Diseño De Un Prototipo De Videojuego En Modalidad
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DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE VIDEOJUEGO EN MODALIDAD COMPETITIVA, ORIENTADO A LA FORMACIÓN DE CONCIENCIA ECOLÓGICA, DENTRO DE UN ENTORNO DE BOSQUE SECO, PARA NIÑOS ENTRE 6 y 11 AÑOS DE LA CIUDAD DE CALI. ALEJANDRO CABANILLAS CHAMORRO DANIEL FELIPE ARIAS GOMEZ UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA SANTIAGO DE CALI 2013 DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE VIDEOJUEGO EN MODALIDAD COMPETITIVA, ORIENTADO A LA FORMACIÓN DE CONCIENCIA ECOLÓGICA, DENTRO DE UN ENTORNO DE BOSQUE SECO, PARA NIÑOS ENTRE 6 y 11 AÑOS DE LA CIUDAD DE CALI. ALEJANDRO CABANILLAS CHAMORRO DANIEL FELIPE ARIAS GÓMEZ Proyecto de Grado para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica Director PABLO ESTRADA GONZALES BACHELOR OF FINE ARTS IN COMPUTER ANIMATION UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA SANTIAGO DE CALI 2013 Nota de aceptación: Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica. ANDRÉS GIOVANNI ROZO _______________________________ Jurado JESUS E. RAMBAL _______________________________ Jurado Santiago de Cali, 24 de Mayo de 2013. 3 CONTENIDO Pág. RESUMEN 10 INTRODUCCIÓN 11 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 13 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 13 1.2 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA PROBLEMA 14 1.3 SISTEMATIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 14 2. JUSTIFICACIÓN 15 2.1 Justificación Teórica 15 2.2 Justificación Metodológica 15 2.3 Justificación Práctica 16 3. OBJETIVOS 17 3.1 Objetivo General 17 3.2 Objetivos Específicos 17 4. MARCOS DE REFERENCIA 18 4.1 MARCO TEÓRICO. 18 4.1.1 Lo educativo en Niñez tardía 18 4.1.1.1 Etapas del desarrollo cognitivo establecido por Piaget 19 4.1.1.2 Crecimiento y desarrollo: niñez tardia 22 4 4.1.2 Interacción Competitiva en los niños 24 4.1.3 Los Videojuegos 25 4.1.3.1 Plataformas y Soportes 26 4.1.3.2 Arcade 26 4.1.3.3 Computador 26 4.1.3.4 Videoconsola 26 4.1.3.5 Videoconsola portátil 26 4.1.4 Los Videojuegos Educativos 26 4.1.5 Géneros de Videojuegos 30 4.1.5.1 Aventura 30 4.1.5.2 Plataformas 31 4.1.5.3 Plataformas de Aventura 31 4.1.6 La Cámara en los Videojuegos 31 4.1.7 Criterios de Diseño en los videojuegos 33 4.1.7.1 Intención comunicativa gramática visual 34 4.1.7.2 La regla de los tercios 37 4.1.7.3 Sobre los códigos cromáticos y tipográficos 37 4.1.7.4 La proyección tridimensional 42 4.1.7.5 La interacción y el aprendizaje 43 4.1.7.6 Game Design Document (GDD) 44 4.1.8 Clasificación de software de entretenimiento 48 4.1.9 Músicalización y sonorización en los videojuegos 50 4.1.9.1 Análisis cronológico de la musicalización en videojuegos 51 5 4.1.9.2 Efectos de la música en el jugador 52 4.1.10 Guardabosques 53 4.1.10.1 Guión 53 4.1.10.2 Los Personajes 56 4.1.10.3 Escenografía 56 4.1.11 Diseño Interfaz de Usuario 70 4.2 MARCO CONTEXTUAL 70 4.2.1 Los Videojuegos educativos en Colombia 70 4.2.2 Los Videojuegos educativos en el Mundo 71 4.3 MARCO CONCEPTUAL 71 5. METODOLOGÍA 75 5.1 ESQUEMA METODOLÓGICO 75 5.1.1 Metodología de diseño de Bruno Munari 75 5.2 PREPRODUCCIÓN 75 5.2.1 Investigación 76 5.2.2 Investigación de campo- postfacto 76 5.3 PRODUCCIÓN 76 5.3.1 Fases de desarrollo del producto 76 5.3.1.1 Gameplay y mecánicas de videojuego 77 5.3.1.2 Definición de requisitos 77 5.3.1.3 Definición de actores 78 5.3.1.4 Definición de casos de uso 78 6 5.3.1.5 Interfaces 81 5.3.1.6 Aspectos técnicos 81 6. CONCLUSIONES 83 BIBLIOGRAFÍA 85 ANEXOS 89 7 LISTA DE FIGURAS pág. Figura 1. Sim Earth 27 Figura 2. Awesome Possum 27 Figura 3. Eco Fighters 28 Figura 4. Oddworld 28 Figura 5. Katamari Demacy 29 Figura 6. Chibi Robo 30 8 LISTA DE ANEXOS pág. Anexo A: Encuestas 89 Anexo B: Arte conceptual 92 Anexo C: Guión 132 9 RESUMEN Este documento es él informe final de un proceso de investigación requerido para aspirar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica de la Universidad autónoma de Occidente dando origen a una inmersión en la historia de los videojuegos, en primera estancia recorriendo el origen de los juegos, sus principales exponentes y precursores hasta su contemporaneidad, comprendiendo a la estructura de los videojuegos y su relación con los procesos de comunicación vinculados al diseño de la comunicación gráfica, también expone los segmentos de público objeto, algunas de sus características y necesidades, gracias al trabajo de campo y recopilación de datos a 91 niños de 4º y 5º grado de primaria. Pertenecientes al colegio Freinet de la ciudad de Cali, para mediante el uso de la psicología conductista establecer hábitos positivos en el publico objeto mediante estímulos. Para así modificar su conducta operativa a favor de un patrón. Este proyecto realiza también una recopilación de información sobre la localidad rural de las zonas aledañas en la ciudad de Cali, cerca al rio Pance. Realizando un trabajo de campo que oriente la representación tridimensional en un entorno virtual (EV) mediante herramientas y metodologías de desarrollo de software y diseño de videojuegos, desarrollo de interfaces HUD, GUI. Dando origen al desarrollo de un prototipo evolutivo sujeto a iteraciones que mejoren la calidad como producto. Para su posterior desarrollo completo, la validación de hipótesis y mecánicas de juego. Palabras clave: psicología conductista, niñez tardía, videojuegos, prototipo. 10 INTRODUCCIÓN En el presente contexto social, los videojuegos se han convertido en una forma entretenida de disfrutar del tiempo libre, además de tornarse en modelos de enseñanza o guías del comportamiento personal y social, generando estímulos mentales o físicos para el desarrollo de habilidades prácticas. Este concepto de magnitud y acción de los videojuegos en un individuo, lo expone Joost Rassens en el libro Handbook of computer game studies, donde dice: “Los Computadores y los videojuegos fueron capaces de invocar las habilidades cognitivas que no sólo eran necesarias para el desarrollo y el éxito de los mismos, sino también para ser transferidas a otras situaciones de aprendizaje y a otros contextos de procesamiento de información”1. Los campos de acción del Diseño Gráfico son múltiples y permiten sentar una pauta que establezca un distintivo en la aplicación de un videojuego, buscando que su utilidad traspase el campo del ocio y del entretenimiento y se convierta en una herramienta realmente práctica a la hora de configurar nociones o ideales guiados a generar conciencia ecológica. Con el fin de añadir objetivos educativos al mero entretenimiento, el presente trabajo se encuentra enfocado en la creación y producción de un prototipo de videojuego para la historieta “Guardabosques” el cual fomente los conceptos de cuidado, protección y conservación de los entornos naturales de bosque Andino en los niños entre 6 y 11 años, teniendo presente las siguientes palabras de Jukovskaia, escritas en el libro La educación del niño en el juego: “el niño siente la necesidad de jugar, pero el juego solo deviene en medio de educación si los objetivos de la educación son planteados con claridad y si se tiene perennemente en cuenta la proyección de la personalidad del niño"2. El diseño y el proceso de producción generando una línea gráfica paralela a las necesidades, aptitudes y percepción cognoscitiva de un público infantil, además de proponer la interacción de estos usuarios frente a una plataforma digital como forma didáctica de pedagogía. 1 RAESSENS, Joost. Handbook of computer game studies. Estados Unidos: MIT, 2005. p147. 2JUKOVSKAIA, R. I. La educación del niño en el juego. La Habana: Editorial Pueblo y Educación, 1978. 11 Como aspecto complementario se busca promover habilidades y aptitudes individuales como también colectivas, manejando la dicotomía del juego en modalidad competitiva. Donde se explora la parte del Yo, es decir el sujeto se encuentra alentado por su propia iniciativa y donde su único afán constituye en centrarse en su bienestar; la segunda, por el contario, se fundamenta en el trabajo en equipo y permite que se conforme una conducta solidaria desde el elemento social. 12 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN A pesar de que existen juegos que fomentan la educación orientada a la creación de conciencia ecológica, son escasos los que promueven dicha conciencia en la ciudad de Cali, haciendo que la labor de los padres y los docentes no se vea respaldada por este medio. Esto tal vez se presenta debido a miedos que sienten los padres por los contenidos que algunos videojuegos presentan. Como lo dice la Doctora en Psicología y Pediatría María E. Rosas, exponiendo que “quizá sea cuestión de semántica, pero pienso que todo educa, aunque para que todo en la vida se vuelva educativo, los niños necesitan de cierta conducción de los padres que les ayude a comprender las cosas y a capitalizar las experiencias por más negativas que éstas resulten”3. 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En nuestra época, el nivel de avances tecnológicos, han permitido la creación de nuevos medios de transmisión de información y conocimiento, tales como la televisión digital terrestre (TDT), el Internet por fibra óptica, y los videojuegos de séptima generación, los cuales están compuestos por las consolas Play Station 3, Xbox 360 y Nintendo WII. Estos últimos ha permitido un gran desarrollo inventivo de nuevos mundos artificiales, en donde las personas interactúan de diversas maneras para la solución de problemas, entretenimiento, y narración de historias.