Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy Management v kultuře

Mgr. Adam Špánik

Herný soundtrack ako súčasť hudobného priemyslu Magisterská diplomová práca

Vedúci práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2020

Prehlasujem, že som svoju magisterskú diplomovú prácu vypracoval samostatne s využitím uvedených prameňov a literatúry.

______Brno, 3. máj 2020

Poďakovanie

Svoje poďakovanie adresujem predovšetkým PhDr. Martinovi Flašarovi, Ph.D. za jeho ochotu viesť predkladanú prácu, za pomoc a cenné rady. Poďakovanie patrí aj mojej rodine a kamarátom za neutíchajúcu podporu.

Obsah I. Úvod ...... 6

1.1. Stav bádania ...... 7

II. Hudobný priemysel ...... 12

2.1. Kultúrny priemysel u Adorna a Horkheimera ...... 12

2.2. Definícia hudobného priemyslu ...... 13

2.3. Stručný historický vývoj hudobného priemyslu až po rozmach rock and rollu ...... 15

2.4. Streaming ako súčasný trend v hudobnom priemysle ...... 20

III. Herná hudba ...... 26

3.1. Vymedzenie a krátky historický kontext ...... 26

3.2. Funkcie hudobnej zložky vo videohrách ...... 28

3.3. Herný soundtrack ...... 30

3.4. Definovanie funkčnej a autonómnej hudby ...... 32

3.5. Prienik hernej hudby a hernej kultúry do iných hudobných žánrov ...... 34

3.6. Hudobné videohry ako príležitosť pre hudobný priemysel ...... 36

IV. Herný audio priemysel ...... 39

4.1. Zvukový tím ...... 39

4.2. Prieskum o hernom audio priemysle ...... 41

V. Produkcia hernej hudby ...... 46

5.1. Produkcia hudby vo videohrách ...... 46

5.1.1. Preprodukcia ...... 47

5.1.2. Produkcia ...... 48

5.1.3. Postprodukcia ...... 50

5.2. Vydanie herného soundtracku ...... 50

5.2.1. Odklon od funkčnosti k autonómnosti ...... 51

5.3. Herný soundtrack ako merchandise produkt ...... 52

5.4. Distribúcia herného soundtracku ...... 53

VI. Soundtrack v hudobných rebríčkoch ...... 55

6.1. Umiestnenie soundtrackov obecne ...... 55

6.1.1. Týždenné rebríčky ...... 55

6.1.2. Ročné a dekádové rebríčky ...... 57

6.2. Herný soundtrack v hudobných rebríčkoch ...... 59

VII. Koncertné podujatia hernej hudby ...... 62

7.1. História koncertov hernej hudby ...... 63

7.2. Súčasný stav ...... 66

7.3. Situácia v Českej republike ...... 68

VIII. Ocenenia hernej hudby ...... 72

8.1. Grammy Awards ...... 72

8.2. BAFTA Game Awards ...... 73

8.3. Game Audio Awards ...... 74

8.4. Independent Games Festival ...... 75

8.5. Konklúzia ...... 75

IX. Záver ...... 77

X. Resumé ...... 79

10.1. Summary ...... 79

10.2. Zusammenfassung ...... 80

XI. Literatúra a zdroje ...... 81

I. Úvod

Herná hudba je jedným zo základných elementov auditívnej zložky videohier. Vo vnútri tohto interaktívneho audiovizuálneho média pôsobí ako funkčný prostriedok, ktorý komunikuje s obrazom, či obsahom a dokonca ovplyvňuje jeho celkový tvar. S pribúdajúcim časom sa herná hudba stala svojbytným fenoménom a začala sa určitým spôsobom osamostatňovať od herného média. Dnešná literatúra však nahliada na takúto hudbu stále najmä z hľadiska funkčnosti vo videohre a nevenuje veľkú pozornosť jej samostatnej existencii mimo toto médium. Predkladaný text sa preto snaží sledovať postavenie herného soundtracku v rámci hudobného priemyslu a pokladá si otázku možnosti prechodu hernej hudby smerom z oblasti funkčnej hudby do oblasti autonómnej.

V úvode práce si najskôr predstavíme základný stav bádania, respektíve literatúru súvisiacu so zmienenou problematikou. Následne sa budeme venovať hudobnému priemyslu. Definujeme si tento termín a pre lepšie pochopenie významu si v krátkosti opíšeme jeho stručný historický vývoj. Budeme sa zaoberať aj streamingom, ktorý dnes nesporne dominuje v oblasti hudobného priemyslu. Ďalšia časť bude venovaná hernej hudbe. Po vymedzení tohto pojmu, predstavení stručných historických míľnikov a hlavných funkcií hudobnej zložky vo videohrách si osvetlíme pojem herný soundtrack. Následne si v krátkosti determinujeme rozdiely medzi funkčnou a autonómnou hudbou, poukážeme na prienik hernej hudby do iných žánrov a odprezentujeme význam hudobných videohier pre hudobný priemysel. Ďalšia kapitola sa bude zaoberať problematikou herného audio priemyslu, v ktorom hudobná zložka hier vzniká. Predstavíme si niekoľko základných zvukových profesií, či príkladný zvukový tím podieľajúci sa na tvorbe auditívneho komponentu videohry. V ďalšej časti textu sa pozrieme na samotný priebeh, respektíve jednotlivé fázy produkcie hudby v hrách a jej následné osamostatnenie sa vydaním herného soundtracku. Ešte pred tým, než si budeme v krátkosti prezentovať distribúciu soundtracku, pouvažujeme nad autonómnosťou tejto hudby.

Nasledujúce tri kapitoly budú sledovať existenciu osamostatneného herného soundtracku, teda hudby oprostenej od svojej funkcionality vo videohrách. V prvej z nich budeme sledovať obľúbenosť soundtrackov. K tomu nám poslúžia hudobné rebríčky vychádzajúce na oficiálnych webových stránkach časopisu Billboard. Najskôr sa pozrieme na umiestňovanie všetkých soundtrackov, teda aj tých filmových a následne si predstavíme mimoriadne úspechy, ktoré zaznamenali tie herné. V ďalšej kapitole sa budeme venovať dnes

6 veľmi obľúbeným a vyhľadávaným koncertom hernej hudby. Najprv nahliadneme do histórie, kde si predstavíme prvé podujatia tohto typu. Neskôr sa pozrieme aj na dnešnú situáciu a budeme si prezentovať najúspešnejšie a najaktuálnejšie koncerty s týmto druhom repertoáru. V poslednej časti nás čaká tematika oceňovania hernej hudby, ktorá dnes môže byť nominovaná aj na jednu z cien Grammy, či Bafta.

1.1. Stav bádania

Herná hudba je problematikou, ktorá zasahuje do viacerých odvetví a vyžaduje si interdisciplinárny prístup. Jednak narastá počet muzikológov, ktorých táto téma zaujíma, ale nevyhýbajú sa jej ani poslucháči herných štúdií, či teórie interaktívnych médií. Na rozdiel od filmovej hudby má však stále čo dobiehať, a to najmä v rámci kvantity akademických textov, v ktorej sa s kinematografickým umením nemôže porovnávať.

Poďme si predstaviť niektoré zaujímavé zahraničné publikácie, ktoré túto tematiku pokrývajú z rôznych uhľov pohľadu a v rozdielnom kontexte. Základný úvod do štúdia herného zvuku a hudby predstavuje kniha od Karen Collinsovej Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of and Sound Design1. Autorka je neodmysliteľne jednou z najerudovanejších odborníčok v tejto oblasti, a práve zmieňovaná kniha patrí medzi najcennejšie akademické príspevky k danej problematike. Je prínosnou, ako pre študentov, tak aj pre profesionálov v oblasti herného audio priemyslu. Collinsová v knihe prezentuje históriu a vznik zvukového dizajnu v hrách, ale aj teoretické aspekty herného zvuku a hudby. Svoje tvrdenia pritom podporuje množstvom grafických príloh a notových príkladov. Nemenej dôležitou publikáciou z pera tej istej autorky je kniha Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games2, v ktorej skúma zvuk videohier z hráčovej perspektívy a rozvíja myšlienku dynamického herného zvuku, pričom sa zameriava najmä na interaktívny element. Ešte pred tým, než sa posunieme k publikáciám od ďalších odborníkov v tejto oblasti, nemôžeme zabudnúť na dokumentárny film Beep: A Documentary History of Game Sound,3 ktorý zrežírovala práve spomínaná Karen Collinsová. I tento snímok tak dokazuje jej nedoceniteľný prínos pre oblasť zvuku vo videohrách. Aaron Marks ponúka vo svojej knihe Aaron Mark’s Complete Guide to Game Audio: For Composers, Sound

1 COLLINS, Karen. Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. vyd. Cambridge, Mass.: MIT Press. 2008, 216 s. (Ďalej len COLLINS, 2008.) 2 COLLINS, Karen. Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2013, 200 s. 3 Beep: A Documentary History of Game Sound [dokumentárny film]. Réžia Karen COLLINS. Kanada, 2016. 7

Designers, Musicians, and Game Developers4 návod, ako preraziť vo svete herného priemyslu. Text je pokusom o rozvíjanie obchodných a technických zručností čitateľov, ktorými by mali byť predovšetkým skladatelia, zvukový dizajnéri a hudobníci, aby tak mohli uspieť vo svete digitálnych hier. Ďalšia publikácia, ktorá je tiež koncipovaná prevažne k praktickým účelom pochádza z autorskej dielne G. W. Childsa IV Creating Music and Sound for Games5. V nej sa venuje napríklad problematike hudobného softwaru, akým je DAW6, ale tiež samplerovým softwarom7 a zvukovým bankám.8 Nemenej dôležitým príspevkom k problematike je kniha editovaná Jamiem Sextonom Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual9. Najdôležitejšou podkapitolou z hľadiska kontextu hernej hudby je Music in Video games od Roda Mundaya, kde sa autor snaží definovať hlavné funkcie hudobného ozvučenia videohier. Pomerne novým počinom je publikácia Emotion in Video Game Soundtracking10 editovaná Duncanom Williamsom a Newtonom Leem. Obsahuje príspevky rôznych autorov, ktorí sa zaoberajú emočným obsahom hernej hudby. Emócie sú vlastne psychicky a sociálne konštruované procesy, ktoré sú súčasťou každodenného života a vďaka tejto knihe môžeme považovať za jednu z funkcií hernej hudby aj ich vyvolávanie. Hudobnými videohrami sa zaoberá kniha Music Video Games: Performance, Politics, and Play11 editovaná Michaelom Austinom. Jedna z podkapitol sa venuje napríklad kreatívnemu potenciálu hudobných hier pri ich využití v školách. Na záver ešte spomeňme niektoré nemenej dôležité publikácie zaoberajúce sa zvukovým dizajnom vo videohrách. Nimi sú napríklad A Composer’s Guide to Game Music12 od Winifred Phillipsovej, The Essential Guide to Game Audio: The Theory and Practice of Sound for Games13 od Stevea Horowitza a Scotta Looneyho, A Practical Guide to

4 MARKS, Aaron. Aaron Marks' Complete Guide to Game Audio: For Composers, Sound Designers, Musicians and Game Developers. 3. vyd. Boca Raton: CRC Press, Taylor & Francis Group, 2017, 543 s. (Ďalej len MARKS, 2017.) 5 CHILDS, G. W. Creating Music and Sound for Games. 1. vyd. Boston: Thomson Course Technology, 2007, 293 s. 6 DAW alebo tiež Digital Audio Workstation je označenie pre elektronické zariadenie, alebo počítačový software slúžiaci pre nahrávanie, mixovanie, akúkoľvek úpravu zvuku až po produkciu finálnych audio súborov. 7 Samplerový software umožňuje počítaču emulovať funkcie sampleru a teda má za úlohu reprodukovať zvukové vzorky (samples). 8 Zvuková banka je kolekcia digitálne nahratých zvukov. 9 SEXTON, Jamie, ed. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. 1. vyd. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007, 204 s. 10 WILLIAMS, Duncan a Newton LEE, ed. Emotion in Video Game Soundtracking. 1. vyd. New York: Springer, 2018, 167 s. 11 AUSTIN, Michael, ed. Music video games: performance, politics, and play. New York: Bloomsbury Academic, 2016. 328 s. 12 PHILLIPS, Winifred. A composer's guide to game music. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014, 284 s. (Ďalej len PHILLIPS, 2014.) 13 HOROWITZ, Steve a Scott LOONEY. The Essential Guide To Game Audio: The Theory and Practice of Sound For Games. 1. vyd. Massachusetts: Focal Press, 2014, 254 s. 8

Sound and Music for Interactive Games14 od Richarda Stevensa a Davea Rayboulda, Writing Interactive Music for Video Games: A Composer’s Guide15 od Michaela Sweeta.

Existuje tiež nespočetné množstvo zaujímavých štúdií, ktoré sa problematikou herného zvuku a hudby zaoberajú. Nie je žiadnym prekvapením, že mnohé z nich pochádzajú z pera autorky Karen Collinsovej. Z jej textov spomeňme aspoň From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune16, ktorý bol súčasťou časopisu Film International. Zoznam všetkých zahraničných akademických štúdií zachytávajúcich túto problematiku, však vzhľadom na jeho rozsah nebude v tejto práci uvedený. Z českého prostredia pochádzajú dva texty od Martina Flašara. Jeden bol vydaný v odbornom periodiku Hudba – Integrácie – Interpretácie s názvom The Hollywood Sound Paradox: A Regress of Game Music to Film Music Origins17. Druhý, ktorého názov znie Hudba a zvuk v počítačových hrách – od filmové k herní hudbě18 bol súčasťou hudobného revue Opus Musicum. V hernom časopise Score vyšiel článok Hudba ve hrách: aneb od elektrických impulzů k orchestrálním veledílům19 od Jana Vrobela. České prostredie však zatiaľ v množstve príspevkov v danej oblasti veľmi zaostáva. Dokonca neexistuje žiadna ucelená kniha v českom jazyku, ktorá by sa danou problematikou zaoberala, no určitým pozitívom je pomerne narastajúci záujem vysokoškolských študentov o túto tému. Toto tvrdenie by sme mohli podporiť zvýšeným počtom diplomových prác, ktoré majú často formu analytickú, čo znamená, že riešia dramaturgickú funkčnosť jednotlivých zvukových komponentov voči obrazovému a obsahovému materiálu vybranej digitálnej hry.

Nemali by sme tiež zabudnúť na organizáciu Ludomusicology, ktorá sa zaoberá výskumom hudby vo videohrách. Vo svojej profilácii na webe uvádzajú, že sa snažia najmä o muzikologický prístup k analýze hernej hudby a oddeľujú tak nehudobné zvuky od reálnych hudobných riešení.20 Okrem toho, že vďaka nim vzniklo pomerne obsiahle množstvo akademických príspevkov, organizujú tiež každoročnú konferenciu o hudbe vo videohrách.

14 STEVENS, Richard a Dave RAYBOULD. The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games. 1. vyd. Amsterdam: Focal Press, 2011, 448 s. 15 SWEET, Michael. Writing Interactive Music For Video Games: A Composer's Guide. 1. vyd. New Jersey: Addison-Wesley, 2014, 512 s. (Ďalej len SWEET, 2014.) 16 COLLINS, Karen. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Film International, 2005, č. 13, s. 5-19. 17 FLAŠAR, Martin. The Hollywood sound paradox: A regress of game music to film music origins. Hudba – Integrácie – Interpretácie, Nitra: Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, 2017, roč. 20, č. 1, s. 247-273. 18 FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách - od filmové k herní hudbě. Opus musicum, Brno, 2012, roč. 44, č. 4, s. 28-37. (Ďalej len FLAŠAR, 2012.) 19 VROBEL, Jan. Hudba ve hrách: aneb od elektrických impulzů k orchestrálním veledílům. Score, 2009, roč. 16, č. 189, s. 44 – 50. 20 Ludomusicology. Oficiálna webová stránka organizácie. [online] 2020 [cit. 2020-02-26]. Dostupné z: 9

V roku 2019 sa táto konferencia konala v priestoroch Leeds Beckett University v termínoch 26.4. – 28.4. Ďalšia konferencia, ktorá sa týka herného zvuku sa volá GameSoundCon. Na svojich oficiálnych webových stránkach21 vydávajú každý rok zaujímavý dotazník o hernom audio priemysle, ktorý bude aj súčasťou jednej podkapitoly predkladanej diplomovej práce. Prínosným zdrojom pre množstvo zaujímavých textov o zvukovom dizajne v hrách je tiež stránka spoločnosti Society for the Study of Sound and Music in Games.22 Okrem toho je možné dohľadať množstvo informácií, prednášok a workshopov na jednom z najpopulárnejších serverov pre sledovanie videí YouTube.

Na ďalšom mieste by sme si mali predstaviť literatúru, ktorá sa venuje hudobnému priemyslu, keďže predkladaná práca sa zaoberá postavením herného soundtracku práve v tejto oblasti. Spomenúť môžeme napríklad publikáciu od Lubomíra Dorůžky Populárna hudba – priemysel, obchod, umenie23. Tá je dnes už pomerne zastaraná, no autor sa v jednej kapitole venuje začiatkom obchodu s populárnou hudbou, v skratke opisuje gramofónový priemysel a zaoberá sa tiež narastajúcim významom interpretov. Presuňme sa však k súčasnejším titulom, ktoré vznikajú najmä v zahraničí. Z ekonomickej perspektívy nahliada na danú problematiku Peter Tschmuck vo svojej publikácii The Economics of Music24, v ktorej sa venuje krátkej ekonomickej histórii hudobného priemyslu, ale tiež napríklad mikroekonómii hudby. Z jeho kníh menujme ešte Creativity and Innovation in the Music Industry25. Tematika hudobného priemyslu so zameraním sa na vážnu hudbu je rozoberaná v publikácii The Classical Music Industry.26 Tá bola editovaná Chrisom Dromeyom a Juliou Haferkornovou. Cenným literárnym zdrojom je tiež kniha od Richarda Jamesa Burgessa s názvom The History of Music Production27. Autor pomerne dopodrobna a obsiahlo opisuje celú históriu hudobnej produkcie od vynálezu fonografu až k dnešným tendenciám, ktorým celkom určite vládne technológia streamingu. Významným príspevkom do literárnej pokladnice danej problematiky je celkom

21 GameSoundCon. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-02-26]. Dostupné z: 22 The Society for the Study of Sound and Music in Games. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020- 02-26]. Dostupné z: 23 DORŮŽKA, Lubomír. Populárna hudba – Priemysel, Obchod, Umenie. 1. vyd. Preklad Jana Šimulčíková. Bratislava: OPUS, 1978, 258 s. 24 TSCHMUCK, Peter. The Economics of Music. Newcastle upon Tyne: Agenda Publishing, 2017. 224 s. (Ďalej len TSCHMUCK, 2017.) 25 TSCHMUCK, Peter. Creativity and innovation in the music industry. Dordrecht: Springer, 2006. 281 s. (Ďalej len TSCHMUCK, 2006.) 26 DROMEY, Christopher a Julia HAFERKORN, ed. The classical music industry. New York, NY: Routledge, 2018. 270 s. 27 BURGESS, Richard James. The history of music production. New York: Oxford University Press, 2014. 245 s. (Ďalej len BURGESS, 2014.) 10 určite aj publikácia The Music Industries: From Conception to Consumption28 od Michaela L. Jonesa. Autor už v úvode naznačuje, aká dôležitá je efektívna spolupráca medzi hudobníkmi a pracovníkmi v hudobnom priemysle. „Making music is an activity that occupies musicians; selling music goods is an activity that occupies music businesses. At the very least, these actions need to be brokered in some way so that both parties get what they want from their interactions.“29 Analýzou hudobnej produkcie a konzumu zo sociálno-ekonomického hľadiska sa zaoberá Samuel Cameron vo svojej knihe Music in the Marketplace: A Social Economics Approach30. Do hudobného priemyslu patria celkom určite i licencie. Tejto tematike sa zas venuje Darren Wilsey a Daylle Deanna Schwartzová v publikácii s názvom The Musician’s Guide to Licensing Music: How to Get Your Music into Film, TV, Advertising, Digital Media & Beyond31. Na záver pripojme ešte zoznam niekoľkých zaujímavých kníh venujúcich sa tejto problematike z hľadiska rozličných aspektov. Popular Music in a Digital Music Economy: Problems and Practices for an Emerging Service Industry32 od Tima J. Andersona, Artist Management for the Music Business33 od Paula Allena, This Business of Global Music Marketing: Global Strategies for Maximizing your Music’s Popularity and Profits34 od Teda Lathropa a The Craft of Contemporary Commercial Music35 od Grega McCandlessa a Daniela McIntyreho. Okrem knižných publikácií ďalej existuje veľké množstvo akademických článkov a diplomových prác, ktoré rozoberajú túto tematiku z hľadiska špecifického kontextu vyplývajúceho z konkrétneho zamerania týchto textov. V prípade predkladanej práce pôjde o prechod hernej hudby z digitálnej hry smerom k oblasti hudobného priemyslu.

28 JONES, Michael L. The Music Industries: From Conception to Consumption. New York: Palgrave Macmillan, 2012, 223 s. (Ďalej len JONES, 2012.) 29 Ibid., s. 2. 30 CAMERON, Samuel. Music in the marketplace: a social economics approach. New York: Routledge, 2015. 250 s. 31 WILSEY, Darren a Daylle Deanna SCHWARTZ. The musician's guide to licensing music: how to get your music into film, TV, advertising, digital media, and beyond. New York: Billboard Books, 2010. 289 s. (Ďalej len WILSEY, 2010.) 32 ANDERSON, Tim J. Popular music in a digital music economy: problems and practices for an emerging service industry. New York: Routledge, 2014. 201 s. (Ďalej len ANDERSON, 2014.) 33 ALLEN, Paul. Artist management for the music business. 2. vyd. Boston: Focal Press, 2011. 279 s. 34 LATHROP, Tad. This business of global music marketing. New York, NY: Billboard Books, 2007. 275 s. 35 MCCANDLESS, Greg a Daniel MCINTYRE. The craft of contemporary commercial music. London: Routledge, 2018. 475 s. 11

II. Hudobný priemysel 2.1. Kultúrny priemysel u Adorna a Horkheimera

V roku 1944 vyšla kniha Dialektika osvícenství, ktorú napísali dvaja predstavitelia frankfurtskej školy Theodor W. Adorno a Max Horkheimer.36 V nej po prvýkrát prichádzajú s termínom kultúrny priemysel. Aj keď vnímajú odlišnosť oboch termínov (kultúra, priemysel) poukazujú na fakt, že už vo vtedajšej dobe sa spájajú v termín jednotný. Ich pohľad na túto problematiku je celkom kritický. Sami dokonca uvádzajú, že konzumenti sú neustále klamaný zo strany kultúrneho priemyslu. „Kulturní průmysl své konzumenty neustále podvádí v tom, co jim neustále slibuje. Příslib získání slasti, kterou dává na odiv jednání hrdinů a výprava, se donekonečna prodlužují: záludnost tohoto příslibu je v tom, že se zakládá vlastně jen na podívané, že nikdy nedojde na věc, že host má nalézt uspokojení ve čtení jídelního lístku. Žádostivost, kterou probouzí všechna ta skvělá jména a nablýskané obrazy, slouží nakonec jen k oslavě šedivé každodennosti, z níž chtěla uniknout.“37 Okrem toho veria, že v spoločnosti podliehajú mýtu úspechu viac konzumenti, než tí, čo produkujú. „Konzumenti jsou dělníci a zaměstnanci, farmáři a drobní podnikatelé. Kapitalistická produkce je na těle i duši omezuje tak, že bez odporu propadají tomu, co se jim nabízí. Nicméně stejně jako ovládaní chápou morálku, která vzešla od ovládajících, vždy vážněji než vládci, podléhají dnes podvedené masy mýtu úspěchu ještě více než úspěšní. Mají svá přání. Neomylně trvají na ideologii, kterou byli zotročeni. Špatná láska lidu k tomu, co se na něm páchá, je ještě rychlejší než zchytralost institucí.“38 Túto myšlienku potom premietajú i do oblasti kultúrneho priemyslu. Ten v závere vykresľujú ako určitý modelový vzor, ktorý sa navonok prispôsobuje aktuálnym požiadavkám, no jeho podstata, respektíve vnútro je úplne odlišné. „Způsob jímž dívka přijímá a absolvuje milostnou schůzku, intonace v telefonu a v těch nejintimnějších situacích, volba slov v rozhovoru, ba celý vnitřní život rozčleněný podle vzoru již devalvované hlubinné psychologie, to vše svědčí o tom, že člověk se snaží udělat ze sebe vhodný aparát, který až do pudové vrstvy odpovídá modelu prezentovanému kulturním průmyslem. Ty nejintimnější reakce lidí se vůči nim samým zvěcnili do té míry, že idea něčeho, čím se vyznačují pouze oni, přetrvává pouze ve svém krajně abstraktním pojmu: ‚personality‘ pro ně sotva znamená něco jiného než oslnivě bílé zuby a osvobození od potu v podpaží a od emocí. Triumfem reklamy v kulturním průmyslu

36 Do českého jazyka bola preložená v roku 2009 Michaelom Hauserom a Milanom Váňom. 37 ADORNO, Theodor W. a Max HORKHEIMER. Dialektika osvícenství: filosofické fragmenty. Preklad Michael Hauser a Milan Váňa. Praha: OIKOYMENH, 2009. s. 140. 38 Ibid., s. 135. 12 je vynucená mimésis, při níž se konzumenti připodobňují kulturnímu zboží, jehož charakter prohlédli.“39

2.2. Definícia hudobného priemyslu

Súčasťou kultúrneho priemyslu je aj priemysel hudobný. Ten v sebe zahŕňa niekoľko subjektov ako i procesy, ktoré v nich prebiehajú. Už samotný termín jasne vymedzuje oblasť umenia, ktorého sa týka. A to umenia zvukového. Celý tento proces sa začína produktom, ktorý je vytvorený kreatívnou činnosťou umelca. Zatiaľ sa teda stále pohybujeme vo fáze umeleckej činnosti. No ak sa chce autor presadiť a uživiť v tomto remesle, musí svoj produkt predať. A tým prechádzame do oblasti hudobného priemyslu, ktorý má na starosť práve jeho sprostredkovanie. Od samotnej prípravy, cez realizáciu, až po produkciu finálneho produktu, ktorý je distribuovaný, či už prostredníctvom fyzických nosičov, digitálneho predaja, streamingu, rozhlasu, televízie, rôznymi formami hudobnín (partitúry, spevníky, atď.) alebo aj formou koncertných vystúpení. S týmto procesom samozrejme súvisia aj ďalšie oblasti, ktoré do neho zasahujú. Napríklad marketing, autorské právo, či iné. Pomerne výstižne je definovaný hudobný priemysel v encyklopédii Grove Music Online. „The music industry consists of a network involving the production, distribution, dissemination, and consumption of music in a variety of forms, as well as the promotion of live music performances.“40 Celý tento proces prebieha medzi niekoľkými subjektmi, kde každý z nich má na starosť svoju oblasť. Peter Tschmuck vo svojej knihe The Economics of Music vytvoril určitú modelovú štruktúru hudobného priemyslu, v rámci ktorej ukazuje, akým spôsobom sú jednotlivé sektory poprepájané.

39 Ibid., s. 166. 40 TSCHMUCK, Peter. Music industry. Grove Music Online [online]. 2014 [cit. 2020-03-01]. Dostupné z: 13

Obr. 1 - Štruktúra hudobného priemyslu.41 Za jeden z najdôležitejších môžeme považovať koncertný sektor. Ten predstavuje pre umelca dôležitý zdroj príjmov a okrem toho mu pomáha ako nástroj marketingu predávať nahranú hudbu. Aj ekonomické štúdie potvrdzujú, že nahraná hudba a koncerty sú komplementárnymi tovarmi.42

Hudobný priemysel musí reagovať i na rozličné poslucháčske preferencie. Industrializácia hudby a moderná technológia dávajú zákazníkovi ešte väčšiu možnosť dostať sa k akémukoľvek produktu, ktorý preferuje. Michael L. Jones hovorí o hudobnom priemysle aj ako o nepretržitom aktívnom procese, ktorý umožňuje uspokojiť dopyt po hudbe prostredníctvom ponuky.43 Tento dopyt je teda určený požiadavkami špecifickej skupiny, na ktoré je nutné reagovať. Samozrejme tak, aby to bolo ekonomicky výhodné. Hudobný priemysel je stále len biznisom a hlavným cieľom je generovanie zisku. Napríklad v prípade

41 Zdroj k obrázku: TSCHMUCK, 2017, s. 2. 42 TSCHMUCK, 2017, s. 3. 43 JONES, 2012, s. 2. 14 predkladanej práce sa budeme zaoberať herným soundtrackom a najväčšiu skupinu poslucháčov budú celkom iste tvoriť hráči videohier. V prípade oblasti hudobného priemyslu, konkrétne koncertného segmentu, tak budú vznikať napríklad nasledovné dramaturgické otázky. Aký repertoár hernej hudby je vhodný na koncert, aby sme prilákali čo najviac ľudí a generovali ekonomický zisk? Siahneme po melódiách z najznámejších hier, aby sme zaistili príchod čo najväčšej hráčskej komunity? Hudobný priemysel musí byť teda pripravený na veľmi rozmanité nároky svojich zákazníkov a snažiť sa tomu prispôsobovať i trh.

2.3. Stručný historický vývoj hudobného priemyslu až po rozmach rock and rollu

Väčšina teoretikov považuje za zrod moderného hudobného priemyslu moment, kedy jeden z najvýznamnejších amerických vynálezcov Thomas Alva Edison prichádza so svojim prístrojom na nahrávanie a počúvanie zvuku, a to fonografom. Stalo sa tak v roku 1877. Je pravdou, že tomuto zariadeniu predchádzal vynález Édouarda-Léona Scotta fonautograf z roku 1857. Ten bol však určený len k záznamu zvuku na viditeľné médium, nie však na prehrávanie zaznamenaného obsahu. Treba si tiež uvedomiť, že určité sektory hudobného priemyslu, aj keď neboli definované, existovali už dávno predtým, než prišiel Edison so svojim zvukovým aparátom. V prípade fonografu sa jedná skôr o základný kameň pri zrode nahrávacieho priemyslu, ktorý je dnes jedným z najdôležitejších v rámci celého hudobného priemyslu. Spomeňme však napríklad sektor živej hudby. V tomto prípade, by sme počiatky hudobného priemyslu nachádzali vo veľmi vzdialenej minulosti, keďže princíp hudobných vystúpení, ako ponúkaného produktu, ktorý si ľudia môžu zakúpiť za určitú cenu existoval v podstate už od počiatku ľudstva. Nie sú to však len koncerty, ale i iné formy hudobného „tovaru“, ktorý sa predával. Dokonca i antické zdroje dokazujú, že s hudobnými produktmi sa obchodovalo už niekoľko storočí pred naším letopočtom.44 Ďalším zaujímavým sektorom hudobného priemyslu, ktorý existoval ešte pred vynálezom fonografu je sektor hudobného vydavateľstva. Vynález a vývoj zvukového nahrávania síce neskôr vyústil do nového vymedzenia tohto pojmu, no na počiatku sa jednalo predovšetkým o tlač a šírenie rôznych druhov hudobnín. Významne k tomu prispel objav v epoche renesancie, konkrétne v polovici 15. storočia, kedy bola v Európe vynájdená mechanická technika kníhtlače.

44 TSCHMUCK, 2017, s. 9. 15

Vráťme sa teraz naspäť k obdobiu Edisonovho nahrávacieho zariadenia. V máji roku 1888 demonštroval na Franklinovom inštitúte vo Philadelphii vynálezca Emile Berliner nové zariadenie na prehrávanie zvuku, ktoré nazval gramofón.45 Reprodukovaná hudba už nebola zaznamenaná na fonografických valcoch, ale na plochých platniach. Zvuk bol vytváraný mechanickým prenosom záznamu z drážky gramofónovej platne na ozvučnú membránu reproduktoru. Berliner na rozdiel od Edisona ihneď poznal veľký potenciál svojho zariadenia v oblasti hudobnej produkcie. „He had grasped many concepts that would become axiomatic to the burgeoning recording industry. He referred to his flat discs as “records,” talked of “master discs” for mass-producing copies, hypothesized artists’ royalties from sales, and foresaw a business model of proprietary recordings and playback-only machines for consumers. At this juncture, Edison was still promoting the phonograph as a dictation device.“46 Fonografický priemysel však stále existoval a predstavoval určitú konkurenciu pre ten gramofónový. Dokonca prvým prístrojom, ktorý dnes poznáme pod názvom „jukebox“47 bol vlastne modifikovaným Edisonovým fonografom. Umiestnený bol v Palais Royale Saloon v San Franciscu v roku 1889 a za prvý polrok zarobil viac než 1000 $.48

Posuňme sa však o niekoľko rokov dopredu. Ďalšou dôležitou etapou v rozvoji hudobného priemyslu bol vznik rozhlasového vysielania. Prvé rádia začali vysielať na začiatku 20. rokov 20. storočia.49 V roku 1925 vznikla Medzinárodná rozhlasová únia (Union Internationale de Radiophonie), ktorá sa usídlila v Ženeve. V rámci tejto aliancie boli jednotlivým staniciam priradzované rôzne vlnové dĺžky. Každým rokom rástol aj počet poslucháčov, keďže jediným nákladom bola vlastne nákupná cena samotného rádia. Táto investícia tak priniesla užívateľom roky zábavy. Rozhlasový program bol už od začiatku dramaturgicky koncipovaný tak, aby oslovil poslucháčov a aj preto hudba patrila medzi najdôležitejší obsahový materiál. Ešte do 30. rokov 20. storočia začali niektoré rádiové stanice vysielať živú hudbu hranú orchestrami alebo rôznymi malými hudobnými skupinami.50 V neskoršom období sa dokonca niektorí hudobní pracovníci v rozhlase chybne domnievali, že vhodne zvoleným edukačným programom môžu vychovať poslucháčov náročnej umeleckej

45 BURGESS, 2014, s. 10. 46 Ibid., s. 10. 47 Pojmom jukebox myslíme automatický stroj na prehrávanie hudby, obyčajne s otvorom na mince, za ktoré si môžeme zakúpiť vybranú skladbu. 48 KENNEY, William Howland. Recorded Music in American Life: The Phonograph and Popular Memory, 1890-1945. New York: Oxford University Press, 1999, s. 24. 49 KDKA v Pittsburghu vysielalo po prvýkrát v roku 1920. Anglické BBC v roku 1922 a pre príklad v Nemecku začalo verejné vysielanie v roku 1923. 50 WEISSMAN, Dick. Understanding the music business: real world insights. 2. vyd. London: Routledge, 2017, s. 5. (Ďalej len WEISSMAN, 2017.) 16 tvorby. Píše o tom Fukač v publikácii Hudba a média: Rukověť muzikologa. „Mezi hudebně rozhlasovými pracovníky panovala zprvu představa o obrovských šancích, jež se tu hudbě nabízejí. Vědelo se, že rozhlasovému vysílání naslouchají statisíce, ba miliony lidí, k jejichž sluchu doléhá i hudba. I soudilo se, že nepoleví-li rozhlas ve svém výchovně vzdělávacím úsilí, vytvoří se záhy masa kvalitních posluchačů náročné umělecké hudební tvorby. Nebralo se přitom v úvahu, že posluchač rozhlasu se může nabídce určité hudby snadno bránit: stačí vypnout přijímač nebo přeladit na jinou stanici. Netrvalo ovšem dlouho, a programoví pracovníci rozhlasu si uvědomili, že jejich možnost měnit vžité preference určitých hudebních typů je poměrně malá. Právě rozhlas se stal tudíž oním prostředím, kde začalo být od 30. let používáno dodnes běžné rozdělování ‚hudebního sortimentu‘ na hudbu lehkou a vážnou (v německém prostředí na U-Musik a E-Musik), kde se hovořilo o ‚vyšším populáru‘ jako mezičlánku obou sfér, kde se nejúspěšnější skladby libovolného žánru vyhodnocovali jako ‚evergreeny‘, či ‚trvalky‘ atp. A také se zde záhy poznalo, že poměr umělecké (artificiální) a té ‚druhé‘ (populární, nonartificiální) hudby lze - zejména v rovině celkově zvažované recepce - zhruba vyjádřit číslemi 1:9.“51

V tomto období sa zlepšovala aj technológia nahrávania. Do roku 1925 nebol záznam a reprodukcia zvuku elektrickým procesom.52 Ten sa začal využívať pri nahrávaní až vzápätí. Elektrické nahrávanie umožnilo revolúciu aj vo filmovom priemysle, ktorý sa stal od tej chvíle vzájomne prepojeným s hudobným priemyslom.53 V roku 1927 sa objavuje prvý „talkie“ film (zvukový film) Jazzový spevák (The Jazz Singer, réžia: Alan Crosland), ktorý môžeme označiť aj za film hudobný. Hlavnými atrakciami kinematografického snímku boli krátke sekvencie dialógov, ktoré Jolson (predstaviteľ protagonistu) údajne improvizoval na scéne, zatiaľ čo bežal nahrávací aparát.54 Film sprevádzala aj synchronizovaná hudba, ktorá bola nahraná na platňu. Technológia sa stále zdokonaľovala a v roku 1940 vyšiel animovaný film Fantázia (Fantasia, réžia: James Algar a iní) z produkcie Disney, ktorý sa stal prvým komerčným filmom využívajúcim viackanálový stereofonický zvuk. Okrem toho prebral v prvej polovici 30. rokov 20. storočia nemecký vedec Fritz Pfleumer technológiu elektromagnetického nahrávania, v ktorom použil magnetofónovú pásku vyrobenú z acetylcelulózy a na prehranie pásky vyvinul

51 FUKAČ, Jiří, MACEK, Petr, ed. Hudba a média: rukověť muzikologa. Brno: Masarykova univerzita, 1998, s. 78. 52 BURGESS, 2014, s. 29. 53 TSCHMUCK, 2017, s. 21. 54 COOKE, Mervyn. Dějiny filmové hudby. Preklad David PETRŮ. 1. vyd. Praha: Casablanca, 2011, s. 65. (Ďalej len COOKE, 2011.) 17

„magnetofón“.55 V týchto rokoch sa po prvýkrát experimentovalo aj s metódou FM vysielania, ktorá priniesla vylepšenú zvukovú kvalitu prenášanú rozhlasom. V ďalšom období sa vyvíjala i technika „overdubbingu“56. Jej novátorom bol napríklad americký gitarista Lester William Polsfuss (známy ako Les Paul) experimentujúci tiež s rôznymi zvukovými efektmi57, ktoré ovplyvnili nahrávací priemysel. Táto technika ukázala, že pri procese nahrávania už nie je nutné, aby boli v jednej nahrávacej miestnosti prítomní všetci hudobníci, ktorí budú snímaní simultánne, teda v rovnaký okamih. I v dnešnej praxi je bežné, že niektoré zvukové stopy sú nahrávané oddelene.

Vráťme sa nachvíľu späť a opíšme si v krátkosti ekonomickú situáciu, ktorá zasiahla hudobný priemysel v danom období. Po kolapse trhu v roku 1929 zažil fonografický priemysel svoju najväčšiu krízu. 1. novembra 1929 Edisonova spoločnosť oznámila, že prestane produkovať fonografy.58 Nahrávací priemysel v Amerike trpel v dôsledku recesie aj v rokoch 1932 a 1933 a prvé známky zotavenia sa dostavili až v nasledujúcom roku.59 Veľká depresia sa samozrejme týkala aj Európy, kde v rámci fonografického priemyslu niekoľko spoločností zaniklo. Tu však zohralo dôležitú úlohu pri kompletnej reštrukturalizácii priemyslu rozhlasové vysielanie a technika elektrického nahrávania.60

Hudobný priemysel sa razantne menil s príchodom nových technológii. V predchádzajúcej časti textu sme spomenuli magnetofón a techniku overdubbing. Po druhej svetovej vojne sa objavuje vynález platne LP. Tú predstavila spoločnosť Columbia a každá strana platne dokázala zaznamenať približne 20 minút zvukovej stopy. Ich LP bolo charakteristické rýchlosťou 33 1/3 ot/min.61 V reakcii na uvedenie LP platne firma RCA Victor odpovedala svojim vlastným formátom gramofónovej platne, ktorej rýchlosť bola 45 ot/min. „The LP became the preferred medium for adult listeners, who could enjoy longer works, such

55 TSCHMUCK, 2006, s. 93. 56 Overdubbingom myslíme techniku používanú pri nahrávaní zvuku, kedy je k pôvodnej nahrávke počas znovu prehrávania zaznamenaná ďalšia zvuková stopa. 57 Experimentoval napríklad s efektmi typu delay, alebo phaser. V dnešnej dobe môžeme zmienené efekty definovať nasledujúco. Delay efekt zaznamenáva vstupný signál a na výstupe ho reprodukuje s určitým nastaveným oneskorením. U efektu typu phaser prechádza signál radou najrôznejších filtrov a potom je pridaný späť k pôvodnému signálu, čo vo výsledku znamená, že sa niektoré frekvencie zosilnia a niektoré zoslabia. 58 TSCHMUCK, 2006, s. 61. 59 Ibid., s. 61. 60 Ibid., s. 63. 61 Otáčky za minútu. Pre túto jednotku sa používa aj anglická skratka RPM. 18 as Broadway musicals or classical symphonies. The 45 RPM single was pitched at the youth market, and it would soon become the medium for a new musical style: rock and roll.“62

Od konca 19. storočia a počas priebehu Prvej svetovej vojny dominovali nahrávaciemu priemyslu veľké nahrávacie spoločnosti Columbia, Edison a Victor. V 20. rokoch sa však objavujú prvé nezávislé spoločnosti. Menujme napríklad Black Swan a Brunswick. Tie sa často špecializovali na oblasti hudby, ktoré spomínané dominantné spoločnosti nenahrávali.63 Od 30. rokov až po 50. roky prichádzala hlavná vlna americkej populárnej hudby najmä z Broadwayu a Hollywoodu. Dominantné spoločnosti sa preto zameriavali práve na túto produkciu. Pre nezávislé nahrávacie firmy bol najdôležitejší príchod rock and rollu. Ten znamenal ich monumentálny nárast na trhu.

V nasledujúcej ére rock and rollu a v ďalšom období sa toho udialo veľmi veľa. Táto tematika by si samozrejme zaslúžila samostatný text, avšak to nie je cieľom predkladanej práce. Hlavným úmyslom tejto podkapitoly bolo poukázať na najstaršie obdobie a začiatky formovania hudobného priemyslu. V krátkosti však predsa zmienime niekoľko najdôležitejších a kľúčových momentov, ktoré nastali v ďalšej etape vývoja spomínaného priemyslu. Okrem toho, že prichádzalo mnoho technologických inovácií, či už v rámci distribúcie, alebo aj reprodukcie hudby, objavilo sa veľké množstvo nových nahrávacích spoločností a hudobný priemysel sa veľmi rýchlo a razantne rozvíjal a formoval až do dnešnej podoby. Mimo nespočetného množstva nových kapiel na trhu, narastal aj význam hudobných producentov a iných pracovníkov v tejto oblasti. V ďalšom období analógové nahrávanie postupne vytláčala digitálna technológia. Gramofónové platne a následne audiokazety boli nahradené kompaktnými diskami (CD). Pirátstvo, ktoré bolo rozšírené aj v období audiokaziet dosiahlo s príchodom CD ešte významnejšieho rozmeru. Hudobný priemysel následne zaznamenal pokles predaja nahrávok. S rozmachom internetu sa začala hudba distribuovať aj online. Najskôr formou digitálneho predaja, neskôr streamingom, o ktorom dnes môžeme tvrdiť, že dominuje v oblasti distribúcie hudby a tiež obnovuje ochotu ľudí platiť za hudobný produkt. Táto technológia ponúkaná napríklad spoločnosťami Apple a Spotify AB má výhodu v tom, že združuje veľké množstvo interpretov a skladieb na jednom mieste a za určitý mesačný paušál umožňuje prístup k celej databáze nahrávok.

62 WEISSMAN, 2017, s. 5. 63 BURGESS, 2014, s. 58. 19

2.4. Streaming ako súčasný trend v hudobnom priemysle

Formát MP3 bol pôvodne zamýšľaný ako formát na synchronizáciu filmovej hudby.64 Veľmi skoro sa však objavil software, ktorý bol schopný previesť hudobné skladby z audio CD do MP3. Týmito softwarmi boli napríklad MusicMatch Jukebox a MP3 Blaster32 2000.65 Vlastník nahrávky si tak mohol zálohovať obsah CD na pevný disk v počítači. Umelci a nahrávacie spoločnosti začali mať strach z toho, že by sa mohlo masívne rozšíriť pirátstvo vo forme nelegálneho kopírovania a distribúcie nahrávok v online priestore. Ich obavy sa naplnili v roku 1999, kedy prišiel Shawn Fanning so softwarom Napster, ktorý fungoval na báze peer- to-peer (P2P).66 Ten dovoľoval používateľom internetu prehľadávať hudobné súbory priamo na pevných diskoch iných počítačov. Napster mal veľký úspech a už po pár mesiacoch zaznamenal jeden milión zaregistrovaných užívateľov.67 Samozrejme, tento model nemohol prežiť, keďže preukázateľne porušoval autorské práva. Po sieti napríklad kolovalo demo jednej zo skladieb kapely Metallica ešte pred tým, než bolo oficiálne zverejnené. V decembri 1999 podala RIAA (The Recording Industry Association of America) proti Napsteru federálnu žalobu.68 V roku 2001 bola služba ukončená a o rok neskôr zbankrotovala. Bola však akousi predzvesťou prichádzajúcej éry streamingu.

V roku 2003 začal fungovať iTunes Store od spoločnosti Apple. Ten veľmi rýchlo ovládol viac než 80 % celého novo vznikajúceho digitálneho trhu s hudbou.69 Konečne sa však dostávame k streamingovým službám. V roku 2006 bola založená platforma Spotify, a o dva roky nato bola aj spustená. Dnes je jednou z najznámejších a najpoužívanejších. Neskôr sa objavujú ďalšie streamovacie služby ako SoundCloud, Deezer a Beats Music. Posledná menovaná bola vlastnená spoločnosťou Apple. Tá sa nakoniec rozhodla spustiť úplne novú streamovaciu platformu Apple Music a tým pádom ukončila prevádzku Beats Music. Všetci predplatitelia však mohli bez príplatkov prejsť na novú službu ponúkanú spoločnosťou Apple.

64 TSCHMUCK, 2017, s. 28. 65 GONZALEZ, Ines G. Recording Industry Association of America, Inc. v. Diamond Multimedia Systems, Inc. Berkeley Technology Law Journal [online]. 15, no. 1 (2000): 67-83. [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: 66 Peer-to-peer (tiež P2P) je označenie počítačovej siete, v ktorej spolu komunikujú priamo jednotliví klienti medzi sebou. Je to vlastne decentralizovaný komunikačný model, v ktorom majú všetky strany rovnaké možnosti a môžu zahájiť komunikáciu. 67 TSCHMUCK, 2017, s. 28. 68 LANGENDERFER, Jeff, a Don Lloyd Cook. Copyright Policies and Issues Raised by A&M Records v. Napster: "The Shot Heard 'Round the World" or "Not with a Bang but a Whimper?" Journal of Public Policy & Marketing [online]. 20, no. 2 (2001): 280-88. [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: 69 TSCHMUCK, 2017, s. 29. 20

V súčasnosti nielenže rastie výška príjmov hudobného priemyslu, ale ukazuje sa aj to, že streaming tvorí väčšinu príjmov celého hudobného priemyslu. Pozrime sa na grafy z koncoročnej správy príjmov v americkom hudobnom priemysle za rok 2019, ktorú vypracovala RIAA.70

Gr. 1 - Príjmy hudobného priemyslu v USA 2019.71 Graf číslo jeden znázorňuje, že 79 % príjmov hudobného priemyslu pochádza zo streamingu, len 10 % z fyzických nahrávok a 8 % z digitálneho trhu formou zakúpenia skladby alebo albumu a následného stiahnutia zakúpeného obsahu. RIAA uvádza, že streamingová kategória zahŕňa okrem tradičných streamovacích služieb typu Spotify alebo YouTube aj streamovacie rádia (Pandora, SiriusXM, ...).72 Pre porovnanie nárastu sa pozrime na príjmy hudobného priemyslu v USA z roku 2015.

70 RIAA (The Recording Industry Association of America) je asociáciou reprezentujúcou hudobný priemysel v USA. 71 Zdroj ku grafu: YEAR-END 2019 RIAA MUSIC REVENUES REPORT. RIAA: Facts & Research [online]. 2020 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: (Ďalej len YEAR-END RIAA, 2019.) 72 YEAR-END RIAA, 2019. 21

Gr. 2 - Príjmy hudobného priemyslu v USA 2015.73 Z grafu číslo dva vyplýva celkom rovnomerná proporcia jednotlivých príjmov hudobného priemyslu. V predchádzajúcom grafe sme však videli dominanciu príjmov zo streamovacích služieb. Veľký nárast spôsobila celkom určite stále sa rozvíjajúca technológia. Dnes máme k dispozícii množstvo inteligentných zariadení a streamovacie spoločnosti ponúkajú neobmedzené možnosti využívania ich služieb práve prostredníctvom týchto zariadení. Dôležitú rolu samozrejme zohrala aj reklama streamovacích služieb, ktorá sa dnes vyskytuje takmer po celom internete. Ďalším predpokladom pre úspech je dostupnosť takmer všetkých interpretov a ich skladieb na jednom mieste74, pričom prístup k tejto databáze je umožnený za uhradenie stanoveného mesačného paušálu. Z uvedených grafov teda vyplýva veľký nárast záujmu o streamovacie služby. Ukážme si ešte jeden, ktorý dokazuje i zvyšujúcu sa ochotu ľudí platiť za nahranú hudbu.

73 Zdroj ku grafu: News and Notes on 2015 RIAA Shipment and Revenue Statistics. RIAA: Facts & Research [online]. 2016 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: 74 Niektorí známejší umelci sa najskôr digitálnemu trhu vyhýbali. Napríklad AC/DC predávalo svoje albumy len formou fyzických nosičov a licenciu obchodu iTunes neudelili. V knihe Tima J. Andersona sú takýto umelci označovaní za „album oriented artists“. (viac v: ANDERSON, 2014, s. 64-65.) Okrem nich sem môžeme zaradiť napríklad Gartha Brooksa alebo Kida Rocka. Odmietanie digitálneho trhu by sme mohli považovať aj za akúsi formu reklamy, prostredníctvom ktorej sa vyčleňovali z rád bežných umelcov a vytvárali o sebe obraz akejsi jedinečnosti, respektíve výnimočnosti na trhu. 22

Gr. 3 - Platené hudobné predplatné.75 Graf číslo tri ukazuje veľký nárast počtu predplatných za streamovacie služby. Len oproti roku 2018 sa počet navýšil o 29 %. Z predchádzajúcich grafov tak môžeme vyčítať, že dnešnému hudobnému priemyslu v USA dominuje celkom určite streaming. Tvorí podstatnú časť finančných príjmov celého tohto priemyslu. Záujem o streamovacie služby, a s nimi aj ochota ľudí platiť za nahranú hudbu stále rastie. Tim J. Anderson tiež pripomína, že sa jedná o legálne digitálne hudobné platformy, ktoré platia hudobníkom a nahrávacím spoločnostiam, a tí tak môžu generovať zisk.76

Situácia na českom trhu je trochu iná. Bohužiaľ, ku dňu 22. 3. 2020 sme schopný dostať sa len k štatistikám z roku 2018, ktoré vypracovala ČNS IFPI.77 Pozrime sa teda na nasledujúce grafy vypracované touto skupinou federácie hudobného priemyslu.

Gr. 4 - Štruktúra príjmov hudobného trhu v roku 2018 v Českej republike.78

75 Zdroj ku grafu: YEAR-END RIAA, 2019. 76 ANDERSON, 2014, s. 63. 77 ČNS IFPI je Česká národná skupina Medzinárodnej federácie hudobného priemyslu, z. s. 78 Zdroj ku grafu: Tisková zpráva: VÝSLEDKY TRHU 2018. ČNS IFPI: Česká národní skupina Mezinárodní federace hudebního průmyslu, z. s. [online]. 2019 [cit. 2020-03-22]. Dostupné z: (Ďalej len ČNS IFPI, VÝSLEDKY TRHU 2018.) 23

Gr. 5 - Rast streamingových príjmov a počtu predplatiteľov streamingových služieb v Českej republike.79 Z vypracovaných štatistík je zrejmé, že streaming tvorí 31 % príjmov hudobného priemyslu v Českej republike. Dôležitejší je však graf číslo päť, ktorý ukazuje vysoký nárast streamingových príjmov a počtu predplatiteľov streamingových služieb. V porovnaní s rokom 2017 narástli streamingové príjmy približne o 44 % a počet predplatiteľov streamingových služieb približne o 58 %. Je teda vidieť, že záujem o streamingové platformy sa stále zvyšuje a dá sa predpokladať, že určitý nárast nastal i v rámci roku 2019.

79 Zdroj ku grafu. ČNS IFPI, VÝSLEDKY TRHU 2018. 24

V závere teda môžeme zopakovať, že streaming je dnes veľmi dôležitou súčasťou hudobného priemyslu, v rámci ktorého zvyšuje generovaný zisk. Vďaka tejto technológii sa zároveň ukazuje narastajúca ochota ľudí platiť za hudobný produkt.

25

III. Herná hudba 3.1. Vymedzenie a krátky historický kontext

Herná hudba je jednou z kategórií auditívnej zložky v hrách. Definovať ju môžeme ako hudbu v počítačových hrách, videohrách, hrách pre herné konzoly, či herné automaty.80 Ak chceme pochopiť jej zmysel a účelovosť, musíme si najskôr vymedziť základné črty videohier. Tie sú podobne ako filmy považované za médium, keďže fungujú na princípe interakcie medzi dvomi stranami, a to konkrétne medzi tvorcami a konzumentmi. Kinematografické diela a hry sa však líšia. Videohry sú charakteristické aktívnym vstupom hráča. Ten sa podieľa na vývoji príbehu a rozhoduje za postavu, zatiaľ čo bežný film81 takéto aktivity neumožňuje. Kinematografické médium je tiež zväčša lineárne, no štruktúra videohier je nelineárna. Pre predstavu si ilustrujme obe modelové štruktúry.

Obr. 2 - Príkladná ukážka lineárnej štruktúry.82

Obr. 3 - Príkladná ukážka nelineárnej štruktúry.83

80 FLAŠAR, 2012, s. 29. 81 Výnimkou sú interaktívne filmy, ktoré vyzývajú divákov k aktívnej účasti a ovplyvňovaniu celého príbehu. 82 Zdroj k obrázku: Ilustrácia autora práce. 83 Zdroj k obrázku: Ilustrácia autora práce. 26

V rámci lineárnej štruktúry smerujeme z bodu A cez bod B až do bodu C. Postupnosť je teda pravidelná a daná. Vopred sú známe tiež synchronizačné body (napríklad dramatické momenty), ale aj časová os (poznáme dĺžku celého diela, ale aj trvanie jednotlivých scén). Hudobný skladateľ tak má veľkú výhodu, pretože pracuje s výsledným tvarom, ktorý už divák žiadnym spôsobom neovplyvní. Nelineárna štruktúra, ktorá je typická pre herné médium,84 hráčovi umožňuje manipulovať s časom a ovplyvňovať priebeh deja. Dnešné hry často ponúkajú niekoľko alternatívnych koncov a preto nie je možné vopred predpokladať smerovanie v rámci príbehu u konkrétneho hráča. Nedá sa tiež odhadnúť dĺžka trvania jeho herného zážitku a nie je možné ovplyvniť jeho rozhodnutia. Hudba sa tak musí prispôsobovať každému nelineárnemu aspektu. A keďže trendom je, aby bola táto zmena plynulá, skladateľ musí už od začiatku premýšľať nad takou hudbou, ktorá sa prispôsobí aktuálnym požiadavkám nenásilne. Preto dnešná teória hovorí o dynamickej hernej hudbe, ktorá v sebe zahŕňa ako adaptívny, tak aj interaktívny zvukový element. Karen Collinsová definuje dynamický zvuk nasledovne. „It is audio that reacts both to changes in the gameplay environment and/or in response to the player.“85 Hudba reagujúca na zmenu herného prostredia je teda hudbou adaptívnou a tá, ktorá sa mení v závislosti na interakcii hráča je hudbou interaktívnou. Nasledujúca ilustrácia nám ešte bližšie spresní význam dynamického zvuku.

Obr. 4 - Herné prostredie s dynamickou auditívnou zložkou.86

84 Každá videohra má v sebe nelineárne prvky. Predstavme si napríklad futbal. Aj keď je časovo ohraničený (dva polčasy po 45 minút) nepoznáme synchronizačné body, ktoré sú ovplyvnené strategickou voľbou hráča. To znamená, že nevieme kedy vstrelí gól, alebo fauluje súpera a zvuk musí teda interaktívne na tieto zmeny reagovať. 85 COLLINS, 2008, s. 139. 86 Zdroj k obrázku: Ilustrácia autora práce. 27

Na obrázku vidíme herné prostredie, v ktorom sa môže hráč pohybovať. Jednotlivé obdĺžniky definujú prostredie s rozličným hudobným sprievodom. Ten bude znieť v momentoch, kedy sa hráč bude nachádzať v tomto obdĺžniku, respektíve prostredí. V tomto prípade sa teda jedná o adaptívnu hudobnú zložku, keďže hudba reaguje na zmenu prostredia. Jednotlivé krúžky zas predstavujú rôzne predmety v hernom prostredí, s ktorými je možná interakcia. Hneď ako je hráč s týmto predmetom v interakcii zaznie určitý zvuk. Tento zvuk tak môžeme považovať za interaktívny, keďže ho vlastne svojou aktivitou vyvolal samotný hráč.

Na nasledujúcom mieste by sme si mali pripomenúť aspoň pár historických míľnikov, ktoré prispeli k transformácii hernej hudby do dnešnej podoby. Z hľadiska zvuku predstavovali prvé hry akúsi paralelu k prvým filmom, keďže obe média boli spočiatku nemé. Prvá zvuková hra pochádzala z dielne Atari a volala sa Pong (1972). V roku 1978 vyšla hra Space Invaders (Midway). Tá po prvýkrát využívala kontinuálny hudobný sprievod. Dôležitým míľnikom bol príchod strihových scén v roku 1980. Hudba sa tak začala objavovať aj v týchto fázach hry. V 80. rokoch sa na trhu objavila konzola Famicon (v Európe vyšla neskôr pod názvom Nintendo Entertainment System), ktorej hudobná zložka bola charakteristická estetikou osembitového zvuku. V tomto období tiež prišlo MIDI, ktoré umožnilo komunikáciu medzi hudobnými nástrojmi a počítačom. Kodifikovanie štandardu „General MIDI“ v roku 1991 zabezpečilo ešte efektívnejšiu prácu skladateľom hudby. Následný príchod technológie CD-ROM navýšil úložnú kapacitu a herná hudba sa pomaličky vyvíjala až do dnešnej podoby. Začala byť vyhľadávanejšou a objavil sa aj záujem zo strany skladateľov filmovej hudby. Napríklad Harry Gregson-Williams spolupracoval na hudbe k hre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008), Steve Jablonsky zložil celú hudbu ku Gears of War 2 (Epic Games, 2008), a takto by sme mohli pokračovať ďalej. Je teda vidieť, že i skladatelia filmovej hudby si začali uvedomovať potenciál herného média. To otvorilo nové možnosti v rámci kreativity a uvažovania nad zhudobnením konkrétnej hry a ponúklo celkom zložitú výzvu v rámci dynamickej hudby, v ktorej by mal byť prechod medzi jednotlivými melódiami a zmena rytmu plynulá.

3.2. Funkcie hudobnej zložky vo videohrách

Hudba sa rovnako ako v kinematografickom médiu viaže aj na obraz a obsah videohry. Preto musí skladateľ skomponovať hudbu tak, aby vytvárala s výsledným celkom jednotný a logicky štruktúrovaný tvar. To samozrejme neznamená, že zvuková zložka nemôže

28 v niektorých situáciách vystúpiť do popredia ako hlavný formotvorný element určitej významovej kvality. Vysvetlime si toto tvrdenie na nasledujúcom príklade z hry Chuchel (Amanita Design, 2018). Hlavná postava sa v jednej z úrovní ocitne na javisku, ktoré je však z hľadiska vizuálnej zložky neidentifikovateľné, avšak auditívny komponent zložený zo zvukov pripomínajúcich ladenie orchestra, Chuchelovho spevu a potlesku publika vtláča svoje významové kvality obrazu, aby tak definoval toto prostredie.87 Takýto proces môže v rámci autorského zámeru fungovať aj opačne, a síce hudba bude v divergencii voči tomu, čo prezentuje vizuálny element. Pokiaľ sa teda jedná o úmyselnú deformáciu významových kvalít obrazu, aby tak vzniklo určité napätie, môžeme považovať takýto princíp za dramaturgicky opodstatnený.

Na tomto mieste si predstavme niekoľko hlavných funkcií hudby vo videohrách. Rod Munday poukázal na tri: environmentálnu, imerzívnu a diegetickú.88 Environmentálna sa vzťahuje k percepcii herného prostredia. Je pravdou, že už z filmových diel sme zvyknutý na určitý hudobný sprievod vo vybraných scenériách. Napríklad prostredie spaghetti westernu je tak späté s hudobným štýlom, ktorý začal Ennio Morricone, že by iná hudba mohla výrazne narušiť vnímanie celého tohto prostredia. „Jeff Smith celkem trefně přirovnává Morriconeho skladby k soudobému fenoménu hudební stopy proložené populárními písněmi a podotýká, že Morricone často používá chytlavé, popově znějící melodie i popové aranže (např. elektrickou kytaru), že množství i délka jednotlivých skladeb byly zjevně předem rozvrženy s myšlenkou na praktické použití na soundtracích [...]“89 Práve zmieňovaný hudobný nástroj (elektrická gitara) spoločne s harmonikou sú veľmi dôležitými elementmi hudobného ozvučenia takéhoto prostredia. Podobný princíp nachádzame aj vo videohrách. Napríklad séria hier Call of Duty je ukážkovým príkladom dnešných moderných akčných „strieľačiek“ zasadených do 3D sveta. Aj v tomto žánri existujú určité konvencie z hľadiska hudobného ozvučenia, ktorými dokážu tvorcovia ihneď identifikovať prostredie takejto hry. Winifred Phillipsová uvádza. „Studying the music styles that characterize the score of recent shooter games, we notice a very strong inclination toward the guitars and drums of rock combined with the epic drama of the „Elite“ orchestra.“90 Environmentálna funkcia sa samozrejme nevzťahuje len k celkovému prostrediu jednotlivých žánrov hier, ale najmä k aktuálnej scenérii v konkrétnom okamihu hry. To

87 ŠPÁNIK, Adam. Analýza zvukového dizajnu v počítačových hrách Botanicula a Chuchel. Brno, 2019. Diplomová práca. Masarykova univerzita v Brně. Ústav hudební vědy. Vedúci práce Martin FLAŠAR, s. 70. 88 MUNDAY, Rod. Music in Video games. In: SEXTON, Jamie, ed. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. 1. vyd. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007. s. 52. 89 COOKE, 2011, s. 375. 90 PHILLIPS, 2014, s. 84-85. 29 znamená, že aj v „strieľačke“ môže zaznieť úplne iné ozvučenie, než aké sme si definovali. Doteraz sme skôr hovorili o celku, no konkrétna pasáž môže vyžadovať úplne iné hudobné riešenie, aby bola dramaturgicky funkčná. Preto je dôležité, aby skladateľ uvažoval ako nad celkom, tak aj nad jednotlivými lokalitami, ktorými bude hráč prechádzať. Pretože dramaticky účinná hudba môže zintenzívniť vnímanie celého prostredia.

Imerzívna funkcia spája hudbu s hráčovou percepciou, schopnosťou intenzívnejšie prežívať herný príbeh a stotožniť sa s ním. Imerzia pri videohrách je silnejšia než pri filmoch, keďže hry sú interaktívnym médiom, ktoré hráčovi umožňuje aktívnu participáciu na vývoji príbehu. Dramaturgicky vhodná hudobná zložka dokáže ono stotožnenie sa hráča s príbehom výrazne urýchliť. Diegetická funkcia sa zas vzťahuje k hudbe, ktorej zdroj zvuku sa nachádza v hernom prostredí. Hudba zároveň vždy rezonovala v poslucháčovi aj určité emócie, a preto môžeme povedať, že jednou z jej ďalších úloh v rámci herného média je aj ich vyvolanie. „A growing body of research suggests that empathy is one of the key factors which dictates the success of emotional communication from music.“91 Z predchádzajúcej vety tak vyplýva, že skladateľ sa musí určitým spôsobom stotožniť s budúcimi konzumentmi (hráčmi) videohier a až následne skomponovať takú hudbu, ktorá ich dokáže emočne zasiahnuť.

Je teda vidieť, že hudba dokáže ovplyvniť vnímanie celého výsledného tvaru. Preto je dôležité, aby skladateľ zvážil všetky tieto funkcie a následne skomponoval dramaticky účinnú hernú hudbu. Následný proces implementácie hudobných riešení do jednotlivých úsekov hry musí byť veľmi dobre zvážený, aby celok vytváral požadovaný efekt.

3.3. Herný soundtrack

Pojem soundtrack sa pôvodne objavil v kinematografickom priemysle. Aj v dnešnej dobe sú stále populárnejšie filmové soundtracky. Samozrejme je to spôsobené aj tým, že kinematografia zachytáva väčšiu časť populácie, než herné médium.

Čo sa týka pojmu herný soundtrack, ten možno chápať v dvoch rovinách. V tej obecnej predstavuje hudobnú zložku sprevádzajúcu priebeh videohry, ale aj následne vydaný soundtrackový album obsahujúci hudbu z konkrétnej videohry. Keď však tento pojem zúžime, tak za soundtrack budeme považovať hudbu, ktorá už vyšla na určitom fyzickom nosiči, alebo

91 WILLIAMS, Duncan. An Overview of Emotion as a Parameter in Music, Definitions, and Historical Approaches. In: WILLIAMS, Duncan a Newton LEE, ed. Emotion in Video Game Soundtracking. 1. vyd. New York: Springer, 2018, s. 10. 30 sa predáva prostredníctvom digitálnych platforiem, či zaznieva na koncertoch a odkazuje na svojho pôvodcu, teda videohru. V druhom prípade tak primárne nazývame herným soundtrackom hudbu, ktorá už nie je závislá len na obrazovej a obsahovej zložke hry. To znamená, že neznie iba počas herného zážitku, ale osamostatňuje sa, a aj keď odkazuje na primárny zdroj z ktorého pochádza, existuje v rámci možností samostatne. Za jednu z prvých hier, ktorej vyšiel samostatný, komerčne predávaný soundtrack je považovaná videohra Tempest 2000 (Atari, 1994), ku ktorej skomponoval hudbu Ian Howe, pričom využil formátu MOD.92

Herným soundtrackom môže byť, ako čisto inštrumentálna hudba, tak aj vokálna, respektíve vokálno-inštrumentálna hudba. Často sa tiež stáva, že vyjde viacero soundtrackových albumov k jednej hre. Príkladom môže byť hra Far Cry 5 (, 2018), ku ktorej ich vyšlo niekoľko. Jeden zahŕňal pôvodný hudobný sprievod, druhý sa skladal z piesní zaznievajúcich v hre, tretí pozostával z hudby „inšpirovanej“ videohrou, a tak ďalej. Zvyklosťou však býva vydanie jedného, alebo dvoch diskov. Pokiaľ sú distribuované dva soundtracky, jeden zväčša obsahuje populárne piesne z hry, a ďalší disponuje pôvodnou inštrumentálnou hudbou. V kinematografickom priemysle sa v rámci hlavného soundtrackového disku často uvádza aj skratka „OST“ (Original Soundtrack), ktorá prezentuje práve pôvodnú filmovú hudbu.

Pôvodná herná hudba sa niekedy môže od hudby obsiahnutej na soundtrackovom disku líšiť v určitých detailoch. Jednak je pochopiteľné, že v rámci nelineárnej štruktúry hier je hudba implementovaná do videohry tak, aby sa prispôsobovala hráčovým rozhodnutiam a prostrediu. Je teda adaptívna aj interaktívna a sám hráč v podstate vytvára jej konkrétnu podobu v daný okamih, pričom jej následná podoba na soundtrackovom albume je už vo výslednom nemennom tvare. Výraznejší rozdiel však predstavujú niektoré prípady dokomponovanej hudby. Skladateľ môže albumovú verziu obohatiť o hudobné nástroje, jemne melodicky, harmonicky, či rytmicky upraviť, alebo dokomponovať úplne novú hudobnú časť.

Treba si tiež uvedomiť, že vo videohre, podobne ako vo filme, môže byť použitá aj archívna hudba. Teda hudba, ktorá nebola skomponovaná primárne ku hre a môže existovať už pomerne dlhú dobu. Aj tieto skladby môžu byť následne súčasťou vydaného soundtracku. Netreba však zabúdať, že užitie takýchto hudobných diel podlieha medzinárodnej autorskej

92 Zdroj: COLLINS, 2008, s. 64. Poznámka: MOD je zvukovým formátom a bol prvým typom modulového súborového formátu 31 ochrane. Autorské práva sú platné po dobu autorovho života a 70 rokov po jeho smrti.93 Získavanie zmluvného súhlasu môže predstavovať celkom náročný proces. „Overseeing the release and distribution of a soundtrack album is an entirely separate process from that of obtaining master license clearances for recordings that appear in the film itself. Obtaining the necessary clearances for use in the film or TV series may require dealing with a long list of record companies, artists, and publishers.“94

3.4. Definovanie funkčnej a autonómnej hudby

Keďže sa predkladaná práca zaoberá otázkou schopnosti prechodu hernej hudby z funkčnej oblasti do autonómnej, táto podkapitola bude venovaná vymedzeniu týchto pojmov. V prvom rade je nutné podotknúť, že v prípade funkčnej a autonómnej hudby sa jedná o opozitá. Každý z týchto termínov, teda definuje hudbu celkom diferentne.

Výraz funkčná hudba sa začal presadzovať v druhej polovici 20. storočia. Často sa s ňou spája oblasť nonartificiálnej tvorby, keďže zjednodušene by sme mohli tvrdiť, že jednou z hlavných funkcií populárnej hudby je pútanie pozornosti a schopnosť zabaviť masy. To znamená, že je účelová a plní si určitú funkciu. Samotný termín možno ponímať nasledovne. „Fukač a Poledňák chápou funkcionální hudbu jako oblast funkčně heteronomních hudebních projevů, jež jsou vázány na určité stabilní funkční souvislosti. Tyto projevy představují po dlouhá období vývoje naprostou většinu produkované hudby, funkční heteronomie sama pak může mít různé stupně a úrovně. Postupným vyčleňováním projevů určených hlavně k poslechu se ustavuje protikladná oblast autonomní hudby, kde dochází k rychlému růstu specifických hudebně strukturačních možností.“95 Z týchto slov tak vyplýva, že do oblasti funkčnej hudby môžeme zaradiť aj hudbu liturgickú, ktorej základom je rituálna záväznosť, to znamená, že sa účelovo vzťahuje k určitej funkcii. V tomto prípade teda musí zaznieť počas obradu, aby bol platný. Je tak vidieť, že tvorba funkčnej hudby spadá do ďalekej minulosti a netýka sa len modernej populárnej hudby. Do tejto kategórie zaraďujeme aj hudbu hernú, filmovú, či scénickú. Je tiež dôležité si uvedomiť, že: „Hodnota funkční hudby se odvozuje od míry

93 Podľa českého zákona o práve autorskom a právach s ním súvisiacich platného ku dňu 12.3.2020. 94 WILSEY, 2010, s. 8-9. 95 Funkcionální hudba. Slovník české hudební kultury [online]. [cit. 2020-03-13]. Dostupné z: 32 a kvality naplňování požadovaných funkcí.“96 V prípade hernej hudby nás teda bude zaujímať jej správne dramaturgické zaradenie a dramatická účinnosť s vizuálnou a obsahovou zložkou.

Pojem autonómnej hudby sa tiež naplno presadil až v druhej polovici 20. storočia, ako reakcia na hudbu funkčnú.97 Predtým už však Kant v Kritice soudnosti (1790) prisudzoval autonómiu krásnemu umeniu, keď o ňom tvrdil, že: „Je způsob představy, který je účelný sám o sobě, a ačkoli bez účelu, přesto podporuje kulturu duševních sil kvůli společenskému sdělování.“98 Kant v publikácii zdôrazňuje aj dôležitosť formy ako najvlastnejšej účelovosti umeleckého diela.99 Hans Henrich Eggebrecht definoval autonómnu hudbu v publikácii Hudba a krásno nasledovne. „Autonomní hudba se chápe – v souhlasu s převažující genetickou intencí pojmu – jako oproštěná od funkcí (služebnosti, účelů), zejména od společenských funkcí, které pronikají dovnitř hudby, aby ji učinily pro sebe použitelnou; autonomní hudba je sociologická kategorie.“100 Z tohto hľadiska teda môžeme chápať termíny autonómia a funkčnosť ako antonymá. Funkčná hudba zdôrazňuje účelovosť hudby a rôzne mimo hudobné funkčné väzby, pričom autonómna prezentuje hudbu oprostenú od funkcií.

Treba si tiež uvedomiť, že medzi týmito dvomi kategóriami existuje vzťah a je možná transformácia z jednej oblasti do druhej. „Podmínky pro adekvátní recepci autonomní hudby vznikly na bázi novodobého koncertního života a různých speciálních hudebně provozních médií. Vstupují-li do těchto hudebně prezentačních forem i výtvory funkčně heteronomního původu (např. značná část historického repertoáru), začínají se chápat ve své vyvázanosti z těchto kontextů, tj. „autonomně“.“101 Takýto proces funguje aj opačne, teda autonómna hudba môže prejsť do kategórie funkčnej. Napríklad tvorca kinematografického diela sa rozhodne použiť vo svojom filme Koncert pre 4 čembalá a sláčiky v a moll (BWV 1065) od Johanna Sebastiana Bacha, aby sme prostredníctvom tohto hudobného diela dokázali identifikovať historické obdobie baroka. V tomto prípade tak budeme považovať Bachovu hudbu za hudbu funkčnú. K načrtnutej problematike sa ešte dostaneme v rámci niektorých ďalších kapitol, keďže nás bude zaujímať aj otázka schopnosti hernej hudby transformovať sa z kategórie funkčnej do autonómnej.

96 FLAŠAR, 2012, s. 29. 97 Ibid., s. 29. 98 KANT, Immanuel. Kritika soudnosti. Praha: Odeon, 1975, s. 124. (Ďalej len KANT, 1975.) 99 Viac v: KANT, 1975. 100 EGGEBRECHT, Hans Heinrich. Hudba a krásno. Praha: Nakladatelství Lidové noviny, 2001. Eseje (NLN), s. 66. 101 Autonomní hudba. Slovník české hudební kultury [online]. [cit. 2020-03-13]. Dostupné z: 33

3.5. Prienik hernej hudby a hernej kultúry do iných hudobných žánrov

História hernej hudby je pomerne krátka. No odkedy sa objavila hra Space Invaders (Midway, 1978) a ukázala potenciál hudobnej zložky vo videohrách, herná hudba prekonala mnoho technologických limitácií a jej zvuková podoba prešla mnohými transformáciami. Nie je teda divu, že práve niektoré zvukové podoby určitého obdobia sa svojim spôsobom osamostatnili a žánrovo vymedzili. Tým sa vlastne odčlenili od herného priemyslu a primárne sa stali produktom priemyslu hudobného.

Príkladom je žáner chiptune. Karen Collinsová ho definuje nasledovne. „Popular music recorded with ‚retro‘ sound chips, typically from the early 8-bit era. Also known, or with subgenres known, as bithop, and micromusic.“102 Chiptune je vlastne syntetizovanou elektronickou hudbou charakteristickou estetikou 8bitového zvuku. Vytvára sa teda väčšinou zvukovými čipmi starých počítačov a herných konzol. Dnes je však vďaka technológii VST103 dostupných aj mnoho softwarových pluginov emulujúcich zvuk týchto čipov.104 Je tiež nutné dodať, že žáner chiptune determinujú skôr technologické faktory, než určitá ustálená hudobná forma. Tieto slová môžeme podporiť množstvom príkladov, ktoré sú dajú nájsť na online databáze videí YouTube, kde sa nachádza nespočetné množstvo populárnych piesní, ale aj diel vážnej hudby, ktoré sú prerobené do podoby chiptune. Dôležitá je teda hlavne výsledná podoba zvuku, ktorý má mať charakter taký, akoby pochádzal z 8bitovej éry videohier. Dá sa teda povedať, že popularita tohto žánru pramení najmä z estetiky 8bitového zvuku. Bitpop, subžáner chiptunes, je charakteristický tým, že aspoň časť hudby využíva 8bitový zvuk. Avšak môžu v ňom byť použité aj moderné syntetizátory, tradičné nástroje, alebo vokály. Ide teda o akúsi kombináciu nového prístupu so starými technológiami. Tieto žánre sú tak vlastne ukážkou toho, kedy sa tradičná podoba hernej hudby určitého obdobia osamostatnila a presunula z herného priemyslu smerom k priemyslu hudobnému.

Synthwave (tiež Retrowave, alebo Outrun) je pomerne novým žánrom. Objavil sa na začiatku 21. storočia a štylisticky vychádza z filmov a videohier 80. rokov 20. storočia. Pôvod a vývoj tohto žánru bol až do nedávna relatívne neznámy, ale vďaka dokumentárnemu filmu

102 COLLINS, 2008, s. 184. 103 VST (Virtual Studio Technology) je druh rozhrania, ktorý umožňuje v hostiteľských aplikáciách (najmä DAW) používať iné rozširujúce aplikácie, respektíve pluginy. 104 Príkladom je plugin miniBit od spoločnosti AudioThing. 34

The Rise of the Synths (réžia: Iván Castell, rok: 2019)105 sa mnoho informácií odkrylo. Jedná sa o elektronickú hudbu. Vo vizuálnom prevedení (videoklipy, obaly albumov) využíva prvky retrofuturizmu106, keďže emuluje najmä sci-fi, akčné a hororové prostredie filmov a videohier 80. rokov. Retrofuturizmus jednoducho, ale výstižne definovali Elizabeth Guffeyová a Kate C. Lemayová. „If futurism is a term that describes our anticipation of what is to come, then retrofuturism describes how we remember these visions.“107 Môžeme teda povedať, že ide o spätný pohľad z minulosti na budúcnosť. Tieto prvky prijíma žáner synthwave aj v hudbe. Snaží sa pomocou zvukovej podoby vytvoriť atmosféru, ktorá by dodala poslucháčovi pocit, akoby počúval „futuristickú“ elektronickú hudbu z 80. rokov. Tú vtedy prezentovali napríklad filmové soundtracky Johna Howarda Carpentera, alebo elektronická hudobná produkcia Evángelosa Odysséasa Papathanassioua (známeho ako Vangelis). Z toho dôvodu využíva tendencie a zvukovú podobu vtedajších filmových a herných soundtrackov. Za dnešných predstaviteľov synthwavu môžeme považovať hudobníkov Vincenta Belorgeya (vystupuje pod menom Kavinsky) a Jamesa Kenta (vystupuje pod menom Pertubator), alebo tiež kapelu The Midnight, ktorá vo svojich skladbách často využíva aj vokálnu zložku. Charakteristickými elementmi tohto žánru sú: elektronické bicie, basové a melodické linky tvorené analógovými syntetizátormi a časté využívanie zvukového efektu typu reverb. Niektorí hudobníci, napríklad i spomínaná kapela The Midnight často využívajú aj elektrickú gitaru a saxofón.

Samozrejme, prvky hernej hudby by sme mohli nachádzať i v mnohých ďalších žánroch, najmä v rámci populárnej hudby. My sme si však prezentovali len tie, kde predstavovala herná hudba, respektíve herná kultúra inšpiráciu pre ich vznik. Určite by sme našli aj mnoho moderných populárnych skladieb, v ktorých sa hudobníci, či kapely inšpirovali hernou hudbou. Najmä využitím zvukov typických pre 8bitovú éru, ktoré sú exkluzívnym špecifikom hernej hudby, keďže sa po prvýkrát objavili práve vo videohrách.

105 The Rise of the Synths [dokumentárny film]. Réžia Iván CASTELL. Španielsko / USA, 2019. 106 Synthwave Universe: Based on sounds from the 80s. Retro Synthwave [online]. 2020 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: 107 GUFFEY, Elizabeth a Kate C. LEMAY. Retrofuturism and Steampunk. LATHAM, Rob, ed. The Oxford Handbook of Science Fiction. New York: Oxford University Press, 2014, s. 433 35

3.6. Hudobné videohry ako príležitosť pre hudobný priemysel

V predchádzajúcej podkapitole sme hovorili o odčlenení sa hernej hudby z herného priemyslu smerom k tomu hudobnému. Hudobné videohry sú v niektorých prípadoch zasa príkladom opačného procesu, kedy hudobný priemysel vstupuje do toho herného.

Predkladaný termín je však problematický, nakoľko so samotnou definíciou potom súvisí aj zaraďovanie jednotlivých hier do tejto kategórie. Michael Sweet ho vymedzil nasledovne. „[...] We will consider the definition of a music game to be any game that at least partly focuses on music as a prominent gameplay element. In most cases the music not only serves as a means of emotional engagement, but also is used in the game design as an element that the player may interact with, manipulate, or control.“108 V tomto prípade by sme tak mohli zaradiť do tejto kategórie široké spektrum videohier. Anahid Kassabianová a Freya Jarmanová pojem zúžili. „Thus, music games and apps, as we define them, are those where the majority of gameplay or activity, and if applicable, winning and losing, are predicated on the ability to make good sound and/or musical choices.“109 V druhej definícii sú tak za hudobné videohry považované len tie, kde je nutné vykonať určité hudobné rozhodnutia a vytvoriť správny zvuk. Príkladom je séria hier Guitar Hero110. Hráč v nej používa špeciálny gitarovo tvarovaný ovládač, ktorým simuluje hru na gitare a musí sa trafiť do synchronizačných bodov, aby tak zaznel správny a nedeformovaný zvuk.

Mnohé z týchto hier využívajú licencovanú hudbu z oblasti populárnej tvorby. Samozrejme takáto hudba musí byť pre použitie do videohry často upravená. Tieto modifikácie môžu byť celkom jednoduché a zahŕňať napríklad rozobratie rytmických patternov, alebo také detailné, kedy je skladba vytvorená a nahraná úplne na novo, aby ju bolo možné rozdeliť na jednotlivé úseky.111 Dôležité je však najmä to, že herný priemysel touto cestou otvára hudobnému priemyslu nové možnosti ako upovedomiť na nových interpretov, zvýšiť predajnosť albumov a generovať zisk. V dnešnej dobe, kedy hudobný priemysel zaznamenáva pokles predaja fyzických nosičov, a kedy narastajú ťažkosti spojené s propagáciou nových umelcov prostredníctvom rozhlasu a televízie, predstavujú preň videohry lákavé a zároveň

108 SWEET, 2014, s. 188-189. 109 KASSABIAN, Anahid a Freya KASSABIAN. Game and Play in Music Video Games. In: KAMP, Michiel, Tim SUMMERS a Mark SWEENEY, ed. Ludomusicology: approaches to video game music. Sheffield: Equinox Publishing, 2016, s. 124. 110 Prvá vyšla v roku 2005 a pochádzala z vývojárskej dielne spoločnosti Harmonix. 111 SWEET, 2014, s. 188-190. 36 i kreatívne pole. Sám Jack Tretton, bývalý výkonný riaditeľ SCEA (Sony Computer Entertainment America) tvrdil: „With the music industry suffering at retail, the games business presents an opportunity, as its demographic fits ours quite nicely.“112 Ben Aslinger uvádza vo svojom texte Genre in Genre: The Role of Music in Music Games prípadovú štúdiu hudobného licencovania.113 V nej si všíma najmä úspechu série Dance Dance Revolution114, ktorej prvá verzia vyšla najprv v Japonsku, neskôr aj v Amerike a stala sa jednou z najpredávanejších v rámci kategórie „rhythm action game“.115 Hudobnú zložku hry tvorila zväčša produkcia japonského popu. Pokračovanie DDR SuperNOVA (Konami, 2006) bolo zase ukážkou amerikanizácie tejto série, keďže verzia, ktorá vyšla na americkom trhu obsahovala licencovanú americkú a európsku populárnu hudbu namiesto niektorých japonských populárnych piesní.116 Takýmto spôsobom tvorcovia hry zrejme lákali potenciálnych zákazníkov v USA, aby zvýšili jej predajnosť a popularitu. Výhody to určite prinieslo aj hudobnému priemyslu, ktorý takýmto spôsobom generoval ďalší zisk. V nasledujúcej tabuľke si ukážeme úspešnosť predaja hudobných videohier.

Tab. 1 - Top 5 v rámci počtu predaných kusov hudobných videohier.117 V tabuľke môžeme vidieť, že do 11. februára 2020 bolo predaných 70 miliónov kusov hier z celej série Just Dance. Na druhom mieste sa nachádza séria Guitar Hero s počtom 40 miliónov predaných kusov. Je teda vidieť, že najmä tieto úspešné série videohier môžu

112 ASLINGER, Ben. Genre in Genre: The Role of Music in Music Games. Digra [online]. 2009 [cit. 2019-03- 16]. Dostupné z: < http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.08382.pdf>, s. 2. (Ďalej len ASLINGER, 2009.) 113 ASLINGER, 2009, s. 4-7. 114 Prvú hru zo série vydalo Konami v roku 1998. Najskôr vyšla ako arkádová hra, neskôr aj v rámci platformy PlayStation. 115 Zdroj: ASLINGER, 2009, s. 5. Poznámka: Rhytm action game (rytmická videohra) môžeme považovať za akýsi subžáner hudobnej videohry. Od hráča vyžaduje koordináciu niektorej, alebo viacerých častí tela. 116 ASLINGER, 2009, s. 5. 117 Zdroj k tabuľke: Game Totals. VGChartz [online]. 2020 [cit. 2020-03-21]. Dostupné z: 37 predstavovať užitočný zdroj príjmov pre hudobný priemysel. Toto tvrdenie môžeme podporiť aj nasledovnými slovami Petra Tschmucka. „Clearly, then video games have become a relevant revenue source for music publishers and composers and function as an important music licensing market.“118

Predkladaná práca sa síce zaoberá najmä postavením herného soundtracku v rámci hudobného priemyslu a otázkou prechodu z funkčnej do autonómnej hudby. Je však treba povedať, že rovnako ako môže existovať proces určitého osamostatňovania sa hernej hudby smerom z herného do hudobného priemyslu, tak je možný aj opačný postup, kedy napríklad vďaka zmieneným hudobným videohrám vstupuje hudobný priemysel do toho herného. Našli by sme aj mnohé iné prípady. Populárna licencovaná hudba sa často implementuje i do niektorých akčných, ale najmä športových videohier. Série akými sú NHL, alebo FIFA (obe EA Sports) disponujú v rámci menu hry práve takouto hudbou. Aj tento žáner videohier je tak ďalším relevantným zdrojom príjmov pre hudobný priemysel. Okrem príjmov za licencie, však môžu hry zvýšiť aj predajnosť samotnej skladby, alebo celého albumu interpreta. Už začiatkom roka 2003 vyšla v tlači správa informujúca o spotrebiteľskom prieskume spoločnosti ElectricArtists, v ktorom bolo dokázané, že hudba použitá vo videohernom soundtracku má pozitívny vplyv na predaj CD nosičov.119 Pravidelní, respektíve „hardcore“ hráči potvrdili, že je u nich o 40 % väčšia pravdepodobnosť, že si kúpia CD s hudbou, ktorú počuli počas trvania herného zážitku.120 Je teda nutné si uvedomiť, že herné médium predstavuje pre hudobný priemysel skvelú príležitosť pre zabezpečenie väčších príjmov. A najlepším príkladom sú práve prezentované hudobné videohry, keďže kvantum použitej licencovanej populárnej hudby je relatívne obsiahle.

118 TSCHMUCK, 2017, s. 151. 119 ASLINGER, 2009, s. 2. 120 Ibid., s. 2. 38

IV. Herný audio priemysel

V rámci tejto kapitoly sa v krátkosti pozrieme na príkladné zloženie zvukového tímu vo väčších herných vývojárskych spoločnostiach a následne sa pokúsime interpretovať dáta o hernom zvukovom priemysle z dotazníkového výskumu vykonaného spoločnosťou SoundCon, LLC.121

4.1. Zvukový tím

Zvukové tímy sa líšia takmer vo všetkých herných vývojárskych spoločnostiach. Malé nezávislé spoločnosti môžu disponovať len jedným alebo dvomi ľuďmi, ktorí pracujú na celej zvukovej zložke. Napríklad v hre Chuchel (Amanita Design, 2018) sa postaralo o celú auditívnu zložku české hudobné duo DVA. Tí teda nie sú len autormi hudby, ale aj ostatných zvukových elementov. Naproti tomu pre vysokorozpočtové hry býva zriadený zvukový tím zostavený z niekoľkých členov, kde každý je zodpovedný za dodanie konkrétneho auditívneho elementu122, alebo za určitú prácu súvisiacu so zvukom. Na nasledujúcom obrázku môžeme vidieť príkladný zvukový tím vo veľkých herných vývojárskych spoločnostiach.

Obr. 5 - Príkladná ukážka zloženia zvukového tímu pri vývoji vysokorozpočtovej hry.123 Na čele audio tímu býva zväčša hlavný zvukový režisér. Podľa obrázku vidíme, že celý zvukový tím sa môže ďalej členiť do menších zoskupení, podľa jednotlivých zvukových elementov obsiahnutých v hre. Poďme si v krátkosti predstaviť úlohy niektorých vybraných zvukových pozícií.

121 Game Audio Industry Survey 2019. GameSoundCon [online]. 2019 [cit. 2020-03-30]. Dostupné z: 122 Ivo Bláha rozlišuje tri základné druhy zvukových prostriedkov v audiovizuálnom diele: hovorené slovo, hudbu a ruchy (sound effects). Zdroj: BLÁHA, Ivo. Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla. 3. vyd. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění, 2014, s. 17. 123 Zdroj k obrázku: SWEET, 2014, s. 71. 39

Vysokorozpočtové hry často obsahujú niekoľko tisícok dialógov, ktoré je potrebné nahrať. Preto je nutné najať hlasových hercov, ktorí jednotlivým postavičkám prepožičajú svoj hlas. Podobne ako v kinematografickom priemysle i v hernom môže proces nahrávania prebiehať nie len priamo v hernej spoločnosti, ale aj externe za prítomnosti zvukových režisérov. Pokiaľ sa tento proces odohráva priamo v hernej spoločnosti, je zväčša bežné, že hlasoví herci sa spolu ani nestretnú, keďže nahrávanie jednotlivých postáv často prebieha zvlášť, podľa časových možností jednotlivých hercov.

Tím zvukového dizajnu sa stará najmä o kompozíciu ruchov. A keďže videohry, podobne ako animovaný film nemôžu byť zaznamenané so žiadnym ruchom, pretože ich vizuálna zložka vzniká digitálne, príznačnou metódou pre ruchy je postsynchrónne nahrávanie. To znamená, že tento auditívny element vzniká až následne po dokončení obrazového materiálu. Dôležitú rolu tu zastávajú „foley artists“, respektíve ruchári. Tí pomocou najrôznejších predmetov nahrávajú najvhodnejšie zvuky, ktoré sa k danému predmetu alebo situácii hodia. Často disponujú svojim vlastným štúdiom, kde majú najrôznejší inštrumentár na vytvorenie rozmanitých ruchov. Ich rolu niekedy preberajú aj zvukoví dizajnéri, čo je vlastne súhrnnejšie označenie pracovnej pozície človeka, ktorý má na starosť najmä ruchovú dramaturgiu. Dnes je však pojem zvukového dizajnéra komplexnejší. Winifred Phillipsová definuje zvukového dizajnéra nasledovne. „The sound designer is the audio professional in the trenches, creating sound effects, going out on location recordings, editing dialog and music files, and working with the programmers to implement audio assets in the game.“124 Vidíme, že za zvukového dizajnéra je označovaný človek, ktorý pracuje so všetkými zvukovými elementmi. Je teda na mieste pripomenúť, že pokiaľ sa o celú auditívnu zložku hry stará jeden človek, je vhodnejšie označiť túto osobu za zvukového dizajnéra než skladateľa, keďže je zodpovedný za celkový zvukový dizajn videohry.

Veľmi dôležitými pracovníkmi s auditívnou zložkou sú zvukoví programátori. Tí sú zodpovední za implementáciu jednotlivých auditívnych elementov do hry. Občas sa stáva, že niektorí zvukoví dizajnéri disponujú znalosťami programovacieho jazyka a sú schopní vykonať ich činnosti. Zvukovým programátorom pomáhajú k implementácii auditívnej zložky do hry audio middleware riešenia. „Audio middleware is a third party tool set that sits between the game engine and the audio hardware. It provides common functionality that is needed on each project such as randomizing pitch or volume, fading sounds in or out, and picking randomly a

124 PHILLIPS, 2014, s. 140-141. 40 sound from a set of sounds.“125 Tými najpoužívanejšími sú Wwise od spoločnosti Audiokinetic a FMOD z dielne Firelight Technologies. Vďaka týmto technológiám je teda možné zasadiť zvuk do jednotlivých lokalít, priestorov, priradiť ho k jednotlivým herným objektom, či vytvoriť adaptívnu hudobnú zložku.

Na záver sa dostávame aj k hudobnému tímu. Najdôležitejšiu úlohu tu zohráva skladateľ, ktorý je zodpovedný za hudobnú kompozíciu. Tá by mala byť dynamická, a teda prispôsobovať sa hráčovej interakcii, ale aj samotnému prostrediu. Dôležité je tiež to, že modifikácia jednotlivých hudobných fragmentov by mala byť plynulá. Skladateľ tak musí uvažovať nad výsledným celkom o dosť intenzívnejšie, než je tomu napríklad u filmovej hudby, ktorá je komponovaná do lineárneho média. Vo veľkých vývojárskych spoločnostiach sa často uplatňuje aj pracovná pozícia nazývaná „orchestrator“. Jedná sa vlastne o akýchsi hudobných aranžérov, ktorí pripravujú hudbu skomponovanú skladateľom k predvedeniu. Môžu byť zodpovední aj za rozhodnutia, ktorý nástroj bude hrať určité noty, alebo hudobné frázy. Niektoré veľké spoločnosti vyžadujú naživo realizovanú interpretáciu, a to najmä v rámci orchestrálneho zvuku. Preto do hudobného tímu zaraďujeme i hudobníkov, ktorí sa podieľajú na vzniku takejto nahrávky.

Samozrejme, najmä vo veľkých vývojárskych spoločnostiach môžu byť súčasťou zvukového tímu aj iné profesie, ktoré nejakým spôsobom vytvárajú alebo zabezpečujú ktorýkoľvek z auditívnych elementov. Či už sú to ľudia získavajúci licencie archívnej hudby, alebo aj zvukoví dramaturgovia. My sme sa však venovali len tým najdôležitejším, ktorí sú bežnou súčasťou zvukových tímov väčších herných spoločností.

4.2. Prieskum o hernom audio priemysle

Spoločnosť SoundCon, LLC, ktorá usporadúva konferenciu GameSoundCon zameranú na riešenie problematiky herného zvuku a hudby, tiež každoročne vytvára online prieskum o hernom audio priemysle. Niektoré z týchto dát si budeme prezentovať i v nasledujúcich odsekoch, keďže herná hudba vzniká v prostredí herného audio priemyslu. V tejto podkapitole tak budeme primárne vychádzať z údajov, ktoré spracovala práve zmienená spoločnosť.126

125 About Audio Middleware. Yannis Brown [online]. 2019 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: 126 GameSoundCon. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-03-30]. Dostupné z: 41

Je tiež nutné pripomenúť, že sa jedná o online dotazník a niektoré dáta tak môžu byť skreslené. Spoločnosť však uvádza, že neobvyklé odpovede boli čiastočne alebo úplne odstránené.127 Prieskum z roku 2019 rozdelili do troch oblastí: kompenzácia, práca a prostredie, vzdelanie.128 Nás budú zaujímať predovšetkým údaje, ktoré sa dotýkajú oblasti hernej hudby, alebo skladateľov. Ešte pred tým, než si budeme prezentovať samotné dáta, je potrebné ozrejmiť niekoľko pojmov. Termín zamestnanec sa viaže k pracovníkovi, ktorý dostáva pravidelnú výplatu od hernej spoločnosti, alebo spoločnosti zabezpečujúcej zvuk do hier, zatiaľ čo nezávislým pracovníkom je osoba, ktorá nedostáva pravidelnú výplatu, ale je zaplatená za projekt.129 „AAA“ hry sú typické vysokorozpočtové videohry od veľkých vývojárskych spoločností, „MidCore“ hry sú menej rozpočtové hry, no napriek tomu vyvíjané, produkované a distribuované profesionálnymi vývojárskymi spoločnosťami a termín „indie“ hry označuje videohry menšieho rozsahu, ktoré sú často samofinancované, alebo financované netradične, napríklad formou crowdfundingu.130

Prezentujme si najskôr niektoré výsledky z prvej, respektíve finančnej časti prieskumu. Nasledujúca tabuľka ukazuje priemerný a mediánový131 plat zamestnancov podľa geografického regiónu. Treba však pripomenúť, že nezahŕňa žiadne bonusy, ktoré zamestnanci môžu získať.

Tab. 2 - Plat zamestnancov v hernom audio priemysle podľa geografického regiónu.132 Môžeme si všimnúť, že príjmy v USA sú značne vyššie, čo je aj pochopiteľné, keďže viacero vysokorozpočtových hier pochádza práve z tohto regiónu. Na druhej strane treba brať v úvahu aj fakt, že tamojšie náklady na život sa značne líšia. Podľa spoločnosti SoundCon, LLC

127 Game Audio Industry Survey 2019. GameSoundCon [online]. 2019 [cit. 2020-03-30]. Dostupné z: (Ďalej len GAMESOUNDCON SURVEY, 2019.) 128 Ibid. 129 Ibid. 130 Zdroj: GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. Poznámka: Crowdfunding je spôsob získavania kapitálu pre nové projekty formou menších príspevkov od väčšieho množstva ľudí, ktorí budú za svoj príspevok určitým spôsobom odmenení. 131 Priemerný plat je vypočítaný súčtom všetkých platov zamestnancov a následným vydelením počtu zamestnancov a mediánový plat prezentuje v podstate „stredné číslo“ a jedná sa teda o výšku platu, ktorá je umiestnená v absolútnom strede zo všetkých platov. 132 Zdroj k tabuľke: GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 42 mnoho respondentov z USA uviedlo, že žije v oblastiach, ktoré sú charakteristické vysokými nákladmi na bývanie.133 V prípade nezávislých pracovníkov bohužiaľ prieskum nezahŕňa rozdelenie platov podľa geografického regiónu, ale len na základe typológie hier, respektíve veľkosti vývojárskych spoločností.

Obr. 6 - Platy nezávislých pracovníkov v hernom audio priemysle podľa typológie hier.134 V tomto prípade vidíme veľkú priepasť príjmov medzi vysokorozpočtovými hrami a tými nezávislými. Na druhej strane sa musíme zamyslieť aj nad faktom, že veľké vývojárske spoločnosti majú vyššie nároky na audio pracovníkov (ruchárov, skladateľov, ...), ktorých kreatívne pole je viac obmedzené, keďže tvorcovia takýchto hier majú viac požiadaviek na konečnú podobu zvuku a tvorivá činnosť pracovníkov je tak limitovaná. Naopak, v nezávislých hrách je autorský princíp a experimentovanie so zvukom často vítaným prvkom, čo sa prejavuje aj v podobe výslednej auditívnej zložky týchto hier, ktorá je často rozmanitejšia, než tá u vysokorozpočtových hier. Tým pádom nie je vyvíjaný až taký tlak na zvukových pracovníkov, ktorí majú voľnejší priestor k realizácii finálnej zvukovej stopy.

V radách nezávislých pracovníkov sa často nachádzajú aj skladatelia. Nasledujúca tabuľka už je zameraná primárne na nich a ukazuje dodatočné príjmy mimo základný plat.

Tab. 3 - Dodatočná kompenzácia pre nezávislých skladateľov.135

133 GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 134 Zdroj k obrázku: GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 135 Zdroj k tabuľke: GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 43

Nás zaujíma predovšetkým posledný riadok, ktorý ukazuje príjmy zo soundtracku. Dokazuje sa, že príjem zo soundtracku pre skladateľa z nezávislej produkcie je omnoho vyšší, než z vysokorozpočtových hier. Opäť by sa dalo použiť aj predchádzajúce tvrdenie, kedy sme si povedali, že v prípade nezávislých hier majú audio pracovníci častejšie voľnú ruku k experimentom a výsledný zvuk je teda viac produktom ich kreatívnej činnosti, než vopred definovaných podmienok hlavných predstaviteľov vývojárskych spoločností. Z toho teda môže prameniť ich zásluha a väčší podiel príjmu.

Väčšina práce v hernom priemysle je formou najímania („Work for hire“), kedy akýkoľvek produkt vyhotovený najatým pracovníkom vlastní vývojár alebo vydavateľ hry.136 U skladateľov, ktorí sú nezávislými pracovníkmi, však môže existovať aj taká situácia, kedy si môžu ponechať plné práva na skomponovanú hudbu.

Tab. 4 - Práca formou najímania u nezávislých skladateľov.137 V predchádzajúcej tabuľke tak vidíme, že v prípade nezávislých hier existuje väčšia pravdepodobnosť k tomu, aby si skladateľ ponechal plné práva na skomponovanú hudbu. Tým pádom si môže sám vydať aj následný soundtrack.

Z druhej časti prieskumu si budeme prezentovať najčastejšie pracovné úlohy zvukových zamestnancov v herných spoločnostiach a úlohy zvukových nezávislých pracovníkov.

Gr. 6 - Pracovné úlohy zamestnancov herných spoločností.138

136 GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 137 Zdroj k tabuľke: GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 138 Zdroj ku grafu: GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 44

Z predchádzajúceho grafu vyplýva v rámci pracovných úloh zamestnancov dominancia zvukového dizajnérstva. Je to celkom logické, keďže sa jedná o široký pojem, ktorý zahŕňa komplexnú prácu s auditívnou zložkou. Ďalšou dôležitou činnosťou je práca s audio middlewarom. Ide o celkom náročný proces, v ktorom sú jednotlivé zvuky zasadzované do prostredia, a na tejto činnosti sa teda často podieľa niekoľko zvukových pracovníkov.

Gr. 7 - Pracovné úlohy nezávislých pracovníkov.139 Graf číslo 7 ukazuje, že najčastejšia pracovná úloha nezávislých pracovníkov je kompozícia hudby a následne zvukové dizajnérstvo. Je to pochopiteľné, keďže skladatelia väčšinou nebývajú zamestnancami herných spoločností, ale prevažne sú najatí, aby sa zúčastnili len jedného projektu, ku ktorému skomponujú hudbu.

V záverečnej časti prieskumu spoločnosť SoundCon, LLC prezentuje dosiahnuté vzdelanie respondentov. Výsledky ukázali, že 79 % zo všetkých respondentov má vysokoškolské vzdelanie (bakalársky, magisterský, doktorský stupeň) a medzi platenými zamestnancami s vysokoškolským vzdelaním dominuje oblasť hudobného vzdelávania.140

139 Zdroj ku grafu: GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 140 GAMESOUNDCON SURVEY, 2019. 45

V. Produkcia hernej hudby

Potom čo sme si definovali hernú hudbu, herný soundtrack a v krátkosti sa venovali hernému zvukovému priemyslu sa môžeme posunúť k produkcii hernej hudby. Od popísania jednotlivých fáz vzniku hudby vo videohrách sa dostaneme až k samotnej produkcii herného soundtracku, kde sa pokúsime pouvažovať i nad možným prechodom hernej hudby z funkčnej oblasti do oblasti autonómnej.

5.1. Produkcia hudby vo videohrách

Proces vzniku hudby vo videohrách sa v mnohom podobá tomu v kinematografickom umení. Treba si však uvedomiť, že tak ako existujú rozdielnosti medzi týmito médiami, aj tento proces sa v určitých fázach môže líšiť. „Apart from dialogue and some production sound, film audio is generally a post-production activity that takes place after the film has been edited and the visuals locked (the final version set). A significant amount of time is spent balancing and mixing sounds in a film’s post-production, which is a great distinguishing trait between film and game sound. In games, since (with the exception of the cinematics) timings are variable and the visual sequence is constantly evolving, ‘‘postproduction’’ as the practice exists in film does not generally exist in game audio production, although there are a few notable exceptions [...]“141

Proces vzniku zvukovej zložky od preprodukčnej fázy až k postprodukcii môže vyzerať úplne inak v rámci rozličných žánrov hier. Takisto môže závisieť od veľkosti herných spoločností, či dostupného rozpočtu. Napríklad v českej nezávislej videohre Chuchel (Amanita Design, 2018) sa o celú auditívnu zložku postaralo hudobné duo DVA. No prax pri výrobe vysokorozpočtových hier je celkom odlišná. Môže zahŕňať niekoľko skladateľov, zvukových dizajnérov, hlasových hercov, zvukových inžinierov, programátorov a iných profesií, z ktorých každá má svoje vlastné povinnosti. Pozrime sa v krátkosti na to, ako teda môže vyzerať práca v jednotlivých fázach vo väčších spoločnostiach.

141 COLLINS, 2008, s. 89. 46

5.1.1. Preprodukcia

V prvom rade je dôležité povedať, že tvorba videohier u väčších produkcií môže byť záležitosťou niekoľkých tímov a ich členov. Každý z nich má pritom iné povinnosti a je teda nutná tímová kooperácia. Michael Sweet uvádza, že v prostredí vyvíjania videohier sa často využíva agilná metodika SCRUM.142 Jedná sa o metódu využívajúcu iteratívny a inkrementálny spôsob riadenia vývoja softwaru, kde je projekt riadený skrz ciele a úlohy, ktoré sú organizované do jednotlivých časových rámcov zvaných sprint.143 Vedúci každého oddelenia (zvuk, obraz, programovanie, ...) sa zúčastňuje stretnutí, v rámci ktorých sú zadané konkrétne úlohy daného sprintu.144

Obr. 7 - Jeden z možných obecných diagramov zachytávajúcich podobu celého procesu SCRUM.145 Presuňme sa však k auditívnej zložke, najmä k hudbe, ktorá je našim primárnym zdrojom záujmu. Na začiatku hudobnej produkcie je najdôležitejšia komunikácia a plánovanie. Je nutné zistiť čo najviac informácií o hre a predstavách tvorcov o jej podobe. Táto diskusia je potrebná, aby nevznikal výrazný nesúlad medzi požiadavkami autorov a skladateľom. „One common way of approaching questions of style in music is to create a temp track.“146 Tento

142 SWEET, 2014, s. 76. 143 Ibid., s. 76. 144 Každý sprint začína najskôr plánovaním daného sprintu, kde je nutné definovať úlohy, ktoré chceme do konca konkrétneho sprintu splniť. Na konci sprintu sa zas robí report úspešnosti daného sprintu, prípadne sa navrhnú zlepšenia do ďalšieho sprintu. 145 Zdroj k obrázku: What is a Sprint in Scrum? Visual Paradigm [online]. 2019 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: 146 Zdroj: COLLINS, 2008, s. 90. Poznámka: Temp track (dočasná skladba) je termín z filmovej produkcie, kedy sa už vopred existujúca hudba využíva v editačnej fáze filmu, aby tak tvorcovia demonštrovali svoju predstavu o zvuku. Skladateľ potom môže začať uvažovať o vhodnom štýle hudobnej zložky. 47 postup známy z kinematografického priemyslu je teda tiež možné využiť. Skladateľ potom môže začať premýšľať nad vhodným typom hudby. Po definovaní vhodného štýlu nasleduje určenie nálad, atmosféry a funkcionality hudby v hre. „Will music be merely incidental, or will it be a dynamic score?“147 Je tiež nutné uvažovať aj nad dôležitosťou hudobnej zložky v hre. Má byť hudba len bežným sprievodným prvkom hry alebo bude výrazným činiteľom deja, či dokonca v určitých fázach hlavným a jediným kľúčom k ďalšiemu postupu v hre?

V tejto fáze si skladateľ môže vytvoriť akýsi hudobný plán zo scenáru o jednotlivých aktoch, či úrovniach, kde si zväčša zapíše informácie o ich výrazových kvalitách, aby mohol následne uvažovať nad vhodným zhudobnením. Karen Collinsová tento plán nazýva „music cue sheet“.148 Môže to však fungovať aj naopak. Hudobné požiadavky dostane priamo skladateľ od tvorcov. Tento dokument zas nazýva Winifred Phillipsová „music asset list“.149

V minulosti bolo dôležité aj určovanie technologických limitácií. Či už počet zvukových kanálov alebo determinácia iných problémov. Dnes sú však na trhu dostupné výkonné počítače a konzoly, ktoré v podstate z hľadiska auditívnej zložky poskytujú neobmedzené možnosti. Nasleduje plánovanie, vytvorenie časového harmonogramu a tým sa vlastne presúvame k produkčnej fáze.

5.1.2. Produkcia

V tomto okamihu môže mať skladateľ pripravených niekoľko návrhov v rámci predbežných skladieb. Collinsová ich nazýva „scratch tracks“ a pripomína, že skladatelia ich vytvárajú najmä v prípade, ak ešte neexistuje hrateľná forma videohry.150 Počas fáze komponovania pracuje väčšina skladateľov hernej a filmovej hudby v DAW softwaroch. Opäť je však nutné pripomenúť rozdielnosť týchto dvoch médií. Zatiaľ čo lineárne prvky filmu umožňujú skladateľovi počuť aj vidieť výsledný tvar už v DAW, pri hrách je dôležité až následné testovanie v rámci hrateľnosti. „When working on a game, scoring is an iterative process in which the composer tests looping and transitions in the DAW, then makes further revisions once he or she hears the score within the game. Being able to test transitions while writing can eliminate some of the actual gameplay testing later. Of course, there is no substitute for in-game testing: even though the music may play back correctly in the DAW or even in

147 COLLINS, 2008, s. 90. 148 Ibid., s. 91. 149 PHILLIPS, 2014, s. 124. 150 COLLINS, 2008, s. 95. 48 a middleware solution like Fmod, it’s always possible that it isn’t working in the game correctly.“151 Problémom je teda najmä dynamický zvuk, ktorý musí reagovať na priebeh hry, ale aj hráčovu interakciu.

Výsledné nahrávky z DAW sú pripravené k implementácii do hry. Nie však vo všetkých prípadoch. Niekedy slúžia skladateľovi len ako hudobná predstava, no finálne nahrávky realizujú hudobníci v nahrávacom štúdiu. Uvedené platí najmä v prípade orchestrálnej hudby. Je síce pravdou, že v dnešnej dobe existuje už aj mnoho kvalitných orchestrálnych sample bánk, no samotný proces naprogramovania realistického zvuku vyžaduje mnoho času a zručností.

V ďalšom kroku dochádza k integrácii všetkých zvukových elementov a ich následnej implementácii do videohry. Tento proces je časovo náročný. Programátori musia byť schopný správne zasadiť zvuk do 3D sveta, priradiť ho k jednotlivým postavám, alebo predmetom. Hudba v takomto prostredí je zväčša adaptívna aj interaktívna, v niektorých prípadoch využíva opakovanie sa v slučkách, ale dôležité je, aby bol jej následný prechod plynulý. Na implementáciu dynamickej zvukovej zložky sa používajú aj middlewarové riešenia, akými sú Wwise, alebo Fmod. Tie nielenže skracujú produkčný čas, ale ponúkajú zvukovým pracovníkom mnoho výhod. Následne sa riešia ešte niektoré technické parametre zvuku, ako napríklad formát. To sa však týka už celého auditívneho komponentu.

Obr. 8 - Ukážka grafického prostredia v softwari Wwise.152

151 SWEET, 2014, s. 270. 152 Zdroj k obrázku: Audiokinetic Wwise Overview. YouTube [online]. 2010 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: 49

5.1.3. Postprodukcia

Postprodukcia v hrách predstavuje najmä mixovanie, v rámci ktorého sa upravuje súhra všetkých zvukových elementov, aby sa zabezpečilo, že nedôjde medzi nimi k frekvenčnému prekrývaniu a najdôležitejšie zvukové elementy v jednotlivých situáciách budú zdôraznené.153 Už pre skladateľa, ktorý dodáva finálnu nahrávku z DAW predstavuje mixovanie zvuku náročný proces, keďže mix robí na základe svojich odhadov toho, ako bude hudba reagovať s prvkami priestorového zvuku.154 Pred tým než ho odovzdá, by si však mal svoj mix prehrať na niekoľkých rozličných zvukových zariadeniach, keďže bude počuť ako jeho finálna nahrávka znie v širšom spektre prehrávacích systémov. Následne tak môže vykonať revíziu a mix zdokonaliť.

Vráťme sa však k mixáži celého auditívneho komponentu. Collinsová uvádza, že výzvu predstavuje aj psychologický aspekt mixovania, keďže najefektívnejší mix nemusí byť ten najrealistickejší.155 Analogický princíp funguje v rámci vytvárania postsynchrónnych ruchov do filmov. Mnoho zvukových režisérov bolo svedkami toho, že originálne nahrané zvuky nemali taký dopad na diváka ako tie „falošné“.156 Je teda nutné vziať v úvahu, že o kvalite výsledného mixu nerozhodujú len technické aspekty, ktoré by mali splňovať určitý štandard, ale pridružujú sa aj tie psychologické. Aj o nich je teda potrebné uvažovať.

5.2. Vydanie herného soundtracku

Po dokončenej implementácii a mixáži auditívnej zložky vo videohre sa často herná hudba osamostatňuje a následne môže byť po vykonanom masteringu vydaná v rámci fyzického nosiča, či prostredníctvom digitálnych platforiem, alebo sa stať súčasťou koncertného repertoáru, pokiaľ je k dispozícii partitúra. Dobrý soundtrack môže navýšiť celkový príjem tvorcov. „By creating multiple profit centers for a single property, synergy spreads risk among several different commodities. A successful soundtrack album can help defray the production costs of an unsuccessful film, and vice versa.“157 Aaron Marks tiež

153 COLLINS, 2008, s. 102. 154 SWEET, 2014, s. 292-293. 155 COLLINS, 2008, s. 103. 156 PEERDEMAN, Peter. Sound and Music in Games [online] 2010. [cit. 2020-03-18]. Dostupné z: , s. 4. 157 SMITH, Jeff. The sounds of commerce: marketing popular film music. New York: Columbia University Press, 1998, s. 188. 50 pripomína, že vydanie soundtracku je dôležité aj pre samotného skladateľa, ktorému sa môžu otvoriť nové možnosti i v rámci hudobného priemyslu, pokiaľ jeho hudba osloví širšie spektrum poslucháčov.158

5.2.1. Odklon od funkčnosti k autonómnosti

Herná hudba je primárne produktom funkčnej hudby. Vo videohre si plní svoje funkcie a tieto funkcie sú dramaturgicky odôvodnené. Nezáleží pri tom, či je obrazovo-hudobný kontrapunkt konvergentný, prirodzený, divergentný, alebo impresívny, či asociačný.159 Podstatná je práve dramaturgická účinnosť v zmysle komunikácie s obrazovým materiálom, či obsahom danej hry. Ako náhle je však hudba z hry ponúkaná prostredníctvom fyzických nosičov, alebo v rámci digitálneho predaja, prípadne streamingu, alebo predvedená na živo formou koncertov stáva sa, i keď druhotným, ale predsa len produktom autonómnej hudby. Samozrejme, len v určitých špecifických situáciách, keďže do úvahy musíme brať aj segmentáciu publika. Svoju funkčnosť si bude stále plniť v prípade poslucháčov, ktorí už danú hru hrali a teda konkrétne hudobné témy im imaginárne prezentujú obrazy a obsahy z danej sekvencie hry. Za plne autonómnu môže byť považovaná práve poslucháčmi, ktorí s danou hrou nemajú žiadne reálne skúsenosti. V takýchto prípadoch bude hudba zrejme pôsobiť na dané obecenstvo úplne iným spôsobom i emočnou kvalitou a tieto aspekty sa budú zrejme líšiť dokonca i medzi jednotlivou vzorkou poslucháčov. Nehľadiac na to, že hudba znejúca v konkrétny okamih v danej digitálnej hre môže byť použitá aj za účelom využitia princípu obrazovo-hudobného divergentného kontrapunktu a tým pádom vlastne kreatívne využíva rozpor týchto dvoch zložiek, aby eskalovala napätie. Človek, ktorý túto hru nikdy nehral môže teda zažívať úplne iné estetické kvality takejto hudby. K jej autonómnosti bude prispievať i fakt, že hudba obsiahnutá na soundtrackovom nosiči, či predvedená na živo formou koncertu, je zväčša dokomponovaná a môže sa líšiť v niektorých aspektoch. Naproti tomu, dynamická hudba v hre, ktorej štruktúra je typicky nelineárna, je často „nekonečná“, čo znamená, že vybraný úsek melódie sa môže opakovať v neustálej slučke a hudobný progres nastáva až v prípade interakcie hráča v hernom prostredí. To značí o jej funkčnosti a dôležitosti správneho dramaturgického zaradenia, keďže vybraná melódia má svojou funkčnou kvalitou komplexne ovplyvniť vnímanie celého tvaru. V tomto prípade môžeme hovoriť o akejsi obrazovo-

158 MARKS, 2017, s. 173. 159 Jedná sa o kategórie obrazovo-hudobnej korešpondencie Juraja Lexmanna z publikácie Teória filmovej hudby. Zdroj: LEXMANN, Juraj. Teória filmovej hudby. 1. vyd. Bratislava: VEDA, 1981, s. 151. 51 obsahovo-hudobnej symbióze. V podstate vnímame digitálnu hru ako súborné umelecké dielo, teda Wagnerov Gesamtkunstwerk.160 Naviac dielo interaktívne, keďže videohra je vlastne interaktívnym multimédiom.

V závere teda môžeme konštatovať, že autonomizácia hernej hudby sa deje na základe prechodu na soundtrackový nosič alebo skrz živé koncertné podujatie. Avšak publikum, ktoré má skúsenosti s danou digitálnou hrou už ju nikdy nebude vnímať za plne autonómnu, keďže konkrétne hudobné témy im budú pripomínať určité sekvencie danej digitálnej hry a tým pádom bude vystupovať do popredia jej funkčnosť. Na druhej strane, publikum, ktoré s danou digitálnou hrou neprišlo do kontaktu nebude bezprostredne vnímať jej funkčnosť, keďže hudobné témy im nebudú prezentovať vizuálne a obsahové elementy danej hry a estetickú kvalitu takejto hudby budú vnímať úplne odlišným spôsobom, a to zrejme aj medzi sebou. V druhom prípade tak môžeme uvažovať nad prevahou autonómnosti herného soundtracku.

5.3. Herný soundtrack ako merchandise produkt

Dnes je bežným trendom v hudobnom, filmovom, ale aj hernom priemysle predávať akýsi vedľajší produkt. V hudobnom priemysle sú bežné prípady predaja tričiek umelcov, vo filmovom, či hernom zas rôzne predmety, ktoré boli súčasťou príbehu, alebo plyšové napodobneniny postáv. Funkcie takéhoto merchandise produktu sú jednoduché. Verejná propagácia, ktorá môže prilákať ďalšieho potenciálneho zákazníka k primárnemu produktu, a sekundárna generácia zisku, keďže nákladná cena je spravidla nižšia, než predajná.

Z určitého hľadiska by sme mohli brať herný soundtrack tiež ako reklamný produkt. Teda druhotný produkt, ktorý je v úzkom spojení s primárnym produktom (videohra), na ktorý odkazuje. Predstavme si poslucháčov, ktorí vnímajú takúto hudbu najmä ako autonómnu. V predchádzajúcej podkapitole sme za takýchto poslucháčov označili tých, ktorí nemali žiadnu reálnu skúsenosť s danou hrou, teda primárnym produktom obsahujúcim túto hudobnú zložku. V tomto prípade môžeme uvažovať nad otázkou, či je hudba schopná zaujať natoľko, aby poslucháča, respektíve potenciálneho zákazníka prilákala k primárnemu produktu. Táto problematika by si však zaslúžila sociologický výskum a akékoľvek závery na základe úvah, by nemali svoje opodstatnenie. Keď sa však pozrieme na komentáre k niektorým herným soundtrackom na YouTube, zistíme, že mnoho poslucháčov nehralo konkrétne videohry, no

160 Výraz Gesamtkunstwerk rozvíja Richard Wagner vo svojom spise Das Kunstwerk der Zukunft (1850). 52 uviedlo, že po vypočutí hudby si danú hru určite zahrajú. Samozrejme, na základe takýchto prehlásení nemôžeme robiť konkrétne závery. Táto podkapitola má skôr poukazovať na možnosť vypracovania budúcich štúdií a slúžiť ako prvotný impulz k vykonaniu takýchto sociologických výskumov.

Treba si tiež uvedomiť, že niektoré skladby, najmä populárne piesne, slúžia skôr ako lákadlo pre zakúpenie soundtracku. Aj keď boli použité v hre, nemali tam svoje dramaturgické opodstatnenie a plnia si svoju rolu skôr v rámci „akéhosi“ marketingového nástroja, ktorého hlavným účelom je prilákanie zákazníka. Jedná sa o bežný úzus, kedy komerčný úspech v podobe predajnosti soundtracku prevláda nad výsledným dramatickým účinkom hry. Táto prax je bežná aj v kinematografii. „Stáva sa, že soundtrackový album je jedným z najpredávanejších albumov za isté obdobie. Producenti dúfajú, že so soundtrackmi dosiahnu vyššie zisky a zvýšia publicitu a aj návštevnosť svojich filmov. Niekedy sa do filmov vkladajú piesne, hoci aj ako dramaticky neorganické vsuvky len preto, aby zazneli v soundtracku. Komerčné zretele prevládli nad umeleckými.“161 V takomto prípade teda hudba stráca aj svoju dramaturgickú funkčnosť v rámci danej hry, či filmu a stáva sa len obyčajným nástrojom marketingovej komunikácie zaisťujúcej zvýšenie predajnosti. Bačuvčík uvádza, že: „Možná nejdůležitejší otázkou výzkumu role hudby v marketingové komunikaci je vliv hudby na utváření celkového dojmu (názoru), který recipient z marketingové komunikace získává.“162 Je teda zrejmé, že tvorcovia v tomto prípade berú hudbu skôr ako faktor ovplyvňujúci celkový dojem o finálnom produkte a tým pádom zvyšujú jeho predajnosť. Zabúdajú však pritom na primárny účinok hudby ako dramaticky funkčnej podpory vizuálnej a obsahovej štruktúry diela. Bohužiaľ aj takáto prax je dnes úplne bežná a oslabuje výslednú umeleckú hodnotu daného diela.

5.4. Distribúcia herného soundtracku

Distribúcia soundtrackového albumu prebieha v podstate rovnako ako u iných nahrávok. Pokiaľ však použijeme na albume archívnu hudbu, ktorá podlieha autorskej ochrane, je nutné vybaviť dodatočný súhlas autora. Niekedy sa tak môže stať, že na oficiálnom soundtracku sa neobjaví archívna pieseň, ktorá bola súčasťou hry. „Many of us have dealt with

161 GREČNÁR, Ján. Filmová hudba od nápadu po soundtrack. 1. vyd. Bratislava: Ústav hudobnej vedy Slovenskej akadémie vied, 2005, s. 84. 162 BAČUVČÍK, Radim. Hudba v reklamě a dalších oblastech marketingové komunikace. Zlín: VeRBuM, 2014, s. 91. 53 the frustrating experience of purchasing a soundtrack album, only to discover that a favorite song that was featured in the movie is nowhere to be found on the soundtrack album. But it’s not uncommon to have songs included that weren’t in the film. It usually means that the company releasing the soundtrack couldn’t get the license to use the song or the parties who controlled it wanted too much Money. If a deal can’t be agreed on for a song to be in soundtrack, it’s replaced by another that fits.“163 Vidíme teda, že aj keď sa podarí vybaviť licenciu na použitie archívnej hudby vo filme, alebo v hre, následný súhlas k tomu, aby sme dali skladbu na soundtrackový album nám nemusí byť udelený. Mohla by teda nastať aj paradoxná situácia, kedy tvorcovia využili určitú skladbu z oblasti populárnej hudby, hoci v rámci filmu, či hry nebola dramaturgicky účinná a išlo im len o predajnosť soundtracku, no následný súhlas k použitiu na soundtrackovom albume nedostanú. Takéto okolnosti sa však zrejme nestávajú a v tomto prípade tvorcovia určite vybavujú všetky súhlasy dopredu.

Herný soundtrack môže byť distribuovaný prostredníctvom fyzických nosičov, digitálneho predaja, alebo streamingu. Pokiaľ sa nebudeme rozprávať len o albumovej verzii soundtracku, tak dodanie zákazníkovi môže samozrejme prebiehať aj formou koncertov, či festivalov. V poslednej dobe sa objavuje trend v zberateľstve vinylových platní. Preto aj niektoré herné soundtracky vychádzajú na LP platniach. Príkladom sú soundtracky k hrám Botanicula (2012) a Chuchel (2018), ktoré pochádzajú z dielne českej hernej vývojárskej spoločnosti Amanita Design. V týchto dňoch je však najbežnejším spôsobom distribúcie digitálny predaj a streaming. Dnes už je bežné, že takmer ku každej hre vyjde samostatný soundtrack. Najmä ten obsahujúci pôvodnú, zväčša inštrumentálnu hudobnú zložku zloženú skladateľom. Aj preto stúpa popularita pôvodnej hernej hudby, a presúva sa i na koncertné pódia. Koncertom a festivalom sa však budeme venovať v rámci samostatnej kapitoly.

163 WILSEY, 2010, s. 8. 54

VI. Soundtrack v hudobných rebríčkoch

V rámci hudobného priemyslu by sme ťažko hľadali známejšie hudobné rebríčky, než tie, ktoré sú zverejňované na oficiálnej webovej stránke amerického časopisu Billboard.164 Jedná sa o prestížny týždenník venujúci sa hudobnému priemyslu. Hudobné rebríčky, ktoré zverejňuje na svojich webových stránkach sú rozdelené do troch základných kategórií: týždenné, ročné, dekádové. V rámci týždenných a ročných rebríčkov sa nachádza i kategória soundtrack. Táto kategória je však problematická z dvoch hľadísk. Prvým je to, že zahŕňa ako filmový, tak aj herný soundtrack. Druhým problémom je to, čo sme si povedali už počas definovania herného soundtracku. V rámci jednej videohry (platí to i pre filmy) môže vyjsť aj niekoľko soundtrackových albumov, ktoré môžu obsahovať akúkoľvek hudbu použitú v hre. Teda nie len pôvodnú inštrumentálnu alebo vokálnu hudbu, ale aj tú archívnu, často v podobe populárnych piesní. Treba si tiež uvedomiť, že soundtrack sa teší svojej popularite najmä v krajinách ázijského kontinentu. Vyplýva to z prieskumu Music Listening 2019 od IFPI, z ktorého môžeme vyčítať, že sa soundtrack umiestnil na 4. mieste najpopulárnejších žánrov v Číne a na 6. mieste v Južnej Kórei.165 Vráťme sa však k hudobným rebríčkom časopisu Billboard a prezentujme si niektoré najpopulárnejšie soundtracky.

6.1. Umiestnenie soundtrackov obecne 6.1.1. Týždenné rebríčky

Na úvod je nutné povedať, že pre rôzne rebríčky existuje rôzna metodika zberu dát.166 To znamená, že v niektorých prípadoch sa vychádza z predajnosti albumov, či streamingových dát, alebo z počtu prehratí na rádiových staniciach. Rebríčky sú aktualizované každý týždeň a v našom prípade budeme vychádzať z údajov platných ku dňu 4. 4. 2020.167

Z hľadiska obsahu je pre nás najdôležitejšou kategóriou v týždenných rebríčkoch kategória Soundtrack. Z dát platných ku dňu 4. 4. 2020168 môžeme vyčítať dominanciu filmových soundtrackov. Na prvom mieste sa udržal soundtrackový album z filmu Ľadové

164 Charts. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-01]. Dostupné z: 165 Music Listening 2019. IFPI: The International Federation of the Phonographic Industry [online]. 2020 [cit. 2020-04-01]. Dostupné z: 166 Billboard Charts Legend. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 167 Údaje platné v rámci týždňa 29. 3. 2020 – 4. 4. 2020. 168 Soundtracks: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 55 kráľovstvo II (Frozen II, réžia: Chris Buck, Jennifer Lee, 2019). Ten sa okrem soundtrackovej kategórie umiestnil v rámci sledovaného obdobia aj v rebríčkoch Billboard 200169, či Top Album Sales.170 V prvom prípade obsadil 10. miesto a v druhom 11. Vráťme sa však ku kategórii Soundtrack. Druhé miesto patrilo soundtracku z filmu Vaiana: Legenda o oceáne (Moana, réžia: Ron Clements, John Musker, 2016), ktorý k tomuto dňu získal aj dve platinové ocenenia od RIAA.171 Na treťom mieste sa umiestnil filmový soundtrack Ľadového kráľovstva (Frozen, réžia: Chris Buck, Jennifer Lee, 2013), ktorý získal štyri platinové ocenenia od RIAA.172 Vo všetkých troch prípadoch sa jedná o animované filmy z produkcie spoločnosti Walt Disney. Albumy sú tiež špecifické vokálno-inštrumentálnou hudobnou zložkou. To znamená, že ani jeden z nich nie je čisto inštrumentálny, ale obsahuje mnoho muzikálových piesní z filmu. Vlastne v rámci celého rebríčku, ktorý bol zostavený z 25 najlepších soundtrackov za týždeň, bola viditeľná absolútna dominancia vokálno-inštrumentálnych soundtrackov, najmä vo forme populárnych a muzikálových piesní. Potvrdzuje sa teda fakt, že populárne piesne obsiahnuté na soundtrackových albumoch zvyšujú ich popularitu. Keď sa však pozrieme na prvé tri miesta, musíme tiež pripomenúť, že sa jedná o pôvodné muzikálové piesne, teda piesne, ktoré vznikli priamo ku konkrétnym animovaným filmom. Môžeme teda tvrdiť, že v rámci výberu medzi archívnou alebo pôvodnou hudobnou zložkou obsiahnutou na albume, je stále väčší záujem o soundtrack s pôvodnou hudbou. V tomto prípade však dominujú vokálno-inštrumentálne soundtracky, najmä vo forme piesní.

Soundtrackový album, skladby, či piesne sa samozrejme môžu umiestniť aj v iných kategóriách, keďže samotná filmová/herná hudba môže mať rozličný charakter a využívať prvky rôznych žánrov. Napríklad v rebríčku Jazz Albums sa ku dňu 4. 4. 2020173 umiestnil na 7. mieste soundtrackový album k filmu The Photograph (réžia: Stella Maghie, 2020). Okrem toho v rámci rebríčku Classical Albums174 dosiahol soundtrack z filmu Pýcha a predsudok (Pride & Prejudice, réžia: Joe Wright, 2005) v sledovanom týždni 22. miesto. V oboch

169 Billboard 200: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 170 Top Album Sales: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 171 RIAA udeľuje ocenenia Gold a Platinum i v rámci predajnosti nahrávok. Gold ocenenie sa udeľuje za 500 000 predaných jednotiek a Platinum za 1 000 000 predaných jednotiek. Zdroj k dátam: Gold & Platinum. RIAA [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: (Ďalej len RIAA Gold & Platinum, 2020.) 172 RIAA Gold & Platinum, 2020. 173 Jazz Albums: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 174 Classical Albums: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 56 prípadoch sa však tentoraz jedná primárne o pôvodnú inštrumentálnu hudbu. Oba albumy sa v rámci samostatnej soundtrackovej kategórie neumiestnili. Je teda vidieť, že soundtrackový album, v ktorom dominuje pôvodná inštrumentálna hudba má väčšiu šancu umiestniť sa mimo hlavnú kategóriu Soundtrack. V tej sa nachádzajú najmä albumy s vokálno-inštrumentálnou hudobnou zložkou. Opäť pripomíname, že najmä vo forme populárnych, či muzikálových piesní. Toto tvrdenie môže podporiť i fakt, že soundtrack z filmu Star Wars: Vzostup Skywalkera (Star Wars: The Rise of Skywalker, réžia: J. J. Abrams, 2019), zložený z pôvodnej inštrumentálnej hudby Johna Williamsa, sa v sledovanom týždni v rámci rebríčku Classical Crossover Albums175 udržal na druhom mieste, no v kategórii Soundtrack sa naposledy umiestnil v týždni 19. 1. 2020 - 25. 1. 2020176 na 21. mieste a nasledujúci týždeň z rebríčka vypadol.177

Zaujímavú kategóriu predstavuje Greatest of All Time. V rámci nej je zostavených niekoľko rebríčkov, v ktorých sú prezentované najpopulárnejšie skladby, albumy, či interpreti. V rebríčku Greatest of All Time Billboard 200 Albums sa ku dňu 4. 4. 2020178 nachádzalo mnoho soundtrackových albumov. Do prvej desiatky sa dostali dva. K sledovanému dňu sa na druhom mieste nachádzal soundtrack z filmu Za zvukov hudby (The Sound of Music, réžia: Robert Wise, 1965) zložený prevažne z pôvodných muzikálových piesní a na ôsmom mieste soundtrack z filmu Doktor Živago (Doctor Zhivago, réžia: David Lean, 1965) dominujúci pôvodnou inštrumentálnou hudbou.

6.1.2. Ročné a dekádové rebríčky

I v rámci ročných rebríčkov môžeme nájsť kategóriu Soundtrack. V prípade najlepších soundtrackov za rok 2019179 sa na prvom mieste umiestnil album z filmu Zrodila sa hviezda (A Star is Born, réžia: Bradley Cooper, 2018), ktorý bol odmenený aj Oscarom za najlepšiu pieseň. Soundtrack z tohto kinematografického diela sa zároveň umiestnil na treťom mieste v rebríčku

175 Classical Crossover Albums: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 176 Soundtracks: The week of January 25, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 177 K sledovanému dňu 4. 4. 2020 sa zmieňovaný soundtrack do rebríčka nevrátil. 178 Greatest Of All Time Billboard 200 Albums. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 179 Year-End Charts Soundtracks: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 57

Billboard 200 Albums180, na druhom mieste v rebríčku Top Album Sales181, a najúspešnejšia albumová pieseň Shallow sa umiestnila na 19. mieste v rebríčku Hot 100 Songs.182 Vráťme sa však späť k soundtrackovej kategórii. Druhé miesto obsadil soundtrack z filmu, oslavujúceho osobu Freddieho Mercuryho, Bohemian Rhapsody (réžia: Bryan Singer, Dexter Fletcher, 2018). Na treťom mieste sa umiestnil soundtrack z animovaného filmu Spider-Man: Paralelné svety (Spider-Man: Into the Spider-Verse, réžia: Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman, 2018). Vo všetkých troch prípadoch sa jedná o soundtrack zložený z populárnych piesní. Pôvodnú populárnu hudbu prezentuje najmä film Zrodila sa hviezda a v prípade Bohemian Rhapsody sa jedná hlavne o archívnu hudbu, i keď album obsahuje aj niekoľko dovtedy nevydaných piesní. Opäť však v rámci celého rebríčku dominuje vokálno-inštrumentálna tvorba, najmä vo forme populárnych a muzikálových piesní.

Pôvodnú inštrumentálnu hudbu môžeme nájsť opäť hlavne mimo kategóriu Soundtrack, napríklad v rámci rebríčku Classical Albums.183 Najlepšie umiestnenie zo soundtrackov tam v rámci roka 2019 prekvapivo zaznamenal hudobný album z nie veľmi úspešného filmu Luskáčik a štyri kráľovstvá (The Nutcracker and the Four Realms, réžia: Lasse Hallström, Joe Johnston, 2018). Dostal sa na 10. miesto. V rebríčku Traditional Jazz Albums184 obsadil 12. mieste opätovne vydaný soundtrack z krátkometrážneho animovaného filmu It’s the Great Pumpkin, Charlie Brown (réžia: Bill Melendez, 1966). Jedná sa o inštrumentálnu hudbu jazzového charakteru.

V rámci dekádových rebríčkov už kategóriu Soundtrack bohužiaľ nenájdeme. Niekoľko soundtrackových albumov sa však umiestnilo v rebríčku Billboard 200 – 2010s,185 ktorý prezentuje najpopulárnejšie albumy 10. rokov 21. storočia. Do prvej dvadsiatky sa dostali dva soundtrackové albumy. Na 4. mieste sa umiestnil soundtrack z filmu Ľadové kráľovstvo a 13. miesto obsadil hudobný album z filmu Najväčší showman (The Greatest Showman, réžia: Michael Gracey, 2017).

180 Year-End Charts Billboard 200 Albums: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 181 Year-End Charts Top Album Sales: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 182 Year-End Charts Hot 100 Songs: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 183 Year-End Charts Classical Albums: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 184 Year-End Charts Traditional Jazz Albums: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 185 Decade-End Billboard 200 2010s. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: 58

6.2. Herný soundtrack v hudobných rebríčkoch

Doteraz sme nahliadali na soundtrack skôr obecne a venovali sa len tým najpopulárnejším, či už v nami sledovanom týždni, alebo za dlhšie obdobie. Ukazuje sa, že popularita filmových soundtrackov je veľmi dominantná. Herný soundtrack sa v hudobných rebríčkoch vyskytuje skôr sporadicky. Je to spôsobené určite aj tým, že kinematografia má samozrejme stále väčší dosah. To znamená, že toto médium disponuje väčším počtom konzumentov. V rámci tejto podkapitoly však budeme venovať pozornosť herným soundtrackom, ktoré boli v rebríčkoch Billboard úspešné.

V rámci týždňových rebríčkov sa v nami sledovanom období186 v kategórii Soundtrack nenachádzal žiadny soundtrack z videohry. Naposledy sa herný soundtrack v tejto kategórii objavil v týždni 5. 1. 2020 – 11. 1. 2020187 a umiestnil sa na 23. mieste. Jednalo sa o hudobnú zložku z hry BTS WORLD (Takeone Company Corp, 2019). Hráč sa v tejto mobilnej videohre ujíma role manažéra hudobnej skupiny BTS a putuje s ňou dlhou cestou od ich debutu až k následným úspechom. Herný soundtrack je tvorený kombináciou populárnych piesní a sprievodnej inštrumentálnej hudby z hry. Je teda vidieť, že herný soundtrack sa i v rámci tejto kategórie zatiaľ neobjavuje pravidelne a väčší dosah kinematografického média spôsobuje absolútnu dominanciu filmových soundtrackov v rebríčkoch časopisu Billboard.

Avšak, aj herný soundtrack vie občas zaujať hudobných fanúšikov a umiestniť sa pomerne vysoko. Výborným príkladom je hudobná zložka z hry Cuphead (StudioMDHR, 2017). V roli hlavnej postavy bojuje hráč s niekoľkými nepriateľmi, aby vyrovnal dlh s diablom. Obrazová zložka hry je inšpirovaná animáciou kreslených filmov z 30. rokov 20. storočia. Celú vizuálnu estetiku 30. rokov výborne podporuje pôvodná inštrumentálna hudba jazzového charakteru. O jej kompozíciu sa postaral Kristofer Maddigan. Práve soundtrack z tejto hry sa umiestnil na prvom mieste v rebríčku Jazz Albums počas týždňa 8. 9. 2019 – 14. 9. 2019.188 Išlo o významný míľnik, keďže sa jednalo o prvý herný soundtrack, ktorý sa dokázal

186 V rámci týždňa 29. 3. 2020 – 4. 4. 2020. 187 Soundtracks: The week of January 11, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: 188 Jazz Albums: The week of September 14, 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: 59 vyšplhať na absolútny vrchol týždenného rebríčku Jazz Albums.189 Okrem toho, hudobná zložka tejto hry vyhrala v roku 2018 i ocenenie BAFTA za najlepšiu hernú hudbu.

Obr. 9 - Ukážka vizuálneho prostredia z videohry Cuphead.190 Ďalším výborným príkladom úspešného herného soundtracku v rebríčkoch časopisu Billboard je hra Halo 4 (343 Industries, 2012). Soundtrack z tejto videohry sa umiestnil na 50. mieste vo veľmi prestížnom rebríčku reflektujúcom najlepšie albumy Billboard 200 počas týždňa 4. 11. 2012 – 10. 11. 2012,191 čo bolo dovtedy najlepšie umiestnenie herného soundtracku v zmieňovanom rebríčku.192 Ide o pôvodnú inštrumentálnu hudbu príležitostne doplnenú vokálnou zložkou (chorál), ktorú skomponoval Neil Davidge. V kategórii Soundtrack sa album počas toho istého týždňa umiestnil na 3. mieste.193

Ako sme teda povedali už v úvode, herný soundtrack sa zatiaľ neobjavuje v hudobných rebríčkoch Billboard pravidelne, ale určitý nárast popularity a úspechy sú pozorovateľné. Čiže pokiaľ zaujme širšiu masu hudobných poslucháčov má šancu umiestniť sa. V tomto prípade majú väčšiu príležitosť dostať sa do rebríčka nákladnejšie hry z väčších herných produkcií, keďže oslovujú širšie spektrum hráčov. Príkladom môže byť soundtrack z videohry DOOM (id Software, 2016), ktorý sa umiestnil na 3. mieste v kategórii Soundtrack

189 GERBLICK, Jordan. Cuphead has the first video game soundtrack to hit number 1 on Billboard's Jazz charts. Gamesradar [online]. 2019 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: 190 Zdroj k obrázku: Cuphead [videohra]. Herný vývojár StudioMDHR. Herný vydavateľ StudioMDHR, 2017. 191 Billboard 200: The week of November 10, 2012. Billboard [online]. 2012 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: 192 LIEN, Tracey. Halo 4's soundtrack is Billboard's highest-charted video game soundtrack ever. Polygon [online]. 2012 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: 193 Soundtracks: The week of November 10, 2012. Billboard [online]. 2012 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: < https://www.billboard.com/charts/soundtracks/2012-11-10> 60 počas týždňa 9. 10. 2016 – 15. 10. 2016.194 Alebo tiež soundtrack z hry Bioshock 2 (2K Marin, 2010), ktorý sa dostal na 13. miesto v rebríčku Jazz Albums v týždni 21. 2. 2010 – 27. 2. 2010.195 To samozrejme neznamená, že hry od nezávislých vydavateľov nemajú žiadnu príležitosť k úspechu. Len je nutné podotknúť, že širšie spektrum konzumentov videohier z väčších herných vydavateľstiev tieto šance zvyšuje.

194 Soundtracks: The week of October 15, 2016. Billboard [online]. 2016 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: 195 Jazz Albums: The week of February 27, 2010. Billboard [online]. 2010 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: 61

VII. Koncertné podujatia hernej hudby

Ešte dávno pred tým, než vznikli moderné technológie umožňujúce záznam zvuku a jeho následnú reprodukciu, či nové média, akými sú filmy, alebo hry s ktorými je dnes hudobná zložka výrazne spätá, bola hudba určená najmä k živému predvedeniu. Byť skladateľom v Mozartových časoch znamenalo predovšetkým komponovať hudbu, ktorá zaznie niekde naživo. Či už to boli symfónie, ktoré mali rozoznieť veľké koncertné sály alebo malé komorné skladbičky určené k domácemu muzicírovaniu. Po príchode filmového média a následnom zdokonalení technologických možností záznamu a reprodukcie zvuku sa hudba začala funkčne viazať k ostatným zložkám, ktoré tvorili kinematografický jazyk. Hudba sa vyvíjala a postupne aj osamostatňovala v rámci koncertov filmovej hudby. Neskôr sa objavila videohra, nové interaktívne médium, v ktorom sa hudba opäť etablovala ako jeden z funkčných prostriedkov. Po prekonaní technologických limitácií, ktoré obmedzovali zvukovú podobu hier, sa hudba v nich obsiahnutá takisto zdokonaľovala a začala presúvať do koncertných sál.

Dnes už sú koncerty pôvodnej, zväčša inštrumentálnej hernej hudby celkom bežné. Treba si však opäť uvedomiť, že hudba v hre má byť dynamická a prispôsobovať sa prostrediu a reagovať na hráčovu interakciu. Pokiaľ teda hráč ostane v rámci nejakého prostredia uviaznutý na dlhšiu dobu, môže znieť len jeden krátky melodický motív opakujúci sa v slučke a progres nastáva až pri jeho ďalšom postupe vo videohre. Je teda nutné povedať, že výsledný melodicko-harmonický, či rytmický progres hudobnej zložky v hre je závislý najmä na hráčovi. Pri presune do koncertných sál však zaznieva hudba v autorom zamýšľanom progrese a podobe. Nie je teda závislá na hernom médiu a osamostatňuje sa. V niektorých prípadoch môže byť konkrétna hudobná téma z hry dokomponovaná. Taktiež je bežnou praxou, že herná hudba z určitej videohry môže zaznieť na koncertoch formou suity, čo je vlastne cyklická skladba o niekoľkých častiach. V tomto prípade sa môže jednať o syntézu niekoľkých hudobných tém z konkrétnej videohry. Treba si tiež uvedomiť, že na týchto prevažne symfonických koncertoch zaznievajú niekedy aj skladby z 8bitovej éry. Tie sú naaranžované do takej podoby, aby ich bol symfonický orchester schopný zahrať.

62

7.1. História koncertov hernej hudby

Priekopníkom pri presune hernej hudby do koncertných sál sa stal , ktorý je známy predovšetkým skomponovaním hudby do videohry (Chunsoft, 1986).196 V roku 1987 zorganizoval prvé živé predvedenie hernej hudby.197 Koncert, ktorý tiež dirigoval, sa odohral v Tokiu v Suntory Hall. S ďalšími dirigentmi a skladateľmi hernej hudby stál tiež pri zrode série koncertov, ktorá sa nazývala Orchestral Game Music Concerts. Séria piatich koncertov sa začala v roku 1991 a skončila rokom 1996. Zaujímavosťou je, že koncerty boli nahrávané a vyšli v rámci albumových nahrávok. V prípade prvého zo série bol program koncipovaný z vybraných hudobných tém nasledovne zmienených hier. Jednalo sa napríklad o soundtracky z videohier: Dragon Quest IV (Chunsoft, 1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo 1991), Final Fantasy IV (Square, 1991), či Super Mario Bros (Nintendo, 1985). V roku 2002 prebehol v Tokiu koncert 20020220 Music from Final Fantasy, ktorého program bol dramaturgicky koncipovaný len z hudby zo série videohier Final Fantasy.198 Skladby boli naaranžované do orchestrálnej podoby. Po úspechu tohto koncertu bolo o dva roky neskôr zorganizované koncertné turné Tour de Japon – Music from Final Fantasy odohrávajúce sa v japonských mestách. V tom istom roku sa začalo koncertné turné so sondtrackmi z videohier série Final Fantasy aj v Severnej Amerike Dear Friends – Music from Final Fantasy. Neskôr bolo zorganizovaných ešte niekoľko samostatných koncertov, ktorých program pozostával len z hudby z tejto hernej série.

Dôležitým míľnikom z hľadiska historického kontextu bol tiež 20. august 2003, kedy sa po prvýkrát konal koncert hudby zloženej pre videohry mimo Japonsko.199 Všetko sa odohralo v Lipsku, v koncertnej budove Gewandhaus, a to v podaní Českého národného symfonického orchestra.200 Producentom udalosti bol Thomas Böcker. Vypredaná sála s takmer 2000 poslucháčmi bola dôkazom, že hernú hudbu môže oceniť široké publikum, vrátane ľudí, ktorí nemusia mať záujem o samotné videohry.201 Program bol tvorený z hudobnej zložky videohier

196 The story of video game music concerts. Classic FM [online]. 2019 [cit. 2020-02-29]. Dostupné z: (Ďalej len Classic FM, 2019.) 197 Ibid. 198 Prvá zo série bola od hernej vývojárskej spoločnosti Square a vyšla v roku 1987. 199 Classic FM, 2019. 200 Ibid. 201 BOECKER, Thomas. The Making Of The First Symphonic Game Music Concert In Europe. Gamasutra [online]. 2003 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: (Ďalej len BOECKER, 2003.) 63 z celého sveta, keďže sám producent celej udalosti nechcel zameriavať svoje sústredenie výlučne na európsku hernú hudbu.202 Skúšky orchestru prebiehali pomerne dobre a niektorí hudobníci už zároveň boli oboznámení s niekoľkými partitúrami, keďže české orchestre boli v tej dobe známe v oblasti nahrávania hernej hudby.203 Tento koncert bol vlastne akýmsi počiatkom nemeckej koncertnej série zvanej Symphonic Game Music Concerts. Tá sa odohrávala každoročne až do roku 2007, pričom koncerty od roku 2004 boli predvedené českým orchestrom FILMharmonic Orchestra, ktorý je dnes známym ansámblom predovšetkým v oblasti nahrávok.

Obr. 10 - Program koncertu hernej hudby, ktorý sa konal v Lipsku v roku 2003.204

202 Ibid. 203 Ibid. 204 Zdroj k obrázku: BOECKER, 2003. 64

V roku 2005 sa tiež odohral prvý koncert v rámci Video Games Live. Jedná sa o jednu z najúspešnejších a stále aktívnych koncertných sérií hernej hudby, ktorá sa odohráva v rôznych častiach sveta. Charakter týchto predstavení je však trochu iný, než aký poznáme z bežných symfonických koncertov. Orchester a zbor je dopĺňaný synchronizovaným videozáznamom a osvetlením.205 Nejde teda o typ bežného koncertu, ale v tomto prípade môžeme skôr hovoriť o „akejsi“ veľkolepej show. Okrem symfonického orchestru a zboru sa na pódiu často objaví aj sólista na elektrickej gitare, či inom hudobnom nástroji. Z Video Games Live bolo vydaných aj niekoľko albumov, ktoré boli úspešne i v rámci rebríčkov Billboard.206

Ďalšou koncertnou sériou, ktorú by sme mali zmieniť je Symphonic Fantasies. Prvé predstavenie sa konalo v roku 2009 v Kolíne nad Rýnom. V Japonsku, ktoré je domovom herných koncertov, bola séria Symphonic Fantasies predstavená v januári roku 2012 ako prvá produkcia tohto typu organizovaná európskym týmom a interpretovaná Tokijským filharmonickým orchestrom.207

Okrem mnohých ďalších koncertov a vznikajúcich koncertných sérií sa začali objavovať aj symfonické orchestre, ktoré sa aspoň z časti špecializovali na hernú hudbu. Napríklad v roku 2003 vznikol v Austrálii symfonický orchester zvaný Eminence Symphony Orchestra, ktorého pravidelným koncertným repertoárom sa okrem filmovej hudby stala i tá herná.

Herná hudba sa teda postupne etablovala i na koncertných pódiách mimo japonské územie. Od momentu, kedy bola po prvýkrát predvedená herná hudba v tomto ázijskom štáte, až do okamihu kým sa po prvý raz objavila v koncertných sálach v Európe, však ubehlo 16 rokov. No vlna novo vznikajúcich sérií koncertov, ktorú spustilo úspešné Lipské predstavenie, bola enormná. V nasledujúcich podkapitolách sa budeme venovať súčasnému stavu koncertných podujatí hernej hudby. Najskôr globálne, a potom si priblížime situáciu v Českej republike. Predstavíme si teda niekoľko zaujímavých koncertov, či festivalov, spoločne s ich programom.

205 What is Video Games Live? History & Accomplishments. Video Games Live [online]. 2019 [cit. 2020-04- 08]. Dostupné z: 206 Ibid. 207 LAINE, Mikko. Symphonic Fantasies. Game Concerts [online]. 2019 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: 65

7.2. Súčasný stav

V dnešných dňoch sú koncerty hernej hudby pomerne bežné. Po celom svete sa organizuje mnoho podujatí tohto typu. Začínajú sa objavovať aj amatérske orchestrálne ansámble, ktoré sa zameriavajú len na tento typ hudobnej produkcie. Napríklad v roku 2019 vznikol orchester London Video Game Orchestra. Okrem týchto ansámblov sú však interpretmi pomerne často profesionálne symfonické orchestre, ktoré týmto typom produkcie môžu získať nové publikum. William Gibbons vo svojej knihe napísal, že koncerty hernej hudby môžu byť pre tieto telesá akousi stratégiou k prilákaniu mladšieho a kultúrne rozmanitejšieho publika, pričom niektorí z nich by sa mohli teoreticky stať ich pravidelnými patrónmi.208 Podobne uvažoval aj jazzový klavirista Emmanuel Fratianni, keď povedal: „It’s impressive and intimidating for gamers to step into this [concert] world. But will they come back for a Beethoven or Mozart? That’s our goal. We need to blur the lines a little more to expose the gamer to Tchaikovsky.“209 Okrem toho samozrejme tieto koncertné podujatia pomáhajú orchestrom aj z ekonomického hľadiska, keďže sa ukazuje, že o ne býva pomerne veľký záujem. Dokonca Tommy Tallarico, tvorca a producent koncertnej show Video Games Live, prehlásil o tomto type repertoáru: „It’s modern day classical music. The only thing that’s different is that all of the composers are still alive. The truth is, we’re just as relevant as Beethoven or Mozart and we’re just as good.“210 Samozrejme sa jedná o pomerne provokatívne a veľmi problematické vyhlásenie, o ktorom by sme mohli polemizovať. Týmto spôsobom však bránil herné soundtracky pred tými, ktorí vehementne odmietajú tento typ repertoáru.211 Je teda vidieť, že okrem množstva novovznikajúcich koncertov sa vedie aj určitá diskusia o tomto repertoári a tiež sú bežné aj kritiky, ktoré vychádzajú po skončení koncertných podujatí. Z tohto hľadiska sa teda herná hudba úspešne etablovala na koncertných pódiách. Poďme si však teraz predstaviť aspoň niektoré úspešné, či zaujímavé podujatia, ktoré sa konali v súčasnej dobe.

V roku 2018 sa konal prvý ročník Game Music Festival v poľskom meste Vroclav. Program bol rozdelený do dvoch dní a okrem herných koncertov pozostával aj z workshopov,

208 GIBBONS, William. Unlimited replays: video games and classical music. New York, NY: Oxford University Press, 2018, s. 158. (Ďalej len GIBBONS, 2018.) 209 FLEISHMAN, Jeffrey. Video game music comes to the orchestra concert hall. Time [online]. 2015 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: 210 MACNAMARA, Mark. The S.F. Symphony Gets Its Video Game On. San Francisco Classical Voice [online]. 2013 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: 211 GIBBONS, 2018, s. 161. 66

či diskusií. Špeciálnym hosťom prvého ročníku bol napríklad aj Peter McConnell, známy predovšetkým skomponovaním hudby do hry Grim Fandango (LucasArts, 1998). Soundtrack z tejto videohry bol zároveň súčasťou koncertného programu. Ďalším hosťom, ktorého by sme mohli zmieniť, bol skladateľ Gareth Coker. Ten je tvorcom soundtracku z hry Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015), ktorý bol takisto súčasťou programovej dramaturgie. O rok neskôr sa konal druhý ročník, opäť rozdelený do dvoch dní. V dramaturgickom pláne boli okrem workshopov a stretnutí skladateľov, zvukových dizajnérov, či iných zvukových expertov nachystané tri koncerty: The Symphony of the Desert, The Symphony of the Colossus, The Symphony of the Shadows. Špeciálnymi hosťami druhého ročníku boli napríklad skladatelia Austin Wintory a Jesper Kyd. Prvý menovaný je známy soundtrackom z hry Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft Quebec, 2015) a druhý skomponoval napríklad hudbu k hre Hitman: Codename 47 (IO Interactive, 2000). Tomuto festivalu predchádzali ešte dva koncerty, ktoré sa konali v rokoch 2016 a 2017.212 Prvý z nich nazvaný A New World: Intimate music from Final Fantasy sa uskutočnil v Lodži a druhý The Symphony of Heroes bol už realizovaný vo Vroclave, ktoré sa následne stalo domovom festivalu hernej hudby.

Veľmi zaujímavým podujatím bol koncert 8-bit Symphony Concert, ktorý sa konal v anglickom meste Hull v roku 2019. Program bol koncipovaný z niekoľkých úplne nových orchestrácií hernej hudby pre celý symfonický orchester.213 V rámci koncertu teda zazneli orchestrálne aranžmány soundtrackov z 8bitovej éry videohier. Herná hudba bola aj súčasťou špeciálneho koncertu nazvaného ComposHER. Ten sa odohral 12. júna 2019 v Londýne. Bol to večer oslavujúci dielo niekoľkých súčasných skladateliek hudby k hrám, filmom, či inej televíznej produkcii. Netreba tiež zabúdať na veľkú popularitu soundtrackov z hernej série Final Fantasy. Dodnes je aktívne koncertné turné zvané Distant Worlds: music from Final Fantasy. Prvé podujatie sa konalo v Štokholme v roku 2007. Odvtedy sa však uskutočnilo už v mnohých kútoch sveta. Interesantný koncert - najmä z hľadiska programovej dramaturgie - bol naplánovaný aj na 6. mája 2020. V Londýnskej Royal Festival Hall sa malo uskutočniť214 podujatie Playing The Game, ktorého program mal byť koncipovaný z herných soundtrackov, ale aj diel vážnej hudby.215 Popri hudobnej zložke z videohry Final Fantasy, či suite z hry

212 Game Music Festival. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: 213 8-Bit Symphony. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: 214 Podujatie bolo zrušené z dôvodu globálnej pandémie spôsobenej šírením infekčného ochorenia COVID-19. 215 Playing The Game. BBC [online]. 2020 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: 67

World of Warcraft (, 2004), by sme tak mohli počuť Lacrimosu z Mozartovho Requiem, alebo Debussyho Clair de lune.216

Okrem nami zmienených koncertov sa samozrejme uskutočňujú aj ďalšie a to po celom svete. Nás však zaujímali najmä tie úspešné, alebo niečím špecifické. V rámci tejto podkapitoly sme tak zistili, že stále sa zvyšujúca ponuka podujatí tohto typu, ale aj živá diskusia o takýchto koncertoch zrkadlia narastajúcu popularitu herných soundtrackov. Ukazuje sa teda, že herná hudba je schopná sa osamostatniť a v určitých prípadoch, ktoré sme zmienili v predchádzajúcich kapitolách, aj oprostiť od svojej funkcionality.

7.3. Situácia v Českej republike

Zatiaľ čo niektoré české orchestre majú určitú skúsenosť s interpretáciou herných soundtrackov,217 samotné koncerty hernej hudby v Českej republike ešte rozšírené nie sú. Za našu pozornosť stoja najmä nasledovné podujatia. V roku 2015 zavítala do Prahy show Video Games Live. Hudba z videohier zaznela v podaní Českého národného symfonického orchestru. O tri roky neskôr bolo zorganizované podujatie Koncert herní hudby GAMES. To sa odohralo v Dvořákovej sieni v Rudolfine. Program koncertu bol nasledovný.

216 Ibid. 217 Prvý koncert hernej hudby v Európe bol v podaní Českého národného symfonického orchestru. Alebo napríklad CD album z koncertnej série Play! A Video Game Symphony, ktorý vyšiel v roku 2009 bol nahraný v Prahe v podaní Českého filharmonického komorného orchestru. Či soundtrack z videohry Mafia II nahraný v predvedení pražského FILMharmonic Orchestra. 68

Obr. 11 - Program koncertu hernej hudby Games v Rudolfine v roku 2018.218 Z obrázku vidíme, že okrem soundtrackov zo zahraničných videohier, zaznela aj hudba z tých českých. Či už z dnes takmer nostalgického titulu Mafia (Illusion Softworks, 2002), alebo novšej hry Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, 2018). Tohto podujatia sa zúčastnil napríklad aj Vladimír Šimůnek, ktorý je hlavným autorom hudby k spomínanej hre Mafia.

V roku 2019 sa v tej istej sále konalo ďalšie podujatie, ktorého programová dramaturgia pozostávala z herných soundtrackov. Jednalo sa o akési pokračovanie predchádzajúceho koncertu. Program Koncertu herní hudby Games vol. 2 bol nasledovný.

218 Zdroj k obrázku: Koncert herní hudby GAMES. Česká filharmonie [online]. 2018 [cit. 2020-04-10]. Dostupné z: 69

Obr. 12 - Program koncertu hernej hudby GAMES vol. 2.219 Na obrázku vidíme, že niektoré herné soundtracky sa nezmenili, no programová koncepcia obsahovala aj hudbu z titulov, ktoré neboli súčasťou dramaturgie predchádzajúceho podujatia. Akcie sa zúčastnilo aj niekoľko zástupcov niektorých českých vývojárskych štúdií.

V roku 2019 sa jedinečný koncert hernej hudby konal aj v budovách Brnianskeho výstaviska. Program pozostával výhradne zo soundtrackov z českých videohier Mafia a Mafia II (2K Czech, 2010). Hudba zaznela v podaní Filharmónie Brno pod taktovkou Chuheia

219 Zdroj k obrázku: Koncert herní hudby GAMES vol. 2. Česká filharmonie [online]. 2019 [cit. 2020-04-10]. Dostupné z: 70

Iwasakiho, ktorý dirigoval aj dve predošlé zmienené podujatia. Koncert sa opätovne konal aj v nasledujúcom roku. Tento raz však v Prahe, v priestoroch multifunkčného komplexu Forum Karlín. Opäť však v podaní orchestra Filharmónie Brno, ktorý viedol Chuhei Iwasaki.

Môžeme si teda všimnúť, že herná hudba sa začala etablovať na českých koncertných pódiách relatívne nedávno. Je však pravdepodobné, že počet takýchto typov koncertov bude stúpať, keďže obľúbenosť tohto repertoáru rastie a divácka návštevnosť je veľmi vysoká.

71

VIII. Ocenenia hernej hudby

Herná hudba sa dnes natoľko etablovala ako samostatná oblasť hudby, že sa stalo bežnou praxou jej oceňovanie. Predstavme si teda aspoň niektoré z tých najznámejších cien, ktoré sú udeľované za kvalitnú hernú hudbu.

8.1. Grammy Awards

Cena Grammy je ocenenie, ktoré udeľuje organizácia The Recording Academy za významné hudobné počiny v hudobnom priemysle. Jedná sa o každoročné podujatie, ktoré sa po prvýkrát konalo v roku 1959. V roku 2020 sa konal v Los Angeles už 62. ročník udeľovania týchto cien. V rámci kategórie nazvanej Music For Visual Media sa udeľujú tri nasledujúce ceny, o ktoré sa môže uchádzať i herný soundtrack. Best Compilation Soundtrack For Visual Media je cena, ktorú dostane zväčša umelec a/alebo štúdiový producent podieľajúci sa na väčšine skladieb z kompilačného soundtrackového albumu. Cena Best Score Soundtrack For Visual Media je udeľovaná skladateľovi originálnej sprievodnej hudby k vizuálnemu médiu. Posledné ocenenie v tejto kategórii - Best Song Written For Visual Media - sa dostáva autorovi najlepšej piesne, ktorá bola napísaná špeciálne pre nejaké vizuálne médium.

Herná hudba však nemala nárok byť nominovaná na ocenenia Grammy od počiatku svojej histórie. Aaron Marks opisuje situáciu vedúcu k prehodnoteniu tohto názoru. „And to think this all started by accident. Chance Thomas had met one of the key leaders of the Academy and during a conversation, mentioned composing for video games. This man of great stature and influence scoffed, wrinkled his nose, and said, “You mean, like Pac Man and Donkey Kong?” If only outwardly unaffected by the situation, Chance explained he had just completed a game soundtrack using a live orchestra and other high-brow instrumentation such as classical guitars and layered voices. The nose became unwrinkled and eyebrows raised in pleasant surprise. Now that he had the Academy member’s attention, he casually asked if there could ever be a Grammy category for game scores. The answer even surprised Chance, who was to write up a formal proposal and send it to the address on the business card being thrust into his hand.“220 Začala sa tak cesta, ktorá bola charakteristická mnohými stretnutiami, dopismi, telefónnymi hovormi až nakoniec 6. mája 1999 organizácia NARAS (The Recording

220 MARKS, 2017, s. 524. 72

Academy) oznámila, že od začiatku 42. ročníka tohto podujatia sa herná hudba bude môcť uchádzať o ceny Grammy.221 Keďže sa však jedná o ocenenia za výnimočné hudobné nahrávky, nie každá herná hudba môže byť nominovaná.222 K nominácii je potrebné aby bol soundtrack k dispozícii v samostatnom formáte, teda napríklad komerčne dostupný ako fyzický nosič.223

Je pravdou, že herná hudba sa zatiaľ v nomináciách takmer nevyskytuje a prevažuje najmä hudba z kinematografických diel. Zaujímavosťou je tiež to, že prvá hudba z videohry, ktorá získala ocenenie Grammy, dostala cenu mimo kategórie Music For Visual Media. Vo februári 2011, kedy sa konal 53. ročník udeľovania týchto cien, bola vyhlásená vokálno- inštrumentálna skladba Baba Yetu od Christophera Tina víťazom ceny Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s).224 Jedná sa o tematickú skladbu, ktorá bola primárne zložená pre videohru Civilization IV (Firaxis Games, 2005). „Because this piece had been released separately on Christopher's own classical crossover album Calling All Dawns in 2009, it was eligible outside of the "Other Visual Media" categories even though it had been specifically written for a game.“225 Významným míľnikom pre hernú hudbu bol tiež február 2013. Na 55. ročníku udeľovania cien Grammy bol po prvý raz nominovaný herný soundtrack v kategórii Music For Visual Media. Hudba z hry Journey (Thatgamecompany, 2012) skomponovaná skladateľom Austinom Wintorym sa uchádzala o cenu Best Score Soundtrack For Visual Media.226 Spomínaný herný soundtrack nakoniec nomináciu nepremenil na víťazstvo, no pre oblasť hernej hudby mala i samotná nominácia nesmiernu cenu. A to najmä šírením povedomia o hudbe vo videohrách, ale tiež o jej narastajúcej hodnote v oblasti hudobného priemyslu.

8.2. BAFTA Game Awards

BAFTA (The British Academy of Film and Television Arts) je britská organizácia známa predovšetkým každoročným udeľovaním cien za úspešné filmy, televíznu produkciu, či videohry. Okrem tohto slávnostného podujatia organizujú tiež vzdelávacie akcie, akými sú napríklad workshopy. Od februára 2004 sa pravidelne koná slávnostný ceremoniál BAFTA

221 Ibid., s. 524. 222 Ibid., s. 524. 223 Ibid., s. 524. 224 2010 Grammy Winners: 53rd Annual GRAMMY Awards (2010). Grammy [online]. 2011 [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: 225 MARKS, 2017, s. 523. 226 Austin Wintory. Grammy [online]. 2020 [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: 73

Game Awards, na ktorom sa rozdávajú ceny za úspechy súvisiace s oblasťou videohier. V roku 2020 sa konal už 16. ročník tohto podujatia.227 Jedna z cien je udeľovaná aj za najlepšiu hudbu. V nasledujúcej tabuľke je uvedený prehľad víťazných videohier tejto ceny za posledných 5 rokov.

Tab. 5 - Prehľad víťazných videohier v kategórii „Music“ za posledných 5 rokov.228 V rámci 16. ročníku získala cenu za hudbu videohra Disco Elysium (ZA/UM, 2019). Jedná sa o RPG hru odohrávajúcu sa vo veľkom meste, kde hráč preberá úlohu detektíva, ktorý bol poverený riešením záhadnej vraždy. O hudobnú zložku k hre sa postarala anglická kapela British Sea Power. Spoločne s hrou Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) boli v rámci zmieňovaného ročníku najúspešnejšími, keďže každá z nich získala tri ceny.229

8.3. Game Audio Awards

Game Audio Awards je špecifická udalosť, v rámci ktorej sa udeľujú ceny len za zvuk a hudbu vo videohrách. Dvomi najdôležitejšími oceneniami sú: Best Game Sound Design a Best Game Music. V roku 2020 sa konal vo fínskom meste Oulu 6. ročník odovzdávania týchto cien. Cenu za najlepší zvukový dizajn získala videohra Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward,

227 Podujatie sa konalo 2. apríla 2020 výhradne formou online streamu z dôvodu globálnej pandémie spôsobenej šírením ochorenia COVID-19. 228 Zdroj k tabuľke: Ilustrácia autora práce. Zdroj k dátam uvedeným v tabuľke: BAFTA Games Awards. Oficiálna webová stránka. [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: (Ďalej len BAFTA Games Awards, 2020.) 229 BAFTA Games Awards, 2020. 74

2019) a ocenenie za najlepšiu hudbu hra FAR: Lone Sails (2018, Okomotive).230 O hudobnú kompozíciu druhej zmieňovanej sa postaral Joel Schoch.

8.4. Independent Games Festival

IGF (Independent Games Festival) je festivalom nezávislých hier, ktorý vznikol v roku 1998 s úmyslom podporovať inováciu vo vývoji hier a oceňovať najlepších nezávislých herných vývojárov.231 Cieľom bolo vytvoriť udalosť podobnú Sundance Film Festival, avšak pre herné médium.232 V rámci festivalu sa koná aj fórum, na ktorom sú prítomní členovia vývojárskych tímov všetkých finalistov. Tí sú pripravení diskutovať o svojej videohre.

Ďalším bodom programu je oceňovanie. IGF Awards sú hlavným oslavným ceremoniálom festivalu, v rámci ktorého sú odmeňované najlepšie nezávislé videohry z hľadiska rôznych kategórií. Jedna z cien je venovaná aj zvuku a hudbe vo videohrách. Táto cena sa nazýva Excellence in Audio. Je pravdou, že v tomto prípade je auditívna zložka hodnotená komplexne. To znamená, že jednotlivé zvukové elementy (hudba, ruchy, hovorené slovo) nie sú posudzované oddelene, ale v rámci jedného funkčného celku. IGF Awards však bolo nutné zmieniť, keďže sa jedná o jedno z najznámejších podujatí odovzdávania cien nezávislej hernej produkcii. V roku 2020 získala cenu Excellence in Audio hra Mutazione (Die Gute Fabrik, 2019).233 Treba si však pripomenúť aj rok 2012, kedy bola touto cenou odmenená česká nezávislá videohra Botanicula (Amanita Design, 2012). O jej auditívnu zložku, teda hudbu aj zvuk, sa postaralo české hudobné duo DVA.

8.5. Konklúzia

Existuje nemalé množstvo ďalších cien, ktoré sa dotýkajú hudobnej zložky videohier. Napríklad v rámci slávnostného ceremoniálu The Game Awards konajúceho sa od roku 2014 sa rozdáva cena Score & Music za najlepšiu hudobnú zložku videohry. V roku 2019 vyhrala cenu za najlepšiu hudbu hra Death Stranding (Kojima Productions, 2019).234 Nás však najviac

230 Game Audio Awards. Oficiálna webová stránka [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: 231 About IGF. IGF [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: 232 Ibid. 233 Finalists and Winners. IGF [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: 234 Winners. The Game Awards [online]. 2019 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: 75 zaujímalo ocenenie Grammy, ktoré sa vyslovene týka hudobného priemyslu. V rámci tohto priemyslu by sme tiež nemali zabudnúť na ceny MTV. Od roku 2004 až do 2006 bola udeľovaná cena MTV Video Music Award for Best Video Game Soundtrack a v roku 2006 ešte samostatne aj cena MTV Video Music Award for Best Video Game Score. Nasledujúcim rokom však boli tieto ocenenia zrušené a už sa viac nestali súčasťou tohto ceremoniálu. Vráťme sa však ku Grammy. V tomto prípade sme si všimli, že herný soundtrack zatiaľ nie je pravidelnou súčasťou nominácií. Je však pravdou, že videohra je pomerne mladým médiom a hernej hudbe sa dostáva výraznejšieho uznania až od začiatku 21. storočia, kedy sa začali konať koncerty tejto hudby aj mimo ázijské prostredie a vznikali početnejšie akademické texty ohľadom problematiky hudobnej zložky vo videohrách. Zaujímavým faktom je tiež to, že herný soundtrack už disponuje víťazstvom v rámci Grammy ocenení, aj keď bolo dosiahnuté mimo kategóriu Music For Visual Media. V prípade tejto kategórie sa zatiaľ ukazuje podobne ako tomu bolo pri hudobnom rebríčku Soundtrack, jednoznačná dominancia filmového soundtracku. Je však pravdou, že aj herný soundtrack je v posledných rokoch schopný dosiahnuť výnimočných úspechov a časom môžu byť tieto triumfy pravidelnejšie.

76

IX. Záver

Z prekladanej práce vyplýva, že herná hudba sa stala celkom svojbytným fenoménom, ktorý už nie je len funkčným prvkom viazaným na hru. Samozrejme, v kontexte videohry bude jej funkcionalita vždy vnímaná ako jej primárny účel, keďže vzniká práve kvôli podpore obrazovej zložky a vnútorného obsahu videohry. No dnes už bežné vydávanie soundtrackových albumov, množstvo organizovaných koncertných podujatí s týmto typom repertoáru, či možnosť oceňovania takejto hudby, poukazujú na jej samostatnú existenciu, čiže jestvovanie aj mimo herné médium.

Keďže cieľom práce bolo sledovať postavenie herného soundtracku v hudobnom priemysle, text tiež zhromaždil na jednom mieste viacero podstatných míľnikov, ktoré herný soundtrack v oblasti zmieňovaného priemyslu dosiahol. Či už sú to prvé koncerty hernej hudby, prvé výraznejšie umiestnenia herných soundtrackov v hudobných rebríčkoch vychádzajúcich na oficiálnych webových stránkach popredného časopisu Billboard, alebo prvé úspechy v rámci slávnostného ceremoniálu udeľovania cien Grammy.

Ukazuje sa aj to, že obľúbenosť soundtrackov rastie. Z textu vyplýva, že faktormi, ktoré odrážajú zvyšujúcu sa popularitu tejto hudby, sú narastajúci počet koncertných predstavení s takýmto druhom repertoáru a záujem ľudí navštevovať zmienené podujatia. Ďalšími sú živá diskusia o koncertoch hernej hudby, ale nepochybne tiež dosiahnuté úspechy herného soundtracku v rámci umiestnenia sa v hudobných rebríčkoch, či možnosť uchádzať sa o významné ceny. Osamostatnenie herného soundtracku, respektíve existencia tejto hudby mimo herné médium, ale aj vymenované faktory obľúbenosti, môžu byť tiež impulzmi vedúcimi k úvahám o odklone hernej hudby z oblasti funkčnej hudby do oblasti autonómnej. V prípade zamýšľania sa nad soundtrackom ako plnohodnotnou autonómnou hudbou je však nutné byť opatrný. Ako sme už povedali v podkapitole Odklon od funkčnosti k autonómnosti, do úvahy musíme vziať aj segmentáciu publika.

Treba si tiež uvedomiť, že vývojárske spoločnosti produkujú stále viac a viac videohier, čo má za následok aj zvyšujúci sa počet herných soundtrackov. To môže viesť k ešte výraznejším a pravidelnejším úspechom v oblasti hudobného priemyslu a k zintenzívneniu diskusie nie len o koncertoch hernej hudby, ale aj o celej predkladanej problematike. Do úvahy tiež pripadá vznik textov konfrontujúcich herné soundtracky s tými filmovými. Samozrejme v oblasti hudobného priemyslu, keďže z hľadiska funkcionality v tom, či onom médiu, už sú

77 odborné príspevky venujúce sa konfrontácii medzi hudobnou zložkou v hrách a vo filmoch bežné. Je pravdou, že aj v predkladanej práci sme sa v určitých pasážach stretu s filmovým soundtrackom nevyhli, no detailná komparácia postavenia oboch soundtrackov v oblasti hudobného priemyslu nebola cieľom tejto práce. Jedná sa však o jednu z niekoľkých tematík, ktoré si zaslúžia pozornosť. Je teda pravdepodobné, že v budúcnosti budú texty vzťahujúce sa k riešenej problematike pribúdať.

78

X. Resumé

Predkladaná diplomová práca sleduje postavenie herného soundtracku v hudobnom priemysle. V úvodnej časti venuje pozornosť problematike hudobného priemyslu a hernej hudby. Po stručnom historickom kontexte a vymedzení týchto pojmov sa v krátkosti zaoberá i herným audio priemyslom, v ktorom hudobná zložka videohier vzniká. Ďalej popisuje jednotlivé fázy produkcie hudby vo videohrách až k následnému osamostatneniu sa a distribúcii herného soundtracku. Súčasťou tejto časti textu je aj úvaha nad prechodom hernej hudby z oblasti funkčnej hudby do autonómnej. Posledné kapitoly sledujú samostatný herný soundtrack, čiže existenciu hudby vyčlenenej z videohier a jestvujúcej v rámci hudobného priemyslu. Najprv sa v nich pojednáva o úspešnosti soundtracku v hudobných rebríčkoch, následne je zmapovaný presun hernej hudby do koncertných sál a na záver je venovaný priestor tematike oceňovania tejto hudby.

10.1. Summary

The submitted diploma thesis monitors the position of the game soundtrack in the music industry. In the first part, issues of the music industry and game music are reported. After a brief historical context and the definition of these terms author also briefly describes the game audio industry, in which the musical component of video games originates. He also deals with the individual phases of the music production in video games to the subsequent independence and distribution of the game soundtrack. Important part of this work is also a reflection on the transition of game music from the area of functional music to the autonomous one. The last chapters monitor an individual game soundtrack, that is, the existence of music earmarked from video games and existing within the music industry. First, they discuss the success of the soundtrack in the music charts, then they map the transition of game music to concert halls, and finally, space is devoted to the topic of game music awards.

79

10.2. Zusammenfassung

Die vorliegende Diplomarbeit verfolgt die Position vom Spiel-Soundtrack in der Musikindustrie. Im einleitenden Teil wird die Aufmerksamkeit der Problematik von Musikindustrie und Videospiele-Musik gewidmet. Nach kurzem historischen Kontext und der Begriffsbestimmung behandelt sie kurz auch Spiel-Audioindustrie, in der der Musikbestandteil von Video-Spielen entsteht. Weiter beschreibt sie einzelne Phasen von Musikproduktion in Video-Spielen bis zur nachfolgenden Eigenständigkeit und Distribution vom Spiel-Soundtrack. Der Text umfasst auch eine Überlegung über den Übergang vom Funktionsbereich in einen autonomen Bereich. Die letzten Kapitel verfolgen einen selbstständigen Spiel-Soundtrack, d.h. die Existenz der aus Video-Spiele ausgegliederte Musik und ihre Existenz im Rahmen der Musikindustrie. Sie behandeln zuerst den Erfolg vom Soundtrack in Musik-Charts, anschlieβend wird die Übertragung der Spielmusik in die Konzerthallen dargestellt und der Schluss räumt Platz zum Thema ihrer Bewertung ein.

80

XI. Literatúra a zdroje

KNIHY: ADORNO, Theodor W. a Max HORKHEIMER. Dialektika osvícenství: filosofické fragmenty. Preklad Michael Hauser a Milan Váňa. Praha: OIKOYMENH, 2009. 247 s. ALLEN, Paul. Artist management for the music business. 2. vyd. Boston: Focal Press, 2011. 279 s. ANDERSON, Tim J. Popular music in a digital music economy: problems and practices for an emerging service industry. New York: Routledge, 2014. 201 s. AUSTIN, Michael, ed. Music video games: performance, politics, and play. New York: Bloomsbury Academic, 2016. 328 s. BAČUVČÍK, Radim. Hudba v reklamě a dalších oblastech marketingové komunikace. Zlín: VeRBuM, 2014. 220 s. BAČUVČÍK, Radim. Jak posloucháme hudbu?: vztah obyvatel České republiky k hudbě a jejímu poslechu 2009. Zlín: VeRBuM, 2010. 140 s. BAČUVČÍK, Radim. Marketing kultury: divadlo, koncerty, publikum, veřejnost. Zlín: VeRBuM, 2012. 198 s. BAČUVČÍK, Radim. Marketing symfonických orchestrů: publikum a veřejnost moravských filharmonií. Zlín: VeRBuM, 2011. 184 s. BLÁHA, Ivo. Zvuková dramaturgie audiovizuálního díla. 3. vyd. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění, 2014, 154 s. BURGESS, Richard James. The history of music production. New York: Oxford University Press, 2014. 245 s. CAMERON, Samuel. Music in the marketplace: a social economics approach. New York: Routledge, 2015. 250 s. COLLINS, Karen. Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. 1. vyd. Cambridge, Mass.: MIT Press. 2008, 216 s. COLLINS, Karen. Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2013, 200 s. COOKE, Mervyn. Dějiny filmové hudby. Preklad David PETRŮ. 1. vyd. Praha: Casablanca, 2011, 568 s. DAVIS, Richard. Complete Guide to Film Scoring: The Art and Business of Writing Music for Movies and TV. 2. vyd. Boston: Berklee Press, 1999, 424 s. DONNELLY, K. J., William GIBBONS a Neil William LERNER. Music in video games: studying play. London: Routledge, 2014, 246 s.

81

DORŮŽKA, Lubomír. Populárna hudba – Priemysel, Obchod, Umenie. 1. vyd. Preklad Jana Šimulčíková. Bratislava: OPUS, 1978, 258 s. DROMEY, Christopher a Julia HAFERKORN, ed. The classical music industry. New York, NY: Routledge, 2018. 270 s. EGGEBRECHT, Hans Heinrich. Hudba a krásno. Praha: Nakladatelství Lidové noviny, 2001. Eseje (NLN), 219 s. FAULKNER, Robert R. Music on Demand: Composers and Careers in the Hollywood Film Industry. New Brunswick, N.J: Transaction Publishers, 2008. 281 s.

FITTERMAN RADBILL, Catherine. Introduction to the music industry: an entrepreneurial approach. Second edition. Abingdon, Oxon: Routledge, 2017. 316 s. FUKAČ, Jiří, MACEK, Petr, ed. Hudba a média: rukověť muzikologa. Brno: Masarykova univerzita, 1998. 258 s. GIBBONS, William. Unlimited replays: video games and classical music. New York, NY: Oxford University Press, 2018, 208 s. GREČNÁR, Ján. Filmová hudba od nápadu po soundtrack. 1. vyd. Bratislava: Ústav hudobnej vedy Slovenskej akadémie vied, 2005, 85 s. HOROWITZ, Steve a Scott LOONEY. The Essential Guide To Game Audio: The Theory and Practice of Sound For Games. 1. vyd. Massachusetts: Focal Press, 2014, 254 s. CHENG, William. Sound play: video games and the musical imagination. New York: Oxford University Press, 2014, 262 s. CHILDS, G. W. Creating Music and Sound for Games. 1. vyd. Boston: Thomson Course Technology, 2007, 293 s. IVĂNESCU, Andra. Popular music in the Nostalgia video game. New York, NY: Springer Berlin Heidelberg, 2019, 165 s. JONES, Michael L. The Music Industries: From Conception to Consumption. New York: Palgrave Macmillan, 2012, 223 s. KAMP, Michiel, Tim SUMMERS a Mark SWEENEY, ed. Ludomusicology: approaches to video game music. Sheffield: Equinox Publishing, 2016. 231 s. KASSABIAN, Anahid. Hearing Film: Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. New York: Routledge, 2001, 189 s.

KANT, Immanuel. Kritika soudnosti. Praha: Odeon, 1975, 271 s.

KENNEY, William Howland. Recorded Music in American Life: The Phonograph and Popular Memory, 1890-1945. New York: Oxford University Press, 1999, 258 s.

LATHAM, Rob, ed. The Oxford Handbook of Science Fiction. New York: Oxford University Press, 2014, 640 s.

82

LATHROP, Tad. This business of global music marketing. New York, NY: Billboard Books, 2007. 275 s. LEXMANN, Juraj. Hudobná dramaturgia filmovej a televíznej tvorby. 2. vyd. Bratislava: Ústav hudobnej vedy Slovenskej akadémie vied, 2005, 140 s. LEXMANN, Juraj. Teória filmovej hudby. 1. vyd. Bratislava: VEDA, 1981, 229 s. MARKS, Aaron. Aaron Marks' Complete Guide to Game Audio: For Composers, Sound Designers, Musicians and Game Developers. 3. vyd. Boca Raton: CRC Press, Taylor & Francis Group, 2017, 543 s. MCALPINE, Kenneth B. Bits and pieces: a history of chiptune. New York, NY: Oxford University Press, 2018, 320 s. MCCANDLESS, Greg a Daniel MCINTYRE. The craft of contemporary commercial music. London: Routledge, 2018. 475 s. PHILLIPS, Winifred. A composer's guide to game music. 1. vyd. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014, 284 s. RICHARDSON, John, Claudia GORBMAN a Carol VERNALLIS (ed.). The Oxford Handbook of New Audiovisual Aesthetics. 1. vyd. New York: Oxford University Press, 2013, 736 s. SEXTON, Jamie, ed. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. 1. vyd. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007, 204 s. SMITH, Jeff. The sounds of commerce: marketing popular film music. New York: Columbia University Press, 1998, 304 s. STEVENS, Richard a Dave RAYBOULD. The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games. 1. vyd. Amsterdam: Focal Press, 2011, 448 s. SUMMERS, Tim. Understanding video game music. New York: Cambridge University Press, 2016, 262 s. SWEET, Michael. Writing Interactive Music For Video Games: A Composer's Guide. 1. vyd. New Jersey: Addison-Wesley, 2014, 512 s. THOMAS, Chance. Composing Music for Games: The Art, Technology and Business of Video Game Scoring. London: Routledge, 2016, 364 s. TSCHMUCK, Peter. Creativity and innovation in the music industry. Dordrecht: Springer, 2006. 281 s. TSCHMUCK, Peter. The Economics of Music. Newcastle upon Tyne: Agenda Publishing, 2017. 224 s.

WAGNER, Richard. Das Kunstwerk der Zukunft. Leipzig: Verlag von Otto Wigand, 1850, 233 s.

WEISSMAN, Dick. Understanding the music business: real world insights. 2. vyd. London: Routledge, 2017. 412 s.

83

WILLIAMS, Duncan a Newton LEE, ed. Emotion in Video Game Soundtracking. 1. vyd. New York: Springer, 2018, 167 s. WILSEY, Darren a Daylle Deanna SCHWARTZ. The musician's guide to licensing music: how to get your music into film, TV, advertising, digital media, and beyond. New York: Billboard Books, 2010. 289 s. ČLÁNKY: COLLINS, Karen. An Introduction to the Participatory and Non‐Linear Aspects of Video Games Audio. IN HAWKINS, Stan a John RICHARDSON (ed.). Essays on Sound and Vision. Helsinki: Helsinki University Press, 2007, s. 263‐298.

COLLINS, Karen. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Film International, 2005, č. 13, s. 5-19. FLAŠAR, Martin. Hudba a zvuk v počítačových hrách - od filmové k herní hudbě. Opus musicum, Brno, 2012, roč. 44, č. 4, s. 28-37. FLAŠAR, Martin. The Hollywood sound paradox: A regress of game music to film music origins. Hudba – Integrácie – Interpretácie, Nitra: Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, 2017, roč. 20, č. 1, s. 247-273. VROBEL, Jan. Hudba ve hrách: aneb od elektrických impulzů k orchestrálním veledílům. Score, 2009, roč. 16, č. 189, s. 44 – 50. DIPLOMOVÉ PRÁCE: ŠPÁNIK, Adam. Analýza zvukového dizajnu v počítačových hrách Botanicula a Chuchel. Brno, 2019. Diplomová práca. Masarykova univerzita v Brně. Ústav hudební vědy. Vedúci práce Martin FLAŠAR. DOKUMENTÁRNE FILMY: Beep: A Documentary History of Game Sound [dokumentárny film]. Réžia Karen COLLINS. Kanada, 2016. The Rise of the Synths [dokumentárny film]. Réžia Iván CASTELL. Španielsko / USA, 2019. INTERNET: 2010 Grammy Winners: 53rd Annual GRAMMY Awards (2010). Grammy [online]. 2011 [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: 8-Bit Symphony. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: About Audio Middleware. Yannis Brown [online]. 2019 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: About IGF. IGF [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z:

84

ASLINGER, Ben. Genre in Genre: The Role of Music in Music Games. Digra [online]. 2009 [cit. 2019-03-16]. Dostupné z: < http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital- library/09287.08382.pdf> Austin Wintory. Grammy [online]. 2020 [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: Autonomní hudba. Slovník české hudební kultury [online]. [cit. 2020-03-13]. Dostupné z: BAFTA Games Awards. Oficiálna webová stránka. [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: Billboard 200: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: Billboard 200: The week of November 10, 2012. Billboard [online]. 2012 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: Billboard Charts Legend. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z:

BOECKER, Thomas. The Making Of The First Symphonic Game Music Concert In Europe. Gamasutra [online]. 2003 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z:

Classical Albums: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z:

Classical Crossover Albums: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020- 04-04]. Dostupné z:

Decade-End Billboard 200 2010s. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z:

DRISCOLL, Kevin a Joshua DIAZ. Endless loop: A brief history of chiptunes. Transformative Works and Cultures [online]. 2009 [cit. 2020-04-10]. Dostupné z:

Finalists and Winners. IGF [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: FLEISHMAN, Jeffrey. Video game music comes to the orchestra concert hall. Los Angeles Time [online]. 2015 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: Funkcionální hudba. Slovník české hudební kultury [online]. [cit. 2020-03-13]. Dostupné z:

85

Game Audio Awards. Oficiálna webová stránka [online]. 2020 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: Game Audio Industry Survey 2019. GameSoundCon [online]. 2019 [cit. 2020-03-30]. Dostupné z: Game Music Festival. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z:

GameSoundCon. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-02-26]. Dostupné z: Game Totals. VGChartz [online]. 2020 [cit. 2020-03-21]. Dostupné z: GERBLICK, Jordan. Cuphead has the first video game soundtrack to hit number 1 on Billboard's Jazz charts. Gamesradar [online]. 2019 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: GIBBONS William. Rewritable Memory: Concerts, Canons, and Game Music History. Journal of Sound and Music in Games [online]. 2020; 1 (1): 75–81. Dostupné z: Gold & Platinum. RIAA [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: GONZALEZ, Ines G. Recording Industry Association of America, Inc. v. Diamond Multimedia Systems, Inc. Berkeley Technology Law Journal [online]. 15, no. 1 (2000): 67-83. [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: Greatest Of All Time Billboard 200 Albums. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: HARBOUR, Tim. Music in Indie Video Games: A Composer's Perspective on Musical Approaches and Practices [online]. 2016 [cit. 2020-02-29]. Dostupné z: HUNT, Jon. We Will Rock You: Welcome To The Future. This is Synthwave. L’étoile [online]. 2014 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z:

Charts. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-01]. Dostupné z: Jazz Albums: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z:

86

Jazz Albums: The week of February 27, 2010. Billboard [online]. 2010 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: Jazz Albums: The week of September 14, 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z:

LAINE, Mikko. Symphonic Fantasies. Game Concerts [online]. 2019 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: LANGENDERFER, Jeff, a Don Lloyd Cook. Copyright Policies and Issues Raised by A&M Records v. Napster: "The Shot Heard 'Round the World" or "Not with a Bang but a Whimper?" Journal of Public Policy & Marketing [online]. 20, no. 2 (2001): 280-88. [cit. 2020-03-04]. Dostupné z:

LIEN, Tracey. Halo 4's soundtrack is Billboard's highest-charted video game soundtrack ever. Polygon [online]. 2012 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z:

Ludomusicology. Oficiálna webová stránka organizácie. [online] 2020 [cit. 2020-02-26]. Dostupné z: MACNAMARA, Mark. The S.F. Symphony Gets Its Video Game On. San Francisco Classical Voice [online]. 2013 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: Music Listening 2019. IFPI: The International Federation of the Phonographic Industry [online]. 2020 [cit. 2020-04-01]. Dostupné z: News and Notes on 2015 RIAA Shipment and Revenue Statistics. RIAA: Facts & Research [online]. 2016 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: OBORSKI, Matthias a Mark ROBINS. History. Game Concerts [online]. 2019 [cit. 2020-04- 08]. Dostupné z:

PEERDEMAN, Peter. Sound and Music in Games. [online]. 2010 [cit. 2020-03-18]. Dostupné z: PICHLMAIR, Martin a Fares KAYALI. Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games. Digra [online]. 2007 [cit. 2020-02-29]. Dostupné z: Playing The Game. BBC [online]. 2020 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: Soundtracks: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: Soundtracks: The week of January 11, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z:

87

Soundtracks: The week of January 25, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: Soundtracks: The week of November 10, 2012. Billboard [online]. 2012 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: < https://www.billboard.com/charts/soundtracks/2012-11-10> Soundtracks: The week of October 15, 2016. Billboard [online]. 2016 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: Synthwave Universe: Based on sounds from the 80s. Retro Synthwave [online]. 2020 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z: The story of video game music concerts. Classic FM [online]. 2019 [cit. 2020-02-29]. Dostupné z: Tisková zpráva: VÝSLEDKY TRHU 2018. ČNS IFPI: Česká národní skupina Mezinárodní federace hudebního průmyslu, z. s. [online]. 2019 [cit. 2020-03-22]. Dostupné z: Top Album Sales: The week of April 4, 2020. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: TSCHMUCK, Peter. Music industry. Grove Music Online [online]. 2014 [cit. 2020-03-01]. Dostupné z: The Society for the Study of Sound and Music in Games. Oficiálna webová stránka. [online] 2020 [cit. 2020-02-26]. Dostupné z: WHALEN, Zach. Play Along - An Approach to Videogame Music. Game Studies [online]. 2006 [cit. 2020-02-29]. Dostupné z: What is Video Games Live? History & Accomplishments. Video Games Live [online]. 2019 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: Winners. The Game Awards [online]. 2019 [cit. 2020-04-17]. Dostupné z: YEAR-END 2019 RIAA MUSIC REVENUES REPORT. RIAA: Facts & Research [online]. 2020 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z: Year-End Charts Billboard 200 Albums: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04- 04]. Dostupné z: Year-End Charts Classical Albums: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: Year-End Charts Hot 100 Songs: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: Year-End Charts Soundtracks: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z:

88

Year-End Charts Top Album Sales: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04-04]. Dostupné z: Year-End Charts Traditional Jazz Albums: Year 2019. Billboard [online]. 2020 [cit. 2020-04- 04]. Dostupné z: ZDROJE KU GRAFOM, OBRÁZKOM A TABUĽKÁM: Audiokinetic Wwise Overview. YouTube [online]. 2010 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z:

BOECKER, Thomas. The Making Of The First Symphonic Game Music Concert In Europe. Gamasutra [online]. 2003 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z:

Cuphead [videohra]. Herný vývojár StudioMDHR. Herný vydavateľ StudioMDHR, 2017.

Game Audio Industry Survey 2019. GameSoundCon [online]. 2019 [cit. 2020-03-30]. Dostupné z:

Game Totals. VGChartz [online]. 2020 [cit. 2020-03-21]. Dostupné z:

Koncert herní hudby GAMES. Česká filharmonie [online]. 2018 [cit. 2020-04-10]. Dostupné z:

Koncert herní hudby GAMES vol. 2. Česká filharmonie [online]. 2019 [cit. 2020-04-10]. Dostupné z:

News and Notes on 2015 RIAA Shipment and Revenue Statistics. RIAA: Facts & Research [online]. 2016 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z:

SWEET, Michael. Writing Interactive Music For Video Games: A Composer's Guide. 1. vyd. New Jersey: Addison-Wesley, 2014, 512 s.

Tisková zpráva: VÝSLEDKY TRHU 2018. ČNS IFPI: Česká národní skupina Mezinárodní federace hudebního průmyslu, z. s. [online]. 2019 [cit. 2020-03-22]. Dostupné z:

TSCHMUCK, Peter. The Economics of Music. Newcastle upon Tyne: Agenda Publishing, 2017. 224 s.

What is a Sprint in Scrum? Visual Paradigm [online]. 2019 [cit. 2020-04-25]. Dostupné z:

YEAR-END 2019 RIAA MUSIC REVENUES REPORT. RIAA: Facts & Research [online]. 2020 [cit. 2020-03-04]. Dostupné z:

89