<<

Smágreiðslur og góðgætabox

Viðhorf og upplifun tölvuleikjaspilara á nýjum fjármögnunarleiðum tölvuleikja

Smágreiðslur og Góðgætabox Viðhorf og upplifun tölvuleikjaspilara á nýjum fjármögnunarleiðum tölvuleikja

Árni Birgir Guðmundsson

Lokaverkefni til MS-gráðu í viðskiptafræði

Leiðbeinandi: Magnús Þór Torfason

Viðskiptafræðideild

Félagsvísindasvið Háskóla Íslands Febrúar 2020

Smágreiðslur og góðgætabox.

Ritgerð þessi er 30 eininga lokaverkefni til MS prófs við Viðskiptafræðideild, Félagsvísindasvið Háskóla Íslands.

© 2020 Árni Birgir Guðmundsson Ritgerðina má ekki afrita nema með leyfi höfundar.

Prentun: Prentsmiðja Háskólaprent Reykjavík, 2020

3

Formáli

Þessi ritgerð er 30 eininga lokaverkefni í meistaranámi í markaðsfræði og alþjóðaviðskiptum við viðskiptafræðideild Háskóla Íslands. Verkefnið var unnið 2019 og skrifum lokið byrjun árs 2020. Höfundur hefur ávallt haft gaman af tölvuleikjum síðan að hann var ungur og hefur sjálfur tekið eftir þeim breytingum og þróun sem hefur átt sér stað á tölvuleikjamarkaðnum og teknar eru fyrir í þessari rannsókn.

Ég vil þakka leiðbeinanda mínum Magnúsi Þóri Torfasyni innilega fyrir alla þá innsýn, leiðsögn og stuðning sem hann sýndi mér í gegnum skrifin. Ég vil þakka fjölskyldu minni og Magnúsi Inga syni mínum fyrir allan þann stuðning og þolinmæði á meðan á skrifum stóð og sérstaklega þakka ég móður minni fyrir aðstoð með málfræði og orðalag. Ég vil einnig þakka Evu Lind fyrir hvatninguna á að taka ákvörðun um að skipta um ritgerðarefni og taka fyrir efni sem ég hef sjálfur áhuga á. Síðast en ekki síst vil ég þakka kærustu minni Janinu Huber fyrir að styðja við mig á hverjum degi og hvetja mig áfram.

4

Útdráttur

Tölvuleikjaiðnaðurinn hefur á síðustu árum vaxið gífurlega og því má þakka sérstaklega nýrri tekjuöflunaraðferð sem kallast smágreiðslur. Það virðist þó vera mikil umræða meðal tölvuleikjaáhugamanna um það sem kalla má smágreiðslur og góðgætabox, en það eru aðferðir sem tölvuleikjaframleiðendur nota nú í auknum mæli í því skyni að ná meiri hagnaði út úr tölvuleikjum sínum. Það á sér í lagi við varðandi þá einstaklinga sem eiga erfitt með að stjórna sinni eyðslu í leikjum. Sérstaklega á þetta við hin svokölluðu góðgætabox, en rannsóknir hafa sýnt fram á að góðgætabox geti ýtt undir spilafíkn einstaklinga sem kaupa þessi box. Í þessari ritgerð er leitast við að fá álit þeirra einstaklinga sem spila tölvuleiki. Spurningar voru lagðar fyrir þessa einstaklinga og þeir spurðir út í þeirra viðhorf og upplifun af smágreiðslum. Einnig voru þeir spurðir út í upplifun þeirra um hvort að þeir telji vera tengsl á milli smágreiðslna og fjárhættuspila og spilafíknar.

Niðurstöðurnar leiddu í ljós að viðmælendur voru almennt neikvæðir gagnvart flestum tekjuöflunaraðferðum sem nýttar eru í tölvuleikjum nú til dags, og þá sérstaklega gagnvart svokölluðum sigurgreiðslum og góðgætaboxum. Viðmælendur nefndu sérstaklega að þeir teldu að smágreiðslum sé helst beint að yngri kynslóðinni og þeim einstaklingum sem eiga við fíknivandamál að stríða. Einnig virtust flestir viðmælenda hafa neikvæða upplifun gagnvart smágreiðslum og þá helst gagnvart góðgætaboxum, en margir sem höfðu notfært sér þau lýstu yfir eftirsjá eftir kaupin. Töldu allir viðmælendur að góðgætabox væru varasöm og væru jafnvel líkleg til að ýta undir spilafíkn hjá yngri kynslóðinni sérstaklega. Einn viðmælandi lýsti því hvernig hann hafði þróað með sér spilafíkn þegar hann var 14 ára með því að nota góðgætabox í tölvuleikjum.

5

Efnisyfirlit

Myndaskrá ...... 8 Töfluskrá ...... 8 1 Inngangur ...... 9 2 Fræðilegt yfirlit ...... 11 2.1 Tölvuleikir og hugtök í kringum þá ...... 11 2.1.1 Tegundir leikja ...... 11 2.1.2 Fríleikir og Úrvalsleikir ...... 13 2.1.3 Sigurgreiðslur ...... 15 2.1.4 Harðkjarna spilarar og ígripsspilarar ...... 15 2.2 Tölvuleikjaiðnaðurinn ...... 16 2.2.1 Tekjulíkan fríleikja ...... 17 2.2.2 Líkön í fríleikjamarkaðnum ...... 19 2.2.3 Félagsfræði varðandi fríleiki ...... 21 2.2.4 Erkitýpur Bartles ...... 23 2.2.5 Hvalir – Höfrungar – Karfar ...... 25 2.3 Fríleikir og spilafíkn ...... 26 2.3.1 Skilgreining fjárhættuspilar ...... 26 2.3.2 Spilafíkn ...... 29 2.3.3 Góðgætabox ...... 31 2.4 Hugrænar bjaganir í spilafíkn ...... 34 2.4.1 Rökvilla spilafíkilsins og heitu handar rökvillan ...... 34 2.4.2 Óbeit á tapi ...... 35 2.4.3 Að elta tapið ...... 36 2.5 Samantekt ...... 36

3 Aðferðafræði ...... 39 3.1 Framkvæmd rannsóknar ...... 39 3.2 Þátttakendur könnunar ...... 40 3.3 Viðmælendur ...... 40

4 Niðurstöður ...... 42 4.1 Viðhorf spilara – hvað er þitt viðhorf til smágreiðslna? ...... 42 4.1.1 Ekki á móti smágreiðslum – „Þannig að ég hvorki styð né er á móti því, bara ef að það er gert rétt“ ...... 42 4.1.2 Á móti smágreiðslum – „það er eiginlega bara svona, búið að eyðileggja leikinn ef þú setur inn microtransactions“ ...... 44

6

4.1.3 Sigurgreiðslur – „hver nennir að spila við einhvern sem keypti sig í gegnum þetta.“ ...... 47 4.1.4 Símaleikir á móti tölvuleikjum – „þessir símaleikir, þeir eru miklu meira aggressífir“ ...... 49 4.1.5 Viðhorf gagnvart góðgætaboxum – „mér finnst, randomness elementið er sinister“ ...... 52 4.2 Smágreiðslunotkun spilara – notar þú smágreiðslur? ...... 54 4.2.1 Þeir sem eru með eyðsluvandamál – „ég eiginlega myndi ekki þora að segja frá því hvað ég hef eytt í leiki.“ ...... 54 4.2.2 Þeir sem ekki eru með vandamál – „ef að ég myndi láta undan, þá myndi mér bara líða eins og ég væri fallinn í einhverskonar scam“ ..... 57 4.2.3 Vitund á eigin notkun – „manni finnst alltaf eins og maður hefur eytt svo litlu þar til maður telur þetta upp“ ...... 60 4.2.4 Upplifun á eigin notkun – „það virkar kúl í viku... svo verður maður fljótt leiður á því“ ...... 62 4.2.5 Notkun annarra – „allir vinir mínir eru bara að spreða, alveg.“ ...... 63 4.3 Markhópar smágreiðslna – að hverjum beinast smágreiðslur? ...... 65 4.3.1 Yngri kynslóðin – „mér finnst, þetta búið að beina þessu rosalega mikið á yngri kynslóðina“ ...... 65 4.3.2 Hvalirnir – „það eru þessi tíu prósent sem eru bara fucked“ ...... 69 4.3.3 Fólk með vandamál – „ef að þú ert með þetta fíkla tendency að þá er þetta, miklu auðveldara að ná þér“ ...... 71 4.4 Fjárhættuspil – eru góðgætabox fjárhættuspil? ...... 73 4.4.1 Tengsl góðgætaboxa og fjárhættuspila – „það er svolítið gildran við þessi loot boxes“ ...... 73 4.4.2 Tengsl spilafíknar og góðgætaboxa – „ég fór að þróa með mér, hérna, spilafíkn með þennan counter strike“ ...... 75

5 Umræða ...... 79 5.1 Hvert er viðhorf viðmælenda smágreiðslum í tölvuleikjum? ...... 79 5.2 Hver er eigin upplifun viðmælenda af slíkum greiðslum? ...... 83 5.3 Að hvaða marki sjá viðmælendur tengsl milli smágreiðslna, fjárhættuspila og spilafíknar? ...... 86

6 Lokaorð, takmarkanir og framtíðarrannsóknir ...... 89 Heimildaskrá ...... 91

7

Myndaskrá

Mynd 1. Líkan fyrir ARM (Medeiros Filho, 2018) ...... 19

Mynd 2: A-R-M-D keðja Davidovici-Nora (Davidovici-Nora, 2014) ...... 21

Töfluskrá

Tafla 2: Listi yfir heiti á mismunandi tegundum tölvuleikja samkvæmt iD Tech (Vince, 2018). Listinn er hafður á ensku, svo ekki glatist merking í þýðingu...... 12

Tafla 2: Yfirlit af viðmælendum ...... 41

8

1 Inngangur

Leikjaiðnaðurinn hefur vaxið hratt á síðustu árum en á milli 2008 og 2017 hefur iðnaðurinn farið úr 21,3 milljarða dollara veltu upp í 108,4 milljarða dollara veltu og er orðinn núna arðbærasti hluti skemmtanaiðnaðarins (Golden, 2010; Batchelor, 2018). Samkvæmt tölum Newzoo verður hagnaður tölvuleikjaiðnaðarins allt að 152,1 milljarða dollara (Newzoo, 2019). Sá hluti leikjaiðnaðarins sem aflar hvað mestum tekjum fyrir framleiðendur eru svokallaðir fríleikir, það er að segja leikir sem spilari sækir og leikur án endurgjalds, en spilari hefur hins vegar kost á því að kaupa ýmist útlitsbreytingar eða hluti sem gefa yfirburði í leiknum. Þessi möguleiki að kaupa vörur inn í leikjum kallast smágreiðslur (e. Microtransaction), en með þeim er hægt að ráðstafa greiðslum sem endurgjaldi fyrir tiltekna hluti og aukna möguleika innan leikja (Flunger, Mladenow og Strauss, 2017). Í tilteknum leikjum koma slíkar greiðslur í stað útlitsbreytinga á umhverfi eða persónu leikmannsins í leiknum, en í öðrum leikjum gæti slíkt endurgjald skapað möguleika á að komast lengra í leik eða gefa tiltekið samkeppnisforskot gagnvart öðrum spilurum. Nefnast þær smágreiðslur sigurgreiðslur á íslensku en eru betur þekktar sem pay-to-win á ensku (Tomic, 2017). Á síðustu árum hafa leikjaframleiðendur leikja, sem ekki geta talist vera fríleikir nýtt sér samskonar smágreiðslur í auknum mæli. Margir hafa lýst yfir áhyggjum sínum og telja að þessi þróun að bæta við möguleikum á smágreiðslum í alla leiki, vera að skemma fyrir tölvuleikjaiðnaðinum (Palola, 2017; Smith, 2015; Spieltimes, 2017; Dingman, 2017). Palola (2017) nefnir meðal annars að slíkar smágreiðslur í leikjum sem að greiða þarf fullt verð fyrir, minnka virði þessara leikja, þar sem að spilara er gert að greiða allt að 80 dollara fyrir leik sem telst í raun ekki fullkláraður leikur. Annað fyrirbrigði sem sprottið hefur upp með tilkomu smágreiðslna, er viss tegund af smágreiðslum sem nefnt hefur verið góðgætabox á íslensku en kallast loot box á ensku. Góðgætabox fela í sér að leikmaður borgar fyrir box sem að færir honum handahófskenndan hlut eða réttindi sem færa leikmanni mismikil verðmæti innan leiksins. Þessi box hafa verið mjög vinsæl í tölvuleikjum á síðustu árum en sumir rannsakendur og fræðimenn hafa rýnt betur í þessi box og þá sérstaklega í tengslum við fjárhættuspil og spilafíkn (Griffiths og King, 2015; Drummond og Sauer, 2018; Nielsen og

9

Grabarczyk, 2018). Nú þegar hafa nokkur lönd bannað þá leiki sem innihalda þessi góðgætabox (Castillo, 2019).

Það virðist þó vera mikil umræða meðal tölvuleikjaáhugamanna um þá neikvæðu neytendahætti sem að talið er að smágreiðslur og góðgætabox hafi í för með sér í því skyni að auka hagnað tölvuleikjaframleiðenda. Sérstaklega er það gagnrýnt að mikið hlutfall hagnaðar tölvuleikja virðist koma frá hópi fárra spilara, sem kallaðir hafa verið hvalir, en hvalir eru þeir spilarar sem eyða mestum peningum í tölvuleikjum (Barsky, 2018). Rannsóknir hafa meðal annars sýnt fram á að þeir sem hægt er að skilgreina sem hvali glíma oft við mögulega tölvuleikjafíkn (Dreier o.fl., 2017). Einnig hafa verið umræður almennt um hin svo kölluðu góðgætabox, sérstaklega hvort að hvalir geti almennt tekið upplýsta ákvörðun um peningaeyðslu sína í góðgætabox eða hvort að ákvarðanir þeirra um eyðslu peninga, sérstaklega í góðgætabox, byggist frekar á undirliggjandi spilafíkn.

Í þessari rannsókn er leitast við að svara eftirfarandi spurningum: Hvert er viðhorf viðmælanda gagnvart smágreiðslum í tölvuleikjum? Hver er eigin upplifun þeirra af slíkum greiðslum? Að hvaða marki sjá viðmælendur tengsl milli smágreiðslna, fjárhættuspila og spilafíknar?

10

2 Fræðilegt yfirlit

Í þessum kafla verður fjallað um helstu hugtök og þau fræði sem skoðuð hafa verið hvað varðar tölvuleiki og spilafíkn, sem og um tiltekin hugtök sem varða fjárhættuspilageirann. Tekin eru fyrir viðskiptalíkön (Osterwalder og Pigneur, 2010) og tekjulíkön (Davidovici-Nora, 2014) tölvuleikja. Einnig er horft til og reynt að greina muninn á milli fríleikja, sem eru leikir sem hægt er að nálgast frítt á Internetinu og úrvalsleikja, sem eru leikir sem eru keyptir áður en hægt er að spila þá. Þá er snert á félagshermun (Cialdini, 2001), kenningu um horfur (Kahneman og Tversky, 1979), rökvillu spilafíkilsins (Gilovich, Vallone, Tversky, 1985; Ayton og Fischer, 2004) og því hvernig tölvuleikjaframleiðendur hafa nýtt sér fræði um virðisaukningu smágreiðsla í leikjum sínum. Að síðustu er einnig farið yfir spilafíkn og tengingu hennar við tölvuleikjafíkn (Wood, Gupta, Derevensky og Griffiths, 2004).

2.1 Tölvuleikir og hugtök í kringum þá Tölvuleikjaumhverfið hefur tekið verulega miklum breytingum frá því að fyrsti tölvuleikurinn kom út árið 1962. Fyrsti tölvuleikurinn var mjög einfaldur, þar sem tveir spilarar flugu um á geimskutlum og reyndu að skjóta hvorn annan niður (Rockwell, 2002). Nú virðist hins vegar vera mikil aukning í fjölda leikja, en samkvæmt gögnum sem safnað var af Steam, sem er forrit sem býður upp á vettvang fyrir framleiðendur að selja tölvuleiki sína á netinu, voru 7.672 leikir settir á sölu árið 2017 (Kuchera, 2018).

2.1.1 Tegundir leikja Þar sem mjög margir tölvuleikir koma út á hverju ári, hafa verið gerðar tilraunir til að skipta leikjum upp í mismunandi flokka til að auðvelda aðgreiningar. Einn fyrsti sem gerði tilraun til þess var Wolf (2001), en hann reyndi að flokka leiki með svipaðri hugmyndafræði og notuð er til þess að flokka bíómyndir. Wolf taldi hins vegar að þó að táknheimur, uppbygging söguþráðar, þemu og félags- og menningarsamhengi hafi helst áhrif í bíómyndum, séu hlutverk og markmið spilanda mun mikilvægari fyrir tölvuleiki (Wolf, 2001). Wolf skipti tölvuleikjum upp í 43 mismunandi flokka og eru margir af þeim flokkum notaðir enn í dag þó að sumir þeirra hafi fallið úr notkun með árunum. Hafa sumir gagnrýnt hans hugmyndir og telja hann einblína of mikið á hlutverk spilandarans,

11

þó að hann geri grein fyrir öðrum einkennum, svo sem umhverfi og þemu leikja (Clearwater, 2011). Heimasíðan iD Tech (Vince, 2018) skiptir tölvuleikjum í 9 mismunandi flokka með undirflokkum, sést sú skipting á töflu 2. Þeirra listi virðist vera svipaður öðrum vefsíðum, þar sem reynt hefur verið að skilgreina mismunandi leikjaflokka, með smávægilegum breytingum þó eftir því hvenær listinn er gerður. Þó er rétt að geta þess að Arsenault (2009) kom með þá kenningu að það væri sama hvaða skilgreining væri tekin fyrir, ávallt þyrfti að aðlaga hana á milli ára þar sem að þróun í leikjum og stílum í leikjum væri sífellt að breytast.

Tafla 1: Listi yfir heiti á mismunandi tegundum tölvuleikja samkvæmt iD Tech (Vince, 2018). Listinn er hafður á ensku, svo ekki glatist merking í þýðingu.

Yfirflokkur Undirflokkur

Action games Platformer, shooter, fighting, beat-em up, stealth, survival, rhythm. Action-adventure games , , dark souls- like Adventure games Text adventures, graphic adventures, visual novels, interactive movie, real-time 3D Role-playing games Action RPG, MMORPG, rogue-like, sandbox RPG, first-person party-based RPG. Simulation games Construction/management simulation, life simulation, vehicle simulation Strategy games , artillery, real-time strategy, real-time tactics, MOBA, , turn-based strategy, turn-based tactics, , . Sports games Racing, team sports, competitive, sports- based fighting. Puzzle games Logic game, trivia game Idle games Idle gaming, , dance game, , , board game/card game, MMO, , , educational game, exergame.

12

Peever, Johnson og Gardner (2012) sýndu fram á tengsl á milli persónuleika spilanda og þeirrar tegundar leikja sem að þeir sóttu helst í. Gerðu þeir rannsókn á 460 þátttakendum og skoðuðu tengsl á milli hinna stóru fimm persónueinkenna (e. the big five personality types) og tengingu þeirra við mismunandi tölvuleikjategundir. Hin stóru fimm persónueinkenni er kenning sem sett var fram þar sem leitast er við að greina persónuleika einstaklinga. Samkvæmt kenningunni má skipta persónuleikaþáttum einstaklinga í fimm þætti: neikvæðni (e. neuroticism), úthverfu (e. extroversion), opinn fyrir nýjungum (e. openness to experience), samvinnuþýði (e. agreeableness) og samviskusemi (e. conscientiousness) (Judge, Higgins, Thorensen og Barrick, 1999). Neikvæðni virðist vera einn mikilvægasti þátturinn og helstu einkennin sem hafa áhrif hann eru andleg vellíðan og kvíði. Úthverfa er einnig talinn vera mjög stór þáttur í persónuleika einstaklinga en snýr hann þá helst að því hversu félagslyndur einstaklingur er. Samviskusemi er mest tengdur störfum og sýnir sig á þrennskonar hátt, hversu duglegur einstaklingur er, hversu áreiðanlegur hann er og hversu skipulagður. Opinn fyrir nýjungum tengist hvað helst greind einstaklings sem og hversu hugmyndaríkur og óvenjulegur viðkomandi er í samanburði við aðra. Síðast er svo samvinnuþýði sem lýtur helst að því hversu vel einstaklingur vinnur með öðrum og hversu vel öðrum líkar við hann (Judge o.fl., 1999).

Í rannsókn Peever, Johnson og Gardner kom í ljós að þeir sem mældust hvað mest úthverfir voru líklegri til þess að spila veisluleiki (e. Party games), tónlistarleiki (e. Music game) og ígripsleiki (e. Casual games). Hjá einstaklingum þar sem samviskusemi var stór þáttur virtust sækja meira í íþróttaleiki (e. sports games), kappakstursleiki (e. racing games), flugleiki (e. flight games), hermileiki (e. Simulation games) og bardagaleiki (e. fighting games), en þeir sem töldust vera mjög opnir fyrir nýjungum sóttust mest í ævintýraleiki (e. Action adventure games) og stökkpallaleiki (e. platformer games) (Peever, Johnson, Gardner, 2012).

2.1.2 Fríleikir og Úrvalsleikir Ein aðferð til þess að skipta upp tölvuleikjum er að horfa á hvaða tekjulíkan tölvuleikurinn nýtir sér en nú til dags eru fríleikir annars vegar (e. Freemium games) og úrvalsleikir hins vegar (e. Premium games) stærstir. Fríleikir einkennast af því að spilari getur spilað þá frítt, en hagnaðarlíkan þeirra felur í sér að spilarinn greiði þess í stað fyrir

13

vörur inn í leiknum (Hamari, Hanner, Koivisto, 2017). Úrvalsleikir hins vegar einkennast af því að spilarar greiða fyrir leikinn áður en hægt er að spila hann. Eftir að viðskiptavinur borgar fyrir vöruna er hann búinn að sökkva fjármagni í leikinn og því hefur það engin áhrif á hagnað leiksins hvort að leikmaður spilaði leikinn mikið eða ekki (Davidovici-Nora, 2014).

Helsti munurinn á fríleikjum og úrvalsleikjum er því í raun sá að hagnaðaráætlun fyrir vöruna er snúið við. Fyrir úrvalsleiki byggir hagnaðaráætlun á eftirspurnarmódelinu, það er að segja því hærra sem verðið er á vörunni, því færri munu kaupa vöruna. Hins vegar þegar kemur að fríleikjum er fjármögnuninni ýtt aftast á ferlinu og því er lögð meiri áhersla á að neytandinn muni njóta vörunnar sem mest og sem lengst (Davidovici-Nora, 2014). Þrátt fyrir að margar kenningar sýni fram á að því lengur sem einstaklingur spilar tölvuleik, því líklegri sé hann til að nýta sér smágreiðslur innan leiksins, eru rannsóknir sem sýnt hafa fram á að ef neytandi tengir ekki við leikinn strax og spilað er, er mjög ólíklegt að sá einstaklingur muni nýta sér fjármögnunaraðferðir innan leiksins, því er það lykilatriði fyrir framleiðendur fríleikja að gera leikina nógu skemmtilega til þess að neytendur vilji spila þá sem mest strax og byrjað er (Hanner og Zarnekow, 2015). Virðast önnur smáforrit í símum lúta sömu lögmálum og sýndu Liu, Au og Choi fram á að smáforrit sem nota sama tekjulíkan og fríleikir á Google play store fá aukin sýnileika þar. Á sama tíma virtust gæði smáforritsins vera helsta vísbending um það hvort að spilarar nýti sér kaupmöguleika í smáforritinu, en rannsókn þeirra skoðaði muninn á milli frírra á og keyptra smáforrita inn á Google play store (Liu, Au, Choi, 2014).

Framleiðendur hafa nú meira verið að skoða þá leið að blanda þessum módelum saman, það er að segja að notandi borgi fyrir leikinn en hafi auk þess möguleika á að eyða meiri peningum þegar inn í leikinn er komið (Davidovici-Nora M., 2014). Þrátt fyrir að þetta sé að skila framleiðendum töluvert meiri tekjum, þarf að gæta vel að því að þetta sé vel gert því neikvæð umfjöllun um um útgefendur og framleiðendur leikjanna getur haft slæmar afleiðingar, eins og fram kom hjá Electronic Arts þegar þeir gáfu út leikinn Star Wars Battlefront II, en í kjölfar þessarar neikvæðu umfjöllunar hrundi sala á leiknum og vakti sá leikur upp umræðu um lagaleg álitaefni smágreiðslna í tölvuleikjum (Mansoor, 2017).

14

Tölvuleikjaframleiðendur virðast almennt vera jákvæðir varðandi þróun markaðar á fríleikjum. Alha, Koskinen, Paavilainen, Hamari og Kinnunen (2014) gerðu eigindlega rannsókn þar sem að þeir skoðuðu viðhorf þeirra sem unnu við tölvuleiki í Finnlandi. Í rannsókninni kom í ljós að þó að sumir viðmælenda töldu fríleiki mögulega hættulega, sérstaklega hvað varðaði yngri kynslóðina, voru þeir tiltölulega jákvæðir fyrir þessari þróun og töldu hana almennt vera góða fyrir leikjamarkaðinn í heild sinni (Alha o.fl., 2014).

2.1.3 Sigurgreiðslur Með tilkomu fríleikja og smágreiðslna, hefur nýtt hugtak komið upp sem hefur verið kallað „að borga til að vinna“ eða pay-to-win á ensku. Í ritgerð þessari hefur það hugtak verið þýtt sem sigurgreiðslur. Sigurgreiðslur fela í sér að í leiknum sjálfum er spilara boðið upp á smágreiðslur sem gefa honum forskot í samkeppninni, sem þýðir í raun að sá sem eyðir mestum pening í leiknum mun ávallt hafa forskot á hina. Sigurgreiðslur eru almennt litnar neikvæðum augum af flestum spilurum (Alha o.fl., 2014).

Evers, Van de Ven og Weeda sýndu einnig fram á að það eru ekki aðeins framleiðendur sem litnir eru illu auga þegar leikir þeirra bjóða upp á sigurgreiðslur, heldur líka þeir sem nýta sér þannig greiðslur í tölvuleikjum. Slíkir spilarar eru almennt illa séðir af þeim sem nýta sér ekki slíka möguleika í tölvuleikjum. Ástæða þessa virðist vera sú að þeir leikmenn sem nýta sér ekki slíka möguleika upplifa leikinn ójafnan og ósanngjarnan og telja möguleika sína minni í leiknum fyrir vikið. Rannsóknin sýndi einnig að þó að spilarar álitu það neikvætt að kaupa sig áfram í leiknum og litu þá hornauga sem það gerðu, væru þeir samt sem áður líklegir sjálfir til að fylgja þeirra fordæmi og greiða sjálfir fyrir frekari framgang í leiknum (Evers, Van de Ven, Weeda, 2015). Helsta gagnrýni þeirra sem síður vilja greiða fyrir framgang í leik er að þeir líta svo á að þeir sem kaupa sig áfram í leiknum hafi í raun ekki „unnið sig upp“ á það stig sem þeir eru í leiknum og að þeir hafi jafnvel svindlað sig upp í leiknum (Lehdonvirta, 2008).

2.1.4 Harðkjarna spilarar og ígripsspilarar Tvö hugtök er vert að hafa í huga þegar tölvuleikjaspilun í nútíma samfélagi er skoðuð, það er að segja harðkjarna leikjaupplifun (e. hardcore gaming experience) og ígripsleikjaupplifun (e. casual gaming experience). Harðkjarna leikjaupplifunin felur það í

15

sér að leikmaður þarf að verja mörgum klukkutímum í tölvuleikinn og þarf að einbeita sér að leiknum við hvert tækifæri svo hann geti náð sem mestri jákvæðri upplifun í leiknum. Ígripsleikir á hinn bóginn fela meira í sér að leikmaður getur dundað sér við leikinn, leikirnir eru oft mun auðveldari í spilun og höfða til flestra. Ígripsleikir hafa í sífellt meira mæli fært viðskiptalíkan sitt yfir í fríleiki og náð þannig að höfða til fleiri spilara, á meðan að harðkjarna leikirnir hafa haldið sig meira við hefðbundna fjármögnunarlíkan úrvalsleikja (Howard, 2018).

Niðurstöður rannsókna þar sem leitast hefur verið að skilgreina muninn á milli harðkjarna spilara eða ígripsspilara sýna að munurinn virðist helst liggja í því hversu miklum tíma leikmenn verja í leikinn, hvaða tegundir af leikjum eru spilaðir og keppnisanda á milli spilara. Þó telja Poels, Annema, Verstraete, Zaman og De Grooff (2012) að helsti munur á milli hópanna tveggja sé skekktur vegna kynjamunar sem virðist skipta þarna miklu máli. Það sem helst virðist þó greinilega aðgreina hópanna óháð kyni er að þeir sem eru harðkjarna spilarar eru líklegri til þess að vera stoltir af því að vera svokallaðir tölvuleikjaspilarar eða „gamers“ á ensku. Þeir sem spila minna af leikjum og þá meira ígripsleiki voru aftur á móti líklegari til þess að jafnvel neita því þegar þeir voru spurð hvort þeir spiluðu leiki mikið (Poels o.fl., 2012).

Þessi aðgreining á hópunum í ígripsspilara og harðkjarna spilara virðist þó vera mikið gagnrýnd sem of einföld og feli ekki í sér skýra aðgreiningu þessara tveggja hópa (Tuunanen og Hamari, 2012) en eins og Poels o.fl. (2012) nefndu er einnig erfitt að aðgreina þessa hópa án þess að kynjamunur hafi mikil áhrif.

2.2 Tölvuleikjaiðnaðurinn Eins og áður segir hefur tölvuleikjaiðnaðurinn tekið verulegum breytingum á síðustu árum, og þá sérstaklega þegar kemur að dreifingu leikja en nú er talið að sala leikja á netinu muni verða meiri en sala leikja í hefðbundnum verslunum á næstu árum. Auknir möguleikar á sítengingu tölva við internetið hefur gert tölvuleikjaframleiðendum kleift að uppfæra leiki eftir að sala á leiknum hefur farið fram, sem og bjóða auðveldan aðgang að nýju efni og uppfærslum innan leiksins (Majander, 2019).

Áður en haldið er áfram er rétt að gera greinamun á milli viðskiptalíkana og tekjulíkana áður en haldið er áfram. Osterwalder og Pigneur (2010) tala um að viðskiptalíkan sé best skilgreint sem níu hugtök sem mynda grunneiningar fyrirtækis,

16

eða, markaðssyllur, virðistilboð, dreifileiðir, viðskiptavinatengsl, tekjustraumar, auðlindir, helstu aðgerðir, helstu samstarfsaðilar og uppbygging kostnaðar. Markaðssyllur snúast um að greina viðskiptavini fyrirtækis og meta þá sem fyrirtækið er að beina sínum vörum að og skilgreina þannig fyrir hvern er verið að búa til virði. Virðistilboð snýst um þær vörur og þjónustur sem fyrirtækið býður upp á fyrir viðskiptavini sína og felst í að greina hvaða virði fyrirtækið hefur fyrir viðskiptavini. Dreifileiðir lýsa því hvaða leiðir fyrirtækið nýtir sér til þess að tjá sig við viðskiptavini sína og hvernig það skilar sér inn í virðistilboði til þeirra, það er hvernig fyrirtækið nær sem best til þeirra viðskiptavina. Viðskiptavinatengsl snúast um hvers konar samband fyrirtækið vill mynda við viðskiptavini sínna og hvers konar samskipti viðskiptavinir vilja að fyrirtækið hafi við þá. Tekjustraumar eru svo tekjulíkanið sjálft, sem snýst í raun um það hvernig fyrirtækið aflar tekna fyrir þær vörur sem viðskiptavinum er boðið upp á. Auðlindir lýsir því hvers konar auðlindir fyrirtækið þarf að nýta sér til þess að skila af sér virðistilboðinu til viðskiptavina. Helstu aðgerðir lýsir því hver séu lykil þættirnir sem fyrirtæki þurfa að hafa í huga svo viðskiptalíkanið gangi upp. Helstu samsstarfsaðilar lýsir svo samskiptum fyrirtækisins við birgja og dreifingaraðila þeirra. Síðasti hlutinn, uppbygging kostnaðar, lýsir svo kostnaðarlíkani fyrirtækisins, það er hvaða kostnaður það er sem fyrirtæki þarf að bera til þess að viðskiptalíkanið gangi upp (Osterwalder og Pigneur, 2010).

2.2.1 Tekjulíkan fríleikja Eins og áður segir felst hagnaður fríleikja ekki í kaupum spilara á leiknum sjálfum heldur eru nýttar aðrar leiðir til að skapa hagnaðinn. Ein leið er til dæmis að lokað sé fyrir möguleika spilara til að spila leikinn í tiltekinn tíma, eða lokað er fyrir hluta leiksins. Spilarinn þarf þannig að greiða tiltekna fjárhæð til að geta spilað meira eða til að geta spilað lokaða hluta leiksins. Önnur leið, sem í dag er orðin ein helsta leiðin til að skapa tekjur í fríleikjum er sala á tiltekinni virkni eða tólum innan leiksins. Það gæti til dæmis verið uppfærsla á einhverri virkni sem gefur spilara ákveðið forskot í leiknum og gerir hann færari eða eitthvað sem breytir útliti persónu spilarans, eða breytingu á umhverfi leiksins, eða eitthvað þvíumlíkt. Sum þessara tóla geta jafnvel haft alla þessa virkni. Þessar greiðslur sem leikmenn inna þannig af hendi eru kallaðar smágreiðslur eða microtransactions á ensku (Flunger o.fl, 2017).

17

Segja má að fyrirkomulag slíkra smágreiðslna hafi tvö markmið; annars vegar að gera þessar greiðslur eins auðveldar og hægt er án þess að það hafi áhrif á leikjaupplifunina og hins vegar að upplifun spilarans af því að reiða fram slíkar greiðslur sé sálfræðilega eins langt frá þeirri upplifun að spilarinn sé að eyða peningum og hægt er. Ein besta leiðin til að uppfylla þessi tvö markmið er að setja upp svokallaðan sýndargjaldmiðil (e. virtual currency) í leikjum. Sýndargjaldmiðlar eru rafrænar myntir, sem notaðar eru innan þess leiks sem spilaður er og í mörgum leikjum er jafnvel boðið upp á nokkrar tegundir af sýndargjaldmiðlum. Einnig eru dæmi um að einum og sama leiknum geti leikmaður unnið sér inn tiltekinn sýndargjaldmiðil, en geti einnig greitt með raunverulegum peningum (Tomic, 2017). Samkvæmt Tomic hefur notkun sýndargjaldmiðils fjóra kosti fyrir leikjaframleiðendur. Fyrsti kosturinn er að með því að bjóða upp á sýndargjaldmiðla, auðveldar það framleiðandanum að bjóða upp á afsláttakerfi, en oft eru leikir þannig úr garði gerðir að því meira af sýndargjaldmiðli sem leikmaður kaupir með raunverulegum peningum því meiri afslátt er boðið upp á. Annar kosturinn er að leikmenn átta sig almennt ekki á því hver sé raunkostnaður á þeirri virkni og tólum sem þeir kaupa með sýndargjaldmiðli. Þriðji kosturinn er að með sýndargjaldmiðli fær leikjaframleiðandinn betri sýn á mat spilara á verðmæti hluta og virkni sem hægt er að kaupa innan leiksins. Fjórði kosturinn er að með sýndargjaldmiðli er hægt að koma í veg fyrir að leikmenn fái endurgreitt fyrir virkni og hluti sem þeir hafa keypt sér, sem og að læsa einstaklinga inn í því að spila leikinn áfram, en ef spilari á mikinn sýndargjaldmiðil í leiknum eru hann ekki jafn líklegur til þess að vilja hætta spila leikinn (Tomic, 2018).

Hamari o.fl. (2017) skoðuðu hverjir væru helstu drifkraftar þess að fólk eyddi peningum í fríleiki og fundu þeir sex þætti sem höfðu áhrif á líkindi þess að fólk eyddi peningum í leikjum. Fyrsta þáttinn nefndu þeir hindrun spilunar, en sá þáttur felur í sér að leikmaður borgar til þess að geta spilað leikinn áfram eða meira, til dæmis að fá aukalíf eða aukna orku í leiknum og ná þannig að spila meira. Annan þáttinn nefndu þeir félagslega hvatningu, sem felur í sér tiltekna útlitshluti sem valda því að persóna spilara verður öðruvísi en hjá öðrum eða til þess að spilari geti samsamað sig við viss einkenni, sem spilari telur að lýsi persónuleika hans betur. Þriðja þáttinn nefndu þeir samkeppnishvöt, sem felur í sér að spilarar vilja komast lengra inn í leikinn eða standa sig betur þegar þeir keppa við aðra spilara. Næsta þátt nefndu þeir efnahagslega

18

rökfærslu, en það er þegar spilari færir rök fyrir og sannfærir sjálfan sig um að það sé virði í vörunni sem hann er að kaupa í leiknum. Fimmta þáttinn kölluðu þeir að gera vel við börnin, en hann felur það í sér að foreldrar borga fyrir börn sín sem eru að spila leikina, þó að í þeirra rannsókn virtist enginn segja að það væri þeirra ástæða. Síðasti þátturinn var opnun fyrir efni, en það felur í sér að spilari er að borga til þess að opna fyrir lokað efni í leik (Hamari o.fl., 2017).

2.2.2 Líkön í fríleikjamarkaðnum Eitt af því sem leikjaframleiðendur hafa nýtt sér þegar það kemur að hagnaði innan fríleikja, er líkan sem kallast ARM-líkanið, sem stendur fyrir eignarhald (e. acquisition), varðveisla (e. retention) og fjármögnun (e. monetization). Líkanið gengur út á þrjú stig. Fyrst er gripinn stór hópur spilara (eignarhald), næst er unnið að því að halda nógu mörgum spilurum inni, sem og að þeir haldi áfram spila leikinn (varðveisla), og að síðustu að þeim líki það vel við leikinn að þeir séu tilbúnir til að eyða peningum í hann (fjármögnun). Þetta líkan nýtist sem tól fyrir leikjahönnuði til þess að átta sig á eiginleikum leikja sinna og tengingum á milli þess að spilarar spili leikina og eyði peningum í þá. Líkanið sést á mynd 1 (Medeiro Filho, 2018).

Mynd 1. Líkan fyrir ARM (Medeiros Filho, 2018)

19

Þessi stig eru í beinu framhaldi af hvoru öðru, þó að þau ganga líka til baka. Það er að segja þeir sem halda áfram að spila leikinn eru líklegir til að fá fleiri til að spila leikinn og þeir sem eyða pening í leikinn gera framleiðendum kleift að auglýsa leikinn fyrir nýja spilendur. Þetta veldur því að nýir spilarar fara í gegnum sama kerfi og hinir sem eru nú þegar að spila og eyða peningum í leiknum (Medeiro Filho, 2018).

ARM líkaninu svipar mjög til svokallaðra trektarlíkana og virðist helst vera byggt á sömu hugmyndafræði og líkan sem Dave McClure hannaði árið 2007 fyrir ný fyrirtæki á vefmarkaðnum. Skýrði hann líkanið sjóræningjalíkanið AARRR sem stendur fyrir eignarhald (e. acquisition), virkjun (e. activation), varðveisla (e. retention), meðmæli (e. referral) og tekjur (e. revenue). Eignarhald snýst um að fá fólk til þess að eignast vöruna sem boðið er upp á, til dæmis er boðinn frír prufutími til að prófa vöruna. Virkjun kemur næst og gengur út á að virkja nýja notendur til þess að nota vöruna sem boðið er upp á. Þegar viðskiptavinir eru byrjaðir að nota vöruna kemur varðveisla, en það snýst um að fá viðskiptavini til þess að halda áfram að nota vöruna áfram og séu reiðubúnir til að borga fyrir vöruna. Stigið eftir það kallast meðmæli, en það snýst um að fá viðskiptavini til þess að segja öðrum frá vörunni og mæla með henni við aðra. Þegar það er komið er hægt að horfa til þess hversu margir nota vöruna og eru tilbúnir til að borga fyrir hana. Þannig er hægt að greina það hversu miklar tekjur er hægt að fá út úr sölu vörunnar (McClure, 2007). Bæði líkönin ganga út á það að fá sem flesta til þess að nota vöruna, fá viðskiptavini til þess halda áfram að nota vöruna, fá þá viðskiptavini til þess að tala vel um vöruna og þá koma tekjurnar frá síðasta hlutanum í trektinni.

Davidovici-Nora heldur því fram að því betur sem haldið er utan um sambönd hvers hluta A-R-M líkansins, því betur virkar tekjulíkan fríleikja fyrir leikjaframleiðendur. Hann bætir einnig við hugtaki við líkanið sem hann kallar hönnun (e. Design/Development) (sjá mynd 2). Eins og áður segir leggur Davidovici-Nora áherslu á mikilvægi þess fyrir framleiðendur fríleikja að fylgjast vel með öllum tengingum á milli þessara fjóra hluta líkansins. Framleiðandinn verði þannig að skilja einkenni hvers spilara í leiknum og geta aðgreint alla markhópa í leiknum sínum. Hann þarf að geta greint efnahaginn innan leiksins og þarf að gera hönnunarbreytingar til þess að stuðla að auknum árangri A-R-M- D líkansins (Davidovici-Nora, 2014).

20

Mynd 2: A-R-M-D keðja Davidovici-Nora (Davidovici-Nora, 2014)

Dimitar Draganov, tekjuöflunarráðgjafi hjá BoomBit games, setti fram líkan sem kallast krækja, vani og áhugamál (e. Hook-Habit-Hobby) og felur í sér hvernig er best að setja fram tekjuöflun í fríleikjum, sem byggir á því hversu langt einstaklingurinn er kominn í leiknum. Fyrst kemur krækjan, þar sem að leikurinn á að bjóða spilurum upp á tiltekinn ísbrjót, eða eitthvað sem er ódýrt en dýrmætt í augum spilarans. Þetta er notað af leikjaframleiðendum til þess kynna viðskiptavinum fyrir þeim möguleika að geta keypt sig áfram í leiknum og auka þannig líkur á að spilari haldi áfram að spila. Því næst er að koma spilaranum í þann vana að komast lengra í leiknum og á þeim tíma fara leikjaframleiðendur að bjóða upp á leiðir til þess að flýta enn frekar fyrir árangri í leiknum. Síðasta stigið er síðan áhugamálsstigið, en á því stigi eru spilarar sem náð hafa mesta árangri sem hægt er í leiknum. Tölvuleikjaframleiðendur leitast við að selja þeim spilurum sem komnir eru á þetta stig einnota hluti sem ætlað er að bæta spilun þeirra í leiknum og ná þannig að skapa nánast óendanlega sölumöguleika (Jernström, 2016a).

2.2.3 Félagsfræði varðandi fríleiki Á síðustu árum hafa leikjaframleiðendur nýtt sér margar og mismunandi aðferðir og leiðir til að ýta undir notkun viðskiptavina sinna á smágreiðslum í tölvuleikjum. Hér fyrir neðan verða skoðaðar nokkrar mismunandi leiðir sem að leikjaframleiðendur hafa notað í þessu skyni síðustu árin.

Ein leið sem leikjaframleiðendur hafa nýtt sér í auknum mæli á síðustu árum er svokölluð félagsleg hermun, eða Social Proofing á ensku. Er þetta hugtak frá Cialdini og felur það í sér að ef að einstaklingur er óviss um hvernig hann á að hegða sér í vissum

21

aðstæðum, á hann til að fylgjast með hegðun annarra til þess að fá hugmynd um hvernig hann á að hegða sér sjálfur (Cialdini, 2001).

Nefndi Cialdini að hægt sé að nýta sér þessi fræði við margar aðstæður, hvort sem það er viðbættur hlátur í grínþætti í sjónvarpinu eða peningur sem settur er fyrirfram í þjórféskrukkur á börum. Ein aðferð sem Amblee og Bui (2011) skoðuðu eru áhrif félagshermunar í tengslum við bókasölu á netinu og sáu þeir að ef bækur væru með meðmæli inn á síðunni voru mun meiri líkur á því að þær yrðu keyptar heldur en þær sem voru ekki með meðmæli. Einnig sáu þeir að þegar bækur voru ekki með nein meðmæli voru neytendur líklegari til þess að kaupa bækur sem var búið að kaupa oftar heldur en þær sem lítið hafði verið keypt af. Héldu þeir því fram að þetta myndaðist að hluta til út af félagshermun þar sem að fólk kaupi frekar það sem að aðrir neytendur voru nú þegar búnir að kaupa.

Tölvuleikjahönnuðir hafa nýtt sér félagslega hermun til þess að ýta undir kaup á smágreiðslum. Sem dæmi um slíkt má nefna að í tölvuleiknum Star Wars Battlefront II eru ávallt birtar myndir af hlutunum sem leikmaðurinn sem vann, notaði til að sigra annan. Það ýtir undir að þar sem sigurvegarinn átti betri tæki og tól í leiknum, þá þurfa hinir leikmennirnir að eiga slíkt hið sama. Það ýtir því undir meiri eyðslu á peningum í góðgætaboxin í leiknum (Castillo, 2019). Símaleikir hafa nýtt sér þessi fræði í nokkurn tíma og talar Torulf Jernström um að leikjaframleiðendur eigi að forðast það í lengstu lög að minnast á að ef spilarar séu ekki að eyða peningum í leiknum en draga það frekar fram þegar þeir eyða þeim (Jernström, 2016a). Með því að tala um þá sem eyða, en ekki um þá sem eyða ekki, fá þeir spilarar sem ekki þekkja til þá tilfinningu að peningaeyðsla sé eðlileg hegðun í leiknum.

Shi, Xia og Huang (2016) sýndu fram á að tenging er á milli eyðslumynsturs og félagslegrar upplifunar í leiknum, en þá er átt við formlegan félagshóp sem spilari gengur til liðs við. Þannig að ef hann eignast vinahóp í leik, mun sá vinahópur hafa meiri áhrif á það hvort að spilari eyði peningum eða ekki í leiknum. Höfundar sýndu fram á að formleg samskipti innan liðsheildar í leiknum hafi meiri áhrif á kauphegðun spilara heldur en samskipti við aðra einstaklinga innan leiksins, sem hann hefur ekki jafnmikil tengsl við. Samkvæmt Shi o.fl. (2016) eru spilarar sem nýlega hafa orðið hluti af liðsheild

22

í leik líklegari til þess að eyða pening í leiknum, þar sem þeir vilja bæta félagslega stöðu sína innan leiksins gagnvart þeim sem hafa spilað leikinn lengur.

Árið 2011 sýndu Yoo og Peña fram á að hægt er að hafa neikvæð áhrif á kaupvilja viðskiptavina með ofbeldisfullum leikjum og töldu þeir að framleiðendur ættu að varast að tengja vörumerki sín við ofbeldisfulla tölvuleiki (Yoo og Peña, 2011). Hins vegar gæti verið að sú niðurstaða verði frekar rakin til þess að fólk sem spilar ekki ofbeldisfulla leiki hafi einfaldlega ekki gaman af þeim og hafi þess vegna minni vilja til að kaupa innan leiksins (Hanner og Zarnekow, 2015).

Jernström (2016a) talar um hugtak sem að hann kallar Hot-state og byggir það á fræðum Daniel Kahnemans (2011), en hann færir rök fyrir því að hugsun skiptist í tvö kerfi, kerfi 1 og kerfi 2. Kerfi 1 er fljótfært, hvatvíst og einstaklingurinn tekur ekki eftir því þegar það er ráðandi. Það svarar spurningum og vandamálum hratt og örugglega útfrá fyrri upplifunum, reynslum og tilteknum þumalputtareglum, án þess að einstaklingurinn átti sig á því. Kerfi 1 rannsakar ekki staðreyndir og fylgir ekki tölfræði. Kerfi 2 hinsvegar er andstæðan. Það er hægvirkt og ákveðið og horfir á staðreyndir og tölfræði. Það krefst meðvitaðrar einbeitingar af einstaklingnum. Þegar einstaklingurinn hugsar um sig tengir hann sig frekar við kerfi 2 heldur en kerfi 1 (Kahneman, 2011). Leikjaframleiðendur hafa horft til þessara fræða við framsetningu og hönnun á smágreiðslum í leikjum, en einstaklingar virkja ekki kerfi 2 ef að kaupin eru nægilega fljótleg og koma upp sem viðbrögð við aðstæðum. Það sama á við ef að einstaklingur tapar í leik, en þá er honum boðið upp á tæki og tól sem að hjálpa honum að ganga betur næst. Samkvæmt Jernström er fólk líklegra að nýta sér kerfi 1 við slíka kaupákvörðun og er þá mun hvatvísari í kaupum og spáir ekki mikið í eyðsluna (Jernström, 2016a).

2.2.4 Erkitýpur Bartles Ein þekktasta aðferð til þess að skoða aðgreiningu á spilurum í leikjum er frá Bartle en hann skoðaði muninn á því hvernig spilarar nálguðust svokallaðar fjölspilaradýflissur eða á ensku multi-user dungeons, en það eru leikir þar sem að margir spilarar geta leikið saman á sama tíma, en hlutverk einstakra spilara eru ekki alveg skýr. Í slíkum leikjum getur spilari í raun gert það sem hann vill inni í leiknum, svo lengi sem stjórnandi leyfir það. Þetta eru leikir sem byggja á svokölluðu textaviðmóti (e. text based adventures), en

23

það býður upp á mikinn sveigjanleika í spilun. Rannsókn Bartle gekk út á það að reyna að finna út hvað það væri sem spilarar þessara leikja væru að leitast eftir í leikjunum og gat hann skipt fólki upp í fjórar mismunandi erkitýpur; afreksfólk (e. achievers), könnuði (e. explorers), drápara (e. killers) og félagsverur (e. socializers) (Bartle, 1996). Þó að fjölspilaradýflissur séu ekki jafn algengar nú til dags, hafa kenningar Bartles varðandi mismunandi hegðun spilara verið færðar yfir á nútíma tölvuleiki. Sumir hafa þó gagnrýnt aðgreiningu Bartles og telja hana of mikla einföldun og að aðgreining hans í mismunandi persónuleika sé ekki nægilega djúp. Flestir eru þó sammála því að erkitýpur Bartles séu gott tól fyrir leikjahönnuði (Tuunanen og Hamari, 2012).

Samkvæmt Drennan og Keeffe (2007) er hægt að nota erkitýpur Bartles til þess að spá fyrir um hverjir séu líklegri til þess að sýna af sér neikvæða hegðun innan leiks, eins og að stela, drepa aðra, svindla á fólki innan leiksins og þess háttar. Í rannsókn þeirra kom í ljós að á meðan að félagsverur væru líklegastar til þess að kvarta yfir því sem þær telja neikvætt í leiknum, eru dráparar líklegastir til þess að vinna gegn framgangi leiks, bæði hvað varðar aðra spilara og leikjaframleiðenda. Þeir eru þannig líklegri til að svindla á öðrum og leitast jafnvel við að stuðla að neikvæðri upplifun annarra spilara innan leiks.

Luton (2013), hélt því fram að tölvuleikjaframleiðendur ættu að nýta sér erkitýpur Bartles til þess að meta hvers konar smágreiðslur væri best að bjóða viðskiptavinum. Luton lýsir fjórum mismunandi aðferðum, sem byggja á erkitýpunum. Könnuðum ætti að bjóða meira leikjaefni, eins og viðbót við sögu eða nýtt umhverfi. Félagsverum ætti að bjóða útlitsbreytingar á persónu spilarans eða viðmóti. Afreksfólki væri best að bjóða þægindi, sem dæmi má nefna að flýta fyrir úrlausn verkefnis eða tól til að auðvelda úrlausnina. Drápurum ætti svo að bjóða keppnisyfirburði. Samkvæmt Jernström (2016a) er auðveldast að bjóða smágreiðslur í formi þæginda, þar sem minnsta fyrirhöfnin liggur í því að auka þægindi spilara. Útlitsbreytingar og viðbætur við sögur og umhverfi kalla hins vegar á meiri fyrirhöfn af hálfu framleiðenda. Hann mælir ekki með því að bjóða upp á keppnisyfirburði, en hann telur að erfitt geti verið að hanna keppnisyfirburðina með þeim hætti að spilarar telji þá vera sanngjarna, en keppnisyfirburðir eru almennt taldir ósanngjarnir af spilurum og spilarar bregðast almennt neikvæðar við þeirri tegund smágreiðslna (Evers o.fl., 2015).

24

2.2.5 Hvalir – Höfrungar – Karfar Barsky (2018) skoðaði spilara í fríum spilavítisleikjum, þar sem spilarar eiga möguleika á því að eyða raunverulegum peningum innan leiksins. Skipti Barsky spilurum upp í fimm flokka, eða fríspilara (e.Freeloader), gullfiska (e.Guppie), karfa (e.Minnow), höfrunga (e.Dolphin) og hvali (e.Whale). Fríspilarar eru langstærsti hópurinn. Þeir spila að jafnaði ekki mikið í einu og sjaldnar en hinir spilararnir. Þeir eyða aldrei peningum og eru hvað mest líklegir til þess að tala neikvætt um leikinn. Gullfiskar eru nýjir spilarar sem hafa ekki eytt peningum í leiknum en sýna vilja til þess að eyða peningum seinna meir. Margir þeirra spila leikinn daglega og gefa vísbendingu um að þeir munu spila leikinn áfram í langan tíma. Karfar eiga það til að eyða peningi en ekki miklu og eru ekki mjög áhugasamir um leikinn. Þeir spila leikinn almennt í stuttan tíma og eiga það til að tala við fólk innan leiksins. Karfar sýna leiknum ekki mikla tryggð og eru almennt frekar hlutlausir þegar þeir tala um leikinn við aðra. Höfrungar sýna meiri tryggð heldur en karfar og eru tilbúnir til þess að eyða peningum í leiknum fyrir nýtt efni og útlitsbreytingar. Höfrungar eru einna líklegastir til að hafa samskipti við aðra innan leiksins og hafa gaman af stigatöflum og ná sem flestum stigum í keppnum innan leiksins. Hvalir eru tilbúnir til þess að borga meira fyrir eins konar úrvals upplifun, það er að segja þeir greiða fyrir þá upplifun að vera einskonar yfirstétt. Samkvæmt Barsky eru hvalir um það bil 3-4% af spilurum, en þeir skapa yfirleitt um 50% af hagnaði leiksins (Barsky, 2018).

Ætla má að mat Barskys sé jafnvel vanáætlað, en árið 2015 tók Game Analytics saman helstu tölur varðandi hvali, höfrunga og karfa á símaleikjamarkaðinum. Fylgst var með 175 milljón virkum spilurum í símaleikjum í þrjá mánuði og var spilurum skipt upp í fjóra flokka. Fríspilara sem eyddu engu, karfa, sem eyddu undir einum dollara í leik, höfrunga, sem eyddu yfir einum dollara upp í 32 dollara og hvali, sem eyddu meira en 32 dollurum í leiki á þessum þremur mánuðum. Í þessari skoðun kom í ljós að 97,91% af spilurum voru fríspilarar þessa þrjá mánuði og eingöngu 0,2% spilaranna voru hvalir. Einnig kom í ljós að þeir sem féllu undir flokk fríspilara voru mun líklegri til að spila nokkra leiki á sama tíma og spila styttra en oftar. Þá kom í ljós að hagnaður af eyðslu karfa var innan við 1% á meðan að hvalir sköpuðu 86,6% af hagnaði símaleikjanna (GameAnalytics, 2015). Alha o.fl. (2014) vörpuðu fram þeirri spurningu um hvort að það sé siðferðislega rétt af tölvuleikjaframleiðendum að byggja tekjulíkön sín á eyðslu hvala.

25

Fengu þeir mismunandi svör frá þeim leikjaframleiðendum sem að þeir töluðu við. Á meðan að sumir voru sammála því að þetta væri siðferðislega rangt að fá þessa einstaklinga til þess að eyða meiri pening en það ætti efni á, bentu aðrir framleiðendur á að erfitt væri að segja til um hvort að eyðsla hvala væri raunverulegt vandamál fyrir þá eða hvort að þeir einstaklingar séu einfaldlega svo efnamiklir að þeir geti staðið undir slíkri eyðslu.

Dreier o.fl. rannsökuðu tengsl á milli tölvuleikjafíknar og eyðslu spilara fríleikja. Sýndu þeir fram á að tengsl væru á milli tölvuleikjarfíknar og eyðslu í leikjum, það er að segja að þeir sem sýndu einkenni þess að vera háðir tölvuleikjum voru mun líklegri til þess að falla í flokkinn sem skilgreinist sem hvalur. Nefndu þeir að karfar eru almennt heilbrigðir, höfrungar sýna hættumerki á tölvuleikjafíkn en hvalir væru oftast háðir tölvuleikjum. Töldu þeir að áhættuhópar fyrir óviðráðanlegri fíkn í spilun tölvuleikja séu í meiri hættu á því að eyða of miklu í fríleiki heldur en aðrir (Dreier o.fl., 2017)

2.3 Fríleikir og spilafíkn Sífellt fleiri rannsóknir virðast sýna fram á tengsl tölvuleikja við fjárhættuspilun og spilafíkn. Griffiths er einn þeirra sem hefur haldið þessu fram í meira en 25 ár. Í hans huga er eini munurinn sá að í tölvuleikjum er spilað upp á stig, en í fjárhættuspilum upp á peninga (Griffiths og King, 2015). Hinsvegar eru ekki allir sammála þeirri skilgreiningu og lagalega má segja að ekki sé hægt að stunda fjárhættuspil nema þegar spilað er upp á peninga (Gainsbury, Hing, Delfabbro, Dewar og King, 2014).

2.3.1 Skilgreining fjárhættuspilar Eitt helsta einkennið sem aðgreinir fjárhættuspil frá öðrum spilum er að spilari þarf að leggja pening undir. Ef ekki er lagður peningur undir, er ekki hægt að skilgreina spilið sem fjárhættuspil. Annað einkenni sem einnig er nauðsynlegt er að spilari þarf að geta grætt peninga eða tapað peningum í leiknum. Að síðustu er það skilgreiningaraatriði fjárhættuspila að hluti af leiknum inniheldur einhverskonar handahófskennda útkomu (Gainsbury o.fl., 2014).

Árið 1974 settu Weinstein og Deitch fram sex víddir sem þeir telja byggja upp fjárhættuspil: Margföldunarmöguleikar (e. Multiplier potential), eða þau líkindi sem spilari upplifir á því að hann geti unnið leikinn. Tímabil á milli sigra (e. Pay out interval),

26

eða sá tími sem líður á milli þess sem spilarinn telur sig vera að vinna eitthvað. Þátttaka veðjanda (e. Bettor involvement), það er að spilarinn upplifir að hann sé sá sem hafi ákvarðanavaldið í leiknum. Hæfnisþörf (e. Skill required), það er að hægt sé að líta þannig á að spilarar séu misgóðir. Sigurlíkindi (e. Win probability), það er að segja líkindin á því að einstaklingurinn vinni eitthvað í leiknum. Útborgunarhlutfall (e. Pay out ratio), það er að það sé hægt að sýna fram á tiltekið hlutfall á milli þess sem spilari vinnur og þess sem hann tapar. Síðar meir var tveimur tilteknum eiginleikum bætt við skilgreininguna: Eðlislægri tengingu (e. intrinsic association) annars vegar, sem lýsir því hversu mikið neytandinn tengir við leikinn eða spilið sem er verið að veðja um, og hins vegar leynd á raunvirði (e. suspension of judgement), sem horfir til þess þegar raunvirði veðmálsins í fjárhættuspili er falið bakvið óljóst virði spilapeninga (Griffiths, 1993).

Griffiths sýndi fram á það að uppsetning á spilakössum (e. slot machines) er byggð á aðferðafræði sem ætlað er að auka líkur á því að fjárhættuspilari spili spilið aftur, en hann segir að allri uppbyggingu fjárhættuspilsins sé ætlað að stuðla að meiri spilun (Griffiths, 1993). Tilteknir tölvuleikjaframleiðendur, eins og til dæmis framleiðendur leiksins Rocket League nýttu sér þessa aðferðarfræði við uppsetningu góðgætaboxa sinna, þar sem að þeirra box minntu mikið á uppsetningu á spilakössum, þar sem handahófskennt voru sýndir vinningar sem spilari vann „næstum því“. Leikjaframleiðendur hættu þessu síðla árs 2018, þar sem slík góðgætabox voru orðin mikið áhyggjuefni umhyggjusamra foreldra (Rocket League, 2018).

Annað dæmi um slíka skoðun á fjárhættuspilum, er samantekt Rogers á þeim atriðum sem einkenna lottóleiki í tengslum við fjárhættuspilun. Nefnir hann sex helstu einkenni lottóspila. Fyrsta einkennið er að það er ódýrt að taka þátt. Annað einkennið er að í lottó eru í boði mjög háar fjárhæðir - ef spilari vinnur. Þriðja einkennið er að vinninglíkur eru mjög litlar og því ólíklegt að spilari vinni, en þegar vinningurinn sem er í boði er svo hár, virðist vera að horft sé framhjá lágum vinningsmöguleikum. Fjórða einkennið er að það er takmarkað hversu mikið spilari getur spilað á viku eða mánuði. Fimmta einkennið er að lottó er almennt samfélagslega samþykkt, en svo er ekki um margar aðrar tegundir af fjárhættuspilum. Síðast en ekki síst er almennt samþykkt af spilurum í lottó að tölurnar séu algjörlega handahófskenndar (Rogers, 1998).

27

Brenner setur fram þá kenningu að þeir sem helst spila í lottó séu þeir sem eru hvað verst settir fjárhagslega og telur hann að helsta ástæðan sé sú að þeir sem taka mest þátt í lottó séu að leita að leið út úr fjárhagsvandræðum og sjá þetta sem þeirra bestu leið upp úr þeim (Brenner, 1986).

Rannsóknir hafa einnig verið gerðar á tengslum milli fjárhættuspila og svokallaðra félagslegra spilavítisleikja (e. social casino gaming), sem eru fríir leikir, sem herma eftir spilavítisumhverfi, en í þeim er sjaldnast hægt að eyða raunverulegum peningum. Gainsbury o.fl (2014) tóku viðtöl við tíu manns og fengu viðhorf þeirra til þessara leikja en öll spiluðu þau félagslega spilavítisleiki í frítíma sínum. Þó að flest þeirra höfnuðu því að þetta ýtti undir spilafíkn, viðurkenndu þau, sem áður höfðu átt við vandamál að stríða varðandi fjárhættuspil, að þetta hafi stundum fengið þau til þess að vilja taka aftur þátt í raunverulegum fjárhættuspilum. Rannsókn Gainsbury, Russell, King, Delfabbro og Hing (2016) tengdi enn frekar félagslega spilavítisleiki við fjárhættuspil, en þar sögðu 9,6% af þátttakendum að þessir leikir hafi ýtt undir meiri fjárhættuspilun hjá þeim og 19,4% sögðu að þeir hefðu farið út í að spila raunveruleg fjárhættuspil í kjölfar þess að hafa spilað þessa leiki. Þeirra niðurstaða var því sú að tölvuleikjaupplifunin ýti undir löngun og vilja þátttakenda til þess að upplifa raunverulega fjárhættuspilun. Aðrar rannsóknir hafa einnig sýnt fram á það að þeir sem að eru líklegastir til þess að fara út í fjárhættuspil og þróa með sér spilafíkn eru þeir sem að eyða peningum í félagslega spilavítisleiki, en þeir leikir eru oft byggðir á fríleikjamódelinu, þar sem hægt er að kaupa útlitshluti eða sýndargjaldmiðil til þess að geta spilað meira (Gainsbury o.fl, 2016).

Nú til dags er fjárhættuspilun sífellt að aukast hjá ungu fólki og segir Griffiths (2015) að ein helsta ástæða þess sé tilkoma Internetsins og vefsíður sem bjóða upp á fjárhættuspilun. Í rannsókn Hing, Cherney, Blaszczynski, Gainsbury og Lubman frá árinu 2014 var skoðað hvort að spilun fjárhættuspila hafi aukist á netinu með auknum auglýsingum frá fjárhættuspilasíðum. Kom þar í ljós að þó að þeir sem höfðu aldrei spilað fjárhættuspil voru ekki líklegri til að byrja á því, voru þeir sem höfðu spilað áður líklegri til að spila meira. Einnig kom í ljós að auglýsingarnar ýttu undir það að óvirkir fíklar myndu falla og byrja að spila aftur. Þar með er hægt að sýna fram á aukin sýnileiki fjárhættuspila eykur líkur á að óvirkir spilafíklar falli og fari að spila fjárhættuspil aftur.

28

2.3.2 Spilafíkn Í handbókinni DSM-V (e. Diagnostic and statistical manual of mental disorders) er geðkvillum lýst og þeir skilgreindir, sem og kynntar aðferðir til að vinna með þess kvilla. Bókin hefur farið í gegnum nokkrar breytingar og árið 2013 kom út fimmta útgáfa handbókarinnar (Reilly og Smith, 2013). Sökum þess hversu ör þróunin er á skilningi fræðimanna á eðli þessara sjúkdóma er handbókin mjög opin fyrir allri þróun og breytingum, sem og aðgerðum og leiðum til að takast á við geðræna sjúkdóma (Reilly og Smith, 2013). Í DSM-V er spilafíkn skilgreind sem áráttusjúkdómur sem felur í sér þá hegðun að stunda óhóflega fjárhættuspil, sem getur haft neikvæðar afleiðingar í för með sér fyrir einstaklinginn. Talið er að um það bil 2-5% þeirra sem spila fjárhættuspil séu með spilafíkn (SÁÁ, e.d.). Samkvæmt DSM eru einstaklingar skilgreindir með spilafíkn ef að þeir uppfylla fimm af tíu staðhæfingum:

➢ Upptekinn af peningaspilum (e. preoccupation): Spilari er upptekinn af þátttöku í peningaspilum (þ.e. upptekinn af fyrri reynslu í peningaspilum, skipuleggur þátttöku í næsta spili, eða hugsar um leiðir til að útvega sér fé til að spila með). ➢ Þol (e. Tolerance): Spilari þarf að spila fyrir sífellt meiri peninga til að upplifa þá spennu sem hann sækist eftir. ➢ Stjórnleysi (e. Loss of control): Endurteknar árangurslausar tilraunir spilara til að stjórna, draga úr eða hætta þátttöku í peningaspilum. ➢ Fráhvarf (e. Withdrawal): Spilari er eirðarlaus eða pirraður þegar hann reynir að draga úr eða hætta þátttöku í peningaspilum. ➢ Flótti (e. Escape): Spilari tekur þátt í peningaspilum til að forðast vandamál eða lina vanlíðan (t.d. sektarkennd, kvíða, þunglyndi). ➢ Elta tapið (e. Chasing): Þegar spilari hefur tapað fé í peningaspili spilar hann áfram linnulaust til að freista þess að endurheimta glatað fé. ➢ Lygar (e. Lies): Spilari lýgur að fjölskyldu sinni, vinum, meðferðaraðila eða öðrum, til að fela umfang þátttöku sinnar í peningaspilum. ➢ Ólöglegar eða ósiðlegar athafnir (e. Illegal/unsocial acts): Spilari hefur framið glæpi, eins og fölsun, fjársvik, þjófnað eða fjárdrátt til að fjármagna peningaspil. ➢ Fjölskylda/starf/menntun (e. Risks family/Jobs/Education): Spilari hefur stofnað í hættu eða glatað mikilvægum samböndum við þá sem standa honum næst, misst atvinnu sína eða flosnað upp úr námi vegna þátttöku sinnar í peningaspilum. ➢ Fjárhagsaðstoð (e. Bailout): Spilari treystir á að aðrir veiti sér fjárhagsaðstoð til að bjarga erfiðri fjárhagsstöðu vegna peningaspila.

29

Er þessi þýðing á einkennum spilafíknar fengin af www.ábyrgspilun.is en það er vefsíða sem sérhæfir sig í því að gera grein fyrir einkennum fjárhættuspila og spilafíknar á íslensku (Ábyrg Spilun, e.d).

Meðal þeirra fyrstu sem skoðuðu spilafíkn og hegðun spilafíkla var Skinner, en hann hélt því fram að ástæða þess að einstaklingur stundar fjárhættuspil sé sú umbun sem hann upplifir við spilamennskuna. Það er að segja þegar fjárhættuspilari vinnur pening í fjárhættuspili auki það líkurnar á því að hann spili aftur (Parke og Griffiths, 2004). Síðan þá hafa margir haldið því fram að það séu fleiri atriði sem stuðli að spilafíkn. Má þar meðal annars nefna Reid (1986) sem sýndi fram á að þegar spilari upplifir að hann hafi „næstum því“ unnið (e. near miss) í fjárhættuspili auki það líkur á því að hann spili meira í þeirri trú að hann muni örugglega vinna næst, alveg óháð því hvort að fjárhættuspilið fylgi þeim reglum eða vinningslíkur séu algjörlega tilviljunarkenndar. Spilavíti hafa nýtt sér þessi fræði í spilakössum sínum, enda er það hagkvæmt fyrir spilavítin að einstaklingar spili meira, án þess að spilavítin þurfi að leggja í aukinn kostnað vegna þess (Parke og Griffiths, 2004).

Breen og Zuckerman skoðuðu hver gæti verið orsök þess að einstaklingar þróa með sér spilafíkn. Rannsókn þeirra leiddi í ljós að einstaklingar eru ekki að eltast við spennuna eins og talið var, heldur virtist viðhorf þeirra til fjárhættuspila hafa betra forspárgildi. Í rannsókn þeirra tóku þátttakendur meðal annars þátt í könnun, „Gambling attitude and beliefs survey (GABS)“, sem meta átti hvort að einstaklingur sem hefur reynslu af fjárhættuspilum telji heppni og fjárhættuspil vera félagslega áhrifamikil í þeirra lífi. Samkvæmt Breen og Zuckerman virðist viðhorf þeirra skipta meira máli heldur en spennu-upplifun þeirra. Einnig er þetta fólk líklegra til þess að trúa að þau geti nýtt sér einhverskonar aðferðafræði eða kænsku (e. strategy) í spilamennsku sinni (Breen og Zuckerman, 1999).

Aðrar rannsóknir hafa einnig skoðað tengslin á milli spilafíknar og tölvuleikjafíknar. Wood, Gupta, Derevensky og Griffiths settu fram spurningarlista fyrir börn á aldrinum 10-17 ára þar sem að skoðuð voru tengsl spilafíknar og tölvuleikjafíknar. Í ljós komu greinileg tengsl á milli tölvuleikjafíknar og þeirra sem sýndu einkenni spilafíknar. Þar kom fram að þeir sem að voru ólíklegir til þess að þróa með sér spilafíkn, voru einnig ólíklegir til þess að spila tölvuleiki í óhófi (Wood o.fl., 2004). Rannsókn Johansson og

30

Götestam (2004) sýndi fram á svipaðar niðurstöður, en þar kom fram að spilafíklar væru líklegri til þess að verða tölvuleikjafíklar, og öfugt. Því má áætla að þeir sem eiga við vandamál að stríða varðandi fjárhættuspil séu líklegri til þess að spila tölvuleiki í óhófi.

Messerlian, Derevensky og Gupta (2005) tóku saman rannsóknir og bentu á tilteknar aðgerðir og leiðir sem ætlað er að draga úr hættu á að yngra fólk leiðist út í spilafíkn, en uppi hafa verið raddir um að í tölvuleikjum sé hægt að ná meira til barna og unglinga og með tilkomu góðgætaboxa sé stuðlað að aukinni spilafíkn, meðal þeirra sem hafa tekið undir þá kenningu er fjárhættusvið bresku ríkisstjórnarinnar (e. United Kingdom‘s Gambling Commission) (Gordon, 2018). Johansson og Götestam hafa einnig tekið undir þessa skoðun, og vilja jafnvel ganga lengra og telja að tölvuleikjaspilun jafnvel án góðgætaboxa og smágreiðslna væri líkleg til þess að vekja upp spilafíkn hjá börnum og unglingum (Johansson og Götestam, 2004).

2.3.3 Góðgætabox Góðgætabox (e. Loot boxes) eru tegundir smágreiðslna sem leikjaframleiðendur hafa tiltölulega nýlega tekið upp í leikjum sínum, en þau fela það í sér að spilari annaðhvort kaupir eða vinnur sér inn eins konar pakka, sem innihelda handahófskennda hluti. Þessir pakkar geta innihaldið allt frá útlitsbreytingum á persónu spilara í leiknum eða hluti, tæki eða tól sem mögulega geta hjálpað spilara að komast lengra í leiknum (Castillo, 2019).

Á síðustu árum hafa góðgætabox orðið umdeild í leikjum og sem dæmi má nefna að í leiknum Star Wars Battlefront II settu framleiðendur upp slík góðgætabox með útfærslu sem spilarar voru mjög ósáttir við. Útfærsla framleiðandanna var þannig að spilari gat ekki þróast innan leiksins á eðlilegum tímaramma án þess að kaupa sér hluti í leiknum. Eftir að umræðan varð neikvæð reyndu framleiðendur að breyta því hvernig góðgætaboxin virkuðu, en það varð of seint og fær nú leikurinn mjög lága einkunn á leikjasíðum (Castillo, 2019).

Í framhaldi af þessari umdeildu framsetningu góðgætaboxa framleiðenda Star Wars Battlefront II vildi almenningur skilgreina góðgætabox sem fjárhættuspil, en samtök leikjaframleiðenda í Bandaríkjunum (e. Entertainment software association) hafa neitað að samþykkja góðgætabox sem fjárhættuspil. Þrátt fyrir það hafa tiltekin lönd líst því yfir að góðgætabox séu ólögleg. Leikjanefnd Hollands tók til dæmis þá ákvörðun eftir að

31

skoða tíu tölvuleiki, að fjórir þeirra brutu í bága við lög landsins varðandi fjárhættuspil og var þá sérstaklega horft til þess að spilarar þessara leikja gátu átt viðskipti um vörur úr góðgætaboxum sín á milli. Þá lýsti leikjanefnd Belgíu því einnig yfir að þeir væru að rannsaka góðgætabox í leikjum með það í huga að stefna á að banna þetta kerfi innan Evrópu. Komust þeir að þeirri niðurstöðu að nokkrir mjög stórir og vinsælir leikir, svo sem Overwatch, FIFA 18 og Counter-Strike: Global Offensive, brutu þarlendar reglur (Castillo, 2019).

Á akademíska sviðinu hafa sífellt fleiri rannsakendur verið að skoða tengsl góðgætaboxa og spilafíknar. Í rannsókn frá 2015 var leikurinn Runescape skoðaður, þar sem að framleiðendur bættu við nýjum smáleikjum innan upphaflega leiksins. Hétu þessir leikir Squeal of Fortune og Treasure Hunter. Þessir nýju smáleikir gengu út á það að snúa annað hvort hjóli eða opna kassa sem að innihélt handahófskennd verðlaun. Framleiðendur Runescape buðu spilurum að nýta sér þetta sér að kostnaðarlausu upp að vissu marki, en buðu einnig uppá að spilarar gætu keypt fleiri tilraunir. Vildu Griffiths og King meina að báðir smáleikirnir uppfylltu fimm skilyrði sem þeir settu sem skilgreiningu á fjárhættuspil. Þessi skilyrði eru; notkun á peningum, sumir græða en aðrir ekki, spilari gat ekki vitað fyrirfram um niðurstöðu, niðurstöðurnar eru að hluta til handahófskenndar og besta leiðin til að forðast tap á peningum er að sleppa því að spila (Griffiths og King, 2015).

Drummond og Sauer (2018) skoðuðu 22 nýlega leiki sem gefnir voru út á milli 2016 og 2017. Rannsökuðu þeir hvort að góðgætabox leikjanna gætu fallið undir sömu skilgreiningar og fjárhættuspil. Nýttu þeir sér skilgreiningar Griffiths á fimm einkennum fjárhættuspila en bættu einnig við sjötta einkenninu og yfirfærðu þau yfir á tölvuleiki. Fyrsta einkennið var hvort spilari gæti keypt góðgætabox með raunverulegum peningum. Annað einkennið var hvort að spilari myndi aðeins fá boxið eftir að hann hefur borgað. Þriðja einkennið var að spilari veit ekki hvað er í boxinu. Fjórða einkennið var hvort að spilari gæti sloppið við tap með því að ekki kaupa góðgætabox. Fimmta einkennið var skilgreint að spilari myndi fá yfirburði yfir aðra spilara innan leiksins með því sem var í boxinu. Sjötta einkennið, sem Drummond og Sauer settu fram sjálfir, var það að spilari gæti umbreytt innihaldi góðgætaboxins í raunverulega peninga. Tíu af þeim 22 leikjum sem að þeir skoðuðu uppfylltu öll fimm einkenni Griffiths og fjórir

32

þeirra uppfylltu öll sex skilyrðin. Töldu þeir að niðurstöður rannsóknarinnar bentu til að það væru tengsl á milli góðgætaboxa og fjárhættuspila í nútíma tölvuleikjum (Drummond og Sauer, 2018).

Nielsen og Grabarczyk töldu að góðgætabox (e. loot box) sé ekki nægilega gott nafn á þessu fyrirbæri, heldur telja þeir að nafnið handahófskennd verðlaunakerfi (e. random reward mechanisms) sé meira lýsandi. Að þeirra mati er eingöngu hægt að tala um þessi handahófskenndu verðlaunakerfi sem fjárhættuspil þegar að möguleikinn að selja og kaupa hlutina fyrir raunverulega peninga er til staðar (Nielsen og Grabarczyk, 2019). King og Delfabbro (2018) settu fram lista með 20 siðferðislegum atriðum sem leikjaframleiðendur ættu að hafa í huga við framsetningu á góðgætaboxum: 1. Að möguleiki sé á að stilla hámark eyðslu innan leiksins. 2. Að framleiðendur leikja geti ekki falið peningaeyðslu spilara leiksins bakvið sýndargjaldmiðil. 3. Að kaupferli sé tveggja skrefa. 4. Að tímatakmörkun sé á ítrekuðum kaupum innan leiksins. 5. Að möguleiki sé á að spilari geti áunnið sér góðgætabox með því að spila leikinn. 6. Að keyptir hlutir renni ekki út. 7. Að góðgætabox gefi ekki yfirburði í leikjum. 8. Að líkindi góðgætaboxa sé ekki ákveðin útfrá hegðunarmynstri spilarans. 9. Kaup á góðgætaboxum ætti að fara fram annarsstaðar innan leiksins heldur en þar sem önnur kaup gerast. 10. Að engin tímamörk séu á mögulegum kaupum. 11. Að ekki sé möguleiki á því að góðgætabox innihaldi hlut, sem spilari hefur þegar fengið í öðru góðgætaboxi, án þess að annað virði sé í boði. 12. Að innihalda ekki of sterka sjónræna og hljóðræna vísa við opnun góðgætaboxa. 13. Að hafa aldurstakmörk á leikjum með smágreiðslur. 14. Að möguleiki sé á að fá endurgreitt í leiknum. 15. Að gefin sé út skýrsla til einstaklinga um þeirra eyðslu innan leiksins. 16. Að hafa tiltekna tímaramma þar sem mögulegt er að eyða pening innan leiksins. 17. Að hafa sýnilegan tékklista fyrir spilara þar einkenni spilafíknar eru sýnd. 18. Að spilari hafi möguleika á að nálgast eigin kaupsögu innan leiksins. 19. Að upplýsa spilara um breytingar á smágreiðslukerfum. 20. Að bjóða upp á hugmyndir um að viðhalda heilbrigðum spilastíl innan leiksins.

33

King og Delfabbro töldu að með þessum atriðum gætu tölvuleikjaframleiðendur þróað siðferðislega betri aðferðafræði við framsetningu á smágreiðslum innan leikja (King og Delfabbro, 2018).

2.4 Hugrænar bjaganir í spilafíkn Eitt af lykileinkennum þeirra sem að glíma við spilafíkn eru svokallaðar hugrænar bjaganir, en það eru bjaganir í rökhugsun spilafíkla sem fær þá til að halda áfram að taka þátt í fjárhættuspilum (MacKillop, J., Anderson, Castelda, Mattson og Donovick, 2006). Hér fyrir neðan er greint frá þeim helstu hugrænu bjögunum sem að unnt er að færa yfir á tölvuleiki.

2.4.1 Rökvilla spilafíkilsins og heitu handar rökvillan Rökvilla spilafíkilsins (e. Gambler‘s Fallacy) felur í sér þá trú spilafíkilsins að ef atburður gerist af handahófi, minnki líkurnar á því að hann gerist aftur, og þess vegna aukist líkurnar á að eitthvað annað muni gerast í næsta leik (Cook og Clotfelter, 1991). Þetta fyrirbæri hefur lengi verið þekkt og eru fyrstu greinar þar sem fjallað er um þetta fyrirbæri frá heimspekingnum Laplace árið 1796 (Ayton og Fischer, 2004). Cook og Clotfelter (1991) skoðuðu þetta fyrirbæri þegar að þeir fylgdust með hvaða tölur fólk valdi í lottó í 52 lottóúrdráttum. Marktækt mynstur var sýnilegt þar sem að ef að einhverjar tölur voru hluti af lottóvinningnum í fyrri lottóúrdráttum, minnkuðu líkurnar á því að fólk valdi þær tölur en hægt og rólega byrjaði fólk að velja þær tölur aftur (Cook og Clotfelter, 1991).

Árið 1985 kom fram andstæða rökvillu spilafíkilsins sem nefnd hefur verið heitu handar rökvillan (e. hot hand fallacy). Gilovich o.fl. (1985) fundu þetta fyrirbæri þegar þeir fylgdust með því hvernig áhorfendur töluðu eftir að hafnaboltaspilari var búinn að skora mörgum sinnum í einu, en þá fannst fólki hann líklegri til þess að skora aftur næst af því að hann var „heitur“ núna. Þó að þessar tvær kenningar virðast ganga gegn hvorri annarri, virðast vera tengsl þar á milli. Sundali og Croson (2006) nefna að í rökvillu spilafíkilsins sé því trúað að ef sigrað var, séu meiri líkur á tapi næst, á meðan að í heitu handar rökvillunni telji spilarinn að hann eigi meiri möguleika á sigri, af því að hann hefur unnið áður. Í rannsókn Sundali og Croson kom í ljós að þeir sem trúa rökvillu spilafíkilsins eru líklegri til að trúa heitu handar rökvillunni, eftir því hvernig þeim gengur

34

í handahófskennda spilinu. Þar með vilja Sundal og Croson meina að tengsl séu á milli þessara tveggja rökvilla (Sundali og Croson, 2006). Xu og Harvey (2014) rannsökuðu einnig tengslin á milli heitu handar rökvillunnar og rökvillu spilafíkilsins. Leiddu þeir í ljós að einstaklingur sem vann í fjárhættuspili var líklegri til þess að taka minni áhættu og með því minnka möguleika á tapi, á meðan að þeir sem töpuðu áttu það til að veðja á stærri kosti til þess að reyna að vinna upp tapið. Útfrá þessu er hægt að segja að rökvilla spilafíkilsins virðist valda heitu handar rökvillu hjá spilafíklum.

Ayton og Fischer lögðu fram kenningu um að þessar rökvillur komi til vegna náttúrulegra atburða í lífi okkar, þó að munurinn liggi í því að rökvilla spilafíkilsins kemur til vegna neikvæðrar upplifunar á náttúrulegum atburðum á meðan að heitu handar rökvillan kemur til vegna jákvæðra upplifunar á atburðum sem fela í sér mannlega atburði (Ayton og Fischer, 2004). Þessi tvö fyrirbrigði, og þá helst heitu handar rökvillan virðist hafa áhrif á spilafíkn einstaklinga. Gaissmaier, Wilke, Scheibehenne, McCanney og Barrett (2014) sýndu fram á tengsl á milli spilafíknar og tilhneigingar þeirra til þess að sjá mynstur í öllu. Það sama má segja um þá einstaklinga sem trúa á hugtak eins og heppni, en þeir teljast líklegri til þess að eiga við spilafíkn að stríða.

2.4.2 Óbeit á tapi Kahneman og Tversky (1979) settu fram kenningu þar sem gagnrýnt þáverandi helstu kenningar um ákvarðanatöku einstaklinga hvað varðar áhættu. Þáverandi kenningar lýstu því að einstaklingar myndu taka þá ákvörðun sem væri líklegust til að gefa af sér bestu líkindin. Kahneman og Tversky töldu hinsvegar að virði þess að tapa eða sigra sé ekki tengt líkindunum sjálfum, heldur skipti það meira máli hvernig líkindin eru sett fram. Kahneman og Tversky sögðu að ákvörðunarferlið skiptist í tvo hluta, það er aðlögun og mat. Aðlögun feli í sér að einfalda og aðlaga val einstaklings, áður en hann metur valmöguleikana. Við mat á valmöguleikum á einstaklingurinn til að ofmeta líkur á ólíklegum atburðum. Kalla þeir þetta yfirmat (e. overweight). Eitt af helstu einkennum kenningar Kahneman og Tversky er svokölluð óbeit á tapi (e. loss aversion), sem felur í sér að við mat á valmöguleikum velur einstaklingurinn almennt mögulegt tap verra heldur en mögulegan gróða (Clark o.fl., 2013). Hefur nú þegar verið sýnt fram á tengsl á milli óbeitar á tapi og magni noradrenalíns (e. norepinephrine) í stúku í heila en samkvæmt Takahashi o.fl. (2013) hefur verið sýnt fram á minni myndun noradrenalíns

35

er í stúku þeirra einstaklinga sem eru spilafíklar, sem og hjá einstaklingum með ofvirkni og einstaklingum sem greindir hafa verið með siðblindu.

Rachlin hefur hinsvegar gagnrýnt kenningar þeirra Kahneman og Tversky, en hann telur að líkan þeirra taki eingöngu tillit til hvers tilviks eins og sér, en horfi ekki á fyrri ákvörðunartöku einstaklingsins. Samkvæmt Rachlin er betra að lýsa ákvarðanatöku einstaklinga, sem strengjum þar sem einstaklingur lendir í röð af töpum eða röð af sigrum og endurstillir sig í hvert sinn sem röðin er brotin (Rachlin, 1990).

2.4.3 Að elta tapið Að elta tapið, einnig nefnt að elta sigurinn, er hugtak sem Henry Lesieur lýsir þannig að þegar sumt fólk tapar,fer það að reyna að sýna fram á að tapið hafi bara verið skammvinn óheppni og til þess að ná aftur töpuðum pening veðja þeir meiri peningum til þess að vinna upp tapið (Lesieur, 1979). Þessi hugsun er talin eitt helsta einkenni þeirra sem þróa með sér spilafíkn (Breen og Zuckerman, 1999). Gerður er þó greinamunur á því að elta tapið á sama tíma og tapið gerist og að elta tapið seinna meir. Samkvæmt DSM-V er sérstaklega tekið fram að til þess að uppfylla skilyrði þess að elta tap þarf einstaklingur að fara aftur til þess að spila fjárhættuspil, í þeim tilgangi að spila meira og vinna upp allt sem tapað var. Þeir sem að elta tap innan sama spils eru því ekki almennt taldnir eiga við spilafíkn að stríða (O‘Connor og Dickerson, 2003).

Virðist þó að sú hegðun að elta tapið sé ekki ástæða þess að fólk þrói með sér spilafíkn. Samkvæmt Breen og Zuckerman virðist viðhorf einstaklinga og þeirra trú á heppni hafa meiri áhrif heldur en tilhneiging þeirra til þess að elta tapið (Breen og Zuckerman, 1999). Svetieva og Walker (2008) telja að sú hegðun sé ekki ástæða þess að fólk fari út í spilafíkn, hinsvegar á sú hegðun það til að ýta fólki yfir svokallaðan þröskuld sem að feli í sér að það fer að þróa með sér spilafíkn.

2.5 Samantekt Hingað til hefur fræðilega yfirlitið tekið til helstu fræðigreina sem viðkoma tölvuleikjum og tölvuleikjaiðnaðinum, sem og fjárhættuspilum og spilafíkn. Farið var yfir helstu hugtök innan tölvuleikja sem að viðkoma ritgerðinni, þá helst mun á milli fríleikja og úrvalsleikja. Horft var til hugtaksins sigurgreiðslur og hver sé munurinn á milli harðkjarna spilara og ígripsspilara. Þó svo að tölvuleikir hafi verið til staðar síðustu 50 árin, eru

36

svokallaðir fríleikir frekar nýlegir af nálinni, en þeir eru fyrst taldir hafa komið fram á sjónarsviðið um árið 2000, með leikjum eins og RuneScape sem var í fyrstu eingöngu fjármagnaður af auglýsingum innan leiksins (Winchester, 2014). Síðan þá hefur tekjulíkanið dreift úr sér og breyst og inniheldur núna einnig smágreiðslur og góðgætabox.

Þó að tölvuleikir séu einn nýjasti hluti skemmtanaiðnaðarins, hafa tölvuleikjaframleiðendur getað nýtt sér öll þau fræði sem til eru útfrá almennum leikjafræðum. Sem dæmi má nefna rannsókn Kahneman og Tversky (1979) um ákvarðanatöku í streituvaldandi umhverfi, en þau fræði er auðvelt að yfirfæra yfir á aðstæður sem myndast í tölvuleikjum, svo sem í lokabardaga í tölvuleik eða í spennandi keppni við öflugan mótherja í íþróttaleik.

Munur á milli tekjulíkans fríleikja og úrvalslíkans er tekinn fyrir og litið er til kosta og galla tekjulíkans fríleikja og það borið saman við tekjulíkans úrvalsleikja. Þá er ARM líkanið skoðað, en það er hluti af tekjulíkani fríleikja og snýst um að grípa nýja notendur, virkja þá í að spila leikinn, og eftir að allt er komið af stað, að fá þá einstaklinginn til þess að eyða pening í fríleikinn (Medeiros Filho, 2018). Þetta líkan er unnið upp úr líkani McClure (2007) sem búið var til sem hluti af viðskiptalíkani nýrra veffyrirtækja.

Einnig er farið yfir fræðin sem tölvuleikjaiðnaðurinn hefur nýtt sér til að auka notkun smágreiðslna, allt frá kenningum Cialdinis um félagslega hermun (2001) yfir í kenningar Kahnemans um hraða og hæga hugsun (2011). Félagsleg hermun virðist vera mikið notuð sérstaklega af símaleikjaframleiðendum, en samkvæmt Jernström (2016a) hafa tilkynningar um nýleg kaup liðsfélaga áhrif á líkindi þess að spilarar sjálfir kaupi eitthvað. Hluti af því skýrist af kenningum Shi o.fl. (2016) varðandi vilja þeirra, sem nýlega hafa orðið hluti af liði í leik, að ganga í augu þeirra sem hafa verið hluti af liðinu lengur en þeir.

Annað hugtak sem að fríleikjamarkaðurinn hefur notast við og fengið er úr heimi spilavíta, er sú aðgreining á milli þess hversu miklum peningum spilari eyðir í tölvuleiknum, en samkvæmt þeim fræðum er spilurum skipt í fríspilara, gullfiska, karfa, höfrunga og hvali. Sýnt var fram á að þó að hvalir séu oftast eingöngu 3-4% af notendum leiksins, kemur allt að 50% af heildarhagnaði tölvuleiksins frá þeirra eyðslu (Barsky, 2018).

37

Því næst er tekið fyrir tenging fríleikja og spilafíknar og fjárhættuspila, en ein helsta tengingin þar á milli kemur í ljós þegar horft er til góðgætaboxa. Drummond og Sauer (2018) skoðuðu hvort að góðgætabox uppfylli öll einkenni fjárhættuspila. Rannsókn þeirra leiddi í ljós að næstum helmingur þeirra leikja sem þeir skoðuðu uppfylltu öll einkenni fjárhættuspila og jafnvel fjórir af þeim leikjum uppfylltu auka einkenni sem Drummond og Sauer settu fram.

Því næst var talað um spilafíkn og tengsl spilafíknar við tölvuleikjafíkn, en í rannsókn sinni frá árinu 2009 sýndu Wood o.fl. fram á tengsl á milli spilafíknar og tölvuleikjafíknar. Í lokin var síðan snert á þeim bjögunum sem koma til vegna spilafíknar og tengslum þeirra við tölvuleikjaspilun.

Þrjár rannsóknarspurningar eru settar fram: Hvert er viðhorf viðmælenda gagnvart smágreiðslum í tölvuleikjum? Hver er eigin upplifun viðmælenda af slíkum greiðslum? Og að hvaða marki sjá viðmælendur tengsl milli smágreiðslna, fjárhættuspila og spilafíknar?

38

3 Aðferðafræði

Í þessari rannsókn var lagt upp með að skoða sérstaklega viðhorf og upplifanir einstaklinga á þeirri þróun sem smágreiðslur og góðgætabox innan tölvuleikja hafa haft í för með sér. Þess vegna var ákveðið að nýta eigindlega (e. qualitative) aðferðafræði. Eigindlegar aðferðir og þá sérstaklega grunduð kenning, eru tilvaldar til að skoða hvernig breyting verður á viðhorfum almennings með tímanum (Merriam, 2009). Einnig var safnað megindlegum (e. quantitative) gögnum til þess að fá betri mynd af þeim hópi einstaklinga, sem spila tölvuleiki á Íslandi. Ákveðið var að vinna ekki úr þeim tölfræðigögnum, þar sem að markmið rannsóknarinnar var aðallega að skoða viðhorf og upplifanir viðmælenda. Niðurstöðum forkönnunar er þó lýst í þessum kafla, aðallega til að setja efni ritgerðarinnar í samhengi.

3.1 Framkvæmd rannsóknar Forkönnun var gerð með spurningalista með 12 spurningum, sem finna má í viðauka A. Spurningalistinn snéri að aldri og kyni, leikjahegðun þátttakenda og þeirra reynslu af fjárhættuspilum síðustu mánuði. Spurningalistinn var settur inn á tvo hópa inn á Facebook. Fyrst á hóp sem hefur eingöngu þann tilgang að svara könnunum sem námsmenn setja þar inn. Síðan var spurningalistinn settur inn á stærri hóp, sem heitir Tölvuleikjasamfélagið, en sá hópur inniheldur aðallega meðlimi sem eru áhugasamir um tölvuleiki. Inni á þessum hópi á Facebook er meðal annars að finna umræðu, vangaveltur og fréttir af tölvuleikjum. Á spurningalistanum var hafður einnig sá möguleiki að svarendur gátu sett þar inn netfangið sitt og var þá í framhaldi haft samband við viðkomandi og hann tekinn í viðtal. Alls voru viðmælendur mínir níu talsins. Allir byrjuðu þeir á því að svara spurningalistanum sem nefndur var hér fyrir framan og gáfu í kjölfarið færi á að ég hefði samband við þá og tæki við þá viðtöl. Viðtölin voru hálf-opin og voru frá 35 mínútum upp í klukkustund. Þau voru tekin upp á farsíma, rituð upp og upptökum eytt í kjölfarið. Allar upplýsingar þar sem hægt var að nafngreina viðmælendur voru teknar út. Eftir uppritun viðtalanna var notast við grundaða kenningu til þess að greina þemun í viðtölunum. Þessi aðferðafræði er sérstaklega vel til þess fallin að greina hvernig ferli og

39

atburðir hafa breyst á milli tímabila, en hún byggir á því að fyrst er safnað gögnum og upplýsingum og síðan eru gögnin sem safnað var borin saman með samfelldri samanburðaraðferð (e. constant comparative method). Samfelld samanburðaraðferð byggir á því að bera saman gögn og greina hvað er mismunandi og hvað er svipað í þeim. Þeim gögnum sem eru svipuð er safnað saman og greind í þemun, sem greind er enn frekar til að fá skýrari mynd af niðurstöðunum (Merriam, 2009).

3.2 Þátttakendur könnunar 153 manns tóku þátt í forkönnuninni. 132 voru karlmenn, 20 voru kvenmenn, en einn einstaklingur kaus að gefa ekki upp kyn. Þátttakendur voru flestir á aldursbilinu 25-29 ára (38,56% svarenda). Flestir þátttakenda (32,03% svarenda) sögðust spila tölvuleiki í 10-20 klukkustundir á viku, sem er einn og hálfur til þrír klukkutímar á dag. 94% þeirra sem tóku þátt í könnunni spiluðu tölvuleiki sem innihéldu smágreiðslur og voru 70% þeirra sem höfðu nýtt sér slíkar smágreiðslur í tölvuleikjum. Eingöngu voru 20,26% þátttakenda sem höfðu nýtt sér sigurgreiðslur. Meirihluti þátttakenda nefndu að þeir hefðu spilað einhverskonar fjárhættuspil á síðustu sex mánuðum (78,73% svarenda) en flestir þeirra sögðu að lottó væri það eina sem þau höfðu tekið þátt í á síðustu sex mánuðum (36,17% svarenda).

3.3 Viðmælendur Af þeim sem svöruðu spurningalistanum voru níu manns sem gáfu kost á viðtölum. Þetta voru átta karlmenn og ein kona. Þau voru öll á aldrinum 18-35 ára. Allir viðmælendur voru meðlimir í fyrrnefndum Facebook hópi, sem heitir Tölvuleikjasamfélagið.

Að meðaltali spiluðu viðmælendur mínir tölvuleiki í um þrjá til fjóra klukkutíma á dag, en einn spilaði þó allt að sex til sjö klukkutíma á dag. Sá sem minnst spilaði, spilaði í um einn klukkutíma á dag. Þrátt fyrir að viðmælendur spiluðu tölvuleiki yfir meðaltali samkvæmt niðurstöðum forkönnunarinnar, var aðeins einn þeirra sem taldi sig vera harðkjarna spilara. Flestir hinna töldu sig vera ígripsspilara eða á milli þess að vera harðkjarna spilara og ígripsspilara. Í töflu 2 má finna ítarlegri upplýsingar sem komu fram í viðtölum mínum við viðmælendur. Til dæmi upplýsingar um hversu lengi þeir spila leiki að meðaltali, hvernig leiki þeir spila, hvaða Bartle erkitýpu þeir tengja mest við og hvort að þeir töldu sig eiga við vandamál að stríða varðandi smágreiðslur í tölvuleikjum.

40

Tafla 2: Yfirlit af viðmælendum

Nr. Magn spilað Leiki spilað Bartle týpa Eigið mat á Viðmælanda smágreiðslum Viðmælandi 1 Spilar 2-3 tíma á Eingöngu Call of Killer eða Nýlega byrjaður að dag. duty. Achiever. nota smágreiðslur.

Viðmælandi 2 Mest 6 tímar, Skotleikir mest. Killer. Á við vandamál að meðaltalið 2-3 á stríða með dag. smágreiðslur. Viðmælandi 3 2-3 tímar á dag Eldri leikir og Explorer. Nýtti sér áður oftast, stundum Indie leikir. aðeins 3-5 tímar á dag. smágreiðslur í League of Legends. Aldrei notað góðgætabox. Viðmælandi 4 5 tímar á dag. Skotleikir og Achiever. Þróaði með sér Hearthstone. spilafíkn í gegnum smágreiðslur. Viðmælandi 5 Var 2-3 tímar á League of Achiever og Undir meðallagi. dag en minna Legends, Socializer. með skóla. Minecraft, CS:Go og Clash Royale. Viðmælandi 6 4 tíma á dag. World of Achiever. Einu sinni nýtt sér Warcraft Classic smágreiðslu. edition. Viðmælandi 7 4 tímar á dag. Ghost Recon: Achiever. Hefur prófað Breakpoint og nokkrum sinnum, Strategy leiki. notar ekki lengur. Viðmælandi 8 2 tíma annan Rocket League, Explorer og Á við vandamál að hvern dag. Warframe og Achiever. stríða með símaleiki. smágreiðslur. Viðmælandi 9 6-7 tímar á dag. Runescape Old Achiever. Forðast markvisst School edition að nota og World of smágreiðslur. Warcraft Classic edition.

41

4 Niðurstöður

Við greiningu á viðtölunum komu fjögur megin þemu í ljós. Þessi þemu mætti nefna: viðhorf spilara, notkun smágreiðslna, markhópur smágreiðslna og fjárhættuspil. Viðhorf spilara felur í sér hvaða viðhorf spilarar hafa til smágreiðslna í leikjum og almennt viðhorf þeirra til leikja nú til dags, þá bæði til símaleikja og tölvuleikja. Einnig inniheldur þemað viðhorf spilara til sigurgreiðslna og góðgætaboxa. Notkun smágreiðslna lýsir þá helst eigin notkun viðmælenda og upplifun þeirra á því hvernig aðrir sem spila tölvuleiki nýta sér smágreiðslur. Markhópur smágreiðslna snýst um hvað viðmælendur telja vera helstu markhópa tölvuleikja og smágreiðslna. Fjárhættuspil snýst um viðhorf og álit viðmælenda til mögulegra tenginga á milli fjárhættuspila og smágreiðslna, og þá helst góðgætaboxa. Einnig er horft til þess hvort að viðmælendur upplifi þær sömu bjaganir og þeir sem haldnir eru spilafíkn gera.

4.1 Viðhorf spilara – hvað er þitt viðhorf til smágreiðslna? Eitt helsta markmið rannsóknarinnar var að leita eftir viðhorfi tölvuleikjaspilara til þessari nýju hugmyndafræði að hafa smágreiðslur og góðgætabox í tölvuleikjum. Segja má að viðmælendur hafi fallið í tvo hópa, annaðhvort algjörlega á móti þessu eða verið sáttir við þetta, svo framarlega sem aðferðarfræðin væri siðferðislega rétt. Viðmælendur voru einnig spurðir hvern þeir teldu vera muninn á milli símaleikja og tölvuleikja, sem og hvert væri viðhorf þeirra til símaleikja. Viðhorf þeirra til sigurgreiðslna var einnig skoðað, en flestir viðmælendur gerðu töluverðan greinarmun á milli smágreiðslna sem fólu í sér útlitsbreytingu og smágreiðslna sem færðu spilurum yfirburði í leikjum.

4.1.1 Ekki á móti smágreiðslum – „Þannig að ég hvorki styð né er á móti því, bara ef að það er gert rétt“ Þeir sem töldu sig vera hlutlausa eða jákvæða gagnvart smágreiðslum, settu þó þann fyrirvara að smágreiðslurnar þyrftu að vera framkvæmdar rétt. Flestir viðmælenda upplifðu smágreiðslur sem hreina og beina græðgi tölvuleikjaframleiðenda. Viðmælendur voru almennt jákvæðari gagnvart leikjum með smágreiðslum, ef um væri

42

að ræða fríleiki og nefndu að það væri oft eini tekjumöguleiki framleiðenda fríleikja. Hinsvegar töluðu margir viðmælendur um það að þeir væru ósáttir við hvernig smágreiðslur væru framkvæmdar í mörgum leikjum. Annaðhvort væru smágreiðslur of dýrar í leikjum eða bara ekki þess virði í mörgum tilfellum. Viðmælandi 2 lýsti þessu svona:

oft eru þetta fríir leikir og þetta er bara þeirra leið til þess að til að getað borgað allt saman, til að halda honum uppi en sumir leikir þeir taka það of langt, verða of gráðugir og þar með skjóta sig svolítið í fótinn[...] Þannig að ég hvorki styð né er á móti [smágreiðslum], bara ef að það er gert rétt, þá er það allt í góðu.

Viðmælendur voru allir mun neikvæðari gagnvart smágreiðslum í þeim leikjum sem greiða þarf fyrir og voru þar með að nýta sér bæði úrvalsleikja líkanið fyrir tekjuöflun, sem og smágreiðslur. Upplifðu viðmælendur það sem græðgi framleiðenda frekar en nauðsynlegar tekjur til þess að borga upp kostnað leikja. Eins og viðmælandi 1 segir:

mér finnst að ef þú ert búinn að kaupa leikinn á þessa sextíu dollara eða sextíu til hundrað dollara sem svona leikir kosta í dag að þá eigir þú ekki að þurfa að kaupa vöru og þú ættir bara að fá það sem er í boði sko.

Nokkra leiki nefndu viðmælendur þar sem þeir töldu að framleiðendur væru að gera smágreiðslur vel, svo sem Fortnite, Warframe og Apex legends. Einn viðmælandi nefndi þó að Apex Legends hafi verið að þróast út í neikvæðari tekjuöflunaraðferðir nýlega og nefndi þá sérstaklega nýja uppfærslu í leiknum sem fengið hefur mikla gagnrýni. Í þeirri uppfærslu, sem nefnist Járnkrúnan (e. Iron Crown event) fólust 24 nýjar útlitsbreytingar sem var eingöngu hægt að fá í góðgætaboxum. Gagnrýnin hefur aðallega lotið að því að góðgætaboxin eru þannig framsett að spilarar gátu aðeins fengið tvö góðgætabox án þess að greiða fyrir það pening, en greiða þurfti allt að 170$ fyrir allar 24 útlitsbreytingarnar. Þegar að spilarar gagnrýndu þessa framsetningu svöruðu framleiðendur gagnrýninni með móðgunum (Tamburro, 2019). Viðmælandi 2 greinir frá:

eins og Apex var. Þetta var fyrst þegar hann kom út fannst mér þetta fullkomið hvernig systemið var. Þú þurftir ekki að borga neitt þannig þú gast alveg fengið flott skin. Það er bara núna á þessum seinasta mánuði að þeir hafa farið svo afturábak, þeir hafa játað á sig einhverja sök, og reynt að bæta þetta, en, samt var það svolítið bara með því að hrækja framan í player base- ið.

43

Margir viðmælenda tóku einnig fram að þeir væru helst sáttir við smágreiðslur sem innihalda eingöngu útlitsbreytingar fyrir persónurnar í leikjunum. Voru þeir oft á móti þeim smágreiðslum sem flýttu fyrir framgangi í leiknum. Viðmælandi 9 lýsir sinni skoðun þannig:

það sem ég styð er það að fólk sem er með free to play leiki, og eru með smágreiðslur upp á einhverjum cosmetic hlut. Ekki svona, þú getur fengið eitthvað, hraðar.

Viðmælandi 5 var hins vegar á annarri skoðun en hinir og sagðist eingöngu vera sáttur við smágreiðslur sem gæfu af sér tiltekna kosti við spilun. Hann taldi til dæmis að útlitsbreytingar persóna í leikjum væru tilgangslausar. Hann vildi frekar að smágreiðslur myndu auka úrval á mögulegum persónum eða bæta við auka efni í leiki. Þetta var ólíkt viðhorfi hinna viðmælenda, þar sem að allir aðrir viðmælendur voru alfarið á móti smágreiðslum í leikjum þar sem hægt var að kaupa yfirburði. Viðmælandi 5 nefndi þó að hann styddi smágreiðslur ef þær væru til þess fallnar að stytta tíma sem hann þyrfti að spila til að opna fyrir möguleikann á að hafa fleiri persónur í leiknum. Hefur þessi hegðun sem hann lýsir, að þurfa að spila í langan tíma til þess að ná ákveðnu þrepi eða til þess að opna fyrir fleiri spilunarmöguleika, verið nefnt að grinda (e. to grind):

Ég er mestmegnis á móti því ef það hjálpar mér ekki neitt sko ... ef að það hjálpar mér aðeins.. svona eins og í league, þú getur keypt champions fyrir alvöru pening sem er náttúrulega smágreiðsla, í staðinn fyrir að þurfa grinda, ég er með því.

Fimm af níu viðmælendum nefndu að þeir væru ekki á móti smágreiðslum, ef að þær væru gerðar rétt. Virtust flestir viðmælendur vera með svipuð skilyrði fyrir því hvað þeir töldu vera góðar og réttar smágreiðslur en þær voru: leikirnir væru fríleikir, leikirnir innihéldu ekki góðgætabox og að smágreiðslur snéru eingöngu að útlitsbreytingum. Töldu þeir þó að ekki allir leikir fylgi þessum skilyrðum. Flestir voru sammála um að ef smágreiðslur yrðu bannaðar myndu margir leikir sem eru vinsælir í dag hverfa í kjölfarið, þar sem að það myndi skera á þeirra helstu tekjuleið.

4.1.2 Á móti smágreiðslum – „það er eiginlega bara svona, búið að eyðileggja leikinn ef þú setur inn microtransactions“ Fjórir af viðmælendum voru alfarið á móti smágreiðslum í leikjum. Töldu þeir að smágreiðslur væru að eyðileggja leikjaiðnaðinn. Spilarar hafa bent á þá skrýtnu þróun

44

tölvuleikjamarkaðarins á síðustu árum, að með auknum smágreiðslum eru tölvuleikir sífellt að fá methagnað og eru tölvuleikjaframleiðendur sífellt að gera ráð fyrir að nýjum hagnaðarhæðum sé náð með hverjum nýjum leik sem kemur út. Allt gengur það út á að gera vel við hluthafa í tölvuleikjafyrirtækjum. Sérfræðingar hafa hins vegar bent á að þessi þróun gangi ekki upp til lengdar og á einhverjum tímapunkti muni tölvuleikjamarkaðurinn hrynja (Rivera, 2019). Viðmælandi 3 sagði meðal annars:

ég held að [smágreiðslur] séu ekki það góðir fyrir iðnaðinn, þetta er bara svona hvað segir maður, svona, cheap aðferð við að græða pening.

Viðmælendur nefna einnig hættuna af smágreiðslum, en þó að framleiðendur gera það ekki að skilyrði að spilari kaupi smágreiðslur, virðast þeir hanna leikina þannig að spilari sé alltaf meðvitaður um þá valmöguleika og er í raun ýtt út í að nýta sér smágreiðslur. Flestir viðmælendur nefndu að margir leikir, þá sérstaklega símaleikir, væru sífellt með auglýsingar og tilkynningar þar sem spilara er bent á þann möguleika að kaupa sér smágreiðslur. Viðmælandi 4 lýsir þessu svona, sérstaklega með tilliti til góðgætaboxa:

Þú ert ekki skyldugur beint til þess að vera að kaupa þessi box, en það er samt alltaf skilurðu, þessi svona skuggi í bakgrunninum að ýta á þig að kaupa fleiri.

Viðmælendur voru margir sammála um að þróun smágreiðslna væri sífellt að versna. Viðmælandi 7 talar um að gæði tölvuleikja hafi minnkað og segir það tilkomið vegna þessarar tilhneigingar tölvuleikjaframleiðenda að ýta spilurum út í það að eyða í smágreiðslur. Að hans mati hefur meðal annars söguþráður almennt rýrnað í þeim tilgangi að selja hann seinna meir í gegnum smágreiðslur. Luton (2013) nefnir það að selja auka efni, svo sem söguþráð eða auka persónur í leikjum henti best fyrir erkitýpuna könnuð, samkvæmt skilgreiningu Bartles. Hins vegar virðast spilarar upplifa þær smágreiðslur oft í hina áttina, það er að segja að þeir upplifi að leikir séu markvisst styttir til þess að geta selt meira efni með þessum hætti. Viðmælandi 7 lýsir upplifun sinni svona:

ætli þeir séu ekki bara orðnir svolítið grófari í þessu, þeir eru farnir, að mínu mati, að skimma leikina af því besta sem hann hefur upp á að bjóða með því að setja það allt í gegnum microtransactions.

45

Viðmælandi 6 talaði einnig um að þróunin sé að fara sífellt út í gráðugri og ósvífnari smágreiðslur og taldi að nútíma tölvuleikir séu að misnota einstaklinga, og jafnvel börn sem að spila tölvuleiki til þess að slaka á heima hjá sér og notar sína eigin upplifun á leikjum þegar hún var yngri sem dæmi:

æji, finnst þetta bara ekki skemmtileg þróun, ég ólst upp við að spila svo ógeðslega mikið af tölvuleikjum og þetta er svo mikill tími þar sem að ég svona slakaði á og unwindaði og bara... var með mitt loner time sem að ég þurfti alltaf á að halda og mér finnst það svo ógeðslega leiðinlegt að hugsa að litla ég myndi vera exploituð.

Samkvæmt viðmælanda 4 eru aðferðir framleiðenda farnar að hafa líka neikvæð áhrif á leiki sem innihalda ekki smágreiðslur. Nýlega hafa framleiðendur byrjað að setja inn smágreiðslur inn í tölvuleiki sem gefnir voru út fyrir einhverju síðan, sem og í endurgerðir af eldri leikjum. Samkvæmt Hovermale (2019) forðast leikjaframleiðendur að tilkynna formlega um smágreiðslur inní leikjum, þar sem að margir spilarar hætti við að kaupa leiki sem innihalda smágreiðslur. Framleiðendur sleppa því þannig að tilkynna um að leikurinn innihaldi smágreiðslur og jafnvel halda því fram gegn betri vitund að þær séu ekki í leiknum. Samkvæmt viðmælanda 4 getur þetta haft neikvæð áhrif á upplifun spilara, líka hvað varðar leiki sem innihalda ekki smágreiðslur þar sem fólk veit ekki hvort framleiðendur munu bæta smágreiðslum inní þegar útgefna leiki. Lýsir hann sínu viðhorfi hér:

game developers eru að segja að leikurinn komi ekki með microtransactions og koma svo, uppfæra hann ári seinna og þá eru komin microtransactions... maður verður alltaf svo pirraður, það er eiginlega bara svona, búið að eyðileggja leikinn ef þú setur inn microtransactions

Viðmælendur voru sérstaklega ósáttir við verðið á smágreiðslum. Nokkrir tóku það fram að smágreiðslur hafi rokið upp í verði, frá því að vera eingöngu nokkrir dollarar upp í allt að 100 dollara smágreiðslur, eins og þekkist í dag. Rivera (2019) nefnir að þar sem að leikir eru sífellt að verða dýrari verði tölvuleikjaframleiðendur að bjóða upp á sífellt dýrari smágreiðslur til þess að ná hagnaðarmarkmiðum leiksins. Þetta háa verð ýtir tölvuleikjaspilurum frá því að nýta sér smágreiðslur, nema þeir sem skilgreindir eru sem hvalir, en þeir upplifa annaðhvort að virði þessara smágreiðslna sé meira en 100 dollarar eða að þeir eigi nægan pening til að eyða í smágreiðslurnar. Viðmælandi 7 lýsir sinni upplifun á verðinu í leikjum:

46

en það er líka það sem hrindir mér svolítið frá þessu öllu saman [smágreiðslum], það er líka verðið... að kaupa [smágreiðslur] fyrir 50 dollara er bara ekki alveg, það er ekki alveg lógískt fyrir mig.

Nokkrir viðmælendur höfðu áður kynnt sér aðferðafræði tölvuleikjaframleiðenda við framsetningu á smágreiðslum, en þær upplýsingar gerðu þá enn mótfallnari smágreiðslum. Viðmælandi 6 nefndi meðal annars myndband með Torulf Jernström (2016b) sem inniheldur fyrirlestur hans á ráðstefnunni Pocket Gamer Connects þar sem að hann talar um aðferðir til þess að auka hagnaðarmöguleika á smágreiðslum og byggir þar á annarri grein sem að hann setti einnig fram (2016a). Viðmælandi 6 lýsir sinni upplifun á því myndbandi:

en ég meina youtube myndböndin sem ég hef horft á, það var ... einhver tölvuleikjaframleiðandi að segja “let’s throw ethics out of the window, just for a moment, during this talk” og já, þar er hann bara basically að kenna, akkúrat, hvernig þú húkkar fólk, eða svona “hvernig þú misnotar fólk” bara svona, basically.

Einn viðmælandi bendir á að ástæðan fyrir því að smágreiðslur og góðgætabox séu enn til staðar í tölvuleikjum, sé einfaldlega sú að spilarar séu enn að spila þessa leiki og notfæra sér þessa möguleika. Taldi hann að spilarar ættu að sniðganga þá leiki sem innihalda smágreiðslur og þá sérstaklega góðgætaboxin, þar sem að þau séu almennt talin versta tegund smágreiðslna. Viðmælandi 4 segir:

ég held að maður ætti bara að halda sér frá loot boxes og þá kannski ef að allir myndu gera það, þá myndu loot box heimurinn deyja örugglega. Það er bara, eina sem ég get sagt sko, bara.. halda sér frá þessu.

Sumir viðmælenda sögðust nú þegar forðast leiki sem innihalda smágreiðslur, þó svo að flestir þeirra viðurkenndu að það væri ekki markviss ákvörðun hjá þeim. Nokkrir þeirra nefndu að þeir forðuðust að spila nýjustu útgáfur tölvuleikja sem byggja á smágreiðslum, og spiluðu frekar eldri útgáfur leikjanna sem innihéldu ekki smágreiðslur í sama mæli, og var til dæmis leikurinn World of Warcraft: Classic edition nefndur sem dæmi um þetta.

4.1.3 Sigurgreiðslur – „hver nennir að spila við einhvern sem keypti sig í gegnum þetta.“ Margir viðmælenda gerðu mikinn greinamun á milli smágreiðslna sem voru eingöngu útlitsbreytingar og þeirra sem að buðu upp á yfirburði gegn greiðslu. Mikil gremja virtist

47

vera hjá viðmælendum gagnvart því að spila leiki sem að buðu upp á sigurgreiðslur. Sérstaklega hvað varðaði keppnisleiki. Viðmælendur töldu að sá möguleiki að kaupa yfirburði væri ósanngjarn gagnvart öðrum spilurum, þar sem að leikirnir stilltu markvisst upp þeim sem borga gegn þeim sem ekki borga. Töldu viðmælendur að ástæða þess væri sú að með þessari aðferð er upplifun þeirra sem ekki borga sú að þeir þurfi að borga til þess að eiga möguleika í leiknum. Viðmælandi 6 segir frá:

fólk sem vill bara spila, af því það eru góðir tölvuleikjaspilarar eða þú veist, bæta hæfni sína í leiknum, eru að tapa fyrir manneskjunni sem er að borga 100 dollara í leikinn og þá bara “til hvers er ég að þessu?” þetta er eins og að keppa við einhvern á sterum. Þetta er bara svindl, en samt er hann ekki að svindla af því að leikurinn er að bjóða uppá þetta.

Annar viðmælandi greinir frá gremju sinni með þá þróun að bæta smágreiðslum í leiki frekar en að bjóða upp á útlitsbreytingar sem að spilari gat aðeins áunnið sér ef hann kláraði erfiðar þrautir í leiknum. Nefndi hann að hér áður fyrr hafi verið algengt að í leikjum væru falin svokölluð páskaegg (e. easter eggs) sem voru verðlaun spilara fyrir að klára erfiða hluti í leikjum þó þau væru ekki nauðsynleg til þess að klára leikinn. Viðmælandi 7 segir frá:

núna er þetta bara svolítið þannig, þú veist, keyptu þig í gegn og þá ertu kominn með þetta. Mér finnst þetta draga rosalega úr svona leikjunum, svona skemmtanagildi þeirra.

Viðmælandi 2 talar um þann þrýsting sem að sigurgreiðslur hafa á marga spilara og telur að spilarar með mikið keppnisskap séu mun líklegari til þess að nýta sér smágreiðslur, og þá sérstaklega í leikjum sem innihalda sigurgreiðslur. Nefndi hann sérstaklega tiltekinn símaleik sem hann spilaði, en þar var hægt að kaupa sér sterkari hermenn til þess að nota í bardögum á móti öðrum. Upplifði hann þrýsting til að kaupa þessa hermenn, þar sem að þeir væru þeir einu sem að gátu unnið bardaga í leiknum. Sagði hann að það væri hægt að eignast þá, án þess að borga fyrir, en það tæki alltof langan tíma. Lýsir viðmælandi 2 sinni upplifun á þessum þrýstingi svo:

[leikurinn] var Pay-2-win, og það var alltaf þessi þrýstingur semsagt... þú hefðir getað fengið þá free-2-play nema það myndi taka þig 2 ár eða eitthvað, og málið er að þeir voru bara svo haus og háls betri, og ef þú varst ekki með þá varstu tilgangslaus.

48

Viðmælandi 7 taldi að sigurgreiðslur gætu haft neikvæð áhrif á löngun spilara til að spila leikinn. Nefndi hann sína eigin upplifun af því að spila FIFA leikina hér áður fyrr, en hann vildi ekki spila við aðra í gegnum internetið, þar sem hann vissi að þá væri hann að spila við aðra sem væru búnir að borga og fá þannig betri leikmenn heldur en hann sjálfur átti. Talaði hann um að hafa prófað að spila á internetinu örfá skipti en varð fljótt leiður á því þar sem að hinir spilararnir áttu bestu mögulegu leikmennina og taldi hann þá hafa borgað háar upphæðir inn í leikinn. Viðmælandi 7 lýsir sinni upplifun af netsspilun í FIFA:

ég meina ég spilaði FIFA, en ég vildi aldrei fara út í online spilun, af því að ég vissi hvað þetta myndi bjóða upp á... en þegar ég gerði það, að þá alveg var svona augljóst að þú veist, “já þessi gaur er með geggjað lið, hann hefur definitely keypt sér þetta” eða eitthvað svona líka... þetta dregur líka úr lönguninni á því að spila, af því að hver nennir að spila við einhvern sem keypti sig í gegnum þetta

Virtust flestallir telja sigurgreiðslur í leikjum hafa neikvæð áhrif á þá sem spiluðu leikina. Sumir nefndu einnig þann mikla þrýsting sem að þetta kerfi hefur á fólk með mikið keppnisskap, þar sem slíkir spilarar upplifi að þeir geti ekki unnið leik nema að borga. Sá eini sem var sáttur við sigurgreiðslur var viðmælandi 5 eins og nefnt var hér fyrr í kafla 4.1.1. Hann hins vegar gerði greinamun, eins og flestir, að það sé eitt að hægt sé að borga til þess að stytta þann tíma sem þarf til að afla sér tilteknum persónum eða vopnum í leik, en annað er þegar sigurgreiðslur bjóða upp á persónur sem ekki er hægt að fá án þess að greiða fyrir. Voru allir viðmælendur neikvæðir gagnvart síðarnefnda kerfinu í leikjum.

4.1.4 Símaleikir á móti tölvuleikjum – „þessir símaleikir, þeir eru miklu meira aggressífir“ Viðmælendur voru einnig spurðir út í hvað þeir töldu aðgreindu símaleikja annars vegar og tölvuleiki hins vegar. Flestir viðmælendur töldu tölvuleikina vera oftar mun betur framkvæmda og oftast skemmtilegri. Almennt sögðu viðmælendur að símaleikir væru oft einfaldir og í mörgum tilfellum flestir alveg eins. Sumir viðmælendur nefndu það að á meðan að tölvuleikir séu þannig úr garði gerðir að spilari geti sökkt sér í spilunina, eru símaleikir frekar hannaðir þannig að þeir séu spilaðir í stuttan tíma, oft í strætó eða í frítíma í skóla eða vinnu. Viðmælandi 7 greinir frá:

49

ætli það sé ekki svona grunn munurinn, að ef að fólki leiðist í vinnunni eða leiðist í skólanum, þá er það alltaf síminn sem það getur tekið upp og geta spilað leik

Almennt voru viðmælendur á móti símaleikjum og var það meðal annars vegna sífelldra tilkynninga frá leiknum sem að ætlað var að ýta á notendur til þess að spila meira eða ná ákveðnum markmiðum innan leiks innan tiltekins tíma. Þannig er settur þrýstingur á spilarann að spila leikinn eins oft og hægt er. Talaði viðmælandi 6 um að þessar tilkynningar væru ástæðan að hann hafi hætt að spila símaleiki:

ég þoli [símaleiki] ekki lengur. Ég eyddi þessu öllu eftir kannski fimm mínútur, kannski einn og einn leikur svona “ah, svona púsl leikur”, en útaf því að það er constant notification, alltaf eitthvað “safnaðu demöntum” eða “þú þarft að gera svona eða svona” ég fæ alltaf víðáttubrjálæði... ég kom bara til að spila einhvern mindless kúluleik.

Spurð út í mun á smágreiðslum í símaleikjum á móti smágreiðslum í tölvuleikjum töldu allir viðmælendur að smágreiðslur væru verri í símaleikjum. Einn viðmælanda nefndi að, að hans mati virtust tölvuleikir horfa til hagnaðar og góðs gengis símaleikja á markaðinum, en samkvæmt Newzoo (2019) er talið að símaleikjamarkaðurinn muni afla næstum helming af heildarhagnaði leikjaiðnaðarins eða allt að 68,5 milljarða dollara, á meðan að borðtölvuleikjaiðnaðurinn (e. PC games market) er talinn afla 35,7 milljarða dollara og leikjakerfaiðnaðurinn (e. console market) talinn afla 47,9 milljarða dollara. Samkvæmt viðmælanda 8 eru tengsl á milli þróunar á smágreiðslum í tölvuleikjum og smágreiðslum í símaleikjum:

ef eitthvað held ég að tölvuleikjamarkaðurinn horfir mikið til símaleikjana til að fá hugmyndir, svona “hmm, hvað getum við komist upp með hjá okkar spilendum?”

Það sem viðmælendur nefndu að væri það sem helst gerði símaleiki verri en tölvuleiki, væri mikið magn auglýsinga bæði innan leiksins og á öðrum veitum, eins og YouTube og Twitch. Sumir leikir buðu upp á þann möguleika að spilari gæti borgað sig frá auglýsingum og nokkrir viðmælenda lýstu gremju sinni yfir því að þurfa að borga til þess að losa sig við eiginleika sem leikurinn sjálfur ákveður að bjóða upp á. Viðmælandi 2 lýsir sinni gremju svona:

þessir símaleikir, þeir eru miklu meira aggressífir upp á auglýsingar, þeir sýna þér auglýsingar hér, og þarna, og þarna, og þarna, þannig maður verður

50

alveg bilaður á því, þannig þú kaupir það miklu frekar eða bara eyðir leiknum.

Nokkri viðmælendur nefndu það að smágreiðslur í símaleikjum væru orðnar það dýrar að erfitt sé að kalla þetta smágreiðslur. Mjög algengt virðist vera að smágreiðslur í símaleikum séu komnar upp í allt að 100 dollara fyrir pakka sem auglýstur er innan leiksins. Viðmælandi 5 nefndi meðal annars að þennan sama morgun og viðtalið fór fram hafi hann séð pakka í boði sem að kostaði 25 dollara og taldi hann það allt of dýrt:

ég opnaði clash royale í morgun og þá var.. “smágreiðsla” upp á tuttugu og fimm dollara... þú sérð það ekkert í PC leikjunum.

Í umræðu um símaleiki voru nánast allir viðmælendur sammála um að símaleikir virðast allir nota sigurgreiðslur, en enginn viðmælanda gat bent á einn einasta símaleik þar sem ekki er boðið upp á slíkar smágreiðslur. Viðmælendur töldu þó mismunandi ástæður fyrir því að símaleikjaframleiðendur nýttu sér slíkar greiðslur í slíkum mæli. Einn viðmælanda taldi að þetta væri vegna kerfistakmarkana, það er að segja að leikirnir væru ekki til þess gerðir að bjóða upp á margar mismunandi útlitsgerðir af öllum persónum innan leiksins. Aðrir viðmælendur bentu hins vegar á að það virðist ekki vera til staðar neinn grunnur fyrir siðferðislegar viðskiptahefðir innan símaleikja og þar með væru fleiri möguleikar fyrir símaleiki til þess að nýta sér aðferðir í tekjuöflun sem teldust almennt neikvæðar. Þar sem að enginn búist við miklum gæðum í símaleikjum, virtust símaleikjaframleiðendur vera sáttir við þá ímynd. Viðmælandi 3 greinir frá:

ég held að það sé bara af því að enginn er, það er enginn svona standard, þú veist, enginn býst við neinu meiru [frá símaleikjaframleiðendum]

Fæstir viðmælenda virtust njóta þess að spila símaleiki og töluðu mikið um það að þeir kannski spiluðu símaleiki í stuttan tíma í senn, jafnvel í mesta lagi í mánuð en fengju síðan leið á leiknum. Eingöngu tveir viðmælendur töluðu um að þeir hafi spilað símaleiki í miklu magni, en áttu báðir við vandamál að stríða varðandi eyðslu í í smágreiðslur. Svo virðist sem viðmælendur telji símaleiki vera sérstaklega slæma hvað varðar smágreiðslur og góðgætabox. Símaleikir virðast allir nýta sér sigurgreiðslur samkvæmt viðmælendum.

51

4.1.5 Viðhorf gagnvart góðgætaboxum – „mér finnst, randomness elementið er sinister“ Viðmælendur voru flestir frekar neikvæðir í garð góðgætaboxa og töldu þau í flestum tilvikum ekki vera peninganna virði, þar sem ekki var hægt að vita hvað líklegt væri að spilari fengi út úr kaupunum. Nokkrir sögðu að þó þeir hefðu gaman af þeim í leikjum myndu þeir aldrei greiða fyrir notkun góðgætaboxa. Viðmælandi 6 talar um hans upplifun á boxum sem hann fékk án endurgjalds í söfnunarspilaleik (e. collectible card game) sem að hann spilaði mikið, en í mörgum slíkum leikjum er boðið upp á góðgætabox án endurgjalds. Viðmælandi 6 lýsir sinni upplifun á góðgætaboxum:

ég fæ alveg svona endorfín eða þú veist... [ég] fæ alveg svona “oh, ég fékk þennan og þennan og þennan” fattarðu... En ég get ímyndað mér að það sé mjög bara, hræðilegt ef maður er að borga fyrir þetta, svo opnar maður þetta, og þetta er allt bara geðveikt ömurleg spil

Sumir viðmælenda töldu góðgætaboxin vera ómerkileg aðferð til þess að ná inn peningum í leik, en þar sem virði þess sem spilarar fá út úr kaupum er handahófskennt telja spilarar sig jafnvel ekki fá neitt út úr þeim kaupum. Töldu viðmælendur meðal annars að að gera ætti nákvæmlega grein fyrir því virði sem spilari fær við kaupin. Einn viðmælandi sagði að þar sem hann viti aldrei hvað hann er að fá við kaupin, sé það ekki þess virði að eyða peningum í góðgætabox. Viðmælandi 7 lýsir sínu viðhorfi hér:

það er einmitt eitt sem mér finnst vera svona off-putting við svona loot boxes er að þú veist ekkert hvað þú ert að fá. Þetta er svona, mér finnst þetta bara vera óttalega cheap ef ég á að segja eins og er.

Viðmælandi 3 talaði um að góðgætabox væru slæm viðbót við leiki og siðlaus gagnvart spilurum, helst vegna tengingar þeirra við spilafíkn og fjárhættuspil. Nefndi hann sérstaklega að hann hefði aldrei nýtt sér góðgætabox í leikjum. Lýsir hann sínu viðhorfi gagnvart góðgætaboxum svona:

loot box dæmið er þú veist, I don‘t know, mér líkar ekki vel við það... mér finnst, randomness elementið er sinister... þá er það sem að gambling dæmið sem kemur inn

Viðmælandi 4 nefndi sem dæmi leik sem að var að fara að koma út og talaði um að þá óvissu í leiknum, þegar horft væri til möguleikans um að hann innihéldi góðgætabox. Hann var búinn að spila leikinn í svokölluðu beta-formi, en það er aðgangur sem örfáum

52

er gefinn til þess að prófa leikinn til að meta hvort að hann sé hæfur til útgáfu eða hvort eitthvað þurfi að laga áður en til útgáfu kemur. Þegar viðtalið fór fram var enn óljóst hvort að leikurinn myndi innihalda góðgætabox. Viðmælandi 4 virtist frekar gera ráð fyrir því að leikjaframleiðandinn myndi setja góðgætabox í leikinn. Activision, sem er útgefandi leiksins, hefur áður gefið út leiki án án allra smágreiðslna fyrstu mánuðina en svo bætt þeim við nokkrum mánuðum eftir útgáfu (Yaden, 2019). Hingað til hefur Activision sett smágreiðslur eftir á í leiki, en þó ekki góðgætabox. Viðmælandi 4 lýsir þessu svona:

ég held að það sé ekki ennþá komið neitt loot boxes en það er náttúrulega bara ennþá í Beta sko

Í viðtali við viðmælanda 2 barst talið að banni á góðgætaboxum, sem bæði Holland og Belgía hafa sett (Castillo, 2019). Taldi viðmælandi það til eftirbreytni, þar sem það ýtti við framleiðendum til að finna nýjar leiðir til þess að verðlauna spilurum. Lýsir hann því hvernig framleiðendur leiksins Apex Legends breyttu góðgætaboxum sem spilarar fá við að fara upp um svokölluð þrep (e. ) innan leiksins úr því að vera eiginleg góðgætabox í tiltekna tegund af gjaldmiðli, sem spilarar gátu notað til þess að kaupa þessu sömu hluti og áður voru í þessum boxum. Lýsir viðmælandi 2 á þennan hátt:

það er reyndar eitt sem ég var að hugsa um, þú komst inn á þarna bannið í hvað, Hollandi og Belgíu, sko mér finnst það, mér finnst það snilld, líka eins og Apex gerði það, þegar battle passar komu út, þeir fengu alltaf allt það sama, nema í staðinn fyrir loot boxes, sem að maður átti að hafa fengið, þá fengu þeir semsagt crafting materials... og eftir x mikið, getur þú craftað upp legendary skin og allt þannig... Mér finnst það bara mjög flott út af því að það ætti að gefa öllum, sama valmöguleika á að fá það sem þeir vilja, frekar en að bara leave it up to chance.

Viðmælendur voru allir sammála því að góðgætabox væru alls ekki tölvuleikjaiðnaðinum af hinu góða. Nokkrir nefndu að almennt virtist sem tölvuleikjaframleiðendur væru að minnka framboð góðgætaboxum í leikjum sínum. Að þeirra mati væri ástæða þess helst bann Hollands og Belgíu á góðgætaboxum, sem og aukin neikvæð umfjöllun um þá hættu sem stafar af góðgætaboxum í tölvuleikjum. Sögðu þeir að svo virtist að flestir leikjaframleiðendur væru að taka upp nýja tegund af smágreiðslum, sem snúa meira að því að spilari fer í áskrift að svokölluðum bardagapassa (e. battle pass). Bardagapassi færir spilara hvers kyns huti fyrir að fara

53

annaðhvort upp um þrep í leiknum eða að klára handahófskennd verkefni í leiknum. Er þessi þróun álitin jákvæð af þeim viðmælendum sem spila þá leiki sem hafa bætt við þessu smágreiðslukerfi.

4.2 Smágreiðslunotkun spilara – notar þú smágreiðslur? Viðmælendur voru spurðir út í notkun þeirra á smágreiðslum og hvaða upplifun þeir hefðu á slíku. Fram kom að allir viðmælendur höfðu prófað smágreiðslur að einhverju marki. Sumir þeirra höfðu aðeins notfært sér smágreiðslur mjög sjaldan á meðan að aðrir töldu sig vera að nota þær of mikið. Flestir þeirra sem sögðust ekki nota smágreiðslur að jafnaði nefndu þó að þeir hefðu notfært sér þær fyrst þegar þær komu fram á sjónarsviðið. Þrír viðmælendur töldu sig eiga við vandamál að stríða þegar kom að smágreiðslum. Tveir viðmælendur nefndu að þeir nýttu sér smágreiðslur en töldu notkun sína vera undir meðallagi og að þeir ættu ekki við vandamál að stríða vegna smágreiðslna. Hinir viðmælendurnir höfðu allir annaðhvort tekið ákvörðun að forðast þá leiki sem innihéldu smágreiðslur eða höfðu tekið ákvörðun um að notfæra sér ekki möguleikann á smágreiðslum. Viðmælendur voru einnig spurðir út í smágreiðslunotkun annarra spilara sem að þeir þekktu til að spiluðu tölvuleiki eða símaleiki.

4.2.1 Þeir sem eru með eyðsluvandamál – „ég eiginlega myndi ekki þora að segja frá því hvað ég hef eytt í leiki.“ Allir viðmælendur töluðu um að hafa á einhverjum tímapunkti notfært sér smágreiðslur að einhverju leyti. Hins vegar voru þrír viðmælendur sem töldu sig hafa átt við vandamál að stríða þegar kom að smágreiðslum. Tveir þeirra töluðu um að þeir hefðu eytt sérstaklega miklum peningum í símaleikjum, þó að þeir töluðu báðir um að hafa eytt einnig í tölvuleiki. Allir viðmælendur, sem töluðu um að eiga við vandamál að stríða, sáu eftir sinni smágreiðslunotkun. Viðmælandi 2 tók fram að hann hafi ekki áttað sig á því hversu miklu hann væri að eyða, fyrr en hann tók saman eyðslu sína. Þá áttaði hann sig á því að hann hafði eytt allt að 150 þúsund krónum á mánuði og var talan komin upp í 1.750.000 kr í heildina. Viðmælandi 2 lýsir sinni notkun þannig:

ég var að taka upp allar tölurnar í heildina og þetta var komið upp í eina milljón og 750 þúsund í heildina... ég hef ekkert til að sýna fyrir þessa eina og hálfa milljón

54

Notkun viðmælanda 2 á smágreiðslum virðist hafa aðallega byrjað í einum tilteknum leik en síðan þróast yfir í aðra leiki. Nokkrir viðmælendur nefndu það einnig að þeir hefðu almennt byrjað að nota smágreiðslur einum leik, en það síðan þróast með tímanum yfir í aðra leiki, jafnvel leiki sem að þeir höfðu áður spilað en aldrei freistast til að kaupa smágreiðslur í. Það virtist vera sem að þegar þeir höfðu nýtt sér smágreiðslur í nokkur skipti, hafi það sífellt orðið auðveldara og líklegra að þeir nýttu sér smágreiðslur í öðrum leikjum. Viðmælandi 2 lýsir því hvernig eyðslan jókst með hverri notkun:

fyrst þegar ég tók eftir þessu það var í CS en ég tók ekkert þátt í því. Af því að, ég bara, hafði ekki áhuga á því, þangað til ég fór að spila mobile leikinn. Þá byrjaði ég að kaupa þar og þá færðist það svolítið yfir í alla hina leikina

Viðmælandi 8 talaði um tiltekna rökvillu sem hann notaði á sjálfan sig þegar hann var að eyða í smágreiðslur, sem fólst í því að sannfæra sjálfan sig um að smágreiðslan væri þess virði eða jafnvel nauðsynleg fyrir hann. Einnig sagði hann sjálfum sér að eyðsla hans í smágreiðslur væri að koma í stað þess að hann keypti aðra leiki. Lýsir hann sinni hugsun svona:

ég svona náði alltaf að sannfæra mig á þeim tíma að þetta sé það sem ég vil, til dæmis kaupi ég micro transaction í staðinn fyrir að kaupa nýjan leik sem ég spila ekki, en síðan svona mánuði seinna sé ég alltaf eftir því.

Viðmælandi 8 talar líka um þá skömm sem hann upplifir þegar hann hugsar út í hversu miklum peningum hann hefur eytt í smágreiðslur og nefnir meðal annars að honum myndi finnast það erfitt að viðurkenna fyrir fólki í kringum sig hversu miklu hann hefði eytt í smágreiðslur, þar sem að margir vina hans væru mjög á móti smágreiðslum. Lýsir viðmælandi 8 sinni skömm þannig:

nokkrir eru líka alveg fáránlega mikið á móti þeim ef maður dettur í að tala um microtransactions, ég eiginlega myndi ekki þora að segja þeim frá því hvað ég hef eytt í leiki.

Viðmælandi 4 talaði um að þegar hann var 14 ára gamall hafi hann þróað með sér spilafíkn í gegnum smágreiðslur í tölvuleikjum. Talaði hann um að þetta hafi byrjað með því að hann hafi tekið þátt á veðmálssíðu þar sem veðjað er með skinn úr Counter strike leiknum. Eftir hafa unnið óvenjustóran pott þróaðist hjá honum spilafíkn og á endanum var hann farinn stunda fjárhættuspil á þar til gerðum vefsíðum. Hann þurfti stuðning og

55

aðstoð frá SÁÁ til að ná að hætta að stunda fjárhættuspilin. Viðmælandi 4 greinir svo frá:

Það var náttúrulega, ég vann svo stóran pott einu sinni, þarna í counter strike bettunum og þar. Og svo bara, fór það einmitt að þróast svona ósjálfrátt yfir í það að ég vildi alltaf vinna meira.

Allir þrír viðmælendur töluðu um að þeir sæu eftir allri sinni eyðslu í smágreiðslur. Töluðu þeir um að þegar upp væri staðið, hefðu þeir ekkert til þess að sýna fyrir þetta. Það stæði ekkert eftir. Lýsir viðmælandi 8 sinni eyðslu og eftirsjá:

ég tók nýlega saman hvað ég hefði eytt miklu... og þá taldi ég saman 4000 dollara... það er svo ógeðslega mikill peningur. ég dauðsé eftir öllum þessum pening

Viðmælendur nefndu að ein af ástæðum þess sem þeir héldu áfram að eyða í smágreiðslur, þrátt fyrir sífellda eftirsjá eftir eyðsluna, var að annars hefðu þeir upplifað einskonar læsingu inn í leiknum. En Jernström (2016a) nefnir að það sé einmitt áhrifarík leið til þess að halda í spilara í leikjum, þar sem spilarar upplifi að þeir hafa eytt of miklum pening í leik og telja sig því þurfa að halda áfram. Þannig eyði þeir enn meiri pening í leikinn. Viðmælandi 8 greinir frá:

ég man að ég einmitt spilaði líka hearthstone á fullu fyrir löngu síðan, og þar var ég mjög oft að kaupa einhverja pakka og eitthvað. Síðan var ég hættur að nenna að spila þennan leik, en mér fannst ég þurfa að spila hann, skilurðu?, svona ef að ég hætti þá er ég búinn að eyða svo miklu til einskis. Sem er auðvitað stupid af því að það þýddi bara að ég eyddi meiru

Einn viðmælandi nefndi einnig að í raun hafi komið upp annað vandamál þegar hann vildi ekki festa sig í einum símaleik til lengdar. Þess í stað hafi hann farið að hoppa á milli leikja til þess að prófa nýja leiki. Hann hafi þó aldrei haldist lengi í einu í þessum leikjum, meðal annars vegna þess að hann hafi ekki viljað borga mikinn pening í leikjunum. Talaði hann um að einu smágreiðslurnar sem hann hafi í raun nýtt sér í símaleikjunum hafi verið að losa sig við auglýsingarnar sem koma upp í leikjunum. Aðrir viðmælendur nefndu það einnig að of miklar auglýsingar væru í símaleikjum og líklegast væri ástæðan einmitt sú að fá spilara til þess að reiða fram þessa smágreiðslu sem þyrfti til að losna við auglýsingarnar. Eftir smá tíma hafi hann hins vegar áttað sig á því, að sú notkun hafi einnig verið að verða alltof mikil. Viðmælandi 2 greinir svo frá:

56

ég hef náttúrulega verið að flakka svolítið á milli leikja og þá tók ég svolítið líka eftir þessu þar sem að ég downloadaði leik til þess að prófa hann, fyrsta sem ég gerði, var að borga þessar, var um 2,50[dollara] til þess að slökkva á ads. Útaf því að ég leit á það að það væri ekkert vandamál, þetta er nú bara þú veist, 300 kall. Þangað til að ég fattaði að ég var að gera þetta við tíu leiki á viku.

Spurðir út í sitt eigið mat á notkun sinni á smágreiðslum sögðu allir þrír viðmælenda, að hún væri óhófleg og eftirsjáanleg. Töluðu þeir um að þeir teldu sig ekki hafa nægilega stjórn á sjálfum sér þegar komi að notkun smágreiðslna. Viðurkenndu tveir viðmælenda að þeir ákváðu sérstaklega að taka þátt í þessum viðtölum til þess að vekja athygli á þessari stöðu, en þeir töldu allir að umfang þessara smágreiðslna væri mun meira en almenningur áttaði sig á. Viðmælandi 2 svarar þegar hann er beðinn um að meta sína eigin notkun:

óhófleg og bara ógeðslega tilgangslaus.. og ég meina, áður en ég sá þetta á facebook og þú varst að auglýsa þetta semsagt þá var ég að hugsa út í þetta, þetta er örugglega miklu stærra en maður gerir sér [grein fyrir]

Allir þeir viðmælendur sem hafa átt við vandamál að stríða viðurkenndu að þeir væru enn að nota smágreiðslur í leikjum, þó að þeirra sögn væri það í mun minna mæli í dag en áður. Viðmælendur sögðust allir hafa minnkað þetta, eftir að þeir hefðu gert sér grein fyrir umfangi eyðslu sinnar. Þó nefndi sá viðmælandi sem hafði þróað með sér spilafíkn að hann hafi þurft aðstoð vina sinna til að hætta að stunda fjárhættuspil og smágreiðslu eyðslan minnkað í kjölfarið.

4.2.2 Þeir sem ekki eru með vandamál – „ef að ég myndi láta undan, þá myndi mér bara líða eins og ég væri fallinn í einhverskonar scam“ Flestir viðmælendur vildu meina að þeir ættu ekki í neinum í vandræðum með smágreiðslur og fjórir þeirra lýstu því yfir að þeir væru ekki að nota smágreiðslur lengur. Flestir viðmælendur nefndu mismunandi ástæður fyrir því sem að þeir vildu ekki nýta sér smágreiðslur. Einn viðmælenda sagði að hann hafi áður nýtt sér smágreiðslur en ekki fundist hann græða neitt á þeim og þess vegna hafi hann hætt að nýta sér slíkt. Talaði hann um þegar hann hafi borgað fyrir smágreiðslu í tilteknum leik, hafi hún eingöngu fært honum vopn sem var úrelt í leiknum. Í kjölfarið upplifði hann smágreiðslunar sem tilgangslausar. Talaði hann þó um að hann hafi nýtt sér smágreiðslur í fleiri leikjum, en í

57

öll skiptin upplifði hann notkun sína á sama hátt. Lýsir viðmælandi 7 sínum fyrstu kaupum:

ég held að fyrsti leikurinn hafi verið, hvað hét leikurinn aftur. Warframe, ég man það núna, það var fyrsti leikurinn sem að ég hérna “ok, prófum að kaupa svona” og ég held það voru 9 dollarar eða eitthvað, eftir það þá sá ég bara ekki pointið í því.

Sumir viðmælendur nefndu að þeir hafi byrjað að nota smágreiðslur þegar þeir voru yngri, en hefðu hætt því eftir að þeir eltust. Þrír viðmælendur nefndu sem dæmi leikinn League of Legends þar sem þeir höfðu áður eytt í smágreiðslur og þá helst til að kaupa útlitsbreytingu á hetjunum í leiknum eða til að eignast nýjar hetjur til þess að nota í leiknum. Einn þeirra sagði að hans helsta notkun á smágreiðslum hafi verið til þess að kaupa hetjur sem hann prófaði í svokölluðu hetjusnúningskerfi (e. hero rotation system) innan leiksins, en það lýsir sér þannig að spilara er heimilt að nýta sér tiltekinn fjölda hetja í viku án þess að þurfa að greiða fyrir þær og breytist það í hverri viku hverjar hetjurnar eru. Lýsir viðmælandi 3 sínum einu kaupum þannig:

í league of legends, ég notaði [smágreiðslur] til þess að kaupa einhverjar hetjur sem mig langaði til að eiga... af því það er rotation sem er í gangi, og það eru bara sumar hetjur sem að mér lýst vel á, mér finnst gaman að spila þennan karakter, og þá þú veist, vill maður unlocka þennan karakter

Viðmælandi 6 nefndi sína upplifun á smágreiðslum sem mjög neikvæða og sagðist upplifa þetta sem tilraun til að plata af sér pening. Viðmælandinn lýsti smágreiðslum sem tiltekinni tegund af svikamyllu sem væri ætlað að stela peningum af spilurum. Vegna þessar viðhorfs sín hafnar viðmælandi 6 alfarið að nýta sér smágreiðslur, utan smágreiðslu í einum tilteknum leik þar sem boðið var upp á sértakan smágreiðslupakka, sem var til styrktar góðgerðamálefni. Viðmælandi 6 lýsir sinni upplifun á smágreiðslum í leikjum svona:

mér finnst eins og þetta sé bara, ef að ég myndi láta undan, þá myndi mér bara líða eins og ég væri fallinn í einhverskonar scam, mér finnst eins og það sé verið að reyna að gera þetta, og þess vegna vil ég ekki gera þetta

Einn viðmælenda sagði að hann væri ekki mikið að nýta sér smágreiðslur í leikjum, þó að hann viðurkenndi seinna meir að hann taldi sig vera líklegan til þess nýta sér þá möguleika meira, ef hann myndi spila meira slíka leiki. Talaði hann um að hann teldi sig

58

líklegan til þess að eiga erfitt með að hætta að nota smágreiðslur ef að hann myndi byrja á að nýta sér þær. Lýsir viðmælandi 9 sinni upplifun á þennan hátt:

en svo reyndar er að ég reyni að forðast þetta af því að sko, ef ég byrja... þá held ég bara áfram.. oft þannig.. þannig ég hef reynt að forðast þetta

Tveir viðmælendur nefndu að þeir væru að eyða í smágreiðslur, en töldu sig þó ekki eyða of miklu. Viðmælandi 5 sagði að hann reiddi fram smágreiðslur, einu sinni til tvisvar á tveggja vikna fresti, og þá helst smágreiðslu upp á örfáa dollara. Nefndi hann einnig að hann teldi að það væri vel undir meðallagi. Viðmælandi 1 sagðist líka vera að eyða í smágreiðslur, en nefndi að hann væri frekar nýlega byrjaður á að nýta sér smágreiðslur og notfærði sér þær mjög lítið. Lýsir viðmælandi 1 notkun sinni á smágreiðslum svona:

ég myndi nú segja að ég sé nú ekki mikið að kaupa neitt. Ekki að eyða miklum peningum í þetta... en já, maður er bara svolítið nýbyrjaður á því að gera þetta

Í samtali við viðmælenda 3 barst talið að hugtakinu félagslegri hermun, sem lýst er í kafla 2.2.3. Viðmælandinn kannaðist við það hugtak, en taldi sig ekki vera líklegan til að herma eftir öðrum. Nefndi hann sem dæmi að kennarinn hans hefði eitt sinn sett upp tiltekið dæmi í tíma en hann hafi verið einn af fáum, sem féllu ekki fyrir hermuninni. Taldi hann að hann hafi almennt ekki verið fær í því að fylgjast með því hvernig aðrir hagi sér. Viðmælandi 3 svarar svona þegar hann er spurður út í félagslega hermun:

ég kannast við þetta concept, þar sem þú lítur svolítið á fólkið í kringum þig. En ég persónulega get verið dálítið lélegur í því

Nokkrir aðrir viðmælendur nefndu tiltekna hugmyndafræði sem þeir töldu að leikjaframleiðendur nýttu sér til að ýta spilurum til að nota smágreiðslur. Sokkinn kostnaður var nefndur, en það er fyrirbæri sem lýsir sér þannig að ef spilari er þegar búinn að greiða fyrir eitthvað, er hann líklegri til að halda því áfram heldur en að skipta um leik, mynd eða hvaða það er sem viðkomandi hefur þegar eytt peningum í (Strough, Mehta, McFall og Schuller 2008). Nokkrir viðmælendur nefndu einnig skortun, sem er hugmyndafræði sem beitt er á tölvuleikjamarkaðinum og felur í sér að boðið er upp á takmörkun á tilboðum og auka þannig líkurnar á að spilari sé tilbúinn til að kaupa sér vöruna (Stock og Balachander, 2005), Jernström (2016a) nefnir meðal annars að skortun

59

sé mjög sterk leið til þess að ýta einstaklingum út í að kaupa smágreiðslur. Töldu viðmælendur hins vegar að þegar þau urðu meira meðvituð um þessar aðferðir sem beitt er innan leikjaiðnaðarins til að auka líkur á að spilari nýti sér smágreiðslur, urðu þau ólíklegri til þess að falla fyrir þeim aðferðum.

4.2.3 Vitund á eigin notkun – „manni finnst alltaf eins og maður hefur eytt svo litlu þar til maður telur þetta upp“ Margir viðmælenda virtust eiga í vandræðum með að átta sig á hversu miklu þeir hafi verið að eyða í smágreiðslur. Þeir einu sem gátu gefið upp nákvæma tölu á eyðslu sinni voru þeir sem töldu sig eiga við vandamál að stríða með smágreiðslur. Einn viðmælenda nefnir það meðal annars að hann hafi ekki virkilega áttað sig á því af hverju hann ætti aldrei pening og væri alltaf blankur. Virðist það hafa verið svipað hjá öðrum viðmælendum, þó að hjá flestum þeirra var eyðslan ekki vandamál. Viðmælandi 2 greinir frá:

það er svona enginn að pæla í þessu.. en það er örugglega fólk sem er nákvæmlega eins og ég var að gera þetta núna, lifa bara blankt út af því að það er að kaupa eitthvað í einhverjum leik sem það þarf ekki.

Viðmælendur sem áttu við vanda að stríða nefndu að þeir hefðu ekki áttað sig á vandamálinu fyrr en að þeir fóru að skoða eyðslusögu sína. Einn þeirra nefndi að það væri möguleiki að skoða inn á Google play store hversu miklu hafi verið eytt í símaleiki eða forrit og hafði hann nýtt sér það til að sjá hversu mikið hann hefði eytt í smágreiðslur í símaleikjum. Taldi hann að allir sem eyða einhverju í símaleiki ættu að gera þetta reglulega, þar sem að hans mati séu spilarar almennt ómeðvitaðir um hversu mikið þeir hafa eytt í smágreiðslur. Viðmælandi 8 útskýrir þetta svona:

ég fór í gegnum transaction history á google play appinu og síðan bara plúsaði saman tölurnar þar til ég var kominn með heildartölu.. mér finnst að allir ættu að gera þetta við og við af því að maður áttar sig kannski ekkert á því hvað maður eyðir... manni finnst alltaf eins og maður hefur eytt svo litlu þar til maður telur þetta upp

Einn viðmælenda nefnir einnig að það virðist vera sem samfélagið hafi ekki áttað sig á umfangi smágreiðslunotkunar og telur hann að með þeirri þróun sem nú er í gangi hjá tölvuleikjaframleiðendum, muni smágreiðslufíkn (e. micro transaction addiction) aukast og verða stærra og meira vandamál með tímanum. Hefur hann áhyggjur af því að

60

smágreiðslufíkn eigi sértaklega eftir að verða stórt vandamál hjá yngri kynslóðinni. Lýsir viðmælandi 2 þessu svona:

gúgglaði bara micro transaction addiction og las mig um til um það... þá sá ég líka að þetta var miklu alvarlegra en fólk gerir sér ráð fyrir... miðað við hvernig allir þessir leikir eru núna að þróast, gæti orðið miklu alvarlegra en fólk gerir sér grein fyrir, þú veist, ein saklaus greiðsla fyrir son sinn hér or þar getur orðið bara allt of mikið

Í nokkur skipti nefndu viðmælendur notkun á sýndargjaldmiðlum, en Tomic talar um að sýndargjaldmiðlar séu sérstaklega hannaðir til þess að fá spilara til þess að átta sig ekki á því að þeir séu að eyða peningum í leikjum (Tomic, 2017). Viðmælandi 8 lýsti gremju sinni á notkun á sýndargjaldmiðlum. Hann horfði einnig á það hversu óhagkvæmt það væri að kaupa smágreiðslur sem innihélt slíkan gjaldmiðil. Nefndi hann að þar sem að leikirnir buðu upp á pakka með sýndargjaldmiðlum, en innihald sýndargjaldmiðla í þeim pökkum var þannig sett upp að ekki var hægt að nýta þá gjaldmiðla til þess að kaupa það sem spilarinn vildi. Þurfti því að kaupa fleiri en einn pakka en taldi hann það vera ekki þess virði, þar sem að hann myndi þá eiga eftir óvenjumikið af sýndargjaldmiðlinum þar til hann keypti sér þriðja pakkan. Sagði hann það að minnsta kosti vera sína upplifun, en almennt er hugtakið innan leikja gjaldmiðill (e. in-game currency) notað sem annað orð yfir sýndargjaldmiðil. Lýsir viðmælandi 8 gremju sinni á þennan hátt:

Einmitt líka pirrandi við þetta in-game currency, í nokkrum leikjum sem ég spilaði áður, voru þeir með svona in-game currency sem maður þurfti að nota til þess að kaupa kalla, og þeir voru með tilboð og svona á því dæmi, nema þeir sáu alltaf til þess að maður átti bara næstum því nóg eftir kaupin, en ekki nóg til þess að kaupa það sem maður vildi... þannig maður þyrfti að kaupa annan pakka.

Hinir viðmælendur sem töldu sig ekki eiga við vandamál að stríða, sýndu þó einnig einkenni þess að hafa ekki skýra mynd af eyðslu sinni í tölvuleikjum. Sumir viðmælendanna nefndu þeir að þeir hefðu eingöngu nýtt sér smágreiðslur í örfá skipti og þá í einum eða tveimur leikjum. Hins vegar þegar lengra sem leið á samtalið, rifjaðist upp fyrir þeim fleiri smágreiðslur sem þeir höfðu nýtt sér í öðrum leikjum.. Ekki er vitað hvort að viðmælendur hefðu einfaldlega gleymt þessari eyðslu sinni, eða hvort að þeir hafi skammast sín fyrir þessar smágreiðslur.

61

4.2.4 Upplifun á eigin notkun – „það virkar kúl í viku... svo verður maður fljótt leiður á því“ Viðmælendur voru spurðir um líðan sína þegar þeir eru að nýta sér smágreiðslur. Flestir þeirra, sem viðurkenndu að þeir nýttu sér smágreiðslur, nefndu frekar neikvæða upplifun og sögðu sig upplifa annaðhvort skömm eða sektarkennd eftir kaupin. Nokkrir viðmælenda nefndu að oft hafi þeir verið þeir jákvæðir varðandi það að nýta sér smágreiðslu, en hafi svo séð eftir því eftir á. Viðmælandi 5 lýsir sinni upplifun svona:

ég er peppaður í momentinu, en svo fatta ég ah þetta voru þrír dollarar, þú veist. og ef ég geri þetta oft þá er þetta náttúrulega þrír, sex, níu, tólf, þetta alltaf hækkar og hækkar.

Viðmælandi 2 lýsti því hins vegar að yfirleitt væri hann ekki ósáttur við sjálfan sig fyrst á eftir kaupin, heldur kæmi sú tilfinning meira eftir á, þegar hann hafi áttað sig á því að eyðslan hafi verið svo mikil að hann hafði eytt öllum peningum sem að hann þurfti að nota út mánuðinn. Viðmælandi 2 greinir frá:

sko, þegar ég geri það þá oftast er ég spenntur og þá truflar það mig ekki neitt, en það er oftast svona þegar ég á ekki pening lengur að ég átta mig á því að ég hefði ekki átt að gera það..

Viðmælandi 8 ræðir einnig um þá eftirsjá sem hann upplifði við kaup á smágreiðslum, og þá sérstaklega þegar hann hafði keypt góðgætabox í leikjum. Talaði hann um að hann upplifði spennu þegar hann væri að kaupa pakkann og væri að skoða þau góðgætabox sem hann hafði keypt, en síðan hafi hann upplifað svokölluð reiðiskaup (e. rage buying) þegar hann fékk ekki það sem að hann var að vonast eftir. Hann hafi því keypt fleiri og fleiri box, þar til að hann gafst upp. Lýsti hann þá mikilli eftirsjá og reiði út í sjálfan sig fyrir að hafa gert þetta. Viðmælandi 8 greinir frá:

ég hef keypt einhvern pakka í leik og svo verið svo fúll að ég fékk ekki eitthvað og reynt aftur. Og síðan aftur ekki fengið neitt og svo orðið ógeðslega fúll út í sjálfan mig. Svona, “af hverju fell ég alltaf fyrir þessu, ég mun ekkert græða á þessu anyway”.

Viðmælandi 4 lýsir því að þegar hann kaupir smágreiðslur upplifi hann smávegis skömm og upplifi kaupin sem kjánaleg. Fyrst upplifi hann sig þó sem mun flottari spilara og sé stoltur af kaupunum, en svo eftir um það bil viku byrji eftirsjáin og skömmin að

62

koma fram. Þegar hann er spurður hvernig honum líði þegar hann notar smágreiðslur lýsir hann líðan sinni svona:

alltaf jafn kjánalega... æji ég veit það ekki, það virkar kúl í viku, þá er maður eitthvað með svaka flott skin skiluru, svo verður maður fljótt leið á því.

Viðmælandi 3 talaði hins vegar um að hann sé ekki eins neikvæður og hinir gagnvart eyðslu sinni í smágreiðslur. Hann nefndi sem dæmi að hann sæi ekki eftir sinni eyðslu í leikinn League of Legends, þó að hann væri alveg hættur að spila hann og væri því ekki að eyða í smágreiðslur lengur. Talaði hann þó um að hann hefði aldrei nýtt sér góðgætaboxin, heldur keypt útlitsbreytingar beint eða hetjur í smágreiðslum. Viðmælandi 3 lýsir sinni upplifun á því að kaupa hetjur:

fyrir minn pening þá þú veist held ég alveg að þetta hafi verið þess virði, þótt að þú veist, ég spili kannski ekki leikinn í dag, en ég spilaði hann og ég hafði gaman af honum á meðan hann entist..

Svo virðist að sem flestir viðmælenda upplifi aðallega skömm og eftirsjá þegar það kom að kaupum á góðgætaboxum frekar en einhverju öðru innan leikjanna. Áhugavert er að sjá að þeir sem að helst lýstu eftirsjá voru þeir sem nýttu sér góðgætaboxin, en þeir sem keyptu ekki góðgætabox sáu ekki eftir því að hafa ekki gert það. Gefur það til kynna að kaup á góðgætaboxum valdi frekar eftirsjá kaupenda á hlutum innan leikja, frekar en eftirsjá kaupa gagnvart upplifunum (Rosenzweig og Gilovich, 2012).

4.2.5 Notkun annarra – „allir vinir mínir eru bara að spreða, alveg.“ Viðmælendur voru einnig spurðir út í upplifun þeirra á eyðslu annarra í kringum þá. Töldu margir viðmælendur vini sína eyða svipað og þeir voru að eyða sjálfir. Almennt má segja að ef viðmælandi eyddi litlu, taldi hann aðra eyða litlu sem engu í leiki. Viðmælandi 7 lýsti því meðal annars yfir að hann væri hluti af því sem að hann kallaði eðlilegan hluta tölvuleikjasamfélagsins:

ég upplifi mig sem svo part af eðlilega hlutanum af tölvuleikjasamfélaginu, þeir sem eru ekki að kaupa sér áfram

Hins vegar lýstu þeir, sem töldu sig eiga við vandamál að stríða varðandi smágreiðslur, að margir sem að þeir þekktu virtust eiga við svipuð vandamál að stríða. Viðmælandi 4 nefnir meðal annars vin sinn sem á í erfiðleikum með smágreiðslur og

63

viðurkenndi fyrir honum að hann ætti erfitt með smágreiðslur. Lýsir viðmælandi 4 samtali við vin sinn á þennan hátt:

ég einmitt talaði einhvern tímann við hann um þetta og hann var einmitt að segja bara, þú veist, hann bara var að segja þetta greinilega af því að honum leið illa yfir hversu mikið hann hafði eytt

Viðmælandi 5 lýsti yfir áhyggjum af vinum sínum þegar kom að smágreiðslunotkun en taldi hann vini sína ekki hafa nægilega stjórn á sjálfum sér þegar kom að smágreiðslunotkun í leikjum. Talaði hann um að þeir væru sífellt að kaupa lykla til að opna góðgætabox. Talaði hann líka um að þegar hann spilaði með þeim tölvuleiki, væru þeir að spyrja hann hvort þeir ættu að opna góðgætaboxin sem þeir höfðu fengið og ef hann svaraði þeim ekki beinlínis neitandi, keyptu þeir lykla og opnuðu boxin. Lýsir hann upplifun sinni á vinum sínum á þennan hátt:

allir vinir mínir, og eru bara, að spreða, alveg... þeir eru bara alltaf um leið og þeir fá box, til dæmis í league eða counter strike, þá kaupa þeir bara *smell* svona, og opna strax, alltaf.

Viðmælandi 3 taldi að fæstir af vinum hans væru alls ekki að nota mikið af smágreiðslum. Hann nefndiþó að hann þekkti til nokkurra einstaklinga sem hefðu verið að eyða miklu í smágreiðslur, þó að hann taldi sig ekki geta metið hvort að þeir ættu í vandræðum með smágreiðslur eða ekki. Sagðist hann almennt ekki vera mikið að spyrja vini sína út í þeirra upplifun á smágreiðslum, en sagði þó að fæstir vina hans noti þetta ekki og því sé þetta almennt ekki eitthvað sem þeir ræði um. Viðmælandi 3 lýsir þó einum vini sínum sem hann taldi að gæti átt við vanda að stríða:

ég þekkti einn gaur sem var alltaf að eyða pening, kannski sá hann eftir því, kannski ekki, ég veit það ekki..

Þegar viðmælandi 9 var spurður út í notkun vina sinna á smágreiðslum sagði hann að nokkrir vina hans væru mjög virkir í því að kaupa smágreiðslur. Nefndi hann samtal sem hann hafði átt við einn þeirra sem að eyddi 400 dollurum í Apex Legends á mjög skömmum. Hann var þó ekki viss um hvort þessi vinur hans ætti við tímann síðan hann byrjaði að spila leikinn eða hvort þetta væri eyðsla hans á einum degi. Nefndi hann þó að þessi vinur hans virtist ekki upplifa eyðslu sína sem vandamál, enda virðist hann ekki vera að minnka eyðsluna. Hann lýsir þessu svona:

64

það er einn vinur minn sem að.. nær að eyða pening í hvern einasta leik sem að hann fer í.. hann sagði mér frá eitthvað, hann fór í Apex um daginn... hann var að tala um það hvernig hann var strax búinn að eyða 400 dollurum í hann... ég held að sá sem eyddi 400 dollurum í Apex sé ekkert að reyna að taka á þessu..

Viðmælendur voru einnig spurðir út í hvort að þeir almennt litu niður á þá sem væru að eyða miklu í smágreiðslur í leikjum. Flestir þeirra neituðu því og sögðust ekki líta einstakling neitt öðrum augum eftir því hversu miklu þeir hefðu eytt í smágreiðslur í leikjum. Einhverjir nefndu samt að þeir hafi upplifað að vinir þeirra hafi fallið í áliti þegar þeir eyddu of miklu í smágreiðslur. Viðmælandi 5 sagði meðal annars þetta þegar hann var spurður um hvort hann liti niður á einstakling sem eyddi miklu í smágreiðslur:

pínu.. það er einn vinur minn sem er alveg rosalega í þessu, alveg langmest... og það svona minnkaði pínu hjá mér álitið á honum. Þú veist, mér finnst stundum hann vera bara henda peningum

Það virðist ljóst að viðmælendur telja að ekki margir eigi við vandamál að stríða þegar kemur að smágreiðslum í tölvuleikjum. Hins vegar telja þeir, sem eiga við vandamál að stríða, að smágreiðslufíkn sé umfangsmeiri heldur en almenningur geri sér almennt grein fyrir.

4.3 Markhópar smágreiðslna – að hverjum beinast smágreiðslur? Viðmælendur voru spurðir út í að hvers konar markhópi tölvuleikjaframleiðendur væru að beina smágreiðslum og hvort þeir teldu að leikjaframleiðendur beindu þeim að þeim. Allir viðmælendur nefndu sérstaklega að helsti markhópur smágreiðslna væri yngra fólk, sem og einstaklingar sem ættu í erfiðleikum með annaðhvort spilafíkn eða eyðslufíkn. Nokkrir viðmælendur bentu á að sú aðferð að horfa til hvali sem markhóps væri siðlaus og töldu að sennilega ættu fæstir hvalir efni á þessu.

4.3.1 Yngri kynslóðin – „mér finnst, þetta búið að beina þessu rosalega mikið á yngri kynslóðina“ Flestir viðmælenda voru sammála því að helsti markhópur smágreiðslna væru yngri kynslóðir. Sögðu þeir að það væri sennilega gert þar sem yngra fólk ætti það til að vera hvatvísara og óþroskaðra og því óskynsamara þegar kæmi að eyðslu peninga. Þegar viðmælandi 6 var spurður út í að hvaða hópi smágreiðslur beindust aðallega lýsti hann því hann hefði áhyggjur af börnum í fjölskyldu sinni, þar sem að þau væru að spila leiki

65

eins og Fortnite. Leikurinn Fornite inniheldur mikið af smágreiðslum og hagnaðist meðal annars um einn milljarð dollara á einu ári (Henry, 2018). Nefnir viðmælandinn að mikil pressa sé af samnemendum þessara barna í fjölskyldunni, um að nýta sér smágreiðslur. Viðmælandi 6 greinir frá:

mér finnst, þetta búið að beina þessu rosalega mikið að yngri kynslóðina, alveg eins og systir kærasta míns, hún á einn strák sem er 11 ára og annan sem er 6 ára, þeir eru bara í Fortnite og það er bara, í bekknum sem hann er í, þá er þetta bara orðið svona social status. Liggur við að [börnin segja:] “áttu ekki þetta skin fyrir þennan kall? Áttu bara svona mikið?”

Vildu viðmælendur meina að önnur ástæða þess sem yngri kynslóðin væri markhópur er að það séu það ekki endilega börnin sjálf sem eru að eyða sínum peningum, heldur séu það foreldrar þeirra sem eru að kaupa smágreiðslur fyrir börn sín. Viðmælandi 1 talaði um að sonur hans væri í þeirra helsta markhópi, en hann væri mikið að reyna fá pabba sinn til þess að kaupa fyrir sig smágreiðslur. Þegar hann er spurður að því hvers vegna yngri kynslóðin sé markhópur svarar hann því svona:

Ég held að það sé vegna þess að yngri kynslóðin gerir sér ekki grein fyrir því hvaðan peningarnir þínir koma sko.

Viðmælandi 7 lýsir áhyggjum sínum á því að smágreiðslum sé beint að yngri kynslóðinni og telur að slíkt sé að brengla hugmynd yngri kynslóðarinnar á því að leggja þurfi á sig til að öðlast farsæld í lífinu. Telur hann að börn séu að læra að ef að þau lenda í aðstæðum sem þau ráða ekki við, sé hægt að kaupa sig frá þeim með peningum. Nefnir hann þá sérstaklega að sá möguleiki að geta keypt yfirburði í leikjum sé til þess fallinn að börn upplifi að þau geti lagt fram pening og þá verði lífið, í þessu tilviki leikurinn, auðveldari. Viðmælandi 7 greinir frá:

mér finnst þetta vera dálítið svona dæmi um: er þessi kynslóð ekki að fara vinna fyrir hlutum, jafnvel þó að það séu bara tölvuleikir? þarft samt að gera hlutina sko

Þegar viðmælendur voru spurðir út í aldur þeirra sem smágreiðslum væri helst beint að, sögðu viðmælendur að þetta væri allt frá 9 ára aldri þó að flestir teldu að 12 ára aldurinn væri sá sem helst væri horft til. Á þeim aldri séu börn iðulega komin með eigin síma og eru orðin sjálfstæðari í að nota þá. Nefndi viðmælandi 9 einnig að símaleikjaframleiðendur virtust vera að reyna að nýta sér það að í iPhone símum er

66

nauðsynlegt að skrá inn kreditkortanúmer til þess að stofna iPhone reikning. Viðmælandi 9 lýsir þessu svona:

Tólf til fjórtán, þú veist af því þegar maður býr til accounta á til dæmis iPhone, eða eitthvað svoleiðis, þá þarf maður alltaf að skrá kreditkort. Það er verið að reyna að nýta sér það.

Samkvæmt viðmælendum er yngri kynslóðin sjálf að skapa þessa pressu. Það er að segja að að börn sem eru saman í skóla eru að ýta hvert á annað með að fá foreldra sína til að kaupa smágreiðslur fyrir sig. Á þeim tíma sem viðtölin voru tekin var almenn umræða um að börn væru jafnvel lögð í einelti fyrir að ekki hafa keypt útlitsbreytingar á persónum sínum í leiknum Fortnite (Hernandez, 2019). Vildi viðmælandi 7 meina að þessi þrýstingur sé að mestu tilkominn vegna samfélagslegrar þarfar barna til þess að sýna að þau séu ekki úr fátækri fjölskyldu og að foreldrar þeirra hafi efni á því að styðja vel við þau. Viðmælandi 7 lýsir sinni kenningu svona:

líka bara svona svolítið samfélagslegt. Ákveðin samfélagsleg pressa að ef að þú kaupir ekki, þá ertu kannski mögulega að sýna þeim að þú átt ekki pening, gæti alveg verið tengt einhverri skömm sko.

Viðmælandi 2 snerti einnig á þeim möguleika að ástæða þess að yngri kynslóðin sé markhópur smágreiðslna gæti verið sé vegna þess að áhrifavaldar innan tölvuleikja, svokallaðir streymarar (e. streamers) séu að spila leikina og það sé mjög vinsælt skemmtiefni fyrir yngra fólk. Taldi hann að þar sem að börn horfa á streymarana sýna persónur sínar í leikjum, þar sem þeir hafa keypt og fengið öll flottustu útlitin á persónur sínar, ýti það börnum út í það að vilja sömu eða svipuð útlit á sína eigin persónur í leikjum. Viðmælandi 2 segir frá kenningu sinni gagnvart áhrifavöldum:

Eins og twitch og youtube, semsagt krakkar eru mjög mikið að horfa á það, aðallega twitch, þar sem þeir eru að streama þetta. Og þeir eru náttúrulega með allt þetta flottasta og þeir vilja vera eins og þeir, þannig þeir náttúrulega kaupa þetta... Þannig að þeir líta bara á það að þeir eru alveg eins og þessir þarna gæjar.

Sumir viðmælendur nefndu að það væri líklegt að yngri kynslóðin sé að nýta sér smágreiðslur í leikjum án þess að foreldrar viti af því og reyni að fela það fyrir fjölskyldunni. Viðmælandi 6 talaði meðal annars um að það myndi ekki koma honum á

67

óvart ef að hann myndi heyra af því ef börn í fjölskyldu hans yrðu gripin við að eyða peningum foreldra sinna í smágreiðslur. Lýsir viðmælandi 6 því á þennan hátt:

mér finnst mjög líklegt ef að það eru einhver börn í fjölskyldunni hafa verið að kaupa eitthvað á Google play hennar tengdamömmu

Í samtali við viðmælanda 7 um góðgætabox nefndi hann áhyggjur sínar af yngri kynslóðinni þegar það kemur að slíkum boxum. Taldi hann að foreldrar barna ættu að vera tengdari börnum sínum þegar kemur að tölvuleikjanotkun þeirra og þá sérstaklega smágreiðslunotkun þeirra. Sagði hann að honum fyndist að foreldrar séu enn fastir í þeirri hugmyndafræði að tölvuleikir séu bara tíma- og peningaeyðsla og að foreldrar nenni hreinlega ekki að tengjast áhugamálum barna sinna. Að hans mati er það þó alveg nauðsynlegt, sérstaklega þar sem smágreiðslur eru orðnar svo stór hluti af tölvuleikjum í dag. Lýsir Viðmælandi 7 þessu á þennan hátt:

krakkar í rauninni, að geta byrjað á þessu, þetta getur verið hættulegt, að einhverju leyti.. ef að það er ekki talað við þau um þetta á markvissan hátt sko... mjög mikið af foreldrum bara kunna ekki og skilja ekki heiminn sem að þessir online leikir snúast um, það eru bara mörg dæmi um það að foreldrar vita ekki um lífið hjá einstaklingnum, með online spiluninni og hvað það þýðir í rauninni fyrir þau að kaupa sig inn í leikina... það mætti alveg segja svo að foreldrar þurfa að verða meiri hluti af þeim heimi... að skynja, “ok hvað er ég að kaupa fyrir þau” og ef að krakkinn kaupir, þá spurja þau “ok, og hvers vegna viltu kaupa, gerir þetta eitthvað fyrir þig?” og taka svolítið þessa umræðu bara.

Flestir viðmælenda voru sammála um að þróunin væri sú að helsti markhópur smágreiðslna í tölvuleikjum væru yngri kynslóðin og voru þeir sammála um að þetta væri hættuleg þróun. Einn viðmælanda taldi hins vegar að þetta hefði aldrei verið ætlun tölvuleikjaframleiðanda, heldur hafi þeir bara horft of mikið í hagnaðinn, en þeir sjái að hagnaðurinn fer upp þegar yngra fólk spilar leikina sína. Nefndu sumir viðmælendur að nú sé verið að skoða nýja löggjöf í Bandaríkjunum þar sem leikir verði bannaðir innan 18 ára aldurs, ef þeir innihalda smágreiðslur, og þá sérstaklega með tilliti til góðgætaboxa. Voru flestir viðmælendur sammála um að slík löggjöf væri af hinum góða og töldu að það væri nauðsynlegt að takmarka spilun á leikjum sem innihalda smágreiðslur við 18 ára lágmarksaldur.

68

4.3.2 Hvalirnir – „það eru þessi tíu prósent sem eru bara fucked“ Nokkrir viðmælenda nefndu að svokallaðir hvalir væru einnig lykilmarkhópur smágreiðslna, en höfðu þó mismunandi hugmyndir um hversu stórt hlutfall spilara félli undir hugtakið hvalir. Töldu þeir þá þróun slæma að tölvuleikjaframleiðendur skuli byggja stórt hlutfall tekna sinna á örfáum einstaklingum, sem tilheyri litlum hópi þeirra sem spila leikina. Viðmælendur nefndu að þeir hefðu áhyggjur af þeim spilurum sem falla í hóp hvala, þar sem að tölvuleikir virtust jafnvel vera hannaðir til þess að sækja sérstaklega í þessa einstaklinga þar sem þeir eyði almennt meiri peningum í tölvuleikjum en aðrir hópar spilara. Lýsir viðmælandi 3 sínu viðhorfi gagnvart hvölum sem markhóp:

ég veit að það er talað um hugtakið whales, kannastu við það?.. þessir [leikjaframleiðendur] í rauninni græða allan sinn pening af held ég 10 prósent af fólkinu sem actually spilar þessa leiki... það eru þessi tíu prósent sem eru bara fucked... þetta er exploitation það er ekki önnur leið til þess að segja það í rauninni... þetta fullorðið fólk, vonandi fullorðið fólk... [það] er verið að manipulate-a þennan... litla hóp

Flestir viðmælenda voru sammála um að hvalir væru frekar þeir sem ættu við undirliggjandi vandamál að stríða, hvort sem það væri eyðslufíkn eða tölvuleikjafíkn. Viðmælandi 3 sagði að ekki væri hægt að segja til um hvaða stöðu í samfélaginu hvalir hafa, þar sem einkenni þess að vera hvalur tengist meira persónuleika spilarans. Lýsir hann því svona:

þessir whales, eru eiginlega, þeir geta verið í hvaða demographic sem er, og þessi microtransactions þau eru hönnuð til þess að húkka ákveðna persónutýpu frekar en þú veist, eitthvað annað

Samkvæmt viðmælanda 2 virðist sem sumir leikir, þá sérstaklega símaleikir, fylgist með eyðslu notenda sinna og reyni markvisst að birta fyrir þeim auglýsingar um dýrari og stærri pakka innan leiksins. Nefndi hann sem dæmi að hann hafi einhvern tímann búið sér til nýjan aðgang í símaleikinn og notaði hann án þess að eyða peningum í tölvuleiknum. Hann bar svo saman þær auglýsingar sem honum voru birtar sem spilara á nýja aðganginum við þær auglýsingar sem birtust honum á eldri aðganginum, en þar hafði hann eytt töluverðum fjármunum í smágreiðslur. Í ljós kom að auglýsingarnar sem komu upp í leiknum á eldri aðganginum voru að auglýsa mun dýrari kosti en þeir sem auglýstir voru á nýja aðganginum, auk þess sem auglýsingunum var miðað mun markvissar að honum á eldri aðganginum. Er þetta svipað hugtak og Jernström nefndi

69

ísbrjóta (e. Ice breakers) sem eru smágreiðslur sem eru ódýrar og er ætlað að auka líkurnar á því að spilarinn kaupi smágreiðslu í fyrsta sinn, en í framhaldi sé svo hægt að bjóða spilaranum dýrari pakka. Samkvæmt Jernström eru ísbrjótapakkar almennt mjög ódýrir pakkar með mikið af virði innan leiksins (Jernström, 2016a). Viðmælandi 2 lýsir sinni uppgötvun og upplifun:

Ég held að þeir taki þær upplýsingar, sjái hvernig maður er að eyða, hvort maður sé að eyða, hvernig þeir auglýsa mann, eins og ég var að segja þarna, hvernig ég tók eftir þessum tveim mismunum frá accountunum, semsagt á þessum fyrsta þá var mér kannski sýnt pakka á fimm dollara með einhverju bara svona grunndóti á, og bara einfaldur pakki sem mun hjálpa og hinum megin þá erum við kominn upp í 123 dollara

Talaði viðmælandi 8 einnig um að þeir sem teldust hvalir í símaleiknum sem hann spilaði fengju sérstaka meðhöndlun af leikjaframleiðendum. Þeim væri til dæmis boðið á viðburði á vegum leikjaframleiðenda, þar á meðal heimsmeistaramót. Aðrir spilarar í leiknum hefðu þó engan áhuga á því að fylgjast með þeim mótum og teldu það eingöngu vera til þess fallið að sýna öðrum fram á hversu miklum fjármunum þessir ofurhvalir, eins og hann kallaði þá, hefðu eytt í leikinn. Sagði hann að þessir ofurhvalir væru að eyða óhóflega miklum peningum í leiknum til þess eins að halda þessari stöðu sinni og viðhalda þessari sérstöku meðhöndlun. Viðmælandi 8 greinir frá:

þá er sumt fólk sem er alveg brjálað, er að eyða alveg 10-20 þúsund dollurum á mánuði... margir svona megahvalirnir í leiknum eru svona, eða þú veist, er boðið að taka þátt í svona “heimsmeistaramóti” eins og þeir kalla það.

Viðmælendur töldu að sú stefna tölvuleikjafyrirtækja að beina spjótum sínum svo markvisst á svokallaða hvali vera siðlausa. Þeir virtust ekki vera sammála þeirri greiningu Barsky (2018) á hvölum, en hann sagði að almennt væru hvalir eldri, einhleypir karlmenn sem oftast væru háskólamenntaðir og með góðar tekjur. Viðmælendur töldu aftur á móti að það væri ekki hægt að staðfesta að hvalirnir væru endilega með næga peninga á milli handanna og allt eins líklegt væri að þeir séu einstaklingar sem hefðu engan veginn efni á því að eyða öllum sínum peningum í smágreiðslur.

70

4.3.3 Fólk með vandamál – „ef að þú ert með þetta fíkla tendency að þá er þetta, miklu auðveldara að ná þér“ Sumir viðmælenda töldu að annar markhópur tölvuleikjaframleiðenda varðandi smágreiðslur væru þeir sem að ættu við vandamál að stríða, hvort sem það kæmi til vegna eyðslufíknar eða vegna annarra andlegra kvilla. Viðmælandi 8 nefndi að ef að framleiðendur væru eingöngu að horfa til þeirra sem ættu nóg af peningum, væru þeir ekki bjóða upp á smágreiðslur, heldur myndu þeir frekar hafa verðið hærra og horfa þá til þeirra sem ættu nægilega peninga og væru reiðubúnir til að borga vel fyrir hlutina í leiknum. Taldi hann það víst að þeir sem eru líklegastir til þess að sökkva sér í leiki og eyða peningum í leikjum, væru almennt ekki einstaklingar sem ættu nóg af peningum. Þeir sem ættu nóg af peningum hefðu sjaldnast tíma til að spila tölvuleiki með þessum hætti. Viðmælandi 8 lýsir hugmyndum sínum á þennan hátt:

fyrirtækin segja alltaf að þau eru meira beind að þeim sem eiga nóg pening og svona, en fólkið sem er oftast að spila leikina þeirra svona brjálæðislega mikið eru þeir sem eiga erfitt, hvort sem það er þunglyndi eða social anxiety eða þannig, ég held að þetta sé örugglega beint að þeim sem eru líklegust til þess að missa sig í að eyða peningum...

Sumir viðmælendur voru sammála þessum vangaveltum viðmælanda 8 og töldu einnig að smágreiðslum í leikjum væri sérstaklega beint að einstaklingum sem ættu í einhverjum erfiðleikum og nefndu sérstaklega hvatvísa einstaklinga. Töluðu þeir einnig um að börn eigi það til að vera hvatvísi og þess vegna væru þau kjörin markhópur varðandi smágreiðslur í tölvuleikjum. Viðmælandi 6 telur einnig að þeir sem eldri eru og eru ekki fíklar séu líklegri til þess að geta forðast það að nýta sér smágreiðslur. Þegar nánar var innt eftir þessu og viðmælandi 6 var spurður hverja hann teldi vera helstu markhópa varðandi smágreiðslur var svarið:

Fíklum og börnum. Já, eða bara þú veist, fólk sem er kannski hvatvíst, og já, bara líka tölvuleikjafíklum... af því ef að þú ert með þetta fíkla tendency að þá er þetta, miklu auðveldara að ná þér heldur en, okkur sem eru svona “hey.. við ætlum ekkert að vera eyða í einhvern candy crush” skilurðu

Viðmælandi 4 virtist dæmi um einstakling sem sýnir af sér bæði tölvuleikja- og spilafíknareinkenni, en hann talaði um að hann væri að eyða meirihluta af sínum frítíma í tölvuleiki og að hann spilaði tölvuleiki í um 5 klukkutíma á dag að jafnaði. Erfitt sé hins

71

vegar að dæma um hans fíkn út frá einu viðtali. Hefur hann einnig verið að glíma við spilafíkn eftir spilun Counter Strike leikjanna. Lýsir viðmælandi 4 sinni notkun tölvuleikja:

ég spila mjög mikið á viku, það er sko, ég klára bara semsagt skóla, og svo bara þú veist þá er ég bara í tölvunni bara, restina af deginum þannig séð, nema þegar ég fer út að hlaupa og þegar ég fer á trommurnar. Annars er það bara, í tölvunni sko

Viðmælandi 5 var ekki á þeirri skoðun að hann þeir sem væru með tölvuleikjafíkn væru líklegri til þess að vera að eyða fjármunum í smágreiðslur. Tók hann sjálfan sig sem dæmi og sagðist hafa verið með tölvuleikjafíkn þar til í menntaskóla, en eftir að hann byrjaði í menntaskóla hafi hann farið að skoða það að nýta sér smágreiðslur, þrátt fyrir að hafa á sama tíma minnkað tölvuleikjaspilun í lífi sínu. Lýsir hann þessu á þennan hátt:

sko ég var tölvuleikjafíkill áður... ég keypti aldrei þá. En einhvern veginn núna, þá er ég byrjaður aðeins að kaupa, þegar ég er ekki alveg jafn mikið í tölvunni, þannig ég, persónulega er ég ekki alveg sammála því.

Viðmælandi 6 sagði frá myndbandi sem að hann hafði séð á YouTube sem var lýsing Jim Sterlings (2019) á ónefndum einstakling sem sagði frá sinni upplifun á smágreiðslum og góðgætaboxum. Sá einstaklingur hafði gengið í gegnum eiturlyfjafíkn á fyrri árum og farið í meðferð. Talaði hann um að honum hafi verið kennt að finna heilbrigðari hegðun til þess að koma í veg fyrir frekari eiturlyfjanotkun. Í kjölfarið færði umræddur einstaklingur sig yfir í tölvuleiki, en datt fljótt í eyðslufíknina sem fylgt getur smágreiðslum og góðgætaboxum. Í þessu myndbandi snertir Jim Sterling á nokkrum tilfellum svipaðra upplifana fíkla hvað varðar smágreiðslur og góðgætabox og gagnrýnir einnig tölvuleikjaframleiðendur og útgefendur fyrir þeirra aðild í þessari þróun tölvuleikja. Lýsir viðmælandi 6 upplifun sinni á þeirri sögu:

æj bara svo sorglegt af því hún var búin að vera í svo djúpri neyslu, fór í meðferð... svo fann hún tölvuleiki og svona, “þetta get ég gert án þess, og vera enn fíkill” en samt ekki eyðilagt lífið mitt, fattarðu? Bara spilað, spilað og spilað og verið smá fíkill í sér... þetta bitnar ekki á neitt öðrum, en síðan bara svona “ó, já, ég maxaði óvart kreditkortið mitt”

Almennt töldu viðmælendur að þeir einstaklingar sem helst nýttu sér smágreiðslur væru þeir sem að ættu við vandamál að stríða, til dæmis hvað varðar hvatvísi eða almenna óhamingju í lífinu. Þeir töldu að þeir sem helst nýttu sér smágreiðslur væru almennt þeir einstaklingar sem voru að reyna að flýja raunveruleikann. Flestir voru þeir

72

sammála um að þeir einstaklingar sem almennt stæðu sig vel í lífinu væru ekki líklegir til að verða markhópur tölvuleikjaframleiðenda hvað varðar smágreiðslur.

4.4 Fjárhættuspil – eru góðgætabox fjárhættuspil? Viðmælendur voru spurðir hvort að þeir upplifðu tengsl á milli fjárhættuspila og tölvuleikja að einhverju leyti. Flestir þeirra voru reiðubúnir til þess að taka undir þá skoðun að góðgætabox væru svipuð fjárhættuspilum á einhvern hátt, en sumir gerðu þó greinamun á milli þeirra leikja þar sem spilari getur selt hlutina úr boxum sem hann hefur keypt, gegn raunverulegum peningum og þeim þar sem þetta er ekki hægt. Viðmælendur voru einnig spurðir út í þeirra tengsl við spilafíkn og þátttöku í fjárhættuspilum. Fæstir sögðust hafa tengsl eða mikla reynslu af eigin spilun á fjárhættuspilum, nema einn viðmælenda sem talaði um að hafa þróað með sér spilafíkn í gegnum tölvuleiki.

4.4.1 Tengsl góðgætaboxa og fjárhættuspila – „það er svolítið gildran við þessi loot boxes“ Flestir viðmælenda voru sammála um að góðgætabox gætu verið ávanabindandi og jafnvel hættuleg ef að spilarar væru ekki meðvitaðir um þá hættu sem af þeim getur stafað. Sögðu þeir að góðgætabox innihéldu mörg einkenni fjárhættuspila og nefndu sumir hættuna sem börnum getur sérstaklega stafað af þeim. Viðmælandi 7 svarar spurningunni um tengsl góðgætaboxa við fjárhættuspil svona:

Að kaupa þetta í þeirri von um að fá þetta item, þetta er eins og að setja pening í spilakassa og vona að þú fáir 5 rétta eða hvað sem það er.

Viðmælandi 2 var hins vegar ekki fyllilega reiðubúinn til þess að kalla góðgætabox fjárhættuspil. Sérstaklega ekki í þeim leikjum þar sem spilari getur ekki skipt á hlutum fyrir raunverulegan pening. Að hans mati þarf að vera möguleiki fyrir spilara að geta fengið raunverulegan pening í skiptum fyrir hlutina í góðgætaboxinu sem hann keypti, svo hægt sé að kalla það fjárhættuspil. Á sama tíma viðurkenndi hann þó að það gæti verið tiltekin áhætta á bakvið kaupin á góðgætaboxum og vildi hann frekar kalla slík góðgætabox áhættuspil og segir að svoleiðis leikir fyrir börn hafi lengi verið til staðar. Þó að viðmælandi 2 sagði að hann telji góðgætabox ekki vera það sama og fjárhættuspil

73

nefndi hann hins vegar að mikið er líkt á milli þeirra. Viðmælandi 2 lýsir skoðun sinni svona:

ég myndi ekki kalla það fjárhættuspil, ég myndi frekar kalla þetta bara svona, áhættuspil. Semsagt þetta hefur verið thing, alveg síðan krakkar að safna pokemon spilum og þetta er nákvæmlega sami conceptinn.

Viðmælandi 8 var hins vegar ekki sammála skoðun viðmælanda 2 og taldi að öll góðgætabox ættu að vera skilgreind sem fjárhættuspil. Sagði hann að það væri ávallt eitthvað virðisveðmál sem ætti sér stað, og þar með skipti það ekki máli hvort það séu raunverulegir fjármunir sem einstaklingur græðir eða eitthvað annað virði sem einstaklingurinn telur vera af þeim hlut sem kom upp úr góðgætaboxinu. Lýsir viðmælandi 8 sínu viðhorfi á þennan hátt:

þegar fólk segir að loot boxes eru ekki gambling af því þú færð ekki pening fyrir, það er bara kjaftæði í mínum huga, þú færð eitthvað sem er með value fyrir spilandann, alveg eins og peningur er með value

Viðmælandi 2 taldi að helsta ástæðan fyrir því að einstaklingur fari út í að spila fjárhættuspil felist í þeirri þörf að vinna. Líkti hann þessu við hvernig að þeir sem spili tölvuleiki hafi sömu þörf til að vinna í leikjum. Taldi hann að bæði spilafíklar og tölvuleikjafíklar ættu við svipuð vandamál að stríða, þó að það sýndi sig á mismunandi hátt. Á meðan að spilafíkillinn finni fyrir þörf til að eyða peningum í fjárhættuspil í þeirri von að vinna peninga er tölvuleikjafíkillinn háður því að eyða tíma sínum í leiki í þeirri von að vinna leikinn. Viðmælandi 2 telur að það sama eigi við um góðgætaboxin, en samkvæmt honum upplifa þeir sem kaupa góðgætabox möguleika á því að sigra og ef þeir fengju flottasta og sjaldgæfasta hlutinn í boxinu myndu þeir telja það sigur. Spurður út í það hvort að hann teldi það svipað fyrir spilafíkil að sækjast í fjárhættuspil og fyrir tölvuleikjaspilara að eltast við að kaupa góðgætabox þá svaraði viðmælandi 2 á þennan hátt:

Það er, þessi sameiginlegi þáttur að, bara vilja vinna. Halda að þeir geti að ef þeir haldi bara áfram, hljóta þeir að verða heppnir, og þá geta þeir hætt. Þegar þeir eru loksins komnir með það sem að þeir vilja. Og það er svolítið gildran við þessi loot boxes, og poker og það allt.

Í samtali við viðmælanda 3 um góðgætabox og spilafíkn lýsti hann tiltekinni löggjöf sem tekið hefur gildi í Kína, sem felur í sér að tölvuleikjaframleiðendum sé skylt að

74

greina hver séu líkindin á því að spilari vinni einhvern tiltekinn hlut í góðgætaboxum. Það er að segja að fyrir hvert góðgætabox verði að vera mögulegt að sjá hversu miklar eða litlar líkur eru á því að spilari fái nánar tilgreinda hluti úr góðgætaboxinu. Nú þegar hafa einhverjir tölvuleikjaframleiðendur samþykkt að fylgja sömu reglum alls staðar í heiminum fyrir sína leiki (Shanley, 2019). Talar viðmælandi 3 um að þetta sé góð þróun og sé til þess fallin að aðgreina tölvuleiki frá leikjum í spilakössum, þar sem að spilakassar segja ekki til um líkindin á því að vinna. Hann telur þó að þrátt fyrir að líkindi þess að vinna í spilakassa yrðu gerð sýnilegri, væri fólk alveg ekki líklegt til þess að minnka notkun spilakassa. Viðmælandi 3 greinir frá:

kína er actually með mjög áhugaverða löggjöf þar sem þú mátt vera með loot boxes, en þú verður að sýna prósentulíkurnar á því sem þú getur fengið, þannig ímyndaðu þér að þú værir að spila spilakassa og það myndi standa líkurnar á því að þeir myndu vinna, sem eru í raun nánast engar. en þú veist, það myndi nú ekki stoppa sumt fólk

Almennt virtust viðmælendur allir vera sammála að það væri tiltekin tenging á milli fjárhættuspila og góðgætaboxa. Einnig virðist mega ætla af samtölum við viðmælendur að tölvuleikjasamfélagið sé orðið meðvitaðra um þá hættu sem fylgt getur góðgætaboxum, sérstaklega hjá þeim sem eldri eru og þekkja vel og hafa spilað leiki sem innihéldu ekki góðgætabox áður fyrr. Þeir viðmælendur sem voru ekki á þeirri skoðun að góðgætabox án möguleikans á fjárhagnaði væri raunverulegt fjárhættuspil, töldu samt að tiltekin hætta geti stafað af þeim, þar sem að þau gætu verið ávanabindandi og erfitt fyrir fólk að átta sig á umfangi eyðslu sinnar. Þá nefndi viðmælandi 2 að svipuð fyrirbæri eins og Pokemon spil eða önnur álíka söfnunarspil hafi verið lengi til, en svo virðist sem áhættan sem stafaði af þeim hafi ekki verið jafn mikil og telst vera af góðgætaboxum.

4.4.2 Tengsl spilafíknar og góðgætaboxa – „ég fór að þróa með mér, hérna, spilafíkn með þennan counter strike“ Í samtali við viðmælanda 5 komu upp vangaveltur um hvort að góðgætabox væru að ýta undir spilafíkn hjá ungum tölvuleikjaspilurum og taldi hann alveg ljóst að svo væri. Því til stuðnings nefndi hann dæmi um vin sinn sem væri algjörlega sokkinn í að spila tölvuleiki og hann væri sífellt að kaupa og opna góðgætabox í leikjum og senda á vini sína myndir af því sem hann fékk í góðgætaboxunum. Lýsir viðmælandi 5 upplifun sinni á vini sínum á þennan hátt:

75

eins og vinur minn sem er alltaf að kaupa allt, hann er alltaf bara í tölvunni, alltaf þegar ég fer online, þá er hann online, og þegar ég fer offline, þá er hann online.. hann er alltaf að kaupa box, alltaf að senda mér snapp hvað hann fékk

Viðmælandi 4 taldi að góðgætabox ýti sterklega undir spilafíkn og tekur hann sjálfan sig sem dæmi, en hann þróaði með sér spilafíkn með notkun sinni á veðmálasíðum í tengslum við Counter Strike leikinn. Hann var 14 eða 15 ára þegar hann byrjaði að þróa með sér spilafíknina. Í viðtalinu nefnir hann einnig að hann hafi verið með undirliggjandi spilafíkn eftir að hafa spilað mikið í spilakössum þegar hann var yngri. Spilafíknin kom greinilega fram þegar hann fór að notfæra sér góðgætaboxin í Counter Strike og útfrá því hafi fíknin þróast yfir í fjárhættuspilun á vefsíðum með rúllettum og spilakössum. Lýsir viðmælandi 4 þróun á spilafíkn sinni svona:

ég var alveg 14-15 ára held ég... ég fór að þróa með mér, hérna, spilafíkn með þennan counter strike, en hérna... þetta byrjaði náttúrulega þar sem ég bjó áður, þar sem að sko það voru allir alltaf í kössunum... það er bara aðallega þessir spilakassar fyrst, til að byrja með og svo þróaðist það út í að ég fór að gera þetta á netinu bæði í gegnum counter strike skin og alvöru pening.

Viðmælandi 4 lýsir því hvernig hann fann fyrir þörfinni að elta sigurinn, en það er sama fyrirbrigði og þegar rætt er um að elta tapið. Eftir að hann sigraði í tilteknum potti í Counter Strike taldi hann það vera svo auðvelt að vinna enn meiri pening og því fór hann að reyna að elta sigurinn sinn og vinna meira. Talaði hann um að hafa unnið vinning upp á 100 þúsund krónur, en svo tapað honum öllum aftur með því að stunda fjárhættuspil. Lýsir viðmælandi 4 því á þennan hátt:

útaf því að ég vann þarna þennan pott svo auðveldlega, ég vann hann með 12% líkum. Þannig að bara ég var svo viss um að þetta væri geðveikt auðvelt og allir gætu orðið ríkir á þessu

Sumir af hinum viðmælendum voru meðvitaðir um hugtakið að elta tapið, þó að þeir lýstu því ekki fræðilega en töluðu frekar um það praktískt. Þeir nefndu að almenna myndin af spilafíklum væri að þeir vinna mikið í byrjun og trúa því að þeir geti unnið meira, tapa öllu og reyna síðan að vinna það upp aftur. Viðmælandi 9 lýsir þessu fyrirbæri:

76

[fara í spilakassa] bara með 5000 kall og koma út með 10 þúsund kall, það er þessi tilfinning sem fólk er að leitast eftir og síðan fer það og setur allt inn og tapar öllu. Og fer að leita af meiri pening.

Viðmælandi 6 sagði sögu af sjálfum sér þegar hann var 11 ára hafi hann farið mikið með ömmu sinni í búðir og hafði amman keypt handa honum skafmiða. Viðmælandinn lýsti því að eitt skiptið hafi hann unnið 500 kall, sem hann notaði til að kaupa fleiri skafmiða þar sem hann vann meiri pening. Talaði hann um að eftir þessa sigra hafi hann byrjað að fara sjálfur í búð og kaupa sér skafmiða. Telur hann að á þeim tíma hafi spilafíkn verið byrjuð að myndast, en lýsingin virðist gefa til kynna að hann hafi upplifað að hann væri að elta sigurinn. Segist hann hafa hætt þessu eftir einhvern tíma, en telur að ef hann hefði haft færi á að nota kreditkort foreldra sinna til þess að kaupa fleiri skafmiða, hefði þetta getað orðið raunveruleg fíkn. Telur viðmælandi að börn séu mun viðkvæmari fyrir þessu þar sem þau eru oft hvatvís og átti sig ekki fyllilega á afleiðingum gjörða sinna. Lýsir viðmælandi 6 áhyggjum sínum á þennan veg:

þarna var bara svona smá fíkn að myndast, skilurðu, og ég fer bara að hugsa, shit pældu í því ef að ég væri að spila tölvuleiki á þessum tíma, og að það væri kreditkortið hans pabba væri bara tengt, og ég gæti bara: “æj, bara einn í viðbót“... þetta er bara svo hræðilegt, maður hefur ekki þroskann til þess að segja nei við þessu.

Viðmælandi 4 talaði um að hann hefði komist yfir spilafíkn sína með aðstoð vina sinna, sem fengu hann til þess að leita sér hjálpar. Hefur hann ekki spilað fjárhættuspil síðan, þó að hann nýti sér smágreiðslur enn, sé það í mun minna mæli en áður. Bendir viðmælandi 4 á að þegar að vinir hans fengu hann til að hætta að stunda fjárhættuspil hafi þörfin fyrir því að nýta sér góðgætabox snarminnkað. Viðmælandi 4 lýsir upplifun sinni svona:

það var náttúrulega bara þeir félagar sem að hjálpuðu mér að losna við spilafíknina... það hjálpaði líka við að dumpa microtransactions... það hefur kannski ekkert verið neitt viljandi hjá þeim endilega að minnka líka microtransactions sko, en það bara, já, það hefur alveg hjálpað. Get sagt það sko.

Spurður út í upplifun sína á góðgætaboxum eftir að hafa glímt spilafíkn sagðist hann sérstaklega hafa fundið fyrir endurvakningu á þörfinni til að spila fjárhættuspil eftir hann keypti góðgætabox í Counter Strike, en þar var einmitt sá leikur sem var eitt það fyrsta sem ýtti honum út í spilafíknina. Hins vegar finnur hann lítið fyrir endurvakningu á

77

þörfinni til að spila fjárhættuspil í leikjum þar sem aðeins er boðið upp á góðgætabox sem ekki er hægt að selja hlutina aftur og þar sem hann fær frí góðgætabox fyrir að komast upp um þrep. Hing o.fl. (2014) sýndu fram á það að þeir sem að hafa glímt við spilafíkn eru í aukinni hættu á að falla aftur fyrir spilafíkn við að spila leiki sem bjóða upp á handahófskennd verðlaun í félagslegum spilavítis leikjum (e. social casino games). Viðmælandi 4 upplifði þessa tilfinningu í þeim leikjum sem buðu upp á frí góðgætabox, en þó ekki jafn mikið og í leikjum þar sem hann hafði möguleika á að selja hluti úr góðgætaboxum fyrir raunverulega peninga.

sko, ég hef fundið fyrir því, sérstaklega í counter strike sko, af því að þá get ég selt skinnin á svo mikið, að um leið og ég fer að opna counter strike kassa, þá er miklu auðveldara fyrir mig að fara aftur í fjárhættuspilin. En eins og í svona bara Apex eða þar sem maður fær alltaf kassa fyrir að levella up skilurðu... þá, það er ekki jafn sterk... eins og hún er í counter strike sko. Af því að þú getur selt þetta fyrir alvöru pening. Það svona, sjálfkrafa ýtir undir mann að kaupa fleira, meira skins og svona..

Þegar spurt var út í hvort að það geti mögulega verið svipaðar ástæður fyrir því að einstaklingur sökkvi sér í tölvuleiki annars vegar og að fólk sökkvi sér í fjárhættuspil hins vegar nefndi viðmælandi 8 flóttaþörf einstaklinga. Að hans mati eru spilafíklar að eltast við að eignast meiri pening og flýja þannig sín fjárhagsvandamál, á meðan að tölvuleikjaspilarar virðast sökkva sér í tölvuleiki til þess að flýja sinn eigin raunveruleika, en samkvæmt honum er þessi flóttaþörf sú sama en bara kemur í ljós með mismunandi hætti milli einstaklinga. Svona lýsir viðmælandi 8 túlkun sinni á flóttanum:

ég meina, er það ekki the escape, eða þannig. þú veist, flótti undan raunveruleikanum.. jú á annan hátt kannski, fyrir spilafíkilinn er það kannski svona ég gæti unnið þennan pening og átt fullt af peningum, en fyrir tölvuleikjaspilarann er þetta meira svona in the moment dæmi, sekkur sér algjörlega ofan í leikinn og fókusar á hann frekar en vandamálin í raunveruleikanum

Margir viðmælendur voru sammála að spilafíkn og tölvuleikjafíkn væru almennt afleiðingar fyrir öðrum undirliggjandi vandamálum í lífi einstaklinga og nefndu sumir að þær ástæður sem hugsanlega geta spilað þar væru þunglyndi, kvíði eða bara að þeim einfaldlega leiðist. Viðmælendur voru almennt sammála því að góðgætabox væru mjög sterkur áhrifavaldur um hvort að einstaklingur þróaði með sér spilafíkn og meðal annars nefndi viðmælandi 4 það að hann upplifði tilhneigingu til falla aftur í fjárhættuspil eftir að nýta sér góðgætabox.

78

5 Umræða

Markmið rannsóknar var þrenns konar, eða að leita eftir viðhorfum viðmælendagagnvart smágreiðslum í tölvuleikjum, hver væri þeirra eigin upplifun af smágreiðslum og að hvaða marki viðmælendur telji að það séu sjái tengsl milli smágreiðslna, fjárhættuspila og spilafíknar. Umræðunni er skipt í undirkafla sem endurspegla svörin við þeim rannsóknarspurningum.

5.1 Hvert er viðhorf viðmælenda smágreiðslum í tölvuleikjum? Þegar skoðað er viðhorf viðmælenda á smágreiðslum í tölvuleikjum má skipta þeim í tvo hópa. Annars vegar þeir sem eru algjörlega á móti smágreiðslum og hins vegar þeir sem styðja smágreiðslur, svo framarlega sem leikjaframleiðendur útfæra þær með góðu móti. Þeir viðmælendur sem að gátu talist vera hlynntir smágreiðslum, voru þannig eingöngu reiðubúnir til þess að styðja við þær ef að útfærsla þeirra var gerð með réttum hætti.

King og Delfabbro (2018) greindu frá þeirra hugmynd af siðferðislega réttri aðferð við sölu á góðgætaboxum. Skilyrði viðmælenda fyrir siðferðislega rétt útfærðum smágreiðslum voru mjög svipuð. Skilyrðin sem viðmælendur nefndu voru þau helst:

➢ Leikurinn nýti ekki bæði tekjulíkan úrvalsleikja samhliða smágreiðslum.

➢ Leikurinn bjóði ekki upp á smágreiðslur í formi góðgætaboxa.

➢ Gerð sé grein fyrir því í leiknum hvað sé nákvæmlega fengið fyrir smágreiðslukaupin.

➢ Smágreiðslur innihaldi eingöngu útlitsbreytingu eða auka upplifanir innan leiksins.

➢ Keyptir hlutir gefi spilara ekki yfirburði í leiknum.

➢ Leikir bjóði upp á þann möguleika að hægt sé að ávinna sér þá hluti sem aðrir ákveða að greiða fyrir

➢ Sett séu lágmarks aldurstakmörk í leikjum sem innihalda smágreiðslur.

➢ Leikjaframleiðendur segi satt frá ef að þeir ætli að bæta smágreiðslum við leikinn eftir að hann er gefinn út.

79

Helsti munur á skilyrðum viðmælenda og skilyrðum King og Delfabbro (2018) er sá að viðmælendur töldu að góðgætabox væru aldrei siðferðislega rétt. Eitt af þeim skilyrðum sem King og Delfabbro settu fram var möguleikinn að nálgast sína eigin kaupsögu. Einn viðmælanda hins vegar benti á að það væri mögulegt að nálgast þína kaupsögu í símaleikjum í gegnum Google play store, en svo virðist sem fæstir spilarar átti sig á því og viti ekki hvernig þeir geti nálgast þessar upplýsingar. Taldi hann að spilarar ættu allir að skoða sína eigin kaupsögu með þessari aðferð. Út frá því er hægt að álykta að viðmælandi yrði sáttur með þá viðbót ef leikir myndu bjóða upp á möguleikann á því að skoða sína eigin kaupsögu, hins vegar þyrfti þá sérstaklega að upplýsa spilara hvernig þeir gætu nálgast þessar upplýsingar.

Ein nýleg aðferð sem að leikir hafa verið að bjóða upp á er svokallaður Bardagapassa kerfi, sem að flestir viðmælendur voru mjög jákvæðir gagnvart. Virðist svo að flestir leikjaframleiðendur hafa í meira mæli verið að færa sig yfir í notkun á bardagapössum frekar en góðgætaboxum þar sem að umræðan um góðgætabox er orðin svo mikil. Það virðist vera mögulegt að setja upp þessa bardagapassa á siðlegan máta til þess að uppfylla flestar kröfur viðmælanda.

Þeir viðmælendur sem voru á móti smágreiðslum nefndu að mestu sömu atriðin og þeir sem voru ekki á móti smágreiðslum. Munurinn virtist vera helst liggja í því að þeir sem voru á móti smágreiðslum töldu að það væri ómögulegt fyrir framleiðendur að framkvæma þær rétt í framtíðinni, og þá helst vegna þess að leikjaframleiðendur væru einfaldlega of gráðugir. Það er því mögulegt að álykta að helsti munur á milli þessara tveggja viðhorfa liggi ekki í mismunandi viðhorfi á smágreiðslunum sjálfum, heldur viðhorfi þeirra til framleiðenda leikja sem innihalda smágreiðslur.

Allir viðmælendur voru mjög ósáttir við þá þróun sem að hefur átt sér stað í þá átt að úrvalsleikir nýti sér smágreiðslumöguleika, en Davidovici-Nora (2014) talaði um að það sé nýjasta útlistun á tekjulíkani tölvuleikja árið 2014. Telja viðmælendur að þetta blandaða líkan sé dæmi um græðgi leikjaframleiðenda, þar sem þeir vilja bæði græða peninga á sölu á leiknum og líka fá aukinn hagnað úr leiknum eftir að hann kemur út. Flestir þeirra viðmælanda sem studdu smágreiðslur töluðu um að þær væru af hinu góða fyrir leikjaframleiðendur sem að þurfa að lifa af þeim hagnaði sem smágreiðslur

80

skapi fyrir leiki þeirra, en þegar leikur er seldur á 60-100 dollara, hafi framleiðandi enga haldbæra ástæðu til þess að bæta smágreiðslum inn í leikinn.

Helst voru viðmælendur neikvæðir í garð svokallaðra sigurgreiðsla, en þær þykja bæði siðferðislega rangar og lýsa mikilli græðgi tölvuleikjaframleiðenda. Sigurgreiðslur þykja setja þrýsting á þá spilara sem hafa mikið keppnisskap, sem og þær letja aðra spilara sem spila leikina en vilja ekki nýta sér slíkar smágreiðslur. Viðhorf viðmælenda til sigurgreiðslna virðist svipa til niðurstöðu Evers o.fl. (2015) en þeir sýndu fram á að þeir sem nýta sér sigurgreiðslur í tölvuleikjum væru almennt álitnir verri spilarar af öðrum spilurum leikjanna. Viðmælendur sögðu þó að neikvæðni þeirra vegna þessa beindist frekar að tölvuleiknum sjálfum fyrir að bjóða upp á þessa möguleika, frekar en að spilurum sem nýttu sér slíkar smágreiðslur. Einn viðmælandinn studdi hinsvegar þennan möguleika, þó að hann gerði skýran greinamun á því hvort að aðeins væri hægt að kaupa sér slíka hluti eða spila upp á þá líka án þess að greiðsla kæmi til.

Viðmælendur voru einnig á móti notkun svokallaðra sýndargjaldmiðla, en Tomic (2017; 2018) hefur lýst því yfir að sýndargjaldmiðlar séu hannaðir til þess að blekkja spilara svo þeir átti sig ekki á eyðslu sinni í smágreiðslur. Töluðu viðmælendur helst um þá aðferð tölvuleikjaframleiðenda að bjóða upp á sýndargjaldmiðil í pökkum sem gaf spilurum sýndargjaldmiðil sem var rétt undir því marki sem að spilari leitast eftir, í þeim tilgangi að fá spilarann til þess að kaupa annan pakka og þar með eyða meiri pening. Töldu viðmælendur þetta vera mjög illa séð þegar leikjaframleiðendur gerðu þess konar sýndargjaldmiðla.

Flestallir viðmælendur voru einnig mikið á móti góðgætaboxum í tölvuleikjum og töldu þau flestöll vera hættuleg spilurum og var þá sérstaklega horft til yngri kynslóðarinnar og fíkla. Nokkrir viðmælenda greindu frá því að þeir hefðu aldrei keypt góðgætabox og hefðu aldrei fundið fyrir löngun til þess, aðallega vegna þess að þeir töldu að góðgætabox væri órökrétt leið til þess að eyða pening í leik. Einn viðmælenda lýsti þeirri skoðun sinni að góðgætabox ættu að vera tekin úr öllum leikjum og sagðist helst vilja að allir sem spila tölvuleiki myndu láta þau algjörlega í friði svo að framleiðendur myndu ákveða að hætta að setja góðgætabox í leiki. Margir viðmælenda voru mjög sáttir við löggjöf í Hollandi og Belgíu sem felur í sér bann á góðgætaboxum í leikjum (Castillo 2019) og voru margir þeirra hlynntir breytingum sem leikir buðu upp á

81

til þess spilarar gætu komist í kringum góðgætabox í tölvuleikjum. Nefndu þeir að þeir myndu vilja fá þessa útfærslu í alla leiki sem bjóða upp á góðgætabox frekar en að halda áfram að bjóða upp á þau.

Þegar rætt var við viðmælendur um markhópa smágreiðslna voru allir sammála að helstu markhópar smágreiðslna væru börn, allt niður í 9 ára gömul, sem og einstaklingar sem ættu í erfiðleikum með hvatir sínar, svo sem eyðslufíkla eða spilafíkla. Töldu þeir þá þróun að börn nýttu sér smágreiðslur í töluverðum mæli, vera vera hættulega þróun og vildu þau mörg hver setja aldurstakmörk á leiki sem innihalda góðgætabox og smágreiðslur. Meðal annars nefndi sá viðmælandi sem hafði þróað með sér spilafíkn að hann hafi verið 14 ára þegar það byrjaði. Töluðu þau um þann þrýsting sem að börn setja hvert á annað um að nýta sér smágreiðslur í leikjum, en einnig nefndu þau streymara og áhrifavalda sem þrýstu á börn að nýta sér smágreiðslur. Sumir viðmælenda töldu þessa þróun hafa neikvæð áhrif á þroska barna og hefði þau slæmu áhrif að börn teldu að þau gætu borgað sig frá óhamingju og ósætti, það er að segja að ef þau gætu bara borgað með peningun yrði allt miklu auðveldara og voru þá sigurgreiðslur sérstaklega nefnda sem varasöm þróun.

Telja viðmælendur að þær aðferðir sem framleiðendur nýta sér til að ýta undir kaup á smágreiðslum séu sérstaklega hannaðar til þess að fá eyðslufíkla og börn til þess að eyða peningum í leikjum sínum og telja þau að þessi aðferð framleiðenda til að hagnast á leikjum sína vera siðferðislega ranga. Margir viðmælenda töluðu einnig um að til þess að auka enn hagnað sinn séu framleiðendur að misnota hina svokölluðu hvali. Viðmælendur voru ekki sammála þeirri lýsingu sem að Barsky (2018) setti fram á hinum sígilda hval, en samkvæmt honum væru hvalir almennt einhleypir karlmenn í góðum störfum, sem ættu mikinn pening til þess að nota í áhugamál sín. Viðmælendur töldu að það væri ekki hægt að tala um hvali sem einhverja eina tegund af einstaklingi, heldur væru það tiltekin persónueinkenni sem skilgreindu hvali sem hóp. Var þá helst að skilgreina slíka þá sem einstaklinga sem ættu erfitt með eyðslufíkn sína, spilafíkn eða annarskonar fíknieinkenni. Voru viðmælendur þess vegna mjög neikvæðir þeirri aðferð leikjaframleiðenda að einblína á það hvernig þeir gætu fengið hvali til þess að spila tölvuleiki og eyða þar miklum peningum. Einn meðmælandi lýsir viðbjóði sínum á

82

myndbandi frá fyrirlestri Jernström (2016b) þar sem að hann virðist stæra sig af því hvaða aðferðum hann hefur beitt til þess að krækja í hvali í leik sínum.

Sumir viðmælanda telja vera enn möguleika á því að framkvæma smágreiðslur rétt í leikjum, en fyrr í þessum kafla voru tiltekin 7 skilyrði sem að leikjaframleiðendur þyrftu að fylgja til þess að framsetning smágreiðslna í leikjum þeirra teldust settar fram með jákvæðum hætti. Aðrir viðmælendur virðast hins vegar vera sannfærðir um að leikjaframleiðendur muni ekki reyna að gera framsetningu smágreiðslna siðferðislega betri heldur en nú er.

Almennt virðist viðhorf neytenda vera neikvætt til tiltekinna aðferða sem birtast í smágreiðslum, en ef að útfærsla þeirra yrði gerð siðferðislega réttar mun viðhorf neytenda gagnvart leikjum sem bjóða upp á smágreiðslur verða mun jákvæðara, þó að sumir muni alltaf vera neikvæðir gagnvart smágreiðslum. Það gæti þó verið vegna fyrri upplifunar þeirra af smágreiðslum í tölvuleikjum.

5.2 Hver er eigin upplifun viðmælenda af slíkum greiðslum? Viðmælendur skiptust í þrjá hópa þegar kom að smágreiðslum. Þrír þeirra áttu við vandamál að stríða með smágreiðslur, tveir töluðu um að þeir hafi nýtt sér smágreiðslur, en að mjög litlu leiti og fjórir þeirra nefndu að þeir væru ekki að nota smágreiðslur að jafnaði. Allir sögðust þeir þó einhvern tímann hafa notað smágreiðslur, þó að flestir þeirra sem voru ekki að nota smágreiðslur töluðu um að þeir hefðu ekki notað smágreiðslur í langan tíma.

Tveir af þeim sem áttu við vandamál að stríða varðandi smágreiðslur sögðu að vandamál þeirra hafi byrjað þegar þeir voru að spila símaleiki, en svo þróaðist vandinn seinna meir yfir í að nýta sér smágreiðslur í öðrum leikjum, meðal annars leikjum sem þeir höfðu ekki átt í erfiðleikum með áður að sleppa smágreiðslum. Talar Jernström um þetta fyrirbæri sem hluta að tekjuöflunaraðferð sem fríleikir nýta sér, sem er fyrsti hlutinn af krækju, vana og áhugamála líkani Dimitri Draganov, en nefna þeir að best sé að nota ísbrjóta, sem eru ódýrar og mikils virði fyrir peninginn smágreiðslur í því skyni að koma spilurum á bragðið með að nota smágreiðslur (Jernström, 2016a). Virðist þessi aðferð ekki endilega tengjast einni tegund af leik í hvert sinn, heldur upplifa spilarar breytingar í hugsun gagnvart notkun smágreiðslna í öllum leikjum sem þeir spila.

83

Einn viðmælenda nefndi einnig hans upplifun á þrýstingi innan leiksins til þess að kaupa meira og meira, en í þeim leik sem hann lýsir þessari tilfinningu var boðið upp á sigurgreiðslur. Nefnir hann að hann sé mjög kappsamur og hafi mikið keppnisskap, en þau kerfi virðast vera hönnuð til þess að höfða til þeirra einstaklinga sem eru keppnismenn. Er þetta sama hugmyndafræði og Luton setti fram þegar hann lýsti mun á milli hvers konar efni ætti að bjóða mismunandi fólki sem spilar leiki. Nefndi hann meðal annars að sala á yfirburðum sé tilvalið til þess að fá þá sem eru skilgreindir sem dráparar, en það eru þeir einstaklingar eiga það til að vera með mjög mikið keppnisskap (Luton 2013).

Einn viðmælandi sagði frá því hvernig hann hafi byrjað að þróa með sér spilafíkn í gegnum góðgætabox sem voru í boði í leiknum Counter Strike. Viðmælandinn telur þau góðgætabox sem eru í boði í þeim leik séu hönnuð þannig að þau séu í raun hrein og bein fjárhættuspil. Viðurkenndi hann að hann hafi líklega átt við undirliggjandi vandamál varðandi spilafíkn að stríða áður en hóf að spila leikinn en notkun hans á góðgætaboxum hafi ýtt honum enn dýpra í að spila fjárhættuspil. Sagðist hann upplifa einna sterkast eitt af helstu einkennum spilafíknar sem kallast að elta sigurinn, eða elta tapið, en Lesieur skilgreindi þetta hugtak árið 1979 og hefur það verið skilgreint sem eitt helsta einkenni þeirra sem þróa með sér spilafíkn (Breen og Zuckerman, 1999). Segist viðmælandi hafa í framhaldi þróast út í að nýta sér veffjárhættusíður þar sem hann spilaði enn meira en hann gerði í gegnum Counter Strike og virðist eins og Counter Strike hafi verið kynning hans á heimi fjárhættuspilunar á netinu.

Þeir viðmælendur sem sögðust hafa átt við vandamál að stríða sögðu að þekking þeirra og meðvitund um kerfin hafi hjálpað þeim að átta sig á sinni eigin neyslu og það hafi komið í veg fyrir að þeir væru að nýta sér þessar smágreiðslur enn meira en ella. Þeir væru þó enn að nota smágreiðslur og voru þeir sannfærðir um að nauðsynlegt væri að vekja spilara til frekari vitundar um notkun sína á smágreiðslum til þess að aðstoða þá við að hætta nota smágreiðslur í óhófi. Meiri þekking þeirra á sínum eigin hvötum gæti einnig hjálpað þeim að íhuga hvað þeir eru að gera áður en þeir reiða fram peninga til kaupa á smágreiðslum, sem myndi virkja kerfi 2 samkvæmt hugmyndafræði Kahneman (2011) og hjálpa þeim að horfa á kaupin meira rökrétt.

84

Sú aðferðafræði sem kölluð er ísbrjótaaðferðin og notuð er mikið í smágreiðslum í tölvuleikjum, virðist ekki hafa sömu áhrif á alla. Nokkrir viðmælenda nefna að þeir hafi prófað að nýta sér smágreiðslu en hafi hins vegar ekki upplifað neina jákvæða breytingu eftir að hafa nýtt sér nota smágreiðsluna og hafi jafnvel fundist það tilgangslaust eða upplifað að þeir hafi fallið fyrir brellu. Gæti þetta verið sérstaklega hannað til þess að finna og aðgreina hvaða spilarar séu líklegir til þess að þróast yfir í að verða hvalir og hverjir ekki, en hvalir virðast vera eingöngu 0,2% af þeim sem spila tölvuleikina, á meðan þeir standa að baki 86,6% af hagnaði leiksins, samkvæmt GameAnalytics (2015). Einn viðmælanda nefnir einmitt að hann hafi nýtt sér smágreiðslur en eingöngu upplifað þá notkun sem tilgangslausa og upplifað hana sem neikvæða.

Fjórir viðmælendur nefndu að þeir væru ekki að nýta sér smágreiðslur. Tvær helstu ástæðurnar sem að þeir gáfu upp fyrir því var að annaðhvort hefðu þeir ekki haft jákvæða upplifun af notkun smágreiðslna eða þeir einfaldlega spiluðu ekki leiki sem innihéldu smágreiðslur. Töluðu viðmælendur sérstaklega um að þeir leikir sem innihéldu smágreiðslur væru oft á tíðum ekki nægilega skemmtilegir og nefnir meðal annars einn að ástæðan sé að smágreiðslur virðast taka það besta úr leik og fela það bakvið smágreiðslur. Nokkrir þeirra viðmælanda sem vildu ekki nýta sér smágreiðslur virtust sækja meira í þá tölvuleiki sem að innihéldu ekki smágreiðslur að neinu magni.

Tveir viðmælendur sögðust nýta sér smágreiðslur, en töldu hins vegar að þeirra notkun væri ekki vandamál. Nefndu þeir báðir að þeir styðji notkun smágreiðslna, þó þeir töldu þær vera of dýrar til þess að nýta sér þær í einhverjum mæli. Svipaði lýsingum þeirra á upplifun sinni á smágreiðslum til þeirra sem áttu við vandamál að stríða með smágreiðslur, þar sem þeir upplifðu notkunina fyrst jákvætt en síðan kom eftirsjá eftir kaupin, í miklu meira hófi þó, en þeir sem áttu við vandamál að stríða.

Erfitt er að segja til um raunupplifun allra viðmælanda þar sem að margir gáfu það til kynna að þeir þekktu ekki sína eigin notkun. Nokkrir viðmælendur nefndu að þeir hefðu eingöngu nýtt sér smágreiðslur í örfá skipti, en því lengra sem leið á viðtölin þá virtist alltaf sem fleiri og tilvik koma upp þar sem þeir höfðu nýtt sér smágreiðslur. Gæti þetta tengst þeirri blekkingu sem Tomic (2017) talar um varðandi sýndargjaldmiðla, þar sem að einstaklingar gætu átt erfiðara með að rifja upp kaup á smágreiðslum þar sem kaupin blandist jafnvel við minningar um kaup með sýndargjaldmiðil sem þeir öfluðu sér án

85

þess að eyða í leikinn. Tomic telur að markmið sýndargjaldmiðla sé að gera kaupin á smágreiðslum sálfræðilega eins langt frá raunkaupum og hægt er. Erfitt er að dæma um þetta útfrá eigindlegri rannsókn, en gæti verið áhugavert að skoða betur í framtíðarrannsóknum.

Virðist upplifun viðmælenda á notkun smágreiðslna almennt vera neikvæð, þar sem margir töluðu um að þeir hefðu annaðhvort upplifað kaupin sem tilgangslaus eða að þeir væru læstir inni í vítahring, hvort sem var vegna eyðslufíknar eða spilafíknar.

5.3 Að hvaða marki sjá viðmælendur tengsl milli smágreiðslna, fjárhættuspila og spilafíknar? Flestallir viðmælendur voru sammála um tiltekin tengsl góðgætaboxa við fjárhættuspil og spilafíkn, þó að viðmælendur sæu ekki endilega tengslin við aðrar smágreiðslur. Gerðu viðmælendur greinamun á milli þeirra leikja sem að uppfylltu eingöngu öll fimm einkenni Griffiths á fjárhættuspilum, og þeirra sem uppfylltu einnig sjötta einkennið sem Drummond og Sauer (2018) settu fram, það er að segja að möguleikinn að umbreyta vörum í leiknum í alvöru peninga er til staðar. Virðist þetta endurspegla álit Nielsen og Grabarczyk (2019), hins vegar töluðu viðmælendur um að hættan af góðgætaboxum væri enn til staðar þó að möguleikinn á beinum fjárhagslegum gróða sé ekki til staðar. Nefndu nokkrir viðmælenda að þeir upplifðu endorfín við opnun á góðgætaboxum svipað og einstaklingar sem taka þátt í fjárhættuspilum upplifa.

Nokkrir viðmælendur nefndu að þeir sem að glíma við spilafíkn eða sýna af sér einkenni fíknar séu mun líklegari en aðrir að falla í gryfju smágreiðslna. Dreier o.fl. (2017) töluðu um tengsl tölvuleikjafíknar og eyðslu í leikjum, en í þeirra rannsóknum kom í ljós að þeir einstaklingar sem voru á hættumörkum tölvuleikjafíknar féllu einnig undir hættumerki smágreiðslufíknar. Wood o. fl. (2004) töluðu einnig um að tengsl væru á milli spilafíknar og tölvuleikjafíknar. Virðist vera hægt að túlka svör viðmælenda á þann veg að þeir væru sammála þeim hvað þetta varðar. Viðmælandi fjögur, sem talaði um sína eigin spilafíkn sýndi einnig einkenni tölvuleikjafíknar, en hann sagði meðal annars að hann spilaði tölvuleik í um fimm klukkutíma á dag.

Einn viðmælanda var þó ósammála tengslum tölvufíknar og smágreiðslufíknar. Lýsti hann því að þegar hann var yngri og var að glíma við sína eigin tölvuleikjafíkn hafi hann aldrei freistast til þess að nýta sér smágreiðslur. Þegar hann hins vegar hætti að spila

86

leiki jafn mikið hafi hann farið að nýta sér smágreiðslur. Gæti sú hegðun samt tengst inn í það sem margir viðmælanda töluðu um að allskonar fíkn tengist við notkun góðgætaboxa og smágreiðslna og töldu það vera vegna minni stjórn á hvatvísi. Einnig lýsti hann vini sínum sem væri greinilega að þróa með sér tölvuleikjafíkn með notkun góðgætaboxa og smágreiðslna. Þess vegna er talið vera sterk tengsl á milli tölvuleikjafíknar, eyðslufíknar og spilafíknar.

Sá viðmælandi sem að talaði um að hann væri með spilafíkn lýsti þeirri tilfinningu sem hann upplifði þegar hann notaði góðgætabox eftir að hafa hætt fjárhættuspilum og lýsti því að hann fái mjög sterka tilhneigingu til að leiðast aftur út í fjárhættuspil þegar hann þegar hann notaði góðgætabox sem bauð upp á þá möguleika að að selja hlutina sem hann fékk í þeim boxum fyrir raunverulegan pening. Sagðist hann einnig hafa upplifað það að vissu marki þegar hann keypti góðgætabox sem ekki bauð upp á þennan möguleika, en ekki jafn sterkt.

Töldu viðmælendur að góðgætabox væru sérlega varasöm gagnvart börnum þar sem að slík box væru í eðli sínu fjárhættuspil, en án þeirrar aldurstakmörkunar sem almennt er í hefðbundnari fjárhættuspilum. Töluðu þeir um að sérstaklega væri notkun barna á smágreiðslum varasöm þar sem þau eru viðkvæmari fyrir félagslegum öflum, svo sem félagslegri hermun (Cialdini, 2001). Nefndu nokkrir viðmælendur að börn virðast horfa mikið til streymara og vilja eiga sömu útlit og hluti og þeirra uppáhalds streymarar. Telja viðmælendur það eiga sérstaklega við um leiki þar sem útlitsbreytingar er að finna í góðgætaboxum. Einnig virðast börn upplifa þrýsting frá öðrum samnemendum sínum í grunnskólum og nefndu nokkrir viðmælendur að börn gætu verið að reyna að finna leið til þess að gefa til kynna að þeirra félagslega staða væri betri en hún er í raun og veru.

Viðmælendur voru allir meðvitaðir um tengsl spilafíknar og góðgætaboxa og töluðu allir um að varasamt gæti reynst að fara út í notkun góðgætaboxa, svipað og spilakassa. Þó voru þau ekki sammála þeirri kenningu að annarskonar smágreiðslur, sem nýttu sér ekki möguleikann á því að bjóða hluti upp á handahófskenndan hátt, væru tegund af fjárhættuspilum. Voru viðmælendur einnig flest sammála um tengsl smágreiðslunotkunar og fíknar. Bentu viðmælendur á að margir sem nýta sér smágreiðslur í óhófi eru oft fyrrum fíklar, hvort sem það er spilafíklar eða jafnvel eiturlyfjafíklar. Töldu þau ekki nauðsynlegt að einstaklingur væri spilafíkill til þess að

87

hann gæti fallið í smágreiðslufíkn, en þeir sem að væru með einkenni spilafíknar væru líklegri en aðrir til þess að ánetjast góðgætaboxum, þar sem að þau eru svipuð fjárhættuspilum.

88

6 Lokaorð, takmarkanir og framtíðarrannsóknir

Við fyrstu sýn virðist vera hægt að skipta viðmælendum í tvo hópa, annars vegar þá sem eru á móti smágreiðslum og hins vegar þá sem fylgjandi smágreiðslum, ef þær eru útfærðar rétt. Við nánari skoðun má þó sjá að báðir hóparnir virðast hafa svipaðar skoðanir á þeim útfærslum smágreiðslna sem tölvuleikjaframleiðendur hafa nýtt sér. Helsti munurinn á viðhorfi viðmælenda virðist liggja í viðhorfi þeirra til leikjaframleiðandana sjálfa. Svo virðist vera að flestir viðmælenda séu líklegir til þess að telja smágreiðslur í lagi svo framarlega að þær séu framsettar með réttum hætti. Nú virðist hins vegar að allir viðmælendur teldu núverandi framsetningu tölvuleikjaframleiðenda vera siðlausa og bera vott um græðgi.

Þegar litið er á upplifun viðmælenda á smágreiðslum var hægt að skipta hópnum í tvennt. Annars vegar þá sem áttu við vandamál að stríða varðandi smágreiðslurnar og hina sem upplifðu engin slík vandamál. Ástæður vandamála þeirra sem upplifðu slík einkenni voru þó mismunandi. Einn þeirra þróaði með sér spilafíkn á meðan að hinir upplifðu mikinn þrýsting um að nota smágreiðslur í tölvuleikjum, sérstaklega hvað varðar sigurgreiðslur. Svo virðist að smágreiðslur séu eingöngu varasamar tilteknum einstaklingum, þar sem að þeir sem eiga ekki við vandamál að stríða virðast almennt ekki notfæra sér þær. Hins vegar virðast tölvuleikir vera hannaðir sérstaklega til þess að finna þá aðila sem eiga við vandamál að stríða og beina spjótum sínum að þeim.

Allir viðmælendur nefndu að þeir upplifðu góðgætabox sem tiltölulega varasama tegund af smágreiðslum. Töldu þeir að mikil líkindi væru á milli góðgætaboxa og fjárhættuspila. Töluðu þau til dæmis um hættuna sem einstaklingum sem glíma við spilafíkn og hvatvísum börnum stafar af góðgætaboxum. Sumir viðmælenda vildu gera greinarmun á milli þeirra góðgætaboxa sem hægt er að selja fyrir raunverulega peninga og þeirra þar sem slíkt er ekki hægt. Allir töldu þó að góðgætabox væru varasöm fíklum og börnum almennt.

Viðmælandi 4 hafði ágæta innsýn í tengsl spilafíknar og góðgætaboxa, þar sem hann hafði sjálfur þróað með sér spilafíkn vegna góðgætaboxa. Talaði hann meðal annars um þann þrýsting sem hann upplifði um að nýta sér góðgætabox í tölvuleikjum, og þá helst í

89

þeim leikjum þar sem hann átti möguleika á að selja hlutina fyrir raunverulegan peninga.

Tilteknar takmarkanir gætu verið á niðurstöðum rannsóknarinnar meðal annars vegna þeirra staðreyndar að erfitt getur verið að nálgast einstaklinga sem eiga við vandræðum með smágreiðslur. Flestir þeirra sem voru tilbúnir til að koma í viðtölin höfðu þegar áttað sig á sínum vandamálum og töldu það vera sér til bóta að tala meira um þetta og þess vegna verið tilbúnir að koma til viðtals. Þess vegna getur niðurstaðan hafi verið sú að allir þeir sem nýttu sér smágreiðslur ættu við vandamál að stríða, en hafi ef til vill ekki áttað sig á því þar sem þeir hafa ekki skoðað sína eigin eyðslusögu. Hugsanlega gæti verið fleiri ástæður fyrir slíkum vandamálum sem hefði komið upp á yfirborðið ef að ég hefði hitt fleiri viðmælendur. Með eigindlegum viðtölum, eins og gerð eru í rannsókninni, næst bara innsýn inn í upplifun viðmælenda og þeirra viðhorfa til eiginna reynslu. Kaupsaga þeirra gæti svo sagt aðra sögu.

Ef að horft er til framtíðarrannsókna á þessu sviði þyrfti nauðsynlega að framkvæma megindlega rannsókn í framhaldi af þessari rannsókn til að fá skýra mynd af eyðslu tölvuleikjaspilara í smágreiðslur á Íslandi. Forkönnunin gefur þó tiltekna vísbendingu um að hátt hlutfall tölvuleikjaspilara á íslandi nýtir sér smágreiðslur og væri áhugavert að skoða hvort að munur sé á íslenskum spilurum og erlendum spilurum.

Einnig gæti verið fróðlegt að skoða nánar muninn á milli upplifunar og viðhorfi þeirra sem falla undir hugtakið ígripsspilarar og þeirra sem falla undir hugtakið harðkjarna spilara. Einnig gæti verið áhugavert að skoða upplifun og viðhorf þeirra sem spila tölvuleiki að jafnaði og hinna sem spila eingöngu símaleiki, þar sem að viðmælendur töldu símaleiki vera almennt óáhugaverða. Gæti ástæða þessa legið í þeirri staðreynd að flestir viðmælenda voru meiri tölvuleikjaspilarar heldur en símaleikjaspilarar.

Einnig gæti verið áhugavert að skoða nánar í framtíðinni hvort að viðmælendur gætu komið sér saman um siðferðislega rétta framsetningu á smágreiðslum í leikjum og hvernig sú framsetning þyrfti að vera svo gætu talist siðlegar.

90

Heimildaskrá

Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., Hamari, J. og Kinnunen, J. (2014). Free-to-play games: Professionals’ perspectives. Proceedings of nordic DiGRA, 2014.

Amblee, N. og Bui, T. (2011). Harnessing the influence of social proof in online shopping: The effect of electronic word of mouth on sales of digital microproducts. International journal of electronic commerce, 16(2), 91-114.

Arsenault, D. (2009). genre, evolution and innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176.

Ayton, P. og Fischer, I. (2004). The hot hand fallacy and the gambler’s fallacy: Two faces of subjective randomness?. Memory & cognition, 32(8), 1369-1378.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.

Barsky, J. (2018). Fishing for whales: a segmentation model for social casinos. International Journal of Quality and Service Sciences, 10(4), 400-421.

Batchelor, J. (2018) Games industry generated $108.4bn in revenues in 2017. Gamesindustry.biz. Sótt 14. febrúar 2019 af https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-31-games-industry-generated- usd108-4bn-in-revenues-in-2017.

Breen, R. B. og Zuckerman, M. (1999). Chasing‘in gambling behavior: Personality and cognitive determinants. Personality and individual differences, 27(6), 1097-1111.

Brenner, G. A. (1986). Why do people gamble? Further Canadian evidence. Journal of gambling behavior, 2(2), 121-129.

Castillo, D. J. (2019). Unpacking the Loot Box: How gaming‘s latest monetization system flirts with traditional gambling methods. Santa Clara Law Review, 59(1), 165.

Cialdini, R. B. (2001). Influence: Science and Practice. Allyn & Bacon.

Clark, L., Averbeck, B., Payer, D., Sescousse, G., Winstanley, C. A. og Xue, G. (2013). Pathological choice: the neuroscience of gambling and gambling addiction. Journal of Neuroscience, 33(45), 17617-17623.

Cook, P. J. og Clotfelter, C. T. (1991). The peculiar scale economies of lotto. National Bureau of Economic Research.

Davidovici-Nora, M. (2014). Paid and free digital business models innovations in the . Digiworld Economic Journal, (94), 83.

91

Dunlap, E. (2013). Trends in video game play through childhood, adolescence, and emerging adulthood. Psychiatry journal, 2013.

Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E. og Müller, K. W. (2017). Free- to-play: about addicted Whales, at risk Dolphins and healthy Minnows. Monetarization design and internet gaming disorder. Addictive behaviors, 64, 328- 333.

Drennan, P. og Keeffe, D. A. (2007, September). Virtual consumption: Using player types to explore virtual consumer behavior. In International Conference on Entertainment Computing (pp. 466-469). Springer, Berlin, Heidelberg.

Drummond, A. og Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530.

Einkenni spilafíknar. (e.d.) Ábyrg spilun. Sótt 15. maí 2019 af http://www.abyrgspilun.is/is/spilavandi-og-spilafikn/einkenni

Evers, E. R., Van de Ven, N. og Weeda, D. (2015). The hidden cost of microtransactions: Buying in-game advantages in online games decreases a player’s status. International Journal of Internet Science, 10(1), 20-36.

Flunger, R., Mladenow, A. og Strauss, C. (2017, December). The free-to-play business model. In Proceedings of the 19th International Conference on Information Integration and Web-based Applications & Services (pp. 373-379). ACM.

Gainsbury, S. M., Hing, N., Delfabbro, P., Dewar, G. og King, D. L. (2014). An exploratory study of interrelationships between social casino gaming, gambling, and problem gambling. International Journal of Mental Health and Addiction, 13(1), 136-153.

Gainsbury, S. M., Russell, A. M., King, D. L., Delfabbro, P. og Hing, N. (2016). Migration from social casino games to gambling: Motivations and characteristics of gamers who gamble. Computers in Human Behavior, 63, 59-67.

GameAnalytics. (2015). How to identify whales in your game. Sótt 10 október 2019 af https://gameanalytics.com/blog/how-to-identify-whales-in-your-game.html

Gaissmaier, W., Wilke, A., Scheibehenne, B., McCanney, P. og Barrett, H. C. (2016). Betting on illusory patterns: Probability matching in habitual gamblers. Journal of gambling studies, 32(1), 143-156.

Gilovich, T., Vallone, R. og Tversky, A. (1985). The hot hand in basketball: On the misperception of random sequences. Cognitive psychology, 17(3), 295-314.

Golden, G. (2010, 15. júní). How Much Does The Video Game Industry Make?. Celebrity Net Worth. Sótt 14. febrúar 2019 af https://www.celebritynetworth.com/articles/entertainment-articles/how-much-does- the-video-game-industry-make/.

92

Gordon, R. (2018). The UK‘s Gambling Commission suggests that video game loot boxes could be a reason why the number of children with gambling problems has quadrupled. Screen Rant. Sótt 30. maí 2019 af https://screenrant.com/video-game- loot-boxes-gambling-problems-rise/

Griffiths, M. D. (1993). Fruit machine gambling: The importance of structural characteristics. Journal of gambling studies, 9(2), 101-120.

Griffiths, M. D. (2015). Gambling addiction on the Internet. Internet addiction: A handbook for evaluation and treatment, 91-111.

Griffiths, M. D. og King, R. (2015). Are mini-games within RuneScape gambling or gaming?. Gaming Law Review and Economics, 19(9), 640-643.

Hamari, J., Hanner, N. og Koivisto, J. (2017). Service quality explains why people use freemium services but not if they go premium: An empirical study in free-to-play games. International Journal of Information Management, 37(1), 1449-1459.

Hanner, N. og Zarnekow, R. (2015). Purchasing behavior in free to play games: Concepts and empirical validation. 2015 48th Hawaii International Conference on System Sciences (bls. 3326-3335). IEEE.

Henry, J. (2018). Fortnite Has Made More Than $1 Billion from Microtransactions. Game Rant. Sótt 30 desember 2019 af https://gamerant.com/fortnite-1-billion-dollars- microtransactions/

Hernandez, P. (2019). Fortnite is free, but kids are getting bullied into spending money. The stigma of being a default. Polygon. Sótt 29 desember af https://www.polygon.com/2019/5/7/18534431/fortnite-rare-default-skins-bullying- harassment

Hing, N., Cherney, L., Blaszczynski, A., Gainsbury, S. M. og Lubman, D. I. (2014). Do advertising and promotions for online gambling increase gambling consumption? An exploratory study. International Gambling Studies, 14(3), 394-409.

Hovermale, H. (2019). Activision’s post-launch microtransactions are the peak of anti- consumer practices. Destructoid. Sótt 29. desember 2019 af https://www.destructoid.com/activision-s-post-launch-microtransactions-are-the- peak-of-anti-consumer-practices-562857.phtml

Howard, K. T. (2019). Free-to-Play or Pay-to-Win? Casual, Hardcore, and Hearthstone. Transactions of the Digital Games Research Association, 4(3).

Hsiao, K. L. og Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic Commerce Research and Applications, 16, 18-29.

Jernström, T. (2016a) Let‘s go whaling: A guide to monetisation through in-app purchases. Pocket Gamer. Sótt 10. október 2019 af

93

https://www.pocketgamer.biz/comment-and-opinion/63871/monetisation-lets-go- whaling/

Jernström, T. (2016b). Let‘s go whaling: Tricks for monetising players with free-to-play. YouTube. Sótt 20. desember 2019 af https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4

Johansson, A. og Götestam, K. G. (2004). Problems with computer games without monetary reward: similarity to pathological gambling. Psychological reports, 95(2), 641-650.

Judge, T. A., Higgins, C. A., Thoresen, C. J. og Barrick, M. R. (1999). The big five personality traits, general mental ability, and career success across the life span. Personnel psychology, 52(3), 621-652.

Kahneman, D. (2011). Thinking, fast and slow. Macmillan.

Kahneman, D. og Tversky, A. (1979). Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk. Econometrica, 47(2), 263-292.

King, D. L. og Delfabbro, P. H. (2019). Video game monetization (eg,‘loot boxes’): A blueprint for practical social responsibility measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(1), 166-179.

Kuchera, B. (2018). Report: 7,672 games were released on Steam in 2017. Polygon. Sótt 7. september 2019 af https://www.polygon.com/2018/1/10/16873446/steam- release-dates-2017

Lehdonvirta, V. (2008). Real-money trade of virtual assets: new strategies for virtual world operators. Virtual Worlds, Ipe, Mary, ed, 113-137.

Lesieur, H. R. (1979). The compulsive gambler’s spiral of options and involvement. Psychiatry, 42(1), 79-87.

Liu, C. Z., Au, Y. A. og Choi, H. S. (2014). Effects of freemium strategy in the mobile app market: An empirical study of google play. Journal of Management Information Systems, 31(3), 326-354.

Luton, W. (2013). Free-to-play: Making money from games you give away. New Riders.

MacKillop, J., Anderson, E. J., Castelda, B. A., Mattson, R. E. og Donovick, P. J. (2006). Convergent validity of measures of cognitive distortions, impulsivity, and time perspective with pathological gambling. Psychology of Addictive behaviors, 20(1), 75.

Majander, V. (2019). Revenue models for video games. Óbirt meistararitgerð: Aalto University School of Business.

Mansoor, S. (2017, nóvember). The Star Wars Battlefront II Controversy Timeline, How the Events Unfolded. SegmentNext. Sótt 16. febrúar 2019 af

94

https://segmentnext.com/2017/11/18/the-star-wars-battlefront-ii-controversy- timeline-how-the-events-unfolded/.

McClure, D. (2007). Startup metrics for pirates: AARRR. Startup Metrics for Product Marketing & Product Management).

Medeiros Filho, M. B. D. (2018). ARM heuristics for F2P mobile games. Óbirt doktorsritgerð: Universidade Federal de Pernambuco.

Merriam, S. B. (2009). Qualitative research: A guide to design and implementation. John Wiley & Sons.

Messerlian, C., Derevensky, J. og Gupta, R. (2005). Youth gambling problems: A public health perspective. Health promotion international, 20(1), 69-79.

Nielsen, R. K. L. og Grabarczyk, P. (2019). Are Loot Boxes Gambling? Random reward mechanisms in video games. Transactions of the Digital Games Research Association, 4(3).

O'Connor, J. og Dickerson, M. (2003). Definition and measurement of chasing in off- course betting and gaming machine play. Journal of Gambling Studies, 19(4), 359- 386.

Osterwalder, A. og Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. John Wiley & Sons.

Palola, T. (2017, september). Microtransactions Are Hurting and Devaluing Video Games – Article. VGCharts. Sótt 25. desember 2019 af http://www.vgchartz.com/article/269454/microtransactions-are-hurting-and- devaluing-video-games/

Parke, J. og Griffiths, M. D. (2004). Gambling addiction and the evolution of the “near miss“.

Rocket League (2018, desember). Patch notes V1.56 (December update). Sótt 1. Júní af https://www.rocketleague.com/news/patch-notes-v1-56-december-update/

Peever, N., Johnson, D. og Gardner, J. (2012, July). Personality & preferences. Í Proceedings of the 8th australasian conference on interactive entertainment: Playing the system (p. 20). ACM.

Poels, Y., Annema, J. H., Verstraete, M., Zaman, B. og De Grooff, D. (2012). Are you a gamer? A qualititive study on the parameters for categorizing casual and hardcore gamers. Iadis International Journal on www/internet, (1), 1-16.

Rachlin, H. (1990). Why do people gamble and keep gambling despite heavy losses?. Psychological science, 1(5), 294-297.

Reid, R. L. (1986). The psychology of the near miss. Journal of gambling behavior, 2(1), 32-39.

95

Reilly, C. og Smith, N. (2013). The evolving definition of pathological gambling in the DSM-5. National center for responsible gaming, 1, 1-6.

Rivera, J. (2019). The Video Game Industry Can‘t Go On Like This. Kotaku. Sótt 22. desember 2019 af https://kotaku.com/the-video-game-industry-cant-go-on-like- this-1836606033

Rockwell, G. (2002). Gore galore: Literary theory and computer games. Computers and the Humanities, 36(3), 345-358.

Rogers, P. (1998). The cognitive psychology of lottery gambling: A theoretical review. Journal of gambling studies, 14(2), 111-134.

Rosenzweig, E. og Gilovich, T. (2012). Buyer‘s remorse or missed opportunity? Differential regrets for material and experiential purchases. Journal of personality and social psychology, 102(2), 215.

SÁÁ (e.d.) Hvað er spilafíkn?. Sótt 15. maí 2019 af https://saa.is/hvad-er-spilafikn/

Shanley, P. (2019). Sony, Microsoft, Nintendo Vow to Disclose Odds of Loot Boxes on Their Platforms. The Hollywood Reporter. Sótt 29. desember 2019 af https://www.hollywoodreporter.com/news/sony-microsoft-nintendo-vow-disclose- odds-loot-boxes-platforms-1229972

Shi, S. W., Xia, M. og Huang, Y. (2015). From minnows to whales: an empirical study of purchase behavior in freemium social games. International Journal of Electronic Commerce, 20(2), 177-207.

Smith, D. (2015). I miss the days when I only had to pay once for a video game. Business Insider. Sótt 25. desember 2019 af https://www.businessinsider.com/microtransactions-are-ruining-video-games- 2015-4?r=US&IR=T

How Microtransactions are Ruining Video Games. (2017, nóvember). Spieltimes. Sótt 25 desember af https://www.spieltimes.com/news/microtransactions-ruining-video- games/

Stock, A. og Balachander, S. (2005). The making of a “hot product”: A signaling explanation of marketers’ scarcity strategy. Management Science, 51(8), 1181-1192.

Strough, J., Mehta, C. M., McFall, J. P. og Schuller, K. L. (2008). Are older adults less subject to the sunk-cost fallacy than younger adults?. Psychological Science, 19(7), 650-652.

Sundali, J. og Croson, R. (2006). Biases in casino betting: The hot hand and the gambler’s fallacy. Judgement and Decision Making, 1(1), 1.

Svetieva, E. og Walker, M. (2008). Inconsistency between concept and measurement: the Canadian Problem Gambling Index (CPGI). Journal of Gambling Issues, (22), 157- 173.

96

Takahashi, H., Matsui, H., Camerer, C., Takano, H., Kodaka, F., Ideno, T. o.fl. (2010). Dopamine D1 receptors and nonlinear probability weighting in risky choice. Journal of Neuroscience, 30(49), 16567-16572.

Tamburro, P. (2019, ágúst). Apex Legends‘ Iron Crown highlights the awful relationship between gamer and developer. Gamer Evolution. Sótt 22. desember 2019 af https://www.gamerevolution.com/features/583261-apex-legends-iron-crown- microtransactions-controversy-respawn-reddit

Tomic, N. (2017). Effects of micro transactions on video games industry. Megatrend revija, 14(3), 239-257.

Tomic, N. (2018). Economic Model of Microtransactions in video Games. Journal of Economic Science Research| Volume, 1(01).

Tuunanen, J., & Hamari, J. (2012, June). Meta-synthesis of player typologies. In Proceedings of Nordic Digra 2012 Conference: Games in Culture and Society, Tampere, Finland.

Wolf, M. J. (2001). Genre and the video game. The medium of the video game, 113-134.

Wood, R. T., Gupta, R., Derevensky, J. L. og Griffiths, M. D. (2004). Video game playing and gambling in adolescents: Common risk factors. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse, 14(1), 77-100.

Xu, J. og Harvey, N. (2014). Carry on winning: The gamblers’ fallacy creates hot hand effects in online gambling. Cognition, 131(2), 173-180.

Yaden, J. (2019). We‘ll Hear More About Call of Duty: Modern Warfare‘s Microtransactions ‘Closer to Launch‘. PlayStation Lifestyle. Sótt 29. desember 2019 af https://www.playstationlifestyle.net/2019/08/30/call-of-duty-modern-warfare- microtransactions-shown-closer-to-release/

Yoo, S. C. og Peña, J. (2011). Do violent video games impair the effectiveness of in-game advertisements? The impact of gaming environment on brand recall, brand attitude, and purchase intention. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(7-8), 439-446.

Vince. (2018). The Many Different Types of Video Games & Their Subgenres. iD Tech. Sótt 20. nóvember 2018 af https://www.idtech.com/blog/different-types-of-video- game-genres

Weinstein, D. og Deitch, L. (1974). The impact of legalized gambling: the socio-economic consequences of lotteries and off-track betting. Praeger Publishers.

Wijman, T. (2019). The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market. Newzoo. Sótt 26. desember 2019 af https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152- 1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/

97

Winchester, H. (2014). From floppy disk to freeware: the history of F2P gaming. Tech Radar. Sótt 26. desember 2019 af https://www.techradar.com/news/gaming/from- floppy-disks-to-freeware-the-history-of-f2p-gaming-1248467

98

Viðauki A - Forkönnun

Kæri þátttakandi,

Mig langar að byrja á að þakka þér kærlega fyrir sýndan áhuga. Spurningakönnun þessi er hluti af lokaverkefninu mínu við MS í Markaðsfræðum og alþjóðaviðskiptum við Háskóla Íslands.

Markmið spurningarlistans er að fá yfirsýn yfir notkun smágreiðslna(microtransactions) hjá einstaklingum sem spila tölvuleiki. Könnunin tekur um það bil 3 mínútur. Við úrvinnsluna verður þess gætt að ekki verði hægt að rekja niðurstöður til einstakra þátttakenda, og kjósi þátttakendur að svara könnuninni nafnlaust mun hvorki rannsakandi né aðrir geta rakið niðurstöður til þátttakenda.

Vakni upp einhverjar spurningar eða hafir þú einhverjar ábendingar þá er þér velkomið að senda mér tölvupóst á [email protected]

Með bestu kveðju, Árni Birgir Guðmundsson.

Kyn 1. KK 2. KVK 3. Kýs að gefa ekki upp

Aldur 1. Undir 18 ára 2. 18-20 ára 3. 21-24 ára 4. 25-29 ára 5. 30-35 ára 6. Yfir 35 ára

Hversu marga klukkutíma spilar þú leiki að jafnaði á viku 1. 0-4 klst 2. 4-10 klst 3. 10-20 klst 4. 20-30 klst 5. 30-40 klst 6. 40+ klst

Hvers konar leiki spilar þú að jafnaði 1. First person shooter 2. Real time strategy

99

3. Role playing game 4. Massively multiplayer online role playing game(MMORPG) 5. Simulators 6. Turn based strategy 7. 8. Sport games 9. Racing games 10. Platform games 11. Other ______

Spilar þú leiki sem innihalda smágreiðslur(microtransactions) 1. Já 2. Nei

Ef já, hefur þú nýtt þér möguleikann á því að nota smágreiðslur í þeim leikjum sem þú spilar? 1. Já 2. Nei

Hefur þú nýtt þér smágreiðslur(e. microtransactions) í leikjum sem hafa gefa þér yfirburði í leiknum, svokallað "Pay-2-Win mechanics" 1. Já 2. Nei, eingöngu cosmetics 3. Aldrei nýtt mér microtransactions

Hefur þú stundað einhversskonar fjárhættuspil á seinustu 6 mánuðum? 1. Spilakassi 2. Lottó 3. Pókerspil, black jack eða álíka spil með pening undir 4. Veðmál á íþróttaleiki 5. Hef ekki stundað nein fjárhættuspil á seinustu 6 mánuðum 6. Annað ______

Ef að þú hefur tekið þátt í einhverskonar fjárhættuspili, hversu oft að jafnaði stundar þú svoleiðis spil? 1. 1 sinni í mánuði eða sjaldnar 2. 2-4 sinnum á mánuði 3. 1-2 sinnum á viku 4. 3-7 sinnum á viku 5. daglega eða oftar 6. Tek ekki þátt í neinum fjárhættuspilum að jafnaði

100

Takk kærlega fyrir þátttöku í þessari könnun, í framhaldi af könnuninni er ég að leita af nokkrum einstaklingum sem eru tilbúnir til þess að taka þátt í nafnlausum viðtölum sem snúast um tölvuleiki, fríleiki, microtransactions og loot boxes.Ef þú ert tilbúinn til að taka þátt í viðtali bið ég þig um að gefa upp netfang og staðfestingu.Ég ítreka að ekki verður rakið svörin til einstakra þátttakenda og að viðtalið mun verða undir nafnleynd.

Værir þú reiðubúinn til þess að hitta á mig í um það bil klukkutíma einhverntíma í ágúst og taka þátt í slíku viðtali? 1. Já 2. Nei

Netfang til þess að hafa samband ef að þú ert reiðubúin/n að hitta mig

101

Viðauki B – Spurningalisti fyrir viðtöl

1. Hvaða leiki spilar þú? 2. Hvað spilar þú tölvuleiki mikið að jafnaði? 3. Spilar þú meira multiplayer eða single player leiki? a. Hvers vegna spilar þú þá frekar? b. Ef bæði, hver finnst þér vera helsti munurinn á multiplayer og single player? 4. Myndir þú upplifa þig sem hardcore eða casual spilara? a. Í þínum huga, hver er helsti munurinn á hardcore spilara og casual spilara? 5. Hefurðu heyrt um Bartle? Hvað myndir þú tengja þig við af þessum hugtökum? a. Killer – Achiever – Socializer – Explorer b. Af hverju myndir þú segja að þetta eigi við þig? 6. Leikirnir sem þú spilar, hvers konar smágreiðslur innihalda þeir? Ef að þeir innihalda smágreiðslur. 7. Eru góðgætabox? a. Ef svo er, getur þú sagt mér aðeins meira frá þeim? b. Ef ekki, hvernig myndir þú bregðast við þeim? c. Hvernig myndir þú telja að fólkið sem spilar þennan leik myndu bregðast við góðgætaboxum í leiknum? 8. Myndu leikirnir sem þú spilar vera skilgreindir sem pay-to-win? a. Hvernig koma fram microtransactions í leiknum?(ef þau eru ekki pay-2- win) Hvað gerir micro transactions pay-2-win í leiknum?(ef þau eru pay-2- win) b. Myndir þú spila leikina sem þú spilar ef að þeir myndu bæta við Pay-to- win mechanic? i. Af hverju/af hverju ekki? 9. Hefur þú nýtt þér smágreiðslur í leikjum? a. Ef já, hvers konar smágreiðslur? b. Af hverju? Eða af hverju ekki ef þú hefur ekki nýtt þér þær? 10. Hvernig líður þér þegar þú nýtir þér smágreiðslur?/Hvernig heldur þú að þér myndi líða ef þú myndir nýta þér smágreiðslur? 11. Hvert er þitt mat á þinni eigin neyslu á smágreiðslum? 12. Hvenær/í hvaða leik fórst þú fyrst að taka eftir þessu mechanic í leikjum? 13. Hvernig telur þú smágreiðslur hafa breyst síðan að þú tókst eftir þessu fyrst? 14. Hefur þú tekið eftir aðferðum innan leiksins sem er gerð til þess að auka notkun á smágreiðslum í leikjum? a. Ef svo er, hvers konar aðferðir? 15. Hvernig lætur leikurinn þig vita af smágreiðslum í leikjum sem þú spilar? 16. Styður þú eða ertu á móti smágreiðslum í tölvuleikjum? a. Endilega rökstyddu svarið þitt 17. Hver er reynsla annarra sem þú þekkir til sem hafa notað smágreiðslur?

102

a. Ef hann þekkir ekki til, telur þú að fólk tali almennt lítið um sína reynslu af smágreiðslum? Af hverju telur þú að það sé? 18. Hvernig eru vinir þínir varðandi smágreiðslur? a. Ef hann veit ekki, heldur þú að vinir þínir séu með svipaðar skoðanir gagnvart smágreiðslum og þú? 19. Hvernig eru aðrir spilendur í leiknum varðandi smágreiðslur? a. Getur þú séð í leiknum hverjir eyða pening og hverjir ekki? i. Hvernig? Eða afhverju ekki? 20. Hafa félagar þínir haft áhrif á notkun þína á smágreiðslum? a. Hefur þú haft áhrif á notkun vina þinna á smágreiðslum? 21. Hefur þú metið einstakling öðruvísi byggt á hans neyslu á smágreiðslum? a. Eins og ef einstaklingur eyðir mjög miklu b. Eða ef einstaklingur neytar að eyða neinu í leiknum 22. Að hvers konar einstaklingum heldur þú að smágreiðslur séu beindar að? Yngri kynslóð, fullorðnum, hardcore eða casual spilurum? a. Telur þú að leikirnir sem þú spilar horfi á þig sem hluta af sínum aðal markhóp? Nú vil ég spyrja aðeins út í símaleiki og þína reynslu af þeim.

23. Hver er þín reynsla af símaleikjum? 24. Spilar þú einhverja símaleiki að jafnaði? a. Ef svo er, hvers konar símaleiki? 25. Hefur þú eytt pening í símaleik? a. Í hvað? 26. Hefur þú eytt pening í annarskonar app? a. Hvernig app? b. Af hverju ekki? 27. Hverskonar munur er á milli símaleik og tölvuleik í þínu mati? a. (ef manneskjan getur ekki svarað)Spilar maður símaleiki öðruvísi en tölvuleiki? i. Hvers vegna telur þú þennan mun vera? 28. Hverskonar munur er á smágreiðslum í símaleikjum og tölvuleikjum? a. Hvers vegna telur þú að það sé munur á þeim? b. Ef þú telur þær vera svipaðar, hvað er þá helst líkt við þær? 29. Telur þú að það sé munur á því að hverjum smágreiðslur eru beindar í símaleikjum og tölvuleikjum? a. Er annar markhópur? 30. Myndir þú telja smágreiðslur í símaleikjum vera betri eða verri en í tölvuleikjum? 31. Heldur þú að þar sem sími er meira mobile heldur en tölvur að það hafi áhrif á hvernig fólk spili þá leiki? 32. Heldur þú að það hafi áhrif á hvernig fólk nýtir smágreiðslur í þeim leikjum? Nú vil ég spyrja aðeins út í fjárhættuspil eða gambling in general.

33. Hvað er fjárhættuspil í þínum huga?

103

a. (ef hann getur ekki svarað)Hvernig myndir þú skilgreina fjárhættuspil? i. Er lottó fjárhættuspil? ii. En happdrætti? 34. Hefur þú reynslu af einhversskonar fjárhættuspili? a. Jafnvel þá spilað fjárhættuspil án þess að leggja pening undir 35. Spilar þú eða hefur þú spilað fjárhættuspil að jafnaði? 36. Hvers konar fjárhættuspil – ef einhver 37. Þekkir þú til einhverra sem stunda fjárhættuspil að jafnaði? 38. Hvers vegna telur þú að fólk stundi fjárhættuspil? 39. Hver myndir þú segja vera munur og líkindi á milli tölvuleikja og fjárhættuspila? 40. Hvað af þeim ástæðum sem fólk stundar fjárhættuspil gæti einnig átt við um tölvuleiki? a. Ef engin, telur þú enga tengingu vera á milli smágreiðslna í tölvuleikjum og fjárhættuspila eða hvað er þitt álit á þeirri tengingu? Nú er þetta eiginlega bara búið

41. Hefur þú eitthvað meira til að bæta við? 42. Hefur þú kynnt þér fréttir varðandi smágreiðslur?

104