Above and Beyond the Call of Duty Analyse Van De Voorstelling Van De
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Universiteit Gent Academiejaar 2011 – 2012 Above and Beyond the Call of Duty Analyse van de voorstelling van de Tweede Wereldoorlog in first person shooter-games d.m.v. een ‘publiekshistorisch’ model Masterproef voorgelegd aan de Faculteit Letteren en Wijsbegeerte voor het behalen van de graad van ‘Master of Arts in de Geschiedenis’ op 10 augustus 2012 Door: Pieter Van den Heede (studentennummer: 00805755) Promotor: Prof. dr. G. Deneckere Commissarissen: A. Froeyman en F. Danniau Universiteit Gent Examencommissie Geschiedenis Academiejaar 2011-2012 Verklaring in verband met de toegankelijkheid van de scriptie Ondergetekende, ………………………………………………………………………………... afgestudeerd als master in de Geschiedenis aan Universiteit Gent in het academiejaar 2011- 2012 en auteur van de scriptie met als titel: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… verklaart hierbij dat zij/hij geopteerd heeft voor de hierna aangestipte mogelijkheid in verband met de consultatie van haar/zijn scriptie: o de scriptie mag steeds ter beschikking worden gesteld van elke aanvrager; o de scriptie mag enkel ter beschikking worden gesteld met uitdrukkelijke, schriftelijke goedkeuring van de auteur (maximumduur van deze beperking: 10 jaar); o de scriptie mag ter beschikking worden gesteld van een aanvrager na een wachttijd van … . jaar (maximum 10 jaar); o de scriptie mag nooit ter beschikking worden gesteld van een aanvrager (maximum- duur van het verbod: 10 jaar). Elke gebruiker is te allen tijde verplicht om, wanneer van deze scriptie gebruik wordt gemaakt in het kader van wetenschappelijke en andere publicaties, een correcte en volledige bronver- wijzing in de tekst op te nemen. Gent, ………………………………………(datum) ………………………………………(handtekening) VOORWOORD Graag wil ik de mensen bedanken die op één of andere manier hebben bijgedragen tot de realisatie van deze masterproef. Mijn oprechte dank gaat dan ook uit naar: Prof. dr. Gita Deneckere die me als promotor de kans bood een scriptie te schrijven over de games waarmee ik ben opgegroeid en die me geduldig hielp bij de vele vragen die ik omtrent dit onderwerp had; Anton Froeyman die mijn onderzoek bijstuurde waar nodig, en Fien Danniau die me de gelegenheid bood één van de videospellen te testen op een computer van de vakgroep Ge- schiedenis; dr. Ine Van linthout, die me de basisbeginselen van de intertekstualiteit heeft trachten bij te brengen; de lesgevers en studenten van de opleiding ‘Digital Arts and Entertainment’ aan de Ho- West in Kortrijk die me bijkomende uitleg gaven over de technologie achter videogames; Bruno Mestdagh die me begeleidde tijdens mijn stage voor het onderzoeksseminarie pu- blieksgeschiedenis en me belangrijke tips gaf voor het opzoeken van filmische bronnen; alle professoren en hun medewerkers die bij mijn opleiding betrokken waren en die mij gedurende het hele studietraject veel inzichten hebben bijgebracht in het vakgebied van de geschiedenis; i mijn ouders en broers op wiens steun ik altijd kon rekenen en die alles in het werk gesteld hebben om mij te helpen mijn masterproef tot een goed einde te brengen. Tenslotte wil ik ook een woord van dank richten tot de Jeugddienst en de (ex-)animatoren verbonden aan de Gemeentelijke Speelpleinwerking “’t Fluitje” te Zingem en in het bijzon- der tot Jasmine Berbiers, Annelies Delahaye, Evi Weymaere, Ben Ghyselinck, Valerie Snoeck, Sofie Vansteenbrugge, Kevin Reyne, Melissa Van Hoecke, Jens Vermeeren, Ka- thleen De Ruyck, Dorine Van Renterghem en Valerie Dhondt, omdat ze alle begrip konden opbrengen voor het feit dat ik als hoofdanimator in juli mijn masterproef nog verder diende af te werken en omdat ik bij hen regelmatig op adem kon komen wanneer de druk en de stress tijdens het vele schrijfwerk wat te groot werden. Ouwegem, augustus 2012, Pieter Van den Heede ii SAMENVATTING In deze masterproef tracht ik de manier te onderzoeken waarop de Tweede Wereldoorlog in first person shooters wordt voorgesteld, en dit door vanuit het perspectief van de media- educatie en de Publieksgeschiedenis (1) te kijken naar de technologie die achter videospellen schuil gaat, en (2) met behulp van concepten uit de semiotiek en de narratologie een analyse- kader uit te werken om de historische dimensie van deze spellen bloot te leggen. Meer con- creet neem ik daarvoor een studie van Kingsepp als uitgangspunt, om op basis daarvan een algemener model uit te werken en toe te passen op de games Wolfenstein 3D, Medal of Honor Underground, Brothers in Arms: Earned in Blood, Call of Duty 2 en Call of Duty: World at War (de spellen werden geselecteerd op basis van criteria zoals verkoopcijfers, beschikbaar- heid, land van productie (VS), platform, productiejaar en vertelperspectief). Wat het eerste deel van deze masterproef betreft, staat daarbij in hoofdstuk 1 de technologie centraal, waarbij ik een onderscheid maak tussen (1) de graphics, (2) de interface, (3) het al- goritme of de engine en (4) het interactieve karakter van een videospel, om vervolgens op basis van secundaire literatuur in te gaan op de ontwikkeling van het algoritme en de hardwa- re sinds het ontstaan van games, de output die ze genereren en de componenten van een 3D game engine. Meer concreet schuif ik daarbij enkele aandachtspunten naar voren die in het achterhoofd dienen gehouden te worden bij het analyseren van FPS-games. In hoofdstuk 2 ga ik vervolgens in op het theoretisch kader dat door Kingsepp werd uitge- werkt, en waarbij ze een analyse maakt van FPS-games over WOII op basis van de categorie- en ruimte, tijd (of tijdsomgeving) en geluid. Als aanvulling daarop bespreek ik nadien het narratieve karakter van videospellen, met aandacht voor de definitie van een narratief en het onderscheid tussen een ‘ingebed’ en ‘te voorschijn komend’ narratief. Hieraan koppel ik ver- volgens de historische dimensie door te stellen dat het ‘ingebedde’ narratief of de ‘narratieve talige laag’ voor een inhoudelijke ‘verankering’ van de gamewereld en de spelervaring zorgt. Bovendien koppel ik aan dit alles het concept ‘focalisatie’ zoals dat in de structuralistische narratologie gehanteerd wordt, om daaruit te concluderen dat ook dit begrip op videospellen iii van toepassing is doordat er aan de speler een rol wordt toegekend die al deels door de spel- ontwikkelaars is vormgegeven. Verder haal ik nog aan dat het real-time gehalte van een (FPS-) spel belangrijke implicaties heeft voor de historische dimensie ervan en dat er vaak ‘herbeves- tigende’ boodschappen worden opgenomen waaraan de spelervaring na afloop kan ‘getoetst’ worden. In tweede instantie kijk ik naar de temporele/ruimtelijke dimensie van het (niet-talig) beeld en geluid rondom en binnen de gamewereld. Als uitgangspunt neem ik daarbij het concept van de ‘narratieve descriptor’, om vervolgens bij de descriptoren rondom de gamewereld te stellen dat een onderscheid dient te worden gemaakt tussen de inhoud van de beelden en de eigenschappen ervan, wat verband houdt met het systematisch gebruik van materiaal in zwart- wit, kleurfilters en grauwe beelden zoals in speelfilms/televisieseries, en een opmaak die aan propagandaposters van tijdens de oorlog doet denken, wat ik als ‘audiovisuele stereotypen’ heb omschreven. Omtrent de ruimtelijke verplaatsing van de speler haal ik bovendien aan dat er soms kaarten worden getoond en dat de muziek eveneens associaties met speelfilms/televi- sieseries kan oproepen. Bovendien kijk ik ook naar de gamewereld zelf, waarbij ik als uit- gangspunt concepten van Barthes en Peirce heb genomen, om op basis daarvan te concluderen dat de gamewereld kan gezien worden als een iconische ruimte en tijdsomgeving die in hun totaliteit iconisch zijn ten opzichte van een locatie en periode (de voorstelling van de speler over de oorlog is daarbij van doorslaggevend belang en er dient wederom een onderscheid te worden gemaakt tussen de inhoud en eigenschappen van het beeld). Omtrent het geluid bin- nen de gamewereld stel ik dat de diegetische geluiden voor een temporele en ruimtelijke ver- plaatsing zorgen en dat de non-diegetische geluiden (of de afwezigheid ervan) daar sterk kun- nen toe bijdragen. In het tweede deel van mijn masterproef staan de vijf videospellen die ik eerder vermeldde, centraal. Telkens wordt er bij de ‘narratieve talige laag’ nadrukkelijk een rol aan de speler toegekend. Dit kan ook onrechtstreeks gebeuren door het personage zelf aan het woord te laten via een dagboekfragment of een interview na de feiten bijvoorbeeld, of door een visuele strategie te gebruiken. Inhoudelijk is de ‘verankering’ dan weer sterk aanwezig (als uitzonde- ring staat in Wolfenstein 3D vooral de mythische essentie van het naziregime centraal), terwijl ‘herbevestigende’ boodschappen eveneens worden teruggevonden, al zijn deze in Wolfenstein en de twee Call of Duty-spellen grotendeels afwezig. Omtrent het (niet-talig) beeld en geluid rondom de gamewereld valt verder op dat de inkleding meestal sterk is uitgewerkt, dat de principes die ik eerder beschreef (gebruik van archiefmateriaal in zwart-wit, kleurfilters, pro- pagandaposters,…), in veel gevallen van toepassing zijn en dat ook hier de nodige variatie kan worden aangetroffen. Kaarten worden meestal niet teruggevonden, met uitzondering van Call of Duty: World at War waar de cutscenes grotendeels rond militaire kaarten zijn opge- bouwd, en over het geluid kan nog gezegd worden dat het associaties met speelfilms/ televi- sieseries of bepaalde periodes