videos produce a ‘quasi-filter bubble’ effect, as exemplified e.g. by the adoption of lithographers’ presses for game production in the fostering the creation of games that are easily communicable and exhibit a characteristical- mid-19th century65. More recently, affordable 3D printing and laser cutting solutions66 ly ‘modular’ design approach. Since stretch goals and potential belatedly introduced pledge established new standards and benchmarks for material sophistication of board games. tiers cannot always be pre-emptively planned, the game’s core gameplay loops62 need to For instance, the Pathfinder & Q-workshop Metal RPG Dice Set, advertised as “the most accommodate new textual and paratextual elements, e.g. new playable characters/factions, unique metal dice set on Earth”, takes advantage of new engraving workflows and com- enemies or even game modes. pares the dice to existing sets using quantifiable categories such as weight. The campaign For instance, Dark Souls – The Board Game not only offered stretch goals but also un- includes shipping costs in the (rather high) pledge tier prices, which can be understood as lockable “add-ons”, that require backers to increase their pledge level, almost all of which an economic ‘affordance’ since it prevents the materiality of the dice from acquiring notice- need to adhere to the same core systems to preserve the integrity of the game balance. able negative connotations. Online discussions63 indicate that players are becoming intuitively aware of this design ap- More generally, design affordances of the Kickstarter platform characteristically fos- proach and view it negatively because it does not signify one definitive vision for the game ter a design focus on materiality. Material qualities can be more convincingly captured with a fixed number of pieces, rules and interactions between them. in images and videos than gameplay innovations, e.g. via close-ups or camerawork rem- iniscent of ‘male gaze’. Furthermore, appreciation of material qualities such as the use of wood in Wootris67 proves suitable to inspire coherence in temporary social communities Kickstarter as a playful collective simulation – A comparative view on board game cam- forming around Kickstarter campaigns audiences, not despite the stark contrast between paigns materiality and the genuinely digital nature of the platform but because of it. As hinted at above, shared sentiments like celebrating craftsmanship and handmade products, e.g. of The notion of the aesthetic ecosystem and modular design rationality represent macro-level The Classy Custom Deck Box for Magic: The Gathering being “created by a bookbinder” implications of Kickstarter on board games as a medium in transition. Below, the key re- and offering “incredible strength”, foster a sense of cultural identity and belonging. sults of the comparative content analysis will be summarized with reference to four more Game campaigns in the corpus – even though most of them are created by amateur or specific themes found in the corpus, i.e. materiality, the creator persona, ‘phatic gameplay’, semi-professional developers – inherently replicate the dichotomy of independent vs. big-bud- and the hybridization of digital and analogue game design patterns. While the scope of this get products, which is characteristic of most formal media industries, in a nutshell. That is, on paper does not allow for a comprehensive discussion of all findings, characteristic examples the one hand, games that use resources sparingly (e.g. STORY WAR: The Storytelling Party have been chosen to selectively back up the main hypotheses. Game (2013)), emphasize small formats (e.g. Tiny Epic Galaxies – The Universe in Your Pocket! (2015) and Tiny Epic Western (2016)), focus on the experience itself, according to the principle of service-dominant logic68. In contrast, other games foreground material, quantifi- Reaccentuating and diversifying the material qualities of board games able values (i.e. goods-dominant logic) such as high-quality miniatures, artwork from famous illustrators and licenses (e.g. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shadows of the Past). The first pattern involves a diversification of material qualities in board game design. A In some cases, material quality is also framed as an ‘upgrade’ for a pre-existing game, recent ethnographic study64 illustrates the ongoing importance of materiality in contempo- which emphasizes the idea of direct competition between board game brands, since those rary board games, which actually not only refers to physical components like game boards that prove popular are ‘rewarded’ like movie special editions69 such as the “Criterion Col- and tokens but also to aspects such as the “game box” (3961), the “immediate play envi- lection” (5) receiving material upgrades. For instance, the Deluxe Changeling campaign ronment” (3962), and the integration of the games into players’ homes. Yet, the reasons for asks backers to “contribute to help give the Deluxe C20 Edition a leather bound, em- this valorization of material qualities are not really discussed. bossed+, silk bookmarked, gold-edged, full-color, deluxe treatment”.

65 Whitehill, The Checkered Game of Life, cit. (see quote 60). 62 E. Guardiola, The Gameplay Loop: A Player Activity Model for Game Design and Analysis, in ACE2016 66 The latter has in itself been fostered through a Kickstarter campaign; cf. https://www.kickstarter.com/ Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Osaka projects/1537608281/lazerblade-the-affordable-laser-cutter-engraver. 2016 (http://dx.doi.org/10.1145/3001773.3001791). 67 Cf. https://www.kickstarter.com/projects/784089155/wootris-a-natural-wooden-tetris. 63 Cf. e.g. https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/2euhft/what_are_your_favorite_kickstarter_ 68 S. Vargo, R. Lusch, Gaining Competitive Advantage with Service-Dominant Logic, in G. Lilien, R. Grewal stretch_goals/. (edited by), Handbook of Business-to-Business Marketing, Cheltenham 2012, pp. 109-124. 64 M.J. Rogerson, M. Gibbs, W. Smith, ‘I Love All the Bits’: Materiality of Boardgames, in Proceedings of 69 C. Hight, “Making-of Documentaries on DVD: The Lord of the Rings Trilogy and Special Editions”, The the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems – CHI ’16, New York 2016, pp. 3956-3969. Velvet Light Trap, 56 (1), 2005, pp. 4-17.

76 stefan werning conceptualizing game distribution 77

Eden 31.indd 76-77 27/03/18 15:28 Finally, the economic promise of materiality disproportionately fosters specific genres such exchange information (393/94). Miller argues that contemporary social media communi- as (previously less prominent) horror-themed board games, as evidenced by the detailed cation, framed by characteristics affordances such as likes, retweets or snapstreaks72, par- miniatures in The Others: 7 Sins, Sedition Wars: Battle for Alabaster, Cthulhu Wars: On- ticularly fosters this type of communication, especially as the users’ imagined social circles slaught Two, and especially Kingdom Death: Monster 1.5. have expanded far beyond traditional face-to-face friendships. The pace, at which commu- nication occurs creates expectations that require users to continually reaffirm their pres- ence and their social connections rather than deliberately shaping meaningful exchange. Sequels and the cultivation of the ‘celebrity developer’ persona Kickstarter arguably inherently favors the production of board games that frame play as an extension of (phatic) communication, i.e. that are played not primarily to exchange Second, as is the case with video games like Star Citizen (Chris Roberts), Mighty No. 9 information or ideas but to celebrate connectedness. Because many users are familiar with (Keiji Inafune), and Wasteland 2 (Brian Fargo), several prominent board game campaigns the game’s humor, play sessions of Exploding Kittens double as material for online social on Kickstarter involve (spiritual or literal) sequels to popular games or new games by fa- interaction (e.g. being recorded on YouTube) and the game’s appeal lies as much in present- mous developers. Prominent examples include KULT: Divinity Lost (2016), a reimagined ing it to new audiences than in playing it repeatedly with the same group of people. version of the 25-year-old horror RPG franchise KULT, and the Ogre Designer’s Edition (2012), a new edition of the 35-year-old OGRE by acclaimed board game creator Steve Jackson, who more recently pitched the sequel Munchkin Shakespeare (2017). Blurring the boundary between digital and analogue games This approach further cultivates the ‘celebrity developer’ as a characteristic persona. As Marshall and colleagues argue70, maintaining a developer persona and managing its A fourth and final pattern found in the corpus refers to games that blur the boundary between micro publics is a distributed activity occurring on multiple platforms simultaneously, in- tabletop and video games. This includes straightforward adaptations such as This War of Mine: cluding traditional social media platforms like Twitter but also Kickstarter. It also has The Board Game, the aforementioned Dark Souls as well as the very recent Resident Evil 2: historiographical implications since it aims to belatedly augment the historical relevance of The Board Game73. A few games can be regarded less as adaptations but more as transme- the ‘original’ games (and, if the campaign is successful, generally succeeds in doing so) by dia extensions according to Jenkins74. For example, Pillars of Eternity: Lords of the Eastern embedding them in new historical contexts. Reach Card Game draws on the (similarly Kickstarter-funded) Pillars of Eternity computer game franchise. However, unlike the character-driven adventure of the original game, the card game foregrounds Jenkins’ notion of worldbuilding by allowing players to build cities and raise ‘Phatic gameplay’ armies, thus fleshing out the game world on the level of political intrigue and military strategy. More importantly, though, several recent games attempt to translate the specificity of The third pattern refers to board games increasingly designed to spark casual, often social digital games to analogue components (cards, tokens etc.) as a playful self-imposed creative media-fueled discussion, e.g. by tapping into popular digital culture and humor. Board games challenge. For instance, Way of the Fighter (2016) and Codex (2016) challenge the estab- have traditionally focused strongly on exchange, e.g. of information and (symbolic) com- lished media identity75 of board games by trying to emulate fighting games and real-time modities, between players. Yet, several prominent Kickstarter-backed games depart from this strategy games, both distinctly digital game genres. The use of ecosystems as a game me- convention, and require a different explanatory frame. For instance, while complex game chanics as in The Evolution Game System (2015) or Evolution: CLIMATE (2016) also mechanics are difficult to convey on a platform like Kickstarter, the fact that Exploding Kit- clearly draws on digital games and iconic algorithms such as John Conway’s Game of Life. tens (2015) is defined more by its tapping into meme culture and YouTube’s obsession with Finally, the blurring of digital and analogue elements appears to become increasingly in- cats than by its Russian Roulette-inspired gameplay helped it connect quickly with backers. tricate over time as illustrated by Hand of Fate: Ordeals (2017), a loose adaptation of the To explain the game’s appeal and how players approach it, it is useful to consider that original Hand of Fate computer game, which itself remediates board and card game tropes, the circulation of memes is a prototypical example of what Vincent Miller71 terms phatic e.g. blending aspects of Tarot and deck-building with real-time combat. culture. Loosely based on Malinowski’s original definition, phatic culture is characterized by the desire to “express sociability and maintain connections or bonds” rather than to 72 Cf. https://support.snapchat.com/a/Snaps-snapstreak. 73 Cf. http://steamforged.com/sfg-news-blog/re2tbg. 74 H. Jenkins, The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling, in 70 Marshall, Moore, Barbour, “Persona as method”, cit. (see quote 9). Confessions of an Aca-Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins, 2009 (http://www.henryjenkins.org/2009/12/ 71 V. Miller, “New Media, Networking and Phatic Culture”, Convergence: The International Journal of the_revenge_of_the_origami_uni.html). Research into New Media Technologies, 14 (4), 2008, pp. 387-400. 75 W. Uricchio, “Television, Film and the Struggle for Media Identity”, Film History, 10 (2), 1998, pp. 118-127.

78 stefan werning conceptualizing game distribution 79

Eden 31.indd 78-79 27/03/18 15:28 Conclusion affords smaller but vibrant European game development scenes international visibility. For instance, it was slightly unexpected at first to see several Swedish games in the top 100 As the two interlocking methods employed for this article have shown, considering games- funded games, a few of them in English but some like Drakar och Demoner (2015) exclu- as-products, through the lens of changes they undergo on platforms like Kickstarter, can sively in Swedish. Thus, Kickstarter can provide the necessary infrastructure and access to provide useful impulses for game studies as a discipline, and changing the product form a sufficiently large audience for distinct national gaming cultures to emerge that previously of (board) games gradually alters players’ perception of the medium itself. Since campaign only bigger board game markets like Germany and the US used to offer. organizers need to document the design process to maintain trust through transparency, Finally, by using Kickstarter as an example, the article constitutes a starting point to thereby creating paratextual layers around the final game-as-text, players are aware of investigate the role of media distribution platforms in general, complementary to the exist- interim design changes and the final rules appear less ‘authoritative’ but are viewed against ing focus on production. Therefore, the approach is similarly applicable to other platforms previously discussed contingencies. This stance can be described as implied co-creation. like Steam, which would require a larger scope, or smaller platforms like itch.io that play a While few backers can actually influence the design process, many users approachKick - crucial role in fostering otherwise marginalized ludic forms, e.g. games with explicit homo- starter-backed games with a co-creative mindset, e.g. imagining and discussing potential sexual motifs such as the works of Robert Yang or autobiographical games. rule changes, stretch goals or scenarios. Finally, the abundance of board games that reached an audience via Kickstarter but otherwise might not have left the prototype stage can alter the epistemic status of individual game mechanics. For instance, cooperative play against the game (rather than a player-controlled opponent) in board games like Arkham Horror (1987) and Reiner Knizia’s Lord of the Rings (2000) used to be an experimental, almost ‘avant-garde’ technique employed by few iconic titles. Now, some of the most-backed titles in the corpus pursue a similar approach, which – as suggested above – blurs the boundary between digital and analogue games because the combination of scripted behavior and ran- domization required to implement it is clearly reminiscent of an AI-controlled video game opponent but limited to analogue components. Due to its limited scope, the article itself should be regarded as a proof-of-concept, outlining and tentatively validating the underlying methodology. Thus, some relevant as- pects, e.g. critical opinions on Kickstarter that have gained traction in recent years, had to be deliberately disregarded. For instance, the question whether Kickstarter is a platform to invest in ideas, to pre-order products, or a “fourth type of payment”76 has not definitely been answered (and probably never will be as the introduction of new affordances can shift that balance in one or the other direction). While Kickstarter itself publicly claimed not being a store, pledge data on the most successful campaigns from the corpus shows that users disproportionately choose the product rather than cheaper pledge tiers offering behind-the-scenes information or simply thank-you ecards. More importantly, Daren Bra- bham indicates that the discourse surrounding Kickstarter campaigns can profoundly (and negatively) affect the medium the platform set out to support77, by studying how neolib- eral rhetoric in public arts campaigns threatens to erode public support for these projects, which would ultimately make them dependent on Kickstarter as a marketplace. Another pattern that manifested itself during the research process and could be fruitfully investigate further using the methodological framework outlined above is the fact that Kickstarter

76 Cf. e.g. https://www.theverge.com/2013/4/17/4230440/kickstarter-is-not-a-store-except-when-it-is. 77 D. Brabham, “How crowdfunding discourse threatens public arts”, New Media & Society, 19 (7), 2016, pp. 983-999.

80 stefan werning conceptualizing game distribution 81

Eden 31.indd 80-81 27/03/18 15:28 playing out braid

Ryan C. Wright

When writing interpretations of the puzzle-platformer videogame Braid (Number None, 2008), an important question ought to be addressed: what is the significance of the Princess that the protagonist Tim searches for? Popular views soon after the game’s release focused on the ending’s references to J. Robert Oppenheimer and the Princess’ apparent metaphor- ical link with the invention of the atomic bomb1. Much fan speculation was dedicated to why this link is made, with special attention given to the game’s ‘secret ending’ (footnote 2) Braid’s most dedicated players who discover its eight hardest, hidden puzzles are rewarded with a chance to catch the Princess – who vanishes on contact with a whine from a deto- nator, and a blinding white light (footnote 3). The view posited in this essay considers the bomb affiliation more metaphorically, and aims to do so while grounding the Princess’ sig- nificance in the experience of Braid’s gameplay itself. I argue here that the Princess is a met- aphor for the game design philosophy behind Braid’s puzzles – a method the game designer employed to both organize information for the player, and determine which of the game’s possible puzzles should be included in the final game2. This view considers Braid’s fiction as a nuanced metacommentary on the discovery, and playing, of the game’s own puzzle logic. This interpretation intersects with some larger philosophical problems for game scholars, and so its purpose is twofold: first, it reads the game for metacommentary on its own design by considering Braid’s fiction as a rendering of its rules. This part of the argument examines key moments of Braid’s plot and suggests that the game intentionally aligns these moments with the player’s experience discovering puzzle solutions. Second, this view of the Princess raises an ontological question for game scholars: what precisely is this process that the Prin- cess is a metaphor for? The Princess is not a stand-in for any concrete object in Braid’s puz- zles, nor does she refer to the correct string of moves required to solve each puzzle. Rather, the design philosophy of Braid is a method that follows out the logical consequences of a system based on a set of fundamental rules. The puzzles in Braid abide by a core set of rules that mit- igate contrivance and maximize consistency across the game’s deign. This consistency is the result of Braid’s singular designer, Jonathan Blow, abiding by these rules, himself, while mak- ing the game. Blow describes this design process during his GDC Europe address in 2011:

1 T. Clark, “The Most Dangerous Gamer”, The Atlantic, 2012 (https://www.theatlantic.com/magazine/archi- ve/2012/05/the-most-dangerous-gamer/308928/, Accessed on October 15, 2017). 2 “The Story of Braid – Discussion – rllmuk” (https://www.rllmukforum.com/index.php?/topic/190136-the- story-of-braid/&, Accessed on October 15, 2017).

playing out braid 83

Eden 31.indd 82-83 27/03/18 15:28 background as the silhouette moves to the right of a bridge in the foreground. Moving to the right of the screen, light brings the silhouette into focus, reveal- ing the player-character Tim, a small red-haired man in a blue suit and red tie. Continuing to walk Tim to the right brings him to an apartment build- ing, within which there are five 2. World 2’s Clouds “Time and Forgiveness” closed doors. Walking through the first, Tim enters a room 1. The opening title screen of Braid composed of clouds where a series of books on pedestals provide narrational text when Tim walks past them: it was very clearly the case that more ideas came out of the development process, and ended up in the final game, than I put into it as a designer. The process of designing the gameplay for this game Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil was more like discovering things that already exist than it was like creating something new and monster. This happened because Tim made a mistake. arbitrary. And another way to say that is that there is an extent to which this game designed itself3. Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one To put the problem simply: if the Princess is a figure embodying how these puzzles came to remains clear: the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt... be, where exactly did they come from if not entirely from the mind of their designer, and Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiv- what does the answer imply for the ontological situation of Braid? ing too readily, we can be badly hurt. But if we’ve learned from a mistake and become better The latter portion of this argument is dedicated to concretely explaining the ontological for it, shouldn’t we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake?4 situation of this game as it is represented by the Princess. To do so, I adopt a formulation of play developed by hermeneutic philosopher Hans-Georg Gadamer. Gadamerian play, first This first mention of Tim’s “mistake” begins a motif echoed frequently throughout the posited in his seminal work, Truth and Method, describes the ontological situation of art- game. The “mistake” is more than a point of plot, as it expresses the trial-and-error experi- works, and its relevance to their interpretation. Gadamer’s use of the word “play”, referring ence of learning to play the game. The echo of Tim’s mistake is pointedly intended to draw to a process that brings works of art into being, is appropriated for this look at Braid. In the player’s attention, as it is the most frequently used word in this opening segment (fig. 2). this light, I posit here that the Princess, like Gadamer’s work of art, actually exists in and as This “mistake” can be thought of as a nod to a core game mechanic that players learn a state of play. Just as Gadamer situates play as the site where an artwork simultaneously in the game’s first puzzles. Over the course of navigating the game’s obstacles, the player will comes into existence as it takes on meaning, I posit that, in playing Braid, players render eventually make a mistake, killing Tim. While most videogames have their players try an the game into existence at the moment they understand a solution, or “truth”, that a given obstacle again from a pre-set checkpoint after failure, Braid offers a forgiveness mechanic. puzzle conveys. With this context provided, I turn now to the game. At any point playing Braid, players can hold down a button to reverse the flow of time. This rewind mechanic is always available to the player, and at any point the player can press the rewind button to reverse her moves in-game. As both Braid’s narrative and mechanical intro- I. An Overview of Braid ductions suggest, Tim truly lives in a reality where he can take away his mistakes. From the very beginning the game incentivizes comparison between its fiction and its mechanics. Beginning Braid (fig. 1), the player opens to a title screen where a side-scrolling black Each World is introduced with a collection of Clouds texts, and is paired with a new silhouette can be moved from the left to the right. A city glows with orange flames in the rule for that World that iterates on the core rewinding mechanic. For instance, the Clouds

3 J. Blow, “Truth in Game Design”, 2011 (http://gdcvault.com/play/1014982/Truth-in-Game, Accessed on March 20, 2017). 4 Braid (Number None, 2008).

84 ryan c. wright playing out braid 85

Eden 31.indd 84-85 27/03/18 15:28 of World 4, titled “Time and Place”, nar- II. Blow’s Puzzle Types: Understanding Checks rate Tim’s time home with his parents, contrasting the anxiety he feels at home The beginning puzzles of World 3 are all dedicated to introducing the player to various appli- with his freedom felt in university. Dif- cations of its introduced rule: irreversibility. Every world after World 2 has a starting puzzle ferent times in Tim’s life map to different titled “The Pit” that introduces the most basic application of a World’s new mechanic. Typ- places affiliated with those phases of his ically, these puzzles involve figuring out how to retrieve a key from a pit to unlock a door growth, such as feelings of embarrass- blocking the exit. World 3 introduces a rule that grants glowing green game objects immunity ment in his parents’ home versus feelings to time-rewind, such that if the player rewinds the level’s time, any green-hued object will of insecurity on the university campus. continue moving forwards in time. The first Pit puzzle introduces this idea by applying the The puzzles of World 4 involve mapping green-glow effect to a key in the pit. The player drops down to get the key, but then (having the level’s game-time to Tim’s X-axis po- no other way out of the pit) the player rewinds time to the point before she jumped in. The sition in the level, such that moving Tim player discovers, here, that the key did not rewind to its location at the beginning of the level. to the right of the screen moves time Instead, the key remained in Tim’s hand while he moved backwards in time. The player can forward while moving Tim left moves now hop over the pit, and open the door to the next puzzle (fig. 3). time backward. The Cloud texts fiction- The puzzles that follow The Pit in World 3 apply the ‘green means irreversible’ rule to mov- ally emulate these mechanics, and train ing platforms, enemies, and environmental obstacles. New applications of the rule are systemat- the player to think of Braid’s fiction in ically introduced to the player, such as in the puzzle area titled “The Ground Beneath Her Feet” tandem with its design by literalizing and the first section of the puzzle area titled “Irreversible”. In each of these the ‘green means Tim’s relationship with time and place irreversible’ mechanic is applied to a moving platform. In “The Ground Beneath Her Feet” a in World 4. platform can be moved to the left or right while the player replays the events of the level to test The game’s repeated training along both cases (fig. 4). One position of the platform leads an enemy to fall into a pit of spikes, while these lines encourages players to think the other guides the enemy to pick up an otherwise out-of-reach key for the player. of the game’s fiction and mechanics in The second puzzle iterates on this concept, applying the green hue to a more visually tandem, and so this pattern suggests subtle vertical-moving platform. The platform will continue moving upward, regardless of that the Princess ought to be understood the player’s reversing, such that if the player reverses time at all in this area, the platform similarly. To discuss the Princess’ signifi- will block the movement of a second platform needed to solve the puzzle (figs. 5-6). cance requires looking at concrete exam- After this initial sequence of introductions to mechanics and basic iterations on its formu- ples of Braid’s puzzles, if her significance la, more than one of these initial ideas are combined forming more complex puzzles. These is rooted mechanically, like the Cloud types of puzzles comprise a category referred to for this article’s purposes as “understanding texts suggest the greater fiction is. The checks”. These checks are challenges where the game withholds progress from the player following selected examples are intend- until she makes a successful logical leap with a rule’s workings and consequences. ed to demonstrate an experience across Blow discusses the design intent behind this category of puzzle regarding an early example many (and arguably all) of Braid’s puz- from his newest game, The Witness (Thekla, 2015). In an Indie Cade 2011 design talk with zles. Namely, that solutions are rendered his friend and colleague Marc Ten Bosch, Blow walks the audience through a set of adjacent suddenly and holistically visible after tri- puzzles that he argues conveys a “non-verbal… complete sentence” in the game’s ‘puzzle lan- al-and-error such that players eventually guage’5. The player draws lines on a grid with given start and end-points, and does so while

3. World 3’s “The Pit”: The key and door glow green in- discover how the rules intersect to form dividing white stones from dark stones. The introductory puzzle seen to the right in Figure 7, game a broader, coherent, system. This sudden introduces the mechanic with a simple two-cell grid, and only one white and dark stone in 4. “The Ground Beneath Her Feet”: Tim must move the platform (glowing green in-game) left to guide the enemy discovery of solutions is a core principle each cell. The following puzzle to its right does not change the grid, but simply moves the start over the pit of spikes, and toward the key (far left) of both the game’s design and its allego- 5. “Irreversible” The Vertical Platform 1 ry of Tim and the Princess. 6. “Irreversible” The Vertical Platform 2: The vertical 5 Indie Cade, “IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch”, 2011 (https://www.youtube.com/wa- platform glows green in-game tch?v=OGSeLSmOALU, Accessed on October 15, 2017).

86 ryan c. wright playing out braid 87

Eden 31.indd 86-87 27/03/18 15:28 and end-points to help the player ease into move that Blow aims to curate through un- the rule that the colored stones convey (fig. 7). derstanding checks by outlining three levels This rule is iterated on with a minor to the experience of playing Blow’s games: uptick in complexity by adding cells to the the mechanical level, the logical level, and grid, and stones to draw around. Though the conceptual level: these puzzles become more complex, the same rule is reinforced using the exact same The mechanical operations concern di- method applied previously: separate two of rect interaction with the gameworld. the same patterns of stones while the start In the case of Braid, this is the running, and end-points change position (fig. 8). jumping, and climbing derived from the The understanding check comes at platform game genre plus the ability to re- the end of this string of puzzles, challeng- wind time. The logical operation of Braid ing the player to account for blank cells involves coming to terms with the puzzles in their solving process, and guiding the of the game…. Around this the player has player toward re-thinking their previous as- to identify and then come to understand sumptions about the rule in question. John what, exactly, the puzzle is asking her to Sharp, a game scholar who used Braid as contemplate within that logical space. Fi- 10. “Irreversible” The Two Door Puzzle: The left door a case study on how “art games” express nally, Blow’s games operate conceptually glows green in-game meaning describes the way this same string where, in the case of Braid, there are con- 11. “Irreversible” The Three Door Puzzle: The middle of puzzles primed, then complicated, his siderations of the passage of time and the door glows green in-game interpretation of this puzzle sequence: “… actions one takes in pursuing one’s goals. soon enough, I became stumped by one The game creates a space for meditating of the puzzles in the set. I did not under- on these ideas that is generated through the player’s engagement with the logical framework stand the premise of the puzzle type, and that is manipulated through the mechanical handles of the game8. 7. The first two puzzles in the ‘puzzle sentence’ 8. The iteration on the above rule introduction. If the so was stuck. After thirty or forty minutes player tries solving the right puzzle in the same way of fruitless experimentation, I suddenly saw The understanding check necessarily involves a move from the logical level that Sharp they solved the left, the end-point is cut off since a drawn line cannot cross itself the logic and was able to solve the puzzle. I describes to the conceptual level. The puzzle solution is not only rendered visible, but an 9. The understanding check. Prior to this puzzle on quickly moved through the remaining puz- over-arching concept has been communicated as well; one that likely re-contextualizes past the right, I mentally described the rule to myself as “hug the white stones”, until this strategy was made zles in the set. What was invisible suddenly puzzles belonging to the same rule-body. impossible. I learned I could still “hug the dark stones” came into sharp relief”6. A puzzle solution’s Preceded by introductory and iteration-focused puzzles, World 3’s puzzles build in and solve the puzzle, meaning the rule had more to do sudden visibility is the signature effect of complexity toward an understanding check. Midway through the “Irreversible” level, the with dividing stones than touching them with the line the understanding check (fig. 9). player comes across a ladder leading down a tunnel, and down the ladder sees a jigsaw Blow refers to the right-hand grid puzzle piece sealed behind two locked doors. The first locked door glows green, marking it as in Figure 9 as “kind of a stumper” because it is easy to cut off the exit if the player continues irreversible, and the door behind it is a standard, non-green, door. After some brief experi- drawing her line around the bottom four white stones as she has done in the puzzles leading up mentation, the player finds that the same key can be used to unlock both doors. Typically, to it. Blow describes this puzzle type as one that “breaks your perception of [a preset] pattern. when the player opens a key with a door, it breaks and is unable to be used for a second It’s different from training the mechanic, and that’s interesting… allowing myself to talk in the door. She, then, reverses time to the point before she used the key, and finds that the first puzzles about things that are not directly related to training the mechanic helps me build a door remains unlocked. The same key can be used again to unlock the second door, and superstructure that’s very interesting around those puzzles”7. Sharp speaks to this interpretive Tim can proceed forward (figs. 10-11).

6 J. Sharp, Works of Game, On the Aesthetics of Games and Art, Cambridge 2015. p. 74. watch?v=OGSeLSmOALU. Accessed October 15, 2017). 7 Indie Cade, “IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch,” 2011 (https://www.youtube.com/ 8 Sharp, Works of Game, cit. (see quote 7), pp. 74-75.

88 ryan c. wright playing out braid 89

Eden 31.indd 88-89 27/03/18 15:28 12. “Jumpman” understanding experience, from which narratives are spun”10. Braid’s design emphasis on provoking check solution: walking from right-to-left in World 3 turns epiphany is why I dwell on the understanding check in Blow’s work. It could be said time backwards, so unlocking that this puzzle cannot be truly solved until the player fully understands how the rules the door on the right is comprise this puzzle, and, indeed, the same could be said for all of Blow’s understanding impossible. The key breaks before the door has a chance checks. In this sense, the game captures the player’s interpretive process (the move from to open, so Tim may only open confusion to understanding, aporia and epiphany), making interpretation a necessary the door from left-to-right part of its play. Playing Braid is a process of deepening and broadening the player’s perspective of the game system at large, and, as such, each solution reveals more of the game she is truly playing. In other words, what the game of Braid really is reveals itself in more detail to the player as she comes to recognize its underlying rules, and revels in the closure brought about by epiphany (fig. 12). Continuing down the far-right ladder in Figure 10, the player encounters a similar puzzle, To further borrow language from Aarseth, solving Braid’s understanding checks provides now with three doors; the middle one green. A key is visible on a platform near the doors, the player with a partial and imperfect view of the “implied game” behind the player’s unique and so most first-time players likely use the key to unlock the first door. With one of three process of finding the puzzle’s solution11. The implied game (or “implied game object”) is a doors unlocked, the player explores of the scene depicted in Figure 11, finding a second key generalized notion of how a game is meant to be played. The player develops a perspective to use. Should the player use the green key on the second, irreversible, door she would be on an implied game by playing a particular game in multiple ways. When Braid’s player tries left with a locked door in her way, and no available keys left to help her move forward. The some puzzle multiple ways before discovering its solution, she develops a more abstract view puzzle would remain unsolved. of what she thinks of as the game of Braid. As Aarseth puts it: When using the green key to unlock the green door, the middle door irreversibly opens, but the key has also been irreversibly used. Unlike the previous puzzle, that used a non- An implied game object does not exist, but is imagined by the player as what the game is, or green key to open multiple doors, this puzzle is designed to trap the player into using the ought to be… In games with a higher level of complexity, the difference between actual game green key on the green door. The puzzle satirizes the classic design quip “green key opens object and implied game object increases. Players are aware of the partial nature of their green door”, by making it such that actually using the green key on this green door with- experience, the numerous strategies and paths not taken, and the fact that the game may out enough regard for the ‘irreversible’ rule leaves the player with two used keys and one contain mysteries they will never encounter, solutions outside their reach, tactics beyond still-locked door. The realization is sudden and immediate, but learning the solution likely their skill level. The implied game contains all these secret moments that the actual game occurs upon reflection after the mistake has been made. As Sharp previously helped de- may never reveal12. scribe, sudden realization, or epiphany, is a central semantic and thematic device in Blow’s games. The understanding checks bridge the logical layer of a puzzle set with the conceptu- In Braid, discovering puzzle solutions guides the player toward seeing the implied game al layer, such that epiphanies expand beyond the confines of a singular puzzle. The visceral behind her unique play-session. Finding solutions to the game’s most complex puzzles experience of an epiphany offers a deeper sense of closure, satisfaction, and fascination as provokes epiphany because moments where the player solves a puzzle are coupled with previously-seen puzzle types are suddenly cast in a new light. a sudden and abrupt re-contextualizing of that puzzle within a broader (implied) game Braid’s understanding checks are quintessential examples of the aporia-epiphany pair framework. Familiarity with this design strategy is vital for making sense of Braid’s fiction, that Espen Aarseth formulated as a fundamental semantic figure in games and hypertext particularly the ultimate significance of the Princess. Closely following the game’s language literature9. Where the aporia in hypertext fiction refers to fragmentary passages that re- surrounding the Princess suggests that the Princess’s significance lies in this moment of sist setting into narrative closure, the epiphany salvages the text by rendering meaning: sudden discovery, re-contextualization, and epiphany. “Together, this pair of master tropes constitutes the dynamic of hypertext discourse: the dialectic between searching and finding typical of games in general. The aporia-epiphany pair is thus not a narrative structure but constitutes a more fundamental layer of human 10 Ivi, pp. 91-92. 11 E. Aarseth, “Define Real Moron!: Some Remarks on Game Ontologies”,DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, 6, 2011, pp. 50-69. 9 E. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997. p. 91. 12 Ibidem.

90 ryan c. wright playing out braid 91

Eden 31.indd 90-91 27/03/18 15:28 13. World 4’s Clouds “Time Walton’s theory arguably suggests that one must align the functional emotions (the emotions and Place” of play) with the representational emotions (the fictional or quasi-emotions)14.

Braid’s fiction taps into precisely what Bateman describes here in how its fiction deepens and extends ideas conveyed within the game’s system. For instance, World 4’s ‘time = X-ax- is’ mechanic develops a metaphorical dimension when its companion Cloud text narrates Tim’s personal growth: “sitting back home in the present, steeped in contrast he saw how he’d improved so much from those old days. This improvement, day by day, takes him ever-closer to finding the Princess. If she exists – she must! – she will transform him, and everyone”15. Like a puzzle in its own right, the relationship between Braid’s plot and play is something the player is trained to anticipate in the Clouds texts of each World. As these comparative expectations and patterns repeat reliably, the game habituates this interpretive III. The Princess of Play pattern. I believe one of the main purposes of this pattern, is to encourage the player to extend this link between fiction and game to the Princess, although the part of the game she As the player moves from World to World, descriptions of the Princess shift from referring relates to is subtler than a concrete mechanic. to her as a woman Tim pursues, to an elusive idea. Descriptions of the Princess take a turn After collecting all jigsaw pieces in the five available worlds, the player gains access to for the surreal starting in World 4 where the Clouds texts express doubt that the Princess the final World of the game, titled “1”. The Clouds of World 1 continue these abstracted even exists (fig. 13). references to the Princess: This is the earliest instance where the game suggests that Tim pursues the Princess via an internal, reflective process as opposed to literally chasing after a person through time. That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly across the screen. The au- The game suggests from this point onward that Tim pursues the Princess by following a dience here is mixed. Some are patrons of the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, trail of logic – each step bringing him closer to her. In this sense, the player pursues the eager for another new flavor, for distraction from the boredom of their easy lives... Princess by the same means that Tim does: by discovering solutions to logic problems – by playing the game. Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on the screen, measuring the angle This connection Braid makes between its fiction and design can be thought of in terms of the plume of a distant helicopter crash. He thinks he discerns a message, when the cinema that neuroscientist and game designer Chris Bateman formulates in his book Imaginary closes and most of the audience strolls down the plaza to the south, Tim goes north… Games. Bateman connects the analytic philosopher Kendall Walton’s theories of fiction to Tim wants, like nothing else, to find the Princess, to know her at last. For Tim this would videogame fictions, where Walton outlines an extensive definition of fiction as a nuanced be momentous, sparking an intense light that embraces the world, a light that reveals the type of pretend play. To briefly summarize Walton’s theory, art objects such as sculptures, secrets long kept from us, that illuminates – or materializes! – a final palace where we can novels, and representational paintings help us construct fictions by acting as “props” in exist in peace… games of make-believe. Bateman builds from Walton’s concept of “quasi-emotions”, which The light would be intense and warm at the beginning, but then flicker down to nothing, are emotional responses to fictional happenings such that emotional responses to fiction are taking the castle with it; it would be like burning down the place we’ve always called home, an actual element of (or prop in constituting) the fiction13. Walton’s view presents a unique where we played so innocently as children. Destroying all hope of safety, forever16. obstacle for videogame fictions, as Bateman observes: By knowing the Princess, Tim will initiate a force that generates a utopian “final palace” Pragmatically, [Walton’s quasi-emotions are] why the emotional range of digital games suf- while simultaneously “burning down the place… where we played so innocently as chil- fers a server limitation. The functional elements of a game fall easily into the motions of dren”. The use of the word “play” indicates to me that this passage is best read as metacom- excitement, relief, frustration (i.e. anger) and triumph, as well as the experiences of curios- mentary on the game. Tim’s scrutiny over hidden meanings in media is meant to clue Braid’s ity and wonder. Yes, a game can make you laugh also – but only rarely by the functional elements (the rules and so forth)… To get the most out of what digital games can deliver, 14 C. Bateman, Imaginary Games, Winchester 2011, pp. 186-190. 15 Braid (Number None, 2008). 13 K.L. Walton, Mimesis as Make-believe: On the Foundations of the Representational Arts, Cambridge 1990. 16 Ibidem.

92 ryan c. wright playing out braid 93

Eden 31.indd 92-93 27/03/18 15:28 player into performing similar interpre- tendo, 1985) is not lost on many modern tive work on the game, as a game. gaming hobbyists. In Super Mario Bros., Blow’s design philosophy summa- the player is told after completing a lev- rized in his “Truth in Game Design” el that the princess Mario searches for is lecture, involves identifying what he trapped elsewhere, “in another castle”. calls “truths” in a game system while it Braid’s Princess echoes this famous ref- is being designed, and conveying those erence to gaming’s past, but remains elu- truths to players through gameplay17. sive and strangely absent for most of the While the player discovers these truths game18. The game’s references to Super in game design via solving puzzles, Blow Mario Bros. make sense when considered discovered them by carefully listening to against this line about how the Princess the design consequences of Braid’s base will burn down childhood havens, and rules. Both designer and player simulta- replace them with a new castle (fig. 16). neously play and discover elements of To address one final, necessary, seg- the game system as they are played – ment of Braid’s plot – thinking of the Blow played out the logical consequenc- Princess as a game design while playing es of rules as he designed them, and the the game’s ending renders its enigmat- 14. Tim’s Castle 1 player tinkers with game elements until ic final sequence more understandable. 15. Tim’s Castle 2 solutions appear to reveal themselves. World 1’s governing rule is that game- The Princess, then, a blast that will time moves in reverse. Enemies walk “burn down the place… where we played so innocently as children”, is a game design phi- backwards, and fall upwards, such losophy that will transform the face of how videogames are designed by revealing a potent that Tim can bounce on their heads to method of design. Idealized in the narrator’s naïve rapture, this new method is a “final reach out-of-reach platforms and prog- palace”, or a new foundation for gaming to grow from. To this point, the final image at the ress. Entering the final level, Tim finally end of Braid’s epilogue is of Tim building the beginnings of a new, more modest, castle com- meets the Princess. A sequence of in-

posed of square images that accompany each puzzle introduction, as seen in Figures 14 and game events shows a knight taking the 16. The Toy Dinosaur and the Absent Princess 15. Each of these square images appear on the title screens of every puzzle in Braid, suggest- Princess away as she cries for help. The 17. Tim and the Princess Escape 18. The Princess Sleeps: Tim Rewinds ing that the lessons the player has learned about how to solve Braid’s puzzles are the site of Princess runs away from the knight as a Tim’s enlightenment. The Princess is destructive, and dangerous, like a bomb, because she wall of fire consumes the left-side of the reveals a new and powerful approach to designing games that challenges popular design screen, chasing Tim and the Princess. The couple run to the right of the screen, traversing practices by creating something counter to them. While the tone declaring these lofty goals obstacles along the way, until coming across the Princess’ home. She enters her bedroom before the game’s ending suggests the speaker is drunk with ambition, the epilogue’s tone and falls asleep, leaving Tim outside her window with no obvious way to move forward implies a humbling fall from this ambition. The castle, perhaps a metaphor for the concrete (figs. 17-18). tactics that make up this design process, is less grand than originally envisioned, but per- From here, the player eventually uses the only tool at her disposal: the rewind button. haps begins codifying a technique that lives on beyond this particular game (figs. 14-15). Playing these events backwards reminds the player that the rule of World 1 is that events Carving out what this design methodology is partially involves considering Braid as a play in reverse. Reversing this world plays events out in ‘forward’ order, revealing that Tim critique of more popular design methodology, exemplified by Braid’s satire of Nintendo’s (and the player) perceived this chase in literal, and moral, reverse. This sequence communi- Mario franchise. After each World’s puzzles are complete, Tim comes across a castle where a cates that Tim’s ultimate mistake was how he understood and perceived his relationship to toy dinosaur greets Tim by telling him that the Princess is not present, but must be in another the Princess, and the titular lashing braid is an image depicted from Tim’s perspective while castle. This recurring reference to gaming’s most popular platformer, Super Mario Bros. (Nin- the Princess runs away from him.

17 Blow, “Truth in Game Design”, cit. (see quote 4). 18 Super Mario Bros. (Nintendo, 1985).

94 ryan c. wright playing out braid 95

Eden 31.indd 94-95 27/03/18 15:28 The epilogue following this section substantiates my metaphorical reading of Princess as a game reducible to this knowledge that comes design methodology. The epilogue is an extended, final Clouds area with texts that emphasize after the fact. The tinkerer takes interest their discordant perspectives. This section of the game contains red books that can each be left in learning the workings of a process’ opened while Tim moves behind an object in the game’s foreground. When Tim is visible, one composite parts such that merely enact- perspective of an event is described, and when he is hidden from view behind an object in the ing the process carries its own purpose, environment, the same event is described from the Princess’ perspective (figs. 19-20). independent of what effects might con- Further, these Cloud texts continue the pattern of referring to the Princess as an idea, sequently follow from the process. Tin- by going on to describe Tim’s search for the Princess as one governed by logical inquiry and kering, then, is not wholly about what perverse scientific experimentation. This area is the point of the game that connects Tim’s the tinkerer learns, nor about executing search for the Princess with the atomic bomb: an end function, but rather is the em- bodying of a process in its own right. He worked his ruler and his compass. He inferred. He deduced. He scrutinized the fall of This “tinkering” motif, is a crucial clue an apple, the twisting of metal orbs hanging from a thread. He was searching for the Prin- into how the game reflects on the mode cess, and he would not stop until he found her, for he was hungry. He cut rats into pieces to of play Braid habituates in its players. examine their brains, implanted tungsten posts into the skulls of water-starved moneys… Thinking of this allegory where Tim is a tinkerer, and thus a reflection of the Through these clues he would find the Princess, see her face. After an especially fervent night game’s player, is what ultimately leads of tinkering, he kneeled behind a bunker in the desert; he held a piece of welder’s glass up me to using Gadamer’s play as compan- 19. “Epilogue” Tim’s Perspective 20. “Epilogue” Her Perspective to his eyes and waited. ion theory for this game.

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged IV. Gadamerian Play and the Ontology of Braid to witness the Birth of the World… In Truth and Method’s second chapter, “The Ontology of the Work of Art and its Herme- Someone near him said: ‘It worked’. neutic Significance”, Gadamer posits an ontological view of works of art by formulating Someone else said ‘Now we’re all sons of bitches’19. his view of play. Gadamer’s play is derived from Johan Huizinga’s work on play in culture, particularly from Huizinga’s insight that play cannot be meaningfully defined in strict op- This statement places Tim in history as a fictional member of the Manhattan project, citing position to seriousness21. Gadamer looks to metaphorical uses of the word “play” for a clue New York Times editor William L. Lawrence’s famous description of the first successful into its general use: atomic implosion detonation, and positioning Tim as if he overhears Kenneth Brainbridge’s famous quip afterwards20. If we examine how the word ‘play’ is used and concentrate on its so-called metaphorical The word “tinkering” in this above passage is perhaps the game’s most direct clue into senses, we find talk of the play of light, the play of the waves, the play of gears or parts what the Princess signifies. To tinker describes the phenomenon of learning the workings of of machinery…. In each case what is intended is to-and-fro movement that is not tied to a device or system through play. In Braid the tinkerer is a motif, or even a player archetype, any goal that would bring it to an end… it makes no difference who or what performs this that communicates a mood of play. Tinkering reveals constraints in an object’s movement, movement…. Hence the mode of being of play is not such that, for the game to be played, and relationships between machinations. A tinkerer responds to an object’s feedback as there must be a subject who is behaving playfully. Rather, the primordial sense of playing is it reveals its own functioning to her. Functionally learning an object’s operations might the medial one22. initially motivate an investigation into an object’s workings, but the act of tinkering is not

19 Braid (Number None, 2008). 20 K.T. Bainbridge, “All in Our Time: A foul and awesome display”, Bulletin of the Atomic Scientists, 31 (5), 21 J. Huizinga, Homo Ludens, Boston 1955, pp. 6-12. 1975, pp. 40-46. 22 H.G. Gadamer, Truth and Method, London 1975, p. 108.

96 ryan c. wright playing out braid 97

Eden 31.indd 96-97 27/03/18 15:28 This “to-and-fro” axiom of play that Gadamer identifies is core to his aesthetic philosophy. phenomenological view on this topic in his article “For Every to There Is a fro: Interpret- He builds from this to discuss how play tends to present patterns to players. For Gadamer, ing Time, Rhythm, and Gesture in Play” that interprets Gadamer’s rhythm as primarily a the particular moves of any given play act come more from patterns of play itself rather means of conveying a “content of play” in and of itself (although he certainly takes Ga- than from the player: damer’s rhythm references literally for his own purposes)27. Gadamer’s own inclusion of pretend and mimicry-based play early on in his formulation of play leads me to think that, Play clearly represents an order in which the to-and-fro motion of play follows of itself. It is in his view, the an actor’s role-play is guided more by the actor’s subject of representation part of play that the movement is not only without goal or purpose but also without effort. rather than rhythm per-se. For instance, thinking back to Aarseth’s arporia-epiphany pair, It happens, as it were, by itself. The ease of play – which naturally does not mean that there the ‘rhythm’ of the puzzle game might be understood as a tendency toward epiphany28. is any real absence of effort but refers phenomenologically only to the absence of strain – is Even when this pattern is intentionally disrupted, the subsequent yearning for a solution to experienced subjectively as relaxation. The structure of play absorbs the player into itself, a puzzle without one is indicative of a pattern, or rhythm (a ‘to’ and a ‘fro’). and thus frees him from the burden of taking the initiative, which constitutes the actual Even when play is more representational, for Gadamer, such as a child pretending to be strain of existence23. an elephant (one arm outstretched, blurting mock-trumpeting sounds), there is still some- thing true captured about that representation that guides an onlooker to recognize what The player, then is closer to someone who listens to the rhythm of possibilities in a game animal is being played, and guides the player how to play the role as well: “Imitation and and acts accordingly, rather than someone who fully controls the experience outright. The representation are not merely a repetition, a copy, but knowledge of the essence. Because relationship between player and game, for Gadamer, is that the player serves the game by they are not merely repetition, but a ‘bringing forth’, they imply a spectator as well. They instantiating it in action. Play, he says, “is really limited to presenting itself”, through what contain in themselves an essential relation to everyone for whom the repetition exists”29. plays, “thus its mode of being is self-presentation”24. In a Gadamerian sense, then, games The Princess reflects a truth (a puzzle solution) that the player pursues, and which can only play themselves out through their players, such that playing is an ontological condition; be accessed through experiential play. In so doing, Braid’s player renders the game fully into one that ‘brings-into-presentation’, ‘plays out’, or ‘instantiates’ a game. A clear way to think existence when she experiences epiphany and understanding from puzzle to puzzle, as well of the ontology of games in states of play is summarized by Miguel Sicart in his book The as any failed solution attempts that come along the way. In play, players interpret a system, Ethics of Computer Games. Sicart’s work on Alain Badiou’s ethical subject led him to and so present the game. The shared experience between players and designer, seeing the define game players as, “the subject that comes into being when playing a game. It is the same truths through different interpretive lenses, raises the game’s meaning above the orig- mutual existence of the game and the player that makes the game’s potentiality become inal truths themselves. This is precisely the joy, beauty, and interpretive richness that art actuality. The player is the subject/agent that, when experiencing a given game, comes into has for Gadamer as an entity that stands in a second-order position to factual history, since being; and similarly, it is only when there is an agent experiencing the game that we can representation increases the meaning of what is represented: “With regard to knowledge consider it a process and not an object”25. Sicart himself leverages Gadamer to make an on- of the true, the being of the representation is more than the being of the thing represented, tological claim on the same page, that “the constitution of the game as event is its ontology: Homer’s Achilles more than the original”30. the rules of the game and its game world”. The Princess, in this view, represents what Blow called “truths” in the game’s design. She This formulation of play helps explicate the interpretive, and ontological work that I acts as a guiding star of sorts for both Tim’s tinkering and the player’s moves in pursuit of attribute to the Princess. In Gadamerian terms, play is always the presentation of some- ‘truths’ (in the form of puzzle solutions). In part, the Princess is what Katie Salen and Eric thing true. Whether it is the play of waves moving back and forth, or a well-played rally Zimmerman describe in their foundational game design textbook Rules of Play as “the space in a tennis match, where tennis “merely reaches presentation through the players”, there is of possibility” in Braid’s puzzle framework, or the “space of future action implied by a game always a pattern, sequence, or rhythm to be recognized, enacted, and presented in play26. design”31. Salen and Zimmerman judiciously note that what game designers create when In its application to play in Braid, and possibly puzzle games in general, I do not take the they build games are contexts within which particular meanings and play moves are made rhythmic elements of Gadamerian play to literally denote strophic repetition, so much as possible, and, in turn, these possibilities are actually made particular by the player’s actions it refers to a tendency to be guided toward closure, or resolution. Peter McDonald offers a

27 P. McDonald, “For Every to There Is a fro: Interpreting Time, Rhythm, and Gesture in Play”, Games and Culture, 9 (6), 2014, pp. 480-490. 23 Ivi, p. 109. 28 E. Aarseth, Cybertext, cit. (see quote 10), p. 91. 24 Ivi, p. 112. 29 Gadamer, Truth and Method, cit. (see quote 23), p. 119. 25 M. Sicart, The Ethics of Computer Games, Cambridge 2009, p. 71. 30 Ibidem. 26 Gadamer, Truth and Method, cit. (see quote 23), p. 107. 31 K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge 2004, pp. 66-67.

98 ryan c. wright playing out braid 99

Eden 31.indd 98-99 27/03/18 15:28 in this space. As suggested in Aarseth’s idea of an “implied game”, no player ever has full and complete access to this possibility space – or what might be called the ‘entire’ game – but only ever to her particular play experience within that space. We could think of the material videogame itself as a partial rendering of this broader game system. This possibility space, however, and these truths found in game design are not the game in its entirety, as the figure of the Princess implies that Braid is as much experienced as it is designed or discovered. As players, we gain temporary and fleeting view of these truths in playing Braid, and instanti- ate the game in particular play moves, and in particular moments of epiphany. With puzzle sezione miscellanea solutions comes a fleeting glimpse of truths in this system that Blow shared with his player base, but it is expressly in the discovering and seeing itself where the game of Braid is played. Players enable the game of Braid, and so enact it into existence. As the inspiration for tinker- ing, or even a guiding, true, concept for pursuing a game design, what the Princess entails as a figure cannot fully be without a player who can seek, and suddenly see her.

V. Conclusion

A Gadamerian view of Braid, then, can meaningfully map onto this proposed view of the Princess. If the Princess is a metaphor for a guiding property in Braid, one that informs a player’s insight into puzzle solutions and informed the designer’s decision-making meth- odology, then play is the only means by which we have access to her. Ideas or puzzle solu- tions imparted during this process may be thought of as elements of the game’s possibility space, while the Princess is an implied play activity—played out by a player—for navigating Braid’s possibility space.

Similarly, the practice of Blow’s game design philosophy can be predicated within this view of play. If a consistent set of core rules can be systematically recombined and carefully it- erated on such that gameplay obstacles actually emerge out of them, then it could be said that the designer who works like this is creating a game by playing with its rules in her mind. Blow approached his game less with rabid inventiveness, and more with the mind of a tinkerer. He played with a set of premises and selected ideas discovered in that space of possibility. In short, for Blow to make Braid, he had to play out Braid. The game itself offered forth truths and ideas that informed the designer how to build it.

100 ryan c. wright

Eden 31.indd 100-101 27/03/18 15:28 the “astonishing moment of immobility”. analogue slow motion as archaeological practice between cinema and contemporary art

Alessandra Chiarini

At present, several cinematic and moving image artworks are characterized by recurrent uses of slow motion and different techniques of time delay. This tendency, which has necessarily led to new investigations into the tension between movement and stillness in the cinematic medium, often expresses itself by demonstrating the moving image’s ability “to not move, or to move in ways barely visible”1. On the one hand, this possibility seems to be due to new digital technologies that allow new visual combinations of instant and duration through the coexistence of photography and film2, to the point that Philip Dubois has theorized an “elasticization”3 of the temporal orders of the image; on the other hand, the tension toward stillness brings us back – perhaps unexpectedly – to the very origins of our cinematic gaze. The current interest about the relationship between still and moving images recalls, in fact, the transformation from still frames to animation that characterized early and pre-cinematic practices. If nineteenth century optical toys like the Phenakistoscope, the Zoetrope and the Mutoscope produced a perceptual pleasure based on the abrupt set in motion of a previous static image, the first cinematographic exhibitions of the Lumière Brothers in 1895 worked, in turn, on the paradoxical tension between stillness and motion: the shows began with the presentation of a still photograph on the screen that would be suddenly converted into a moving image through the cranking of the projector. In an important essay entitled An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator, Tom Gunning defines the early cinema experience as follows: “The sudden transformation from still image to moving illusion, startled audiences and displayed the novelty and fascination of the cinématographe. […] The shock of the film image comes from a sudden transformation while the hardly novel projected photograph […] gives way to the astonishing moment of movement”4.

1 E. Røssaak, Introduction to The Still/Moving Image: Cinema and the Arts, Saarbrücken 2010, p. 7. 2 In this respect, Laurent Guido and Olivier Lugon speak about a possible technical convergence of the categories of still and moving images – and consequently of photography and film – since “the same machine may produce one and other, the same computer screen can display either one of them, and a single key will control the progression from a state to the other, speeding up or slowing down the run of images”; Introduction to L. Guido, O. Lugon (edited by), Between Still and Moving Images, Herts 2012, p. 1. 3 P. Dubois, La materia tempo e i suoi paradossi percettivi nell’opera di David Claerbout, in S. Cincinelli (edited by), David Claerbout, Milano 2012, p. 59 (my translation). 4 T. Gunning, An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator, in L. Braudy, M. Cohen (edited by), Film Theory and Criticism: Introductory Readings, New York 2004, p. 867.

the “astonishing moment of immobility” 103

Eden 31.indd 102-103 27/03/18 15:28 Besides constituting the basic aesthetic of early film that Gunning has called the “cinema tions of the filmic apparatus founded on the tension between movement and stillness. Fur- of attractions, which envisioned cinema as a series of visual shocks”5, the “astonishing thermore, the essential presence in these artists’ installations of analogue film images and moment of movement”, or the sudden animation of the image shown by the cinématographe, obsolete devices – such as old projectors – increases their will to explore early structures establishes a paradigmatic moment in which cinema has affirmed the potential of its of cinema in an archaeological way. The choice to focus specifically on the slow motion movement by showing the existence of a commonality and, at the same time, of a difference works of Coleman and Graham is therefore connected to their very explicit engagement with photography’s stillness6. Although it is possible to recognize this originary moment as with cinema’s materiality and historicity as a way of rethinking the medium in relation to the essential condition for all the subsequent forms of artistic and medial “negotiation”7 the current phase of media and technological transition12. between moving images and immobility, “official” film history has often minimized the James Coleman’s Untitled: Philippe VACHER (1990) is a seminal work that holds impact of the dialectical play between movement and stillness in cinema. In particular, an intermediate and dialectical position in the artist’s corpus. As noted by George Baker, by reducing the still merely to the basic unit of the filmstrip, the individual photographic this work is a “a peculiar hybrid”13 between film and photography: a sort of uniqueness frame has been usually considered as an invisible and “passive” element whose motionless able to anticipate the current experimentations on cinematic medium within the museum presence has been neutralized in the film’s flow. environments by artists such as Rodney Graham, Nancy Davenport, David Claerbout, The “denial” of the film’s static component seemed to be due to the development of cinema Tacita Dean and Douglas Gordon14. Coleman’s work recalls, at the same time, the as an art and industry of storytelling; nevertheless the suspension of movement in early film “structural” film’s investigations on the fixed frame and on materiality of film that took was not connected with the narrative absorption pursued by institutional cinema, but with place in the Sixties and Seventies15. The use of immobility in Untitled: Philippe VACHER a different type of cinematic experience founded on the shocking pleasure of attractions. aims to analyze the cinematic image by producing a temporal suspension/intensification At its beginning, cinema put the audience in a perceptual condition based on suspension of it. Filmed in 35mm, the work is set in a medical operating room where the actor and discontinuity in which stillness and motion cooperated in the act of “making images Philippe Vacher – known in France for playing the role of physician in soap – falls seen”8, that is to exhibit the basic attraction of the medium. The cinema’s ability to “show dangerously onto a surgical cart littered with medical tools, straightens himself up, then something”9 acted strategically at the intersection between animation and immobility, by faces the camera. The film is silent, but for the noise of the projector which is physically producing a technical and aesthetical transformation “from the contemplative, controllable present in the artwork’s space. Despite the real duration of the actor’s movements taking experience of a photograph to the shocking or thrilling experience of a moving image”10. just a few seconds, Coleman extends it on the screen for over seventeen minutes. The artist A reverse transition of the cinematic image from movement to stillness is often pur- creates this effect of slow motion by rephotographing every frame approximately three sued by many contemporary artworks that seek, through the technique of analogue slow hundred times, thereby distorting the cinematic tradition of projecting the film at 24 frames motion, to reflect on the beginning of our cinematic gaze and on the conventions of cine- per second, and replacing it by showing each still on the screen for just about thirteen matic projection; this also aims to question the “plasticity”11 of cinema in a digital world, seconds. By adopting the individual fixed frame as its generative and paradoxical shape, or rather the medium’s ability to transform and reinvent itself. In this respect, the works of Untitled: Philippe VACHER selects as its strategy a “dual articulation”, that is a “radical artists like James Coleman or Rodney Graham employ analogue slow motion as a “retro- ‘sharing’ of forms”16 between photography and film. spective” tool, in order to show the constitutional tension between cinema and immobility At the beginning of the Nineties, when the growing diffusion of digital technologies through the re-emergence of the individual frame on the screen. After the previous tradi- seems to definitively condemn analogue cinema and photography to obsolescence, tion of film directors that practiced slow motion in an experimental way – from Dziga Coleman’s artwork questions this issue. By demonstrating an attitude that privileges the Vertov to Jean-Luc Godard, Jean Epstein to Andy Warhol and Peter Moore – these artists interstitial tensions between still and moving images, rather than the possibility of mere aim to produce a possible astonishing moment of immobility, able to achieve new revela- fusion between different media forms, James Coleman shows an upcoming generation of

12 Also other artists such as Bill Viola and Douglas Gordon have analyzed new forms of slow motion in or- 5 Ivi, p. 864. der to refashion the questions concerning old and new media. Furthermore, the pursuit of cinematic obsolescence 6 See, in this regard, the Introduction to K. Beckman, J. Ma (edited by), Still Moving: Between Cinema and and, in general, of the historicity of technology has been put into practice in various ways by artists like Mathew Photography, Durham-London 2008, p. 6. Buckingham, Atom Egoyan, Steve McQueen, Rosalind Nashashibi and T.J. Wilcox. 7 Røssaak, The Still/Moving Image, cit. (see quote 1), p. 10. 13 G. Baker, “Reanimations (I)”, October, 104, Spring 2003, p. 29. 8 F. Léger cited by T. Gunning, The Cinema of Attractions: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde, in 14 On the relationships between cinema and contemporary art museum see, for example, E. Balsom, Exhib- T. Elsaesser, A. Barker (edited by), Early Cinema: Space, Frame, Narrative, London 1990, p. 56. iting Cinema in Contemporary Art, Amsterdam 2013, and P. Dubois, “Un ‘effet cinéma’ dans l’art contemporain”, 9 Ibidem. Cinema & Cie, 8, Fall 2006, pp. 15-26. 10 Røssaak, The Still/Moving Image, cit. (see quote 1), p. 34. 15 For a definition of structural film see, for example, P.A. Sitney, Structural Film, in P.A. Sitney (edited by), 11 M. Nardelli, “Moving Pictures: Cinema and its Obsolescence in Contemporary Art”, Journal of Visual Film Culture Reader, New York 2000, pp. 285-299. Culture, 8, 2009, p. 244. 16 Baker, “Reanimations (I)”, cit. (see quote 13), pp. 34-35.

104 alessandra chiarini the “astonishing moment of immobility” 105

Eden 31.indd 104-105 27/03/18 15:28 artists that film and photography can mutate (without disappearing or simply dissolving Braun and André Gaudreault, a “regard en arrière”19. This aims to achieve a suspension in new media) with the ability of also finding and establishing among them old and new of the image that enables the viewer to re-examine the structural aspects of the film, as relationships. Coleman’s interest in the space between movement and stillness, expressed well as the relationship between the filmic medium and immobility. Torqued Chandelier through the slowing down of the film image, evokes a broader notion of “delay”. This Release tends to deconstruct the film show, by exposing analytically its basic elements interstitial tension seems to reflect a more complex concept of suspension: on the one such as light and motion20, but above all by providing the opportunity to rethink the static hand, it “arrests” the supposed inevitability of the end of cinema, while on the other component of the cinematic image through the revaluation of the single frame. The process hand establishes new conditions to address, as suggested by Giuliana Bruno, “the vast, of the spinning bright chandelier coming to a halt determines, in this perspective, a visible underdeveloped potential for the interdisciplinary study of art and cinema”17 in the face manifestation of the two “extremes” of fixity and animation which, beside establishing the of the digital turn. If the exhibition in the museum space of the basic, material and static same dynamics that make the film show possible, seems to reflect conceptually the other components of film – namely the photographic frames and what lies between them – reflects two “extremes” of the birth and obsolescence of the medium. If it is true that “the ‘birth’ the possibility of a pause for thought about the current moment of medial and aesthetic of cinema set the stage for the digressing paths of the still and moving image that now we transition, Untitled: Philippe VACHER employs slow motion as a limit-resource of the find reunited in the purported ‘death’ of cinema”21, a present-day artwork like Torqued medium able to arrest the conventional cinematic illusion and to re-question the identity of Chandelier Release makes impossible any examination of today’s relationship between film through the rediscovery of its link with photography. stillness and animation without considering, at the same time, the exchange of movement Coleman’s process of freezing the images recalls, inversely, the dialectical play between and immobility located at the very origins of cinema. Through the circular process of stillness and animation that is located, as demonstrated by Tom Gunning, at the very Graham’s film, the viewer goes back from the “now” of contemporary art to the birth of origins of the cinematic projection. Similarly, in his media installation Torqued Chandelier the cinematic medium and, in doing so, the work produces the possibility to look at the Release (2005), the Canadian artist Rodney Graham resorts to the slow-motion effect in media past, not as an irrelevant and anachronistic issue, but on the contrary, in a dialectical order to exhibit in the museum the backward path of the cinematic image from movement way and in constant connection with the media present. In this sense, another key element to immobility. Also in this case, the artist analyzes the physical and phenomenological of Torqued Chandelier Release is the strongly physical and mechanical substance of this properties of the cinematic medium, again by including the presence of the projector in the installation. Analogously to James Coleman’s Untitled: Philippe VACHER, the positioning artwork’s space. Torqued Chandelier Release is a silent five-minute film shot in 35mm that of the projector in the fruition space of the gallery, together with the relentless noise emitted presents to the viewer exactly what is announced in the title: a single take indeed shows a by the apparatus and the visibility of the filmstrip’s sliding mechanism, contribute tangibly crystal chandelier hanging from a cord which was previously twisted about one-hundred to exhibit the dynamics of light, repetition, movement and immobility that lies at the base times then released, forcing the chandelier to spin. The work displays the circular process of the cinematic experience. The highlighting of the archaeological components of the that the lavish and bright object is subjected to: its rotation appears to be characterized medium is not aimed at a simple nostalgic folding on the cinematic past, but at checking by an initial fast and swirling movement, and successively by an undulating course back “the historical panorama of technocultural forms, moving back and forth in time, looking and forth until, in the end, it reaches a still condition. Graham employs a colour film for correspondences and points of rupture”22. in order to intensify the contrast between the black background and the suspended and To quote Erkki Huthamo, archaeological artworks are split between an “outer form”, bright image of the chandelier; furthermore, the artist places the screen vertically to better that is “the spatial, material aspect of the installation” and an “inner form”, namely display the “leaning” shape of the object. The images, which are filmed and projected “the virtual worlds hidden ‘within’ it and as if entered via the artwork”23. From this at 48 frames per second, reach a peculiar grade of definition avoiding the stroboscopic perspective, Torqued Chandelier Release finds its “inner form” in the “reverse” evocation motion that would be obtained by using, instead, 24 frames per second. of the astonishing moment of movement, which Tom Gunning, by referring to the first The overall effect produced by Torqued Chandelier Release is hypnotic and “astonishing” public screenings of the cinématographe Lumière, recognizes in the instant of sudden at the same time: if, as stated by Matilde Nardelli “the larger-than-life, crisp clear play of transformation of the static image in motion picture. The slow motion that is gradually light on the swirling crystals embodies and enacts the “magic” of cinema: repetitious and kaleidoscopic at the same time”18, the images’ transition from a condition of movement to a 19 F. Albera, M. Braun. A. Gaudreault, Arrêt sur image, fragmentation du temps: Aux sources de la culture state of stasis seems to reflect a kind of reverse path or, in the words of François Albera, Marta visuelle modern – Stop Motion, Fragmentation of Time: Exploring the Roots of Modern Visual Culture, Lausanne 2002, p. 7. 20 Nardelli, Moving Pictures, cit. (see quote 11), p. 246. 21 Beckman, Ma, Introduction to Still Moving, cit. (see quote 6), p. 6. 22 E. Huhtamo, Time Traveling in the Gallery: An Archeological Approach in Media Art, in M.A. Moser, D. 17 G. Bruno, Atlas of Emotion: Journeys in Art, Architecture, and Film, New York 2002, p. 60. MacLeod (edited by), Immersed in Technology: Art and Virtual Environments, Cambridge-London 1996, p. 243. 18 Nardelli, Moving Pictures, cit. (see quote 11), p. 246. 23 Ibidem.

106 alessandra chiarini the “astonishing moment of immobility” 107

Eden 31.indd 106-107 27/03/18 15:28 performed by Graham’s work comes back conceptually to what, on the basis of Gunning’s immobility, the physical presence of the filmstrip and of the projector within the artwork theories, we could define as a moment of immobility, which is the original condition contributes to exhibit the power of the medium and to rescue its internal dialectics, making where the film projection was suspended between the imminent unveiling of the cinematic possible alternative practices of cinematic experience in the digital age. movement, and the “residual” fixity of the photographic image. By leading irremediably the filmic image to a situation of stasis, Graham tries to test the medium’s potentials up to the point of re-proposing, by reversing it, the structural tension of the image between stillness and movement and the feelings that this tension produces in the viewer. By analyzing the technique of digital slow motion employed in contemporary action cinema, Eivind Røssaak and Vivian Sobchack, in two interesting essays on The Matrix (Larry and Andy Wachowski, 1999) and Hero (Zhang Yimou, 2002)24, identify a similar “reverse transition” from movement to immobility, through which, in the opinion of the authors, it is possible to recognize a contemporary form of cinematic “attraction”. Specifically, Sobchack’s purpose is “to explore the particular appeal of ‘slow motion’ cinematography as it now appears against the naturalized ground of ‘the movement from still to moving images’, first enabled by the once ‘extraordinary’ nature of the cinematic apparatus”25. In this respect, the scholar identifies digital slow-motion as a form of attraction that surprises the viewer by reversing the “original” trajectory from immobility to animation. Sobchack recognizes in the movement from movement to stillness the possibility to rediscover the “extended sense of time”26 of the cinematic apparatus. Despite being dedicated to special effects cinema, her contribution is therefore useful in the analysis of an artwork such as Torqued Chandelier Release. In the first place, indeed, Graham’s installation, although realized with analogue technologies and destined to the museum, is strongly connected to today’s digital context, through its re-examination of “the past and media history […] as interventions and new kinds of openings to understand the current emerging media landscapes”27. From this perspective, Torqued Chandelier Release aims to question again the very concept of cinema today by testing the medium’s ability to reinvent itself in the digital scenario and in the contemporary aesthetic condition. Secondly, the use of analogue slow motion realized by Graham leads to a sort of alternative idea of attraction that aims at surprising and disorienting the viewer through a peculiar “shock of recognition”28. If, in the genre of action cinema, the slow motion “experience of revelation”29 corresponds to an attractive and paradoxical hyperbolization of a thrilling and kinetic moment through its freezing, Torqued Chandelier Release leads the viewer to a structural and physical perception of “the double temporality constitutive of cinema”30: moving from the habitual filmic movement to the astonishment of cinematic

24 The two essays are: E. Røssaak, Figures of Sensation: Between Still and Moving Images, and V. Sobchack, “Cutting to the Quick”: Techne, Physis, and Poiesis and the Attractions of Slow Motion. They are both included in W. Strauven (edited by), The Cinema of Attractions Reloaded, Amsterdam 2006. 25 Sobchack, “Cutting to the Quick”, cit. (see quote 24), p. 337. 26 Ivi, p. 343. 27 J. Parikka, What is Media Archaeology?, Cambridge 2012. 28 Gunning quoted in Sobchack, “Cutting to the Quick”, cit. (see quote 24), p. 345. 29 Sobchack, “Cutting to the Quick”, cit. (see quote 24), p. 340. 30 L. Guido, The Paradoxical Fits and Starts of the New “Optical Unconscious”, in Between Still and Mov- ing Image, cit. (see quote 2), p. 22.

108 alessandra chiarini the “astonishing moment of immobility” 109

Eden 31.indd 108-109 27/03/18 15:28 in the eyes of the beholder. the tourist gaze and gender in 1950s italian comedies

Valerio Coladonato, Paolo Noto

The Tourist Gaze in Italian Comedies

Whatever word one uses to translate the Italian paesaggio – be it location, setting, or landscape – it is hard to overestimate the centrality of this notion in the history of modern Italian cinema. This applies both in a generative sense, since paesaggio is the keyword around which the debate about realism as the new form of Italian cinema is conducted in the early 1940s1, and in a critical-historiographical sense, since Italian cinema can be fruitfully theorized as a national cinema through this same notion2. In this article, we aim to expand the discussion on landscape as the privileged means by which Italian cinema both defined itself as national and participated in the process of national identity building. We aim to add to the range of examples usually deployed in this argument (neorealism, auteur cinema) by discussing a less considered genre, which provides an unusual and challenging point of view: the comedies of the 1950s. We will focus on a group of films that either feature or evoke fictional characters of tourists, through whom a process of visual and narrative construction of the landscape is activated3. The Italian landscape emerges as a spectacle through the presence of foreigners and, in films set abroad, Italian tourists attempt to domesticate a foreign landscape through familiar tropes of vision. Landmarks work thus as “places of the imagination”, according to the definition provided by Stijn Reijnders: “objects or places, which for certain groups within society serve as material-symbolic references to a common imaginary world”, but also “locations where the symbolic difference between these two concepts [‘imagination’

1 A few seminal contributions to this debate are: M. Antonioni, “Per un film sul fiume Po”, Cinema, IV, 68, 1939, pp. 254-257; G. De Santis, “Per un paesaggio italiano”, Cinema, VI, 116, 1941, pp. 292-293; G. De Santis, M. Alicata, “Verità e poesia. Verga e il cinema italiano”, Cinema, VI, 127, 1941, pp. 216-217. An updated account of the relationship between neorealism and national identity is provided by F. Pitassio, “Making the Nation Come Real. Neorealism/Nation: A Suitable Case for Treatment”, Annali Online di Ferrara – Lettere, II, 2007, pp. 147- 163, URL: http://annali.unife.it/lettere/article/view/141 (last access: March 12, 2017). 2 See S. Bernardi, Il paesaggio nel cinema italiano, Venezia 2002; N. Steimatsky, Italian Locations, Minneapolis-London 2008. The notion of landscape remains at the forefront of several areas of research: for a range of perspectives and methods applied to contemporary case studies, see S. Parigi, G. Ravesi (edited by), “Il paesaggio nel cinema contemporaneo”, Imago, 9, 2014. 3 Numerous studies have highlighted the constructedness of landscape and place in film: for an overview, see A. Minuz, “L’insieme dei luoghi di cui si fa esperienza”. La geografia culturale, il film e la produzione dell’immaginario, in Id. (edited by), L’invenzione del luogo. Spazi dell’immaginario cinematografico, Pisa 2011, pp. 7-24. For the relationship between cinematic landscapes, tourism and the “(re)invention” of national identities, see also A. Costa (edited by), “Le Paysage au cinéma”, Cinémas, XII, 1, 2001.

in the eyes of the beholder 111

Eden 31.indd 110-111 27/03/18 15:28 and ‘reality’] is being (re-)constructed by those involved based on what is considered In sum, such films raise several questions concerning the representation of space: what ‘factual’ evidence”4. Obviously, this is not the only way through which filmic space can regulates the dialectic between setting and landscape - that is, between different regimes of be assigned an attractional value: in his reading of Franciolini’s Racconti romani, for experiencing space? Under what circumstances does cinematic “place” act as a “constructive example, Federico Vitella highlights a “systematic use of ‘euphorising strategies’” (“ricorso force in identity and subjectivity”8? What is the role of the tourist gaze in the construction sistematico a ‘strategie di euforizzazione’”5) which are able to shift the focus from narrative and visual enhancement of Italian locations? What is the role of gender in the articulation to spectacle. While euphorising strategies pertain to the film’s style and may or may not of this “tourist gaze”? The hypothesis around which the following parts of this article have diegetic repercussions, the films we discuss here clearly thematize what John Urry revolve is that “tourist comedies” of the 1950s, whether set in Italy or abroad, establish defined as the “tourist gaze”: a gaze belonging to one or more subjects that cuts out from a sometimes metaphorical, sometimes metonymical connection between landscape and the spatial continuum “unique objects”, “particular signs”, “unfamiliar aspects of what bodies, along the lines of what Giovanna Grignaffini pointed out in relation to post-war had been previously thought of as familiar”6. popular melodrama9, and investigated in depth by Stephen Gundle in Bellissima10. There is, Before delving into the closer analysis of two films that we consider emblematic of this however, a relevant difference: in these comedies, the national landscape is to some extent process (La ragazza del palio and Parigi è sempre Parigi), a few examples can be useful to “feminized” as a space of contemplation, an object of the gaze (and a product thereof); account for the tourist gaze’s pervasive presence in 1950s cinema. Italian historical locations but it is also – and perhaps even more significantly – the space where an updated set of are definitely not uncommon in post-neorealist Italian cinema but, rather than as landscape, competences emerge for male characters11, thus making tourism one of the activities that they are often displayed as setting: according to Martin Lefebvre, the latter is a background mould the complicated relationship between consumer culture, the modernization of the space with the function of allowing for the characters’ actions; a space whose obvious visual nation, and the new (or at least updated) gender roles of this decade. magnificence cannot be attained by subjects lacking the necessary competences7. This case applies for a film such as Sotto il sole di Roma – in particular, in the sequence in which the group of young boys led by Ciro (Oscar Blando) meet for the first time the chaplinesque La ragazza del palio tramp Geppa (Francesco Golisano), who settled under the Coliseum arches. A similar use can also be found in Tempi nostri – namely in the episode Il pupo, in which a couple of The American tourist Diana Dixon, interpreted by British actress Diana Dors, is the main poor spouses (Marcello Mastroianni and Lea Padovani) give up the idea of abandoning their character of Luigi Zampa’s La ragazza del palio (1957). A real fanatic about Italian history newborn baby, after realising the vastness of St. Peter’s basilica (the church they had chosen and arts, Diana wins the money that allows her to travel to Italy in a The $64,000 Question- for the purpose). A case of estranged space is given by In nome della legge, in the sequence like game show. When her Cadillac breaks down in Siena, Diana meets the handsome in which, once the group of migrants has been dispersed, the young bride wanders through prince Piero di Montalcino (Vittorio Gassman). Their inevitable romance is threatened by a Rome. Other films that present the natural and monumental space of Italy as beautiful do series of misunderstandings due to the respective class status: he ignores that her luxury car so through some kind of mediation operated by foreigners, who seem to have the power and attire were achieved through a TV show, while Diana does not suspect that the prince’s to convert setting into landscape, and by extension – as noted also by Vitella – to shift the magnificent palace is the remainder of a property eaten away by debts and laziness. Once focus from narrative to spectacle. In Il segno di Venere, foreign tourists are only alluded the confusion is cleared, and the girl has shown her ability as a horsewoman by winning the to in the dialogue: Ignazio, the fireman interpreted by Raf Vallone who attempts to seduce traditional Palio, their love can triumph. Agnese/Sofia Loren, thus praises the ancient Appian Way: “Gli stranieri ci vengono apposta La ragazza del palio’s eponymous character, as both a foreigner and a woman (thus, at per vederla con la luna...”. In the Anglo-Italian co-production Due mogli sono troppe, it is the same time, a potential subject and object of the gaze), catalyzes a complex representation the nostalgic gaze of the former serviceman David Fry who, during their honeymoon in Italy,

forces his wife to detour from historical cities like Venice and Rome to Poppi del Sangro (a 8 E. Gorfinkel, J.D. Rhodes, Introduction: The Matter of Places, in Id. (edited by), Taking Place: Location and fictional village that Fry purportedly liberated during the Italian Campaign), which makes the the Moving Image, Minneapolis, p. XI. otherwise less than pleasant landscape of Central Italy attractive and picturesque. 9 G. Grignaffini, “Verità e poesia: ancora di Silvana nel cinema italiano”, Cinema & Cinema, IX, 30. 1982, pp. 41-46. 10 S. Gundle, Bellissima: Feminine Beauty and the Idea of Italy, New Haven 2007. 11 “Profound economic and social changes in Italian society at this time meant that gender hierarchies and 4 S. Reijnders, Places of the Imagination: Media, Tourism, Culture, Farnham 2011, pp. 14, 16. models of masculine behaviour had to be renegotiated because they became less easy to reconcile with models 5 F. Vitella, “Lo spazio scenografico del monumento: Racconti romani e la spettacolarizzazione del paesaggio associated with modernization, American capitalism, and culture. […]. Performances of masculinity in 1950s neorealista”, The Italianist, XXXIII, 2, 2013, p. 180. films reveal an increasing use of new competences, such as how to function as a successful male away from the 6 J. Urry, The Tourist Gaze, London 20022, p. 13. traditional family unit, how to be successful emotionally with women in new economic and social conditions”; 7 M. Lefebvre, Between Setting and Landscape in the Cinema, in Id. (edited by), Landscape and Film, New M. Wood, Italian Cinema, Oxford-New York 2005 p. 164. A similar interpretation of the general dynamics of York-London 2006, pp. 19-60. post-war masculinity is in S. Bellassai, La mascolinità contemporanea, Roma 2004, p. 101.

112 valerio coladonato, paolo noto in the eyes of the beholder 113

Eden 31.indd 112-113 27/03/18 15:28 of the Italian space, which varies according to the presence of other elements, such as privileges the outdoors as the space in which the power acquired in the domestic sphere male characters or luxury goods. The scene in which Diana first admires Siena’s cityscape can be exhibited. As a noble, his ownership of the land and monuments is real and not just is telling from this point of view. After her arrival in a rainy and gloomy Siena, Diana metaphorical; this renders him unlike other male characters who also use their knowledge takes a hotel room in the town’s centre. The camera shows the room’s large terrace, in an of the monumental space as a seductive weapon (Ignazio/Raf Vallone in the aforementioned implicit point-of-view shot in which the character remains visible on the screen, as the flat Il segno di Venere, or Don Corradino/Vittorio De Sica in an episode of Tempi nostri). is occupied by shut venetian blinds. Blinds are first opened, thus leaving a glimpse of the Once Piero’s character is introduced, Diana’s gaze (as well as the spectators’) ceases landscape that stands behind them, and then fully raised. The medieval cityscape of Siena – to be autonomous and is driven instead by his gaze and narration: Piero acts as a kind of the sun finally shining over it – is framed by a consecutive series of architectural and scenic tourist guide. Intentional landscapes and touristic spots (such as Villa Garzoni in Collodi, elements that intensify its visual power: the columns and the balustrade of the terrace, the Pisa, San Gimignano, Mount Circeo) are discovered through the mediation of his words shutters and also the figure of Diana, visible to the left of the screen. At the center of the and the camera. In an openly attractional sequence set in Pisa, Piero’s words explaining the screen stands the most iconic Sienese landmark, the Torre del Mangia. The camera then historical facts about Piazza dei Miracoli sometimes come from off screen, similarly to the tracks slightly leftward, following the character’s movement, and tilts upward framing also voice of an extradiegetic narrator (it should be noted that in this film Gassman is dubbed the Cathedral. The soundtrack, initially in the background, comes to the fore as the vision by Emilio Cigoli, one of the most “institutional” voices in Italian post-war dubbing). In all of Siena is unveiled. these segments, the female body is no longer the subjective place from which to access and Here we find at work the kind of “euphorising strategies” that, according to Federico enjoy landscape, but it is rather displayed as a component of the view, and progressively as Vitella, are able to turn cinematic space into an independent attraction that “exceeds something worth being “looked-at”, just like the landscape itself. This initiates a kind of the ordinary register of the representation”12, but also into an “ethnoscape”, a space visual and narrative competition between body and space. Piero’s comically hastened drive that can be easily recognized as belonging to a national community. Also in Lefebvre’s across Piazza dei Miracoli is certainly coherent with the “promotional” intention that the words, the transition from “bare” setting to landscape occurs when “suddenly the view film manifests, but it also indicates a momentary rivalry between landscape and female becomes organized, it ‘holds’ together as a whole, there is either balance or imbalance in body: for the latin lover disguised as a tourist guide, it is not possible to enjoy both Diana’s the composition”13. More precisely, this kind of space is what can be defined as intentional and Italy’s beauty at the same time. landscape, a “space freed from eventhood”14, displayed as an object of utter contemplation The progressive dispossession of Diana’s independent gaze has its culmination rather than of narrative development. (It might be noted that in a previous scene, when in the narrative climax, the horse race that provides the film with its title. Here Diana, Diana approaches the garage to leave her car, the panorama of Siena is clearly visible in the traditionally dressed as a jockey, has become the point towards which the look of the background, but – as the film narrative goes on – no emphasis is put on its representation). diegetic spectators of the Palio converge, visually underscored by the opera used by Lefebvre specifies that there are different, although often interconnected ways, for a Piero’s acquaintances, as she gets prepared to, then rides and wins the race. film to create intentional landscapes, that is by using stylistic devices (camera movements, The trajectory of the female character, which begins as a daydreaming, a transitory framing, and so on), inserting figures that mediate between film and spectators (such as a suspension from daily life and duties that can be considered as stereotypical in many accounts narratee or a voice off), or emptying certain spaces of narrative significance. La ragazza del of modern female tourism16, makes La ragazza del palio akin not only to some more or less palio uses all these tools at different stages: an analysis that combines the transformational contemporaneous films (like Roman Holiday or The Roman Spring of Mrs. Stone), but also arcs of the main characters and the modes of presentation of the landscape can illustrate to a group of Hollywood tourist romance of the 1990s investigated by Diane Negra17. Diana how the gaze is constructed in this film. Dixon, like the protagonists of Only You, French Kiss or Notting Hill, is a young American In the scene discussed above, Diana is the subject and owner of a gaze – thanks to her woman that finds love and a more authentic lifestyle in Europe. In several key steps, in fact, ethnic origin (and illusory class status) – while the following events transform her into Diana is moved by the “desire to integrate as fully as possible into local culture”18, meets an object, visually aligned with the landscape that she eventually becomes a part of. The men “literally and metaphorically grounded – associated with the land (…) in a state of introduction of the male protagonist interpreted by Vittorio Gassman changes the initial harmonious accord with their environment”19 and restores “a close bond with the realm of situation: prince Piero di Montalcino, like the latin lovers described by Jacqueline Reich15,

16 See N. Costa, Lui, lei, i bambini e le spese turistiche, in E. dell’Agnese, E. Ruspini (edited by), Turismo al 12 Vitella, Lo spazio scenografico del monumento, cit. (see quote 5), p. 176. maschile, turismo al femminile, Padova 2005, p. 54. 13 M. Lefebvre, Introduction, in Id., Landscape and Film, cit. (see quote 7), p. XV. 17 D. Negra, Romance and/as tourism, in M. Tinkcom, A. Villarejo (edited by), Keyframes: Popular Cinema 14 Lefebvre, Between Setting and Landscape in the Cinema, cit. (see quote 7), p. 55 (original emphasis). and Cultural Studies, London-New York 2001, pp. 82-97. 15 J. Reich, Beyond the Latin Lover: Marcello Mastroianni, Masculinity, and Italian Cinema, Bloomington 18 Ivi, p. 83. 2004, pp. 4-5. 19 Ivi, p. 90.

114 valerio coladonato, paolo noto in the eyes of the beholder 115

Eden 31.indd 114-115 27/03/18 15:28 the natural, communing easily with the landscape, with animals, with food”20. Moreover, “in the guide mentions that the obelisk at the square’s center was erected by Ramses II, whereas the fantasy structure provided by the tourist romance, all [the] problems of economics/class/ Andrea tells his wife Elvira (Ave Ninchi) that it was built by Radamès (“Quello dell’Aida, social integration are made to dissolve in the European context”21. non ti ricordi...?”). As Dean MacCannell argued, a pleasurable tourist experience requires a Diana’s desire to be part of such an idyllic environment, nevertheless, contrasts with her socially constructed transfer of value and knowledge, through which the location becomes initial power to control that space by her gaze; this aspect has an evident corollary in the a “tourist attraction”23: in this sequence, on the contrary, the mismatch between the obelisk reshaping of the visual and narrative attachment to the luxury goods she is associated with and its “marker” undermines the meaningful appreciation of the sight. throughout the film. Diana, in fact, can travel abroad, fulfill her dreams, and be mistaken Another element that frustrates the tourist gaze is the competition between the sights of for a millionaire only thanks to the money, clothes and a Cadillac acquired on TV (in Paris and the beauty of Parisian women. The guide points to a second landmark, the Tuileries one word: thanks to her being American). In order to fully enjoy that landscape in a way Garden, and invites tourists to take pictures of it; but the Italian men holding a camera − that matches her expectations, however, she is forced to progressively leave behind all Totò (Carletto Sposito) and Nicolino (Paolo Panelli) − only dwell on the Tuileries for a brief those symbols that supposedly mark her class and geographic origin. The beginning of her moment. Their gaze is diverted by a couple of young women in high heels and sophisticated vicissitudes paves the way for this development: the Sienese cityscape is suddenly revealed dresses, crossing the street against a background of bicycles and other vehicles speeding by. to her eyes only after the inciting incident in which her Cadillac – first and foremost symbol Through this deliberate distraction, the emphasis on the sight that is necessary to activate an of both her provenience and temporary status – breaks down. “automising gaze” is undermined, and the setting fails to transform into a landscape24. If the male character is then defined by a set of competences related to the management From this moment onwards, Parigi è sempre Parigi frequently displays French women’s of leisure time that complement and update the patriarchal model, the female character is bodies as a mobile and fleeting spectacle, blended in the uninterrupted frenzy of the modern to some extent normalized: her initial agency is gradually reduced, the visual and narrative city life25. Later in the film, Gianni (Galeazzo Benti) appears in the middle of the Champs- association with luxury goods loosened, while her relationship with the landscape shifts Élysées, speeding left and right to chase with his gaze a number of elegant women, but from visual control to affinity, from the ability to catalyze the land’s beauty for the benefit ultimately failing to interact with any of them. Behind Gianni stands the Arc de Triomphe: of viewers to the fate of being portrayed as a sign of that very same beauty. the monument is simply used as a geographic referent rather than as a tourist attraction. When the gazer is an Italian man, the modern woman’s seductive power acts as a screen that obscures the potential spectacle of the sights. In the following sequence, the same Arc Parigi è sempre Parigi de Triomphe is gazed at by Mimì (Lucia Bosè), in a point-of-view shot through a telescope from above the Eiffel Tower. The brief activation of the tourist gaze is interrupted by her In Luciano Emmer’s Parigi è sempre Parigi (1951), a group of Italian tourists travels to comment, which both validates the sight as a touristic one (through a comparison with the Paris for a 24-hour visit, with the aim of attending the national team’s soccer match against film Casablanca which acts as a marker) and undermines its spectacular power: “Nel film France. Early on, they embark on a bus tour through some of the city’s most famous della Bergman sembrava più grande...”. The role of cinema in shaping the expectations of landmarks. This sequence provides the framework for how visual pleasure will be sought the tourist experience is also attested in another exchange between Andrea and the group’s after (and failed to achieve) throughout the film. The camera is initially placed among the guide: on their arrival at Notre-Dame Cathedral, Andrea comments: “Bene, l’abbiamo vista bus passenger seats, as we occupy the space of the Italian travelers who witness the tourist al cinema”, but then immediately asks if a third tower in the middle is missing, supposing guide’s description of Place de La Concorde without actually seeing it22. As if evoked by the that it must have been bombed during the war. The projection of his own experiences onto guide’s words, the square appears in the second shot (with his voice-off still running over the Parisian landmark prevents the neat separation between everyday life and the tourist the images). The third shot attributes the previous perspective on Place de La Concorde condition which, according to John Urry, is required for the activation of the tourist gaze26. to the protagonist Andrea (Aldo Fabrizi), who is looking intently through the window. As Ultimately, the only moments in which Parigi è sempre Parigi does not frustrate the soon as the gaze is anchored to one of the Italian characters, it produces a misrecognition: expectations and pleasure of the tourist gaze (for both characters and audience) are those

20 Ivi, p. 93. st 21 Ivi, p. 89. 23 See D. MacCannell, The Tourist: A New Theory of the Leisure Class, Berkeley-Los Angeles 2013 (1 ed. 1976), in particular the concept of “marker” presented in chapter 6 (pp. 109-133). 22 In contrast to this sequence, see for instance how a similar situation is portrayed only two years later in Gentlemen Prefer Blondes (Howard Hawks): here characters “are shown in shot reverse shot admiring Paris and 24 Lefebvre, Between Setting and Landscape in the Cinema, cit. (see quote 7), p. 29. at the moments when the audience shares their view, the transparent taxi window and the translucent cinema 25 For a discussion of the link between the eroticization and commodification of scopic desire on the one screen become the same viewing device”; F. Handyside, “Beyond Hollywood, into Europe. The tourist Gaze in hand, and women’s visibility and mobility in the the modern city on the other, see V. Pravadelli, Benjamin, donne Gentlemen Prefer Blondes (Hawks, 1953) and Funny Face (Donen, 1957)”, Studies in European Cinema, I, 2, moderne e cinema hollywoodiano, in Id. (edited by), Modernita nelle Americhe, Roma 2015, pp. 77-86. 2004, p. 83. 26 See Urry, The Tourist Gaze, cit. (see quote 6), p. 2.

116 valerio coladonato, paolo noto in the eyes of the beholder 117

Eden 31.indd 116-117 27/03/18 15:28 portraying the romance between Franco (Franco Interlenghi) and Christine (Hélène Remy): Conclusions the shots of the banks and bridges of the Seine last longer than those dedicated to other landmarks, as they follow the gentle movement of the boat in which the lovers are sailing. It By integrating the tourist gaze both in their diegesis and in their stylistic devices, 1950s is significant that the tourist gaze is rendered possible by the active participation of a young Italian comedies demonstrate an awareness of the social organization of the tourist French woman, who takes the role of intermediary between Franco and the landscape − experience and its collective construction of beauty and the landscape. They bring to the first by selling him a city map, and then deciding to spend the evening exploring the city fore “the character of the ‘collective’ gaze and the role of others like oneself in constituting with him. the attraction of certain places”29. Moreover, these comedies explicitly acknowledge that The two Italian women, although somewhat hesitant27, also appear better suited than cinema itself played a role in these processes: it is through references to films and other their male counterparts to take advantage of the pleasures of the modern city. Elvira visits visual media that the expectations of the tourist characters are moulded. The pleasurable a beauty salon, where she receives a fashionable makeover of her hairstyle, only to undo it “decoding” of the tourist attraction relies on a convergence between mise-en-scène strategies in embarrassment before meeting her husband again. Mimì is shown reading the magazine and a set of socio-cultural competences possessed by both characters and spectators. Une femme chic, and dreaming of visiting the Parisian boutiques. To the eyes of Italian men, The intersection of these two social apparatuses − tourism and cinema − which rely on however, Mimì is less attractive than French girls because she remains under the patriarchal and facilitate visual pleasure also entails the intertwining of their gendered visual rhetoric30. control of her father and boyfriend. This imbalance in the mastery of space is also signaled A byproduct of this mutual reinforcement can be found in the temporary competition by the several limitations posed to the mobility of Italian men: when trying to approach a between the spectacle of the female body and that of the landscape, which occurs in both La couple of girls, Totò and Nicolino stop before the subway entrance, mistakenly imagining ragazza del palio and Parigi è sempre Parigi. Their portrayal of the female protagonists also that it might be a “women only” space; during their night tour, the group of men looking attests to a conflicted embrace of modernity: Diana is required to relinquish her attachment for a sexual adventure are rejected by a brothel that had shut its doors several years before; to consumer goods in order to blend in and immerse herself in the tourist experience she and after visiting an illegal gambling house, they are briefly put in jail. has fantasized about; in a symmetric trajectory, Mimì and Elvira are eager to acquire the Towards the end of the film, a repeated exchange of looks between Andrea and the symbolic capital that would allow them to enjoy what Paris has to offer, but they remain penniless “baron” Raffaele (Giuseppe Porelli) − who had acted as a guide for the men’s wary of the changes to traditional gender roles brought about by the modern city’s lifestyle. night escapade − brilliantly captures the relationship between the men’s inadequacy to Finally, these films also point to the role of the tourist gaze in the (re)construction of the modern city and the inefficacy of their gaze. Andrea went looking for his friend in his Italy’s identity. Cinema has long been a fundamental domain for imagining and fixating shabby hotel room, and failed to find him there. Upon leaving the hotel, Andrea meets the socio-cultural qualities of the Italian nation through depictions of the landscape as Raffaele, dressed up in a mineral bottle costume, working as a sandwich man. The two perceived by a foreign gaze31. What emerges in 1950s Italian comedies, however, are the men stare at each other in a repeated shot/reverse shot: the editing choice recalls an earlier specific dynamics of desire that belong to the tourist experience. By staging these seductive sequence, in which the Italian men were gazing at a seductive girl’s moving photograph encounters between the nation’s sceneries (and its people) with the non-threatening outside a drag queen cabaret. The slippery nature of vision is once again highlighted, as Otherness of tourism, these films manage to refashion Italian landscapes as an appealing Andrea leaves the scene and then turns to glance back at the sandwich man, undecided on spectacle, and re-instate the familiar trope of beauty. This invites further exploration of whether he has actually recognized his friend or not. Raffaele is literally trapped within an the genre through an approach that cuts across the popular/auteur cinema divide: such advertisement: he is one of the many devices that incites visual desire in the city landscape an inquiry would give us a better understanding of how comedies participated in the − an ironic reversal of his previous role as facilitator to the commodified spectacle of female reconstruction of Italy’s identity through national locations − a process that also imbued bodies. The failure of the Italian men’s phantasized experience is perceived as a loss of neorealism and arthouse cinema in the post-war decades. mastery within the context of a foreign setting28 − in stark contrast to the seductive power of the national landscape as portrayed in La ragazza del palio and the other films discussed in the introduction. 29 Ivi, p. 137. 30 For a recent overview of the scholarship that has dealt with the ways in which tourist practices reinforce dominant ideologies of gender, see A. Pritchard, Gender and Feminist Perspectives in Tourism Research, in A. Lew, M. Hall, A. Williams (edited by), The Wiley Blackwell Companion to Tourism, Hoboken 2014, pp. 314-324. 31 See for instance Giorgio Bertellini’s remarkable study Italy in Early American Cinema: Race, Landscape, 27 Their longing for some of the Parisian glamour, in fact, does not seem to undermine the traditional family and the Picturesque, Bloomington 2010, which details how since the silent era U.S. films appropriated the roles they inhabit. aesthetics of the picturesque to visualize Italian landscapes and characters, in an attempt to domesticate their 28 On the link between the tourist gaze and mastery, see Urry, The Tourist Gaze, cit. (see quote 6), p. 147. “exotic” qualities.

118 valerio coladonato, paolo noto in the eyes of the beholder 119

Eden 31.indd 118-119 27/03/18 15:28 1918. tensioni d’avanguardia e realismo rivoluzionario nell’interpretazione cinematografica di majakovskij

Isabella Innamorati

1. Majakovskij attore

Sulle qualità attoriche di Majakovskij depongono con vivacità e ricchezza di particolari, varie attestazioni d’epoca comparse su giornali, epistolari, memorie degli amici artisti1. Da questo eterogeneo insieme di testimonianze emerge concordemente l’immagine di un poe- ta-attore che domina la scena mentre recita le sue poesie: statura imponente, voce tonante, personalità dotata di fascino comunicativo, accattivante ironia venata, in profondità, da una corrente tragica. A fronte dell’abbondante documentazione scritta, l’unico documento visivo che ci trasmetta oggi l’intensa espressività del poeta di Bagdadi è il film La signorina e il teppista, scritto e interpretato da Majakovskij nel ruolo di protagonista. Fu girato nella primavera del 1918, nel quadro contrattuale stipulato con la casa cinematografica Neptun che prevedeva la realizzazione di altri due film – sempre scritti e interpretati da Majako- vskij – Non nato per il denaro (girato nel marzo del 1918) e Incatenata dal film (maggio del 1918), pellicole che risultano ora disperse2. Per evidenziare la ricchezza dell’impegno creativo di Majakovskij, capace di attraversare a breve distanza di tempo differenti ambiti artistici, sarà opportuno ricordare che nell’agosto immediatamente seguente, egli avrebbe portato a termine la composizione dell’opera teatrale Mistero buffo messa poi in scena, come è noto, nel novembre di quello stesso anno, interpretandovi la parte dell’Uomo comune (e anche di Matusalemme e di uno dei diavoli). Nel 1918 tentazioni cinematogra- fiche e ispirazioni teatrali convivevano contemporaneamente nella coscienza dell’artista. La pellicola superstite sbocciava, come le altre, dal vivo interesse di Majakovskij per tutte le forme della recitazione. Lo slancio performativo della declamazione dei suoi versi,

1 Su Majakovskij attore e sul suo teatro: M. Polianovskij, Majakovskij kinoaktër, Mosca 1940; V. Slovskij, Majakovskij. Futurismo, formalismo e strutturalismo, traduzione di M. Olsifieva, Milano 1967; Majakovskij, Mejerchol’d, Stanislavskij, Milano 1975; A.M. Ripellino, Majakovskij e il teatro russo d’avanguardia, Torino 1976 (prima ed. 1959); G. Buttafava, Per conoscere Majakovskij, Milano 1977; R. Platone, Vladimir Majakovskij, Fi- renze 1985; Majakovskij e l’avanguardia russa del primo ‘900 nella collezione del Museo Statale della Letteratura di Mosca, Varese 1990; A. Abruzzese, Da Lukàcs a Majakovskij, in Forme estetiche e società di massa. Arte e pubblico nell’età del capitalismo, Venezia 1992, pp. 155-165; L. Brik-V. Majakovskij, La leggenda di Cinelandia, Roma 1994; R. Jakobson, Una generazione che ha dissipato i suoi poeti, Milano 2004 (prima ed. 1930); A. Bru- ciamonti, Troppo rivoluzionario, in V. Majakovskij, Cinema e cinema, Viterbo 2006; G. Frezza, Effetto notte. Le metafore del cinema, Roma 2006. 2 Per tutto il capitolo relativo al cinema di Majakovskij e per le vicissitudini delle pellicole cfr. M. Tirino, Majakovskij e il fantasma del Kinemo, in Vladimir Majakovskij. Visione ed eversione di un’opera totale, a cura di A. Amendola e A. Sapienza, Napoli 2012, pp. 91-150.

1918. tensioni d’avanguardia e realismo rivoluzionario 121

Eden 31.indd 120-121 27/03/18 15:28 come ha notato Ripellino, era connaturato a un’invenzione poetica alimentata dalla neces- Non nato per il denaro, infatti, benché analogamente tratto da un romanzo realistico, sità prioritaria di dare parola e gesto visibile al proprio io: Ja (Io) era il titolo del primo Martin Eden di Jack London, si lascia inquadrare nella diffusa passione degli artisti dell’a- ciclo di liriche pubblicate nel 1913 mentre il titolo fortunosamente autoreferenziale della vanguardia russa per l’autore americano e più in particolare nella propensione di Maja- sua prima composizione teatrale dello stesso anno fu Vladimir Majakovskij Tragedia che, kovskij a riconoscere la propria parabola esistenziale in quella del personaggio letterario, come ha osservato Borìs Pasternàk: «[…] nasconde la scoperta semplicemente geniale che il anch’egli giunto alla fama e all’agio borghese, partendo da una condizione di povertà poeta non è l’autore ma l’argomento dell’opera e che in prima persona si rivolge al mondo assoluta, grazie all’arte. Però Ivan Nov – il Martin Eden russo – non finisce per suicidarsi, […]»3. Qualcosa di sovrumano e irregolare sembrava caratterizzare le sue esibizioni: la come nel finale londoniano; nel film Ivan, prima di scomparire, rivestiva uno scheletro con volontà artistica di esprimere se stesso liberava uno stile recitativo dinamico, fisico, capace il proprio cilindro e la mantellina da dandy – inscenando in tal modo il suo ultimo addio di amplificare le immagini interiori della propria poesia forzando i parametri della verosi- alla buona società, agli agi e alle ipocrisie – e poi riprendeva i vecchi stracci da vagabondo miglianza4. Era una volontà proiettata verso l’utopia, verso il futuro, verso traguardi mai allontanandosi verso sconosciute destinazioni. Un film con forti sottolineature antibor- tentati e quindi in esplicita opposizione al modello di recitazione interiorizzata e statica ghesi e sensi anticapitalistici: nel manifesto, che sembra anticipare la sua produzione alla dei pur grandissimi artisti del Teatro d’Arte di Mosca. L’attacco di Majakovskij all’operare ROSTA, Majakovskij rappresentò un uomo del popolo avvolto tra le spire di un mostruoso di Stanislavski fu determinato e costante nel corso degli anni privilegiando come obiettivo serpente con le scaglie disegnate come biglietti di banca. polemico, mai scevro di sarcasmo, la pedante riproduzione della realtà quotidiana. Con Incatenata dal film volle cimentarsi nella scrittura originale di uno scenario, ten- Con tutto ciò, La signorina e il teppista (Bàryšnja i chuligàn) è tratto dal racconto di tando di introdurre nel linguaggio cinematografico dell’epoca i procedimenti artistici che un autore italiano che a tutta prima non ci si attenderebbe di incontrare nel novero degli erano propri del futurismo6. Lo scenario, ricostruito sulla scorta dei ricordi di Lilja Brik, scrittori stranieri apprezzati da Majakovskij. Si tratta del racconto La maestrina degli operai svolgeva un’ammaliante vicenda metafilmica, con continui sconfinamenti tra immaginario di Edmondo De Amicis, pubblicato per la prima volta a puntate in “Nuova Antologia” nel e realtà, in cui la ballerina protagonista di un film fuoriusciva dallo schermo in carne e 1891, riedito successivamente nella raccolta Fra scuola e casa nel 1892 e infine ripubblicato ossa, attratta dallo sguardo innamorato di un pittore seduto in platea tra gli spettatori. autonomamente nel 18955. Un autore repertoriabile nei folti ranghi del bozzettismo di fine Molte le trovate surreali e le metafore visive che consentivano al leggiadro personaggio Ottocento, segnatamente ben quotato nel mercato editoriale in virtù di quell’intonazione femminile, interpretato dalla stessa Lilja Brik, di distaccarsi e poi di rientrare nella pellicola patetica e moraleggiante che fece dei suoi scritti dei veri best-seller di ampia diffusione (e nel fantastico mondo di provenienza, «Cinelandia» o «Amorlandia») come giustamente popolare. Un autore attento sia alle sfumature psicologiche, sia alla rappresentazione hanno sottolineato gli studiosi. d’ambiente, tratteggiata con insistita caratterizzazione e dettagli realistici: uno scrittore, a La scelta del racconto realistico deamicisiano fu recepito, pertanto, come qualcosa di prima vista, con scarse possibilità di rifluire entro gli argini della creatività dell’avanguardia fortemente dissonante rispetto alle altre due pellicole perdute. Angelo Maria Ripellino, in internazionale. Viceversa La maestrina degli operai sollecitò l’interesse dell’autore di Miste- particolare, si pronunciò nel modo seguente: ro buffo, scandalizzando non poco l’ortodossia futurista dei suoi commentatori a venire, tutt’altro che ben disposti nei confronti dello scrittore del libro Cuore. L’interesse deamici- Benché la parte del teppista fosse di quelle che infervoravano il poeta, noi siamo persuasi che siano di Majakovskij richiede evidentemente qualche attenzione in più, al fine di inquadrare Bàryšnja i chuligàn, la cui regia fu affidata a Evgenij Slavinskij, sia il meno significativo dei meglio la prova d’attore e il senso di questo film, liquidato piuttosto frettolosamente come films di Majakovskij, perché non rivela alcun segno della sua inventiva metaforica e tralascia prova d’interesse artistico inferiore rispetto agli altri due scenari del 1918. gli accorgimenti tipici del futurismo, ormeggiando pedissequamente il testo deamicisiano7.

Un giudizio riduttivo poiché, escludendo integralmente l’operatività dell’invenzione futu- 3 Come è noto, Majakovskij avrebbe voluto intitolare il dramma diversamente, ma circa il titolo originario rista, farebbe retrocedere questo film su posizioni tradizionaliste per via di quell’insolito le fonti non sono concordi: secondo alcune sarebbe stato La strada ferrata, secondo altre La rivolta degli oggetti. «ormeggiare» la fonte deamicisiana. L’ipotesi di un arretramento tradizionalista de La Quello definitivo scaturì dall’equivoco del funzionario addetto al nulla osta della censura, il quale registrò come titolo del dramma il nome dell’autore e il genere del testo. Per la testimonianza di Pasternàk cfr: Ripellino, Maja- signorina e il teppista rispetto a Non nato per il denaro (lasciando da parte Incatenata kovskij e il teatro russo, cit. (vedi nota 1), p. 48. dal film), non appare del tutto convincente alla luce sia del breve intervallo intercorso tra 4 Successivamente, dal 1918 in poi e per tutti gli anni venti, il suo operare a teatro si avvalse della fondamen- un film e l’altro, sia della forte personalità majakovskiana. Proprio Ripellino non mancò tale collaborazione con il regista Vsevolod Mejerchol’d con il quale stabilì una sintonia privilegiata, uno scambio alla pari che lo indusse a mettere progressivamente in secondo piano il suo impegno d’attore. Per Mejerchol’d l’intelligenza teatrale di Majakovskij era tale da costituire un imprescindibile polo di riferimento, al punto da ri- cercare costantemente il confronto con l’autore di Mistero buffo, della Cimice, del Bagno contrariamente a quanto 6 Nel suo Ricordo di Majakovskij, Lilja Brik afferma che il poeta concepì Incatenata dal film «con lo stesso faceva di norma con tutti gli altri autori. Cfr. A. Sapienza, Majakovskij e il teatro: dal balagan a Mejerchol’d, in entusiasmo e serietà con cui scriveva le sue poesie migliori». Cfr. Brik-Majakovskij, La leggenda di Cinelandia, Vladimir Majakovskij, cit. (vedi nota 2), pp. 21-38. cit. (vedi nota 1), pp. 9-10. 5 S. Timpanaro, Il socialismo di Edmondo DeAmicis: lettura del ‘Primo Maggio’, Verona 1984, pp. 12, 138. 7 Ripellino, Majakovskij e il teatro russo, cit. (vedi nota 1), p. 249.

122 isabella innamorati 1918. tensioni d’avanguardia e realismo rivoluzionario 123

Eden 31.indd 122-123 27/03/18 15:28 di apprezzare l’interpretazione «incisiva e appassionata» del personaggio. A ben vedere operai, timida e gentile – orfana di un eroe di Custoza, ma di nobile famiglia – che abita l’originalità del teppista majakovskiano non dipende soltanto da una notevole prova d’at- da tempo nei quartierini destinati agli insegnanti della scuola. Il racconto deamicisiano si tore, quanto dal particolare rapporto istituito dall’autore-attore nei confronti del materiale preoccupa soprattutto della parabola catartica dell’eroina, dapprima vittima di un «terrore narrativo, un rapporto che si potrebbe definire “anfibologico” tale per cui la “citazione” morboso della plebe», poi, proprio in seguito alle peripezie della scuola serale e all’incon- filmica della fonte letteraria si sdoppierebbe in due ordini possibili di senso, uno più tro con il Muroni-Saltafinestra, pronta a comprendere e amare il popolo. immediatamente aderente al racconto, l’altro insinuante un capovolgimento di significato, Nel film, invece, il teppista russo sottrae alla donna il protagonismo. Egli compare ben arricchendo le immagini di nuove, imprevedibili implicazioni. E infine non è neanche esatto prima della maestrina, ponendosi subito in risalto. Il film lo inquadra mentre esce dalla tratto- negare la presenza di modalità metaforiche dell’avanguardia come cercherò di evidenziare ria con fare da gradasso, cappello a visiera, sigaretta e bastoncino in mano; sottrae con furbizia tra breve soffermandomi su alcune sequenze di La signorina e il teppista. un cartoccio di dolciumi a un passante; nasconde per scherzo il sasso con cui giocano dei ragaz- Il percorso di avvicinamento di Majakovskij al cinema non appare lineare in quanto zini lì accanto e infine separa una ballerina dal suo compagno, portandosela via a braccetto, inestricabilmente connesso con le sue prime iniziative teatrali come se la concomitanza tra sotto gli occhi un po’ indignati (e anche un po’ beffardi nei confronti del poveretto rimasto i due ambiti, del teatro e del cinema, potesse contemporaneamente innescare, accanto a solo) di un’allegra accolita di amici che si intrattengono per strada con la danza e la balalajka. proficue interazioni, anche violenti cortocircuiti. Majakovskij compì la sua prima, impegna- Questo esordio a episodi separati è di esclusiva invenzione majakovskiana e tratteggia, accanto tiva, incursione in territorio teatrale componendo tra l’estate e l’autunno del 1913 Vladimir al ritratto del protagonista, le consuetudini e lo spirito popolare che interessavano molto l’in- Majakovskij Tragedia, andata in scena il 2 e il 4 dicembre del 1913 a Pietroburgo, al teatro venzione majakovskiana di questo periodo8. Il risalto della figura del teppista, in queste prime Luna-Park. Il 1913 fu anche l’anno del coinvolgimento di Majakovskij come attore nella rea- scene, cambia il senso complessivo del film, impostandolo come una storia di redenzione e di lizzazione della pellicola futurista Dramma al cabaret futurista n. 13 e infine del suo primo sacrificio attraverso la scoperta dell’amore, come si tornerà a dire a proposito del finale. tentativo di saggiare le sue possibilità d’autore cinematografico cimentandosi nella compo- Anche il primo incontro dei due, preludio dell’iscrizione del Muroni alla scuola sera- sizione di uno scenario dal titolo La caccia alla gloria ma senza successo. Il 1913 è infine le, è reinventato completamente da Majakovskij, con l’inserimento di scene metaforiche anche l’anno della pubblicazione di tre articoli su «Kinozurnal» che tentavano di allestire il ricche di quegli accorgimenti futuristi negati dai commentatori. Nel racconto, come si è quadro teorico dei rapporti tra il teatro e il cinematografo. Articoli tendenziosi, contraddit- accennato, la maestrina vive già a Sant’Antonio e il De Amicis prepara in vario modo l’in- tori in cui si escludeva l’appartenenza del cinema all’ambito delle arti esaltandone soltanto gresso acrobatico del Saltafinestra nella classe della Varetti (incontri per strada con lunghe la riproducibilità tecnica del reale che paradossalmente spianava la strada al rinnovamento occhiate; parlottìo del Muroni con il Garallo seguìto con apprensione dalla Varetti nasco- delle arti e in particolare del teatro. sta dietro alla finestra e così via). Al contrario, nel film, il teppista viene colto di sorpresa dall’arrivo della maestrina che infatti era giunta in paese proprio allora in carrozza. Prima di questo incontro fatale la donna era stata a colloquio dal preside per ricevere l’incarico 2. 1918: da La maestrina degli operai a La signorina e il teppista: drammaturgie e conoscere le colleghe; una di queste, sorridendo, le aveva mostrato la fotografia del tep- pista, con un gioco di mise en abîme intermediale di un certo effetto. Il gusto descrittivo e realistico che pur prevale ne La signorina e il teppista appare però ricco Il passaggio dal linguaggio narrativo realistico a quello d’avanguardia avviene nella di libertà narrative, più spesso abbandonando invece che «ormeggiando» lo svolgimento sequenza successiva quando la maestra, già visibilmente in ansia per il nuovo incarico, deamicisiano. Anche in tal senso questo secondo scenario majakovskiano non differisce dal entra in camera sua e si avvicina alla finestra per contemplare il paesaggio dietro a una primo, riattivando in modo molto personale gli spunti narrativi letterari. Se in Non nato tenda di merletti. Improvvisamente il riquadro della finestra si oscura e su questo sfondo per il denaro Majakovskij riscrive il finale, ne La signorina e il teppista, egli riscrive l’inizio. neutro cominciano a sfilare una a una, da destra verso sinistra le lettere cirilliche dell’in- Infatti, mentre l’autore italiano muove dalla descrizione del paesaggio suburbano torinese segna «Traktir», condensazione metaforica dell’angoscia della maestrina, ossessionata dai in cui è situata la scuola degli operai (un sobborgo sovrastato dal fumo delle ciminiere di luoghi del vizio e dell’abbrutimento del popolo. E infatti l’immagine onirica seguente la due fabbriche di ferramenti e di acido solforico, tutt’intorno campi e a un miglio di distanza, mostra di spalle, mentre viene avvicinata e poi circondata completamente da un gruppo Torino) il film esordisce con l’animato andirivieni all’ingresso di una taverna di cui si legge minaccioso di individui, armati, ciascuno, di una lettera cubitale infilata su per il braccio l’insegna in caratteri cirillici «Traktir». Nel resto del film non si vedono ciminiere, né fabbri- fino alla spalla. È una sequenza che sembra far riferimento ai trascorsi pittorici di Maja- che, ma campi, sentieri, alberi, edifici isolati in lontananza, e poi gli interni della scuola, della kovskij, in particolare agli anni del futurismo durante i quali strinse amicizia con Michail stanza della maestrina e infine della camera dove muore il protagonista. Nell’originale italiano, dopo la descrizione del milieu della scuola popolare, si passa 8 Il tono burlesco di Mistero buffo, secondo Angelo Maria Ripellino, deriva dalla potente influenza esercitata subito alla presentazione della protagonista in epigrafe, Enrica Varetti, la maestrina degli su Majakovskij dalla tradizione dell’intrattenimento popolare; cfr. ivi, pp. 81-84.

124 isabella innamorati 1918. tensioni d’avanguardia e realismo rivoluzionario 125

Eden 31.indd 124-125 27/03/18 15:28 Larionov e Natalia Goncharova, entrambi promotori di una ricerca sul linguaggio artistico entrare dalla porta la signorina, con in braccio dei fiori che ella comincia a distribuire di popolare, sul primitivismo e sull’inserimento delle lettere dell’alfabeto all’interno dei loro tavolo in tavolo: in realtà è una visione del tutto fantastica e soggettiva, una proiezione quadri9. Qui le lettere sono inserite nel quadro in movimento della pellicola, sintetizzando immaginaria del suo sentimento. Nessuno degli altri avventori dà, infatti, segno di accor- in pochi tratti la lunga descrizione della psicologia della protagonista delle pagine deamici- gersi della strana apparizione. Solo il teppista percepisce la realtà in modo «storpiato», siane. Appare strano che Ripellino si sia lasciato sfuggire questa sezione. Rivedendo oggi la come appunto si legge nel secondo articolo del 1913, quando Majakovskij raccomanda pellicola majakovskiana nella versione restaurata negli anni Settanta dalla Cinémathèque all’artista di deformare la realtà in rapporto allo stato d’animo del personaggio11. Ecco che Française, sorge il sospetto che il giudizio del grande slavista sia stato negativamente allora in questo film del 1918, quando Lunačarskij chiama gli intellettuali a collaborare influenzato dall’incompletezza o dalla scarsa qualità della pellicola da lui visionata. È con i Soviet, trasparenze, duplicazione dell’immagine, dissolvenze, sovrimpressioni concor- anche possibile che nel 1959, anno della prima edizione di Majakovskij, il grande esegeta rono a introdurre all’interno di un pattern narrativo naturalista, destinato a una fruizione del mondo artistico delle avanguardie russe condividesse, riguardo a Edmondo De Amicis, popolare, il vento della rivoluzione artistica. l’opinione negativa di molti altri scrittori e critici italiani alla fine degli anni Cinquanta, la Tuttavia il codice espressivo del realismo resta quello predominante: si veda, per con- quale considerava il fortunato autore del libro Cuore come uno degli epigoni di un natu- cludere, la scena finale della pellicola, con il protagonista steso sul letto di morte, sconfitto ralismo edulcorato e tradito dalla retorica dei buoni sentimenti. Giuseppe Zaccaria, nel da un numero soverchiante di avversari durante una rissa scatenata dal teppista in difesa ricostruire puntualmente la fortuna critica dell’opera più celebre di De Amicis, ha messo dell’onore della maestrina. Accorsa al capezzale del giovane agonizzante, la signorina a fuoco, circa vent’anni or sono, due fasi principali: la prima, iniziata nei primi anni Dieci concede ciò che fino ad allora aveva sempre rifiutato: lo bacia, commossa, sulla bocca. del Novecento, ossia a ridosso della scomparsa dello scrittore di Oneglia, decisamente Come nel romanzo, il bacio riconcilia il teppista con Dio e, fattosi portare il crocefisso, negativa, che si estende a comprendere tutti gli anni Sessanta. La seconda, invece, affer- egli bacia a sua volta l’oggetto sacro sinora caparbiamente allontanato. Secondo Ripellino, matasi negli anni Settanta, tende a rivalutare il libro deamicisiano e più complessivamente sul modus recitativo majakovskiano influivano i modelli recitativi dei «tenebrosi eroi da la figura dello scrittore10. Tornando, ora, alle tensioni innovative presenti all’interno della salotto […] Majakovskij però diradava quel manierismo patetico coi suoi scatti e il suo Signorina e il teppista, merita soffermarsi almeno su altri due frammenti filmici caratteriz- piglio di poeta-tribuno»12. Certamente la recitazione di Majakovskij appare qui estremiz- zati da soluzioni formali che oltrepassano i limiti convenzionali del linguaggio realistico. zata, enfatica, tanto che egli sembra assumere le sembianze di un martire, anche in virtù di Il primo episodio, segnalato anche da Ripellino, mostra la figura triplicata della signorina un serrato montaggio di primi piani. che sorridendo fa capolino contemporaneamente dagli alberi che fiancheggiano il sentiero A questo punto del film accadono due trasformazioni uguali e contrarie: la signorina percorso dal giovanotto. L’effetto di moltiplicazione dell’immagine è una metafora visiva si avvicina finalmente al popolo sconfiggendo i suoi antichi pregiudizi; il teppista, che ha evocata dalla fantasia del giovane. Con analoghe finalità di significazione, la pellicola sacrificato la sua vita per la signorina, compie un miracolo rivoluzionario. Il tracciato impiega effetti di trasparenza e sovrimpressione (effetto fantasma) nella scena in cui il letterario deamicisiano consente, infatti, a Majakovskij di giocare contemporaneamente su teppista entra in osteria e si siede per ordinare da bere. Nell’attesa egli crede di vedere due piani: il primo, più in superficie e convenzionale, premia il teppista con l’ingresso in cielo. Il secondo, più profondo, ne rovescia il senso: è il teppista, in realtà, a convertire la 9 Ci limitiamo a un’esemplificazione minima: Larionov, Il ritratto di Tatlin, 1911; Goncharova, Il ciclista, signorina con il suo sacrificio, con il suo desiderio di morire, con il suo incoercibile cupio 1913; Malevic, L’aviatore, 1914, oppure Un inglese a Mosca, 1913-1914. E più tardi: Le cocu magnifique, 1922, dissolvi. Il bacio del crocefisso colloca il teppista in un’aura sacrale in cui il richiamo alla regia di Mejerchol’d, scene di Ljubov’ Popova, in cui la scenografa aveva attaccato le lettere separate del nome dell’autore, Crommelinck, a un elemento rotante dell’impianto costruttivista. Cfr. M. Böming, Le avanguardie religione sembra saldarsi intimamente con la temperie dei grandi prodigi rivoluzionari. artistiche in Russia. Teorie e poetiche dal cubofuturismo al costruttivismo, Bari 1979; C. Ferrari, Il Futurismo e la Tutti gli autori futuristi di questi anni arricchiscono le loro opere di richiami alla Bibbia e Rivoluzione d’ottobre, Milano 1980. 10 La critica conservatrice non fu mai benevola a De Amicis a causa della sua pubblica adesione agli ideali ai vangeli: si pensi soltanto a Mistero buffo, in cui l’Uomo comune si avvicina alla barca socialisti nel 1892; la corrente crociana, d’altro canto, emarginava Cuore fuori dai confini dell’arte in quanto libro degli Impuri camminando sulle acque, esortandoli con i toni del Sermone della Monta- pedagogico, dedito all’educazione popolare e dell’infanzia. Il punto di vista gramsciano, che pure apprezzava la descrizione degli ambienti popolari, non dedicò un particolare approfondimento allo scrittore mentre la critica di gna affinché si dirigano verso la Terra Promessa. «Nei primi anni del comunismo poeti e sinistra condannò, più tardi, la falsa coscienza del libro prendendo di mira la mistificazione del sentimentalismo registi sfogliano ansiosamente la Bibbia e i Vangeli per trovarvi analogie con le vicende deamicisiano. La neoavanguardia degli anni Sessanta smontò analiticamente le strutture linguistiche e ideologiche che avevano sconvolto la Russia»13. Il finale anfibologico celebra nel teppista un martire di Cuore con spirito caricaturale e rovesciandone il senso (Alberto Arbasino; Umberto Eco, L’Elogio di Franti). Luciano Tamburini ha continuato a sondare le opere deamicisiane sollecitando l’opportunità di un più equilibrato rivoluzionario che converte alla nuova causa l’aristocratica signorina. approccio a Cuore specie in relazione alla notevole influenza esercitata da quest’opera e più complessivamente dal corpus deamicisiano come attesta la consistenza dei rifacimenti e delle imitazioni nazionali e internazionali. Cfr. L. Tamburini, Cent’anni di Cuore. Contributi per la rilettura del libro, Torino 1987, pp. 1-23; M. Ricciardi, Un realismo di stile mediocre, Ivi, p. 82; E. Ghidetti, L’ipotesi del realismo. Storia e geografia del naturalismo italiano, 11 Cfr. Tirino, Majakovskij e il fantasma del Kinemo, cit. (vedi nota 2), p. 99. Milano 2000; G. Zaccaria, Cuore di Edmondo De Amicis, in Letteratura italiana, a cura di A. Asor Rosa, Le 12 Ripellino, Majakovskij e il teatro russo, cit. (vedi nota 1), p. 254. opere, III, Dall’Ottocento al Novecento, Torino 1995. 13 Ivi, p. 79.

126 isabella innamorati 1918. tensioni d’avanguardia e realismo rivoluzionario 127

Eden 31.indd 126-127 27/03/18 15:28 finito di stampare nel mese di dicembre 2017 a cura di scalpendi editore s.r.l. – printed in italy

Eden 31.indd 128 27/03/18 15:28