Zukunft Der Spiele
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Inhalt 1 Einleitung 2 Unsere Experten im Kurzporträt 3 Von gestern bis heute - ein Überblick 4 Steuerungsmethoden früher und heute 5 Moderne Steuerungsoption: Erweiterte Realität 6 Steuerungsmethoden der nahen Zukunft 7 Spielprinzip 0815 8 Neue Vertriebsmethoden 9 Neue Finanzierungsmethoden 10 Ein Blick in die Zukunft 11 Fazit Ein Blick in die Zukunft der Spiele - Die Trends der Branche 1 1 Einleitung „Niemand klaut unsere Mädchen… und kommt lebend davon!“ Duke Nukem Nach dem Feierabend eine spannende Partie Call of Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft Duty, in der Pause ein wenig Tower Defense - was angekommen. Gespielt wird per Smartphone, heute alltäglich ist, war noch vor etwa 60 Jahren Tablet, PC und Konsole, bei jeder Gelegenheit und pure Science-Fiction. Computerspiele haben in mit sehr unterschiedlichen Ansprüchen an die den vergangenen Jahrzehnten eine unglaubliche jeweiligen Spiele. Vom Browsergame bis zur ernst- Wandlung vollzogen, die Technik hat sich in fast haften Simulation findet sich auf dem Markt so unvorstellbar großen Schritten entwickelt. ziemlich alles, was sich zum Spielen eignet. Zwei Schläger, eine gestrichelte Linie und ein Ball Und auch wenn Computerspiele vor allem in galten in den 1970ern als spielerische Revolution, Deutschlands Boulevardmedien noch einen eher mittlerweile berechnet der PC eindrucksvolle Phy- schlechten Ruf haben, gelten immer mehr Spiele sikeffekte und grafisch anspruchsvolle Szenarien nicht mehr nur als Zeitvertreib, sondern als ernst- quasi nebenher. hafte Kunstform. Welche Technologien haben das Potenzial um kommende Spiele nachhaltig zu beeinflussen? Welche Spielprinzipien scheinen keine Zukunft zu haben und von welchen versprechen sich Programmierer, Publisher, Journalisten und nicht zuletzt die Spieler die meisten Vorteile? Was bedeuten die aktuellen Entwicklungen in den Bereichen Cloudgaming, Crowdfounding und Free2Play für die Branche und für den Spieler? Lassen Sie sich mitnehmen auf eine Reise von der Vergangenheit in die Zukunft der Computerspiele - mit Zwischenstopp in der aktuellen Zeit und bei vielen wichtigen Stationen des immer noch recht jungen Mediums. Auch wenn vieles in der Zukunft noch unsicher ist, ein kleiner Blick in die mit vergangenen und aktuellen Trends gefütterte Kristallkugel kann nicht schaden. So beginnt unsere Reise durch die Welt der Computer- spiele in den 1950er Jahren und endet in der nahen Zukunft mit einem Ausblick auf kommende Steuerungs- methoden, Finanzierungsmöglichkeiten und Vertriebsmethoden. 2 Ein Blick in die Zukunft der Spiele - Die Trends der Branche 2 Unsere Experten im Kurzporträt „Zu leben... das heißt nicht für immer zu leben oder unsterblich zu sein. Sich gegenseitig zu helfen und beizustehen, das ist der wahre Sinn des Lebens.“ Final Fantasy IX So wie ein gutes Spiel nicht von nur einer Person entwickelt wird, sorgen auch in diesem eBook einige Größen der Videospielszene für ein facettenreiches Bild von der Zukunft der Computerspiele. Chris Roberts später dann als Redaktionsleiter für den Hard- warebereich und aktuell zusätzlich als Mitglied Kaum ein anderer Softwareentwickler wird in der Chefredaktion der Gamestar. Aufgrund von Spielerkreisen für seine mutigen Ausflüge an die zahlreichen Tests, Previews und exklusiven Einblik- Grenzen der Leistungsfähigkeit aktueller Hard- ken in die Hardwarelabore der großen Hersteller ware so sehr geschätzt wie Chris Roberts. Für verfügt Visarius über einen sehr guten Blick über das legendäre Studio Origin des Ultima-Erfinders die Hardwareszene und die generelle Videospiele- Richard „Lord British“ Garriott entwickelte Roberts Landschaft. in den 1990er Jahren Meilensteine wie Wing Com- mander und Strike Commander - und zeigte damit Tassilo Rau die Leistungsfähigkeit moderner Computer. Mit Star Citizen will Roberts nun wieder für Aufsehen Der leidenschaftliche Gamer Tassilo Rau konnte im Spielebusiness sorgen. Sein neues Projekt soll nach einigen Jahren der Arbeit für die Werbebran- erneut bislang kaum verbreitete Hardware unter- che sein Hobby zum Beruf machen und arbeitet stützen und wird ohne den klassischen Publisher- mittlerweile seit mehr als zehn Jahren als freibe- vertrag finanziert. ruflicher Grafiker in der Spielebranche. Sein neu gegründetes Studio Bumblebee entwickelt aktuell Gunnar Lott das an alte NES- und Japano-RPGs angelehnte Rol- lenspiel Days of Dawn. Trotz der Möglichkeit, das Bekannt wurde Gunnar Lott als Redakteur des Spiel von einem Publisher finanzieren zu lassen, Computerspiel-Magazins Gamestar, bei welchem er ging Bumblebee bewusst den risikoreichen Weg des auch lange Jahre als Chefredakteur tätig war. Mit Crowdfounding - unter anderem, um Days of Dawn dem Making Games Magazin (ehemals GameStar/ nicht zu einem Free2Play-Titel werden zu lassen. dev) gründete er zudem ein Magazin für Entwickler von Computerspielen. Auch die Spiele-Entwickler- Dennis Ziesecke Konferenz Making Games (aktuell: Making Games Talents) wurde von Lott ins Leben gerufen. Nach Der Autor dieses eBooks arbeitete mehr als zehn seinem Abschied beim IDG-Verlag ging Gunnar Lott Jahre lang als PC-Techniker und Verkäufer im zu Gameforge, wo er die mit einem International Busi- EDV-Einzelhandel. Seit einigen Jahren ist Ziesecke ness Award ausgezeichnete Webseite Gameforge. als freiberuflicher Autor und Journalist für sein com führte. Aktuell arbeitet Lott als PR-Mitarbei- eigenes Unternehmen „Frei Geschrieben“ tätig. ter bei Flaregames, einem Anbieter von innovati- Im Gamestar-Sonderheft „Hardware“ erschienen ven mobilen Spielen für Smartphones und Tablets, mehrere Jahre in Folge seine Ausblicke auf die die unter anderem auch Augmented Reality nutzen. Hardware des kommenden Jahres. Bei Jörg Lan- gers Onlinemagazin GamersGlobal wirft er zudem Daniel Visarius in der Rubrik HW-News einen regelmäßigen Blick auf aktuelle und kommende Entwicklungen. Spie- Seit dem Jahr 2001 arbeitet Daniel Visarius bereits lerisch startete Dennis Ziesecke in den 1980er beim Spielemagazin Gamestar - anfangs als Trainee, Jahren mit einem Sharp MZ-800 und einem C64. Ein Blick in die Zukunft der Spiele - Die Trends der Branche 3 3 Von gestern bis heute - ein Überblick „Würden Computerspiele tatsächlich Kinder beeinflussen, dann würden wir jetzt alle in abgedunkelten Räumen herumrennen, magische Pillen einwerfen und monotone elektronische Musik hören.“ Marcus Brigstocke über PacMan Stellt eine neue technische Entwicklung an eine Universität und sie wird unter Garantie spielerisch genutzt werden. Beweise für diese Theorie liefert die Vergangenheit Tennis for Two allerdings erlangte in Form eines der Computerspiele: Sündhaft teure Rechenma- Spielautomaten Berühmtheit: Pong läutete die Ära schinen wurden in der Nacht zu Spielemaschinen der elektronischen Spielautomaten ein und zog umfunktioniert. Selbst ansonsten wenig spiele- neugierige Jugendliche in Supermärkte, Kioske und risch veranlagte Oszillographen ließen sich zu Pommesbuden. Spielegeräten umbauen - wie der Physiker William Higinbotham im Jahr 1958 bewies: Sein „Tennis for Einige Zeit lang waren Videospiele somit eine sehr Two“ gilt als das erste Videospiel und nutzt einen öffentliche Tätigkeit, ein Kräftemessen mit Freun- Analogcomputer und besagten Oszillographen. den und Herumstehenden, die Jagd nach dem High- score. Und auch wenn es nicht lange dauerte, bis Noch früher gab es Spiele nur ohne bewegte gra- Spielekonsolen das heimische Wohnzimmer erober- fische Ausgabe, das erste namentlich bekannte ten, wurden stationäre Spielautomaten noch viele dürfte das 1952 erschienene OXO gewesen sein. Jahre lang immer weiter entwickelt. Computerspiele fanden seinerzeit primär an Uni- Mit der Zeit wechselten immer mehr Automa- versitäten statt, dort also, wo Großrechner des ten vom Eingangsbereich des Supermarktes oder Nachts von experimentierwilligen Studenten für aus dem Pub in Spielhallen, sodass Kinder keinen spielerische Zwecke zweckentfremdet werden Zugriff mehr auf die zunehmend realistischer wir- konnten. kenden Spiele hatten. Die wohl berühmteste Retro-Heimkonsole der Welt: Ataris VCS 2600. 4 Ein Blick in die Zukunft der Spiele - Die Trends der Branche 3 Von gestern bis heute - ein Überblick Wohnzimmer-Spielereien Nichtsdestotrotz erfreuten sich die ersten Kon- solen einige Jahre lang großer Beliebtheit – auch Bis zum Erscheinen der ersten Videospiel-Konsolen wenn Spiele wie Pong nach einiger Zeit auch für war Computerspielen daher ein Hobby für Privile- Kinder der 1970er Jahre langweilig wurden. gierte – sei es durch ein Studium an der mit der richtigen Technik ausgestatteten Universität oder Deutlich flexibler wurden die Spieler dann mit durch einen reichhaltigen Fundus an Kleingeld. der zweiten Generation der Spielekonsolen. Das änderte sich zumindest teilweise im Jahr 1972 Das wohl berühmteste Modell, Ataris VCS 2600, mit dem Erscheinen der ersten kommerziell ver- gilt auch heutzutage noch als Referenz für 8-Bit- triebenen Spielekonsole Magnavox Odyssey. Diese Konsolen der beginnenden 1980er Jahre. Neben der Konsole ließ sich an handelsübliche Fernsehgeräte Möglichkeit, wechselnde Spiele zu spielen, boten die anschließen und holte ein wenig des Automaten- ersten „modernen“ Konsolen auch eine deutlich Spielgefühls ins eigene Wohnzimmer. fortschrittlichere Grafikausgabe – im Vergleich zur Odyssey wirkten sogar die aus heutiger Sicht sehr Wechselbare Spielmodule nutzte die Odyssey wie bescheidenen Spezifikationen des VCS 2600 modern. auch der Coleco Telstar und Ataris Home-Pong In den Jahren zwischen 1977 und 1987 erschienen indes nicht, die Spiele waren