QUADRINHOS DISNEY E PÓS-MODERNIDADE

Roberto Elísio dos Santos

Observatório de Histórias em Quadrinhos, São Paulo, Brasil

RESUMO

A partir da década de 1980, as histórias em quadrinhos protagonizadas pelos personagens Disney passaram a utilizar recursos pós-modernos, especialmente a meta ficção. Tratam-se de narrativas sequenciais gráficas destinadas a leitores familiarizados com este universo ficcional e seus criadores. O conceito de pós-modernidade relacionado à arte e à ficção midiática implica um nível de "leitura" diferenciado, no qual o receptor possui um grau de conhecimento maior e, a par das regras definidas para a imersão nesse tipo de material, tem maior liberdade para a fruição e para a decodificação, atribuindo novos significados. Dentro dessa perspectiva, este texto analisa dois objetos de estudo: o trabalho desenvolvido pelo artista estadunidense Keno , que, a partir das histórias criadas por , principalmente nos anos 1950 e 1960, as ordena e relaciona, criando laços e preenchendo lacunas entre os diferentes enredos; e a produção do quadrinista italiano Casty, pseudônimo de Andrea Castellan, que recria o estilo gráfico e narrativo desenvolvido por , que, por sua vez, inspirou-se nos quadrinhos feitos por Carl Barks e por , deixando ao leitor e fã a tarefa de perceber as referências usadas. A pesquisa realizada, qualitativa e de nível exploratório, tem como corpus quadrinhos de Don Rosa e de Casty, estudados a partir da semiologia de linha francesa e da análise estrutural da narrativa concebida por Roland Barthes.

PALAVRAS-CHAVE: histórias em quadrinhos; Disney; pós-modernidade.

PÓS-MODERNISMO E COMUNICAÇÃO

Termo controverso, pós-modernismo foi amplamente estudado na década de 1980 – especificamente nas áreas de Artes e de Comunicação –, mas também foi muito criticado por diversos intelectuais. Para efeito deste texto, a pós-modernidade deixou marcas profundas na produção cultural, seja do ponto de vista estético, seja em relação ao receptor.

De acordo com Santos (2006, p. 7-8), é “o nome aplicado às mudanças ocorridas nas ciências, nas artes e nas sociedades avançadas desde 1950, quando, por convenção, se encerra o modernismo”. Já na visão de Coelho (1986, p. 58), “o termo mais usual com o qual a palavra ‘pós-moderno’ guarda grande proximidade, na forma e no conteúdo, é pós- industrial”. Connor (1989, p. 149), por sua vez, evidencia o interesse da crítica acadêmica por práticas culturais que antes eram ignoradas. Para esse autor, “isso constitui em si um fenômeno pós-moderno, por ser a marca do nivelamento de hierarquias e do apagamento de fronteiras” entre o popular (rock, moda etc.) e o erudito. Alguns teóricos apontam o marco inicial do pós-modernismo nos projetos de arquitetura elaborados a partir da década de 1950. Essa postura considera que, no pós- guerra, todas as possibilidades de subversão da arte já haviam sido implantadas, sobrando para os novos artistas apenas a mistura de estilos – designados constantemente de pastiche – e a incorporação de elementos da sociedade contemporânea em suas obras. No entanto, de acordo com Appignanesi et al. (2003), a própria noção de modernismo ampara-se na ideia de sua própria superação por algo “mais moderno”. O modernismo é, ao mesmo tempo, a negação do que veio antes e a abertura para o que vem depois. Nesse sentido, Habermas (1983, p. 90) considera que “o projeto de modernidade ainda não se cumpriu, sendo a recepção da arte apenas um de ao menos seus três aspectos”. Apesar das críticas e rejeições, algumas características da pós-modernidade podem ser apontadas e elencadas:

• Alta tecnologia – novos dispositivos permitem o deslocamento mais rápido, o acesso a mais informações em um prazo menor de tempo, encurtando distâncias e propiciando o compartilhamento de informações e conhecimento; • Velocidade – a rapidez faz com que a obsolescência torne-se mais acentuada e as modas sucedem-se com mais celeridade; • Hedonismo e Consumismo – segundo Lasch (1983; 1984), o ser humano procura refugiar-se em uma sociedade hostil (susceptível a doenças e epidemias, à violência urbana, ao acirramento da Guerra Fria etc.) no individualismo exacerbado e procura

uma nova identidade não nas ideologias políticas e religiosas, mas nas grifes, acentuando o consumismo de produtos e marcas; • Niilismo – como as ideias são superadas com maior presteza, instala-se com maior força o ceticismo, a descrença no futuro; • Pastiche – o artista pós-moderno expressa-se pela mistura de estilos pré-existentes; • Nostalgia – uma vez que o tempo presente é ameaçador, volta-se para um passado idílico; • Simulacro – para Jean Baudrillard (1991), este fenômeno simulacro assinala o colapso entre as distinções sobre os objetos representados e a representação em si mesma. Trata-se de um momento em que o signo ganha proeminência sobre o objeto representado, tornando-se mais real e melhor do que seu referente.

Um dos aspectos relevantes desse processo diz respeito à metanarrativa, que pode ser definida como um termo literário e filosófico que significa simplificadamente a narrativa contida dentro ou além da própria narrativa. O prefixo met(a)- tem sentido de "além de; no meio de, entre; atrás, em seguida, depois". A Metaficção é, no seu significado original, um tipo de texto que revela propositadamente os mecanismos da produção de uma obra literária. Serve para designar outras formas de expressão artística. Na visão de Eco (1994), o texto não fala, o leitor é que deve ter a iniciativa de produzir sentidos. Para o teórico italiano, há dois tipos de textos: os abertos e os fechados. Os fechados levam um leitor mediano por um caminho pré-determinado, pois são textos de baixa densidade semântica. Já os abertos produzem uma pletora de caminhos interpretativos para o leitor. Embora haja múltiplas (mas não infinitas) interpretações, o leitor não pode simplesmente inserir no texto suas próprias eisegeses. As referências são hipertextuais, até mesmo, metatextuais e metalinguísticas. Essas estruturas constroem um leitor-modelo capaz de gerar textos por meio de sua cooperação interpretativa, sendo ele próprio definido pela organização lexical e sintática do texto. Dessa forma, o texto é nada mais que a produção semântico-pragmática do seu próprio leitor-modelo. No âmbito da Comunicação, em especial a massiva, já nos anos 1960, havia uma propensão para a análise desse processo cultural, interesse que antes se detinha nas obras de

cunho erudito (literatura, artes em geral, música clássica etc.). Em relação ao cinema, Pucci Jr. (2008, p. 199-201) identifica os princípios de uma “poética do pós-modernismo” com os seguintes atributos: oscilação entre a narração ilusionista clássica e o distanciamento modernista; uso da paródia lúdica; estetização; hibridismo transtextual; relação com o cinema de entretenimento, videoclipes, propaganda e outros produtos da cultura midiática; não-exclusão do espectador sem repertório sofisticado; combinação entre representação clássica e denúncia de representação. Nesse sentido, alguns exemplos podem ser apontados, como os filmes Caçadores da Arca Perdida, lançado em 1981 (que flerta com os seriados cinematográficos da década de 1940 e com histórias em quadrinhos), e Blade Runner – O Caçador de Andróides, de 1982, que, embora seja uma ficção científica futurística, utiliza a estética (figurino, iluminação etc.) típica do filme noir, estilo iniciado quatro décadas antes.

A análise da TV e do vídeo pós-modernos pode ser, conforme Connor (1989, p. 129-130), “transgressiva” ou “incorporativa”: “a primeira forma visa identificar elementos pós-modernos na televisão ou identificar e promover possibilidades progressistas nos textos em vídeo pós-modernos”, em contraposição à modalidade dominante de TV, pautada pela repetição e pelas transmissões ao vivo. O videoclipe (assim como a MTV) e a “neo-TV” (a TV que toma a si mesma e aos seus participantes como tópico) chamam a atenção dos teóricos do pós-moderno.

As histórias em quadrinhos, por sua vez, a partir da década de 1980, exploram o experimentalismo gráfico, a mistura de estilos, a narrativa fragmentada (múltiplos focos narrativos), a intertextualidade (com o cinema, a publicidade, o videoclipe, a literatura) e a metaficção, estreitando as relações entre a indústria cultural e a arte. Assim, Scolari assevera que os quadrinhos da década de 1980 sofreram determinadas influências e compartilharam alguns elementos:

A colagem, a (con)fusão textual e a citação indiscriminada de outras obras foram eixos articuladores da cultura dos anos 80. Os vestígios desta lógica produtiva são encontrados nos videoclipes e na música rap, no [livro] O nome da rosa e na mãe de todos os filmes dessa década, Blade Runner. Todas essas obras, linguagens e gêneros produziram uma complexa trama de reenvios intertextuais que constituem o esqueleto fundador de uma cultura mestiça de aspirações planetárias. A história em quadrinhos não podia ficar à margem dessas lógicas produtivas. Nos anos 80 a história em quadrinhos, tradicional companheira de rota do cinema e da literatura, abriu seu espectro de referências intertextuais e começou a incluir em seu registro novas linguagens e elementos provenientes de todos os rincões da indústria cultural. As histórias em quadrinhos estenderam seus tentáculos e fagocitaram videoclipes, arquiteturas, fotogramas, videogames, capas de discos, músicas, peças publicitárias, ilustrações de moda e figurinhas sem nenhum tipo de complexo.

Nota-se nos quadrinhos dos anos 1980 a mistura de desenhos (realistas e caricaturais), pintura e fotos e referências à TV e ao cinema. A arte retrô usada para retratar os temas do momento (Guerra Fria, possibilidade de ocorrer um holocausto nuclear, violência urbana, esgotamento das ideias) promove um distanciamento propício para a reflexão. A multiplicação do foco narrativo e a recusa do maniqueísmo, com a presença de anti-heróis nos papéis principais, são outras características das histórias. Além disso, os artistas utilizaram e renovaram elementos estéticos provenientes do humor, das histórias de terror e do filme noir.

Figura 1 – Em “Elektra assassina” (1987), Frank Miller e Bill Sienckiewicz utilizam múltiplos focos narrativos e estilos artísticos (pintura, fotografia, caricatura, colagem etc.) Fonte: MILLER, Frank; SIENCKIEWICZ, Bill. Elektra Assassina. São Paulo: Abril, 1987.

AS REFERÊNCIAS DE KENO DON ROSA

As histórias em quadrinhos Disney têm uma forma de produção contraditória: são, ao mesmo tempo parte do mainstream (convencionais, comerciais) e autorais – as editoras são licenciadas pela Disney para criar as histórias em quadrinhos e os roteiristas e desenhistas são contratados por elas (SANTOS, 2002). Esta parte da pesquisa, portanto, analisa a produção quadrinhística de dois artistas contemporâneos, o estadunidense Don Rosa e o italiano Andrea Castellan (mais conhecido como Casty), e suas relações intertextuais com outros autores Disney de gerações anteriores. Depois de um hiato de dois anos após a Western Publishing descontinuar a publicação dos quadrinhos Disney nos Estados Unidos, a editora Gladstone adquiriu em 1986 a licença para lançar novos títulos com os personagens. Além de republicar histórias antigas, a Gladstone deu espaço para artistas italianos e para os que produziam quadrinhos

para a Dinamarca e também para novos talentos estadunidenses, entre eles Keno Don Rosa. Nascido em 29 de junho de 1951, no Kentucky, o engenheiro aposentado Gioachino Don Hugo Rosa, criou em 1982 The Adventures of Captain Kentucky, editado de forma alternativa. Cinco anos depois, publicou sua primeira história em quadrinhos Disney, Son of the Sun1.

Figura 2 – Don Rosa, vinheta de “Capitain Kentucky” e capa de seu primeiro quadrinho Disney. Fonte: Walt Disney Productions

Fã das histórias elaboradas por Carl Barks (1901-2000) – criador de Tio Patinhas, Gastão, Professor Pardal, Irmãos Metralha, entre outros personagens – desde a infância, Don Rosa homenageou seu ídolo de diversas formas: criando narrativas ao estilo de Barks, fazendo citações ao universo do autor, retomando quadrinhos concebidos nos anos 1950 e 1960 e preenchendo lacunas entre as histórias. Ao contrário de outros desenhistas Disney (a exemplo de , Daniel Branca, Daan Jipes, etc.), o estilo gráfico de Don Rosa não procura emular o de Barks, aproximando-se do modelo underground – com o uso de hachuras e vinhetas carregadas de imagens de fundo. Suas histórias de aventuras, ao contrário, assemelham-se às tramas elaboradas pelo artista veterano, normalmente envolvendo a busca de um tesouro. Um exemplo desse tipo de narrativa é Son of the Sun, na qual Tio Patinhas e seu rival Pão-Duro MacMônei (outro personagem criado por Barks) entram em uma disputa para encontrar um

1 Esta história foi publicada no Brasil pela primeira vez em 2005, com o título O Filho do Sol.

valioso ídolo inca chamado O Filho do Sol. Já na primeira página da história são exibidos diversos objetos que foram criados por Barks, a exemplo de ovos quadrados, o rubi listrado, o velo de ouro e a coroa de Genghis Khan.

Figura 3 – Primeira página da história “Son of the Sun”, de Keno Don Rosa. Fonte: Walt Disney Productions

Don Rosa retomou narrativas clássicas de Carl Barks e realizou continuações. Dois exemplos desse procedimento são Last sled to Dawson2 e Return to Plain Awful3. A primeira retoma o plot de Back to Klondike4, na qual Tio Patinhas volta para o norte dos Estados Unidos, onde começou sua fortuna minerando ouro e quando conheceu seu grande amor, Dora Cintilante. Na outra aventura, o pato rico viaja para os Andes, com a intenção de encontrar a cidade que cultua formas quadradas5. Além disso, Don Rosa terminou uma história em quadrinhos que Barks deixou inacabada: The pied piper of Duckburg6, lançada

2 Publicada nos Estados Unidos em 1988 e, no Brasil, sete anos depois, com o título O último trenó para Dawson. 3 Editada nos Estados Unidos em 1989 e no ano seguinte no Brasil, intitulada Volta a Quadradópolis. 4 Criada por Barks em 1953 e publicada pela primeira vez no Brasil no mesmo ano, com o título Em busca do ouro. 5 A versão brasileira, chamada Ratos, sigam-me!, chegou às bancas em 1991.

em 1990. Nesta trama, Tio Patinhas contrata o cientista Professor Pardal para livrar a cidade de Patópolis de uma infestação de ratos, como no conto infantil O Flautista de Hamelin.

Figura 4 – Páginas feitas por Carl Barks e Don Rosa Fonte: Walt Disney Productions

Para formular uma cronologia das histórias criadas por Barks, Don Rosa elaborou narrativas complementares, como em Gyro’s first invention7, de 2002. Esta história em quadrinhos faz a ligação entre A Christmas for Shacktown8 e The cat box9, editada em 1956. No final da primeira, a fortuna de Tio Patinhas desaba em uma caverna subterrânea. Já na outra, Lampadinha, assistente do Pardal, faz sua primeira aparição nos quadrinhos. Don Rosa elabora uma história que trata a invenção do robozinho com uma lâmpada na cabeça como a forma encontrada para recuperar o dinheiro do pato sovina. Mas a principal contribuição de Don Rosa para estabelecer a continuidade das histórias de Carl Barks foi a série – em 16 partes e um prólogo – de histórias em quadrinhos The Life and Times of Scrooge McDuck (A Saga do Tio Patinhas, no Brasil), que reconta a trajetória de Tio Patinhas, desde sua infância pobre na Escócia até se tornar rico, ranzinza e solitário. A narrativa se encerra às vésperas do Natal, quando Tio Patinhas convida Donald

7 Publicada em revista brasileira no mesmo ano, com o título A primeira invenção do Pardal – nasce o Lampadinha. 8 Feita por Barks em 1952 e editada no Brasil cinco anos depois, intitulada O trenzinho da alegria. 9 Intitulada Prof. vs. Gatos, foi publicada pela Editora Abril em 1957.

e seus sobrinhos para passar as festas em sua cabana da floresta – alusão feita à primeira história de Tio Patinhas, Christmas on Bear Mountain10, de 1947.

Figura 5 – As irmãs, as várias fases da história de Tio Patinhas e sua morte. Fonte: Walt Disney Productions

CASTY E A RETOMADA DO ESTILO ITALIANO CLÁSSICO

A Itália foi um dos primeiros países a produzir quadrinhos Disney fora dos Estados Unidos, na década de 1930. Durante a Segunda Guerra Mundial, as publicações foram descontinuadas. Mas, no final de 1949, a revista (Mickey) voltou a circular na Itália, editando quadrinhos estadunidenses e abrindo espaço para artistas italianos. Um dos principais artistas do país, Romano Scarpa (1927-2005), além de se basear nos trabalhos de Carl Barks, nas histórias do Pato Donald e de Tio Patinhas, e de Floyd Gottfredson (1905- 1986), nas aventuras protagonizadas por Mickey, estabeleceu, junto a outros desenhistas e

10 Publicada no Brasil em 1953, com o título Um Natal movimentado.

roteiristas (, Massimo De Vita, etc.), o “estilo Disney italiano”.

Figura 6 – Floyd Gottfredson (vinhetas à esquerda) e quadrinho de Scarpa (acima). Fonte: Walt Disney Productions

Um exemplo da produção de Romano Scarpa é a história Topolino e il doppio segreto di Macchia Nera11, de 1955, que reúne dois personagens idealizados por Gottfredson para as tiras diárias de Mickey, o bandido Mancha Negra e o homem do futuro Esquálidus. Na trama, escrita por (1906-1991) – colaborador constante do desenhista –, o antagonista utiliza sinais de TV para hipnotizar a população e fazer com que o protagonista seja preso por crimes que não cometeu. Scarpa também foi responsável pela concepção de novos personagens, a exemplo da pata Brigite (apaixonada por Tio Patinhas), de Tudinha (a namorada de João Bafo-de-Onça), Atomino Bip-Bip (um átomo antropomorfizado) e o cientista do mal Professor Intrigatão. Andrea Castellan, mais conhecido como Casty, nasceu em abril de 1967, e, da mesma forma que o estadunidense Don Rosa, ingressou na produção editorial de

11 Impressa no Brasil apenas em 2018, com o título O duplo mistério do Mancha Negra.

quadrinhos com a tira independente do personagem Lupo Alberto. O artista trabalha para a Disney Itália desde a década de 1990, como roteirista e desenhista, tendo como influência maior a obra de Romano Scarpa.

Figura 6 – Andrea Castellan (Casty) e vinhetas de Lupo Alberto. Fonte: Acervo do autor

De Romano Scarpa, Casty não herdou apenas o estilo gráfico – que aperfeiçoou –, mas também o gosto pelas narrativas de aventura e de ficção científica, todas protagonizadas por Mickey. Pode-se afirmar que o desenho deste artista enquadram-se na categoria retrô-futurista, aponta para novas soluções estilísticas, ao mesmo tempo em que remete à maneira como Scarpa ilustrava suas histórias em quadrinhos. Do ponto de vista dos roteiros, o protagonista (Mickey) depara-se com um mistério ou recebe uma missão e é ajudado por seus amigos Pateta ou Esquálidus. Da imaginação de Casty também saiu a arqueóloga Eurásia Tost, que leva os personagens a procurar relíquias e encontrar sítios escondidos. Seu nome remete a dois continentes – Europa e Ásia –, onde costuma fazer suas expedições.

Figura 8 – Vinhetas desenhadas por Casty. Fonte: Walt Disney Productions

CONCLUSÕES

Os artistas e as histórias em quadrinhos selecionados para esta pesquisa, Keno Don Rosa e Casty, exemplificam as releituras intertextuais no âmbito da cultura de massa, especificamente no que se refere às histórias em quadrinhos, feitas no contexto da pós- modernidade, aglutinam tendências e transformam o que é antigo (ou clássico) em novidade. Para o leitor comum, são histórias que deleitam por suas narrativas e seus estilos gráficos, mas para o leitor ideal, mostram-se repletas de elementos que aludem a outras histórias em quadrinhos.

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