La Crítica No Es Un Juego
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España ocupa el cuarto lugar en consumo de videojuegos en Europa, y es el octavo país a nivel mundial, con un floreciente sector empresarial dedicado al ocio digital que facturó mil millones de euros en 2015, que trata de abrirse hueco entre los consumidores españoles. Estas empresas se comunican con su público a través de los medios especializados, una rama del periodismo que trata de encontrar su lugar en una época repleta de tuiteros y youtubers, y que tiene una relación simbiótica, pero a veces tormentosa y conflictiva, con la industria del ocio electrónico. Por Jorge Cejas. a industria del videojuego en España ha ocio. En las aulas, a través de la gamificación, experimentado un crecimiento espectacu- una corriente educativa que utiliza el juego para (Derecha) Primera portada de la revista ZX, lar desde hace cinco años. Según la Aso- enseñar e impulsar la imaginación, se usan jue- la primera revista con contenidos sobre vi- ciación Española de Videojuegos, AEVI, 13 mi- deojuegos en España. Especializada en gos como Minecraft, SimCity, o algunos direc- contenido para la ZX Spectrum, esta cabe- llones de españoles, un 36% de la población, tamente preparados para esta labor como cera nacida en 1983 incluía códigos para es- juega habitualmente en diversos soportes digi- ClassCraft, u objetivos tan dispares como el re- cribir juegos en casa, algo muy parecido a tales, invirtiendo una media de seis horas sema- clutamiento militar en Estados Unidos, retrasar los discos repletos de demos y juegos que nales. Los videojuegos se han convertido en la la aparición del Alzheimer a través de juegos incluían las revistas especializadas hasta co- primera opción de ocio audiovisual en España, que entrenan la memoria y los reflejos, o incluso mienzos de la década de 2010, cuando esta una evolución que no desentona con el resto de afectar a la economía, como ocurrió con el juego costumbre comenzó a desaparecer de casi la población mundial: en países como Corea del EvE Online en 2016: En este juego de simula- todas las publicaciones de nuestro país. Ac- tualmente se regalan contenidos digitales. Sur y Estados Unidos, las competiciones de vi- ción económica y de combate espacial el dinero deojuegos ya se consideran deporte, en los lla- real puede ser sustituido por dinero del juego, y mados Esports. El español Ocelote, uno de los en parte también a la inversa. Una batalla ma- jugadores de esports más importantes del siva destruyó una cantidad de propiedades, en con el consiguiente beneficio económico para mundo, ha declarado en muchas ocasiones co- forma de naves virtuales, tan enorme, que algu- sus patrocinadores. “Lo más importante de brar más de 600.00 euros al año. “Un día mi nas empresas que dan publicidad al juego o los últimos años ha sido la irrupción del You- padre me dejó echar un par de partidas con sus spónsor a algunos jugadores se vieron afectadas. tuber y ofros influenciadores como comuni- amigos y a partir de ahí.... Me compraron un or- Otro ejemplo de la gran popularidad del vi- cadores especializados en videojuegos. Su denador y poco a poco me fui haciendo bueno. deojuego es la cantidad de referencias e inspi- conexión directa con el público ha obligado Empecé a jugar y vi oportunidades, que esto raciones que provoca en otras formas de a los medios tradicionales a replantearse su podía ser un deporte. Vi oportunidades desde pe- expresión artística, como el cine o la literatura. forma de hacer las cosas y a adaptarse”, queño. Nunca me planteé ser jugador profesio- Sólo en la gran pantalla, podremos visionar más apunta Josué Monchán, guionista de Péndulo nal, simplemente fui mejorando y fui de treinta películas basadas en videojuegos du- Estudios. entrenando más y más”, comentó para Telecinco rante el año 2017, y varias novelas intentarán re- en 2014. Se estima que más de diez mil perso- petir el éxito de la espectacular novela Ready Los videojuegos generan un volumen nas trabajarán en la industria española del vi- Player One (2011), un auténtico tributo a los vi- enorme de información interesante para sus deojuego antes de 2019. deojuegos de los noventa que plantea algunos aficionados, desde las noticias sobre el propio Además, el boom de los sistemas de realidad de los posibles usos de las nuevas tecnologías desarrollo de nuevos juegos, a las críticas de virtual inmersiva como Oculus Rift han desper- relacionadas con los entornos virtuales. “En mi los mismos, o las fechas de los lanzamientos, tado un nuevo interés en lo que será una nueva infancia, los videojuegos aún se veían como los e-sports, y un largo etcétera. Desde casi forma de jugar, pero también de comunicar, su- algo propio de freaks, de personas que huían de el principio de su existencia, han existido me- mergiendo a los usuarios en mundos virtuales la sociedad”, afirma Araceli Cazorla, diseñadora dios que trataban los videojuegos, casi siem- que pueden manipular y explorar a su antojo. de videojuegos. “Hoy, es exactamente al contra- pre enfocándose en calificar su calidad, pero Las posibilidades que ofrece esta tecnología son rio. Tengo veintidós años”. Su declaración es durante mucho tiempo, como una forma ve- realmente espectaculares, pero aún queda una muestra de la rapidez con la que los video- lada de catálogo de los productos que ofre- tiempo e inversión para ello. juegos se han introducido en nuestras vidas. cían las distintas empresas. Aún hoy existen La enorme presencia del videojuego en la so- publicaciones tanto impresas como online ciedad actual es innegable. “Soy del 75, y me “Lo más importante de los últimos que tienen como objetivo mostrar los juegos pilló la llegada de las recreativas a los bares y años ha sido la irrupción del Youtuber de una determinada compañía, como la re- los primeros salones recreativos, o bien los sa- vista oficial de la compañía de videojuegos lones, de mesas de billar y ping pong de toda la y ofros influenciadores como comuni- Nintendo, o la exitosa PlayManía. A pesar de vida, que empezaban a meter máquinas”, co- cadores especializados en videojue- su claro posicionamiento hacia una compa- menta Gabriel López, una auténtica leyenda del gos” ñía, estas revistas mantienen un público fiel periodismo de videojuegos en España. “Soy de precisamente porque se centran en los pro- esos niños que babeaba con esas recreativas y a Sin embargo, en España, los medios de comu- ductos del dispositivo que su público posee. la vez trataba de revivir esa sensación con un or- nicación generalistas no le han dado importancia La historia de la prensa del videojuego es- denador doméstico. Afortunadamente la era de al videojuego, salvo en las ediciones digitales pañola comienza en 1983 con la revista ZX, los 8 bits permitía gran variedad de géneros y la de los periódicos y contadas excepciones en una publicación de la editorial Hobbypress cosa dejó pronto de ser una emulación más o radio y televisión. Las razones de esta falta de dedicada por entero al vetusto ordenador ZX menos honrosa de los arcades, había mucho interés son variadas, pero en parte se debe a que Spectrum, con una sección de juegos. La re- más”. Desde Mario al Jefe Maestro, los icónicos los aficionados a los videojuegos suelen tener vista regalaba códigos fuente para programar personajes que protagonizan estas aventuras vir- ya sus preferencias con respecto a obtener infor- juegos, tecleándolo y ejecutándolo directa- tuales han acompañado a más de una genera- mación puestas en Internet y en los medios im- mente. Era una época en la que el videojuego ción, ensalzando al ocio electrónico interactivo presos especializados. estaba íntimamente relacionado con un pú- como una forma de contar historias, casi vivir- Otra razón menos comentada es que los me- blico minoritario que comenzaba a dar sus las, de un modo que hasta hace treinta años pa- dios audiovisuales tradicionales consideran primeros pasos en el mundo de la informá- recía imposible. competencia directa al videojuego, que les arre- tica, un público que necesitaba una informa- Los videojuegos nos rodean, y los jugadores, bata una audiencia que puede pasarse horas ju- ción extensa de sus dispositivos de juego y también. En torno a 100 millones de personas gando al último Call Of Duty en vez de la de lo que eran capaces de hacer. de todo el mundo juegan a League of Legends sobremesa de Telecinco. Los nuevos canales de Microhobby estaba dividida entre una sec- de forma habitual. Otros 10 millones juegan a información audiovisual como Youtube usan a ción dedicada por entero al hardware de World Of Warcraft, o a Candy Crush, Tetris, Po- los videojuegos para generar contenido, lo que Spectrum y cómo mejorarlo, y otra de pro- kémon Go y su sistema de geolocalización, que logra beneficios millonarios. Un buen ejemplo gramación y juegos. Gabriel López recuerda ha convertido a millones de jugadores sedenta- de esto es Twich, la plataforma online de re- esas primeras revistas. “Comprábamos revis- rios en cazadores de monstruos virtuales... Es transmisión de partidas en directo en la que al- tas de informática en casa incluso antes de como una marea, que sube y sube sin parar sin gunos usuarios tienen más audiencia que tener un ordenador, en parte para decidir cuál pensar en bajar. eventos deportivos tradicionales televisados: por sería la máquina que iba a entrar en casa. Con El éxito de los videojuegos es tan arrollador ejemplo, Ocelote, uno de los mejores jugadores el tiempo, una vez que nos hicimos con el que comienza a colarse en aspectos de la vida del videojuego League Of Legends, ha llegado MSX, si la economía lo permitía compraba diaria que no tienen que ver exactamente con el a retransmitir para 100 millones de personas, hasta varias revistas al mes, que por supuesto 1 devoraba, al menos la parte más “literaria”.