Henshin: Elementos visuales, narrativos y culturales adaptados en producciones audiovisuales no orientales mainstream: y Pacific Rim.

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Muñoz Tancún, Gabriel Alexander

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 06/10/2021 17:34:30

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/653936

UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE COMUNICACIONES

PROGRAMA ACADÉMICO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y

MEDIOS INTERACTIVOS

Henshin: Elementos visuales, narrativos y culturales Tokusatsu adaptados en producciones audiovisuales no orientales mainstream: Power Rangers y Pacific Rim.

TESIS

Para optar el título profesional de Licenciado en Comunicación Audiovisual y Medios

Interactivos

AUTOR

Muñoz Tancún, Gabriel Alexander (0000-0002-2672-8820)

ASESOR

Gomero Correa, Giancarlo (0000-0001-6777-0999)

Lima, 02 de Noviembre del 2020

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DEDICATORIA

A Mariella, Jaime y Ximena por el aliento que permitió aventurarme en este reto. A Pablo, García y Alma por las risas durante toda esta etapa. A todas esas personas que forman parte de mi gran universo. Cada uno de ustedes ha aportado de una manera u otra a convertirme en el héroe que quiero llegar a ser.

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AGRADECIMIENTOS

A mi asesor, quien estuvo pendiente de las dudas que tenía y me encaminó a lograr este documento: Giancarlo Gomero. A Lissette Ponce, quien su dedicación por difundir el Tokusatsu la llevó a ser una fuente de información para esta investigación. A Aldo Salvini, quien amablemente se interesó en mi investigación y me permitió usar su experiencia para este proyecto. A Mario Sánchez y Gabriel Calderón, que me dieron un momento de su tiempo para obtener información vital. A todos mis compañeros de carrera que, con su amistad y buenos deseos, me dieron los ánimos de seguir adelante con un proyecto de investigación que virtualmente era imposible, especialmente a Pablo Peña, Gabriel García, Alma Rodríguez, Liliana Vílchez, Sergio Ochoa, Raúl López y Diego Thais.

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Henshin: Elementos visuales, narrativos y culturales Tokusatsu adaptados en producciones audiovisuales no orientales mainstream: Power Rangers y Pacific Rim.

RESUMEN

Las producciones Tokusatsu japonesas cuentan con características que las hacen diferentes a otros tipos de contenidos, sin embargo, son poco conocidas en la cultura occidental. Desde la década de los 90, el Tokusatsu llega a América con la adaptación de la franquicia Super . Bajo el nombre de Power Rangers, este tipo de producciones lograron tener éxito comercial en occidente. Ello permitió un boom de producciones occidentales con características Tokusatsu con el objetivo de éxito comercial. Hasta hoy, mucha gente desconoce el origen de este tipo de contenido. Esta investigación busca contribuir en la difusión del Tokusatsu mediante el análisis de la forma en la que dos películas, Pacific Rim (2013) y Power Rangers (2014) adaptan las características del Tokusatsu en su propuesta audiovisual. Gracias al estudio cualitativo mediante entrevistas a Lissett Ponce, difusora del Tokusatsu en Perú, y a Aldo Salvini, director de cine, se pudo reafirmar características presentes en las producciones Tokusatsu. Además, el uso de la escala de Likert permite analizar cómo las características Tokusatsu son adaptadas en dichas películas a través de similitudes y diferencias con una producción Tokusatsu como Zyuden Sentai Kyoryuger (2014). Pudimos concluir en que existe un proceso de hibridación cultural en la adaptación del Tokusatsu japonés en las películas analizadas. Pacific Rim presenta un proceso de adaptación intercultural de dichas características. Por el otro lado, Power Rangers presenta un proceso de adaptación transcultural. Además, se propone la existencia de modelos de adaptación en base los fenómenos de hibridación cultural dichas películas.

Palabras clave: Tokusatsu, Industria Cultural, Adaptación, Globalización, Pacific Rim, Power Rangers, Interculturalidad, Transculturalidad.

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Henshin: Tokusatsu´s visual, narrative and cultural elements adapted in mainstream not oriental audiovisual productions: Power Rangers and Pacific Rim.

ABSTRACT

Tokusatsu productions have features that make them different tan other types of contents, but they are not well known in occidental culture. Since 90´s decade, Tokusatsu arrives to America with the adaptation of the franchise. With the name Power Rangers, this type of productions got comercial success in occident. That allowed a large amount of productions to be made with this feature with the comercial success objective. Until today, lots of peole is not aware about the origin of this type of content. This research wants to contribute to Tokusatsu´s difusión through the analysis of the way that Tokusatsu features are adapted in the audiovisual approach of two movies: Pacific Rim (2013) and Power Rangers (2014). Thanks to cualitative study through interviews to Lissette Ponce, Tokusatsu diffusor in Perú, and Aldo Salvini, director, we can reaffirm the features of Tokusatsu productions. Also, the use of the Likert´s Scale allow us to analyze how the Tokusatsu features are adapted in those movies through similarities and differences with a Tokusatsu production as Zyuden Sentai Kyoryuger (2014). We concluded that exists a cultural hybridazation process of the japanese Tokusatsu in the analyzed movies. Pacific Rim presents a intercultural adaptation process of those features. For the other side, Power Rangers presents a transcultural adaptation process. Also, is proposed the existence of adaptation models in base of the cultural hybridazation phenomenon seeing in those movies.

Keywords: Tokusatsu, Cultural Industries, Adaptation, Globalization, Pacific Rim, Power Rangers, Interculturality, Transculturality.

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ÍNDICE

1 INTRODUCCIÓN ...... 15

1.1 ELECCIÓN DEL TEMA: ...... 19

1.2 JUSTIFICACIÓN: ...... 19

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA: ...... 20

1.4 OBJETIVOS: ...... 20 1.4.1 Objetivo principal: ...... 20 1.4.2 Objetivos específicos: ...... 20

1.5 SUPUESTOS ...... 21

1.6 LIMITACIONES ...... 21

1.7 RESULTADOS ESPERADOS ...... 21

2 ESTADO DE LA CUESTIÓN ...... 22

2.1 “ VS SPIDERMAN AND BATMAN” (SE YOUNG KIM, 2017)...... 22

2.2 “LA ADAPTACIÓN FÍLMICA DEL CÓMIC EN EL CONTEXTO DEL CINE JAPONÉS

CONTEMPORÁNEO” (FRANCISCO LÓPEZ, 2016)...... 22

2.3 “THE EMERGENCE OF THE MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS” (GINA O´MELIA, 2019). 23

3 MARCO HISTÓRICO ...... 24

3.1 EL ORIGEN DEL TOKUSATSU: ...... 24 3.1.1 Kabuki: ...... 24 3.1.2 Bunraku: ...... 27

3.2 EL AYER Y HOY DEL TOKUSATSU: ...... 28 3.2.1 Definición, tipos y características del Tokusatsu: ...... 28 3.2.2 Primeros referentes: ...... 29 3.2.3 Situación actual: ...... 30 3.2.4 De Japón a América:...... 37 3.2.5 Perspectiva occidental en el consumo de contenido oriental: ...... 41 3.2.6 El superheroismo americano: ...... 42

4 MARCO TEÓRICO ...... 46

4.1 CUESTIONES CULTURALES E IMPACTO DE LA GLOBALIZACIÓN: ...... 46 4.1.1 Diversidad cultural y diversidad audiovisual: ...... 47

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4.2 HIBRIDACIONES CULTURALES Y SUS VARIANTES: ...... 48

4.3 LAS INDUSTRIAS CULTURALES EN PRODUCCIONES AUDIOVISUALES OCCIDENTALES: 50

4.4 LA ADAPTACIÓN DE CONTENIDOS: ...... 53 4.4.1 Tipos de Adaptación: ...... 54

4.5 EL VIAJE DEL HÉROE: ...... 56 4.5.1 Diferencias entre el héroe americano y el héroe japonés: ...... 58

5 METODOLÓGIA DE INVESTIGACIÓN ...... 60

5.1 FORMA DE INVESTIGACIÓN: ...... 60

5.2 ESTRATEGIA METODOLÓGICA: ...... 60

5.3 UNIDAD DE ANÁLISIS ...... 65 5.3.1 Pacific Rim: ...... 66 5.3.2 Power Rangers: ...... 66 5.3.3 Zyuden Sentai Kyoryuger: ...... 67

5.4 UNIVERSO / POBLACIÓN: ...... 68

5.5 SELECCIÓN DE INFORMANTES: ...... 68

5.6 FUENTES DE INFORMACIÓN:...... 68 5.6.1 Películas: ...... 68 5.6.2 Series: ...... 69 5.6.3 Autores: ...... 69

5.7 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS: ...... 69 5.7.1 Análisis de contenido: ...... 69 5.7.2 Entrevistas: ...... 70

6 ANÁLISIS ...... 72

6.1 ANÁLISIS DE ELEMENTOS VISUALES TOKUSATSU EN PACIFIC RIM: ...... 72 6.1.1 Diferencias y similitudes de efectos especiales entre Pacific Rim y Kyoryuger: 76 6.1.2 Diferencias y similitudes en las tendencias del Sentai entre Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 77 6.1.3 Diferencias y similitudes en la lucha entre Robots y entre Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 79

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6.1.4 Diferencias y similitudes en escenas de peleas coreografiadas entre Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 82 6.1.5 Diferencias y similitudes en la regla de movimiento final ejecutado de izquierda a derecha entre Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 83 6.1.6 Diferencias y similitudes en la existencia de un mentor entre Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 84

6.2 ANÁLISIS DE ELEMENTOS VISUALES TOKUSATSU EN POWER RANGERS: ...... 85 6.2.1 Diferencias y similitudes de efectos especiales entre Power Rangers y Kyoryuger: ...... 89 6.2.2 Diferencias y similitudes en las tendencias del Sentai entre Power Rangers y Kyoryuger: ...... 91 6.2.3 Diferencias y similitudes en la lucha entre Robots y Kaijus entre Power Rangers y Kyoryuger: ...... 91 6.2.4 Diferencias y similitudes en escenas de peleas coreografiadas entre Power Rangers y Kyoryuger: ...... 93 6.2.5 Diferencias y similitudes en la regla de movimiento final ejecutado de izquierda a derecha entre Power Rangers y Kyoryuger: ...... 94 6.2.6 Diferencias y similitudes en la existencia de un mentor entre Power Rangers y Kyoryuger: ...... 94

6.3 COMPARACIÓN DE ELEMENTOS VISUALES TOKUSATSU ENTRE PACIFIC RIM Y POWER

RANGERS: ...... 95

6.4 ANÁLISIS DE ELEMENTOS NARRATIVOS TOKUSATSU EN PACIFIC RIM: ...... 98 6.4.1 Diferencias y similitudes sobre la trama de “Humanos vs Monstruos” entre Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 99 6.4.2 Diferencias y similitudes sobre la interacción entre héroes en Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 100 6.4.3 Diferencias y similitudes sobre desarrollo de personalidad de personajes en Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 103

6.5 ANÁLISIS DE ELEMENTOS NARRATIVOS TOKUSATSU EN POWER RANGERS: ...... 105 6.5.1 Diferencias y similitudes sobre la trama de “Humanos vs Monstruos” entre Power Rangers y Kyoryuger: ...... 106 6.5.2 Diferencias y similitudes sobre la interacción entre héroes en Power Rangers y Kyoryuger: ...... 107

8

6.5.3 Diferencias y similitudes sobre desarrollo de personalidad de personajes en Power Rangers y Kyoryuger: ...... 108

6.6 COMPARACIÓN DE ELEMENTOS NARRATIVOS TOKUSATSU ENTRE PACIFIC RIM Y

POWER RANGERS: ...... 109

6.7 ANÁLISIS DE ELEMENTOS CULTURALES TOKUSATSU EN PACIFIC RIM: ...... 112 6.7.1 Diferencias y similitudes sobre las audiencias en Pacific Rim y Kyoryuger: 114 6.7.2 Diferencias y similitudes sobre la composición racial del casting en Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 116 6.7.3 Diferencias y similitudes sobre la relevancia cultural de trajes y cascos en Pacific Rim y Kyoryuger ...... 117 6.7.4 Diferencias y similitudes sobre el Product Placement en Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 119 6.7.5 Diferencias y similitudes sobre la recepción de la audiencia en Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 122

6.8 ANÁLISIS DE ELEMENTOS CULTURALES TOKUSATSU EN POWER RANGERS: ...... 123 6.8.1 Diferencias y similitudes sobre las audiencias en Power Rangers y Kyoryuger: 124 6.8.2 Diferencias y similitudes sobre la composición racial del casting en Power Rangers y Kyoryuger: ...... 124 6.8.3 Diferencias y similitudes sobre la relevancia cultural de trajes y cascos en Power Rangers y Kyoryuger: ...... 126 6.8.4 Diferencias y similitudes sobre el Product Placement en Power Rangers y Kyoryuger: ...... 127 6.8.5 Diferencias y similitudes sobre la recepción de la audiencia en Pacific Rim y Kyoryuger: ...... 128

6.9 COMPARACIÓN DE ELEMENTOS CULTURALES TOKUSATSU ENTRE PACIFIC RIM Y

POWER RANGERS: ...... 129

7 CONCLUSIÓN: MODELOS DE ADAPTACIÓN ...... 134

7.1 EL CASO DE CORAZÓN DE LUNA ...... 142

8 BIBLIOGRAFÍA ...... 148

9 ANEXOS ...... 152

9.1 GLOSARIO ...... 152

9

9.2 GUÍA DE ENTREVISTA: ALDO SALVINI ...... 155

9.3 GUÍA DE ENTREVISTA: LISETTE PONCE ...... 156

9.4 GUÍA DE ENTREVISTA: MARIO SÁNCHEZ Y GABRIEL CALDERÓN ...... 157

9.5 MATRIZ DE CONSISTENCIA ...... 158

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Comparación del uso de los recursos visuales entre Pacific Rim y Kyoryuger. ... 74 Tabla 2: Comparación del uso de los recursos visuales entre Power Rangers y Kyoryuger...... 88 Tabla 3: Comparación del uso de los elementos narrativos entre Pacific Rim y Kyoryuger ...... 98 Tabla 4: Comparación del uso de los elementos narrativos entre Power Rangers y Kyoryuger ...... 105 Tabla 5: Comparación del uso de los elementos culturales entre Pacific Rim y Kyoryuger ...... 113 Tabla 6: Comparación del uso de los elementos culturales entre Power Rangers y Kyoryuger ...... 126 Tabla 7: Tabla de comparación de modelos de adaptación entre Pacific Rim y Power Rangers ...... 136 Tabla 8: Tabla de modelo de adaptación en Corazón de la Luna ...... 143

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Gipsy Danger y ciudad de Hong Kong. Pacific Rim (2013) ...... 74 Figura 2: Pose grupal de los Kyoryuger. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 74 Figura 3: Jaeger “Striker Eureka”. Pacific Rim (2013)...... 80 Figura 4: “Kyoryuzin”. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 80 Figura 5: Gipsy Danger enfrentado a un . Pacific Rim (2013)...... 81 Figura 6: Gigant Kyoryuzin tratando de hacerle frente a un Kaiju. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 81 Figura 7: Dedicatoria a Ray Harryhausen e Ishiro Honda al final de los créditos. Pacific Rim (2013)...... 82 Figura 8: Mako y Raleigh en una prueba de artes marciales con armas. Pacific Rim (2013)...... 83 Figura 9: KyoryuGreen teniendo un enfrentamiento de espadas. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 83 Figura 10: Akiba Red explicando la lógica de izquierda a derecha. Hikonin Sentai Akibaranger (2013) ...... 83 Figura 11: Gipsy Danger ejecutando su movimiento final. Pacific Rim (2013) ...... 84 Figura 12: KyoryuRed derrotando a Deboth. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 84 Figura 13: Stacker Pentacost. Pacific Rim (2013)...... 85 Figura 14: Torin. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 85 Figura 15 y 16: Base de los Power Rangers. Power Rangers (2017) ...... 90 Figura 17 y 18: . Base de los Kyoryuger. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 90 Figura 19: Efectos especiales digitales en escenas de mórfosis. Power Rangers (2017) .... 90 Figura 20: Efectos especiales artesanales (maqueta de ciudad) en series Tokusatsu. Hikonin Sentai Akibaranger (2013)...... 90 Figura 21: Trajes de los Power Rangers. Power Rangers (2017)...... 74 Figura 22: Trajes de los Zyuranger: la fuente original de los trajes de los Power Rangers. (2012)...... 91 Figura 23: Goldar en su versión cinematográfica. Power Rangers (2017)...... 92 Figura 24: Goldar en su versión televisiva japonesa. Kyoryu Sentai Zyuranger (1993). .... 92 Figura 25 y 26: Megazord y Zords en la versión cinematográfica americana. Power Rangers (2017)...... 92

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Figura 27 y 28: Megazord y Zords de la versión televisiva japonesa. Kyoryu Sentai Zyuranger (1993)...... 74 Figura 29: Combate sin trajes. Power Rangers (2017)...... 93 Figura 30: Combate sin trajes. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014) ...... 93 Figura 31 y 32: Megazord venciendo a Goldar y Rita siguiendo la regla de izquierda a derecha. Power Rangers (2017) ...... 74 Figura 33: Trajes de combate en Rangers. Power Rangers (2017) ...... 95 Figura 34: Trajes de combate de pilotos Jaeger. Pacific Rim (2013)...... 74 Figura 35 y 36: Estética en Kaijus y Megazord. Power Rangers (2017)...... 96 Figura 37 y 38: Estética en Kaijus y Jaegers. Pacific Rim (2013)...... 96 Figura 39 y 40: Raleigh y Mako como compañeros de batalla y el afecto que logran construir entre ellos. Pacific Rim (2013)...... 74 Figura 41 y 42: Gentaro y Nadeshiko son y Kamen Rider Nadeshiko, respectivamente. Ambos son compañeros y pareja eventualmente. Kamen Rider: Fourze y OOO. Movie War Megamax (2011)...... 74 Figura 43 y 44: Daigo y Amy son KyoryuRed y KyoryuPink, respectivamente. También son compañeros y pareja. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 102 Figura 45 y 46: Crimson Typhoon (China) y Cherno Alpha (Rusia) se unen para detener un ataque Kaiju. Pacific Rim (2013) ...... 103 Figura 47: Daizyujin, Kyoryuzin y Abare-Oh se unen para enfrentar una amenaza en común a pesar de ser equipos diferentes. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014) ...... 103 Figura 48 y 49: , el mentor de los Power Rangers y la relación amorosa entre Jason y Kimberly. Power Rangers (2017)...... 108 Figura 50 y 51: Torin, el mentor de los Kyoryuger, y la relación amorosa de Daigo y Ami. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 108 Figura 52: Casting de Pacific Rim. Pacific Rim (2018)...... 117 Figura 53: Casting principal de Kyoryuger. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 117 Figura 54: Traje Jaeger. Pacific Rim (2013)...... 118 Figura 55: Traje de Build. (2017)...... 118 Figura 56: Kamen Rider OOO usando su OOO Driver. Kamen Rider OOO (2010) ...... 121 Figura 57: Comercial de juguete del OOO Driver .Kamen Rider OOO (2010)...... 121 Figura 58: Casting de Power Rangers (2017)...... 125 Figura 59: Casting de Mighty Morphin Power Rangers (1993)...... 125

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Figura 60: Casting de Kyoryu Sentai Zyuranger (1994)...... 125 Figura 61: Cascos que muestran los rostros. Power Rangers (2017)...... 127 Figura 62: Cascos completamente cerrados. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 127 Figura 63: Product Placement sobre Krispy Kreme. Power Rangers (2017) ...... 128 Figura 64: Comercial del juguete de Kyuryuzin. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)...... 128

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1 INTRODUCCIÓN Tokusatsu es una palabra de origen japonés que engloba la expresión “Tokushu Kouka Satsuei” que tiene por significado literal “filmación especial”. Este término se usa para señalar a toda película o serie que haga un uso intensivo de efectos especiales. Sin embargo, hay que aclarar que el Tokusatsu no es un género y tampoco un movimiento cinematográfico. En realidad, el Tokusatsu es un estilo de realización aplicable producciones audiovisuales debido a la manera en la que aplican los efectos especiales. Estas producciones son muy populares en Japón y se les relaciona generalmente a los géneros de ciencia ficción, terror y fantasía (Volk-Weiss, 2019). El Tokusatsu empieza a surgir en Japón aproximadamente durante la década del 50 y ha presentado tipos según la temática predominante, siendo los más conocidos: Kaiju (monstruos gigantes), Henshin Hero (superhéroes), Mecha (Robots gigantes), entre otros. Además, con el paso del tiempo, han ido surgiendo híbridos entre estos tipos, dando como resultado series que han sido mundialmente conocidas: (Kaiju y Henshin Hero), Super Sentai (los tres principales mencionados), entre otros (Taikeru Reviews, 2013). Según lo dicho en un episodio de una serie Tokusatsu, Hikonin Sentai Akibaranger (2012), el Tokusatsu tiene sus orígenes en el teatro japonés, específicamente, en el Kabuki. El Kabuki es una forma de teatro japonés que se registra desde el año 1600. Esta forma de teatro consiste en mezclar la danza con el drama usando trajes muy tradicionales como el Kimono. Una particularidad del Kabuki, en sus orígenes, era el hecho de que solo actuaban mujeres. Las actrices, podían interpretar papeles de géneros tanto masculino como femenino. Inclusive, se fueron desarrollando grupos de Kabuki que fueron compitiendo entre sí. Se le atribuye la creación del Kabuki a Izumo no Okuni, una sacerdotisa del periodo Sengoku japonés. (Lo cual tendría sentido, puesto que en el Tokusatsu moderno, muchas veces se hace referencia a la era Sengoku.) A lo largo de los años, el Kabuki ha ido evolucionando. Actualmente, este tipo de teatro incluye hombres en su realización y se le considera como parte de la cultura japonesa (Astorga, 2008). Otro punto importante en el origen del Tokusatsu se encuentra en arte del Bunraku. Este arte se asoció con el Kabuki cuando este último estaba teniendo un auge. El Bunraku es el arte del manejo de marionetas. En un principio, el manejo solo consistía en movimientos corporales. Sin embargo, se evolucionaron las marionetas al punto de poder controlar sus expresiones faciales y movimiento de labios. En el 2008, se integró al registro de patrimonio cultural de Japón (Jacobs, 1992).

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El Kabuki y el Bunraku son las artes que le dieron al Tokusatsu sus primeras características. El Kabuki le otorgó las bases de las escenas de acción y el uso de la caracterización en base a maquillaje, mientras que el Bunraku le otorgó las bases para el manejo de lo que sería la Suitmation (Se Young Kim, 2017). Dicha técnica es el proceso en el que se observa a un monstruo, en una película o serie, que en realidad es un actor disfrazado. En el Tokusatsu es muy común ver “monstruos” ya sea en el rol de los héroes o los villanos. El primer registro de este proceso de caracterización usando un traje es en la película The Return of (1954). Con el tiempo, estos trajes de monstruos se han ido complejizando con mejores mecanismos o mejor estética. Un ejemplo de ello es la boca de estos disfraces. En la serie Himitsu Sentai Goranger (1971), se muestra al villano principal, Kuro Juji, que es un monstruo que posee por cabeza una cruz negra con un rostro en el centro. La boca de este personaje se mantiene cerrada durante la serie y no presentaba movimiento de extremidades debido al tamaño de la cruz. Sin embargo, Kuro Juji volvería en la película Gokaiger, Goseiger, Super Sentai, 199 Hero Daikenssen (2012) con un diseño completamente mejorado: su traje poseía la capacidad de hacer movimientos de extremidades, movimiento de boca y luces en alguna parte de su cuerpo, además el traje era lo suficientemente cómodo para el suit actor, haciéndolo capaz de participar en escenas de pelea. En relación al aporte del Kabuki en lo que respecta a las escenas de acción, las escenas de Kabuki tienen que ver con una danza o ritmo en particular. Además, es usual que el protagonista del Kabuki llegue a una escena en la que debe enfrentar a un grupo de enemigos genéricos antes de llegar al villano principal. Además, existe una regla acerca de la posición del héroe y el villano en el escenario antes de que el enemigo sea derrotado. La regla especifica que el ataque final del héroe debe ser lanzado del lado derecho de la pantalla hacia el izquierdo (Chaobang, 2015). Esta situación se ha visto en casi todos los Tokusatsu y rara vez no se sigue así. Ejemplo de lo dicho en relación a las escenas de acción, son las series de Super Sentai, en la que es costumbre que los héroes luche contra un grupo de soldados débiles antes de enfrentar al monstruo a vencer. En relación a la regla de antes mencionada, en la serie Hikonin Sentai Akibaranger (2012) se explica esta regla de forma explícita al espectador, antes de que el protagonista derrote al enemigo final. Respecto a la caracterización en base al maquillaje, en el Kabuki es común ver al protagonista o a otros personajes llevando maquillaje en rostro o cuerpo según la trama lo requiera. Ejemplo de

16 ello, sin ir muy en el pasado, es la serie Kamen Rider Amazons (2016), en la que muchos personajes aparecen con prótesis y maquillaje tanto aliados como enemigos del protagonista. En Japón existen muchas franquicias de Tv y películas longevas en relación a este tipo de producción, siendo las más conocidas Super Sentai (1975), Kamen Rider (1971) y Ultraman (1966) que, hasta el día de hoy, continúan emitiéndose temporadas de manera casi ininterrumpidas. Estas series en su mayoría están dirigidas a un público infantil – adolescente. Sin embargo, debido a su longevidad, los adultos también son parte de su público objetivo y así, volviéndose un elemento importante en su cultura. Además, estas han desencadenado un modelo de negocio en relación a merchandising como juguetes, música, videojuegos, prendas de vestir, etc (Taikeru Reviews, 2013). Pocas veces se ha transmitido un Tokusatsu en el mundo occidental a modo de doblaje sin tener que adaptarlo. En Latinoamérica, los casos más notables son la de las series Choshinsei Flashman (1986), Kido Keiji Jiban (1989) y Chojuu Sentai Liveman (1991). Estas series se transmitieron tres años después a su emisión en Japón. Estas series fueron bien recibidas y perduran en el recuerdo de quienes pudieron verlas. Entonces, tras el éxito de estos doblajes, se trató de solicitar a Toei la posibilidad de seguir importando series. Sin embargo, para ese entonces, ya había comprado los derechos de Kyoryu Sentai Zyuranger (1993), el cual sería adaptado en América como Mighty Morphin Power Rangers (1993). Debido al éxito de las producciones Tokusatsu en su natal Japón, se ha buscado adaptar muchas de estas series, siendo la franquicia Power Rangers la adaptación más popular (Volk-Weiss, 2019). Otras adaptaciones han tenido cierto éxito, pero no han logrado perdurar en el tiempo, aunque el recuerdo se mantiene en la mente de los espectadores, como es el caso de Ultraman y Godzilla. Sin embargo, muchos referentes se encuentran en películas y series propiamente americanas, como es el caso de la taquillera Pacific Rim, Kong, etc. Las principales productoras vinculadas al Tokusatsu tanto en Japón como America son , Saban Entertainment. Toei Company es una empresa japonesa que se dedica a la producción y distribución de cine y televisión (Taikeru Reviews, 2013). Posee un estudio cinematográfico en Tokio y . La empresa se destaca por su producción en Tokusatsu, y (dramas históricos). La primera producción Tokusatsu de esta empresa es Planet Prince (1959) y la más reciente es Kamen Rider Reiwa: The First Generation (2020). Toei se puede considerar la productora predilecta en Japón con sus franquicias más

17 conocidas Kamen Rider, Super Sentai y Uchuu Keiji. Sin embargo, existe otra empresa de gran importancia: Tsubaraya Productions. Esta empresa se fundó en 1963 por Eiji Tsubaraya, uno de los efectistas cinematográficos más importantes de su época. Tsubaraya Productions estuvo bajo el control de la familia fundadora hasta octubre del 2007, luego de ello, vendieron la empresa a una agencia publicitaria. Las franquicias Tokusatsu por las cuales se le conoce más a esta compañía son Ultraman y Godzilla. La primera producción de esta empresa fue (1966) y la más reciente es Ultraman Zett (2020). En relación a Japón, es importante mencionar la importancia del canal de televisión Tv Asahi. Fundada en 1957, este canal tiene una programación que favorece a la educación de sus espectadores. Toei Company es accionista de este canal y gracias a ello, en 1971, se pudo estrenar el primer programa Tokusatsu del canal: Kamen Rider Ichigo. Dicho programa fue un rotundo éxito en la audiencia e incentivó a la producción de Tokusatsu en dicho canal (Volk-Weiss,2019). Actualmente, la programación de Tv Asahi contiene un bloque especial llamado Super Hero Time que se transmite los domingos a las ocho de la mañana. En este se emiten las temporadas de turno de Kamen Rider y Super Sentai. En América, la productora que más se relaciona al Tokusatsu es Saban Entertainment. Fundada en 1983, esta empresa se caracterizó por importar y doblar series extranjeras a Estados Unidos. , su fundador, estuvo en un viaje a Japón cuando conoció la existencia de Super Sentai. Tras su interés, se contactó con Toei y compró los derechos para adaptarla. La adaptación consistiría en el uso de los metrajes de escenas de acción y Robots, pero la trama y las escenas sin traje serían propiamente creadas en America. De esta manera nace la franquicia de los Power Rangers, la cual se volvió el estandarte de la productora por muchos años (Volk-Weiss,2019). Saban también adaptó otras series Tokusatsu como VR Troopers, Big Bad Bettleborgs (basados en Juukou B- Fighters) y Masked Rider (basado en Rx, siendo la primera adaptación de la franquicia Kamen Rider). En el 2001, Saban Entertainment fue comprada por Disney. Debido a ello, la última producción Tokusatsu realizada por dicha empresa fue Power Rangers Time Force (2001). Luego, Disney continuaría adaptando para la franquicia hasta el año 2009 con Power Rangers RPM. Para ese entonces, Haim Saban volvería a comprar los derechos bajo la firma Saban Brands y continuaría adaptando temporadas hasta que, en el 2018, decide comprar la franquicia y hacerse cargo de su producción televisiva al igual que su merchandising (Volk-Weiss,2019).

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En el 2017, Saban Brands se alió con la distribuidora para la realización de una nueva película de Power Rangers. La temporada tomó como temática la primera temporada de televisión de la franquicia, pero generando un reboot más orientado hacia el público adolescente.

1.1 Elección del tema: La elección del tema de esta tesis es propiamente por pasión. Desde pequeño, fui seguidor de la serie Power Rangers. En un momento alrededor de los 13 años, tras un poco de investigación, descubrí que Power Rangers en verdad surgió en Japón. Gracias a Internet, pude descubrir todo el panorama que se ocultaba detrás: el mundo del Tokusatsu. Empecé a alimentarme de diferentes producciones de este tipo y poco a poco fui descubriendo una comunidad de fanáticos similares a mí. Gracias a ello, hice amistades que perduran hasta el momento, no solo a través de internet sino hasta en la misma universidad. Así mismo, que este tipo de producciones fueron una de las razones que me motivaron a estudiar la carrera de audiovisuales. Actualmente, estoy en búsqueda de financiamiento para llevar a cabo un proyecto audiovisual basado en las producciones Tokusatsu. Detrás de ello está la necesidad de querer aportar a mi país algo diferente, un héroe distinto al resto que sirva como motivación para los jóvenes que viven en una sociedad tan complicada.

1.2 Justificación: El Tokusatsu se podría considerar un estilo de realización audiovisual que no ha sido muy reconocido en el mundo occidental. A pesar de estar presente en muchos productos audiovisuales americanos, nunca se hace la mención de donde provienen estas características diferenciales. De momento, la difusión de este tipo de producciones es considerada como extraña y poco relevante. Sin embargo, la mayoría de personas ignora la importancia que ha tenido en muchos contenidos que han visto a lo largo de los años. Es importante que se reconozca este tipo de producciones porque puede abrir una nueva gama de posibilidades en la realización audiovisual no solo en Perú sino en el lado occidente del planeta. Fuera de Japón, ya se están creando proyectos de producción Tokusatsu tanto independiente como comercial. Los casos más notables son: India que transmitió dos temporadas de Bima Satria Garuda (2013 – 2014), Tailandia con Ranger (2006), China realizó Armor Hero (2009) (que fue doblada en Latinoamérica) y, de manera

19 independiente, Strega (2017), una serie Tokusatsu para mayores de edad hecha para YouTube por el usuario Garage Hero. De lograrse un reconocimiento notable del Tokusatsu, a largo plazo puede generarse un acontecimiento similar a Japón. Allí, este tipo de producciones parte de su cultura y genera sus propios modelos de héroes a seguir, lo cual resulta beneficioso para los niños y la industria. El fenómeno de los héroes del Tokusatsu es tan grande que incluso poseen un museo dedicado exclusivamente a las franquicias Super Sentai y Kamen Rider. En la ciudad de Sukagawa, existe un monumento a Ultraman Hayata, el primer Ultraman de todos hasta la fecha. Igualmente, en Ishinomaki, existe un monumento al primer Kamen Rider: Ichigo. Estos héroes tienen una alta carga de simbolismo. Ejemplo de ello fue durante el Tsunami ocurrido en Japón el 11 de marzo de 2011, la estatua de Kamen Rider Ichigo resultó intacta a pesar de toda la destrucción a su alrededor. Los ciudadanos afectados encontraron en esto la motivación de recuperarse del desastre.

1.3 Formulación del problema: ¿Cómo es la adaptación los elementos visuales, narrativos y culturales de una producción Tokusatsu en producciones cinematográficas no orientales mainstream como Pacific Rim y Power Rangers?

1.4 Objetivos: 1.4.1 Objetivo principal: Entender cómo se adaptan los elementos visuales, narrativos y culturales de una producción Tokusatsu en producciones cinematográficas no orientales mainstream como Pacific Rim y Power Rangers.

1.4.2 Objetivos específicos: - Analizar la adaptación de elementos visuales Tokusatsu en producciones occidentales mainstream. - Analizar la adaptación de elementos narrativos Tokusatsu en producciones occidentales mainstream

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- Analizar cómo las tendencias occidentales influyen en la adaptación de los elementos culturales presentes en el Tokusatsu teniendo como base los fenómenos de la hibridación cultural.

1.5 Supuestos -El Tokusatsu ha influido en la creación de producciones occidentales que han tenido una aceptación masiva del público. -El Tokusatsu ha tenido una previa existencia en producciones occidentales sin reconocimiento del público masivo. -La producción Tokusatsu es una puerta a una nueva gama de producciones, simulando los resultados que ha obtenido en Japón.

1.6 Limitaciones -La dificultad a acceso o lectura a fuentes académicas en formato físico como libros o revistas que tengan información del tema.

-La falta de personas especializadas que puedan servir de fuente para la investigación.

-La barrera lingüística entre posibles fuentes bibliográficas en relación al tema debido a que el tema a investigar proviene de Japón.

1.7 Resultados esperados -Con esta tesis se espera tener un documento que sirva para ilustrar a colegas sobre los elementos visuales, narrativos y culturales del Tokusatsu en productos audiovisuales occidentales. -Aportar a la posibilidad de que nuevas producciones occidentales utilicen referentes Tokusatsu en sus propuestas. -Difundir la existencia de las producciones Tokusatsu y su importancia cultural. -Contribuir a la comprensión del fenómeno cultural de la adaptación de una producción oriental en una producción occidental.

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2 ESTADO DE LA CUESTIÓN Una de las desventajas que presenta esta investigación es la falta de fuentes directas acerca de la adaptación del Tokusatsu oriental al occidental. Sin embargo, existen antecedentes de estudios relacionados a conceptos que esta investigación abarca. Es por ello que hacemos un repaso a algunas investigaciones que dan oportunidad a realizar esta tesis.

2.1 “Kamen Rider vs Spiderman and Batman” (Se Young Kim, 2017). “Kamen Rider vs Spiderman and Batman” es un ensayo proveniente del libro “Essays on Kaiju and American Popular Culture” publicado en 2017. Este libro recopila varios escritos por diversos autores sobre la relevancia que han tenido los Kaijus en diversas propuestas audiovisuales a lo largo de la historia en el mundo del cine, televisión y juguetes. A través de sus ensayos, este libro busca revalorar la importancia del concepto Kaiju como un concepto que perdura en la cultura general.

En el ensayo de Young Kim, se hace una revisión de los Kaiju como un reflejo de un movimiento post guerra tras la Segunda Guerra Mundial. Además, se menciona la relevancia de los Kaiju dentro de las producciones Tokusatsu. Young también nos habla acerca de la franquicia Kamen Rider y su relevancia al aportar al Tokusatsu a través de las mejoras en trajes prostáticos para poder interpretar a los Kaiju en pantalla, dándoles mejor movilidad para las escenas de acción (Suitmation). El autor abarca cuestiones históricas de la franquicia al poner en bandeja el momento en que el super héroe americano Spiderman fue adaptado como un programa de televisión en Japón. En dicha adaptación se le otorgó a Spiderman un Mecha llamado Leopardon. El éxito que obtuvo dicha inclusión (a nivel de público y ventas de su respectivo juguete) hizo posible que las series Super Sentai (recién creadas en ese momento) contaran también con el recurso del robot gigante. En esta investigación también se hará énfasis en el recurso del Kaiju y las tendencias visuales del Super Sentai como parte importante de los elementos adaptados en producciones occidentales.

2.2 “La adaptación fílmica del cómic en el contexto del cine japonés contemporáneo” (Francisco López, 2016). Esta tesis doctoral hecha en España responde al objetivo de analizar cómo se da el proceso de adaptación entre el cómic japonés () a cine. Para ello, el autor hace una

22 revisión al cine japonés y manga entre 1999 a 2007 que abarca aspectos de su historia, autores, géneros, estilos, estudios culturales y difusión.

Además, esta tesis revisa teoría sobre la adaptación según Cartmell y Whelehan (1999), Naremore (2000), Stam y Raego (2004) en la era digital y entre formatos diferentes como el comic y el cine. Sin embargo, también abarca la presencia de la transmedialidad en contenidos adaptados y la existencia de las “Narrativas Franquiciadas” como resultado de contenidos exitosos que se adaptan constantemente en nuevos medios y formatos para expandir su universo narrativo y ganancias económicas. Las “Narrativas Franquiciadas” son un concepto que se utilizará para una parte del análisis de esta investigación.

2.3 “The Emergence of the Mighty Morphin Power Rangers” (Gina O´Melia, 2019). Este es un ensayo que forma parte del libro “Japanese Influence On American Children´s Television”. Este texto se centra en revisar cómo fue la recepción de la serie de televisión (adaptada de la franquicia Tokusatsu llamada Super Sentai) Mighty Morphin Power Rangers por niños americanos al momento de su estreno. Además, rememora cómo la serie televisiva se logra adaptar en la película que fue exhibida en 1995.

O´Melia también analiza la influencia que este show tuvo sobre otros programas producidos durante esa época, tomando énfasis en la serie Big Bad Bettleborgs que no tuvo el mismo éxito. En ese sentido, la autora afirma que Mighty Morphin Power Rangers resulta ser una primera fase de interacción cultural entre Japón y America en lo que respecta a contenido para niños.

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3 MARCO HISTÓRICO 3.1 El origen del Tokusatsu: 3.1.1 Kabuki: 3.1.1.1 Historia: “(…) A principios del siglo XVII, la palabra Kabuki tenía otro significado siendo “Ki” utilizado para referirse a una mujer habilidosa en entretenimiento o en entretener” (Astorga. 2008). En un principio, el Kabuki no era una representación a la cual se le denominaba artística, sino que tenía un matiz más simple y vulgar. Incluso se le relacionaba con la extravaganza, el comportamiento radical y la dejadez. El Kabuki llegó a tener una tendencia por la libertad de las clases sociales y la unión de las personas. Además, retrata ciertas épocas de la historia de Japón. “Se pueden denominar tres grandes capitales del movimiento artístico teatral, hablamos de Edo, Osaka y Kioto. Edo será el pilar principal, siendo Osaka y Kioto en algunos momentos de la historia voyeurs artísticos de Edo” (Astorga, 2008). El Kabuki comienza durante los años 1600 y no ha perdido fuerza a pesar de todo el tiempo trascurrido. Hay una gran característica que sea ha ido formando con el paso del tiempo en el Kabuki, las Katas. Las Katas son poses que los actores del Kabuki utilizan para expresar emociones. A medida que los actores van creciendo dentro de este arte, estos podían crear sus propias Katas originales, las cuales serían consideradas como firmas personales. Un actor Kabuki novato suele imitarlas. A la par de las Katas, existen los Mie. A diferencia de la Kata, que era una pose usando todo el cuerpo, las Mie son expresiones faciales (Astorga, 2008). Los personajes varones son los que sueles usar las Katas y las Mie. Especialmente los protagonistas, ya que estos son los que tienen que sobresalir sobre el resto de personajes. Especialmente en el siglo XVII, en el que aparece el rol del Aragotoshi, que se define como un superhéroe. Este personaje suele estar rodeado por un halo de vigorosidad y sexualidad (Astorga, 2008). El Kabuki es un arte de entretenimiento, pero al final tiene todo un trasfondo de lucha social que ha arrastrado durante toda su historia.

“Todos estos elementos y muchos más que no han podido ser incluidos en este escrito hacen del Kabuki un tesoro de valor

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incalculable, mostrándose como el testimonio viviente de una época que ya pasó y que en algunos aspectos está siendo totalmente olvidado. Kabuki cristaliza en su interior los anhelos y sueños de una de un movimiento social que nació y murió en la época Edo, traspasando la barrera del tiempo y llegando intacto hasta nuestros días” (Astorga, 2008).

3.1.1.2 Características y valor cultural:

“Etimológicamente “Kabuki” en su forma actual de escritura conformaría los kanjis “Ka”, “Bu”, “Ki”, siendo “Ka” y “Bu” significado de música y danza y atribuyendo a “Ki” el significado de habilidad o persona habilidosa. Esto nos da a entender y nos evoca una cierta habilidad y maestría en lo que a danza y música se refiere” (Astorga, 2008).

El Kabuki se caracteriza por su estética: colores llamativos, el sonido y el estilo de luchas entre personajes. Ello incluso resulta interesante para los occidentales. (Chaobang, 2015) Mientras que los occidentales buscan ser los más realistas posibles con sus escenas de lucha, los japoneses buscan la espectacularidad. Por ello, todo detalle busca ser llamativo para el espectador. Incluso los trajes, reflejan belleza incluso en las escenas de acción. Otra característica recae en las historias: “Este tipo de teatro beberá de fuentes clásicas es históricas a la hora de elaborar sus tramas, pero también tendrá un componente altamente humano, al utilizar elemento sociales y sentimentales del momento” (Astorga, 2008). Además, en el Kabuki, es común las que las obras narren una historia en la que el héroe debe sacrificarse en pos de conseguir algo. A ello le llama el Hanamichi (traducido como “Camino de las flores”) (Chaobang, 2015).

“Los maquillajes nos muestran el tipo de personaje que se está representando y en la mayoría de los casos ayudan a resaltar los Mie y los Katas que representan los actores en el escenario. Dependiendo del rol que se esté interpretando el personaje

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utilizara un tipo de maquillaje u otro. Si usamos Aiguma, el personaje aparecerá maquillado con líneas azules en una base blanca, este tipo de maquillaje es solo llevado por los miembros malvados de las familias nobles” (Astorga, 2008).

Una manera de identificar los roles en una obra Kabuki, es el color que predomina en el maquillaje de los personajes. Los héroes suelen tener el color rojo mientras que el villano posee color azul. “Cuando se pintan en color rojo ese maquillaje suele significar rectitud, fuerza física y pasión, en cambio cuando el maquillaje es en azul suele aplicarse a cualidades diabólicas y odio” (Astorga, 2008).

Otro punto importante son las poses del Kabuki:

“There are poses that punctuate the action and often create a scene of picture-like beauty when it is an important one or a character feels emotionally overwrought. In almost every scene, the characters widen their eyes and fix their gaze on the audience” (Chaobang, 2015).

Las poses obtienen un valor único en el Kabuki, puesto que un actor, al interpretar una, puede estar tratando de transmitir una emoción o intención. Además, siendo el Kabuki un arte en el que se trata de espectaculizar todo, las expresiones y poses exageradas, suele ser foco de atención en el público.

3.1.1.3 Adaptación temporal: A pesar del peso que tiene el Kabuki como patrimonio de la cultura japonesa, este arte no es valorado del todo por las recientes generaciones de pobladores japoneses. “(…) the attention span is shorter; second, they may be bored more quickly because the action is slow; and third, not understanding the references to Buddhism” (Chaobang, 2015). Sin embargo, poco a poco los guionistas de Kabuki se dieron cuenta de lo que hacía falta. Se necesitaba una política de “3S”, la cual consistía en velocidad, historia y espectáculo. (Speed, story and spectacle) (Chaobang, 2015). Como resultado se harían las escenas más

26 cortas y reducen las referencias al budismo, con el objetivo de asimilarse a los guiones teatrales orientales. Ello debido a la influencia que los japoneses jóvenes reciben gracias a la globalización (Chaobang, 2015). El Kabuki se está deslizando por los medios de entretenimiento para llegar a nuevos públicos y difundirse. “What is happening now is that popular entertainment has taken the feeling from Kabuki, while Kabuki is bringing in the video culture, the pop culture, and blending it” (Chaobang, 2015). Está generándose una retroalimentación entre otros medios de entretenimiento y el Kabuki. Ejemplo de ello es el popular manga One Piece, que llegó a ser puesto en escena al estilo del Kabuki. Lo que se está intentando hacer es tomar ventaja de los contenidos que ofrece la televisión y actores reconocidos. “In order for Kabuki to survive, we have to expand the boundaries” (Chaobang, 2015).

3.1.2 Bunraku: El Bunraku es un arte japonés tan antiguo como el Kabuki. Este arte también se basa en la representación de la antigua cultura japonesa. La diferencia notable del Kabuki en relación a otras artes es el uso de marionetas en lugar de actores de carne y hueso. Las marionetas son controladas por personas vestidas de gris que se encuentran detrás del escenario. Para controlar una marioneta, se puede requerir hasta tres marionetistas (Jacobs, 1992).

“The Bunraku figure itself is an object of intriguing beauty. Unlike puppets that are carved or molded for eternity, it is constantly redefined by its handlers, who reassemble it for each new production. Details of form are paramount, and the choices of face, hair and clothes are made even before a play is staged and rehearsals begin” (Jacobs, 1992).

Las marionetas son altamente detalladas y buscan ser lo más realistas posibles. Estas suelen ser de la mitad del tamaño de un adulto o hasta dos tercios de su altura. Los marionetistas suelen tener los títeres pegados al cuerpo a la altura del pecho. Gracias a cuerdas de nylon, los marionetistas logran ejecutar un gran abanico de movimientos en las complejas marionetas. Estas marionetas pueden mover codos, rodillas, labios, cejas, entre

27 otras facciones del cuerpo. Estas incluso están en constante evolución. Las prendas que usan suelen estar hechas de tela real. Y usan maquillaje y cabello real para su construcción (Jacobs, 1992).

3.2 El ayer y hoy del Tokusatsu: 3.2.1 Definición, tipos y características del Tokusatsu: Tokusatsu es la palabra japonesa para abreviar Tokushu Kouka Satsuei que lleva por significado “filmación especial”. El Tokusatsu es el tipo de producciones con más contenido en lo que se refiera a imagen real en Japón (Taikeru Reviews, 2013). El Tokusatsu se divide en tres principales tipos: Kaiju, Kyodai Hero y Henshin Hero. El Kaiju principalmente involucra una temática en la que un monstruo gigante destruye una ciudad. Inicialmente, este tipo de Tokusatsu inició como largometrajes. El caso más conocido de Kaiju es Godzilla. El Kyodai Hero se basa en héroes de gran tamaño luchando contra fuerzas malignas. Este tipo de héroes nació en respuesta de los héroes de los cómics americanos, los cuales buscaban expandirse. El caso más conocido es Ultraman. Finalmente, están los Henshin Hero, que involucra a personas que pueden transformarse en superhéroes usando aparatos tecnológicos. Las dos franquicias más conocidas de este tipo de Tokusatsu son Kamen Rider y Super Sentai. Las características de este tipo de producciones residen en el uso efectos especiales, ya sea de manera artesanal o por computadora. Los efectos artesanales son referidos como la utilización de humo, explosiones controladas, uso de cuerdas, entre otros. Los efectos digitales son utilizados para las escenas de transformación o uso de CGI, traducido como Computer-Generated Imagenery, para algunas escenas de acción muy complicadas. El Tokusatsu se relaciona con los géneros de acción, terror y ciencia ficción, por lo que las escenas coreografiadas de combate son característica fundamental. Estas suelen ser realizadas por dobles de acción. Dentro de estas escenas, también se vislumbran efectos digitales o artesanales, como rayos o chispas, respectivamente. Según Se Young Kim (2017), uno de los efectos especiales característicos del Tokusatsu es el uso de trajes prostéticos. Para ello, existen actores especialmente entrenado para usar dichos trajes y lleva el nombre de Suitmation. Los héroes, generalmente, llevan trajes a la hora de pelear y luchan contra monstruos que son, en verdad, suit actors bajo un disfraz.

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Los disfraces en el Tokusatsu han ido evolucionando. Los primeros trajes solían ser bastante simples, pero con el tiempo, estos han ido implementando nuevas mecánicas, como luces en los ojos y labios articulables. Además, estos han ido ganando mayores niveles de detalle sin perder la facilidad de movimiento a la hora de interpretar escenas o coreografías de acción.

3.2.2 Primeros referentes: Gekko Kamen es el primer héroe que Japón creó tras la Segunda Guerra Mundial. Con una emisión corta desde el año 1958 hasta 1959, este héroe poseía un traje blanco y montaba una motocicleta. Durante toda su transmisión, nunca se reveló la identidad de este superhéroe, siempre aparecía con una máscara puesta que cubría su rostro. Este héroe luchaba contra diversos tipos de amenazas sin seguir una historia. Sin embargo, este programa resulto exitoso entre la audiencia, puesto que tras los diversos problemas que atravesó el país nipón, un superhéroe era lo que el país necesitaba para llegar a un sentimiento de poderío contra la amenaza. La razón por la cual Gekko Kamen (y el resto de superhéroes japoneses futuros lleva una máscara que cubre todo su rostro) es para generar un sentimiento de identificación. Gekko Kamen nunca muestra su rostro, solo se sabe que es japonés: cualquier persona podría ser ese héroe. Gekko Kamen también fue un éxito en ventas:

“But the television series was also a recipe for a new kind of postwar hero who combined the right ingredients (a bike between his knees and a mask over his mouth) to do the right thing, to enforce justice, to launch movies, to sell smash hit theme songs, to produce unlimited toys and merchandising opportunities and to create a buzz in the marketplaces of the media mix” (Abel, 2014).

Con los ingredientes secretos, este programa se volvería un referente para futuras producciones como Kamen Rider y Ultraman. Ademàs, Gekko Kamen terminó transmitiéndose en países europeos y latinos bajo el nombre de “Capitán Centella” obteniendo un éxito palpable. “In the 1950s, the hybrid, masked figure of Gekko Kamen

29 represented a new mode of hidden heroic identity that carried with it a taint of resurgent nationalism” (Abel, 2014). Habiendo mencionado a Kamen Rider, Se Young Kim (2017) agrega que las producciones Tokusatsu con héroes transformables y Kaijus resultan ser parte de un movimiento de ciencia ficción post-guerra. Además, que es allí donde emana el significado histórico del Tokusatsu. Otra producción japonesa que existió antes del auge del Tokusatsu fue Supaidaman. Esta serie es una adaptación del cómic Spiderman de la editorial Marvel Cómics. Marvel le dio los derechos a Toei para poder crear la serie. En Supaidaman no tenemos a Peter Parker como protagonista, sino a Takuya Yamashiro. Takuya es un corredor de motocross que encuentra a un extraterrestre llamado Marveler. Este le da los poderes espaciales de una araña para transformarse en Supaidaman. Este superhéroe pasó todos sus capítulos luchando contra otros alienígenas que buscaban conquistar la tierra (Abel, 2014).

3.2.3 Situación actual: 3.2.3.1 Productoras: Existen tres grandes productoras relacionadas al Tokusatsu: Toei Company, y Saban Brands. Sin embargo, Disney y Hasbro (mediante su productora All Spark Pictures) se han vinculado a este tipo de producciones bajo fines comerciales.

3.2.3.1.1 Toei Company: Toei Company fue fundada en 1950. Siendo una compañía que se encarga en producción y distribución de cine y televisión. Incluso se le conoce por la realización de producciones Tokusatsu y dramas de época llamadas Jidaigeki. Toei Company fue la primera compañía en crear un superhéroe para televisión: Gekko Kamen. Luego de su rotundo éxito, le siguieron varias series de la misma temática. Sin embargo, fue en 1971 que emitió la serie que iniciaría un legado por décadas: Kamen Rider. Según Se Young Kim (2017), Kamen Rider es una serie que llevó a un “boom” cultural en relación a los Henshin Hero en Japón debido a la reinvención de los Kaiju, el uso de efectos especiales y la figura del héroe que se transformaba para poder enfrentar al mal. Tal impacto causó esta serie que llevó a que se desprendieran varias ideas de esta franquicia. En 1975, produciría la primera serie de la franquicia Super Sentai, la cual empezaría a transmitirse a la par con Kamen Rider hasta nuestros días en un bloque especial, llamada

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Super Hero Time, programado los domingos en la mañana a través de TV Asahi, canal en el cual Toei Company es la máxima accionista. Toei Company ha creado una mina de oro gracias a Kamen Rider y Super Sentai, ello se refleja en todo el merchandising que genera gracias a cada temporada. Desde juguetes, CD´s de música, videojuegos, ropa hasta conciertos, obras de teatro y un museo ubicado en Kyoto exclusivo para sus producciones Tokusatsu. Debido a la magnitud que han alcanzado sus dos principales franquicias con el paso del tiempo, Toei ha hecho oficial que el mundo de Kamen Rider y Super Sentai sea el mismo para crear la posibilidad de producir episodios especiales (para cine o televisión) en los que los personajes de ambos mundos interactúan.

3.2.3.1.2 Tsuburaya Productions: A la par de Toei Company, está Tsuburaya Productions. Tsuburaya es una empresa familiar que inició con Eiji Tsubaraya en 1963. Este especialista en efectos especiales fue reconocido por su labor en la primera adaptación de Godzilla al cine japonés. Tsuburaya fue la persona que generó el estilo de la película y luego se volvería un referente de las producciones Tokusatsu del tipo Kaiju. Tsuburaya Productions es conocida por llevar a la televisión y cine la franquicia de Ultraman y las películas de Godzilla. Ultraman es una franquicia de series que es tan antigua como Kamen Rider y Super Sentai, pero no tan constante en su transmisión puesto que sacaban películas y series de manera esporádica sobre este personaje. En el 2013, debido a los 50 años de la productora, se lanza Ultraman Ginga para televisión, la cual fue el inicio de una línea de temporadas al igual que sus dos principales competidoras. Además, con el apoyo de , estas series se realizaron con una temática de “ítems intercambiables” la cual sirvió de base para que se genere toda una estrategia de venta de juguetes y demás merchandising. De esta manera, Tsuburaya sigue produciendo estas series hasta el día de hoy con Ultraman Zett (2020). En el 2007, Tsuburaya Productions fue comprada por TYO inc., una agencia de publicidad, quedándose con 51% de sus acciones mientras que a Bandai (empresa con la licencia de los juguetes de Ultraman) le otorga el 49 %. En 2010, una empresa de máquinas

31 de tragamonedas, Fields Corporation, compra las acciones de TYO inc., volviéndose el accionista mayoritario.

3.2.3.1.3 Saban Brands: Por parte de América, se tuvo a Saban Brands. Esta empresa, creada en 1980 por los productores de música y televisión Haim Saban y Shuki Levy, fue conocida por traer formatos de animación y entretenimiento extranjeros a Estados Unidos. Uno de sus dueños, Haim Saban, se vio interesado en adaptar una serie Super Sentai al ver uno de sus capítulos durante un viaje a Japón. El Tokusatsu, por ese entonces llegaba a América y Europa gracias a compañías de doblaje. Pero Saban compró los derechos de Zyuranger para poder adaptarlo en Mighty Morphin Power Rangers en 1993 (Volk-Weiss,2019). Debido al éxito de ventas de la serie debido al merchandising, Saban decidió seguir adaptando temporadas hasta el año 2000 a través del canal gracias a una productora creada exclusivamente para esta franquicia: MMPR Productions. Las adaptaciones americanas se realizaban un año después del inicio de transmisión de la fuente original japonesa y constaba de un promedio de cuarenta a cincuenta episodios de 30 minutos cada temporada. Incluso se logró desarrollar dos películas de la franquicia usando metraje 100% creado en occidente: Power Rangers The Movie (1995) que recaudó alrededor de 67 millones de dólares a nivel mundial y Turbo: A Power Rangers Movie (1997), con diez millones. Sin embargo, Disney decidió comprar la franquicia en 2001 junto con un grupo de entretenimiento Fox Family Worldwide, que incluía el canal Fox Kids. En el 2010, Haim Saban crea como una sociedad de inversión de capital privado centrada en medios de comunicación y entretenimiento. Luego de ello, se anuncia la creación de Saban Brands, empresa que readquiriría la franquicia de Power Rangers a manos de Disney en el 2010 por el valor de cuarenta y tres millones de dólares. Bajo la marca de Saban Brands, se producirían temporadas hasta el año 2018 bajo la señal de , hasta que fuera comprada por Hasbro en mayo de ese año, lo cual significó el cierre de la productora. Para ese entonces, Saban llegó a producir una tercera película de Power Rangers a modo de reboot para llegar a un nuevo público. Las temporadas producidas por Saban Brands luego de la compra con Disney sufrieron cambios en su formato: Cada serie se extendería hasta dos temporadas (una por año) de veinte episodios de 30 minutos cada una y teniendo un “descanso” de transmisión a mitad de temporada, de manera similar a otras series actuales.

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Saban, no solo ha producido Power Rangers en relación a Tokusatsu americano, sino que también ha adaptado otras series que no han tenido tanto impacto: VR Troopers (1994), Masked Rider (1995) y Big Bad Battleborgs (1996). Cabe aclarar, que Saban también se animó a crear Tokusatsu americano original, pero sin mucho éxito de todas maneras: Mystic Knights (1998), Animorphs (1998), Superhuman Samurai Cyber Squad (1994) y Ninja Turtles Next Mutation (1994).

3.2.3.1.4 Disney: En el año 2001, Disney compra los derechos de la franquicia Power Rangers. Curiosamente, Disney contempló su cancelación debido al alto presupuesto que se requería para realizarla, pero en un último instante, decidió continuar la serie con un presupuesto menor y trasladando la producción televisiva a Nueva Zelanda. Es así que en el 2002 empieza la transmisión bajo su marca a través del canal ABC, y posteriormente Disney XD hasta el año 2009, cuando se decidió dejar de producir más temporadas. Las temporadas desarrolladas por Disney seguirían la lógica de emitir una temporada un año después que su versión japonesa. Pero, su número de episodios se vio reducido a treinta y ocho capítulos de 30 minutos hasta el año 2006, en el que lo reducen a treinta y dos. Cabe precisar, que luego de la temporada Dino Thunder (2004), Disney pensaba cancelar la franquicia. Pero Greg Aronowitz, parte del equipo de escritores, señaló el éxito que tenía la serie en Europa, por lo que Disney siguió en la marcha. Greg Aronowitz luego de esto ganaría reconocimiento debido al aporte en la mejora de los disfraces y efectos especiales. En el 2009, Disney decidiría no continuar con la franquicia, pero Bandai lo fuerza a continuar debido a un contrato para la venta de juguetes relacionadas a la temporada de ese respectivo año. Con la ayuda de Bandai para financiar la que sería la última temporada de la franquicia nació RPM (2009), la cual tuvo una crítica bastante positiva al punto de ser considerada como la mejor temporada de toda la serie (a pesar de todos los problemas de producción que hubo. Incluso se dio el cambio de un productor ejecutivo). Sin embargo, la resurgida Saban Brands volvería a comprar los derechos de la franquicia en el año 2010 (Taikeru Reviews, 2013).

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3.2.3.1.5 Hasbro (All Spark Pictures): En un inicio, Saban Brands había anunciado en febrero de 2018 una alianza con Hasbro para que estos se encarguen de fabricar juguetes y demás merchandising de la franquicia. (licencia que antes poseía Bandai). Sin embargo, en mayo del 2018, Saban Brands vende a Hasbro la franquicia de Power Rangers (junto con otras de su propiedad) por un monto de veintitrés millones de dólares. A través de su productora All Spark Pictures, Hasbro anunció que se encargaría de la producción de la serie televisiva. En agosto 2020, se anunciaría, junto al casting de los protagonistas, Dino Fury: temporada basada en Kishiryu Sentai Ryusoulger (2019), que está programada para ser transmitida en el año 2021 junto con una nueva oleada de productos como figuras de acción, juegos de mesa, entre otros. También se anunció que buscarían realizar la secuela de la película reboot del año 2017. Adicionalmente, se anunció que, en conjunto con Saban Brands (antes de su cierre), se logró promover el día 28 de Agosto de todos los años como el Power Rangers National Day en honor a la trascendencia que tiene la franquicia en la cultura actual gracias a los principales valores que incentiva la serie: trabajo en equipo, amistad y diversidad. Todo ello bajo el eslogan “Everyone gets to be a Ranger!” (Milenio, 2018).

3.2.3.2 Franquicias populares: 3.2.3.2.1 Kamen Rider: La primera franquicia pilar perteneciente al Tokusatsu es Kamen Rider. El nombre de la franquicia se traduce como “Motociclista Enmascarado”. El creador de la franquicia es Shotaro Ichimori, un dibujante de cómics que creo al primer Rider en una idea por desarrollar un nuevo producto para televisión. Fue así que Kamen Rider Ichigo estrena en 1971. En los inicios de la franquicia, las temáticas se remontaban a la Segunda Guerra Mundial y los protagonistas son bioandroides que luchan contra malvadas organizaciones terroristas. La franquicia se divide en dos eras: Showa y Heisei. Estos nombres otorgados en referencia al emperador que estaba en el poder en ese entonces (Young. 2017). Con alrededor de cuarenta y ocho a cincuenta y dos episodios de treinta minutos por temporada, la era Showa se caracterizaba por sus efectos más artesanales y falsos. Sin embargo, las series poseían una violencia no apta para niños, por lo que el programa fue sacado del horario. En su reemplazo, iría una nueva producción Tokusatsu que alcanzaría un

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éxito similar: Super Sentai. Tiempo después, debido al bajo rating, se cancelaron las temporadas para televisión, pero se continuó creando contenido para formato de video en casa. La era Showa comenzaría con Kamen Rider en 1971 y terminaría con Kamen Rider Black RX en 1988. Luego de ello, se lanzarían películas en formato casero con otros protagonistas, pero se consideran igual dentro de la era Showa (Taikeru Reviews, 2013). Con la misma cantidad de capítulos y duración, la era Heisei comienza tras una reinvención de la franquicia. Ello involucró nuevos giros argumentales y nuevas temáticas. De esta manera, estrena en el año 2000. A partir de aquí, se empezaría la tradición de que exista un segundo Rider que sea el compañero del protagonista. La era Heisei continuaría hasta el 2009 con , la cual celebraba los 10 años de la era al hacer una historia en la que el protagonista viajaría a través de mundos alternos para visitar a los Riders antecesores. Sin embargo, esta serie solo contó con treinta y un episodios que finalizarían la trama en una película que serviría de nexo con la temporada predecesora (aquí surgirían las tradicionales películas que se hacen una vez por año: las Movie War). Luego del desenlace de Decade (2009), empezaría la, denominada por los seguidores, era Neo Heisei (aunque sigue siendo Era Heisei oficialmente) por parte de Toei Company con Kamen Rider Double ese mismo año con la cantidad y duración de episodios tradicional. A diferencia de la era anterior, se nota una mejora notable en lo que respecta a efectos especiales y uso de temáticas poco comunes. En setiembre de 2018 iniciaría la transmisión de Kamen Rider Zi-O, cual es promocionada como “La última serie de la era Heisei” y como la serie que conmemora los 20 años de dicha era. Teniendo como temática el concepto del tiempo, el protagonista, Zi-O debe viajar en el tiempo para visitar a los previos Riders de la era Heisei para arreglar sus respectivas líneas temporales y salvar al mundo. En el momento que inicia la nueva Era Reiwa en Japón en el 2019, “Kamen Rider Zero-One” se estrena como el inicio de una nueva etapa en la historia de Kamen Rider, teniendo resultados positivos. En 2020, la franquicia se encuentra transmitiendo “” como su más reciente temporada. Kamen Rider llegó a ser adaptada en dos oportunidades en América. La primera vez fue en 1999: la serie que tomaron fue Kamen Rider Black RX y la transformaron en Masked Rider. Dicha adaptación fue llevada a cabo por Saban Entertaiment. La segunda vez que adaptaron una serie Rider fue en 2009 con la serie Kamen Rider Dragon Knight, la cual es una adaptación de (2002) llevada a cabo por Adness Entertaiment.

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Respecto a sus características, la franquicia de Kamen Rider se caracteriza por comenzar con un solo superhéroe protagonista, el cual obtiene sus poderes de la misma fuente de la que provienen los villanos. Luego, es costumbre que aparezcan más Riders que se vuelven aliados o rivales del protagonista. Además, los Riders, desde la era Heisei, suelen tener modificaciones en sus trajes cada cierto tiempo para combatir a los villanos según la situación lo amerite. Para transportarse, los Riders suelen contar con una motocicleta, siendo ese el motivo por el cual se les designa “Riders”. Las series Rider también generan productos de merchandising debido a que los dispositivos que el protagonista usa para transformarse, además de ítems, figuras de acción, videojuegos, música, entre otros, suelen venderse como juguetes para niños. Cada temporada de Kamen Rider, desde el año 2009, comprende una serie televisiva que funciona como el eje central para 4 películas que se lanzan a lo largo de su transmisión.

3.2.3.2.2 Super Sentai: La segunda franquicia a mencionar es Super Sentai. El nombre se traduce como “Super Escuadrón”. Estas series son consideradas como la franquicia hermana de Kamen Rider. En estas series, los protagonistas conforman un equipo de héroes que se transforman para combatir al mal. Todas las temporadas poseen un líder con un traje de color rojo. A diferencia de Kamen Rider, esta franquicia no se divide en etapas. La primera encarnación de este equipo fue en 1975 con Himitsu Sentai Goranger y año a año han aparecido nuevos equipos llegando a 2020, momento en que se presentó a un equipo en el que todos sus miembros son profesionales talentos en diversas áreas académicas: Masshin Sentai Kirameiger. A diferencia de Kamen Rider, Super Sentai, en paralelo a su serie televisiva, estrena dos películas. Respecto a las características especiales de este tipo de series, la primera es el hecho de que el villano, luego de ser derrotado, crece de tamaño como si fuera un Kaiju. Entonces, los héroes hacen uso de máquinas para combatirlos en un robot gigante. Otra característica es que el equipo de protagonistas, al inicio de la serie, presenta entre tres a cinco miembros. Luego, conforme avanza la serie, se van sumando nuevos miembros. Además, el equipo suele tener un mentor que es quien les otorga los poderes para combatir al villano de turno y sirve de mentor para su desarrollo como personas. Al igual que Kamen Rider, esta franquicia genera mucho material de merchandising para vender.

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En 1993, Saban Entertaiment adaptó la temporada Kyoryu Sentai Zyuranger para transmitirla como Mighty Morphin Power Rangers, volviéndose un éxito.

3.2.3.3 Producciones Tokusatsu en el mundo: “No solo se ha producido Tokusatsu en Japón, sino en otros países de Asia.” (Taikeru Reviews 2013). En países como Corea, Taiwan e Indonesia, se han lanzado series con características de Tokusatsu como Bima Satria Garuda y Armor Hero. Incluso, se han realizado producciones parodia que muestran cómo es el mundo de la producción de efectos especiales japonesa detrás de cámara. Ese es el caso de la película taiwanesa Machi Action. Además, existen proyectos Tokusatsu difundidos en la plataforma Youtube y financiados mediante Crowfunding. Un caso notable de ello es el canal Garage Hero, el cual ha podido hacer realidad varios proyectos siendo el más reciente Strega, el cual está en proceso de producción.

3.2.4 De Japón a América: 3.2.4.1 Ultraman: Ultraman es una de las franquicias Tokusatsu más populares de Japón y pertenece a la compañía Tsubaraya Productions. Esta serie inició en 1996 (Taikeru Reviews, 2013). Gus Howard (1992) explica la importancia de la serie en la sociedad japonesa: “(…) in Japan, there have been live-action sequel series and several cartoons, adding up to more than 400 episodes featuring several different Ultraheroes duking it out with cosmic lizards hell- bent on smashing into dust”. Ultraman se ha vuelto un ícono cultural japonés y un fenómeno de mercadotecnia. Sin embargo, esta compañía buscaba expandir más el alcance de su programa. “The one big dream all Tsubaraya toppers share is to have a strong foothold in the U.S market. After all, the Power Rangers and Pokemon succeded, so why shouldn´t Ultraman?” (Schwarzacher, 2003). Para ello, la productora no optó por hacer un recasting a diferencia de Mighty Morphin Power Rangers (Schwarzacher, 2003). Si no, usó el doblaje para hacer llegar la serie a occidente (Howard, 1992). Con el tiempo, Ultraman tuvo que reinventarse puesto que la empresa buscaba capturar a la audiencia que solía tener. Es decir, la audiencia que tenía durante los años

37 setenta ya llega a los treinta. Y no es el único caso: varias franquicias longevas de Tokusatsu busca también atrapar a su público ya adulto. “Changes are necessary, but excessive alteration can kill an existing Brand and product without giving life to a replacement” (Schwarzacher, 2003). Inclusive, los héroes, conocidos como “Ultras” tratan las amenazas de diversas maneras. “He´d cut the monsters into pieces (…) Ultraman has had a change of heart. Now, he takes each monster as it comes. Not all of them deserve to be dismembered or blown up” (Howard, 1992). El objetivo es que el público adulto vea que Ultraman no es violencia pura. El accionar de Ultraman, como héroe, debe ir acorde a un bien común. Gus Howard explica el costo de producción de un capítulo de Ultraman ronda los 300 mil dólares (Howard, 1992), los cuales se usan para la realización de las maquetas, títeres, efectos de video y gráficos por computadora.

3.2.4.2 Godzilla: Godzilla es un personaje de ficción que se conoció en el lado occidente del mundo tras que doblaran su primera película y la proyectaran en salas americanas en el 2004, cincuenta años después de su debut en Japón. Según Steve Ryfle (2005), el impacto fue el siguiente: “The critics called it a revelation, and instead of complaining about bad and tacky special effects”. Ryfle explica que Godzilla nos muestra una realidad en la que la existencia de monstruos gigantes es parte de la vida diaria de Tokyo. Además, los monstruos japoneses poseen una “misteriosa” cualidad que dejaba a los monstruos “vintage” de Hollywood como un juguete tonto en comparación (Ryfle, 2005). Pocos años después, Hollywood invirtió a 150 millones de dólares para producir un remake de Godzilla. Esto era a la popularidad que el personaje tenía en los medios y porque los estudios (productora de la que nació dicho personaje) cumplía 28 sin hacer una nueva adaptación del monstruo gigante (Ryfle, 2005). La historia de Godzilla se resume a la siguiente: una criatura que reposaba plácidamente en las profundidades del mar despierta como consecuencia a la radiación provocada por una bomba atómica. La bestia, en venganza por interrumpir su paz y tranquilidad, emerge en las costas de Japón para generar destrucción. Esta historia es una

38 alegoría a lo ocurrido en la Segunda Guerra Mundial: una bomba nuclear que arrasa todo y una consecuencia que termina siendo de riesgo para todo el mundo (Ryfle, 2005). Para la creación de Godzilla, se trabajó bajo el nombre de “Proyecto G”. La “G” significaba “Gigante”. Sin embargo, poco tiempo después, el productor decidió llamarlo Gojira (la traducción de Godzilla en japonés). Gojira es una amalgama de las palabras japonesas para “gorilla” y “ballena”, por lo que se dio a conocer que Godzilla está basado en dichos animales (Ryfle 2005). Para , la película demoró siete años en realizarse en su técnica de stop- motion. Para Godzilla, solo se contaba con tres meses. Es entonces cuando Eiji Tsuburaya, usó su imaginación para diseñar, crear y filmar los efectos especiales para la película. Tsuburaya, tras ver King Kong, optó por dedicarse a mejorar los efectos especiales de las películas japonesas. Diez años después, terminó como jefe en el departamento de técnicas especiales de fotografía en Toho Productions. “Using detailed miniature models and elaborate pyrotechnics, Tsuburaya re-created military battles in the air and on the sea” (Ryfle 2005).

Sin embargo, para Godzilla, Tsuburaya había tenido una idea diferente al inicio:

“Tsuburaya would have preferred to film Godzilla with animated models, but the tight production schedule allowed roughly three months to supervise the design, construction, and filming of all the effects scenes. (…) And even though the man-in-suit method was technically inferior to , in a strange way it was an innovation” (Ryfle 2005).

La construcción del traje fue uno de los principales problemas de la producción. Luego de terminar el diseño del traje, se procedió a realizarlo. El interior estaba compuesto por bamboo y alambre. Se recubrió con almohadas y goma. Al terminarlo, se procedió con la prueba de cámaras, pero el problema radicó en el peso y la incomodidad de la construcción. Los actores no podían ir más allá de los tres metros sin sentirse sofocados por el calor emitido por los reflectores. Sin embargo, se hizo un nuevo traje más flexible para que Godzilla pueda moverse con mayor facilidad. Uno de los actores de traje sufrió desmayos y mareos por el

39 uso. Estos se quejaban de tener que hacer tanto esfuerzo para que no se les llegue a ver el rostro, pero, ya estrenada la película, se sentían orgullosos al notar que Godzilla era la estrella (Ryfle 2005). Finalmente, el resultado fue el esperado:

“The Godzilla suit, in concert with all the other effects that Tsuburaya´s team of craftsmen had mastered (…) (designing and building detailed miniatures, pyrotechnics and fire effects, puppetry, mechanical models, matte photography, and so on), was a feasible, effective, and simple way to portray the monster´s size and power” (Ryfle 2005).

Entonces, Godzilla, aplicando los primeros vestigios de producción Tokusatsu en el cine, pudo mostrar que sus elementos por sí solos no logran mucho efecto en el espectador. Sin embargo, al estar en conjunto, logran una estética única y atrayente que define un estilo.

3.2.4.3 Power Rangers: Power Rangers es una franquicia que remonta su éxito a los años 70 en Japón. La serie Zyuranger era todo un éxito entre los niños japoneses. Esta serie contenía elementos de acción en una “típica” historia del bien contra el mal (Everett, 1996). Con Power Rangers, nacería el Tokusatsu americano (Taikeru Reviews, 2013). En 1984, Haim Saban era un productor de TV en búsqueda de nuevos formatos, y descubrió la existencia de Zyuranger durante un viaje a Japón. En ese momento, fue cuando se le vio potencial de llevarlo a Estados Unidos. La idea se resumió a usar las escenas de acción de la serie japonesa y combinarlo con metraje original americano, en la que cinco jóvenes estadounidenses tomarían la identidad de esos Rangers cuando no están peleando contra el mal. Los Rangers poseen cascos en los que se ocultan su identidad, por lo que el espectador no se daría cuenta que está viendo un show japonés (Everett, 1996). En relación a la historia de la versión americana, esta no tenía nada que ver con la versión original (Taikeru Reviews, 2013). Everett (1996) nos describe que una de las diferencias que posee la versión americana a comparación de la original es la etnicidad simbólica. “Among the cast, there are Caucasian

40 males, one African-American male, one Caucasian female, and one Asian – American female. This part of the casting differs from the Japanese version. In Zyuranger, all of the Rangers are Japanese”. Esta particularidad genera que el público al que va dirigido (niños) se sienta identificado con el personaje que comparta la misma etnia. Además, los personajes que Power Rangers muestra son principalmente jóvenes adolescentes que aspiran a tener actitudes heroicas, progresar en la vida, estar en control y que su género no signifique minimizar al otro. En relación al metraje japonés que utilizó en su adaptación, Myghty Morphin Power Rangers comprendió tres temporadas. En la primera, el metraje de Zyuranger fue usado casi en su totalidad. Sin embargo, durante la segunda y tercera temporada, se produjo metraje de escenas de acción en américa y se integraron algunos elementos de las siguientes dos temporadas japonesas: Gosei Sentai Dairanger (1994) y Ninja Sentai Kakuranger (1995). Para las siguientes adaptaciones, no se volvería a utilizar elementos de otras temporadas (Taikeru Reviews, 2013).

3.2.5 Perspectiva occidental en el consumo de contenido oriental: El cine (y su respectiva narrativa) se han desarrollado de forma independiente en occidente y oriente. Ello lleva a que sus propias costumbres y visiones de mundo se muestren reflejadas dentro de sus narrativas para mostrarles a otros el reflejo de una sociedad o la visión de un mundo. Las películas japonesas suelen tener una tendencia por realzar valores tradicionales que no suelen tener relevancia en contenidos occidentales como la lealtad, el honor, la jerarquía, la muerte como un acontecimiento glorioso (López,2016). Sin embargo, cuando estas películas son vistas por personas que no pertenecen a la cultura de la que proviene la película, puede haber problemas para comprenderla.

“(...) corremos el peligro de (siguiendo una metáfora gastronómica) no digerir bien el conjunto de nuevos manjares que se nos ofrecen, e indigestarnos por un exceso de deglución o con alguna fruta podrida. También sería una lástima que la falta de hábito a un nuevo sabor nos hiciera rechazarlo de entrada, sin haber llegado a apreciar todos sus matices” (Codó, 2008).

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El hecho de tener películas que provienen de culturas lejanas lleva a un problema de distancia cultural. Dicho problema resalta la falta de compresión de lo que se ve en pantalla, ya sea la historia o simbología de estas películas (Codó, 2008). Ello puede desencadenar la principal razón de rechazo de un público occidental hacia el cine oriental. Sin embargo, en los últimos años, se ha visto una retroalimentación de una cultura a otra mediante diversos medios artísticos. Los jóvenes, gracias a la globalización pueden leer comics japoneses de derecha a izquierda como es costumbre allá y los blockbusters adoptan características del cine asiático (Codó, 2008). Aun así, en el caso del cine se presentan los retos como la aproximación de películas asiáticas a un público que solo reconoce el cine occidental. Una película, muchas veces, refleja contextos culturales diferentes al que vivimos, por lo que la interpretación se vuelve difícil. Por lo tanto, existe una distancia cultural. El autor nos explica también la opinión del público ante una película asiática:

“La recepción (…) con respecto a su valoración, ha oscilado por todo el espectro de posibilidades, desde la pasión desaforada hasta el menosprecio denigrante, pasando por otras opiniones más moderadas, ya fueran a favor o en contra, aunque con una clara tendencia a lo primero” (Codó, 2008).

Los optimistas opinaron que estas películas muestran una audacia en sus revolucionarias propuestas cinematográficas. Los detractores, por su lado, mostraban rechazo hacia la película puesto que dudaban de la trascendencia de la propuesta y hasta la señalaron de “moda pasajera”. Lamentablemente, ello podría llevar al reforzamiento de prejuicio colectivo sobre Japón y sus tendencias visuales tecno-pop o tradicionalistas (López, 2016).

3.2.6 El superheroismo americano: 3.2.6.1 Los héroes americanos de la pantalla grande: En los últimos años, ha existido una proliferación de películas de superhéroes. Todos han ido evolucionando y mostrando características propias que los hacen personajes singulares frente a sus similares. Estos héroes aparecen en la pantalla grande gracias a su

42 popularidad en los cómics, siendo los primeros: Superman y Capitán América. Estos dos superhéroes muestran una particularidad: su fuerte reflejo del sentimiento nacionalista: desde sus colores hasta su papel en la sociedad como personajes de una cultura americana proveniente de los años cuarenta. Los superhéroes americanos se pueden clasificar en tres tipos. El primer tipo hace referencia a Capitán América y Superman: héroes que llevan consigo un discurso nacional y que se encuentran bien alineados en el orden social. El segundo tipo consiste en los superhéroes que contienen personalidades “inestables” y deben enfrentar problemas como cualquier ciudadano americano. Los problemas van en diversos ámbitos: familiar, académico, trabajo, entre otros. Ello permite que los espectadores se identifiquen más con estos personajes y le agrega una cuota de “realismo”. El tercer tipo consiste en aquellos héroes que desafían el orden social debido a que los rechaza. Este tercer tipo de héroe se muestra como “singular” al resto (Ubilluz, 2012). Una particularidad de los superhéroes americanos es la manera en la que generan empatía con el público. Si bien los tipos de superhéroes van dirigidos a un cierto contexto social, es importante mencionar la importancia del deber y poder. En particular con el caso de Spiderman. Spiderman es un super héroe que debe lidiar con su responsabilidad social pero también con su vida personal. En ese sentido, el espectador logra sentirse identificado porque también cuenta con responsabilidades sociales y personales (Ubilluz, 2012). Sin embargo, existe un acontecimiento en la sociedad americana en los últimos años que es importante tener en cuenta: el giro capitalista posmoderno.

“En el nexo entre los géneros de superhéroes, nazi e infantil animado, hay otro núcleo bastante fuerte: la revalorización posmoderna de la diferencia” (Ubilluz, 2012).

La diferencia mencionada hace referencia a las nuevas tendencias que salen del imperialismo cultural: Este aún existe, pero nuevas características culturales se van sumando a las costumbres de un público en particular.

“Las culturas particulares florecen, en efecto, en el globo, pero convertidas en mercancía. Que los incas caminen por la Quinta Avenida no quiere decir que los neoyorquinos vayan a

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redescubrir el trabajo colectivo o la propiedad comunitaria del Ayllu. Tan solo quiere decir que lo incaico ha conseguido transformarse en objeto de producción y de consumo” (Ubilluz, 2012).

A causa de ello, el posmodernismo cultural ha variado en un comunitarismo universal, en el que la globalización ha generado que las tendencias, costumbres, estéticas, entre otras, se conviertan en las variantes para crear nuevos modos de producción. Algo que Ubilluz explica además es la “humanidad” que muestras los superhéroes en una época en la que, según el autor, “(…) el capitalismo promueve el egoísmo como nuevo ideal social (…)” (Ubilluz, 2012). Los héroes siempre han tenido que luchar contra una balanza que pone en contrapeso el deber colectivo con el goce personal. Anteriormente, dentro de una visión narcisista de los héroes no dudaban en saltar a la acción en pos de un bien mayor. Sin embargo, hoy en día tenemos héroes más conflictivos consigo mismos en una lucha por si elegir el deber o el querer.

“La tensión del poder y el querer se configura como el trasfondo humanista del género” (Ubilluz, 2012).

En ese sentido, y centrándose en el tercer tipo de superhéroes explicados por Ubilluz, existen los héroes que le dan cierta importancia al “querer”. Se trata de un “querer” vinculado a un sentimiento de “deber “con la sociedad. Se trata de los héroes que buscan una igualdad social para las minorías: los X-men (Ubilluz, 2012). La saga de los X-men se centra en la lucha social entre las comunidades minoritarias en contra una sociedad que estipula un rechazo hacia lo diferente. Los X-men se muestran como los héroes de las comunidades afro, los latinos, las mujeres, los homosexuales, entre otros. La sociedad no se muestra a favor de ellos, y más que simplemente rechazarlos, los atacan. Entonces, la lucha de los X-men refleja el interés te estos grupos: lograr la aceptación social.

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3.2.6.2 Pacific Rim: Pacific Rim es una película americana de ciencia ficción estrenada en el año 2013 y dirigida por Guillermo del Toro. La historia habla de un futuro caótico en el que una grieta en el fondo del mar desencadenó un portal a otra dimensión. Dicho portal permite la intrusión de monstruos gigantes a nuestro mundo (a los que se les denomina Kaiju). La humanidad, para enfrentarlos, ha construido robots gigantes que deben ser pilotados por dos soldados. Estos robots deben luchar contra los monstruos en medio de la ciudad. Sin embargo, la situación está llegando a un punto en el que los daños a las ciudades representan perdidas en grandes cantidades de dinero, vida de civiles y soldados. Guillermo del Toro se basó en el en el género japonés Tokusatsu. Específicamente, en el sub-género Kaiju (la cual significa “criatura extraña” o “monstruo”). Para la película, Del Toro buscó darles a los gráficos por computadora una estética que asemeje el realismo de un hombre dentro de un disfraz. Además de utilizar algunos elementos como personas dentro de una cabina para pilotar los Robots, la destrucción de ciudades (Jones, 2014). Entonces, Pacific Rim es una película que tomó elementos del Tokusatsu japonés y lo adaptó dentro de su historia, haciéndola una completamente americana. Sin embargo, se entiende también que la película posee un “sabor” internacional debido que la trama involucra a diversos países en su narración como Japón, Rusia, Estados Unidos, Australia, entre otros enfrentando una amenaza global. Un hecho a resaltar sobre esta película es que, a pesar de estar basada en elementos de un tipo de producción japonesa, realza la fortaleza del estado americano. En la película, existen varios “héroes” de diversas nacionalidades. Durante el transcurso de la película, estos son diezmados a excepción de los héroes estadounidenses. En relación al punto anterior se debe aclarar que, entre los protagonistas, existe un personaje de procedencia japonesa que resulta ser vital para el triunfo final de los americanos. Entonces, Pacific Rim lleva por subtexto que no precisamente el hombre americano es el héroe. Hoy en día, varios héroes americanos son interpretados o tienen vínculo con otras etnias (Jones, 2014).

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4 MARCO TEÓRICO 4.1 Cuestiones culturales e impacto de la globalización: La llegada del Tokusatsu a América, en un inicio, implicó un tema cultural debido al trasfondo que este tiene. La cultura, según Unesco, es un conjunto de rasgos espirituales, materiales, intelectuales y afectivos que forma parte de las características de una sociedad dentro de todas sus dimensiones, como estilos de vida, artes, letras, valores, tradiciones, entre otros (Val,2016). Aunque, por su lado, Appadurai hace énfasis en su valor más valioso:

“El aspecto más valioso del concepto de cultura es el concepto de diferencia, una propiedad contrastiva que poseen ciertas cosas. (…) La cultura no es útil cuando la pensamos como una sustancia, es mucho mejor pensarla como una dimensión de los fenómenos, una dimensión que pone atención a la diferencia que resulta de haberse corporizado en un lugar y una situación determinados. Poner el énfasis en la dimensionalidad de la cultura, más que en su sustancialidad, hace que pensemos en la cultura menos como una propiedad de individuos y de grupos y más como un recurso heurístico que podemos usar para hablar de las diferencias” (Appadurai, 2001).

Lo que hace rica a una cultura es su diferencia a comparación del resto de otras culturas existentes. Es por ello que existen estudios de estas culturas por parte de otras culturas para aprender. Esto se logra gracias a la globalización. La globalización es un fenómeno que ha impactado en el desarrollo de las comunidades a lo largo de los últimos años. Hoy en día, costumbres, tendencias, formas de ver el mundo se han ido transmitiendo de cultura en cultura gracias a la globalización.

“Los medios electrónicos dan un nuevo giro al ambiente social y cultural dentro de lo moderno y lo global suelen presentarse como dos caras de una misma moneda. Aunque siempre cargados de un sentido de la distancia que separa al espectador del evento, estos medios de comunicación, de todos modos, ocasionan la transformación del discurso cotidiano” (Appadurai, 2001).

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Este fenómeno se logra debido a la interconexión que existe entre comunidades gracias a herramientas como internet. Esta funciona como una extensión de nuestros sentidos. Gracias a estos nuevos medios, la distancia se minimiza y el ser humano puede saber lo que ocurre en otros lados del planeta y aprender de ello.

“Del mismo modo, los medios electrónicos pasan a ser recursos, disponibles en todo tipo de sociedades y accesibles a todo tipo de personas, para experimentar con la construcción de la identidad y la imagen personal. (…) Debido a la pura multiplicidad de las formas que adoptan (…) y a la velocidad con que avanzan y se instalan en las rutinas de la vida cotidiana, los medios de comunicación electrónicos proveen recursos y materia prima para hacer de la construcción de la imagen del yo, un proyecto social cotidiano” (Appadurai, 2001).

La particularidad de la globalización es que, aparte de permitir a una persona o una comunidad adoptar costumbres o tendencias, se generen fusiones entre estas generando nuevos productos que también pueden difundirse gracias a los medios de comunicación (Appadurai, 2001). En el caso específico de Japón (que es una parte relevante de esta investigación), desde los 90, se ha convertido en una potencia en lo que es creación de contenidos que llegan a ser consumidos en otras partes del mundo, ejemplo de ello son los videojuegos (López, 2016). Para lo que es pertinente de esta investigación, tomaremos en consideración las características sobre la cultura y globalización, que menciona Appadurai (2001), como un fenómeno que incentiva la interacción de culturas gracias a los medios de tal forma que conlleva a una adopción de tendencias entre personas de distintas sociedades.

4.1.1 Diversidad cultural y diversidad audiovisual: Val (2016) nos explica la definición de “diversidad cultural” según la Unesco como una variedad de formas de expresión de las culturas dentro de una comunidad. Además, estas formas de expresión son heredadas de forma que se enriquecen y transmiten como un

47 patrimonio cultural de la humanidad a través de las creaciones artísticas, difusión, distribución y disfrute del público sin importar el medio utilizado. A través del concepto de “diversidad cultural” es que se puede hablar de “diversidad audiovisual” como la multiplicidad de formas de expresión culturales dentro de grupos y sociedades mediante las industrias audiovisuales. De la misma forma que la diversidad cultural, se manifiesta mediante creaciones artísticas, difusión, distribución y disfrute de las creaciones audiovisuales sin tener relevancia el medio para ello (Val,2016). El concepto de la diversidad cultural y audiovisual propuesta por Val (2016) es pertinente en esta investigación puesto que esta investigación abarca sobre contenidos audiovisuales que son diferentes en su forma y ejecución en lo que respecta a las tendencias en el lado occidental del mundo. Si bien el objetivo es entender cómo estas fuentes orientales se adaptan para un nuevo público, es importante reconocer las diferencias que residen en el material original.

4.2 Hibridaciones culturales y sus variantes: Siendo la adopción de costumbres y tendencias un resultado de la globalización, es relevante entender las formas en las que la cultura se adapta. La hibridación cultural, la cual es la fusión de dos o más culturas en busca de un mejor desarrollo, que se ha estado dando en los últimos años, presenta una diversidad en su modo de proceder. Empezando por el concepto de “Multiculturalismo”:

“(…) el multiculturalismo es la palabra que representa “la oposición de izquierdas” y “la gente de color” (…)” (Shohat y Stam, 1994).

La anterior cita es la interpretación que le dan los neoconservadores a dicho concepto. Los nacionalistas se refieren a ella como la conjunción de fuentes de conocimiento que puede llevar a la restauración de una nación estancada. Los liberales la interpretan como una diversidad social, racial y cultural de una manera parcial, debido a que las intenciones verdaderas son de rechazo a lo desconocido (Shohat y Stam, 1994). Shohat y Stam señalan que la palabra multiculturalismo no posee una esencia, sino un debate. Sin embargo, señalan que multiculturalismo es un concepto que rechaza la fragmentación entre comunidades. Más bien, incentiva en su unión. El multiculturalismo es

48 un concepto que define una cultura que acepta diversas fuentes de conocimientos y visiones que son compartidas entre una comunidad para sí misma o para otras en busca de unión y aceptación. A su vez, dentro de una sociedad que resulta imponedora de tendencias, el multiculturalismo busca cambiar las imágenes estándar de grupos “aceptados” según grupos de poder. De esa manera, el multiculturalismo busca transformar aquellos grupos minoritarios en “grupos de interés” que resulten de vital relevancia en el futuro social de una comunidad. Por otro lado, está el concepto de la Interculturalidad, la cual es interacción entre culturas. Siendo su principal característica el trato horizontal entre cultura y cultura. A diferencia de la Multiculturalidad (o “Pluriculturalidad”), la interculturalidad define un proceso de relación entre dos culturas mientras que la multiculturalidad define un estado en una comunidad. Es importante mencionar que, en este caso, la interculturalidad permite la interacción y aceptación homogénea entre dos culturas sin que estas se modifiquen en gran manera (Cavalié, 2013). Finalmente, el concepto de la Transculturalidad se presta sobre la conocida “Cultura Popular”, la cual es referida a todas aquellas tendencias, objetos, costumbres, piezas de arte y otros que son utilizados por un sector social popular, y con “popular” se hace referencia a las clases sociales que no tienen un acceso a “mejores beneficios sociales” (según una sociedad conservadora capitalista). Sin importar el lugar o momento en el que surjan, algo es parte de la cultura popular desde que llega a ser usado por el pueblo de manera constante en su modo de vida (Canclini, 1982). La transculturalidad llega a relacionarse con ello debido a que, con el paso del tiempo, las esferas sociales superiores han permitido que las esferas inferiores puedan adoptar sus costumbres. Sin embargo, se hace desde un punto de vista mercantilista. La esfera inferior, en su afán por ascender, consume todo ello y llega a adoptar nuevas tendencias en su modo de vida, pero la esfera superior no permite un aprendizaje proveniente de un grupo social inferior, desde su perspectiva. A ello se le llama transculturalidad: a la transformación e interacción desigual entre dos comunidades que no necesariamente sea para fines de aceptación e integración cultural. Aun así, se debe tener cierto control de parte de la misma sociedad, puesto que la transculturalidad puede llevar a la extinción de una cultura si es que llega a adoptar completamente las tendencias y costumbres de la cultura superior (Canclini, 1982).

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En resumen, la hibridación cultural ha llevado a hablarse de diversas modalidades para llevarla a cabo. Si una interacción entre sociedades es de igual a igual, se puede hablar de interculturalidad, pero si esta interacción se vuelve en algo desigual y, más bien, se puede notar una adaptación de cultura, estamos ante un caso de transculturalización. Sin embargo, podemos entender que una hibridación cultural busca que una sociedad llegue a ser multicultural, en la cual todas las comunidades interactúen entre ellas de manera igualitaria sin tratar de cambiarla y que estas convivan entre sí. Es importante, para esta investigación, rescatar el concepto de hibridación cultural como una consecuencia de la globalización y la interacción entre culturas (Canclini, 1982). Gracias a esa hibridación es que se pueden generar nuevas propuestas culturales que mezclan tendencias de distintas sociedades. Aunque es también es importante tener en cuenta que existen diferentes formas de hibridación según el nivel de interacción entre estas culturas. Es así que tenemos la multiculturalidad como un fenómeno en el que varias culturas interactúan, pero que no combinan sus tendencias (Cavalié, 2013). También se contempla la interculturalidad como la hibridación en la que una o más culturas combinan sus tendencias para generar nuevas en pos de lograr una integración entre sus sociedades originarias (Canclini, 1982). Y finalmente, la transculturalidad como la hibridación en la que las tendencias de unas culturas se modifican en base a los intereses de otra (Canclini, 1982). Estas hibridaciones nos ayudaran a comprender cómo se adaptan las tendencias del Tokusatsu en las producciones occidentales que las tienen como referencia.

4.3 Las industrias culturales en producciones audiovisuales occidentales: La industria cultural se define como la mercantilización de una obra artística para que esa sea parte de un intercambio comercial (Montero, 1975). En un principio puede parecer incorrecto debido a que recae en el hecho de que la industria cultural se presta para un control político, social y económico en busca de un efecto y no de respetar la originalidad de la obra de arte.

“(...) la sociedad decide los bienes culturales que importa adaptados a sus creencias y valores, esto es, conforme a su ideología dominante y para ello designa a una serie de agentes culturales para gestionar esa incorporación” (Montero, 1975).

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De esta manera, la industria cultural occidental influye en la manera de adaptación de una obra artística con el fin de que se adapte a sus propósitos o a las nuevas audiencias que busca impactar. Sin embargo, es importante considerar que las industrias culturales aportan con transmitir, distribuir y, finalmente, construir cultura. Aunque, ello lleva también a una hibridación de contenidos gracias la diversidad y cercanía que estos presentan. Por otro lado, una característica importante de las industrias culturales que residen en sólidas estructuras industrias y comerciales (Alameda,Fernández,Benavides, 2017).

Existen dos factores para convertir una obra en mercancía:

“La repetición de la obra significa trivializar y lo mismo ocurre con la descontextualización. Estos dos aspectos son necesarios para convertir algo en mercancía porque sólo si se puede repetir y vender en cualquier contexto entonces se convierte en tal” (Ruano,2007).

Ruano (2007) señala que la industria cultural, la cual engloba cine, televisión, radio, entre otros, es la manera en la cual la publicidad logra vender sus mercancías. Las cuales empiezan a tener valor una vez que la obra en cuestión es recibida por su público. En las industrias culturales, el público comienza a tomar mayor relevancia (Alameda,Fernández,Benavides, 2017). Después de todo, teniendo en mente que las industrias culturales también tienen propósticos mercantiles, el público tiene el poder de mantener una obra artística viva mediante el consume masivo de productos directamente e indirectamente relacionados a dicha obra.

Esto lleva a una dimensión de la idealización de un producto audiovisual en el que el marketing es importante: un producto nacido bajo la industria cultural busca posicionarse para que perdure en el futuro y venda más (Ruano,2007).

El posicionamiento se entiende como el “lugar” que ocupa en la percepción de un público en relación a otras marcas competidoras (Baños & Rodríguez, 2012). Este concepto, estando fuertemente relacionado a la práctica del marketing, tiene como objetivo conquistar el espacio en la mente de una potencial audiencia. De esta manera conseguir que el potencial consumidor tenga una inconsciente predilección por una marca.

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Para construir dicha predilección, se requiere optar por diferentes posibilidades y focalizar todos los esfuerzos en hacer que una marca obtenga todas las características posibles que permita instalarse en la mente del potencial consumidor, siempre y cuando, dichas características resulten creíbles para ellos. Ello, a su vez, impacta en su imagen como marca (Baños & Rodríguez, 2012).

López Rodriguez (2016) nos habla del planteamiento de la reposición de la adaptación en un sentido de producción marcado por una época de transmedialidad y sinergia de contenidos. En ese sentido, en estos tiempos vivimos una dispersión de contenidos que buscan crear universos narrativos en diferentes medios de comunicación. López Rodriguez le otorga el nombre de “narrativas franquiciadas” a dicho fenómeno de transmedia. Además, asegura que ello puede conllevar en un producto duradero que generen notables ingresos a sus creadores y el gozo de los seguidores (en caso de lograr la preferencia mencionada anteriormente) debido al sin fin de material que estarían consiguiendo. Incluso, atribuye que la “adaptación” termina siendo un recurso más de expansión de un producto con tal de lograr perdurar en la preferencia de los consumidores con el costo de reducir la complejidad de la obra original en pos de obtener beneficios industriales. Por su lado, Arango (2019) nos habla acerca de la importancia de la estética en las industrias culturales. Las industrias culturales se basan en las preferencias estéticas como un gancho para que las masas encuentren un placer inmediato en lo que ven en los medios. Es por ello que la lucha constante por ver quién genera la idea estética más llamativa es notoria actualmente.

En cierto sentido, las industrias culturales han llevado a un nuevo horizonte de posibilidades en lo que respecta a contenido y producción cultural, especialmente en lo audiovisual y las nuevas tecnologías. Ello ha llevado a que el cine y la televisión se hagan aliados financieros: uno promueve el producto de otro mientras que este lo financia (Ruano, 2007).

Un recurso de financiamiento en la industria cultural muy utilizado en occidente es el Product Placement:

“El Product Placement se define como la presencia, comercialmente intencional, de un bien, marca o servicio dentro de un discurso autónomo de una narración audiovisual, gráfica y

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literal a cambio de una retribución valorable en términos de financiación de la producción” (Baños & Rodríguez, 2012).

Las ventajas de que se recurra a este recurso es el apoyo financiero en la realización de películas. Sin embargo, no siempre esta táctica resulta ser de aceptación para los espectadores e incluso afecta la aceptación total de la película exhibida en cuestión al punto de afectar el valor de marca. Puesto que el valor de marca es el resultado de la eficacia y operatividad de la marca en el escenario público. Entonces, a un mejor valor de marca, hay más posibilidades de que los clientes tengas predilección por consumirla. Las industrias culturales resultan ser de relevancia en esta investigación debido a que, gracias a sus características basadas en la mercantilización en base a la cultura y economía, generaron los contenidos audiovisuales que estaremos por analizar. Por otro lado, las industrias culturales hacen relevante el marketing en tiempos en los que la recepción del público se vuelve relevante. En ese sentido, un contenido proveniente de una industria cultural tendrá intenciones de tener una buena recepción de la audiencia, para garantizar su mercantilización. Finalmente, en relación a ello, el Product Placement termina siendo un recurso propio de las industrias culturales que puede estar presente en diversos tipos de contenido en este tipo de industrias. Cabe aclarar que, a pesar de la existencia del Product Placement, existe una cantidad considerable de producciones que no recurren a este recurso. Detectar la forma en la que se ejecuta el Product Placement en los casos a analizar nos puede dar a entender qué tipo de intereses mercantiles tiene una película.

4.4 La adaptación de contenidos: Se debe tener en cuenta que, para adaptar un producto, hay que tener presente el contexto en el cual se encuentra el público objetivo. La adaptación debe contener una diferencia en relación al material original: un nuevo significado. De ello depende el éxito de una adaptación (Seger, 2007). Además, la adaptación, en el proceso de reimaginación, necesita de elementos nuevos que puede encontrarse en lugares insospechados: “(…) sepamos qué tele se ve en el mundo. Concretemos en los mercados principales, pero no olvidemos los otros. Buceando, investigando por las televisiones de los países más insospechados puede que demos con una joya de incalculable valor” (Toledano & Verde, 2007).

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Alimentarse de otras producciones que no son americanas ayuda a reforzar ideas o crearlas. Puesto que no se trata de copiar una idea de algún formato extranjero, sino pensar en situaciones en base a la temática que tiene dicho producto.

“El hecho de analizar otras series nos puede ofrecer ayuda para reforzar nuestra idea o ayudarnos a crearla. (…) La idea de copiar e inspirarse creo que todos más o menos la sabemos, ya que todos somos mayores y debemos saber que copiando no se va a ningún lado” (Toledano & Verde, 2007).

Es importante reconocer, también, el sistema de valores de una cultura a la que se está preparando una obra adaptada. Muchas veces, una tendencia en los productos cinematográficos está hecha en base a contextos y hábitos de quienes la realizan. Por ejemplo, el cine francés está cargado de temáticas sobre infidelidad y homosexualidad. Este tipo de contenido, de ser exhibido en a un público americano promedio, seria rechazado debido a que en Estados Unidos existe una tendencia por el uso de la moral y el pensamiento conservador (Seger, 2007). La trama dentro del material original también es de importancia para la adaptación. Es más fácil de realizar una adaptación a una obra con un hilo argumental claro y sólido. Es decir, los acontecimientos deben tener continuidad y lógica en el universo planteado por la obra. A pesar de que la adaptación consista en mantener en esencia la obra original. La nueva producción no debe estar completamente pegada a la versión anterior. Estos cambios pueden ir desde la narrativa hasta la estética de los escenarios y personajes (Seger, 2007). El concepto de adaptación de Seger (2007) es importante en esta investigación debido a su interpretación como una combinación de costumbres y tendencias desde una cultura a otra. Seger (2007) menciona que la adaptación no implica un cambio absoluto, sino que debe mantenerse la esencia de la fuente original. Aunque Toledano & Verde (2007) aportan con su reflexión acerca de la exploración de nuevos contenidos en otros lados debido al potencial que puedan tener.

4.4.1 Tipos de Adaptación: La adaptación no deja de ser un concepto que puede estar presente en todo tipo de contenidos y medios. Ana Belén Jara (2017), a través de la teoría de Sánchez Noriega en

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1983, nos habla acerca de la existencia de “Tipos de Adaptación”. Estos “Tipos de Adaptación” se efectúan en base a la forma en la que la fuente original es manipulada y trasladada en un nuevo contenido. Bajo esa premisa tenemos cuatros tipos de adaptación.

-Adaptación como Ilustración: Este procedimiento debe comprenderse como la traslación total e intacta de una obra de un medio a otro sin hacerle cambio más allá de la implementación de una estética visual acorde al nuevo medio en el que se presentará la producción. Sin embargo, no hace cambio sobre lo que está descrito en la fuente original. Como su nombre indica, termina siendo una “ilustración” de la versión anterior en un nuevo formato.

-Adaptación como Transposición: En este caso, la adaptación se hace tomando como referencia la fuente original y se respeta la mayoría de sus propuestas narrativas y elementos. Sin embargo, en pos de aprovechar el nuevo formato al cual se está adaptando, el nuevo autor puede ajustar los elementos. Ello ejemplificado en el cambio de características físicas de un personaje, eliminación o adición de subtramas, entre otros.

-Adaptación como Interpretación: Aquí, el autor de la adaptación puede interpretar elementos de la obra original en base a su propia connotación de cómo debe contarse la historia. En ese sentido, la nueva obra puede ser muy distinta visual y narrativamente a la obra original. Sin embargo, pueden mantenerse los elementos iniciales de la obra como personajes iniciales y premisa.

-Adaptación Libre: Lo que distingue este tipo del resto es la forma en la que se manipulan todos los elementos de la obra original. En ese sentido, se puede analizar la versión original y rescatar los elementos que la caracterizan (como premisa o personajes), sin embargo, puede existir una reescritura de la narrativa, un cambio de la atmosfera narrativa, cambiar los valores que identificaban la obra original, entre otros. Este tipo de adaptación responde a intereses de diversos tipos.

Los tipos de adaptación aportan a esta investigación puesto que nos brinda las bases sobre las cuales se puede interpretar la manera en la que los realizados de los casos analizados han decido adaptar las referencias de la fuente original Tokusatsu. Más adelante podremos deducir qué tipo de adaptación predomina en los casos revisados.

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4.5 El viaje del Héroe: La mayoría de las historias fantásticas en la que existe un héroe suele repetir una estructura narrativa para poder lograr construir a un protagonista solido junto a una buena aventura. Esta estructura narrativa se le conoce como “El viaje del héroe”, la cual es adaptada de manera sistemática en cada historia heroica inventada. Según Chamorro (2016), este viaje consiste en tres partes: Partida, iniciación y regreso.

La partida es la primera parte del viaje del héroe. En esta parte existen cinco componentes (no necesariamente se usan todos estos componentes descritos en todas las historias de héroes). Empezando por la “Llamada a la aventura”, se tiene a una señal de que el héroe protagonista debe dejar el mundo cotidiano en el que se encuentra para lidiar con un mal que pone en peligro todo lo que conoce. A ello le sigue la “Negativa al llamado”, que es una posible consecuencia de la llamada. El héroe podría negarse a lanzarse a la aventura por diversas circunstancias, las cuales se basan en el miedo a fracasar (además que magnifica la amenaza a la que se enfrenta y muestra el lado humano del héroe). Aun así, el héroe termina aceptando su destino. Luego, tenemos la “Ayuda sobrenatural” que se muestra frente al héroe y lo alienta y guía para afrontar su destino. La ayuda sobrenatural suele presentarse como un ser fantástico con un conocimiento amplio sobre la dimensión a la que el héroe está adentrándose. Dicho conocimiento lo hace denotar como alguien sabio y superior al héroe en un comienzo. La partida continua con el “Cruce del primer umbral”. Aquí el héroe debe afrontar una línea de la cual no podrá retroceder. Tras pasar el primer umbral, el héroe no tiene más opción que seguir con su destino. Finalmente, la partida termina con el “Vientre de la ballena”. Siendo estrechamente conectado al cruce del primer umbral, el vientre de la ballena hace referencia al impacto que ha sido el cambio del héroe. De esta manera, la vieja identidad del héroe ya no existe y comienza la formación de una nueva personalidad. La iniciación es la segunda parte, la cual consta de seis componentes. La iniciación está centrada en las pruebas que debe afrontar el héroe. “El camino de las pruebas” es el primer componente. Como su nombre lo indica, aquí el héroe debe afrontar pruebas para llegar a obtener aprendizaje, crecimiento y madurez que lo ayuden a detener la amenaza principal. Lo siguiente es “El encuentro con la diosa”, momento en el que el héroe adquiere más información sobre sí mismo y entiende la naturaleza de su nuevo poder. A la par de las pruebas, está “La mujer como tentación” que es la representación (no necesariamente en

56 forma de mujer) de los deseos del héroe. Estos deseos pueden darse en una dirección para aligerar su carga como salvador, una forma más rápida de vencer al enemigo o volver al punto inicial sin que nada lo perturbe. También está “La reconciliación con el padre”, la cual se entiende como la superación de los traumas de su vida pasada que lo aquejan y detienen al momento de enfrentar sus pruebas. La quinta etapa es conocida como “Apoteosis”. Aquí, el héroe llega a un punto de clímax en su transformación espiritual, lo cual lleva a despejarse de todo temor y duda sobre lo que debe hacer. En este punto, el héroe sabe lo que tiene que hacer para vender al mal. Finalmente, llega “La última gracia”, que significa la obtención del don máximo para vencer a la amenaza. A partir de este punto, el héroe no necesita apoyo de nadie para enfrentar al villano. El retorno es la última parte del viaje del héroe y consta de seis componentes. Esta parte se basa en completar el círculo de la aventura con un héroe completamente diferente al inicio y dichos cambios afectan su visión sobre el hecho de retornar al inicio. Sin embargo, se debe entender que estos componentes se dan según cómo se desarrolla la aventura. Empezando por el momento de “La negativa al regreso” cuando el héroe no quiere retornar a su punto de inicio debido a que aún desea conocer del mundo que ha recorrido en sus pruebas, entonces el héroe decide quedarse en su nuevo mundo. Luego está “La huida mágica”, la cual se relaciona con el momento de “La última gracia”. Luego de que el héroe obtuvo el don necesario para vencer, el guardián de dicho don podría no estar de acuerdo. Ello lleva a una persecución en contra del héroe que desea retornar. La otra alternativa es “El rescate del mundo exterior”: aquí, quien termina haciendo la acción final es el mundo que ha conocido al héroe que ha sucumbido a su poder y empieza a perder el control al punto de volverse una amenaza como la que ha detenido. Entonces, es el mundo el que se toma la tarea de regresarlo al punto de inicio. Llegamos a “El cruce del umbral de regreso” en la que el héroe finalmente debe regresar a casa. Esto llega a ser un poco extraño para el protagonista puesto que su cálido y calmado hogar le parece extraño luego de todas las aventuras que ha pasado. Sin embargo, es aquí que el héroe se da cuenta que el mundo de aventuras y el mundo de donde salió son un mismo lugar. Entonces, el héroe entiende que es necesario convertirse en un sobreviviente del impacto que tuvo su aventura. El penúltimo momento es muy relacionado al cruce del umbral de regreso, pues se trata del balance entre los mundos encontrados por el héroe. A ello se le llama “La posesión de los dos mundos”. Finalmente, se pasa al último punto: “Libertad para vivir”. El héroe finalmente ha cumplido sus pruebas,

57 su desarrollo y regresa a casa para completar el círculo del viaje. Se puede entender que es un “final feliz” y que el viaje ha concluido. (Chamorro, 2016) Es importante recalcar que este esquema es una estructura habitual de la que también se ha visto modificada según el autor de la obra épica. Entonces, con el paso del año se ha visto historias que han ido variando el arquetipo antepuesto por Joseph Campbell, quien ha sido el creador de este esquema. (Chamorro, 2016)

4.5.1 Diferencias entre el héroe americano y el héroe japonés: Si bien “El viaje del héroe” es una estructura conocida y ampliamente usada en diversos medios, es importante tomar en cuenta que solo es una base narrativa en la que un autor puede hacer modificaciones para poder contar de forma más adecuada su historia o bien ajustarla de forma que su entorno la considere aceptable. Según González Portero (2019), la narrativa planteada del “Viaje del Héroe” se encuentra presente tanto en la narrativa heroica americana y japonesa puesto que sus respectivas culturas tienen origen en la Europa de la edad media. Sin embargo, debido al paso del tiempo y los múltiples movimientos migratorios, cada cultura creó y adoptó de nuevas costumbres. Es así que, gracias a sus costumbres, cosmovisión y estructura social, tenemos diferencias en los héroes que cada una de estas partes suele representar. González (2019) sostiene que los primeros héroes en ser plasmados en un sentido narrativo fueron los griegos. Los héroes de estas historias tenían un carácter divino y siempre existía un factor de destino en sus aventuras. La mayoría de estos héroes terminan su travesía en grandeza y poder frente al resto. Sin embargo, ello ha ido cambiando con el paso del tiempo y con el cambio en las culturas. En la era moderna, los héroes no son dioses, sino personas comunes y corrientes (respondiendo a la idea de que el humano busca trascender mas allá de su existencia) siendo esta una similitud presente en ambos modelos de héroes. Sin embargo, la principal diferencia entre los héroes de occidente y oriente recae en la manera en la que se comporta y es consciente de su identidad como héroe, siendo esto una respuesta a las tendencias de su propio entorno social. Entonces, González (2019) estipula un discurso similar a lo que indica Ubilluz (2012) al referirse a que, en occidente, tenemos un héroe que constantemente reflexiona acerca de su individualismo, que suele estar envuelto en contextos de lucha social y busca un bien común a través de sus actos (correspondiente a un reflejo del pasado y actualidad de la sociedad americana).

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Mientras que por el lado del héroe americano tenemos a un patrón de individualismo y rechazo a las estructuras sociales que puedan afectar a si mismo o un grupo de personas al cual pertenece, el héroe japonés presenta una actitud respetuosa de las organizaciones sociales de su entorno. Según González (2019), ello es debido a la manera en la que la sociedad japonesa constantemente reivindica los valores y costumbres de su antigua cultura, en la que las estructuras sociales son respetadas y mucha de su forma de hacer las cosas se basa en el honor. Mientras que el japones entiende, acepta y forma parte de su posición social en la vida en pos de hacer funcionar la organización de su comunidad, el americano constantemente busca su libertad y es dubitativo sobre sus acciones (Ubilluz, 2012). De esa misma manera funcionan los arquetipos de héroes respectivos de cada lado, el japonés es más solemne a su nación (siguiendo la tradición del Bushido, un guerrero noble que lucha por su comunidad sin importar lo que ocurra con él), a diferencia del americano que es más individualista.

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5 METODOLÓGIA DE INVESTIGACIÓN 5.1 Forma de investigación: La pregunta que da pie a esta investigación es: ¿Cómo es la adaptación los elementos visuales, narrativos y culturales de una producción Tokusatsu en producciones cinematográficas no orientales como Pacific Rim y Power Rangers? Para responder esta pregunta es importante conocer las características de una producción Tokustasu y entender cómo se adaptan a nivel visual, narrativo y cultural en producciones occidentales.

Por ello, la forma de investigación propuesta es teórica y descriptiva. La teoría expuesta por Appadurai (2001), Ubilluz (2012), Seger (2007) y demás autores, permitirá encontrar vínculos entre el Tokusatsu y los casos que se pretenden analizar. Además, la descripción de estos vínculos permitirá entender la manera en la que sus elementos se adaptan.

5.2 Estrategia metodológica: Debido a que este proyecto de investigación no se basa en un cálculo cuantitativo de algún aspecto cinematográfico en relación a las películas sobre las cuales se busca analizar el fenómeno de la adaptación del estilo visual Tokusatsu gracias a la globalización, el método de investigación planteado es cualitativo. Según Creswell (2007), la investigación cualitativa comienza con ideas y propuestas en base a una perspectiva teórica. Ello involucra el estudio de una problemática que puede involucra tendencias, experiencias o personas involucradas que pueden dar una visión más amplia sobre lo que ocurre para tratar de comprenderlo. Para ello se requiere de la recolección de información de fuentes naturales relacionadas a la problemática en estudio, un análisis de la información recolectadas y una interpretación para poder establecer patrones y temáticas. Creswell también explica que este tipo de investigación se realiza para cuando se necesita entender de forma más completa un tema en específico de la cual no se tenga mucha información (como lo es en el caso del Tokusatsu). En base a ello, la estrategia planteada es a través del análisis de dos películas: Pacific Rim y Power Rangers. Se plantea visionar estas dos películas, contrastarlas entre ellas y, con la teoría de los autores investigados y la experiencia de entrevistados de relevancia para el tema que

60 describen las características de las producciones Tokusatsu japonesas, poder encontrar similitudes y diferencias con una serie perteneciente a la franquicia Super Sentai, una de las más relevantes en la actualidad debido a su trascendencia en Japón y relevancia para el contexto académico planteado acerca de la adaptación de este tipo de productos audiovisuales. La intención de esto es poder determinar qué tantos referentes del estilo Tokusatsu han sido utilizados en ambas producciones y cómo estas han sido adaptadas para audiencias occidentales. El análisis se plantea de dos maneras: la primera es usando una tabla de comparación siguiendo la escala de Likert. La escala de Likert se define como un proceso simple e intuitivo en el que se generan escalas aditivas que poseen un valor deductivo en base a la información recolectada previamente. Sin embargo, para poder llevar a cabo la ejecución de dicha escala, la información recolectada debe provenir de personas que cuenten un alto nivel de conocimiento sobre el tema. Es así como se fundamenta las sub-categorías creadas para esta escala. Luego de ello, a las sub-categorías creadas se les debe dar un valor que luego, en la práctica, pueda llegar a respondida con un valor de identificación, ya sea positivo o negativo (Corbetta,2009). En este caso en particular, se pretende encontrar los elementos visuales, narrativos y culturales presentes en Pacific Rim y Power Rangers que puedan ser rastreados en producciones Tokusatsu emitidas en Japón. Es importante mencionar que si bien estas sub-categorías están presentes en todos los casos a analizar, lo que se busca es analizar la ejecución de estas sub-categorías en los diferentes casos. Bajo esa lógica, la idea es entender y reconocer cómo la ejecución de estos elementos se diferencia de sus contrapartes japonesas. Se procede a enumerar y explicar los elementos visuales para el análisis:

- Efectos Especiales: El uso de efectos especiales es una característica importante en lo que es la realización de una producción audiovisual dentro de los géneros. Estos efectos suelen usarse en programas o películas que se consideran dentro de este tipo de producciones. En el caso de las producciones Tokusatsu, los efectos especiales suelen ser de carácter tradicional, es decir, usando recursos como maquetas, trajes Suitmation, máquinas de humo, marionetas, pantallas verdes, explosiones de chispa siendo los más resaltantes. En el análisis de esta sub-categoría se busca reconocer y comparar los tipos de efectos que se utilizan en los casos propuestos.

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-Tendencias del Sentai: Super Sentai es una de las franquicias más reconocidas dentro de las producciones Tokusatsu. Desde 1975, los Sentai han ido estableciendo patrones visuales que la han caracterizado a lo largo de los años. Los Sentai se han caracterizado seguir tendencias implementadas por sí mismos: un equipo conformado, usualmente, por un equipo de cinco héroes a la cual luego se le van aumentando miembros. También, suelen usar trajes y colores de combate de colores llamativos que los diferencian entre ellos. Además, hacen uso de diversas herramientas para enfrentar a la amenaza que tienen delante: como espadas, pistolas, dispositivos de transformación e incluso Robots gigantes. Como detalle adicional, muchas de sus características provienen del Kabuki y entre ellas, el uso de poses. Cada héroe suele presentarse con una pose característica que lo diferencia del resto. En este punto buscaremos identificar si los casos propuestos siguen las tendencias mencionadas.

-Lucha entre Robots y Kaijus: Siguiendo las tendencias propuestas en el Sentai, los Robots (denominados también ) y Kaijus llegan a formar parte importante de estas. Sin embargo, la presencia de Robots y Kaijus no es exclusivo del Sentai. Otras franquicias como Kamen Rider, Ultraman, Garo y demás llegan a utilizar estos elementos visuales. La estética de los Robots y Kaijus pueden llegar a ser muy variadas según la temática de la serie o película de la cual se observe. El fin de estos dos elementos visuales suele ser el enfrentamiento entre estos, los héroes del Tokusatsu usan los Robots para detener a los Kaijus, aunque no suele ser una tarea fácil, puesto que suele haber mucha destrucción en el proceso. Sin embargo, visualmente, el Tokusatsu muestra esa destrucción de una forma muy particular. Es relevante comparar cómo ejecutan los casos analizados este elemento visual.

-Escenas de peleas coreografiadas: Las producciones Tokusatsu tienen predominancia por hacer uso de escenas de peleas coreografiadas. Las coreografías suelen representar combates de artes marciales con el enemigo en cuestión. Es usual ver una mezcla de diversos usos de artes marciales en los contenidos Tokusatsu para diferenciar las habilidades individuales de cada personaje. Estas escenas incluso hacen uso de efectos especiales para darle espectacularidad a la coreografía. Analizar este elemento visual servirá para comparar hasta qué nivel de similitud o diferencia existe entre los casos propuestos con las producciones Tokusatsu.

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-Regla de movimiento final ejecutado de izquierda a derecha: Explicado en una escena de la serie Hikonin Sentai Akibaranger (2012), el Tokusatsu tiene como base al Kabuki. Una de las características principales que se ha traslado de dicho arte a este tipo de realizaciones audiovisuales es el recurso del “movimiento final”. En el que el héroe dirige su golpe definitivo hacia el antagonista desde el lado izquierdo del escenario o pantalla, hacia el derecho. Ver este tipo de situaciones simboliza el fin del conflicto físico. Esta sub-categoría está propuesta para verificar si las películas a analizar mantienen dicha regla.

-Existencia de un mentor: En muchas de las producciones Tokusatsu, especialmente en la franquicia Super Sentai, el equipo o héroe en cuestión, tiene un personaje que asume el rol de comandante del equipo o figura paterna. Este personaje suele tener experiencia o conocimiento previo frente a la amenaza de turno, pero es incapaz de combatir. Sin embargo, existen excepciones en las que el mentor se suma directamente en el conflicto, pero solo en situaciones específicas e importantes como un miembro más del equipo.

En relación a los elementos narrativos a analizar, estos están relacionados al planteamiento y desarrollo de los argumentos de cada caso propuesto, con el fin de identificar similitudes y diferencias. Se procede a enumerar y explicar los elementos visuales para el análisis:

-Trama de “Humanos vs Monstruos”: En las tramas planteadas de las producciones Tokusatsu, se suele mostrar el conflicto entre el bien y el mal. Usualmente, los villanos son monstruos provenientes del espacio exterior. Es muy poco común ver en este tipo de películas y series a villanos que tengan figuras humanas.

-Desarrollo de personalidad de los personajes: Siguiendo la línea del análisis de la trama y su relación con la audiencia. El planteamiento y desarrollo de personajes también responde a los propósitos de quien produce el producto a analizar. En este punto se buscará comparar si el desarrollo de los personajes y sus personalidades son comparables entre los casos y las producciones Tokusatsu.

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-Interacción entre Héroes: Pueden existir numerosos héroes dentro de una película o serie Tokusatsu. Muchas franquicias como Ultraman o Kamen Rider disponen de un héroe al iniciar la historia. Durante la aventura, suele unirse otro héroe y juntos logran enfrentarse a la amenaza. De la misma forma que la variante anterior, en otras franquicias importantes como Super Sentai o Tómica Hero, la historia arranca con un grupo de héroes que puede o no ampliarse pero que, de la misma forma, enfrentan juntos a una amenaza. Sin embargo, en el caso de Super Sentai, la característica recae en la interacción entre estos héroes. Al ser un equipo, se observa cómo sus miembros interactúan entre sí, generando diversos vínculos. De la misma forma, con otros equipos que enfrentan otras amenazas. Con este elemento narrativo, se busca comparar cómo los casos propuestos desarrollan dicha interacción entre sus personajes.

Luego de explicar los elementos visuales y narrativos, se pretende analizar los casos planteados considerando elementos relacionadas a la forma de ejecución de algunos aspectos importantes de las producciones Tokusatsu según el contexto cultural. Las prácticas y costumbres culturales del hemisferio en el cual se producen los casos analizados lleva a que se tome ciertas consideraciones al momento de adaptar un elemento proveniente de otro lado, como es el caso del Tokusatsu. La idea con estos elementos culturales es entender cómo se han adaptado según prácticas occidentales en lo que respecta a marketing, audiencias, publicidad, entre otros. Se procede a enumerar y explicar los elementos culturales para el análisis:

-Audiencias a las que se dirige la película: En este punto se pretende analizar la diferencia que pueda existir entre las audiencias a las que van dirigidas las películas analizadas y las producciones Tokusatsu. Desde este análisis, es importante entender que según la audiencia a la que se dirigen es las películas propuestas, es que se han adaptado las características que las diferencia o asemeja a sus referentes orientales.

-Composición racial del casting: En esta sub-categoría se busca analizar si las decisiones de casting son similares entre las producciones Tokusatsu orientales y occidentales.

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-Relevancia cultural de trajes y cascos: Una característica importante en el Tokusatsu es el uso de los trajes y cascos en sus personajes. El primer héroe japonés Gekko Kamen, siempre aparecía con el rostro cubierto con la intención de generar un sentimiento de identificación por parte de los espectadores. Esto se respeta en las producciones actuales, en las que los héroes si bien poseen una identificación civil como personas ordinarias, en cameos que puedan hacer en otras producciones, permite que pueda identificarse al héroe sin estar fuertemente vinculado al rostro de un actor. En ese sentido, la figura del héroe es casi tan importante como el actor que lo interpreta. En esta sub-categoría se busca comparar si los casos analizados siguen dicha tendencia.

-Empleo de recursos publicitarios (Product Placement): El Product Placement es un recurso utilizado por muchas producciones audiovisuales para poder publicitar un producto en la audiencia y así incentivar su consumo. En este punto se busca analizar cómo utilizan este recurso en los diferentes casos y compararlos al uso que se le da en las producciones Tokusatsu.

-Nivel de aceptación de la propuesta: En esta sub-categoría se analizará la respuesta del público sobre los casos analizados en comparación la respuesta del público sobre las producciones Tokusatsu.

Tras revisar todas estas sub-categorías en los casos a analizar, lo que se buscará es establecer posibles modelos de adaptación que una producción audiovisual pueda encajar según la ejecución de las referencias visuales y narrativas del Tokusatsu o por la influencia del contexto cultural en la cual fueron desarrolladas.

5.3 Unidad de análisis Las unidades de análisis para esta investigación son dos películas que han sido creadas en base a las referencias ya existentes del Tokusatsu basadas en los tipos Kaiju y Henshin Hero estrenadas en los últimos 5 años. Estas películas son Pacific Rim y Power Rangers. Es importante resaltar que algunos datos estadísticos que puedan llegar a ser mencionados pueden tener poca precisión. Sin embargo, para los intereses de esta investigación, tomamos como información relevante el impacto que llegó a tener según

65 crítica especializada y recepción del público. Se hace énfasis en que las unidades de análisis son escogidas en base a sus conexiones con producciones audiovisuales Tokusatsu japonesas, no por algún tipo de éxito comercial (aunque se hará un repaso pertinente en ese aspecto).

5.3.1 Pacific Rim: -Del Toro, Guillermo (Director). (2013) Pacific Rim. (Película) Estados Unidos: Legendary Pictures.

Sinopsis: En el futuro, la humanidad se ve asediada por el ataque de criaturas extra dimensionales llamadas Kaiju, los cuales son combatidos por los humanos mediante Robots gigantes llamados Jaegers. Raleigh Becket es un piloto de Jaeger que perdió a su hermano en una batalla contra un Kaiju en medio del Océano Pacífico. Tras esto, se vuelve un obrero que ayuda en la construcción de un muro que evitaría la intromisión de los Kaiju en ciudades pobladas ya que el proyecto Jaeger estaba siendo desaprobado por los líderes mundiales. Sin embargo, nuevamente es reclutado para proteger las construcciones antes de que los Kaiju las destruyan junto con el resto de la humanidad.

Pacific Rim consiguió una recepción positiva por parte de la crítica, la segunda parte: Pacific Rim: Uprising se estrenó en el año 2018 bajo la dirección de Steven S. DeKnight. Guillermo del Toro ha declarado que se inspiró fuertemente en el Tokusatsu japonés para poder realizar esta película.

5.3.2 Power Rangers: -Israelite, Dean (Director). (2017) Power Rangers. (Película) Estados Unidos: Saban Capital Group .

Sinopsis: Hace millones de años, Zordon pierde a su equipo de Rangers en una batalla por proteger el cristal Zeo de , quien siendo la ranger verde, traicionó a su equipo. El cristal Zeo, en manos de Rita, le concedería el poder de crear y destruir mundos. Zordon

66 esconde el cristal, y las monedas de poder que le otorgaban sus poderes, muriendo en el proceso. De vuelta al presente, cinco jóvenes con problemas típicos de su edad encuentran las cinco monedas de poder, la cual les otorga habilidades super humanas. También se encuentran con Zordon, mediante una máquina con su conciencia, y descubren que ahora deben volverse Power Rangers para enfrentar la amenaza de Rita Repulsa, quien ha regresado en busca del cristal Zeo.

Siendo apoyada por Toei Company para su producción, esta película es un reboot en el que se han cambiado muchos elementos dentro de la mitología creada por la serie televisiva de la que proviene el concepto de esta producción. Actualmente se ha anunciado la posibilidad de una secuela.

Además, para fines de precision, se compararán estas películas con una serie Tokusatsu en específico que contiene la mayor cantidad de sub-categorías señaladas. En este caso, para este análisis en cuestión se optó por la serie Zyuden Sentai Kyoryuger.

5.3.3 Zyuden Sentai Kyoryuger: -Sakamoto, Koichi (Director). (2014) Zyuden Sentai Kyoryuger (Serie) Japón: Toey Company

Sinopsis: Hace millones de años, durante la éra de los dinosaurios, el ejercito Deboth invade la Tierra con la intención de conquistarla. Sin embargo, una criatura mítica llamada Torin otorga su poder a 10 dinosaurios para poder enfrentar este mal. Si bien los Deboth lograron extinguir a los dinosaurios, Torin y los recién creados Zyudenryu logran encerrar a los invasores en su castillo congelado en la Antártida. En la actualidad, los Deboth logran liberarse y vuelven a amenazar la Tierra. Torin, aún vivo, convoca a un equipo de valientes héroes para que, unidos a los Zyudenryu, enfrenten nuevamente a los Deboth.

Además, Kyoryuger, igual a otras series pertenecientes a Super Sentai, fue adaptada como una temporada de la serie televisiva de Power Rangers bajo el nombre de Power Rangers Dino Charge durante el año 2015.

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5.4 Universo / población: Las películas antes mencionadas son una muestra dentro de un universo de películas que cuentan con algunas características que las hacen identificables ficciones fantásticas. Además, en este universo consideramos películas que hagan uso de efectos especiales y que, debido a la inversión en su producción y masividad en difusión, pueden considerarse como mainstream.

5.5 Selección de informantes: Los criterios considerados para la elección de los casos a analizar son los siguientes: 1) La existencia de alguna fuente que indique que las películas a analizar están basadas en algún producto audiovisual relacionado al Tokusatsu. 2) Pertenencia al género de fantasía. 3) La comprobación de que las películas hayan sido realizadas por productoras con constante creación de contenidos para el público masivo. 4) Realización hecha por productoras situada en Estados Unidos y/o Japón. 5) Uso de efectos especiales para la realización de la película. 6) Presencia de un grupo de héroes que salva al mundo. 7) Presencia de escenas con coreografías de artes marciales. 8) Presencia de Robots gigantes que son controlados por humanos. 9) Presencia de Kaijus que destruyen ciudades. 10) Existencia de merchandising relacionada al contenido en las películas. 11) Exhibición y/o emisión en cines y/o televisión de los casos a analizar durante la década entre 2010 y 2020.

5.6 Fuentes de información: 5.6.1 Películas: Pacific Rim y Power Rangers son dos películas en las que se utilizaron referentes Tokusatsu. Usando estas dos películas como casos a analizar, también nos pueden dar información sobre los referentes utilizados y cómo estos han sido adaptados. Además, también se puede analizar su nivel de éxito en base a las críticas que estas han tenido durante su temporada de proyección.

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5.6.2 Series: Zyuden Sentai Kyoryuger es la serie Tokusatsu base sobre la cual obtendremos información y referencias en lo que respecta a las sub-categorías a analizar. Siendo una serie relativamente reciente (siendo emitida a lo largo del año 2013), contiene muchas de las características que hace identificable a una producción Tokusatsu. Sin embargo, también se hará mención a otras series pertenecientes a la franquicia Super Sentai o Kamen Rider en casos específicos para ilustrar mejor algunas sub-categorías también presentes en Kyoryuger.

5.6.3 Autores: En el capítulo del marco teórico se pudo recolectar información acerca de las características del Tokusatsu y de dónde estos provienen de manera directa con lo dicho por Taikeru Reviews (2013), Abel (2014), Astorga (2008), Chaobang (2015), Everett (1996), Jones (2014) y Jacobs (1992). Esta información nos ayudará a contrastar con los casos a analizar con el objetivo de encontrar similitudes y diferencias en elementos visuales y narrativos.

Por otro lado, autores como Ubilluz (2012), Howard (1992), Seger (2007) y Toledano & Verde (2007), servirán entender cómo se adaptan los referentes Tokusatsu en estas películas con el objetivo de llegar a un nuevo público.

5.7 Técnicas e instrumentos de recolección de datos: En lo que respecta a técnicas e instrumentos de recolección de datos para esta investigación, el análisis de contenido en conjunto con entrevistas son la opción a tomar.

5.7.1 Análisis de contenido: Otra técnica de relevancia para esta investigación es el análisis de contenido. Según López Noguero (2002), el análisis de contenido puede tener problemas de “subjetividad” al momento de revisar la muestra. Sin embargo, se puede trabajar en una “subjetividad disciplinada” en base a parámetros y sub-categorías que ayuden a determinar los puntos de relevancia para la investigación. No solo eso, para poder llevar un análisis de contenido correcto, es importante determinar una muestra correcta sobre el estudio del tema a tratar.

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López Noguero (2002) sostiene además que el análisis de contenido en temas relacionados a contenidos verbo – icónicos (como la televisión y las películas), aporta al conocimiento que se puede tener sobre las sociedades modernas, valores, patrones culturales vigentes debido a que dichos contenidos reflejan la situación en la que se puede encontrar una sociedad de la misma forma que lo indica Appadurai (2001) al decir que los medios son una extensión de una comunidad.

Por tanto, considerando los casos a analizar y el tema sobre el cual se busca investigar (la adaptación de contenidos), podemos determinar que el análisis de contenidos es una técnica propicia. Debido a la naturaleza de esta investigación, no es posible cuantificar resultados de una forma completamente objetiva, pero si es posible determinar resultados a través de una subjetividad disciplinada, como menciona López Noguero (2002). Por tanto, con esta técnica, se buscará analizar las películas propuestas en búsqueda se similitudes y diferencias entre sí en pos de identificar referencias que hayan podido tener origen en las producciones Tokusatsu.

5.7.2 Entrevistas: Según Flick (2004), las entrevistas son un recurso que permiten establecer una diferencia entre los hechos objetivos y subjetivos de un tema en concreto de parte de los entrevistados. La información dada permitiría una comparación entre los hechos objetivos y subjetivos en base a cuatro criterios: ausencia de dirección, especificad, amplitud y profundidad sobre el tema y el contexto personal mostrado por el entrevistado.

En el caso de esta investigación, hay que considerar que no existe mucha bibliografía especializada en lo que respecta a la adaptación del Tokusatsu en contenidos occidentales. Debido a ello, las entrevistas nos pueden proporcionar información relevante puesto que se tratan de fuentes de información que reconocen y/o consumen este tipo de contenido. Con las entrevistas se pretende corroborar la información en relación a la adaptación de referencias. Además, abre la posibilidad a considerar nuevos enfoques que los entrevistados pueden aportar al análisis.

Una de los entrevistados es el director peruano Aldo Salvini, quien está trabajando en la película Corazón de la Luna, la cual contiene algunos recursos visuales basados en Harryhousen y Ultraman.

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Otra entrevistada es Lisette Ponce, líder de Tokusen - Asociación Tokusatsu, quien se ha encargado de difundir el Tokusatsu en el Perú desde hace cinco años con el objetivo de que más personas conozcan sobre este tipo de producciones. Ella podría dar alcance y perspectiva sobre las audiencias que consumen Tokusatsu.

La tercera entrevista será con Mario Sánchez, profesor de sociología y asesor de investigaciones en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. La entrevista con él nos puede adentrar a entender cómo se relacionan las tendencias culturales con la manera en la que ciertas sub-categorías visuales y culturales japonesas se adaptan al momento de llegar a América en nuevas propuestas cinematográficas.

La cuarta entrevista será con Gabriel Calderón, profesor de sociología y asesor de investigaciones en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Siendo esta persona un conocedor de las industrias culturales y consumidor de productos japoneses, como los , nos ayudará a profundizar en conceptos como las industrias culturales y las tendencias en las audiencias americanas y japonesas.

En este punto, se pretende utilizar de la escala de Likert mediante la delimitación de sub-categorías. Dichas sub categorías podrán ser determinadas gracias a las respuestas dadas en las entrevistas en conjunto a las fuentes existentes en relación a los casos propuestos (Pacific Rim y Power Rangers). Gracias a estas sub-categorías propuestas, se podrá analizar, de forma más organizada, las características de las películas mencionadas en busca de similitudes y diferencias en la manera en la que se adaptaron los contenidos Tokusatsu en dichas producciones occidentales.

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6 ANÁLISIS Para este capítulo analítico, se empezará primero con la revisión de la película Pacific Rim y luego, la película Power Rangers. Primero se analizarán las sub-categorías visuales y narrativas de Pacific Rim y luego, las mismas sub-categorías en Power Rangers, para finalmente poder contrastar cómo las aplicaron entre ambas películas y hallar diferencias y similitudes. Después, el proceso se repetirá de la misma manera, pero considerando las sub- categorías culturales, para entender cómo la cultura afecta a su adaptación en América. Es importante mencionar la inclusión de tablas que contienen datos de las sub- categorías propuestas en el capítulo anterior. Al lado de cada sub-categoría, se hará mención a situaciones presentes en Kyoryuger (y otras series Tokusatsu de ser necesario), en los cuales están presentes. También, se agregará el nivel de similaridad o diferencia que hay entre la película y Kyoryuger comparada en una escala del 1 al 5. Siendo “1” la interpretación de “completamente diferente”; “2” como “algo diferente”; “3” como “algo similar”; “4” como “muy similar”; y “5” como “completamente igual”. Durante el transcurso del análisis, se hará mención a las respuestas que los entrevistados, mencionados en el capítulo metodológico, dieron con el objetivo complementar y afirmar lo expuesto, además de la teoría relacionada del marco teórico. El objetivo de todo este análisis es identificar qué elementos provenientes del Tokusatsu pueden llegar a ser importantes para una película basada en este tipo de producciones, además de cómo estos deben ser adaptados en base a la audiencia que buscan llegar.

6.1 Análisis de elementos visuales Tokusatsu en Pacific Rim: Pacific Rim es una película de ciencia ficción estrenada en el año 2013 por el director mexicano Guillermo del Toro. La película se estrenó bajo la producción de Legendary Productions y la distribución de Warner Bros. Pictures, La película requirió de un presupuesto de ciento noventa millones de dólares para poder realizarse y recaudó un poco más de cuatrocientos once millones alrededor del mundo, volviéndose un éxito de taquilla. Además, en marzo de 2018 se estrenó su secuela: Pacific Rim Uprising. La historia, ambientada en el año 2025, habla acerca de la guerra que enfrenta la humanidad contra unas criaturas monstruosas llamadas Kaiju. Debido a un portal interdimensional en lo profundo del Océano Pacífico, los Kaiju logran llegar a nuestro

72 mundo. Por años, la humanidad, ha tratado de combatirlas. Las fuerzas militares resultan ser ineficientes, por lo que deciden unirse y crear Robots gigantes llamados Jaegers. Para controlar los Jaegers, los pilotos deben manejar de manera física el robot mediante simulación de movimientos. Sin embargo, resulta ineficiente el manejo de los Robots mediante un solo piloto, por lo que se llega a la conclusión de que deben ser dos soldados quienes estén a bordo de cada Jaeger. Estos soldados deben estar altamente entrenados debido a que se requiere de una alta carga neuronal, además de que puedan compartir una conexión mental. Sin embargo, con el paso del tiempo, la aparición de Kaijus se vuelve más consecutiva y estos son más mortíferos. Los Jaegers son destruidos cada vez más rápido, por lo que la humanidad opta por construir muros que nos Kaiju no puedan cruzar y dejar el proyecto Jaeger finalizado. El protagonista de la película es Raleigh Becker. Raleigh es un piloto de Jaeger junto a su hermano. Sin embargo, en una pelea contra un Kaiju, su Jaeger Gipsy Danger es seriamente dañado y su hermano muere en la batalla. Tras ello, decide alejarse del proyecto por un tiempo. Sin embargo, se le pide volver a la acción para proteger los muros que se están construyendo para detener a los monstruos. Para poder pilotar nuevamente a Gipsy Danger, Raleigh conoce a Mako Mori, una joven japonesa adoptada de niña por el líder del proyecto Jaeger, Stacker Pentecost. Raleigh descubre que puede conectarse neuronalmente con Mako, pudiendo ser capaces de luchar nuevamente contra los Kaiju. A lo largo de sus peleas, otros Robots Jaegers caen a manos de los monstruos, que son cada vez más grandes y fuertes. Entonces, tienen que recurrir a detener el problema desde su origen: el portal del océano pacífico. En una misión suicida, Gipsy Danger y otro Jaeger, Striker Eureka, se sumergen en el fondo del océano para enfrentarse a los últimos Kaijus antes de destruir el portal. Striker Eureka es piloteado por el Stacker y es destruido a causa de un ataque de un Kaiju. Para poder destruir el portal, Raileigh expulsa a Mako de la cabina del robot y hace que Gipsy Danger se mande hacia el portal con una bomba. La bomba se detona y Gipsy Danger termina destruyendo el portal junto con el mundo al otro lado de este. Al final de la película, Mako se encuentra con Raleigh, quien logra salir a flote y se abrazan mientras el mundo celebra la victoria de la humanidad. La película hace uso de diversos elementos visuales vistos en el Kyoryuger. Para resumir los recursos que emplea la película, usaremos la siguiente tabla. En este, se señalan

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en qué momentos o detalles de la película se usan los elementos visuales de un Tokusatsu japonés y cómo estos han sido ejecutados en Kyoryuger.

Tabla 1: Comparación del uso de los recursos visuales entre Pacific Rim y Kyoryuger. Es importante recalcar que si bien, conceptualmente, puede estar el mismo elemento. Se analiza la similitud o diferencia de la ejecución de la referencia. Según la escala de Likert, se utiliza una puntuación del 1 al 5. Siendo “1” la interpretación de “completamente diferente”; “2” como “algo diferente”; “3” como “algo similar”; “4” como “muy similar”; y “5” como “completamente igual”.

Nivel de Similitud / Recurso visual Pacific Rim Kyoryuger Diferencia -Prácticos -Digitales -Efectos especiales -Digitales 2 -Alto realismo -Bajo realismo -Trajes iguales para todos -Trajes llamativos -Cascos transparentes -Cascos individuales -Tendencias del Sentai -Duo protagonista -Equipo de 10 héroes 1 -No hacen poses -Uso de poses -Solo usan Robots -Uso de gadgets -Robots con estética -Robots de estética realista acartonada -Lucha entre Robots y -Kaijus con semejanza a -Kaijus con diversos 3 Kaijus reptiles diseños -Destrucción de ciudades -Destrucción de ciudades explícita poco explícita -Entrenamiento entre -Enfrentamiento de -Escenas de peleas pilotos héroes con Kaijus 4 coreografiadas -Enfrentamiento entre -Enfrentamiento de Kaijus y Robots Kaijus con Mechas

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-Estilos de combate -Estilos de combate variados variados

-Regla de movimiento -Batalla del Océano -Ataque Kentrospiker final ejecutado de Pacífico 5 -Zyuden Brave Finish izquierda a derecha -Batalla de Hong Kong

-Existencia de un Stacker Pentecost Torin 4 mentor

En la tabla previamente mostrada se puede señalar que Pacific Rim posee al menos siete elementos entre visuales que se han usado en Kyoryuger. A partir de este punto se comenzará a explicarlas más a detalle. Guillermo del Toro es un director nacido en México, pero vivió en Los Ángeles la mayor parte de su vida. Del Toro ha realizado una gran variedad de películas, desde adaptaciones de cómics como Hell Boy (2004) y Blade 2 (2002) hasta películas de época fantásticas como El Laberinto del Fauno (2006) y El Espinazo del diablo (2001). Teniendo una tendencia por usarlos en sus películas, los monstruos son un elemento importante en la filmografía de Del Toro. En sus películas, los monstruos muestran diversas dimensiones de complejidad en su personalidad o relevancia en el universo de las películas a las que pertenecen respectivamente. Además, Guillermo del Toro ha declarado que el Tokusatsu del tipo Kaiju ha sido un referente al momento de la concepción de esta película (Jones, 2014). La película misma nombra a los monstruos enemigos con ese término. Kaiju es también un nombre que se da a los enemigos de gran tamaño en series Tokusatsu japonesas como Ultraman y Super Sentai, en los cuales son más recurrentes. La película también hace uso de varias características en las producciones Tokusatsu actuales. Para demostrarlo, compararemos Pacific Rim con diversas situaciones en Zyuden Sentai Kyoryuger

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6.1.1 Diferencias y similitudes de efectos especiales entre Pacific Rim y Kyoryuger: Empezando a analizar la característica más importante de una producción Tokusatsu en contraste a lo visto en Pacific Rim, los efectos especiales en ambas sub-categorías distan mucho entre sí. Recordando que el Tokusatsu proviene de las artes escénicas antiguas como el Kabuki y el Bunraku. A pesar de lo antiguo que son estos artes teatrales, se han tenido que modernizar en otros medios para poder expandirse a nuevas audiencias (Chaobang, 2015). Este tipo de producciones siempre se ha caracterizado por manejar “efectos prácticos” como maquetas, disfraces (Suitmation), humo, chispas, maquillaje, etc. Según lo conversado con Lissette Ponce (2018) para este análisis, los efectos prácticos hacen al Tokusatsu único en comparación de otro tipo de producciones como Pacific Rim. En Pacific Rim no suele utilizarse este tipo de efectos, sino que se recurre a los efectos digitales como 3D, uso de Chroma, entre otros. Ello es debido a que la audiencia americana está acostumbrada a este tipo de efectos especiales.

“En este lado del mundo, el público está acostumbrado al cine de Estados Unidos que tiene un montón de CGI que le da una apariencia más realista. Entonces, cuando ven una serie o película Tokusatsu que los efectos tienen una apariencia “fake” para niños, como que no atrae tanto.”

La audiencia americana ha mostrado predilección por los efectos especiales que pretenden ser realistas dentro de lo fantasioso y le resulta extraño ver efectos prácticos, a diferencia de la audiencia japonesa, que está acostumbrada a los efectos prácticos debido a que estos se han visto dentro del arte dramático de su cultura. Por más que haya pasado el tiempo, la influencia del Kabuki ha permitido que el Tokusatsu sea lo que conocemos hoy en día gracias a un proceso cultural de modernización, pero dicha modernización también lleva al cambio de gusto por la audiencia americana. Como lo explica Sánchez (2018):

“La cultura no es una cuestión cancelatoria. “A”, “B”,”C” … están sujetos a cuestiones de transformación ya sea porque las personas quieren que continúe y hay cosas que se pierden en el tiempo. La cultura es un proceso entre las discontinuidades y los

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cambios. Hay muchas culturas donde este proceso es bastante evidente.”

Por otro lado, esto también se puede explicar en base a los presupuestos que estas producciones tienen. El presupuesto de Pacific Rim consistió de ciento noventa millones de dólares. En las producciones Tokusatsu no pasa lo mismo, según Ponce (2018), porque el presupuesto suele estar ajustado. Aun así, esto no significa que el resultado sea deficiente, sino que se siga manteniendo el estilo práctico:

“No tiene que haber un low budget pero sí tiene que mantenerse el estilo. Ultraman hasta ahora sigue utilizando el estilo de antes pero ahora lo complementa con la tecnología actual. Los hombres en traje y los efectos prácticos… ese tipo de cosas son importantes.”

Figura 1. Gipsy Danger y ciudad de Hong Kong. Se aprecia el despliegue de efectos especiales digitales. Pacific Rim (2013) . Figura 2. Pose grupal de los Kyoryuger. Se aprecia el uso de efectos especiales prácticos. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

6.1.2 Diferencias y similitudes en las tendencias del Sentai entre Pacific Rim y Kyoryuger: A lo largo de los años, desde su estreno en televisión japonesa con Himitsu Sentai Goranger (1975), la franquicia Super Sentai ha establecido patrones a seguir entre todas las series que ha emitido hasta la actualidad. Los equipos del Super Sentai han caracterizado siempre por ser un equipo conformados por varios héroes (usualmente cinco) a los que se les han ido sumando nuevos miembros a medidas que avanzan en su aventura. Por otro lado, los héroes dentro del equipo se caracterizan por usar un traje de combate. Todos los trajes de combate son similares entre sí, pero siempre se diferencian por un color predominante en

77 cada uno de los miembros del equipo. En todos los equipos, el líder siempre ha sido portador del color rojo, siendo los otros miembros de colores variados. Además, el casco suele tener un visor negro que oculta completamente el rostro de los héroes. Como se ha mencionado previamente, el Tokusatsu muchas de sus características del Kabuki, siendo una de estas el uso de poses. Las poses en el Tokusatsu son habituales, en el caso de héroes. Antes de cada enfrentamiento, los héroes se presentan ante el enemigo haciendo una pose que repetirá siempre que aparezca en la serie (u otro producto audiovisual perteneciente a la franquicia respectiva). Incluso, existe una pose característica como equipo que se respeta siempre. A eso hay que agregar el hecho de que los héroes del Tokusatsu suelen usar dispositivos tecnológicos para poder materializar sus trajes, acceder a una variedad de armas e invocar a sus Robots. En el caso de Kyoryuger, la serie a contrastar con las películas propuestas, al ser parte de la franquicia Super Sentai, cumple con todas las tendencias mencionadas. El equipo se presentó como un equipo de cinco personas que luego creció a diez. Sus trajes son completamente sellados, tapando sus rostros, con una variedad de colores; siendo el portador del color rojo quien lleva el liderazgo. Además, cada uno de los miembros sigue la costumbre de usar una pose respectiva y grupal antes de enfrentar a sus enemigos. Para poder acceder enfrentar a sus enemigos, ellos utilizan gadgets como las Zyudenchi (unas pequeñas baterías de electricidad) para poder acceder a sus trajes de combate y cuentan con armas como el Gaburicaliber (una espada), el Gaburevolver (una pistola) para combates cercanos.

En el caso de Pacific Rim, visualmente se diferencia mucho de un equipo Sentai. Empezando por el equipo protagonista, tenemos con una pareja de héroes (Raleigh y Mako), quienes son los que enfrentan la amenaza. Sus trajes son idénticos entre ellos y son de color negro a diferencia de lo visto en el Sentai. Incluso, sus cascos dejan ver sus rostros en todo momento. Las poses son inexistentes en Pacific Rim. Los protagonistas de Pacific Rim no utilizan dispositivos tecnológicos para materializar trajes (de hecho, se los tienen que colocar manualmente), tampoco utilizan armas de mano para enfrentarse a los inmensos Kaiju. Las únicas armas a las que recurren son los mismos Jaegers. La razón detrás de ello se debería al hecho de que Pacific Rim buscó plantear sus propias tendencias. El Sentai saca su valor diferencial gracias a las características antes mencionadas. Pacific Rim posiblemente estaría buscando, en ese momento, poder crear su propia identidad que la lleve a ser diferente al resto presentando una estética más realista y seria.

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6.1.3 Diferencias y similitudes en la lucha entre Robots y Kaijus entre Pacific Rim y Kyoryuger: A pesar de lo dicho anteriormente sobre las tendencias en el Sentai, existe otra particularidad muy presente en los programas Tokusatsu (como Kyoryuger): La presencia y combate entre un Mecha y Kaijus. Originalmente, los Kaijus poseían formas de bestias con rasgos similares a reptiles; un ejemplo es Godzilla. Sin embargo, con el paso del tiempo, el nombre se le ha ido asignando a una variedad de bestias con diferentes rasgos. En Kyoryuger, los Kaijus provenientes de la facción enemiga, la Legión Deboth, poseen diferentes rasgos, aunque no dejan de tener esa apariencia monstruosa que los identifica. Además, cuando aparecen, inicialmente, tienen el tamaño de un humano promedio; a diferencia de Godzilla que siempre fue retratado como una bestia de gran tamaño. Los Kaijus de Deboth poseen una característica que los diferencia de Godzilla: la capacidad de razonar. Ellos no son bestias que luchan por instinto, sino que siguen ordenes de alguien al mando para poder cumplir la misión de conquistar la Tierra. Siguiendo las tendencias del Sentai, cuando los héroes vencen a los Kaiju en su tamaño humano, estos proceden a crecer hasta adoptar el tamaño de Godzilla y volverse una amenaza mayor. Es aquí cuando los héroes proceden a invocar a sus Robots (o Mechas) para enfrentarlos. En el Sentai, lo usual es que cada héroe tenga su Mecha personal (que suelen ser vehículos), con la capacidad de que todas las Mechas individuales puedan unirse en uno solo con forma humanoide. En el caso de Kyoryuger, tenemos a los diez Zyudenryu, uno para cada miembro del equipo, que pueden combinarse para formar a Kyoryuzin y así enfrentar a los Kaijus de Deboth. En este sentido, Pacific Rim tiene algunas similitudes y diferencias con Kyoryuger. Pacific Rim también presenta elementos como los Kaijus y Robots, pero presenta algunas diferencias. Los Kaijus en esta película, visualmente, difieren de lo visto en Kyoryuger puesto que siguen lo establecido por referentes como Godzilla: reptiles de gran tamaño que siguen su instinto de luchar para sobrevivir. A diferencia de los Kaiju de Deboth; en Pacific Rim, los Kaiju son armas enviadas por una raza alienígena que busca destruir todo a su paso, incluyendo a la humanidad. Por lado de los Robots en Pacific Rim (llamados Jaegers), no cuentan con la característica de ser conformado por varios otros similares de menos tamaño. De hecho, cada Jaeger es propio de un dúo de pilotos que llegan a ser entrenados específicamente para la tarea. En ese sentido, en la historia, se puede decir que Gipsy Danger (el Jaeger pilotado por el dúo protagonista), es el equivalente del Kyoryuzin,

79 que es el robot de los Kyoryuger. Aunque visualmente son distintos: la apariencia de Gipsy Danger y otros Jaeger es muy distinta a la del Kyoryuzin y otras Mechas. Existe una relación entre la estética de los Robots, los trajes y los cascos con la cultura predominante en ambas películas analizadas. Considerando que la característica principal del Tokusatsu son los efectos prácticos, el uso del Suitmation resulta importante (Young, 2017). Hay que recordar que las producciones Tokusatsu manejan presupuestos reducidos y ello conlleva a que la estética de los elementos mencionados no busque cumplir con el mayor nivel de detalle posible. Además, tener a una persona en un disfraz frente a cámara es menos costoso que realizar toda una secuencia en CGI con alto nivel de detalle. Es importante mencionar también, que las series Tokusatsu tienen como audiencia principal a los niños, entonces no se necesita de tanto detalle para que se les pueda llamar la atención. Es por ello que los trajes, cascos y Robots en el Tokusatsu tienen una apariencia menos detallada y colorida sin dejar de ser atractivos ni mediocres en lo que se refiere a diseño. En lo que respecta a los Jaegers de Pacific Rim, estos presentan una estética tosca debido a que (según la trama de la película) fueron creados por humanos y porque son los primeros Jaegers que crean con tal tamaño. Estos Jaegers presentan colores oscuros debido a que buscan encajar con la trama madura de la película. A nivel de realización, estos Robots están hechos por CGI. En el caso de las producciones Tokusatsu, estos están realizados de manera manual. La estética que estos presentan es acartonada y colorida.

Figura 3. Jaeger “Striker Eureka”. Pacific Rim (2013). Figura 4. Mecha “Kyoryuzin”. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

Al hablar de Kaijus y Mechas y su enfrentamiento, se debe hacer mención a la destrucción de ciudades. La destrucción de una ciudad es un elemento que se puede encontrar en cualquier producción Tokusatsu sin que sea necesariamente de superhéroes. En casos como Godzilla, la idea es mostrar el poderío del enemigo con su capacidad destructiva. Los

80 realizadores de Godzilla podían tener un control absoluto de la destructividad del monstruo debido a la utilización de maquetas de ciudades en la que el actor con disfraz podía hacer el caos que la trama requiera. En el caso de Kyoryuger, esto sea ha visto de una forma más sutil. La serie no es muy explícita en mostrar ciudades devastadas a diferencia de otras temporadas o producciones Tokusatsu. Sin embargo, en los combates directos de los héroes contra la legión Deboth, podemos ver utilería que da a referencias señales de caos y destrucción. En el caso de Pacific Rim, si bien la realización de dicha escena es mediante recursos digitales, también existe un control del nivel de destrucción de la ciudad. La película nos contextualiza en una realidad en la que los Kaiju han destruido ciudades constantemente, por lo que el espectador recibe una idea del poder de estos monstruos. La contundencia visual entre Pacific Rim y Kyoryuger (y otras producciones Tokusatsu) sobre destrucción de ciudades no es la misma. El elemento está presente, pero Pacific Rim llega a ser más explícito.

Figura 5. Gipsy Danger enfrentado a un Kaiju. Pacific Rim (2013). Figura 6. Gigant Kyoryuzin tratando de hacerle frente a un Kaiju. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

Como dato adicional, al final de los créditos de la película, hay un detalle importante: una mención a Ray Harryhausen y a Ishiro Honda. Harryhausen y Honda son dos personas importantes en los que respecta a la creación y la realización de películas de monstruos. Harryhausen era un conocido realizador de efectos especiales y se le conoce por su trabajo en El Gran Gorilla (1949), una película que obtuvo un Óscar en efectos especiales. Ishiro Honda, por su lado, se le conoce como un director Tokusatsu, puesto que dirigió la película original de Godzilla y varias más de las que le siguieron como El Rey Kong vs Godzilla (1962), Mothra vs Godzilla (1964), La venganza de Godzilla (1969), entre otras. Además, también dirigió varias películas de la franquicia Ultraman. Finalmente, Honda es conocido por trabajar junto a Akira Kurosawa, quien inspiró la cinematografía de George Lukas en

81 relación a la saga de películas . Entonces, este detalle refuerza la idea de que la película tiene fuertes referencias de las producciones Tokusatsu.

Figura 7. Dedicatoria a Ray Harryhausen e Ishiro Honda al final de los créditos. Pacific Rim (2013).

6.1.4 Diferencias y similitudes en escenas de peleas coreografiadas entre Pacific Rim y Kyoryuger: Las escenas de peleas coreografiadas son características del Tokusatsu. El Tokusatsu toma esto del Kabuki nuevamente, en donde se puede ver enfrentamientos entre héroes y villanos por un objetivo. Estos enfrentamientos se caracterizan por el uso de diversos estilos de lucha. En el caso de Pacific Rim, esto se ve en una escena de entrenamiento entre Raleigh y Mako, en la que hacen uso de artes marciales con bastón. Además, estas se aplican en las peleas de Jaegers con Kaijus. El Jaeger, siendo controlado por humanos que tienen conocimiento de combatir, utilizan diversas técnicas y armas (provenientes del robot) para detenerlo. En Kyoryuger pasa algo similar cuando su Mecha, Kyoryuzin (u otros), enfrenta a los Kaijus de Deboth. Los Kyoryugers hacen uso de diversos estilos de artes marciales y armas según la situación. Además, estas coreografías no solo están presentes cuando están luchando contra el Kaiju en su Mecha, sino también cuando este tiene un tamaño humano y empieza a generar caos entre los ciudadanos. Es allí cuando los Kyoryugers mismos enfrentan directamente a la amenaza.

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Figura 8. Mako y Raleigh en una prueba de artes marciales con armas. Pacific Rim (2013). Figura 9. KyoryuGreen teniendo un enfrentamiento de espadas. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

6.1.5 Diferencias y similitudes en la regla de movimiento final ejecutado de izquierda a derecha entre Pacific Rim y Kyoryuger: Una particularidad del Tokusatsu está en los momentos finales de las escenas de pelea. En la segunda temporada de la serie Hikonin Sentai Akibaranger (2013), el protagonista explica que los superhéroes japoneses deben seguir la siguiente regla: el movimiento final debe ejecutarse desde el lado derecho de la pantalla hacia el lado izquierdo. Esta regla proviene del Kabuki. Ello debido a que el Tokusatsu es una adaptación del teatro clásico japonés para nuevos públicos. Si el héroe ejecuta su movimiento final desde la derecha, la victoria es segura. Y ciertamente es una regla que se respeta y rara vez hay excepción. En Kyoryuger, en el capítulo final, el líder del equipo, KyoryuRed, logra darle el golpe definitivo al villano final, el “Dios Ascendente Deboss”, siguiendo esa regla. En el caso de Pacific Rim, Gipsy Danger decide asegurar su victoria con un remate de su cañón de plasma hacia el Kaiju que había dejado moribundo.

Figura 10. Akiba Red explicando la lógica de izquierda a derecha. Hikonin Sentai Akibaranger (2013)

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Figura 11. Gipsy Danger ejecutando su movimiento final. Pacific Rim (2013) Figura 12. KyoryuRed derrotando a Deboth. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)

6.1.6 Diferencias y similitudes en la existencia de un mentor entre Pacific Rim y Kyoryuger: En lo que respecta a los héroes del Tokusatsu, es usual ver un personaje que cumpla la labor de mentor para el héroe. Este mentor suele ser un personaje que tiene conocimiento previo y ha estado involucrado de alguna manera con el conflicto pero que, por algún motivo, ya no puede seguir en la lucha, por lo que recluta al héroe (o equipo de héroes), lo instruye en su misión y supervisa el desarrollo del enfrentamiento. Sin embargo, también cumple una labor “paternal” de escuchar las dudas y preocupaciones personales de los héroes a causa del enfrentamiento. La figura del mentor no se involucraba en los conflictos de forma directa y tampoco poseía la capacidad de transformarse en un héroe como los miembros del equipo Sentai. Sin embargo, en tiempos recientes (específicamente desde 2002 con Bakuryu Sentai Abaranger), los mentores comenzaron a involucrarse de forma más directa con la aventura de los héroes al sumarse como un miembro más del equipo. Esto último no es, aún, una tendencia vista en todos los programas Tokusatsu, pero si puede considerarse como relevante para el análisis. Ejemplo de ello, en Kyoryuger, es el personaje de Torin. En la historia, Torin es un ser que existió junto a los Zyudenryu hace millones de años para combatir a la Legión Deboth. Luego de haberlos sellado, se mantuvo oculto hasta los días en los que la Legión volvió a aparecer. Sin embargo, debido a que su Zyudenryu personal, Bragigas, se sacrificó para sellar a los Deboth, no puede combatir. Es entonces que recluta a los nuevos héroes para enfrentar la amenaza. Es así que los guía en combate y vida personal para llegar a la victoria. Torin es uno de los mentores en el Tokusatsu que logra involucrarse en el conflicto. En un momento de la historia, Bragigas vuelve a la vida y, con ello, la capacidad de transformarse en un miembro del equipo bajo la designación de Kyoryusilver. En Pacific Rim podemos ver

84 algo similar en el personaje de Stacker Pentecost. Stacker se muestra como un reconocido piloto Jaeger retirado debido a que la exposición a la energía emitida por los Robots lo llevó a desarrollar Cáncer. Este personaje recluta a Raleigh para pilotar a Gipsy Danger junto a Mako, su hija adoptiva, para detener a los Kaiju. A lo largo de la película, Stacker guía a ambos en sus enfrentamientos. Sin embargo, previo al conflicto final, decide unirse al combate piloteando un Jaeger para ayudar a los protagonistas. Como detalle adicional, que genera una similitud, tanto Torin como Stacker fallecen durante el desarrollo del conflicto final, pero permanecen como figuras póstumas relevantes para el resto de personajes. En ese sentido, Torin y Stacker son personajes muy similares que se diferencian solamente por cuestiones visuales: Torin es un humanoide con rasgos de ave mientras que Stacker es un humano.

Figura 13. Stacker Pentacost. Pacific Rim (2013). Figura 14. Torin. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

6.2 Análisis de elementos visuales Tokusatsu en Power Rangers: Power Rangers es una película estrenada en el año 2017, producida por Sabans Capital Group Films con el apoyo de Toei Company y y dirigida por Dean Isrealite. Con un presupuesto de cien millones de dólares, recaudó ciento cuarenta y dos millones en taquilla. Aun así, los encargados de realizarla, desde que Hasbro tomó el control de la franquicia, han anunciado que se encuentras trabajando en una secuela. La película toma como referencia la primera encarnación de los Power Rangers en la televisión (siendo esta la adaptación de la serie Kyoryu Sentai Zyuranger (1992) de la franquicia Super Sentai en América), pero cambiando varios elementos de la “mitología” presentada en la versión original.

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La película empieza mostrando el fatídico desenlace de una guerra que se dio en el periodo cenozoico de la Tierra hace millones de años. Zordon, el Red Ranger con su traje muy dañado, busca una manera de esconder las monedas de poder de sus compañeros caídos mientras se arrastra por el suelo. Frente a él aparece Rita Repulsa aparece como la Ranger verde y le ordena entregar dichas monedas. Zordon se niega, y en un movimiento suicida, ordena a su robot, mandar un meteoro a la tierra. Este meteoro deja moribundo a Zordon y manda a Rita a las profundidades del océano. Pasando al presente, la película muestra a Jason y sus compañeros llevando una vaca al vestuario de su escuela. Allí, hablan acerca de “ordeñar” la vaca cuando Jason menciona que se trata de un macho. Ante el asombro de su compañero, la policía llega y Jason intenta escapar. Se inicia una persecución de autos en la que Jason infringe varias faltas de tránsito, pero comete un error, termina chocando y es arrestado. A la mañana siguiente, Jason, con un grillete de arresto domiciliario, se retira de la comisaria con su padre para mostrarle su auto dañado, y este es obligado a ir a una escuela de detención. En esa escuela, Jason conoce a Kimberly y Billy. Kimberly se encuentra allí debido a un incidente confuso sobre una foto íntima de una de sus compañeras. Kimberly, como muestra de su rebeldía, se corta el cabello en el mismo baño, sorprendiendo a todos. Por su parte, Billy es un chico que se muestra como autista y que sufre de bullying, al punto de que Jason tiene que defenderlo. Billy, para agradecerle, le quita el grillete a Jason, pero luego le pide que lo lleve a la mina o lo delataría. Jason accede y lo lleva. En la mina, Jason encuentra a Kimberly, quien estaba nadando en un lago cercano y conocen a Zack, un joven que vela por su madre enferma, y a Trini, una chica solitaria que practica yoga en la montaña. Los cinco chicos se reúnen en la montaña para ver como esta termina explotando gracias a un experimento de Billy, el cual revela la ubicación de las cinco monedas de poder perdidas. La explosión nuevamente llama la atención de la policía y los chicos escapan, la persecución los lleva a cruzar una vía de tren en camioneta. El grupo no lo logra y son chocados por un tren. A la mañana siguiente, cada uno de los miembros del grupo despierta en sus camas respectivamente. Poco a poco van dándose cuenta que poseen habilidades sobrehumanas. Esto los lleva a reunirse nuevamente e investigan la mina, donde terminan encontrando una guarida alienígena. Allí, conocen a Zordon, quien se muestra como una conciencia atrapada dentro de su guarida. Zordon les dice que ellos deben entrenar para volverse los Power Rangers y así proteger el mundo de Rita Repulsa, quien ha sido encontrada y revivida.

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Un poco escépticos, los protagonistas aceptan y entrenan para poder transformarse en Rangers, mientras que Rita va recolectando toda la cantidad de oro posible para completar su plan: crear a Goldar, un monstruo gigante de oro y encontrar el Cristal Zeo, que le puede dar el poder para destruir y crear un nuevo mundo. Tras entrenar, confrontarse entre ellos y sus familias, dudar de sus decisiones y relaciones, y, encontrar a Rita y tener un enfrentamiento directo; los Rangers deben lograr su mórfosis. Sin embargo, la mórfosis falla. Zordon empieza a desconfiar de los jóvenes y el ambiente se vuelve tenso. Rita lanza su ataque final mandando un ejército de criatura hechas de piedra a atacar la ciudad. Los jóvenes, con una mayor convicción, llegan hacia la guarida de Zordon y completan su mórfosis. Ahora, con sus trajes Ranger, enfrentan al ejército de Rita. La batalla se intensifica cuando Goldar, el monstruo gigante de oro de Rita, aparece. En ese momento, los Rangers deciden pilotar sus Zords y van a enfrentarlo. Goldar encuentra el Cristal Zeo bajo tierra y logra acorralar a los Rangers hacia el hueco donde está el cristal. Al enviarlos allí, los Zords se unen y forman el Megazord. Ante la sorpresa de Rita, el Megazord logra derrotar a Goldar. Rita decide atacar por su cuenta, pero el Megazord la manda al espacio de un manotazo. Allí, Rita termina congelada sin un rumbo fijo. Luego de la batalla, los jóvenes regresan a sus vidas normales y se mantienen unidos como equipo. Sin embargo, aún se mantienen a la expectativa de que una nueva amenaza aparezca.

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Tabla 2: Comparación del uso de los recursos visuales entre Pacific Rim y Kyoryuger. Es importante recalcar que si bien, conceptualmente, puede estar el mismo elemento. Se analiza la similitud o diferencia de la ejecución de la referencia. Según la escala de Likert, se utiliza una puntuación del 1 al 5. Siendo “1” la interpretación de “completamente diferente”; “2” como “algo diferente”; “3” como “algo similar”; “4” como “muy similar”; y “5” como “completamente igual”.

Nivel de Similitud / Recurso visual Power Rangers Kyoryuger Diferencia -Prácticos -Digitales -Efectos especiales -Digitales 2 -Alto realismo -Bajo realismo -Trajes llamativos -Trajes llamativos (colores más opacos) -Cascos individuales -Cascos individuales -Tendencias del Sentai -Equipo de 10 héroes 3 -Equipo de 5 héroes -Uso de poses -No hay poses -Uso de gadgets -No usan gadgets -Robots con estética -Robots de estética alienígena acartonada -Robot desarmable -Robot desarmable -Lucha entre Robots y -Kaijus con diversos -Kaijus con diversos 4 Kaijus diseños diseños -Destrucción de ciudades -Destrucción de ciudades explícita poco explícita -Entrenamiento entre -Enfrentamiento de Kaijus y Rangers héroes con Kaijus -Escenas de peleas -Enfrentamiento entre -Enfrentamiento de 5 coreografiadas Kaijus y Robots Kaijus con Mechas -Estilos de combate -Estilos de combate variados variados

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-Regla de movimiento -Megazord mandando a -Ataque Kentrospiker final ejecutado de Rita Repulsa de un golpe 5 -Zyuden Brave Finish izquierda a derecha al espacio -Existencia de un Zordon Torin 4 mentor

Teniendo en cuenta lo dicho, previamente, acerca del hecho de que esta película es literalmente una “adaptación de la adaptación”, esta película tiene todos los elementos visuales de una producción Tokusatsu como Kyoryuger. Aun así, la ejecución de sus elementos visuales tiene sus diferencias en contraste a las producciones japonesas.

6.2.1 Diferencias y similitudes de efectos especiales entre Power Rangers y Kyoryuger: Podemos observar que la película hace uso de muchos efectos especiales. En el caso de Power Rangers, todos los efectos son digitales y se trabajaron de forma que fueran realistas. Dichos efectos resaltan más cuando los Rangers se transforman y combaten contra el ejército de Rita puesto que los trajes de héroes y villanos resaltan la técnica de CGI. Recordemos que lo una característica distintiva del Tokusatsu es el uso de trajes prostéticos bajo el nombre de Suitmation (Young, 2017). Estos efectos también se vislumbran de otra manera, como lo son los hologramas que crean Alpha 5 y Zordon dentro de la pared de su guarida. Ello se diferencia de Kyoryuger, que hace una mezcla de efectos prácticos en su mayoría con algunos digitales. Aunque, los efectos digitales en el Tokusatsu (dependiendo de la serie) pueden llegar a notarse como falsos debido a que no se trabaja de forma que se integren bien con otros elementos a su alrededor. En el Tokusatsu es muy usual notar los elementos hechos por CGI. Nuevamente, la diferencia entre ambas producciones en este sentido recae mucho en el presupuesto. Ejemplo de ello, mientras Power Rangers tienen una base en la que los efectos digitales están presentes, en Kyoryuger tenemos un escenario hecho de utilería.

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Figura 15 y 16. Base de los Power Rangers. Se puede observar un uso de efectos digitales que han sido trabajados con la intención de ser lo más realista posible. Incluso durante las escenas de pelea, haciendolas completamente en digital. Power Rangers (2017).

Figura 17 y 18. Base de los Kyoryuger, hecho mediante un diseño de arte real sin efectos digitales. Las peleas, por su lado, mezclan elementos reales con digitales. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)

Aun así, Ponce (2018) hace mención que la versión adaptada de televisión se puede considerar como Tokusatsu hecho en América. La versión de película, sin embargo, tiene elementos para considerar que no lo es. Recalcando que producción televisiva puede ser considerada Tokusatsu cuando sus efectos especiales son artesanales y prácticos. En el caso de la película analizada, no se podría considerar como tal debido a que sus efectos son digitales.

Figura 19. Efectos especiales digitales en escenas de mórfosis. Power Rangers (2017). Figura 20. Efectos especiales artesanales (maqueta de ciudad) en series Tokusatsu. Hikonin Sentai Akibaranger (2013)

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6.2.2 Diferencias y similitudes en las tendencias del Sentai entre Power Rangers y Kyoryuger: Power Rangers sigue varias tendencias de un Sentai considerando que es una adaptación lejana de una serie de esta franquicia japonesa (Kyoryu Sentai Zyuranger). El equipo de Rangers está conformado por cinco miembros (que al final de la película llega a inferir la posibilidad de un nuevo miembro), que utilizan trajes especiales que se diferencian por colores y recubre completamente sus identidades (incluso tienen Robots personales para cada uno). La diferencia notable con la referencia japonesa (y Kyoryuger) es que los Rangers no utilizan poses en ningún momento y no utilizan algún tipo de gadget para transformarse o acceder al resto de su equipamiento.

Figura 21. Trajes de los Power Rangers. Power Rangers (2017). Figura 22. Trajes de los Zyuranger: la fuente original de los trajes de los Power Rangers. Kaizoku Sentai Gokaiger (2012).

6.2.3 Diferencias y similitudes en la lucha entre Robots y Kaijus entre Power Rangers y Kyoryuger: La película cuenta con presencia de Kaijus. Si bien, no se hace uso del término Kaiju de manera directa en Power Rangers, se puede entender que Goldar y las criaturas de roca de Rita se pueden tratar como tales debido a su estética y tamaño. Además, se debe considera que estos seres están basados en las criaturas mostradas en fuente original japonesa Kyoryu Sentai Zyuranger (1992), en los que existe un Goldar y criaturas hechas de piedras, los cuales son considerados Kaijus.

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Figura 23. Goldar en su versión cinematográfica. Power Rangers (2017). Figura 24. Goldar en su versión televisiva japonesa. Kyoryu Sentai Zyuranger (1993).

Al igual que en Kyoryuger, en esta película contamos con la aparición de Robots gigantes. En un principio se presentan cinco Zords que luego se unen para formar al Megazord, el robot principal de la película. Pero, a diferencia de Kyoryuger, estos Zords no presentan la misma estética robótica, si no más alienígena. Curiosamente, los Zords están basados visualmente en dinosaurios al igual que los Zyudenryu de Kyoryuger, pero el Megazord si luce completamente distinto. Además, los Rangers, como en Kyoryuger, deben enfrentar a los Kaiju de tamaño humano antes de enfrentar a uno de tamaño mayor. Los Kaijus en Power Rangers también siguen el lineamiento de crear caos en la ciudad de conflicto. Goldar y los monstruos de roca destruyen parte de la ciudad durante el enfrentamiento de forma explícita. A diferencia de Kyoryuger en la que los daños a la ciudad no se muestran mucho. Ya hablando de los combates, la pelea más atractiva visualmente llega a ser la parte en la que Goldar enfrenta al Megazord. Esta se vuelve una referencia directa a las series Tokusatsu al igual que Pacific Rim. Si bien en Kyoryuger se usan trajes propios del arte del Suitmation, en esta película hacen uso de CGI para realizar esta escena. Es allí donde recae la principal diferencia.

Figura 25 y 26. Megazord y Zords en la versión cinematográfica americana. Power Rangers (2017).

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Figura 27 y 28. Megazord y Zords de la versión televisiva japonesa. Kyoryu Sentai Zyuranger (1993).

6.2.4 Diferencias y similitudes en escenas de peleas coreografiadas entre Power Rangers y Kyoryuger: Al igual que la adaptación original, Power Rangers posee escenas de peleas coreografiadas. Siguiendo la trama, los Rangers son entrenados por Alpha 5 (el asistente de su mentor) para que puedan transformarse y combatir a Rita. Parte del entrenamiento, es enseñarles a los protagonistas a combatir y aquí se hacen uso de estas escenas. Además, este elemento también está presente cuando los Rangers finalmente logran transformarse y enfrentan a los monstruos de Rita. Entonces, al igual que Kyoryuger, Power Rangers adaptó este elemento de forma que se pueda ver escenas de combate con artes marciales variadas en los que vemos a los héroes luchar con trajes y sin trajes.

Figura 29. Combate sin trajes. Power Rangers (2017). Figura 30. Combate sin trajes. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)

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6.2.5 Diferencias y similitudes en la regla de movimiento final ejecutado de izquierda a derecha entre Power Rangers y Kyoryuger: La regla del movimiento de ataque final ejecutado de izquierda a derecha se respeta en esta película. En los momentos finales de la película, Goldar tiene arrinconado al Megazord, pero los Rangers logran enfocarse y encontrar una forma derribar a Goldar y finalmente atrevesarlo con sus espadas. Normalmente, en el Tokusatsu se observa un ataque especial que involucre un arma especial con algún nombre distintivo. Aquí lo que se observa es un movimiento que no es anunciado como algo definitivo para el enemigo. De la misma forma en el momento que los Rangers vencen a Rita. La villana se presta a atacar a los Rangers, pero de un movimiento veloz, el Megazord golpea a Rita con su mano y la manda al espacio. Se podría apreciar dichos momentos como poco épicos a diferencia de Kyoryuger con el anuncio del Zyuden Brave Finish al final de cada batalla. Sin embargo, considerando el tono que tuvo la película, la forma de derrotar a Goldar y Rita, vista aquí, era más acorde. Sin embargo, lo rescatable es el hecho de que la regla del movimiento final, se repite.

Figura 31 y 32. Megazord venciendo a Goldar y Rita siguiendo la regla de izquierda a derecha. Power Rangers (2017)

6.2.6 Diferencias y similitudes en la existencia de un mentor entre Power Rangers y Kyoryuger: Durante la película podemos denotar que existe una figura de mentor: Zordon. Zordon sigue los patrones de un mentor en el Tokusatsu. Zordon se presenta como un ser de otro mundo que combatió contra Rita como un Ranger para proteger el cristal Zeo. Sin embargo, pierde la batalla y su cuerpo queda destruido. Aun así, logra ocultar el cristal y transferir su mente a su nave y mantenerse oculto. Con el paso de los años, el pueblo de Angel Grove se construye sobre el lugar donde murió Zordon y Rita es despertada. Entonces, Zordon despierta gracias a cinco jóvenes. En ese momento decide reclutarlos y entrenarlos para ser los nuevos defensores del Cristal Zeo. La diferencia de este mentor, al compararlo con Torin en Kyoryuger, recae en el hecho de que Zordon entrena a los Rangers con el objetivo de tomar control sobre el cristal Zeo y obtener un nuevo cuerpo para sí mismos, además de que

94 no se preocupa por los problemas personales que puedan tener los miembros del equipo. En ese sentido, tenemos a un mentor que no es empático con su equipo y no cumple con esa figura paternal que se ve en los mentores del Tokusatsu. Como dato adicional, Zordon se mostró abierto a la posibilidad de obtener un cuerpo y unirse al conflicto, pero no lo llegó a lograr.

6.3 Comparación de elementos visuales Tokusatsu entre Pacific Rim y Power Rangers: Sabiendo entonces cómo Pacific Rim y Power Rangers aplican, en sí mismas, los elementos visuales del Tokusatsu propuestas para este análisis, podemos pasar a compararlas entre ellas para encontrar las diferencias y similitudes en sus respectivas adaptaciones. Tanto Pacific Rim como Power Rangers hacen uso de los efectos especiales debido a las tramas que plantean y el género fantástico al que pertenecen. Ambas llegan a utilizar efectos digitales en elementos como Robots, monstruos y elementos tecnológicos como naves u hologramas. En relación al seguimiento tendencias del Sentai, Power Rangers sigue más patrones que Pacific Rim. En Power Rangers podemos ver a un equipo de héroes que porta trajes llamativos que se diferencian por colores, diferencia de los pilotos Jaeger. Pacific Rim si bien tiene uso de elementos de trajes, visualmente estos no siguen los patrones del Sentai. Los trajes Ranger, son más ceñidos al cuerpo y tienen una apariencia más biológica puesto que tiene una textura especial y mucho detalle. Estos trajes, junto con los Robots representan el uso de elementos tecnológicos para combatir a la amenaza presente en ambas películas. Poseerán una estética diferente, pero la referencia se mantiene. Aun así, en ninguno de los casos se ve el uso de poses que puedan asemejarse al Kabuki japonés.

Figura 33. Trajes de combate en Rangers. Power Rangers (2017). Figura 34. Trajes de combate de pilotos Jaeger. Pacific Rim (2013).

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Ambas películas comparten el uso de la presencia de Kaijus, Robots gigantes, la lucha entre estos elementos y, por consiguiente, la destrucción de ciudades. Las estéticas llegan a ser diferentes: Los Kaijus en Pacific Rim son criaturas alienígenas, pero con una apariencia orgánica similar a la de los reptiles. En Power Rangers, los Kaijus están hechos a base de elementos inorgánicos como el oro y las piedras, pero con una apariencia humanoide. En cuanto a los Robots, estos poseen estéticas diferentes entre sí: Los Jaeger poseen un diseño bastante cuadrado a comparación del Megazord. Esto podría deberse a que, narrativamente, los Jaeger fueron realizados por humanos mientras que el Megazord es una creación hecha por seres superiores a los humanos. También debe considerarse que los Jaegers son Robots individuales, no como el Megazord que puede ser separado en cinco Zord que pueden operar de manera independiente.

Figura 35 y 36. Estética en Kaijus y Megazord. Power Rangers (2017).

Figura 37 y 38. Estética en Kaijus y Jaegers. Pacific Rim (2013).

Pasando a la lucha de Robots y Kaijus, ambas películas las muestran de manera similar (Pacific Rim tiene más escenas de este tipo que Power Rangers). La diferencia radica en que los Rangers manejan el robot por primera vez y ello se refleja en la capacidad de combate del Megazord, a diferencia de los pilotos Jaeger que demuestran su maestría en cada una de sus batallas. A pesar de eso, la esencia del elemento es la misma. Estas luchas conllevan un nivel de destrucción explícito. En el caso de Pacific Rim, la destrucción de ciudades es a mayor escala debido a que se trata de ciudades grandes como Tokio, Australia, entre otras.

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En el caso de Power Rangers, es menor la destrucción debido a que la pelea toma lugar en Angel Groove, que es más un pueblo. Un elemento importante en una producción Tokusatsu presente en ambas películas es el movimiento final ejecutado de izquierda a derecha. En el caso de la batalla del océano Pacífico, Gipsy Danger elimina al Kaiju disparándole con su rayo de neutrones desde la parte izquierda de la perspectiva de la cámara. En Power Rangers, el Megazord respeta esta regla dos veces: la primera al apuñalar a Goldar con sus espadas y la segunda, cuando Rita salta hacia el Megazord pero este le responde con un manotazo que la manda al espacio. Finalmente, las escenas de peleas coreografiadas están presente en ambas películas. En Pacific Rim las luchas de artes marciales entre personas no están muy vistas en la película, puesto que solo se muestra durante un entrenamiento que Raleigh pueda encontrar a su copiloto Jaeger. En Power Rangers, los protagonistas deben entrenar en su modo de lucha para estar preparados cuando Rita ejecute su ataque. Estas escenas de combate están más presentes en esta película y llega a su máximo esplendor luego de que los Rangers obtengan sus trajes y enfrenten a su enemiga. Sin embargo, estas peleas coreografiadas también se pueden observar en los combates de Robots con Kaijus.

Habiendo analizado los elementos visuales Tokusatsu a considerar dentro de Pacific Rim y Power Rangers podemos determinar que, sumando los puntajes de las tablas de Likert, Pacific Rim obtiene un puntaje de 19 puntos mientras que Power Rangers obtiene 23. Entonces, podemos interpretar que Power Rangers adapta de forma más fiel, los elementos los visuales que se ven en producciones Tokusatsu. Esto podría deberse a que Power Rangers es una adaptación lejana de una producción Tokusatsu preexistente (Zyuranger). Sin embargo, muchos elementos característicos fueron reinterpretados o retirados para que puedan encajar con la nueva propuesta con esta película (que pretende convertirse en una saga). El caso de Pacific Rim se debe posiblemente a que, si bien Guillermo del Toro ha expresado que tuvo inspiración directa en producciones Tokusatsu, esta película buscó una identidad diferente al de una serie o película ya existente. En ese sentido, Pacific Rim posee características Tokusatsu, pero logra diferenciarse.

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6.4 Análisis de elementos narrativos Tokusatsu en Pacific Rim: A la vez que existen elementos visuales característicos en el Tokusatsu, también existen los mismos en lo que respecta a la narratividad de este tipo de producciones. Las producciones Tokusatsu poseen elementos narrativos propios que suelen estar vinculadas a las tramas planteadas y el desarrollo de sus personajes. Pacific Rim no solo adapta elementos visuales del Tokusatsu, si no también narrativos. En la siguiente tabla se mencionarán los elementos a considerar:

Tabla 3: Comparación del uso de los elementos narrativos entre Pacific Rim y Kyoryuger. Es importante recalcar que si bien, conceptualmente, puede estar el mismo elemento. Se analiza la similitud o diferencia de la ejecución de la referencia. Según la escala de Likert, se utiliza una puntuación del 1 al 5. Siendo “1” la interpretación de “completamente diferente”; “2” como “algo diferente”; “3” como “algo similar”; “4” como “muy similar”; y “5” como “completamente igual”.

Nivel de Similitud / Recurso narrativo Pacific Rim Kyoryuger Diferencia -Trama de “Humanos Humanos enfrentan Humanos enfrentan 5 vs Monstruos” Aliens y Kaijus Aliens y Kaijus -Interacción constante -Interacción constante entre dos personajes entre 10 personajes -Relación amorosa entre -Relación amorosa entre personajes principales personajes principales -Interacción entre implícita explícita 2 héroes -Poca interacción con -Interacción con otros otros pilotor Jaeger equipos Sentai -Interacciones serias -Interacciones relajadas -Interacción nulo con -Interacción constante villanos con villanos

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-Todos los personajes se -Personajes con diversas muestran como serios personalidades -Desarrollo de -Todos los personajes -Personajes no tienen personalidad en los son afectados por los conflictos personales con 2 personajes Kaijus a nivel personal la Legión Deboth -Evolucionan a lo largo -Poca evolución a lo de la trama largo de la trama

6.4.1 Diferencias y similitudes sobre la trama de “Humanos vs Monstruos” entre Pacific Rim y Kyoryuger: En las producciones Tokusatsu es usual ver tramas en relación a humanos combatiendo con monstruos provenientes de diversos lados. En el caso de Kyoryuger, la trama plantea el conflicto entre la Legión Deboth y los Kyoryugers. Los Deboth, a lo largo de la serie envía diversos monstruos a vencer a los Kyoryuger para que estos puedan conquistar la Tierra. Algo similar es la amenaza en otras temporadas de la misma franquicia como Kaizoku Sentai Gokaiger (2012), Uchuu Sentai Kyuranger (2014) y Tokusou Sentai Dekaranger (2005). En Pacific Rim tenemos algo similar, la trama plantea que los Kaijus fueron enviados por invasores del espacio para destruir a la población y así poder ser conquistada. Por tanto, los humanos crean a los Jaegers para combatirlos. En este sentido, Pacific Rim sigue un elemento narrativo del Tokusatsu. A pesar de que Kyoryuger sea una producción seriada para televisión, muestra de una forma más extendida la estructura del “Viaje del Héroe” (Chamorro.2016) al desarrollarlo de manera grupal o individual por cada uno de los miembros del equipo. Es así que se da el caso de existir “un llamado a la aventura” grupal a la par de un “llamado a la aventura” individual que se va abarcando mediante otros recursos como flashbacks. Por otro lado, existen tendencias narrativas dentro de la franquicia del Super Sentai a la cual pertenece Kyoryuger que están presentes dentro de la estructura base como el reclutamiento de los héroes, el primer enfrentamiento con el enemigo, las pruebas de cada uno de sus miembros, sus derrotas, los enfrentamientos finales, etc. En caso de Pacific Rim, al ser una producción más reducida en tiempo de metraje, condensa la estructura narrativa y pasa por todos los puntos del “Viaje del Héroe” en menor tiempo, pero de forma adecuada. Con esto buscamos reafirmar que ambas producciones están basadas en una misma estructura narrativa, pero poseen diferente ejecución.

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6.4.2 Diferencias y similitudes sobre la interacción entre héroes en Pacific Rim y Kyoryuger: Algo importante en el Tokusatsu es la presencia de héroes. Sin embargo, un elemento llamativo en este tipo de producciones es la forma en la que interactúan estos héroes. Es sabido que las series Sentai son conocidas por tener un equipo de cinco héroes. De hecho, la franquicia Super Sentai surgió porque las audiencias japonesas reaccionaban de forma positiva a producciones en las que había más de un héroe (en ese momento, sucedía con Kamen Rider y Ultraman). Con el tiempo, las series Sentai no solo eran llamativas por la forma en la que interactuaba el equipo que le daba el nombre al show, sino también por el hecho de que año tras año, se producen episodios especiales en los que el equipo actual interactúa con el equipo antecesor o predecesor. Por otro lado, debido al público al que están dirigidos estos productos audiovisuales, la interacción entre sus personajes suele ser bastante relajada, prestándose incluso a situaciones de comicidad. Sin embargo, también se logra ver en muchas situaciones la seriedad cuando involucra el desarrollo del enfrentamiento a los antagonistas. Incluso, hablando de antagonistas, en el Sentai se puede ver, muchas veces, que los héroes tienen interacción con ellos. Esta interacción suele ser muy variada, va desde rivalidad, odio hasta admiración y reconocimiento. En el caso de Kyoryuger, los personajes de Candelira y Luckyuro deciden dejar a la Legión Deboth para brindar apoyo a los héroes al final del enfrentamiento. Comparando lo anteriormente dicho con Pacific Rim, podemos ver que, a pesar de existir una variedad de personajes, el centro se mantiene en Raleigh y Mako. Stacker también interactúa mucho con ambos a lo largo de la película, pero la aventura suele centrarse en el dúo. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, entre todos los personajes se observa una interacción bastante seria (posiblemente debido al contexto militar en el que se encuentran). Retomando una la diferencia histórica que existen entre los villanos Kaiju entre Japón y America según Ryfle (2005), en el lado oriental llegamos a tener monstruos que poseen conciencia de su entorno y ello llevando a impulsar sus acciones (como ocurre con Godzilla en sus primera apariciones al ser producto un acontecimiento nuclear y de la misma forma con Candelira y Luckyuro en Kyoryuger). A diferencia de la Legión Deboth y Godzilla, los Kaiju y los alienígenas de Pacific Rim no tienen trascendencia mayor como personajes. La única interacción con los protagonistas es al momento de enfrentarlos con los Jaegers (y posteriormente ser destruidos).

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La existencia de una pareja de héroes es un elemento característico a esta película. Este elemento también se ve en varias producciones japonesas, con más realce en la franquicia Kamen Rider. Dicha franquicia muestra, en todas sus temporadas, un dúo de héroes con diferencias de personalidad que enfrentan a los enemigos. Curiosamente, aparte del dúo de héroes, se observa que el protagonista se apoya en un personaje femenino. Tomando un caso puntual para ejemplificar: Kamen Rider Fourze (2012) muestra al protagonista, Gentaro Kisaragi, un estudiante de preparatoria que se transforma en Fourze. Este Rider (termino con el que se denominan a todos los protagonistas de esta franquicia), debe enfrentar unas criaturas conocidas como Zodiarts. Los Zodiarts son, en verdad, humanos que han obtenido un poder maligno proveniente del espacio. A través de dispositivos accionables conocidos como Switches, los humanos adoptan formas monstruosas basadas en constelaciones del espacio. Siendo el objetivo de los Zodiarts llevar a la humanidad a su evolución mediante este poder, Fourze se encarga de detenerlos usando sus propios Switches, creados por un compañero de su instituto. Además, durante su aventura, conoce a Nadeshiko Misaki, una joven que también posee la capacidad de transformarse en un Rider. Gentaro, al principio, se siente extraño con Nadeshiko cerca, puesto que el primero es bastante extrovertido, mientras que Nadeshiko se muestra calmada en todo momento. Sin embargo, al conocerse, ambos empiezan a adoptar características del otro al punto de empezar un afecto mutuo, lo cual conlleva a un mejor desenvolvimiento en combate en equipo contra los Zodiarts. De esa misma manera es la relación de Raleigh con Mako. Pasando por el caso de Kyoryuger, si bien la serie toma como protagonista a un equipo de 5 personas (que luego pasan a ser 10), se da una relación especial entre dos de sus miembros: Daigo y Amy, alias KyoryuRed y KyoryuPink respectivamente que, a lo largo de los episodios, deja entrever que existe un vínculo afectuoso más allá de ser compañeros de equipos. Eso mismo sucede con Raleigh y Mako, como con Gentaro y Nadeshiko.

Figura 39 y 40. Raleigh y Mako como compañeros de batalla y el afecto que logran construir entre ellos. Pacific Rim (2013).

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Figura 41 y 42. Gentaro y Nadeshiko son Kamen Rider Fourze y Kamen Rider Nadeshiko, respectivamente. Ambos son compañeros y pareja eventualmente. Kamen Rider x Kamen Rider: Fourze y OOO. Movie War Megamax (2011).

Figura 43 y 44. Daigo y Amy son KyoryuRed y KyoryuPink, respectivamente. También son compañeros y pareja. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

Sobre el elemento narrativo de la interacción con otros equipos en Pacific Rim, la escena de la batalla del Océano Pacífico muestra a tres equipos de pilotos Jaeger uniéndose entre sí para enfrentar a tres Kaiju. Esta unión de “héroes” está formada por personajes secundarios que tuvieron una interacción mínima con los protagonistas. Además, grupo de héroes falla debido a que los miembros secundarios fallan, obligando a los protagonistas a movilizarse desde su base para enfrentar a los monstruos por su cuenta. Más allá del destino que tuvo ese equipo, lo rescatable es que se trata de un grupo formado por personas de diferentes orígenes que deben dejar su ego para enfrentar a los Kaiju (de la misma forma que ocurre en la fuente original japonesa). Aun así, la diferencia recae en el hecho de que en el Tokusatsu (incluyendo Kyoryuger) todos los miembros del equipo brillan por igual, sin importar de qué equipo provenga.

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Figura 45 y 46. Crimson Typhoon (China) y Cherno Alpha (Rusia) se unen para detener un ataque Kaiju. Pacific Rim (2013)

Figura 47. Daizyujin, Kyoryuzin y Abare-Oh se unen para enfrentar una amenaza en común a pesar de ser equipos diferentes. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014)

6.4.3 Diferencias y similitudes sobre desarrollo de personalidad de personajes en Pacific Rim y Kyoryuger: Las producciones Tokusatsu tienen producciones con una variedad de tramas y personajes. Aun así, los personajes son importantes dentro de una película Tokusatsu y se debe considerar la influencia social que pueden tener estos héroes más allá de la pantalla. Los héroes del Tokusatsu suelen ser representados como un “modelo a seguir” para su audiencia primaria: niños (acompañados por sus padres). A nivel narrativo, podemos ver personajes que suelen girar en torno a conceptos positivos para una sociedad como la valentía, la voluntad, el compañerismo etc. Esto siendo reflejo de lo que menciona González (2019) en relación que el héroe japonés no busca cambiar en sociedad, sino fortalecerla al enseñar valores como el respeto a los demás, honestidad y sacrificio por el bien común. Sin embargo, no necesariamente involucra un desarrollo de personaje notable: estos héroes pueden llegar a poseer conflictos, pero la resolución de estos suele ser rápida y poco explorado (siendo este el caso de Kyoryuger). En contraste, los personajes de Pacific Rim presentan, desde un inicio, conflictos personales en relación a los Kaiju debido a que esta amenaza los lleva a convertirse pilotos Jaeger. Se interpreta que el único objetivo de los héroes es salvar al mundo a la vez que sus motivos personales los impulsa en la aventura.

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En este caso nuevamente tenemos referencia sobre el indidualismo del héroe americano (González, 2019). En el caso de Kyoryuger, no suele ser así. Los héroes convocados para convertirse en Kyoryugers no posee un vínculo previo con la Legión Deboth. De hecho, la trama habla del concepto del “destino” en ellos para volverse héroes. En relación a sus personalidades, los personajes de Pacific Rim se muestran serios en toda la película y no muestran muchos detalles de su personalidad. En cambio, Kyoryuger (y el Tokusatsu en general) muestra personajes con personalidades más sub-categorías. En este caso particular, cada Kyoryuger procura mantener una personalidad que lo diferencie del resto. Teniendo entonces a Daigo, Kyoryured, como el siempre dispuesto líder del equipo; Ian, Kyoryublack, como el perspicaz y el estratega; Nobuharu, Kyoryublue, como alguien sobreprotector con sus compañeros, entre otros. Sin embargo, existe una diferencia importante: la evolución de los personajes. Los personajes de una producción Tokusatsu tienen tendencia a no desarrollarse de forma compleja. Sin embargo, existen excepciones a esta regla, como es el caso de la serie (2013). En esa serie, su protagonista, Kouta Kazuraba, es llevado a convertirse en un Kamen Rider y enfrenta un conflicto contra otros varios quienes usas sus poderes para varios fines egoístas. Este conflicto lleva a Kouta a madurar debido a que este personaje empieza siendo alguien alegre con una perspectiva vaga de su realidad y termina convirtiéndose en un personaje muy sereno y maduro (pero no deja de ser empático con la sociedad a la que protege), ya que es testigo de la ambición desmedida del resto Riders (que los lleva a un desenlace fatal). En Pacific Rim existe una evolución de los personajes más contundente. Los personajes en Pacific Rim no resultan ser planos del todo. Raleigh es un experimentado piloto, pero solitario tras la muerte de su hermano. Sin embargo, luego de ser reclutado por Stacker y vencer a los Kaiju, comprende la importancia de tener a alguien en quien confíar, a la vez de que se da la idea de que está enamorado de Mako. Mako Mori es la fiel acompáñate de Raleigh, en esta aventura, que termina volviéndose un sugerente interés romántico. Al igual que Raleigh, Mako pierde a su familia (cuando es niña) durante el ataque de otros monstruos y termina bajo el cuidado de Stacker. Luego de su padre adoptivo la deje combatir, al final del enfrentamiento logra superar la muerte de sus padres y se vuelve alguien con más convicción. Ambos resultan ser víctimas al inicio, pero ello los mueve a luchar y cambiar al final.

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En Kyoryuger, esto no sucede de la misma forma. Los héroes no sufren gran cambio dentro de su Status Quo al final de la batalla puesto que casi todos mantienen sus mismas actitudes de siempre exceptuando algunos casos. Aunque cabe aclarar que no siempre es así en todas las series Sentai. Existen temporadas en las que el desarrollo de personajes es más relevante. Tal es el caso de Dobutsu Sentai Zyuohger, que llegó a ser bien recibida por su audiencia gracias al desarrollo de sus personajes.

6.5 Análisis de elementos narrativos Tokusatsu en Power Rangers: Habiendo ya analizado los elementos narrativos Tokusatsu en Pacific Rim, corresponde hacer lo propio con Power Rangers.

Tabla 4: Comparación del uso de los elementos narrativos entre Power Rangers y Kyoryuger. Es importante recalcar que si bien, conceptualmente, puede estar el mismo elemento. Se analiza la similitud o diferencia de la ejecución de la referencia. Según la escala de Likert, se utiliza una puntuación del 1 al 5. Siendo “1” la interpretación de “completamente diferente”; “2” como “algo diferente”; “3” como “algo similar”; “4” como “muy similar”; y “5” como “completamente igual”.

Nivel de Similitud / Recurso narrativo Power Rangers Kyoryuger Diferencia -Trama de “Humanos Humanos enfrentan Humanos enfrentan 5 vs Monstruos” Aliens y Kaijus Aliens y Kaijus -Interacción constante -Interacción constante entre 5 personajes entre 10 personajes -Relación amorosa entre -Relación amorosa entre -Interacción entre personajes principales personajes principales 4 héroes explícita explícita -Ninguna interacción con -Interacción con otros otro equipo equipos Sentai -Interacciones relajadas -Interacciones relajadas

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-Interacción constante -Interacción constante con villanos con villanos -Personajes con diversas -Personajes con diversas personalidades personalidades -Desarrollo de -Personajes no tienen -Personajes no tienen personalidad en los conflictos personales con conflictos personales con 4 personajes Rita la Legión Deboth -Poca evolución a lo -Poca evolución a lo largo de la trama largo de la trama

6.5.1 Diferencias y similitudes sobre la trama de “Humanos vs Monstruos” entre Power Rangers y Kyoryuger: La trama en Power Rangers habla acerca de la llegada de Rita Repulsa y sus intenciones de conquistar la Tierra. Para lograr dicho cometido, recurre a crear monstruos de rocas y a Goldar (un monstruo hecho de oro) para destruir un pueblo y encontrar un cristal que le dará más poderes de los que ya tiene. Entonces, Zordon entrena un equipo de jóvenes para luchar contra ella. En ese sentido, Power Rangers sigue la pauta de tratarse de un enfrentamiento entre Humanos y Monstruos. Es importante mencionar nuevamente que esta película es una adaptación de la serie televisiva (del mismo nombre). Por tanto, se reinterpreta la trama inicial pensando en otra audiencia más juvenil. En subcapítulos pasados ya se comentó acerca de cómo implementa la narrativa del “Viaje del Héroe” (Chamorro,2016) en Kyoryuger. En el caso de Power Rangers, tenemos una narrativa que nuevamente se ve compactada por la duración del metraje, pero cumple con los puntos de la estructura base. Al igual que Kyoryuger, presenta una llamada a la aventura del equipo a la par que en cada uno de sus miembros. Si bien se completan los otros tramos del viaje del equipo, los tramos individuales de la estructura del Viaje del Héroe no llegan a ser completamente abarcados en sus personajes individuales (nuevamente, debido a la intención de continuar dichas narrativas en secuelas no concretadas hasta la fecha). Sobre los villanos, ya se comentó que en Kyoryuger se tuvo a villanos que en algún momento llegan a ser empáticos con el público al demostrar que poseen comportamientos propiamente humanos como alegría, tristeza, entre otros. Si bien muestran una intención villanesca, esta se combina con un comportamiento humano que muchas veces interactúan

106 con los héroes, generando situaciones en las que los héroes empatizan con los villanos. En el caso de Power Rangers, el personaje de Rita Repulsa posee también la intención de destruir el mundo. Sin embargo, a pesar de tener una figura más humana que los villanos de Kyoryuger, esta villana no llega a presentar otras facetas de comportamiento humano ni llega a empatizar de alguna manera con los héroes.

6.5.2 Diferencias y similitudes sobre la interacción entre héroes en Power Rangers y Kyoryuger: La interacción de los héroes en Power Rangers es muy similar a la de Kyoryuger. En ambos casos podemos ver una interacción constante entre miembros de un equipo en su proceso a convertirse Rangers. En la película, podemos ver cómo los protagonistas pasan de ser perfectos desconocidos entre sí a hacerse amigos (al igual como sucede en el Sentai). Además, al ser todos más jóvenes, la interacción que podemos ver entre todos llega a ser muy relajada en la mayoría de las situaciones, prestándose incluso a momentos humorísticos. Comparando la forma en la que los villanos interactúan con los héroes, Rita Repulsa constantemente habla con los Rangers, para poder corromperlos y lograr que dejen la enmienda de Zordon, aunque no se debe dejar pasar lo dicho acerca de la falta de humanidad de Rita Repulsa en contraposición a los villanos de Kyoryuger. Otra diferencia de lo ocurrido en Kyoryuger, ningún miembro de la facción de Rita decide unirse a los Rangers.

De la misma forma que en Kyoryuger, se puede observar una pareja dentro del grupo: Jason y Kimberly. Ambos inician como unos completos desconocidos, pero durante el viaje de estos héroes se puede notar que existe una atracción entre ambos. Esto se vislumbra igualmente en Kyoryuger en donde los personajes de Amy y Daigo que se dan cuenta de la atracción que sienten el uno por el otro.

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Figura 48 y 49. Zordon, el mentor de los Power Rangers y la relación amorosa entre Jason y Kimberly. Power Rangers (2017).

Figura 50 y 51: Torin, el mentor de los Kyoryuger, y la relación amorosa de Daigo y Ami. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

La única diferencia entre Kyoryuger y Power Rangers en este punto es acerca de la interacción con otros equipos de héroes. En la película, no se llega a observar dicho elemento debido a que no se presenta otro equipo aparte de los Rangers en la actualidad. Siendo más específicos, existió un equipo de Rangers previo al que protagoniza la película (el equipo de Zordon). Sin embargo, todo ese equipo está inactivo debido a su muerte. Además, la película plantea que los protagonistas son el primer equipo Ranger de los tiempos modernos.

6.5.3 Diferencias y similitudes sobre desarrollo de personalidad de personajes en Power Rangers y Kyoryuger: Los personajes en Power Rangers presentan un desarrollo de personalidad similar a la de Kyoryuger. Todos los personajes presentados procuran diferenciarse unos de otros al poseer características que los otros no tienen. En este caso, Jason se presenta como el líder nato con características de sensatez, Billy como alguien tímido experto en tecnología (igual a la versión televisiva cabe aclarar), Zack como alguien audaz y atrevido, y sucesivamente. Aunque, a diferencia de Kyoryuger, los protagonistas de Power Rangers tienen estas

108 personalidades en un contexto diferente puesto que ellos están expuesto a situaciones como Bullying, acoso sexual, problemas familiares, entre otros debido a la intención de ser una reinterpretación de la serie televisiva. Además, en esta versión se ha considerado características en los personajes que llegaron a ser publicitadas a modo de generar interés en la película pero que nunca las desarrollan. Dichas características involucran a Billy y Trini: el primero al tratarse de un personaje con autismo y la segunda, al tratarse de un personaje con orientación sexual de lesbianismo. Estas características se dan a entender en algunas escenas, pero no llegan a ser exploradas. Esto se dio con la intención de atraer más audiencias de una manera inclusiva. Además, ninguno de los héroes posee una motivación previa que los impulse a combatir a Rita. Los cinco miembros del equipo fueron convocados debido a la situación “fortuita” de encontrar a Zordon. También se llega a observar una ligera evolución en el desarrollo de su personalidad. Al comienzo de la trama de esta película, los Rangers presentan problemas personales. Sin embargo, luego de conocerse y detener a Rita, todos comienzan a superar la situación de adversidad personal que atravesaban al inicio, pero no es un cambio substancial más allá del hecho de que ahora son amigos. Ello nuevamente coincide con lo dicho con Ubilluz (2012) acerca de que los héroes occidentales tienen una tendencia por ser confrontativos con su entorno y por ser diferentes. En sus términos: los Power Rangers son “singulares” e “inestables”. Ello se contrapone a los protagonistas de Kyoryuger que no buscan cambiar la estructura social de su país, simplemente están enfocados en hacer las cosas mejor desde su posición social.

6.6 Comparación de elementos narrativos Tokusatsu entre Pacific Rim y Power Rangers: Habiendo analizado los elementos narrativos provenientes del Tokusatsu en ambas películas, procedemos a contrastarlos entre sí. Por el lado de la trama, ambas películas siguen la tendencia de ser película que narran el conflicto entre la especie humana contra algún tipo de monstruo. En Pacific Rim se tiene a los Kaiju controlados por aliens mientras que en Power Rangers se tiene a Rita y los Kaijus que ella crea. Además, Power Rangers mantiene algunas tendencias narrativas preestablecidas del Sentai debido a que es una adaptación lejana de una serie de dicha franquicia. Sin embargo, Pacific Rim, al no ser una adaptación directa de una producción ya realizada, postula sus propias situaciones narrativas (que luego serian replicadas en Pacific Rim Uprising en 2018).

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La interacción de los héroes entre ambas películas es manejada de forma distinta. En Pacific Rim tenemos una interacción de personajes basada en la militarización del contexto en el que se desarrollan, llevándolos a actuar de forma seria y no tomar un momento de descanso. En Power Rangers se puede ver una interacción muy distinta en la que los protagonistas se toman su responsabilidad con más ligereza. Además, en esta película podemos ver una interacción constante entre todos los personajes (incluyendo a la villana, aunque no demuestra unas facciones emocionales humanas al igual que los Kaiju). Este no es el caso de Pacific Rim debido a que la mayoría de la película se ve a Raleigh y Mako combatiendo con Kaijus. Además, los villanos no tienen más relevancia que ser el elemento que los protagonistas deben combatir. Aun así, existe la similitud de que en ambos casos se puede ver, de alguna forma, un interés amoroso entre protagonistas; aunque no es explícita en Pacific Rim a diferencia de Power Rangers, donde se puede observar un beso entre los personajes de Jason y Kimberly. Finalmente, en ambas películas hay poca o nula relevancia a otros equipos de héroes. En el contexto en el que se desarrolla Power Rangers, no existe otro equipo aparte de ellos. En Pacific Rim existen otros equipos de pilotos Jaeger, pero no llegan a tener relevancia. En una batalla en el océano, varios equipos Jaeger deciden unirse (Raleigh y Mako no llegan a ser parte de esa formación). Los pilotos secundarios combaten contra los Kaiju y terminan siendo derrotados, llevando a que Raleigh y Mako deban intervenir (y vencer). La personalidad de los personajes entre ambas películas es diferente. Nuevamente es necesario remarcar que en Pacific Rim podemos ver personajes con una personalidad similar: todos son serios (debido al entorno militarizado que plantea la película). En cambio, Power Rangers tiene una diversidad de personajes debido a lo mismo que se trata de una historia protagonizada por jóvenes. Aunque tomando en cuenta lo dicho por González (2019). Se podría considerar que los protagonistas de ambas películas tienen tendencias por hacer cambios en sus entornos (los Rangers con sus problemas familiares y sociedad; y los pilotos Jaeger con la estructura militarizada en la que funcionan como soldados). Finalmente, sobre cómo evolucionan los personajes, no hay un cambio muy brusco entre ambas películas. En ambas películas, los personajes aprenden cosas en relación al trabajo en equipo y la confianza mutua. Es importante hacer mención a que ambas películas, a primera vista, pueden estar presentando narrativas diferentes al punto de señalar que la trama de Pacific Rim es más compleja que la de Power Rangers. Es necesario tener en cuenta diversos factores para poder

110 determinar ello con claridad. Sin embargo, desde este análisis, se podría interpretar que Power Rangers no peca de intentar ser poco compleja, puesto que plantea subtramas mediante estereotipos mostrados en sus personajes. Incluso, las situaciones y estereotipos presentes son identificables en una sociedad americana a día de hoy. Estas subtramas no llegan a ser abarcadas de forma amplia debido a que el punto central del conflicto está en el enfrentamiento contra Rita Repulsa. Por otro lado, considerar que la película fue hecha con la intención de iniciar una saga de múltiples entregas en las posiblemente se buscaba explorar y desarrollar las facetas personales de cada Ranger. Por otro lado, Pacific Rim, siendo una película planeada para tener una sola entrega, presenta una narrativa más seria y más centrada en los tres personajes centrales: Raleigh, Mako y Stacker en la cual los Kaijus no presentan una relevancia que sobrepase a ser una amenaza fortuita.

Habiendo comparado los elementos narrativos entre Pacific Rim y Power Rangers, corresponde sumar los puntos asignados en las tablas de Likert. Pacific Rim obtiene un resultado de 9 puntos mientras que Power Rangers obtiene 13. En ese sentido, se interpreta que Power Rangers tiene una ejecución de elementos narrativos más fiel a lo que se ve en el Tokusatsu. La razón por la cual esto es así se debe a algo ya mencionado previamente: Power Rangers es una adaptación indirecta de un programa Tokusatsu. Esta película fue hecha un marco coyuntural en el que la franquicia televisiva está reafirmándose en la cultura americana. Entonces, esta película funciona como un elemento de marketing en nuevas audiencias y para generar nostalgia en quienes la vieron en sus inicios, por tanto, debería mantener varios elementos que puedan ser reconocidos por los espectadores. En Pacific Rim no pasa de esta manera debido a que es la primera entrega de lo que, posteriormente, se intentaría convertir en una saga de películas (de hecho, solo tiene una secuela). Entonces, Pacific Rim, si bien toma algunos elementos narrativos Tokusatsu para su inspiración, plantea diferencias narrativas que puedan diferenciarla de otras producciones que puedan tener las mismas referencias. Adicionalmente, Pacific Rim llegó a tener mejor respuesta en la crítica que Power Rangers. Ello coincide lo dicho por Seger (2007) sobre su teoría de la adaptación: La adaptación debe contener una diferencia con el material original para darle un nuevo significado, ya que de ello depende el éxito de dicha adaptación.

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6.7 Análisis de elementos culturales Tokusatsu en Pacific Rim: Luego de analizar los elementos visuales y narrativos, podemos pasar a examinar las sub-categorías culturales presentes en ambas películas. Es importante analizar este aspecto en cuestión debido a que existen elementos en Pacific Rim y Power Rangers que no están basados en un referente visual o narrativo, sino que son parte del proceso de adaptación de las referencias Tokusatsu que se tuvieron que hacer con el objetivo de que ambas propuestas tengan una mejor adaptación y no sean extrañas para sus audiencias. Vivimos en una era en la que la globalización permite que todo tipo de material llegue a otros lados del mundo y eso nos abre una puerta hacia el conocimiento de una diversidad audiovisual. Esta diversidad audiovisual es el resultado de la diversidad cultural en materia de formas y contenidos en diversos medios y creaciones artísticas (Val, 2016). Sin embargo, también es importante considerar cómo las culturas, para las cuales se exhibe un contenido, influyen en la manera en que se muestran dicho material. De no hacerlo correctamente, puede darse un problema de distanciamiento cultural, lo cual puede llevar a un rechazo del contenido por parte de la audiencia (Codó, 2008). En estos casos en particular, las producciones Tokusatsu cuentan con tendencias y reglas que están hechas en base a sus costumbres y artes clásicos (Kabuki y Bunraku) por lo que es importante que las productoras determinen si adaptar o no estas para tener un producto aceptable. Para ello, se presenta la siguiente tabla con los elementos culturales propuestos en base a la entrevista dada por Lissette Ponce, fundadora de Asociación Tokusen, que se dedica a difundir el Tokusatsu en Perú.

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Tabla 5: Comparación del uso de los elementos culturales entre Pacific Rim y Kyoryuger. Según la escala de Likert, se utiliza una puntuación del 1 al 5. Siendo “1” la interpretación de “completamente diferente”; “2” como “algo diferente”; “3” como “algo similar”; “4” como “muy similar”; y “5” como “completamente igual”. Nivel de Similaridad/ Elemento Cultural: Pacific Rim: Kyoryuger: Diferencia: -Audiencias a la que -Público más adulto -Niños (Principalmente) se dirige la -Que tenga -Jóvenes adultos 2 producción conocimiento del -Adultos (Padres) audiovisual género Mecha -Composición racial -Casi todo es el casting es -Multiracial 1 del casting japonés. -Son solo elementos -Son parte de las tendencias usados para el pilotaje de la franquicia y Tokusatsu de los Jaeger en general -Relevancia cultural -No se les otorga -Se les otorga relevancia 2 de los trajes y cascos mayor relevancia fuera fuera de las pantallas. de la película. -Son parte de la cultura -No son parte de la japonesa cultura americana -Modelo de negocio propio -Poco merchandising mediante juguetes de los de la película en forma elementos como armas, -Recursos de posters, juguetes de Robots, trajes, etc. publicitarios los Jaegers -Autopublicidad a base de 1 (Product Placement) -Depende más de la footage en serie y taquilla que de ventas comerciales. por merchandising. -Depende más de las ventas que del rating. -Recepción de la -Elevado -Bajo en rating 1 audiencia

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-Alto en venta de Merchandising

6.7.1 Diferencias y similitudes sobre las audiencias en Pacific Rim y Kyoryuger: Hablando de las audiencias a las que estas producciones van dirigidas, Pacific Rim se diferencia del Tokusatsu. En palabras de Ponce (2018), las producciones Tokusatsu buscan llegar a una audiencia compuesta por niños puesto que tienen la intención de acercar su merchandising a este público consumidor. Sin embargo, existe una audiencia secundaria: los adultos padres de dichos niños. Precisamente, muchos adultos consumen producciones Tokusatsu de diversos géneros y la razón a ello responde a un acontecimiento histórico. Las producciones Tokusatsu proliferan con éxito tras la Segunda Guerra Mundial (Young, 2017) y a un periodo en el que Japón llega a una bonanza económica debido a exigentes planes industriales de los que la población fue participe. Sin embargo, poco a poco, ello llevó a una tendencia social en la que los pobladores de Japón están constantemente asediados por una presión de productividad. Esa presión ha llevado a los japoneses a adoptar costumbres para escapar de las responsabilidades. Es aquí cuando se empieza a manifestar el japones con tendencias de consumo masivas de productos y contenidos que los ayude a olvidarse de sus responsabilidades sociales. Es aquí cuando el Tokusatsu nuevamente tiene éxito debido a que la fantasía de sus historias, sus colores, historias (y productos de consumo masivo) los ayuda a distraerse de ello. En ese sentido, el Tokusatsu no solo sirve como producto audiovisual mercantilizado, sino como una vía de escape con perspectiva optimista (Rodríguez, 2019). Como se mencionó antes, las producciones Tokusatsu existen desde hace mucho tiempo, entonces los adultos han crecido con este tipo de producciones de manera directa o indirecta. Es importante mencionar el siguiente ejemplo: Kamen Rider x Super Sentai: Super Hero Taisen es una película que se estrenó en el 2012. Como es costumbre, mucho merchandising relacionada a la película salió liberado al público consumidor. Entre todo este material, se lanzó una canción junto a su respectivo videoclip: Jounetsu- We Are Brothers. El videoclip de esta canción relata la historia de un niño que desde su infancia veía las primeras series televisivas de estas franquicias. Luego se puede ver cómo este niño pasa por su juventud hasta llegar a la adultez, en donde se da a entender que sigue viendo estas series y que estas forman parte de su vida. Entonces, estas producciones Tokusatsu tienen la

114 intención de dirigirse a toda la familia japonesa, pero su objetivo principal son los niños. Esto es más notorio en el caso de Kyoryuger, esta serie a diferencia de otras dentro de su misma franquicia, hace mucho énfasis en la presencia de niños y adultos. A lo largo de la aventura que ellos tienen enfrentando a la Legión Deboth, los ciudadanos japoneses aparecen para alentar al equipo a superar la adversidad, llevando a que los héroes logren superar sus límites. Una situación que sobresale del resto se da dentro del arco final de la serie: los héroes no logran vencer al Kaiju enemigo y terminan siendo expulsados del Mecha. En lo que el Kaiju sigue destruyendo la ciudad, los Kyoryuger conversan con distintas personas que les dan ánimos para enfrentar la amenaza. Es así que los protagonistas vuelven nuevamente motivados a la batalla junto a los Zyudenryu, pero esta vez recibiendo los gritos de apoyo del pueblo japonés, llevándolos a ejecutar una nueva configuración de su Mecha que los lleva a la victoria. Con esto se ejemplifica el fenómeno de “mutuo afecto” entre los ciudadanos de Japón por los héroes del Tokusatsu y visceversa. Ello podría llevar al éxito que tiene con su audiencia, puesto que hay una referencia directa a la importancia que tiene el público para las producciones Tokusatsu. En el caso de Pacific Rim, al ser una obra que no ha tenido precuelas en dicho momento, se dirigió a un público masivo. Sin embargo, debido a los referentes que manejaba y la trama que tenía, se puede entender que la audiencia a la cual iba dirigida es una masiva con conocimientos en estos referentes. Según palabras de Mario Sánchez (2018), esto se debe a que el público masivo americano maneja cierto rechazo por las tendencias visuales japonesas, pero no se trata de una característica dominante. Existen nichos en la audiencia americana que consumen y aceptan estas ideas y referencias: se trata de personas que consumen productos audiovisuales como , anime, Tokusatsu inclusive, que muestran interés en este tipo de propuestas gracias a su acercamiento a los nuevos medios. Los nuevos medios permiten que una sociedad tenga acceso a contenido que pueda estar en otro lado del mundo. Como dice Appadurai:

“Los medios electrónicos dan un nuevo giro al ambiente social y cultural dentro de lo moderno y lo global suelen presentarse como dos caras de una misma moneda. Aunque siempre cargados de un sentido de la distancia que separa al espectador del evento, estos medios de comunicación, de todos modos, ocasionan la transformación del discurso cotidiano” (Appadurai, 2001).

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Por tanto, podemos entender la audiencia de Pacific Rim se trata de un público que consume y conoce de contenidos provenientes de la cultura japonesa y la tiene asimilada en su aprendizaje.

6.7.2 Diferencias y similitudes sobre la composición racial del casting en Pacific Rim y Kyoryuger: Es importante tomar en cuenta la composición racial del casting. En producciones americanas es muy recurrente ver personajes con diferentes etnias. Las razones detrás de ello son debido al interés por el que todo aquel que vea la película pueda sentirse identificado de alguna manera con alguno de los personajes. Estados Unidos es un país que alberga personas provenientes de diversos lados del mundo. Ello lleva a que su sociedad sea comprendida por diversas etnias que consume lo que este país produce a nivel comercial. A diferencia de Japón, que es un país que defiende mucho su pureza en lo que respecta a raza. Por tanto, sus producciones suelen contener un reparto completamente comprendido por japoneses. Incluso, cuando se muestran personajes provenientes de otros lados del mundo, como América, suelen ser estereotipos o recursos cómicos. En el caso de Kyoryuger, todo el cast de héroes se comprende por actores japones, exceptuando por el personaje de “Ramirez”, quien toma el alter ego de KyoryuCyan dentro del equipo. Este personaje es interpretado por un actor americano, pero no es un miembro recurrente en el equipo. Incluso, en su debut, se presentó como un personaje con problemas de confianza y que sirvió como descanso cómico. Esto se puede traducir como una imagen colectiva que los japoneses pueden tener por los americanos o bien, por el pensamiento de que ellos son superiores a los occidentales. Por su parte, los estadounidenses deben lidiar con su contexto demográfico. Al albergar a tantas personas de diversas etnias, debe producir contenido que los incluya, para que estos puedan sentirse identificados como parte de su nación y, por ende, conseguir una mayor aceptación.

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Figura 52. Casting de Pacific Rim. Pacific Rim (2018). Figura 53. Casting principal de Kyoryuger. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014). Se aprecia que la película cuenta con un cast con mayor composición étnica mientras que el cast de la serie Tokusatsu cuenta solamente con japoneses.

6.7.3 Diferencias y similitudes sobre la relevancia cultural de trajes y cascos en Pacific Rim y Kyoryuger Una particularidad de los programas Tokusatsu es que los trajes vistos en sus producciones más populares llegan a convertirse parte de su cultura. Primero se debe hacer una comparación: Pacific Rim presenta trajes oscuros propios de una trama más adulta en relación a una guerra. Además, estos trajes cuentan con bastante protección en diversas partes del cuerpo como parte del “realismo” que la película busca darle a la fantasía. En el caso del Tokusatsu, tenemos trajes que suelen comprender una malla de spandex con menor protección (que suele estar en el pecho, antebrazos y pantorrillas). Sin embargo, el traje de las series Tokusatsu cuentan con mayor color y detalles debido, nuevamente, a que se busca que sean llamativos visualmente de modo que puedan ser comercializados en su respectivo merchandising. Además, estos trajes llegan a ser más ligeros y prácticos debido a que los héroes hacen uso de artes marciales y acrobacias para combatir a sus enemigos. En Pacific Rim esto no pasa debido a que los pilotos Jaeger deben estar en sus cabinas de mando comandando los Robots gigantes y el traje busca protegerlos en caso de que un Kaiju ataque a la cabeza del robot. Los cascos son un punto de contraste importante. Ningún casco, en el Tokusatsu, muestra el rostro de quien lo usa. Ello es debido a la costumbre nacida tras la serie Gekko Kamen: la máscara simboliza que puede ser cualquier japonés detrás de la máscara, por tanto, cualquiera que vea la serie puede sentirse identificado con el héroe. Además, consideremos que estas producciones venden su propio merchandising: se busca promocionar al héroe no al personaje detrás de dicho héroe (o traje). Recordemos el caso de Gekko Kamen. Gekko Kamen fue un héroe salido de la televisión tras la Segunda Guerra Mundial. Este héroe

117 siempre aparecía con un traje que le cubría el rostro con la intención de que los espectadores pudieran identificarse en el héroe, no en el actor. De esta manera, Gekko Kamen pudo generar un sentimiento de empatía en las personas y cuando llegó el momento de lanzar el merchandising, este llegó a ser un éxito rotundo debido al interés que generó en las personas (Abel, 2014). En el caso de Pacific Rim, los cascos siempre muestran los rostros de los personajes que los usan. Ello es debido a que, en América, es importante que la imagen personal de un actor se realce debido a la influencia que estos tienen en las audiencias. Una película puede llegar a generar interés con el simple hecho de tener a un actor conocido participando en ella. Ejemplificando: Kamen Rider Ichigo es el primer Kamen Rider en existir y ello lo lleva a tener una importancia simbólica para los fanáticos de las series posteriores. Hoy en día se sigue vendiendo merchandising en relación a ese héroe (ya que sigue apareciendo en los medios de forma esporádica). Sin embargo, no se hace mucho énfasis en el actor detrás: Hiroshi Fujioka. Consideremos que Ichigo es un Rider que apareció hace ya más de 30 años en televisión y su respectivo actor ha envejecido, lo cual no llegaría a ser llamativo para los seguidores (exceptuando a los fanáticos acérrimos). A pesar de vivir en una época en la que se da una lucha constante entre productores de contenido para determinar quién genera la estética más llamativa (Arango, 2019), hay que hacer énfasis en la tendencia que toman los realizadores de no aferrarse a ningún elemento al que ellos no tengan todo el control para poder comercializar. Por el lado de Pacific Rim, se tiene a Idris Elba, quien es un actor reconocido, como un personaje relevante en la historia que llega a pilotear un Jaeger.

Figura 54. Traje Jaeger. Pacific Rim (2013). Figura 55. Traje de Build. Kamen Rider Build (2017). Con una estética diferente, los trajes Rider no muestran el rostro del protagonista. En Pacific Rim si se puede apreciar.

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6.7.4 Diferencias y similitudes sobre el Product Placement en Pacific Rim y Kyoryuger: Algo que se puede destacar en las producciones Tokusatsu es la manera en la que manejan su publicidad y merchandising. Las producciones Tokusatsu suelen estar atadas a la industria cultural de Japón. En ese sentido, el público toma relevancia sobre el éxito que tienen estas producciones. Es necesario que el público no solo disfrute del contenido que se les está ofreciendo, sino también que consuman productos relacionados (Alameda, Fernández, Benavides, 2017). La forma en la que estos productos trabajan su marketing influye en los elementos de sus producciones. Los nombres otorgados a los elementos en Pacific Rim distan de los nombres en las producciones Tokusatsu. Según declaraciones de Lissette Ponce (2018), muchos de los términos para nombrar elementos dentro de una producción Tokusatsu suelen estar ligados a razones de marketing. Es importante mencionar, que las producciones Tokusatsu más relevantes actualmente en Japón son Kamen Rider, Super Sentai y Ultraman. En estas franquicias, podemos destacar que poseen un sistema de negocio muy particular. Estas series, al igual que muchas otras producciones Tokusatsu, se basan en vender su propia marca mediante merchandising: juguetes, música, eventos en vivo, películas, videojuegos, entre otros. Por ejemplo: Kamen Rider OOO es una serie estrenada en el 2012. La serie presenta un superhéroe capaz de intercambiar las habilidades de su traje mediante el uso de medallas, siendo presentadas, al inicio, cinco medallas para la cabeza, cinco para el torso y cinco para las piernas. Cada medalla representaba una variación estética del traje y pudiendo variar las quince medallas entre sí, el héroe OOO podía obtener 125 variaciones en su traje. Gran parte de dichas variaciones del traje de OOO llegaron a comercializarse como muñecos de colección (y la cifra aumentaría luego de que se anunciaran nuevas medallas con el paso del tiempo). Pasando al caso de Kyoryuger, es muy similar al de OOO, puesto que durante la serie se han mostrado elementos (armas, Robots, héroes, canciones) que se han llevado a figuras de acción, juguetes, videojuegos, etc. Incluso, Kyoryuger llegó a ser una de las temporadas con mejor venta de juguetes durante su emisión al facturar 14.1 billones de Yenes. Con lo mencionado anteriormente, se quiere dar a entender que los recursos publicitarios en estas series Tokusatsu no necesitan hacer publicidad a otras marcas, sino que se hacen publicidad a sí mismos puesto que los elementos visuales que presentan pueden terminar convirtiéndolos en merchandising para sus audiencias. Recordando lo dicho por Ubilluz:

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“(…) las películas de superhéroes dan lugar al merchandising; después de ver Batman, el niño puede comprar una batimáscara, un triciclo en forma de batimoto o un videojuego con todos los personajes de la película” (Ubilluz, 2012).

Al abarcar tanta posibilidad de productos en merchandising, resulta fácil vender algo a cada persona que tenga interés en la serie. Es por ello que estas producciones Tokusatsu se autogestionan de un modelo de negocio creado por sí mismas. Esto nos puede llevar a creer en la existencia de una industria cultural japonesa en la que estas series, si bien tienen un subtexto positivo para su audiencia, cuenta también con capacidades mercantivas. La industria cultural en el Tokusatsu incentiva a mercantilizar una obra (Montero, 1975). Tomando el caso de Kamen Rider, desde hace años que la franquicia intenta ofrecer una serie que otorgue de un mensaje positivo para su audiencia a la par que intenta vender merchandising. De lo dicho por Ruano sobre las dos principales condiciones para mercantilizar una obra: trivialización y despegue del contexto social (Ruano, 2007), Kamen Rider solo peca de trivial. Ello debido a que debido al tiempo que tiene en transmisión, la serie ya es parte de la cotidianeidad de la sociedad japonesa. Sin embargo, no deja de prestar atención al contexto social para poder brindar tramas en relación a lo que acontece y así poder ofrecer un mensaje a su audiencia (Young, 2017). Según lo declarado por Ponce (2018), estas series tienen un punto de vista obtenido por los niños y otro punto de vista por parte de los adultos. Ponce (2018) también declara que el modelo de negocio instaurado es gracias al merchandising que desean vender. Ello proviene de la intención de Bandai Japón una empresa de juguetes que tiene la licencia para crear y vender juguetes provenientes de estas franquicias. Bandai crea los juguetes y los productores deben hacer las series en base a estos, lo que lleva a entender que Bandai origina la trivialización con su objetivo de vender y las productoras como Toei, mantienen el contexto social. Esta última idea coincide con lo que proponen Alameda, Fernández y Benavides (2017) acerca de que las industrias culturales residen no solo en una dimensión social, sino también comercial. Sin embargo, este modo de autogestión en base al merchandising y a la autopublicidad no es perfecto. Las series que se transmiten año a año deben generar un nivel de interés en su audiencia para que estos puedan consumir sus productos. Ponce (2018) declaró que una reciente serie estrenada en el 2018, Kaitou Sentai Lupinranger vs Keisatsu Sentai Patranger,

120 tuvo el problema de que las ventas de juguetes no alcanzaron el nivel de ganancia esperado por Bandai Japón (que es la empresa que tiene la licencia para comercializar con la marca de dichas series). Esto pone en riesgo la continuidad de la franquicia en televisión. Según Ponce (2018), se llegaron a dar rumores de que al terminar la serie Uchuu Sentai Kyuranger, la franquicia quedaría cancelada debido al bajo nivel de interés de la audiencia (lo cual se vio reflejado en sus ventas). Aun así, no se dio la cancelación y, al día de hoy, la franquicia sigue en transmisión. Volviendo al contraste cultural en los elementos de Pacific Rim y las producciones Tokusatsu: Pacific Rim no muestra en ningún momento uso de Product Placement hacia alguna marca. Además, en cuestiones de merchandising, la película no liberó muchos productos promocionales más allá de posters. Sin embargo, vendió licencias para que empresas de figuras de acción pudieran replicar los diseños de los Jaegers. Ello debido a que Pacific Rim, a diferencia de las series Sentai, depende más de su taquilla que de la venta de merchandising. El Product Placement en las producciones Tokusatsu esto puede ser sub- categoría. Aun así, según lo dicho por Lissette Ponce (2018), existe registro de que en la serie Kamen Rider Kuuga (2000) se dio un Product Placement hacia Mc Donald´s. Ello es debido a que la marca, usualmente, regala juguetes junto al producto de la conocida Happy Meal. Siguiendo, un poco la lógica del modelo de negocio de estas series, esto se puede interpretar como una “auto-publicidad”.

Figura 56. Kamen Rider OOO usando su OOO Driver. Kamen Rider OOO (2010) Figura 57. Comercial de juguete del OOO Driver .Kamen Rider OOO (2010). Se entiende que las producciones Tokusatsu hacen Product Placement de su propio merchandising.

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6.7.5 Diferencias y similitudes sobre la recepción de la audiencia en Pacific Rim y Kyoryuger: El público consumidor ya tiene bastante peso en las consideraciones que se deben tener al momento de adaptar un contenido debido al fenómeno de las industrias culturales y la recepción de las audiencias sigue dicha pauta (Alameda, Fernández, Benavides, 2017). El nivel de aceptación entre Pacific Rim y las producciones Tokusatsu tiene diferencias entre sí. Pacific Rim llegó a tener un buen nivel de aceptación en crítica. Ello se ve reflejado en la cantidad de dinero recaudado: más de cuatrocientos once millones alrededor del mundo. Por otro lado, las producciones Tokusatsu tienen una aceptación sub-categoría. Si bien estas ya son parte de su cultura, no quiere decir que las tramas sean del gusto de sus audiencias siempre. Recordando lo dicho por Ponce (2018), hay series que no han sido del agrado del público y ello se llega a reflejar en sus ventas la mayoría de las veces. Es por ello que los realizadores se ven presionados en innovar con nuevas propuestas para que estas franquicias puedan seguir vendiendo. Aunque ha existido excepciones a esa tendencia: justamente, Kyoryuger, obtuvo un promedio anual de 3.1 en rating (bajo para el horario en el que se transmitió); aunque logró una de las mayores cantidades de ventas en merchandising.

A nivel cultural, Pacific Rim cuenta con seis elementos que lo hacen diferente a las producciones Tokusatsu. Sin embargo, esto es el resultado de una exigencia dada por la audiencia a la cual estas películas buscan llegar. Siguiendo la teoría de Seger (2007), una adaptación debe contener diferencias en relación al material original para que esta pueda tener éxito en una audiencia. Culturalmente, América no ve las cosas de la misma manera que Japón, por tanto, estas referencias que puedan tomarse del Tokusatsu deben modificarse para que puedan ser aceptadas de forma positiva (López, 2016). A su vez, recordemos que Toledano & Verde hacen énfasis en que no se debe hacer un “copy paste” de una propuesta, porque ello no lleva al resultado esperado (Toledano & Verde, 2007). Guillermo del Toro tomó referencias del Tokusatsu y las varió para que estas puedan volverse propias de la identidad de Pacific Rim.

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6.8 Análisis de elementos culturales Tokusatsu en Power Rangers: Power Rangers, por su lado, presenta sus propias diferencias y similitudes a nivel cultural con las producciones Tokusatsu. Al igual que como se hizo con Pacific Rim, se mostrarán los elementos culturales a analizar dentro de una tabla.

Tabla 6: Comparación del uso de los elementos culturales entre Pacific Rim y Kyoryuger. Según la escala de Likert, se utiliza una puntuación del 1 al 5. Siendo “1” la interpretación de “completamente diferente”; “2” como “algo diferente”; “3” como “algo similar”; “4” como “muy similar”; y “5” como “completamente igual”.

Nivel de Similaridad/ Elemento Cultural: Power Rangers: Kyoryuger: Diferencia: -Audiencias a la que -Niños -Niños (Principalmente) se dirige la -Jóvenes adultos que -Jóvenes adultos 2 producción vieron la serie -Adultos (Padres) audiovisual televisiva. -Composición racial -Casi todo es el casting es -Multiracial 1 del casting japonés. -Reinterpretaciones de -Son parte de las tendencias los trajes originales de de la franquicia y Tokusatsu la serie televisiva. en general -Relevancia cultural -No tienen relevancia -Se les otorga relevancia 2 de los trajes y cascos fuera de pantallas. fuera de las pantallas. -No son parte de la -Son parte de la cultura cultura americana japonesa -Apoyo publicitario -Modelo de negocio propio -Recursos con Merchandising mediante juguetes de los publicitarios 2 como juguetes, ropa y elementos como armas, (Product Placement) banda sonora. Robots, trajes, etc.

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-Presencia de Product -Autopublicidad a base de Placement (Kryspy footage en serie y Kream) comerciales. -Depende más de -Depende más de las ventas taquilla que de ventas que del rating. -Baja en taquilla -Bajo en rating -Recepción de la -Bajo en venta de -Alto en venta de 1 audiencia Merchandising Merchandising

6.8.1 Diferencias y similitudes sobre las audiencias en Power Rangers y Kyoryuger: En relación a la audiencia de Power Rangers, es relevante mencionar que esta película forma parte de una expansión de la ya existente marca Power Rangers, la cual existe previamente en el medio de la televisión. Power Rangers, como marca, cumple con la práctica de las “Narrativas franquiciadas”. A pesar de ser una adaptación de una franquicia ya creada en Japón, Power Rangers ha logrado establecerse como una saga de contenido transmedia independiente en occidente, lo cual la ha llevado a establecer un grupo de seguidores y beneficios económicos para sus seguidores. (López Rodriguez, 2016) La audiencia de Power Rangers se puede dividir en dos grupos: los niños y los jóvenes adultos que crecieron viendo la serie televisiva en 1993. Los niños de hoy en día han crecido con temporadas distintas a la de 1993, por lo que esta película los acerca a la primera encarnación de la serie televisiva. Por su parte, esta película también llama a la audiencia que, en su niñez vieron Mighty Morphin Power Rangers y que ahora son jóvenes adultos. En cuestiones de edad, el Tokusatsu se acerca también a esas audiencias, sin embargo, el enfoque es distinto. El Tokusatsu tiene series que van a niños y tienen como público secundario a los adultos que son sus padres. Power Rangers solo se dirige al público que conoce la marca y sabe que está relacionada con la serie televisiva.

6.8.2 Diferencias y similitudes sobre la composición racial del casting en Power Rangers y Kyoryuger: En relación a la composición racial del casting, Power Rangers cuenta con actores provenientes de distintas etnias. Respetando lo que hacía la serie televisiva, Everett nos daba a entender que esto es con la intención de que su público principal: los niños, se sientan identificados (Everett, 1996). Lo que podemos apreciar en la película, sin embargo, es un

124 cambio en lo que respecta a la etnia de los personajes. Los cinco protagonistas Jason, Billy, Zack, Trini y Kimberly mantienen sus nombres en ambas versiones. En televisión, sus etnias eran las siguientes respectivamente: caucásica, caucásica, africana, asiática y caucásica. En la película hubo esta distribución: caucásica, africana, asiática, latina y caucásica. Ello se puede explicar debido a que la versión televisiva original se transmitió en 1993. Para ese momento, los latinos no eran una audiencia muy a tomar en cuenta. Ahora, en 2018, lo es. Por otro lado, llegó a darse la polémica en 1993 sobre por qué Zack, siendo afro descendiente, le correspondería ser el Ranger negro y en el caso de Trini, siendo asiática, la Ranger amarillo. En el 2018, se dio un cambio al respecto y llevó a que Billy, siendo afro descendiente, sea el Ranger azul; Zack, siendo asiático, como Ranger negro; y Trini, siendo latina, como Ranger amarillo. Esto lleva a que la película presente un cast más diverso e inclusivo para que las audiencias no se sientan discriminadas e incluidas. Cabe recordar que la fuente original Tokusatsu, Zyuranger, teníamos un cast completamente japonés. Por lo tanto, podemos notar que entre Zyuranger, pasando por la versión televisiva de Power Rangers y la película del 2017, hay un cambio notable de casting.

Figura 58. Casting de Power Rangers (2017). Figura 59. Casting de Mighty Morphin Power Rangers (1993).

Figura 60. Casting de Kyoryu Sentai Zyuranger (1994).

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6.8.3 Diferencias y similitudes sobre la relevancia cultural de trajes y cascos en Power Rangers y Kyoryuger: Respecto a la relevancia de los trajes, cabe resaltar que también difiere de una producción Tokusatsu (e inclusive de su versión televisiva). Recordando nuevamente, los trajes del Tokusatsu son hechos a mano gracias a la Suitmation: trajes que permiten movilidad y actuación al momento de grabar escenas de acción o desarrollo de trama. Estos cuentan con cierto nivel de detalle como luces, chispas, humo entre otros. Sin embargo, en la película podemos ver que estos están hechos por efectos digitales. Es por ello que tienen una apariencia más estilizada, ceñida al cuerpo e incluso, en este caso, da una apariencia alienígena. Entonces, esta propuesta dista mucho de su contraparte japonesa. Sin embargo, hay que recordar el interés de esta película por mostrar algo único. Aun así, se trata de una propuesta que se busca asemejar a lo original, pero diferenciarse en buscar una originalidad. Además, al tratarse de una audiencia mayor también, sus percepciones sobre la realidad cambian, por lo que los trajes vistos en la serie, ya no pueden transmitirle conceptos como la fortaleza y heroicidad. El Megazord está hecho de CGI completamente y tiene una apariencia muy tecnológica al punto de dejar de parecer haber sido hecho por humanos. En la referencia Tokusatsu, por más que un robot provenga de una fuente extraterrestre, no deja de tener esa apariencia acartonada. En el caso de los cascos, ya se ha dicho que, en el Tokusatsu, estos tienden a ser completamente cerrados con la idea de que la audiencia pueda sentirse identificado con el héroe. En Power Rangers se da el caso de que el rostro de los héroes solo está oculto por un momento. Cuando los Rangers logran transformarse por primera vez y deben enfrentar al ejército de Rita, el caso permanece cerrado en todo momento. Sin embargo, en el momento que los protagonistas suben a sus Zords, los cascos se abren y muestran sus identidades. La razón de ello ya se mencionó al hablar de este punto con Pacific Rim. En el cast de Power Rangers hay actores que, a pesar de ser jóvenes, tienen cierto poder influenciador sobre la audiencia, especialmente en el caso de Becky G, quien interpreta a Trini. Esta actriz, poco después sacó una canción que se volvió tendencia en los medios en general, por tanto, era importante que su rostro no dejara de aparecer (comercialmente hablando).

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Figura 61. Cascos que muestran los rostros. Power Rangers (2017). Figura 62. Cascos completamente cerrados. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014). Los cascos japoneses están completamente cerrados mientras que los americanos pueden abrir para mostrar el rostro de los héroes.

6.8.4 Diferencias y similitudes sobre el Product Placement en Power Rangers y Kyoryuger: Antes de hablar del Product Placement de Power Rangers, es importante explicar cómo funciona la industria cultural en base a esta marca. Power Rangers ya es una marca tras estar en difusión por 27 años desde que Saban adaptó una serie de la franquicia Super Sentai. Año tras año, nuevas temporadas han surgido con temáticas distintas, pero sufren el problema de reflejar historias que no trascienden más allá del mensaje que todas las temporadas transmiten como la amistad, el trabajo en equipo, la lealtad, entre otros. Ello, en un primer momento, no es problema; pero la sociedad avanza y los contenidos audiovisuales deben reflejar ello (Val,2016). A diferencia de la industria cultural Tokusatsu, la industria cultural en Power Rangers, con tantas temporadas televisivas, se trivializa y no guarda relación con el contexto por el cual pasa la sociedad (con excepción de la película mencionada). Esto es un reflejo de que se trata de vender un producto sea como sea. La trivialización de la obra original y la falta de contexto permiten que se pueda vender la marca repetidas veces (Ruano, 2007). El uso del Product Placement en Power Rangers es muy marcado. Este recurso se ha podido notar de manera más amplia con la marca Krispy Kreme. Durante la batalla final contra Rita, los Rangers pilotan sus Zords y se dirigen a Angel Groove. En ese momento, Krispy Kreme se hace relevante para la trama puesto que allí estaba escondido el Cristal Zeo que busca Rita. Entonces, se puede notar como Goldar destruye el restaurante. Antes de ello, los Rangers muestran esfuerzo para evitar que eso suceda e incluso sus diálogos hacen mención a la marca repetidas veces. Como ya se mencionó, en las series Tokusatsu esto no pasa y tampoco en la versión televisiva de la franquicia, ya que el modelo de negocio de estas series es vender el merchandising respectivo.

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Figura 63. Product Placement sobre Krispy Kreme. Power Rangers (2017). Figura 64. Comercial del juguete de Kyuryuzin. Zyuden Sentai Kyoryuger (2014).

En relación a los nombres de los Robots, se debe aclarar que “Megazord” es una palabra que tiene cierto peso en la franquicia de Power Rangers. Como ya se explicó antes, en el Tokusatsu, los nombres de los Robots hacen referencia a las series en la que estos Robots son presentados. De esta manera, los niños, al comprar el juguete respectivo, pueden identificar de qué serie proviene dicho juguete. Con Power Rangers sucede lo mismo. En la versión televisiva, la palabra “Megazord” ha aparecido en todas las temporadas existentes. Por tanto, se puede entender que dicho nombre es parte del posicionamiento de la marca de la serie en la audiencia y se vuelve elemento de marketing al momento de vender todo el merchandising respectivo.

6.8.5 Diferencias y similitudes sobre la recepción de la audiencia en Pacific Rim y Kyoryuger: En relación a la aceptación de la película, no ha tenido mucha. Siguiendo lo dicho por Ponce (2018) y considerando la ganancia que tuvo luego de estrenarse (ciento cuarenta y dos millones de dólares, habiendo invertido cien millones), se entiende que la película no fue muy bien aceptada. Esto puede deberse a varios factores, como la trama mal desarrollada y por el hecho de que la audiencia solo la iba a ver por factor de nostalgia. Power Rangers terminó realizando un producto solo para los conocedores de la franquicia y ello no lo llevó por un buen camino. Luego de repasar los seis elementos culturales en Power Rangers, concluimos que los referentes Tokusatsu fueron adaptados por esta película con la intención de reflejar más la sociedad americana a la cual iba dirigida la película. Con efectos digitales realistas, trajes hechos por computadora, personajes con características inclusivas y diversos orígenes

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étnicos, Power Rangers trató de darle un aire renovado a la franquicia y actualizada a los tiempos modernos, pero la poca aceptación y desarrollo de trama la termina eclipsando.

6.9 Comparación de elementos culturales Tokusatsu entre Pacific Rim y Power Rangers: Habiendo repasado cada película de forma individual, ahora corresponde contrastar la manera en la que trabajan los elementos culturales propuestos. Pacific Rim y Power Rangers provienen de una misma fuente de referencias, pero ambas las trabajan de manera diferente, pero con algunas similitudes. Ambas trabajan de manera similar los efectos especiales: considerando que ambos son para un público estadounidense que tiene un gusto por lo realista, ambas películas presentan efectos especiales hechos por computadores. Sin embargo, las estéticas son distintas: en Pacific Rim, estos efectos se apegan a “lo que podría hacer un humano” como mapas, estadísticas, HUD´s, entre otros. Por el lado de Power Rangers, tenemos efectos que hacen referencia a cosas alienígenas. Como proyecciones del espacio, paredes en las que se manifiesta una conciencia de hace millones de años, una secuencia de transformación en base a partículas salidas de la nada. Entonces, ambas películas muestran efectos digitales, pero con propuestas diferentes en relación a la audiencia a la que apuntan. Ambas presentan una composición racial variada en su casting. A pesar de que ambos presenten a los protagonistas como caucásicos, se muestran personajes afro descendientes y asiáticos como compañeros en la misión. Ello con el objetivo de mantenerse inclusivos con su audiencia. Los nombres de los Robots son diferentes. Consideremos que Power Rangers presenta solo un robot en toda la película y Pacific Rim, varios. Consideremos también, que en Power Rangers, la palabra Megazord tiene un peso significativo para las personas que conoces sobre la mitología narrativa de la franquicia. Por tanto, la palabra Megazord se vuelve obligatoria en esa película. En Pacific Rim se presentan nombres varios, pero estos no tienen la trascendencia que Megazord tiene, ya que este está impregnado en la cultura de la audiencia americana. Las audiencias a las que ambas películas van dirigidas poseen diferencias. Considerando las referencias que manejan y cómo las adaptan, se entiende que van a públicos distintos. Recordando lo dicho por Seger (2007), se debe considerar el sistema de valores y el contexto en el que se piensa exhibir una película, o se corre el riesgo de que esta sea rechazada. Power Rangers se dirige a una audiencia que previamente vio alguna parte

129 de la franquicia. Dicha audiencia puede abarcar desde jóvenes adultos a niños que hayan visto las temporadas más recientes. Esta película se vale del recurso de la nostalgia en aquellos que hayan visto la encarnación televisiva en 1993. Se puede entender que la audiencia no es muy exigente, porque solo se basan en el fanatismo por la franquicia sin importar el contenido de la trama. Por el lado de Pacific Rim, tenemos una audiencia que entiende las referencias de las cuales se basó Guillermo del Toro para crear la película. La película no cuenta con un nombre que haya tenido una trascendencia cultural parecida a la que tuvo Power Rangers, por lo que no hay un grupo de fanáticos previamente formado. Según Ponce (2018), se trata de un público mayor que tiene conocimiento de las referencias presentadas y que las consume gracias a medios como internet. En relación a las estéticas presentadas en trajes, Robots y cascos, ambas películas cuentan con una misma base de referentes, pero las terminan apegando más hacia las tendencias americanas y sus objetivos de marketing. En ambas películas tenemos trajes que recubren completamente el cuerpo de quienes los usan (los héroes) y los protegen contra la amenazan que combaten. Pero el nivel de detalle que poseen es distinto: en Power Rangers, los trajes dan una apariencia alienígena a los héroes mientras que en Pacific Rim tenemos trajes que se apegan más a lo que un ser humano podría hacer. Constatemos que, evidentemente, ambos trajes presentan propósitos distintos a pesar de todo: los trajes Jaeger son para proteger al piloto al combatir un Kaiju, los trajes Rangers protegen al usuario en una batalla cuerpo a cuerpo. En donde sí se nota la diferencia, es en los Robots. Ambos teniendo el mismo propósito, tienen una estética diferente. Como se mencionó en antes, la estética de los Jaeger es más tosca y cuadrada a diferencia la estructura más curvilínea y alienígenas del Megazord. Sin embargo, esto también se explica por el nivel de presupuesto dado en estas películas. En relación a los cascos, ambas películas distan de la referencia Tokusatsu puesto que permiten mostrar el rostro de sus protagonistas. Ello es debido a que, para la industria cultural americana, los rostros de los actores son importantes ya que la audiencia busca identificarse con los protagonistas, más aún cuando estas películas tratan de dar una ideología a quien la ve. No olvidemos lo dicho por Calderón (2018) sobre lo que busca América: Líderes que puedan dirigir grupos de personas para hacer de su hogar un lugar mejor. Sobre el Product Placement en ambas películas, cabe recordar que Pacific Rim no hace muestra de ello. Posiblemente, al ser esta película una propuesta nueva a diferencia de Power

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Rangers, las marcas no hayan encontrado sentido en invertir en ella sabiendo que podría ser un fracaso de taquilla. Haciendo énfasis en lo dicho por Sánchez (2018):

“Hoy en días las películas no son para las audiencias, son para las marcas porque ellos invierten. No se trata de contar una historia, si no de vender un producto; un gran comercial.”

Definiendo lo que es el Product Placement; se trata de la presencia de una marca dentro de un producto audiovisual que tiene por objetivo llegar de forma más llamativa al espectador para poder reforzar la venta (Baños & Rodríguez 2012). Ello se liga mucho al posicionamiento que una marca desee obtener al utilizar este recurso. Power Rangers ya es parte de la cultura de un país. Teniendo una base de fans, las marcas saben que es más seguro poner su dinero allí. Por otra parte, la trama de Pacific Rim no da mucha cabida para el Product Placement ya que se habla sobre un combate a escala mundial. En Power Rangers sí se puede dar, ya que la trama abarca solamente un pequeño pueblo en donde el Cristal Zeo está oculto (y que ese escondite resultó siendo el recurso adecuado para el Product Placement). Kryspi Kreme vio una oportunidad para posicionarse y llegar de una mejor manera en la mente del público al que va dirigido: niños y adultos. Esta empresa no hubiera encontrado factible hacer Product Placement en Pacific Rim porque la trama y la audiencia posiblemente no iban con los valores que deseaba transmitir como marca. Sobre el nivel de desarrollo de la trama en ambas películas, Ponce (2018) declaró que, desde su perspectiva, Pacific Rim desarrolla mejor su trama a pesar de tener ciertos clichés y recursos narrativos que se alejan de lo Tokusatsu. Por su parte, Power Rangers tiene una trama más floja, pero se apega más a lo Tokusatsu. Ello es debido a que la película posee una estructura narrativa parecida a la serie de televisión, y esta tiene la misma estructura que su contraparte Tokusatsu. Se puede entender el alejamiento de Pacific Rim de la misma estructura narrativa que Power Rangers debido a que se trata de una propuesta más arriesgada que ya plantea un conflicto previo, pero que permite una característica que la hace diferente y que permite desarrollar su trama de otra manera. En cambio, Power Rangers sigue una estructura ya conocida en la que aparece una amenaza, los Rangers son convocados, luchan contra esta y finalmente salen victoriosos. Sobre los personajes, ambas películas distan entre sí. En Pacific Rim tenemos personajes heroicos que, si bien presentan sus propios problemas personales, no dudan en

131 arriesgar sus vidas con tal de salvar el mundo (siguiendo la lógica nacionalista que presenta la película). Además, podemos ver que son personajes mayores, lo cual se dirige a la audiencia adulta a la que se dirige la película. Según Ubilluz, estos personajes entrarían en una sub-categoría de héroes que llevan un discurso nacional sobre ellos y están bien alineados con los valores que un país desea transmitir (Ubilluz, 2012). Por el lado de Power Rangers, tenemos un grupo de adolescentes que están apenas acabando la secundaria. A diferencia de Pacific Rim, estos jóvenes apenas están entendiendo lo grande que puede ser su universo y deben asimilar el destino que se les ha encomendado. Sin embargo, a pesar de esto, no dejan de ser jóvenes y tener sus respectivos problemas personales como tal. Incluso, les dan más prioridad a sus relaciones sociales que a su misión de Rangers (lo cual le quita el sentido a la expectativa que la audiencia podría esperar de esta película). Por otro lado, se trata de personajes que buscan ser lo más inclusivos posible con la audiencia. Trini y Billy son personajes que hacen alusión al público LGTB y a la población con síndrome de autismo. Se trataría de un tipo de héroes que pone por encima lo que quiere antes de lo que debe. Los Rangers solo desean vivir sus vidas, pero se encontrar con una responsabilidad mayor a ellos y sus deseos. Es más, indirectamente tratan de generar una lucha social, a pesar de que no se desarrolló dicho aspecto en la trama (Ubilluz, 2012). En palabras de Calderón (2018): se trata de una propuesta “Políticamente correcta” y que representa a los jóvenes en la actualidad. Power Rangers no desarrolla narrativamente a sus personajes, pero les da más características para poder generar identificación en el público. Sobre el nivel de aceptación, Pacific Rim supera por mucho lo recaudado por Power Rangers. En palabras de Calderón (2018):

“Creo que Pacific Rim es una propuesta más arriesgada. No se ha visto antes en el cine de Hollywood este tipo de relación Hombre- máquina. Power Rangers podrá tener una base de fans, pero está hecha para ese público. Pacific Rim está hecho en un sentido más masivo que logró pegar en las masas. Inclusive al punto de entender si está habiendo una mayor aceptación de lo japonés en lo americano.”

La aceptación de Pacific Rim podría deberse a que, a pesar de tomar los referentes Tokusatsu, logra tomar una identidad propia que resulta interesante para la audiencia. En el

132 caso de Power Rangers, se trata de un caso de querer vender un producto a un público que ya conoce sobre tal y, tras tantos años de difusión y consumo, no se sabe cómo innovarlo al punto de despegarse mucho de la fórmula original que les dio el éxito en la versión televisiva. Culturalmente, ambas películas presentan entre sí similitudes y diferencias. Sumando las ratios dados en las tablas respectivas, siendo el máximo posible 30, Pacific Rim termina con un resultado de 11 y Power Rangers con 10. Esto se puede interpretar como una lejanía por parte de ambas películas del Tokusatsu en aspectos culturales. Revisando la tabla, se puede entender que es debido la audiencia que van dirigidas. Tanto las series y películas Tokusatsu como Power Rangers, en estos momentos, posee una base de seguidores y fans que consumen el producto sin importar mucho la calidad que este pueda tener. Hablamos de niños (con sus padres) y los jóvenes adultos que han crecido con las series televisivas. Sin embargo, Pacific Rim, por su parte, si bien se diferencia también del Tokusatsu, logra hacer de las referencias tomadas algo propias y lo agrega a su valor original como película. Aun así, existe un público que entiende las referencias, les llama la atención y las consume; permitiendo que la película llegue a tener más acogida.

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7 CONCLUSIÓN: MODELOS DE ADAPTACIÓN Tras analizar los elementos visuales, narrativos y culturales en Power Rangers y Pacific Rim, entendemos que en ambas películas existen características de las producciones Tokusatsu japonesas. Sin embargo, dichas películas adaptan esas características de manera diferente para poder construir su propia identidad ante la audiencia. Recordemos que existen diferentes modalidades de poder adaptar una película en un sentido general. Podemos decir que, siguiendo la teoría de modalidades de adaptación existentes según Jará (2017), tanto Power Rangers como Pacific Rim toman elementos característicos del Tokusatsu para hacerlos parte de una nueva propuesta que deslinda de sus fuentes originales haciendo que estas producciones se conviertan en adaptaciones libres. Esta libertad en la adaptación inclusive puede llevar a que estas películas se desprendan completamente del término Tokusatsu, como lo dice Ponce (2018):

“Yo no tomaría a Power Rangers como Tokusatsu, sino más bien como una película basada en una serie de televisión que sí es Tokusatsu porque allí se siguen utilizando monstruos, se sigue utilizando trajes y se sigue utilizando efectos prácticos. En Power Rangers (la película) se ve muy poco de eso. Pacific Rim es más un homenaje que cuenta con aspectos del Tokusatsu como los Mechas y los Kaiju”.

Sin embargo, el proceso independiente de cada película de tomar estos referentes japoneses y modificarlos de forma que se ajusten a una audiencia o identidad audiovisual propia se puede entender como un modelo de adaptación para producciones occidentales con base en el Tokusatsu. Estos modelos de adaptación podrían ser utilizados, en el futuro, por otras propuestas audiovisuales. En ese sentido, se propone tres características importantes a considerar para poder determinar posibles modelos que tienen como base a una producción Tokusatsu: los efectos especiales, las tendencias Tokusatsu y la relevancia cultural. Como ya se había mencionado antes por Ponce (2018) y Taikeru Reviews (2013), en el Tokusatsu es muy importante el uso de efectos especiales. Sin embargo, en el Tokusatsu prolifera el uso de efectos especiales prácticos como maquetas, trajes, maquillaje, entre otros. Ello debido a que el Tokusatsu hereda rasgos del teatro clásico japonés, el Kabuki,

134 según lo dicho en el capítulo doce de la segunda temporada de la serie Hikonin Sentai Akibaranger (2014). Si una película americana quisiera asemejarse a una producción Tokusatsu, debería utilizar estos efectos. En el Tokusatsu hay ciertas características visuales que la caracterizan. Por ejemplo, el ya mencionado “Principio de Izquierda a Derecha” es una regla que está presente en casi toda producción Tokusatsu, la simbología de colores entre rojo y azul para marcar rivalidad, los términos Kaiju o Henshin, escenas con coreografías de artes marciales, mostrar un conflicto entre monstruos y humanos, entre otros (Chaobang, 2015). Una película debe adoptar estas tendencias y jugar con ellas dentro de su propuesta visual para poder asimilarse más a este tipo de producciones. La relevancia cultural se construye en base a cómo los elementos visuales, narrativos y culturales de una producción repercuten en la audiencia que la consume. En ese sentido, la relevancia cultural de una película puede ser positiva o negativa. Si los elementos de una película generan, en el público y la crítica, una aceptación que lleve a que perduren en el tiempo, se podría considerar que la producción tiene una relevancia cultural. Las producciones Tokusatsu suelen tener una relevancia cultural que puede considerarse positiva debido al tiempo prologando que existe dentro de su cultura y a los elementos que aporta en su sociedad como valores éticos, morales, modelos a seguir, educación sobre la importancia de distintas profesiones, entre otros. De alguna manera, el Tokusatsu japonés logra transmitir temas que podrían ser difíciles de hablar a una audiencia de niños con el objetivo de hacerlos reflexionar y crear una mejor sociedad. Estando en una época en la que las industrias culturales toman el control de las masas, una producción que busque asimilarse al Tokusatsu debe saber manejar el contexto cultural de su película para llegar de la mejor manera posible a su audiencia. No olvidar que, siendo el Tokusatsu el resultado de una modernización del Kabuki, toma elementos de cuestiones históricas a la hora de elaborar las tramas con un componente altamente humano al unir elementos sociales y sentimentales del momento (Astorga. 2008). Ello ha llevado a la aceptación por parte del público japones con este tipo de producciones.

Es por ello que, en la siguiente tabla, podemos hacer la comparación sobre estas tres características en ambas películas.

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Tabla 7: Tabla de comparación de modelos de adaptación entre Pacific Rim y Power Rangers. Se clasificará si cada película cumple con las sub-categorías propuestas para determinar un modelo de adaptación. Por ende, corresponderá colocar “No cumple” en caso la película no cumpla con la sub-categoría y “Cumple” en caso de que sea así.

Efectos especiales Tendencias Tokusatsu Relevancia cultural prácticos Pacific Rim No cumple Cumple Cumple Power Rangers No cumple Cumple No cumple

Bajo esta tabla, podemos rescatar las diferencias entre los modelos de adaptación usados en Pacific Rim y Power Rangers. Pacific Rim es una película que no utiliza efectos especiales prácticos, puesto que recurre a los efectos especiales digitales para poder manejar de mejor manera los elementos fantásticos como los Robots y los Kaiju. De tal manera, también le puede agregar un nivel mayor de realismo acorde a lo que la audiencia americana ya está acostumbrada. Ello también se puede deber al nivel de presupuesto que tiene esta película. Desde un principio, Guillermo del Toro declaró que esta película estaba basada en producciones que involucran Kaijus y Mechas, por lo que transportaría muchas de estas referencias a su propuesta audiovisual. La destrucción de ciudades, los Robots gigantes creados por humanos, los Kaiju, cabinas de mando, traje especial, escenas con coreografía de artes marciales, simulación de movimiento para manejar el robot, la relación de compañeros de combate – relación amorosa y el principio de izquierda a derecha, hacen que esta película cumpla con tener una buena cantidad de referencias al Tokusatsu, por lo que permite que se asemeje a una como tal. Sobre la relevancia cultural de la película, en Pacific Rim podemos ver que se hace una reinterpretación de ideas, como es el caso de las Mechas o los Kaijus, que su audiencia ya conoce y puede reconocer. En ese sentido, Pacific Rim es una película que aporta al reintroducir estos elementos en el público desde el interés del director en plasmarlos. Aparte de que la película maneja un significado de trabajo en equipo, inclusión y superación de los problemas, sus personajes y la trama transmiten un mensaje sobre lo grande que es Estados Unidos. Al igual que una producción Tokusatsu suele hablar sobre lo importante que es

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Japón como nación, Pacific Rim hace lo mismo hacia el país en el que fue estrenado. Como ya se mencionó, en esta película, Estados Unidos tiene un gran peso al ser el país que alberga los últimos equipos Jaeger para salvar al mundo. Se puede interpretar que hay un fuerte subtexto de que Estados Unidos es un país que puede vencer cualquier adversidad. Finalmente, está el sentido de aceptación que tuvo la audiencia y la crítica de esta película. Al igual que una producción Tokusatsu usual, Pacific Rim es aceptada como una buena propuesta cinematográfica.

Power Rangers, por su lado, no respeta el uso de efectos especiales prácticos. Al igual que Pacific Rim, esta película recurre a los efectos digitales para poder mostrar su visión respecto a los Robots, Kaijus, escenas de acción, locaciones, etc. Si bien aporta a que la propuesta se vea más realista, esto desprende completamente de las producciones Tokusatsu. Respecto a las referencias, se debe aclarar lo siguiente: como lo dijo Ponce (2018), Power Rangers no está basado directamente en Tokusatsu (como lo está Pacific Rim), pero si en una serie televisiva que es una adaptación directa de dicho tipo de producciones. Entonces, la película hace más referencias a la serie televisiva. En Power Rangers no se utilizan los términos provenientes del Tokusatsu ya que su fuente original ya es completamente americanizada. Hay ciertos lineamientos que indirectamente hacen referencia a series Tokusatsu originales, pero ya se encuentran ciertamente distorsionadas por esta cadena de adaptación. Las referencias a resaltar son principalmente, los trajes Ranger (en concepto, no en estética), los Zords (nuevamente, solo el concepto), y el principio de izquierda a derecha. En lo que respecta a su relevancia cultural, Power Rangers es una reimaginación de una idea que el público ya conoce. La película juega con un factor nostalgia que permite una aceptación entre un público conocedor de los elementos que caracterizan la marca Power Rangers. Sin embargo, en un público que no reconoce la marca o los elementos de la película, puede existir un rechazo debido a que solo aporta como una extensión de la franquicia a la que pertenece. Esta película, mostrándose como el inicio de una saga de películas, se centra más en los protagonistas y cómo van convirtiéndose en héroes. Sin embargo, recordando lo dicho por Calderón (2018), existe un mensaje en el subtexto. Considerando que hay una tendencia por tener a protagonistas jóvenes más seguido y de que se trata de una audiencia joven, la película habla sobre la unión para poder afrontar los problemas. Sin embargo, el mensaje no va más allá puesto que la trama y los personajes no

137 llegan a desarrollarse adecuadamente. A la par que los protagonistas deben volverse héroes, deben lidiar con sus problemas personales, lo cual lleva a una especie de drama que al final puede terminar disgustando al espectador (pero emula lo visto por películas que han logrado llamar la atención del público juvenil en los últimos años, como Crepúsculo, Maze Runner, entre otros). Aun así, esta película logra tener la recepción suficiente como para no ser catalogada como “mala”, pero la crítica tampoco la llega a señalar como “buena”.

Es importante hacer una diferenciación: Pacific Rim logra ser una película culturalmente relevante debido a su aporte en la adaptación de elementos que son característicos en producciones japonesas y la hace aceptable según crítica y audiencia. Power Rangers reutiliza los elementos que hacen conocida su versión cinematográfica de una forma que llega a solo ser aceptada entre el público que conoce la franquicia, pero la crítica no la recibe con el suficiente positivismo.

Es importante retomar la relevancia de las industrias culturales para entender cómo la adaptación funciona en estos casos. Es importante recordar que las industriales culturales parten de una industrialización de la cultura. Según Manrique (2007), la cultura permite la construcción de identidades sociales y las estructuras que la mantienen en pie. Teniendo esa idea, la producción cultural se igual a una producción mercantil en la que se generan bienes y servicios que no serán consumidos por quienes lo producen, si no por público. Ello permite que se pueda construir un valor en el mercado según su impacto como mercancía en el público consumidor. Siguiendo dicha idea, recordamos que Ruano (2007) menciona que la repetición y la descontextualización en un producto cultural hace más fácil su mercantilización. Además, según Manrique (2007), donde más se observa este fenómeno de las industrias culturales, es en la cinematografía (aunque Ruano (2007) incluye a otros medios como televisión y radio en esa idea). Una de las características propias de la cinematografía es el poder llegar a cientos de personas, permitiendo la difusión de contenido de diversa índole. Al existir un público masivo hambriento de contenido, el cine es una gran herramienta en la que las industrias culturales pueden hacer llegar nuevos productos culturales que puedan mercantilizarse. Llevando todas estas ideas a un caso práctico, podemos decir que una película es parte de la industria cultural porque puede proveer de un mensaje social al público que incentive su consumo. No solo ello, los elementos que vemos en pantalla pueden ser

138 parte de una mercancía como un producto directo (merchandising) o indirecto (uso de imagen para otros productos). En ese sentido, se debe entender que mientras más constante se vea en medios (como el cine) y posea el valor de poder ser descontextualizado, se puede interpretar como mercancía dicho producto comercial. Al mercantilizar un producto cultural, se busca que se posicione en el público con el objetivo de que no solo genere consumo, sino también una predilección en las masas. Según Baños & Rodríguez (2012), el contenido de un producto necesita adaptarse de forma que pueda ser creíble para quien lo consuma y así pueda obtener aceptación de este.

Entonces, las industrias culturales son importantes al momento de concebir una producción audiovisual. Es importante que un producto cultural pueda contener elementos reconocibles, repetirlos y que funcionen sin estar atados a un contexto específico de forma que permanezca “atemporal” a lo que pueda ocurrir en el contexto en el que sea exhibido. Aplicándolo a los casos vistos en la parte analítica, Pacific Rim y Power Rangers cumplen con características que las lleva a convertir en productos culturales. Ambas películas pueden poseer diferencias en lo que respecta a los elementos que muestran en pantalla. Sin embargo, ambas son “marcas” que han adaptado elementos provenientes de un producto cultural asiático de forma que no pueda ser rechazado por una audiencia americana. Ambas películas toman elementos Tokusatsu como los efectos especiales, la composición racial del casting, la lucha de Robots contra Kaijus y las adaptan de forma que el público pueda empatizar con estos. Además, logran convertirse en productos culturales que desprenden mercancía en forma de merchandising como juguetes, posters, ropa, entre otros. Sin embargo, hay un elemento que los diferencia como productos mercantiles y es que Pacific Rim posee mejor aceptación que Power Rangers. Ello se traduce en que Pacific Rim termina siendo mejor posicionada en la audiencia que Power Rangers. Cabe indicar que Power Rangers se pensó más con un objetivo mercantil debido a que desde su lanzamiento en cines tenía planes para una saga de películas mientras que para Pacific Rim solo se tenía pensada una única parte. La razón a ello puede encontrarse en la forma en la que se adaptan los elementos provenientes del Tokusatsu según cómo interactúan las referencias de la fuente original con las tendencias provenientes de las industrias culturales occidentales, dando por resultados dos fenómenos de hibridación cultural en cada película.

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La hibridación cultural es el resultado de un proceso de interacción entre dos o más culturas distintas. Dicha hibridación se da debido a que la globalización ha permitido que las culturas puedan adoptar costumbres o tendencias externas a ellas si lo consideran pertinente (Appadurai, 2001). Aun así, la hibridación cultural no es siempre la misma. Una cultura puede tomar costumbres de otra para sí, pero también la modifica para poder hacerla encajar con otras costumbres. Bajo esa lógica es que se da tres fenómenos de la hibridación cultural: multiculturalismo, interculturalismo y transculturalismo. Según Shohat y Stam (2004), el multiculturalismo es un concepto que revitaliza tendencias o costumbres provenientes de minorías o grupos “rechazados” con el objetivo de que puedan ser aceptadas y ser relevantes dentro de una cultura. Visto desde el punto de vista de industrias culturales, la práctica del multiculturalismo lleva a que nuevas ideas o elementos provenientes de otras culturas no se adapten para llegar a las masas e invita a que el público consuma estas nuevas tendencias de la forma como lo hacen en otras culturas. Sin embargo, dentro de un nicho de mercado con previo conocimiento sobre dichas tendencias, esta práctica debería estar normalizada. Después de todo, la globalización permite, gracias a los medios de comunicación, que los sentidos se expandan hasta otros lados del mundo (Appadurai, 2001). Aplicándolo en los casos analizados, ni Pacific Rim ni Power Rangers practica este tipo de hibridación debido a que no adaptan de forma directa la adaptación de los elementos Tokusatsu japoneses. Ambas películas adaptan los elementos para poder encajar mejor en el público al que van dirigido. El interculturalismo, por su lado, toma el objetivo de aceptación de costumbres y tendencias del multiculturalismo, pero no busca hacerlas superiores a otras, sino que se interactúe de forma horizontal con el resto. Además, según Cavalié (2013), el interculturalismo postula una interacción bilateral que permite que una adopción de tendencias entre una o más culturas. En ese sentido, podemos decir que Pacific Rim es una película que adapta los elementos Tokusatsu siguiendo una práctica intercultural. Esta película logra ser fiel a la fuente original de la cual se basan los referentes para construir elementos que pueden terminar volviéndose característicos de la película. A pesar de que cambian los efectos prácticos por digitales, Pacific Rim tomó los Mechas, los Kaijus y el heroísmo del Tokusatsu para construir una película llamativa que no solo habla sobre la fortaleza de Estados Unidos como país ante las amenazas más grandes, sino sobre valores sociales como liderazgo, trabajo en equipo, coraje, entre otros. Al ser una película nueva y arriesgada dirigida a una audiencia que conoce los referentes sobre las cuales está basada, se

140 puede entender que existe un buen potencial de aceptación. Inclusive, su intención no se puede entender como “vender” porque, a pesar del éxito masivo, la película no había presentado planes de secuela hasta cinco años después. Entonces el modelo de adaptación correspondiente a Pacific Rim gira en base a la Interculturalidad: una situación en la cual existe un enriquecimiento mutuo entre dos culturas (Cavalié, 2013). Pacific Rim toma los referentes Tokusatsu y los enriquece con propuestas y estéticas americanas. La transculturalidad es el concepto de la hibridación cultural que más se relaciona a una conversión total de otras culturas para mantenerse dentro de las costumbres y tendencias de una más grande o aceptada. No existe un enriquecimiento mutuo entre culturas, sino una interacción desigual en la que las costumbres de una sociedad convierten a las mismas de otra comunidad para poder ser parte de su industria cultural. En ese sentido, saber que un producto cultural que posea intención de ser mercantilizado es más probable que se ciña a las características de la transculturalidad. Es así que el modelo de adaptación de Power Rangers se basa en tener una propuesta menos arriesgada que permita recursos como el Product Placement. Además, de que sus referentes son modificados para poder encajar (de forma forzada) en las audiencias americanas. Ello implica cambiar las estéticas de los referentes sobre los cuales se basa esta película, como trajes y efectos especiales. Además, la película no transmite la grandeza ya conocida de los héroes hacia su audiencia. Con personajes conflictuados tratando de unirse (un poco a la fuerza) y una trama predecible, la película transmite un mensaje acerca de la unión entre jóvenes puede hacer cosas positivas. Sin embargo, ello se pierde con todos los hilos argumentales que pretende abarcar ya que la intención de esta película es vender un producto y generar el interés para crear secuelas de películas. Considerando también la base de fans que ya posee, se basa en ello para crear un resultado medianamente aceptable y poder continuar trabajando en continuaciones (que, para el momento de este análisis, ya está confirmada una secuela). Al final, Power Rangers terminan siendo una película que rinde tributo a su propia marca. Entonces, Power Rangers posee un modelo de adaptación relacionado a la Transculturalidad, la cual es la situación en la que una cultura absorbe las tradiciones de otra y las vuelve suya (García Canclini, 1982). La película toma los referentes de otro tipo de producciones en otro lado del mundo y los modifica en pos de que estas se vuelvan referentes dentro de una sociedad (aunque en el caso particular de esta película, no se dio).

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Tras lo dicho, podemos entender que la tendencia al realizar una propuesta cinematográfica basada en una producción Tokusatsu puede conllevar modificar ciertos aspectos de la fuente japonesa, especialmente cambiar los efectos prácticos por digitales, para que pueda ser del agrado de la audiencia americana. A partir de allí, se pueden tomar libertades según el objetivo que se busque. Si la película busca presentar algo arriesgado que gane (o pierda) la atención del público y hacer tributo al género Tokusatsu, se puede mantener los referentes de manera más directa y mantener el concepto de heroicidad en la propuesta; como lo hizo Pacific Rim. Si la película busca generar venta por publicidad o merchandising y asegurar un consumo sobre una audiencia base ya establecida, se puede simplificar la trama y modificar los referentes para que la audiencia no tenga problemas en asimilar la propuesta; como fue el caso de Power Rangers.

7.1 El caso de Corazón de Luna Si bien se ha explicado que existen dos modelos de adaptación en base a los casos analizados, es importante dejar en claro que estos no son definitivos. Alrededor del mundo existen producciones Tokusatsu que no están siendo realizados ni en Japón ni en América. En otros países del mundo como Taiwán, China, Indonesia; o en plataformas virtuales como YouTube, existen producciones Tokusatsu independientes (Taikeru Reviews, 2013). Perú no es la excepción puesto que existe un proyecto cinematográfico en desarrollo conocido como Corazón de la Luna. Siendo dirigida por Aldo Salvini y sin fecha de estreno conocida al momento de realizar esta investigación, esta película cuenta con referentes Tokusatsu. La trama cuenta la historia de una anciana sin nombre que vive en la más completa soledad dentro de una ciudad que se mantiene distante con ella. Ella conoce a un robot a través de unas alucinaciones, pero justamente este personaje es quien la va a rescatar de dicha soledad.

La razón por la cual se menciona este proyecto es debido a ciertos recursos visuales y narrativos que maneja y tiene relación con producciones Tokusatsu, para ello se muestra la siguiente tabla:

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Tabla 8: Tabla de modelo de adaptación en Corazón de la Luna. Se clasificará si cada película cumple con las sub-categorías propuestas para determinar un modelo de adaptación. Por ende, corresponderá colocar “No cumple” en caso la película no cumpla con la sub- categoría y “Cumple” en caso de que sea así.

Efectos especiales Tendencias Tokusatsu Relevancia cultural prácticos Corazón de la Luna Cumple No cumple No se puede precisar

Corazón de la Luna es un drama. En Japón, el Tokusatsu se relaciona principalmente a los géneros de ciencia ficción, terror y fantasía (Taikeru Reviews, 2013). Sin embargo, esto no quiere decir que Corazón de la Luna no sea una potencial producción Tokusatsu siguiendo lo dicho por Ponce (2018):

“No necesariamente un Tokusatsu tiene que ser de un género en específico. Lo importante es que se cumplan otros requisitos, como los efectos prácticos.”

Es así que Corazón de la Luna no puede descartarse como posible producción Tokusatsu. Respecto a sus efectos especiales, la película cuenta con un elemento particular: el robot. El robot que acompaña a la anciana tiene dos metros de alto y contiene un nivel elevado de detalles. Hecho mediante la combinación de diversas partes hechas con impresión 3D, el robot cuenta con una movilidad algo limitada y con un sistema de luces para sus ojos que cambia según el humor de este. Siendo estas características propias de un traje Suitmation, podemos entender que la película utiliza efectos prácticos. Estéticamente, es un personaje resultado de una amalgama de referencias, como lo explica Salvini (2018):

“Ya hablando con Hiromi Shimobukuro, la directora de arte, le propuse que el robot tenga características pre-colombinas, que tenga una apariencia japonesa y que sea un felino. Se llama Yawarbot.”

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La película en sí no cuenta con una inspiración directa del Tokusatsu debido a que el director no conocía este tipo de producciones. Si no más bien, Salvini (2018) señala que sus inspiraciones fueron otras:

“De niño yo era fanático de todo eso. (…) Iba a ver todo este tipo de películas (las de Harryhousen), ese tipo de estética de monstruo con la estética misma del stopmotion, lo podías hacer real. (…) De niño también era fanático de Ultraman, Ultrasiete… series que uno veía en los 70. (…) Y era bien alucinante. Yo era fanático de Godzilla. Cuando uno empieza a escribir empieza a surgir (la inspiración).”

Por tanto, la película no cuenta con referencias directas al Tokusatsu. Esto le agregaría un factor de originalidad a la propuesta. Sin embargo, haciendo un paralelismo con Pacific Rim, Salvini (2018) mencionó a Harryhousen como parte de su inspiración. Recordemos que al final de los créditos de Pacific Rim, hay una dedicatoria a Harryhousen, quien es considerado como el padre de los monstruos por sus trabajos de animación stop motion. Por tanto, hay una fuente de inspiración compartida entre ambas películas. Finalmente, sobre la relevancia cultural de la película, cabe precisar nuevamente que para el momento de esta investigación no se contaba con una fecha de estreno en cines o festivales. En ese sentido, no se puede determinar el impacto que podría tener en los espectadores y en la sociedad en sí. Sin embargo, podemos tomar como referencia la intención de su director Aldo Salvini. Según lo explicado por Salvini (2018), la película no está hecha para un consumo masivo debido a la manera en la que abarca sus temáticas utilizando elementos poco convencionales en el cine comercial (del cual provienen Pacific Rim y Power Rangers) como el silencio, el uso de la iluminación, juego de planos, relevancia de la edición, entre otros. La película utiliza dichos elementos para transmitir desde un punto de vista de autor sobre cuestiones reflexivas sobre la soledad y el imaginario de la anciana protagonista. Es por ello Corazón de Luna no se trataría de una película apta para todos, si no para personas que cuentan con conocimiento en lenguaje audiovisual. Tras explicar esto, podríamos estar ante un posible tercer modelo de adaptación, uno que predomina bajo el concepto de la interculturalidad: referentes que se toman prestados de

144 manera indirecta del Tokusatsu y van hacia un público que consume propuestas de autor y no comerciales. Con esto podríamos deducir que, en el futuro, puede haber más modelos de adaptación en base a cómo estas películas trabajas estos tres puntos: efectos especiales, tendencias Tokusatsu y relevancia cultural.

Es importante entender que existen muchos factores a considerar al momento de tomar una referencia para incluirla en la construcción de una película en América, especialmente cuando se trata de referentes de otros lados del mundo como Japón. Vivimos en un mundo en el que la globalización está a la orden del día y todos tienen acceso al mismo contenido; por tanto, existe público que consume de todo un poco. Hay públicos que tienen una predilección por un cierto tipo de contenido, como el Tokusatsu, que desean ver nuevas propuestas basadas en referentes que ellos conocen. Entonces, los realizadores tienen la tarea de investigar constantemente. Recordando lo dicho por Toledano & Verde:

“Buceando, investigando por las televisiones de los países más insospechados puede que demos con una joya de incalculable valor” (Toledano & Verde, 2007).

Cabe aclarar, a modo de reflexión, que las tendencias de adaptación occidentales no podrían considerarse como perjudiciales para las producciones Tokusatsu. Los referentes y las tendencias siempre están presentes para el realizador que considere que la forma de ejecución característica de este tipo de producciones aporte a su propuesta audiovisual al darle un valor diferencial. En lo que respecta a las audiencias, una película o serie occidental con referencias o elementos Tokusatsu es una puerta para que, con la debida investigación, un espectador pueda encontrar una gran cantidad de material audiovisual que no conoce y pueda terminar siendo de su agrado. Después de todo, el Tokusatsu puede ser tratado más como un estilo visual que como un género de película.

El Tokusatsu es parte de toda una cultura en Japón. Desde hace muchos años que los japoneses disfrutan de este tipo de producciones y fue solamente Haim Saban en un inicio quien entendió el potencial de traer dicho contenido a América. Power Rangers puede considerarse como el primer Tokusatsu americano y ha podido cosechar mucho éxito. Si

145 bien existieron otras propuestas que no trascendieron, el Tokusatsu fuera de Japón no queda allí: existen otros lados del mundo donde se hacen propuestas con estos referentes de independiente, inclusive en América. Tal como es el caso de Corazón de la Luna de Aldo Salvini (2018), el cual tomó los referentes mencionados de manera indirecta en base a lo que vio en televisión. Podemos concluir que los referentes no necesariamente llegan a la mente de directores, productores, aficionados, entre otros; de manera directa. Estos referentes pueden llegar a través de otras producciones que hayan usado el Tokusatsu como base y los consumidores, sin saberlo e inconscientemente, pueden terminar usándolos en nuevas propuestas. El Tokusatsu no ha estado retenido en Japón. Gracias a la globalización y a las industrias culturales, el Tokusatsu se encuentra presente en otros lados del mundo como referentes indirectos. Solo se requeriría estar preparado e informado para el momento que una referencia aparezca en la vista de una persona y pueda identificar su origen. Esto permite un sinfín de posibilidades en cuanto a producción audiovisual, ya que mientras haya referentes y se sepa cómo adaptarlos, solo se necesitaría una buena idea que genere empatía en el público para generar un nuevo éxito comercial. Es importante recordar que esta investigación, a pesar de su metodología, no puede brindar una objetividad completa sobre la materia en estudio en relación a la adaptación de contenidos Tokusatsu en occidente. Ello es porque hace uso de la interpretación para poder llegar a las afirmaciones y conclusiones mencionadas. Lamentablemente, no existen estudios directos (en español o inglés) que abarquen el tema de la adaptación de contenidos Tokusatsu en producciones audiovisuales occidentales. Sería oportuno considerar también las impresiones que puedan tener las personas involucradas a las obras audiovisuales analizadas en este documento. Posiblemente alguna de las dos alternativas mencionadas pueda brindar teoría nueva o aspectos que no han sido considerados para la metodología de esta investigación. Aunque es importante considerar que, con el tiempo, se pueda ir obteniendo este material gracias al mismo fenómeno de la globalización que Appadurai (2001) menciona: la posibilidad de que una persona adopte tendencias o conocimientos de otras culturas lleva a la creación y difusión de nuevos productos generados en base a dicha información. Para futuras investigaciones, se recomienda poder analizar más casos de películas que puedan tener referencias en producciones Tokusatsu para poder mantener valido lo expuesto en esta investigación. Pacific Rim y Power Rangers podrían considerarse como buenos

146 exponentes para analizar el proceso de adaptación de las referencias Tokusatsu, pero para poder validar mejor lo expuesto en esta tesis hace falta buscar más contenido audiovisual de este tipo. También podría ser aportadora la perspectiva del público en lo que respecta a cómo percibe las producciones que cuentan con referencias Tokusatsu en comparación a una obra audiovisual netamente japonesa y considerar sus impresiones. En ese sentido, podría existir una variedad de alternativas para complementar este estudio (o iniciar otros) sobre este tema poco explorado acerca de las producciones Tokusatsu y su adaptación en este lado del mundo.

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9 ANEXOS 9.1 Glosario -Tokusatsu: Término abreviado para la frase Tokushu Kouka Satsuei que significa “Filmación Especial” en japonés. Teniendo su origen en el país nipón, el término Tokusatsu se le suele atribuir a producciones audiovisuales que involucran efectos especiales como maquetas, disfraces, humo, etc. (Véase: Taikeru Reviews)

-Kabuki: Arte teatral japonés que involucra el uso de la danza, el maquillaje y la música. Se considera parte del patrimonio cultural japonés. Las presentaciones de Kabuki suelen tener trasfondo político y social. (Véase: Astorga, Chaobang)

-Bunraku: Arte japonés que involucra el uso de marionetas en lugar de actores. Es igual de antiguo que el Kabuki y también forma parte del patrimonio cultural japonés. (Véase: Jacobs)

-Kaiju: Sub género del Tokusatsu que hace referencia a las producciones que involucran temáticas de “Monstruos gigantes”. (Véase: Taikeru Reviews)

-Henshin Hero: Sub género del Tokusatsu que hace referencia a las producciones que involucran temáticas de personas que se transforman en superhéroes. (Véase: Taikeru Reviews)

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-Mecha: Sub género del Tokusatsu que hace referencia a las producciones que involucran temáticas de Robots gigantes. (Véase: Taikeru Reviews)

-Cultura: Grupo de costumbres, acciones, conocimiento, desarrollo artístico, científico, industrial, entre otros que son parte de una determinada sociedad y que la hace diferente al resto. (Véase: Appadurai)

-Globalización: Transmisión de valores o tendencias que lleva a gustos o costumbres uniformes entre un grupo de sociedades. (Véase: Appadurai)

-Medios Electrónicos: Herramientas de la era moderna que permiten una extensión de nuestros sentidos y un mayor alcance de información. (Véase: Appadurai)

-Distancia cultural: Fenómeno generado a causa del rechazo a las costumbres o visiones culturales entre dos o más comunidades. (Véase: Codo)

-Adaptación: Modificación de un producto, al cual se le otorga un nuevo significado, para que pueda ser difundido a un público distinto al cual iba dirigida la versión original. (Véase: Seger, Toledano & Verde)

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-Suitmation: Realización y uso de trajes para producciones audiovisuales. Normalmente se trata de trajes que simulan ser monstruos gigantes. Estos trajes cuentan con flexibilidad e implementos que les permitan llevar a cabo coreografías. (Véase Taikeru Reviews)

-Industria Cultural: Mercantilización de una obra artística para que sea parte de un intercambio comercial. Puede modificar la obra original para poder llegar de forma más efectiva a la audiencia. (Véase: Montero, Ruano)

-Hibridación Cultural: Fusión de culturas con el objetivo de adaptarse a su contexto y permitir la supervivencia de una sociedad. (Véase: Canclini)

-Multiculturalismo: Estado en la que una sociedad posee comunidades que se relacionan y permiten que estas fomenten su cultura entre ellos y hacia la sociedad que la conforma de manera respetuosa y equitativa. (Véase: Shohat y Stam)

-Interculturalidad: Momento de interacción entre dos culturas con el objetivo de enriquecerse y conocer más sobre la otra. Se caracteriza por el trato horizontal entre las comunidades. (Véase: Cavalié)

-Transculturalidad: Situación en la que una cultura transforma a otra mediante la transferencia de costumbres, estilos de vida, entre otros. Esto puede darse en un contexto en la que

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hay una cultura “superior” que absorbe a una cultura “inferior” al punto de extinguirla. (Véase: Canclini)

9.2 Guía de entrevista: Aldo Salvini - Comentaste en tu entrevista con Cinencuentro que la película surgió primero como un cortometraje. ¿De qué trataba dicho cortometraje?

- En cuestiones narrativas y técnicas, ¿en qué se hace diferente a su versión largometraje?

- En la entrevista comentaste que la apariencia de Haydee la hacía parecer un personaje japonés. ¿Tuviste esa idea desde el principio o se dio en el camino?

- En la entrevista con Cinencuentro llegaste a mencionar a Harryhousen y Ultraman. ¿Hace cuánto conoces sobre dichos referentes y qué tanto han impactado en tu visión creativa?

- ¿Qué te motivó a crear el personaje del “robot” en una historia como “el Corazón de la Luna”?

- ¿Cuáles fueron las referencias que viste para imaginar y crear al “robot”?

- A nivel de presupuesto y realización, ¿Fue complicado hacer el traje del robot? ¿Tiene alguna característica especial?

- Hiromi Shimabukuro es la directora de arte. ¿Qué tanto fue su aporte en la estética del robot?

- ¿Hay otros elementos fantásticos como el robot que te hubieras gustado agregar?

- Comentaste que DAFO, de una manera indirecta, predispone que los guiones seleccionados deben poseer un tipo de género alejado a lo que propones el Corazón de Luna. Entonces, ¿Cómo debería buscarse el financiamiento para este tipo de proyectos?

- Según tu perspectiva, ¿qué razones crees que hubo para que el guion del cortometraje no llegase a trascender en concursos fuera del país?

- Mencionaste que esperas que la película pueda tener éxito en festivales. ¿Consideras que Corazón de Luna no es una película que pueda ser disfrutada por todos los públicos?

- En caso diga que no. Si se diera el caso, ¿Corazón de Luna podría ser adaptable con tal de volverse más “comercial”? ¿Qué cosas modificatorias?

- ¿Conoces el término “Tokusatsu”?

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- (Luego de explicar sobre el Tokusatsu en caso de que Aldo no lo sepa) Tú como director de este largometraje, ¿Crees que El Corazón de la Luna pueda considerarse como una película Tokusatsu hecha en el Perú?

- Corazón de Luna es un drama. ¿Consideras viable que se puedan utilizar las referencias creativas con las que creaste el concepto de Corazón de Luna en producciones de cine comercial de otros géneros?

- ¿Has visto Pacific Rim o Power Rangers? (En caso de que no, mostrarle los trailers al menos)

- ¿En qué consideras que se parecen a tu propuesta?

- ¿En qué crees que son diferentes a tu propuesta?

9.3 Guía de entrevista: Lisette Ponce - Dentro de tu experiencia, ¿cuál fue el principal medio de información por el que llegaste a conocer el Tokusatsu?

- ¿Cuál es el método que utilizas para acercar el Tokusatsu a personas que no conocen nada sobre este tipo de producciones?

- ¿El Tokusatsu es más un género artístico de producción audiovisual o un plan de marketing para vender?

- ¿Por qué cree que el Tokusatsu no llega de forma “pura” para todos a este lado del mundo?

- ¿Los aspectos culturales de Oriente y Occidente modifican la forma en la que se adapta el Tokusatsu?

- Según tu consideración, ¿Qué elementos y cómo estos se deben adaptar del Tokusatsu para que pueda ser bien recibido por un público occidental?

- ¿Pacific Rim es una buena adaptación Tokusatsu?

- ¿Power Rangers (la película del 2017) es una buena adaptación Tokusatsu?

- ¿Qué hace diferente y qué hace similar a ambas películas?

- Por más que Guillermo del Toro haya dicho que Pacific Rim estaba basado en Tokusatsu… ¿Por qué crees que Toei no decidió apoyar a la producción de dicha película y si la de Power Rangers que, en cierta manera, cambió algunas reglas del Tokusatsu?

- ¿Consideras que Pacific Rim es un homenaje al Tokusatsu?

- ¿Consideras que el estilo Tokusatsu llega a alejarse mucho de su originalidad en Power Rangers?

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- ¿Las audiencias de Pacific Rim y Power Rangers son las mismas? ¿En qué podrían diferenciarse?

- ¿Consideras que las producciones Tokusatsu originales son para todas las audiencias?

- ¿Cómo describes al público consumidor de Tokusatsu?

9.4 Guía de entrevista: Mario Sánchez y Gabriel Calderón - ¿La adaptación es un proceso intercultural, transcultural o multiculturalidad? ¿O puede ser cualquiera?

- ¿La evolución del arte del Kabuki y el Bunraku al punto de llegar al Tokusatsu, se puede considerar como un proceso cultural?

- ¿Se puede hablar de que existe un rechazo por una parte de las audiencias americanas?

- ¿Existe una imagen colectiva japonesa en la que los americanos son menospreciados?

- ¿Según su perspectiva, porqué existen nichos en las audiencias que consumen producciones japonesas?

- ¿La inserción de Product Placement en producciones americanas, es algo netamente cultural?

- ¿Porque la sociedad japonesa puede interesarle más una propuesta con trama para su mejoría mientras que en América prefieren más los conflictos personales y problemas en sus tramas?

- ¿Cómo una franquicia televisiva llega a ser parte de una cultura?

- ¿Usted considera que alguien que ve Pacific Rim es más culto? - ¿Power Rangers es solo una película hecha para la industria cultural?

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9.5 Matriz de consistencia

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