PDF-Tiedostona
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Toimituskunta: Raine Koskimaa (päätoimittaja), Jaakko Suominen, Frans Mäyrä, J. Tuomas Harviainen, Usva Friman, Jonne Arjoranta Tekninen toimitustyö ja taitto: Tero Kerttula ISBN 978-952-03-0028-9 © Kirjoittajat ja Pelitutkimuksen vuosikirja. Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-Ei Kaupallinen-Ei Muutoksia 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 Sisältö Tero Pasanen Johdanto Pelaaja on pelaajalle susi: kriittinen analyysi DayZ:n vallitsevasta Toimituskunta pelitavasta 120 Leikin ja pelin rajankäyntiä 1 Artikkelit Katsaukset Iiro Rantanen, Tapani N. Liukkonen, Sami Hyrynsalmi, Jouni Smed Meri-Tuulia Kaarakainen, Osmo Kivinen, Heikki Hutri Mobiilipelien menestystekijät 133 Pelit ja pelaaminen sosiaalisena oppimisympäristönä 4 Tuomas Mäkilä, Lauri Viinikkala, Timo Korkalainen, Teijo Lehtonen Usva Friman Reaali- ja pelimaailman risteyksessä: Kokemuksia tutkimustietoon Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen lähtökohdat 23 perustuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämisestä 145 Merja Koivula & Marleena Mustola Leikisti pelissä - pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä 39 Lectio Praecursoria Johannes Koski Jonne Arjoranta 159 Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien Veli-Matti Karhulahti 163 pelaajalähtöiset muokkaukset 54 Jaakko Stenros 165 Jaakko Suominen Suomen ensimmäinen konsolipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna 72 Muistokirjoitus Katriina Heljakka 99 Harviainen, J. Tuomas Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella Brian Sutton-Smith & Francis Gregory Lastowka 168 Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 Kehityspsykologiassa leikkiminen on yhdistetty luovuuteen ja uusien asioiden Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä oppimiseen, ja näihin pyritään tämän päivän työ- ja koulumaailmassa usein pelillistämisen avulla. Valitettavan usein pelillistäminen kuitenkin typistyy Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, J. Tuomas Harviainen, erilaisten toimintojen pisteyttämiseen ja yksinkertaiseen kilpailemiseen. Frans Mäyrä, Jaakko Suominen Pelillistämisen saralla olisikin tarvetta leikillisen asenteen suuremmalle korostukselle, kilpailuvietti kun ei ole ainoa ihmisiä esimerkiksi oppimaan motivoiva asia. Pelaaminen ymmärretään usein leikin alalajiksi. Esimerkiksi Johan Huizingan Pelillistämisen ohella on muitakin alueita, joilla paidian ja luduksen välinen klassikkoteos Homo Ludens (1984/1938) on suomeksi Leikkivä ihminen ja jännite korostuu. Nopeasti huomattavaksi mediailmiöksi noussut e-urheilu, kirjan alaotsikko kuuluu ”yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittämiseksi”. digitaalisten pelien järjestäytynyt kilpapelaaminen, korostaa ludus-ulottuvuutta. Kirjassaan Huizinga käsittelee monenlaisia pelejä ja pelaamista osana Kaiken huippu-urheilun tapaan myös e-urheilu tähtää huippusuorituksiin ”kulttuurin leikkiainesta”. Roger Caillois’n Les Jeux et L’homme (2001/1958) on kovan harjoittelun kautta ja kun pelaaminen nopeasti ammattimaistuu, ei siihen englanniksi Man, Play and Games, mikä omalta osaltaan tuo hyvin esiin leikin ja välttämättä jää tilaa leikillisyydelle. On kuitenkin myös yleisöstä kiinni mihin pelin erottamattomuuden. Caillois’n esittämä erottelu paidiaan ja ludukseen on suuntaan e-urheilu kehittyy ja toivottavasti pelaamisen ilo ei jää aggressiivisen usein rinnastettu varsin ongelmattomasti jakoon leikin ja pelin välillä: paidia on kilpailuhengen jalkoihin. vapaata leikkiä ilman kilpailemista, ludus sääntöjen rajoittamaa, voittamiseen tai ainakin hyvään tulokseen pyrkivää pelaamista. Tärkeää tässä on se, ettei Leikki on hyvin yleisesti käsitetty ensisijaisesti lasten toiminnaksi. Pelaamista kyseessä ole jyrkkä vastakkainasettelu, vaan jatkumo, jossa erilaiset toiminnat ei ole rajattu aivan näin tarkasti ja esimerkiksi urheilun kenttään kuuluvia painottavat enemmän tai vähemmän jompaakumpaa muotoa, paidiaa tai ludusta. pallopelejä harrastetaan iästä riippumatta, kun taas sellaiset pelaamisen muodot kuin rahapelaaminen ovat lailla kielletty alaikäisiltä. Toisaalta Leikki on ollut näkyvästi esillä kahdessakin Suomessa järjestetyssä pelaaminenkin, varsinkin digitaalinen pelaaminen voidaan nähdä lapsellisena kansainvälisessä tapahtumassa kuluneen vuoden aikana. Adult Play -seminaari toiminta ja aikaansa pelaamiseen käyttävää aikuista helposti paheksutaan. toukokuussa 2015 Tampereella keskittyi erilaisiin aikuisten leikin ja pelaamisen Leikkiminen on aikuiselle sallittua silloin, kun sitä tehdään yhdessä lasten muotoihin. Teemoina olivat mm. aikuisten pelaaminen, leikki ja pelaaminen kanssa. Tilanne on kuitenkin muuttunut, kun toisaalta aikuiset voivat harrastaa työpaikoilla, esine- ja leluleikki, seksuaalinen leikki sekä vanhempien leikki ja esimerkiksi leluleikkejä omaksi ilokseen, ja toisaalta lapset pelaavat aikuisille pelaaminen. Viimeisin näistä teemoista sai jatkoa Jyväskylässä marraskuussa 2015 tarkoitettuja pelejä, kun pelien ikärajoja ei noudateta kovinkaan tarkasti. järjestetyssä Sharing the Play -seminaarissa, jossa tarkasteltiin lasten leikkiä sekä Tällainen sekoittuminen on osa laajempaa kulttuurimme leikillistymistä, jonka lasten ja aikuisten yhteistä leikkiä ja pelaamista. Leikin ja pelaamisen läheisestä ymmärtämisessä pelitutkimuksella on merkittävä rooli. yhteydestä huolimatta niille on muodostunut omat tutkimustraditionsa, jotka eivät ole kovin paljoa keskenään keskustelleet. Digitaalisen pelaamisen Tämänkertaisessa Pelitutkimuksen vuosikirjassa on mukana seitsemän nopeasti kasvanut suosio on johtanut pelitutkimuksen alan kasvuun ja lisännyt vertaisarvioitua tutkimusartikkelia, sekä lukuisia katsausartikkeleita. Tekstien tutkimuskiinnostusta myös perinteisiä lauta-, kortti- ja pihapelejä kohtaan. määrä kertoo selvästi siitä, että Pelitutkimuksen vuosikirja on vakiinnuttanut Samalla tavoin nykyisellä pelitutkimuksella on mahdollisuus avautua myös asemansa ja että tällaiselle julkaisufoorumille on tarvetta. leikkitutkimuksen suuntaan. Kokemukset tämän vuoden seminaareista ovat osoittaneet, että yhteistyö voi olla hyvinkin hedelmällistä. Leikin ja pelaamisen välimaastoon sijoittuvia ilmiöitä tarkastelee kaksi kirjan artikkelia. Merja Koivulan ja Marleena Mustolan artikkeli perustuu Leikkimistä laajempi näkökulma tarkastelee niin sanottua leikillistä asennetta. esikouluikäisten lasten digitaalisen leikin tarkasteluun. He kiinnittävät huomiota Leikillistä asennetta löytyy, ja sitä voidaan tietoisesti tukea, monenlaisissa siihen, miten digitaalisten pelien kanssa leikkiminen jakaa paljon piirteitä yhteyksissä. Leikillinen asenne antaa mahdollisuuden irrottautua vakiintuneista perinteisempien leikkien kanssa. Katriina Heljakka lähestyy leikkiä nukkeleikin kaavoista ja rooleista ja näin se tarjoaa uusia näkökulmia maailmaan. näkökulmasta ja esittää, miten pelillistyminen näkyy myös leikkivälineissä. 1 Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 Nukkeleikki saa monenlaisia sosiaalisia ja verkottuneita piirteitä myös aikuisten Iiro Rantasen, Tapani N. Liukkosen, Sami Hyrynsalmen ja Jouni Smedin keskuudessa. artikkelissa tarkastellaan mobiilipelien erityispiirteitä ja sitä, onko suosituimmilla mobiilipeleillä joitain yhteisiä menestystä selittäviä piirteitä. He eivät löydä Meri-Tuulia Kaarakainen, Osmo Kivinen ja Heikki Hutri tarkastelevat laajan empiiristä tukea väitteille siitä, että mobiilipelit olisivat erityisen kaavamaisia nuorisojoukon pelaamisaktiivisuutta ja huomaavat, että aktiivisesti video- ja ja yksiulotteisia. tietokonepelejä pelaavat nuoret osaavat käyttää keskimääräistä paremmin informaatio- ja viestintäteknologiaa. Uutena artikkelimuotona mukana on tällä kertaa kaksi J. Tuomas Harviaisen kirjoittamaa muistokirjoitusta edesmenneille pelitutkijoille Brian Sutton- Tero Pasasen ja Johannes Kosken artikkelit keskittyvät kumpikin tiettyyn peliin. Smithille ja Greg Lastowkalle. Näistä Sutton-Smith varsinkin on pelitutkimuksen Pasanen tarkastelee eloonjäämiskauhupeli Day-Z:aa ja siihen muodostunutta keskeisiä auktoriteetteja, jolla oli pitkä tutkijanura ja laaja tuotanto. Hänen hallitsevaa pelitapaa. Hobbesilaisen vapaan luonnontilan pelimaailmassa, teoksensa Ambiguity of Play (1997) kartoittaa kattavasti niitä erilaisia tapoja, jossa ei ole pelin sisäisiä ryhmittymiä eikä myöskään kovin haasteellista joilla leikkiä kulttuurissa ymmärretään. Lastowkan ura jäi lyhyeksi, mutta hän EPH-vastustajaa, pelaajat useimmiten pyrkivät tappamaan kanssapelaajansa ehti vaikuttaa tutkimuskenttään merkittävästi uraauurtavalla artikkelillaan välittömästi kohdatessa vaikka pakottavaa syytä siihen ei olisikaan. Johannes “The Laws of the Virtual Worlds” (Lastowka & Hunter 2004). Koski puolestaan tarkastelee Pokémon-pelin käyttäjälähtöisiä muunnoksia Twitch Plays Pokémon -ilmiön kautta. Kosken mukaan tällaiset muunnokset Vuonna 2015 on ollut useita pelitutkimusväitöksiä. Julkaisemme Jonne ovat olennainen osa fanikulttuureja ja teknologian omaksi ottamista. Arjorannan, Jaakko Stenrosin sekä Veli-Matti Karhulahden lectio praecursoria -esitelmät, koska pidämme tärkeänä, että tieto väitöstutkimuksista saavuttaisi Jaakko Suomisen artikkelissa käsitellään konsolipelaamisen ensimmäistä mahdollisimman ison yleisön. Pelitutkimusaiheisia väitöksiä on Suomessa kukoistuskautta Suomessa 1980-luvun loppupuolella sekä aikalaislähteiden että julkaistu jo nelisenkymmentä (Sotamaa & Suominen 2013) ja lisää tulee. Juuri kirjoittajan keräämän muistitiedon kautta. Konsolipelaajien ja tietokonepelaajien tätä johdantoa kirjoitettaessa (17.12.2015) Helsingin yliopistossa tarkastetaan J. voimakkaasta vastakkainasettelusta