REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 142 los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología metodología una utilizado ha Se videojuegos. los en presentes femeninos personajes los catalogar para arquetipos de clasificación Se una propone jugadoras. las identificar puedan que el se con creíble, personaje un que no femenino, proyectan el principalmente tipos, estereo de ygeneradores exagerados ser suelen videojuegos los de personajes Los géneros. ambos entre mayorconsumo de ocio de productos los de uno representan videojuegos Los Resumen Keywords stereotypes. and negative the prejudices with to finish representation virtual his with into empathize activities this We focused videogames. using classroom the in equality to work for gender aprogram designed we have Finally, stereotypes. gender with linked are which games video in stereotypes existing to investigate approach exploratory an used been It has archetypes. as well as character females games video these classify we propose women can´t which her. it with with Therefore identify performance, not arealistic develop women do who mainly stereotypes, exaggerated with characters generated are products this world. In the women around by men and products leisure consumed most are Video games Abstract Palabas clave igualdad. pro en la de trabajar para estereotipos prejuicios los los como tanto derribarse puedan yasí género otro de personajes con paticen em que los alumnos para enfocado modo que de esté aula el en y género videojuegos con trabajar para actividades de programa un diseñado ha se género. de Finalmente, reotipos junto este los con videojuegos los en existentes estereotipos los indagar para exploratoria EMERGING TECHNOLOGIES TOWARDS GENDER EQUALITY TOWARDS EQUALITY GENDER TECHNOLOGIES EMERGING DE LOS VIDEOJUGADORES: TECNOLOGÍAS EMERGENTES EMERGENTES TECNOLOGÍAS DE VIDEOJUGADORES: LOS MASCULINO Y FEMENINO DESDE EL PUNTO DE VISTA DE VISTA DESDE PUNTO EL YFEMENINO MASCULINO AND FEMALE ROLES FROM THE GAMERS VIEWPOINT: VIEWPOINT: GAMERS FROM ROLES THE FEMALE AND VISIÓN Y TRATAMIENTO EDUCATIVO DE LOS ROLES DE ROLES LOS EDUCATIVO YTRATAMIENTO VISIÓN VISION AND EDUCATIONAL TREATMENT OF MALE OF MALE TREATMENT EDUCATIONAL AND VISION FAVORECEDORAS DE LA IGUALDAD DE GÉNERO DE IGUALDAD GÉNERO DE LA FAVORECEDORAS : videogames, gender, rol, equality. : videogames, : videojuegos, género, rol, igualdad. : videojuegos, Revista Qurriculum Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Domínguez Francisco Ignacio Revuelta Jorge Guerra Antequera Jorge Guerra Universidad de Extremadura de Universidad , 28; enero 2015, enero , 28; pp. 145-163; 1130-5371 ISSN:

- - - personajes de ambos sexos, etc. Este estudio nos sirve como antecedente para este artículo. artículo. este como antecedente para nos sirve estudio Este etc. sexos, personajes de ambos percepciones de género describiendolas relaciones entre los las roles que muestran, se jugador/a. sinosolo psicológicamente al físicamente sobre mujer la no ycómo muestra en se los que videojuegos, papel el desempeñan Por percepción ello,en la pretende se tienen que los y jugadoras ahondar jugadores produciendo sexistas. está estereotipos se de perduran lenta forma yen muchos casos cambio el actualidad en la simplemente Sin embargo, adorno un más. eran trama, la para determinantes no eran personajes cuyos y estereotipados roles interpretado han de los videojuegos historia deto la los que personajes protagonistas alo largo adquisición en la mujer. a la de roles atribuidos tradicionalmente a participar ser...»,ejemplo los juegos de «Imagina serían de ello que jugadora ala condicionan buen un lleno de estereotipos, está chicas mercado de el juegosNo para obstante, Toronto. de Ubisoft directora yactualmente Creed Assassins productora saga de la que aunque son como excepciones principales, hay los Jade consumidores Raymond ya público masculino, al en mayor medida ydestinados creados los videojuegos están por hombres hombres por ypara contenidos lo tanto, los contenidos son realizados de número de mujeres un hay elevado los por En de equipos desarrollo lodoras. que los publicitario. Por ejemplo, número mayor el es que de jugadores número el de juga mujer ala personajes suelen y, planos ser sus como reclamo utiliza se básicamente, narrativa, la para importancia ysin secundarios papeles desempeña pues factores, reales. de personas que estereotipos los desvinculan trado prototipo el de hombre encarnando omujer arras perfectas han que años durante cuasi como figuras presentan personajes se Estos sexos. de ambos personas para de referencia mujeresmundo que que son yhombres imágenes priman irreales, en por el estereotipos lastrado ocasiones mujer rol ejerce un en determinadas que la de tener ha en se las en cuenta que TIC, son herramientas denominadas de género. digital brecha segunda la superar para como herramienta el En de formación e igualdad. fomentando en programas su presencia y participación entre de género hombres por equidad que la aboga ymujeres,nuevo paradigma atendiendo de fomento al pueden herramientas ser igualdad de (TIC) la nicación comu y la información de la tecnologías cómo las indica se e Igualdad, Industria (2011) Información de la Sociedad la de Educación, por los elaborado ministerios ii Plan (Instituto de la Mujer, de la (Instituto Plan TIC de las uso el 2014) manifestando sigue se En el documento el En del Díez (2004) en el documento realiza un interesante análisis de videojuegos y de videojuegos y análisis interesante un documento en el realiza (2004) Díez mujer de la papel El en los siendo videojuegos polémico tema pues sigue un inclusión mujer de la La polémico por tema diversos en los un videojuegos es alas ypertenecen queDado los videojuegos multimedia medio son un 2.- ANTECEDENTES 1.- INTRODUCCIÓN i Plan de Igualdad entre Hombres yMujeres de Igualdad para Plan - - - -

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 143 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 144 – – – entrega. tras entrega saga en la actualizado yevolución, historia que vestimenta, han se son pues los actitud, aspectos logía, mundo en el de los videojuegos. famosa más femenina la protagonista Croft, convenienteLara personajeel de ejemplificarla de ello. decir, partícipe es es consumidor el mismas; de las produciendo, cese sigue el puesto que no los reclaman consumidores Provenzo en 1991, que se analizó ya de portadas traciones aunque actualidad en la ilus de los prehistoria la videojuegos desde en las a utilizarse comenzó de márketing estrategia Esta atractiva. femenina figura una es jugadores atraer para que utiliza se mujer ala cebo el muchos que puede Se títulos comodecir para reclamo. utilizaron es decir, un objeto. final, mujerde al la siendo comenzó por trofeo, el recompensa llegar la roles. los En videojuegos estos figura la de implantar y tratando por sexo el personas a las más vez una disgregando los niños, ypara contenidos niñas que apropiados las creen para son los los que deciden yconstruyen masculino con personal confeccionados equipos de videojuegos, ylos de desarrollo ende proceso en el considera la menos se implicada Morfología: Lara Croft es el canon de belleza femenino mayoritariamente presente femenino mayoritariamente de belleza canon el es Croft Morfología: Lara Vestimenta: a lo largo de los años, su vestimenta ha ido cambiando en pequeños ido ha cambiando su vestimenta Vestimenta: de los años, alo largo rebelde, sensual, fuerte, personalidad una muestra joven la británica Actitud: entre ellos la adecuación de la ropa a la acción que va a desarrollar. ropa de la acción que ala adecuación entre la adesarrollar. va ellos heroína, de la múltiples apartados rediseñado han serie yse la reiniciado ha donde entrega se última la No que sido trabajo ha el desempeña. hasta para adecuada ypoco siendo años yperduró durante escueta comenzó detalles, entrega. última en la propia con actitud destacados estereotipos sin chica una a masculino estereotipo al cercana chica de una ser pasa su actitud, también evolucionar hace sentido Lara moral. gran como un así situaciones de peligro, o resolver resolver puzles para empleadas estrategias y argucias las flejada en re inteligencia, Pero de gran los años. una a lo largo siempre, conservando ido incrementando han o disminuyendo se actitudes y heroica.valiente Estas 1998). hombres de videojuegos mayoría dela los eran consumidores (Jenkins, Tomb puesto que venta, cuando ala le atribuye su popularidad, salió Raider se Croft de de los Lara pechos bien. tamaño pareció Raider, les hecho De al de empresa Core, trabajadores que de creadora Tomb alos demás de pecho, algo 150 talla proporciones una creando personaje que otorgarle ydecidió al estaba conlas de gráficos jugando estaba TobyGard debe aque se Croft artista el mujer de Lara de una hecho, De aspecto normal. el reales medidas las límite al desproporcionadas, llevando están en los características videojuegos, sus en morfo subdivisiones habría hacer que Lara de figura la Si analizamos la de mujervideojuegos, en figura creídoha los la se con analizar Para consideración ymuchos deLuego, objeto desarrolladores esta sistematizó se (2008), y por mujer la Castaño a los digitales medios tiene menos Según acceso 3.- PARADIGMA LARA CROFT LARA 3.- PARADIGMA - - - - ción de este icono de los videojuegos cabe esperar que otros videojuegos que están queción videojuegos otros icono que de este esperar de están los videojuegos cabe evolu la Dada realista. más reinicio es en este mostrada actitud La como persona. que en la madurar deberá joven situación imprevista una ante chica auna muestra – – aspecto tan importante como las relaciones humanas y «no tan humanas». Aunque humanas». y«no tan relaciones humanas como las importante tan aspecto en un jugador/a al situando yotorgando igualdad contexto de elección en un total allá más paso un va por lo sexos, que relaciones igualdad con la ambos establecerse y/o pueden ypueden femeninos masculinos estos ser especies, de otras individuos con interactuaremos elección también de la sobregénero protagonista por el parte que al le se da tratamiento del género yel femenino. Aparte géneroel masculino no entre habiendo diferencias habilidades, ysus como su carácter físico su aspecto tanto que la jugador/a el género el puede de su personaje, seleccionar yconfigurar en actualidad) porEffect la (creado BioWarehasta 2007 EA desde por distribuido y intergéneros 3.1.- igualdad Effect, Mass identificadas. sentirse de videojuegos puedan usuarias chicas las cual ycon la cercana de vender mujer ala pasando comercial, más como objeto real, avender chica una su estrategia cambiarán ehipersexualizadas estereotipadas por divas protagonizados Historia: para contextualizar a Lara Croft debemos tener Croft en cuenta dos periodos: el aLara contextualizar para Historia: Evolución: sesi pone evolución se la Croft de manifiesto personaje del de Lara sino que funcionalidad. muestra sexistas, en estereotipos que labor la yno desempeña cae para adecuada la es actualmente Su vestimenta de mujer imagen hipersexualizada. una mujer dejando atrás de una ala real reducida yadecuada visto ha se talla su de los años paso con el cual como la morfología, la factores observan en Arqueología. de 21 chica recién graduada años una reinicio en es el embargo, que como arqueóloga trabaja « británica joven una aristócrata es Croft reinicio de yel 2013. Lara original original, el En Como modelo de videojuego igualitario, se ha optado por la saga Mass Mass optado ha por se saga la Como modelo de videojuego igualitario, y realista más es contexto que saga reinicio en de el El la le dado se ha Imagen 1. Evolución morfológica de Lara Croft. Lara de 1. Evolución morfológica Imagen freelance » en busca de reliquias. Sin Sin de reliquias. » en busca -

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 145 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 146 sitos y motivaciones. Mientras que los desarrollos que cuentan con figuras femeninas femeninas sitos con figuras que que cuentan ymotivaciones. los Mientras desarrollos con propó de matices, llenas yrealistas, profundas más personalidades poseen pues complejidad denotatambién más de personajes de género confección la masculino, emocional, plano el En propósito el realizando. propias para quevestimentas están o simplemente con las ataviados de van armadura, blindados van masculinos najes misiones juego. del tanto, los perso en las Mientras sometidas aser a los que van en los contextos adentrarse para que dudosamente servirá les «lencería de batalla», conocido mínimo, por vestuario con un ataviadas Suelen estar villano. por algún y/o atrapadas secuestradas están razón que inteligencia, por alguna de escasa casos y en muchos vulnerables inocentes, responden siempre chicas cánones: a los mismos humanos. con comportamientos en los videojuegoslos rolesvinculan yse existentes y exponga que Por caracterice categorización realidad». de la una establecido ello, ha se representación «la es arquetipo que manifestación un considera se modelo de cualquier Arquetipos 3.2.- 2013). (Johnson, etc. roles, respecto, tolerancia, aptitudes, como actitudes, aspectos de género en muchos igualdad la aabordar ayudan juego. del cambios Estos universo dentro gay del planeta un personaje del creó eincluso elección tendencia de la sexual con la vinculadas 2011 que incluyó opciones de personalización actualidad), la hasta (Disney)Republic (creado desde por Arts BioWare por EA/Lucas y distribuido relaciones sexo. con personajes de su mismo de relacióntipo que jugador/a en la que un su personaje hacer mantuviera podía juntos y tener vivir hijos; su género, Fable este fuere podían mostraba también cual sea ocon jugador/a chicas con chicos al Sims a sus permitía se emparejar Sims, Los de caso el En protagonistas. de sus ysexuales relaciones sentimentales en las zaban no pues profundi superficial, de más forma aspecto este abordaron actualidad) la hasta 2004 desde por (creado Microsoft ydistribuido Studios Saga por Lionhead oFable actualidad) la hasta 2000 desde por EA ydistribuido (creadoSaga por Maxis Los comoSims otros igualdad, la ejemplificar juego para seleccionado este ha se no suelen poseer esa capacidad emocional, salvo alguna excepción. alguna emocional, salvo capacidad no suelen esa poseer Imagen 2. Mass Effect (BioWare, 2007). Versión masculina y femenina de los protagonistas. de los femenina y (BioWare, 2007). masculina Effect Versión Mass 2. Imagen Los arquetipos representados por arquetipos los personajes de femeninos videojuegosLos en su 22.ª edición Española (2001) Academia Real de la diccionario el Según Wars: como Star The old su estela, seguido juegos otros No han obstante, - - - es normal y no destaca por provocativa ser oexagerada. yno destaca normal es Su vestimenta que deja historia. de se la entrever algo através realistas, mientos más mujer una es compleja Siemprecaballero». con comporta trama, en la peso tuvo a rescata por «princesa aprincesa» rescata rol el de «caballero invirtiéndose amado asu rol rescatar ydeberá principal un posteriormente asimilará como secundaria, empezando Aun protagonista. del enamorada de estar recurso libra socorrido se del – de valentía. rasgos mostrando bondad yamabilidad irradia Su personalidad rosa. vestido con un que viste adolescente infantilizada de una el es Su en apuros. aspecto de chica – arquetipos: seis de mujer. tipos juegos que diferentes representan modo destacamos este De puede entenderse producción toda humano, proyección como una cultural del autor. rasgo bien un en sí, es más de machismo rasgo un no personajes, en los es mismos por formados su personalidad hombres proyectan yestos videojuegos están crean Mona Sax ( Saga, creada por Remedy y distribuida por RockstarGames por RockstarGames por ydistribuida Remedy creada Payne Saga, (Max Mona Sax Princesa Peach por Nintendo (SuperPrincesa Bros, y distribuido creado Mario desde Como se ha mencionadoComo ha se mayoría de la los con anterioridad, que equipos Femme fatal: es una mujer atractiva de carácter frío y calculador, aunque ycalculador, no frío mujerde carácter una es atractiva Femme fatal: actualidad). la 2001desde hasta Champiñón y ejerce Reino del rol el princesa Princesa-trofeo: dulce la Peach es 1985 actualidad). la hasta seleccionado presentes personajes en video han se arquetipos estos abordar Para Imagen 3. Princesa Peach, de Super Mario Bros. Mario Super de Peach, 3. Princesa Imagen Imagen 4. Mona Sax, de Max Payne. Max de Sax, Mona 4. Imagen - -

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 147 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 148 en el juego son médicas que carecen de ataque. que carecen juegoen el son médicas mujeres otras presentes Las Zerg. llamado alienígena organismo y un entre humana soldado VisteImperio híbrido del Terran como un una aser liderazgo. pasa ydespués de nivel alto ycon un manipuladora mujer valiente, una Es fuerte, contiendas. las en de bando cambios ysus en torno juego del aella gira argumento El Starcraft. – mujer auna real. cercana más ysituación en edad contextualizada personalidad con una atributossin exagerados protagonista ala rediseñado ha yse sido ha reiniciada saga la Actualmente, valiente. y una en su oficio.dura mujerEs sensual, utilidad ropa provocativa yde poca es por todo mundo. el antiguos Su artefactos buscar misión es cuya aristócrata una es chica programador. por Esta un fueron alteradas pechos de sus medidas queel las – Sarah Kerrigan (Starcraft Saga, creada y distribuia por Activision-Blizzard desde desde por Activision-Blizzard ydistribuia creada Saga, (Starcraft Kerrigan Sarah (Tomb Croft Enix, Eidos ySquare Lara por Core ydistribuidapor Raider, creada Villana manipuladora: Sarah es una de las protagonistas del videojuego del protagonistas de las una es Sarah manipuladora: Villana 1998 actualidad). la hasta Desproporcion-proporción: error en de de programación, nació un su fama 1996 actualidad). desde la hasta Imagen 6. Sarah Kerrigan, de Starcraft. de Kerrigan, Sarah 6. Imagen Imagen 5. Lara Croft, de Tomb de Croft, Raider. 5. Lara Imagen del juego pero que no determina ni su aspecto ni su psicología. su psicología. ni su juego aspecto del ni pero que no determina dentro que contextualiza historia la mínima una posee Nina Williams inexistente. ycon ropa casi hipersexualizada de curvas, llena exuberante, chica una Es japoneses. – mente de combate traje mismo que el los personajes masculinos. yposterior entrega soldado. segunda en la como una de Viste médico bata aparece de vídeo. Finalmente, en escenas ysolo aparece de campaña médica una aser pasa entrega el en segunda física la juego.En de forma nodecir, figura su voz de ayuda, es los videojuegos. siendo Empieza protagonista, soporte del de el comunicaciones – Nina Williams (Tekken Saga, creada y distribuida por Bandai Namco Games Games Namco por Bandai y distribuida creada (Tekken Saga, Nina Williams por Microsoft ydistribuida por Epic creada Games of Stroud Saga, (Gears Anya desde 2006 hasta la actualidad). la hasta 2006 desde Mujer escaparate: el arquetipo de chica de los juegos generalmente de lucha, de chica arquetipo el Mujer escaparate: 1995desde actualidad). la hasta evoluciónla digitalmente, la de mujerEvolución: en personifica, chica esta Imagen 7. Anya Stroud, de Gears of War. Gears 7. de Stroud, Imagen Anya Imagen 8. Nina Williams, de Tekken. de Williams, Nina 8. Imagen -

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 149 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 150 5.2.- Procedimiento populares. más sociales redes de las través cuestionario de un através recogido han se respuestas y cuyas entre comprendidas 8y47 que yedades años son videojugadores/as nacionalidades de 115 es muestra voluntariamente. La quienes contestaron sujetos de diferentes 5.1.- Población ymuestra por prejuicios anteriores. alterada teorías ysu percepción ni no está investigada temática avideojugadores/as, pues songunta conocedores/as situación de la de de la primera mano pre se descripción dentrode la mismo investigación del de su contexto, en por esta ello 2010, (Morales, odiferenciadores 5). peculiares más fenómeno rasgos un sus osituación indicando concreta en determinar consisten método encuentra se entre Este los métodos que descriptivos, ainvestigar. tema de conocimiento del ynos vías abre nuevas abordada sobre temática la general exploratorio imagen que estudio una el método nosel ofrece seleccionado fue – – – objetivos siguientes investigación: son en la los que Los pretenden se dad. conseguir los igual la videojuegos queen la propicia abordan como se herramienta trabajar para Universidad de la de Extremadura Investigación de ala Iniciación Plan del igualdad», la para TIC de la dimensión transformadora «La proyecto titulado de investigación y cada uno de los participantes. Y se aplicó a través de un instrumento de encuesta de encuesta instrumento de un através aplicó Y se de los uno participantes. y cada todos para establecidas de preguntas predeterminado listado puestiene un turada Diseñar una propuesta de intervención educativa en la que se definen actividades propuesta deactividades intervenciónque en la una definen se educativa Diseñar del rol femeninovideojuegos en se que desempeña los parámetros los Definir percepción la de los la de género videojuegos através que transmiten Analizar La técnica utilizada para recoger la información fue una encuesta semiestruc encuesta una fue información la recoger para utilizada técnica La que son apersonas videojugadores/as, preguntando realizó se estudio Este pretenderá se Como fenómeno objeto el conocer investigación de esta através interpretativo, paradigma en el encuadra se preliminar investigación La igualitario. tratamiento al cara identificación la de roles de y su reflexión para rol masculino. frente al videojugadores. de perspectiva del de trabajo sublínea de una nacen investigación objetivos de esta Los 5.- METODOLOGÍA 4.- OBJETIVOS online distribuido a a distribuido - - - el 17%el (ver2). restante gráfico personas, 20 habituales 48%, yno el 56, son usuarios/as juegan ocasionalmente de videojuegos 33%, el 39 personas, habituales son usuarios/as de los cuáles años, decomprendido68 mujeres está (ver entre 8y edades de gráfico 1).47espectro El con objeto fenómenos el de estudio comparación: comparar yla contrastación – La con de unas establecimiento yel de los crítico: resultados observación – Análisis anterior, minuciosa del proceso la es observación parte forma personal: – Reflexión de datos. de recogida proceso del producirse alo largo pudieran siempre que acambios abierta debe estar Por investigador del perspectiva ello, la interpretaciónla fenómeno, del acción-reflexión (Bisquerra en definitiva 1989:262). continuo y entre observación la enlace propiamente de datos Hay un recogida dicha. como Tuenti, sociales de redes através fue Twitterdifusión yFacebook. Formativos de La ApendizajeS). Lúdicos (Ambientes por Alfás Grupo el validado El procedimiento de análisis de datos ha de estar en consonancia con la con la en consonancia de estar ha de datos de análisis procedimiento El Se han obtenido 115 han Se 47 provienen cuales de hombres de las y respuestas, distantes. ototalmente parecidos modo crítico. de un clusiones elaboradas posteriory la elaboración de ysíntesis los datos. de análisis: criterios los cualitativos siguientes sigue investigación Esta Gráfico 2. Porcentaje de usuarios/as y no usuarios/as. y no usuarios/as de 2. Porcentaje Gráfico Gráfico 1. Sexo de los participantes. de los Sexo 1. Gráfico 6.- RESULTADOS -

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 151 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 152 indistinta la elección de sexo para protagonistas de videojuegos. protagonistas elección la para de sexo indistinta por prefieren 20% videojuegosal el hombres y 47% protagonizados resulta les ellos/as De 33% el cuestión. por prefieren videojuegos mujeres, protagonizados 44% respondenlaElla a aproximadamente opinión reflejan sobre la temática. los porcentajes ofrece que etc.» género, habilidades, vestimenta, su personalidad, Describe videojuego, protagonista? un «Si te propusiesen ¿cómo el/la sería crear casual los lugar yen último en los que los personajes suelen animales, ser plataformas, los juegos de los de porcentajes géneros sitúan se de lugares los En últimos o nula. menor es pero presencia la de chicas ychicas juegos de son estos chicos los usuarios roles yaptitudes. como elección la de sexo, sexualidad, nalización por oMetroid). mujeres Evil and protagonizado Good (Beyond mujeracción la posición la suele título ostentar de «mujer aunque trofeo» algún hay ofmer War...) Dawn World (Naraba educativo yen el oBaobab). género el En de por of ejemplo, Empires (Age género en el de estrategia acción rol. yel la cativo, eduel estrategia, la que los prefieren encuestados/as génerosaventuras, como las 100%. del total el superar pueden porcentajes por lo los que respuestas, múltiples selecciónar pueden usuarios/as Los 3. Gráfico lo que estudio, el proporcionópara conjunto un (ver3). importante de datos gráfico en los que no hay un desarrollo ni una narrativa específica. específica. narrativa una ni en los que desarrollo no un hay Dentro del conjunto de preguntas lanzadas en la encuesta, la pregunta pregunta la encuesta, en la Dentro conjunto del lanzadas de preguntas yde conducción juegos deportivos obtienenLos porcentaje un medio-bajo, losPor videojuegos género del de opciones rol parte, otra ofrecen de perso presente, estando muy presencia de personajes es femeninos desigual, La sobre recogidos datos preferencia la Los de género de videojuego revelan preferencia relevante La de género parte de videojuegos creyó se también ii , The Settlers, Settlers, , The Warham - - - – – – – – – – en: pueden resumirse los encuestados/as por vertidas características videojuego. del protagonista Las en el/la personalidad su proyectar anterior, número le gustaría que gran puede se párrafo aun apreciar duro, valiente, serio, etc. comomente fuerte, con rasgos estereotipados estereotipados. por mantenerOtros/as optan personajes ymasculinos femeninos etc. como comprensión, la situaciones ante adversas, serenidad sociales diálogo, el común de tener entre habilidades demonios, rasgo el Mossad, Con del otros. agentes ylos personajes que proponen mujeres desde aespías, fueron normales variadas van cuestión aesta respuestas Las como emocionales. físicos rasgos tanto plasmasen

Gran importancia de atributos emocionales: sinceridad, valores, solidaridad, bondad, bondad, solidaridad, valores, de atributos sinceridad, emocionales: importancia Gran Personajes totalmente divergentes de una persona real. Hada, demonio, Hada, elfo, espía, Personajes real. persona dedivergentes una totalmente Hombres y mujeres reales con inquietudes reales, como modelo proponenHombres Sims. reales, con inquietudes Los ymujeres reales Se hace una referencia constante al porcentaje de chicos y chicas que juegan con que juegan porcentaje ychicas de chicos al referencia constante una hace Se Mujeres inteligentes yvalientes. sensuales, ágiles, HombresEstereotipos. fuertes, decir, es algunos estereotipada, aunque noVestimenta necesariamente llamativa contra injusticias. Lucha es mayores que de mujeres. el sostienen númerolos el encuestados/as devideojuegos, hombres que ya según semejantes. a sus de estos y transmisión enseñanza Y la respeto, perseverancia. que juega. persona de la proyección con la personalidad de mencionan la se atributos enlazados ego, aunque álter también un perro, busca gladiador, Se etc. astronauta, pirata, inteligentes, empáticas, dialogantes, tímidas... propias de personajes masculinos. yvestimentas proponen con armaduras hombres, pero otros/as rompen que heroínas prejuicio con el alas ydotan a los a mujeres provocativas y armaduras vestimentas asocian encuestados/as los mencionado de como losEn comentarios ha encuestados/as, se en el total por personajes masculinos optan 20% el de encuestados/as, total Del de videojuegos, que ideal asu protagonista propuso les Se que crearan Gráfico 4. Preferencia de género del protagonista por parte de usuarios/as. de parte por protagonista del género de 4. Preferencia Gráfico -

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 153 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 154 y a ambos respectivamente: respectivamente: y aambos femenino, sexo masculino al vinculadas acaracterísticas referidas columnas en tres hombres respuestas ymujereslas en los videojuegos?». creído clasificar ha Se oportuno que aojos hombre el de de los las encuestados/as. yemocionales carece sociales habilidades género en el como femenino, las más así destacando por igual, casi duro, ylíder. géneros valiente otorga les se atributo el Aambos de inteligencia hombre yal como agresivo, ytímida, frágil ehiperdimensionada, hipersexualizada concepto el de mujercomo puede comparar ser en los chica videojuegos como una propias de prejuicios actitudes y le otorgan rol preestablecidos, determinado un género en al que estereotipos encasillan arrastrando siguen se así, Aun habituales. incremento destrezas oun como superpoderes de las especiales características yotorgarle individuo del ego bién álter el opta se por lo divergente, por resaltar Aunque yemocional. tam mayormente social plano en el enfocadas especiales, yactitudes con aptitudes normales superhéroes, súperheroínas, quieren ni personas ypreocupaciones en su inquietudes «personaje mayoría nosus quiere ideal». La con anterioridad reflejan a personajes protagonistas por estereotipos lo estos que personajes a protagonistas reflejan con anterioridad productos donde reflejados los algunos estereotipos consumiendo edad temprana muy desde en con contacto ellos aestar van personas las actual, sociedad en la – – – – – – – – contenido violento. Preferencia dejuegoscon poder, laviolenciay valentía. agresividad, ladominación,el con uncarácterquetiendeala variedad morfológica cierta hipermusculado,con fuerte, presentar aunhombre vigoroso, En losvideojuegossesuele para públicomasculino. por hombres yestándestinados mercado estánprotagonizados Gran delosvideojuegosdel parte son hombres. en laindustriadelvideojuego jugadores ylosdesarrolladores El mayor número delos 7.- VIDEOJUEGOS. CON DE PROPUESTA EDUCATIVA GÉNERO Referentes a la figura Referentes ala Puesto que el videojuego es un objeto cultural arraigado y expandido yexpandido arraigado objeto quePuesto videojuego un el es cultural entre «¿Podría diferencias de interés fue: cuestión las comentar segunda La volcar intentan encuesta de la Podemos como los participantes apreciar masculina Gráfico 5. Tabla resumen. Características de g Características 5. resumen. Tabla Gráfico – – – – Referentes a la figurafeme Referentes ala – – – – y másrealistas. La mujeroptaporjuegossociales físico, carácteroambos. a lamasculinización,yaseaen con losrasgosanteriores tienden Las mujeres quenosedescriben inocente, dócil. femenina, joven, provocadora, los encuestadoscomosensual, Su actitudserepresenta según hipersexualizadas. es delgada,joven, bellae Morfológicamente lamujer nina - – – – – los encuestados. presentes enlasopinionesde a ambosgéneros están Los estereotipos referentes físico.del apartado destacas inclusoporencima los encuestadosyencuestadas común aambosgéneros, que La inteligenciaesunrasgo énero. ambos géneros Referentes a

- – – – – – – – – – – – – – – – – Mujer, de la Instituto 2014). 2007, EQUAL, 2008, Comunitaria Grañera, (Iniciativa aula. en el mentarse imple que puedan proponer oportuno serie de actividades considerarse una de en modo los videojugadores/as, negativo podría por ello pueden arraigarse

Construcción de una masculinidad y feminidad más participativas, tolerantes ycríticas. participativas, más yfeminidad masculinidad de una Construcción Cuestionar los estereotipos existentes en los videojuegos en el tratamiento de género en los videojuegos tratamiento en el existentes los estereotipos Cuestionar Comprender y valorar la igualdad de derechos de hombres y mujeres, correspon Comprender igualdad la la y valorar Capacidad de empatizar con el otro sexo para fomentar igualdad. la para otro con sexo el de empatizar Capacidad Fomento de modelos sexistas. libres de estereotipos identidad de género de una ambivalente. Construcción Modelos masculinos/femeninos positivos. sobre género de conductas crítica adecuadas/inadecuadas. Reflexión sobre estereotiposvideojuegos. femeninos en Reflexión los los imagen. Adjudicación de una de descriptores através Juicio identidad de la de género. valorativo personaje deInvolucrarse género. creación en la estereotipos de sin un de roles adjudicados. tratamiento del através sexistas estereotipos Derribar sobre de identidad de género los cánones femenino. Sensibilizar este identificar de videojuegos de para mujeres protagonistas imágenes Analizar Participar activamente en la vida cívica valorando la igualdad de derechos y igualdad la valorando cívica vida en la activamente Participar en base a procesos de reflexión, síntesis y estructuración. de y reflexión, síntesis aprocesos en base argumentando familia, de la cuidado yel domésticas tareas en las sabilidad de hombres ymujeres.corresponsabilidad evaluación: de Criterios desarrollados: Contenidos como psicológica. en la identidad en la física tanto basándonos que proyecta. se imagen en la basados reotipos sexistas propuesta: Objetivos de esta 7. Conciencia y expresiones culturales. 5. y cívicas. Competencias sociales 3. Competencia digital. Competencias: 5.º y6.º de Primaria. Justificacióncurricular: BOE decreto LOMCE. Primaria Destinatarios: - - -

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 155 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 156 tendrán que escoger y unirlas con la imagen que crean conveniente. que crean imagen con la yunirlas que escoger tendrán foto la serie de heroína profesiones de la cuales yuna tendrán de las yniñas niños Los con profesiones heroínas de las que solo comúnmente que mujeres. cree se desempeñan – – – – – aspecto. al en los base estereotipos arraigados dónde están hasta conocer para nos servirá verbos. con Esto solo tres describan que nospediremos las con yles anterioridad propuestas heroínas de las imágenes remos yniñas alos niños actividades. de Tabla 1. Relación – – – – – Actividades

Reflexión sobre estereotiposvideojuegos. femeninos en Reflexión los los imagen. Adjudicación de una de descriptores através Juicio identidad de la de género. valorativo sobre de identidad de género los cánones femenino. Sensibilizar este identificar de videojuegos de para mujeres protagonistas imágenes Analizar de derechos igualdad la de valorar importancia la de argumentada forma Expone independientemente de de su actividades sexo. tipos diferentes Realiza situaciones en escolares. de diferentes otro sexo con personas Colabora de oportunidades igualdad a la de respeto de falta Enjuicia actitudes críticamente Derribar estereotipos sexistas a través del tratamiento de roles adjudicados. tratamiento del através sexistas estereotipos Derribar 3 2 1 Objetivo: profesiones las en mezclar consistirá actividad Esta en eso? 2.ª ¿En serio trabajas Contenidos: que proyecta. se imagen en la basados reotipos sexistas Objetivo: mostra les actividad en esta 1.ª palabras: que mil más no vale Una imagen familia. de la cuidado yel domésticas tareas de hombres en las ymujeres, corresponsabilidad la de hombres ymujeres. evaluables: de aprendizaje Estándares que setrabaja Competencia 3, 5y7 3, 5y7 5 y7 de la actividadde la Objetivo 4 y5 1 y2 3

Contenidos 7, 8y9 4, 5y6 1, 2y3 Criterios de evaluación 1 y2 1 y2 1 y2

de aprendizaje de aprendizaje Estándares evaluables 1, 2,3y4 1 y4 1 y4

- - lo que se demandan más personajes femeninos más complejos personajes más femeninos exentos más de estereotipos lo que demandan se plano, por segundo aun quien relegue la su actitud ysea estéticos de estereotipos tipo que mujer la puede este ocurrir sin muestre se Y en otros casos, sexista. estereotipo un de mujer creándose imagen de real, la alejadas con atributos exagerados, hipersexualizadas amujeres juegos muestran Estos realizando. acción que la está se para utilidad escasa siendo aunque sigue con atuendos representada de de los personajes masculinos, a las videojuegos similares los género En juegos de lucha. mujer de este la habilidades posee de los como caso en el sutiles, nada sexistas matices hombre al pueden existir iguala se mayor adoptado protagonismo. un han femeninos recientesmás y enpersonajes los relevantes juegos femeninas figuras suficientes había Nintendo caso cuenta de que dio juegos se en este No no en sus obstante, igualitarios. personajes demandar para aprender rolesclasificarlos y a estos para a identificarlos analizar por a lo que debemos enseñar sexistas, pueden se estereotipos encontrar infantil estética niños/as con juego para de un Detrás castillo. al llegar al quetrofeo aMario le espera Por ejemplo, suele el ser princesa la por Super en los videojuegos Mario protagonizados encuestadas. personas cuenta las dado de lo que quehay han se proteger algo orescatar, él, en géneros otros mujer la siendo sigue elemento yprecioso el que delicado sumiso, la del a hombre en relevancia adopta y mismos roles los que iguala se géneros su figura – – – – – como físicos psicológicos. rasgos tanto su héroe, definiendo niñas su heroína ylas crear pero género con el opuesto. decir, por yniñas y heroínas Es los deberán niños los niños – – –

Capacidad de empatizar con el otro sexo para fomentar igualdad. la para otro con sexo el de empatizar Capacidad Fomento de modelos sexistas. libres de estereotipos de en los videojuegos tratamiento en el existentes los estereotipos Cuestionar personaje deInvolucrarse género. creación en la estereotipos de sin un identidad de género de una ambivalente. Construcción Modelos masculinos/femeninos positivos. sobre género de conductas crítica adecuadas/inadecuadas. Reflexión Construcción de una masculinidad y feminidad más participativas, tolerantes ycríticas. participativas, más yfeminidad masculinidad de una Construcción Contenidos: No obstante, siempre existen matices y en algunos videojuegos en los que mujer la y en algunos siempreNo matices obstante, existen evolución.videojuegos en en femenina los está algunos Mientras que en figura La Contenidos: como psicológica. en la identidad en la física género tanto basándonos Objetivos: creación en la de héroes basará se actividad 3.ª última heroína. La héroe/Mi Mi 8.- DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES Y 8.- DISCUSIÓN

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 157 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 158 y ofreciendo lo que público el quiere. mayorvideojugadores es que de mujeres, el por lo de que estos atiende se alos gustos compuestos por hombres, ypor aque otro lado número mercado en el el de hombres generalmente de género de de equipos desarrollo, confección ala desigualdad de la problemática la y achacan personajes igualitarios que demandan los consumidores varse estereotipos. sin incluido juegos personajes en femeninos sus profundos yllenos de carisma creador ha este No ventas. obstante, ensalzar de personaje tipo para este acrear «obligado» alos personajes pero ve se que con profundidad crea personaje. Kojima declara al lastren ahombres depende demande de quecambios ymujeres sociedad la no estereotipos cuyos mejor», 2013b). algo merece (Castellano, industria yla gusto, de personaje de mal es diseño problemas. Ese me «No si de trae Kojima. esto me importa declaraciones las 2013a). (Castellano, bien» vendan de fomentar el cosplay objetivo el es principal [...] favorita, acción su ropa, que la destacar lesu nombre, hace su frase su estilo, El de lo que antes vemos su vida juego, en el como en qué invirtió detalles explicando [...]Recientemente estilo personajes en este creando he estado los Creo personajes dijo: entrevista enSolid, una Gear Metal creador saga Kojima, de Hideo la personajes estereotipados. demanda género con el masculino. asociado caso, este estereotipo,nuevamente es un perpetuándose agresivas, con conductas vinculado do, generalmente ytaciturno, rudo que presenta hombre se en los un videojuegos es personaje hipermuscula el masculino Normalmente, hora ala de crearlos. los detalles más cuidan morfológica yse variedad más de género. estereotipos obviando acerquense realidad ala personajes que de creadores/as Pero y jugadores/as mano en la demandar está sexistas. de «Costume play». Hace referencia a disfrazarse de personajes de animes, comics, videojuegos ymangas. videojuegos comics, animes, de personajes de adisfrazarse referencia Hace play». «Costume de 1 ofrecidos por los/as en losNo resultados puede obstante, encuestados/as obser Como se puede observar, hay posturas enfrentadas y la capacidad de realizar de realizar capacidad y la enfrentadas Como posturas puede hay se observar, 4, cuestiona Halo para Industries de 343 diseñador Ellis, creativo, David Otro he ordenado«Le aYoji erótico, personaje ylo el hecho bien. ha más hacer en público cuando entre géneros difícil equidad ala pero es debe llegar Se exentos aunque de estereotipos, hay están tampoco personajes masculinos Los Imagen 9. Quiet, personaje que ha desatado la polémica en Metal Gear Solid Solid Gear Metal en polémica la desatado que ha personaje 9. Quiet, Imagen

Cosplay: es una moda que nació en la década de los setenta en Japón. Surge de la contracción contracción la de Surge Japón. en setenta los de década la en que nació moda una es Cosplay: 1 , y de hacer también que las figuritas figuritas que también las , yde hacer v . - - Gil, A., & Vall-llovera, M &Vall-llovera, A., Gil, E. J. Díez, D. Cook, A. Castellano, Castellano, A C. Castaño, V. Ayora, sexistas. de estereotipos alejados yfemeninos personajes masculinos demandar de los consumidores mano en la empático. está punto No obstante, un de vista desde comoasí y reflexivo, crítico pretendemos análisis el desde estereotipos solventar esos propuestas actividades cómo en las de perciben.los través los influenciar A jugadores pero que pueden la realidad de distantes y preconcebidas figuras muestran tipados personajes estereo videojuegos que Los muestran etc. actitudes, sus su vestimenta, caracterización, su femenina, concepción la figura de la lastran medida y que en gran donde de personajes como femeninos tanto los masculinos cuestionen se estereotipos que yde la que podemos aprender. sola puede herramienta enseñarnos en una auditivo, (visual, narrativo...) apartados distintos abarcan multifrontera, herramientas videojuegos Los son curriculum. al ycon elementos afines básicas competencias las que permite aprender ejercicio no un soloes de análisis conceptos relacionados con Jugar quimera. una sea en los que igualdad la en aquellos campos einferir analizar (2013) Halo 4 designer calls out kojima’s recent ‘sexy character’ quotes, brands them “disgusting». “disgusting». them brands quotes, character’ out kojima’s ‘sexy recent calls (2013) 4designer Halo El uso de los videojuegos puede ser una herramienta de interés para observar, observar, de interés de para los videojuegos herramienta uso puedeEl una ser el 10 de julio de 2014). de 10el julio de 2014). de agosto de 24 el cide Madrid: videojuegos. los de análisis el en sexual recent-sexy-character-quotes-brands-it-disgusting/ Vg24/7.(Disponible en: al-gear-solid-5/the-phantom-pain/halo-4/ en: v. (Disponible solid 3Djuegos. gear com/noticia/136592/0/metal-gear-solid-5/kojima-quiet/ en: (Disponible 3Djuegos. figuritas. de ventas ylas cosplay el mentar 2014). de septiembre de 28 2014). de junio 5de el (consultado es..com/news/9756/personajes-mas-eroticos-metal-gear-solid-5-the-phantom-pain de igualdad pretende vehículo un ser que propuesta realizamos educativa La , el Instituto de la Mujer (españa), C. de I. y D. E. (España). (2004). La diferencia diferencia La (2004). (España). yD. I. de E. C. Mujer la (españa), de Instituto , el (2013). Personajes más eróticos en metal gear solid 5. Ign. (Disponible en: en: (Disponible 5. Ign. solid gear metal en (2013). eróticos más Personajes (Dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ediciones cátedra, madrid. (Consultado el el (Consultado madrid. cátedra, Ediciones digital. brecha segunda (Dir.) La (2008) Fecha de recepción:Fecha mayo de 2014; de 2014 de julio aceptación: fecha . (2013A) kojima reconoce el look erótico de un personaje de metal gear v para au v para gear metal de personaje un de erótico look el . (2013A) reconoce kojima (2013b) el diseñador de halo 4 carga duramente contra el personaje “sexy» de metal metal de “sexy» personaje el contra duramente 4carga halo (2013b) de diseñador el REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS REFERENCIAS . (2009). Género, tic y videojuegos. Barcelona: uoc. (Consultado (Consultado uoc. Barcelona: yvideojuegos. tic . (2009). Género, http://www.vg247.com/2013/09/06/halo-4-design-calls-out-kojimas- http://www.3djuegos.com/noticia/136666/0/met (consultado el 5 de junio de 2014) de junio 5de el (consultado (consultado el 1 de septiembre de 2014) de septiembre 1de el (consultado : instituto de la mujer. (Consultado mujer. la de (Consultado : instituto (consultado el 5 de junio de 2014). de junio 5de el (consultado http://www.3djuegos. http:// - - - )

REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015 PP. 145-163 159 REVISTA QURRICULUM, ENERO 28; 2015, PP. 145-163 160 Unesco Unesco yMart A. Serrano, Rodr Pedrera UCM. eIgualdad Observatorio Mart P. Saiz, Española. Academia Real T. yBoellstorff, C., Pearce, F. Morales, S. R. Johnson, D. Jenkins, mujer de la Instituto Peña. F. de la yEva M., Ma Equal, Comunitaria Iniciativa Gra Vv.A a. a. Vv.A Ministerio sanidad, pol sanidad, Ministerio S. Van Leeuwen, n eras, M í nez, p. Y bermúdez, m. T. m. p. Ybermúdez, nez, (2013) Las chicas de los juegazos. Pixelbusters. (Disponible en: en: (Disponible Pixelbusters. juegazos. los de (2013) chicas Las (2013). Agenda digital para españa. Madrid: ed. Mº de industria, energía y turismo. Mº yturismo. energía industria, de Mº ed. Madrid: españa. para (2013). digital Agenda (2013). Directrices para las políticas de aprendizaje móvil. Publicaciones unesco. (Dis unesco. Publicaciones móvil. aprendizaje de políticas las para (2013). Directrices de hacienda y admones. 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