Cloud Исследованиеgaming

облачногоИюль 2020 гейминга в России

Июль 2020

1 Введение

Видеоигры занимают заметное место в списке развлечений современной аудитории. Тридцать лет назад мало кто мог представить, что бюджет современной видеоигры будет сопоставим с бюджетом мирового блокбастера, появятся игровые спортивные дисциплины с миллионами фанатов, а общее число геймеров по всему миру достигнет 2,5 млрд человек.

Экосистема видеоигр расширяется: появляется музыкальный и видеоконтент, проводятся концерты мировых звезд, создаются сообщества игроков. Даже решения для обучения и профессиональной деятельности становятся частью игровых платформ.

В то же время с развитием технологий и сменой поколений игроков на рынке видеоигр грядут перемены, которые могут кардинально изменить форму потребления и весь пользовательский опыт, так же как ОТТ-сервисы преобразовали способ просмотра фильмов, а музыкальные стриминговые сервисы — способ слушать музыку.

Причиной этих кардинальных изменений может стать технология облачного гейминга (), которую стали использовать крупнейшие технологические корпорации мира в новых игровых продуктах. Благодаря запуску таких сервисов, как Sony PlayStation Now, и GeForce Now, к облачному геймингу стали проявлять больше доверия и внимания, о запуске своих облачных игровых платформ заявили компании Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent.

Команда индустрии медиа и развлечений PwC Россия совместно с командой сервиса GFN.RU — партнером NVIDIA в развитии сервиса GeForce NOW в России и СНГ, рады представить первое исследование российского рынка облачного гейминга, в котором мы рассмотрели следующие вопросы:

• тренды и динамику развития глобального рынка; • особенности российского рынка и его драйверы роста; • экосистему российского рынка облачного гейминга; • портрет российской аудитории облачного гейминга; • анализ качества передачи данных для облачного гейминга и влияющие на нее факторы.

Также мы поделились экспертным мнением о состоянии индустрии облачного гейминга.

Желаем вам приятного чтения!

С уважением,

Олег Малышев, Партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России

2 PwC PwC Что такое cloud gaming

В различных материалах можно встретить несколько определений, похожих друг на друга: cloud gaming, облачный гейминг, gaming-as-a-service, streaming gaming и другие. В нашем исследовании мы придерживаемся определения, что облачный гейминг (от англ. cloud gaming) — это сервис, который позволяет играть в видеоигры без наличия физических комплектующих (“железа”) и локальной копии игры у пользователя.

Как работает платформа облачного гейминга:

ТВ Сигнал от пользователя

Видеоигры

ПК

Сигнал от Широкополосный контроллера интернет

Смартфоны Видеопоток

Под “облаком” подразумевается один сервер или сеть серверов, чаще всего распределенных, которые используются для хранения, обработки и передачи пользовательских данных и всего графического процессинга видеоигр. Все взаимодействие с сервером производится через легковесный клиент, который игрок устанавливает на компьютер или смартфон.

3 PwC Перспективы облачного гейминга в мире

Индустрия видеоигр стабильно развивается из года в год, сохраняя среднегодовой темп роста 6 % в прогнозном периоде 2023 гг. Ожидается, что в 2024 году рынок достигнет объема в 174 млрд долл. Темп роста глобального рынка видеоигр, млн долл.

+5,9 % 166 068 174 303 150 830 157 975 130 855 140 908

2019 2020 2021 2022 2023 2024

По различным оценкам, глобальный рынок облачного гейминга в 2019 году превысил 150 млн долл., а к 2025 году составит от 3 000 до 6 000 млн долл.

Ключевыми факторами стремительного роста рынка является высокая популярность гейминга, легкий доступ к играм при минимальных вложениях и развертывание сетей 5G по всему миру.

Прогноз глобального рынка облачного гейминга, млн долл.

8000,008 000 7000,007 000 6000,006 000 5000,005 000 4000,004 000 3000,003 000 2000,002 000 1000,001 000 0,000 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

Markets and Markets Mordor intelligence Global market insights Imarc IHS Markit NewZoo

Источник: открытые данные, анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г. 4 PwC PwC Так как для использования сервиса не нужно дорогое оборудование, а необходимо только стабильное высокоскоростное подключение к интернету и наличие персонального компьютера или смартфона, для сервисов облачного гейминга открыт доступ к широкой целевой аудитории, в частности:

• обладателям компьютеров, технически не готовых к запуску видеоигр (по данным экспертов, в мире более 1 млрд таких устройств);

• пользователям смартфонов (в особенности после развертывания сетей 5G).

Технология 5G обеспечит более высокую пропускную способность, повлияет на уменьшение расхода заряда аккумулятора смартфона, а также снизит время задержки сигнала.

Эти изменения приведут к еще большему росту рынка и популярности мобильных игр, а благодаря платформам облачного гейминга на смартфонах, появится возможность запускать ААА-игры без ущерба качеству получаемого изображения и процессу игры.

Развитие облачного гейминга на мобильных платформах откроет доступ к большой аудитории казуальных игроков, которые готовы пожертвовать большим экраном или изображением в разрешении 4K, ради удобства использования смартфона.

Важными факторами развития рынка облачного гейминга являются ежегодное удорожание комплектующих для игровых компьютеров и стоимость игровых консолей, таких как Xbox и PlayStation, делающие традиционный гейминг менее доступным. Преимущество облачных сервисов заключается в предоставлении доступа к играм с использованием новейших графических технологий, таких как RTX (Real-Time Ray Tracing), которые доступны только на видеокартах последнего поколения.

Помимо графических технологий появляются новые решения в сфере оптимизации передачи данных, искусственного интеллекта и машинного обучения, применение которых в облачном гейминге позволит улучшить качество сервисов без масштабирования вычислительной части.

Вместе с развитием индустрии будет появляться больше устройств для геймеров: игровые смартфоны, Smart TV и игровые браузеры. Такие устройства уже присутствуют на рынке, например, игровая линейка телефонов от ASUS или игровой браузер Opera.

Перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии видеоигр в целом. Она позволит создавать миры, которые по размеру сильно превышают текущие, например, виртуальное поле битвы 1000 на 1000 человек. Использование облака поможет уменьшить уровень пиратства и использование «читерства», что сделает соревновательные игры более честными и простыми с точки зрения контроля, в том числе и в киберспорте.

5 PwC Потенциал российского рынка облачного гейминга

▪ По разным оценкам, среди российского населения от 30 до 50 млн человек играет в видеоигры на различных платформах.

▪ Русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой платформе с показателем 11% от общего числа, уступая только английскому и китайскому языкам.

▪ Рынок видеоигр в России растет со среднегодовым темпом в 5,1 %, что близко к общемировым показателям, а объем рынка в 2019 году составил 2,1 млрд долл.

Российский рынок видеоигр, млн долл.

+5,1% 2 757 2 658 2 549 2 431 2 295 2 150

2019 2020 2021 2022 2023 2024

Источник: анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г. 6 PwC PwC Драйверы российского рынка

Потенциал развития рынка облачного гейминга в России связан с распространением высокоскоростного интернета, скорость и качество которого входит в десятку лучших в мире. По данным на 2019 год к широкополосному интернету подключено 73,6 % или более 40 млн всех домохозяйств в России. При этом среди всех домохозяйств, обладающих персональными компьютерами, около 20 млн компьютеров технически не готовы к запуску игр.

Вопрос доступности собственных игровых платформ для российских игроков становится особенно актуальным. Влияние курса доллара на стоимость комплектующих для персональных компьютеров создает высокие барьеры для потенциальной аудитории, которая хочет приобрести или собрать собственный игровой ПК.

Один из важных драйверов глобального рынка — переход на новое поколение мобильной связи 5G — в России пока остается в рамках обсуждения. По последним данным, переход на 5G в нашей стране планируют перенести на 2024 год, что препятствует росту мобильной аудитории облачного гейминга. Сами же сервисы облачного гейминга уже готовы к переходу на новое поколение сетей и начали запуск тестовых стендов для демонстрации возможностей новых технологий.

На рынок облачного гейминга влияет развитие индустрии видеоигр в целом. Все больше компаний интересуются аудиторией геймеров, выстраивают коммуникацию с ней, начинают сотрудничать с игроками по различным киберспортивным дисциплинам, а также включают облачный гейминг в свою стратегию развития. 7 PwC Экосистема рынка

Сервисы, представленные в РФ: ▪ GeForce Now ▪ Playkey ▪ Loudplay ▪ Megadrom ▪ Power Cloud Game ▪ Drova ▪ Beeline Gaming ▪ PlayCloud ▪ PlayInCloud

Сервисы, для которых нужна консоль или ПК: ▪ Project xCloud ▪ PS Remote ▪ ▪ Remotr ▪ Parsec ▪ Cloudzen.tech ▪ …

Глобальные игроки, официально не представленные в РФ: ▪ Google Stadia ▪ Shadow ▪ Vortex ▪ Parsec ▪ Netboom ▪ BlacknutSAS ▪ Rainway ▪ Hatch ▪ Utomic ▪ …

Российские разработчики: ▪ MY.GAMES ▪ Nival ▪ Katauri Interactive ▪ … Источник: открытые данные, анализ PwC 8 PwC PwC Телеком-операторы: ▪ Билайн ▪ Мегафон ▪ МТС ▪ Tele2 B2B сервисы: ▪ Playgiga ▪ Liquidsky ▪ PlayCast Media ▪ Ubitus ▪ Polystream G-cluster ▪ …

Интернет-провайдеры: ▪ Ростелеком ▪ АКАДО ▪ ЭР Телеком ▪ Wifire ▪ …

Серверы и ПО: ▪ Tencent Cloud ▪ Baidu Cloud ▪ Alibaba Cloud ▪ NVIDIA ▪ … Издатели: ▪ MY.GAMES ▪ Innova ▪ 1C ▪ СофтКлаб ▪ Playrix ▪ Valve ▪ Epic Games ▪ Bungie ▪ Ubisoft ▪ CD Projekt ▪ Bandai Namco ▪ …

9 PwC Аудитория облачного гейминга

Аудитория сервисов облачного гейминга представляет отдельный интерес для исследования. В настоящее время клиентами сервисов облачного гейминга являются наиболее продвинутые пользователи, которые следят за новыми технологиями и предложениями на рынке и готовы пробовать новые сервисы одними из первых. Благодаря предоставленной информации от сервиса GFN.RU, мы рады поделиться результатами исследования аудитории одного из ведущих поставщиков облачного гейминга в России. Мы понимаем, что аудитория других поставщиков может отличаться, тем не менее, считаем данную статистику крайне полезной. География геймеров

На момент публикации данного исследования, общее количество зарегистрированных пользователей на сайте GFN.RU составило 1 263 155. С момента запуска сервиса GFN.RU в октябре 2019 года суммарно всеми пользователями было наиграно 328 934 757 минут или 626 лет игрового времени.

Рейтинг игр по количеству игроков

Самой популярной игрой по критерию количества пользователей является Fortnite — 80 тысяч пользователей хотя бы один раз запускали игру с помощью сервиса. Далее рейтинг выглядит так: Counter Strike GO (50 000 пользователей), The Witcher 3 (37 000 пользователей), World of Tanks (36 000 пользователей), Rust (25 000 пользователей).

Fortnite 2 CS:GO 3 The Witcher 3: Wild Hunt 81 392 51 658 37 812 игрока игроков игроков

World of Tanks Rust

36 805 25 221 игроков игрок

Если проанализировать количество игровых сессий, то рейтинг немного меняется: лидером по-прежнему является Fortnite с 700 000 игровых сессий, Rust идет на втором месте — у нее 650 000 сессий, а далее Counter-Strike: Global Offensive (360 000 сессий), The Witcher 3: Wild Hunt (340 000 сессий), Apex Legends (340 000 сессий).

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC 10 PwC PwC Рейтинг игр по игровым сессиям

Fortnite 2 Rust 3 CS:GO 697 007 655 942 366 583 сессий сессии сессии

The Witcher 3: Apex Wild Hunt Legends

339 734 339 365 сессии сессий

По количеству игрового времени, которое пользователи провели в играх, четверка лидеров выглядит так: Rust: 42 млн минут, Fortnite: 24 млн минут, The Witcher 3: 20 млн минут, Dota 2: 15 млн минут, Apex Legends 14 млн минут.

Три игры из данного списка представлены на площадке Steam. Исключениями являются Fortnite (площадка Epic Games) и World of Tanks, представляющие свой игровой клиент.

Рейтинг игр по времени, проведенному в игре

Rust 2 Fortnite 3 The Witcher 3: Wild Hunt 43 млн минут 24 млн минут 20 млн минут

Dota 2 Apex Legends

15 млн минут 14 млн минут

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC 11 PwC Рейтинг городов

Москва Санкт-Петербург Fortnite Rust 51 329 игроков 20 800 игроков 1 065 196 сессий 433 342 сессии 5,3 млн минут 2,2 млн минут

Ростов-на-Дону Rust 5 261 игроков 81 203 сессии 3,7 млн минут Краснодар Rust 9 767 игроков 145 569 сессий 6,3 млн минут

Нижний Новгород Rust 5 128 игроков 91 245 сессий 4,1 млн минут

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC 12 PwC PwC Казань Fortnite 4 866 игроков 71 116 сессий 3,1 млн минут

Екатеринбург Rust 9 978 игроков 170 428 сессий 7,7 млн минут

Самара Rust 5 445 игроков 87 618 сессий 3,8 млн минут

Новосибирск Fortnite 6 754 игроков 126 279 сессий 5,7 млн минут

Топ городов и игр

Fornite Rust Москва Санкт-Петербург Казань

13 PwC Данные аудитории по месяцам

Режим самоизоляции и переход большинства россиян на удаленную работу и учебу значительно повлияли на интерес аудитории к сервису. С 23 марта сервис открыл бесплатный доступ к базовой версии продукта для всех желающих, что также позитивно сказалось на динамике роста.

Динамика роста аудитории

MAU Кол-во игровых сессий 150 000 2 500 000

120 000 2 000 000

90 000 1 500 000

60 000 1 000 000

30 000 500 000

0 0 01.10.2019 01.11.2019 01.12.2019 01.01.2020 01.02.2020 01.03.2020 01.04.2020

MAU Кол-во игровых сессий

К 31 марта среднемесячная аудитория сервиса выросла более чем в два раза по сравнению с февралем того же года.

Время и сессии на игрока

Кол-во игровых сессий Среднее время на игрока

50 35003 500 30003 000 40 25002 500 30 20002 000 20 15001 500 10001 000 10 500500 0 00 01.10.2019 01.11.2019 01.12.2019 01.01.2020 01.02.2020 01.03.2020 01.04.2020

Кол-во сессий на игрока СовокупнойСовокупноеСреднее время время на наигрока игрока, минут

Среднее количество игровых сессий на одного игрока находится в диапазоне 30–35 сессий в месяц. К маю среднее количество игрового времени выросло до 50 часов в месяц. Данный показатель превышает значение за предыдущий месяц более чем на 10 часов. Одним из факторов роста среднего игрового времени в месяц стало разделение сервиса на базовую бесплатную версию и премиум-версию в конце марта 2020 года. Источник: данные GFN.RU, анализ PwC 14 PwC PwC Игровой портрет аудитории

За время существования сервиса с октября 2019 года доля молодой аудитории значительно возросла. Если к январю 2020 года доля игроков до 20 лет была близка к 25%, то к концу мая 2020 года доля таких игроков составила почти 50%. На данное изменение возрастных сегментов аудитории повлиял в том числе перевод школьников и студентов на удаленную учебу. В связи с этим у них появилось больше свободного времени, которое они тратят на видеоигры. Возраст игроков

100% >20 80% 20-25 60% 25-35 35+ 40%

20%

0%

Портрет игрока

Рекордсменом по проведенному на сервисе времени стал пользователь из Москвы, зарегистрированный на сервисе 8 ноября. К 31 марта он провел в играх на стриминговом сервисе 125 000 минут или 86 дней совокупного времени. Самой популярной игрой в библиотеке геймера стала Dota 2 — в ней он провел 36 000 минут. На втором месте в его списке оказалась Albion Online, в которой игрок провел 16 000 минут, на третьем — League of Legends, 14 000 минут.

Судя по самым популярным играм, его можно отнести к категории любителей киберспортивных дисциплин (Dota2, LoL), и, хотя Albion Online не является киберспортивной игрой, управление одним персонажем, изометрическое представление мира, а также сильный соревновательный PvP-аспект делают ее похожей на выше представленные игры.

Второй по проведенному на сервисе времени игрок зарегистрировался раньше первого — 16-го октября, и провел суммарно 120 000 минут или 83 дня совокупного времени. Его самые популярные игры можно отнести к loot-rpg жанру: Warframe, в которые наиграно совокупно 50 000 минут, Tom Clancy's The Division 2 — 20 000 минут, и одна из самых популярных rpg 2019 года — Assassin's Creed Odyssey, 10 500 минут. Третьего по количеству игрового времени с общим объемом в 115 000 минут можно отнести к поклонникам жанра survival. Самая популярная игра у него — Rust, 70 000 минут, а затем с большим отрывом расположились Dark Souls — 6 500 минут и World of Tanks — 6 400 минут. Источник: данные GFN.RU, анализ PwC 15 PwC Статистика игроков-лидеров

Количество 1 382 сессий

Общее 125 798 время (мин)

Средняя Дата регистрации длительность 91 2019-11-08 сессии (мин)

Dota 2 Albion Online League of Legend Общая Общая Общая длительность длительность длительность сессий сессий сессий 35 984 минут 16 930 минут 14 093 минут

Количество 1 356 сессий

Общее время (мин) 119 439

Средняя Дата регистрации длительность 88 2019-10-16 сессии (мин)

Tom Clancy’s Assasin’s Creed Warframe The Division 2 Odysey Общая Общая Общая длительность длительность длительность сессий сессий сессий 30 319 минут 19 598 минут 10 405 минут

16 PwC PwC Количество 1485 сессий

Общее 114 054 время (мин)

Средняя Дата регистрации длительность 77 2019-10-20 сессии (мин)

Rust Dark Souls 3 World of tanks Общая Общая Общая длительность длительность длительность сессий сессий сессий 70 097 минут 6 561 минут 6 417 минут

Количество 881 сессий

Общее время (мин) 108 458

Средняя Дата регистрации длительность 123 2019-10-16 сессии (мин)

Tom Clancy’s Dota 2 Rust Rainbow Six Общая Общая Siege длительность длительность Общая сессий сессий длительность 47 463 минут 35 800 минут сессий 5 697 минут

17 PwC Платформы и тип интернет-соединения

Распределение по типу платформ

Большинство игроков использует сервис на персональных компьютерах с операционной системой Windows, данный сегмент составляет более 85 % от всей аудитории. Аудитория, использующая компьютеры под управлением MacOS, занимает приблизительно 5 %. А сегмент аудитории, использующей мобильные устройства в период с ноября 2019 года по май 2020 года, вырос с 5 до 10 %.

100%

95%

90%

85%

80%

75%

Windows MacOSX Android

Важно отметить, что игровые предпочтения пользователей мобильных устройств кардинально отличаются от предпочтений пользователей ПК. Например, многие играют в Tekken 7 со смартфона, на ПК эта игра не так популярна. Если говорить про время, проводимое в игре, то на смартфоне в SpellForce 3: Soul Harvest средняя продолжительность игровой сессии в 2 раза превышает сессию на ПК.

Система MacOS традиционно поддерживала малое количество видеоигр, но появление сервисов облачного гейминга открыло доступ для пользователей Apple к любимым играм.

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC 18 PwC PwC Распределение по типу интернет-соединения

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

Mobile Wi-Fi Ethernet

В качестве средства подключения к интернету большинство игроков выбирает прямое подключение компьютера через интернет-кабель, который дает наиболее стабильный сигнал и качество передачи данных. Подключение через Wi-Fi предпочитает более трети игроков. Данный сегмент демонстрирует рост и в период с декабря 2019 года по май 2020 года вырос на 7 процентных пунктов.

Источник: данные GFN.RU, анализ PwC 19 PwC Технические аспекты облачного гейминга

Итоговый опыт игры через облачный сервис формируется многими факторами, в т.ч. часть которых находится на стороне пользователя.

На стороне пользователя выделяются следующие факторы, влияющие на интернет-сигнал: 1. Частотность Wi-FI. На сегодняшний день широко распространены два типа частотности — 2,4 и 5 ГГц. Первый тип работает на достаточно больших расстояниях, но использует такую же частотность, что и Bluetooth. В результате возможны помехи, если пользователь, например, использует беспроводные наушники или клавиатуру. Второй тип частотности обеспечивает более быстрый отклик и скорость передачи сигнала, но работает на коротких расстояниях. 2. Взаимосвязь с точкой доступа. Передача данных по Wi-FI — это всегда диалог между устройствами. Таким образом, если сама точка доступа пользователя обладает высокой мощностью, а принимающее устройство нет, максимального уровня итогового качества не будет. 3. Наличие IoT-устройств и других устройств. Различные устройства в процессе своей работы могут сильно влиять на интернет-сигнал, из-за чего у пользователя будет наблюдаться снижение качества картинки на игровом устройстве или лаги во время игры (даже, микроволновая печь). Также если к сети Wi-Fi подключены другие устройства, такие как робот-пылесос, то вероятно снижение общей скорости сети, которая замедлится до минимально допустимого уровня.

Средние данные по качеству соединения

Roundtrip — это скорость отправки сигнала от клиента до сервера сервиса, от него до серверов игры и обратно до пользователя. При таком маршруте сигнала сервис облачного гейминга работает над оптимизацией связности в обоих направлениях, что может давать скорость отклика выше, чем напрямую от пользователя до сервера игры. Чем меньше расстояние от пользователя до сервера, тем меньше данный показатель, и сам игрок меньше замечает время отклика, которое проходит после его нажатия на клавишу или на экран смартфона. Обычно в игровой индустрии принято считать задержку сигнала (latency) в 100–150 мс приемлемой для игр, самым комфортным значением является диапазон 10–40 мс Например, скорость сигнала от беспроводного джойстика до выдачи картинки на экране, у запланированной к выходу новой Xbox X, составляет 8,3 мс.

Packet Loss — потеря пакетов влияет на качество картинки, которое видит пользователь. Например, если теряется 20 % кадров в секунду, то изображение будет дергаться, а программное обеспечение сервиса будет стабилизировать изображение, из-за чего игрок может увидеть картинку более низкого качества.

Bps — количество передаваемых бит в секунду (bit per second). Bps является важным фактором, который напрямую влияет на качество изображения и скорость получения сигнала. На карте видно, что хотя Москва является ближайшим городом к серверам, медианное значение bps в этом городе не самое лучшее. Это связано с тем, что данный параметр зависит не только от самого сервиса облачной платформы, но и от технических возможностей самого пользователя — его провайдера, системных настроек и других факторов, которые в совокупности влияют на итоговое значение.

20 PwC PwC А-К

1 Алматы 5 Владивосток 8 Днепр Roundtrip median – 65 Roundtrip median – 115 Roundtrip median – 28 Packetloss median – 0,10475 Packetloss median – 0,0305 Packetloss median – 0,0747 Bps median – 4179577,28 Bps av median – 5331858,21 Bps av median – 7155898,78

2 Астрахань 6 Волгоград 9 Екатеринбург Roundtrip median – 34 Roundtrip median – 28 Roundtrip median – 33 Packetloss median – 0,0644 Packetloss median – 0,0381 Packetloss median – 0,0254 Bps av median – 7914349,48 Bps av median – 7941377,12 Bps av median – 6979723,14

3 Барнаул 7 Воронеж 10 Иваново Roundtrip median – 55 Roundtrip median – 14 Roundtrip median – 11 Packetloss median – 0,0366 Packetloss median – 0,043 Packetloss median – 0,0474 Bps av median – 7462656,75 Bps av median – 7716496,66 Bps av median – 8404995,67

4 Брянск 11 Ижевск Roundtrip median – 14 Roundtrip median – 26 Packetloss median – 0,0661 Packetloss median – 0,0491 Bps av median – 8408716,37 Bps av median – 7387804,37

14

4 10 17 23

15 18 18 8 7 13

20 11

19 6 9

2

16

3

12 Иркутск 15 Калуга 18 Киров Roundtrip median – 71 Roundtrip median – 13 Roundtrip median – 21 Packetloss median – 0,02515 Packetloss median – 0,0545 Packetloss median – 0,0279 Bps av median – 6162719,57 Bps av median – 7793613,19 Bps av median – 8877388,66

13 Казань 16 Кемерово 19 Краснодар Roundtrip median – 22 Roundtrip median – 53 Roundtrip median – 35 Packetloss median – 0,0588 Packetloss median – 0,0359 Packetloss median – 0,0638 Bps av median – 5785898,37 Bps av median – 7791884,58 Bps av median – 4896115,82

14 Калининград 17 Киев 20 Красноярск Roundtrip median – 37 Roundtrip median – 23 Roundtrip median – 60 Packetloss median – 0,0619 Packetloss median – 0,0788 Packetloss median – 0,0412 Bps av median – 7677657,55 Bps av median – 6889558,41 Bps av median – 7873619,37

21 PwC Л-Я

21 Липецк 25 Новосибирск 28 Оренбург Roundtrip median – 12 Roundtrip median – 50 Roundtrip median – 32 Packetloss median – 0,0182 Packetloss median – 0,0335 Packetloss median – 0,0257 Bps av median – 8941188,11 Bps av median – 6367124,615 Bps av median – 8916763,54

22 Минск 26 Одесса 29 Пермь Roundtrip median – 24 Roundtrip median – 29 Roundtrip median – 31 Packetloss median – 0,0387 Packetloss median – 0,0741 Packetloss median – 0,019 Bps av median – 6057146,76 Bps av median – 7353874,83 Bps av median – 8673909,73

23 Москва 27 Омск 30 Ростов-на-Дону Roundtrip median – 6 Roundtrip median – 43 Roundtrip median – 29 Packetloss median – 0,0374 Packetloss median – 0,0275 Packetloss median – 0,04 Bps av median – 7670540,645 Bps av median – 7623764,05 Bps av median – 6391854,14

24 Нижний Новгород 31 Рязань Roundtrip median – 12 Roundtrip median – 11 Packetloss median – 0,0312 Packetloss median – 0,03395 Bps av median – 7835667,1 Bps av median – 8123568,58

33 22

35 40 50 23

26 43 31 24 48 21

29 45

41 38 46 34 32 30

36 49 44 50 37 28 42

27 39

40 Тверь 43 Тула 46 Уфа Roundtrip median – 8 Roundtrip median – 9 Roundtrip median – 27 Packetloss median – 0,0763 Packetloss median – 0,0422 Packetloss median – 0,0856 Bps av median – 8029115,165 Bps av median – 7844092,125 Bps av median – 6966008,58

41 Тольятти 44 Тюмень 47 Харьков Roundtrip median – 22 Roundtrip median – 37 Roundtrip median – 15 Packetloss median – 0,104 Packetloss median – 0,0209 Packetloss median – 0,0642 Bps av median – 6868730,78 Bps av median – 8626390,43 Bps av median – 7939218,61

42 Томск 45 Ульяновск 48 Чебоксары Roundtrip median – 52 Roundtrip median – 24 Roundtrip median – 17 Packetloss median – 0,0157 Packetloss median – 0,0427 Packetloss median – 0,0361 Bps av median – 8571944,23 Bps av median – 6113317,48 Bps av median – 8411561,79

22 PwC PwC 32 Самара 35 Смоленск 38 Сургут Roundtrip median – 21 Roundtrip median – 13 Roundtrip median – 50 Packetloss median – 0,0546 Packetloss median – 0,0269 Packetloss median – 0,034 Bps av median – 6491568,1 Bps av median – 9017153,68 Bps av median – 7533541,05

33 Санкт-Петербург 36 Сочи 39 Тбилиси Roundtrip median – 14 Roundtrip median – 32 Roundtrip median – 94 Packetloss median – 0,0286 Packetloss median – 0,0599 Packetloss median – 0,0445 Bps av median – 7878417,23 Bps av median – 7323782,63 Bps av median – 5809329,86

34 Саратов 37 Ставрополь Roundtrip median – 26 Roundtrip median – 30 Packetloss median – 0,0352 Packetloss median – 0,0259 Bps av median – 7864521,53 Bps av median – 7023187,72

Интернет-провайдер также может оптимизировать канал передачи данных для сервиса облачного гейминга несколькими способами: 1. Установка пирингового соглашения. Данный способ может положительно повлиять на стоимость 25 20 интернет-трафика, который дешевле пропускать с помощью пиринга, а также повысит качество соединения в целом. 12 2. Маркировка игрового трафика и установка для него специфичного приоритета 5 обслуживания QoS (quality of service). Данный комплекс мер также положительно может повлиять на общий 49 Челябинск 50 Ярославль Roundtrip median – 36 Roundtrip median – 12 игровой опыт пользователя. Packetloss median – 0,032 Packetloss median – 0,0626 Bps av median – 8677804,95 Bps av median – 7578902,54

Исследование облачного гейминга в России 23 PwC Мнение эксперта

О компании GFN.RU

GFN.RU — игровой стриминговый сервис, позволяющий играть в самые популярные и технологически требовательные игры практически с любого устройства — в том числе слабых ПК, компьютеров Mac, телевизоров и телефонов на ОС Android. Сервис работает на технологиях GeForce от NVIDIA и является партнером NVIDIA в развитии сервиса GeForce NOW в России и ФОТО СНГ. В сервисе уже сейчас доступны сотни игр и с каждым днем их становится все больше.

Основным инвестором GFN.RU выступает группа «САФМАР» — российский многоотраслевой конгломерат, в структуру которого входят компании нефтедобывающей, нефтеперерабатывающей, угольной, калийной промышленности, финансовые активы, сети ретейла, Павел Троицкий, строительные и девелоперские холдинги, компании по исполнительныйИмя управлению коммерческой недвижимостью, логистические директор GFN.RU центры, отели, медийные ресурсы (радиостанции и телеканалы).

Как повлияет переход на 5G. Появление сети 5G даст возможность полностью развиться мобильному облачному геймингу. На данный момент доля игровых сессий через мобильный интернет составляет 2 %, но с появлением 5G она должна увеличиться минимум на 10 подпунктов. Сеть 5G должна облегчить жизнь не только мобильным геймерам, но и дачникам, которые запускают наш сервис через модем.

Вообще мы видим большие перспективы в мобильном гейминге — на территории СНГ только наш сервис позволяет запускать новые компьютерные игры с телефона. Технология 5G дает возможность превратить свой телефон в портативную мобильную станцию и запустить на нем любую компьютерную игру.

Появление новых игр на сервисе и конкуренция за контент. Совсем недавно компания NVIDIA изменила детали лицензионного соглашения с издателями и разработчиками. Теперь издателям будет значительно труднее забирать свои игры из каталога GeForce NOW.

На момент подготовки материала в библиотеке GFN.RU находится 561 игра, но NVIDIA постоянно работает над увеличением их количества. Наши подписчики еженедельно получают списки из десятка новых игр.

Тесное сотрудничество по GFN с лаунчером Steam, а также Ubisoft, Epic games, CD Projekt и другими крупнейшими издателями позволяет добавлять в сервис все больше игр в день релиза, каждую неделю пополнять сервис более 10 играми, тесно интегрироваться и создавать совместные продукты, а также продвигать их.

24 PwC PwC NVIDIA постоянно ведет переговоры со всеми остальными крупными издателями для возвращения и добавления их игр на сервис. Успешное сотрудничество с другими издателями должно их подталкивать к тому, чтобы не отказываться от новой аудитории, которая раньше не могла играть, а благодаря GFN теперь имеет доступ к играм.

NVIDIA является важной стороной в создании игр, предоставляет новые технологии и много лет тесно взаимодействует со всеми издателями в этой части, что также должно в итоге сказаться на появлении игр в сервисе с течением времени.

Технологии сервиса GeForce Now. Сервис GFN.RU постоянно совершенствуется и модернизируется. Одной из технологий является трассировка лучей RTX, которая позволяет обеспечить в играх ранее недостижимый уровень графики. Освещение, отражения, тени становятся естественными и интерактивными. Фотореализм, к которому мы привыкли в кино, становится доступным теперь и в ПК-играх. Данная технология все чаще появляется во многих новых топовых играх и ей можно в полной мере насладиться только на нашем сервисе.

Также GFN.RU поддерживает технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling). Этот метод сглаживания от NVIDIA с использованием нейросетей обеспечивает прирост производительности до 2 раз (за счет рендеринга меньшего количества сэмплов), улучшая качество картинки силами искусственного интеллекта. Работает на специальных тензорных ядрах GPU RTX. В паре с трассировкой повышает ее производительность. DLSS 2.0 позволяет получить значительно больше fps, при этом очистить картинку от артефактов, мерцания и следов гостинга.

Важную роль также играют технологии, обеспечивающие качество стриминга, экономическую эффективность сервиса и позволяющие при хорошем соединении не задумываться, запускается игра на игровом ПК или в облаке.

Все эти технологии постоянно развиваются, улучшаются и привносят новые уровни возможностей. В будущем NVIDIA сможет рассказать много нового и вывести GFN на новый уровень.

Что важнее — техническая сторона сервиса или большая библиотека игр? Важны оба фактора. Без большой библиотеки игр пользователю нечем будет заниматься, даже на самом передовом с технической стороны облачном сервисе. В то же время без технической стороны нет смысла и в большой библиотеке игр — если все будет работать через раз и в ужасной графике, то ценности для клиента в данном сервисе никакой нет.

Идеальный облачный сервис — это симбиоз технической стороны сервиса и большой библиотеки игр.

Исследование облачного гейминга в России 25 PwC Контакты

ФОТО Олег Малышев Партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России +7 (495) 967 6138 [email protected]

ФОТО Александр Кардаш Директор практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России +7 (495) 967 6000 [email protected]

ФОТО Владислав Бережной Старший консультант практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России +7 (495) 967 6000 [email protected]

26 PwC PwC 27 PwC www.pwc.ru.

© ООО «ПрайсвотерхаусКуперс Консультирование», 2020. Все права защищены. PwC в России (www.pwc.ru) предоставляет услуги в области аудита и бизнесконсультирования, а также налоговые и юридические услуги компаниям разных отраслей. В офисах PwC в Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Казани, Новосибирске, Ростове-на-Дону, Краснодаре, Воронеже, Владикавказе, Перми и Нижнем Новгороде работают более 3 000 специалистов. Мы используем свои знания, богатый опыт и творческий подход для разработки практических советов и решений, открывающих новые перспективы для бизнеса. Глобальная сеть фирм PwC объединяет более 276 000 сотрудников в 157 странах. Под «PwC» понимается общество с ограниченной ответственностью «ПрайсвотерхаусКуперс Консультирование» или, в зависимости от контекста, другие фирмы, входящие в глобальную сеть PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL). Каждая фирма сети является самостоятельным PwC юридическим лицом.