The History of Shift Happens 14 Robin Kocaurek Über Die Entstehungs- Geschichte Des Deutschen Indiestudios Klonk Games Und Seines Erstlings

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The History of Shift Happens 14 Robin Kocaurek Über Die Entstehungs- Geschichte Des Deutschen Indiestudios Klonk Games Und Seines Erstlings JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER 07-08/2017 € 6,90 OFFIZIELLER PARTNER VON DESIGN BUSINESS ART TECHNOLOGY ENTGEGEN ALLER WIDRIGKEITEN VOM LANGEN UND STEINIGEN WEG EINES INDIE-PLATTFORMERS GAME DESIGN BEST PRACTICE MANAGEMENT BEST PRACTICE AUSBILDUNG & STUDIUM SYSTEMISCHES FEEDBACK IN WERTVOLLE TIPPS ZUM AUFBAU CHANCEN UND INHALTE EINES KOMPETITIVEN SPIELEN EINES EIGENEN ENTWICKLERTEAMS STUDIUMS AM SAE INSTITUTE join us at The new game developers event! August 20 – 24, 2017 - Cologne/Koelnmesse get in touch for tickets and partnerships via [email protected] and for speaking opportunities via [email protected] www.devcom.global a division of a brand of organized by supported by supported by devcom - 210x297 mm.indd 1 20.04.2017 11:23:50 DIE FESTE FEIERN, WIE SIE FALLEN s waren zwei durch und durch turbu- paar Monaten gefühlt einen Hit nach dem lente Monate, die sich rückwirkend anderen an den Start gebracht oder zumin- Dirk Gooding betrachtet eher wie zwei Wochen dest noch in der Pipeline hat. Das Aufzählen ist Chefredakteur vom Making Games Magazin. angefühlt haben. Und hätten wir all all dieser Titel überlasse ich allerdings das, was seit dem letzten Redaktion- unserem Gastkolumnisten Timm Walter auf schluss stattgefunden hat, in lächer- Seite 6. Ich persönlich möchte auf diesem lichen 14 Tagen abfeiern müssen, Weg lediglich meine herzlichsten Glückwün- Edann wäre diese Seite jetzt aller Wahrschein- sche an Daedalic, Mimimi Productions, Deck13 lichkeit nach gähnend leer. Angefangen mit und vor allen Dingen Klonk Games richten. einem Kurztrip zur Reboot Develop Confer- Letztere haben ihren Indie-Plattformer »Shift ence in Dubrovnik (S. 10) , Kroatiens Touris- Happens« zwar bereits im Februar veröffent- Nico Balletta tenidyll und den meisten eher bekannt als licht, aber sich erst in dieser Ausgabe die Zeit ist Managing Editor »King’s Landing«, dicht gefolgt von drei Tagen genommen, ausführlich darüber zu berichten vom Making Games Magazin. QUO VADIS in Berlin (inklusive Standrekord – was für eine Überleitung! in »Viking Rage«!), der Nordic Game Confe- rence in Malmö sowie der zweiten Ausgabe Wenn du fällst, steh’ wieder auf! der German Dev Days (S. 7) in Frankfurt, die Dass die Entwicklung des Coop-Puzzlers aus in deutschen Kreisen bereits liebevoll als das München alles andere als rund verlaufen ist, »Sommerfest der deutschen Games-Branche« dürfte vielen bereits bekannt und wird allen betitelt werden. Und da man Feste feiern soll, anderen spätestens nach Seite 29 klar sein. wie sie gerade fallen… Was am Ende zählt, ist das Ergebnis, und das kann sich nicht nur sehen lassen, sondern Es gibt allen Grund zu feiern, … macht auch richtig Spaß! Und selbst wenn … gerade für die deutsche Games-Branche es – egal in welchem TItel – immer Spielraum und das ist doch toll! Denn auch wenn für Verbesserungen gibt, so sind es doch dieses Making-Games-Editorial mein gerade ohnehin meist genau diese Stolpersteine und mal viertes ist, so ist es doch unglaublich Rückschläge, die uns am Ende weiterbringen »Stolpersteine und Rückschläge erfrischend, nicht wieder eine Liste an und uns lehren, wie wir es beim nächsten sind es, die uns am Ende lehren, wie Hiobsbotschaften abarbeiten zu müssen, Mal anders, besser machen. wir es beim nächsten Mal besser wie es in Retrospektive in beinahe sämtli- Aber genug philosophiert, immerhin chen vergangenen Ausgaben der Fall war. warten auf den folgenden Seiten wie immer machen.« Stellenstreichungen? Wird es immer geben jede Menge toller Artikel unserer zahlreichen und schön ist das nie, in allen anderen Gastautoren darauf, verschlungen und die Wirtschaftsbereichen gang und gäbe, warum doch überschaubare Zeit bis zur nahenden also sollte es in der Games-Industrie anders gamescom und devcom darauf, überbrückt sein? Eklat beim DCP? Gäbe es nichts zu bean- zu werden. standen, wäre das am Ende wahrscheinlich Viel Spaß mit der aktuellen Ausgabe! auch wieder seltsam? Umso positiver ist doch, dass Deutschland allein in den vergangenen Das Team von Making Games 3 06 INHALT 07-08/2017 30 03 Editorial Ein Tag bei ... 80 Bytro Labs 82 Vorschau / Impressum 34 Fokus GAME 06 von Timm Walter German Dev Days 07 Das „Sommerfest der Games-Branche“ Branche / Köpfe 08 BIU Academy Eventkalender 09 Wichtige Branchenveranstaltungen Event-Report: Reboot Develop Conference 2017 10 Sommer, Sonne und Speaker in Dubrovnik 38 Event-Report: Nordic Game Conference 2017 12 Die Nordic bricht alle Rekorde – und wir waren dabei 42 46 4 TITELTHEMA The Making of Shift Happens The History of Shift Happens 14 Robin Kocaurek über die Entstehungs- geschichte des deutschen Indiestudios Klonk Games und seines Erstlings. Charakterevolution 17 Character Artist und Animatorin Nora Hanne- mann erzählt vom Werdegang der beiden Hauptcharaktere Bismo und Plom. Singleplayer Vs. Multiplayer 20 Art Director Elena Reinertz über die Herausfor- derung, ein Coop-Game nachträglich um einen Singleplayer-Modus zu bereichern. The Quest for Art 24 Leveldesigner Mathias Neukam verrät, welchen Einfluss der bereits fertige Level-Editor des Spiels auf den finalen Grafikstil des Plattformers hatte. Look Development in Unity 28 Eine Story von Licht und Schatten: Klonk Games‘ Technical Art Director Simon Kratz über Unity, eigene Shader und lästige Updates. Business Best Practice 30 Stephan Payer von CipSoft über eigener Zah- lungssystems für den Onlinevertrieb (Teil 1) Ausbildung & Studium 34 Der Beruf des Spieleprogrammierers ist vielfältig, genau wie ein Studium am SAE Institute. Art Design Best Practice 38 »Elvenar«‘s former Art Lead Omar Siu about the importance of a thorough production process. Gameplay Case Study 42 Proper systemic feedback in competitive games is crucial for players to improve their skills. 53 66 Gamification Case Study 46 Was ist Gamification und wie kann sie helfen, unseren Alltag spannender zu gestalten? Business Case Study 53 deltaDNA‘s Mark Robinson explains why and how strong monetization favors the brave. Management Best Practice 56 Guido Schmidt from Digamore about the im- portance of a lean team and how to build it. Interview: The MoGi Experience 66 MoGi-Group‘s CEO Orad Elkayam about locali- zing games, passion and living his dream. Firmenregister 56 74 Die Branche im Überblick 5 Branche | Köpfe Making Games 07-08/17 FOKUS GAME DER WELTRAUM, UNENDLICHE WEITEN Dies ist die Geschichte einer neuen Hoffnung für die deutsche Games-Branche. ir schreiben das Jahr 2017 Oder haben wir »einfach nur»« drei her- Timm Walter und deutsche Spiele befinden ausragende Produkte aus Deutschland, die ist Head of Operations des sich scheinbar im Aufwind. zufällig alle im Weltraum spielen? Die Frage GAME Bundesverband der Auf ihrer langjährigen Mis- ist sicherlich nicht so einfach zu beantworten. deutschen Games-Branche e.V. sion, neue Zielgruppen zu er- Fest steht aber, dass alle drei Spiele qualitativ schließen und in ungeahnte hochwertig sind und locker mit der interna- Umsatzmärkte vorzustoßen, tionalen Konkurrenz mithalten können. Jedes Wmachten sich die Crews der »HMS Daedal- auf seine ganz besondere Weise und jedes für Timm Walter ist Politikwissenschaftler und kümmert sich als Head of ic«, der »USS ROCKFISH Games« und »FGS seine spezielle Zielgruppe. Das ist super! Operations um das operative Geschäft des GAME. Vor seiner Zeit im Yager« auf, um im Genre der »Weltraum- Schaut man sich die Veröffentlichungen Verband konnte er weitreichende Erfahrungen in der Politik und der spiele« nicht nur die Sehnsüchte des Marktes der letzten Wochen aber etwas genauer an, so Medienbranche sowie im Vereinswesen sammeln. zu befriedigen, sondern auch um etwas zu stellt man fest, dass nicht nur diese drei Mus- schaffen, dass deutschen Entwicklern bisher terbeispiele aus Deutschland für positive Res- kaum bis gar nicht gelungen ist: innerhalb onanz gesorgt haben. Mit »Phoning Home« von wenigen Tagen mit gleich drei Spielen haben wir ein defacto Ein-Mann-Projekt, dass in den Fokus von Presse und Spielern zu bei Steam hauptsächlich positive Bewertun- rücken. Drei Spiele mit sehr ähnlicher The- gen einstreicht, und mit »The Surge« von matik. Dies ist ihre Geschichte… Deck13, wie alle bisher erwähnten Produkte ebenfalls im Sci-Fi-Setting angesiedelt, den Potenzial am Horizont nächsten großen »Souls Like«-Blockbuster Nachdem nun die offensichtlichen (und nach »Lords of the Fallen«. Doch auch abseits eventuell nicht ganz gelungenen) »Star dieser Sparte gibt es in letzter Zeit immer Trek«-Referenzen bedient wurden, lohnt sich wieder deutsche Ausnahmeprodukte, die ein genauerer Blick auf diese auch im internationalen Fokus Grenzenlose Kreativität im grenzenlosen außergewöhnlichen Spiele und »Es scheint fast stehen. So ging »Lonely Moun- (Welt-)Raum: »Dreadnought«, »The Long es stellt sich die berechtigte tains: Downhill« des Berliner Journey Home« und »Everspace« sind nicht so, als habe die nur allesamt im All angesiedelt, sie alle Frage, ob es sich um ein kurzes deutsche Branche Indies Megagon Industries in stammen zudem aus Deutschland. Aufleuchten der deutschen wenigen Tagen durch Steam Branche handelt oder ob wir ihren Drive wie- Greenlight, Mimimi Productions’ tatsächlich ein neues Genre für dergefunden.« »Shadow Tactics« ist internation- uns entdeckt haben, abseits von al hochgelobt, »The Pillars of the Adventures und Simulationen. Mit dem hier Earth« von Daedalic scheint nicht nur eine vorhandenen, begrenzten Raum kann und vorlagengetreue Umsetzung des Stoffes zu will diese Kolumne gar keine tiefere Analyse werden, sondern bewegt sich auch außerhalb der drei angesprochenen
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