<<

K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y 9.5.- 12.5. 2005 PRAHA Hlavní organizátoři Organised by CENTRUM NEZÁVISLÉ KULTURY PALÁC AKROPOLIS CENTRE OF INDEPENDENT CULTURE PALÁC AKROPOLIS www.palacakropolis.cz CIANT – MEZINÁRODNÍ CENTRUM PRO UMĚNÍ A NOVÉ TECHNOLOGIE INTERNATIONAL CENTRE FOR ART AND NEW TECHNOLOGIES www.ciant.cz

ISBNEDITORS 80-239-4927-6 © DENISA KERA, PAVEL SEDLÁKEditors 2005 © Denisa ISBN Kera, 80-239-4927-6 Pavel Sedlák, 2005 FESTIVAL UMĚNÍ A NOVÝCH TECHNOLOGIÍ FESTIVAL OF ART AND NEW TECHNOLOGIES Památník Vítkov Žižkovská TV věž Palác Akropolis Francouzský institut Vitkov Monument TV Tower Palace Akropolis Institut Français

Út 10.5. Tue Po 9.5. Mon — Čt 12.5. Thu Po 9.5. Mon Po 9.5. Mon Performance Performances Instalace Installations Konference Conference Promítání Screenings 16:30 Virus Diaphaplanomena 16:00 Časopisy zaměřené na umění a 13:00 Game Video vs. Video Game + Multimediální taneční performance Interaktivní instalace nová média Art and New Media Projekce Screening 19:30 Multimedia dance performance Interactive installation Magazines 14:00 Medien / Kunst / Preis Kulatý stůl Round table Image-controlled Sound (1992-2002) St 11.5. Wed Nanospheres 17:00 Future Culture Projekce Screening Multimediální instalace Kulatý stůl Round table Performance Performances Multimedia installation Performance Performances Út 10.5. Tue 17:30 Body Degree Zero - Data Storm Magma.ID Interaktivní performance Interaktivní instalace 19:00 RGB 2.0 Promítání Screenings Interactive performance Interactive installation Interaktivní hudební instalace / 15:00 ENTERselection 2005 21:30 Perceivable Bodies performance Interactive music installation Voyeur / performance Projekce Screening Multimediální taneční performance Interaktivní instalace Multimedia dance performance Interactive instalation 21:00 Gameboyzz Orchestra Project 17:00 La Nuit 15 Audiovizuální performance Projekce Screening Čt 12.5. Thu Kdo si hraje, nezlobí! (ScArt Selection) Audiovisual performance People that Play Do not Make Trouble! St 11.5. Wed Performance Performances (ScArt Selection) Út 10.5. Tue Konference Conference 21:30 Noční můra Night Moth (t)Error Laserová taneční performance Interaktivní instalace Performance Performances 10:00 Interaktivita, archeologie médií, Laser dance performance Interactive installation 21:00 Composition Nr. 27-3 Audiovizuální performativita, remediace: a.Shooter – Zvukoví vetřelci performance Audiovisual performance vybrané perspektivy výzkumu Po 9.5. Mon — Čt 12.5. Thu a.Shooter – Sonic Invaders nových médií Interactivity, Media Herní konference (Část první) Archaeology, Performativity, Instalace Installations Civilization IV. Game conference (Part One) Code Blue: vyhraj dlouhodobou Remediation: Selected Research Cooking in “The Kitchen” válku proti terorismu Retro Comp Perspectives on New Media Panel Výstavní projekt Exhibition project Code Blue: Win The Long Term Doprovodná výstava Exhibition project Herní konference (Část druhá) War On Terrorism E_S (environment_sound) 10:00 Oficiální zahájení výstavy a kon- Game conference (Part Two) Interaktivní instalace Interactive installation Cutexdoom ference „Kdo si hraje, nezlobí!” Explorer 98 Official Opening of the Exhibition 14:00 Game Design Patterns Project Kaktusy Cactuses Farklempt! and the Conference “People that Přednáška Lecture Socha Sculpture Generovaná krajina Play Do not Make Trouble!” 14:30 Hry & herní modifikace: od umění Generated Landscape Noordung + Sponka Clip k politickým subverzím a zpátky Herní hudba Game Music Interaktivní instalace Interactive installation Streamovaná performance Games & Game Modifications: Hra o Zemi Earth Game Streaming performance from Art to Political Subversions MCTE - Multi Konzumní Trauma Lilith 10:30 Remediace počítačových her and vice versa MCTE - Multi Consumer Trauma Interaktivní instalace Interactive installation v současném filmu Panel Misaweb Remediation of Computer Games Sfeer Paměť Memory 16:30 AgoraXchange Interaktivní instalace Interactive installation in Contemporary Cinema Prezentace Presentation Podzemní labyrint Panel Urban Organ / L‘Orgue Urbain – „Hyperpříběh“ Underground 12:00 Zamiř a střílej Point and Shoot Promítání Screenings Interaktivní instalace Interactive installation Labyrinth – “Hypernaration“ Sám za sebe Přednáška Lecture 17:00 MACHINIMA selection Vert.ego Left To My Own Devices (2003 - 2005) Interaktivní instalace Interactive installation Ulička Alley Projekce a diskuse Výpadek médií Media Blackout Screening and Discussion Zastavte Bushe! Stop Bush! Znaky & Místa Signs & Locations Hry Games Francouzský institut Žižkovská TV věž Palác Akropolis Palác Akropolis Institut Français TV Tower Palace Akropolis Palace Akropolis

Čt 12.5. Thu Po 9.5. Mon — Čt 12.5. Thu Út 10.5. Tue Akropolis Multimediale Doprovodný program Konference Conference Kdo si hraje, nezlobí! (ScArt Selection) Herní konference (Část první) Accompanying Programme People that Play Do not Make Trouble! Game conference (Part One) 10:00 Budoucnost a umění mezi kódy Ne 8.5. Sun a geny Future and Art between Bl0gb0t – „Co jsem dělal 12:30 Mobilní telefon jako médium hry Codes and Genes minulé léto” Bl0gb0t – „What Mobile Phones 20:00 Zen TV Panel I Did Last Summer” as a Game Medium Koncert Concert Přednáška Lecture 13:00 Virtuální fobie Virtual Phobias Moje hra My Game Performance Performances Přednáška Lecture 13:30 Archivace počítačových her Po 9.5. Mon Dead or Alive 2 – problém práva a kompatibility 16:00 Nová média a vzdělávání 22:00 Atrakt Art uvádza Dítě jako publikum Archiving of old Czechoslovakian v České republice New Media Atrakt Art Presents Child As Audience Computer Games – Issues Education in the Koncert Concert Kulatý stůl Round table Hvězdy malého formátu of Law and Compatibility a všeho druhu Low Level All-stars Panel Herní konference (Část druhá) Game Invictus 15:00 Politika, ideologie a videohry Út 10.5. Tue conference (Part Two) Videa Videos Politics, Ideology and Videogames 22:00 Muteme uvádí 13:30 AI v počítačových hrách Mindbending Software s.r.o. Přednáška Lecture Muteme Presents Neuropsychologický experiment v herním AI in Computer Games 15:30 Hudba v počítačových hrách Koncert Concert Přednáška Lecture umění Neuropsychological Experiment Music in Computer Games in Game Art 14:00 Blender engine v uměleckém Panel Reality Realities St 11.5. Wed kontextu Blender Engine 17:00 Maj Kompjutr Uzdravte svět Heal the World in Artistic Context Projekce Screening 22:00 A.M.180 uvádí Panel Digitální tisky Digital prints A.M.180 Presents Koncert Concert Promítání Screenings SIMGalerie SimGalerie a výstavy ve světě Alphaville Čt 12.5. Thu 17:00 Memorystyque 2005 SimGallery in Alphaville, Sim Artworks, Performance Performances Čt 12.5. Thu Projekce Screening in-game shows 19:30 Utajené podoby smrti / Les Morts 22:00 Surreal Madrid uvádí Pudiques Discreet Deaths / Surreal Madrid Presents Les Morts Pudiques Koncert Concert Taneční představení Dance performance

Po 9.5. Mon — Čt 12.5. Thu Instalace Installations Ghraaa!! Interaktivní instalace Interactive installation Leinbrock Ideal ver. 0.3 Interaktivní zvuková instalace Interactive sound installation Magma.ID Interaktivní instalace Interactive installation Od prvního ročníku uběhlo 5 let, což pou- Only 5 years have passed since the first year ze potvrzuje, že organizování festivalu v oblasti of our festival and so it is legitimate to say that nových médií je v Čechách dodnes pro každé- it is still very risky for any producer to orga- ho producenta ještě stále vysoce riziková ob- nize a festival of new media in the Czech Re- last. Jsme bohužel ve věci osvěty i v roce 2005 public. Needless to say that even in the year takřka na samém počátku. Je však nutno po- 2005 we are still at the very start of promo- dotknout, že touha po nových formách sociální ting this field. On the other hand the positi- komunikace, která je tolik patrná na straně na- ve thing is that the hunger for new forms of stupující generace, se prioritně kryje právě s ob- social communication which we can definitely lastí informačních a komunikačních technologií. spot in the coming generation has the same Nová média s sebou přinášejí stále rafinovanější priorities as the new development in the field nástroje a produkty, které dále umožňují roz- of information and communication technolo- voj tzv. kreativního průmyslu. Proto nás oblast gies. New media keep bringing more and more multimédií zajímá. Chtěl bych zdůraznit, že refined tools and products that determine the proti iluzi jednoznačného „zarámování“ dílčích future development of the so called creative oborů, umění výtvarné, scénické, hudební, li- industry. This is also the reason why we are so terární, programově stavíme a od samotného interested in multimedia. I would like to em- otevření Paláce Akropolis jsme stavěli meziobo- phasize that Palác Acropolis from its very be- rové pojetí spolupráce a mapování hraničních ginning makes it a strong point to wipe away oblastí umění a kultury. Překvapivě je třeba the hypothetical independence and “enframe-

PALÁC AKROPOLIS konstatovat, že naše evropsky tradiční, řekně- ment“ (visual, scenic, musical, literary) of diff- me klasické umění, je sice historicky „mladší“ erent forms and that it promotes co-operation než například tradiční umění asijské, což jsem between them to explore the possibilities and si uvědomil minulý rok při uvedení pekingské frontiers of art and culture. The traditional, let opery, ale právě tisíce let staré umění z Číny us say even classical art of Europe is historically má paradoxně a z určité perspektivy mnohem “younger“ than the art of Asia (as I have re- blíže k současnému multimediálnímu přístupu. alized last year while bringing here the opera Interaktivní pojetí, ať chceme nebo ne, od- from Beijing) and still, maybe even ironically, povídá realitě současného života mnohem více the several thousand years old art of China než sledování či vzývání nejrůznějších model can be, while seen from a certain perspecti- na jevišti nebo v televizi. Věřím tedy, že právě ve, much closer to the contemporary multime- v oblasti kreativního průmyslu a v příbuzných dia approach. The interactive approach is in projektech mezioborové spolupráce je u nás much better accordance with the reality of the značný potenciál, který má šanci se prosadit i modern life than watching or worshipping of v mezinárodním kontextu. Tomuto procesu je all kinds of idols on stage or on TV. I believe třeba jednoznačně vyjít vstříc. that the creative industry and related fields in our coutry offer a great potential that has the power to make a difference even internatio- nally. This process must be therefore suppor- ted and helped.

04 Festival ENTERmultimediale 2 navazuje na jmenovatelem je především touha skloubit sa- We are trying to prove that there really první ročník stejnojmenného festivalu z roku mostatné umělecké myšlení s realitou 21. sto- exists new and entertaining art that resonates 2000. Na otázku, proč to vlastně všechno zno- letí. Jde ještě o divadlo, hudbu, výtvarné dílo, with the newest developments in the society vu děláme?, bych mohl odpovědět, a to neje- film, video? Nebo snad o vědecký, biologický či and time and space in which we live. The fes- nom za sebe, že stále existuje jakási mezera matematickofyzikální počítačový experiment? tival changes the point of view that is traditio- v umění, neuzavřené závorky, něco mimo ofi- Současné umění provokuje, těžko se definuje, nally used to experience art: canvases, brushes, ciální proudy, co působí na své okolí jako ves- často v sobě mísí protichůdné prvky. Veřejnost chisels and musical scores are no longer enou- mírná černá díra. Ta magicky přitahuje, pro její pak často nechápe, „o co přesně jde“, věda se gh. The visitors of the festival will meet art ab- prozkoumání mnozí riskují pohodlnou kariéru, k podobným experimentům nehlásí a „klasičtí“ sorbing the times, ways of thinking, , ovšem jiné odpuzuje, neboť nezaručuje jistotu umělci se cítí ohroženi. Mezioborovost je jed- technology, science and also for example the vyšlapaných metod a fungujících postupů. Toto nou z hlavních charakteristik umění digitálního design of computer games. This art is actual, vakuum zákonitě vyvolává touhu po vyplnění. věku. Současný umělec v sobě spojuje některé it attacks the frontiers of human possibilities Procesy jsou však neznámé... charakteristiky vědce, badatele, sociologa, psy- and provokes all kinds of experiments: dance Festival umění a nových médií narušuje již choanalytika, tanečníka, výtvarníka i skladate- projects in , navigation through pouhou svou existencí narůstající ohlupování le. Mezera mezi vědou a uměním se postupně space directed by the analysis of brain waves globální masy televizních diváků, kteří podlé- zaplňuje… or a theatre play performed in conditions of hají vyčichlým sit-comům, televizním seriálům The ENTERmultimediale 2 festival is a pen- zero gravity. What all of these projects have in anebo soutěžím, kde hlavním cílem je být viděn dant of a festival of the same name that took common is their aim to melt independent artis- alespoň svých 15 minut. Naše současná tele- place in the year 2000. If asked Why again? tic thinking with the reality of the 21st centu- vizní tvorba, která toto vše zasazuje do míst- I would, along with my colleagues, answer ry. Is it still theatre, music, art, film, video? Or ního folklóru, nechtěně vítězí nakonec i tam, that there is still certain gap in art, unclosed rather a scientific, biological or mathematical

CIANT kde se ani komunistickému systému nepoda- brackets, something outside the official ten- computer experiment? The contemporary art řilo trvale prosadit – hluboko v lidském vkusu, dencies, that affects everything around it just provokes, it is to define, it often mixes estetickém vnímání a samostatném myšlení. like black gaps affect certain parts of the ou- contradictory elements. The public often has Jakákoliv umělecká tvorba se pak pro celou ter space. It almost magically attracts, many trouble understanding “what it is about”, the společnost provinile stává něčím, co musí být, risk their convenient careers to explore it, but science distances itself from it and the “classi- co je povinné, ačkoli je to už zastaralé, odpo- it also repels, since it cannot provide the cer- cal” artists feel threatened. Interdisciplinari- jené od dnešních problémů, tak trochu i nud- tainty of well-tread roads, methods and prin- ty is the main feature of art in the digital age. né, a podobá se ve výsledku ze všeho nejvíce ciples. The festival of art and mew media The contemporary artists are bearers of com- nepříjemnému rybímu tuku povinně ordinova- – by its mere existence – corrupts all efforts to bined characteristics of scientists, researchers, nému na základní škole. Jiný smysl v umění stupefy the global masses of TV-viewers who sociologists, psychoanalysts, dancers, painters ani tito tvůrci mediálního prostoru nevidí. submit themselves to dull sit-coms or all kinds and composers. The gap between science and Snažíme se dokázat, že existuje nová, zábavná of shows, the only purpose of which is for the art is gradually being filled… umělecká tvorba, která rezonuje se současným people to be seen and experience those pro- vývojem společnosti a časoprostorem, v němž verbial 15 minutes of fame. The contemporary žijeme. Festival mění způsob a úhel pohledu, television production that transforms all these kterým se obyčejně na umění pohlíží: plátna, global phenomena into local forms is by chan- štětce, dláta a notové papíry již zdaleka ne- ce becoming a winner even in departments that postačují. Na festivalu se diváci setkají s umě- even the communist regime had to leave almost ním, které jako houba nasakuje svou dobu, intact – taste, esthetic perception and indepen- myšlení, energii, technologii, vědu a například dent thinking. The society then perceives any art i vizuální styl počítačových her. Toto umění je as something that must be, that is compulsory, aktuální, útočí na hranice lidských možností a even though it has aged dramatically, it stands provokuje nejrůznější experimenty. Ať se jed- distant from contemporary problems, it is even ná o taneční kreaci ve virtuální realitě, navigaci a little boring and as a result it resembles the prostorem pomocí analýzy mozkových vln ane- unpleasantly tasting cod oil that we were fed at bo o divadelní hru ve stavu beztíže, společným the grammar school to “preserve our health“.

05 Jednou z nich je síť a jedním z uzlů v sí- diskusí a přednášek, doplněných projekcemi a so-called machine, between so-called natural ti evropských festivalů novomediálního umě- menšími výstavními projekty. Některé příspěvky and so-called artificial. The somewhat ní je také ten, který částí svého názvu vybízí se dotknou i tak zásadních oblastí, jakými jsou extreme interior of the Vítkov Monument will ke vstupu do neznámých teritorií, audiovizuál- pro současné umění biotechnologie a genetika. (in addition to part of the exhibition) host also ních krajin vytvářených novými technologiemi. Do katalogu jsme zařadili několik zkrácených the key performances Virus, Perceivable Bodies, Druhý ročník mezinárodního festivalu ENTER- verzí původních textů s nadějí, že bádání v ob- Body Degree Zero - Data Storm and Night multimediale si svým rozsahem nezadá s nej- lasti, kde se prolíná umění, filozofie (ale také Moth. The gravity they all have in common is známějšími přehlídkami, které jsou na mapě biologie, ekonomie či právo) a nové - the theme of constructing the physical identity soudobého umění rok od roku viditelnější a logie, se v příštích letech dočká leda nárůstu in times when the body is more than any time pro vývoj „nové“ kultury nastupující genera- pozornosti. before subjected to post-human manipulation, ce nepostradatelné. Jeho jádrem jsou experi- The net is one of them. One of the network dissipation and “remote control”. Another mentální performance a interaktivní instalace, nodes connecting festivals in performance deals with the theme of discreet PAVEL PAVEL SEDLÁK v nichž se významně proměňuje role diváků: Europe is also the one that by its very name deaths, developing a dialogue between man jednou jsou svědky neobvyklých procesů až na invites people to enter yet unknown territories, and artificial intelligence which can bring on úrovni nanočástic, jindy aktéry překvapivých si- audiovisual datascapes created by new positive communication very efficiently, but tuací, v krajním případě dokonce oběťmi horo- technologies. With its programme structure also lethal destruction – with exactly the same rových scén ve virtuální realitě. Leitmotivem the ENTERmultimediale 2 festival can be efficiency. The accompanying conference letošního ročníku jsou počítačové hry. V jejich compared with some of the renowned festivals consisting of panel discussions and lectures kontextu dochází k výrazným proměnám tvůr- that are becoming year by year more and more concentrates on multiple types of merging čích praktik i diváckých návyků. Vývoj herních visible on the map of contemporary art scene. of technologies, media and theories. Several technologií přispěl k rozvinutí takřka „doko- Such events are becoming indispensable contributions deal with the fields of essential nalých“ interaktivních schémat akce a reakce. for the development of “new” culture of interest to contemporary art – biotechnologies V žádné jiné oblasti nedošlo k tak ochotnému the upcoming generation. Its core form and genetics. The catalogue includes several přijetí stále intimnějších komunikačních formá- experimental performances and interactive (short-version) texts that we hope would tů, upravujících vztah mezi člověkem a strojem. installations that dramatically modify the role inspire and draw attention to the research in Umění tento strategicky důležitý vztah nejen of the viewers: they witness some unusual which art intersects with philosophy, biology, tematizuje, ale v nesmírné proměnlivosti pře- processes in the nanospherical domain at economy, law, and new technologies. tváří ke svému kybernetickému obrazu. Na one moment, the other they participate in festivalu proto představujeme umělecké pro- surprising situations, in the most extreme jekty, které kolísají mezi tzv. lidským a tzv. cases they can even become victims of horror strojovým, mezi tzv. přirozeným a tzv. umě- scenes in virtual reality. The central focus of lým. V poněkud extrémních interiérech Ná- the festival is upon computer games, related rodního památníku na Vítkově se vedle části technologies and culture. There are happening expozice odehrají rovněž klíčové performance many visible changes in the creative practices Virus, Perceivable Bodies, Body Degree Zero - and expectations of audience these days. The Data Storm a Noční můra. Jejich společnou development of game technologies provoked gravitační sílou je téma konstruování tělesné the creation of almost “perfect” interactive identity v době, kdy je tělo více než kdy dříve scenarios of action and reaction. This domain předmětem posthumánní manipulace, rozptý- witnesses very accommodating reception lení a „dálkového ovládání“. Další z uváděných of more and more intimate formats of představení se přímo věnuje utajeným podo- communication, tailoring the relation between bám smrti, dialogu mezi člověkem a strojovou humans and machines. Art not only makes this inteligencí, která dokáže být stejně účinná při strategically important relation its very theme, pozitivním komunikování jako při smrtonos- but also transforms it (thanks to its infinite ném ničení. Nejrůznějším průnikům mezi creative powers) to reflect its cybernetic image. technologiemi, médii a teoriemi je věnována The festival presents artistic projects that are doprovodná konference, složená z panelových on the verge between so-called human and

2005 2005

E-AGORA TEAM V.I.R.U.S. je také anglický akronym složený BALLET PRELJOCAJ, ECOLE SUPÉRIEURE z těchto klíčových slov: Virtuální, Inteligentní, DES BEAUX ARTS D´AIX EN PROVENCE, Robotický, Nerozbitný a Prostor. Představení ECOLE SUPÉRIEURE DES BEAUX ARTS DE METZ tematizuje propojování nejrůznějších prosto- CZ - FR - SLO rů, pronikání člověka a robotické inteligence Multimediální taneční performance do míst, kde se hranice kontroly těla a vní- Multimedia dance performance mání stávají nejasné. V.I.R.U.S. jako jedno 10.5.2005 / 16:30 + 19:30 z vůbec prvních představení spojuje součas- Národní památník na Vítkově Vítkov Monument ný tanec a herní technologie. Zatímco práce Vstupné Admission 140 / 70 Kč s nejrůznějšími (kamerovými, magnetickými) www.e-agora.info systémy snímání pohybu již začíná být poměr- ně běžným jevem i v jevištním umění, proniká- Režie Directed by PAVEL SMETANA ní zcela současných vizualizačních technologií Scénář Scenario PAVEL SMETANA spojených s počítačovými hrami do oblasti di- PASCAL SILONDI & ARC NOMADE GROUP vadla a tance je pilotním počinem. Předsta- Choreografie Choreography EMILIO CALCAGNO vení vzniklo s podporou Evropské unie v rámci Tanec Dance HELENA ARENBERGEROVÁ, programu KULTURA 2000, Ministerstva kultury MATTHIEU GUÉNÉGOU České republiky a Magistrátu hlavního města Pùvodní hudba Original music Prahy. Performance was supported by the Euro- IVAN ACHER, MICHAL NEJTEK pean Union within CULTURE 2000 programme, 3D scény 3D scenes PASCAL SILONDI by the Czech Ministry of Culture and the City 3D design CÉDRIC CHRISTLER, IVOR DIOSI of Prague. Two dancers are moving in a va- Satelit Satelite DRAGAN ŽIVADINOV riable space delimited by laser rays and special Světla Lightdesign M. KAVAN, S. CIESLAROVÁ motion-capturing system that transfers the real Laser R. SENATORE, KVANT into the virtual world. The V.I.R.U.S. theme re- Kostýmy Costumes M. HOŘEJŠÍ, A. PAULMIER, flects on the of multiple processes A. LEBLANC, P. RANFAING between humans themselves and between hu- Snímání pohybu a programování mans and machines. It also develops the me- Motion capture & programming aning of the following keywords that are part J. ADAMEC, S. KYLES, M. MÁŠA of the V.I.R.U.S. acronym: Virtual, Intelligent, Video B. BILLOTTE, S. KLEINER Robotic, Unbreakable, and Space. The perfor- Produkce Production P. BONGIOAVANNI, mance focuses on the interrelations between P. RANFAING, C. HOŘÁNEK diverse environments and the penetration Technický ředitel Technical supervision B. ZÍSKAL of man or robotic intelligence into locations Technický asistent Technical assistant J. ŠEBEK where the limits of the body and the percepti- Spolupráce 3D Cooperation 3D on control are getting blurred. V.I.R.U.S. is Y. AIVAYAN, V. COGNE, N. MONCASI also one of the first performances connecting contemporary dance with game technologies. Tanečnice a tanečník se pohybují v proměn- Whereas the implementation of various (ca- livém teritoriu vymezeném laserovými paprsky mera, magnetic) motion-capturing systems is a speciálním systémem snímání pohybu (Mo- rather common in the domain of performing tion Capture), který fyzickou realitu přenáší do arts, the advanced game technologies are reality virtuální. Příběh se odehrává v několika still a novelty. Their use in combination with rovinách a v několika realitách. Téma viru ne- some of the more traditional technologies in odkazuje pouze k přenosu nejrůznějších proce- the field of dance and theatre becomes a pi- sů mezi lidmi navzájem či mezi lidmi a stroji. lot enterprise.

PERFORMANCE VÍTKOV INSTALACE VÍTKOV 09 V.I.R.U.S. est un spectacle hybride, mélangeant danseur X. La mise des capteurs devient la danse, la musique électronique originale et les un acte intentionnel du Y qui filme le X. images synthétiques ŕ un dispositif technologique, X = capteurs.Y= cameras. ACTE 5 – immersif et spatial. Le thème propose un CHAOS ET GUERRE.Première apparition des questionnement sur la contamination du 3 écrans de projection. Le monde virtuel monde du vivant par le monde des machines, incompréhensible dans ses règles, chaotique, par un cybermonde construit autour des ŕ la fois abstrait et concret … en mouvement. réseaux informatiques déjŕ infectés. Il exprime X utilise ses extensions corporelles sans prendre la modification intentionnelle du vivant par le conscience des effets que leurs mouvements vivant, d’un ”art de technicité biologique” en produisent. Les capacités sont progressivement quelque sorte et ensuite la modification du augmentées dans les mondes virtuels… vivant par la technologie intelligente autonome ACTE 6 - METHAMORPHOSIS. X se libérée de son créateur. V.I.R.U.S. explore transforme et il est intégré dans le monde les relations entre les ętres vivants, entre les cybernétique et dans la Réalité Virtuelle. Le ętres et les machines, entre les machines et monde du vivant commence sa mutation les fantômes: Ces ętres réels, hybridées, profonde. ACTE 7 – FIN chimériques ou virtuels entretiennent avec le Představení je výsledkem spolupráce partner- Temps et l’Espace des relations conflictuelles, ských organizací: CIANT, CICV, KIBLA, LIBAT, mystérieuses et complexes. Ce spectacle est Ballet Preljocaj a Akademie výtvarných umění issu d’une série de workshop internationaux v Aix-en-Provence a v Metz. The performance et pluridisciplinaires mettant en question les results from a cooperation of CIANT, CICV, KI- modalités de la représentation artistique, les BLA, LIBAT, Ballet Preljocaj and the Academies ambiguďtés des rapports a la technologie, la of Fine Arts in Aix-en-Provence and in Metz. fragilité et la puissance des corps dansants, et les manières de solliciter l’attention et la complicité des spectateurs. DRAMATURGIE Le spectacle est structure autour de 7 scènes principales. ACTE 1 - PROLOGUE. Le vide, noir, sons, musique, rayon laser se transformant en membrane réactive créé par laser ... apparition du monde technocybernétique, lents mouvements des accumulations satellitaires flottantes et du dispositif spatial. ACTE 2 - DECOUVERTE. (alyx*) Apparition des deux danseurs séparés par un mur de lumière verte. Ils dansent sans se voir mutuellement. Les spectateurs n’ont que des visions partielles de l’ensemble. La membrane réagit aux transgressions du X et Y et elle se transforme en Triangle qui fait disparaître les danseurs pour quelques instants. (* alyx = Autonomy/Laser/Y/X/) ACTE 3 – DÉPENDANCE. Le Triangle s´agrandi et disparaît. Les deux danseurs se découvrent mutuellement et ils vont initier une relation physique. L´histoire des humains. ACTE 4 - MUTATION. Appareillage progressif du

10 PERFORMANCE VÍTKOV INSTALACE VÍTKOV 11 In her essay “Flesh and Metal: Reconfiguring the required to monitor both the changing environment of computing, piece by piece, the answer to what Mindbody in Virtual Environments”, Katherine Hay- and the body that manifests it. Given that the body (is seen)’. This is a world made manifest - a world les refers to the notion of distributive cognitive sys- is directly responsible for the generated world and simultaneously apparent and actual. Body degree tems as spaces of intense interaction and feedback is acted upon by this world it is never clear as to zero is an expression of all the possibilities and pro- in which the subject experiences himself or herself what is made and what does the making. Nonethe- babilities that occur when the limitations of the from relational dynamics rather than existing as a less, the body always finds its way, sensing, filtering, physical body are acknowledged and the bodymind ALAN DUNNING & PAUL WOODROW pre-given and static self. In these spaces the mind- assessing and learning in its moment to moment emerges as a collection of flows and intensities. body comes into being as a construct over space reconstruction of itself and its world. Common Body degree zero is a cybernetic body which simul- and time, which constantly moves away from the notions surrounding the bodymind characterize it taneously absorbs and distributes energy over spa- notion of physical / material presence towards an as separate from the world. Our skin is set as the ce and time. In escaping the constraints of gravity unformed, non-stratified, distributed collection of very limit of ourselves. This is the ego boundary − the body is transformed into an interface concerned flows and intensities across seamless surfaces sub- the point at which here is not there. Yet, the body with the exchange of light and energy and their ject to interruption. This notion of the dynamic min- is pierced with myriad openings. Each opening ad- transmission. Body degree zero, the non-body, the dbody is central to the work of the Einstein’s Brain mits the world - stardust gathers in our lungs, gases body without skin, without ego boundary, is the Project. The mindbody is constructed in response to exchange, viruses move through our blood vessels. evolutionary consequence of the super distribution endless permutations of external contingent events. We are continually linked to the world and other of identity over increasingly broad and responsive This technologized mindbody exists only in its con- bodies by these strings of matter. The body enfolds real time networks. While the Project’s earlier stant and conditional reconfiguration. This is body the world and the world enfolds the body - the no- work concerned itself with the real-time visualiza- degree zero: super distributed, enfolded and enfol- tion of the skin as the boundary to the body falls tion of data, recent work has focused on the deve- ding, remade yet nevermade. It is a body without apart. The body, as here not there, and its defining lopment of visualizations formed over longer periods a boundary; a spectre; a body without a body. The no- sense of the other is a mental construction - every of time. These forms start life as simple primitive tion of body degree zero has developed out of work perception of the other is a creation and every in- meshes – a cube, a sphere, a plane. Over time data of to visualize the invisible, non-spatial, biological vocation a re-creation. Inside virtual spaces we are from an active body pushes the coordinates of the- output of the human body. In doing so the Project almost blind, have little or no sense of touch, our se meshes into new and unexpected shapes. Whe- has generated visual forms and shapes directly out hearing and sense of smell are enfeebled and in- reas previous work focused on the responsive of the human acts of living, acting and thinking and consequential. Our sense of others is abbreviated visualization and mapping of data to show a body’s projected these outside the body. The Project sug- or entirely absent. We are thrown back upon and current state, the later work develops complex forms gests that the spectral body can be constructed into ourselves to sustain our sense of ourselves as built carefully over hours, days and even weeks, that through technological interface. Increasingly dis- being in and of the world. Through its deficient contain layers of retrievable activity that serve as satisfied with the inability of traditional image pro- renderings virtual reality allows us to perceive our historical and mnemonic bodies of information. The- duction processes to represent the technologized perceptual apparatus and the representations that se forms contain detailed expressions of an indivi- body, the Project has constructed its own hybrid construct the world and examine the development dual’s bio-electric patterns over an extended period systems of representation to produce a virtual world of consciousness as a function of its capacity to re- of time. Thick accretions of data provide a distinct that is capable of displaying agency, effect and in- present the world’s contents symbolically in the face and unique shape that is attached to a unique in- teraction in real time. This representation is the out- of a constantly changing material world. The Project dividual. The Project works with 5 spectral bodies: come of many lines of inquiry into mapping the embraces simulation technologies as imperfect, re- 1. The Conscious Body. The body minded brain lin- dynamic body; exteriorizing the fluidity of the inte- ality engines used not for the generation of reality, ked to consciousness, and the awareness of the ex- rior body; visualizing the movement of invisible but as a means of attending to a consciousness that ternal and internal functioning that can be felt, energy; accessing embedded memory; and into cy- in turn fashions a reality. Real-time rendering engi- sensed, and expressed through nonverbal feelings. bernetics, bio-informatics, the mutability of objects nes provide a space in which the spontaneous pro- 2. The Absent Body. A virtual body repeatedly rea- and contexts, and recording and translation. These cesses of being in the world are made evident, nimated to maintain its purchase in the culture and areas of inquiry have lead to the production of new generating what neuroscientist Antonio Damasio fabric of a virtual world. While bodies are to varying augmented realities which combine the languages describes as a ‘dispositional representation of the degrees absent in daily life in virtual environments of art, science and technology, and the invention of self that is in the process of changing as the orga- the surrogate body becomes the only means for the new structures of hypermorphism - the ever mor- nism responds to an object.’ This dynamic repre- agency in cyberspace. 3. The Active Body. A point in phing, ever changing object - and the parallaxic re- sentational process occurs in the brain. ‘The brain space and time from which emanates events and mix - the ever moving contextual eye - to reveal imposes coherence on the external world not the forces that ripple through and alter the immediate unrepresented phenomena. The Project’s works other way around. The external world contributes and distant environment. 4. The Mnemonic Body. establish a recursive loop in which the invisible ac- the reflected light, the raw data, but the brain throws A repository for memory and events. The body be- tions of the body are manifest and an inhabitant is most of that raw data away and does the hard job comes the object rather than the subject of impor- 2005 tant information if it is considered a recording PAUL WOODROW & ALAN DUNNING CAN medium; a meat tape. 5. The Amplified Body. As Interaktivní performance Interactive performance the processes of the body are made visible and au- 11.5.2005 / 17:30 dible, the body is transformed and is able to move Národní památník na Vítkově Vítkov Monument in new, experimental, (although often problematic) Vstupné Admission 60 / 30 Kč ways. The novel movement of these bodies is www.ucalgary.ca/~einbrain what the Project terms hypermorphic and transor- ganic. Hypermoprphism is the tendency of world Dva ze členů uměleckovýzkumného pro- mediálního umění a digitálních technologií na components to change from one form to another so jektu Einsteinův mozek představí performan- Alberta College of Art and Design v Calgary. rapidly and continuously that although they never ce, jejímž tématem je myšlenka konstruování Paul Woodrow se od konce 60. let minulého fix on a form they appear stable. Transorganic is the těla, zejména jeho kybernetických a post- století zabýval různými mezioborovými a mul- nature of forms oscillating hypermorphically between humánních forem. Oba protagonisté jsou timediálními aktivitami. Vystavoval v muzeích the extremes of organic and non-organic. In the Project’s worlds the hypermorphic and transorganic připojeni k bioelektrickým snímačům sledu- a galeriích na celém světě, včetně Muzea mo- are driven by the twin engines of parallaxis and jícím jejich tělesnou aktivitu – mozkové vlny derního umění ve Stockholmu či Tate Gallery hybridization. Cameras oscillate rapidly between a kožní odpor. Tato aktivita v reálném čase v Londýně. Je vysokoškolským pedagogem, ko- polar geometries in response to incoming bio-data. generuje obrazy a zvuky, které jsou prezento- ordinátorem umělecké teorie na katedře umění Objects blur into hybrid forms, neither entirely one vány divákům. Všechny vnitřní stavy, vzruše- Unverzity v Calgary. The Einstein‘s Brain thing nor another. In the parallax remix viewpoints ní i stres, jsou tak vizualizovány a převáděny Project is a collaborative group of artists and move rapidly between spatial coordinates in respon- na zvuk. Two participants are wired to bio- scientists who have been working together se to incoming bio-data. Like the experience of electrical sensors which track their activity for the past 9 years. One of the aims of the a traveller in a forest fixing on a constantly disap- and bioelectrical output and visualize this in group is the visualization of the biological sta- pearing and reappearing navigation marker flicke- real time in the form of synthetic images back te of the body through the fabrication of en- ring through the trees, occluded objects are projected onto two large screens. The partici- vironments, simulations and installations. The revealed and recontextualized as the participant pants interact with one another as they cast Project has developed numerous installations sees through the layered lattices of the world. an array of familiar and unfamiliar silhouettes using analog to digital interfaces to direct the University of Calgary, http://www.acs.ucalgary.ca/~einbrain referencing historic and cultural forms on the output of the human body to virtual environ- Hayles, N. Katherine. “Flesh and Metal: Reconfiguring the screens. Accompanying the images are sou- ments that are constantly being altered throu- Mindbody in Virtual Environments”. In Mitchell, R. - Thurtle, nds generated from the movement and elect- gh feedback from a participant‘s biological P. (eds.) Semiotic Flesh: Information and the Human Body. rical activity of the performers’ bodies. As the body. Alan Dunning has been working with University of Washington Press, 2002 Damasio, Antonio participants interact with one another agita- complex multimedia installations for the past R. Descartes Error, Avon Books, New York, 1994 tion, stress, engagement and interest are all two decades, using analog and digital tools to visualized and sonified revealing the dynamic generate interactive environments. Since 1980, relationship between two participants enga- he has exhibited in more than 100 shows and ged in the moment-to-moment construction more than 90 books, reviews, articles and ca- of their identities. Local environmental con- talogues reference his work. He currently is ditions are monitored and streamed into the the Chair of the Media Arts and Digital Tech- system where they modify the participants’ nologies Programme at the Alberta College of data. As the resultant mix becomes more and Art and Design in Calgary. Paul Woodrow more complex and its characteristics more has been involved in a variety of interdiscipli- and more an amalgam of the three data en- nary and multimedia activities since the late tities, it becomes increasingly uncertain as to 1960s, including performance art, installati- what is being represented, and exactly whe- on, video, painting and improvised music. He re this new recombinant form resides as the has exhibited extensively including the Muse- participants’ identities are lost in the shifting um of Modern Art, Stockholm and The Tate currents of data. Alan Dunning vytvářel Gallery, London. He is currently Coordinator v průběhu posledních dvou dekád komplexní of Art Theory, Art Department, at the Univer- multimediální instalace a interaktivní prostředí. sity of Calgary. V současnosti působí jako vedoucí Programu

INSTALACE VÍTKOV 13 PALINDROME, FRIEDER WEISS & EMILY FERNANDEZ, JULIA EISELE DE Frieder Weiss is an expert for real-time Multimediální taneční performance computing and interactive systems in perfor- Multimedia dance performance mance. As co-director of the Palindrome In- 11.5.2005, 21:30 termedia Performance Group he developed Národní památník na Vítkově Vítkov Monument technologies and concepts for using digital Vstupné Admission 60 / 30 Kč systems with dance. Those systems allow the www.palindrome.de performers to trigger and manipulate sounds and projections during the dance performance. Taneční performance využívající nová média Several pieces won prizes at international festi- dospěly na nový vývojový stupeň. Po letech vals and competitions. He developed software experimentování s digitálními technologiemi which is now used by many artists around the dochází nyní k integraci nových nástrojů s na- world. It is also very suitable for video and sou- rativními strukturami a uměleckým jazykem. nd installations, where the audience directly Po letech, kdy jsme mluvili o oddělené virtu- interacts with the computer system. He is tea- ální realitě, začínají dnes vědci mluvit o tzv. ching media technology at the Universities of

2005 rozšířené realitě. Jde o digitální podobu reality, applied sciences in Nürnberg and Bern and the která obohacuje naše obvyklé vnímání o nové University centre in Doncaster, UK. Emily Fer- pole zkušenosti. V takovéto realitě se lidé stá- nandez, born in Melbourne where she studied vají integrální součástí a dokonce spíše samot- dance at the Victorian College Of The Arts und ným základem vytvářených digitálních světů. The National Ballet School. She was involved Představení tematizuje proměnu hranice mezi in Australian film and dance projects from her zobrazením biologického a virtuálního těla. early youth. Between 1995 and 2002 she was Media & dance performances have reached a solo dancer ate the ‘Mecklenburgischem Sta- a new level of development. After years of atstheater’ in Schwerin. After that she started experimentation with digital technologies the free projects with Carlos Cortizo and Palindro- new tools integrate more and more with nar- me Performance Group. She is teaching dan- rative structure and artistic language. For many ce and new media in Australia, and years the use of digital media in performance . She developed own choreographic was separated from the sensual experience of works and media installations which were ex- people. We were talking about virtual reality, hibited at cynetart, Dresden, Blaue Nacht in a parallel world to our normal analogue world. Nürnberg and the Monaco Dance Festival. Today scientists are talking about ‘augmented Julia Eisele is educated at dance academies reality’, a digital reality which enriches our in Germany and the . She is en- usual perception with new channels of expe- gaged at Dansgroep Krisztina de Châtel in rience. In this way human performers become Amsterdam. Since 2003 she has worked as integral part and essence in the created digi- a freelance dancer/choreographer in multidis- tal world. ‚Perceivable Bodies’ raises the issue ciplinary projects with Ilona Pászthy (GR), Min- about the shift of boundaries between natural ke Brands (NL), Ann van der Broek (BE), Sarah body and virtual body pictures. Manya (NL), Vera Sander (GR).

14 PERFORMANCE VÍTKOV TOW CZ Laserová taneční performance Laser dance performance 12.5.2005, 21:30 Národní památník na Vítkově Vítkov Monument Vstupné Admission 120 / 60 Kč

Zlý sen ženy chycené do pasti. Prostor a osob- nost – to jsou dva klíčové motivy zarámované snahou vytvořit neznámý svět. Jde o identitu: leda integrováním všech prvků je možno dosáh- nout kompromisu… Tvůrčí spojení tance a tech- nologií získalo cenu Sazky za rok 2004. This is a bad dream, a solo dance-theatre performan- ce, of a trapped woman who is being trans- formed into a night moth. Trying to create an unknown world in which she exists, creating two systems (space and personality) and see- king their connections up to a breaking point.

2005 This anonymous woman tries to find and cre- ate her identity. This path leads her into a new world where she must combine her own self (personality) and the world around her (spa- ce) in order to form a complete human being integrating all the elements. The performance which is based on the diffusion of dance and expressive artistic components and the use of modern technology was awarded the Sazka prize in 2004. TOW je posádka. Její složení se mění performance od performance. Mezi skalní čle- ny patří také tanečnice a choreografka Petra Hauerová. TOW is the name of a crew. They first presented themselves by the per- formance The Other Windows in the spring of 2003. The actual count of members differs from performance to performance. Contem- porary engaged artists are Petra Hauerová (the dancer and choreographer: graduated from Duncan Centre Conservatory, participated in residencies at the London Contemporary Dance School and the School for New Dance develop- ment in Amsterdam); Jifií Málek (the designer of lights); the rapper Vladimir 518 (computer graphics and the wielder of lasers) and David Vrbík (composer of the music). There are some associates like the dancers Veronika Kociánová and Petra Brabcová.

INSTALACEPERFORMANCE VÍTKOV VÍTKOV 15 o----o.info CZ sound during its creation. The full version of Interaktivní instalace Interactive installation the project contains a 3D visual music instru- http://o----o.info ment. A key compositional role is played by the movement and distance of the interacting Zvuky a hudební kompozice (tonální, zvu- avatar from the sound sources in this specific kové, rytmické, arytmické) netvoří v reálném environment. It allows for a recipient to con- prostředí pouze zvukové zdroje. Na tvorbě se struct sound compositions by determining the podílí také prostředí, v němž se zdroj nachá- position of the avatar in a 3D space. Objects zí, například když se v něm pohybuje člověk modelled by the avatar during his movement (avatar) a prostředí na něj reaguje. V součas- in the scene help establish a better under- né době je E_S zabudován do objektu (matra- standing of the causal relation between the ce), který doplňuje projekce dovolující vnímat avatar movements and the resulting sound. vizuální část. Projekt je konstruován tak, že je o----o.info studoval a v současnosti pů- možné prostor nejen vidět a prostorově vnímat sobí jako technický asistent v ateliéru Nová zvuk, ale také zkoumat jeho taktilní dimenzi. média I. na pražské Akademii výtvarných umě- Lze tak cítit doteky prostředí, které člověk vy- ní. Modeloval pro Škoda a.s., věnoval se 3D tváří kolem sebe, když generuje zvuky. Plná vizualizacím v reálném čase (spolupracoval verze projektu obsahuje trojrozměrný vizuál- s Millenium Gate Company), působil v oblas- ně-hudební nástroj. Klíčovou kompoziční roli ti počítačových her: například spolupracoval zde hraje pohyb a vzdálenost interagujícího s ALIEN technik s.r.o. na hrách vyžívajících avatara od zdrojů zvuku v daném prostře- biofeedback. Od roku 2004 externě vyučuje dí. Cílem je, aby divák mohl vyvářet zvuko- 3D na Pedagogické fakultě Univerzity Karlovy.

2004 vé kompozice za pomoci lokalizace avatara o----o.info studied and presently works at v trojrozměrném prostoru. Objekty, které ava- the Department of New Media I. of the Acade- tar modeluje při svém pohybu scénou, pomá- my of Fine Arts in Prague. He created models hají k upřesnění představy o kauzálním vztahu for Škoda a.s., was active in the field of 3D mezi pohybem avatara a výsledným zvukem. real-time visualisations (coop. with Millenium Sounds and musical compositions (tone Gate Comapny) and computer games (coop. or sound based, rhythmic and arrhythmic) with ALIEN technik s.r.o. – games using bio- are created in the real environment not only feedback). Since 2004 he lectures 3D at the by the sound source. They are also produced Pedagogical Faculty of the Charles University. by the environment where the source resides as the person (avatar) is moving around and the environment reacts to him. Currently, the E_S is implemented into an object (mattress) which is enhanced by a projection making it possible to perceive the visual part. The project allows not only to see the space and hear the surround sound, but also to explore its tactile dimension. It is possible to feel the touché of the environment, being filled with

16 INSTALACE VÍTKOV 2005 PAVEL SMETANA CZ Pavel Smetana vede ateliér VR-3D-AL na Interaktivní instalace Interactive installation Akademii výtvarných umění v Aix-en-Proven- Spoluautor Co-author IVOR DIOSI ce. Pracuje v oblasti virtuální a smíšené rea- Spolupráce Cooperation J. ADAMEC, lity, zajímá se o vývoj nových interfejsových M.MÁŠA, B.ZÍSKAL, P.SEDLÁK technologií. Je autorem řady mezinárodně oceněných interaktivních instalací, např. Po- Na rozdíl od obrazu visícího na stěně nabí- koj přání, Zrcadlo. V roce 1998 založil CI- zí technologie virtuální reality možnost měnit ANT (Mezinárodní centrum pro umění a nové zobrazený svět. Diváci získávají schopnost vol- technologie). Pracoval rovněž jako expert v ně navigovat prostorem, interagovat s před- oboru umění a nových technologií při Radě měty, které jsou v dynamicky se proměňujícím Evropy a jako hodnotitel projektů v progra- virtuálním prostředí přítomné. Perspektiva prv- mu EU MEDIA Plus. V roce 2000 byl umě- ní osoby, známá především z počítačových her, leckým ředitelem prvního ročníku festivalu staví v této instalaci každého protagonistu do ENTERmultimediale. Pavel Smetana is centra dění: návštěvník se pohybuje neznámým currently leading the department of VR-3D- prostorem, který je generován v reálném čase -Artificial Life at the École Superieure des na základě vyhodnocení dat získaných z nej- Beaux Arts in Aix-en-Provence. He works in různějších snímačů. Ty jsou připevněny na těle the field of virtual and mixed reality, interes- návštěvníka a měří jeho srdeční aktivitu spo- ted in the development of interface techno- lu s mozkovými vlnami, aby podle nich mohla logies. He is the author of several renowned být upravována podoba virtuálního prostře- interactive installations, e.g. “Room of De- dí. Každý tak vytváří a zažívá odlišný svět, sires” or “The Mirror”, some of which won setkává se s jinými předměty, atmosférou… international awards such as Grand Prix de Human body immersed in the hybrid spa- Locarno or UNESCO Prize. In 1998 he foun- ce of LILITH becomes a centre of interactive ded CIANT (Centre International d`Art et des correlation between physiological states and Nouvelles Technologies). He was an expert on the conscious action. The interior processes new technologies and arts at the Council of of reflection and imagination that create and Europe and recently at the European Com- sustain our self image provide a rich field of mission. He directed the programme of EN- active exploration. The aim is for the partici- TERmultimediale in 2000. pant to investigate her unique emotional vib- ration as an audio-visually represented source of knowledge.

18 INSTALACE VÍTKOV 2005

IVOR DIOSI SK Interaktivní instalace Interactive installation

Premiérové uvedení prvního hororu ve vir- viewers it becomes a malignant game of the tuální realitě. Ivor Diosi se originálním způso- author. “The installation leads audience into bem vypořádává se schématem interaktivity: time and space where the world strips off its dává divákům moc navigace a zase si ji bere skin and things stop to be what they usually zpět, jako při hře kočky s myší. Když je hra u appear to be. Ego is meeting ego in an adven- konce, nechá protagonisty uprostřed hororo- ture being more realistic than a mirror. There vých scén. Sloučením modifikovaného herní- is just one thing left which one had better be ho prostředí Unreal Tournament 2004, videa scared of: the fear itself”. Ivor Diosi přenášeného do tohoto virtuálního prostředí Ivor Diosi vystudoval informační zabez- v reálném čase a kinematografické práce s ka- pečení, prošel kurzy z oblasti managementu merou a střihem je dosaženo efektu „filmu, informačních systémů, zabýval se filozofií a který vidí své diváky“. Více než o svévolnou dějinami filmu. Vystavoval od roku 1999 a hru diváků jde tedy o zlovolnou hru autora. získal několik cen a uznání na mezinárodních „Instalace vede diváky do času a prostoru, festivalech umění nových médií (ACA Tokyo, kde svět svléká svou slupku a věci přestáva- Vida 4.0, ZKM Constructed Life a Transmedi- jí být tím, čím se obvykle jeví. Já střetne já ale 2004). V současné době je na uměleckém v dobrodružství pravdivějším než zrcadlo a pobytu v Praze (CIANT). Zabývá se virtuální re- zůstane jenom jedno, čeho se je třeba bát: alitou, umělým životem, nejznámější jsou jeho strach sám.“ Ivor Diosi In this first virtual umělecké modifikace herního prostředí Unreal. reality horror Ivor Diosi changes the usual in- Ivor Diosi majored in information secu- teractivity scheme: he gives audience a power rity, and wandered through courses on infor- to navigate at one moment, and pulls it back mation systems management, philosophy and at the other. In a little cat and mouse game film history. He has been exhibiting since 1999 he leaves the protagonists in a midst of the and received several awards and recognitions horror scenes. He achieves the effect of “a at international new media art festivals (ACA movie watching its audience” by merging the Tokyo, Vida 4.0, ZKM Constructed Life, and modified game environment of Unreal Tourna- Transmediale 2004). Currently, he is an artist- ment 2004 with real-time video streams and in-residence at CIANT. He focuses on issues of the cinematographic work with photography virtual reality, artificial life and is best known and editing. More than a self willed game of for his artistic game engine modifications. 2 0

BRUNO HERBELIN humans with purely synthetic characters that can can that of characters simulation the ‘real’. synthetic look for purely allows with capa with time humans or computer real of the people real Nowadays, bilities of con compositing. pictures technique, video 3D placing the in in ‘impostor’ the sisting figured with are to humans listen environment Often, audience an patient. where immersi the room an virtual propose a into systems on speaking 3D public a Existing the simulate groups, situation. to proposes discussion behavioral the solution within of VR done quality usually the and with therapy impro to cope order to In flexibility the public. ve in difficulties performing when strong stress social very ability Typically, have people. one’s other phobic to affects life it address as or everyday meet this in to activity Indeed, disturbing professional very phobia. and is social disorder of dedica anxiety therapy the simulations to context, ted immersive this and In some VR. with pictures developed as we recently such also more can and media, videos, stimuli various in-vivo, on stressful to based conduced be sessions Originally develop exposure to the skills). situation coping fearful (expo the better to exercises critical patient the overly behavioural sing and with pessimistic expectations, the self-evaluations), (changing unrealistic combining ideas, approach by principle cognitive this the to Treat pair. adapted were interactive studied, an be as ments must and eliminated, or behavioural changed intertwined, and se are the in cognitive that a experiences built is idea the (CBT) on psychotherapy venties of therapy approach question. behavioural the mixed and Lausan enlighten in to cognitive try The Hospital Psychiatry (Switzerland) University ne Adult the the of with Laboratory Department expe Reality collaboration The in Virtual EPFL the reality? of in of conduced multiplicity) with riments deal (the mind human duality and do the How a behaviors on patient? into a of impacts beliefs have simulation simple be environment a to can virtual found How was and efficient. phobias very nowadays is various (VRET) treat to explored. therapy be used can explain exposure reality better mechanisms to Virtual mental in possibility involved the the application Howe an where (VR). recently psychiatry only reality” found “virtual have unders of VR and ver, illusion describe to this try tand graphics, artists and computerized and researchers with – displays eighties early mounted the in head substitution perceptive a Since we have been technically able to perform perform to able technically been have we Since We experimented with both impostor impostor both with experimented We ------

can see only eyes all around you, where ever you you ever where you, you and around HMD all test an eyes wear only you see interesting can an imagine was short, eyes In of environment bed. virtual pictures pre of our symbolic a made such, As with study unders reactions. liminary better phobic a the with of tanding the developments link to tried and technological techniques, virtual-humans and ced by a psychotherapist, the patients were asked asked were patients the condu head, studies turn case psychotherapist, a legs, three by ced During lis (cross etc.). else someone face, of touch somebody attitude to not usual were tening the had assembly the and the in freely static people explore The and conditions. environment. navigate (real) could similar in subjects sou a The with recorded together or ambiance screen, HMD nd either projection were stereo the devices to large listening immersive mo and The 3D were sitting subject. All women and front persons. men in of seven dels of speaking public assembly of an of immersive two simulation the with playing for systems experimented context We a game. should role immersion a patient the The in appro find scenario. least better at a virtual the of targeted we priation envi empty environments, but virtual realistic a even in void, ronment. the in immersed talk much to deeply been if subjects have the ask simply support to a would harder It least at is exposure. au the an simple, of for very front in although immersion conditions. the dience, of normal when in feeling the occur was therapist Second, not the to does exposure talks this patient Indeed, therapeutic a the for produced. cause, the the requested whatever therapist, and stress the (the However, to eyes ‘real’ related technician). also external pro was of very and presence embarrassment environment, the feeling bably virtual the be the only in not being may of patients. stress the the for of cause stressful be The virtually a can of situation conditions per of the produced act under the can public First, in forming conclusions experience. two this from Liebowitz least At raised (the be scale). with anxiety questionnaire social evaluated their previously to psychotherapeutic a related tendency, was phobia stress Moreo the social of speking. of were intensity the ver, subjects augmentation the when stress progressive the exposure shown 20 than have more sessions during physiological done the However, obvious measurements real. is be it cannot because this to simply that lead the could reaction, no sight, environment first absolutely this At of you. at simplicity staring extreme are all and look, When we switched to more figurative figurative more to switched we When ------social phobia symptoms. When reporting their fee to their related reporting also When were symptoms. phobia reactions social displacements), body cognitive or behavi their overt but movements typical hands during in observing stress ours by job (e.g. observe of we for speech could the simulation a only training as Not a or as exam, interview. oral either an audience, presenting this address to allow people to project themselves into this imagi this into provided space. themselves nary project creativity to the people and possibility The allow system the to pleasure. with the related play to be to not rather ex but would the fear, the Presence context, of this In feeling architectu cities. each 3D pected in flying with the regroup form to interact res space, progressively particles’ and into others ‘phonetic shou projected even generate or are that singing spectators cre a the speaking, have an ting, By can in they activity. where involved and ative are cosmos people where imaginary room immersive land.net/ immersi within we The sense, expression context. this ve In artistic to the reactions. possible explored also archetypal certainly few is it feelings. that identify these believe we provoking However, factors There other awareness. the to certainly leads are augments that and an vigilance mechanisms is higher anxiety, over and incontrollable of pathological of example case misinterpreted the in if when even considered stress risk, of a archetypal to and generation exposed level’ emotions ‘low The involved by case) reactions. guided mechanisms our in mental obviously of the are auditory and mediation prerequisite, the a (visual If is ‘reality’. consci perceptions of of and the sense pragmatic a –the to interpretation place ous a related in not shows is being stimuli of Presence, virtual feeling the toward reac that people high the phobic Indeed, of VR. unique for tion a bed offers test therapists. context the for experimental therapeutic tool the stress of powerful a Reciprocally, is simulation situations immersive ful or that is reaction, of experiments realism. absence of their lack subject the criticised non-phobic a have was I would saw comparison, In “They even was or he embarrassed”. talk”, felt I my “I by person, way”, this interested of strange not people; a attitude in real the me to like at not did looking related were was girl patients “This formulations assembly, verbal virtual the using of front in ling

http://ligwww.epfl.ch project presented in 2003 consist in an an in consist 2003 in presented project

Virtual Reality Laboratory http://ic.epfl.ch http://ic.epfl.ch Laboratory Reality Virtual Flying Cities http://flyingcities.ulipo- Cities Flying The first conclusion to these these to conclusion first The INSTALACE INSTALACE VÍTKOV ------MILAN CAIS CZ DRAGAN ŽIVADINOV, DUNJA ZUPANČIČ, Socha Sculpture SON:DA, PASCAL SILONDI, MIHA CIGLAR, 2005 MIHA TURŠIČ, BOHUŠ ZÍSKAL terdisciplinary group effort. New technologies Spolupráce Co-operation CIANT, KIBLA, LIBAT and new media do demand such a composi- Sochařská neinteraktivní instalace, která CZ – FR – SLO te thought, without which there would be no svou formou tvoří jakoby interiérový charakter Interaktivní prostor Interactive installation/ passage into a sphere of weightlessness and stojící světelné lampy. Je tvořená skleněnými Performance unexplored gravities. embryi, která můžou svým počtem i vzhledem 2005 Slovinský umělec Dragan Živadinov stu- k tomu, že instalace je myšlena do vnitřních doval divadelní a rozhlasovou režii. V roce prostor památníku Vítkov, symbolizovat po- Interaktivní prostor pro informance, perfor- 1983 spoluzaložil Theatre of the Scipion Nasice hřbené státníky. Jednotlivá embrya jsou za- mance a transformance. Tematizuje analytic- Sisters (Gledališce Sester Scipion Nasice), které

2005 chycena v různých stádiích vývoje, svítí a jsou ké úvahy o uměleckých satelitech Artjom MR bylo jedním ze tří základních pilířů proslulého adjustována v květináčích tak, aby navodila do- a Artjom MM, které se substituují těla sku- slovinského uměleckého hnutí NSK – Neue jem podivného, živého, pichlavého kaktusu. tečných herců. Instalace/Performance primár- Slowenische Kunst. V roce 1987 spoluzaložil Non-interactive sculptural installation is made ně sleduje komunikaci mezi několika autory, Kosmokinetické divadlo Červený pilot a v roce of cactus-based embryos symbolizing the bu- jejich uměleckým jazykem a stylem. To vyža- 1989 Kosmokinetický kabinet Noordung, první ried statesmen. These have reincarnated into duje a využívá mezioborové skupinové úsilí. divadelní skupinu, hrající v beztížném prostoru. the pungent cactuses. Nové technologie a nová média jsou založe- Byl také jedním ze zakladatelů institutu pro na na „kompozitním“ uvažování, bez něhož výzkum současného divadla DELAK. Dra- bychom neměli přístup do stavu beztíže ani gan Živadinov studied theatre and radio dire- 2005 do sféry dosud neobjevených gravitací. cting at the University of Ljubljana. In 1983 The space of performance, informance and co-founder of the Theatre of the Scipion Nasi- transformance deals with a theme “Actual ce Sisters, which was one of the three founda- and Apparent Environments in Scenic Art“. tions of the NSK - Neue Slowenische Kunst art This interactive space results from the sum movement. In 1987 he was co-founder of the of analytical thinking about the artistic satel- Cosmokinetical Theatre Red Pilot and in 1989 lites “Artjom MR“ and “Artjom MM“. These founder of the Cosmokinetical Cabinet Noor- satellites have become substitutes for the bo- dung. He was also co-founder of the DELAK dies of real actors. The installatio/performance institute for contemporary. He was also a co- exposes above all the communication among -founder of the DELAK institute for contempo- multiple authors, their languages and stylistic rary theatre research. formations. It requires and makes use of in-

21 2004

CÉDRIC CHRISTLER FR Interaktivní instalace Interactive installation Spoluautor Co-author SYLWIA ULRICH http://christler.cedric.free.fr/

Principem instalace je zviditelnění evoluční- ho diagramu měst evropského typu, v němž se střídají, prolínají a vzájemně recyklují různé ar- chitektonické tendence. Městská konstrukce je vytvářena a poté narušována přímo před očima diváků. Předtím, než jsou návštěvníci ovlivně- ni určitým stylem architektury, určují svou vol- bu pouhým zalíbením, tedy pohybem směrem k některé z barev. S každou barvou korespon- duje určitý styl. Návštěvníci při iluzivní procház- ce ulicemi pozorují postupné rozvíjení města. The installation creates a city generated in real time by the movements of the visitors. It visu- alizes an evolution diagram of the European type of a city where the various architectural tendencies alternate, mingle and recycle each other. Installation interface consists of light co- lumns evoking the shape of the organ. Before the visitors are influenced by a certain archi- tectural style, they start to use the interface by simply choosing the colour. Every colour cor- responds to a certain architectural style and follows specific rules. The navigation zone is different from the colored zone and expands the illusion of walking through the streets of a polymorphous city. Cédric Christler stu- doval v Metz na umělecké akademii, kde zís- kal DNSEP v oboru komunikace. Od roku 1997 zkoumá vztahy mezi architekturou a virtuálním prostředím. V roce 2002 vystavoval své 3D stu- die ve Foundation Vasarely v Aix-en-Provence, v roce 2003 získal ocenění na festivalu mul- timediálního umění Norapolis v1.0, od roku 2004 absolvuje tvůrčí pobyt v Praze (CIANT). Cédric Christler studied Ecole Supérieure d’Art de Metz (DNSEP, communication). Since 1997 he explores the virtual environments in rela- tion to architecture. In 2002 he exhibited his 3D study at the Vasarely Foundation in Aix-en- -Provence. In 2003 he received an award at the multimedia festival Norapolis v1.0, since 2004 he is the artist-in-residence at CIANT. GÁSPÁR BENEDEK personal music of the avatar. “The virtual koncept a 3D programování 3D programming, ideas city tour consists of five life stories of people KEEZ DUYVES HU with completely different social backgrounds. koncept, interfejs design interface design, At the beginning of the tour the visitor will ideas, PIPS: )lab Foundation have to choose a main companion out of the SZILVI TÓTH HU five. This choice will at least partly determine koncept, fotografie, design the story, and will undoubtedly characterise photography, design, ideas which part of the town will unfold. The game Interaktivní instalace Interactive installation offers a series of cityscapes. After choosing a http://sfeer.c3.hu character the visitor starts from a point of the town. He can decide whether to follow a sto- Interaktivní virtuální procházka Amsterda- ryline, or associated links, to jump to another mem. Cílem projektu bylo vytvořit interaktivní part of the person’s route, or to another per- fotografické animace, které zdánlivě připomí- son’s tale. The story unfolds before our eyes, nají počítačové hry. Zde jsou však hráči sku- but the routes have junctions, crossroads and tečnými postavami. Animace byly umístěny dead ends. The special view-points of the cha- na povrch koule, staly se z nich panorama- racters make us not only an eye-witness of the tické obrázky, kterými lze navigovat a růz- events but a participant of the story. The envi- nými směry je prozkoumávat. Procházka se ronment resembles an adventure game full of skládá z pěti životních příběhů lidí zcela od- choices, where each decision may bring unfo- lišného sociálního zázemí. Volba doprovázejí- reseen consequences just like in everyday life. cí postavy tak určí příběh i charakteristickou But thanks to computerized interactivity, these část města, v níž se procházka odehraje. Jde events can be repeated and altered. Changing o jakousi adventuru: divák je nejen svědkem the characters or following the links enable to všech událostí, ale také účastníkem celého pří- see different lives running parallel in the same běhu. Musí se rozhodovat jako v každodenním city. The aim of the project was to reveal the světě. Jenže zde se může vrátit a rozhodnout city from this human perspective, where the se ještě jednou. Projekt je prezentován na background of the scenario is Amsterdam. “ festivalu ENTERmultimediale 2 ve spoluprá- (Sfeer Visual Group). This project is presen- ci s C3 díky laskavé podpoře Mezinárodního ted at the ENTERmultimediale 2 festival in co- višegrádského fondu. Interactive Virtual operation with C3, supported kindly by the Tour in Amsterdam is a result of cooperati- International Visegrad Fund. on between the SFEER Visual Group and the PIPS:lab Foundation (www.pipslab.nl). The aim of the project was to create interactive pho- to animations that resemble computer games, but here the players are real figures. The pho- to animations, put on the surface of a sphere, 2004 were transformed into explorable panoramic pictures. With the help of a touchscreen the visitor can navigate among these pictures and find his best viewpoints. You can stop the sto- ries wherever you like and go on with ano- ther place or another character. The pictures are accompanied by sounds. The visitor can choose whether he would prefer the recorded sounds of the streets or would listen to the

INSTALACE VÍTKOV Výstavní projekt Exhibition project CZ/USA zii, věnoval se fotografování a hudební kritice. tačového umění. Program zahrnul tvorbu nyní Lenka Dolanová (CIANT), kurátorka curator Již jako manželé odjeli v roce 1965 do Spoje- věhlasných umělců jakými jsou Nam June Paik, ných států, které se jim jevily jako přirozené Shigeko Kubota či Bill Viola. Promítalo se pět Výstava plakátů, fotografií, pozvánek, útočiště. Woody se tu zprvu zabýval střihem dní v týdnu. Kromě toho byly ve druhém pat- 2005 programů a dalších materiálů, vztahujících filmů, jako asistent Francise Thompsona se po- ře galerie vystavovány videoinstalace a konala se k legendární manhattanské galerii The dílel například na filmové instalaci pro výstavu se zde večerní promítání. Série současné hud- Kitchen, spojená s projekcemi zejména do- Expo v Montrealu v roce 1967 (kde byl mimo- by tvořily jeden z nejdůležitějších programů kumentárních prací Steiny a Woodyho Va- chodem v československém pavilonu předsta- pro debutanty v celé zemi. Zazněla zde nová sulkových, které vytvořili prvními přenosnými ven také Kinoautomat Radúze Činčery, jeden elektronická hudba, počítačová hudba i expe- videokamerami v šedesátých a sedmdesátých z prvních pokusů o interaktivní film). Stříhání rimenty s „nalezeným zvukem“. V roce 1978 letech minulého století. Originální instalace filmů pro Harvey Lloyd Production mu zajistilo začal program Tanec v kuchyni, předvádějící připomíná pionýrský počin raných experi- přístup k technologii: experimentoval s elek- nová zajímavá díla od takových legend jako mentů s technologií videa. „Náš směr byl tronickým zvukem, stroboskopickou projekcí, jsou Trisha Brown či Lucinda Childs, přičemž takový, že jsme se jako jedni z mála zabý- světelnou aktivací pláten, s různě upravenými hlavní důraz byl kladen na projekty, posunu- vali problémem signálu a strukturou signá- kamerami. Steina zatím pokračovala ve stu- jící dané hranice choreografického vyjádření. lu. Znali jsme všechny jeho části. Někteří byli diu houslí a začala poznávat uměleckou scé- V rámci Sérií Performance vystoupili v prostoru proti nám a říkali, že umělci by neměli ro- nu New Yorku. Legendární centrum The The Kitchen například Robert Wilson, Meredi- zumět takovým věcem, měli by se zajímat o Electronic Kitchen založili Steina a Woody th Monk, Joan Jonas nebo Laurie Anderson, duchovno… A my jsme měli tu novou ikonu: Vasulkovi v roce 1971 společně s Andy Man- propojující tanec, hudbu, film a video, divadlo signál.“ The Vasulkas, rozhovor, CIANT, Praha, nickem jako ´testovací laboratoř pro živé pub- či konceptuální umění. Filmové série nabízely květen 2004 The exhibition of posters, pho- likum´ či ´divadlo elektronických médií´. Stalo alternativní přístupy k filmování od nezávislých tographs, programs and other materials relat- se brzy centrem tvůrčích energií zejména v ob- filmařů, včetně avantgardních filmů (díla Mayi ed to the legendary Manhattan gallery The lasti abstraktního, elektronicky generovaného Deren, Jeana Cocteaua či Orsona Wellese) pro Kitchen will be accompanied by screenings of videa. Prostor „Kuchyně“ v bývalé kuchyni ho- dotvoření historického kontextu. Mnoho uměl- especially documentary videos by Steina and telu Broadway Central na Mercer Street v NYC ců v The Kitchen nalezlo první podporu a oce- Woody Vasulka. Their work is a world famous byl zprvu určen umělcům, kteří měli možnost nění. V oné době muzea a komerční galerie pioneering attempt to creatively experiment volně zde promítnout své práce. Oblast se- video nezajímalo, tradiční koncertní síně byly with video technology. It dates as back as the tkávání se postupně rozšířila a kromě otevře- vůči nové hudbě podezřívavé, výtvarní uměl- sixties and the seventies of the last century, ných promítání videa a koncertů elektronické ci vytvářeli díla, která nebylo možné připevnit the moment when the first portable video hudby se zde konaly performance, divadelní na muzejní stěnu. The Kitchen se stala jed- cameras emerged. Legendární autorská představení, ale také semináře, zaměřené na ním z nejvýznamnějších center nezávislého dvojice videoumělců, brněnský rodák Bohu- problematiku percepce a kybernetiku. Dochá- elektronického umění a vzorem pro další po- slav Woody Vašulka (1937) a Islanďanka Stei- zelo tu tedy k prolínání a vzájemnému ovlivňo- dobná centra. na (1940), se střetla v Praze roku 1962. Steina vání různých oblastí tvorby. Prošli tudy téměř Projekt realizuje CIANT s laskavou podporou v té době pokračovala na pražské konzervatoři všichni, kdo patří k zakladatelské generaci Ministerstva kultury ČR. The project is realized ve studiu houslí a hudební teorie; Woody stu- videoartu. Konaly se tu jedny z prvních pra- by CIANT with a kind support of the Czech doval dokumentární film na FAMU, psal poe- videlných videofestivalů i první festival počí- Ministry of Culture.

24 INSTALACE VÍTKOV v domácnosti bude vítat muže s horkou veče- I thought it was now possible to break the li- ÚRYVKY Z ROZHOVORU WOODYHO A ří, ale já jsem na Woodyho čekávala s horkou terary bonds with moving images and set the STEINY VASULKOVÉ, DONA FORESTY páskou. Přicházel domů z práce a říkal: „Zla- filmic syntax free again, but for me it was too S CHRISTIANE CARLUT to, ukaž mi svou pásku.“ Ve skutečnosti to tak late. I had already abandoned film. I was now PAŘÍŽ, SOBOTA 5. PROSINCE 1992 neřekl. Řekl: „To je netolerovatelné. Já jsem in the world of electronics: first through sou- v práci a ty si hraješ. Já končím!“ A tak skon- nd making, then video. It went very fast. We CHRISTIANE CARLUT: Proč jste dělal video, čil. Tím pádem jsme ztratili náš jediný příjem, got our own theater. We did exactly what we Woody? WOODY VASULKA: Protože jsem po- a také přístup k vybavení. Ale byla to jedna wanted and never had to deal with the world chopil, že je jiné než film. Právě jsem dokončil z nejšťastnějších věcí, kterou jsme kdy udě- of the Galleries. We made our own world of slavnou Filmovou akademii v Praze, kde byla lali. Od té chvíle také Woody dělal video na Art. STEINA VASULKA: I became addicted to umělecká agenda velice jasná: zdokonalit ja- plný úvazek. the medium. Since I had been manipulating zyk nepřímého, stále se proměňujícího kódu Zdroj: http://www.vasulka.org/Kitchen/essays_carlut/ audiotapes, video seemed just like an extensi- metaforického šifrování. Vyprodukovala mno- K_CarlutConversation_01.htm on. I had always wanted to do film but I had ho úspěchů jako byla česká nová vlna šede- no entry into it. A housewife is supposed to sátých let. Skutečný film v USA byl průmysl. WOODY AND STEINA VASULKA, DON greet her man with a hot dinner, but I would Neměl jsem ani povahu na průmyslové filmo- FORESTA, CHRISTIANE CARLUT: be waiting for Woody with a hot tape. He vání ani zájem o něj. Samozřejmě že tam bylo A CONVERSATION, PARIS, would come home from work and say, „Ho- i něco jiného, což jsem objevil okamžitě: ame- SATURDAY 5, DECEMBER 1992 ney, show me your tape.“ (Laughs). Actual- rický avantgardní film. Nejprve jsem byl velice ly he didn‘t really say that. He said, „This is skeptický. My Evropané jsme měli SKUTEČNOU CHRISTIANE CARLUT: Why did you do vi- intolerable. Why am I at work and you are filmovou avantgardu, ale to bylo dávno pryč. deo, Woody? WOODY VASULKA: Because playing. I quit!“ So, he quit. That way we Na druhý pohled byli Američané skvělí. Přímo I understood it was unlike film. I had just not only lost the income, we also lost access mě to zasáhlo. Myslel jsem si, že nyní je mož- graduated from the famous Film Academy to a lot of equipment. But it was one of the né rozbít literární pouta s pohyblivými obrazy of Prague where the artistic agenda was luckiest things we have ever done. Now also a opět uvolnit filmovou syntax, ale pro mě bylo very clear: to perfect the language of the Woody was doing video fulltime. příliš pozdě. Již jsem film opustil. Byl jsem nyní indirect, the ever changing code of meta- ve světě elektroniky: nejprve prostřednictvím phorical encryption. It produced many suc- vytváření zvuku, poté videa. Přišlo to velmi cesses such as the New Czech Wave of the rychle. Měli jsme naše vlastní divadlo. Dělali sixties. Legitimate film in the USA was an in- jsme přesně to, co jsme chtěli, a nikdy jsme se dustry. I had neither the temperament, nor nemuseli zabývat světem Galerií. Vytvořili jsme interest for industrial filmmaking. Of cour- si vlastní svět Umění. STEINA VASULKA: Stala se, there was something else and it took me jsem se na tomto médiu závislou. Protože jsem no time to find it: the American avant-garde se zabývala manipulováním audio pásek, video film. I was very skeptical at first. We Euro- mi připadalo zkrátka jako rozšíření. Vždycky peans had had the REAL film avant-garde but jsem chtěla dělat film, ale neměla jsem k ně- it was long over. On a second look the Ame- mu žádný přístup. Předpokládá se, že žena ricans were magnificent. It set me straight.

INSTALACE VÍTKOV 25 VÍTEJTE DO KUCHYNĚ Toto místo bylo vybráno Bohem Médií k pro- vedení experimentu na vás, ke stimulaci va- šeho mozku a jeho percepce. Budeme vám předvádět zvuky a obrazy, které nazýváme Elektronické obrazové a zvukové kompozice. Mohou připomínat něco, na co si vzpomí- náte ze snů nebo díla organické povahy, ale nikdy nebyly reálnými objekty, všechny byly vytvořeny uměle z různých frekvencí, ze zvu- ků, z neslyšitelných stupňů a jejich rytmů. Podobně i většina zvuků, které uslyšíte, jsou produkty obrazů, zpracovaných pomocí zvu- kového syntezátoru. A co víc, je tu čas, čas posadit se a zkrátka se odevzdat. Již není dů- vod zabývat se myslí, neboť to se již dělalo a nepomohlo to, zkrátka to nepomáhá a stej- ně neexistuje žádná pomoc, je tu jen ode- vzdání se způsobem, jakým se odevzdáváte Atlantskému oceánu, když nasloucháte větru nebo sledujete západ slunce, a to je čas, kdy nelitujete, že jste neměli nic jiného na práci. Manifest při otevření divadla nových médií. 6/15/1971

WELCOME TO THE KITCHEN This place was selected by Media God to per- form an experiment on you, to challenge your brain and its perception. We will present you sounds and images which we call Electronic Image and Sound Compositions. They can re- semble something you remember from dre- ams or pieces of organic nature, but they never were real objects, they have all been made artificially from various frequences, from sounds, from inaudible pitches and their be- ats. Accordingly, most of the sounds you will hear are products of images, processed through sound synthesizer. Furthermore, there is time, time to sit down and just sur- render. There is no reason to entertain minds anymore, because that has been done and did not help, it just does not help and there is no help anyway, there is just surrender the way you surrender to the Atlantic Ocean, the way you listen to the wind, or the way you watch the sunset and that is the time you dont´ reg- ret that you had nothing else to do. Manifesto on the occasion of new media theater opening 6/15/1971 http://www.vasulka.org/archiv

26 INSTALACE VÍTKOV

2005

EMA TOMATUCHA CZ munikace. Projekt tedy není pouhou hudební of the system the concept is based on “sou- Interaktivní hudební instalace / performance instalací, ale také zajímavou studií psycholo- nd atoms” which are generated by connecti- Interactive music installation / performance gie a sociologie lidského chování. Pro kolek- ons among different colours. When an atom 9.5.2005 / 19:00 tivní komunikaci je příznačná nutnost snahy is born in this way, each one creates a sound Vstupné Admission 80 / 40 Kč respektovat druhého, snažit se být vůči jeho whenever it meets light of the flashlight or col- Instalace přístupná pro 5 x 9 diváků Installation open chování empatický. Na otázku, čím se vy- lides with another “sound atom”. Atoms have for 5 x 9 protagonists 14:00 – 18:00 značuje nová verze projektu RGB, odpovídají their own “sound memory” or a mini “sound TOMÁŠ DVOŘÁK (FLOEX), MATOUŠ GODÍK autoři: „Nová verze je obohacena o pokroči- genetic code” which can be modified by the- (ZKA4T), ALESSANDRO CAPOZZO autoři authors lejší postupy, u nichž jsme si uložili několik zá- se collisions”. MICHAEL NOVÁK motion tracking, java kladních cílů: V prvé řadě je to tvorba nových Tomáš Dvořák (FLOEX) balancuje mezi PAVEL HOMER optika, výroba rgb světel algoritmů, které posouvají dál úroveň komu- výtvarným uměním a hudbou. Na jedné stra- optics, construction of rgb flashlights nikace mezi divákem a hudebníkem. Jde nám ně se zabývá malbou, uměním nových médií, MILAN GUŠTÁR elektronika electronics především o to vytvořit taková schémata, kte- grafickým designem, na straně druhé je ryzím www.muteme.cz/rgb rá umožní více definovanou funkci každého hudebníkem. Od roku 2003 je členem skupiny OMEGA OPTIX sponzor sponsored by jednotlivého diváka. Dalším cílem je zvuk. Za- Soundtoys (www.soundtoys.net), která se za- www.omega-optix.cz tímco RGB 1.0 bylo více zaměřeno na tónové měřuje na hudbu a zvuk v uměleckém kontex- vztahy, RGB 2.0 je položeno ve zvukově expe- tu. Matouš Godik (ZKa4T) se narodil v Praze RGB 2.0 je interaktivní hudební instalace rimentálnější rovině. Konečně poslední a mož- roku 1979. Nechává se inspirovat jazzem, strá- pro 2 až 9 diváků a Emu Tomatuchu. Hlavním ná nejzásadnější inovací je možnost vytvoření vil několik let experimentováním s ambientními tématem této práce je aktivní účast diváků ve živého vstupu (live processing), jeho vizualiza- zvuky a od roku 1998, kdy se zrodila hlavič- vytváření společné hudební kompozice pro- ce a komunikace s diváky v reálném čase.“ ka ZKa4T, čile experimentálně komponuje… střednictvím živé performance. Komunikace RGB is an interactive musical installation for 2 Alessandro Capozzo se narodil v roce 1970. Je mezi hudebníky a diváky je zprostředkována - 9 users and Ema Tomatucha. Main feature of italským multimediálním designérem a kreativ- specielně vyrobenými barevnými světly (bater- the project is the audience participation within ním tvůrcem kódů. Má formální muzikologic- kami), které v sobě mají zabudované 3 super- the musical creation at live performance. Com- ké vzdělání a méně formální vzdělání v oboru svítivé LED diody, a jsou tak schopny emitovat munication between musicians and audience is komponování a elektronické hudby. Je spolu- tři základní barvy barevného spektra - červe- mediated by specially designed flashlights. Each zakladatelem www.ghostagency.net – otevře- nou, zelenou a modrou. Další barvy je možné of them emits 3 elementary colours: red, green né komunikační sítě pro profesionály v oblasti vytvářet skládáním těchto primárních barev. and blue. Other colours emerge in combining nových médií. Tomáš Dvořák (FLOEX) se- Cílem projektu je hledání možností a manti- the elementary ones. The goal of the project is eks in his work between (fine) arts and mu- nelů živé hudební komunikace prostřednictvím to research possibilities and/or boundaries using sic On one hand he focuses on painting, new takto vytvořeného rozhraní. Projekt RGB 2.0 si such a frame of communication. The art con- media art, graphic & motion design, on the neklade za cíl rozvíjet historické teze o barev- tent is the algorithms and schemes of the com- other hand his main domain has always been né hudbě, synestetické teorie či teorie o hle- munication. Each algorithm is a unique musical music. Since 2003 he is a member of Sound- dání paralel mezi zvukem a obrazem. Ačkoliv scheme. The installation is not designed in toys (www.soundtoys.net) – group of artists fo- zde byla snaha o to, aby vizuální stránka měla a classical interactive scheme where certain re- cusing on music and sound in the art context. svoje výtvarné kvality, je nezávislá na stránce action is mapped onto certain action. It is just Matouš Godik (ZKa4T) having been inspired auditivní – funguje zde pouze jako rozhraní, a communication tool for musicians who can by traditional jazz, he spent some years com- komunikace. Těžištěm instalace jsou algoritmy, react actively trough certain means to the au- posing and experimenting with ambient sou- které definují spolupráci mezi diváky a hudeb- dience activity. RGB is thus not only the musical nds but felt a change coming in 1998. At that níky. Každý algoritmus je unikátním schématem installation but also a very interesting study of moment ZKa4T was born and his compositions interaktivní hudby. Nejdůležitějším aspektem the human sociological and psychological be- started to flourish… Alessandro Capozzo is celé instalace je přímá komunikace s diváky. haviour. Collective communication is speci- a multimedia designer and creative coder. He Není to klasické schéma interaktivity, kdy urči- fic by the point that people have to respect attended formal study of musicology and less té akci je přiřazena určitá reakce. Instalace RGB each other in order to understand each other formal of compositions and . 2.0 se neobejde bez aktivní participace jedné či and communicate together. Having been as- He is a co-founder of www.ghostagency.net – druhé strany. Každá ze stran má svou úlohu v ked about the new features of the RGB versi- an open network for communication and new celku, celý systém je vlastně jen nástrojem ko- on 2.0, artists respond: “In the second stage media professionals.

30 PERFORMANCE AKROPOLIS PL created by Gumpei Yokoi from Japan. Since audiovizuální performance audiovisual performance that day the world of players has been over- 9.5.2005 / 21:00 whelmed by that inconspicuous grey box. Over

2005 Vstupné Admission 80 / 40 Kč 70 million consoles have been sold all over the world so far. The Nintendo idea was a success. JAROSLAW KUJDA vedoucí skupiny, skladatel, sólis- The company has been a leader in the portable ta leader, composer, soloist consoles market lately. Its prevailing position PAWEL JANICKI producent, vj, skladatel, sólista has never been shaken. Even competitive pro- producer, vj, composer, soloist ducts from Atari (Lynx) or Sega (Game Gear) MALGORZATA KUJDA sólista, skladatel, fotograf could not threaten GameBoy. Fine parameters soloist, composer, photographer and a multitude of available games constitu- MARIUSZ JURA, AGNIESZKA KUJDA, TOMASZ te the unquestionable advantages of Game- PROCKOW sóĺisté, skladatelé soloists, composers Boy. In 1996 the successor - GameBoy Pocket www.gameboyzz.com - was created. Its enclosure was smaller and a better display was built in. Yet the real revolu- „Orchestr” mladých polských performerů vyu- tion was still to come. At the end of 1998 an žívá archaické technické parametry legendárních entirely new console named GameBoy Color 8bitových herních konzolí GameBoy. Ke tvorbě was presented to the world. The most signifi- zvukově působivého představení jsou kromě cant modification was its colour display. Since těchto retro technologií použity také ty nejno- compatibility with previously released models vější. Zvuk je provázen videoprojekcí a dalšími was preserved, the use of games developed světelnými efekty. “The reason for creating for older versions of the console was possible. the “gameboyzz orchestra” was the total lack Apart from that completely new titles have of any artistic initiatives and activities connected appeared which make the Color perform in a with the cult GameBoy console. The GameBoy way its constructors have never dreamt of. It console is an 8-bit handheld computer. Its unu- looks as though the GameBoy era is not over sually weak (archaic) technical parameters were yet – continually developed software (e.g. trac- a challenge and became the reason for creating kers, sequencers for making music), a wide va- the “gameboyzz orchestra”. Our idea is the cre- riety of appliances (GameBoy Camera, a radio, ation of a new sound space on the grounds of a dictaphone...), etc. It can be said that the sounds generated live with the GameBoy Color GameBoy Color console is nowadays an ex- console (performance). The first GameBoy con- pression of fashion in retro computers like ZX sole had its premiere on 21 April 1989. It was Spectrum, Atari or Commodore. That is also

PERFORMANCE AKROPOLIS 31 where its “cult” arises from (old cult games, 2005 SON:DA (METKA GOLČEC, MIHA HORVAT) the archaic sound of electronic music). We are & MIHA CIGLAR & SAMO PEČAR SLO not an orthodox group and we utilize the la- Audiovizuální performance Audiovisual performance test technologies along with the retro ones 10.5.2005 / 21:00 used by musicians associated in the MICROMU- Vstupné Admission 60 / 30 Kč SIC society whose key word is “lowtech music www.geocities.com/ansasatrio/Pecarbio.htm for high-tech people”. The employed software http://sonda.kibla.org is written specifically for the GameBoy conso- le [trackers, sequencers, drum machines, etc.; Performance pro monitor, projektor, basu sounds generated live and games]. The sound a počítač. Výchozím materiálem je předem při- is accompanied by video projections, lights, pravená a na místě promítaná obrazová kom- smoke, etc.” Gameboyzz Orchestra Project pozice, která tvoří partituru. Dalším zdrojem První performance se konala na mezi- jsou zvuky generované interfejsem připevně- národním bienále mediálního umění WRO 01 ným k obrazovce televizního monitoru. Namís- v polské Wroclawi 5. května 2001. Autorem to obrazu v tomto případě elektrony přenášejí projektu je Jaroslaw Kujda (narozen 1977), zvuk, který putuje do mixážního pultu a po- mediální umělec, který se věnuje počítačové čítače – dvou míst analogové a digitální mo- grafice a performance. Je jedním ze zakla- dulace. Zvuk přímo ovlivňuje obraz. Hráč na datelů multimediálního uměleckého sdružení basu pak reaguje na výsledný tvar a rytmus Kunstbande SLA. The first performance videokompozice. The prepared and presen- of Gameboyzz Orchestra Project took place ted (projected) pictorial composition makes at WRO 01 International Media Art Bienna- up the score. It is sort of an original material le in Wroclaw, , on 5th of May, 2001. used for the sound component of the perfor- The author and the person responsible for mance. The individual with sound mixing table the project is Jaroslaw Kujda (born 1977). He and the individual with computer are respon- graduated from School of Visual Advertising ding to the sound that images-electrons create in Świdnica, he is a media artist and culture with the help of simple interface stick on the animator practicing computer graphics and screen of the TV-monitor. The electrons that performance. He composes using instrumen- were primarily causing/creating only the mo- tal electronics, is one of the founders of the ving images, are now also creating the audio multimedia art formation Kunstbande SLA and signal that travels to the analogue mixing table, one of the creators of the series Review of where it is modulated and also to the compu- Audiovisual Art - Strefa. ter, where the signal is transformed into digital Projekt je prezentován na festivalu ENTERmul- form, then modulated in real time with a help timediale 2 ve spolupráci s WRO díky laskavé of PureData programme. Individual with bass podpoře Mezinárodního višegrádského fon- responds to the content, shape and rhythm of du. This project is presented at the ENTER- a video composition. multimediale 2 festival in cooperation with son:DA is an artistic alliance. Since 2000 it WRO, supported kindly by the International has worked with different media and different Visegrad Fund. approaches while creating different messages. http://sonda.kibla.org Miha Ciglar is a com- poser and sound artist currently studying at the University of Music and Dramatic Arts in Graz, . His work has strong conceptual funda- ments and points away from expressive values of common aesthetic ideals. A subject of high concern and priority is the problem of absolute awareness of sonic perception which is directly connected with the question of existential legi- timacy of sound art. www.ciglar.mur.at

PERFORMANCE AKROPOLIS 2004

RACHID OURAMDANE FR Tompkins. Úryvek z videa (Video extract) Taneční představení Dance performance “skull*cult” od (by) Christiana Rizzoa a Rachi- 12.5.2005 / 19:30 da Ouramdane. Vyrobil (made by) Christophe Vstupné Admission 180 / 90 Kč Bargues, produkce (production) La Compagnie des Indes / Association Fin Novembre – SACD RACHID OURAMDANE – autor představení, Le Vif du Sujet 2002. Poděkování Thanks to: choreograf a tanečník original piece and performance Mark Tompkins, Régine Chopinot, Kate Mo- FANNY DE CHAILÉ – zvuk sound ran, Alain Buffard, Jean-Michel Hugo, Gabrielle SOPHIE LALY – video Mallet, Christian Le Moulinier, Simon Dove, Ni- YVES GODIN – osvětlení lighting cole Beutler, Tiina Mölder, Kaja Kann, Anusha SYLVAIN GIRAUDEAU – scénografie stage manager Lall, Natasha Bakht, Reet Ulfsack Projekt je FABRICE OLLIVIER – osvětlení light manager prezentován na festivalu ENTERmultimediale 2 SOLENN CAMUS – masky masks s laskavou podporou Francouzského institutu HERVÉ THOBY – fotografie photography v Praze a AFAA (Association Française d‘Action Tanečník a choreograf Rachide Ouram- LA BOURETTE – make-up Artistiques). This project is presented at the dane dokončil studia v Contemporary Dance ENTERmultimediale 2 festival with a kind sup- Center v Angers v roce 1992. Poté pracoval Tanec na téma smrt. Zadejte toto slovo do port of Institute Français de Prague and AFAA jako tanečník a umělecký poradce s osob- svého oblíbeného internetového vyhledávače (Association Française d’Action Artistiques). nostmi jako Emmanuelle Huynh, Hervé Robbe, a uvidíte, do jakých představitelných i těž- Rachid Ouramdane’s start idea was to use an Odile Duboc, Jeremy Nelson, Meg Stuart, Ca- ko představitelných situací se dostanete ve Internet search engine as a means to explore therine Contour, Alain Buffard, Julie Nioche, svých vzpomínkách nebo asociacích. Co je the various forms of representations of death Fanny de Chaillé a Christian Rizzo. Své pro- autobiografie a co kolektivní paměť? Prvot- on the web. Thus, he entrusted the dramatur- jekty rozvíjí v rámci společnosti Fin Novembre, ní myšlenkou Rachida Ouramdane bylo po- gy for his new piece to a hypertextual logic, kterou založil společně s Julií Nioche v roce užít internetový vyhledávač jako prostředek leading to a non-linear narration. The dance 1996. Since graduating from the Angers zkoumání různých forem znázornění smrti itself is shaped by the search results, expressed Contemporary Dance Center in 1992, Rachid na internetu. Svěřil tedy dramaturgii svého as a sequence of constantly changing corpo- Ouramdane has worked both as dancer and nového díla hypertextové logice, směřující k real transformations, like a rewriteable CD. artistic advisor with artists such as Emmanu- nelineárnímu vyprávění. Podle autora je „zá- „As seen by Rachid Ouramdane, all is motion elle Huynh, Hervé Robbe, Odile Duboc, Jere- kladem tohoto projektu touha přistoupit k and movement. Harnessing the creative oppor- my Nelson, Meg Stuart, Catherine Contour, internetu jako k důvěrníku, který nám vrací tunities of technology, his thought oscillates to Alain Buffard, Julie Nioche, Fanny de Chaillé hrubé, náhodné výsledky, vedoucí k dialogu and from in a broad, all-embracing movement and Christian Rizzo. He develops his projects mezi námi a naším počítačem, osvobozenému from autobiography to human history. He de- within the framework of the “Fin Novembre” od běžných konvenčních hodnot a přiměřenos- fines himself as a rewritable surface, a plasma Association, co-founded with Julie Nioche in tí, přinejmenším pro jednoho z účastníků“. screen where the borders between technolo- 1996. Over the years, Rachid Ouramdane gra- „Z pohledu Rachida Ouramdane je vše pohy- gy and biology are constantly being blurred “. dually brought video technology into his pro- bem a přemístěním. Jeho myšlení, zapřahující Hervé Thoby jects as a means to compare and contrast the kreativní možnosti technologie, osciluje tam various ways to record and retrieve the cor- a zpět v rozmáchlém, všeobjímajícím pohybu poreal memory. od autobiografie k historii lidstva. Sám sebe vnímá jako přepisovatelný povrch, plazmo- vou obrazovku, kde jsou neustále zamlžová- ny hranice mezi technologií a biologií.“ Hervé Thoby Vytvořeno s podporou (devised with the assistance of Armando Menicacci, Chris- tian Rizzo, Julie Nioche. Michel Repellin, Erell Melscoët – produkční manažeři a administrá- toři (production managers and administrati- on). Píseň (song) « livin’ is deadly » - Mark

PERFORMANCE AKROPOLIS 33 PASCAL SILONDI FR Pascal Silondi studoval filmovou vědu Interaktivní instalace Interactive installation na Sorbonně. Pracuje v oblasti virtuální reality. www.silondi.net Jeho zájem se soustředí na systémovou archi- tekturu, zejména pak na interaktivní narativní Projekt virtuální reality „ušitý na míru“ struktury. Jeho umělecké a technologické sna- lokacím festivalu. Návštěvníci se ponoří do žení je nasměrováno do oblasti, kde se vzá- hybridního metaprostoru, v němž lze roz- jemně ovlivňují nejrůznější jazyky, ať jde o film, poznat vazby k reálné architektuře Památní- zvuk, robotiku anebo zpracování dat. V roce ku Vítkov, Paláce Akropolis i televizní věže. 2002 založil a v současnosti působí jako ředitel V tomto vizuálně působivém trojrozměrném Laboratoře pro míšení umění a nových techno- prostředí, které je prostřednictvím internetu logií (LIBAT). Pascal Silondi studied cine- sdíleno mezi několika uživateli, je možno po- ma studies at Sorbonne nouvelle, Paris III. He tkat další avatary zastupující jiné návštěvníky. works in the field of virtual environments with A “site-specific“ VR project that deals with interests in system architecture, notably the the spatial atmosphere of the festival venues. one of multimedia interactive narrations. His Audience gets immersed into a hybrid meta- artistic and technological efforts focus upon in- space in which there emerges linkage to the terrogation of contemporary languages such as real architecture of Vitkov Monument, Paláce cinema, sound, robotics, and data processing. Akropolis as well as TV Tower. Inside of this In 2002 he founded and currently is a director impressive three-dimensional environment of LIBAT (Laboratoire d’Hybridation des Arts et shared on the internet among multiple users des Nouvelles Technologies). it is possible to meet other avatars who re- present connected viewers. 2005

34 INSTALACE AKROPOLIS PETER GONDA SK visuals DANIEL TOTH SK music Interaktivní instalace Interactive installation

Instalaci tvoří černá skříňka se dvěma vstu- py –gamepady. Těmi jeden návštěvník pilotuje promítané obrazy, druhý zvuky. Bez interak- ce by vizuální stránku tvořil běžící film s po- stupně se přizpůsobujícím zvukem. Interakce ovšem dovoluje v reálném čase kontrolovat vi- deo- i audio efekty, a zakládá tak možnost im- provizované souhry mezi dvěma lidmi. The Burundi/poo.sk klingon squad strikes again! The mysterious blackbox titled Ghraaa!! has the power to transform everyone into an a/v li- TOMÁŠ HRŮZA CZ ments” employed in creation of sound impro- veact within seconds. Get the sound gamepad, STANISLAV FILIP CZ technická podpora visation. The installation csn be experienced and kick asses with realtime electronic compo- technical support either by an individual or a group of impro- sitions, while your friend controls the live visu- Interaktivní zvuková instalace vising participants. Direction and speed of the als with the second gamepad. Be the best and Interactive sound installation rotation movement produce source data for get the Respect. Ghraaa!! additional mapping and conversion into sou- Peter Gonda spojuje ve svých interaktiv- Instalace se čtyřmi mlýnky na kávu a pro- nd modules. ních instalacích technologické zázemí se zá- gramem Pure Data v sobě spojuje moder- Tomáš Hrůza absolvoval FaVU VUT v Br- jmem o aktuální sociální otázky. Zajímá se o ní technologie s banálním starým nástrojem. ně, v současné době zde externě vede předmět principy sebe-organizace a počítačového mo- Z původní funkce mlýnku je použita vlastnost Interface & Software, v jehož rámci seznamuje delování. Spolu-spravuje Studio Burundi a po- rotačního pohybu. Ten se stává ovládacím prv- studenty například s programovacími prostředí- dílí se na činnosti undergroundového radia Tlis.

2005 kem „hudebních nástrojů“ použitelných ke mi PD (Pure Data) či EyesWeb. V roce 2001 za- Daniel Toth je člen nejvýraznější bratislavské tvorbě zvukových improvizací. Instalace je ur- ložil volné sdružení v2atelier.com. Pracoval jako elektronické skupiny Poo. Peter Gonda‘s čena pro jednotlivce nebo skupinu improvizá- grafik, programátor a video-editor. outputs have a wide range: realtime visuals torů. Základním prvkem je rotační pohyb drtící Tomáš Hrůza graduated from the Facul- within Pure Data, java-based Processing ap- páky mlýnku, který je snímán pomocí static- ty of Fine Arts in Brno. Currently he is an plets, design, various interactive installations, kých světelných senzorů umístěných uvnitř external lecture there introducing students all of them merging socially aware ideas with mlýnku. Světelný senzor snímá změnu černé- programming environments such as PD (Pure a technological background. Interested in the ho (hodnota 0) a bílého (hodnota 1) pole na Data) or EysWeb. He established in 2001 issue of self-organization and computational transparentním kotouči připevněnému k vnitř- an independent association v2atelier.com. modelling, Gnd takes part in the a/v/tech sub- ní straně drtícího mechanismu. Ze získaných http://www.v2atelier.com/ht squad of Burundi called Studio. Gnd‘s sidekicks hodnot jsou vyhodnoceny informace o změně include working for Tlis - an underground com- černé a bíle plochy, směru otáčení a rychlosti munity radio, indymedia.sk, developing a local otáčení. Následně jsou v externím koncentráto- Klingon community. Daniel Toth is known as ru generovány MIDI příkazy a ty pak dále ma- ::.: - a member of Bratislava‘s most famous ex- povány a konvertovány do několika zvukových 2005 perimental electronica project Poo, whose mu- modulů. Každý mlýnek může modulovat hrané sic could be heard on festivals such as DEAF04, tóny z mlýnku jiného. Hraje-li pouze jeden mlý- Next , Wien Modern. nek, jeho výstup modulován není. Projekt je prezentován na festivalu ENTERmul- Installation consists of four coffee-mills and timediale 2 ve spolupráci s BURUNDI díky las- Pure Data. It integrates modern technologies kavé podpoře Mezinárodního višegrádského and banal old appliance. Out of the original fondu. This project is presented at the ENTER- function of the coffee-mills the rotation move- multimediale 2 festival in cooperation with BU- ment capability is being used. This movement RUNDI, supported kindly by the International becomes a control device of “musical instru- Visegrad Fund.

INSTALACE AKROPOLIS 35 10.5.2005 / 10:30 -12:00 tourist photography in virtual worlds, to the shift of 9.5.2005 / 16:00 -17:00, Kavárna Akropolis REMEDIACE POČÍTAČOVÝCH HER the role of photographer from narrative context to ČASOPISY ZAMĚŘENÉ NA UMĚNÍ V SOUČASNÉM FILMU play dynamic. How and why is the practice of photo- A NOVÁ MÉDIA ART AND NEW MEDIA REMEDIATION OF COMPUTER GAMES graphy now being performed virtually in the digital MAGAZINES IN CONTEMPORARY CINEMA game? What does this redundancy teach us about Prezentace českých a slovenských časopisů, kte- Teoretické práce studentů o remediacích počítačo- both the cultural role of photography, the evolving ré podporují umění a kulturu spojenou s novými vých her v současném filmu. Theoretical works by medium of the digital game, and our relationship to médii. Neformální setkání a diskuse se šéfredak- students about the remediation of computer games virtual environments? CINDY POREMBA přednáší tory a novináři. Presentations of Czech and Slovak in contemporary cinema. interaktivní umění na SIAT (School of Interactive Arts magazines supporting new media art and culture. and Technologies), Simon Fraser University v Surrey, Informal meeting and discussion with the editors- MODERÁTOR MODERATOR: LUDĚK JANDA - Kanada. This topic will be introduced by CINDY PO- -in-chief and journalists. Ústav filmu a audiovizuální kultury FF MU Institu- REMBA, Interactive Arts Lecturer at Simon Fraser ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS: JIŘÍ PTÁČEK – Umělec Ar- te of Film and Audio-visual Culture, Faculty of Arts, University‘s School of Interactive Arts and Techno- tist SLÁVO KREKOVIČ – 3/4 PALO FABUŠ – IM6 Masaryk University, Brno, www.phil.muni.cz/fav logies (SIAT), in Surrey, BC, . ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS: JIŘÍ HÉL, MICHAL KAŠPÁREK – Ústav filmu a audiovizuální kultury 9.5.2005 / 17:00 -18:30, Kavárna Akropolis FF MU Institute of Film and Audio-visual Culture, 10.5.2005 / 12:30 - 13:00 FUTURE CULTURE Faculty of Arts, Masaryk University, Brno JAN ROD, MOBILNÍ TELEFON JAKO MÉDIUM HRY Neformální setkání, diskuse na téma mezioborové EDA PIŇOS – FHS UK Faculty of Humanities, Char- MOBILE PHONES AS A GAME MEDIUM spolupráce v oblasti umìní a kultury. Interdiscipli- les University, Prague JOSEF ŠLERKA nary cooperation in art and culture – informal mee- ting and discussion. Přednáška se věnuje analýze setkání několika médií 10.5.2005 / 12:00 - 12:30 na malé ploše mobilního telefonu. Úvahy jsou vede- DOPROVODNÝ PROGRAM K VÝSTAVĚ ZAMIŘ A STŘÍLEJ POINT AND SHOOT ny z pozic inspirovaných dílem Martina Heideggera „KDO SI HRAJE, NEZLOBÍ!“část I. CINDY POREMBA a Marshala McLuhana. Ukazuje možné perspektivy ACCOMPANYING PROGRAM PART I. www.shinyspinning.com vývoje a dopadu mobilní komunikace na herní prů- “PEOPLE THAT PLAY DO NOT MAKE mysl. The lecture is inspired by the work of Martin TROUBLE!” Od fotoblogů ke kamerám na mobilních telefonech, Heidegger and Marshal McLuhan and it will analyze SPOLUORGANIZÁTOŘI CO-ORGANISED BY digitální technologie mění zásadně kulturní praxi spo- the encounter of several media on the small screen ScArt – Společnost pro konvergenci vědy a umění jenou s fotografickou reprezentací. V současnosti jsme of the mobile phone. It will indicate and discuss the Society for the Convergence of Science and Art svědky remediace fotografie, jejich technických i kul- future perspectives, the development and the impact Ústav filmu a audiovizuální kultury FF MU turních forem, v digitálních hrách. Konvence spoje- of mobile communication on the game industry. Institute of Film and Audio-visual Culture, né s „kamerou“ vždy hrály důležitou roli v herních JOSEF ŠLERKA dokončuje studium na katedře es- Masaryk University in Brno žánrech. Stále častěji se ovšem prosazuje mnohem tetiky FF UK. Zastupuje ČR v IASS/AIS (International Ústav informačních studií a knihovnictví FF UK Insti- doslovnější transpozice fotografie ve hrách: od tu- Association for Semiotic Studies). JOSEF ŠLERKA tute of Information Studies and Librarianship, Charles ristického fotografování virtuálních světů ke změnám is finishing his studies at the Dept. of Aesthetics, University, Prague funkce fotografa, který není pouze součástí narativní- Faculty of Philosophy and Arts, Charles University, ho kontextu, ale samotné dynamiky hry. Jak a proč se Prague. He is the Czech representative at IASS/AIS praxe fotografování virtuálně předvádí v digitálních (International Association for Semiotic Studies). 10.5 / 10:00-10:30 hrách? Co nám tato redundance říká o kulturním vý- Oficiální zahájení výstavy znamu fotografie, co o rozvoji digitálních her a co o 10.5.2005 / 13:30 - 15:00 a konference “Kdo si hraje, nezlobí!” našem vztahu k virtuálním světům? From photoblogs ARCHIVACE POČÍTAČOVÝCH HER Official opening of the exhibition and to cell phone cameras, digital technology is rapidly – PROBLÉM PRÁVA A KOMPATIBILITY AR- the conference “People that Play and fundamentally changing the cultural practice of CHIVING OF OLD CZECHOSLOVAKIAN COM- do not make Trouble! photographic representation. At the same time, we PUTER GAMES – ISSUES SPONKA CLIP can witness the remediation of photography, in both OF LAW AND COMPATIBILITY ZUZANA MUSILOVÁ, MATĚJ SMETANA technical and cultural modes, in the digital game. streamovaná performance streamed performance While conventions surrounding „the camera“ has Počítačové hry vytvořené v Československu v 80. letech commonly played a role in some game genres, with minulého století se stávají nedostupné. Mizejí stroje increasing frequency a more literal transposition of i data na záložních médiích. Jak je postaráno o jejich the photograph is making its way into the game: from archivaci a zpřístupňování? Umožňuje znění autorské-

36 KONFERENCE AKROPOLIS ho zákona legální archivaci počítačových her? Bese- games? How did it change in the last years? Should da s provozovateli českých archivních portálů, tvůrci 10.5.2005 / 15:00 - 15:30 interactivity become musical? Can we imagine purely emulátorů a současnými producenty počítačových her. POLITIKA, IDEOLOGIE A VIDEOHRY musical games? Music in games is rapidly developing Computer games created in the Czechoslovakia in POLITICS, IDEOLOGY AND VIDEOGAMES and simple sounds are replaced by symphonic music 1980s are becoming inaccessible. The machines and VÍT ŠISLER that is changing depending on the visual activity on the data are gradually disappearing. How to archive the screen. Live concerts of game music produced old games? How to make archiving of old computer Přednáška se zabývá vztahem mezi politikou, ide- by professional symphonic orchestras are also beco- games legal? Discussion with the operators of the ologií a videohrami.Zkoumá hry jako médium v po- ming increasingly popular. One of the professional Czech archiving portals, the creators of emulators litických kampaních (volby americkéhoprezidenta), orchestras specializing in game music is managed by and producers of computer games. nedávné události a jejich prezentaci ve videohrách Petr Pýcha, clasically trained musician from Prague. (bitvao Falluju, palestinská intifada) a hry, které At the panel, different forms of game music, from MODERÁTOR MODERATOR: LUDĚK JANDA – Ústav filmu přímo vstupují dopolitického prostoru (rekruto- symphonic to electronic, and phenomena related to a audiovizuální kultury FF MU Institute of Film and Audio- vací hry a prezentace hnutí Hizbullah a americké it, will help us rethink the future development of -visual Culture, Faculty of Arts, Masaryk University, Brno armády). The phenomenon of ideological videoga- music and sounds in games. ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS: PETR HYŤHA – Tvůrce mes. Games as means of propaganda in political Integrovaného operačního systému československých campaigns (case study: US presidential election). MODERÁTOR MODERATOR: PETR PÝCHA – MUSA.cz počítačů a autor legálního archivu československých Recent history events in videogames (case study: ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS: ANDY BRICK – skladatel her.Creator of the Integrated operating system of Cze- battle over Fallujah, The Palestinian intifada). Ga- herní hudby, dirigent game music composer, condu- choslavakian computers and author of the legal archiv mes entering the political real-space (case study: ctor, symphonist USA http://www.andybrick.com of Czechoslovakian games. http://free8bit.wz.cz recruitment means for US Army and Hizbullah). ADAM KLEMENS – dirigent conductor ČR Czech FRANTIŠEK FUKA – legendární tvůrce her a hudby VÍT ŠISLER vystudoval práva, v současné době stu- Republic http://www.musica.cz/aklemens pro ZX-Spectrum Legendary creator of games and mu- duje arabistiku na Ústavu Blízkého Východu a Afriky WANDA DOBROVSKÁ – Český rozhals Czech Nati- sic for ZX-Spectrum ING. JAN WAGNER – zástupce FF UK. Zabývá se otázkami iIslámu, islámského práva oanl Radio ČR Czech Republic VLADIMIR TODORO- Sdružení přátel historických počítačů. Representative a kyberprostoru. VÍT ŠISLER graduated law, school VIĆ – umělec artist, Srbsko a Černá hora Serbia and of the Association of Friends of Historical Computers currently studies Arabic language at the Institute of Montenegro http://t-o-d-o-r-o-v-i-c.org MILAN KLEIBL - hlavní organizátor ByteFestu. Main Near Eastern and African Studies, Faculty of Philo- organizer of the ByteFest http://www.bytefest.org sophy and Arts at Charles University, and focuses MILAN HOZDA sběratel a provozovatel druhého on Islam, Islamic law and cyberspace. 10.5.2005 / 17:00 největšího evropského serveru o počítačích ZX- MAJ KOMPJUTR -Spectrum. Collector and owner of the second big- 10.5.2005 / 15:30 - 17:00 gest European server about ZX-Spectrum computers HUDBA V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH „Don´t let your computer take over your soul.“ http://www.speccy.cz MUSIC IN COMPUTER GAMES Režisér, houslista a majitel sexshopu v zajetí virtu- álního démona. Film získal cenu za nejlepší divácký Jak důležitá je hudba pro počítačové hry? Jak se herní film na Festivalu FAMU 2002. Three friends: Director, 10.5.2005 hudba změnila v posledních letech? Dovedeme si před- Violinist and Sex shop owner bound in the arms of RETRO COMP stavit hudební hry? Jsou interaktivní zvukové efekty a virtual demon. The film was awarded the viewer jenom předstupněm interaktivní hudby a hudebních prize at FAMU (Film and TV School of the Academy Výstava starých českých počítačů z kolekce Michala her? Během posledních let se herní hudba vyrovnala of Performing Arts in Prague) Festival 2002. Rybky. Doprovodná výstava k panelu o archivování filmovým soundtrackům a nyní je s pomocí interak- Režie Directed by JAKUB SOMMER počítačových her. Stroje IQ151, Didaktik, PMD-85, tivity předhání. Doby jednoduchých pípavých zvuků Režie a scénář Writing credits JAKUB SOMMER Ondra, PMD85-1, PMD85-2, Didaktik Gama (grey, jsou dávno pryč: hra nyní oslovuje hráče s plným or- Hrají Starring IGOR CHAUN, black), Didaktik Kompakt, Didaktik M a zvláštní „su- chestrálním doprovodem, který se mění v závislosti MARTIN VÁLEK, VÁCLAV SALMON perperiferie“. The exhibition of old Czech computers na vizuálním dění na obrazovce. Cílem panelu bude Produkce Production JANA SEDLÁČKOVÁ from the collection of Michal Rybka is connected to prezentovat různé podoby herní hudby, od symfonic- Kamera Photography DAVID MARVAN the panel about archiving of old computer games. ké po elektronickou, a zamyslet se nad jejím dalším Zvuk Sound TOMÁŠ KUBEC vývojem. Zvláštní pozornost věnujeme fenoménu ži- Střih Editing LENKA HOJKOVÁ vých koncertů hudby k počítačovým hrám v provedení Hudba Music MARTIN VÁLEK, PETR FIALA, symfonických orchestrů, které si získávají stále větší FRENCHIE BEBBER BAND oblibu. V Praze působí i profesionální orchestr herní hudby, jehož činnost řídí klasicky vzdělaný hudebník, Petr Pýcha. How important is the music in computer

KONFERENCE AKROPOLIS 37 THE PHENOMENON „The Howard Dean for Iowa Game was launched at POLITICAL AND IDEOLOGICAL OF PERSUASIVE VIDEOGAMES Christmas 2003 to help Dean supporters understand PERSPECTIVE IN GAMES Although the political aspect of videogames is grassroots outreach and to encourage them to parti- Videogames have reached the point where they are still not largely recognized by the academics or by cipate in pre-caucus campaigning in Iowa or in their now commenting on the current events, and thus players, computer games can be, and in fact are local area“ states the game’s home page. Descripti- reshaping the perception and comprehension of often used as a medium for persuasive messages. on of the game follows: „Make a virtual trip to Iowa those events. Excellent example of this phenome- Soon after the birth of the videogame industry the and help campaign for a Dean win in the important non is Spring Break Fallujah (Kuma Reality Games, first advertising games appeared, with the famous Iowa Caucus. Recruit your real friends to join you 2004),11released immediately after the battle over Tapper (Bally Midway, 1983) as an example par ex- in Iowa, where you‘ll canvas neighborhoods, pass Fallujah in Iraq.„Kuma Reality Games builds re-cre- cellence. In this particular game the player repre- out pamphlets, and wave Dean signs to encourage ations of real-world events using advanced gaming sents a bartender, serving guests cold Budweisers, Iowans to attend the caucus and stand in support of tools. Kuma\War, the first Kuma Reality Game, is a while a large advertisement of the beer company Howard Dean.“5 The game was successful enough first and third-person tactical squad-based game cannot be missed, hanging on the wall in almost to attract the interest of the Republican party, who that provides multiple updates monthly to the con- all stages of the game. Now companies often use hired Persuasive Games the next year. They accep- sumer‘s computer to reflect unfolding events in the computer games as an advertising medium using ted the challenge and designed Take Back Illinois real world,“12 said the game’s creator. Originally, on-line so called „virus campaigns“ or in-game Game (Persuasive Games, 2004)6. The game is more Kuma Reality Games used a whole spectrum of media ISLER ˘ product placement, which enables the company to complex and deals with four issues in the form of coverage to provide players with all the information

VÍT S target its audience selectively and in an effective four separated mini-games. „Take Back Illinois needed for understanding the background of a par- way. 1 Very soon after the Tapper came out the challenges players to play through important Illi- ticular mission, Arab and dissenting opinions inclu- general public saw one of the first games with an nois issues such as Medical Malpractice Reform, ded. As the war went on, this state changed, now ideological bent, the NATO Commander (MicroPro- Education, Citizen Participation, and Economic Re- missions are based mainly on the U.S. media and on se, 1984). It is a real-time strategy game, in which form. Eight GOP seats are all we need to take back memories of those who returned from the war. a player, after being sworn in as NATO‘s new com- Illinois,“ 7 the webpage states. To evaluate real „At Kuma, we are very sensitive and respectful of mander, has to fight and defeat the Warsaw Pact impact of any form of propaganda is always diffi- American and coalition soldiers and the sacrifices forces in Europe. Both the technical details and the cult, but according to the attention of media which they are making every day. We hope that by telling unit’s deployment are based on reality, giving the they gained, Persuasive Games established them- their stories with such a powerful medium that we game a strange feeling to play, especially for kids selves. As the company says: „Our games influen- enable the American public to gain a better appre- from Eastern Europe, when their task could often ce players to take action through gameplay. Games ciation of the conflicts and the dangers they fa- be to destroy their home city. In the 90’s, per- communicate differently than other media; they not ce.“13„Kuma Reality Games is honored to be working suasive computer games were used mainly by neo- only deliver messages, but also simulate experien- with the U.S. Army,“ said Keith Halper, CEO Kuma -nazi and racist groups to spread their messages ces.… Think games are just for fun? Think again.“ 8 Reality Games. „We are proud to be of assistance and to promote their ideologies. However, this use But not only paid professionals were involved in to them, and are excited to also be able to release was rare and marginal. 2 Now, ten years later, pro- this campaign. One significant feature of the last these missions to our players to give them a real fessional designers and programmers are engaged U.S. presidential election, which could be seen in picture of what our soldiers are facing in Iraq every in large-scale political campaigns. This shift is just cyberspace, was the substantial increase of on-line day.“16 Kuma Reality Game also donates $1 of all illustrating the fact that, videogames are becoming activism. Dozens of on-line games, from simple flash paid online subscriptions to The Intrepid Fallen He- a mainstream part of culture and society. In fact shooters to complicated epic adventures, were pla- roes Fund, which was created to assist the families they are returning back to their source − videoga- ced on the web. One of the most interesting is The of the nation`s fallen heroes killed on duty.xv Col- mes were actually born for non-entertaining uses, as Bushgame (Starvingeyes Inc./J. Oda , 2004)9. It is lecting money for such a fund through online war military simulators designed for training.3 an originally designed game which includes detai- game is a novelty in gaming cyberspace. In 2003 led information about Bush‘s policy and his faults another actor entered the arena. The co pany Afkar GAMES AS MEANS OF PROPAGANDA in particular, with links to further sources of infor- Media was established in Damascus by members of During the last U.S. presidential election, computer mation. „The use of this medium will hopefully a previous electronic publishing division of Dar al-Fi- games were used as a political tool on both sides reach many people who have not had the time or kr, a Syrian publishing house.xvi Their work includes for the first time. Ian Bogost, a game designer and interest to read up on some of the appalling things the game Tahta al-Ramad (Under the Ash, 2001),17 academic game researcher is the founder of Persua- that have taken place in our government and society which deals with a fictitious story from the time of sive Games, a game studio that designs, builds, and over the past four years. For those of you who are the first Palestinian intifada. At the time of writing, distributes electronic games for persuasion, instructi- paying attention, hopefully this game has helped to they are finishing a sequel to this game, Tahta al- on, and activism.4 Persuasive Games worked for both clarify some of the important things at stake in the -Hisar (Under the Siege, 2005).18 According to ma- sides, designing The Howard Dean for Iowa Game upcoming elections,“10 state the authors. terials posted on their webpage, the game will allow

38 KONFERENCE AKROPOLIS players to represent different characters living in Is- to join it: „Being a Soldier also means upholding the countdown timer is replaced by burning Israe- rael and occupied territories, ranging from a school the ideals set forth in the U.S. Constitution, and li flags. The game’s webpage states: „The game boy shooting stones at Israeli tanks to an old man becoming a respected part of your community. You Special Force is based on reality, meaning that the finding his way through daily life.19 This could be a will discover a life filled with adventure and meet game is based on events that took place in a land significant difference from the previous game, which other smart, motivated people like you. Because the called Lebanon. Lebanon was invaded by ‚Israel‘ in was a straight first-person shooter about fighting strength of the U.S. Army doesn‘t only lie in numbers, 1978 & 1982 and [Israel] was forced to withdraw the Israeli Army. Authors have chosen a different it lies in you, An Army of One.“26 The game is te- in the year 2000. After that we decided to produce approach in gaining the favor of non-Arab audien- am-based, with usually two teams of players figh- a game that will be educational for our future ge- ce, so the game will allegedly include a scene from ting one against another in a virtual arena. Because nerations and for all freedom lovers of this world Abraham mosque in Hebron, where an Israeli set- the main goal of the game is to provide insight into of ours.… In the game you will also find pictures tler Baruch Goldstein killed 28 Moslems in 1994. the functioning of the U.S. Army, each player sees of all the martyrs that died during their struggle to his teammates as U.S. soldiers and the opponents liberate their land so that our children may live in The authors do not hide their ideological and re- as terrorists – and vice versa on the other side. freedom.“ 29 The use of political videogames is ligious background, stating that their work should Accordingly, the mission objectives are described not limited only to the Middle-Eastern conflict. In 20 contribute to spreading the message of Islam. to both sides in an opposite way, i.e. if one group 2004 the Russian government announced its plan „Our main goal is to address people all around the has to defend a convoy from terrorist attacks, the to instill „a sense of patriotism in the country’s world and enable them to see the peaceful truth other has to regain a convoy previously captured youth through an ongoing series of sports events, emanating from our noble ummah21 and our generous by the terrorists. Depending on the current deploy- rallies, clubs, military training games, and even pa- religion in order to stop the spreading of a negative media image [about Islam]. We are also addressing ment of U.S forces in the real world, the terrorists triotic video games. […] The developers of the $23 Moslems and Arabs with respect to their way of are often depicted as Arabs or Afghanis, a fact that million program — which will be called Ready for thinking and their needs in order to increase their has been occasionally criticized. Ironically, in the Work and Defense of the Motherland — have jo- understanding of themselves and their equivalence same year, the Central Internet Bureau of Hizbullah ined forces with the Ministry of Defense, Ministry with other nations,“22 said the authors. released a similar game called Al-Qawat al-Khasa of Culture and the Ministry of Education […].“ 30 (Special Forces, Solution, 2003). 27 In comparison The world’s fastest growing power, China, soon GAMES ENTERING with its US equivalent this game has poor graphics followed. „The State Press and Publication Admi- THE POLITICAL REAL-SPACE and design, but the authors are well aware of the nistration (SPPA) has recently launched the China In 2003 the U.S. Army launched a massive online struggle that is going on in cyberspace and thus re- National Online Game Publication Project, a five- game America’s Army. 23 This tactical first-person alized how important it was to release such a game. -year plan to publish 100 titles of independently- shooter game is a precisely designed self-presen- The authors say: „The problem behind electronic -developed, large-scale home-grown online games tation and recruitment tool, with a huge team of games, especially those designed for computers, is from 2004 to 2008. According to SPPA, the content specialist and consultants involved in its creation. that most of them are foreign ma[d]e, especially of the first batch of games selected for inclusion in „The America‘s Army game provides civilians with American. Therefore, they bear enormous false un- the project covers Chinese history, literary classics, an inside perspective and a virtual role in today‘s derstandings and habituate teenagers to violence, legends and educational games.“ 31 premier land force: the U.S. Army. The game is de- hatred and grudges. In addition, some enfolds hu- signed to provide an accurate portrayal of Soldier miliation to many of our Islamic and Arab countries, OUR CULTURE NEEDS TO LEARN experiences across a number of occupations. In the where battles are running in these Arab countries, HOW TO DEAL WITH SIMULATION game, players will explore progressive individual and the dead are Arab soldiers, whereas the hero who The title of this chapter is a quotation of Gonzalo collective training events within the game. Once kills them is – the player himself – an American.… Frasca, game researcher and designer. 32 Today it is they successfully completed these events they will This trend was coursed by the Central Internet Bu- clear that we will be confronted with politics and advance to multiplayer operations in small units. 24 reau of Hizbullah via designing a plan that depends ideology in videogames more and more often, whe- „It is part of the Army‘s communications strate- on issuing a number of electronic games that can ther in a covert or overt manner. Videogames have gy designed to leverage the power of the Internet fill the gap existing within our Arab arena and the became a political tool and the borders of their use as a portal through which young adults can get a perseverance of the basic consistencies that pre- have not yet been established „Political cam- first hand look at what it is like to be a Soldier.… serve the principles of the nation and its struggling paigns will continue to experiment with video ga- Today they need to know that the Army is engaged decision to fight the usurping Zionists.“28 In the mes. They represent a new tool of communication around the world to defeat terrorist forces bent on beginning of the game, a player has to undergo trai- that can reach a younger audience in a language the destruction of America and our freedoms,“25 the ning, which includes shooting the portraits of Israeli that can clearly speak to them. It will not replace authors said. The game homepage is linked with officials. The walls of the virtual training facility are other forms of political propaganda, but it will in- official U.S. Army pages, where visitors can find fur- covered with Hizbullah’s flags and real photos from tegrate itself on to the media ecology of political ther information about the Army, its goals and how the war. When waiting for the next level to load, campaigns,“ said G. Frasca.33 This shift of political

KONFERENCE AKROPOLIS 39 struggle from mass media to computer games, which 13 http://kumawar.com/about.php?PHPSESSID=2e964fdd2bc are still largely considered as a playground reserved 0accfc5dcfb9111dddecd (30.3.2005) for children or teenagers, is something that worries 14 http://kumawar.com/PressReleases/01-10-2005.php many. In 2002, Slovakian artistic group Kunst-fu (30.3.2005) 15 released a picture showing a baby peacefully slee- http://kumawar.com/about.php?PHPSESSID=2e964fdd2bc ping in a bed with a Hitler-like doll. The title of the 0accfc5dcfb9111dddecd (31.3.2005) 16 art was „wwwiete s cim sa hraju vase deti?“ a pun http://afkarmedia.com/ (31.3.2005) The home page is only in Arabic in the time of writing. hard to translate; it connects the question „Do you 17 http://www.underash.net/underash.htm (31.3.2005) know what your children are playing with?“ with 18 http://underash.net/ (30.3.2005) a name of a webpage.34 This reflects quite well the The home page is only in Arabic in the time of writing. fear within the society of uncontrolled content of 19 http://underash.net/n_truestory.htm (30.3.2005) webpages and online games. Some, however, are 20 http://www.afkarmedia.com/profile_ar.htm (30.3.2005) not worried, in fact, they welcome this new reality. 21 An ummah is a community or a people. It is used in According to G. Frasca this shift reflects merely the reference to the community of Believers or Muslims. Islamic fact, that games are no longer just a toys for kids: Glossary. http://www.usc.edu/dept/MSA/reference/glossary/ „Children learn a lot about the world through play. term.UMMAH.html (31.3.2005) There is no reason why we adults should stop do- 22 http://www.afkarmedia.com/profile_ar.htm (30.3.2005). ing it as we grow up.“ 35 The impact and influen- The statement was in Arabic only. The translation was made ce of these games on the public has not been fully by the author of this paper and he is solely responsible for evaluated and requires a further research. However, any false interpretations. 23 the fact, that governments and political parties are http://americasarmy.com/ (30.3.2005) 24 http://www.americasarmy.com/support/faq_win.php#faq0 increasingly using them in their campaigns, could at (30.3.2005) least indicate their awareness of a power hidden in 25 http://www.americasarmy.com/support/faq_win.php#faq0 the medium. Charles University in Prague (30.3.2005) 26 http://www.americasarmy.com/army/ (30.3.2005) 27 http://www.specialforce.net (30.3.2005) 1 In-game product placement was recently used by Electronic Arts 28 http://www.specialforce.net/english/ in The Sims online (http://thesims.ea.com/us/), in cooperation indexeng.htm (30.3.2005). The text was taken from the with Intel and McDonald`s. Another example of targeted product English version of the site and was left mostly uncorrected placement was True Crime: The Streets of LA (Activision, in order to avoid false interpretations. http://www.activision.com/microsite/truecrime) in which new 29 http://www.specialforce.net/english/ collection of PUMA street wear was displayed. indexeng.htm (30.3.2005) 2 Sisler, V. Ideologie a extremismus v pocitacovych hrach. 30 http://www.tdctrade.com/alert/ Level 113. May 2004. cba-e0501c-2.htm (30.3.2005) 3 Frasca, G. Ideological Videogames: Press left button to 31http://www.tdctrade.com/alert/cba-e0501c-2.htm dissent. Nov 2003. http://www.igda.org/columns/ivorytower/ (30.3.2005) ivory_Nov03.php (31.3.2005) 32 Belo, R. Online games play with politics. BBC news. 4 http://persuasivegames.com/AboutUs.html (30.3.2005) Dec 2004. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm 5 http://www.deanforamericagame.com (31.3.2005) (31.3.2005) 6 http://takebackillinoisgame.com (30.3.2005) 33 Belo, R. Online games play with politics. BBC news. Dec 7 http://takebackillinoisgame.com (30.3.2005) 2004. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm 8 http://persuasivegames.com (30.3.2005). For further (31.3.2005) information see Frasca, G. Playing for the White House: 34 http://www.afad.sk/kat.php?dep=01-02 (31.3.2005) Videogames in the current presidential campaign. Interact xxxv Belo, R. Online games play with politics. BBC news. Magazine. http://www.interact.com.pt/11/Interact11_ Dec 2004. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm sub34.html (31.3.2005) (31.3.2005) 9 http://www.emogame.com/bushgame.html (30.3.2005) 10 http://www.bushgame.com/about.html (30.3.2005) 11 http://kumawar.com (30.3.2005) 12 http://kumawar.com/about.php?PHPSESSID=2e964fdd2bc 0accfc5dcfb9111dddecd (30.3.2005)

40 KONFERENCE AKROPOLIS Archivace není sama o sobě cílem. Vše archivovat TERmultimediale 2, Paf Olomouc). Zvláštností si lze stáhnout několik jím vytvořených her z počát- znamená nic nezachránit. Archivaci elektronického počítačových her je jejich závislost na audiovizuál- ku 90. let http://raster.infos.cz/atari/homepage.htm. umění musí předcházet otázky: Co zachovat? Jak ním přístroji. Hra je nejčastěji uložena na zálohovém Produkce pro Atari byla však mnohem větší a dosud vybírat? Komu dát přednost? a to ještě dříve, než médiu, požaduje ke svému fungování stroj (konzole, není zdokumentovaná. Výzvu k založení archivu čes- začneme přemýšlet, která technická řešení uplatní- počítač), vstupní periférie (ovladače, klávesnici, myš) koslovenské tvorby pro tento počítač otiskl na svých me. Boutteville, Bureaud, Lafforgue, 1996 V sou- a výstupní zařízení (obrazovka, televizor, zvuk). S tím stránkách http://atari.fandal.cz František Houra: časnosti není technickým problémem archivovat souvisí i technické limity uchování. Ideální by bylo „Čas totiž neúprosně plyne a každým dnem se zvy- počítačové hry a zpřístupnit je veřejnosti. Přesto se zachovat hru i stroj v provozuschopném stavu. To je šuje pravděpodobnost, že stárnoucí pásky a diskety dosud oficiálně k archivaci odkazu počítačových her však nemožné především vinou nízké životnosti di- už prostě nepůjdou přečíst. A byla by rozhodně vel- v Česku nepřikročilo. Problém je totiž kulturní. Do- gitálních technologií a nestability dat na nosičích. ká škoda, aby v propadlišti dějin nenávratně skon- K JANDA

˘ kud nebudou počítačové hry brány jako kulturní Nejběžnějším způsobem, jak zachovat funkčnost pů- čily desítky a možná i stovky kvalitního softwaru pro předmět s „trvalou“ hodnotou, potom nebude ani vodní technologie je její emulace. Ta předpokládá osmibitová Atari.“ Některé stránky prezentují tvor- LUDE vůle počítačové hry archivovat. Archivování předpo- „naprogramování novějšího počítačového systému bu konkrétních vývojářů, jiné se naopak zaměřují na kládá uchování a předávání. Cílem je zachovat věc tak, aby emuloval dle potřeby starší zastaralé plat- představení jediné hry. Například o hře Nuclear Ad- ze včerejška nebo dneška, aby zůstala přítomná formy a operační systémy. (Lee, Slattery, Lu, Tang, venture (Roman Páral, Ropasoft, 1990) pro Atari v naší kolektivní paměti. Uchovávání představuje McCrary, 2002: 95) Nicolas Esposito definuje emu- 800XE se lze dočíst na straně: http://www.webpark.cz/ v zásadě problém technický (otázka materiálu, pro- laci jako „techniku, která umožňuje reprodukovat nuadvent/. S jedinečnou iniciativou přišel Petr Hyť- gramu, zálohové médium), dále problém právní (otáz- fungování jednoho systému na jiném. (Esposito ha, který s kolektivem vyvíjí Integrovaný operační ka duševního vlastnictví, autorských práv) a problém 2001). O emulaci se stará emulátor, díky kterému systém IOS (Integrated Operating System). Ten by politiky samotné sbírky. Každé archivaci předchází lze hrát na současných počítačích hru tak, jak se měl poskytnout kompletní emulaci všech strojů čes- výběr podle určitých předem stanovených kritérií, hrála například na mincovních automatech v 80. le- koslovenské provenience (tedy i počítačů Ondra a která pokládáme za objektivní. Archiválie je „tako- tech. V České republice jsou běžné emulátory pro IQ 151). Navíc by svému uživateli měl poskytnout vý záznam, který byl vzhledem k době vzniku, obsa- systém Windows. Existuje jich celá řada. Nám jde komfortní ovládání bez nutné znalosti původního hu, původu, vnějším znakům a trvalé hodnotě dané především o systémy, které se již nevyrábějí, jsou systému a složitého přepínání mezi druhy emulace. politickým, hospodářským, právním, historickým, nekompatibilní s PC a neexistuje možnost hrát pro (http://free8bit.wz.cz) Tentýž autor se snaží spo- kulturním vědeckým nebo informačním významem ně vytvořené hry. Pokud jde o počítač Sinclair ZX- jit se všemi československými autory počítačových vybrán ve veřejném zájmu k trvalému uchování a byl -Spectrum, lze nalézt kvalitní volně šiřitelné emulá- her, získat od nich souhlas s uvolněním jejich pro- vzat do evidence archiválií“, jak zní nová definice tory Spin Angličanů Paul Dunn a Mark Woodmass gramů a systematicky je zpřístupnit na svých stra- podle zákona č. 499/2004 Sb. O archivnictví a spi- nebo Emuzwin Rusa Vladimira Kladova. Čeští vývo- nách. Přestože by podobná iniciativa měla být sové službě. Tato definice ovšem předpokládá od- jáři Radek Štěrba a Petr Stehlík se podíleli na volně v obecném zájmu, potýká se archivace počítačových mítnutí předmětů, které nesplňují představu emulátoru počítače Atari 800XE a sami jsou autory her s problémem znění autorského zákona. Hyťha o „kulturním“ významu, a proto nebývají archivo- programů pro tento systém. V České republice také emotivně píše: „Kdo je největším nepřítelem zacho- vány předměty produkované v masovém měřítku nebo vznikl vynikající emulátor japonského počítače Sharp vání historie výpočetní techniky pro budoucí gene- ty, které jsou spojovány s populární kulturou. V ne- MZ-800 Zdeňka Adlera, který se systematicky věnu- race? Jsou to pupkatí zákonodárci, kteří nemají poslední řadě jsou pro zachování vybírány předmě- je mapování aktivit kolem tohoto stroje a rozhovo- o programování ani ponětí, a přesto byl právě jimi ty, jejichž archivace je nejsnazší. Problém rům s aktivními „šarpisty“. (http://mz-800.aktualne.cz) na celém světě schválen nesmyslný autorský zákon počítačových her spočívá především v povědomí spo- Nakonec také počítače vyráběné na území býva- kriminalizující toho, kdo šíří počítačové programy lečnosti o videohrách, které jsou spojovány s tráve- lého Československa se dočkaly svých moderních desítky let po smrti autora. Tento zákon je vyloženě ním volného času a nejsou chápány jako součást verzí. Martin „Schotek“ Nový vytvořil pro Windows špatný, nemohl na něj přijít žádný programátor, ale kultury s dopadem na normy, chování, ideje a ma- emulátory slovenských počítačů PMD 85, Didaktik jen hrabiví obchodníci a manažeři. Každému je jas- teriální prostředí společnosti. Počítačová hra se sa- Alfa a Maťo. Počítač Didaktik Gama vyráběný ve slo- né, že software zastará již během několika let tak, mozřejmě skládá z herních prvků a z pravidel, která venské Skalici měl stejný procesor jako ZX Spectrum že není prakticky k ničemu, a pokud byl před lety jsou pro ludický prožitek zásadní. Kromě toho ob- a lze jej emulovat na stejném emulátoru. Pro ZX komerční, náklady se autorovi dávno vrátily a tak sahuje audiovizuální složku, kterou má na starosti Spectrum už ostatně existují stránky, které nabízejí není třeba naprosto zbytečně kriminalizovat jinak tým umělců. O významu počítačových her svědčí základní archivy československých her.(http:// poctivé lidi, pokud si něco starého a komerčně mrt- i skutečnost, že v současnosti jsou vyučovány v Čes- www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/1467/ vého zkopírují.“ Bohužel se ne vždy daří zjistit, kdo ku např. na katedrách Filmu a audiovizuální kultury csspeccy.html, http://emul8.xlabs.sk/index.html) je autorem hry z 80. let, kdy si v Československu a Estetiky Filosofické fakulty Masarykovy university, U počítačů Atari 800XE je velmi aktivní prostějovský tvůrci ani uživatelé nedělali s duševním vlastnictvím pořádají se festivaly a konference, které se úplně klub, který pořádá Atariády, pravidelná setkání pří- hlavu. Dnes je ale šíření her bez souhlasu často ne- nebo částečně věnují právě počítačovým hrám (EN- znivců tohoto stroje. Na stránkách Romana Štěrby známého tvůrce nelegální. Na software se vztahuje

KONFERENCE AKROPOLIS 41 autorský zákon č. 121/2000 Sb. ze 7. dubna 2000. Podle něj se bez výslovného souhlasu autora nesmí šířit výtvor 70 let po jeho smrti. Navíc uživatel po- čítačového programu, a tedy i videohry, si může pro své potřeby vytvořit jedinou kopii, je-li to potřebné k užívání, ale opět ji nesmí dále šířit. Hru můžete tedy hrát na emulátoru jen z kopie vlastního progra- mu, který jste si zakoupili, což je obtížné v případě her, které se přes deset let nedistribuují. Není mož- né hrát hru, kterou jste si stáhli na internetu a ke které nepřipojil autor výslovný souhlas s jejím šíře- ním. Další problém emulátorů se týká pamětí ROM. Aby vám emulátor fungoval, musíte k němu přihrát kopii původní „romky“. I tam je nutný souhlas v tom- to případě výrobce počítačů. Naštěstí Sinclair kou- pila firma Amstrad, která uvolnila kód systému někdejší produkce. V současnosti již existuje ně- kolik archivů, které zpřístupňují část počítačových her z počátku nástupu digitálních technologií u nás. Naši autoři se také zapojují do mezinárodních akti- vit a jsou uznávanými tvůrci emulátorů. Díky nim máme možnost poznat část kulturního odkazu, kte- rý by důsledkem nedokonalé legislativy a nízké ži- votnosti zálohovacích médií podlehl zkáze. Vracíme se opět k počátku našeho textu. Problém uchování odkazu počítačových her je především kulturní a sou- visí s přístupem celé společnosti k počítačovým hrám. Až je budeme chápat jako nositele „trvalé“ hodno- ty, potom může dojít i k jejich systematickému ar- chivování. Zatím se čeká na osvícenou instituci (muzeum, knihovnu, univerzitu), která by začala shromažďovat počítačové hry vytvořené na našem území, tak jak to zatím činí u technických památek, knih, hudebních nosičů a filmů. Vzniklý archiv by zajišťoval, že nebude přerušena kontinuita počína- jící kultury digitálního věku. Esposito, Nicolas. Emulation et conservation du patrimoine culturel lié aux jeux vidéo. Proceedings of ICHIM 04 (Digital Culture and Heritage). Berlín, 2004. www.ichim.org/ichim04/contenu/ PDF/3391_Esposito.pdf Shlédnuto 21.3.2005. Esposito, Nicolas. Émulation et jeux vidéo. Micro Application, Paříž, 2001. Laforet, Anne. Conservation du Net art. Proceedings of ICHIM 03 (Cultural Institutions and Digital Technology), Paříž, 2003. www.ichim.org/ichim03/PDF/038C.pdf Shlédnuto 21.3.2005. Lee, Kyong-Ho - Slattery, Oliver - Lu, Richang - Tang, Xiao -McCrary,Victor. “The State of the Art and Practice in Digital Preservation“ In Journal of Research of the National Institute of Standards and Technology, 107, 1 / 2002. http: //nvl.nist.gov/pub/nistpubs/jres/107/1/j71lee.pdf Shlédnuto 21.3.2005. Boutteville, Joël - Bureaud, Annick - Lafforgue, Nathalie. Arte et technologie. La monstration. Délégation aux Arts Plastiques (DAP), Minist?re de la Culture et de la Communication. Paříž, 1996. www.olats.org/livresetudes/ etudes/monstration/ Shlédnuto 23.3.2005.

42

ANOTACE Typické diskuse o násilí v počítačových a bezpečný způsob obchodování. Všechny produkty telná do měny reálné. Koncem minulého roku byl hrách ustupují v poslední době tématům jako jsou v rámci sytému jsou vytvořeny systémem samotným v této hře vydražen virtuální ostrov za 265.000 ekonomické a politické aspekty MMO(RP)Gs. V těchto a hráč si je kupuje nebo získává jako odměnu. Není PED, což je $26.500. Nový majitel ostrovu získal diskusích se řeší otázky, jak regulovat on line spo- zde kladen důraz na produkty, které vytváří hráč, ty 6000 akrů (25km2) půdy, hrad a všechna práva lečnosti a komu patří majetek ve virtuálních svě- jsou pouze doplňkem. Typickými představiteli této na další prodej půdy i těžbu surovin. Svět vir- tech, případně, jaká jsou další práva jejich obyvatel. ekonomiky jsou hry World of Warcraft a Everquest tuálních ekonomik je bezesporu zajímavé téma. Čilý ekonomický a politický vývoj, který se odehrá- Druhý typ je téměř opakem toho prvního. Je to Otázkou zůstává, zda-li dokážeme využít znalostí vá v on line komunitách hráčů, vedou k tomu, že se tzv. Player-Driven ekonomie. Tento systém je řízen a jevů, které v těchto systémech nastávají a obo- tato prostředí stávají zajímavá pro různé badatele, hráči a majitel hry pouze dohlíží na dodržování pra- hatit tím svět reálný. Mohla by být v budoucnosti kteří sledují typy virtuálních ekonomik a jejich bu- videl. Podobný systém má také vlastní měnu, bez- vyspělá virtuální ekonomika použita jako pokus- doucí vývoj. Dokážeme využít znalostí a jevů, které pečný způsob obchodování a soukromé vlastnictví, ný králík k testování nových systémů? Těžko říct, v těchto systémech nastávají a obohatit tím svět re- které je v některých případech rozšířeno i na vlast- nechme se překvapit álný? Mohla by být v budoucnosti vyspělá virtuální nictví skupinové. Všechny produkty v rámci systé- FILIP DUŠEK (alias FiLCoN), senior software en- ekonomika použita jako pokusný králík k testová- mu jsou vytvářeny hráčem samotným a systém zde gineer v oboru programování a designu aplikací. ní nových systémů? ANNOTATION Economical as- funguje pouze jako dodavatel základních surovin Jeho koníčkem je mimo jiné studie MMORPG her z pects of MMO(RP)Gs. Different types of economies nebo součástek. Typickým představitelem tohoto pohledu ekonomických systémů, obchodování (tra- and their future development. Could we use the typu virtuální ekonomiky je hra StarWars Galaxies. ding) a tvorby produktů (crafting). FILIP DUŠEK, knowledge and the experience from MMO(RP)Gs to Pro oba tyto typy virtuálních ekonomik platí, že a senior software engineer in the field of applica- enrich our real world and the knowledge of how jsou neustále ve vývoji a snaží se hráčům zpřístup- tion programming and design. His hobby is to study economy functions? Could we use virtual economies nit, čím dál tím více služeb. Jako příklad lze uvést MMORPGames from the perspective of economical EK

˘ as a test beds for new systems? bankovní služby, kdy systém umožňuje hráči uložit systems, trading and crafting. S rozvojem internetu a informačních technologií svoje vlastnictví do trezoru nebo hromadit svoje se stále častěji objevují zcela nové fenomény, které peníze na bankovním účtu. Některé hry jdou ješ- FILIP DUS (ALIAS FILCON) nikdo nepředpokládal. Nové technologie pronikají tě dál a umožňují převod peněz z jednoho účtu na všemi oblastmi lidských činností a jejich vliv je velice druhý nebo trvalé platby za pronájem nemovitostí. dobře viditelný v oblasti zábavy, jakou jsou počíta- Co se týče samotného obchodování mezi hráči, tak čové hry. Vývoj počítačových her byl v posledních i tam se oba systémy snaží nastolit pravidla hodně letech neuvěřitelně rychlý, a to nemluvíme pouze podobná těm reálným. Existence aukčního prodeje o grafické a zvukové stránce, ale samotné tvorbě nebo možnost vlastnit plnohodnotný obchod s vý- on-line komunit. Vývojáři počítačových her nás čím robky je toho důkazem. A to není vše! Některé hry dál častěji zvou do těchto uměle vytvořených svě- se snaží už nyní nabídnout hráči možnost vlastnit tů tzv. Massive Multiplayer Online Games (zkrat- akcie podniků nebo dokonce možnost koupit si část ka MMOG). Podobný svět se vyznačuje především pozemku. Většina současných MMOG je propo- persistencí a časovou kontinuitou, a díky internetu jena s reálným světem více, než se může na první i neuvěřitelným množstvím hráčů, kterých je často pohled zdát. Hráči se ve hře chtějí především ba- mnoho tisíc. MMOG během pár let úplně ovládly vit, a proto jsou ochotni si připlatit. Na základě svět internetových her. Jejich nástup s sebou přináší této poptávky vznikají firmy (např. www.ige.com), řadu nových otázek a výzkumů na poli psychologie, které nabízejí hráčům nákup měny nebo věcí z her práva, sociologie a v neposlední řadě i ekonomie, za reálné peníze. K těmto obchodům, které jsou která se stala velice populárním tématem. Každý mimochodem nelegální, využívají prodejci např. z těchto virtuálních světů totiž modeluje i systém ebay (www.ebay.com), kde denně najdete něko- ekonomický. Těmto systémům se říká virtuální nebo lik stovek aukcí. Majitelé her se samozřejmě sna- syntetické ekonomie. Existuje mnoho typů, stejně ží bránit proti tomuto typu obchodování, bohužel jako existuje mnoho her a virtuálních světů. Kaž- zatím ne moc úspěšně. Díky těmto obchodům vzni- dý z nich se snaží svým způsobem napodobovat ká docela zajímavá závislost mezi reálnou měnou reálný svět. Zmíníme se o dvou základních typech a měnou virtuální. Např. 100 gold ve hře World virtuálních ekonomik, které v současnosti vládnou of Warcraft se prodává za cca. $20, což je zhruba ostatním. První z nich je tzv. Monetary-loot-trade stejný kurz jako má francouzský frank. Některé hry based. Je založená na měně, produktech a obcho- jdou ještě dále. Příkladem je hra Project Entropia du. Tento systém je centrálně řízen majitelem hry. (www.project-entropia.com), která svoji virtuální Má vlastní měnu, existuje zde soukromé vlastnictví ekonomii založila na měně, která je přímo směni-

44 KONFERENCE AKROPOLIS We have become used to digital games mediated photos…” (BOLTER & GRUSIN, 2001: 28) On one by a cinematic camera: more often than not ambient, hand, glitch photography demonstrates a “was here: taking care not to draw attention even as it manipu- saw this” aspect of basic documentation. However, lates the visual space. Recently, much attention has the images captured go beyond a simple recording: focused on this formerly innocuous game camera as yielding unique and expressive flaws in the system. a mechanism for creating animated films (machin- They demonstrate both a desire to share a unique ema). Less common, perhaps, is the use of the cam- subject, and the ability to make creative decisions era to create still photos. At first glance, this makes in it’s presentation. a degree of sense. Photography maintains a strong traditional link to the true event— the recording of PHOTO AS PLAY the real. There is no real in the videogame, so why Photography is an inherently game-like practice. would their be photography? On the other hand, Composition is rule-based (albeit with rules that the practice of photography within digital games can be broken), and the act of photography is a stra- presents affordances and opportunities for repre- tegic endeavour. Photography supports collecting sentation and expression unique to the genre. Pho- and exploring: both popular activities in digital tography here manifests itself in both cultural and games. To a certain extent, photography even in- technical modes: remediating the screenshot in cul- volves “twitch” skills. Metaphorically, there is an tural practice and playing out the technical role of extended metaphor connecting photography and the photographic production. most popular videogame dynamic, gunplay. This may sound trivial, but has implications for integrating REMEDIATING THE SCREENSHOT photography into games: working within the domi- To what extent are screenshots photographs of digital nant paradigm, while integrating an artistic rather games? Across games and play communities there is than militaristic mode of interaction. Tradition-

CINDY POREMBA an increased blurring between screenshot and pho- ally, games that have integrated photography have to aesthetics. To this end, the ability to remediate taken a Content-centered approach. With Content- the game camera and manipulate PoV is essential: centered goals, players need to capture a certain players gain creative control over composition and image or object for maximum points (for example, subject, and can thus make creative decisions in the in Pilotwings64’s (1996) espionage missions, or Si- work. Although the mechanism is often crude, virtual erra’s new Leisure Suit Larry (2004) game). What world researcher Betsy Book observes: “just as there is more interesting (for the sake of this work) are is an art to taking a good offline photograph, there Technique-based games: games that use the rules is an art to taking a good screen capture…Captur- and practice of photography as a framework for ing a desired composition requires some degree of play. One popular example is the children’s game skill and technical knowledge of the online camera Pokemon Snap (1999), for Nintendo 64, which in- controls” (Book). More often than not, the intent cludes an assessment of photographic technique, and result of these images relates back to photo- incorporating rules of amateur portrait and can- graphic representation rather than real world objects did photography. A more sophisticated example is (photos as objects notwithstanding). The remedia- James Thrush’s Wild Earth (2005), in which you tion of photo-aesthetic can be seen in the compo- play a photojournalist on assignment in the Ser- sition of the shots, and can be inferred by the way engeti. Wild Earth innovates in several areas: the the interface is conspicuously absent. The image is camera functionality is accurate and based on ac- presented not an inferior representation of our re- tual equipment, allowing a full range of options ality, but a realistic representation of a different relating to depth of focus, exposure, etc. The scor- reality (not referencing the real as much as a rep- ing mechanism is based on a blend of Content and resentation of the real [in this case a photograph]) Technique criteria, adding a strategic element to (MANOVICH, 2002: 202). Glitch (graphical errors the game. While the environment design attempts or technical flaws in the game environment) pho- to capture some of the beauty and mystery of the tography in particular has become an interesting Serengeti, there is in effect little comparison be- blend of expressive and reference practice that is in tween an image of the actual Serengeti: instead, sharp contrast to Bolter`s and Grusin`s opinion that the reward is with what accuracy the game-creat- “computer graphics do not imitate poor/distorted ed images reflect real “photos” of the place. The

KONFERENCE AKROPOLIS 45 technique and skill of production supercedes expres- Barthes, Roland. Camera Lucida: Reflections on Photography. sion in this intentional space, and the images cre- Trans. Richard Howard. NewYork: Hill and Wang, 1981. ated refer more to photos of places than the places Bolter, Jay David, and Richard Grusin. Remediation: themselves (in this way, they relate to the screen Understanding Mew Media. Cambridge: MIT Press, 2001. capture as photo). The role of photojournalist is Book, Betsy. “Traveling Through Cyberspace: Tourism also played in MIC Hongkong Polytechnic University’s and Photography in Virtual Worlds .” Betsy Book Tourism & prototype Eyewitness (2002). This “documentary” Photography: Still Visions - Changing Lives. Sheffield, UK, 20- 23 July 2003. Manovich, Lev. The Language of New Media. game recreates the 1937 Nanjing massacre, with Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2002. Sandor, Ellen the player assigned to document atrocities commit- and Janine Fron. “The Future of Video Games as an Art: On ted. The game’s expanded evaluatory framework for the Art of Playing with Shadows.” Playing by the Rules: The documentary gameplay remain unclear— for exam- Cultural Policy Challenges of Video Games. The University ple, whether a player receive more points for certain of Chicago Cultural Policy Center, October 26-27, 2001. types of shots, or perhaps points for the “re-crea- School of Interactive Arts and Technology (SIAT), Simon Fraser tion” of an iconic shot (while confronted with the University, Canada 30 other shots taken to yield that one). Still, what Short paper based on C. Poremba, “Point and Shoot: is interesting about this work is that through the Taking Pictures in Digital Games” (2005). Available at photographic play dynamic, gamers deconstruct the www.shinyspinning.com process of photojournalism: getting under the hood in the game of constructed reality. This provides a kind of meta-realism: both real, and a critique of the real (MANOVICH, 2002: 208).

CONCLUSION The remediation of photography, through both tech- nical and cultural modes, presents important ques- tions regarding the evolving role of photography and the maturing medium of the digital game. One of these is the potential for, and parameters of, “photo- graphic art” in the videogame. As games grow more sophisticated, as they become both more photore- alistic and more prone to spectacular and beautiful failure, does the expressive potential expand in the genre? This may be contingent on the ability for the game photographer to bring creative control to the work— that there remains in the game room to explore a basic gameness of photography, and a post-photographic aesthetic of images that look like photos. Creative expression can occur both through the remediation of the screenshot, or through the use of photography as a play structure. While game photos remain a representation (through remedia- tion) of the technique of representation, photography nonetheless carves out a space for itself within play: bringing new practice to the digital game.

46 KONFERENCE AKROPOLIS

Počítačové hry jsou nejpopulárnější i nejkon- um počítačových her, která v roce 2004 společ- media, archiving of old games, the importance troverznější formou digitální zábavy, která pro- ně s Mezinárodním centrem pro umění a nové of music and ideology in games and many oth- niká nejen do vzdělávání, umění, kultury, ale technologie (CIANT) organizovala pravidelná se- er issues. The workshops offer a possibility to také do ekonomiky, politiky a dokonce i práva. tkání a celkem dvanáct přednášek. Celý projekt modify games according to our wishes and in- Rčení „Kdo si hraje, nezlobí“ ironicky shrnuje vznikl díky partnerství Tower Praha a.s., Paláce terests. The special events present movies work- otázky spojené se současnou herní kulturou. Akropolis, o.s. CIANT, Rakouského kulturního ing with the topic of games and game culture Jsou počítačové hry neutrální k otázkám hod- fóra, Francouzského institutu v Praze, s podpo- like the excellent documentary by Jakub Som- not, politiky či genderu nebo deformují a re- rou magistrátu hlavního města Prahy, a ve spo- mer “Maj kompjutr“ or the display of filming dukují všechno na pouhou zábavu? Utvrzují lupráci s akademickými institucemi – Ústavem in the game environment, so called machini- společenské stereotypy nebo je pomáhají pře- informačních studií a knihovnictví FF UK a Ústa- ma films, curated at the occasion of the fes- hodnotit? Jsou virtuální světy, které počítačové vem filmu a audiovizuální kultury FF MU v Brně. tival by Austrian curator Friedrich Kirschner. hry vytvářejí, útěkem z každodenních staros- Festival a konference by ovšem nikdy nevznikly All presented works demonstrate that com- tí nebo novou podobou společenského života nebýt podpory jednotlivců, kterým tímto děku- puter games and new culture they initiate do v on-line komunitách? Potvrzují logiku „chléb jí. Jiřímu Ptáčkovi za podporu umění počítačo- not manifest a lack of interest for the outside a hry“ nebo nabízejí mocné médium pro kolek- vých her v časopise Umělec, Michalu Rybkovi za world or superficiality. Quite the opposite: the DENISA KERA SCART SELECTION 2005 tivní experimenty a nové podoby sebeurčení? zájem o celý projekt i kritiku profesionála, Mi- art is a game and enjoyment which trans- Výstava her na žižkovské televizní věži sleduje chalu Jakobovi, Hannah Kodicek, a především forms the passive consumers into active crea- různé aspekty prolínání skutečného a herního Pavlu Dobrovskému, který na původní nápad tors. When we play we always make trouble, světa, vážnosti a zábavy, fádnosti a experimen- herní konference před dvěma lety přišel. we disrupt the unshakable rituals and believes, tu. Představuje umělecké, alternativní, protest- Computer games are the most popular and and change our world and environment, be it ní, modifikované a jinak upravené počítačové controversial form of digital entertainment that for good or for bad. The project “People that hry. Program doplňuje třídenní konference, is infiltrating not only our education, art and play do not make trouble!” is organized by the v rámci které proběhnou panelové diskuse a culture but also the economy, politics and even Society for the Convergence of Science and Art řada přednášek, vybízející k úvahám o spoje- law. The adaptation of an old Czech saying that was given space by the main organizers of ní her s filmem a dalšími médií, o archivování about children „people that play do not make the festival to set up the exhibition. It follows starých her, o významu hudby nebo ideologie trouble“ sums up the many paradoxes involved up the activity of the Study Group for Compu- ve hrách. Workshopy nabízejí možnost přímo in contemporary game culture. Are games neu- ter Games that was organizing together with si na hry sáhnout a podle svého se je pokusit tral in respect to values, politics, gender, etc.? CIANT regular meetings and twelve lectures in upravit. Doprovodný program doplňují i filmy o Are they a powerful new ground for rethink- the year 2004. The whole project was made hrách, ať už vynikající dokument Jakuba Som- ing these categories and forming new views possible thanks to the support of Council of the mera „Maj kompjutr“ nebo nejnovější ukáz- of these issues? Are the virtual worlds of the City of Prague, Tower Praha a.s., Palác Akropo- ky filmování v prostředí počítačových her, tzv. Massive Multiplayer Online Games just an es- lis, CIANT, Austrian Cultural Forum, French In- machinima filmy, které pro festival připravil ra- cape from everyday life or emergent new com- stitute in Prague and the cooperation with two kouský kurátor Friedrich Kirschner. Jak pře- munities offering different forms of public academic institutions - Institute of Information svědčivě ukazuje většina vystavených projektů, engagement and social life? Do they confirm Studies and Librarianship, Faculty of Philosophy počítačové hry a s nimi spojená kultura nejsou that bread and games keep the pleb quiet or and Arts, Charles University in Prague, and the zdaleka projevem nezájmu o svět či znakem they offer a potent new medium for self deter- Institute of Film and Audio-visual Culture, Ma- povrchnosti. Naopak: samotné umění je zába- mination and experiments? The exhibition of saryk University in Brno. The project would have va a hra, která proměňuje pasivní konzumenty games at Prague TV tower follows the different never originated if it was not for the work and v aktivní tvůrce. Kdo si hraje, vždy tak trochu aspects of crossing the boundaries between the support of many individuals. I wish to express zlobí, narušuje zaběhnuté rituály a představy, real and the game world, between seriousness my special gratitude to Jiří Ptáček for supporting a mění, ať už k dobrému nebo k zlému, svoje and entertainment, insipidity and experiments. the idea of computer games art in the Umělec okolí a svět. Výstavní projekt „Kdo si hraje, It introduces artistic, alternative, activist, modi- magazine, to Michal Rybka for his interest and nezlobí!“ připravila Společnost pro konvergen- fied and independent games. The exhibition is a critique from a standpoint of a professional, ci vědy a umění (ScArt), které hlavní organizá- complemented by a three day conference in to Michal Jakob, Hannah Kodicek, and above all toři festivalu poskytli prostor pro kurátorskou which numbers of panels and lectures will dis- to Pavel Dobrovský who came up with the idea práci. Navazuje na činnost Skupiny pro studi- cuss the relation of games to films and other of a game conference two years ago.

48 HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV VÝSTAVNÍ PROJEKT EXHIBITION PROJECT DENISA KERA (ScArt) Hlavní kurátorka Chief Curator JAROSLAV BALVÍN ml. Kurátor českých projektů Curator of the Czech projects MICHAL MARIÁNEK Kurátor výstavy glitch umění „Uzdravte svět” Curator of the glitch art exhibition “Heal the world” FRIEDRICH KIRSCHNER Kurátor machinima filmů Curator of the machinima films MICHAL RYBKA Kurátor výstavy Retro Comp (t) Error 2003 Curator of the exhibition Retro Comp ROBERT PRAXMARER AT Interaktivní instalace Interactive installation www.servus.at/cubic/(t)error.htm

Zahraj si na George Bushe, Usamu Bin Ladi- na nebo Tonyho Blaira a uveď svět do pořád- ku. Stereotypní role se spojí se stínem hráče, který se promítá na plátně a vyhýbá tankům, ponorkám a bojovým letounům. Cílem je sbí- rat ropná čerpadla, dolarové bankovky a ob- čas kopnout do civilistů, kteří žádají o pomoc. MINDBENDING SOFTWARE S.R.O. 2005 Vítězství v těchto kategoriích zaručuje postup C0DENERR0R (ROBERT PRAXMARER, do dalšího levelu hry. Slip into the role of FLORIAN BERGER) AT a George W. Bush, Osama Bin Laden or Tony Neuropsychologický experiment v herním umění Blair and get the world back into right shape. Neuropsychological experiment in game art By recording outlines and movements of pla- www.mindbending.us yers via camera and projecting it in real time and size onto the wall, the voluntary players Mindbending Software s.r.o. je společnost, kte- become pieces of the game - their task is ei- rá vyvinula speciální software na psychologické ther to avoid contact with tanks, submarines zpracování dětí. Software proniká do oblíbených or warships of the enemy, to collect oil refine- počítačových her dětí a přimíchává do nich vi- ries and Dollar bills or to fight desperate civili- ditelné i podprahové zprávy, které mají zlepšit ans to get to the next level of the game. jejich inteligenci, koncentraci a charakter. Min- Robert Praxmarer je počítačový inženýr a me- dbending Software Inc. is a company speciali- diální umělec. Od roku 1998 pracuje pro Ars zed on psychological conditioning software for Electronica Futurelab a účastní se mezinárod- children. It infiltrates their favorite computer ních výstav. V současné době zkoumá umělec- games and mingles various subliminal or con- ké možnosti technologie smíšené a rozšířené scious conditioning messages and images into reality, zejména počítačového vidění a 3D gra- them that will improve their intelligence, con- fiky v reálném čase. Robert Praxmarer is centration and character. a computer science engineer and media artist. In 1998 he joined Futurelab. He participated in various international exhibitions and received many national creative program-

HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV 49 ming awards ( for freestyle HERNÍ HUDBA GAME MUSIC 2004-2005 computing). Currently he is exploring the artis- VLADIMIR TODOROVIĆ tic possibilities within the technology of mixed Srbsko a Černá hora Serbia and Montenegro and augmented reality, computer vision and Modifikace hry Unreal Tournament a dalších her real-time 3D graphics. Game modifications of Unreal Tournament and other games A.SHOOTER – ZVUKOVÍ VETŘELCI 2004 www.tadar.net SONIC INVADERS A.GAME (MICHAEL ASCHAUER, Projekt používá počítačové hry jako prostředí JOSEF DEINHOFER, THOMAS FELDER, pro hudební tvorbu. První verze modifikuje hru RAINER MANDL) AT Unreal Tournament, ve které vymění zvuky po- Akustická střílečka v první osobě zadí a střílení za zvukové samply. Další verze Acoustical ego-shooter game pracuje v prostředí kterékoli hry díky softwaru FARKLEMPT! 2004-2005 www.agame.org/en/aShooter „CatchKey 0.1“, který sleduje klikání uživate- JASON VAN ANDEN US le na klávesnici a myš. Výstupy se posílají do On line hra pro pět hráčů Akustická střílečka v první osobě se inspiru- zvukových enginů různých her, a z hraní se tak Online game for five players je základní formou interakce, jakou známe stává skládání hudby. Game Music treats video www.smileproject.com/ z klasické hry „Vesmírní vetřelci“. Cílem je games as environments for music creation. The sestřelit zvukové vetřelce, kteří dobývají svět first version affected the video game Unreal Kontrola emocí je nutná, abychom dokázali vy- definovaný zvukovým prostorem, jeho inten- Tournament which backgrounds’ and weapons’ jít s ostatními. Dusit emoce je ovšem stejně de- zitou a hlasitostí. Na jednoduchou identifikaci sounds were replaced with various audio sam- struktivní jako jejich nezvládnutí. „Farklempt“ zvuku jako základní formu interakce navazu- ples. Later version works on top of any video proto vybízí hráče k ovládání emocí a pocho- jí pokročilé levely, které mají podobu tonální game and uses „CatchKey 0.1“, a software pení, jak naše chování ovlivňuje ostatní. Ma- a hudebně interaktivní hry. a.Shooter is a so- written to track keyboard and mouse inputs naging ones’ feelings is essential to getting lely acoustical ego-shooter game referring to which are send to different sound processing along in the world. Keeping emotions inside the classical form of interaction in the game engines. Playing becomes a composing of mu- can be just as damaging as just letting them Space Inviders. The player’s task is to shoot sic. Vladimir Todorović identifikuje a kri- flow. “Farklempt” challenges players to mana- up sonic invaders conquering a virtual room as ticky rozebírá různé vojenskoprůmyslové celky, ge their emotions and think about how their defined by panorama, pitch and volume. Star- počítače jako politická řešení, různé manifesty behavior affects others. Jason Van Anden ting with a simple hear-and-match mechanism, masových médií, copyleft licence, open source kombinuje tradiční umělecké techniky, progra- the advancing levels transform it into a tonal systémy, počítačovou hudbu a také postavení mování, emocionální inteligenci a humor, aby and musical interaction game. a.Game je individua v dnešní společnosti. Založil síť cen- lépe pochopil lidskou povahu prostřednictvím produkční a výzkumná skupina, která se za- ter podporujících svobodná média ARSA-2 ve technologií. Vystudoval sochařství na Syracuse bývá akustickými zákonitostmi orientace a in- Zrenjaninu. Vystavoval na mnoha místech po University a působí jako prezident technolo- terakce v počítačových hrách. Audio hry, které světě: Transmediale, Museum Quartier, Machi- gické společnosti Quadrant 2, Inc., založené vytvářejí, experimentují se zvukovou interakcí nista, Santa Barbara Museum of Art a další. v roce 1996. Jason Van Anden´s cyber- a navigací ve virtuálních sonických prostředích Vladimir Todorović is a media artist that netic artworks combine traditional fine art bez vizuální podpory. a.Game is a produ- traces and challenges military-industrial com- techniques, programming expertise, emotio- ction and research group examining acoustical plexes, computers as political solutions, dif- nal intelligence and humor and strive to bet- mechanism of orientation and interaction by ferent mass media manifestations, copyleft ter understand humanity through technology. means of computer games. It produces audio licensing, open source systems, computer mu- He studied Sculpture at Syracuse University and games that focus and experiment with sound- sic and positions of the individual in today so- works as the president of Quadrant 2, Inc., -driven interaction and acoustical navigation in ciety. He is a founder of the network of open a technology company he founded in 1996. virtual sonic environments without the support media ARSA-2 from Zrenjanin. His work has of visual information. been shown at numerous venues: Transmedi- ale, Museum Quartier, Machinista, Santa Bar- bara Museum of Art etc.

50 HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV PAMĚŤ MEMORY 2004 BL0GB0T – „CO JSEM DĚLAL MARTIN BRICELJ SL MINULÉ LÉTO” BL0GB0T – “WHAT I DID On line hra On line game LAST SUMMER”2004 www.memoryplay.com ALEX DRAGULESCU RO/US Performance softwarového agenta Interaktivní výstava digitálních fotografií, které Performance of a blogbot, software agent zachycují hektickou každodennost umělce, má www.sq.ro podobu webového pexesa. Digitální pexeso si můžeme zahrát sami nebo se zúčastnit soutěže. Grafický román generovaný softwarovým Hráči mohou použít a uploadovat i vlastní díla, agentem bl0gb0t, který prohází, spojuje která kromě samotné hry poslouží jako společná a konfrontuje weblog „Moje válka“ (psa- výstava fotografií. Interactive exhibition of digital ný americkým vojákem v Iráku na http: photography in a form of a simple web game //cbftw.blogspot.com) s dalším weblogem consists of abstract snapshots stolen from au- http://dear_raed.blogspot.com slavného bag- thor’s hectic everyday. The aim of the game is to dadského blogera. Postavy románu mají po- pair exhibited photos as soon as possible. There dobu vojenských a civilních jednotek ze hry is an online competition and players can also Civilization III. “What I Did Last Summer” is upload their own photos and play the Memory the first experimental graphic novel genera- game using them. Through these uploads, the ted by blogbot, using cached versions of the web page will change is changing and becoming “My War” blog (written by a US soldier de- a group exhibition of various photographers. ployed in Iraq, http://cbftw.blogspot.com) Martin Bricelj je multimediální umělec, gra- and the now famous http://dear_raed.blog- fický designér, VJ, ilustrátor a typograf. Vystudo- spot.com of the Baghdad Blogger. The pro- val vizuální komunikaci na Akademii v Ljubljani tagonists of “What I Did Last Summer” are a Exile Superieure d´Art Graphiques-Penninghen/ military and civilian units from the game Civi- Academie Julian v Paříži. Je zakladatelem multi- lization III. Blogbot crawls the web and takes mediální skupiny Code.Ep. Martin Bricelj is snapshots of web blogs related to a user-spe- multimedia artist, graphic designer, VJ, illustrator cified theme. Then, based on the harvested and typographer. He studied Visual Communica- text, a dynamic collage of images and strings tion at the Academy of Fine Arts in Ljubljana and is generated using a keyword-matching al- Exile Superieure d´Art Graphiques-Penninghen/ gorithm. Alex Dragulescu je interdis- Academie Julian in Paris. He founded multime- ciplinární umělec zabývající se sociálními dia collective Code.Ep. a politickými otázkami spojenými s videohra- mi, počítačovými algoritmy, kódem, síťovým uměním a simulacemi umělé inteligence. Alex Dragulescu is an interdisciplinary visual artist. His projects revolve around social and political issues concerning video games, com- puter algorithms and code, networked art and artificial intelligence simulations.

HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV 51 CIVILIZATION IV. 2004 EASTWOOD Srbsko a Černá hora Serbia and Montenegro Hra Game www.eastwood-group.org

Ironický pohled na fungování dnešní informač- ní společnosti. Kromě vojenského a zábavního průmyslu hra předvádí vliv nemateriální práce, farmaceutického lobby, internetové ekonomiky, průmyslové špionáže. Do všeho vstupují me- chanismy dozoru, porno průmysl, terorismus, ZASTAVTE BUSHE! STOP BUSH! 2004 EXPLORER 98 2002 různé vlády a rostoucí schizofrenie. Displays TOGETHER WE CAN DEFEAT CAPITALISM US EASTWOOD the functioning of the information society in Hra Game Srbsko a Černá hora Serbia and Montenegro a transparent way, including the role of the http://twcdc.com/stop_bush_3d_computer_game Hra Game military-entertaining complex, immaterial la- www.eastwood-group.org bor, pharmaceutical industry, net. economy, Kontroverzní a satirická počítačová hra, která si business espionage, surveillance mechanisms, bere na mušku pýchu, pokrytectví a brutalitu Bu- Perverzní konvergence největší světové soft- sex/porn industry, terrorism, governments and shovy administrativy. Bushe a Cheneyho kontrolu- warové společnosti Microsoft a herního studia schizophrenia. je primitivní umělá inteligence (AI), která jako ve specializujícího se na strategické hry, Westwo- skutečném světě vyměňuje ropu za krev a útočí od. Ve hře jste nuceni bojovat jako hrdina na každého, kdo se proti ní postaví. V této hře, Windows 98 proti zlým nepřátelům říše. Hra jste to Vy. This controversial and satirical 3D com- se stává pirátskou performancí proti copyrigh- puter game highlights the hubris, hypocrisy, ig- tu. Perverse convergence of the largest soft- norance and brutality of the Bush administration. ware corporation, Microsoft, and one of the Just like in real life, Bush and Cheney are control- biggest studios for real time strategy (RTS) ga- led by low level artificial intelligence (AI), have oil mes, Westwood studio. In this game the player for blood, and will attack anything that opposes is forced to play the role of a hero of the Land them. In this game, that’s you. Together We of Windows and fight with the evil enemies of Can Defeat Capitalism je skupina kulturních ak- the empire. The game becomes a pirate per- tivistů, kteří praktikují nenásilný poetický teroris- formance against the copyright. mus. Together We Can Defeat Capitalism is a group of cultural guerrillas and practitioners of non-violent poetic terrorism.

52 HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV MCTE - Multi Konzumní Trauma Multi Consumer Trauma Experience 2003 EASTWOOD Srbsko a Černá hora Serbia and Montenegro Dekonstrukce hry Sims Deconstructed Sims game www.joler.org www.eastwood-group.org

Dekonstrukce hry Sims, která simuluje fungová- ní konzumní společnosti. Digitálně naklonovaní muži, zbaveni veškerých výdobytků civilizace, se bezradně a ve stresu pohybují na nekonečném trávníku. Konzumní „afázie“ na trávníku má CODE BLUE: VYHRAJ DLOUHODOBOU podobu opakování navyklých pohybů při na- VÁLKU PROTI TERORISMU WIN THE kupování a práci. Deconstruction of the game LONG TERM WAR ON TERRORISM 2004 Sims simulates the consumer society. MCTE di- STEPHEN LAWRENCE GUYNUP US sallows any kind of interaction with two crea- Hra Game ted digital human clones, and places you in the www.pd.org/~thatguy/content_Virt03.html position of an observer in a sort of sociological experiment, in which one observes the behavi- Jednoduchá webová 3D střílečka v první osobě or of two characters in what is for them a very jako svérázná výpověď o tom, jak vyhrát válku stressful environment, because they are depri- proti terorismu. Zachraňte svět. Bojujte proti ved of all the trends in consumer society. terorismu. Rozezpívejte srdce. Simple, single le- Eastwood je skupina věnující se strategickému vel web 3D game with a statement on winning výzkumu vztahů mezi informačními technolo- the war on terror. Save the world. Fight terro- giemi a kulturní praxí. Vytváří platformu pro rism. Put a song in your heart. Stephen porozumění základním principům informační Lawrence Guynup vystudoval informační de- společnosti. Sleduje širší implikace nového so- sign a informační technologie na Georgia Insti- ciálního a třídního řádu, který tato společnost tute of Technology. Zabývá se virtuální realitou přináší. Eastwood is a group dedicated to a vytváří 3D webové hry. Jeho dílo bylo oce- the strategic research of relations between in- něno na mnoha festivalech (např. SIGGRAPH, formation technology and cultural practice. FILE & Web3D). Stephen Lawrence Guy- Eastwood establishes platform for understan- nup studied Information Design and Techno- ding of basic principles of information society logy at Georgia Institute of Technology. He is and wider implications that new social and class engaged in the projects of virtual reality and system is bringing. creates 3D web games. His work was awar- ded at many festivals (including SIGGRAPH, FILE & Web3D).

HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV 53 texty, sítě a systémy. Vystavuje a přednáší po celém světě. Vystudoval filozofii na Hendrix College, nové umělecké směry na San Francis- co Art Institute a sochařství na Yale University. Michael Wilson is an expanded media ar- tist who employs operational aesthetics to re- -imagine “apocalyptic” contexts, networks and systems. His work has been exhibited internati- onally and he has taught and lectured widely. He earned a B.A. in philosophy from Hendrix College, a B.F.A. in new genres from the San Francisco Art Institute, and an M.F.A. in sculp- ture from Yale University. ZNAKY & MÍSTA SIGNS & LOCATIONS 2005 ZORKA LEDNAROVÁ, JÁN HRENO SK INVICTUS 2005 Hra Game MICHAEL WILSON US www.artknowledge.net/userarea/zorka2000/s&l Video www.mwwilson.net/ Strategická hra, v níž se bojuje o kulturní do- minanci prostřednictvím systémů písem. Dva- Spekulace nad posmrtným osudem americké- náct písemných soustav, které se ve světě ho pravicového extremisty Timothy McVeigh používají, nabízejí nový pohled na teritoriál- v opuštěných chodbách stanice Hvězda smrti ní rozdělení a boj o hranice. Jednotlivé kraji- (Death Star) z kultovního filmu a hry Star Wars. ny vyplněné oficiálně využívanými písemnými VÝPADEK MÉDIÍ MEDIA BLACKOUT 2005 Video kombinuje záběry z oklahomského úto- znaky expandují na základě pohybu hráče. MICHAEL WILSON US ku z roku 1995 se záběry modifikované hry Star Původně čitelné vrstvy písemných soustav Hra Game Wars. McVeighe na soudu přirovnával svoje oběti i hranic se postupně ztrácejí a vzniká homo- www.mwwilson.net/ k nevinným obětem, které zabilo zničení stani- genní masa smíchaných znaků. Cartographic ce Hvězda smrti v legendární scéně filmu z roku strategy game in which cultural and politi- Hráč čelí zájmům korporací, náboženskému 1978. Invictus (latinsky „neporazitelný” je také cal aspects are manipulated by the means of fanatismu, vojenské agresi a zmanipulovaným titulem básně z 19. století, ze které si McVeigh twelve officially used national writing systems. médiím. V prostředí mediálního šumu, vlád- vybral svoje „poslední slova“) představuje mož- They offer a new perspective on the territory ní propagandy a zábavního průmyslu se snaží ný posmrtný život, který doslovně interpretuje divisions and border conflicts. The countries udržet mentální rovnováhu, překonat hrozbu McVeighovu vlastní představa o své roli. A spe- filled with language signs expand in accor- médií a utéct „korporátnímu vědomí“. Media culative account of Timothy McVeigh’s post-mor- dance to the action of the player and merge Blackout is a 3D computer game in which the tem journey through the physically empty yet together in different territories. As a result of player is confronted with corporate interests, haunted corridors of the Death Star. The video this fusion the layers and their borders that religious fundamentalism and military aggres- combines news footage from the 1995 bom- are originally visible and readable gradually sion through the deliberate manipulations of bing with gameplay footage from a modified disappear and the world becomes a homoge- corporate media. Surrounded by media noise, Star Wars video game. When asked to explain nous mass of mixed signs. Zorka Ledná- government propaganda, spectacular pheno- his crime, McVeigh often compared his victims to rová vystudovala Akademii výtvarných umění mena and a sea of oil, the player’s character those innocents killed in the destruction of the v Bratislavě. Doktorandské studium dokončila attempts to maintain psychological resistan- Death Star – the climactic moment of the 1978 v roce 2005 na Institut für Kunst im Kontext, ce and ultimately transcend the media threat film. Invictus (Latin for “invincible” and the title UdK Berlin. Žije v Berlíně a Bratislavě. Ján - escaping ‘corporatized consciousness’. of the 19th Century poem from which McVeigh Hreno vystudoval Technickou univerzitu v Ko- Michael Wilson používá rozšířená média, aby took his “last words”) posits a possible afterlife šicích (se specializací na kybernetiku a umě- v nové podobě uchopil „apokalyptické” kon- in which McVeigh’s fantasy role is literalized. lou inteligenci). Je autorem několika publikací

54 HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV a podílí se na projektech z oblasti síťových frontace nejen mezi skutečnou a virtuální galerií, technologií. Zorka Lednárová studied ale také mezi „vysokým uměním“ a herní kul- Academy of Fine Arts in Bratislava. She finis- turou. Umělkyně pořádají online výstavy a per- hed her postgraduate studies in 2005 at the formance ve světě Sims, které nejen kopíruje Institut für Kunst im Kontext, UdK Berlin. She skutečné muzeum, ale snaží se čerpat z kultu- lives in Berlin and Bratislava. Ján Hreno stu- ry Sims. The SimGallery Projects brings an urban died Technical University in Košice, specialized art museum and the online game-world of the in cybernetics and artificial intelligence. He is Sims together to create a collision between high the author of several publications, a participant art and gaming culture. The artists initially built of networked projects. a virtual version of the Yerba Buena Center in the Sims Online where they curated a show and per- formance series within the virtual environment. In addition to the online environment the artist extended the in-game play dynamic and Sims aesthetic into the real world galleries to further conflate the two spaces through various “real world” interventions. Katherine Isbister vy- studovala Stanfordskou univerzitu, kde nyní půso- bí. Zkoumá počítačové hry a další digitální média z pohledu společenských věd, umění a designu. Rainey Straus zkoumá spojení touhy, techno- logie a těla. Její dílo se objevilo na výstavě v Yer- ba Buena Center for the Arts, Canadian Design Exchange Museum a dalších místech. Je zaklada- telkou ateliéru Whirligirl Studio, jež se zaměřuje CUTEXDOOM 2004 na web a interaktivní design. Katherine Is- YUMI-CO (ANITA JOHNSTON) CA bister studied Stanford University where she now Modifikace hry Unreal Tournament works. Her research concentrates on investigati- Game modification of Unreal Tournament on of computer games and other digital media http://mike.banff.org/cutexdoom/ from social scientific, artistic, and design-practice www.sikoshadows.com approach. Rainey Straus` work explores desire, technology and the body. Her work has appeared Modifikace hry, která sleduje kult roztomilosti at the Yerba Buena Center for the Arts as well as v současném světě. Cílem je stát se členem kul- other bay area venues and the Canadian Design tu uctívačů hraček a roztomilostí a získat pří- Exchange Museum. She is also the founder and stup do exkluzivní části chrámu. V něm panda principal designer of Whirligirl Studio which fo- medvídek – guru čeká na vyvolené, aby je osví- SIMGALERIE SIMGALLERY 2004 cuses on web and interactive design. til a každému předal personalizovanou mantru. KATHERINE ISBISTER, RAINEY STRAUS US CuteXdoom se liší od běžných agresivních her, video SimGalerie a výstavy ve světě Alphaville ale i od dalších fantaskních dobrodružství pro video of the SimGallery in Alphaville, technofily, které zaplavují současný herní prů- Sim artworks, in-game shows mysl. Dodržuje herní konvence, přičemž se sna- www.simgallery.net/gallery.html ží o komentář k naší situaci v globalizovaném www.raineystraus.com/simbee.html a prosíťovaném světě, založeném na rychlém přenosu informací a konzumu. Zkoumá fasci- Projekt SimGalerie používá jednu z nejpopulár- naci současné kultury s masově vytvářenými nějších her Sims online a spojuje její prostředí se a prodávanými objekty, zvláště pak kultu- skutečným muzeem. Vzniká tím zajímavá kon- ry mangy a anime a jejich projevy, jako jsou

HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV 55 kawaii a otaku, které zahltily Japonsko. Cu- HVĚZDY MALÉHO FORMÁTU A VŠEHO teXdoom separates itself from the plethora of DRUHU LOW LEVEL ALL-STARS 2004 aggressive fighting, high-paced action games RADICAL SOFTWARE GROUP and geek-fantasy adventures that flood the big & BEIGE RECORDS US business of video games: it plays within famili- Video ar gaming conventions while commenting on www.beigerecords.com our existence within a global, networked, and http://rhizome.org/LLAS information-based culture of rapid exchange, http://rhizome.org/RSG consumerism and technological development. The game CuteXdoom explores contempora- Kulturu video her tvoří od samotných počátků ry cultures fascination with mass-produced „crakeří“, odvážní nadšenci, kteří silou překo- and mass-marketed material objects, specifi- návají ochranu her proti kopírování. Jako důkaz cally the kawaii and otaku cultures that pre- SÁM ZA SEBE svého řemesla po sobě zanechávají modifikova- occupy Japan. The players scramble through LEFT TO MY OWN DEVICES 2003 né úvodní sekvence. Zvláštní crakerské graffi- the landscape to collect the plush and high- GEOFFREY THOMAS US ti zároveň dokumentuje jejich úspěch a slouží -tech toys needed to make an offering to the Flashová hra Flash game jako platforma, na níž předvádí svoje crakerské toy worshipping Cutexdoom Cult. Once the www.lefttomyowndevices.com umění. Sbírka v podobě videa nejlepších pří- player has amassed all 10 toys entrance can kladů z tisíce starých her pro Commodore 64 be gained to the exclusive Cutexdoom temp- Použití kódů digitálních her k abstraktní úvaze představí díla skupin AVANTGARDE, CRACK- le. Inside a robotic panda-guru awaits with a nad ztrátou a zbytečnými návraty. Hlavní po- FORCE OMEGA, EAGLE SOFT INC., FAIRLIGHT, personalized message- an engrish mantra and stava prochází prostorem zábavných interakcí a GENESIS PROJECT, LEGEND, NATO, ROWDY light simulation. Yumi-co je kolektiv her- fragmentované animace, v průběhu níž se po- AMERICAN DISTRIBUTORS, TEESSIDE CRAC- ních designérů, umělců, zvukových designérů a stupně tvoří příběh o ztrátě. The codes of digi- KING SERVICE, TRIAD, WEST COAST CRAC- programátorů, kteří vyvíjejí vlastní hry a zabý- tal games are used to explore a narrative of loss KERS. Video game culture has long relied on vají se herním hackerstvím. Anita Johnston je and awkward renewal. The main character na- “crackers,” the fearless geeks who remove a zakládající členkou Yumi-Co. Interdisciplinární vigates a space of playful interaction and frag- game’s copy protection through brute force. umělkyně a designérka, která se specializuje na mented animation. The character’s backstory is Crackers often leave behind modified start-up nová média, videohry a ilustrace. V současnosti gradually revealed through a gameplay. screens as evidence of their trade. This spe- pracuje na pokračování hry CuteXdoom a na Geoffrey Thomas pracuje jako programátor, de- cial cracker graffiti both documents the intru- konceptu vzdělávací hry „Global Heart Rate“. signér interakce a univerzitní profesor. Zabývá sion and provides a platform to showcase the Yumi-co is a collective of game designers, se výtvarným uměním, animací a multimédii. cracker’s skills. “Low level all-stars” showcases illustrators, sound artists and coders who deve- Geoffrey Thomas has worked as a pro- the best cracker tags selected from over 1000 lop original media, including games and game grammer, interaction designer, and university games available for the commodore 64 com- hacks. Anita Johnston is a founding member professor. He has trained in the fields of fine puter. It will present the work of AVANTGAR- of Yumi-Co. She is an interdisciplinary artist art, animation, and multimedia. DE, CRACKFORCE OMEGA, EAGLE SOFT INC., and designer specializing in the development FAIRLIGHT, GENESIS PROJECT, LEGEND, NATO, of new media, videogames, and illustrations. ROWDY AMERICAN DISTRIBUTORS, TEESSI- She is currently working on the sequel to Cu- DE CRACKING SERVICE, TRIAD, WEST COAST teXdoom, and acting as conceptual designer CRACKERS. Radical Software Group je for “Global Heart Rate”, an educational loca- skupina programátorů a umělců na interne- tion based videogame set deep in the forests tu, jejichž cílem není dělat přímo umění, ale of Canada. vytvářet softwary pro umělce. Nejslavnějším programem byl Carnivore, který dokáže pro- měnit individuální počítač na špionážní zaříze- ní pro sledování toků dat. Tato zařízení využila řada umělců pro vizualizace a performance. Radical Software Group is an Internet-

56 HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV -based ever-changing group of internatio- DÍTĚ JAKO PUBLIKUM nal programmers and artists who aim not CHILD AS AUDIENCE 1999 to make art but to provide software for ar- CARBON DEFENSE LEAGUE & CRITICAL ART EN- tists. Their most famous program Carnivore SEMBLE & HACTIVIST (NATHAN MARTIN) US turns individual computers into data sur- Video, kniha Video, book veillance tools that are used by various ar- Carbon Defense League www.carbondefense.org tists for visualizations and performances. Critical Art Ensemble www.critical-art.net Beige Records je kolektiv umělců, pro které hactivist (.com/.org) se zastaralé a překonané technologie staly médiem uměleckého projevu. Nejznámějším Návod, jak se stát z pasivního konzumenta vi- projektem jsou hackované verze Nintendo deoher aktivním tvůrcem. Instruktážní video her, které využily k vytváření vlastních obráz- a knížka obsahují návod, jak upravit staré Ga- ků. Jako Beige Records vydali také vinylo- meBoy konzole firmy Nintendo a jejich herní MISAWEB 2004 vou desku se zvukovými ukázkami video her cartridge, aby na nich běžela vlastnímu silami MICHAELA THELENOVÁ CZ z 80tých let. Beige Records is a collective of vyrobená hra. První podobně modifikovaná hra On line hra – iniciace On line game – initiation artists that take obsolete computer technology se jmenovala Bojovník Super Kid. Chlapec v ní http://michaela.thelenova.sweb.cz/ as its medium. It is probably best known for musí utéct ze školy, oloupit policii, pomoci pro- http://home.tiscali.cz/sovolusky/xxx/yyyyy.htm its hacked versions of Nintendo games, which stitutce a zlepšit své schopnosti pomocí drogy, they broke open and manipulated to create to vše aby se dostal k cíli: ke vchodu do bor- Psychologické hry, populární testy, městské mýty, new images. As Beige Records, they have re- delu. The Carbon Defense League’s first child hoaxy a různé rady z lifestylových časopisů tvoří leased a 12-inch vinyl disk of sound samples of audience/participant device was constructed mega on line hru, v níž trpělivý hráč dosáhne za- video games from the 1980’s. through the reverse engineering of the Nin- svěcení. Na cestě za dokonalostí objeví fraktace, tendo GameBoy. The authors have unearthed motilitu, salubritu, reverenci, gamacismus, atitu- the technologies to rewire a cartridge with du, konfabulace a evekce své identity. Psycho- a programmable ROM chip (an EPROM). This logical games, popular personality tests, urban allowed to upload own game onto the system. myths, hoaxes and tips from lifestyle magazi- The first game developed was called Super Kid nes constitute the mega on line game in which Fighter, (RPG), primarily text-based. A player the patient player will accomplish initiation. On must escape school, earn money, and gain in- his path to perfection he will discover fractures, formation that will help the player find and motility, salubrity, reverence, gamacism, altitude, gain entrance into a brothel. Kolektivy confabulation and evections in his identity. mediálních umělců, aktivistů a teoretiků, kte- Michaela Thelenová je odborná asistentka Atelié- ří zkoumají rozhraní mezi radikální teorií, tra- ru fotografie na Fakultě užitého umění a designu dičním aktivismem a technologickou subverzí Univerzity J.E. Purkyně v Ústí nad Labem. V roce prostřednictvím taktických médií. The col- 2003 byla finalistkou Ceny Jindřicha Chalupecké- lectives of media artists, technologists, activists ho, vystavovala na mnoha přehlídkách v Čechách and critical theorists are working to explore the i zahraničí. Ve svém díle používá „technické ob- intersection between radical theory, traditional razy” a kombinuje fotografie s grafickým a indu- activism, and technology subversion through striálním designem. Michaela Thelenová is the creation of tactical media projects utilizing assistant professor at the Dept. of Photography, communication system technologies. Faculty of Applied Art and Design at the Univer- sity of J.E. Purkyně in Ústí nad Labem. In 2003 she was the finalist of Jindřich Chalupecký Award for young Czech artists. She participated at many exhibitions in Czech Republic and abroad. In her work she deploys “technical images” combining photography with graphic and industrial design.

HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV 57 environment and the real world. The artist is jsme původně.procházeli. A generated virtual HRA O ZEMI EARTH GAME 2005 brought as a game character and fights virtual reality that is moving and adapting. The reite- LUCIE SVOBODOVÁ, LENKA BLAŽEJOVÁ, ones in one of the most famous Playstation 2 rating elements are creating new combinations JAKUB HOLÝ CZ games, Dead or Alive2 (DAO2). Petra Var- and landscapes around the viewer. On our way Hra Game gová vystudovala pražskou AVU. Její dílo cha- back we can never find the place from which rakterizuje zvláštní použití nových médií, která we started. Hra o zemi je hra o všechno. O prostor k živo- umísťuje na hranici přírodního a umělého, ro- tu, o radost z objevování, o přírodu, o vzduch botického a organického, virtuálního a senzu- k dýchání. Je to hra o to, co zapomínáme, co álního. Petra Vargová graduated from the ULIČKA ALLEY 2004-2005 nevíme, co nechceme vidět a slyšet. Hraje se v Academy of Fine Arts in Prague. Her work is VILÉM NOVÁK ČR simulované realitě, ale zároveň v té skutečné. characterized by a specific use of new media Blender game engine Earth Game is an ultimate game. We play for which she locates at the boundary between http://server.ffa.vutbr.cz/~novak/ life-space, for joy of discovery, for nature, for natural and artificial, robotic and organic, vir- air to breathe. It is a game for what we for- tual and sensual. Statické virtuální prostředí s postavami. Panop- get, for what we do not know, for what we tikum chování lidí, jak je umělec zakusil při do not want to see and listen to. The game is cestování po Balkáně. Paradoxní chování lidí situated in a virtual reality but we play for real. PODZEMNÍ LABYRINT – „HYPERPŘÍBĚH“ na přelomu historických období. A static virtual Lucie Svobodová, Lenka Blažejová a Ja- UNDERGROUND LABYRINTH environment with many characters. Panopticon kub Holý působí na VŠUP. Lucie Svobo- “HYPERNARATION“ 2004-2005 of human behavior that the artist experienced dová, Lenka Blažejová and Jakub Holý lecture VILÉM NOVÁK CZ during his travel in the Balkans. Paradoxical be- at the Academy of Arts, Architecture and De- Blender engine performance, beta verze hry havior of people that face the end of one histo- sign in Prague. Blender engine performance, beta version of a game rical period and the start of another. Vilém Novák studuje v multimediálním ateliéru na Fa- Multilineární počítačová hra s více hrdiny, in- kultě výtvarných umění v Brně. Zabývá se pře- spirovaná knihou „Ženy, které běhaly s vlky“. vážně koncepty virtuální reality, generovaným Hyper-prostor labyrintu s varietou vzájemně interaktivním prostředím, 3D animací a videem. propojených místností a chodeb. Dynamické V interaktivitě virtuální reality se snaží hledat prostředí proměňující se na základě nevědo- odraz lidského vědomí interagujícího s proměn- mého působení diváka. Multilinear game with livým vnitřním prostředím osobnosti. Vilém many heroes inspired by the book “Women Novák studies at the Dept. of Multimedia, Fa- who Run with the Wolves“. Hyper-structu- culty of Fine Arts of the Technical University in red labyrinth with a variety of interconnected Brno. His works concern especially with virtual rooms and corridors creates a dynamic envi- reality concepts, interactivity and interactively ronment which is changing according to the generated spaces, 3D animations and video. In unconscious actions of the players. virtual reality he works with the concept of a reflection of consciousness interacting with the ever changing space of personality. DEAD OR ALIVE 2 2002 GENEROVANÁ KRAJINA PETRA VARGOVÁ CZ GENERATED LANDSCAPE 2004-2005 Video VILÉM NOVÁK CZ www.avu.cz/~citoyen Blender game engine

Prolínání skutečného a herního světa v kome- Generovaná virtuální realita, která se pohybuje diální podobě. Umělkyně vstupuje do hry jako a přizpůsobuje přáním uživatele. V generova- jedna z postav a musí bojovat s virtuálními po- né krajině se prvky opakovaně skládají do stá- stavami ze hry pro Playstation 2, Dead or Alive le nových kombinací kolem pozorovatele. Při 2 (DAO2). The comic intersection of the game návratu zpět nikdy nenajdeme místo, kterým

58 HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV computer games (so called glitch) that the te- sting community collects and tries to fix. They REALITY REALITIES 2004 are the medicine men “healing“ the virtual LUDĚK PROŠEK CZ worlds. Glitch has often a comical form that Digitální tisky Digital prints illustrates the limits of simulation and reality. http://fuud.ujep.cz/foto/foto/lu_prosek.htm It raises interesting questions – what is only an error and what is a simulation? What is the V tomto cyklu autor používá digitálně upra- design and what the intrinsic computer game vené fotografie klasiků ruské válečné fotogra- language and aesthetics? What to do with fie v kombinaci s komentáři, které vycházejí z an error that we start to like? The selection étosu a jazyka počítačových her. In the group of screenshots maps this landscape of errors of works entitled „Realities“ the author used from the simple and obvious cases of glitch YMCA TOURNAMENT 2005 classic Russian war photographs. He transforms towards more complex and hard to decide ca- ARCHILA VIMMI VE/CZ them by using graphic software and comments ses, in which the glitch blends and creates new Modifikace Unreal Tournament imitating the ethos and the language of com- game aesthetics. Michal Mariánek studu- puter games. Luděk Prošek, absolvent ate- je v multimediálním ateliéru na Fakultě vý- “Go West, Macho Man, They Want You In liéru Digitálních médií Fakulty užitého umění a tvarných umění Vysokého učení technického The YMCA Navy Tournament!” Netradiční po- designu Univerzity J.E. Purkyně v Ústí nad La- v Brně. Jeho práce sleduje vizuální a hudební hled na vztah války a hledání mužské identity. bem. Luděk Prošek, alumnus of the Digi- aspekty současného umění (digitální obraz, vi- Jak se postavit militarismu a dostát svému muž- tal media studio at the Faculty of Applied Art deoart, design počítačových her, hudební kom- ství? Objevte svoji skutečnou identitu. Odhoďte and Design at the University of J.E. Purkyně in pozice a performance). V současnosti pracuje zbraně a zatančete si uprostřed boje. Manifest Ústí nad Labem. na projektech spojených s laptopovou hudbou, maskulinismu s přesahem ke gay aktivismu. ve kterých používá osobně vyrobené softwa- Působivá konfrontace tanečních až erotických rové nástroje a hledá nové zvuky, živé sonické pohybů s agresivním a monotónním stříle- UZDRAVTE SVĚT HEAL THE WORLD 2005 obrazy a příběhy. Michal Mariánek stu- ním a umíráním botů v modifikaci hry Unreal MICHAL MARIÁNEK CZ Kurátor Curator dies at the Dept. of Multimedia, Faculty of Tournament. Untraditional view of the relati- Digitální tisky Digital prints Fine Arts of the Technical University in Brno. on between war and the search for masculine www.muteme.cz/txt/artists_marianek.htm His work involves visual and musical aspects identity. How to oppose militarism and com- of contemporary art (digital imagery, videoart, ply with your masculinity? Discover your true Malá procházka herní krajinou, která není úpl- computer game design, musical composition self. Throw away the weapons and dance in ně tím, čím se jeví. Výstava chyb a náhodných and performance). Currently he is developing the middle of the battle ground. Manifest of odchylek ve 3D grafice počítačových her, tzv. laptop music projects in which he uses self de- masculinism overlapping with gay activism. Im- glitchů, které testerská komunita sbírá a snaží signed software instruments that enable him pressive confrontation of dance and even ero- se je opravit. Jsou to svérázní léčitelé her, kteří to search for new sounds, live sonic pictures tic movements with monotonous shooting and „uzdravují“ virtuální světy. Glitche mají často and stories. dying of the bots in the modified version of komickou podobu, která ukazuje hranice si- the Unreal Tournament game. Tvůrce her mulace skutečnosti. Kladou před nás zajímavé a interaktivních instalací, které kriticky zkou- otázky – co je vlastně chyba a co simulace? mají limity dostupných technologií. Ukazuje, Co je stále výtvarná stylizace a co přímo řeč že po stránce tematické i vývojářské je umě- počítačových her? Co dělat s chybou, která se lecké využití herních technologií často o krok nám začne líbit? Výběr screenshotů mapuje napřed. Artist that citically examines the tuto krajinu chyb od jasných případů glitchů limits of nowdays technologies. On the theme až po ty velmi nenápadné, které zcela splýva- and the development, the artistic use of game jí anebo tvoří novou herní estetiku. Little walk technologies seems to be one step further. around the game landscape that is not exactly what it appears to be. An exhibition of errors and random deviations in the 3D graphics of

HERNÍ VÝSTAVA ŽIŽKOV 59 tivity with both a notion and a “realization” of new forms of life. Diaphaplanomena is one of the virtually living organisms. Amphora shaped she inhabits in low temperature liq- uid environments of heterogeneous viscosity. Audience is capable to intervene into the life of this original virtual creature, feed her while becoming a part of the evolution, including reproduction. Louis Bec považuje uměleckou tvorbu za dlouhodobě zaběhnutou praxí simulace, ge- nerující entity jak by mohly být. Vytváří ne- jen myriády nových, téměř-živých (zvláště podmořských) druhů se singulární zoomorfi- kou, nýbrž také (technozoosémioticky) zkou- má jejich (technosemaforické) chování. Při procesech modelování v jeho podání ustupují (jindy zcela obvyklé, vědecké) principy biomi- metiky před umělecko-technologickou chimé- rizací, jejíž „produkty“ jsou nadány umělým životem: vyvíjejí se, komunikují s prostředím a dokonce se na něj adaptují. Bec je ředitelem CYPRES. Louis Bec is a biologist and the only zoosystematician in the world, deals with 2005 LOUIS BEC FR a fabulatory epistemology based on Artificial Interaktivní instalace Interactive installation Life and Technozoosemiotics and is doing re- Z řečtiny from Greek ∆ίάψά průhledný, průsvitný search into the interrelationships of art, science transparent Πλάνωµενος těkající, bloudící, po- and technology. In this field he has collabo- tulný errant rated with, amongst others, Vilém Flusser. In 1972 Bec founded the Scientific Institute for Interaktivní instalace pracující s principy Paranatural Research where he studies the in- umělého života. Louis Bec je původem bio- capability of living beings to understand their log, dnes uznávaný umělec a teoretik, který own existence: Upokrinomenes and Upokri- se zabývá průniky vědeckých oborů, spojová- nomenology. Within his paranaturalistic re- ním umělecké kreativity s myšlenkou i samot- search Bec has developed a series of potential nou „realizací“ nových forem života. Jedním beings, which he endows with chimerical and z virtuálně žijících organismů je také Diapha- fictional characteristics. He has presented his planomena. Má tvar amfory a vyskytuje se při ideas in many articles and exhibitions. Fur- nízkých teplotách v tekutém prostředí hetero- thermore he was Inspector in charge of New genní viskozity. Diváci mohou do života toho- Technologies in the French Ministry of Culture, to originálního organismu zasahovat, živit jej, Department of Artistic Creation, and currently a stát se tak součástí jeho vývoje, včetně pro- is the director of CYPRES (Centre Interculturel cesů rozmnožování. Interactive installation de Pratiques et Echanges Transdisciplinaires). is working with the principles of artificial life. During the Artifical Life II Symposium held Louis Bec is a biologist, renowned these days in Santa Fe in 1990, Chris Langton gave the especially as artist and theorist involved at in- following definition of Artificial Life: Artificial tersections of disciplines, linking artistic crea- Life is the study of man-made systems that ex-

60 hibit behaviours characteristic of natural living should be noted that the representations of systems. It complements the traditional bio- qualitative physics can constitute a unified logical sciences concerned with the analysis paradigm for the modelling of alternative life of living organisms by attempting to synthe- forms in their virtual ecosystems, as qualitative size life-like behaviours within computers and physics techniques has been recently extended other artificial media. By extending the empi- to the modelling of physiological laws. This re- rical foundation upon which biology is based search would materialise through the investi- beyond the carbon-chain life that has evolved gation of novel imaginary life forms, powered on Earth, Artificial Life can contribute to the- by “irrational” physilogical principles, inhabi- oretical biology by locating life-aswe-know-it ting alternative virtual worlds constituting the- within the larger picture of life-as-it-could-be. ir ecosystems. This approach would revisit the It should be noted however, that until now, notion of bio-diversity through experiments in many experiments in Artificial Life have failed virtual reality and experiment with new mo- MILAN CAIS CZ to depart from the traditional principles obser- des of communication and transcoding. Quite Interaktivní instalace Interactive installation ved in real biological entities. The exploration suprisingly, the notion of artificial physiology of alternative life forms has been largely ig- matching the properties of virtual ecosystems Instalaci tvoří dva dalekohledy umístěné těs- nored (to the exception of some work by Carl has never been really explored. This is preci- ně u oken vyhlídky z věže, mířící někam do Sagan concerning interplanetary life forms in sely what Qualitative Physiology can offer, by dáli ke vzdálenému horizontu. V každém da- hostile environments). In particular, the speci- supporting new physiological functions and lekohledu je poněkud nejasný obraz, na němž fication of alternative life forms for alternati- internal metabolic processes in virtual crea- lze sledovat znepokojivě detailní pohled do cizí- ve worlds, whose physiology would adapt to tures. It could deal with the “internal behavi- ho okna. Divák může hádat, zda v kukátku vidí the specific physical conditions encountered in our” of such creatures, defining the function věrohodně natočený fiktivní materiál, sahající their environment, remains a largely unexplo- of putative organ systems, identifying regu- od běžných (stará paní vyhlíží z okna, dva lidé red topic. One possible explanation lies in the latory mechanisms in line with the dynamics sledují televizi) až k méně standardním denním dominance of a reductionnist paradigm in the of their Umwelt, and the physical phenome- 2005 situacím (podivné rituály, sex, vražda, apod.), biological sciences, which pervades even their na governing their environment; pressure and anebo skutečný záběr. V každém dalekohledu artificial counterpart. There are also important temperature conditions, viscosity, fluid dyna- se odehrává jiná situace. Divák si tak může při- artistic implications, insofar as digital arts of- mics and electrostatic fields, among others. padat jako voyeur, který má možnost se i přes ten explore the question of life and life forms Exploring Artificial Life through Qualitative velkou vzdálenost na chvíli přiblížit soukromí ci- through interactive and visual installations, re- Physics, we can revisit from a different perspe- zích lidí. The installation consists of two te- -incorporating these aspects within the cogni- ctive its traditional epistemological foundati- lescopes situated by the windows of the tower. tive and emotive experience they propose. ons. By grounding Artificial Life in some form In each of them there is a blurred image avai- It has to be noted that the conclusive state- of physical reality, we can free ourselves from lable, making it possible to look attentively at ment of Chris Langton, life as it could be, has the preconceptions of traditional metaphysics other people’s windows. Viewer is expected to not so far found the experimental conditions and adopt a constructivist paradigm. A novel guess whether she perceives a fictional material for its exploration, because of a lack of appro- approach to Artifical Life, through transgres- ranging from ordinary to extraordinary situati- priate tools supporting a radical definition of sive, alternative life forms, would contribute ons, or a real documentary. There is a different the conditions of life itself. Research has been to the exploration of the real potential of vir- theme on in every telescope. confined to the dominant metaphors which tual reality as an ecosystem. This would help mirrored the accepted dogmas of real-world progressing towards new “ways of world ma- biology. ne possible way forward is to investi- king”, in the spirit of Nelson Goodman. gate alternative life forms in artificial life, by departing from urrent practice. In particular, the combined modelling of artificial ecosys- tems, which can be supported by qualitative physics and alternative life forms opens new perspectives in terms of artistic creation. It

INSTALACE ŽIŽKOV 61 DS-X.org DE conscious artistic processing of scientific im- 2004 Ve spolupráci s Institutem molekulární biolo- pressions is a fascinating vantage point for us: gie a genetiky Maxe Plancka v Drážďanech Especially regarding the impressions of emer- In co-operation with the Max Planck Institute gent behaviour of the single processes during of Molecular Cell Biology and Genetics Dresden the image-generating procedure. The interac- Multimediální instalace Multimedia installation tion of these process-parts, i.e. the structures KLAUS NICOLAI Idea and objects which emerge from their transfer DS-X.org Conception process, represent, on a further level, a new MATTHIAS HÄRTIG Video Programming modelling and moulding of the original ma- DANIEL MÜHNE Sound Programming terial. We offer an acoustic and several visual THOMAS MÜLLER-REICHERT, STEFAN DIEZ, perceptions for the reception of the nanos- BERT NITZSCHE FROM MPI-CBG DRESDEN phere and the behaviour of mitotic spindles.” Original Film Material (DS-X.org) DS-X.org: Matthias Härtig - http://ds-x.org, www.t-m-a.de technický inženýr v oblasti médií media tech- nicial engineer, Daniel Mühne - systémový a Ojedinělá „mikroskopická session“ předsta- síťový technik system and network technician, ví vibrující obrazy buněk. Tak, jak se v dnešní Thomas Dumke - kulturní administrátor culture době prolíná fyzika s biologií nebo inženýrství administrator Susanne Bochmann - kulturolož- s genetikou, tak se prolíná také věda a umě- ka culture scientist. ní. Projekt je výsledkem spolupráce dvou dráž- ďanských institucí: Transmediální akademie Hellerau s Institutem molekulární biologie a genetiky Maxe Plancka. Duální synchronizova- ná projekce ukazuje stejné nanoprocesy zazna- menané dvěma různými mikroskopy. Instalace poukazuje k umělé či umělecké konstrukci vědecké obrazové reality, která závisí na po- užitých přístrojích. Diváci jsou svědky vizuali- zace emergentního chování, jehož variabilita je umocněna zdvojením audiovizuálního výstupu. The “microscope session” tries to present new approaches of linking electronic music ex- periments with visual strategies. The installa- tion brings together the most heterogeneous components in order to initialise epistemic and aesthetic effects. The images generated by the scientific institutes are the result of several pa- rallel processes of transfer which, on the one hand, are influenced by technical parameters, and, on the other hand, underlie the subje- ctive parameters of the scientists’ choice. The technical features of observation have a direct influence on the imagery of atomic structu- res. The artificial construction, the artificial character of scientific images causes science to protrude deeply into the field of art. The objectivity of the images is questioned. “The

DOPROVODNÝ PROGRAM K VÝSTAVĚ 11.5.2005 / 14:30 - 16:30 „KDO SI HRAJE, NEZLOBÍ!“část I. AC- 11.5.2005 / 14:00 - 14:30 HRY & HERNÍ MODIFIKACE: OD UMĚNÍ COMPANYING PROGRAM PART I.“PEOP- GAME DESIGN PATTERNS PROJECT K POLITICKÝM SUBVERZÍM A ZPÁTKY LE THAT PLAY DO NOT MAKE TROUBLE!” JUSSI HOLOPAINEN GAMES & GAME MODIFICATIONS: http://civ.idc.cs.chalmers.se/projects/ FROM ART TO POLITICAL SUBVERSIONS SPOLUORGANIZÁTOŘI CO-ORGANISED BY gamepatterns/ AND VICE VERSA ScArt – Společnost pro konvergenci vědy a umění Society for the Convergence of Science and Art Projekt GDP zkoumá modely designu her a snaží se Různě upravené počítačové hry, tzv. modifikace ne- Ústav filmu a audiovizuální kultury FF MU vytvořit nový základ pro popis her. Definují ho dva boli mody, zasahují buď vzhled objektů ve hře (tzv. Institute of Film and Audio-visual Culture, základní koncepty: první se týká určení komponent a skins) nebo vytvářejí celé nové mapy a světy (tzv. Masaryk University in Brno umožňuje mapovat různé části hry na základě toho, levely) či přímo mění a narušují počítačový kód hry, Ústav informačních studií a knihovnictví FF UK Insti- jaká je jejich hratelnost (gameplay), druhý je kon- čímž ovlivní nejen vzhled, ale i chování a interak- tute of Information Studies and Librarianship, Charles cept různých modelů herního designu, které slouží ci objektů ve hře. Častým výsledkem uměleckých University, Prague k popisu, jak určitá organizace komponent a jejich modů jsou překvapivě „experimentální“ animace, vztahy zvýrazňují aspekty hratelnosti. The GDP pro- které narativitu a interaktivitu hry redukují na ryze ject aims to provide a basis for describing games vizuální zkušenost. Narušení a modifikace počíta- which is independent of existing reaching fields or čového kódu ve hrách je vlastně pokusem o „avant- - maybe more correctly - a part of the budding re- gardní“ programování, které má často subverzivní search field of game research. The project‘s approach politické cíle. Další úrovní jsou přímo hry vytvářené relies on two main concepts. The first is a compo- umělci, kteří nemodifikují enginy, ale naše vnímání nent framework which allows the parts of a game toho, co je hra a kde leží hranice mezi hrou a po- to be mapped based on how they affect gameplay. litikou. Mods or modifications of games transform The second is the concept of game design patterns, either the look of the objects (so called skins) or descriptions of how the specific organization and they create whole new maps and worlds in the game relations between components in a game can make (so called levels) and even change the codes in the specific aspects of gameplay occur. game engine. This has an effect not only on the vi- sual look of the game but also on the interaction JUSSI HOLOPAINEN řídí Game Design Group ve and the behavior of objects. The effects of the art výzkumném středisku Nokia, Finsko. JUSSI HOLO- mods are often experimental animations that redu- PAINEN. Head of the Game Design Group at Nokia ce narrativity and interactivity to visual experience. Research Center, Finland. The avant-garde programming of such modifications has often politically subversive goals. The next “le- vel” are games created by artists who do not modify the engine or part of the game but our perception of what is a game and where to place the border between games and politics.

MODERÁTOR MODERATOR DENISA KERA – Ústav informačních studií a knihovnictví FF UK Institute of Information Studies and Librarianship, Faculty of Philosophy and Arts, Charles University, Prague ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS IVOR DIOSI, CIANT, SK, www.ciant.cz KRISTIAN LUKIĆ, Eastwood, Srbsko a Černá hora Serbia and Monteneg - ro, www.eastwood-group.org VLADAN JOLER, Eastwood, Srbsko a Černá hora Serbia and Mon- tenegro, www.eastwood-group.org, www.joler.org ROBERT PRAXMARER, FLORIAN BERGER AT, Ars Electronica Futurelab www.servus.at/cubic/

64 KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 12.5.2005 / 14:00 - 16:00 12.5.2005 / 13:30 - 14:00 BLENDER ENGINE V UMĚLECKÉM KON- 11.5.2005 / 16:30 - 17:00 AI V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH TEXTU BLENDER ENGINE IN ARTISTIC AGORAXCHANGE AI IN COMPUTER GAMES CCONTEXT ŽELJKO BLAĆE CYRIL BROM http://ksvi.mff.cuni.cz/~brom/ V umělecké komunitě získává na popularitě 3D fre- agoraXchange je on line projekt v podobě diskuse ewarový program Blender, který kromě modelování o designu massive multi-player politické hry, která Inteligentní agenti podobní lidem jsou počítačové a animování obsahuje také herní engine s objekto- by měla provokativně upozornit na násilí a nerov- programy, které napodobují chování lidí. Přednáš- vě orientovaným programováním. V panelu vystoupí noprávnost dnešního politického uspořádání. Projekt ka bude úvodem k tématu a zaměří se na možnosti tvůrci, kteří s tímto nástrojem pracují a přiblíží jeho začal 15. března 2004 díky finanční podpoře lon- a domény aplikace těchto umělých bytostí. Human- možnosti. 3D freeware Blender is a tool for modeling dýnského muzea Tate. V současnosti na hře pracuje -like intelligent agents are computer programs that and animation. It serves also as a game engine that skupina mediálních umělců a designérů, aktivistů a imitate behavior of humans. The lecture gives an is becoming popular in the art scene. In this panel programátorů. Pro další informace viz www.agorax- introduction on this topic and discusses the appli- the artists will present their works and the possibi- change.net nebo napište na [email protected]. cation domains of these artificial beings. lities of the Blender engine. agoraXchange is an online project for discussing and designing a massive multi-player global politics CYRIL BROM, doktorand Matematicko-fyzikální fa- MODERÁTOR MODERATOR IVOR DIOSI – CIANT, SK game challenging the violence and inequality of our kulty UK. Zabývá se umělou inteligencí, modelová- ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS JAN MUCSKA – Ateliér present political system. The project was launched ní m umělých prostředí a chováním umělých agentů nových médií I., AVU Dept. of New Media I., Acade- on March 15, 2004 with a financial help of the Tate napodobujících lidi. CYRIL BROM, PhD candidate, my of Fine Arts, Prague http://nmedia.avu.cz VILÉM Museum. It is presently co-developed by a group Faculty of Mathematics and Physics, Charles Uni- NOVÁK – Ateliér multimédií, FaVU VUT, Brno, Multi- of media artists/designers, activists and software versity. His research interests include artificial in- media Dept., Faculty of Fine Arts, Brno University of programmers. For a timeline and other informati- telligence, artificial environments and behaviour of Technology http://multimedia.ffa.vutbr.cz/ on, please see www.agoraxchange.net or write to human-like artificial agents. [email protected].

ŽELJKO BLAĆE , kurátor, výzkumník, redaktor bulletinu www.LABinary.org a koordinátor pro- jektů chorvatského Multimedia Institute. ŽELJKO BLAĆE, curator, researcher, co-editor of newsletter www.LABinary.org/ and project co-ordinator in Mul- timedia Institute, Croatia.

KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 65 11.5.2005 / 10:00 - 12:30 12.5.2005 / 10:00 - 12:30 significant concepts in the last two centuries? Where INTERAKTIVITA, ARCHEOLOGIE MÉDIÍ, BUDOUCNOST A UMĚNÍ do the experiments and the search for new forms of PERFORMATIVITA, REMEDIACE: VYBRA- MEZI KÓDY A GENY life as well as the symbiosis of the organic and the NÉ PERSPEKTIVY VÝZKUMU NOVÝCH FUTURE AND ART BETWEEN non-organic lead us? What are the prospects of the MÉDIÍ INTERACTIVITY, MEDIA ARCHAEO- CODES AND GENES world in which the difference between codes and LOGY, PERFORMATIVITY, REMEDIATION: genes will dissapears? And what is the role of art SELECTED RESEARCH PERSPECTIVES ON Umělý život, umělá inteligence, biotechnologie, bi- in these processes? NEW MEDIA oinformatika, memetika, nanotechnologie – toto jsou oblasti, kde dochází k postupnému stírání roz- MODERÁTOR MODERATOR MIROSLAV PETŘÍČEK Panel představí nastupující generaci akademiků dílů mezi biologií a technologiemi. Stírá se rozdíl – Filozofický ústav AV ČR Institute of Philosophy, a vysokoškolských pedagogů působících v ČR, kteří mezi tím, co pokládáme za živé a neživé, přirozené Czech Academy of Sciences ÚČASTNÍCI PARTICI- se věnují převážně teoretickým otázkám spojeným a umělé. Představa evoluce se posouvá a zahrnuje PANTS PREZENTACE PRESENTATIONS: JAN BURIAN s novými technologiemi a jejich vztahu k umění, vědě i procesy a materiály, které nejsou organické. Roboti – Katedra informačního a znalostního inženýrství, a filozofii. Jednotliví účastníci reprezentují vybrané interagující ve skupinách, stroje, které se dovedou FIS VŠE Dept. of Information and Knowledge En- perspektivy, které pokrývají část pomyslné mapy roz- učit, počítačové viry a další programy, které obje- gineering, University of Economics, Prague http:// sáhlého a mezioborového studia nových médií. The vují nové dimenze života, i všechny další podoby nb.vse.cz/~burianj LUBA LACINOVA – Ústav mole- panel presents the young generation of researchers neorganických živých systémů jsou příznakem toho, kulární fyziologie a genetiky, AV SR Institute of Mo- from the Czech Republic that are active in the field že biologie a technologie začínají vytvářet symbio- lecular Physiology and Genetics, Slovak Academy of of new media theory and reflect on the relations tický vztah. Zásadní pro diskusi se stávají genera- Sciences www.umfg.sav.sk/lb/LLaci.htm INGEBORG between art, science and philosophy. Each of the tivní a kreativní procesy, které vytvářejí celý nový REICHLE – Centrum pro studium kultury a techniky participants represents a selected perspective in the mikrokosmos nebo „umělý“ ekosystém autonomních Hermann von Helmholtz, Humboldtova univerzita, DE interdisciplinary study of new media. agentů, celulárních automatů, a dalšího softwaru Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, i hardwaru, který necháváme volně se modifikovat (HZK) Art History Dept. Humboldt University , Berlin, MODERÁTOR MODERATOR PAVEL SEDLÁK – a procházet procesem evoluce v době, kdy dochá- www2.hu-berlin.de/kulturtechnik/ PAUL WOODROW CIANT, CZ ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS TOMÁŠ zí ke stejně dynamickému vývoji v oblasti genetiky. – Fakulta výtvarných umění, Univerzita v Calgary, CA DVOŘÁK – Kabinet pro studium vědy, techniky Jaký je vztah evoluce a emergence, dvou nejzásad- Art Dept., Faculty of Fine Arts, University of Calgary a společnosti při Filozofickém ústavu AV ČR Cen- nějších pojmů v posledních dvou stoletích? K čemu DISKUSE DISCUSSION LOUIS BEC – CYPRES - Cent- tre for Science, Technology, Society studies, Czech směřují experimenty a hledání nových podob života rum pro interkulturální praxi a transdisciplinární vý- Academy of Sciences JANA HORÁKOVÁ – Ústav a symbiózy organického a neorganického? Jaké jsou měny Centre Interculturel de Pratiques et Echanges pro studium divadla a interaktivních médií FF perspektivy světa, ve kterém zmizí rozdíl mezi kódy Transdisciplinaires, FR www.cypres-artech.org ALAN MU Institute for Study of Theatre and Interactive a geny? A jakou roli ve všech zmíněných procesech DUNNING – Program mediálního umění a digitál- Media, Faculty of Arts, Masaryk University, Brno sehrává umění? Artificial life, artificial intelligence, ních technologií, Fakulta umění a designu, Univerzita LUDĚK JANDA – Ústav filmu a audiovizuální kultu- biotechnology, bioinformatics, memetics, nanotechno- v Calgary, Kanada Media Arts and Digital Technolo- ry FF MU Institute of Film and Audio-visual Culture, logy – these are the domains that blur the differen- gies Programme, Alberta College of Art and Design Faculty of Arts, Masaryk University, Brno DENISA ces between biology and technology. The difference in, Calgary, Canada PAVEL SMETANA – CIANT, CZ KERA – Ústav informačních studií a knihovnictví between what we consider alive and not alive, natu- www.ciant.cz DALIBOR ŠRÁMEK – Česká asociace FF UK Institute of Information Studies and Libra- ral and artificial, disappears. The notion of evolution transhumanistů Czech Association of Transhumanists rianship, Faculty of Philosophy and Arts, Charles changes in order to integrate these processes and www.transhumanismus.cz University, Prague PETR ŠOUREK – Ústav řeckých materials that are not organic. Robots interacting a latinských studií FF UK Institute for Greek and La- in groups, machines capable of learning, computer tin Studies, Faculty of Philosophy and Arts, Charles viruses and other programs disclose the new dimen- University, Prague sions of life. These and other forms of non-organic living systems have become a symptom of the fact that biology and technology create a symbiotic re- lation. Crucial to the discussion are the generative and creative processes that make up the whole new microcosm or “artificial” ecosystem of autonomous agents, cellular automata, and other software and hardware that are evolving in a time when the same dynamics apply in the field of genetics. What is the relation of evolution and emergence – the two most

66 KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT

12.5.2005 / 13:00 - 13:30 12.5.2005 / 16:30 - 18:00 VIRTUÁLNÍ FOBIE VIRTUAL PHOBIAS NOVÁ MÉDIA A VZDĚLÁVÁNÍ BRUNO HERBELIN V ČESKÉ REPUBLICE NEW MEDIA EDUCATION Jaký dopad může mít jednoduchá simulace na chová- IN THE CZECH REPUBLIC ní a přesvědčení pacientů? Jak se lidská mysl vypo- řádává s dualitou (multiplicitou) reality? Výzkumný Prezentace brněnských a pražských škol, center pracovník švýcarské Virtual Reality Laboratory před- a studijních programů spojených s novými médii, staví současné terapeutické metody léčení fobií, vy- které se zaměřují na oblast umění a humanitních užívající virtuální prostředí. Virtual reality exposure věd. Presentations of new media schools, centres therapy (VRET) is nowadays used to treat various and programmes in Brno and Prague that operate phobias and was found to be very efficient. How in the context of art and humanities. can a simple simulation into a virtual environment have impacts on behaviours and beliefs of a pati- MODERÁTOŘI MODERATORS JAKUB DEML – Cen- ent? How do human mind deal with the duality (the trum vzdělávání v Bechyni Center for Education, Be- multiplicity) of reality? The experiments conduced chyně JAROSLAV VANČÁT – Program Elektronická in the Virtual Reality Laboratory of EPFL in collabo- kultura a sémiotika, FHS UK Electronic Culture and ration with the Adult Psychiatry Department of the Semiotics Programme, Faculty of Humanities, Char- University Hospital in Lausanne (Switzerland) try to les University, Prague ÚČASTNÍCI PARTICIPANTS enlighten the question. MICHAEL BIELICKÝ – Ateliér nových médií I., AVU Dept. of New Media I. Academy of Fine Arts, Pra- gue JANA HORÁKOVÁ – Ústav pro studium divadla a interaktivních médií FF MU Institute for Study of Theatre and Interactive Media, Faculty of Arts, Ma- saryk University, Brno VÍT JANEČEK – FAMU Film and TV School, Academy of Performing Arts, Prague PETRA JEDLIČKOVÁ, MIROSLAV PETŘÍČEK – Stu- dium nových médií, FF UK New Media Studies, Faculty of Philosophy and Arts, Charles University, Prague DAVID KOŘÍNEK, JAKUB MACEK, DAVID MOŽ- NÝ, ADAM ZBIEJCZUK – Katedra mediálních studií a žurnalistiky, FSS MU Dept. of Media Studies and Journalism, School of Social Studies, Masaryk Uni- versity, Brno MÁRIA RIŠKOVÁ – FaVU VUT Faculty of Fine Arts, Brno University of Technology LENKA ZEMANOVÁ – VŠUP Academy of Arts, Architecture and Design, Prague

KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 67 Quintus Metellus Caecilius Pius proslul hostina- li výklad jejich stavů a produktů je vůči nim zcela či dvořané krále Slunce tančí balet moci a věří, že mi, které přesahovaly nejenom římské zvyklosti, ale vnější a sekundární. Velká část produktů antické tím zachovávají předepsaný řád světa. Úzkostlivé vůbec míru vyhrazenou smrtelníkům. Podlaha byla mimetické technologie propadla ve středověku opět dodržování tanečních kroků brání narušení jednoty jako v chrámu pokryta posvátným šafránem. Když přírodě. Antické kameje považovali mnozí středověcí stvořitele a stvoření. Dokonalé sepjetí s přesně usedal na lehátko, spustili stropem sochu Vítězství, učenci za stejně krásný doklad rozmarné tvořivosti naprogramovanou přírodou však nakonec stvořite- která mu za umělého hřmění vložila na hlavu vav- přírody jako mušle. Naopak to, co zůstalo technolo- le ohrozí víc než neposlušné stvoření. Determino- řínový věnec. Když vstával k odchodu, zapálili mu gii, dostalo punc zázraku a ceremonielnosti. Kartá- vané stvoření je letální diagnózou stvořitele. Bůh kadidlo jako bohům. Umělému hřmění, uměle vyvo- go prý přitáhlo každého ozbrojence strašlivou silou Automat je podřízen univerzálním zákonům a jeho lanému potlesku a jiným trikům či důmyslným me- na své magnetické hradby. V komnatách trojského tvůrcovství se smrskává na čestnou funkci. Mimésis chanismům říkali Římané automata. Císař Nero měl „korunního prince“ Hektora si Benedikt ze Svatého v tomto režimu již není pouhým kopírováním, kte- ve svém paláci otáčecí strop, který sypal na hos- Maura představoval čtveřici podivuhodných automa- rému uniká vlastní podstata tvoření, povrchní imi- ty okvětní plátky růží nebo je skrápěl voňavkami. tů, které tančily, rozprašovaly vůně a bavily hosty. tací, kterou lze platónsky degradovat na podvod, Celá jídelna byla kruhová a strop se zvolna otáčel To však nebyl jejich hlavní úkol, všeobecnou zába- ale metodou poznání. „Nevidím žádný rozdíl mezi podle pohybu nebe. Toto velkolepé automaton na- vou odváděly pozornost od cílených sdělení jedno- stroji, které vyrábějí lidé, a těly, která utváří sama podobovalo automat svět. Bohyní, která vládne mu každému členu dvorské společnosti. Automaty příroda,“ říká René Descartes, „pouze ten, že stro- světovým automatem, je Náhoda zvaná Automatia. totiž dohlížely na dodržování etikety. „Automat se je zkonstruované z trubic, pér a jiných součástek Štěstěně s tímto přízviskem zasvětil chrám v Syra- zrcadlem,“ píše Benedikt, „sloužil všem příchozím. mají rozměry odpovídající rukám, které je vyrábějí, kusách osvoboditel města Timoleon, kterému štěstí Podívali se na sebe a hned viděli nedostatky svého a proto jsou dost velké, aby se daly rozlišit jejich přálo natolik, že Plutarchos v jeho životopise ne- oděvu. Sotva kdy tu bylo možno někomu vytknout tvary a podoba, zatímco trubice a péra, které pohá- chává otevřenou otázku, zda měl při svém úspěchu nevhodné chování či hloupý smích. Zrcadlo ukazovalo nějí těla jsou na to příliš malé.“ Novověké automaty více štěstí či rozumu. Atentátníka, který se chystal vše: postoje, způsoby i náladu. Automat s rozprašo- se opět snaží ohromit hypermimetickou precizností: Timoleona zabít, zabil ze msty za vraždu svého otce vačem vůní přítomné sledoval a naznačoval jim, co mechaničtí žáci píšící úkol nebo ještě ambicióznější docela cizí člověk. Ještě před expedicí na Sicílii Ti- mají dělat a co nesmějí zanedbat, aby během své výtvory jako „pohyblivé anatomie“ francouzského moleon zabil svého bratra, který se chtěl v Korintu přítomnosti, při příchodu nebo na odchodu neudě- mechanika Jacquese Vaucansona (jako Flétnista od- stát samovládcem. Když Korinťané pověřili Timoleona lali nic nevhodného, nezdvořilého nebo obtížného.“ halený roku 1738), které byly nejen nápodobou, ale osvobozením Syrakus z područí tyrana, jeden z nich Středověké představy o dokonalé etiketě antických především modelem lidského těla. Robert Boyle řekl: „Když na Sicílii prokážeš statečnost, řekneme dvorů byly v přímém rozporu s realitou dvorské zá- si svět představuje jako Velké automaton (po vzoru si, žes nás zbavil tyrana, jinak si budeme myslet, že bavy. Na konci třináctého století si artoiský vévoda hodinářského veledíla té doby – katedrálního orlo- jsi zabil bratra.“ Timoleon se osvědčil jako tyrano- Robert nechal vyrobit zábavní stroje. Samy o sobě je ve Štrasburku), jehož složky jsou do sebe vklá-

OUREK bijce. Přitom měl však až příliš mnoho štěstí. Činy dosti nezdvořilé: „Když lidé otevřeli okno, figurína daná stále menší automata. Automat svět funguje ˘ šťastlivce nesvědčí o jeho záměrech, úspěchy nedo- je polila a naschvál jim okno přibouchla. Na pulpi- podle božího plánu, a třebaže bůh může libovolně kládají vůli a odhodlání. Automatia, které Timole- tu ležela kniha básní, a když ji chtěli číst, zamaza- zasáhnout (jak voluntaristé stále tvrdí), ve skuteč-

PETR S on zbudoval kult, je opakem lidského snažení, vůle lo je to celé sazemi a polilo vodou. Umazané lidi nosti se nezdá, že by kdy zasáhl a změnil program a ctnosti. Stálá je pouze ve své nestálosti, spoleh- posílali k zrcadlu, a když do něj pohlédli, posypalo Velkého automatu. Dokud je svět nehodným mutan- livá jen ve své nevypočitatelnosti. Ničemu nepodří- je to celé moukou, až byli celí bílí.“ Středověk tem božího stvoření, jsou zázraky a jiné boží zása- zená sama je bez vůle. Stále v chodu a nikdy u cíle. však nehledejme pouze v něm, ale také v projek- hy vítané. Jakmile je však svět automatem, svědčí Pokud antičtí básníci přirovnávají svět ke stroji, cích nad něj, před něj a po něm. Pojem středověku opravné zázraky stejně jako jiné aberace (zrůdy a je to stroj rozháraný, nesourodý a rozvrzaný. Nej- jako mezidobí (media aetas) nevymyslela renesance, kuriozity) o chybách prvotního plánu stvoření. Od- dokonalejší antické stroje spolehlivě vyráběly pouze středověk se tak sám chápal. Středověké automaton tud radikální odklon evropských intelektuálních elit destrukci, překvapení a náhodu – byly to válečné, není mimetickým trikem nebo osudím štěstěny, nýbrž v sedmnáctém a osmnáctém století od bizarností a divadelní a losovací mechanismy. Zatímco válečné zprostředkovatelem etikety, přesně naprogramova- naprostá nechuť k zázrakům. Karlova univerzita v Praze, a divadelní stroje by se dnes minuly svým psycho- ným nástrojem dozoru a moci. Jeho automatičnost http://urls.ff.cuni.cz/ logickým účinkem, losovací mechanismy zdaleka tak spočívá v tom, že je spolehlivým sluhou a vymaha- naivně nepůsobí. Jak vojenská technologie, tak di- telem preskripce, která stroj stvořila, a pokud se vadelní ilusionismus zhmotňuje záměry a možnosti pravidla nezmění, funguje v naprosté shodě se svým svých konstruktérů. Hra na samohybnost je nedílnou tvůrcem. Automata plnící své poslání (světci), své součástí trikové a instrumentální povahy těchto stro- pověření (preláti) či povolání (kněží) jsou náměst- jů. Naproti tomu losovací mechanismy jsou skutečné ky preskriptivního řádu a jako takoví jsou od něho automaty. Jejich důmyslné řešení je uměním, které k nerozlišení. Narušení ceremonielu, odchýlení z vy- dokáže skrýt umění, dokonalou mimésis světa pod mezené dráhy, přestoupení kánonu, kolize sfér vlivu vládou Štěstěny. Automatičnost zaručuje, že jakýko- může mít kosmické následky. Byzantští hodnostáři

68 KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT „Technologie nabízejí nové příležitosti pro kreativní vy o jedinečnosti uměleckého díla a o umělci jako tedy zájem o lidského aktéra-uživatele a jeho vnímání a interaktivní zážitky a zvláště pro nový typ dramatu. jediném (a jedinečném) tvůrci. Co však odlišuje interakce s médiem. Posun v chápání interaktivity Ale tyto nové příležitosti se uskuteční pouze tehdy, uměleckou tvorbu v prostředí interaktivních médií souvisí s přechodem od zájmu o ergonomicky vhod- když ovládání technologie bude odebráno technologům od ostatní tvorby je skutečnost, že výše popsané né, technické a programové prostředky styku člověka a dáno těm, kteří rozumějí lidským bytostem, lidské postupy a strategie vytváření uměleckého prožitku s počítačem (Computer-Human Interface; CHI). Tento interakci.“ Brenda Laurel: Computers as Theatre nejsou výrazem postoje umělce k umělecké tvorbě přístup v 80. letech nahradilo soustředění pozornosti Uvažování o interaktivitě v souvislosti s digitálními a jeho chápání umění obecně, nýbrž jsou zakódovány na problematiku interakcí mezi člověkem a počítačem médii prošlo již několika vývojovými etapami – od v samotných principech tvořících bázi interaktivního jako dvěma specifickými médii (Human-Computer In- doby mýtické a mýtotvorné až po klasifikaci a kritic- média. (viz POSTER, 2002) teraction; HCI). Lev Manovich tento posun charakte- ké analyzování, které často směřovalo ke skepsi vůči rizuje jako přechod od mediálních studií ke studiím skutečnému potenciálu interaktivity nových médií. INTERAKTIVITA softwarovým – „od teorie médií k teorii softwaru“. Nás zajímá tento přívlastek digitálních médií v sou- Interaktivita či přívlastek interaktivní nemá svou (MANOVICH, 2002: 48) vislosti s jejich využitím jako média exprese, výrazu, jasnou definici. Původně se interaktivita objevuje tedy v širším kontextu umělecké tvorby. v souvislosti s novými médii jako jejich charakte- INTERAKCE ristická vlastnost, časem se však stává spíše pro- JAKO POLE UDÁLOSTI A EXCESU INTERAKTIVNÍ UMĚNÍ středkem tematizace obecného problému poznání Jednou z klíčových osobností tohoto ´obratu´ v chá- Interaktivní umění digitálních médií bylo vyhlášeno lidského vnímání a způsobů komunikace, které po- pání zážitku interakce uživatele s digitálním mé- uměleckou formou 90. let. (např. HUHTAMO, 1995; užíváme. Existuje například tato knižní (LISTER, diem, jenž jsme popsali jako přesun pozornosti od BROECKMANN, 1998) Mohlo by se tedy zdát, že prin- DOVEY, GIDDINGS, GRANT, KELLY, 2003) definice počítačového rozhraní (interface) k interaktivitě, je cip interaktivity, zdůrazňující aktivní účast příjemce pojmu INTERAKTIVNÍ: „Schopnost poskytnutá uži- Brenda Laurelová, kterou citujeme i v záhlaví tohoto informace, se objevuje v umění až v souvislosti s vy- vateli, který může zasahovat do výpočetních proce- textu. Inspiraci pro svou „dramatickou metaforu“ užíváním počítačů. Interaktivní umění nových mé- sů a vidět výsledky těchto zásahů v reálném čase. čerpá z Aristotelovy poetiky divadla. Postačujícím dií však není zdaleka prvním interaktivním uměním Je také používáno v teorii komunikace k popisu lid- kritériem kompozice interakce člověka a stroje se a není průkopnické ani v zájmu o interakci vníma- ské komunikace založené na dialogu a výměně“. (s. pro ni přitom stal příjemný zážitek (´pleasurable tele s uměleckým dílem. Půdu mu připravovalo na 388) Jak je patrné i z této definice, interaktivita od- experience´), představující pro autorku současnou

JANA HORÁKOVÁ začátku 20. století hnutí umělecké moderny a avant- kazuje nejobecněji ke dvěma oblastem – ke struk- podobu nás ´uživatelů´ interaktivních strojů. gard a po 2. světové válce vlna uměleckých aktivit turám a procesům realizovaným digitálními médii, K němu by měla vést poměrně přesně definovaná (happening, event, performance), později zahrnutých které můžeme poměrně snadno popsat prostředky, struktura po sobě následujících kroků (rozpracovaná pod názvem performance art, které charakterizu- jež nabízejí příslušné oblasti informační techniky teoretikem tzv. „dobře udělané hry“ Gustavem Frey- je zaměření umělců na samotný prožitek interakce a technologie, a k teorii lidské interakce a komuni- tagem: expozice-kolize-krize-peripetie-katastrofa). vnímatele, jenž se tak stává aktivním spolutvůrcem kace, jejíž komplexnost nás předurčuje k vyjadřová- Zájem o prožitek-událost interaktivity uživatele uměleckého zážitku. V souvislosti s performance art, ní se v podobě metafor a k vytváření modelů našich se strojem, s digitálním médiem, se však objevuje do jehož rámce interaktivní umění digitálních médií představ o možných principech, které ji formují. Jak v rámci mnohem obecnější tendence umění 20. stole- zařazujeme, můžeme mluvit o ´komunikačních hrách´. říká Erkki Huhtamo: „interaktivita je stále aktivita tí, směřujícího k vytvoření díla, formy nebo systému Jejich podstatou je dialog mezi tvůrcem a recipi- primárně mentální a intelektuální, pouze druhotně (od kinetismu až po různé podoby performance art), entem, střídání role mluvčího a posluchače, tvůrce technologická.“ (HUHTAMO, 1995: 21) které by nebylo pouhým ´pasivním objektem´ este- a příjemce. Performance zinscenovaná jako otevřená tického zážitku, ale bylo by schopné komunikovat, komunikační hra má několik charakteristických rysů: INTERAKTIVITA interagovat. Důraz se přesouvá z technicky předem performerovým záměrem je vyprovokovat spontánní JAKO METAFORA INTERAKCE determinované možnosti akce, která byla tak obdi- účast na procesu tvorby, spoluhru. Představení vzniká Digitální média můžeme chápat nikoliv jako inter- vována u Kinoautomatu Radúze Činčery na světové bez předem jasně stanoveného plánu. V jeho tvaru aktivní sama o sobě, nýbrž jako nástroj k modelo- výstavě Expo 67 v Montrealu, směrem k systémům je počítáno s využitím tvůrčích příspěvků účastníků. vání lidské komunikace a vnímání, který poukazuje otevřeným vůči zpětné vazbě s předem neznámý- Sdílení atmosféry představení je mnohem důležitější k lidské interakci ne jako k analogii ale jako k me- mi prvky a funkcemi. To, co se ukazuje jako živo- než jeho umělecká hodnota. V posledních několika tafoře. Oblouk metafory však působí oběma směry taschopný odkaz „zlatého věku“ performance art dekádách 20. století byly v oblasti výzkumu a vý- a komunikační hry akčního umění spojené s principem (60. - 70.let) pro současné umění, a tedy i umění voje digitálních médií realizovány některé klíčové dialogu, předpokládající pravidelné střídání a dobro- digitálních médií, není návrat k rituálu nebo hledání vize moderního umění, a to dokonce přibližně ve volnou angažovanost všech účastníků, se odráží i ve autenticity, ale právě aktualizace problému informace, stejné době, kdy byly tyto vize formulovány umělci. zvýšených či změněných očekáváních v souvislosti jejího přenosu, příjmu, pochopení a vnímání. Tema- Paralelismus tohoto vývoje zasahuje nejen myšlen- s uměním digitálních médií. Prvním znakem změny tika percepce, kognitivního strukturování informace ky, ale i formy, kterými jsou myšlenky formulovány. perspektivy při konstruování interaktivních programů / estetického objektu ve vztahu k prožitku interak- V obou případech se setkáme s odmítnutím předsta- byl zvýšený zájem konstruktérů o prožitek interakce, tivity člověka a stroje se tak stává nikoliv otázkou

KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 69 technickou, ale možná stále více problémem psycho- Broeckmann, Andreas. Are You Online? Presence and Participation Teorie nových médií se často omezuje na sledo- logickým či fyziologickým, neboť interakce je mož- in Network Art. (Ars Electronica 1998). In Druckerey, T. Ars vání sociálních nebo sémiotických důsledků nových ná pouze za předpokladu přiznání určité autonomie Electronica. Facing the Future. A Survay of Two Decades. MIT technologií, které jsou také předmětem mediálních těmto systémům. S pochopením interakce člověka Press, Massachusetts, London, England, 1999. Huhtamo, nebo komunikačních studií. Pojmy jako informace a stroje prostřednictvím metafory performance art Erkki. „It is Interactive – but is it Art?”. In Koneesta, T., Media, nebo komunikace ovšem nezachycují důležitý feno- Taide, Teknologia. Turku, 1995. Kelemen, Jozef. Strojovia (nikoliv jen jeho poměrně formalizované divadel- mén technologické akcelerace, který zasahuje do a agenty. Archa, Bratislava, 1994. Laurel, Brenda. Computers ní podoby) se důraz přesouvá na prožitek esteticky všech aspektů současné společnosti i individuální- DENISA KERA as Theatre. Addison-Wesley, Boston - New York, 1993. Lister, aranžované události, v níž je ponechán prostor pro ho života. Teorie nových médií proto musí opustit M.; Dovey, J.; Giddings, S.; Grant, I.; Kelly, K. New Media: A „emergenci“ předem nedefinova(tel)ného prožitku Critical Introduction. Routledge, London - New York, 2003. model jazyka a interpretace jako reprezentace pře- v excesu, náhodě ponechaném střetu siločar pole, Manovich, Lev. The Language of New Media. MIT Press, 2001. dem dané a stabilní skutečnosti. Tím ovšem směřuje kde se setkávají člověk a stroj. Vedle zájmu o náš Poster, Mark. „Informační způsob a postmodernista“. In k otázkám performativity, k popisu autopoetických a lidský způsob poznání a prožitku se rozšiřuje zájem Dvořák, T. Teorie vědy, 2 / 2002 (téma NOVÁ MÉDIA). otevřených systémů, a k dalším podobám tzv. emer- také o toho, kdo v naší komunikaci s digitální tech- gence. Tematizace nových médií má vycházet z para- nologií stojí na druhé straně. Princip interaktivity digmatu kódu spíše než informace nebo komunikace v oblasti kybernetického umění či umění nových mé- a soustředit se na fenomén softwaru. Fenomén dií tedy nutně vede k uvažování o autonomii stroje. softwaru často redukujeme na jeho sociální, kultur- Termín emergence, který zde používáme pro popsání ní, kognitivní, a také jazykové aspekty a důsledky. povahy estetického zážitku interakce člověka a stro- Například hnutí kolem svobodného a open source je, má své kořeny v evoluční teorii. V teorii umělé softwaru a tzv. sociálního softwaru (Marc Canter, inteligence se termín emergence stal frekventova- Joi Ito, Clay Shirky, Danah Boyd, Ross Mayfield a ným díky možnosti vzniku procesů, které by se daly další) zdůrazňují jeho sociální a politické aspekty. označit jako „myšlení“ u strojů. Slovy Jozefa Kele- Různé skupiny aktivistů, hackerů a představitelů ky- mena: emergence „označuje jev, který se na určité perpunku rozvíjejí tyto aspekty do podoby softwaru úrovni popisu skutečnosti zcela přirozeně vyskytuje, jako nástroje revoluce, anarchie a utopie (William něco však stojí v cestě redukci tohoto jevu na jevy Gibson, Bruce Sterling, Geert Lovink, Cornelia Soll- nižších úrovní“. (KELEMEN, 1994: 79) Zájem o pro- frank, Nathan Martin a další). Stejně početná a vel- žitek interaktivity člověka a stroje poukazuje k au- ká skupinu umělců a teoretiků propaguje myšlenku tonomii strojů i k těsné spolupráci člověka a stroje. softwaru jako nového umění (skupiny kolem projektu Jejich interakce evokuje jak metaforu kyborga, tak Runme.org, Rhizome.org apod.). Na širší kulturní vý- i připuštění jisté autonomie strojů, chápání stroje znam softwaru se soustřeďuje jeden z nejznámějších ne jako našeho dvojníka či naší protézy (nástroje), filosofů nových médií, Lev Manovich, ale i řada au- ale jako Jiného. Performance interaktivity člověka torů běžně řazených pod studium kyberkultury (Ho- a stroje (jak se s nimi setkáme například u performe- ward Rheingold, Sherry Turkle, Charles Ess, William ra Stelarca nebo v robotických performance Demerse Mitchell a další). Sémiotické a jazykové aspekty a Vorna) se stávají hraničním prostorem, ve kterém softwaru zdůrazňuje již celé desetiletí skupina hy- se střetává humanita a mechanický život a v němž pertextových teoretiků (George Landow, Jay Bolter, je přítomna i možnost překročení této hranice. Toto Michal Joyce, Mark Bernstein, Michal Heim, Stuart překročení však již nemá podobu obav ze zmecha- Moulthrop a další). Přímo estetické vlastnosti po- ničtění člověka, ale naopak připravuje intelektuální čítačového kódu a jeho poetiku zkoumají předsta- i emocionální prostor pro obecné akceptování ne- vitelé „kódového“ básnictví (Sharon Hopkins, Mez, závislosti všeho Jiného, tedy i strojů. Masarykova Alan Sondheim, Ted Warnell , Alex McLean), ale také univerzita v Brně, www.phil.muni.cz/udim obdivovatelé počítačových virů, jako je Alessand- ro Ludovico, Jaromil, a skupina italských hackerů a umělců ze sdružení epidemiC. Na kognitivní as- pekty softwaru upozorňují, kromě raných vizionářů hypertextu a HCI (Ted Nelson, Vannevar Bush, Doug Engelbart), také výzkumnící umělé inteligence (Alan Turing, J.C.R. Licklider, John McCarthy, Daniel Den- nett, Wolfgang Wahlster, Terry Winograd) a další. Pozdější příklon kognitivní vědy k autopoetickému a fyziologickému chápání poznávacích procesů jako

70 KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT propojení organismu s jeho prostředím aplikují na vzniká spojením lidí, jejich artefaktů a přírody stále mentováním s počítačovými kódy, sociálními zvyky, problém softwaru filozof Mark Hansen (2004) a lite- komplexnější a složitější prostředí, ve kterém pozo- ale také geny. Spojování lidí, počítačů, zvířat a dal- rární vědec Joseph Tabbi (2002). Oba formulují tezi rujeme technologickou akceleraci a z toho plynoucí ších entit a prostředí, v kontextu digitálního umění, o softwaru jako pokračování procesu kognitivní se- emergentní chování celého systému. K popisu podob- neorganizuje ani neinterpretuje svět, který známé, beorganizace a autopoiese živých systémů. Téma ného prostředí hybridních vazeb a emergentních jevů ale slouží k přeskupovaní a tvoření nových konste- softwaru spojuje všechny dominantní paradigmata spojených s akcelerujícími technologiemi je vhodné lací a „světů.“ Karlova univerzita v Praze současnosti, ať už jsou spojené s otázkami znaku, paradigma kódu. Jazyk a znaky mají v kódu přímou moci, identity subjektu nebo statutu objektivní reality. vazbu na skutečnost nikoli svojí transparencí, ale díky The theory of new media often confines itself to Software se stal nejvýznamnějším pomocníkem vědy performativitě. Performativita tak nabízí alternati- the study of social and semiotic effects that are also na cestě za objektivní realitou, ale také kreativním vu k reprezentačním modelům vztahu jazyka a svě- the subject of interest for the media and communi- nástrojem nové umělecké tvorby. Je extenzí kogni- ta a otevírá jiný pohled na to, co je ontologie a jak cation studies. Concepts like information or com- tivních, fyziologických a dalších procesů v subjek- ji myslet. Pomocí kódů se vytvářejí nové aplikace munication are very important but they do not tu, a zároveň „extenzí“ objektivní reality v podobě a stále složitější formy koexistence v podobě post- capture the important phenomenon of the techno- simulací a modelů různých přírodních procesů. Dy- -humanistických organismů (kyborgů), ve kterých mizí logical acceleration that affects all aspect of nowa- namické propojeni softwaru s vnějším světem, jako rozdíl mezi individuální lidskou bytostí a strojem, ale days society and individual life. In order to address i se společností a s kognitivními schopnostmi lidí, také mezi celými městy a skupinami lidí spojených this, the theory of new media has to question the z něj vytváří jedinečný fenomén, pro který je třeba do různých celků s kolektivní inteligencí. Fenomén model of language and interpretation as a repre- hledat nové způsoby konceptualizace. Jak popsat softwaru tak naplňuje i filosofické představy o vzni- sentation of a stable and pre-given reality. Theory toto jedinečné propojení paradigmat, ale také lidí, kání, objevování se (emergenci), singularitě (Gilles of new media has to discuss performativity and de- přírody a strojů v dnešním světě, které se odehrá- Deleuze), či autopoetických procesech (Humberto velop a description of autopoetic and open systems vá díky softwaru? Software neustále balancuje Maturana, Francisco Varela). Díky softwarům jsme as well as other forms of emergence. We will appro- na hraně mezi vědou a uměním, politickou utopií schopní proniknout do tajů biotechnologií a nano- ach these topics from the position of a new para- a nebezpečím teroru absolutní moci, mezi formál- technologií, které pak mění naše základní rozdělení digm of the code and focuses on the phenomenon ní dokonalostí umělých jazyků vědy a kabalistický- světa na umělé a přirozené, živé a neživé. Sebere- of software. The phenomenon of software is often mi sny o magické moci písmen. Společnou bází je plikující se stroje v podobě molekul, čipy na úrovni reduced to its social, cultural, cognitive and also jeho „materiální“ podoba programovacích jazyků. buněk a další bioinformační experimenty hrozí, že language aspects and effects. The free software or Ta naplňuje vědeckou či spíše pozitivistickou před- nenávratně změní tento svět. Jakým způsobem open source movement and the group of researchers stavu o jazyce, který je dokonalou reprezentací věcí, popisovat a zkoumat „ontologické“ a „evoluční“ around the so called social software (Marc Canter, přičemž nejen reprezentuje, ale přímo simuluje i ty vlastnosti informačních technologií a budoucích Joi Ito, Clay Shirky, Danah Boyd, Ross Mayfield) push nejkomplexnější jevy a děje (počasí, chování eko- biotechnologií? Možnou odpovědí jsou právě umě- its social and political aspects. Various groups of nomických systémů, funkce genů v organismu atd.). lecká díla, která dovedou propojit filosofické otáz- activists, hackers and cyberpunk supporters further Programovací jazyky jako základ softwaru přitom ky s technologickými experimenty. Různé aplikace develop these aspects into an idea of software as nejsou v pravém slova smyslu nástrojem reprezen- a software stojí často na rozhraní technologie, umění means for revolution, anarchy and utopy (William tace předem dané skutečnosti. Propojení znakové- a humanitních věd, a mají zároveň povahu vědeckého Gibson, Bruce Sterling, Geert Lovink, Cornelia Sol- ho a „neznakového“, označujícího a označovaného, experimentu, uměleckého díla a nové teorie o komu- lfrank, Nathan Martin). Very large and important není v případě počítačových kódů sémantickým pro- nikaci nebo významu. Nové komunikační a digitální group of artists and theoreticians propagate the blémem. Má spíše „pragmatickou“ podobu činu či technologie se stávají technologiemi „vznikání” a au- idea of software as the new artistic medium (Run- správněji instrukce pro procesor, která se vykoná topoiese ve smyslu sebe organizujících se systémů me.org, Rhizome.org etc.). The broad, cultural me- a způsobí změnu v zápisníkové paměti (registrech). nadaných sebe reprodukcí. Transformující se rozdíl aning of software is emphasized by one of the most Znak v podobě binárního zápisu je zároveň událos- mezi strojem a organismem, přirozeným a umělým, known philosophers of new media, Lev Manovich, ti, změnou v „materiálním“ a vnějším světě stroje, physis a techné, jsou spojené s performativními vlast- and many authors commonly listed under the study a v podobě složitých programů pak dokonce i změnou nostmi kódu. Fenomény jako kolaborativní systémy of cyberculture (Howard Rheingold, Sherry Turkle, fungování celé společnosti. Díky těmto performativ- na internetu, P2P technologie nebo biotechnologie Charles Ess, William Mitchell). For more than a de- ním vlastnostem, které překračují rovinu stroje, je mění naši sociální a „přirozenou” realitu zásadním cade, the semiotic and language aspects of software v dnešním světě z kódu nejdůležitější transformační způsobem, který dokazuje prioritu kódu před filo- were highlighted by the group of hypertext resear- síla, která přináší nové podoby organizování lidí i sofickými předpoklady o bytí. Filosofie a umění chers and scholars (George Landow, Jay Bolter, Mi- „věcí“ v nejširším slova smyslu. Paradoxně je proto nových médií jsou vlastně ontologií kódu, která se chal Joyce, Mark Bernstein, Michal Heim, Stuart software nejpřesvědčivějším pokusem překonat re- soustřeďuje na schopnosti softwaru a digitálních tech- Moulthrop). The aesthetic properties of the compu- prezentační a korespondenční model jazyka, o čem nologií změnit přirozený svět, sociální realitu, ale ter code and its poetics are explored by the repre- se v 20. století vedli dlouhé diskuse nejenom ve fi- také další intuitivní koncepty. Umění nových médií sentatives of the “code” poetry (Sharon Hopkins, losofii a vědě, ale také v umění. Díky softwaru je proto demiurgickou činností, kreativním experi- Mez, Alan Sondheim, Ted Warnell, Alex McLean) and

KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 71 computer virus admirers, like Alessandro Ludovico, fier and the signified is not a simple semantic fact. information experiments. Software ceases to be a Jaromil, and a group of Italian hackers and artists It has a more pragmatic form of an event or an in- simple instrument and becomes more like a new from the epidemiC collective. The cognitive aspects struction for the processor that is executed and stage of the evolution, a more complex organism. of software are pointed out by the early visionaries makes changes in the registers (memory). Code or How to research and describe all these “ontologi- of hypertext and HCI (Ted Nelson, Vannevar Bush, sign in the form of a binary inscription is always an cal” and “evolutionary” properties of code? The Doug Engelbart) but also by the artificial intelligen- event, a change in the “material“ world of the ma- answer is given by artistic works and experiments ce scholars (Alan Turing, J.C.R. Licklider, John Mc- chines. In the form of complex programs it even that are able to connect the philosophical questions Carthy, Daniel Dennett, Wolfgang Wahlster, Terry changes and affects our whole world. The perfor- with technological experiments. Artworks using soft- Winograd) and others. The inclination of cognitive mative properties of the code and software trans- ware and new technologies are at the same time science to autopoetic and physiological understan- gress the machine and they are the most important scientific experiments, artworks and new theories ding of cognitive processes as a connection of or- transformative force in the world today that orga- about communication and meaning, they belong to ganisms to their environment is applied to the field nizes people, machines and things in new equilibria. technology, art and to humanities and show how of software research by the philosopher Mark Han- For this reason, the software becomes paradoxical- these cultures are becoming united again. We sen and the literary scholar Joseph Tabbi. They both ly the most successful critique and challenge to the should define the new communication and digital formulate a view of software as a further process representational and correspondence model of lan- technologies as the technologies of “becoming” and of cognitive self organization and autopoesis of li- guage and defeats other similar efforts to step out- autopoesis in the sense of self organizing systems ving systems. The topic of software seems to con- side representation in philosophy, science but also that are able to reproduce and transgress the diff- nect all dominant paradigms and issues related to art. Because the software changes and creates erence between machine and organism, natural and questions of sign, power, identity, subject and the new networks and connections between people, the- artificial, physis and techné. Their implications are status of the objective reality and knowledge. On ir artifacts and nature the result is always a more ontological not merely social or epistemological. one side software remains a simple collection of complex environment with growing acceleration and Phenomena like collaborative systems on the Inter- computer codes – signs, on the other, it is the most emergence. To describe such environment of hybrid net (P2P technologies) or biotechnology change our powerful instrument that transforms our economy, connections, emergent phenomena and accelerating social and “natural” reality in a very crucial way politics, culture etc. which repeatedly poses ques- technologies, it is appropriate to use the paradigm that proves the priority of the code over philosophi- tions of control and anarchy. Software supports of the code. It offers a view of language and signs cal assumptions about ontology or social definition science on its mission to conquer the objective re- as having direct connection to reality not because of ownership. The philosophy of new media and new ality and at the same time offers creative instru- of their transparency but performativity. It offers media art are the “ontology of the code” focusing ments for new artistic works. It is the extension of alternative to the representational model of the on the ability of software and digital technologies the cognitive, physiological and other processes in world-language relation and opens a new view of to challenge the “natural world”, social reality and the subject but also an “extension” of the objective what is ontology and how to reflect it. Codes crea- other intuitive concepts. The new media art is reality in the form of simulations and models of te new applications and programs but also a more a demiurgic work, a creative experiment with com- complex natural processes. How do all these func- complex forms of coexistence in the form of post- puter codes connecting and translating between tions of the software hold together? How to explain -human organisms and cyborgs. The differences different entities. The communication and interacti- the ability of software to create these unique con- between individual human beings and machines gra- on between people, computers, animals and other nections between paradigms but also between hu- dually disappear as well as between whole cities entities in the context of , does not orga- mans, nature and machines in general? Software and groups of people that are united in these new nize and interpret the world as we know it but re- balances between art and science, political utopy post human and collective organisms. The software arranges it and creates new constellations and and absolute terror, between logical perfection of phenomenon embodies the philosophical concepts hybrid worlds. Charles University, Prague, http:// the artificial languages and cabbalistic dreams about of ontology as becoming, concepts such as singula- uisk.ff.cuni.cz/, http://uisk.jinonice.cuni.cz/kera/ the magical power of the letters. The base for all rity (Gilles Deleuze), emergence or autopoesis (Hum- these phenomena is the “material“ form of the pro- berto Maturana, Francisco Varela). The gramming languages. Their logical structure seem perfromative properties of the codes in applications to implement the scientific and positivist vision of and software affect not only our given ways of work words as an exact representation of things but at and communication but even generate whole new the same time they simulate rather then represent social structures, economic relations and change the even the most complex processes and effects (we- life of the whole planet. In connection with biotech- ather, economical systems, the function of genes in nology and nanotechnology they even change our the organisms etc.) For this reason, the program- basic divisions between natural and artificial, ani- ming languages are not a simple representation of mate and inanimate that are transgressed by the a pre-given reality. The connection between the sign idea of self replicating machines in the forms of the and what is outside of the sign, between the signi- molecules, chips in the form of cells and other bio-

72 KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT Contemporary approaches to art and biology reveal three decades already, genetic engineering techni- molecular machines. As a consequence of this de- to us today again the complex relationship between ques from the field of molecular biology have made velopment the organism acquires the status of tech- art and science, especially the use of controversial possible – thanks to the advancing mechanisation nological object; the organism or even the molecule technologies like genetic engineering. Today in the of the living – the technical reproduction or even itself becomes a laboratory. Thus molecular biology, era of technosciences this relationship has become new production of life at the molecular level. The- as a central domain of biology and the life sciences, a sensitive one as well. For some time now artists have se organisms, until now non-existent in the natural finds itself on the way to becoming a science that made an effort to exchange creative work setting in human world, no longer resemble any natural evo- not only handles, dissects, processes, analyses, and the artists` studio with research lab settings in the lutionary architecture and reinforce the transforma- modifies its subjects – life forms and the parts the-

INGEBORG REICHLE laboratories of life sciences. And by doing this they tion of biology lab organisms into epistemic objects. re of –, but rather constructs these henceforth in have carefully and sensitively recorded and followed Molecular biology as well as other fields in the life a fundamentally new sense, as technofacts, which the transformations of modern natural sciences to- sciences to a large extent construct and design the can no longer be described as biological objects of wards technosciences. Going back and forth between objects of their research today themselves, thereby a ‘natural nature’. This construction, however, does the technical transformation of life in the research producing technological artefacts which owe their not correspond to an understanding of the produc- areas of bio-sciences on the one side and the si- existence to the culture of experiment and the ex- tion of matter as a form of ‘creation’ in the sense of mulating of life in the field of computer sciences, panding technological systems of the laboratory. the bringing forth or generation of life, but is rather representatives of art branches such as transgenic At the same time these organisms in the laboratory to be seen as a process of transformation and con- art as well as promoters of artificial life art have often now have an epistemological status in terms version of matter. What will happen when artists attempted to adopt techniques from life science labs of knowledge models that merely serve as represen- create new “life forms”, new organisms which are for their own research undertakings. In the last two tational models. In this way the technofacts of the more or less “technofacts” rather than “natural” decades we have seen a number of artists leave the ‘third nature’ have, today, to a large extent repla- organisms? Does art becomes alive? With the pro- traditional artistic playground to work instead in ced life forms of the first nature as the reference duction of new organisms through art, it seems that scientific contexts such as the laboratories of mole- objects of the laboratory. Reports of experimental artists again challenge the reception of what is art cular biologists. New art forms like ‘Transgenic Art’ results as well as the discourse of research orga- and what is nature. For sure, through art’s ability and ‘Bio-Art’ have emerged. These new art forms nisations are therefore primarily focussed on these to transfer epistemic objects of molecular biology differ dramatically from approaches which explore manufactured, epistemic objects, whose modelling into the artistic realm, the tense of the dynamics in art and genetics through the use of traditional me- takes place within the immense science complex which the technoscientific production of technofacts dia. Central to this kind of contemporary art is the and the physical infrastructure of the laboratory. is happening, becomes clear. Therein appears to lie, relationship between art and the central scientific Such an implementation of model realities without ultimately, the reason for the apprehension that is paradigm of the genetic code, as well as reflecti- a reference makes possible a controlled technical constantly expressed by the critics of transgenic art ons on the technology of molecular biology and bi- manipulation of the processes of life, which then or bio-art. By bringing such artificial organisms and oinformatics. In the context of these new art forms leads to a denaturalisation or artificiality of the hybrids out of the laboratory, artists are showing artists create new ‘life forms’, i.e. new organisms object under investigation. The development in the world that the ‘natural’ sciences in the Age of which are to a greater or lesser extent ‘technofacts’ the 1970s of recombinant DNA technology led to a Technoscience had begun some time ago already to rather than ‘natural’ organisms. We ask nowadays fundamental change in the way molecular structures work with cybernetic concepts of nature, thus for- how the production of new organisms through art and processes of living organisms could be made cing a post-humanistic understanding of nature, the challenges the perception of what is art and what available for scientific experimentation. With the details of which, for most people, are only slowly is nature. I focus the theoretical background on the production of transgenic organisms, molecular bi- becoming clear: the life sciences long ago opened emergence of art from the laboratory. Many artists ology moved beyond the current borders of spe- Pandora’s box, expanding the walls of their laborato- today use real, transgenic organisms in their works, cies and subspecies that are a result of millions ries to include nature, and turning nature itself into addressing the perpetuation of evolution by humans of years of evolutionary change, thereby shaking an object for global experimentation. Humboldt- through the creation of novel organisms according up the existing system of scientific classification. -University Berlin, http://www2.hu-berlin.de/kulturtechnik, to aesthetic criteria, processes which the advent of From an epistemological perspective this new access http://www.kunstgeschichte.de/reichle recombinant DNA technology has now made possi- to organisms represents a break with previous me- ble. But with creating techno-organic hybrids ar- thods and approaches in molecular biology: Macrom- tists have touched a neuralgic spot on the map of olecules themselves became manipulative tools of technosciences: now the artificial aspect of nature recombinant DNA technology and thus were trans- is confronted with the artefacts of art which lea- formed into technological entities. The nature of ves the perception that the relationship between these is such that they are no longer distinguishable art and sciences is imploding now. All the while, from the processes in which they intervene, and in the laboratory methods used to manufacture these the molecular biology lab they begin to resemble transgenic life forms are not in any way new. For industrial production systems, becoming in effect

KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 73 Scientists were seeking determinants of physical precise and targeted manipulation of genome is encoded by this sequence. This was made possible appearance and personality traits for centuries. First possible. Such procedure allows altering individual by presence of promoter sequence and initiation who proved existence of a material substance of the genes, changing the function of encoded proteins, codon Davis and Kac experimented with code. inheritance was Gregor Mendel, monk from Brno, in transmission of whole genes between species or They manipulated genotype without intention to the 1860’s. He postulated simple relation between synthesis of fully artificial genes. These techniques manipulate phenotype. Step from changing genotype to a putative inheritance unit and outer appearance of are now widely used to engineer transgenic plants manipulating phenotype made in 1992 David Kremers. the pea seeds. Mendel also predicted contribution and animals and to develop new therapeutic methods Kremers let transgene bacteria to produce series of of maternal and paternal genes to the nature of for human medicine. Rapid progress in whole genome paintings. He used bacteria genetically engineered to LUBICA LACINOVÁ their offsprings. Gregor Mendel cross-pollinated sequencing of various species including human and produce enzymes of various colors. In the incubation peas with yellow and green seeds. First offspring refining of techniques for gene manipulation gives raise chamber bacterial colonies grow on plates of clear generation always had exclusively yellow seeds. to technological optimism. Control over the genotype acrylic, creating various shapes and colors. At certain Following generation consistently had a 3:1 ratio seems to open chances to control the phenotype. time point, the plates are dried and sealed in a of yellow to green seeds. Mendel concluded, that the Recent discoveries also have show that the whole synthetic resin. However, the resin may be removed inheritance of each trait is determined by “units” or process of constructing phenotype from genotype is and bacteria revived to continue the artwork. “factors” (now called genes) that are passed on to more complex than simple translation of genetic code. Another jump was made by Kac in 2000 when he descendents unchanged; that an individual inherits First, many traits are results of interaction of multiple introduced transgenic rabbit Alba to the public. It one such unit from each parent for each trait and genes. Furthermore, latest draft of human genome was a step from simple single cell organism which that a trait may not show up in an individual but reduced the total number of human genes to 20000 bacteria are to mammal, which is highly developed can still be passed on to the next generation. – 25000. About one mm long worm Caenorhabditis specie able to perceive pain. Gene encoding for Simple scheme was defined: material inheritable elegans consisting of 959 cells has about 18000 green fluorescence protein was inserted into Alba’s unit determines strictly defined physical feature of genes. This comparison suggests that the extent, in genome. Extension of this project was “The Eighth an individual. At 1900 this material substance was which processing of genome contributes to organisms Day“ introduced in 2001. The transgenic creatures in located into chromosomes, structures residing in cell complexity is enormous. Our lack of understanding “The Eighth Day” are GFP plants, GFP amoebae, GFP nucleus. Photographer Edward Steichen made use of these processes may hamper optimistic vision of fish, and GFP mice. While experimental protocols of existence of these putative inheritable determinants technological control of life’s complexity. While for producing transgenic organisms are standartised, of outer appearance. In the year 1936 he exhibited only parts of the whole genome are capable of being their efficiency remains low (about 1-3%). Often, dozens of delphiniums that did not occur in nature translated into proteins, any DNA chain, if treated it involves birth of many more or less damaged at the Museum of Modern Art in New York. For the properly, is capable of being endlessly duplicated. Use individuals, which must be eventually sacrificed. show, Steichen used methods of selective breeding of this feature made in 1990 Joe Davis. Joe Davis, artist- Therefore transgenic art involving evolutionary combined with treatment with colchicine, a drug that in-residence at MIT, who calls himself genestheticist, higher species has specific ethical implications. altered the plant’s genetic makeup. This was for the created his Microvenus icon. He encoded visual icon Institute of Molecular Physiology and Genetics, Slovak Academy first time that transgenic organisms – in this case representing the external female genitalia and an of Sciences, www.umfg.sav.sk/lb/LLaci.htm plants - were presented as an artwork. Mendels’ ancient Germanic rune representing the female Earth scientific and Steichens‘ artistic experiments were into binary code and consequently into a 28-bases explained in 40ties in the previous century, when long DNA molecule. DNA string was incorporated material substance responsible for inheritance was into genom of E. coli bacteria which multiplied and discovered. This substance is DNA – deoxyribonucleic created billions of copies of genetic representations acid. DNA represents long chain built up from just of Microvenus icon. Similar concept followed in four basic particles, so-called bases: adenosine, 1999 Eduardo Kac in his transgene project Genesis. guanine, cytosine and thymine. Four letters, A, G, C Synthetic gene was created by translating a sentence and T represent the whole alphabet in which genetic from the biblical book of Genesis into Morse Code, code of each living entity is written. Long strains of and converting the Morse Code into DNA base pairs. DNA organized into nuclear chromosomes consist of The sentence reads: “Let man have dominion over billions of such letters. Only parts of these chains the fish of the sea, and over the fowl of the air, and are genes, i.e., region coding for proteins. Genes over every living thing that moves upon the earth.” translated into functional proteins are creating so- The DNA sequence was incorporated into bacteria, called phenotype, involving both physical appearance which were shown in the gallery. Participants on the and personality traits. Straightforward scheme was Web could turn on an ultraviolet light in the gallery, suggested: genotype is being translated into causing real, biological mutations in the bacteria. proteonome is being translated into phenotype. This changed the biblical sentence in the bacteria. Since the discovery of restriction enzymes in 1970’s In a next step, Genesis II, Kac synthesized protein

74 KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT Média se navzájem ovlivňují, na tomto tvrzení kamery. Přínos si uvědomíme teprve srovnáním s logovému předchůdci. Okouzlení médiem přímo není nic nového. Již guru mediálních studií americký remediovaným médiem. Remediace neprobíhá li- souvisí s druhou logikou remediace. Hypermediace badatel Marshall McLuhan (1911-1980) se věnoval neárně, od staršího média k novějšímu, jak to tvrdil je „styl vizuálního zobrazení, jehož cílem je připo- problému existence tzv. hybridních médií: „Nejlep- zmiňovaný Paul Levinson. „Naše kultura chápe kaž- mínat divákovi médium.“ (BOLTER, GRUSIN, 1999: ším způsobem studia povahy médií je studium je- dé médium nebo konstelaci médií podle toho, jak 272) Hypermediace není v rozporu s potřebou au- jich vlivu na další média, neboť takto je lze vidět odpovídají jiným médiím, jak je rozvíjejí, soutěží s tentického prožitku. Při ní se divák nedívá skrz mé- podrobně a přesně.“ (McLUHAN, 2000: 258) Jeho nimi a předělávají. Nejprve si můžeme myslet něco dium, ale na médium. Potenciál média, které svým pojetí však vycházelo z přesvědčení, že z mediální o historickém vývoji, kde novější média remediují začleňováním ostatních médií připomíná koláž, je skutečnosti lze abstrahovat jakési čisté, neovlivně- starší a zvláště digitální média remediují své před- pro nás zobrazením reálného světa, jehož prostor je né médium. S touto myšlenkou polemizují američtí chůdce. Ale my zastáváme rodovou příbuznost, a ne sám hypermediovaný. Proto hypermediované vysílání autoři Jay David Bolter a Richard Grusin ve známé lineární historii, a podle ní mohou starší média také televizních zpráv (koláž obrazovek, monitorů, textu, studii Remediation, Understanding New Media [Re- remediovat novější.“ (BOLTER, GRUSIN, 1999: 55) hudby a hlasu) chápeme jako odpovídající zobrazení mediace, jak rozumět novým médiím] z roku 1999. Typickým příkladem je televizní vysílání. To nejdříve reality. Teoretik Erkki Huhtamo ve studii Encap- Podle nich totiž čistá média neexistují. „Médium je remediovalo předchozí vizuální média a poukazovalo sulated Bodies in Motion navíc uznává, že fascinace to, co remediuje. Je to to, co se zmocňuje techniky, na jejich nedostatečnou „živost“. Flitterman a Lewis povrchem nového média je společná našemu pří- forem a sociálních významů jediného média a snaží v článku Psychoanalysis, Film, and Television píší, že stupu k digitálním technologiím obecně. „Techno- se je překonat nebo předělat ve jménu reality. Mé- „film je vždy od nás vzdálen v čase […], zatímco te- logie se postupně stávají druhou přírodou, zároveň dium v naší kultuře nikdy nejedná osamoceně, pro- levize, se svou schopností nahrávat a současně nám vnějším a zvnitřněným územím a předmětem touhy. tože musí vstoupit do vztahu úcty nebo soupeření zprostředkovávat obrazy, nabízí kvalitu přítomnosti, Není proč ji nadále dělat průhlednou prostě proto, s jiným médiem.“ (BOLTER, GRUSIN, 1999: 65) ‚tady a teď‘ jako rozdíl od filmového ‚tam a tehdy‘.“ že není pociťována jako něco v rozporu s ‚autentici- Pojem remediace už před nimi použil Paul Levinson (cit dle BOLTER, GRUSIN, 1999: 187) Stejně samo- tou‘ prožitku.“ (cit dle BOLTER, GRUSIN, 1999: 42) v knize The Soft Edge /1997/. Podle Levinsona je re- zřejmě, jako se televize zmocnila filmu (subjektivní Bezprostřednost i hypermediace jsou historickou mediace činitelem teleologického vývoje, při kterém kameru živých vstupů převzala z dokumentárního společenskou konvencí a hypermediovaný obraz se lidé vylepšují novějšími médii možnosti starších. Ta- filmu) a fotografie, zakomponovala do svého vysí- časem stane průhledným. Hitchcock použil pro zob- kové pojetí je ovšem silně antropocentrické a pro- lání počítačovou grafiku a digitální střih. Současná razení Scottieho psychedelických snů ve filmu Verti- gresivní. Proto s ním Bolter s Grusinem polemizují podoba televizního zpravodajství připomíná multi- go /1958/ animované pozadí za hrdinovou hlavou, a nabízejí raději svou vlastní definici remediace, mediální prezentaci, kde výstup moderátora je do- protože tento postup působil nezvykle. Dnes se po- která je zaměřena na formální vztahy. Remediace plňován vstupy redaktorů v samostatných oknech, dobný obraz běžně objevuje ve vysílání MTV, aniž by je tedy „formální logika, kterou nová média pře- nápisy a záběrem na obrazovky monitorů v pozadí. byl spojován s psychickou poruchou. Podle Boltera dělávají předchozí mediální formy.“ (BOLTER, GRU- Měřítkem úspěšnosti mediace je bezprostřednost a Grusina média existují pouze ve svých hybridních SIN, 1999: 273) Samotné slovo nevzniklo z kořene a autentičnost prožitku, který médium skýtá. Auten- formách. Podobnou vlastnost lze také označit jako médium, ale je odvozeno z latinského slovesa re- tičnosti se dosahuje buď průhledností média nebo jejich konvergenci, tedy splývání v jedinou propo- medire, které znamená léčit. Uživatelé jsou podle naopak fascinací médiem. Tyto dvě protikladné tou- jenou formu, jak je tomu například u počítačových Boltera a Grusina přesvědčeni, že nová média jsou hy definují dvojí logiku remediace. Remediace za her spojujících zvuk, obraz i písmo. Lev Manovich „lékem“ na dosavadní neduhy médií. „Říkají nám, prvé pracuje na principu bezprostřednosti [imme- chápe tuto vlastnost jako základní charakteristiku například, že televizní vysílání se stane interaktiv- diacy] a na principu hypermediace [hypermediacy]. digitálních médií, která veškerá kulturní data pře- ní digitální televizí, bude motivovat diváky a dá jim Bezprostřednost nebo také průhlednost je „styl vádějí na čísla a tak si je zároveň přivlastňují. Zá-

K JANDA svobodu, jakou dosud neměli; že elektronická pošta vizuál ího zobrazení, jehož cílem je, aby divák za- roveň souvisí se změnou ve využití počítačů, které ˘ je výhodnější a spolehlivější než fyzická pošta; že pomněl na přítomnost média (plátno, fotografický se ze strojů na počítání staly multimediálními pře-

LUDE hypertexty přinášejí interaktivitu do románu; a že film, film atd.) a věřil, že stojí před zobrazenými hrávači. Žijeme v hypermediovaném prostředí, říkají virtuální realita je „přirozenější“ prostředí než běž- předměty.“ (BOLTER, GRUSIN, 1999: 272-273) Ne- Bolter a Grusin, a skutečnou novinkou by bylo nové ná video obrazovka.“ (BOLTER, GRUSIN, 1999: 59) lze si jistě představovat, že naivní divák nerozezná médium, které by se neodkazovalo k žádnému jiné- Je paradoxní, že nová média se stávají závislá na zobrazovanou věc od originálu. Nicméně je přesvěd- mu. Zdá se však, že v naší kultuře je mediace bez starších právě svým poukazováním na ně. Například čen, že existuje nějaký styčný bod mezi zobrazením a remediace nemožná. Masarykova univerzita v Brně, „počítačová hra je jako televize, ale lepší“, a pro- zobrazovaným předmětem. Takovým styčným bodem http://www.phil.muni.cz/fav/ to Doom /1993/ vnímáme jako autentičtější zážitek může být perspektiva v realistické malbě nebo svět- Bolter, Jay David – Grusin, Richard. Remediation. Understanding než sledování televize. Hra využívá jejího charakte- lo ve fotografii. Odtud pramení naše víra v „pravdi- New Media. MIT Press, Cambridge, Massatchussetts, ristického prostředku, kterým je subjektivní kamera vost“ klasických fotografií a nedůvěra vůči digitálním London, 1999 McLuhan, Herbert Marshall. Člověk, média a natáčení v reálném čase, ale navíc umisťuje uži- obrazům, které mohou být generovány bez potřeby a elektronická kultura. Výbor z díla. Jota, Brno, 2000 vatele přímo do děje dobrodružného akčního filmu existence vnější skutečnosti. U digitálních obrazů na- Manovich, Lev. The Language of New Media. MIT Press, Cambridge, Massatchussetts, London, 2001 a nabízí mu možnost ovlivňovat pohyb subjektivní opak obdivujeme schopnost média vyrovnat se ana-

KONFERENCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 75 práce a také jedinečný vizuální styl pro machinima “N” and with Kurt Hentschlager on the interactive 9.5.2005 / 13:00 - 14:00 filmaře. Vybrali jsme názorné ukázky těchto růz- installation for CAVE called “Karma” exhibited at GAME VIDEO VS. VIDEO GAME ných stylů v současných machinimách, a také něko- Ars Electronica festival 2004. Since 2004 he is a Detailní program Detailed program lik z nejlepších machinim, které kdy byly natočeny. member of the Ars Electronica Futurelab. www.entermultimediale.cz Po promítání bude následovat krátká diskuse s kurátorem. Machinima (read: ma-shee-nee-ma) is a young and ENGINE TOMISLAV BEZMALINOVIC, CH Projekce doprovázející výstavní sekci „Kdo si hraje, promising new medium that emerged from the rapid Minimalistické hudební video filmované ve hře Doom3. nezlobí!“ (ScArt Selection) se zaměřuje na spojení development of today‘s immersive computer gaming A minimalistic music video. Filmed in Doom3. počítačových her a videa a dokumentování her po- worlds. Basically, it is creating 3D animated movies GAMEON FURNACE MEDIA GROUP LLC, US mocí videa. Jak video ovlivňuje případně zneužívá with computer gaming technology. People use the Machinima reklama filmovaná ve hře Unreal Tour- hry a jak počítačové hry ovlivňují a zneužívají video? games they play together with friends and act out nament 2004. A live action/machinima commercial. The screening accompanies the exhibition “People stories, choosing one of them to act as a virtual Filmed in Unreal Tournament 2004. that play do not make trouble!” (ScArt selection). cameraman – or use the tools that come with to- RED VS. BLUE ROSTER TEETH PRODUCTIONS, US It focuses on connection of games and video. How day’s games to create their own sets and script their Hvězda machinima sitcomů. Filmované ve hře Halo. to document games by the means of video? How is own movies. The visual quality of state of the art The queen of machinima sitcoms. Filmed in Halo. video (mis)used by the games and how are games computer games together with elaborate algorithms NO LICENSE SHORTFUSE, UK (mis)used by the video? for simulating physics, movement and character ani- Slavná parodie na tajného agenta. Filmované ve mation provides a virtual stage for this new form hře 1942. A well known secret agent spoof. Filmed DEAD OR ALIVE 2 PETRA VARGOVÁ, CZ 2002 of filmmaking. Unlike traditional computer games, in Battlefield 1942. INVICTUS MICHAEL WILSON, US 2005 machinima makes use of the simulated environment, IN THE WAITING LINE FOUNTAINHEAD ENTER- LOW LEVEL ALL-STARS RADICAL SOFTWARE GROUP leaving a lot of control to the game mechanics and TAINMENT US & BEIGE, US 2004 thus delivering faster results that feel closer to real- ZERO7 hudební video, které běželo na MTV. Filmo- CHILD AS AUDIENCE CARBON DEFENSE LEAGUE life filmmaking than 3D animation. Real-time feed- vané v Machinimation. The ZERO7 music video that & CRITICAL ART ENSEMBLE & HACTIVIST (NATHAN back is the key part in machinima. You can stage already aired on MTV. Filmed in Machinimation. MARTIN) US, 1999 your actors - be they computer controlled or human WE INTERUPT YOUR PROGRAM PERSON2184, DE MINDBENDING SOFTWARE INC. C0DENERR0R, - set up cameras and start shooting your scene with- Oslava města. Filmované ve hře Unreal Tournament 2004.An ROBERT PRAXMARER, FLORIAN BERGER, AT 2005 out the need to wait for each frame to render to the urban poem. Filmed in Unreal Tournament 2004. SIMGALLERY PROJECT KATHERINE ISBISTER, RA- screen. With every game out there that machinima ONLY THE STRONG SURVIVE RIOT FILMS, US INEY STRAUS, US 2004 moviemakers use to create their imaginative stories, John-Woo styl gangsterské drama. Filmováno ve hře CUTEXDOOM YUMI-CO, ANITA JOHNSTON, CA 2004 there is a new workflow and a unique visual style. Max Payne 2. A John-Woo style gangster drama. GAME MUSIC VLADIMIR TODOROVIĆ, Serbia and While some movies rely heavily on human players Filmed in Max Payne 2. Montenegro 2004-2005 acting out a scene over a network, sometimes sit- COMMON SENSE COOKING WITH CARL THE ting hundreds of miles apart from each other, other COOK ILL CLAN, US movies control their characters and cameras solely Záznam živé machinima performance. Filmováno ve 11.5.2005 / 17:00 - 18:00 through computer controlled paths. hře Quake 2. Recording of a live performed machinima MACHINIMA SELECTION (2003 - 2005) This showcase tries to assemble an overview of the piece. Filmed in Quake 2. Detailní program Detailed program different styles that can be found in machinima as well BOT DIGITALYOLK, US www.entermultimediale.cz as showing some of the best machinima movies to date. Příběh smutečného pochodu bota, který musí učinit rozhodnutí. Filmováno v Unreal Tournament 2004. Machinima je nové a nadějné filmové médium, kte- FRIEDRICH KIRSCHNER, rakouský umělec a kurá- The tale of a deathmatch bot that make a choice. ré se vyvinulo z imerzivních světů počítačových her. tor, který sám pracuje na machinimách i jiných krát- Filmed in Unreal Tournament 2004. Jsou to 3D animované filmy vytvořené na základě kých filmech. Spolupracoval také se souborem Ballet THE JOURNEY ZEITBRAND, DE technologie počítačových her. Skupiny přátel, kteří Preljocaj na projektu „N“ a s Kurtem Hentschla- Příběh o individualitě. Filmováno ve hře Unreal Tour- společně hrají určitou hru, se jednoduše rozhodne- gerem na interaktivní instalaci pro CAVE „Karma“, nament 2004. A tale about individuality. Filmed in ou natočit v tomto prostředí film. Zatímco několik vystavené v roce 2004 na festivalu Ars Electroni- Unreal Tournament 2004. hráčů si zvolí role, jeden z nich dělá virtuálního ka- ca. Studuje audiovizuální média ve Stuttgartu a I.A. FOOT VINCENT COGNE, FR meramana. Vizuální kvalita současných počítačových od roku 2004 je členem Ars Electronica Futurelab. A.I. fotbal hrají monstra z Doom 3. A.I. football pla- her spolu s vypracovanými algoritmy, které simulují FRIEDRICH KIRSCHNER from Austria works in the yed by monsters from Doom 3. fyziku, pohyby, a oživují postavy, tvoří virtuální je- field of machinima and short moviemaking. Apart viště pro tento nový způsob filmování. Každá nová from his own projects, he worked together with počítačová hra a její technologie nabízí nový způsob granular synthesis and Ballet Preljocaj on the piece

76 PROJEKCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT ním obrazem, 3. ukázky prací studentů FAMU, které 9.5.2005 / 14:00 - 15:45 se vztahují k fenoménu virtuální reality. The curator 12.5.2005 / 18:00 - 19:00 MEDIEN/KUNST/PREIS (1992-2002) Lenka Dolanová (CIANT, Czech Republic) selected 16 MEMORYSTYQUE 2005 Detailní program Detailed program experimental works out of those we received in re- Detailní program Detailed program www.entermultimediale.cz sponse to the Call for entries and disposed them in www.entermultimediale.cz three subcategories: 1. Recent attempts focusing on Mezinárodní cena Medien/kunst/preis tvoří fórum pro aspects of performance in video, 2. Experiments with Projekce, kterou připravila slovenská kurátorka projekty na rozhraní umění, vědy a nových technolo- moving digital image, and 3. Works of FAMU students Mária Rišková (BURUNDI, SK), otevírá archívy lidí, gií. Jedná se o jednu z nejdůležitějších evropských that examine phenomenon of virtual reality. kteří si neúnavně a s potěšením nahrávají hodiny cen udělovaných v této oblasti. Soutěž je otevřena videí a to jakýmkoli přístrojem, který mají právě každý rok umělcům z celého světa. Soutěž organi- THE HAPPIEST DAY po ruce. Proč? Aby je později smazali nebo uloži- zují Südwestrundfunk Baden-Baden & ZKM (Cent- HILARY HARP, SUZIE SILVER, US 2004 li na médium, které nenajdou či nebudou schopni rum pro umění a média) v Karlsruhe. Díla, promítaná DOBRODOŠLI TANJA DABO, CR, 2004 otevřít? Proč touží zachytit krátký časový moment s laskavým svolením organizátorů v Praze, jsou výbě- WET CHICKEN GALINA MYZNIKOVA & SERGEJ (svého) života navzdory pochybné kvalitě obrazu a rem z retrospektivní edice Time Lapse, vydané v ro- PROVOROV, RU 2003 zvuku? Přirozená hravost, sentimentalita, praktické ce 2002 u příležitosti desetiletého výročí udělování CAUSTICALLY HAPPY TJADER-KNIGHT INC., FI 2004 důvody, estetické potřeby, sběratelský pud – to jsou ceny. Navíc zařazujeme několik oceněných děl z roku BOOP-OOP-A-DOOP některé z možných odpovědí. Výsledky jsou vtipné, 2004. Shromážděná díla v široké škále od hravých SACHIKO HAYASHI, JP/SW 2004 abstraktní, informativní, nudné, umělecké, dlouhé, formálních experimentů s obrazem a zvukem, přes INTERFACE ADÉLA PAVLÍKOVÁ, CZ 2003 experimentální, dokumentární, poučné. Mohou být díla využívající pionýrské technologické postupy či GENERÁTOR-P730… JAKUB NEPRAŠ, CZ 2005 cenným zdrojem pro sociologii, malou teorií umění, remixující různorodý nalezený materiál až k videím, DAVID-MARAT MICHAL KINDERNAY, CZ 2004 nástrojem boje za společenskou změnu anebo pa- která vznikla záznamem pokusů analogických těm BEZ NÁZVU I PETR KOCOUREK, CZ 2002-2004 ralelou zažloutlých fotoalb. vědeckým, ukazují rozmanitost umělecké tvorby, jež PASTA JAN ŽALIO, CZ 2004 vyniká zejména touhou překračovat meze známých BUDOÁR MARTA SVOBODOVÁ, CZ 2005 LIDÉ CESTUJÍ PEOPLE ARE TRAVELLING technologií. The international media award provi- NA KŮŽI JANA FRANCOVÁ, CZ 2005 LIDÉ CHOVAJÍ MAZLÍČKY des a forum – through television and events open POSLEDNÍ ORGASMUS TAMARA MOYZES, 2003 PEOPLE ARE KEEPING PETS to public – for projects and videos from the realms VR MARTIN DUDA, CZ 2005 LIDÉ SE BAVÍ PEOPLE ARE HAVING FUN of both art and science. It is one of the most impor- IF (PRESENCE OF) {ARTIFICIAL INTELLIGENCE LIDÉ PROTESTUJÍ PEOPLE ARE PROTESTING tant European forums in the new media art sphere. ();} HANA VALENTOVÁ, CZ 2004 LIDÉ CHODÍ DO PŘÍRODY PEOPLE ARE HIKING The award is open every year to the artists from all TEST VÁCLAV ŠVANKMAJER, CZ 1999 LIDÉ DĚLAJÍ UMĚNÍ PEOPLE ARE MAKING ART over the world who can participate in the selection. Every year 50 videos are selected from the entries. The screening curated by Mária Rišková (BURUNDI, The organizers of the award are Südwestrundfunk 10.5.2005 / 17:00 - 18:00 SK) is opening private archives of people who record Baden-Baden & ZKM (Center for Art and Media) in LA NUIT 15 hours of videos tirelessly, with pleasure using any Karlsruhe. Works presented in Prague with a kind Detailní program Detailed program device they lay their hands on. Why do they do it? permission of the organizers were selected by CI- www.entermultimediale.cz To erase the videos later, to save them on a medium ANT from the retrospective edition Time lapse rele- they will never find or be able to open again? Why ased at the occasion of 10 year anniversary of the Projekce programu ARTE: hodina experimentálních do they long for catching the short moments of award in 2002, and were accompanied by several filmů, videoartu a dokumentů, věnovaných společen- (their) lives, even in dodgy resolution and sound works awarded 2004. ským a filozofickým otázkám, ale také současným quality? A natural sense of play, sentimentality, tématům jako jsou média, hudba nebo cestování. practical reasons, aesthetical needs or the collectors` Screening of ARTE program: One hour of experimental instinct could be a few of the answers. The results 10.5.2005 / 15:00 - 16:40 films, videoart and documents tracing in contempo- are witty, abstract, informative, boring, artistic, too ENTERSELECTION 2005 rary condition themes such as society, philosophy, long, experimental, documentary, or educative. They Detailní program Detailed program travel, media, music and more. might be a valuable source for sociology, a short www.entermultimediale.cz art history, a tool in a fight for social change or a parallel to old photo-. Kurátorka Lenka Dolanová (CIANT) vybrala 16 ex- perimentálních prací a rozdělila je do tří subkate- gorií: 1. díla se zaměřením na aspekty performance ve videotvorbě, 2. experimenty s pohyblivým digitál-

PROJEKCE FRANCOUZSKÝ INSTITUT 77

Hudební doprovodný program festivalu EN- zom, prepájajúcim pripravené videosekven- ÚTERÝ 10.5.2005 , 22:00 TERmultimediale 2 představuje čtyři nezávislá cie so živým vstupom i typografiou. MUTEME UVÁDÍ sdružení působící na české a slovenské alter- je známou grafickou dizajnérkou a tvorkyňou www.muteme.cz nativní a elektronické scéně. Každý z večerů byl digitálnych animácií. je predstaviteľom sestaven jako ukázka jejich stylu a směřování. ‚obrazového inžinierstva‘, interaktívneho vy- Nový projekt Michala Marián- Představí se zde projekty s těmito sdruženími tvárania počítačovej videoprojekcie v reálnom ka, který je se značkou Muteme spojen od spřízněné, většinou ve speciálním programu, čase s pomocou vlastnoručne naprogramova- jejího vzniku a v němž pokračuje v rozvíjení doplněné videoprojekcí. ných softvérových modulov.“ konceptu microsamplingu a estetiky click‘n‘- cuts. Na rozdíl od jeho sólových performancí PONDĚLÍ, 9.5.2005, 22:00 Združenie ATRAKT ART od roku 2000 podporuje zde pracuje s klasickou stopáží skladeb a ví- ATRAKT ART UVÁDZA a organizuje inovatívne aktivity v oblasti súčas- ce využívá živé nástroje (klávesy, bicí). Michal www.34.sk ného umenia a kultúry. Je spoluzakladateľom Mariánek pravidelně vystupuje v českých klu- festivalu kultúry nových médií Multiplace. bech, představil se na festivalu Alternativa je člen elektronického dua Poo, Vydáva časopis 3/4, organizuje medzinárodný 2004 a jeho skladba se objevila na meziná- jedného z najdôležitejších zoskupení na slo- festival aktuálnej hudby NEXT, je spoluzakla- rodní kompilaci Muteme.point.0 compilation. venskej scéne experimentálnej hudby (vy- dateľom centra pre súčasnú kultúru v Bratisla- Za bi- stúpenia na festivaloch Alternativa, Multiplace, ve A4 – nultý priestor, kde pripravuje program zarním názvem se skrývá performer, multiin- Wien Modern a i.). Jeho sólové digitálne „de- audiovizuálneho klubu (experimentálne filmy, strumentalisata a konceptuální umělec Ondřej struction derby“ je suverénnou postindustri- umelecké dokumenty a videá), koncerty inova- Skala, který se mimo jiné proslavil i „spolu- álnou lahôdkou pre uši, hľadajúce plnokrvný tívnej súčasnej hudby a ďalšie tvorivé projekty. prací“ s nadějnou popstar Lucií Vondráčko- zvuk, dráždivé farby trochu temnejších odtie- ATRAKT ART je vydavateľom a spoluvydava- vou. Energickými vystoupeními, ve kterých ňov a poničené rytmy. Člen známej bra- teľom nahrávok súčasnej inovatívnej hudby se prolínají brutálně rozlámané beaty, jemné tislavskej elektronickej skupiny Poo (sólové (napr. Marek Piaček, Požoň sentimentál nebo melodie nebo jeho vlastní poezie a beatbox, vystúpenia napr. na medzinárodnom festiva- Egon Bondy: Urban Songs ) Najnovšie CD Au- už leckomu vyrazil dech. Svou hudbu popisuje le aktuálnej hudby NEXT 2004). Jeho vrstev- dioturizmus: Bratislava je konceptuálny , jako brakcore-ambient a na festivalu vystou- naté, sugestívne zvukové krajiny sú ukážkou na ktorom sa viacero bratislavských hudobní- pí v duu s bubeníkem Jakubem Kopeckým na virtuózneho tvarovania podstaty samotného kov, experimentujúcich s novými technoló- elektronické bicí. (Merck zvuku (digital signal processing) v komplex- giami, vyjadruje o svojom meste. „Zvedaví US) Jako speciální host večera vystoupí asi nej- ných softvéroch ako je Reaktor či Pure Data. audioturisti touto nahrávkou získavajú dve pre- výraznější zástupce amerického labelu Merck súčasť post-DIY umeleckého zoskupe- krývajúce sa mapy: jedna je záznamom poci- (vydávají zde například Landau, Proem nebo nia Urbsounds, ktoré časopis The Wire ozna- tov, spomienok, asociácií a zvukov, viažucich Deceptikon), na kterém vydal již čtyři alba. Již čil za elektronický kolektív zvukových pilotov, sa k Bratislave, a druhá topografiou miestnej svým debutem „Now You Know“ v roce 2001 pracuje pri vytváraní prekvapivých hlukových tvorivej a vyvíjajúcej sa hudobnej scény. Obe nadchnul kritiky tak, že jej označili za nadě- zákrut s množstvom analógovej a digitálnej svojím spôsobom prispievajú k budovaniu kul- ji experimentální IDM scény a byl srovnáván elektroniky. Používané zariadenia si väčšinou túrnej pamäte tohto zvláštneho mesta.“ například s Boards Of Canada. Hudebně se sám zostrojil a tak aj jeho zvuk je vtipným Machine Drum pohybuje na hranici mezi abs- a unikátnym vyjadrením post-digitálneho do- traktním hip-hopem a elektronikou ve stylu máceho „kutilstva“. cut‘n‘paste, charakteristická je pro něj práce „Ako vravia ľudia, hudba sa skladá z tónov, s „rozsekanými“ vokály a nebrání se ani me- mala by určite mať melódiu aj harmóniu. veď lodičtějším hudebním postupům. V Praze živě čím by bola bez nich?“ Martin Vysoký sa vo představí své nové album s názvem Bidnezz. svojej rôznorodej tvorbe riadi heslom „dvakrát www.m3rck.net, www.machinedrum.net digitálne strihaj a raz meraj“. Dvojica Svou djskou výtvarníčok pripravila naživo vytváranú video- dráhu začal jako spoluorganizátor undergroun- projekciu, inšpirovanú konceptuálnym projek- dových parties v Mnichově, poté nějaký čas po- tom Audioturizmus: Bratislava. býval v Lisabonu a Londýně, kde vydal album pracuje už vyše 8 rokov s pohyblivým obra- se svou skupinou Lazy, a nyní žije v Praze. Je

AKROPOLIS MULTIMEDIALE 79 součástí djského seskupení Muteme Sonick A.M.180 UVÁDÍ SURREAL MADRID UVÁDÍ System a jeho sety se pohybují od experimen- www.am180.org www.surrealmadrid.net tální elektroniky přes elektro až k retro úletům. Audiovizuální instrumentální je zhmot- umělec, který se zabývá interaktivními instala- inkarnace české indie-star Květoslava Dolejší- nělá vize nového experimentálního net-labelu cemi a live processingem video signálu. Jeho ho ze Skalska u Mladé Boleslavi. Autor, které- Surreal Madrid. MMtm a Watesino, hlavní pro- videoprojekce jsou vytvářeny v reálném čase za ho časopis Respekt počastoval titulem „český tagonisté tohoto abstraktně elektronického li- pomocí nejmodernějšího open source software lo-fi Bůh“ a jehož home-made alba „Zapalte veactu, jsou přesvědčeni, že například kuchyň - např. Pure Data nebo Eyes Web a jsou často koně“ a „Kill Your Child“ se stala kultovní- nebo i běžná návštěva u zubaře, poskytuje založeny na originálních interaktivních meto- mi, tentokrát rezignuje na zpěv a – vybaven zcela zásadní hudební materiál, který je po- dách manipulace s obrazem. pouze baskytarou a předtočenými podklady třeba zachytit, zpracovat a podívat se na něj – podbarvuje svoje melodické songy útrž- z trochu jiného úhlu. V atmosférických rytmic- MUTEME je internetové vydavatelství, kte- ky z TV zpravodajství, každodenního živo- kých strukturách tak můžeme v překvapivých ré se orientuje na prezentaci experimentální ta i temných období historie. Výsledkem je souvislostech slyšet i zcela běžné zvuky a si- live elektroniky. V minulém roce vydalo mezi- novotvar, který se vzpírá žánrovému zařaze- tuace, kterými je člověk obklopen, ale nebe- národní kompilaci s názvem Muteme.point.0 ní. One-man projekt i ka- re je příliš vážně. compilation s exkluzivními tracky například od pela hudebníka a výtvarníka Jeremiah Palecka Na Sloven- Japonců Aoki Takamasa nebo Yoshihiro Hanno, ze Severní Dakoty, nyní žijícího v Praze. Za po- sku žijící ukrajinec Viktor Tverdokhlibov tvoří podílelo se na úspěšných koncertech zahranič- moci laptopu a akustických nástrojů vytváří pod pseudonymem Karaoke Tundra od roku ních umělců s názvem Live Electronic Session písničkové útvary, které s nadsázkou definuje 2001 a jeho těžce definovatelná hudba je (např. Jan Jelinek, Fennesz, Apparat nebo AGF) jako „lo-fi electronic noise folk-hop“. Inspi- směsicí mikrozvukových experimentů, pseu- V současné době připravuje několik dalších alb, race sahá od umělců na underground-hip- dosyntetických textur a hravého samplingu mimo jiné videoklipové DVD a vinyl. -hopovém labelu Anticon po experimentální s rafinovaně poskládanou hiphopovou ryt- soft-industrial sound kapel jako jsou Black mikou. Jeho krátkometrážní tracky, zřídka STŘEDA 11.5.2005 , 22:00 Dice nebo Wolf Eyes. čle- překročí 2 minuty, potěší především milovní- nové A.M.180 za DJs pultem. Indie-rock + ky zvukového kung-fu a černého humoru. Po alternative + experimental + emo + electro- 3“CDR „Urban love story“ (Neonarcist rec.), nic + disco-punk + nu wave v divokém mixu mp3 albu „Residence“ (Kikapu rec.) a několi- dvojice sourozenců / výtvarníků. ka remixech vydává u českého labelu Mufonic Tříčlenné subverzivní sesku- novinku „Gastarbeiter“. Jeho živá vystoupe- pení umělců pracující s politickým kontextem. ní s Dj Spinhandzem jsou fúzí lo-fi elektro- Skupina, která se zapsala do povědomí napří- niky a turntablismu. klad dekonstrukcí principů fungování masmédií Ze své vinylové sbírky nám MMtm naser- a audiovizuálními mystifikacemi na téma „válka víruje ty nejšťavnatější kousky − ambient, proti teroru“, se obvykle věnuje propojování vi- abstraktní elektroniku, . deoartu a elektronické hudby. V rámci A.M.180 Surrealistická vizualizace stage vystoupí v roli VJs. v režii party z undergroundu.

A.M.180 je nezávislý kreativní a promotérský SURREAL MADRID je nový experimentální kolektiv založený na principech DIY a punkové net label se sídlem v Čechách, prostor pro etiky. Od října 2003 provozuje v Praze multi- abstraktní elektronickou a elektroakustic- funkční prostor stejného jména. Hlavní mise: kou tvorbu volně dosažitelnou na internetu. platforma pro propojování nezávislé hudební Prvním zářezem na surreálné pažbě se býti scény a současné výtvarné scény. A.M.180 po- zdá CDR „Re: Mixtape“ s exkluzivními remi- řádá výstavy, koncerty a performance. xy od/pro zakladatele tohoto labelu - MMtm & Karaoke Tundru. ČTVRTEK 12.5.2005, 22:00

80 AKROPOLIS MULTIMEDIALE

ORGANIZÁTOŘI ORGANISED BY We organise festivals, workshops and conferen- SPOLUORGANIZÁTOŘI CO-ORGANISED BY ces. CIANT was founded in Prague as a non-for- -profit independent institution that initiates and supports partnerships with individuals as well as institutions having a background intersecting art, science and technology. www.ciant.cz Centrum nezávislé kultury Palác Akropolis je multi- funkční kulturní prostor, který prezentuje aktuální trendy domácí i zahraniční umělecké produkce na poli divadla, hudby, tance a multimédií. Palác Akro- polis nabízí kulturní vyžití více než 160 tisícům ná- vštěvníků ročně a svým zařazením do sítě evropské kulturní výměny je významným koproducentem řady hudebních a divadelních festivalů. Centre of Inde- pendent Culture Palác Akropolis is a multifunctional cultural centre presenting contemporary trends of \\International\Media\Art\Award local as well as international artistic production in www.swr.de/medienkunstpreis the field of theatre, music, dance and multimedia. Palác Akropolis offers the interdisciplinary program- me to more than 160 000 visitors a year. Being a part of the European exchange networks it has be- come a recognised coproducer of music and theatre ScArt (Společnost pro konvergenci vědy a umění) festivals. www.palacakropolis.cz působí na pomezí současného umění, přírodních KIBLA – Asociace pro kulturu a vzdělávání i humanitních věd a mediálních technologií. Re- KIBLA – Association for Culture and Education / alizuje mezioborové projekty, pořádá výstavy, or- Multimedia Center Maribor SL www.kibla.org ganizuje přednášky a setkání vědců, mediálních teoretiků a kurátorů. ScArt (Society for the Con- vergence of Science and Art) is active in the inter- CIANT (Mezinárodní centrum pro umění a nové disciplinary field where the contemporary artistic technologie) je nevládní nezisková organizace za- practices merge with science and media technolo- LIBAT - Laboratoř pro míšení umění a nových ložená v roce 1998. Působí na mezinárodní úrovni gies. ScArt supports exhibitions, lectures and mee- technologií LIBAT – Laboratoire d’Hybridation v kulturní, vzdělávací a výzkumné oblasti spojené tings of scientists, media theorists and curators. des Arts et des Nouvelles Technologies Paris FR s novými technologiemi. CIANT provozuje multi- www.scart.cz www.silondi.net mediální laboratoř zaměřenou na mezioborovou spolupráci. Produkuje a koprodukuje umělecké pro- jekty, pořádá tvůrčí pobyty pro umělce, věnuje se osvětové činnosti v oboru umění a nových médií: organizuje festivaly, tvůrčí dílny a konference. Spo- ARTE www.arte-tv.com PHASE Praha CZ www.phase.cz lupracuje s jednotlivci a organizacemi uměleckého, technického i vědeckého zaměření. CIANT (Inter- national Centre for Art and New Technologies) has been active since 1998 at the international level in the field of culture, education and research re- BURUNDI datalab / studio / displej / press Postmusic Production Praha CZ lated to new technologies. CIANT operates a mul- Bratislava SK www.burundi.sk www.postmusic.cz timedia laboratory focused on the interdisciplinary collaboration, especially innovative experiments and development in domain of interactive media. We produce and co-produce artistic projects, co- -ordinate residencies for artists and participate C3 – Centrum pro kulturu a komunikaci C3 – Center WRO – Centrum pro umění a média WRO – Center in the promotion of new media art and culture: for Culture and Communication Budapest HU for Media Art Wroclaw PL ZVLÁŠTNÍ PODĚKOVÁNÍ SPECIAL THANKS TO PODPORA SUPPORTED BY POD ZÁŠTITOU UNDER AUSPICES OF

Děkujeme všem spoluorganizátorům a partnerům, všem jednotlivcům i organizacím. Zvláštní poděko- vání patří Mezinárodnímu višegrádskému fondu, který podpořil myšlenku zintenzivnění spolupráce uměleckých center a laboratoří působících v regionu V4 v oblasti nových technologií. Evropské komisi děkujeme za podporu v programu Kultura 2000. Díky tomuto programu zaměřenému na inovativ- ní projekty a mezinárodní spolupráci jsme mohli uspořádat řadu tvůrčích dílen, jejichž společným jmenovatelem je mezioborový experiment. Kanad- skému velvyslanectví v Praze vděčíme zejména za příležitost propagovat tvorbu spojenou s novými médii. We would like to thank all the co-organi- sers and the partners of the festival. We thank all contributing individuals and institutions that supported the event. Special thanks to the Inter- national Visegrad Fund for supporting the idea to intensify cooperation among the new media cen- tres and laboratories of the V4 region. We thank for a generous support received from the European Union with the Culture 2000 programme. Due to its focus on the innovation and the international cooperation we could organise a series of crea- tive workshops that all served a purpose of the interdisciplinary experimentation. We thank the MINISTERSTVO KULTURY ČR MĚSTSKÁ ČÁST PRAHA 3 Canadian Embassy in Prague for making it possi- ble to promote the artistic creation related to new technologies. PARTNEŘI MEDIÁLNÍ PARTNEŘI

Filozofický ústav AV ČR Institute of Philosophy, Czech Academy of Sciences Ústav informačních studií a knihovnictví Filozofické fakulty Univerzity Karlovy v Praze Institute of Information Studies and Librarianship, Faculty of Philosophy and Arts, Charles University, Prague TÝM TEAM TIRÁŽ IMPRINT

JAROSLAV RAUŠER Ředitel Director TEREZA KUNOVÁ Koordinace Coordinators ENTERMULTIMEDIALE 2 PAVEL SMETANA Umělecký ředitel Artistic director DENISA KERA, LUDĚK JANDA MEZINÁRODNÍ FESTIVAL UMĚNÍ BOHUŠ ZÍSKAL Technický ředitel Technical director Koordinátoři herní konference A NOVÝCH TECHNOLOGIÍ CYRIL HOŘÁNEK Produkce Production Coordinators of the game conference INTERNATIONAL FESTIVAL OF ART ALEŠ ČERNÝ Architekt Architect ANDREA CHENOVÁ, EDITA BRUMOVSKÁ, AND NEW TECHNOLOGIES CLAUDIE PRŮŠOVÁ, JAKUB SLÁMA PAVEL SEDLÁK Hlavní kurátor Chief curator Guest service Vydalo Published by DENISA KERA Hlavní kurátorka herní sekce JAN ŠEBEK Logistika Logistics CIANT – MEZINÁRODNÍ CENTRUM Chief curator of game art ALEŠ ČERNÝ, TOMÁŠ NOVÁČEK, VÍŤA VÁŇA PRO UMĚNÍ A NOVÉ TECHNOLOGIE ALEŠ ČERNÝ Kurátorka Curator Stage managers CIANT – INTERNATIONAL CENTRE (Akropolis Multimediale) ALEŠ ČERNÝ, FOR ART AND NEW TECHNOLOGIES LENKA DOLANOVÁ Kurátorka Curator DENISA KERA, PAVEL SEDLÁK Press ve spolupráci s in cooperation with (Cooking in the Kitchen, ENTERselection) JOLANA MATĚJKOVÁ Public Relations CENTRUM NEZÁVISLÉ JAROSLAV BALVÍN ML. DENISA KERA, PAVEL SEDLÁK Editoři katalogu KULTURY PALÁC AKROPOLIS Kurátor českých projektů v herní sekci Catalogue editors CENTRE OF INDEPENDENT Curator of game art (Czech projects) DUŠAN BAROK, BRANISLAV MATIS, MIKELA CULTURE PALÁC AKROPOLIS MICHAL MARIÁNEK Kurátor Curator DANKOVÁ, RADOVAN MIŠOVIČ Grafický design (Uzdravte svět Heal the World) Graphical design, Web design © 2005 ENTERmultimediale 2 MICHAL RYBKA Kurátor Curator (Retro Comp) RADEK POKORNÝ Fotograf Photograph © 2005 pro reprodukovaná díla umělců FRIEDRICH KIRSCHNER Kurátor Curator MICHAL KINDERNAY, PAVEL VÝBORNÝ for the reproduced works by the artists, (MACHINIMA selection) Cameramen Kameramani or their legal successors MÁRIA RIŠKOVÁ Kurátorka Curator © 2005 pro texty for the texts (MEMORYSTYQUE 2005) Grafická úprava Catalogue Design BRANISLAV MATIS, DUŠAN BAROK První vydání First Edition 2005 Vytiskl Printed byTISKÁRNA PRINTHOUSE Nademlejnská 600, 190 00 Praha 9