PERANCANGAN SHOT UNTUK MENDUKUNG ADEGAN

MAKE BELIEVE PLAY DALAM ANIMASI PENDEK 2D “ I

REMEMBER WHEN ”

Skripsi Penciptaan

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)

Nama : William Wijaya

NIM : 00000015591

Program Studi : Film

Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2020

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : William Wijaya

NIM : 00000015591

Program Studi : Film

Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara

Judul skripsi:

PERANCANGAN SHOT UNTUK MENDUKUNG ADEGAN MAKE BELIEVE PLAY DALAM ANIMASI PENDEK 2D “I REMEMBER WHEN”

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas

Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/ implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam

ii pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 3 Mei 2020

William Wijaya

iii

PRAKATA

Skripsi ini merupakan laporan perancangan shot pada animasi pendek 2D “ I

Remember When”. Hubungan dimana film mengajak penonton untuk berpartisipasi dalam dunianya inilah yang membuat penulis tertarik untuk mempelajari shot, yang merupakan salah satu elemen dasar sebuah film.

Topik ini penting untuk dimengerti oleh pembaca yang ingin membuat film terutama film action yang menggunakan konsep make-believe play yang sama pada permainan anak-anak. Tidak hanya bagi mereka yang ingin membuat film, skripsi ini juga dapat dibaca oleh masyarakat luas untuk menambah pengetahuan umum dimana perancangan shot melalui banyak pertimbangan aspek kecil lainnya seperti teknik kamera, komposisi, jarak, dan angle gambar diambil.

Pelajaran yang penulis dapat selama menulis laporan ini adalah perancangan shot sangat membantu visualisasi sebuah cerita, dimana teknik kamera, komposisi, jarak, dan angle kamera akan mempengaruhi bagaimana sebuah shot ditangkap oleh penonton. Penulis merasa bersyukur karena dapat memperdalam pengetahuan tentang aspek-aspek tersebut.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini, yaitu:

1. Kus. Sudarsono, S.E., M. Sn. Selaku Ketua Program Studi Film karena

telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melakukan

penelitian.

v

2. Fachrul Fadly, S.Ked., M.Sn. Selaku Dosen Pembimbing skripsi yang

telah membantu memberikan bimbingan dan ilmu kepada penulis.

3. Christian Aditya, S.Sn., M.Anim. Selaku Dosen Penguji yang menguji

dan memberi kritik saran untuk penulis dalam proses sidang akhir.

4. Yohanes Merci Widiastomo, S.Sn., M.M. Selaku Ketua Sidang yang

turut memberikan kritik dan saran dalam proses sidang akhir penulis.

5. Dominika Anggraeni Purwaningsih, S.Sn., M. Anim. Selaku Dosen

Pembimbing akademik yang sudah membantu dan memberi ilmu

kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Teman-teman seperjuangan yang saling mendukung baik secara moral

ataupun materi selama masa perkuliahan.

7. Orang tua, adik, dan keluarga besar yang memberi dukungan moral

ataupun materi selama masa perkuliahan.

Tangerang, 3 Mei 2020

William Wijaya

vi

ABSTRAKSI

Pembuatan sebuah film tidak lepas dari tahapan-tahapan penting. Perancangan shot merupakan salah satunya. Untuk itu penulis membuat sebuah karya penciptaan yang dapat menunjukan pentingnya perancangan shot agar informasi yang ingin disampaikan oleh sebuah film, dapat diterima dengan baik kepada penonton. Perancangan shot yang berfokus pada adegan make-believe play tokoh

Surya saat bermain kelereng melawan teman-temannya terutama pada scene 3 shot 4-5. Perancangan ini dimulai dengan memahami beberapa teori, kemudian melakukan observasi referensi dan menganalisisnya menggunakan teori tersebut untuk menentukan shot seperti apa yang dapat mendukung visualisasi make- believe play yang dilakukan oleh Surya dalam cerita berjudul: I Remember When..

Kata kunci: film, perancangan, shot, adegan make-believe play.

vii

ABSTRACT

Making a movie was never separated from some important steps. Shot designing was one of them. The writer made a movie purposed for showing the importance of shot design, so audience didn’t get the visualization meaning wrong. The focus of this research was the marble game of Surya and his friends, where the shot was designed to support the make-believe play sequence for Surya mainly on scene 3 shot 4-5. This designing process started by learning some theories, then observing some movies for reference, and analyzing them using some theories that already learnt before to make sure which kind of shot that can support the visualization of

Surya’s make-believe play for the story titled: I Remember When.

Keywords: movie, shot designing, make-believe play scene

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ...... ii

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ...... iv

PRAKATA ...... v

ABSTRAKSI ...... vii

ABSTRACT ...... viii

DAFTAR ISI ...... ix

DAFTAR GAMBAR ...... xiii

DAFTAR TABEL ...... xvi

BAB I PENDAHULUAN ...... 1

1.1. Latar Belakang ...... 1

1.2. Rumusan Masalah ...... 2

1.3. Batasan Masalah ...... 2

1.4. Tujuan Penelitian ...... 3

1.5. Manfaat Penelitian ...... 3

1.5.1. Bagi Peneliti ...... 3

1.5.2. Bagi Masyarakat...... 3

1.5.3. Bagi Universitas ...... 3

BAB II LANDASAN PUSTAKA ...... 4

2.1. Animation History ...... 4

ix

2.2. Storyboard ...... 7

2.3. Konsep Teknis ...... 9

2.3.1. Frame...... 10

2.3.2. Aspek Rasio ...... 11

2.3.3. Closed Frames and Open Frames ...... 12

2.4. Komposisi ...... 13

2.4.1. Camera Height ...... 13

2.4.2. Screen Direction...... 14

2.4.3. Rule of Thirds ...... 16

2.4.4. Hitchcock Rule ...... 17

2.4.5. Balanced/ unbalanced compositions ...... 17

2.4.6. Angle ...... 18

2.4.7. Focal Points ...... 23

2.4.8. Depth of Field ...... 23

2.5. Basic Cinematic Techniques...... 24

2.5.1. Static ...... 25

2.5.2. Tracking ...... 25

2.5.3. Pan ...... 26

2.5.4. Tilt ...... 26

2.5.5. Dolly ...... 27

x

2.5.6. Mechanical ...... 28

2.5.7. Pull Focus ...... 29

2.5.8. Zoom ...... 30

2.5.9. Transition ...... 31

2.6. Shot ...... 32

2.6.1. Type of shots ...... 32

2.7. Image System ...... 38

2.8. Make-believe play ...... 41

BAB III METODOLOGI ...... 42

3.1. Gambaran Umum ...... 42

3.1.1. Sinopsis ...... 42

3.1.2. Penjabaran Make-Believe Play ...... 43

3.1.3. Storyboard Scene 3 Shot 4-5 “ I Remember When” ...... 43

3.2. Posisi Penulis ...... 45

3.3. Tahapan Kerja ...... 45

3.4. Observasi Referensi Scene 3 Shot 4 ...... 48

3.4.1. Chuunibyou Demo Koi ga Shitai ...... 48

3.4.2. Zi-o Over Quartzer (2019) ...... 51

3.4.3. Isekai Quartet Season 2 ...... 55

3.5. Observasi Referensi Scene 3 Shot 10 ...... 58

xi

3.5.1. B-Daman Crossfire...... 58

3.5.2. Bakugan Battle Planet ...... 61

3.5.3. Kamen Rider Ryuki ...... 64

3.6. Proses Perancangan ...... 67

3.6.1. Perancangan Scene 3 Shot 4 ...... 67

3.6.2. Perancangan Scene 3 Shot 5 ...... 76

BAB IV ANALISIS ...... 83

4.1. Scene 3 shot 4 ...... 83

4.2. Scene 3 shot 5 ...... 86

BAB V PENUTUP ...... 89

4.3. Kesimpulan ...... 89

4.4. Saran ...... 90

DAFTAR PUSTAKA ...... xvii

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Lukisan di dinding gua ...... 4

Gambar 2.2. Keramik Yunani Kuno ...... 5

Gambar 2.3. Ilustrasi mural Kuil Isis ...... 5

Gambar 2.4. Thaumatrope, Zoetrope, Praxinoscope...... 6

Gambar 2.5. Storyboard Animasi 2D Sophomore Project ...... 8

Gambar 2.6. Detail penjelasan dialog, gerak kamera, dan nomor adegan . 9

Gambar 2.7. Sumbu frame ...... 10

Gambar 2.8. Perbandingan aspek rasio ...... 11

Gambar 2.9. Closed and open frames ...... 12

Gambar 2.10. Camera height ...... 14

Gambar 2.11. Contoh Screen direction ...... 15

Gambar 2.12. Rule of thirds ...... 16

Gambar 2.13. Hitchcock rule ...... 17

Gambar 2.14. Balanced/ unbalanced compositions ...... 18

Gambar 2.15. Dramatic angle ...... 19

Gambar 2.16. Extreme angle ...... 20

Gambar 2.17. Contoh focal point yang kuat ...... 23

Gambar 2.18. Depth of field ...... 24

Gambar 2.19. Teknik pan...... 26

Gambar 2.20. Teknik tilt ...... 27

Gambar 2.21. Teknik dolly...... 28

Gambar 2..22. Teknik Mechanical memakai crane ...... 29

xiii

Gambar 2..23. Teknik pull focus ...... 30

Gambar 2.24. Teknik zoom ...... 31

Gambar 2.25. Long shot ...... 33

Gambar 2.26. Extreme long shot ...... 34

Gambar 2.27. Medium shot ...... 35

Gambar 2.28. Close up shot ...... 36

Gambar 2.29. Medium close up shot ...... 37

Gambar 2.30. Extreme close up shot ...... 38

Gambar 2.31. Image system Oldboy ...... 40

Gambar 3.1. Storyboard scene 3 shot 4-5 ...... 44

Gambar 3.2. Skema Tahapan Kerja ...... 47

Gambar 3.3. Shot dalam Chuunibyou Demo Koi Ga Shitai ...... 49

Gambar 3.4. Komposisi dalam Chuunibyou Demo Koi Ga Shitai ...... 50

Gambar 3.5. Angle dalam Chuunibyou Demo Koi Ga Shitai ...... 51

Gambar 3.6. Shot dalam Kamen Rider Zi-o Over Quartzer ...... 52

Gambar 3.7. Komposisi dalam Kamen Rider Zi-o Over Quartzer ...... 54

Gambar 3.8. Angle pada Kamen Rider Zi-o Over Quartzer ...... 55

Gambar 3.9. Shot pada Isekai Quartet Season 2 ...... 56

Gambar 3.10. Komposisi pada Isekai Quartet 2 ...... 57

Gambar 3.11. Angle pada Isekai Quartet Season 2 ...... 57

Gambar 3.12. Shot dalam B-Daman Crossfire...... 59

Gambar 3.13. Komposisi pada B-daman Crossfire ...... 60

Gambar 3.14. Angle pada B-Daman Crossfire...... 61

xiv

Gambar 3.15. Shot pada Bakugan Battle Planet ...... 62

Gambar 3.16. Komposisi pada Bakugan Battle Planet ...... 63

Gambar 3.17. Angle pada Bakugan Battle Planet ...... 64

Gambar 3.18. Shot pada Kamen Rider Ryuki ...... 65

Gambar 3.19. Komposisi pada Kamen Rider Ryuki ...... 66

Gambar 3.20. Angle Kamen Rider Ryuki ...... 66

Gambar 3.21. Eksplorasi pertama dari Scene 3 Shot 4 ...... 70

Gambar 3.22. Eksplorasi kedua dari Scene 3 Shot 4 ...... 72

Gambar 3..23. Eksplorasi ketiga Scene 3 Shot 4 ...... 73

Gambar 3.24. Finalisasi Komposisi Scene 3 Shot 9 ...... 74

Gambar 3.25. Eksplorasi pertama dari Scene 3 Shot 5 ...... 78

Gambar 3.26. Eksplorasi kedua Scene 3 Shot 5 ...... 79

Gambar 3.27. Eksplorasi Ketiga Scene 3 Shot 5 ...... 80

Gambar 3.28. Finalisasi Komposisi Scene 3 Shot 5 ...... 81

Gambar 4.1. Scene 3 Shot 4 ...... 83

Gambar 4.2. Komposisi Scene 3 Shot 4 ...... 85

Gambar 4.3. Scene 3 Shot 5 ...... 86

Gambar 4.4. Komposisi Scene 3 Shot 5 ...... 88

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Observasi Referensi Scene 3 Shot 4 ...... 68

Tabel 3.2. Eksplorasi pertama dari Scene 3 Shot 4 ...... 71

Tabel 3.3. Eksplorasi kedua dari Scene 3 Shot 4...... 72

Tabel 3.4. Eksplorasi ketiga dari Scene 3 Shot 4 ...... 73

Tabel 3.5. Finalisasi Komposisi Scene 3 Shot 4...... 75

Tabel 3.6. Observasi Referensi Scene 3 Shot 5 ...... 76

Tabel 3.7 Eksplorasi Pertama Scene 3 Shot 5 ...... 78

Tabel 3.8 Eksplorasi kedua Scene 3 Shot 5 ...... 79

Tabel 3.9. Eksplorasi Ketiga Scene 3 Shot 5 ...... 80

Tabel 3.10. Finalisasi Scene 3 Shot 5 ...... 82

xvi