Cloud Gaming Исследование Облачного Гейминга В России

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Cloud Gaming Исследование Облачного Гейминга В России Cloud Исследованиеgaming облачногоИюль 2020 гейминга в России Июль 2020 1 Введение Видеоигры занимают заметное место в списке развлечений современной аудитории. Тридцать лет назад мало кто мог представить, что бюджет современной видеоигры будет сопоставим с бюджетом мирового блокбастера, появятся игровые спортивные дисциплины с миллионами фанатов, а общее число геймеров по всему миру достигнет 2,5 млрд человек. Экосистема видеоигр расширяется: появляется музыкальный и видеоконтент, проводятся концерты мировых звезд, создаются сообщества игроков. Даже решения для обучения и профессиональной деятельности становятся частью игровых платформ. В то же время с развитием технологий и сменой поколений игроков на рынке видеоигр грядут перемены, которые могут кардинально изменить форму потребления и весь пользовательский опыт, так же как ОТТ-сервисы преобразовали способ просмотра фильмов, а музыкальные стриминговые сервисы — способ слушать музыку. Причиной этих кардинальных изменений может стать технология облачного гейминга (cloud gaming), которую стали использовать крупнейшие технологические корпорации мира в новых игровых продуктах. Благодаря запуску таких сервисов, как Sony PlayStation Now, Google Stadia и GeForce Now, к облачному геймингу стали проявлять больше доверия и внимания, о запуске своих облачных игровых платформ заявили компании Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent. Команда индустрии медиа и развлечений PwC Россия совместно с командой сервиса GFN.RU — партнером NVIDIA в развитии сервиса GeForce NOW в России и СНГ, рады представить первое исследование российского рынка облачного гейминга, в котором мы рассмотрели следующие вопросы: • тренды и динамику развития глобального рынка; • особенности российского рынка и его драйверы роста; • экосистему российского рынка облачного гейминга; • портрет российской аудитории облачного гейминга; • анализ качества передачи данных для облачного гейминга и влияющие на нее факторы. Также мы поделились экспертным мнением о состоянии индустрии облачного гейминга. Желаем вам приятного чтения! С уважением, Олег Малышев, Партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России 2 PwC PwC Что такое cloud gaming В различных материалах можно встретить несколько определений, похожих друг на друга: cloud gaming, облачный гейминг, gaming-as-a-service, streaming gaming и другие. В нашем исследовании мы придерживаемся определения, что облачный гейминг (от англ. cloud gaming) — это сервис, который позволяет играть в видеоигры без наличия физических комплектующих (“железа”) и локальной копии игры у пользователя. Как работает платформа облачного гейминга: ТВ Сигнал от пользователя Видеоигры ПК Сигнал от Широкополосный контроллера интернет Смартфоны Видеопоток Под “облаком” подразумевается один сервер или сеть серверов, чаще всего распределенных, которые используются для хранения, обработки и передачи пользовательских данных и всего графического процессинга видеоигр. Все взаимодействие с сервером производится через легковесный клиент, который игрок устанавливает на компьютер или смартфон. 3 PwC Перспективы облачного гейминга в мире Индустрия видеоигр стабильно развивается из года в год, сохраняя среднегодовой темп роста 6 % в прогнозном периоде 2023 гг. Ожидается, что в 2024 году рынок достигнет объема в 174 млрд долл. Темп роста глобального рынка видеоигр, млн долл. +5,9 % 166 068 174 303 150 830 157 975 130 855 140 908 2019 2020 2021 2022 2023 2024 По различным оценкам, глобальный рынок облачного гейминга в 2019 году превысил 150 млн долл., а к 2025 году составит от 3 000 до 6 000 млн долл. Ключевыми факторами стремительного роста рынка является высокая популярность гейминга, легкий доступ к играм при минимальных вложениях и развертывание сетей 5G по всему миру. Прогноз глобального рынка облачного гейминга, млн долл. 8000,008 000 7000,007 000 6000,006 000 5000,005 000 4000,004 000 3000,003 000 2000,002 000 1000,001 000 0,000 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 Markets and Markets Mordor intelligence Global market insights Imarc IHS Markit NewZoo Источник: открытые данные, анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г. 4 PwC PwC Так как для использования сервиса не нужно дорогое оборудование, а необходимо только стабильное высокоскоростное подключение к интернету и наличие персонального компьютера или смартфона, для сервисов облачного гейминга открыт доступ к широкой целевой аудитории, в частности: • обладателям компьютеров, технически не готовых к запуску видеоигр (по данным экспертов, в мире более 1 млрд таких устройств); • пользователям смартфонов (в особенности после развертывания сетей 5G). Технология 5G обеспечит более высокую пропускную способность, повлияет на уменьшение расхода заряда аккумулятора смартфона, а также снизит время задержки сигнала. Эти изменения приведут к еще большему росту рынка и популярности мобильных игр, а благодаря платформам облачного гейминга на смартфонах, появится возможность запускать ААА-игры без ущерба качеству получаемого изображения и процессу игры. Развитие облачного гейминга на мобильных платформах откроет доступ к большой аудитории казуальных игроков, которые готовы пожертвовать большим экраном или изображением в разрешении 4K, ради удобства использования смартфона. Важными факторами развития рынка облачного гейминга являются ежегодное удорожание комплектующих для игровых компьютеров и стоимость игровых консолей, таких как Xbox и PlayStation, делающие традиционный гейминг менее доступным. Преимущество облачных сервисов заключается в предоставлении доступа к играм с использованием новейших графических технологий, таких как RTX (Real-Time Ray Tracing), которые доступны только на видеокартах последнего поколения. Помимо графических технологий появляются новые решения в сфере оптимизации передачи данных, искусственного интеллекта и машинного обучения, применение которых в облачном гейминге позволит улучшить качество сервисов без масштабирования вычислительной части. Вместе с развитием индустрии будет появляться больше устройств для геймеров: игровые смартфоны, Smart TV и игровые браузеры. Такие устройства уже присутствуют на рынке, например, игровая линейка телефонов от ASUS или игровой браузер Opera. Перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии видеоигр в целом. Она позволит создавать миры, которые по размеру сильно превышают текущие, например, виртуальное поле битвы 1000 на 1000 человек. Использование облака поможет уменьшить уровень пиратства и использование «читерства», что сделает соревновательные игры более честными и простыми с точки зрения контроля, в том числе и в киберспорте. 5 PwC Потенциал российского рынка облачного гейминга ▪ По разным оценкам, среди российского населения от 30 до 50 млн человек играет в видеоигры на различных платформах. ▪ Русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой платформе Steam с показателем 11% от общего числа, уступая только английскому и китайскому языкам. ▪ Рынок видеоигр в России растет со среднегодовым темпом в 5,1 %, что близко к общемировым показателям, а объем рынка в 2019 году составил 2,1 млрд долл. Российский рынок видеоигр, млн долл. +5,1% 2 757 2 658 2 549 2 431 2 295 2 150 2019 2020 2021 2022 2023 2024 Источник: анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г. 6 PwC PwC Драйверы российского рынка Потенциал развития рынка облачного гейминга в России связан с распространением высокоскоростного интернета, скорость и качество которого входит в десятку лучших в мире. По данным на 2019 год к широкополосному интернету подключено 73,6 % или более 40 млн всех домохозяйств в России. При этом среди всех домохозяйств, обладающих персональными компьютерами, около 20 млн компьютеров технически не готовы к запуску игр. Вопрос доступности собственных игровых платформ для российских игроков становится особенно актуальным. Влияние курса доллара на стоимость комплектующих для персональных компьютеров создает высокие барьеры для потенциальной аудитории, которая хочет приобрести или собрать собственный игровой ПК. Один из важных драйверов глобального рынка — переход на новое поколение мобильной связи 5G — в России пока остается в рамках обсуждения. По последним данным, переход на 5G в нашей стране планируют перенести на 2024 год, что препятствует росту мобильной аудитории облачного гейминга. Сами же сервисы облачного гейминга уже готовы к переходу на новое поколение сетей и начали запуск тестовых стендов для демонстрации возможностей новых технологий. На рынок облачного гейминга влияет развитие индустрии видеоигр в целом. Все больше компаний интересуются аудиторией геймеров, выстраивают коммуникацию с ней, начинают сотрудничать с игроками по различным киберспортивным дисциплинам, а также включают облачный гейминг в свою стратегию развития. 7 PwC Экосистема рынка Сервисы, представленные в РФ: ▪ GeForce Now ▪ Playkey ▪ Loudplay ▪ Megadrom ▪ Power Cloud Game ▪ Drova ▪ Beeline Gaming ▪ PlayCloud ▪ PlayInCloud Сервисы, для которых нужна консоль или ПК: ▪ Project xCloud ▪ PS Remote ▪ Steam Link ▪ Remotr ▪ Parsec ▪ Cloudzen.tech ▪ … Глобальные игроки, официально не представленные в РФ: ▪ Google Stadia ▪ Shadow ▪ Vortex ▪ Parsec ▪ Netboom ▪ BlacknutSAS ▪ Rainway ▪ Hatch ▪ Utomic ▪ … Российские разработчики: ▪ MY.GAMES ▪ Nival ▪ Katauri Interactive ▪ … Источник: открытые данные, анализ PwC 8 PwC PwC Телеком-операторы: ▪ Билайн ▪ Мегафон ▪ МТС ▪ Tele2 B2B сервисы: ▪ Playgiga ▪ Liquidsky ▪ PlayCast Media ▪ Ubitus ▪ Polystream G-cluster ▪ … Интернет-провайдеры: ▪ Ростелеком ▪ АКАДО ▪ ЭР Телеком ▪ Wifire ▪ … Серверы и ПО:
Recommended publications
  • GPU Developments 2018
    GPU Developments 2018 2018 GPU Developments 2018 © Copyright Jon Peddie Research 2019. All rights reserved. Reproduction in whole or in part is prohibited without written permission from Jon Peddie Research. This report is the property of Jon Peddie Research (JPR) and made available to a restricted number of clients only upon these terms and conditions. Agreement not to copy or disclose. This report and all future reports or other materials provided by JPR pursuant to this subscription (collectively, “Reports”) are protected by: (i) federal copyright, pursuant to the Copyright Act of 1976; and (ii) the nondisclosure provisions set forth immediately following. License, exclusive use, and agreement not to disclose. Reports are the trade secret property exclusively of JPR and are made available to a restricted number of clients, for their exclusive use and only upon the following terms and conditions. JPR grants site-wide license to read and utilize the information in the Reports, exclusively to the initial subscriber to the Reports, its subsidiaries, divisions, and employees (collectively, “Subscriber”). The Reports shall, at all times, be treated by Subscriber as proprietary and confidential documents, for internal use only. Subscriber agrees that it will not reproduce for or share any of the material in the Reports (“Material”) with any entity or individual other than Subscriber (“Shared Third Party”) (collectively, “Share” or “Sharing”), without the advance written permission of JPR. Subscriber shall be liable for any breach of this agreement and shall be subject to cancellation of its subscription to Reports. Without limiting this liability, Subscriber shall be liable for any damages suffered by JPR as a result of any Sharing of any Material, without advance written permission of JPR.
    [Show full text]
  • Annual Report 2017 Iab Annual Report 2017
    ANNUAL REPORT 2017 IAB ANNUAL REPORT 2017 dynamic creative powerhouses apply their storytelling expertise to build marketers’ brands. Similarly, the 2017 IAB Leadership Dialogues were a first-ever Building 21st Century Brands: series of discussions with transformative leaders in business, politics, economics, and technology to gain The Race to the New Economy insights from and debate critical industry, political, and economic issues with each other. A cross-screen economy requires new standards and ife in America in 2017 was lived inside a series a time. These direct brands—as well as the incumbents guidelines to grow the marketplace, and IAB and the of paradoxes, all of them balanced on one side that join their club—are the growth engine of the new L IAB Tech Lab introduced the completely revamped by the ongoing economic boom, characterized by brand economy. IAB Standard Ad Unit Portfolio, featuring dynamic a bull market now in its 10th year. We had political more than 14,800 digital media professionals Adapting to this new landscape is not optional either: ads that allow for flexible creative on a multitude turmoil … and economic boom. Populist revolt … have advanced through the IAB Certification Two-thirds of consumers now expect direct brand of screen sizes and resolution capabilities and that and economic boom. Immigration mania … and Programs and Professional Development initiatives. connectivity. puts user experience front and center. Another major economic boom. Media disruption … and economic accelerator for growth is a trustworthy supply chain. An emerging economy and fast-changing media boom. Retail apocalypse … and economic boom. THE WORLD HAS SHIFTED FROM AN A major initiative for the Tech Lab in this area was INDIRECT BRAND ECONOMY TO A landscape also requires an active eye on policy, and In the digital media and marketing industries, we DIRECT BRAND ECONOMY.
    [Show full text]
  • Remote Play - Wikipedia Case 1:19-Cv-07529-DLC Document 28-4 Filed 10/14/19 Page 2 of 9
    Case 1:19-cv-07529-DLC Document 28-4 Filed 10/14/19 Page 1 of 9 EXHIBIT D Remote Play - Wikipedia Case 1:19-cv-07529-DLC Document 28-4 Filed 10/14/19 Page 2 of 9 Not logged in Talk Contributions Create account Log in Article Talk Read Edit View history Remote Play From Wikipedia, the free encyclopedia Main page Remote Play is a feature of Sony video game Contents Remote Play Featured content consoles that allows the PlayStation 3 and Current events PlayStation 4 to transmit its video and audio Random article output to another device; previously this could Donate to Wikipedia only be a PlayStation Portable or PlayStation Vita. Wikipedia store In 2014, it was expanded to include the use of Interaction PlayStation TV, Xperia smartphones and tablets Help (Z2 and later), and PlayStation Now. In 2016, it About Wikipedia was expanded to Microsoft Windows PCs and Community portal macOS. Finally, iOS and Android are supported. Recent changes Similar functionality is provided on Nintendo's Wii Contact page U console, using the Off-TV Play function. This Developer(s) Sony Interactive Tools feature essentially allows compatible home Entertainment What links here console games to be played on the handheld. Initial release 2006; 13 years ago Related changes While seldom implemented on PS3, Remote Play Stable release(s) [±] Upload file is a mandatory feature on all PS4 games, except Special pages Windows 2.5 / October 2, 2017; 2 years [1] Permanent link for games that utilize peripherals such as PC ago Page information PlayStation Move. Android 2.5.0
    [Show full text]
  • Redacted Version of Document Sought to Be Sealed
    Case 4:20-cv-05640-YGR Document 777-3 Filed 05/28/21 Page 1 of 644 REDACTED VERSION OF DOCUMENT SOUGHT TO BE SEALED 1 CHRISTINE A. VARNEY (pro hac vice) [email protected] 2 KATHERINE B. FORREST (pro hac vice) [email protected] 3 GARY A. BORNSTEIN (pro hac vice) [email protected] 4 YONATAN EVEN (pro hac vice) [email protected] 5 J. WESLEY EARNHARDT (pro hac vice) [email protected] 6 LAUREN A. MOSKOWITZ (pro hac vice) [email protected] 7 JUSTIN C. CLARKE (pro hac vice) [email protected] 8 M. BRENT BYARS (pro hac vice) [email protected] 9 CRAVATH, SWAINE & MOORE LLP 825 Eighth Avenue 10 New York, New York 10019 Telephone: (212) 474-1000 11 Facsimile: (212) 474-3700 12 PAUL J. RIEHLE (SBN 115199) [email protected] 13 FAEGRE DRINKER BIDDLE & REATH LLP Four Embarcadero Center 14 27th Floor San Francisco, CA 94111 15 Telephone: (415) 591-7500 Facsimile: (415) 591-7510 16 Attorneys for Plaintiff and Counter-defendant 17 Epic Games, Inc. 18 UNITED STATES DISTRICT COURT 19 NORTHERN DISTRICT OF CALIFORNIA 20 OAKLAND DIVISION 21 EPIC GAMES, INC., Case No. 4:20-cv-05640-YGR-TSH 22 Plaintiff, Counter-defendant, 23 FINDINGS OF FACT AND CONCLUSIONS OF LAW 24 v. PROPOSED BY EPIC GAMES, INC. 25 APPLE INC., The Honorable Yvonne Gonzalez Rogers 26 Defendant, Counterclaimant. Trial: May 3, 2021 27 28 Case 4:20-cv-05640-YGR Document 777-3 Filed 05/28/21 Page 2 of 644 1 Epic Games, Inc. respectfully proposes the Findings of Fact and Conclusions of 2 Law submitted herewith.
    [Show full text]
  • Gaikai - Wikipedia Case 3:19-Cv-07027-WHA Document 28-2 Filed 10/14/19 Page 2 of 8 Not Logged in Talk Contributions Create Account Log In
    Case 3:19-cv-07027-WHA Document 28-2 Filed 10/14/19 Page 1 of 8 EXHIBIT B Gaikai - Wikipedia Case 3:19-cv-07027-WHA Document 28-2 Filed 10/14/19 Page 2 of 8 Not logged in Talk Contributions Create account Log in Article Talk Read Edit View history Gaikai From Wikipedia, the free encyclopedia Main page Gaikai (外海, lit. "open sea", i.e. an expansive outdoor space) is an American company which provides technology for the streaming of high- Contents Gaikai Featured content end video games.[1] Founded in 2008, it was acquired by Sony Interactive Entertainment in 2012. Its technology has multiple applications, Current events including in-home streaming over a local wired or wireless network (as in Remote Play between the PlayStation 4 and PlayStation Vita), as Random article well as cloud-based gaming where video games are rendered on remote servers and delivered to end users via internet streaming (such as Donate to Wikipedia the PlayStation Now game streaming service.[2]) As a startup, before its acquisition by Sony, the company announced many partners using Wikipedia store [3] the technology from 2010 through 2012 including game publishers, web portals, retailers and consumer electronics manufacturers. On July Founded November 2008 Interaction 2, 2012, Sony announced that a formal agreement had been reached to acquire the company for $380 million USD with plans of establishing Headquarters Aliso Viejo, California, U.S. [4] Help their own new cloud-based gaming service, as well as integrating streaming technology built by Gaikai into PlayStation products, resulting Owner Sony [5] [6] About Wikipedia in PlayStation Now and Remote Play.
    [Show full text]
  • Cloud Gaming: Enabling a Next Generation Gaming and Streaming Paradigm
    CLOUD GAMING: ENABLING A NEXT GENERATION GAMING AND STREAMING PARADIGM Analysts: Eric Abbruzzese Michael Inouye TABLE OF CONTENTS 1. A CONFLUENCE OF GAMING AND STREAMING MARKETS 1. A CONFLUENCE OF GAMING AND The immense video streaming market is already laying the groundwork for high-volume, STREAMING MARKETS ....................... 1 high-bandwidth content potential, so the onset of cloud gaming excitement was not a sur- 1.1. Gaming Market Dynamics .........................3 prise. The gaming market is responsible for more than US$150 billion in revenue overall. 1.2. Video Market Dynamics and Any new service or technology that can tap into even a sliver of that revenue is promising. Similarities to Gaming ...............................4 2. STATE OF THE CLOUD GAMING MARKET 6 Cloud gaming promises a layer of flexibility not previously possible in the market. Low end- 2.1. Business Models Today and to-end latency enables data centers to take the place of processing needed by a user’s Shifting toward Cloud Gaming in the Near Future ........................................7 Personal Computer (PC), console, or mobile device. New spectrum availability and wired 2.2. Technical Details .......................................8 broadband opportunity, mature existing infrastructure from the video market, and increas- 2.3. Competition and Differentiators .............10 ingly powerful and efficient cloud-native technologies all contribute to this progression. Pro- 2.4. Gamification Outside of Gaming .............11 cessing in the cloud allows for any device to have the processing power of a high-end PC 2.5. Immersive Technologies as an without the local hardware cost. Cloud gaming represents a first step in cloud infrastructure Upcoming Feature for Cloud Gaming .....12 usage, with distributed and load-balanced compute in the future allowing more scalable 3.
    [Show full text]
  • Effects of Local Latency on Games
    Effects of Local Latency on Games A Thesis Submitted to the College of Graduate and Postdoctoral Studies in Partial Fulfillment of the Requirements for the degree of Master of Science in the Department of Computer Science University of Saskatchewan Saskatoon By Michael Long ©Michael Long, April 2019. All rights reserved. Permission to Use In presenting this thesis/dissertation in partial fulfillment of the requirements for a Postgraduate degree from the University of Saskatchewan, I agree that the Libraries of this University may make it freely available for inspection. I further agree that permission for copying of this thesis/dissertation in any manner, in whole or in part, for scholarly purposes may be granted by the professor or professors who supervised my the- sis/dissertation work or, in their absence, by the Head of the Department or the Dean of the College in which my thesis work was done. It is understood that any copying or publication or use of this thesis/dissertation or parts thereof for financial gain shall not be allowed without my written permission. It is also understood that due recognition shall be given to me and to the University of Saskatchewan in any scholarly use which may be made of any material in my thesis/dissertation. Disclaimer Reference in this thesis/dissertation to any specific commercial products, process, or service by trade name, trademark, manufacturer, or otherwise, does not constitute or imply its endorsement, recommendation, or favoring by the University of Saskatchewan. The views and opinions of the author expressed herein do not state or reflect those of the University of Saskatchewan, and shall not be used for advertising or product endorsement purposes.
    [Show full text]
  • Towards Enhancing Qoe for Software Defined Networks Based Cloud Gaming Services
    Towards Enhancing QoE for Software Defined Networks Based Cloud Gaming Services by Maryam Amiri Thesis submitted to the Faculty of Graduate and Postdoctoral Studies in partial fulfillment of the requirements for the Ph.D. degree in Electrical and Computer Engineering School of Electrical Engineering and Computer Science Faculty of Engineering University of Ottawa © Maryam Amiri, Ottawa, Canada, 2019 Abstract The high-profit digital gaming industry has merged with the increasing interest in transforming everything into cloud services, which leads to a novel concept called on-demand gaming. Recently, on-demand gaming, otherwise known as Cloud gaming, has become a promising paradigm for game users and providers. In this thesis, we aim to investigate the optimization of Quality of Experience (QoE) for cloud gaming systems, while considering network challenges, system constraints, and service requirements. We aim to improve the gamer’s QoE from two main network perspectives— cloud perspective, where mechanisms for QoE enhancement must be observed and controlled by the cloud to optimally allocate data center resources to user requested gaming sessions, and home gateways perspective, where the network acquires gamers’ QoE parameters and uses them to maximize the overall QoE of the clients who are sharing the same gateway at home. First, we address the issue of enhancing the client’s QoE by proposing a method to optimally allocate data center resources to user requested gaming sessions. The method considers the current status of the network in terms of communication delay, available computational resources in game servers and processing delay, and the genre of the requested game to select the appropriate server in the cloud for game execution and the network path for game data transfer within the data center.
    [Show full text]
  • Measurement and Enhancement of Cloud-Based Online Gaming Systems
    Measurement and Enhancement of Cloud-based Online Gaming Systems A THESIS SUBMITTED TO THE FACULTY OF THE GRADUATE SCHOOL OF THE UNIVERSITY OF MINNESOTA BY Sai Ram Kowshik Vattipally IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF MASTER OF SCIENCE Dr. Haiyang Wang July 2017 c Sai Ram Kowshik Vattipally 2017 Acknowledgements Firstly, I would like to express my sincere gratitude to my advisor Dr.Haiyang Wang for the enormous support during my Masters study and research. This thesis would not have been possible without his guidance and help. He is kind, encouraging and genuinely cares about the well-being of his students. I could not have imagined having a better advisor for my time at UMD. I would like to thank Dr.Douglas Dunham and Dr.Imran Hayee for serving on my thesis committee. I am grateful to all the faculty members for teaching some amazing courses and staff of the Computer Science Department for their timely help. I owe a great debt of gratitude to Jil Pavagadhi and Sandeep Vuppula who stood by me in rain and shine and motivated me to work hard. I would also like to thank my brother, Chandra Kashyap Vattipally for his constructive criticism and taking the time to proofread this document. i Dedication I would like to dedicate this thesis to my parents, Venkateswara Rao Vattipally and Vani Vattipally, and to my brother, Chandra Kashyap Vattipally for their endless love and everlasting support. I feel blessed to have a family who believes in me and supports the decisions I make in life.
    [Show full text]
  • Liquid Sky 2.0 Apk Download
    Liquid sky 2.0 apk download Continue You download LiquidSky PC Cloud Gaming on Android (Open Beta) APK v0.2.2 (60) for Android. these are free and useful entertainment apps created by Liquid Sky Software, Inc. Version: 0.2.2 (60) 476 downloads co.liquidsky_0.2.2.apk Min: Target: Android 6.0-6.0.1 Marshmallow (API Level 23) Date Publications: July-21-2017 2f844d7a31775a432b5a39f174b7777 What's new: v0.2.2 release notes:1. Follow our retooled pages in News Feed.2 Updated terms of service and privacy policies.3. Key stability improvements when you create your SkyComputer and access the homepage. Fixed a few key user interface errors on the Power Pack and subscribe to the apk file for LiquidSky PC Cloud Gaming on Android (Open Beta) (File Name: liquidsky-pc-cloud-gaming-on-android-open-beta-0.2.apk, Package Name: co.liquidsky), move the file to your Android SD card, and then use the SD card on your Android phone. Please note that ApkFeed only share the original and free apk installation for LiquidSky PC Cloud Gaming on Android (Open Beta) v0.2.2 WITHOUT ANY cheat, crack, unlimited gold patch or any other changes. All apps and games are here only for home or personal use. If any download apk infringes your copyright, please contact us. LiquidSky PC Cloud Gaming on Android (Open Beta) (co.liquidsky) is the property and trademark of Liquid Sky Software, Inc., all rights reserved. Package: co.liquidsky Author: Liquid Sky Software, Inc. Version: 2.0 Update on: 2015-06-05 Facebook Browser DO NOT support download.
    [Show full text]
  • The Corporate Sociotechnical Imaginary of Cloud Game Streaming
    University of Calgary PRISM: University of Calgary's Digital Repository Graduate Studies The Vault: Electronic Theses and Dissertations 2019-08-16 “One Place for All the Ways We Play”: The Corporate Sociotechnical Imaginary of Cloud Game Streaming Willett, Sean R. M. Willett, S. R. M. (2019). “One Place for All the Ways We Play”: The Corporate Sociotechnical Imaginary of Cloud Game Streaming (Unpublished master's thesis). University of Calgary, Calgary, AB. http://hdl.handle.net/1880/110744 master thesis University of Calgary graduate students retain copyright ownership and moral rights for their thesis. You may use this material in any way that is permitted by the Copyright Act or through licensing that has been assigned to the document. For uses that are not allowable under copyright legislation or licensing, you are required to seek permission. Downloaded from PRISM: https://prism.ucalgary.ca UNIVERSITY OF CALGARY “One Place for All the Ways We Play”: The Corporate Sociotechnical Imaginary of Cloud Game Streaming by Sean RM Willett A THESIS SUBMITTED TO THE FACULTY OF GRADUATE STUDIES IN PARTIAL FULFILMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF MASTER OF ARTS GRADUATE PROGRAM IN COMMUNICATION, MEDIA, AND FILM CALGARY, ALBERTA AUGUST, 2019 © Sean RM Willett 2019 Abstract Labeled ‘the future of gaming’ by platform owners and members of the enthusiast press, cloud game streaming is an emerging technology that is drawing investment from companies such as Google, Amazon, and Microsoft. While cloud gaming would benefit these companies by giving them more control over their platforms, the technology has a vulnerability to infrastructure failure that is absent in traditional methods of playing digital games.
    [Show full text]
  • Cloud X: Driving Increased Value from 5G Investments Are Telcos Ready to Make Their Mark on a $410Bn Market?
    Cloud X: Driving increased value from 5G investments Are telcos ready to make their mark on a $410bn market? November 2018 Prepared for Huawei by IHS Markit | Special Report IHS Markit | Cloud X: Driving Increased Value From 5G Investments Wireless X Labs is an innovation platform operated by Huawei. X Labs is designed to bring together telecom operators, technology vendors and partners from various industries to explore future mobile applications, drive business growth and technological innovations and build an open ecosystem. Wireless X Labs have set up three laboratories, which aim to explore three major areas: people-to-people connectivity, applications for vertical sectors and applications in household. LabsWireless The SPO Lab is Huawei’s business research lab focused on developing a deep understanding of the next generationLabsWireless of digital services that are driving telco digital transformation. The main focus of the SPO Lab is on the practical applications of a wide range of new digital services, the new business models that will underpin these services, and the digital transformation journey the telco will need to undertake to exploit these new services. LabsWireless IHS Markit Technology is the leading source of information, insight and analytics in critical areas that shape today’s technology ecosystem—from materials and components, to devices and equipment, to end markets and consumers. Businesses and governments in more than 150 countries around the globe rely on the deep market insight we provide from 300+ industry
    [Show full text]