Presura Estrategia Y Videojuegos - Número Xix

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Presura Estrategia Y Videojuegos - Número Xix PRESURA ESTRATEGIA Y VIDEOJUEGOS - NÚMERO XIX. EDITORIAL: Imágenes: Las imágenes que ilustran los artículos o bien son imágenes promocionales de los juegos mentados y por lo tanto todos sus derechos son de sus lega- les propietarios o son de los autores citados al píe de cada imagen. Portada: Ilustración del cartucho del juego Asteroid (Atari, 1979) publicado para la consola Atari 2600. Modificación propia. Textos Alberto Venegas Ramos. Profesor de Historia en la educación secunda- Todos los textos son propiedad ria, estudiante de Antropología Social e investigador en temas rela- exclusiva de sus autores. La di- cionados con la identidad y alteridad colectiva a través de la cultura. rección de la revista no se hace Además redactor en páginas como Baab al Shams o Témpora Magazine responsable de su contenido. y colaborador en medios como FS Gamer, Anaitgames, eldiario.es o Lugar de edición: Akihabara Blues. Nogales, Badajoz. Número ISSN: resura no para de crecer. La página web es otro ele- Este número es buena mento dentro de Presura que I2444 - 3859. prueba de ello. Lo que hemos querido potenciar y Edición: empezó como un simple poco a poco, también, lo esta- Pproyecto personal ha rebasado mos consiguiendo. Los textos Alberto Venegas Ramos. cualquier límite impuesto por que incluimos semanalmente, Coordinación del número: mi imaginación y comienza a a razón de entre dos y tres, pa- Alberto Venegas Ramos. erigirse en un hito dentro de mi rece que comienzan a interesar. carrera profesional en esto de Por esta misma razón, y para po- Encargado de diseño y las letras y los videojuegos. der continuar creciendo, os pe- maquetación: Cómo habréis podido com- dimos vuestra colaboración en Alberto Venegas Ramos. probar, el diseño de la revista ha las opiniones y sugerencias que cambiado por completo. En el podéis hacernos llegar a través Diseño de portada: número anterior ya enseñamos de nuestros diferentes canales Alberto Venegas Ramos. un poco el camino que íbamos repartidos en las redes sociales. Créditos: a continuar y este, aunque no es Este número está dedicado a todavía el destino, es una para- uno de nuestros géneros favori- 2016. Presura. Todos los de- da intermedia. tos dentro de los videojuegos, rechos reservados. Para re- Nos gustaría conocer, cada la estrategia. Para nosotros va producción del contenido o vez más, vuestra opinión sobre a ser un verdadero placer po- parte de él debe tener nuestro la revista, sobre el diseño, sobre der escribir de nuestros juegos explícito consentimiento. Los la nueva maquetación, sobre favoritos con calma y sosiego. productos nombrados en estas todo lo que os parezca. En esta Espermos que el número os re- páginas son propiedad de sus misma página tenéis nuestra di- sulte interesante y ya sabéis, si respectivos propietarios. rección de correo para que nos así ha sido no os pedimos dine- Dirección de contacto: comentéis todo lo que os parez- ro, sino que compartáis el pro- correodealbertovenegas@ ca de la revista y de la página yecto. Muchas gracias. gmail.com web. PORTADA: cartografía. ¿Cuál fue el primer juego de estrategia? ¿Cuál fue la clave que inspiró la creación de géneros como la alta estrategia o la estrategia en tiempo real? ¿Cómo ha pasado “Final Fantasy” de ser una saga de rol y estrategia a convertirse en una sucesión de cinemáticas con acento en la acción? ¿Qué ha pasa- do con “No Man´s Sky” para ser la esperanza de los videojuegos a ser uno más? A todas esas preguntas vamos a intentar dar respuesta a lo largo de todo este número de Presura, nuestro número XIX. En todos estos juegos, una parte esencial de los mismos es, siempre, el mapa. Los mapas han ser- vido a la humanidad durante milenios y como tal, dada su importancia cultural para el ser humano, han pasado también a convertise en parte esencial del videojuego. No son pocos los géneros que se escapana a las representaciones espaciales en dos dimensiiones y, desde luego, para el género de la estrategia, al que hemos dedicado este número, el mapa no es tan solo crucial, sino que es esencial, sin él no existiría el género de la estrategia y no son pocos los juegos del género que basan todas sus mecánicas en estos, como por ejemplo los jue- gos de alta estrategia de Paradox o los denomina- dos “city-builders”. Todos ellos se levantan sobre representaciones geográficas y por esto mismo he- mos decidido dedicar nuestra portada a ellos. CONTENIDOS: “COMPANY OF HEROES” Y LA CONCEPTUALIZACIÓN HISTÓRICA, POR ALBERTO VENEGAS RAMOS. 1 PÁGINA 10. UNA ÚLTIMA FANTASÍA, CATÁSTROFES, HÉROES Y MUNDOS INABARCABLES, POR FERNANDO 2 PALACIOS DUESO. PÁGINA 24. “DUNE II”, EL PADRE DE LA ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL, POR ALBERTO VENEGAS RAMOS. 3 PÁGINA 40. ALTA ESTRATEGIA, EL NACIMIEN- TO DE UN GÉNERO DE CULTO. POR ALBERTO VENEGAS RAMOS. 4 PÁGINA 54. “HAMMURABI”, EL PRIMER JUEGO DE ESTRATEGIA, POR SAMUEL AR- 5 GENTO. PÁGINA 70. ¿QUÉ HA PASADO CON “NO MAN´S SKY” POR ALBERTO VENEGAS 6 RAMOS. PÁGINA 80. ARRASTRAR Y SOLTAR. UN LUGAR PARA LA AVENTURA GRÁFICA. PÁGINA 92. 7 “puedo estar más loco que el más loco de este pueblo, puedo redimiros de los males que habéis hecho.” 0 1 company of heroes la conceptualización Y histórica. Por: Alberto Venegas Ramos. o son pocos los juegos que han decidido situar su acción en el pasado. Dentro del género de la Nestrategia el emplazamiento his- tórico es incluso más recurrente que en el resto de los géneros de videojuegos. No en vano, una de las grandes sagas de videojue- gos para ordenador, Total War, se caracteriza por el esfuerzo en re- presentar lo más veraz posible los acontecimientos y hechos históri- cos del pasado. "Marine Pfc. Douglas Lightheart (right) and his buddy Pfc. Gerald Churchby " Cpl. H. H. Clements, September 14, 1944. 127-N-97628 el anacronismo es el problema más grave de las representaciones históricas. urante estos esfuerzos chocan con un y datos exactos, sino al planteamiento correcto problema, el anacronismo. Representar de conceptos históricos y especialmente a evitar objetos o elementos recientes en el pa- caer en el anacronismo, es decir, a mirar el pa- sado es una práctica habitual dentro de sado con los ojos del presente. No son pocos los Dlas representaciones culturales del pasado. Sin títulos jugables, como también otros objetos cul- embargo, es aún más peligroso representar emo- turales tales como novelas, películas o series de ciones, ideas o ideologías actuales en momentos televisión que pasan por alto esta idea e incorpo- donde estas no existieron. Mencionar la existen- ran en sus mensajes ambientados en el siglo XII cia de países, de valores, de ideas nacidas en el ideas del siglo XIX como por ejemplo el concepto siglo XIX es una práctica muy extendida dentro de de libertad, amor romántico, nacionalismo, etc. la televisión o el cine con ejemplos tan famosos Este anacronismo es una de las peores facetas como las cintas Braveheart, donde hablan y de- en las que puede caer un creador de contenidos fienden una idea de libertad nacida en el siglo XIX debido a que engaña premeditadamente al es- u otras muchas donde aparecen otras ideas como pectador y ofrece una realidad histórica comple- el nacionalismo o imperialismo. Es por esta razón tamente falsa. Por esto mismo defendemos con que es igual o más de importante cuidar el anacro- tanta vehemencia los títulos de Paradox, ya que nismo en las ideas o conceptos que en los propios aunque una vez pasado el tiempo histórico cae objetos. en la idea de historia ficción o historia contrafac- En muchos de nuestros textos defendemos a tual las ideas y conceptos históricos que presenta capa y espada la fidelidad histórica o al menos el si se ajustan a la realidad histórica en un grado planteamiento de fenómenos históricos con cier- realmente elevado y que nos permite elevar sus to grado de veracidad. Debemos aclarar en torno títulos de alta estrategia a la altura de las mayo- a esta idea que la defensa que realizamos de la res obras históricas que existen en el mercado de plantación realista de los hechos pasados no se los videojuegos. Sin embargo no solo de Paradox encierra en la mención o referencia a nombres vive el aficionado a la Historia en los videojue- gos, existen muchos otros y le abrió la puerta a su hito, da. Pero otro elemento clave algunos de ellos consiguen Warhammer 40.000: Dawn of en la partida era la rapidez del elevar su nivel hasta su altura War. Este título de estrategia primer ataque. En este punto como el caso que nos ocupa en tiempo real basado en la los juegos de Relic consiguen hoy, Company of Heroes. afamada franquicia Warham- un sobresaliente debido a Company of Heroes es un mer 40.000 supuso un antes y que podemos comenzar a juego de estrategia en tiempo un después para la estrategia combatir desde el minuto real creado por Relic Entern- en tiempo real y una clara uno a través de la creación de tainment que vio la luz allá referencia directa a Company pelotones en lugar de unida- por el año 2006 ambientado of Heroes. En este título la des individuales, lo cual tiene en la Segunda Guerra Mundial. acostumbrada recolección mucho mayor sentido estra- Esta compañía canadiense, de recursos se trastocó por la tégico que entrenar y “fabri- especializada en los títulos consecución de puntos estra- car” unidades de una en una de estrategia en tiempo real tégicos a través del control como tradicionalmente se ha enfocado al combate comenzó de diferentes enclaves que venido haciendo. Warhammer su andadura con el no menos aportaban al jugador dichos 40.000 Dawn of War introdu- bueno Homeworld, un títu- puntos.
Recommended publications
  • Prophecy: the Fall of Trinadon in This Quest You Take the Part Comfortable Village Is Overrun En Dungeon Levels
    t Vol. VI, # 6 June, 1989 $2.50 Best Quest of the Month Prophecy: The Fall of Trinadon In this quest you take the part comfortable village is overrun en dungeon levels. I was par- games with pretty impressive of a lowly marketing execu- by empire soldiers. ticularly pleased to find that weapons lists, but I do know tive from the Sony corpora- Alas, while dreaming you could move back and that Prophecy has some of the tion. Your career depends on about these events, you awak- forth between most original discovering why the compa- en to the screams of your several of the items I've seen ny's share in the television family and friends as they are dungeons, in a long time. market has dropped since Syl- ruthlessly butchered by em- which is Besides the tra- vania released the black ma- pire troops. Quickly you don handy if you ditional array of trix picture tube. What's that? gloves and shield. You are realize you've swords, knifes, Oh, that's Trinitron ... wrong unarmed but determined, one reached one axes and bows quest-this is the one about way or another, to obliterate level without of varying lev- Trinadon. the threat of Kre11ane in re- obtaining a els, there are The central character in turn for the slaughter of your necessary item also items that Trinadon is practically the father. Your adventure has from another are not so obvi- only person without a name, begun! one. ous, such as simple blue pow- so I'll just call him Steve.
    [Show full text]
  • Peder Larson
    Command and Conquer by Peder Larson Professor Henry Lowood STS 145 March 18, 2002 Introduction It was impossible to be a computer gamer in the mid-1990s and not be aware of Command and Conquer. During 1995 and the following couple years, Command and Conquer mania was at its peak, and the game spawned a whole series that sold over 15 million copies worldwide, making it "The best selling Computer Strategy Game Series of All Time" (Westwood Studios). Sales reached $450 million before Command and Conquer: Tiberian Sun, the third major title in the series, was released in 1999 (Romaine). The game introduced many to the genre of real-time strategy (RTS) games, in which Starcraft, Warcraft, Age of Empires, and Total Annihilation all fall. Command and Conquer, however, was extremely similar to Dune 2, a 1992 release by Westwood Studios. The interface, controls, and "harvest, build, and destroy" style were all borrowed, with some minor improvements. Yet Command and Conquer was much more successful. The graphics were better and the plot was new, but the most important improvement was the integration of network play. This greatly increased the time spent playing the game and built up a community surrounding the game. These multiplayer capabilities made Command and Conquer different and more successful than previous RTS games. History In 1983, there was only one store in Las Vegas that sold Apple hardware and software in Las Vegas: Century 23. Louis Castle had just finished up majoring in fine arts and computer science at University of Nevada - Las Vegas and was working there as a salesman.
    [Show full text]
  • NOX UK Manual 2
    NOX™ PCCD MANUAL Warning: To Owners Of Projection Televisions Still pictures or images may cause permanent picture-tube damage or mark the phosphor of the CRT. Avoid repeated or extended use of video games on large-screen projection televisions. Epilepsy Warning Please Read Before Using This Game Or Allowing Your Children To Use It. Some people are susceptible to epileptic seizures or loss of consciousness when exposed to certain flashing lights or light patterns in everyday life. Such people may have a seizure while watching television images or playing certain video games. This may happen even if the person has no medical history of epilepsy or has never had any epileptic seizures. If you or anyone in your family has ever had symptoms related to epilepsy (seizures or loss of consciousness) when exposed to flashing lights, consult your doctor prior to playing. We advise that parents should monitor the use of video games by their children. If you or your child experience any of the following symptoms: dizziness, blurred vision, eye or muscle twitches, loss of consciousness, disorientation, any involuntary movement or convulsion, while playing a video game, IMMEDIATELY discontinue use and consult your doctor. Precautions To Take During Use • Do not stand too close to the screen. Sit a good distance away from the screen, as far away as the length of the cable allows. • Preferably play the game on a small screen. • Avoid playing if you are tired or have not had much sleep. • Make sure that the room in which you are playing is well lit. • Rest for at least 10 to 15 minutes per hour while playing a video game.
    [Show full text]
  • Westwood: the Building of a Legacy
    Westwood: The Building of a Legacy “What became Dune II started out as a challenge I made for myself.” – Brett Sperry David Keh SUID: 4832754 STS 145 March 18, 2002 Keh 2 As Will Wright, founder of Maxis and creator of the Sim game phenomenon, said in a presentation about game design, the realm of all video games can be visualized as existing in a game space. Successful games can be visualized as existing on a peak. Once a peak is discovered, other game designers will not venture far from these peaks, but rather cling tightly to them. Mr. Wright points out, however, that there are an infinite number of undiscovered peaks out there. Unfortunately, most game designers do not make the jump, and the majority of these peaks are left undiscovered. It is only on very rare occasions that a pioneer makes that leap into the game space in hopes of landing on a new peak. This case study will examine one such occurrence, when a designer made such a leap and found himself on one completely unexplored, unlimited, and completely astounding peak – a leap that changed the landscape of gaming forever. This case history will explore how Westwood Studios contributed to the creation of the real-time strategy (RTS) genre through its pioneering game Dune II: The Building of an Empire. Although there have been several other RTS games from Westwood Studios, I have decided to focus on Dune II specifically, because it was in this project that Westwood Studios contributed most to the RTS genre and the future of computer gaming.
    [Show full text]
  • Presura Estrategia Y Videojuegos - Número Xix
    PRESURA ESTRATEGIA Y VIDEOJUEGOS - NÚMERO XIX. EDITORIAL: Imágenes: Las imágenes que ilustran los artículos o bien son imágenes promocionales de los juegos mentados y por lo tanto todos sus derechos son de sus lega- les propietarios o son de los autores citados al píe de cada imagen. Portada: Ilustración del cartucho del juego Asteroid (Atari, 1979) publicado para la consola Atari 2600. Modificación propia. Textos Alberto Venegas Ramos. Profesor de Historia en la educación secunda- Todos los textos son propiedad ria, estudiante de Antropología Social e investigador en temas rela- exclusiva de sus autores. La di- cionados con la identidad y alteridad colectiva a través de la cultura. rección de la revista no se hace Además redactor en páginas como Baab al Shams o Témpora Magazine responsable de su contenido. y colaborador en medios como FS Gamer, Anaitgames, eldiario.es o Lugar de edición: Akihabara Blues. Nogales, Badajoz. Número ISSN: resura no para de crecer. La página web es otro ele- Este número es buena mento dentro de Presura que I2444 - 3859. prueba de ello. Lo que hemos querido potenciar y Edición: empezó como un simple poco a poco, también, lo esta- Pproyecto personal ha rebasado mos consiguiendo. Los textos Alberto Venegas Ramos. cualquier límite impuesto por que incluimos semanalmente, Coordinación del número: mi imaginación y comienza a a razón de entre dos y tres, pa- Alberto Venegas Ramos. erigirse en un hito dentro de mi rece que comienzan a interesar. carrera profesional en esto de Por esta misma razón, y para po- Encargado de diseño y las letras y los videojuegos.
    [Show full text]
  • Manual Went to Print
    BOOK OF KNOWLEDGE . .51 INVENTORY . .52 SHOPPING IN NOX . .57 table of contents OTHER POINTS OF INTEREST ON THE GAME SCREEN . .59 CONSOLE . .61 QUICK REFERENCE SECTION . .62 SPELLS . .63 SKILLS . .66 EXPLORING NOXTM . .5 WEAPONS, ARMOR & OTHER OBJECTS . .66 A FEW CREATURES OF NOX . .70 WELCOME TO NOX . .5 WHO AM I AND WHY AM I HERE? . .5 THE LAND OF NOX AND ITS HISTORY . .73 MOVING AROUND AND INTERACTING WITH THE WORLD . .7 THIFUL’S HISTORY OF NOX – A LOCAL SCHOLAR’S PERSPECTIVE . .73 SAVING AND LOADING GAMES (AND DELETING THEM) . .18 TERRITORIES . .75 PEOPLE . .75 table of contents table of contents MULTIPLAYER NOX (BRIEF OVERVIEW) . .20 TO SOLO PLAY OR MULTIPLAY? . .20 WALKTHROUGHS . .77 MULTIPLAYER-ONLY FEATURES . .21 WARRIOR - CHAPTER 1 . .77 THE INTERFACE . .23 CONJURER - CHAPTER 1 . .79 WIZARD - CHAPTER 1 . .80 OPTIONS SCREEN . .23 TM SOLO GAME OPTIONS . .26 WESTWOOD STUDIOS ON THE WORLD WIDE WEB . .82 SETTING UP MULTIPLAYER GAMES . .27 CREDITS . .84 THE GAME WINDOW . .48 CREW . .84 GENERAL GAME WINDOW FEATURES . .48 CAST . .89 THE WEAPON DIAL . .49 WARRANTY . .91 THE SKILL SET (WARRIORS ONLY) . .50 THE SPELL SET (WIZARDS AND CONJURERS ONLY) . .50 This product has been rated by the entertainment software rating board. For information about the ESRB rating, or to comment about 3 the appropriateness of the rating, please contact the ESRB at 1-800-771-3772. 4 DEVELOPING YOUR CHARACTER ™ Getting Started. Please refer to the reference guide for the system requirements for playing Nox, as well as directions on how to install the game. Also take some time to While exploring Nox, you will help Jack develop either as a mighty Warrior, fearless Conjurer, or powerful examine the README.TXT file (found in the root directory of the game disc) for Wizard.
    [Show full text]
  • Command and Conquer in the Development of Real-Time Strategy
    Command and Conquer in the Development of Real-Time Strategy Alex Devkar 3/18/2003 STS145 Professor Henry Lowood 2 Introduction By all accounts, Command & Conquer (C&C) was an immediate and unmitigated success when it was released in late 1995. It spawned one of the most lucrative series in videogame history, and its title has become synonymous with real-time strategy (RTS). Yet, the basis of the game was not original. Dune II, from the same developer, had previously established the RTS genre, and C&C was almost identical in many respects. What made C&C such a sensation was its refinement of Dune II’s gameplay ideas with the addition of several key innovations, which set the standard for all games of the genre to come. Internet play and varied styles of play between the different armies in the game were some of the important advances that are now fundamental to RTS. Furthermore, C&C’s flaws clearly showed some areas in which improvement was possible. The AI was far from perfect, and the idea of devoting more resources to AI became a topic of discussion in the industry. In essence, by both its strengths and weaknesses, the game provided a roadmap for the further development of RTS. History of Westwood The history of Westwood Studios, the developer of C&C, is vital to the RTS genre; without C&C, RTS might be very different today, and without Westwood Studios, RTS might not even exist. It was the company’s commitment to risk-taking and creative freedom that allowed C&C and RTS to bloom.
    [Show full text]
  • Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, Ca
    http://oac.cdlib.org/findaid/ark:/13030/kt529018f2 No online items Guide to the Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, ca. 1975-1995 Processed by Stephan Potchatek; machine-readable finding aid created by Steven Mandeville-Gamble Department of Special Collections Green Library Stanford University Libraries Stanford, CA 94305-6004 Phone: (650) 725-1022 Email: [email protected] URL: http://library.stanford.edu/spc © 2001 The Board of Trustees of Stanford University. All rights reserved. Special Collections M0997 1 Guide to the Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, ca. 1975-1995 Collection number: M0997 Department of Special Collections and University Archives Stanford University Libraries Stanford, California Contact Information Department of Special Collections Green Library Stanford University Libraries Stanford, CA 94305-6004 Phone: (650) 725-1022 Email: [email protected] URL: http://library.stanford.edu/spc Processed by: Stephan Potchatek Date Completed: 2000 Encoded by: Steven Mandeville-Gamble © 2001 The Board of Trustees of Stanford University. All rights reserved. Descriptive Summary Title: Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, Date (inclusive): ca. 1975-1995 Collection number: Special Collections M0997 Creator: Cabrinety, Stephen M. Extent: 815.5 linear ft. Repository: Stanford University. Libraries. Dept. of Special Collections and University Archives. Language: English. Access Access restricted; this collection is stored off-site in commercial storage from which material is not routinely paged. Access to the collection will remain restricted until such time as the collection can be moved to Stanford-owned facilities. Any exemption from this rule requires the written permission of the Head of Special Collections.
    [Show full text]
  • February 2000
    FEBRUARY 2000 GAME DEVELOPER MAGAZINE ON THE FRONT LINE OF GAME INNOVATION GAME PLAN DEVELOPER 600 Harrison Street, San Francisco, CA 94107 t: 415.905.2200 f: 415.905.2228 w: www.gdmag.com Publisher Local Maxima Jennifer Pahlka [email protected] EDITORIAL “A foolish consistency is the hobgoblin of throughput competition. Now that Editorial Director little minds, adored by little statesmen and everybody’s implemented the same clas- Alex Dunne [email protected] Managing Editor philosophers and divines.” sic SGI-inspired pipeline, no one is quite Kimberley Van Hooser [email protected] — Ralph Waldo Emerson sure what features to implement next. Departments Editor SGI’s not leading the pack anymore on Jennifer Olsen [email protected] t’s conventional wisdom in the features, and so this next generation of News & Products Editor Daniel Huebner [email protected] game industry that desktop per- 3D hardware is going to go every which Art Director sonal computers have to become way as vendors throw things against the Laura Pool lpool@mfi.com more like videogame consoles or wall to see what will stick. Editor-At-Large I Chris Hecker [email protected] they will cease to be a viable platform This wackiness and volatility is not Contributing Editors for which to develop games. necessarily a bad thing. For example, Jeff Lander [email protected] I’m not so sure. No, I don’t dispute when you’re trying to maximize some- Mel Guymon mel@infinexus.com Omid Rahmat [email protected] that PC game publishers spend tons of thing using mathematical optimiza- Advisory Board money on technical support because tion, you don’t necessarily always want Hal Barwood LucasArts PC games rarely work for consumers to keep going in the obvious direction, Noah Falstein The Inspiracy Brian Hook Verant Interactive 4 out of the box.
    [Show full text]
  • The End Game How Top Developers Sold Their Studios
    The End Game How Top Developers Sold Their Studios In November 2002 Angel Studios was purchased by Take Two for $28 million dollars in cash and 235,000 shares of stock. A month earlier Activision purchased Luxoflux for $9 million dollars and 110,000 shares of stock. That same year Infogrames (now Atari) purchased Shiny for a surprising $47 million dollars, and who can forget Microsoft’s purchase of Rare for a whopping $375 million? And the list goes on: Massive Entertainement, Rainbow Studios, Barking Dog, Black Box, Shaba Games, Gray Matter, Treyarch, Outrage, Volition, Digital Anvil, Westwood Studios, and more. All have been purchased by a major publisher and experienced the thrill of the end game. For many developers, selling their studio is the final prize for a race well run. But what do you really know about how a deal goes down and whether or not you are a good prospect? What is it that will make your studio attractive? How will your company be valued? And perhaps most importantly, what can you do to prepare? The information presented in this lecture is based on interviews with key executives from both sides of an acquisition transaction: independent game studios who have been purchased and the publishers who purchased them. Interviews were also conducted with attorneys and investment firms that deal in mergers and acquisitions within the video game and software industries. And finally, research was conducted to quantify specific transactions and acquisition details. DISCLAIMER Mergers and acquisitions are complex business relationships that require the help of legal and accounting professionals.
    [Show full text]
  • SPEZIAL 1/2015 SONDERHEFT Deutschland € 14,95 Österreich € 16,90 Schweiz SFR 25,80 DIE BESTEN RETRO- SPIELE
    260 SEITEN DER ULTIMATIVE GUIDE FÜR KLASSISCHE SPIELE ALT! SPEZIAL 1/2015 SONDERHEFT Deutschland € 14,95 Österreich € 16,90 Schweiz SFR 25,80 DIE BESTEN RETRO- SPIELE Über 70 der wichtigsten Retro-Games ausführlich vorgestellt Shigeru Miyamotos Klempner MARIO KART am Steuer: Die gesamte Serie ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY Anatol Heinrich Jörg Knut Locker Lenhardt Langer Gollert Michael Mick Winnie Hengst Schnelle Forster WILLKOMMEN ZU DIESEM SONDERHEFT! Wer es trotz größerer Dicke (und etwas höhe- cken – nur keine Ego-Shooter, die hatten wir erst rem Preis) nicht sofort gemerkt hat: Ihr haltet im vorigen regulären Retro Gamer. Wir haben hier kein reguläres Retro Gamer-Heft in den Hän- uns vor allem bei Heimcomputern und frühen den, sondern eine Spezialausgabe. Darin stellen Spielekonsolen (bis ungefähr N64) bedient, wir euch einige der besten Retro Games aller neuere Retro Games sowie reine Automaten- Zeiten vor, dazu einige „einfach nur gute“ – und Spiele waren uns weniger wichtig. zwar liebevoll von der deutschen Redaktion aus- Natürlich erhebt unsere Auswahl sowie- gewählt und nach Genres unterteilt. Wir haben so keinen Anspruch auf Vollständigkeit, auch uns dazu kräftig aus den bisherigen deutschen wenn wir auf dem Titel mutig „Die besten Retro Retro Gamer-Heften bedient, die wir ja immer- Games“ schreiben: Trotz seiner gewaltigen 260 hin seit 2012 machen. Zusätzlich gibt’s diverse Seiten kann dieses Heft nur einen Bruchteil der ganz neue Artikel, die ihr in keiner vergangenen interessanten alten Spiele vorstellen, es gibt oder zukünftigen Ausgabe des deutschen Retro noch viele, viele mehr. Dennoch sind wir sicher, Gamer finden werdet.
    [Show full text]
  • Questbusters: Dog" Greene Was at the Controls
    t _ue~e!~e!;!~ters™ ;j Vol. VII, # 9 September, 1990 $2.50 Adventures topped simulations in 1989, says SPA According to the Software QuestBuster Videogames on mailing the final issue in the Publishers Association report existing sub. Our data base on recreational software (bet­ of the Year! the way out? sorts labels out by first class ter known as "computer Paul Shaffer, who contributed Latest reports from Japan in­ and third class, and if we up­ games"), adventure and role­ the most walkthroughs for the dicate Nintendo is selling half dated them months ahead of playing games emerged as the upcoming Quest for Clues III, as many games there as last time, the last few issues of largest category. has attained the exalted status year, with most sales going to your sub would be sent first Adventurers bought 31. 7% "QuestB uster of the Year'' for the USA. Since Japan is about class-when that shouldn't of all games sold in the USA 1990. He also verified quite a a year ahead of us in electron­ kick in till the first issue of last year. Simulations ran a few other solutions. The book ic entertainment, it looks like the renewal (is this making close second, with 29.3%. should be on the shelves by the videogame craze has any sense?). To avoid confu­ The other categories: action/ January. peaked and the end is near. sion (ha!), we'll now update arcade with 21.9%, sports the expiration date on all tackling 9.79%, and family such renewals upon receipt, entertainment, with 7.39.
    [Show full text]