Život S Apple Watch Sociální Sítě #1

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Život S Apple Watch Sociální Sítě #1 103 Nomádské léto | Apple Arcade | Život s Apple Watch Sociální sítě #1: Instagram | Vybíráme nový Apple iPure.cz 103/2019, třetí ročník | Šéfredaktor a zakladatel: Filip Brož Redakce: Jan Březina, Jan Pražák, Marek Hajn, Daniel Březina, Jura Ibl, Karel Oprchal, Lukáš Gregor Editor: Marek Nepožitek | Překlad: Ondřej Pikrt Grafická úprava a sazba: Cinemax, s.r.o., www.cinemax.cz iPurecz, s.r.o., IČ: 06481663 | Kontakt: [email protected] Jablečný týden jak se patří Editorial Honza Březina A je to za námi. V okamžiku, kdy čtete Dokončili jsme testování nových iPhonů, hodi- nek, iOS i iPadOS. Apple vydal oficiální verzi macOS tento editorial, máme za sebou v redakci Catalina a konečně se vše propojilo, jak mělo. jeden z nejhektičtějších týdnů v roce. K tomu jsme uspořádali již 4. ročník naší konfe- rence a bylo opět plno! Téma iPad 2.0, neboli před- nášky o tom, co změnil iPadOS, vzbudilo obrovský ohlas. A to není vše. Večer 10. října – tedy oka- mžik, kdy vyjde toto číslo – je pro nás slavnostním. V pražském Apple museu oslavujeme 2 roky exis- tence magazínu iPure a vydání 100. čísla. Takže zbývá poděkovat všem, kdo se podíleli na obou akcích, a vrhnout se do testování Cataliny. Život v redakci týdeníku se nikdy nezastaví. 3 C D www.ipure.cz Nomádské léto Magazín Daniel Březina V posledních letech je Instagram a YouTube plný lidí, kteří sdílejí fotografie a videa, jak leží u moře na pláži s notebookem (většinou nejnovějším MacBookem) na klíně. Jsou to lidé, kteří k práci potřebují pouze notebook a internet a nevadí jim časový posun od svého zaměstnavatele nebo zákazníka. Takovým lidem se říká digitální nomádi, a i já jsem si chtěl nomádský život vyzkoušet. 4 C D www.ipure.cz elikož jsem si nebyl jistý, jestli takový život pro mě bude, zvolil jsem pro experiment pouze dva měsíce. Původní plán byl strá- vit oba dva měsíce v thajské Chiang Mai, nakonecJ jsme ale s přítelkyní rozhodli, že jeden měsíc strávíme v Thajsku a jeden v Indonésii, ať můžeme porovnat, kde to je lepší. Na konci června jsme se tedy zabalili a odletěli směr Thajsko. MEKKA NOMÁDŮ Chiang Mai je největší město severního Thajska a je umístěno v údolí mezi horami. My jsme se trefi- li zrovna do období dešťů, které ale nejsou tak silné, jak to může znít. V realitě to vypadalo tak, že nám z jednoho měsíce propršely asi tři dny, ale jinak byl jednou za pár dní asi hodinový déšť. Teplota se pohybovala okolo 33 °C. Období sucha je v Chiang Mai přibližně od listopadu do dubna a teploty se blíží i k 40 °C. Díky skvělému podnebí a lokalitě, která nenahrá- vá masovému turismu, jaký můžeme znát napří- klad z Benátek, a nízkým cenám se Chiang Mai stala rájem pro digitální nomády. Na každém rohu naleznete kavárnu s Wi‑Fi nebo coworkingové cent- rum. Každý den se můžete zúčastnit různých setká- ní. Zajímá vás, jak vylepšit vaše tělo? Je tu skupina biohackerů. Máte nápad na startup, ale nevíte, jaký bude mít ohlas? Můžete si najít skupinu, ve které každý týden probíhá představování různých nápa- dů. Chcete s lidmi probrat váš úkolovací systém a nabrat motivaci od ostatních? Ano, hádáte správ- ně, najdete si na to skupinu. Pro začínajícího nomá- da nejspíš neexistuje lepší místo. Důležitým aspektem je vyvážení západního a východního světa. Pokud chcete, můžete žít jako v evropské metropoli za přibližně pražské ceny. Najdete zde restaurace plné burgerů, steaků nebo sushi. Když se vám rozbije notebook, můžete sko- čit do autorizovaných servisů, případně si v elekt- ru koupit nový. Samozřejmostí jsou posilovny nebo v Thajsku tak oblíbené kliniky pro plastické ope- race. Jestli ale chcete okusit thajský styl života, 5 C D www.ipure.cz minimálně alespoň thajskou kuchyni, tak je Chiang Mai ideální místo. Od restaurací až po streetfo- od. Cena za jídlo je okolo 30 Kč a můžete si vybrat z velmi rozmanité nabídky, od masa, zeleniny až po mořské plody. PRÁCE AŽ NA PRVNÍM MÍSTĚ Jak jsem psal v úvodu, sociální sítě jsou plné pří- spěvků, které se snaží navodit, že tento styl života je perfektní. Samozřejmě, že to tak není. Proto, aby člověk mohl pracovat na dálku, je potřeba obrov- ská dávka sebeovládání. Člověk si musí uvědomit, že v cizině primárně pracuje a ve volných chvílích si může užívat exotiky. Já sám jsem byl překvapen tím, jak jsem zvládl být produktivní. Jelikož jsem byl o šest hodin napřed před Evropou, tak mě nezajímaly sociální sítě, pro- tože na nich stejně nic nového nebylo. Naše ubyto- vání mělo malý bazén na plavání (bazén má spous- ta baráků a spolu s klimatizací to považuji v tomto městě za nutnost). Každé ráno jsem si přivstal a šel jsem si zaplavat. Poté jsem několik hodin praco- val a šel na oběd. Po obědě jsem ještě několik hodin pracoval a pak jsem měl volno pro prozkoumává- ní okolí. Nemusím zdůrazňovat, že hlavním pracov- ním nástrojem byl pro mě MacBook Pro. Hodně jsem využíval beta verzi macOS Catalina, a tak jsem si mohl dělat druhou obrazovku z iPadu Pro. Nejdůležitější ale byl stojánek na MacBook, díky kterému jsem neměl hlavu ohnutou dopředu a tím pádem mě nebolelo za krkem. Tento dokona- lý vynález doporučuji každému, kdo tráví dny před notebookem. LIDÉ SE STEJNÝM ZAMĚŘENÍM Ať už půjdete v Chiang Mai kamkoliv, narazíte na lidi, se kterými vás něco spojuje. Minimálně to, že máte rádi cestování. Většinou vás ale spojuje i to, že pracujete na vlastním produktu nebo se chce- te pracovně osamostatnit. „Dělat small talk“ je pak velmi jednoduché. Já sám jsem narazil na obrovské spektrum lidí. Například jeden Korejec vytvářel hru doma, zase- kl se a nevěděl co dál. Rozhodl se změnit prostře- dí a odjel do Thajska. Prý mu to pomohlo. Naopak Španěl, kterého jsem potkal, žije již třetím rokem v Asii. Živí se jako marketér na volné noze a ve vol- ném čase rozjíždí webovou službu pro digitální nomády. A takhle bych mohl pokračovat dál. Každý je ochotný se s vámi bavit, vyslechnout vás, říct vám názor, případně nabídnout pomoc. Ať už se ale zeptáte kohokoliv, nikdo vám nedoporučí pra- covat z pláže nebo od bazénu. Na pláži vám nalétá 6 C D www.ipure.cz písek do klávesnice a u bazénu je nesnesitelné horko. Digitální nomádství je sice exotický styl živo- ta, ale není to procházka růžovou zahradou. ÚNIK OD CIVILIZACE Naší druhou destinací pro nomádský život se stal indonéský ostrov Lombok. Původně jsem se chtěl vrátit na Bali, kde jsem byl před dvěma lety, ale nakonec jsme se rozhodli pro vedlejší ostrov. Důvodem byli lidé a internet. Nomádské centrum Bali nepovažuji za skvělé místo k životu. Je neu- věřitelně přeplněné turisty. Scházejí se zde dvě skupiny lidí, a sice nomádi a párty turisté. Osobně se mi líbí severovýchod Bali, kde jsou neuvěři- telně krásné korály v moři, ale tato oblast není ideální pro práci. Na Lomboku jsme našli skvělé místo, s relativně dobrým připojením na internet a krásným mořem. Usadili jsme se u pláže Senggigi, prý nejoblíbe- nější pláže na Lomboku. O Lomboku se říká, že je jako Bali před 10–15 lety, přístupné pro turisty, ale stále víceméně neobjevené. Bohužel minulý rok bylo na Lomboku ničivé zemětřesení, při kterém něko- lik set lidí zahynulo a spousta domovů byla zniče- na. Prý díky tomu byl letos ostrov téměř bez turis- tů. Vypadalo to na ideální situaci – exotický levný ostrov bez turistů a se skvělou možností šnorchlo- vání a potápění. Bál jsem se, že s mořem plným korálů, pár set metrů od baráku, se nebudu dostatečně soustře- dit na práci. Naštěstí tomu tak nebylo. Téměř každý den jsem strávil 30–60 minut v moři, pozo- rováním a natáčením korálů a zbytek jsem pra- coval. Bohužel jsem byl ale rozmazlený rozma- nitou stravou z Thajska. Na Lomboku existovaly pouze 4 druhy jídla. Kuřecí s rýží, kuřecí s nudle- mi, mořské plody s rýží a mořské plody s nudlemi. V některých oblastech bylo možné koupit čerstvou rybu, ale nebylo jich mnoho. A jídlo se ukázalo jako největší problém. Po pár dnech jsem už na jídlo neměl chuť a to se projevovalo i na produktivi- tě práce. Něco takového jsem ještě nezažil a bylo to pro mě velké ponaučení. VYBAVENÍ JAKO Z IPURE Na vlastní kůži jsem se mohl přesvědčit, že produk- ty recenzované v iPure jsou perfektní. Všechna má zařízení od Apple jsem měl v batohu Peak Design Everyday Backpack 30L. Navíc se mi do batohu vešel dron DJI Mavic 2 Zoom, Nintendo Switch pro krát- ké odreagování, gimbal DJI Osmo Mobile 2 a GoPro Hero 5 s příslušenstvím pod hladinu. Skvělou zátěž pro batoh představoval jeden z výle- tů, výstup k sopce Rinjani. Jedná se o druhou nejvyšší 7 C D www.ipure.cz sopku v Indonésii s nejvyšším bodem 3 726 m n. m. Samotný vrchol byl zavřený kvůli loňskému zemětře- sení, takže jsme mohli jít pouze k nižšímu okraji sopky do výšky přibližně 2 600 m n. m. Výstup kom- binoval cestu vlhkou džunglí a suchou, neuvěřitelně prašnou cestou k vrcholu. Batoh nepropustil jedinou kapku nebo jediné zrnko prachu. Samostatnou kapitolou bylo natáčení pod vodou. Já miluji korály. Je to něco neuvěřitelného a pro mě strašně inspirujícího. Chtěl jsem si udělat krátké video, a tak jsem je téměř každý den natáčel. Moje starší GoPro nemá stabilizaci obrazu, a tak z potá- pění mám neuvěřitelně roztřesené záběry. Při šnor- chlování jsem měl ale čas hledat místa v písku, kam mohu kameru položit a mít jednak stabilní záběr a také různé zajímavé úhly pohledu. Jak jsem říkal, natáčel jsem téměř každý den. Dopadlo to tak, že mám téměř 300 GB záběrů korá- lů. Můj MacBook Pro má „pouze“ 256 GB a tak jsem spoléhal na iCloud.
Recommended publications
  • 14 Apple Arcade Games to Play on Launch Day from Strategy to Action to Puzzle Games, Here’S Where You Should Head First
    APPLE MOBILE GAMING 11 14 Apple Arcade games to play on launch day From strategy to action to puzzle games, here’s where you should head first By Russ Frushtick @RussFrushtick Sep 19, 2019, 9:40am EDT Simogo Games Today’s launch of Apple Arcade might be overwhelming to some players. Subscribers who drop $4.99 a month get unlimited access to a large swath of games, and scrolling through the list can feel a bit like trying to find something good to watch on Netflix. The initial launch line-up includes over 50 games, but we’ve gone ahead and narrowed them down to 14 titles you’d do well to check out first. WHAT THE GOLF? Triband/The Label While there are plenty of thoughtful, story-driven games in the Apple Arcade collection, What the Golf? goes another way. What starts as a simple miniature golf game quickly evolves into a bizarre blend of physics-based chaos. One level might have you sliding an office chair around the course while another has you knocking full-sized buildings into the pin. The pick-up-and-play nature makes it an easy recommendation for your first dive into Apple Arcade. ASSEMBLE WITH CARE It makes sense that Apple would work with usTwo on an Apple Arcade release title. After all, the developer is known as one of the most successful mobile game makers ever, thanks to Monument Valley and its sequel. usTwo’s latest title, Assemble with Care, taps into humans’ love of taking things apart and putting them back together.
    [Show full text]
  • DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD MORE EXPRESSIVE STORYGAMES a Dissertation Submitted in Partial Satisfaction of the Requirements for the Degree Of
    UNIVERSITY OF CALIFORNIA SANTA CRUZ CHANGEFUL TALES: DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD MORE EXPRESSIVE STORYGAMES A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of DOCTOR OF PHILOSOPHY in COMPUTER SCIENCE by Aaron A. Reed June 2017 The Dissertation of Aaron A. Reed is approved: Noah Wardrip-Fruin, Chair Michael Mateas Michael Chemers Dean Tyrus Miller Vice Provost and Dean of Graduate Studies Copyright c by Aaron A. Reed 2017 Table of Contents List of Figures viii List of Tables xii Abstract xiii Acknowledgments xv Introduction 1 1 Framework 15 1.1 Vocabulary . 15 1.1.1 Foundational terms . 15 1.1.2 Storygames . 18 1.1.2.1 Adventure as prototypical storygame . 19 1.1.2.2 What Isn't a Storygame? . 21 1.1.3 Expressive Input . 24 1.1.4 Why Fiction? . 27 1.2 A Framework for Storygame Discussion . 30 1.2.1 The Slipperiness of Genre . 30 1.2.2 Inputs, Events, and Actions . 31 1.2.3 Mechanics and Dynamics . 32 1.2.4 Operational Logics . 33 1.2.5 Narrative Mechanics . 34 1.2.6 Narrative Logics . 36 1.2.7 The Choice Graph: A Standard Narrative Logic . 38 2 The Adventure Game: An Existing Storygame Mode 44 2.1 Definition . 46 2.2 Eureka Stories . 56 2.3 The Adventure Triangle and its Flaws . 60 2.3.1 Instability . 65 iii 2.4 Blue Lacuna ................................. 66 2.5 Three Design Solutions . 69 2.5.1 The Witness ............................. 70 2.5.2 Firewatch ............................... 78 2.5.3 Her Story ............................... 86 2.6 A Technological Fix? .
    [Show full text]
  • An Action Plan for the Sector Green Games Guide
    GREEN GAMES GUIDE AN ACTION PLAN FOR THE SECTOR GREEN GAMES GUIDE CONTENTS INTRODUCTION ..................................................................................................... 3 FOREWORD FROM UKIE ....................................................................................... 4 FOREWORD FROM GAMES LONDON ................................................................ 4 PLAYING FOR THE PLANET .................................................................................. 6 THE GLOBAL CLIMATE CRISIS ............................................................................. 7 THE GAMES INDUSTRY LIFECYCLE .................................................................... 8 ADVICE FOR GAMES BUSINESSES .................................................................... 10 HOW TO MEASURE YOUR CARBON FOOTPRINT ........................................ 14 PHYSICAL GOODS & DEVICE ENERGY CONSUMPTION ............................. 15 INSPIRING PLAYERS ............................................................................................. 16 SUMMARY & RECOMMENDATIONS ................................................................. 18 ABOUT THE AUTHORS //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Daniel Wood Dan Wood is Ukie’s Special Projects lead. He was previously COO of the trade body for ten years, where he led the work on many of the big issues faced by the industry, including the successful original bid to the GLA to create
    [Show full text]
  • LUDIC VISUALS the Visualizations of Game Mechanics
    LUDIC VISUALS The Visualizations of Game Mechanics Laura Laakso Master’s Thesis Master of Arts in New Media New Media: Game Design and Production Department of Media School of Arts, Design and Architecture Aalto University 2019 P.O. BOX 31000, 00076 AALTO www.aalto.fi Master of Arts thesis abstract Author Laura Laakso Title of thesis Ludic Visuals: The Visualizations of Game Mechanics Advisor Laura Valojärvi Supervisor Miikka Junnila Department Department of Media Degree program New Media: Game Design and Production Year 2019 Number of pages 167 Language English BSTRACT A There is a lot of systemic information in games, but its visual expression has been a relatively under-researched phenomenon. Earlier research tends to pair the visual presentation of games together with the game narrative. However, game mechanics can also be expressed visually. In this thesis, game mechanics are the parts that form the game system such as the rules, the events, and the pieces of a game. This thesis studies how game mechanics are visualized. My research hypothesis suggests that there are components that consist of both game- mechanical and visual aspects. I have named them ludic visuals. This research identifies and explores the presence of ludic visuals in games from the perspective of what is available for a player. This thesis is largely based on previous game research and various theories of perception and experiencing. The experience of being inside a gameworld is deemed similar to the experience of being inside the real world, which made it possible to approach ludic visuals as functional parts of gameworlds.
    [Show full text]
  • Magazin Für Digitalen Lifestyle Von
    Österreichs größtes Magazin für digitalen Lifestyle von MAGAZIN WWW.MEDIAMAG.AT GRATISEXEMPLAR • JULI/AUGUST 2019 GAMES COOLE KOCHSPASS SPIELE FÜR KÖSTLICHE UNTERWEGS SOMMERKÜCHE NOTEBOOKS MOBILE ALLESKÖNNER Exklusiv: DJ Ötzi im Interview ÖSTERREICHISCHE POST AG / FZ09Z038070F / MEDIAMARKTSATURN MEDIENHAUS GMBH, SCS-BÜROCENTER B2, 2334 VÖSENDORF ÖSTERREICHISCHE POST AG / FZ09Z038070F MEDIAMARKTSATURN COVERFOTO: JOCHEN LORENZ/CONTENT CREATION FOTOS: CONTENT CREATION, KIM LIGHTBODY, FCAFOTODIGITAL/ISTOCK Editorial Wolfgang Bogner Chefredakteur it Songs wie „Hey Baby“, „Anton M aus Tirol“ und „Ein Stern“ hat DJ Ötzi Hits gelandet, die weit über die heimischen Grenzen hinweg erfolg- reich waren. In diesem Jahr blickt DJ Ötzi auf eine Karriere zurück, die seit 1999 anhält. Wir haben den Entertainer zum Gespräch getroffen und einen Menschen erlebt, der sich gewitzt, Coverstory: Exklusivinterview engagiert und tiefsinnig mit Entertainer DJ Ötzi präsentiert und noch Wir trafen den erfolgreichen Sänger an einem immer großen Spaß an 66 seiner Lieblingsorte, um mit ihm über seine Karriere, seine Prioritäten im Leben und über Gadgets, seinem Job hat. Lesen die ihm Spaß machen, zu sprechen. Sie das exklusive Inter- view ab Seite 66. Das vor- liegende Magazin bietet aber noch viele andere feine Themen: So stellen wir Ihnen neue Gadgets vor, empfehlen coole Games für die Urlaubs- 24 zeit, geben Tipps für Kochspaß in der heißen erfrischende Kaffee- Jahreszeit. kreationen & machen Lust Begeben Sie sich auf eine auf köstliche Sommer- spannende kulinarische küche. Wir wünschen Urlaubsreise rund um die Ihnen eine erholsame Welt und lesen Sie, welche Zeit und viel Spaß mit Speisen Körper und Seele Ihrem Mediamagazin. im Sommer gut tun. Impressum. Herausgeber und Medieninhaber: MediaMarktSaturn Medienhaus Chefredaktion: Mag.
    [Show full text]
  • '19 Contents It's Frustrating That Preview in Mojave Isn'
    A Publication of the Silicon Mountain Macintosh User Group Colorado Springs Metro Area It’s Frustrating That Preview in Mojave Isn’t Better April ’19 by ADAM ENGST Volume 35 Issue 4 I haven’t done much with Take Control since we sold the business to Joe Kissell in 2017 (see “Take Contents Control Books Acquired by Joe Kissell,” 1 May 2017), but I recently found myself back in the saddle to update Take Control of Preview. Josh Centers and I co-wrote the book about the version of Preview SIG News 2 that shipped with macOS 10.11 El Capitan, back in July 2016, and while I have continued to rely on the Club News 3 app every day, not much seemed to change with Preview in 10.12 Sierra or 10.13 High Sierra. When Door Prize Winners 6 10.14 Mojave rolled around, however, its Continuity Camera and screenshot features directly impacted Preview, so I decided it was time to do a deep dive and see what else might have changed in Preview. Joy of Tech 7 Unfortunately, the results of my investigation weren’t particularly Apple Special Event 8 positive. The new features in Preview don’t add much value, one Macs, iPads & Apple change is actively bad, and Apple introduced a handful of bugs. Don’t get me wrong—I still think Preview is a snazzy little app Watch 18 that’s far more useful than most people realize, and I probably use it Siri Tips & Tricks 22 more than any other Apple app on my Mac (because I prefer Chrome to Safari and Mailplane to Mail).
    [Show full text]
  • Full Interview Answers
    TABLE OF CONTENTS 1. Introduction ...........................................................................................1 2. Background ...........................................................................................1 2.1. Exams, and other sources of anxiety…………………………………….2 2.2. Therapy through Music.........................................................................4 2.3. Relaxation through Video Games.........................................................6 2.4. Binaural Beats and their effects............................................................8 3. Problem Identification..........................................................................10 3.1. Methods………….................................................................................10 3.1.1. Sample of the interview / VAS………………………………………….12 3.2. Method Discussion……………………………………...……………...….13 4. Related Research..................................................................................16 4.1. Importance of Music in Video Games……………………...…………….16 5. Project Presentation .............................................................................18 5.1. Changes to the Test Design……………………………………………….18 5.2 . Artefact Description………………………………………………………..19 5.2.1. Music Track 1: Tranquil Mind…………………………………………....20 5.2.2. Music Track 2: Spring Garden…………………………………………..23 6. Analysis .................................................................................................27 6.1. Test Results……………………………...………………………………….27 6.1.1. Results for Group
    [Show full text]
  • Get Rich Or Die Trying… Unpacking Revenue Model Choice Using
    GET RICH OR DIE TRYING… UNPACKING REVENUE MODEL CHOICE USING MACHINE LEARNING AND MULTIPLE CASES RON TIDHAR Department of Management Science and Engineering Stanford University [email protected] KATHLEEN M. EISENHARDT Department of Management Science and Engineering Stanford University [email protected] December 7, 2018 Revise and resubmit, Strategic Management Journal Special Issue on Question-Driven Research ABSTRACT While revenue models are gaining strategic importance, related research is incomplete. Thus, we ask the phenomenon-driven question: “When should particular revenue models be used?” We use a novel theory-building method that blends exploratory data analysis, machine learning, and multi- case theory building. Our sample is from the AppStore, an economically important setting in the digital economy. Our primary contribution is a framework of configurations of effective revenue models. It indicates new theoretical relationships linking quality signals, user resources, and product complexity to the choice of revenue model. It also unlocks equifinal paths and new revenue models (e.g., bundled and fragmented). Overall, we contribute a more accurate and theoretical view of effective revenue models. We also highlight the surprising complementarity of machine learning and multi-case theory building. Keywords: Revenue models, competition, mobile application products (apps), machine learning, multi-case theory building. INTRODUCTION In 2011, music streaming service, Spotify, launched its product to U.S. listeners. Although similar to other music streaming services, Spotify was notably different in its revenue model. While other companies relied on either a paid model (e.g., Apple iTunes) or an advertising one (e.g., Pandora), Spotify offered its service for free, but included a paid premium version.
    [Show full text]
  • Playing with Videogame Culture: Working with Games to Engage the Public in Climate Action
    1 Image: Microsoft / Nvidia Playing with Videogame Culture: Working with games to engage the public in climate action Prepared for UKRI Iain Dodgeon & Iain Simons 2 Contents Executive Summary 3 Videogames and Culture 7 Videogames and Climate: A brief history 8 Case Studies 10 Games and engagement with underrepresented audiences 20 The Potential of Games in Public Engagement 21 The Opportunities 21 Practical Considerations 24 Final Thoughts 25 3 Executive Summary Ahead of the COP26 conference in Glasgow later this year, UKRI commissioned OKRE to research and scope the potential for videogames to be the anchor of a national public engagement initiative focused on climate change. The Covid-19 pandemic has triggered enormous change, with our lives increasingly moving into online and digital spaces. Ever more organisations seek to provide content and engage audiences in these spaces, harnessing varied ways of interacting across different media and platforms including social media, streaming content, podcasts and videogames. UKRI is committed to exploring creative and innovative ways of engaging with the public, reaching more diverse communities, particularly those currently underrepresented in their engagement with research and innovation. UKRI commissioned OKRE to explore the opportunities afforded by videogames for engaging the public with issues around climate change with the objective of offering hope and supporting positive action. We conducted a review of past and present projects in games and climate, based on desk research, and consulted with professionals across the video games, research, heritage and local charity sector. This report collates and synthesises that work. Videogames and Culture The evolution and growth of digital technologies has seen videogames play an ever greater role as a global cultural force.
    [Show full text]
  • A Study for the Artist Through Theories of Art & Visual Perception
    This document is downloaded from DR‑NTU (https://dr.ntu.edu.sg) Nanyang Technological University, Singapore. Building 'Game worlds' : a study for the artist through theories of art & visual perception Lee, Jolly Yu See 2017 Lee, J. Y. S. (2017). Building 'Game worlds' : a study for the artist through theories of art & visual perception. Master's thesis, Nanyang Technological University, Singapore. http://hdl.handle.net/10356/70522 https://doi.org/10.32657/10356/70522 Downloaded on 27 Sep 2021 20:17:27 SGT Building ‘Game Worlds’: A Study For the Artist Through Theories of Art & Visual Perception by Lee Yu See Jolly Supervised by Kenneth Feinstein A thesis submitted in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Arts Research programme in the School of Arts, Design and Media Nanyang Technological University May 2016 2 Acknowledgement The process of research is never an easy road and there are many people to be grateful to. This will be done in my acknowledgements and unfortunately, it may not be enough to express the amount of gratitude I have for all the encouragement, guidance and help received. Firstly, Rudolf Arnheim’s literature inspired the inclusion of the topic of visual perception within this research on visual game world. He was an exceptional psychologist, theorist and writer, who created Art and Visual Perception and The Power of the Center. It is an honour to study and apply his perceptual theories into the medium of video games. Secondly, I would like to thank the Professor and Chair, Vibeke Sorenson, for this wonderful opportunity to conduct a research within the School of Art, Design, and Media.
    [Show full text]
  • Alexander Edge
    [email protected] Alexander www.alexedge.co.uk Edge A senior iOS engineer with experience in leading or working alongside mobile development teams in startups, small and medium-sized enterprises, and large corporations. A strong communicator and self-styled “product-focused engineer”, he approaches solving problems from the perspective of the user and can offer valuable insights on product / engineering tradeoffs. Guardian News & Media, Senior iOS Engineer (Contract) — Jan 2020– March 2020 Transformed a proof of concept for a WKWebView to native communication bridge using Apache Thrift into production-ready code. Contributed to a cross-team project to adopt server-side rendered articles inside native apps. • Created documentation and sequence diagrams for the Thrift-based bridging layer. • Performed technical spikes into caching, advertising, analytics, and accessibility for server-side rendered articles. • Added protocol multiplexing and Swift 5 support to the open-source project. Novoda, Senior iOS Engineer (Contract) — November 2019-December 2019 Worked alongside another engineer (pair-programming) on an Internet of Things (IoT) framework based on MQTT. • Used reactive programming experience to make the existing codebase more readable, maintainable, and testable. • Increased the unit test coverage and created documentation for framework consumers. Guardian News & Media, Senior iOS Engineer (Contract) — May 2019– November 2019 Re-joined the team working on The Guardian iOS app. In addition to day-to-day maintenance and migration from
    [Show full text]
  • Several Developers About Their Own Opinions On
    Index About the Project and KeenGamer ….....……………………………………………………. 1 Past and Present An Introduction to the Future of Gaming ………...……………...…… 3 Chapter 1 The Future of Video Games Distribution .…...………….……………. 8 Chapter 2 The Future of Virtual Reality Games ….…………………………….. 27 Chapter 3 The Future of Gaming for Social Good ……………………………... 41 Chapter 4 The Future of Video Game Platforms .................................................. 51 Chapter 5 The Future of eSports ........................................................................... 59 Chapter 6 11 Companies that May Build the Road to the Future ......................... 75 Chapter 7 Additional Interviews ........................................................................... 90 Afterword ............................................................................................................. 106 Credits ............................................................................................................. 109 www.keengamer.com © KeenGamer s.r.o. About the Project and KeenGamer I am sure that you are wondering what KeenGamer is and who wrote this eBook. And why should you read it, am I right? Firstly, you are already reading it, which is great and we thank you for your interest. Let‘s be short here and let you dive into more interesting chapters than this one. KeenGamer is just a website for gamers, where you can find all the things you would expect: news, reviews, guides, interviews and much more around great AAA games but also about unknown indie titles. One day, we asked ourselves with the team about what else we could do to enrich our content and differentiate us from our competitors. And because we love games and are all keen to know the future, we realized that everyone is asking all the time what the heck will happen in gaming in few years from now. Certainly there are many theories. That is where we stepped in and tried to provide the most optimistic, pessimistic and realistic points of view on several aspects of the gaming industry.
    [Show full text]