PRESURA ESTRATEGIA Y VIDEOJUEGOS - NÚMERO XIX.

EDITORIAL: Imágenes: Las imágenes que ilustran los artículos o bien son imágenes promocionales de los juegos mentados y por lo tanto todos sus derechos son de sus lega- les propietarios o son de los autores citados al píe de cada imagen. Portada: Ilustración del cartucho del juego Asteroid (Atari, 1979) publicado para la consola Atari 2600. Modificación propia. Textos Alberto Venegas Ramos. Profesor de Historia en la educación secunda- Todos los textos son propiedad ria, estudiante de Antropología Social e investigador en temas rela- exclusiva de sus autores. La di- cionados con la identidad y alteridad colectiva a través de la cultura. rección de la revista no se hace Además redactor en páginas como Baab al Shams o Témpora Magazine responsable de su contenido. y colaborador en medios como FS Gamer, Anaitgames, eldiario.es o Lugar de edición: Akihabara Blues. Nogales, Badajoz. Número ISSN: resura no para de crecer. La página web es otro ele- Este número es buena mento dentro de Presura que I2444 - 3859. prueba de ello. Lo que hemos querido potenciar y Edición: empezó como un simple poco a poco, también, lo esta- Pproyecto personal ha rebasado mos consiguiendo. Los textos Alberto Venegas Ramos. cualquier límite impuesto por que incluimos semanalmente, Coordinación del número: mi imaginación y comienza a a razón de entre dos y tres, pa- Alberto Venegas Ramos. erigirse en un hito dentro de mi rece que comienzan a interesar. carrera profesional en esto de Por esta misma razón, y para po- Encargado de diseño y las letras y los videojuegos. der continuar creciendo, os pe- maquetación: Cómo habréis podido com- dimos vuestra colaboración en Alberto Venegas Ramos. probar, el diseño de la revista ha las opiniones y sugerencias que cambiado por completo. En el podéis hacernos llegar a través Diseño de portada: número anterior ya enseñamos de nuestros diferentes canales Alberto Venegas Ramos. un poco el camino que íbamos repartidos en las redes sociales. Créditos: a continuar y este, aunque no es Este número está dedicado a todavía el destino, es una para- uno de nuestros géneros favori- 2016. Presura. Todos los de- da intermedia. tos dentro de los videojuegos, rechos reservados. Para re- Nos gustaría conocer, cada la estrategia. Para nosotros va producción del contenido o vez más, vuestra opinión sobre a ser un verdadero placer po- parte de él debe tener nuestro la revista, sobre el diseño, sobre der escribir de nuestros juegos explícito consentimiento. Los la nueva maquetación, sobre favoritos con calma y sosiego. productos nombrados en estas todo lo que os parezca. En esta Espermos que el número os re- páginas son propiedad de sus misma página tenéis nuestra di- sulte interesante y ya sabéis, si respectivos propietarios. rección de correo para que nos así ha sido no os pedimos dine- Dirección de contacto: comentéis todo lo que os parez- ro, sino que compartáis el pro- correodealbertovenegas@ ca de la revista y de la página yecto. Muchas gracias. gmail.com web.

PORTADA: cartografía.

¿Cuál fue el primer juego de estrategia? ¿Cuál fue la clave que inspiró la creación de géneros como la alta estrategia o la estrategia en tiempo real? ¿Cómo ha pasado “Final Fantasy” de ser una saga de rol y estrategia a convertirse en una sucesión de cinemáticas con acento en la acción? ¿Qué ha pasa- do con “No Man´s Sky” para ser la esperanza de los videojuegos a ser uno más? A todas esas preguntas vamos a intentar dar respuesta a lo largo de todo este número de Presura, nuestro número XIX. En todos estos juegos, una parte esencial de los mismos es, siempre, el mapa. Los mapas han ser- vido a la humanidad durante milenios y como tal, dada su importancia cultural para el ser humano, han pasado también a convertise en parte esencial del videojuego. No son pocos los géneros que se escapana a las representaciones espaciales en dos dimensiiones y, desde luego, para el género de la estrategia, al que hemos dedicado este número, el mapa no es tan solo crucial, sino que es esencial, sin él no existiría el género de la estrategia y no son pocos los juegos del género que basan todas sus mecánicas en estos, como por ejemplo los jue- gos de alta estrategia de Paradox o los denomina- dos “city-builders”. Todos ellos se levantan sobre representaciones geográficas y por esto mismo he- mos decidido dedicar nuestra portada a ellos. CONTENIDOS:

“COMPANY OF HEROES” Y LA CONCEPTUALIZACIÓN HISTÓRICA, POR ALBERTO VENEGAS RAMOS. 1 PÁGINA 10.

UNA ÚLTIMA FANTASÍA, CATÁSTROFES, HÉROES Y MUNDOS INABARCABLES, POR FERNANDO 2 PALACIOS DUESO. PÁGINA 24.

II”, EL PADRE DE LA ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL, POR ALBERTO VENEGAS RAMOS. 3 PÁGINA 40.

ALTA ESTRATEGIA, EL NACIMIEN- TO DE UN GÉNERO DE CULTO. POR ALBERTO VENEGAS RAMOS. 4 PÁGINA 54. “HAMMURABI”, EL PRIMER JUEGO DE ESTRATEGIA, POR SAMUEL AR- 5 GENTO. PÁGINA 70.

¿QUÉ HA PASADO CON “NO MAN´S SKY” POR ALBERTO VENEGAS 6 RAMOS. PÁGINA 80.

ARRASTRAR Y SOLTAR. UN LUGAR PARA LA AVENTURA GRÁFICA. PÁGINA 92. 7

“puedo estar más loco que el más loco de este pueblo, puedo redimiros de los males que habéis hecho.”

0 1 company of heroes

la conceptualización Y histórica.

Por: Alberto Venegas Ramos. o son pocos los juegos que han decidido situar su acción en el pasado. Dentro del género de la Nestrategia el emplazamiento his- tórico es incluso más recurrente que en el resto de los géneros de videojuegos. No en vano, una de las grandes sagas de videojue- gos para ordenador, Total War, se caracteriza por el esfuerzo en re- presentar lo más veraz posible los acontecimientos y hechos históri- cos del pasado. "Marine Pfc. Douglas Lightheart (right) and his buddy Pfc. Gerald Churchby " Cpl. H. H. Clements, September 14, 1944. 127-N-97628 el anacronismo es el problema más grave de las representaciones históricas.

urante estos esfuerzos chocan con un y datos exactos, sino al planteamiento correcto problema, el anacronismo. Representar de conceptos históricos y especialmente a evitar objetos o elementos recientes en el pa- caer en el anacronismo, es decir, a mirar el pa- sado es una práctica habitual dentro de sado con los ojos del presente. No son pocos los Dlas representaciones culturales del pasado. Sin títulos jugables, como también otros objetos cul- embargo, es aún más peligroso representar emo- turales tales como novelas, películas o series de ciones, ideas o ideologías actuales en momentos televisión que pasan por alto esta idea e incorpo- donde estas no existieron. Mencionar la existen- ran en sus mensajes ambientados en el siglo XII cia de países, de valores, de ideas nacidas en el ideas del siglo XIX como por ejemplo el concepto siglo XIX es una práctica muy extendida dentro de de libertad, amor romántico, nacionalismo, etc. la televisión o el cine con ejemplos tan famosos Este anacronismo es una de las peores facetas como las cintas Braveheart, donde hablan y de- en las que puede caer un creador de contenidos fienden una idea de libertad nacida en el siglo XIX debido a que engaña premeditadamente al es- u otras muchas donde aparecen otras ideas como pectador y ofrece una realidad histórica comple- el nacionalismo o imperialismo. Es por esta razón tamente falsa. Por esto mismo defendemos con que es igual o más de importante cuidar el anacro- tanta vehemencia los títulos de Paradox, ya que nismo en las ideas o conceptos que en los propios aunque una vez pasado el tiempo histórico cae objetos. en la idea de historia ficción o historia contrafac- En muchos de nuestros textos defendemos a tual las ideas y conceptos históricos que presenta capa y espada la fidelidad histórica o al menos el si se ajustan a la realidad histórica en un grado planteamiento de fenómenos históricos con cier- realmente elevado y que nos permite elevar sus to grado de veracidad. Debemos aclarar en torno títulos de alta estrategia a la altura de las mayo- a esta idea que la defensa que realizamos de la res obras históricas que existen en el mercado de plantación realista de los hechos pasados no se los videojuegos. Sin embargo no solo de Paradox encierra en la mención o referencia a nombres vive el aficionado a la Historia en los videojue- gos, existen muchos otros y le abrió la puerta a su hito, da. Pero otro elemento clave algunos de ellos consiguen Warhammer 40.000: Dawn of en la partida era la rapidez del elevar su nivel hasta su altura War. Este título de estrategia primer ataque. En este punto como el caso que nos ocupa en tiempo real basado en la los juegos de Relic consiguen hoy, Company of Heroes. afamada franquicia Warham- un sobresaliente debido a Company of Heroes es un mer 40.000 supuso un antes y que podemos comenzar a juego de estrategia en tiempo un después para la estrategia combatir desde el minuto real creado por Relic Entern- en tiempo real y una clara uno a través de la creación de tainment que vio la luz allá referencia directa a Company pelotones en lugar de unida- por el año 2006 ambientado of Heroes. En este título la des individuales, lo cual tiene en la Segunda Guerra Mundial. acostumbrada recolección mucho mayor sentido estra- Esta compañía canadiense, de recursos se trastocó por la tégico que entrenar y “fabri- especializada en los títulos consecución de puntos estra- car” unidades de una en una de estrategia en tiempo real tégicos a través del control como tradicionalmente se ha enfocado al combate comenzó de diferentes enclaves que venido haciendo. Warhammer su andadura con el no menos aportaban al jugador dichos 40.000 Dawn of War introdu- bueno Homeworld, un títu- puntos. Mientras más pun- jo, por tanto, dos elementos lo que mezclaba elementos tos estratégicos dominaras imprescindibles para el gé- de los tradicionales 4X con mayor número de recursos nero que había nacido con unas mecánicas de estrategia tendrías disponible para Relic, el control del territorio en tiempo real tradicional producir unidades, mejoras y como productor de recursos, que cosechó grandes críticas edificios. Este elemento, que el entrenamiento y produc- entre el público y la crítica. en apariencia es realmente ción de unidades a través de Tras este fenomenal título simple, introducía un elemen- pelotones y la velocidad en la vino su segunda parte y una to estratégico de alto valor, partida y el combate apuesta diferente, Impossible el control del territorio, que Estos tres elementos ca- Creatures, que no cosechó de ahora en adelante sería un saban a la perfección con un grandes beneficios, pero que elemento clave en toda parti- acontecimiento histórico que la movilización masiva de tropas es otra seña de la segunda guerra mundial.

tuvo en estos tres puntales fue la conflagración bélica que ataque combinado entre aire sus características históricas más recursos humanos mo- y tierra y protagonizado por más reconocidas, la Segunda vilizó en toda la Historia del una batida de bombardeos de Guerra Mundial. En esta el hombre, 84.000.000 millones la zona por la aviación seguida control del territorio y es- de soldados a los que habría rápidamente por la irrupción pecialmente de los recursos que sumar los movilizados en de tanques e infantería que naturales fue una de las claves la población civil para servir convertían el ataque en un del conflicto como demues- en las fábricas de armamento, puño fuerte y compacto que tran la temprana ocupación de hospitales de campaña, etc. actuaba con total contunden- Noruega por Alemania o sus Muchos de ellos movilizados cia y con una rapidez pasmosa incursiones hacia Rusia del para servir en la guerra tras que permitió a los alemanes este para intentar controlar la un breve período de entre- ganar la guerra en la Europa producción de gas, necesaria namiento, como fue el caso Occidental y continental en para el mantenimiento del de los últimos soldados del menos de un año entrando en ejército. Por tanto el control bando alemán, jóvenes y vie- París en el año 1940. estratégico del territorio y de jos que tuvieron que servir en Estos tres conceptos o ideas los recursos que producían filas debido a la inexistencia históricas, la movilización estos elementos eran impres- de soldados de mediana edad rápida de la población, el con- cindibles para la consecución caídos en combate trol estratégico del territorio y de la victoria, como demues- Y por último, el otro ele- la contundencia y rapidez de tra igualmente el hecho de la mento, la rapidez en el comba- los ataques se observan a la mayoría de las operaciones te. Si por algo se caracterizó la perfección en el título que hoy de sabotaje iban encaminadas Segunda Guerra Mundial fue nos ocupa, Company of He- contra los grandes enclaves de por la rapidez y contundencia roes. En este el jugador tendrá producción. de sus ataques, especialmen- que movilizar rápidamente a Otro de los elementos, el te los protagonizados por el sus unidades para hacerse con entrenamiento masivo de uni- bando alemán que pusieron el control del territorio y de dades, es otro hecho contras- en práctica la Blitzkrieg o los puntos estratégicos que tado en este conflicto ya que guerra relámpago, un tipo de este contiene.

An American officer and a French parti- san crouch behind an auto during a street fight in a French city, ca. 1944. 111-SC- 217401. Arte conceptual de Company of He- roes (Relic Studios, 2006)

sí conseguirá un mayor tancia tan capital como fue la de Relic quien se ocupa, en número de recursos que Segunda Gran Guerra. Un as- exclusiva, de la batalla en el le permitan ascender en pecto que devalúan u obvian frente. Otro de los conceptos los níveles de producción otros creadores de contenidos que tapa el juego es el uso Ay alcanzar así la preponderancia culturales al pasar sobre los de la población civil, tanto de material y militar sobre el ene- períodos históricos con ojos manera violenta, la persecu- migo que le lleve a la victoria. del presente y que les lleva a ción, el reclutamiento forzoso, Para llevar a cabo esto tendrá caer en el error y la falacia del las purgas, etc., como pacífica, que crear pelotones de unidades anacronismo con una facilidad el trabajo en la retaguardia en lugar de soldados individua- pasmosa, presentando unos en fábricas, etc. Todos estos les, como ocurre en otros títulos escenarios históricos comple- elementos son barridos del de estrategia en tiempo real, así tamente fasos e irreales. juego Company of Heroes, como, por supuesto otro tipo Sin embargo el juego es quien, aunque representa a la de tropas como tanques, jeep, completamente deficitario perfección algunos conceptos etc., estos creados de manera en la representación de otros ligados a la Segunda Guerra individual, que logren un ataque elementos ligados al segun- Mundial esconde otros real- rápido y contundente contra el do conflicto mundial. El uso mente importantes. enemigo. estratégico de la retaguardia Por tanto en este título de fue un elemento de alto valor Relic de estrategia en tiempo bélico dentro de la Segunda real realmente recomendable no Guerra Mundial. El bombar- solo traspasan datos, nombres deo sistemático de ciudades y fechas de la Segunda Guerra como Berlín, Londrés o Rot- Mundial de una manera acerta- terdam por poner solo tres da, sino también ideas, aconte- ejemplos europeos fue una cimientos y conceptos reales e práctica habitual durante la históricos que ayudan a enten- conflagración mundial. Este der de una manera más correcta hecho es eliminado del juego un acontecimiento de una impor- Desfile del ejército nazi en la ciudad de París (1941). representar el holocausto sigue siendo un tema pendiente del videojuego.

uizás existan otros los diferentes bandos de la un producto que, si es observado juegos donde estos Segunda Guerra Mundial. La únicamente en cuanto a lo que conceptos o fenóme- persecución insidiosa y letal ofrece, podría calificarse de so- nos se vean mejor re- de los judíos en Polonia son bresaliente, pero que, al ampliar Qpresentados, como por ejem- hechos que todavía no han la mirada y observar todos los plo el reciente Hearts of Iron sido tratados por los juegos demás elementos, se nos antoja IV quien rechaza precisamen- de estrategia en la Segunda insuficiente. te el choque directo entre las Guerra Mundial. tropas como parte integrante Por todas estas razones de su sistema de juego, pero creemos que, aunque Com- añade todos los menciona- pany of Heroes es un gran dos anteriormente, la gestión juego de estrategia directa, es del frente y la retaguardia a un juego que aún se encuen- partes iguales. Sin embar- tra incompleta en la repre- go existe un fenómeno que sentación de conceptos es- ningún juego, salvo los nue- tratégicos ligados al estallido vos Wolfenstein, han tratado, violento que representa. La no el Holocausto y la represión aparición de las líneas de su- por etnia, religión o ideología ministro, de los convoys, etc, política que llevaron a cabo etc., resta fidelidad histórica a “Retreating at first into the jungle of Cape Gloucester, Brenner, January 1944. 127-N- 71981. National Archives Identifier: 532522

fin. “¡Soy un miserable, un ruín, y gracias a vosotros sigo aquí!” una última fantasía. catástrofes, héroes y mundos inabarcables

POR: fernando palacios dueso.

Catástrofes, héroes y mundos inabarcables: éstas parecen ser, en todas sus formas, las principales características de la saga “Final Fantasy”. Las úl- timas entregas, sin embargo, parecen haber traicionado el orígen de la serie, maniobrando sus títulos hacia los territorios de las cinemáticas, los MMOs y la inteligencia artificial. ¿Cómo hemos llegado a esto?

final fantasy i. el origen.

La figura de “Coneria”, re- todos los títulos de la saga. El cortada contra un verde satu- “opening theme” de Final Fan- radísimo, nos da la bienvenida tasy 1 sigue siendo, a día de a la “opera prima”: la de una hoy, una de sus sintonías más fantasía final, una última súpli- memorables; y entre el resto ca, de un “Square” al borde de se cuelan algunos “leitmotivs” la bancarrota. “Hironobu Saka- legendarios, tales como “Pre- guchi” diseñó su primer gran lude”, “Town” o “Save”, (amén obra bajo la sombra del cierre, de otras piezas míticas). y sus formas reflejan hoy la li- Uematsu y sus músicas ha- bertad utópica del moribundo. brían de mezclarse con la di- Para entender el final, nos es ficultad mecánica y el sistema necesario visitar el principio. de clases para dar como resul- Y en este caso, el principio es tado un esquema sencillo, pero brutal: la dificultad del primer atrayente. La narrativa es míni- “Final Fantasy”, en su versión ma; las más de las veces, reyes original, es salvaje. El porcen- y habitantes se intercambian la taje de encuentros aleatorios función de apuntar hacia algún se encuentra entre los peores destino o secreto, sin mayores de la saga, y su condición se ambiciones. recrudece ante sumas de hasta Esta opacidad cruda, que no 9 enemigos simultáneos. Y éso hace sino reforzar el mensaje, cas o narrativas. “Final Fantasy” es sólo el principio: el sistema (somos héroes, y los héroes en- se convirtió, casi de forma he- de batallas es inflexible y ago- frentan el desafío), es al mismo gemónica, en “el” referente de tador, el “raideo” es obligato- tiempo núcleo y distinción del las aventuras de mundo abier- rio, y los jefes no conocen el título respecto a entregas de to. Conforme las generaciones perdón. Un fallo, y sus ataques posteriores generaciones: en de consolas se sucedieron, sin cortarán nuestra formación sus comienzos, “Final Fantasy” embargo, su naturaleza mutó en como mantequilla. era “nuestro” viaje, el de unos algo más. Nuestro único descanso ante héroes en busca del destino. En algún punto, entre “fan- estos embates lo encontramos, Sin aspavientos. Sin historias. fares” y “boss fights”, la saga por supuesto, en los compases Este esquema se mantuvo a perdió su esencia. La razón nos de Nobuo Uematsu: sus com- lo largo de los cinco primeros dice, nos “sugiere”, que también posiciones, de inestimable títulos de la serie, (I a V), con li- debería haber ganado algo en el ayuda, resuenan a través de geras modificaciones mecáni- proceso. Arte conceptual de Final Fantasy de Yoshitaka en algún punto Amano. la saga perdió su esencia. final fantasy vi. el umbral. la sexta entrega de la saga, además de ser una de las más famosas, es pionera en la cuestión narrativa.

La sexta entrega de la saga, Su estructura evidencia este las formas de sus predeceso- además de ser una de las más hecho: la evolución de la trama res, (combate JRPG por turnos), famosas, es también pionera ya no se resuelve a través de la pero en cuanto a la trama, su en la cuestión narrativa: una exploración y el encuentro de ambición sentó precedente magia prohibida, la muerte de lugares clave, (castillos y maz- para una revolución en la saga. un mercenario, una chica per- morras), sino con la resolución En “Final Fantasy VI”, nues- dida, un castillo volador y un de conflictos a menor esca- tro grupo gana adeptos, los mundo en ruinas son elemen- la, como pueden ser la huída pierde, los transforma, los se- tos suficientes, ahora sí, para de una ciudad colonizada o la para y los reencuentra. Sus una narrativa más compleja. toma de un tren fantasma. Este designios ya no son los nues- La llegada de “Final Fan- pequeño cambio, sin embargo, tros; nosotros ya no somos los tasy VI” a la SNES recogió los generó un movimiento sísmico héroes de la aventura, (ni vol- méritos de las dos entregas irremediable en la concepción veremos a serlo), sino meros anteriores, (IV y V), tanto en del título por entero. acompañantes. A partir de este su desarrollo mecánico como Los héroes, por ejemplo, punto, la historia se resolverá a argumental. El sexto fue el pri- traspasaron el lienzo para al- través de sus experiencias. mer título de la saga en tomar canzar la condición de per- las riendas de su propio des- sonajes; y los villanos, por su tino, renegando de su núcleo parte, abandonaron los clichés tradicional, (los cristales), en para transformarse en payasos busca de distinguirse con una maníacos y genocidas. Mecá- historia única. nicamente, el sexto continuó

Arte conceptual de Final Fantasy de Yoshitaka Amano. final fantasy vii. el núcleo.

“Final Fantasy VII” es una Ahora su diferenciación no Esta naturaleza narrativa historia de degradación, tanto solo dependía de su clase o es- también se extendió a lo largo en lo social como en lo espi- tilos, sino también del diseño del resto de títulos de la gene- ritual. Una historia de “viola- de su volúmen y su estructura. ración, (VIII y IX), por no decir ción” moral, una tragedia, una La fuerza de “Barrett” y la del resto de JRPGs del merca- búsqueda de soluciones ante astucia de “Red” se revelan a do. La narrativa de “Final Fan- un problema irresoluble. La través de sus formas, y sus ob- tasy VII”, bajo esta luz, pasó a tierra se muere, y en su caída, jetivos cobran un realismo des- compartir más similitudes con nos arrastra con ella. Nuestro garrador; en ambos casos, sus la de una película o una nove- objetivo ya no es devolver las familias murieron a manos de la que con la estructura nativa cosas a su estado inicial, sino agentes externos, y las reper- del videojuego: sus objeti- evitar la catástrofe resultante cusiones, también en ambos, vos no eran ya plegarse sobre de “nuestras” acciones. son trágicas e irremediables. nuestras decisiones, sino enca- “Midgar” es siniestra cuan- La evolución de los personajes minarlas a través de un camino do se le observa desde el aire; hacia la complejidad habría de pre-diseñado. sus formas parecen sugerir una conllevar, necesariamente, una En el séptimo título, nuestro forma hiper-avanzada de tor- evolución similar en la narrati- destino se descubría mutable: tura social, y el “mako” que re- va del título. una profecía, un oráculo, que zuma de sus torres le augura el La del séptimo es una histo- cada vez nos arrastraba más y mismo destino a la tierra que ria plena, en todo su esplendor, más lejos de casa. la acoge. La fantasía inocente con secuencias guionizadas A lo largo del camino, nues- de los cristales se degradada y alguna que otra cinemática tros pasos habían ido siempre en este páramo hasta el pun- desperdigada. Su planteamien- en pos de evitar, en cualquiera to de la “materia”, es decir, de to es ya plenamente narrativo, de sus formas, la última catás- mero soporte. con giros y eventos planeados trofe; pero, ¿y si la catástrofe La PS1 adoptó, por su parte, al detalle. Sus localizaciones ya hubiese sucedido? la carga de soportar el trasla- son hoy míticas, e incluso sus do de la saga a las formas tri- encuentros, en el sentido más dimensionales; en las que los pueril de la palabra, guardan personajes lograron, (por fin), alguna que otra sorpresa. ganar una realización plena. Arte conceptual de Final Fantasy creado por Yoshitaka Amano. El de “Final Fantasy X” es un viaje en busca de respuestas. El ciclo nos alcanza ya a toro pasado, y para cuando quere- mos darnos cuenta, nuestra situación es ya irremediable. Nuestro objetivo, por tanto, final resulta ser averiguar sus razo- nes; y evitar, a ser posible, que vuelva a sucederse. Las capacidades de la PS2 se fantasy x. evidencian a primera vista en un salto visual cualitativo, aun- que algunos momentos, (risa de Tidus), le puedan producir el destino. vergüenza al jugón contempo- ráneo. Los combates, sin em- bargo, resultan más sencillos que en el resto de entregas, y final la necesidad de “raidear” para subir niveles es ahora mínima. La dificultad general de la saga, a partir del séptimo títu- fantasy xi lo, había ido descendiendo gra- cias a la inclusión de “límites”, invocaciones y diversas ma- gias y/o técnicas consideradas “overpowered”. El “hackeo” de a xiii-2. las mecánicas para facilitar la experiencia no es nada nuevo, pero su acceso resulta aquí es- pecialmente flagrante. las ruinas. Este cambio “esencial” co- bra sentido cuando considera- mos la evolución narrativa de la saga, así como su creciente apuesta por complejas cine- máticas y expansiones visua- Aunque su dificultad fuese me- La experimentación y el aban- les. La del videojuego, al fin y nor, los combates del décimo aún dono de viejos modelos no ha al cabo, es una industria funda- resultaban interesantes. Y para de ser, en sí mismo, un error: al mentalmente económica, y sus aquellos menos interesados en el fin y al cabo, la sub-saga “Final objetivos no son irreconcilia- aspecto puramente mecánico, la Fantasy Tactics” siempre ha dis- bles con la rentabilidad de los evolución de la historia nos per- frutado de cierta gloria entre títulos, (al menos, a priori). mitía al resto disfrutar del camino sus seguidores. La búsqueda de La sencillez, además, no ha hasta Zanarkand; al menos, hasta nuevas aproximaciones ha sido de considerarse como algo ne- que alcanzábamos sus ruinas. siempre una de las mejores cua- gativo “per se”; al fin y al cabo, “Final Fantasy VI” y “Final Fan- lidades del medio,. el título no le obliga al juga- tasy X” compartieron el honor de Su renovación resulta “im- dor a simplificar su camino, ni ser los últimos de su clase: el pri- prescindible” para mantenerse impide sus posibilidades es- mero, por “clásico”, y el segundo, relevante en un mercado en per- tratégicas si no lo hace. Expe- por “moderno”. A partir del déci- petuo cambio constante. rimentar “Final Fantasy X” re- mo, el resto de títulos de la saga Los resultados, sin embargo, sulta gratificante en cualquiera trazaron una trayectoria caracte- no son inmunes al análisis: ni de sus vertientes, (mecánica o rizada por las formas de MMO, (XI las versiones multijugador de la narrativa), dependiendo de los y XIV), o los sistemas de Inteli- serie ni sus versiones de estra- objetivos del jugador. gencias Artificiales, (XII y XIII). tegia automatizada han gozado de la aceptación generalizada de público y crítica, y aunque “Final Fantasy XII” consiguió mantener el tipo, (además de ser un pla- cer culpable de quien escribe), cuando el valor su hermano menor no gozó de la misma suerte. principal del Si el “XII” automatizó el proce- so de las batallas, lo hizo a través de los “gambits”, bloques estra- videojuego es la tégicos con los que organizar a nuestro grupo; pero el “XIII”, en cinemática y el una clase de paternalismo extre- mo, le arrebató al jugador cual- gráfico, al jugador quier opción de liberarse de sus ataduras. Los enfrentamientos de se le exige su esta penúltima entrega, (a fecha de hoy), se simplificaron hasta el visionado. absurdo, reduciendo la agencia del jugador a la pulsión reiterada del auto-ataque. Si a eso le sumamos la incapa- cidad de controlar a más de un personaje, el resultado es deplo- rable. Nuestro papel como juga- dor no se revela en este título más que como confirmación de nues- tra presencia, casi como señal de entrada, para conseguir que el juego siga adelante. La estrategia y la planificación son aniquiladas, y ni siquiera el “paradigm shift”, (una suerte de cambio de modo), logró salvar al título de la repeti- ción absurda. Como colofón, y punto funda- mental de crítica por parte del pú- blico, la exploración de las prime- ras horas de juego se redujo a la linealidad, convirtiendo nuestro camino en una experiencia sobre raíles. De nuevo, aquí se eviden- ciaba la creciente primacía de una consideración más estética que mecánica, originada en un presu- puesto visual mayestático. Cuando el valor principal del videojuego es la cinemática y el gráfico, al jugador se le exige su visionado; y la jugabilidad, por tanto, se reduce al absurdo. El re- sultado son películas, en fin, con alguna que otra ínfula de video- juego. Ruinas bajo el polvo. final fantasy xv a vii. el regreso.

Desear una nueva época dorada Igual de irreconciliables, en prin- es poco menos que irrisorio; el mer- cipio, que los “Final Fantasy” en sí cado ha cambiado con sus consumi- mismos y la acción machaquera; la dores, y las nuevas demandas ya no nueva entrega, no obstante, (la de- son compatibles con la repetición cimoquinta), parece prometer una de un modelo gastado. Los prime- experiencia más centrada en la ac- ros “Final Fantasy”, al fin y al cabo, ción acelerada que en la estrategia. siguen relativamente accesibles La visita a su “demo”, (un concepto para su experiencia, (a través de que ya creía extinguido), recuerda emuladores y reworks), y su gran- más a la influencia de la serie en los deza se encuentra enraizada en su “Kingdom Hearts” que a la serie en tiempo. Hoy no serían lo mismo. sí misma; y aun así, su jugabilidad Y sin embargo, “Final Fantasy resulta mil veces más natural que la VII”, el remake, fue anunciado du- de su antecesor automatizado. rante el E3 del año pasado, causan- Volviendo a la pregunta inicial: do un gran revuelo y agitación en la razón de “Final Fantasy”, y de su la comunidad “gamer”. ¿Qué es lo evolución hacia modelos cambian- que espera la mayoría de este títu- tes, es ni más ni menos que la de lo? ¿Una simple evolución gráfica? una saga arrollada por las olas del ¿Una mejora? ¿Una adaptación a la tiempo. Al fin y al cabo, de aquel contemporaneidad? primer título inocente nos separan En cualquiera de estos casos, (y ya más de 25 años. ¿Cómo esperar, probablemente resulte ser algo in- entonces, que su esencia se man- termedio), la resolución irritará a tenga intacta, cuando ni siquiera una porción de quienes lo esperan. nosotros somos los mismos? La colisión entre “hype”, públicos, La naturaleza de la serie, al final, productos y expectativas siempre es la propia: la de nuestras histo- ha sido un tema candente, (y desde rias, nuestras ilusiones, y nuestros luego, no intentaremos resolverla finales. aquí), pero el resultado, de forma La “última fantasía”, al final, será irremediable, acabará decepcio- la nuestra. nando a alguien. La innovación y la nostalgia, en fin, son irreconcilia- bles. FIN

“que la historia se apiade de mi, que el futuro se apiade de mi”

“dune II”, el padre de la estrategia en tiempo real. Por Alberto Venegas Ramos.

El pasado es importante. Conocer la evolución de los géneros, de los estilos, de las mecánicas e incluso de las interfaces es vi- tal para entender y comprender el presente de los videojuegos. Comprender la evolución de los videojuegos es algo necesario para hablar de ellos. No podemos limitarnos a conocer única- mente el destino de esta evolución, es decir, el presente, sino que también tenemos que acudir a la fuente, al comienzo de esa evolución para hacernos una idea global de la importancia de los cambios y no caer en la futilidad de escribir artículos que no ten- gan una base sobre la que sostenerse. No conocer la historia de los en la actualidad, uno de los gé- videojuegos ni los títulos que neros más importantes dentro precedieron a los presentes es de los videojuegos. Ejemplos clá- uno de los males de la litera- conocer la sicos que se niegan a morir son, tura de videojuegos. Nos hace por ejemplo, Age of Empires II o caer en el error, nos hace ver historia de Starcraft, pero también nos en- innovación donde realmente contramos con ejemplos actua- no la hay, ya que los elemen- les de una importancia crucial tos que presentamos como in- los video- dentro de los nuevos modelos de novadores se dieron en juegos videojuegos, como es el caso de con veinte, diez o cinco años. juegos es los MOBA (“Multiplayer Online Todo esto permite la extensión Battle Arena” o ARTS, “Action Re- de una pobreza generalizada esencial al-Time Strategy”) y sus mejores a la hora de hablar de influen- y mayores ejemplos League of cias y referencias de los juegos para Legends y DOTA (Defense of the actuales. Ancients), el cual, este último, na- Nosotros, en este texto, va- hablar de ció de una modificación del jue- mos a buscar las raíces de uno go de estrategia Warcraft III. de nuestros géneros favoritos, ellos. Por lo tanto, conocer el origen la estrategia en tiempo real de este género, crucial para el (RTS por sus siglas en inglés a presente de los videojuegos, es partir de ahora). Los RTS son, vital para entender el presente y entender como se ha ido desa- con el título Dune II creado por rrollando hasta desembocar en . la actualidad. De esta manera Antes de continuar con la podremos valorar si la evo- historia del estudio y de la lución ha sido profunda o, en quizás no creación del propio juego de- cambio, apenas ha habido evo- beríamos parar un momento lución. El género de la estrate- fue el pri- para definir qué es la estra- gia es uno de los veteranos de tegia en tiempo real. Existen los videojuegos. En este núme- debates sobre si Dune II es, o ro hemos tratado el origen del mer juego no, el primer juego de estrate- primer juego de estrategia, Ha- gia y, por supuesto, depende murabi, título que data del año de estrate- de la terminología que utilice- 1968, una cifra escalofriante, mos para definir el concepto ya que durante esta década el gia, pero si de estrategia en tiempo real., videojuego no era algo minori- término que se acuño en 1982 tario, era algo más, un secreto fue crucial por , co-fundador y apenas compartido por limi- presidente de Westwood Stu- tados grupos de personas. En para el dios, además de creador de cambio, el origen de la subca- una de las sagas más importan- tegoría del tiempo real se en- género. tes de la estrategia en tiempo cuentra más cerca de nuestra real, Command and Conquer. fecha actual, en concreto, 1992 Para nosotros un juego que se todos los elementos básicos de los rts ya aparecen en dune ii. adscriba a esta categoría debe- (Adams, 2006: 1). Después de Otro elemento que los diferen- ría tener una serie de elemen- él, todos los grandes clásicos cia, por supuesto, es la inclu- tos clave, como por ejemplo del género siguieron su esque- sión de un apartado multijuga- el planteamiento básico, juga- ma, como por ejemplo War- dor, e incluso, levantar todo el dores repartidos por un mapa craft, nacido dos años después, juego de estrategia en tiempo limitado que deben destruir, en 1994, por Blizzard o Com- real sobre un núcleo multiju- para ganar, a los contrarios a mand and Conquer, realizado gador dejando apartados los través de la recolección de re- por la misma compañía tres modos para un jugador. cursos que les permita cons- años después. Sin embargo Dune II no fue truir nuevos edificios, desarro- Todos estos juegos, incluso percibido como un juego de llar nuevas tecnologías y crear el otro grande de los títulos estrategia en tiempo real cuan- nuevas tropas. Todas ellas con- de estrategia en tiempo real, do aparició, sino que fue des- troladas, de manera indirecta, como Age of Empires, apren- crito entre el año 1992 y 1994 por el jugador utilizando, nor- dieron y heredaron los ele- como juego de simulación es- malmente, una interfaz de tipo mentos de Dune II como por tratégica por más de 21 críticas “point and click”. ejemplo la niebla de guerra (Simon Dor, 2014) aun cuando Este planteamiento hace y la importancia de la explo- el concepto de estrategia en aparición, por primera vez, ración para conocer donde se tiempo real ya hacía tiempo en Dune II, donde el jugador encontraban los recursos y los que existía. Es cierto que de- tendrá recolectar recursos a enemigos para poder elaborar bemos entender que quizás el través de recolectores, que la mejor estrategia posible. término no fuera aún popular y, permitirá al jugador construir Esta inclusión de niebla de por lo tanto, poco utilizado por bases y producir unidades con guerra se encuentra presente los críticos del momento. Esto las que luchar contra el contra- también en los grandes títulos mismo se demuestra cuando rio y avanzar hacia la victoria. multijugador actuales, donde observamos que el juego War- no conoceremos la situación exacta de nuestros enemigos aunque, para facilitar el acceso y suavizar la curva de aprendi- zaje, si aparecen las fuentes de recursos señaladas en el mapa.

Arte concep- tual de “Wol- fenstein: Old Blood” (Ma- chineGames, 2015)

producción de unidades y el planteamiento básico del gé- nero, jugadores que deben aca- bar los unos con los otros en un mapa limitado cubierto por una niebla de guerra. Pero también nos demuestra la dificultad de situar a un juego como el origen de un género. Hemos comproba- do la dificultad de la época para dilucidar que Dune II era un jue- go completamente diferente al resto, de hecho, algunos críticos lo calificaron como poco innova- dor, cuando, en la actualidad, es considerado como el primer jue- go de un nuevo género, es decir, un título revolucionario (Simon Dor, 2014). Westwood Studios, los crea- dores de Dune II, comenzaron su craft II, uno de los abanderados andadura recogiendo juegos de de la estrategia en tiempo real, Epyx y Strategic Simulations Inc tampoco fue llamado así en las para sistemas de 8-bits y recon- críticas posteriores a su apari- virtiéndolos en juegos de 16- dune ii no ción cuando en su caja apare- bits. Estos contratos le rentaron cía la etiqueta juego de estra- lo suficiente como para comen- fue con- tegia fantástica en tiempo real. zar a realizar juegos propios, Por lo tanto no es de extrañar como Mars: Saga, un juego de siderado que no fuera titulado o etique- rol datado en el año 1988 o Ba- tado así Dune II por motivos de ttleTech: The Crescent Hawk´s un juego percepción histórica y no con- Revenge, 1990, considerado ceptual. por muchos (Lambright, J. D., Todo esto demuestra que february 1991). como el primer de estra- Dune II, aunque no fue perci- juego de estrategia táctica en bido en su día como un juego tiempo real aunque se permitía tegia en de estrategia en tiempo real si al jugador detener el juego en incluyó una gran cantidad de cualquier momento, algo prohi- su lanza- elementos que serán las se- bido para los títulos de estrate- ñas vitales del género, como gia en tiempo real. Existían otras la recolección de recursos, la muchas diferencias con Dune II, miento. necesidad de exploración, la como por ejemplo la imposibi- construcción de edificios, la lidad de crear nuevas tropas o eliminación de los turnos, la edificios. Todas las misiones de- bían solucionarse con las tro- der. Además, este último fue el pas que te cedían al comienzo primer éxito de la compañía, lo de cada una. Sin embargo los que le permitió continuar de- críticos de Dune II si vieron una sarrollando juegos de una ma- la propia gran cantidad de similitudes nera más libre y sin ataduras. entre los dos juegos, como el Aunque para llegar a esto tu- obra de control de unidades, el mismo vieron que seguir desarrollan- planteamiento de sistema de do juegos basados en la licen- dune fue juego, un jugador en un mapa cia de Dragones y Mazmorras desconocido que debe acabar como la secuela de Eye of the con el contrario y el mismo in- Beholder, The Legend of the esencial terfaz, “point and click”. Darkmoon (1991), Order of the En el siguiente juego de la Griffon (1992) y Dungeons & para la compañía eliminaron las pau- Dragons: Warriors of the Eter- sas para el jugador y permitie- nal Sun (1992). Tras todos es- creación ron que todo lo acontecido en tos títulos, por fin, llegó Dune II el título sucediera en tiempo basado en la película de David de los rts real. En el primer Eye of the Lynch sobre la saga de novelas Beholder (1991), desarrollado de ciencia ficción de Frank Her- por Westwood Studios, toda bert. y su evo- la acción discurría en tiempo De hecho, la propia obra de real, influencia de peso para Frank Herbert fue la inspirada lución. su saga Dune al combinar la de las mecánicas de estrategia estrategia de BattleTech con en tiempo real. Para Stephen el tiempo de Eye of the Behol- Clarke-Willson uno de los ele-

Arte concep- tual de “Wol- fenstein: Old Blood” (Ma- chineGames, 2015) salida del juego no lo diferencia- mentos principales de la saga Arte concep- ron de otros juegos y ha tenido literaria de Herbert era el estrés tual de “Wol- que ser la perspectiva histórica por recolectar toda la especie fenstein: Old la que sitúe a Dune II en un lugar posible del planeta Arrakis. Por Blood” (Ma- destacado dentro de la historia lo tanto, construir un juego so- chineGames, de los videojuegos, pero, como bre la base de la recolección de 2015) recursos parecía la mejor idea. todos los procesos históricos, es- Además de hacer competir y tán pendientes de revisiones por combatir a los diferentes perso- parte de los críticos, por tanto, najes por la recolección de este no sabemos dónde pondremos recurso. De esta forma nació el la línea que separe el comienzo elemento más inconfundible de del final, solo podemos anima- los juegos de estrategia en tiem- ros a que probéis el abuelo de po real, la recolección de recur- la estrategia en tiempo real y un sos. Por supuesto, para el diseño juego que, de todos modos, ha del juego recogieron otra serie creado historia. de influencias como por ejem- rintius ina, Castratil hoctus au plo Populous (1989), el primer “God Game” o el ya mentado Eye of the Beholder y, por raro que parezca, otra de las influen- cias que citan los propios dise- quizás dune ii no fue ñadores del juego, Brett Sperry y Chuck Kroegel, vicepresidente el primer juego de es- de Strategic Simulations Inc fue la interfaz de los sistemas ope- rativos de los ordenadores de trategia en tiempo real Mac basados, precisamente, en un interfaz “point and click” con pero si fue clave para presencia gráfica de los propios elementos con los que interac- el posterior desarro- cionamos. Por supuesto, otras influencias básicas fueron Civili- llo del género. zation (1991), Military Madness (1989) o SimCity (1989) o más estrechamente Herzog Zwei, juego que se considera el pre- cursor de Dune II. Aunque bien pudiera ser que Dune II no fuera el primer juego de estrategia en tiempo real si asentó este género y populari- zó los diferentes elementos del sistema de juego que más tarde definirían este género. A este título y a Westwood Studios le debemos, todos los aficionados a la estrategia moderna, gran parte de la evolución del géne- ro. Sin embargo, con este artícu- lo también hemos querido dejar de manifiesto la dificultad de se- leccionar un punto para definir el comienzo de un género. Los propios contemporáneos a la fin. “y antes de ser prisionero, grabaré mis iniciales. ¡soy el rey ricardo, y de aquí... no me muevo!”

0 4 alta estrategia

nacimiento de un El género de culto.

Por: Alberto Venegas Ramos.

Philippe Thibaut, es uno de los personajes clave de la historia de la estrategia como género de videojuegos. Probablemente des- conozcas su labor, su nombre no se pasea por las revistas ni otros medios. Sin embargo, gracias a él existen títulos como Europa Universalis, Pax Romana, , Great Invasions, Pride of Nation, y el más reciente Alea Jacta Est. phillipe thibaut, junto a paradox, fue el creador de un nuevo género, la alta estrategia s el creador, intelectual tablero al mundo del PC desa- tidos a juegos de estrategia y espiritual, del género rrollada por la compañía sueca para ordenador con gran éxito de la alta estrategia, un Paradox Interactive en colabo- de crítica decidió dedicarse él subgénero que ahonda ración con el propio creador mismo al desarrollo de jue- Een las opciones y las posibi- del juego cambiaría de un gos de estrategia y en el año lidades de los títulos de ges- plumazo lo hasta entonces 2004 lanza su primera obra: tión, con grandes ejemplos visto en la estrategia digital. El Pax Romana. Para ello y tras como Crusader Kings 2. Todos mapa propuesto era inmenso, tener sus más y sus menos estos juegos que hemos men- más mil quinientas provincias con Paradox decidió crear su cionado pertenecen a dicho para controlar y gestionar. propio estudio: DreamCatcher género, caracterizado por la La jugabilidad se ensanchó Interactive. El título, que bebe infinidad de opciones, por la hasta límites insospechados, de los juegos de Paradox y de gestión de la partida a tra- la diplomacia, la economía, los suyos propios, resultó ser vés de menús y mapas y por la intriga y la investigación un desastre, en extremo com- la predilección de espacios científica eran ahora aspectos plicado y cargado de errores y y tiempos históricos para el igual o más importantes que finalmente no consiguió des- desarrollo de su acción. la guerra. La cual solo era una pegar. Sin embargo, a la larga Thibaut comenzó su carrera herramienta más para alcanzar y con cierta perspectiva histó- profesional en el mundo de la tus fines. El planteamiento de rica se le llegó a considerar un estrategia lúdica de la mano los juegos de estrategia ya no gran juego que no contó con la de los juegos de tablero. Su volvería a ser igual tras el año financiación ni el tiempo nece- primera aportación a este 2001. Fue tal el acogimiento sario para pulirse. Pax Romana mundo fue el juego de tablero que tuvo el juego que el mis- era profundo, amplio y adicti- La Gran Guerra, 14 – 18. Su mo año salió a la luz su segun- vo, pero la falta de tutoriales, gusto por la historia y la estra- da entrega, Europa Universalis la ausencia de niñera que te tegia quedó patente desde el II. Considerada una obra de enseñara como dar los prime- primer momento, pero tam- culto por cualquier amante a ros pasos dentro de la partida bién quedaba plasmado en los juegos de estrategia. La hacía que la curva de dificul- este juego de tablero su gusto simulación histórica se con- tad fuera increíblemente dura. por la complejidad y el realis- virtió en una pieza de orfebre El jugador tenía que dedicar mo. Sus juegos de PC no dejan en estos juegos, plasmada a muchas horas para comenzar de ser juegos de mesa increí- través de los numerosos even- a dominar sus resortes. Este blemente intrincados donde tos que se producían durante fracaso supuso el cierre de su juegas a través de unos menús el transcurso de la acción. En pequeña compañía. En pala- desplegables. Su segunda su introducción queda clara la bras de Thibaut el juego salió aportación sería, sin duda, el intención de esta obra dedi- sin estar acabado debido a juego que lo haría saltar a la cada a todos los aficionados presiones de sus publicistas e fama y a hincar en la tierra un a la historia y la estrategia. Y inversores. Tardaría un tiempo testigo sobre el que volverían todo esto gracias a Philippe en volver a pensar en un juego decenas de juegos más ade- Thibaut. de este estilo basado en el lante, Europa Universalis. La Una vez vio como sus jue- Imperio Romano. adaptación de este juego de gos de tablero eran conver-

Arte conceptual del juego Victoria II (Para- dox Development Studios, 2011).

n el año 2005 y una vez recuperado del golpe producido por el cierre de su primera compañía del juego, los aspectos inaca- las señas de identidad de la Ecreó la desarrolladora que lo bados y la dificultad general desarrolladora francesa, dividir llevaría de nuevo a la primera hicieron que el éxito de nuevo sus juegos en campañas con línea de la estrategia histórica, se le escapara, consiguiendo objetivos definidos para salir AGEOD. El nombre de la com- una nota de 53 sobre 100 en vencedor, en contraste como pañía proviene de Philippe Metacritic. Tras este nuevo el modo de juego abierto de Malacher, creador del motor tropiezo Thibaut se dedicó en Paradox, donde te ofrecen el AGE y compañero de andan- cuerpo y alma a su nueva com- espacio y el tiempo y dejan al zas de Thibaut, protagonista pañía, AGEOD. jugador que sea quien cree su de todos los juegos del estu- Su primer título dentro propia Historia. En cada cam- dio. En el año 2006 Phillippe de su nueva desarrolladora paña el territorio es acotado y Thibaut sorprendía a propios fue Birth of America. El jue- diferente. Parece que el fran- y extraños con otro juego de go, como su propio nombre cés supo regular sus inmensos cosecha propia Great Invasion: indica, abarca el período del juegos focalizando la acción en The Darkages 350 – 1066 AD a nacimiento de los Estados el tiempo y en el espacio sin través de su compañía Philippe Unidos, es decir, finales del prescindir de la tremebunda Thibaut Studios y distribuido siglo XVIII. Thibaut abando- complejidad. La dificultad del por Nobilis, las reediciones ya na Europa y dirige su vista a juego estaba presente, su cur- serían distribuidas por AGEOD. América, quizás para conseguir va de dificultad seguía siendo Como de costumbre el deta- un público mayor. De nuevo increíblemente alta, pero se llismo y la complejidad marca el desarrollador francés no se habían corregido los errores y de la casa protagonizaba este aparta de sus señas de identi- dada la ausencia de presiones juego. Sin embargo los proble- dad, el detallismo, el realismo externas había podido pulir el mas marca de la casa también histórico y la complejidad en juego sin prisas, era, sin duda, se encontraban presentes, la un juego desarrollado a través un producto redondo que terrible curva de dificultad sin de un menú y un tablero divi- marcó el camino a seguir de la tutoriales que te explicaran la dido en numerosas provincias. compañía y el autor. totalidad de los mecanismos En este juego aparece una de

Arte conceptual del juego Sengoku (Paradox Deve- lopment Studios, 2011). thibaut mantuvo su esencia.

l siguiente juego que imposición de objetivos de lanzaría AGEOD fue la los franceses, pero en esencia natural continuación del eran el mismo tipo de jue- primero, AGEOD´s Ame- gos. Y tal era así que en 2010 Erican Civil War (2007) para Paradox decide distribuir uno de nuevo volver a Europa con de los trabajos de AGEOD, Rise Napoleon´s Campaign (2007) of Prussia (2010). De nuevo el y asegurar su éxito con la con- mapa se encontraba acotado a tinuación de la que sería hasta Alemania y las facciones juga- unos años más tarde su obra bles se reducían a dos, Pru- más conocida, Birth of America sia y Austria. Sin embargo el 2: Wars in America (2008). Su genio de Thibaut incluyó uno éxito se fue consolidando y su de los aspectos que vendrían prestigio como creadores de a marcar los siguientes juegos grandes y detallados juegos de Paradox, la influencia de de estrategia fue consolidán- los líderes en las campañas. dose. Siguieron desarrollando Desde ahora en adelante el juegos, World War One (2008) líder no era únicamente un re- basado en su primer juego de trato en la esquina del juego, tablero y Vainglory of Nations sus rasgos y habilidades influi- (2009) donde de nuevo que- rían muy positivamente en el daban patentes las marcas de desarrollo del juego. Paradox identidad de la casa, juegos había tonteado con esta idea complejos y detallados pero en el juego Crusader Kings, acotados y con objetivos pre- pero no fue hasta su segunda fijados desarrollados a través entrega cuando perfeccionó de tableros y menús sin hacer el sistema de líderes. De esta verdadero hincapié en el as- manera las dos compañías pecto gráfico y sonoro de los más prestigiosas dentro de la mismos, que de todas formas alta estrategia o simulación era lo que menos importaba histórica volvieron a unirse, para este tipo de juegos. Philippe Thibaut volvía a casa. La relación de Thibaut con AGEOD pasó a denominarse la compañía sueca Paradox PARADOX FRANCE SARL. De nunca llegó a ser mala, aunque esta manera quedaban unidos su hubo numerosas tensiones. los dos titanes de la industria Los dos estudios producían de la estrategia. Esta alianza el mismo tipo de juegos, solo no tardaría en dar sus frutos, que con señas de identidad di- AGEOD mantuvo su indepen- ferentes, el escenario abierto, dencia y siguió creando títu- el escenario acotado, la liber- los. tad absoluta de los suecos, la

la unión de paradox y ageod provocó la edad dorada del estudio francés.

Tras este título los france- el detallismo, la complejidad ses se tomaron un pequeño y la fidelidad histórica por descanso y en 2011 lanzaron bandera. Como siempre, las , distribuido deficiencias están ahí, la extre- de nuevo por Paradox. Esta mada dificultad en los prime- es una de las obras mayores ros compases del juego y la de AGEOD junto con Birth of aguda curva de dificultad. Pero Nation. En este nuevo juego estos factores son problemas abandonan las campañas con para el neófito, no para el que objetivos muy acotados y nos se acerca a estos juegos como l siguiente sería Revolu- ofrecen una larga campaña algo habitual, para quienes tion Under Siege (2010), que da inicio en el año 1850 estos rasgos son sin duda los título que seguiría desa- y acaba en 1920. Durante más atrayentes. Tras este títu- rrollando la tradicional este tiempo y a lo largo de lo y de nuevo abandonado el Efórmula de Philippe Thibaut todo el mundo iniciaremos paraguas de Paradox lanzarían pero aplicada esta vez a la Re- nuestra personal campaña de Alea Jacta Est. Thibaut recupe- volución Rusa, donde lideran- dominación del mundo. Esta ra su trabajo en Pax Romana do a uno de los bandos, podías nueva obra absorbe mucho de para desarrollar este título conseguir la victoria e instau- lo ofrecido en los juegos de basado en el Imperio Romano. rar la revolución o asegurar el Paradox, sin perder nunca las zarismo. señas de identidad de AGEOD, Victoria II (Paradox Development Studios, 2011). thibaut continúa trabajando a horquilla de tiempo que exposición comercial amplia y viviremos aquí será desde todos sus últimos juegos han las lucha entre Sila y Ma- caído en el desconocimiento rio hasta la toma de poder del gran público, al que se veía Lde Septimio Severo, en otras abocado por el tipo de juegos palabras, el final de la Repú- que realizaba, dirigidos a un blica y la mayor parte del Alto nicho específico. Imperio. Sin embargo al dividir Hasta aquí la magna obra el juego en campañas pierde de este hombre clave en el puntos. desarrollo de la alta estrategia Tras el abandono de Para- o la simulación estratégica. Un dox, la compañía de Thibaut se hombre apasionado de la estra- unió, durante este mismo año, tegia, pero también apasionado a Slitherine-Matrix, compañía de la Historia. Un protagonista especializada en los juegos de anónimo de la historia del vi- estrategia o juegos de guerra. deojuego. Gracias a su trabajo Este mismo todos los juegos y su labor podemos encontrar del catálogo de AGEOD co- en las tiendas digitales y físicas menzaron a venderse bajo este juegos que desafían al usuario sello. Bajo este mismo sello y les sitúan enfrente de retos lanzarían un buen número de complicados y difíciles decisio- títulos como la continuación nes. Con este pequeño texto de su título ambientado en la hemos querido hacer un poco Guerra Civil de Estados Uni- de justicia y demostrar como dos, Civil War II (2013), Bir- el trabajo de personas poco th´s of Rome (2013), España conocidas es vital y clave para 1936 (2013), Hannibal: Terror el desarrollo de la industria of Rome (2014), To End All del videojuego. No podemos Wars (2014), Thirty Year´s War olvidar que los grandes títulos (2015) y el que sería su último de estrategia que portan a sus juego hasta la fecha Wars of espaldas con grandes presu- Napoleon (2015). Todos estos puestos han copiado o tomado títulos contenían los mismos prestado elementos nacidos patrones que el resto de juegos de la mente de Thibaut y su de AGEOD, dificultad, compleji- primer juego, Europa Univer- dad, uso del motor AGE y espa- salis, como la saga Total War cios de tiempo acotados y nos y todas aquellas que siguen muestran un ritmo de trabajo o han seguido su estela, pero apabullante e intimidante. Sin también los grandes éxitos de embargo, el final del acuerdo Paradox como Crusader Kings 2 con Paradox les privó de una o Hearts of Iron IV. FIN

“muera el rey ricado, muera el rey ricardo. grita la jauria fuera de palacio”

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Hamurabi EL primer juego de estrategia.

Por: Samuel Argento. ¿Cómo empezó todo? ¿cuál fue el primer juego de estrategia? “invasion”, “computer de 1972, fue bismarck”, “Reach for el primer de 1980, fue the star”, juego de el primer de 1983, fue estrategia juego his- el primer 4x para con- tórico de espacial de solas. guerra. estrategia. Títulos de todo tipo inundan das sus variantes, nos inunda y juego en cuestión. Inspirado su nuestras bibliotecas de juegos, nos apasiona. nombre en Hammurabi, el an- franquicias como Europa Uni- Fue, y es, uno de los géne- tiguo rey de la primera dinas- versalis o Crusaders Kings de ros por excelencia en el mundo tía babilónica conocido por su Paradox llenan nuestras horas de los videojuegos, y todavía código (El Código de Hammu- y gracias a ellas reinventamos a día de hoy ciertos autores rabi), el titulo tuvo que modifi- la historia conocida; hemos y compañías aun consiguen carse debido a la limitación de luchado por la gloria del Im- sorprendernos con sus obras, no poder sobrepasar ocho ca- perio Romano de la mano de añadiendo nuevas característi- racteres, así que se le recortó Ageod gracias a “Alea Jacta cas, detalles y mecánicas para el nombre y se le quitó una le- Est”, hemos revivido la emo- hacernos sentir la emoción de tra eme. Aun así, en muchos si- ción de la carrera espacial con guiar desde un pequeño pelo- tios se hace referencia a él con “Buzz Aldrin’s Space Program tón hasta todo un imperio. dos emes, pero originalmente Manager”, hemos experimen- Pero, ¿cómo empezó todo?, tuvo solo una. tado “amargas derrotas y es- ¿cuál fue el primer juego para En este juego, “Hamurabi”, tériles victorias” del los títu- pc que tuvo las características durante diez turnos, en el que los de la alianza entre Matrix de juego de estrategia?, ¿quién cada uno representa un año, Games y Slitherine (“Wars of es el “ancestro” de todos esos nos encargamos de la gestión Napoleon”, “Thirty Years’ War”, juegos que nos hacen sentir de una ciudad contemporánea “Shadow of Shogun”,…), hemos “Dioses y Reyes”? al famoso rey, una ciudad babi- guiado civilizaciones enteras a Buscando por la red y docu- lónica, administrando el grano su máximo esplendor gracias mentándome lo máximo que y la compra (o venta) de tierras, a la saga “Civilization” de Sid me permite mi tiempo, apare- el terreno de cultivo, así como Meier,… Podría llenar líneas ció un nombre con esas carac- hacer frente a eventos aleato- con títulos que nos han emo- terísticas: “Hamurabi”. No, no rios, como plagas, que afecta- cionado, sé que me dejo mu- he escrito mal el nombre, hay ran el rendimiento de nuestros chos en el tintero, juegos que que tener en cuenta las limi- cultivos. El grano se utiliza tan- tienen un punto en común: la taciones de la época en que to para alimentar a nuestros estrategia. La estrategia, en to- fue diseñado y programado el ciudadanos, moneda para ad- quirir nuevas tierras (o vender- la tierra varia de turno en tur- riormente fue rebautizado. las, dado el caso) y como semi- no, las ratas puedes comerse tu Parece ser que el juego es- lla para la próxima cosecha. grano,… conceptos que añaden tuvo inspirado en un juego lla- Con esta sencilla premisa, aleatoriedad y hacen que no mado “The Sumerian Game”, usar grano, y mecánicas sim- haya dos partidas exactamente un juego de simulación econó- ples tenemos todo un juego: Si iguales. Al finalizar el juego, se mica basado en texto diseñado las personas no comen, mori- compara la labor del jugador por William McKay de IBM en rán, y tendremos menos mano con la de gobernantes histó- 1966. de obra, y menos grano. Si los ricos, que van desde Neron o Aunque me encontré con las alimentamos adecuadamente, Ivan IV hasta Carlomagno. dudas de cuál de los dos había la población aumentará y pue- Este juego, un juego de es- sido el “primer” juego de es- de que no tengamos suficiente trategia basado en texto, fue trategia, por lo que he leído, grano para todos. Si un turno/ diseñado por Doug Dyment en “The Sumerian Game” era un año vendemos tierra para ali- 1968, (cuando aun no existía juego de simulación de nego- mentar a toda la población, la industria del videojuego) cios orientado a la enseñanza puede que no tengamos su- como muestra del lenguaje de (realmente fue desarrollado ficientes tierras (ni semillas) programación FOCAL para un por petición de la Junta de Ser- para la próxima cosecha, etc… minicomputador PDP-8 de DEC vicios Educativos Cooperativos Como hemos indicado, el (Digital Equipment Corpora- del condado de Westchester juego acaba en diez turnos, tion). Como nota, inicialmente del Norte, Nova York), mientras que representan cada cual un se adjudico la autoría del juego que en todos los sitios y por un año. Si muere toda la po- a Richard Merrill, compañero sus características, se define blación antes del decimo tur- de Doug e inventor del lengua- “Hamurabi” como juego de es- no, acaba el juego, así como si je de programación en cues- trategia. también mueren el 45% o más tión. Inicialmente, el juego se Diferentes versiones del de la población por una ham- llamo “The Sumer Game”, y así juego fueron portadas a varios bruna en un turno. El precio de fue conocido hasta que poste- lenguajes, como FOCAL-69

Captura de pantalla de Hamura- bi, el primer juego de estrategia, de 1968. hamurabi fue creado en 1968 como muestra del lenguaje de pro- gramación focal.

o BASIC. Posteriormente, en cipios de los 80 fue el primer 1973, el juego fue portado libro sobre ordenadores en a BASIC, un hito que ayudó a vender un millón de copias. su popularidad, ya que el BA- Gracias a la popularidad que SIC no solo estaba orientado alcanzó tanto el libro como el a “Mainframes” (Ordenado- juego, el juego de Doug Dy- el juego res Centrales), sino también a ment fue conocido a partir de ordenadores personales. Una entonces como “Hamurabi”. estuvo versión ampliada del juego Este sencillo juego influyó fue incluido en BASIC Compu- en las mentes de los que poste- inspirado ter Games, de David H. Ahl, un riormente diseñaron otros jue- libro que compilaba el código gos, e influyó en futuros títu- en otro de diferentes juegos en BASIC. los de estrategia y simulación, Esta versión del juego “The Su- y también es conocido como llamado mer Game”, fue rebautizada un antecedente del género de como “Hamurabi”. construcción de ciudades. Si “the sume- La edición del libro de 1978 tenéis ganas de probar Hamu- indicaba que el juego tenía que rabi, y experimentar lo que es rian game”, conocer como “Hammurabi”, jugar al antecesor de nuestros pero tal como hemos comen- juegos son muy recomenda- tado, debido a la limitación del bles este par de páginas: para juego de sistema de ficheros usado (8.3 jugar en el navegador http:// Filename, conocido también www.hammurabigame.com/ simulación como SFN; una convención hammurabi-game.php o este usada en antiguas versiones otro para descargar el juego en basado en de DOS), se le eliminó una m. un emulador DOS, archive.org: El libro se convirtió en un https://archive.org/details/ texto. éxito de ventas, debido a que msdos_Hamurabi_1996 los ordenadores personales inundaron los hogares. A prin-

Captura de panta- lla de “Hamurabi”, primer juego de estrategia fechado en 1968. “puedo confesarte e innovar en el castigo.”

¿Qué ha pasado con no man´s sky.

¿Qué ha pasado con “No Man´s Sky” (He- llo Games, 2016)? En el año 2013 fue consi- derado el mejor juego de los premios VGX, un año más tarde, durante el E3 de 2014, el juego, según diferentes medios, Engadget, Eurogamer y la BBC, fue considerado como el mejor de la feria. 3 y 2 años antes de su lanzamiento ya era considerado un gran éxi- to dentro de la industria del videojuego. El mismo año de su lanzamiento, y coincidien- do con las mismas fechas aproximadas de su lanzamiento las grandes alabanzas seguían siendo la norma. En el Washington Post ti- tulaban una de sus primeras noticias sobre el juego con el titular “No Man´s Sky es tan grande, y tan popular, que en una noche los jugadores han descubierto 10 millones de especies diferentes”. De hecho, el juego se ha vendido en consonancia con estas mismas cifras de popularidad. Según Gamespot, “No Man´s Sky” ha sido el segundo lanzamiento con más exito dentro de la plataforma PlayS- tation 4, solo superado por Uncharted 4.

Por Alberto Venegas Ramos. cada usuario ha creado su propia idea de no man´s sky. egún la página humorístico, los vídeos ofre- Gamer, dentro del cajón donde SteamSpy el juego ha cidos durante el E3 del año describen lo esencial del jue- sido disfrutado en la 2004 y vídeos reales del jue- go, en el apartado multijuga- plataforma Steam por go. La diferencia es más que dor no citan que no existe, sino más de 700.000 usua- notable, aunque anecdótica, que hasta donde el crítico co- Srios. Todos estos datos confir- ya que solo muestran un solo noce, no lo ha visto. Y, aunque man la historia de un éxito de escenario de un solo planeta. en los medios anglosajones no los videojuegos, más aún, de En la revista PC Gamer ofre- hacen demasiada referencia un hito dentro de la industria, cen una serie de claves más a este elemento, los medios un juego tildado de indepen- coherentes y fundadas que la españoles si se centran en un diente ha conseguido destro- anterior. En esta publicación, aspecto que el propio creador nar y vencer a muchos otros tí- titulada “La anatomía de la ex- del juego ha confirmado que tulos de gran presupuesto, sin pectativa: como No Man´s Sky no existe, como Meristation, embargo, la diferencia recae se ha convertido en el mejor quien le dedica un vídeo ti- en la percepción del juego. y el peor juego de la Historia” tulado “La polémica del día, En Metacritic, un agregador arrojan una serie de claves que el modo multijugador de No de notas tanto de críticos como apuntan más a la postura del Man´s Sky” citándolo de nue- de usuarios, la primera aún no usuario en casos concretos, vo en la conclusión de la crítica está disponible para PC, si para por ejemplo el apartado mul- del juego. En 3D Juegos tam- PS4, pero la segunda, la de los tijugador. Nosotros, los consu- bién hacen referencia a este cientos de miles de usuarios midores, creíamos que el juego hecho, el apartado multijuga- que han comprado el juego, es iba a ser multijugador, sin em- dor, aunque si matizan la afir- de 3.2 para PC y 4.9 para PS4. bargo Sean Murray, creador del mación citando a Sean Murray La nota de los críticos en Meta- juego y responsable del estu- y su tajante declaración sobre critic asciende al notable bajo, dio Hello Games afirmaba poco su juego, centrado únicamente 71 sobre 100. ¿Qué ha pasado? antes que el juego era para un en el multijugador. ¿Por qué existe esta brecha solo jugador, afirmación que ya Este debate sobre el apar- numérica entre la percepción habían realizado con anterio- tado multijugador, que quizás del usuario y la de los críticos? ridad, precisamente en el año no fue del todo solventado por ¿Por qué nadie supo ver que 2014 durante una entrevista a Hello Games, quienes deberían este juego, quizás, no fuera JeuxVideo. Durante esta entre- haberlo solucionado mucho todo lo que hubiéramos pensa- vista a Murray le preguntaron antes, se ha transformado en do? ¿Ha tenido algo que ver la si No Man´s Sky tendría apar- una ola de odio hacia el título. publicidad? ¿Ha sido la expec- tado multijugador y él contes- Una ola liderada por grandes tativa, arruinada, del usuario? tó, tajantemente, que no. Sin centros de opinión, como pre- ¿O ha sido la propia lógica de embargo poco caso se le hizo sentadores de vídeos conoci- la industria del videojuego? y saltando sobre sus palabras dos de la plataforma Youtube. Un artículo de Polygon, con se siguió pensando, de manera Rubén Doblas Gundersen, más el título “La diferencia entre general, que el juego era multi- conocido como “Rubius”, en un los vídeos de No Man´s Sky y jugador. De hecho, algunas de tuit publicado el 12 de agosto la realidad” mostraba un ví- las críticas más duras que ha de 2016 definía a No Man´s deo de Youtube donde com- recibido el juego han ido a pa- Sky como “la mayor decepción paraban, en un claro sentido rar a este hueco. En la propia PC de mi vida”. Arte conceptual de No Man´s Sky (Hello Games, 2016).

ste grito al aire no ten- levanta comunidades en torno el propio estudio: “muchos pe- dría la menor impor- al desarrollo de un videojuego queños detalles han cambiado tancia de haber sido mostrando todas las facetas de (muchos, muchísimos, y para cualquier otro usuario, su creación a través de vídeos mejor) pero el juego luce y se pero este usuario de o diarios de desarrollo. Esto es disfruta de la misma manera ETwitter tiene 6,6 millones de un grave problema, en el cine en el que fue concebido. Los seguidores en la red social y o la literatura no existe. Nadie juegos cambian durante su de- 20 millones en la plataforma muestra su trabajo inacabado sarrollo y es nuestro problema YouTube. Además, el tuit fue porque puede dar lugar a equi- no entenderlo. compartido por más de 6.800 vocaciones o problemas una De hecho, en una carta de personas y resaltado por más vez publicado precisamente Murray publicada el día ante- de 33.000. No nos engañemos, por esto mismo, porque duran- rior a la salida del juego el pro- esta serie de opiniones nada te el desarrollo de un juego, pio creador de No Man´s Sky fundadas crean opinión. no acabado, pueden mostrarse definía su creación como “un La angustia por crear un jue- ideas o nociones que más tarde, juego de nicho”. Sin embargo go que nadie estaba esperan- por cualquier tipo de proble- la distribuidora, Sony, nos lo do era una preocupación para mas, no se acaben añadiendo ha vendido como un juego que Murray desde el año 2014. Mu- al videojuego. El usuario, ante no solo hará feliz a un grupo re- chos usuarios y consumidores esta obviación de elementos ducido de usuarios, sino que lo crearon sus propias expectati- o partes que habían visto du- ha utilizado como bastión para vas, alimentadas por algunos rante el desarrollo del video- su consola, convirtiendo, en el vídeos del juego, sobre No juego, se sienten engañados departamento de márquetin, a Man´s Sky. No solo era el jue- y defraudados, repercutiendo, No Man´s Sky en un juego de go que debían jugar, sino que por supuesto, en las opiniones masas. El propio estudio era iba a ser su juego. Si nos per- pero curiosamente, no en las consciente de esto y en la mis- miten una opinión personal, el ventas, como ha demostrado ma carta pronunciaba, de ma- videojuego, aún a día de hoy, No Man´s Sky. Este hecho no ha nera tajante, que cosas podría alimenta olas de opinión para salido de nuestra imaginación, hacer el usuario en su juego: favorecer sus ventas. Crea y sino que es una realidad para el propio estudio, hello games, no supo manejar las ex- pectati- vas que creó no man sky.

Arte conceptual de “No Man´s Sky” (Hello Games, 2016). el juego tiene problemas graves, sin embargo estos apenas han sido tratados.

xplorar un bello uni- de opiniones secundarias in- verso creado a partir de fundadas e injustas y lejos de mundos nacidos de ma- cualquier atisbo de expecta- nera algorítmica pobla- ción o debates relacionados do por exóticas criatu- con el producto. De esta ma- Eras. Comerciar con personajes nera, la primera vez que jugué no jugadores. Combatir con ro- a No Man´s Sky se me iluminó bots en tierra y en asombrosas la cara y estuve pegado a la batallas espaciales. Sobrevivir pantalla durante tres horas sin y crear en un universo infini- siquiera pestañear. El juego to. Una increíble banda sonora tiene problemas, problemas creada de manera algorítmica muy graves que recorreremos por mi propia banda. Por los en nuestra crítica, pero son momentos pequeños y únicos. problemas que pueden solu- Parecerá que estás pasando cionarse a través de parches sobre las tapas de un antiguo y soluciones posteriores, los libro de ciencia ficción. problemas de almacenamien- Sean Murray nos queda muy, to, la repetición de elementos, muy claro lo que podemos ha- la sensación de “deja vu” que cer y no podemos hacer en No te recorre en cada lugar, la es- Man´s Sky y sin embargo se casa variedad de especies ani- han pasado por alto todas sus males y vegetales, etc, etc. Sin palabras y afirmaciones y el embargo, a nosotros, No Man´s juego ha sido juzgado bajo los Sky nos ha convencido. parámetros ideales de cada uno, de la idea que cada tenía en su mente sobre lo que tenía que ser No Man´s Sky y esto es terriblemente injusto. Como conclusión personal, nunca vi ningún vídeo ni leí ningún artículo o avance sobre el juego. No supe nada de él hasta que lo tuve en mis ma- nos. Esta práctica suelo reali- zarla con los libros, películas, series o juegos que me llaman muchísimo la atención y creo que es la mejor forma de acer- carse a la cultura popular, lejos de la contaminación de dia- rios de desarrollo donde hay más teoría que práctica, lejos FIN

“soy el rey ricardo y es así cómo se hacen las cosas por aquí” arrastrar y soltar Un lugar para las aventuras gráficas. “salt”, de wormwood studios.

Tú dejarás todas las cosas remos mencionar la cantidad (Wormwood Studios, 2012). que amas más entrañablemen- de estilos dentro de un mundo Esta aventura gráfica nos su- te; y este es el dardo que el arco que consideramos monolítico, merge, nunca mejor dicho, en del exilio primero saeta. Tú pro- el de la prosa y la novela. el naufragio de una expedi- barás cuán amargo es el pan Dentro del videojuego, este ción científica en la Antártida ajeno, y cuán dura es la calle de estilo también ha calado hon- que tuvo lugar en el año 1845 subir y bajar por ajena escala. do y consideramos dentro de y que es conocida como la Ex- Dante, Paraíso, Canto XVII, Ver- las características que hacen a pedición perdida de Franklin. sos 54 – 60. un juego bueno o malo su ex- La cual, tras sufrir una serie de Dentro del género literario tensión. Sin embargo no con- descalabros, quedó finalmente de la prosa existen diferen- sideramos juegos pequeños perdida y encallada en las cos- tes tipos de narraciones entre como grandes juegos por esta tas antárticas sin que pudiera las que destacan el cuento, la simple cuestión. El mundo in- sobrevivir ninguno de sus inte- novela, el mito, la leyenda, la dependiente y especialmente grantes. fábula y la crónica. La más co- el ámbito de las competicio- La tragedia es uno de los ele- nocida y extendida en la ac- nes, “gamejam” y “speedrun” mentos centrales del pequeño tualidad es la novela, aunque han dado un nuevo sentido a título. La historia es conmove- no siempre fue así. Durante la esta cuestión y ha conseguido dora y destaca por sí misma, época antigua la novela ape- realizar pequeñas joyas de es- los apenas quince minutos que nas existía y el mito, la leyenda casa duración que ha llamado se extiende en el tiempo que- y la fábula copaban los puestos poderosamente la atención al darán ligados a ti de una ma- más altos de popularidad den- público como el título patrio nera tan fuerte como cualquier tro de la prosa. Pasado el tiem- Gods Will Be Watching (De- otro título de más duración y po, dentro de la época medie- constructeam, 2014). presupuesto. val, la crónica ocupó la primera En este texto nos ocupare- Este último detalle es otro preocupación dentro de los mos de otra pequeña cápsula de los elementos que desea- prosistas para pasar al cuento jugable que nos ha llamado mos destacar de este título. en la edad moderna y final- terriblemente la atención y ha El juego es completamente mente a la novela en la época quedado alojada en nuestro gratuito y se puede descargar contemporánea. Con esta sim- subconsciente con fuerza, a desde la propia página web de ple premisa únicamente que- pesar de esos escasos quince sus creadores. La propuesta minutos de duración. Nos re- ferimos a “Salt” (Wormwood Studios, 2013), una aventura gráfica tradicional con interfaz “point & click” realizada bajo el aspecto gráfico del pixelis- mo y fabricada por los mismos autores del genial “Primordia” no es comercial, este pequeño comendable “PISS” (Ben Chand- detalle permite que la narra- ler, 2013) o el no menos bueno no man´s tiva y la mecánica no tengan “^_^” (Ben Chandler, 2012). To- que amoldarse a ningún tipo de dos ellos dentro del género de gusto o demanda en particular las aventuras gráficas con esté- sky es un del potencial público porque tica pixelada que nacieron uti- no planean ganar dinero con él. lizando el motor de desarrollo juego no Esto, como hemos mencionado, AGS e implementado historias permite o abre una nueva serie diferentes y alternativas a las apto para de posibilidades como plantear que hemos venido disfrutando esta historia, realmente trágica, en el género tradicionalmente. todo el como jugable. Elemento al que Todos ellos creadores de títu- se adhieren todos los demás as- los exitosos como el ya mencio- pectos del juego como las fra- nado “Primordia” o el reciente mundo. ses del personaje -en perfecto “Blackwell Epiphany” (Wadjet inglés-, las acciones a desarro- Eye Games, 2014), pero que en llar o el propio color del juego, sus ratos libres deciden crear de un gris que acongoja. Todos estas pequeñas joyas gratuitas ellos ligados a la perfección re- para el disfrute general del pú- sultando en una mezcla perfec- blico. ta. De hecho, su historia podría Sin duda alguna, estas pe- dar de sí como justificación de queñas perlas son intervalos otras entradas sobre el papel preciosos para el acostumbrado del jugador y las consecuencias a los grandes juegos. Pequeños de sus acciones frente al perso- bocados de genialidad que per- naje, reflexión que dejaremos miten al jugador que no tiene el para más tarde. tiempo necesario para invertir La propuesta gratuita no es en un juego extremadamente nueva y los autores del título ya largo que disfrute de un peque- lo han realizado anteriormen- ño título que en menos de vein- te con títulos como “Beacon” te minutos esté completo y que (Wormwood Studios, 2012) o ofrezca a éste lo que ha venido a “Like a Raisin in the Sun” (Wor- buscar, en el caso de las aventu- mwood Studios, 2011) por par- ras gráficas, unos buenos puzles te de Wormwood Studios y en el y una gran historia, como es el caso de otro de los creadores de caso de “Salt” de Wormwood “Salt”, Ben Chandler, miembro Studios. de Wadjet Eye Games, el muy re- Arte concep- tual de “Wol- fenstein: Old Blood” (Ma- chineGames, 2015) “piss”, de Ben Chandler.

Ben Chandler es un artista del pixel australiano relacionado con ciento y un proyectos independientes en forma de aventuras grá- ficas tradicionales. Es obra suya, por ejemplo, el apartado artístico de la saga “Blackwell” de Wadjet Eye Games. Sin embargo el verda- dero potencial del australiano lo ha ofrecido al mundo de manera altruista. El año pasado, por ejemplo, trabajó en cinco proyectos que pueden disfrutarse de manera gratuita, “Falling Skywards”, “Fragment”, “^_^”, “Spaceman in Space” y “PISS”, cada uno más re- comendable que el anterior, especialmente el tercero y quinto.

Alejado de las obras gratui- no solo la trama sino la propia Captura de tas de otras compañías inde- personalidad de la protagonista, pantalla de pendientes dentro de la Aven- quien sufre un severo caso de “PISS” (Ben tura Gráfica como Wormwood amnesia provocada por la bebi- Chandler, Studios, que también ofrecen da. 2013) títulos gratuitos, su duración y La personaje protagonista complejidad van más allá de los será una de las claves y principa- veinte minutos y el trabajo que les atractivos del título. De nom- se esconde tras su hermosa fa- bre Moira, de profesión merce- chada es realmente considera- naria y de hecho, alcohólica. El ble. De hecho si alguno de ellos, trasfondo del personaje se irá especialmente “PISS”, llegara desvelando a lo largo del juego a plataformas de venta digital a través de las conversaciones como Steam no nos cabe duda con los demás personajes de- de que llegaría a convertirse en bido a que el abuso del alcohol una de esas joyas Indies de las ha borrado la memoria de Moira. que todo el mundo habla. Llega a tanto su adicción que el “PISS” es una Aventura Grá- principal objetivo del título du- fica clásica nacida en 2013 que rante sus primeros minutos será responde a las mecánicas clási- conseguir dinero para poder em- cas del género, entornos pixe- borracharse y no soñar, ya que lados realizados a mano con Moira tiene pesadillas de mane- una belleza impresionante de ra recurrente y en sus sueños es la que hablaremos más adelan- amenazada por visiones de ma- te, uso de una interfaz de “point trimonios, hijos, comidas en el & click” y empleo de inventario, parque y felicidad tradicional. recogida de objetos, resolución Felicidad de la que Moira de puzles y conversaciones con huye despavorida escapando los personajes no jugables como en cada botella de sus pesadi- forma de avanzar en la trama. llas, para las cuales necesita di- la in- Sin embargo añade una serie nero, comenzando el juego en de innovaciones que nos hacen este mismo punto, la necesidad dudar, si nos atenemos al más de monedas para comprar bebi- fluencia extremo purismo en las etique- da, sin embargo esta tarda poco tas, si realmente se trata de una en desarrollarse por derroteros de mun- aventura gráfica. Las conversa- más profundos y complejos. El ciones priman sobre el resto de carisma de la protagonista está dodisco los elementos jugables en el realmente bien conseguido y juego. Nuestro personaje, y no- poco a poco va perfilándose y sotros, pasará el mayor tiempo haciéndose más patente a través es más que empleado en el título hablando de los textos que el jugador irá con los distintos caracteres que leyendo. Porque esta es otra de evidente nos encontraremos en los dife- sus características, la cantidad rentes escenarios, normalmente de textos que porta el título, no duran- tres por lugar. solo en las conversaciones, sino Estas conversaciones nos también en las descripciones de te todo indicarán y nos ofrecerán las los objetos y personajes de cada claves para poder avanzar y en escenario, realmente detallados muchas ocasiones formarán los y extensos. el jue- propios puzles del juego al in- La principal influencia del dicarnos las formas de progre- personaje y de toda la trama y go de ben sar en la trama además de ser el juego es el mundo creado por un propio incentivo en sí mismo Terry Pratchett, “Mundodisco”. chandler. ya que se trata de conversacio- Las características comunes son nes realmente interesantes que más que evidentes, el mundo irán descubriendo, poco a poco, fantástico caracterizado por su realismo, el humor como princi- pal característica de todo lo que envuelve a la trama, los perso- najes extravagantes y estrambó- ticos, la magia como elemento natural de la vida cotidiana de los habitantes de la ciudad y la comunicación de mensajes y crí- ticas relacionadas con nuestro presente utilizando los tópicos de la literatura fantástica. Todos estos elementos tan caracterís- ticos de la obra de Pratchett no tardan en aparecer en “PISS”, como su propio nombre, “PISS”, del que no tardan en reírse den- tro del juego, donde la protago- nista, hablando con un poeta so- bre el nombre de su obra, “PISS”, menciona como se le ocurrió un nombre tan terriblemente feo. Otro de los elementos que llaman la atención del título es su apartado gráfico. Denota un profundo trabajo previo ya que todos los fondos del juego están realizados a mano, así como los personajes y las animaciones que los mueven. Todo ello arma- do y estructurado con el motor de desarrollo de aventuras grá- ficas “Adventure Game Studio” o AGS. El talento del artista aus- traliano es más que patente y sin duda alguna que sea gratuito únicamente puede llegar a tener la explicación de que el juego sirve como carta de presenta- ción de Chandler, porque, como hemos mencionado anterior- mente, el juego posee una carga de trabajo realmente impresio- nante y que justificaría el precio que el artista quisiera colocarle. De nuevo, las referencias para el apartado artístico provienen de los tópicos de la ciencia fic- ción y la fantasía con ciudades y poblados muy del estilo de obras como “Dune” y personajes sacados de las obras cumbres de la fantasía como “El Señor de los Anillos”, el propio nombre de la protagonista, Moira, nos lleva a la obra de Tolkien, así como los distintos personajes que apa- Captura de pantalla de “PISS” (Ben Chandler, 2013) “piss” es un juego muy recomendable, tanto por su narrativa como por sus puzles, más aún siendo gratuito.

recen por la trama, desde troll hasta goblins, pasando por otros más relacionados con Mundo- disco, especialmente los más estrambóticos. Resumiendo, “PISS” es un juego realmente recomendable que se convierte en obligato- rio cuando comprendemos que un trabajo de esta magnitud se nos ofrece de manera completa- mente gratuita. Es algo realmen- te incomprensible que un título de esta categoría y con todo el trabajo que porta a sus espaldas se ofrezca al público de manera altruista. Dentro del género de las Aven- turas Gráficas independientes existe este movimiento de surtir a la comunidad con pequeñas obras gratuitas que conforman verdaderas pequeñas obras de arte como esta, pero también como la otra obra de Chandler “^_^” o la obra de Wormwood Studios, “Salt”, un movimiento que no hace más que atar cada vez más a la comunidad con es- tos creadores, formando lazos de fidelidad realmente intere- santes y que crea un horizonte, que para el que esto subscribe, es uno de los más interesantes dentro del mundo de los video- juegos actualmente.

warhammer 40.000 dawn of war iii promete el mismo camino. a fragment of her de chronerion. El pintor y su maestro, la aprendiza y el mentor ¿cuán- tas veces hemos escuchado, leído o visto esta historia? Desde la cadena que formaron Platón, Aristóteles y Alejandro Magno pasando por Rubens y Van Dyck hasta profesores y alumnos más recientes. Todas estas historias tienen un sello en común, la influen- cia mutua, el miedo del maes- tro a ser superado por el alum- no y la ambición del alumno por superar a su mentor, como fue la de Velázquez y Francisco Pacheco o Rubens y Van Dyck, muerto demasiado pronto este último: “Grande para Flandes era la fama de Pedro Pablo Rubens, cuando en Amberes en su es- cuela surgió un joven llevado de tan noble generosidad de costumbres y de un tan bello espíritu en la pintura que bien dio signos de ilustrarla y au- mentar su esplendor.” Giovan- ni Pietro Bellori En el cine también hemos contemplado esta historia en infinidad de ocasiones, destacando, por ejemplo, las cintas protagonizadas por el recientemente fallecido Robin Williams, “El indomable Will Hunting” o “El Club de los poe- tas muertos”. Donde la historia no tomaba tintes trágicos, sino que centraba su traman en la inspiración del profesor ha- cia sus alumnos, quienes, tras conocerle, cambiaban su forma de ver la vida. Por supues- to, estas historias idealistas aspirante a pintora. Nada más sarrolla una serie de relaciones tienen su contrapunto en otras llegar a la ciudad y escapar de que cualquiera que haya vivido obras, en esta caso literarias, su antigua vida con sus padres en el mundo académico podrá como “Bajo las ruedas”, del adoptivos tendrá la oportunidad reconocer, y no solo estos, sino premio Nobel Herman Hesse. de entrar en la destacada es- todo aquel que se haya em- De todas estas historias e cuela de artes aplicadas del Dr. barcado en cualquier proyecto influencias se nutre la obra Seligman, reputado artista de la cultural, investigador o social. que nos ocupa, “A Fragment of escena contemporánea. En ella, Un profesor exigente, megaló- Her”, una historia corta inte- Selina tendrá que demostrar su mano, egocéntrico, hiriente y ractiva con una interfaz “point valía semana a semana superán- excéntrico. Un grupo de alum- and click” y un apartado ar- dose a sí misma bajo el riesgo nos que alaban al profesor for- tístico pixelado. En esta aven- de ser expulsada si falla alguna mando una apoteosis en torno tura el jugador encarnará el de estas semanas. a él y el verso libre, el alumno papel protagonista de Selina, En pocas escenas el juego de- independiente, compañero fiel del recién llegado y portador de es cuestionada por su recién ayuda y buenas noticias. Todos descubierto amigo Tamako sobre el maes- estos elementos se encuentran el concepto del arte y si este conjugados en la aventura y la se basa en la transgresión o la buena noticia es que escapan de belleza. Nosotros respondimos tro y el los tópicos y se van presentan- en la transgresión, pero también do y mostrando de una manera nos guardamos la segunda res- alum- coherente, natural e integradora puesta como válida, como mues- con el resto de la trama. tra este “A fragment of her”, una no, una Como hemos mencionado, pequeña e incipiente transgre- “A Fragment of Her” no se trata sión en un medio al límite de la historia de una aventura gráfica, sino saturación como es el escenario que es una historia interacti- independiente y una obra de va. La trama es el eje sobre el una belleza extraordinaria si nos eterna he- que se desarrolla la aventura, adentramos en ella con los ojos no los puzles, repartidos por la y la mente abierta y debidamen- cha píxel. historia de una manera puntual. te dispuesta. El juego avanza a medida que nosotros nos adentramos en las conversaciones que nos propo- nen sus creadores. Serán estas los verdaderos puzles del juego, elegir la respuesta correcta, leer y responder de acuerdo a las res- puestas que el interlocutor con el que hemos conversado nos ha dado, etc., serán el verdadero eje de “A Fragment of Her”. Aparte de esta original pro- puesta, la de historia interactiva con puzles en base a los diálo- gos, otro de los elementos que destacan del juego de Chrone- rion es su apartado gráfico. Con pocas pinceladas son capaces de crear un universo vivo y real y con tres escenarios desarrollar una historia profunda de supe- ración, voluntad, perseverancia y talento. Muchos de los que hayan visto la genial cinta de Damien Chazelle, “Whiplash”, verán la esencia misma de esta en esta pequeña historia interac- tiva de no más de treinta minu- tos de duración. Desde esta sección, 28 megas, y desde esta casa, AKB, os ani- mamos a probar esta aventura diferente, original y atrevida, pero también complaciente y agradable tanto a la vista como a la mente, y una vez terminada, a disfrutar de su segunda parte y tercera parte “Being her dar- kest friend” y “Ceasing to be Her Demise”. En una de las conversa- ciones del juego la protagonista

“y antes de que me deis caza y hagáis de mi cuerpo pedazos tendré mi ración de ataduras y latigazos. próximo número: bethesda software