España ocupa el cuarto lugar en consumo de videojuegos en Europa, y es el octavo país a nivel mundial, con un floreciente sector empresarial dedicado al ocio digital que facturó mil millones de euros en 2015, que trata de abrirse hueco entre los consumidores españoles. Estas empresas se comunican con su público a través de los medios especializados, una rama del periodismo que trata de encontrar su lugar en una época repleta de tuiteros y youtubers, y que tiene una relación simbiótica, pero a veces tormentosa y conflictiva, con la industria del ocio electrónico.

Por Jorge Cejas.

a industria del videojuego en España ha ocio. En las aulas, a través de la gamificación, experimentado un crecimiento espectacu- una corriente educativa que utiliza el juego para (Derecha) Primera portada de la revista ZX, lar desde hace cinco años. Según la Aso- enseñar e impulsar la imaginación, se usan jue- la primera revista con contenidos sobre vi- ciación Española de Videojuegos, AEVI, 13 mi- deojuegos en España. Especializada en gos como Minecraft, SimCity, o algunos direc- contenido para la ZX Spectrum, esta cabe- llones de españoles, un 36% de la población, tamente preparados para esta labor como cera nacida en 1983 incluía códigos para es- juega habitualmente en diversos soportes digi- ClassCraft, u objetivos tan dispares como el re- cribir juegos en casa, algo muy parecido a tales, invirtiendo una media de seis horas sema- clutamiento militar en Estados Unidos, retrasar los discos repletos de demos y juegos que nales. Los videojuegos se han convertido en la la aparición del Alzheimer a través de juegos incluían las revistas especializadas hasta co- primera opción de ocio audiovisual en España, que entrenan la memoria y los reflejos, o incluso mienzos de la década de 2010, cuando esta una evolución que no desentona con el resto de afectar a la economía, como ocurrió con el juego costumbre comenzó a desaparecer de casi la población mundial: en países como Corea del EvE Online en 2016: En este juego de simula- todas las publicaciones de nuestro país. Ac- tualmente se regalan contenidos digitales. Sur y Estados Unidos, las competiciones de vi- ción económica y de combate espacial el dinero deojuegos ya se consideran deporte, en los lla- real puede ser sustituido por dinero del juego, y mados Esports. El español Ocelote, uno de los en parte también a la inversa. Una batalla ma- jugadores de esports más importantes del siva destruyó una cantidad de propiedades, en con el consiguiente beneficio económico para mundo, ha declarado en muchas ocasiones co- forma de naves virtuales, tan enorme, que algu- sus patrocinadores. “Lo más importante de brar más de 600.00 euros al año. “Un día mi nas empresas que dan publicidad al juego o los últimos años ha sido la irrupción del You- padre me dejó echar un par de partidas con sus spónsor a algunos jugadores se vieron afectadas. tuber y ofros influenciadores como comuni- amigos y a partir de ahí.... Me compraron un or- Otro ejemplo de la gran popularidad del vi- cadores especializados en videojuegos. Su denador y poco a poco me fui haciendo bueno. deojuego es la cantidad de referencias e inspi- conexión directa con el público ha obligado Empecé a jugar y vi oportunidades, que esto raciones que provoca en otras formas de a los medios tradicionales a replantearse su podía ser un deporte. Vi oportunidades desde pe- expresión artística, como el cine o la literatura. forma de hacer las cosas y a adaptarse”, queño. Nunca me planteé ser jugador profesio- Sólo en la gran pantalla, podremos visionar más apunta Josué Monchán, guionista de Péndulo nal, simplemente fui mejorando y fui de treinta películas basadas en videojuegos du- Estudios. entrenando más y más”, comentó para Telecinco rante el año 2017, y varias novelas intentarán re- en 2014. Se estima que más de diez mil perso- petir el éxito de la espectacular novela Ready Los videojuegos generan un volumen nas trabajarán en la industria española del vi- Player One (2011), un auténtico tributo a los vi- enorme de información interesante para sus deojuego antes de 2019. deojuegos de los noventa que plantea algunos aficionados, desde las noticias sobre el propio Además, el boom de los sistemas de realidad de los posibles usos de las nuevas tecnologías desarrollo de nuevos juegos, a las críticas de virtual inmersiva como Oculus Rift han desper- relacionadas con los entornos virtuales. “En mi los mismos, o las fechas de los lanzamientos, tado un nuevo interés en lo que será una nueva infancia, los videojuegos aún se veían como los e-sports, y un largo etcétera. Desde casi forma de jugar, pero también de comunicar, su- algo propio de freaks, de personas que huían de el principio de su existencia, han existido me- mergiendo a los usuarios en mundos virtuales la sociedad”, afirma Araceli Cazorla, diseñadora dios que trataban los videojuegos, casi siem- que pueden manipular y explorar a su antojo. de videojuegos. “Hoy, es exactamente al contra- pre enfocándose en calificar su calidad, pero Las posibilidades que ofrece esta tecnología son rio. Tengo veintidós años”. Su declaración es durante mucho tiempo, como una forma ve- realmente espectaculares, pero aún queda una muestra de la rapidez con la que los video- lada de catálogo de los productos que ofre- tiempo e inversión para ello. juegos se han introducido en nuestras vidas. cían las distintas empresas. Aún hoy existen La enorme presencia del videojuego en la so- publicaciones tanto impresas como online ciedad actual es innegable. “Soy del 75, y me “Lo más importante de los últimos que tienen como objetivo mostrar los juegos pilló la llegada de las recreativas a los bares y años ha sido la irrupción del Youtuber de una determinada compañía, como la re- los primeros salones recreativos, o bien los sa- vista oficial de la compañía de videojuegos lones, de mesas de billar y ping pong de toda la y ofros influenciadores como comuni- Nintendo, o la exitosa PlayManía. A pesar de vida, que empezaban a meter máquinas”, co- cadores especializados en videojue- su claro posicionamiento hacia una compa- menta Gabriel López, una auténtica leyenda del gos” ñía, estas revistas mantienen un público fiel periodismo de videojuegos en España. “Soy de precisamente porque se centran en los pro- esos niños que babeaba con esas recreativas y a Sin embargo, en España, los medios de comu- ductos del dispositivo que su público posee. la vez trataba de revivir esa sensación con un or- nicación generalistas no le han dado importancia La historia de la prensa del videojuego es- denador doméstico. Afortunadamente la era de al videojuego, salvo en las ediciones digitales pañola comienza en 1983 con la revista ZX, los 8 bits permitía gran variedad de géneros y la de los periódicos y contadas excepciones en una publicación de la editorial Hobbypress cosa dejó pronto de ser una emulación más o radio y televisión. Las razones de esta falta de dedicada por entero al vetusto ordenador ZX menos honrosa de los arcades, había mucho interés son variadas, pero en parte se debe a que Spectrum, con una sección de juegos. La re- más”. Desde Mario al Jefe Maestro, los icónicos los aficionados a los videojuegos suelen tener vista regalaba códigos fuente para programar personajes que protagonizan estas aventuras vir- ya sus preferencias con respecto a obtener infor- juegos, tecleándolo y ejecutándolo directa- tuales han acompañado a más de una genera- mación puestas en Internet y en los medios im- mente. Era una época en la que el videojuego ción, ensalzando al ocio electrónico interactivo presos especializados. estaba íntimamente relacionado con un pú- como una forma de contar historias, casi vivir- Otra razón menos comentada es que los me- blico minoritario que comenzaba a dar sus las, de un modo que hasta hace treinta años pa- dios audiovisuales tradicionales consideran primeros pasos en el mundo de la informá- recía imposible. competencia directa al videojuego, que les arre- tica, un público que necesitaba una informa- Los videojuegos nos rodean, y los jugadores, bata una audiencia que puede pasarse horas ju- ción extensa de sus dispositivos de juego y también. En torno a 100 millones de personas gando al último Call Of Duty en vez de la de lo que eran capaces de hacer. de todo el mundo juegan a League of Legends sobremesa de Telecinco. Los nuevos canales de Microhobby estaba dividida entre una sec- de forma habitual. Otros 10 millones juegan a información audiovisual como Youtube usan a ción dedicada por entero al hardware de World Of Warcraft, o a Candy Crush, Tetris, Po- los videojuegos para generar contenido, lo que Spectrum y cómo mejorarlo, y otra de pro- kémon Go y su sistema de geolocalización, que logra beneficios millonarios. Un buen ejemplo gramación y juegos. Gabriel López recuerda ha convertido a millones de jugadores sedenta- de esto es Twich, la plataforma online de re- esas primeras revistas. “Comprábamos revis- rios en cazadores de monstruos virtuales... Es transmisión de partidas en directo en la que al- tas de informática en casa incluso antes de como una marea, que sube y sube sin parar sin gunos usuarios tienen más audiencia que tener un ordenador, en parte para decidir cuál pensar en bajar. eventos deportivos tradicionales televisados: por sería la máquina que iba a entrar en casa. Con El éxito de los videojuegos es tan arrollador ejemplo, Ocelote, uno de los mejores jugadores el tiempo, una vez que nos hicimos con el que comienza a colarse en aspectos de la vida del videojuego League Of Legends, ha llegado MSX, si la economía lo permitía compraba diaria que no tienen que ver exactamente con el a retransmitir para 100 millones de personas, hasta varias revistas al mes, que por supuesto

1 devoraba, al menos la parte más “literaria”. La técnica siempre se me atragantaba y la forma de escribir sobre informática y videojuegos se me hizo familiar muy pronto. Creo que en mi adolescencia llegué a escribir alguna review ca- sera, que por supuesto no pasó de las hojas de impresora repartidas entre los amiguetes. No reuní el valor para mandarlas a algunos de los fanzines que se editaban por aquel entonces”. Un año después surgía de la misma editorial la revista Micromanía, que aún hoy se publica, dedicada por entero al videojuego en PC en la actualidad, y que está considerada uno de los grandes referentes de la prensa del ocio digital español. Durante la década de los ochenta sur- gieron multitud de revistas que seguían la estela de Microhobby y Micromanía, y en los noventa, de la mano de nuevo de Hobby Press, apareció Hobby Consolas, revista dedicada únicamente a las videoconsolas, y otra de las pocas que ha sobrevivido hasta nuestros días, convirtiéndose además en la más vendida del sector, incluso en este momento de grave recesión de las cabece- ras impresas. Durante estos años noventa, surgieron dece- nas de cabeceras, la mayoría de las cuales se de- dicaban únicamente a una plataforma de juego en especial, y que tenían en su mayoría el de- fecto de ejercer de publicidad y catálogo de los juegos de esa plataforma más que ser un medio realmente veraz. La mayoría no han sobrevi- prensa, había de todo, muchos se ofrecían a vido. Una de las pocas que rompía con esta tó- “El panorama de las revistas en ayudar al instante con material y soporte, y no nica era la revista Loading, especializada en me refiero solo al envío de juegos, ni mucho material japonés, país que durante mucho papel sobre videojuegos en Es- menos; a otros les costaba más: recuerdo un tiempo fue el principal exponente de los video- paña es realmente catastrófico” "madre de Dios" que no pudo reprimir un PR al juegos, pero del cual se conocía poco. Según el periodista José Ma- teléfono cuando en el primer contacto le diji- José Manuel Fernández Spidey, uno de los re- mos que estábamos en Málaga, y había otros dactores de esta publicación de 1999 y un ex- nuel González que costó Dios y ayuda. En estos casos era cu- perimentado periodista de videojuegos que aún rioso porque cuando se hablaba con otros me- hoy sigue redactando en diversos medios, co- dios o con otros departamentos de prensa sobre menta las dificultades para encontrar el material prensa de ocio digital española ha acudido en cuál o tal distribuidora nos faltaba por contactar periodístico: “Era una época con una Internet su mayoría a ediciones digitales para continuar al empezar la publicación, siempre se les esca- muy primitiva, con módem de 56k, así que la su labor. paba un "uf, ese te va a costar" como si de un mayor parte del material para poder realizar la Un aspecto importante es el surgimiento de examinador de autoescuela severo se tratara. Y revista provenía de importadores. La labor de los esports, y las posibilidades de comunicación sí, alguno costó, y otros directamente fueron recolección de información nos llevaba mucho que ofrecen. En España, ya se comienzan a dar imposibles de conseguir, y su contenido se más tiempo que el de redacción”. tímidos pasos hacia la normalización de los es- quedó sin salir. No por nada, sino por falta de ports. Marca, por ejemplo, ya dedica parte de material. Y una vez más no me refiero a jue- La mayoría de estas publicaciones estaban in- sus editoriales y una versión digital a los depor- gos”. Un periodista que pierda la comunicación fluenciadas de una u otra manera por la gran tes electrónicos. En los medios digitales de vi- con el estudio de videojuegos del que debe es- producción española de videojuegos de la deojuegos tienen una gran presencia. La razón cribir se encuentra en un serio problema, espe- época, conocida en la comunidad de aficiona- es que las revistas impresas se basan en este cialmente si necesita información y el propio dos. La Edad de Oro del software español, en momento en la espectacularidad de las imáge- juego para realizar una crítica sobre él. la que muchas empresas de videojuegos encon- nes de los juegos que van a lanzarse y de infor- Algunas de estas informaciones se elaboran traron un éxito efímero realizando videojuegos maciones que no tienen que competir con la también con material obtenido en los distintos para los sistemas de la época. Aún hoy muchos arrolladora rapidez de los medios digitales. eventos relacionados con los videojuegos, de los juegos creados en esta etapa son consi- Los redactores de prensa de videojuegos ac- como la E3, la GamesCon, o los propios even- derados obras de culto, entre las que siempre ha tuales se nutren sobre todo de notas de prensa tos realizados por las compañías, que ocurren destacado el título La Abadía del Crimen, juego emitidas por las propias empresas. Su día a día en diversos puntos del planeta, lo que quiere orquestado por Opera Soft en 1987, basado en consiste en revisar todas esas notas de prensa, decir que algunos redactores viajan bastante. la novela El Nombre de la Rosa, de Umberto redes sociales y demás contactos de desarrolla- Todo esto no es precisamente gratis. Si bien Eco. dores, además de foros, y poner todos los datos algunas de las necesidades del redactor de vi- Actualmente, las publicaciones impresas en la palestra, en forma de reportajes y noticias. deojuegos pueden verse cubiertas en ocasiones están sufriendo un serio descenso en sus ventas. La dificultad de conseguir estas informaciones puntuales por las empresas cuando son invita- José Manuel González, en su reportaje en la re- es directamente proporcional a la relación con dos a algún evento, como puede ser el aloja- vista digital Vandal Historia de las revistas de los estudios de videojuegos y desarrolladores miento o el viaje, en la mayoría de ocasiones el Videojuegos en España define la situación lite- que tenga el periodista, que actúan como cual- dinero sale del bolsillo del propio redactor o del ralmente así: “El panorama de las revistas en quier otra fuente periodística, además del con- medio. Teniendo en cuenta que la cantidad de papel sobre videojuegos en España es realmente tenido online disponible. Gabriel López relata eventos es muy grande, las redacciones se ven catastrófico”. Si bien los medios impresos en el su experiencia en la redacción de la revista obligadas a seleccionar cuidadosamente qué extranjero como Edge son muy respetados, la @RROBA: “En el caso de departamentos de eventos van a cubrirse, qué juegos van a anali-

3 maratonianas sesiones de juego, especialmente si se quiere llegar a la fecha de embargo; las compañías suelen adelantar copias de prensa del juego e información sobre él a la prensa, con el contrato de no difundir la información hasta una fecha determinada. El problema es que en ocasiones la fecha de embargo y la entrega de la copia del juego al periodista se diferencia en apenas unas horas, que el redactor debe aprovechar al máximo. El periodismo de videojuegos es para aquellos que les gusta jugar. Las críticas de videojuegos, al contrario que las de cine o televisión, suelen tener una califi- cación numérica, basada en el 100. En estas crí- ticas suelen analizarse la espectacularidad y/o belleza de los gráficos que pueden ser desde fo- torrealistas en los juegos de grandes produccio- nes, a gráficos en dos dimensiones imitando los juegos de antaño de las producciones indie; la historia, que tiene un peso cada vez más impor- tante en las nuevas generaciones de videojue- gos; la música, otro punto que ha alcanzado unas cotas de calidad sorprendentes; y por su- puesto, la jugabilidad, es decir, lo divertido que es o no el juego en sí, porque al fin y al cabo, se juega por diversión.

Imágenes interiores de dos números de Micro- sables de Sony, y nos manda códigos de prueba Algunas empresas envían sus manía: Nº29 a la izquierda(1990) y Nº 248 a la de la plataforma online Steam para que probe- copias de prensa 24 horas derecha (2015). El uso de los grafismos y las mos sus nuevas creaciones”. imágenes siempre fue muy importante en la Para realizar una crítica, el redactor trata de antes del lanzamiento oficial prensa especializada, ampliándose su uso con informarse de todo el pasado del estudio de vi- el tiempo y la espectacularidad gráfica de los del videojuego propios juegos. deojuegos y de las personas que han colaborado en él, incluyendo los juegos que ha realizado. zarse, y qué sueldos pueden pagarse. A pesar de Tras este primer paso, se juega al juego en cues- ello, el número de cabeceras impresas dedica- tión, ya sea con una copia adquirida por el pro- Aquí es donde se produce una de las ambi- das al videojuego en España ha descendido de pio redactor o una facilitada por la compañía güedades del periodismo de videojuegos: se forma espectacular, y las digitales buscan de- del juego, tratando de exprimir todas las posi- otorga un valor numérico a una valoración sub- sesperadamente un método de financiación fia- bilidades que ofrezca y de terminar su historia. jetiva que depende del crítico que ha realizado ble que les permita subsistir. Algunas de ellas Es mucho más difícil y extenso de lo que pueda el escrito, y que no tiene por qué coincidir con han encontrado una ayuda en las plataformas de parecer en un principio: los videojuegos actua- los pensamientos de la mayoría del público. vídeo online, realizando reportajes en vídeo y les son grandes obras, que con frecuencia exi- La mayor parte del trabajo se hace delante del otro tipo de material. Por ejemplo, Eurogamer gen de un elevado número de horas ordenador, lejos de cualquier tipo de redacción España goza de un canal de Youtube repleto de simplemente para terminarlos. u oficina, y se trata de dar la mayor premura po- noticias, análisis, y vídeos de primeras impre- Un buen ejemplo son los juegos de mundo sible a las noticias y análisis. “En alguna oca- siones que analiza la actualidad del videojuego abierto: mientras que el videojuego Darksiders sión pudimos hacer entrevistas cara a cara, pero desde diversos puntos de vista, huyendo de la podía acabarse en menos de diez horas, unas la mayor parte de las veces eran por correo elec- crítica con calificación numérica tan abundante veinte si se quiere completar totalmente, el tí- trónico, con el problema que tiene de falta de en la prensa de videojuegos. tulo Mass Effect precisa de más de treinta horas contacto, de repreguntar y reaccionar al instante Por último, están las críticas, en las que se re- únicamente para finalizar su arco principal. Este y hacerlo todo a posteriori, si es que el entre- visa cada aspecto del videojuego desde el punto juego de la compañía Bioware ofrece más de vistado se presta, y demás”, comenta Gabriel de vista del redactor que lo juega. Las críticas ciento cincuenta horas de juego completo. A la López. “Para temas de juegos y retroinformá- de videojuegos son unas de las informaciones extensión del modo para un jugador, se le suma tica nos poníamos a buscar a nombres impor- más demandadas por el gran público, que las las de los distintos modos que el juego tenga, y tantes, como los diseñadores y programadores ve como experiencias de un jugador con el pro- la del modo multijugador, que es una extensión de juegos, los ilustradores, organizadores de ducto analizado. Juan García, redactor jefe en mucho más variable, depende del juego online eventos, etcétera. Ya en aquellos tiempos pre IGN España, comenta que lleva más de siete en la mayoría de títulos con esta opción ex- Facebook y otras redes sociales podía resultar años realizando críticas, y que en ellas se habla pande en cientos e incluso miles de horas las una odisea buscar sin contactos previos en la in- del esfuerzo de un equipo de desarrolladores: posibilidades de diversión de un juego. dustria, como era nuestro caso, tal o cual nom- “Hace unos meses hicimos el análisis de un pe- Analizar todos los aspectos de un videojuego bre. Tener un correo electrónico personal ya era queño juego indie, Retsnom, que nos lo mandó puede convertirse en una tarea tediosa, que ade- una victoria, y que te contestara afirmativa- su creador, coreano, por email. Lo probamos, más exige al periodista llegar a los plazos, pues mente era para irse a tomar cervezas para cele- nos gustó, y nos escribió poco después, agrade- como en cualquier otra rama del periodismo el brarlo. Algunas de esas entrevistas salieron cido de que un medio lo criticara, cuando estaba redactor de videojuegos debe tratar de colocar realmente bien”. Actualmente, la mayor parte planteándose dejar el desarrollo de videojuegos su información cuanto antes, así que lo que en de los periodistas de videojuegos en España son porque nadie le hacía caso a su juego. Hoy su primera instancia puede parecer un trabajo re- colaboradores que trabajan en varios medios al juego está disponible en PC y Playstation 4, tras lativamente fácil, se convierte en una tarea te- mismo tiempo, y en los medios digitales más una reunión de creadores Indie con los respon- diosa y a contrarreloj, conllevando unas grandes como Meristation o los impresos como 4 Micromanía y Hobby Consolas tienen una plan- tilla más o menos fija además de la nube de co- laboradores. Muchos periodistas de videojuegos han tra- bajado también dentro de la industria del video- juego de algún modo, así que los contactos con los estudios de videojuegos españoles más gran- des son comunes entre los profesionales que lle- van varios años en el sector. También hay que tener en cuenta en la elabo- ración de una crítica la diferencia de presu- puesto, pues el mercado del videojuego está muy polarizado: existe una gran cantidad de es- tudios pequeños, los llamados Indie, de menos de veinte trabajadores, que desarrollan juegos para móvil y PC. Estos estudios no tienen ac- ceso a los tremendos presupuestos de las gran- des compañías ni a su material de trabajo, como por ejemplo los llamados Dev Kits, herramien- tas de programación que permiten el diseño de un videojuego para una plataforma en especial, mientras que por otro lado, las superproduccio- nes, llamadas Triple A, cuyos presupuestos son absolutamente demenciales: Red Dead Re- demption, por ejemplo, contó con un presu- puesto de 100 millones de dólares, mientras que la saga Assassin´s Creed es desarrollada por va- rios estudios de videojuegos por todo el mundo contratados por la empresa Ubi Soft, con más de mil personas colaborando en el desarrollo de los juegos de la franquicia. Imagen ingame de The Elder Scrolls: Skyrim, rece haber salido muy bien para la compañía: Estas cifras también sirven para comprender uno de losjuegos más conocidos de Bethesda. Dishonored 2 ha vendido un 40% menos que su algo importante: los videojuegos dan dinero, Esta firma es conocida por mostrar mundos ex- predecesor en el mismo plazo de tiempo, aun- mucho dinero, si el juego en cuestión tiene cepcionalmente bien detalllados y grandes, que no es posible saber cuáles son las razones pero también es famosa por la gran cantidad éxito. Casi todas las producciones de las que se exactas, pero la coincidencia de hechos está ahí, de fallos gráficos que tienen producciones. habla en los medios corresponden a uno de los y los medios se han asegurado de que todos sus dos polos, y habitualmente se tratan mucho más lectores supieran qué había ocurrido. los Triple A. En España, en 2016 los beneficios prensa, que eran inferiores en calidad y tenían Este tipo de movimientos ejerce presión alcanzarán los 1800 millones de euros, según el más fallos que las que finalmente fueron pues- sobre los periodistas de videojuegos, que se ven Libro Blanco del desarrollo español de los Vi- tas a la venta. Muchos medios rectificaron pos- presionados tanto desde las empresas del sector, deojuegos, promovido por Desarrollo Español teriormente sus críticas. La compañía decidió como desde el interior de las redacciones, en las de Videojuegos, o DEV. Según este extenso es- que los medios tendrían una copia de prensa 24 que pueden imponerse la visión de la editorial, tudio, el 85% de las 480 empresas de videojue- horas antes que el público para que, según la como relata José Manuel Fernández Spidey: gos de nuestro país tienen menos de diez años, compañía, todo el mundo experimente sus jue- “Desde la dirección editorial del medio en el y el 41%, menos de cinco. gos a la vez, incluida la prensa. que trabajaba, surgieron quejas cuando analicé La inmensa mayoría de estos estudios espa- Esta compañía es conocida por sus juegos ex- muy positivamente un juego indie español ñoles, nada menos que un 95%, son empresas tremadamente variados y largos, como la saga hecho por una sola , precisamente por- con menos de 50 personas, dedicados a la pro- The Elder Scrolls, cuyo último título, Skyrim, que se trataba de un juego pequeño en recursos, ducción de juegos Indie para Smarthphone y tiene una duración de partida de más de 100 algo que me resultó incomprensible. En ese PC, un terreno en el que compañías como Ge- horas. José Manuel Fernández Spidey, que en la punto se acabó mi colaboración con ese medio nera Games cuentan a veces con financiación actualidad es redactor en el medio online Me- y abrí el mío propio”. Teniendo en cuenta que procedente de las grandes empresas del sector todologic, comenta al respecto: “Bethesda ar- la inmensa mayoría de producciones de video- para realizar juegos basados en licencias famo- gumenta que provocará una armonía entre juegos de España son indie, esta política edito- sas, como es el caso de sus juegos Frozen Free jugadores y prensa al jugar al mismo tiempo. rial era cuanto menos cuestionable. Fall o Star Wars Journeys: The Phantom Me- Eso no se lo cree nadie, simple y llanamente. Otra presión es la realizada directamente por nace. Bethesda ha tenido muchas críticas porque sus los contactos de las propias empresas: desde la Las críticas de videojuegos, por tanto, son el juegos no salen optimizados, cargados de fallos. posibilidad de acceder a la información de pri- punto de fricción más importante entre la prensa Puede verse en Dishonored 2, su último juego mera mano, a invitar a los redactores a viajes y del videojuego y la industria del ocio digital. para PC, que a pesar de que se sabe que esos galas de presentación que en ocasiones, son re- Las empresas de videojuegos pueden enviar co- errores van a arreglarse, pero ha salido mal, al almente ostentosas. Al respecto, Juan García, pias de prensa de sus productos a los medios igual que sus anteriores juegos, Fallout 4 y jefe de redacción en IGN España, uno de los que así lo prefieran, antes de que el gran público Skyrim. A Bethesda le renta más que el jugador medios digitales más importantes del sector en pueda probar estos juegos, lo que sirve para pu- vaya e invierta en su juego desde el primer día, nuestro país: “Las empresas saben perfecta- blicitar su imagen, pero también puede dañar sin haber leído ninguna crítica”. Según Spidey, mente que nosotros tenemos derecho a decir las ventas en caso de que la crítica sea negativa. los responsables de empresas como Microsoft que el juego no nos ha gustado, y no debería En octubre de 2016, la compañía Bethesda, comentan que sus baremos de ventas se basan pasar nada por ello, pero antaño hemos tenido una de las más importantes del sector, anunció en la primera semana. Por eso Bethesda realiza problemas por ello. Hace años, con una em- que sus juegos no volverían a ser distribuidos este movimiento, para maximizar esas posibles presa, se analizó uno de sus juegos, y le pusi- previamente a la prensa, tras una serie de críti- ventas y aumentar sus beneficios netos que, re- mos un 8,5 de nota. Al día siguiente teníamos cas desfavorables al videojuego Doom(2016). cordemos, son enormes. una llamada de la empresa preguntándonos por Las críticas fueron causadas por las copias de Sin embargo, la maniobra de Bethesda no pa- qué no nos había gustado, lo cual nos sorpren-

5 dió: vamos a ver, ¡es un 8,5! actualmente, no nada sirve estar abierto a otras formas, como blema es que para emitirla tendrás que haber recibimos material de esa empresa. Hay al- decía, si al escritor se pasa páginas escri- probado a fondo el juego, porque si esa frase se gunas que tratan de ponerte contra las cuer- biendo de cosas que vagamente tienen que imprime ya no estarás hablando solo a tus lec- das. Sony, sin embargo, sí respeta el concepto ver con el juego, o lo relaciona de forma for- tores, estarás hablando a todo el que tenga la prensa, le da igual lo que pongas en una crí- zada y rebuscada”. caja del juego en sus manos. Estamos hablando tica. Tienen el valor de no tratar de coaccio- La opinión de Gabriel es conocida y com- de un compromiso incluso mayor del que ya tie- nar a la prensa”. partida por muchos otros periodistas del sec- nes con tus lectores, y de que quizá no has va- También explica la evolución que el trato tor, que ven cómo sus críticas son atacadas lorado su importancia por lo seductor que de las empresas ha tenido en los últimos años con vehemencia rápidamente por aquellos resulta ver el nombre de tu publicación entre pa- con los críticos en su entorno, que ahora se que no las comparten, un problema que siem- réntesis en la portada de un juego. Lo mismo basa en la insistencia, contactando una y otra pre ha existido pero que en la era digital se ocurre con los análisis”. vez con los redactores de las críticas: “Hace agrava sustancialmente. Ante la pregunta Esta es una de las razones por las que redac- un tiempo, compañías como Ubi Soft o THQ sobre si las calificaciones publicadas en la tores como Juan García sostienen que el modelo ofrecían a las redacciones poder probar el prensa especializada tiene una verdadera im- de futuro para las publicaciones de videojuegos juego antes si le ponían una nota superior. portancia, Gabriel comenta que demasiada. en España es el de los medios independientes, Actualmente, la forma de presionar ha cam- La necesidad de una sentencia, una defini- que no dependan de una gran editorial, y muy biado: llaman al redactor y le preguntan qué ción sobre el producto, es palpable. Quere- diversificados en su temática para poder elabo- le está pareciendo el juego, si ha visto tal op- mos saber si el juego es bueno, y queremos rar un contenido de mayor calidad a costa de la ción o cual, si va a hablar de una parte de la saberlo cuanto antes. cantidad. Según el periodista, ésta sería la mejor jugabilidad en especial en su análisis, etcé- Algunos medios están eliminando las opción tanto para lectores como para redacto- tera. No son todas, hay unas que son más pe- notas numéricas en las críticas para tratar de res. sadas que otras, otras te dejan trabajar sin alcanzar un punto de equilibrio entre la ne- Sin embargo, la importancia en los últimos ningún tipo de presión, pero hay intereses cesidad de conocer la calidad de un producto tiempos de los llamados youtubers pone en económicos por ambas partes. La relación es y el respeto por las opiniones contrarias, pero duda el poder de la crítica, pues algunos youtu- evidente, si no hablas con EA, no vas a pro- ello no elimina la ansiedad de aquel que las bers pueden movilizar a una auténtica masa de bar sus juegos en el E3. Es un equilibrio muy lee. Esa presión se ha contagiado a los desa- seguidores a comprar un producto. El caso icó- complicado”. En la redacción de IGN Es- rrolladores, que son la otra mitad de esta di- nico en España es elRubius, que con más de 20 paña, los redactores de críticas no pueden en- fícil ecuación, y que en ocasiones dan la millones de fans de sus vídeos de humor rela- trar en contacto con la empresa mientras la impresión de quedar aterrorizados por una cionado con videojuegos en Internet ha llegado realizan, para evitar estas situaciones. mala crítica, y algunos manifiestan abierta- a provocar la subida en ventas de los juegos que mente su rechazo a las críticas. sus departa- aparecen en sus vídeos. “Algunas Compañías como mentos de prensa, en vez de ser Y no sólo pueden influir en ventas. Tanto los intermediarios con los medios, pueden aca- usuarios de Youtube como de otras redes socia- Ubi Soft o THQ ofrecían bar siendo perseguidores de buenas notas, les, y los escritores de blogs, pueden conver- poder probar el juego antes si por un mejor trato a según qué medios, o en tirse, y de hecho lo hacen, en líderes de opinión según qué momentos. si ésta es respetada, y pueden llegar a arrebatar le ponían una nota superior” Gabriel López comenta que algunas situa- la audiencia a los medios tradicionales, ya sean ciones pueden ser realmente comprometedo- impresos o digitales. La conclusión es que la relación entre pe- ras, especialmente las relacionadas con el uso riodista y compañía puede convertirse en tó- publicitario de las críticas: “Cuando un de- Jesús Relinque (izquierda) y José Manuel xica para una de las partes fácilmente, y la partamento de prensa te pide una frase favo- Fernández Spidey (derecha) en una firma de compañía puede cortar lazos rápidamente rable para incluir en la portada de un juego, su libro Génesis:Guia esencial de los juegos españoles de 8 bits. con el redactor, que se queda sin su principal no hay nada malo en dicha petición. El pro- fuente de información y por tanto sin posibi- lidad de realizar su trabajo sin dificultades. Además, existe la reacción del público ante la crítica. La mayoría de noticias y críti- cas de videojuegos se realizan actualmente en medios digitales, y en Internet, la diversi- dad de opiniones y el feedback que los co- mentarios de los usuarios poseen pueden ser armas de doble filo. Una opinión puede convertirse en un fenó- meno viral rápidamente y afectar a una em- presa o un medio. Según Gabriel López, redactor y colaborador en RetroManiac, entre otros, el primero que no se relaja ante una crí- tica es el lector. “Lo que quiere ante todo es una sentencia, positiva o negativa, del juego. O al menos parte del público que lee reviews. Ese tipo de expectativas, añadidas a las pre- siones por adelantarte a los demás, algo que veo absurdo por otra parte, arriesga la calidad del artículo y lo convierte en una cosa mecá- nica, hecha con plantilla, por la que todos hemos pasado alguna vez, y no solo en el gé- nero de las reviews o análisis. Para que el gé- nero permita cambios, debe empezar también por el lector, que debería estar abierto a otra forma de abordarlas. Pero ojo, siempre que no pierdan de vista el objeto de análisis. De 6 de un juego en particular, llegando incluso a lanzar como grandes novedades cualquier rumor sobre el juego, o lanzamientos de mer- chandising. En un tema con tanta información como es el videojuego, el que un medio priorice una noticia sobre una figura de colección por encima del lanzamiento de otro juego, puede hacer despertar más de una sospecha entre los lectores de favoritismo hacia un juego o com- pañía, algo que la prensa del videojuego lastra desde sus inicios. Un aspecto positivo de la prensa especiali- zada en videojuegos española es la colabora- ción. Al ser tantos los periodistas que trabajan en varios medios a la vez, no existe un fuerte espíritu competitivo como sí ocurre en otras ramas tanto del periodismo como del mundo empresarial de nuestro país, salvo en la ya men- cionada búsqueda de visitas. Esto es debido también en parte a los escasos sueldos, que ron- dan los treinta euros por reportaje o crítica, según el jefe de redacción Juan García, aunque en muchas ocasiones las colaboraciones ni si- quiera se pagan. Esta actitud colaborativa también se deja ver en la mayoría de estudios de videojuegos espa- ñolas. Josué Monchán es coescritor y gestor de Como ejemplo, hace unos meses IGN Es- Vegetta777(izquierda) y elRubius localizaciones de Péndulo Estudios, y escritor paña fue objetivo de fuertes críticas negativas (derecha) durante la gala de X de juegos para otras empresas españolas (De- por parte de un grupo de sus usuarios, que se- aniversario de Youtube España, lirium, Evil Mind, Abylight, A Crowd of Mons- guían a un popular youtuber. Éste individuo im- en la que recibieron el botón de ters, Brainwash Gang, PadaOne), localizador pulsó la idea de que la redacción al completo diamante por tener 20 millones de de juegos EN-ES independiente (Papers de IGN estaba confabulada contra los juegos de suscriptores que siguen sus ví- Please, Divinity: Original Sin, Shovel Knight… fútbol Pro Evolution Soccer, de Konami, a deos.(ABC). ), profesor de narrativa videolúdica en la UCM, pesar de que el medio realizó extensos reporta- UFV y UNAV, y miembro de la asociación cul- jes con opiniones positivas sobre el último tural ArsGames. “Las empresas españolas no juego de la saga. estaba matando la originalidad en los artículos compiten entre ellas, ya que el mercado es La capacidad de Youtube y Twitter para ge- de la prensa especializada del videojuego. “No mundial. Se compite por género y por público nerar polémica a través de simples comentarios hay cabida para titulares ingeniosos mientras objetivo de forma global con empresas de todo es realmente fuerte, y varios medios, redactores no resulten descriptivos a rabiar. El articulismo el planeta, no a nivel nacional. Eso también y también estudios de desarrollo se han visto de opinión anacrónico languidece conforme se hace que haya un fuerte espíritu de colabora- envueltos en alguno de estos conflictos virtua- publica la enésima enumeración de 'parejas del ción, sobre todo entre las empresas más jóve- les. videojuego' por el día de San Valentín o mejo- nes. En Péndulo intentamos mantenernos Otras voces, como la del también periodista res juegos basados en películas galardonadas jóvenes en ese aspecto y ayudar a los recién lle- Alberto Venegas, hablan de que estamos vi- con el Óscar”. José Carlos Castillo apunta a que gados siempre que podemos. Lo mejor de todo viendo un proceso de transición entre dos mo- se está imponiendo el sensacionalismo de los es que, pasados los años, algunos de los otrora delos de periodismo de videojuegos, que rumores con y la pérdida de originalidad con novatos nos devuelven el favor, como nos ha coexistirán durante mucho tiempo: uno que tal de ganar más visitas y muy rápido, algo a lo sucedido con los estudios Fictiorama o Stage ofrece información rápida sin ningún enfoque que no ayuda en nada las maniobras de las Clear”. personal, y otro en el que el periodista actúe compañías de videojuegos con las fechas de como filtro con una opinión propia. embargo, que pueden obligar a una redacción a Esta situación, según el redactor jefe de Pre- trabajar a destajo para llegar a tiempo al cierre (Derecha) La nueva revista Gamer in- surae, es debido a que la prensa del videojuego de la fecha. cluye en sus críticas la nota media de la ha afilado la idea de ofrecer la información lo Esta situación es agravada por el inmenso página Metacritic, que realiza una media más rápido posible a un nivel pocas veces visto: volumen de información que se genera sobre el entre todas las notas publicadas. la mayoría de medios se basan en poner noti- videojuego en general cada minuto. El volumen cias directamente desde las notas de prensa de es tan grande que incluso los medios que úni- las empresas o incluso de cuentas de Twitter de camente se dedican a colgar las notas de prensa Josué, que establece las bases del éxito de un diseñadores, de una forma tan inmediata que ni no pueden poner toda la información de los estudio de videojuegos en, literalmente, “Que se contrasta ni se ofrece una opinión de ningún cientos de títulos que son anunciados cada mes, un juego genere reputación y/o dinero sufi- tipo. Esto es debido a la feroz competencia por de los retrasos, cancelaciones, actualizaciones, ciente como para que podamos hacer otro juego conseguir visitas, para lo cual es necesario con- y un larguísimo etcétera. Es por eso que mu- más sin morirnos de hambre” explica que los seguir colgar la información antes que nadie, y chos redactores hablan de la necesidad de di- alicientes fiscales y ayudas económicas, ade- tratando de usar las palabras clave adecuadas versificar el periodismo de videojuegos en más de un tejido industrial casi inexistente, es para que los buscadores online las posicionen distintos subtipos, como podrían ser el de es- lo que más está lastrando a la prometedora in- lo más alto posible. ports, el dedicado a los Indie, a los Triple A, ar- dustria del videojuego española, mientras se José Carlos Castillo, redactor jefe de FSGa- tículos de opinión, noticias de lanzamientos, muestra de acuerdo con Alberto Venegas. “La mer, habla en su artículo Los grandes proble- etcétera. prensa española se está radicalizando. Por una mas del periodismo sobre videojuegos de lo que Como ejemplo de esto, podemos ver casos parte, están las que sacan 1000 noticias al día llama adecuadamente La Tiranía del SEO, o en los que algunos medios especializados reali- (Meristation, IGN, 3DJuegos…) que miran ma- cómo la obsesión por los motores de búsqueda zan extensos reportajes sobre cualquier aspecto yoritariamente a la vertiente comercial del vi- 7 deojuego. Por otra, en los últimos años ha cre- A lo que la joven diseñadora se refiere es a 91 doblajes en 2004 a 32 en 2016. Esta ausen- cido la crítica cultural del medio (Anait, Deus la falta de apoyo que los juegos de estudios in- cia de doblaje es sólo uno de los recortes que Ex Machina, ZehnGames, Nivel Oculto, An- dependientes tienen en los medios, siempre y las compañías deben realizar si quieren conti- tihype)… que publican mucho menos, pero cuando estos juegos no hayan alcanzado tal nuar a flote, a pesar de las excelentes cifras del cuyos artículos profundizan mucho más, tanto fama a través del efecto viral que provocan los mercado de los videojuegos. en los juegos como en el papel del medio en sí”. usuarios de las redes. Esto es debido en parte a Uno de los casos más conocidos fue el de FX Estos medios tienen ya un recorrido por este la enorme cantidad de información que deben Interactive a principios de los años 2000, en un periodismo de ocio digital más pausado y opi- manejar estos medios, pero también a decisio- momento en el que esta empresa dominaba nativo que el habitual. “Entre ambas opciones nes editoriales y a la dificultad de que un pro- gran parte del mercado europeo. Actualmente se encuentran unos pocos medios que mezclan yecto llegue a finalizarse en España. Juan está atravesando una grave crisis económica. ambas estrategias, como FSGamer o Euroga- García expone que: “Las instituciones estatales “Hay muchísimo talento, muchos estudios pe- mer o Hobby, cuya página HobbyConsolas de otros países dan muchísimo más peso al vi- queños, y mucho desconocimiento del mercado mira a lo comercial mientras que su web Hobby deojuego de lo que se da aquí. Además, está el y de cómo llegar al gran público. Al final, los Industria se centra en el desarrollo nacional”. problema de que siempre aparece alguien que que consiguen llegar hasta el final y presentar Los desarrolladores españoles consiguen tras quiere trincar. Conozco varios estudios de vi- su proyecto son un porcentaje muy, muy pe- algunos años contactos en la prensa especiali- deojuegos de los teóricamente grandes que no queño, porque no hay facilidades. También hay zada, pero los estudios Indie tienen unos co- deberían llevarse ciertas ayudas que les son que señalar que las empresas españolas están mienzos muy duros en este y en muchos otros concedidas, mientras hay mucha gente de empezando ahora a saber relacionarse con la aspectos. mucho talento que simplemente no puede lle- prensa o incluso con los usuarios, que es otro gar”. factor muy importante”, señala Juan García. Araceli Cazorla es estudiante de la Univer- En Francia, por ejemplo, las ayudas son lo No hay cálculos de cuántos proyectos indie sidad del Videojuego de Valencia, y directora suficientemente atractivas para que muchos es- se hunden, pero incluso entre las grandes com- de un proyecto de creación de un videojuego tudios españoles se trasladaran al país Galo con pañías hay cancelaciones frecuentemente. Indie. El juego, Puppet Dragon, está en una tal de poder sobrevivir. La situación es tan acu- Luego está, además, el factor mediático. Un fase muy temprana de su desarrollo, y todos los sada que muchos juegos Indie españoles han juego puede ser realmente bueno y lograr apa- miembros del estudio, de sólo nueve personas, comenzado a salir en el idioma inglés en vez de recer en las plataformas de juego, pero pasar son novatos sin experiencia. “No hemos tenido en español, porque el doblaje es tan costoso que absolutamente desapercibido entre la marea in- aún contacto con la prensa, aún nos queda un prefieren realizarlo para el idioma más ade- cesante de lanzamientos que hay prácticamente gran camino por recorrer hasta ese punto, pero cuado para las ventas, a pesar de que en muchas todos los días. la verdad es que nos aterra el tema. Conocemos ocasiones lo realizan los propios desarrollado- Si el tema parece confuso al lector, es nor- el caso que se le hace en España al videojuego res. mal. Lo es, y mucho. La cantidad de intereses Indie, así que intentaremos que se nos conozca El último caso es de un juego de un presu- económicos que se entrecruzan en la industria sobre todo por las redes sociales, pero necesi- puesto mucho mayor, el esperado Yesterday: del videojuego es abrumadora, incluso si trata- tamos primero crear un producto que realmente Origins, de Péndulo Estudios, uno de los estu- mos de colocar la lupa únicamente sobre la pro- atraiga a la gente, y eso es más fácil de decir dios españoles con más solera. Según los datos ducción nacional de ocio electrónico, pues que de hacer”. de DoblajeVideojuegos.com, se ha pasado de algunas compañías de videojuegos españolas reciben encargos e inversión desde otras com- pañías internacionales. El caso más sonado es el de Mercury Steam, compañía española que recibió el encargo de la poderosa compañía ja- ponesa Konami de realizar el juego Castleva- nia: Lord Of Shadows y su secuela, si bien estos encargos son poco frecuentes. La prensa espe- cializada en esta temática es igualmente com- plicada, y sus relaciones con los estudios, mucho más.

Estudios y prensa son dos caras de una misma moneda, que se necesitan una a la otra, pero a la vez tratan de lograr sus propios inte- reses en un momento en el que tanto los estu- dios de videojuegos como la prensa especializada se encuentran en un difícil pe- riodo de transición en nuestro país, agudizado por la crisis económica presente. El tiempo dirá qué lado de la moneda queda boca arriba, o si un posible esfuerzo conjunto deja la moneda de canto. En opinión de Gabriel López: “Nos queda mucho por mejorar, es una prensa que tiene cierto tiempo ya pero en muchos momen- tos se comporta de forma impropia. El éxito de nuevos contenidos y medios, basados en la falta de contraste de información, y que muchos de esos contenidos sean opiniones vestidas de in- formación del tipo de los confidenciales (esa "verdad" que los demás no quieren que sepas), y encima a base de gritos y buscando aplauso fácil en vez de debate o el citado rigor, tampoco ayuda. Supongo que es cuestión de ser serios con lo que hacemos, profesionales y respetuo- sos”.

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