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LA NASCITA DELLA

Informatico 2017\2018

studente:

Pietro Paolo Compatangelo

relatore:

Massimiliano Acquati

1 INDICE

NINTENDO E IL GIOCO D'AZZARDO...... 4

HANAFUDA...... 5

YAKUZA...... 6

I COLPI DI GENIO DI E DI ...... 6

COME SONO FATTE LE CONSOLE FAMICOM E NES...... 10

CPU...... 10

MEMORIA...... 11

VIDEO...... 12

I CONTROLLER...... 13 il NES Zapper …...... 13

LE CARTUCE...... 13

ACCESSORI...... 16

SOFTWARE...... 17

COME ANDARONO LE VENDITE DEL NES...... 16

GIOCHI DI ALTRE SOFTWARE HOUSE...... 17

GIOCHI SENZA LICENZA NINTENDO...... 18

CLONI DEL NES E DEL FAMICOM...... 20

2 DIFFERENZE TRA FAMICOM E NES...... 21

IL NES LA CONSOLE CHE SALVO IL MERCATO VIDEOLUDICO MONDIALE.....22

Robotic Operating Buddy o R.O.B...... 24

CONCLUSIONI...... 25

SITOGRAFIA...... 25

INTRODUZIONE in questa tesina parlero di come e nata la Nintendo e del suo antico passato poi continuando mi incentrerò sul

Famicom e il NES e come sono fatte e delle varie problematiche che Nintendo ha avuto nel gestire il mercato di queste console e dei suoi giochi e parlero anche di quello che Nintendo faceva prima di diventare il colosso videoludico che e oggi e di come Hiroshi Yamauchi e Gunpei Yokoi anno rivoluzionato Nintendo con le loro brillanti idee e parlerò anche di come la Nintendo sia stata ereditata fino a rangiungere le mani di Hiroshi

Yamauchi.

3 NINTENDO E IL GIOCO D'AZZARDO

Nintendo fu fondata da Fusajiro Yamauchi il 23 Settembre 1889 a Kyoto col nome di Nintendo Koppai

in questa immagine possiamo vedere la sede di Nintendo Koppai del 1889. all'inizio l'azienda non produceva videogiochi ma bensì delle carte Giapponesi che si chiamano Hanafuda. le

Hanafuda sono nate a causa dell'arrivo nel 1550 delle carte occidentali in Giappone e della loro rimozione nel

1633 data dalla quale iniziarono ad essere creati diversi giochi di carte fino a qualche decennio dopo il 1791 alla fine il governo si rese conto che qualche tipo di gioco di carte serviva cosi rilasciarono appunto le

Hanafuda delle carte prive di qualunque numero per impedire che le persone le usassero per il gioco d'azzardo.

Ma fu tutto inutile infatti vennero creati diversi giochi d'azzardo e a causa di questo le Hanafuda finirono nel mirino della Yakuza che a quel tempo era il principale target di Nintendo Koppai visto che di fatto erano gli unici che facevano domanda di Hanafuda in massa. Con la crescita della Aizukotetsu-kai (e un gruppo della

Yakuza con sede a Kyoto ed e la quarta più grande organizzazione della Yakuza) a causa di questo la Nintendo

Koppai fu costretta a passare dalle carte prodotte a mano a quelle prodotte in serie con assunzione di nuovi membri per poterne fabbricare in maggior quantità in minor tempo. Nintendo secondo Hiroshi Yamauchi può essere tradotto con “lasciate la fortuna al paradiso” anche se neanche Hiroshi era sicuro di questo significato.

Un altro modo con la quale può essere tradotto e scomponendolo nei kanji 忍Nin,天Ten,道Do. Il kanji 天Ten potrebbe riferirsi al Tengu

4 creatura mitologica giapponese dal lungo naso simbolo a furor di popolo del gioco d'azzardo il motivo e che sembrerebbe che il simbolo per mostrare di aver interesse nel gioco d'azzardo era strofinarsi il naso a dimostrazione di questo ce il fatto che Fusajiro Yamauchi lancio sul mercato alla fine del diciannovesimo secolo dei mazzi particolarmente economici nominati Tengu e con un Tengu disegnato sopra. Il kanji 忍Nin potrebbe essere tradotto come tempio oppure santuario. Mentre il kanji 道Do potrebbe essere tradotto come lasciar fare qualcosa. Quindi si può tradurre anche con “il libero tempio del gioco d'azzardo” oppure “il libero tempio del Tengu” comunque un nome dato da Fusajiro Yamauchi in tributo alla sua clientela la Yakuza. nel ventesimo secolo la presidenza di Nintendo a ben 2 passaggi di testimone il primo a Sekiryo Kaneda poi divenuto Sekiryo Yamauchi sposando la figlia di Fusajiro Yamauchi di nome Tei Yamauchi e facendo l'adozione in famiglia pratica molto usata dalle grandi famiglie che non avevano figli maschi.

HANAFUDA

5 Il mazzo Hanafuda e composto da 48 carte divise in dodici semi a ciascun seme corrisponde un mese dell'anno e un particolare fiore o pianta all'interno di ciascun seme sono presenti diversi tipi di carte

Normali,Nastri,Animali e potenti. E il gioco più praticato con le Hanafuda e il Koi-Koi. Hanafuda si traduce letteralmente con “carte dei fiori”.

YAKUZA

La yakuza e un organizzazione criminale composta di 38 gruppi tra questi 38 gruppi ce la Aizukotetsu-kai il suo nome e formato da Aizu (nome della regione dove ce Kyoto) da Kotetsu un tipo di spada giapponese e dal suffisso “会 Kai” ossia “società”.

I COLPI DI GENIO DI HIROSHI YAMAUCHI E DI GUNPEI YOKOI il secondo passaggio di testimone fu tra Sekiryo yamauchi e suo nipote Hiroshi Yamauchi che in cambio di

6 diventare presidente Nintendo voleva che tutti i suoi parenti venissero licenziati a malinquore Sekiryo dovette accettare e cosi licenzio tutti i parenti che lavoravano a Nintendo Koppai e Hiroshi divenne nel 1947 il nuovo presidente Hiroshi una volta diventato presidente aveva ben chiara la strada che Nintendo doveva percorrere infatti blocco la produzione di hanafuda e inizio la produzione di carte da gioco occidentali e cosi la Nintendo ottenne il primato del primo mazzo da gioco plastificato del Giappone. In quegli anni Nintendo cambio nome da Nintendo Koppai a Nintendo Play Card Company nel 1959 Hiroshi fece uno dei suoi primi colpi grossi un accordo con Disney grazie alla quale Nintendo a potuto fare delle carte raffiguranti i personaggi Disney

in questo modo Nintendo Play Card Company si allontano dal gioco

d'azzardo e si avvicino alle famiglie Giapponesi l'accordo tra Disney

e Nintendo fu un vero successo infatti in un anno vendettero più di

600.000 mazzi solo in giappone diventando di diritto la prima grande

azienda giapponese di produzione di carte. dopo aver cambiato il nome della azienda da Nintendo Play Card Company a Nintendo Hiroshi Yamauchi investe in una compagnia di taxi denominata taxi diamond poi tento con la ristorazione creando porzioni di riso istantaneo targate

Nintendo fino ad arrivare addirittura agli hotel dell’amore anche se poi tutti questi investimenti si rivelarono pressoché fallimentari. alla metà degli anni 60 per un caso fortuito Hiroshi Yamauchi vide Gumpei Yokoi mentre si divertiva durante le pause pranzo con un braccio meccanico allora Hiroshi Yamauchi lo contato chiedendogli di creare un gioco adatto alle famiglie ispirato a quel braccio meccanico così Yokoi invento l’

7 colpì molto i mercati giapponesi diventando il giocattolo più famoso dell’epoca. salvando così la Nintendo per questo ancora oggi la Nintendo inserisce la Ultra hand in diversi giochi tra cui power tennis, 8 e Animal crossing new leaf. entrando cosi nel settore dei giocattoli. ed e nel settore delle carte da gioco e dei giocattoli che la Nintendo concentra il suo tra la fine degli anni 60 e l’inizio degli anni 70. il secondo gioco di

Gumpei Yokoi fu il ovvero un dispositivo con due sfere metalliche grazie alla quale le coppie giapponesi avrebbero potuto misurare la loro compatibilità.

e nel 1972 approdarono con la loro versione delle carte da gioco Pin-up raffiguranti oltre al numero della carta anche donne pseudonude con addirittura le copertine del mazzo mobili mostrando all’inizio una donna vestita ma una volta aperto il mazzo quella stessa donna sarebbe divenuta nuda. sempre all’inizio degli anni 70

Nintendo rilascio il Bin gun game un giocattolo con una pistola elettronica che avrebbe interagito con un bersaglio con dei circuiti al suo interno c’erano due versioni una col leone e una con il pistolero del far west

(questo gioco e il precursore del Nes zapper un controller a forma di pistola che sarebbe diventato uno dei marchi di fabbrica del Nes) questo gioco attirò l’attenzione di Magnabox un’azienda statunitense che stava lavorando alla prima home console storica del 1972 per Magnabox Odisey l’azienda voleva dotare la console di un controller a forma di pistola e per questo contattarono la Nintendo che effettivamente lo realizzò per lei fu così che per la prima volta la Nintendo si avvicinò al mercato videoludico. e cosi Hiroshi Yamauchi ebbe un’altra delle sue intuizioni capì che i giocattoli fisici sarebbero presto stati sostituiti dai giocattoli elettronici e che Nintendo avrebbe avuto poco tempo per cambiare strada dai giocattoli fisici e i giochi di carte ai giocattoli elettronici nel 1977 dopo aver assunto alcuni dipendenti della Sharp Nintendo rilascio il Color tv game una

8 console formata semplicemente da un joystick e da alcuni microchip interni

portava all’interno 6 giochi che erano fondamentalmente 3 varianti di pong in singolplayer e multiplayer del

Color tv game vennero fatte altre 4 versioni che furono un successo poichè vennero vendute 3.000.000 di unità in giappone. e fu l’esordio di Shigeru Miyamoto (creatore di Super Mario, The legend of Zelda e di Donkey

Kong) divenuto un’icona del videogioco famoso ancora oggi. nel 1980 Gumpei Yokoi creò il Game e Watch la prima grande console portatile con microchip e uno schermo LCD.

l’idea del Game e Watch venne a Gumpei Yokoi mentre attraversava il Giappone sullo Shinkansen (un famoso treno del Giappone) vedendo un passeggero giocare in maniera casuale con la propria calcolatrice. così penso tra se e se perchè non faccio lo stesso ma con un vero gioco così si mise a progettare il Game e Watch che prende il nome dall’essere contemporaneamente un gioco e un orologio i primi giochi furono “BallonFight” e un gioco su Topolino nel 1982 arrivò il primo grande porting “Donkey Kong” creato un anno prima da Shigeru

Miyamoto e che nel giro di un anno divenne il gioco arcade più giocato del pianeta.

9 nel 1983 Nintendo fu pronta a rilasciare la sua prima home console il Famicom

una console che semplificava il concetto di home console infatti prima le home console presentavano dei joystick particolarmente grandi addirittura a volte erano tastiere simili a quelle del computer il Famicom invece aveva un joystick con 4 tasti e un pad direzionale già brevettato con il Game e Watch di Donkey Kong. grazie a

“Super Mario Bros.” e “” il Famicom fece presto ad affermarsi nel mercato Giapponese. Nintendo riuscì a trovare un mercato occidentale completamente vuoto nel quale riuscì ad affermarsi con il Nes la versione occidentale del Famicon.

10

COME SONO FATTE LE CONSOLE FAMICOM E NES

CPU le console usano due modelli di CPU a 8 bit il 2A03 (o RP2AO3) e il 2A07 (o RP2AO7) qualcuno potrebbe

chiedersi che differenza hanno queste due CPU be la differenza e molto semplice e sta nel clock. per poter ricevere la frequenza del segnale televisivo rispetto alla nazione dove si trova infatti il modello 2A03 (o

RP2AO3) ha un clock di 1,79 MHz per il segnale NTSC (America e Giappone) mentre il 2A07 (o RP2AO7) ha un clock di 1,66 MHz per il segnale PAL (Europa,Nuova Zelanda e Australia).

MEMORIA le console hanno 2 KB di RAM utilizzabili dalla CPU come memoria temporanea un altra RAM con un massimo di 8 KB può essere aggiunta direttamente da una cartuccia di gioco la PPU (e un coprocessore video che si chiama Picture Processing Unit ) ha 2 KB di RAM dedicati. Sono poi presenti 256 byte destinati ad accogliere gli attributi degli sprite e 28 byte di RAM dedicati alla tavolozza dei colori La CPU può però indirizzare solo fino ad un massimo di 32 kB di dati: dovendo contenere sia il codice del programma che i dati della grafica, i primi giochi risultarono perciò poco dettagliati. Per ovviare a questo problema Nintendo

11 sviluppò dei controller di memoria, detti Memory Management Controller installati nelle cartucce di gioco che grazie all'alternarci dei banchi di memoria permettono di poter utilizzare un quantitativo di ROM superiore ai

32 kB direttamente indirizzabili dalla CPU, con il risultato che i giochi col tempo si fecero più dettagliati e più elaborati.

VIDEO le console usano un coprocessore video di nome Picture Processing Unit o abbreviato PPU Come nel caso della

CPU, anche la PPU della console era realizzata in 2 versioni, che si differenziano per la frequenza operativa: l'RP2C02, usato nei sistemi NTSC, ha un clock di 5,37 MHz mentre il modello PAL, denominato RP2C07, lavora a 5,32 MHz. Del PPU ne furono realizzate anche delle versioni speciali da utilizzare nei giochi arcade derivati dal NES Ad esempio, il PlayChoise-10 usa l'RP2C03, che funziona a 5,37MHz e genera un segnale video RGB in formato NTSC. Tutte le versioni del PPU dispongono di una memoria interna composta di 2 KB di RAM video di 256 byte per la memorizzazione degli attributi e della posizione degli sprite e di 28 bytes di RAM per la selezione dei colori dello sfondo e degli sprite. Il PPU genera una tavolozza di 52 colori, comprese 6 diverse tonalità di grigio. Il rosso, il verde ed il blu possono inoltre essere scuriti singolarmente in una specifica area dello schermo ricorrendo a particolari accorgimenti software. Il PPU può visualizzare fino a 25 diversi colori contemporaneamente sullo schermo: 1 colore per lo sfondo, 4 gruppi di 3 colori per la grafica e 4 gruppi di 3 colori per gli sprite. Sullo schermo il PPU può visualizzare contemporaneamente 64 sprite, con dimensioni di 8×8 o 8×16 pixel (la scelta della dimensione influenza tutti gli sprite visualizzati). Su una stessa riga possono essere presenti massimo 8 sprite: il PPU utilizza un flag per segnalare quando è stato raggiunto il limite, che causa la mancata visualizzazione degli sprite in eccesso.

Grazie a questo flag i programmatori possono alternare gli sprite da visualizzare. Sul Famicom originale il segnale video esce in modulazione RF quando la console è stata riprogettata per l'esportazione nel Nord

America ed in Europa come NES, è stata dotata anche dell'uscita RCA nel 1993 Nintendo modificò la console, rivedendo anche i connettori video: sul nuovo modello giapponese, venduto col nome di AV Famicom

12 decise di usare il solo segnale composito, fornito tramite lo stesso speciale connettore a 12 pin "Multi out" introdotto con il Super NES

mentre la versione per il Nord America, denominata Nintendo Entertainment System Control Deck o NES 2, presenta solo l'uscita RF. Il PlayChoice-10, infine, utilizza un segnale video RGB invertito.

I CONTROLLER

Il gamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e

"Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, ecc. il NES Zapper

13 è una pistola ottica che fa parte dell'originale Nintendo Entertainment System nel 1985. La pistola permette ai giocatori di mirare allo schermo del televisore. Quando il grilletto viene premuto, il gioco sostituisce la schermata con uno sfondo nero per un fotogramma, poi, per un altro fotogramma, disegna un rettangolo bianco intorno allo sprite al quale il giocatore si suppone stesse sparando. Il fotodiodo dietro la Zapper rileva questi cambiamenti in intensità e invia un segnale al NES che indica se si trova su un pixel illuminato o no. Un vuoto seguito da un picco in intensità segnala un colpo andato a segno. Sprite multipli sono supportati disegnando un rettangolo attorno ad ogni potenziale bersaglio in frame diversi, un frame per ogni sprite.

LE CARTUCE

Le cartucce del Famicom avevano dimensioni più compatte, 7×10,8 cm (A×L), anche grazie al connettore dotato di soli 60 piedini contro i 72 delle cartucce del NES.

A sinistra la cartuccia del NES a destra la cartuccia del Famicom

Alcuni dei primi giochi pubblicati per il NES contenevano il gioco in versione Famicom con il connettore a 60 piedini ed un adattatore per renderlo compatibile con il connettore del NES a 72 piedini. A differenza di quelle del NES, le cartucce per il Famicom erano prodotte in diversi colori. Furono prodotti anche degli adattatori per

14 poter usare sul NES i giochi Famicom. Uno dei convertitori più noti fu l'Honey Bee, pubblicato nel 1989.

Le cartucce o "Game Pak", per il NES (sia il modello NTSC che PAL) erano di dimensioni 13,3×12×2 cm

(A×L×P) e di colore grigio. Il connettore era nella parte inferiore ed erano originariamente chiuse con 5 viti. In seguito Nintendo adottò un sistema di chiusura con 2 linguette ad incastro e 3 sole viti, sostituendo anche le normali viti con altre particolari a forma di stella, per rendere più difficile l'apertura dell'involucro.

Le cartucce presentavano 2 etichette: la prima, sul lato frontale, riportava il nome del gioco ed un'immagine artistica dello stesso; la seconda, sul retro, riportava le precauzioni d'uso della cartuccia stessa.

Alcune cartucce presentavano il contenitore, l'etichetta frontale o quella posteriore di color oro, quali "The

Legend of Zelda" o Turbo Racing o anche la cartuccia dei campionati Nintendo del 1990 e contenevano una memoria alimentata da una batteria tampone per conservare i punteggi massimi o i salvataggi delle partite.

15 Questa e la cartuccia di the legend of Zelda

Le cartucce commercializzate senza licenza Nintendo erano di colore nero (Tengen, American Video

Entertainment e Wisdom Tree), uovo di pettirosso (Color Dreams e Wisdom Tree) e oro (Camerica) ed avevano dimensioni e forme diverse da quelle delle cartucce ufficiali Nintendo. Le cartucce di test, usate solo internamente a Nintendo e mai commercializzate, erano di colore giallo.

Cartuccia American Video Entertainment

ACCESSORI

Per NES, vennero rilasciati molti accessori, prodotti direttamente da Nintendo o da terze parti, alcuni pubblicati nel solo Giappone (e quindi esclusiva Famicom), mentre altri anche in Nord America o Europa, come esclusiva

NES o adattati dall'originale giapponese. Questi accessori comprendevano lo Zapper, una pistola ottica; R.O.B., un piccolo robot che poteva interagire con alcuni giochi quali "Gyromite", gamepad con componenti aggiuntivi; tappettini per praticare esercizio fisico; tastiere; modem per collegarsi al telefono; giocattoli;

16 controller particolari e alternativi; cartucce per sbloccare cheats, e altro.

SOFTWARE

Il parco titoli del NES offriva ai giocatori videogiochi avanzati ed innovativi per l'epoca tra cui Super Mario

Bros, The Legend Of Zelda che rese popolare la funzione di salvataggio nei videogiochi grazie al NES si diffusero fino a diventare fenomeni culturali e si vennero a creare nuovi generi di videogiochi tra cui i J-RPG resi famosi da titoli come Dragon Quest e Final Fantasy (che tra l'altro sono serie di cui continuano ancora oggi a uscire nuovi videogiochi e altro) In totale, guardando il mercato americano, si stima che esistano 698 giochi per NES ufficiali (non contando le riedizioni o le edizioni per collezionisti) e 1048 giochi ufficiali, per quanto riguarda quello nipponico. E Per , furono 198 i giochi ufficiali rilasciati.

COME ANDARONO LE VENDITE DEL NES

I giochi per NES ottennero un grande successo di vendite, e al 31 dicembre 2009, ne risultano venduti 500,01 milioni di copie tra questi, 54 videogiochi superarono il milione di copie, attestandosi come i titoli di maggior successo per la console.

GIOCHI DI ALTRE SOFTWARE HOUSE

All'inizio del 1984, in Giappone l'enorme successo del Famicon attiro l'invidia di molte software house che allora si rivolsero a Nintendo chiedendoli di poter pubblicare giochi per NES ma Hiroshi Yamauchi rifiuto essendo totalmente contrario che altre aziende producessero giochi per il NES per causa del hardware che era infruttuoso per l'azienda e che compensava questa debolezza con le vendite dei software. Ma nonostante tutto a causa delle continue pressioni e del bisogno di nuovi giochi per la console alla fine Hiroshi Yamauchi accetto a

17 patto che prima le varie software house leggessero le cause della crisi del videogioco in America. La fine del fenomeno Atari, infatti da ricondursi alla enorme quantità di titoli sviluppati da terze parti che uscivano per

2600. l'Atari credeva che più titoli disponibili per la propria console volessero dire più guadagno, e attuò una strategia ispirata allo schema economico dei videoregistratori con le videocassette, o dei giradischi con i vinili, liberalizzando di fatto lo sviluppo di software per la propria console da parte di software house esterne. Questo portò sicuramente ad un aumento della ludoteca del 2600, ma contemporaneamente portò ad un abbassamento della qualità generale dei titoli disponibili per la console, a causa di alcune software house che, pensando solo al guadagno e basta, produssero centinaia di titoli noiosi e di pessima qualità. Per evitare questo, Nintendo abbracciò sì il supporto delle terze parti, ma decise di tenere sotto estremo controllo la situazione, inoltre, per ricoprire la mancanza di guadagno, le software house esterne erano costrette a versare a Nintendo una quota di

200 yen per ogni cartuccia fabbricata. Accettando queste condizioni, le prime sei società a firmare un contratto con Nintendo, nel 1984 furono Hudson Soft, Namco, Konami, Capcom, Taito, e Jaleco. La popolarità ottenuta dai giochi prodotti da queste società, con titoli di grande successo come Xevious di Namco o Lode Runner di

Hudson Soft, attirò molte altre software house esterne, che nel giro di pochi mesi, cominciarono a interessarsi a produrre su Famicom Nintendo temendo d'incappare nello stesso errore commesso da Atari, decise di stipulare un nuovo contratto secondo il quale, dopo aver prodotto il gioco, le nuove case di sviluppo avrebbero dovuto inviarne il contenuto a Nintendo, e attendere la fabbricazione delle cartucce da parte di quest'ultima. In questo modo, Nintendo poteva tenere sott'occhio i titoli sviluppati per la propria console, e analizzarne il contenuto, assicurandosi che non fossero presenti dei bug o degli elementi disturbanti per il consumatore. In Giappone,

Nintendo non ha mai goduto dell'autorizzazione a valutare la qualità dei titoli presi in esame: per questo motivo, il celebre marchio di qualità "Nintendo Seal of Quality", presenza fissa delle future confezioni americane ed europee, sul suolo nipponico non esisteva.

18 Il nuovo contratto obbligava inoltre le nuove software house a non pubblicare più di tre titoli all'anno, questo per incentivare le medesime a produrre giochi di maggior qualità, avendo solo tre tentativi a disposizione per ottenere dei riconoscimenti. Altro punto focale dell'accordo, vedeva la richiesta da parte di Nintendo al partner di ordinare minimo 10.000 cartucce, e di saldare la fattura prima che iniziasse la produzione. Nel corso del tempo, le software house di terze parti che si distinsero maggiormente in ambito Famicom per successo, qualità e quantità dei loro prodotti, furono: Namco con 82 giochi, Konami con 78 giochi, con 70 giochi, Jaleco con 57 giochi, Taito con 56 giochi, Capcom con 40 giochi, Sunsoft con 40 giochi, Hudson Soft con 37 giochi, e infine Pony Canyon con 36 giochi. Nintendo, in totale, produsse 79 giochi, piazzandosi al secondo posto tra i maggiori sviluppatori per la sua console mentre il terzo posto era occupato da Konami con 78 giochi e il primo da Namco con addirittura 82 giochi.

GIOCHI SENZA LICENZA NINTENDO

Così come successe Giappone, anche in America e in Europa le software house esterne erano obbligate ad acquistare da Nintendo una licenza, che consentiva a loro di pubblicare il proprio titolo per NES, e di ottenere il bollino di qualità da parte di Nintendo, il quale attestava che il gioco era stato approvato ufficialmente. Negli

Stati Uniti sorsero alcune compagnie, come Color Dreams o Tengen (filiale di Atari), che si rifiutarono di pagare la licenza a Nintendo,furono in grado di trovare un modo per eludere il sistema di autenticazione della console, e crearono delle cartucce non originali in grado di disabilitare temporaneamente il chip 10NES questo diede origine alla pubblicazione di molti giochi non ufficiali sviluppati da terzi, per la console NES. La Color

19 Dreams era proprietaria di molte filiali, come Bunch Games o Wisdom Tree; quest'ultima cominciò a pubblicare i propri giochi senza licenza intorno al 1991, con la commercializzazione di alcuni giochi a sfondo religioso, come Bible Adventures. Altra software house senza licenza molto attiva su NES, fu la Camerica, la quale pubblicò 15 giochi per NES: Bee 52, Big Nose Freaks Out, Big Nose the Caveman, Dizzy the

Adventurer, Fantastic Adventures of Dizzy, e moltri altri ancora. Alcune software house, come ad esempio

Dendy, commercializzarono una moltitudine di cartucce non originali molto particolari, le quali comprendevano al loro interno un numero svariato di giochi del NES, tutti racchiusi all'interno di un'unica cartuccia e distribuite a prezzi competitivi. Considerate illegali, a volte presentavano svariati problemi: alcuni giochi al loro interno non funzionanti, molti doppioni dello stesso titolo, o problemi di incompatibilità con alcuni NES

20 questa e una cartuccia di Dandy che dovrebbe contenere 120 giochi in una sola cartuccia

CLONI DEL NES E DEL FAMICOM negli anni novanta nacquero molti cloni del NES e del Famicom cosi che gli appassionati finirono per chiamarli

Famiclones in un primo momento la distribuzione di questi fu giustificata in alcuni paesi visto che non era ancora arrivato li esempio: in Brasile in cui dal 1989 venne commercializzato il "Dynavision", o nell'Unione

Sovietica, dove il clone conosciuto come "" prodotto a nel 1992, divenne nel territorio la console più popolare del suo tempo costruendosi una reputazione psimile a quella dell'originale in Nord America e

Giappone. Allo stesso modo, dal 1990 ottenero grande successo il Family Computer System (dall'aspetto molto simile al NES), il Family Game (il cui design ricordava molto il vero Famicom), venduto in Argentina, oppure il NASA, altra copia del NES, di enorme popolarità in paesi europei come la Spagna. Nel Sud-Est asiatico, grande diffusione ebbe il , mentre nelle regioni dell'Europa centrale e in Polonia, spopolarono rispettivamente il Samurai e il .

Il mercato delle versioni pirata del NES, si protrasse anche dopo la cessazione della produzione ufficiale della console da parte di Nintendo. Alcuni cloni prodotti nel corso degli anni, risultarono più sofisticati dell'originale,

21 tanto da superarne le funzionalità hardware: questi sistemi maggiormente evoluti, includevano aggiunte importanti, come un display LCD a colori integrato, il quale permetteva di visualizzare l'immagine di gioco, senza la necessità di una televisione questo sistema, è generalmente noto come "PocketFami". Altri sistemi prodotti hanno invece la forma di una tastiera da computer, come il Mega Boy MK-1000, e si presentano come cloni del Family BASIC. Furono prodotti inoltre dei cloni, che permettevano di giocare sia ai giochi del NES che ai giochi del Super Nintendo su un'unica console. Naturalmente tutto ciò danneggiava gravemente

Nintendo tante che a un certo punto tento di muovere azioni legali contro queste console sopratutto su console senza supporto per cartucce, le quali avevano all'interno come software preinstallato, una moltitudine di titoli ufficiali per NES con licenza Nintendo. Celebre il caso della linea di prodotti Power Player Super Joy III distribuito, nel 2000, in Nord America, Europa, e Australia, contro i quali "Nintendo of America" fece causa, per violazione dei diritti d'autore.

DIFFERENZE TRA FAMICOM E NES nonostante la base sia la stessa esistono alcune differenze sostanziali tra le due console.

1) il design dei case era completamente diverso oltre al fatto che il Famicom era fatto per sembrare un giocattolo e il NES no c'era lo sportello verticale del Famicom che nel NES si trovava frontalmente e il

Famicom aveva la porta d'espansione e nella parte anteriore della console mentre quella del NES (differente da quella del Famicom)si trovava nella parte inferiore della console Anche i gamepad sono diversi: quelli del

Famicom sono numerati e non sono rimovibili, visto che il cavo è saldato all'unità stessa; inoltre il secondo gamepad non possiede i tasti "Start" e "Select" che sono sostituiti da un microfono e da un regolatore di volume.

2) Il NES possiede un sistema di protezione il chip 10NES che impedisce l'uso di cartucce prive della licenza Nintendo o delle cartucce giapponesi. anche se Recentemente alcune persone hanno scoperto che smontando il NES e tagliando al chip il piedino 4 la protezione viene disattivata.

3) Le cartucce hanno una differente piedinatura infatti il NES può ospitare cartucce da 72 pin, mentre il

22 Famicom utilizza delle cartucce più piccole e con soli 60 pin. Rispetto a queste ultime, le cartucce da 72 pin presentano 4 pin per il chip 10NES, 2 pin in meno per l'assenza dei chip audio integrati su cartuccia e 10 pin in più affinché il bus delle cartucce combaci come numero di piste con quello della porta di espansione presente sotto al NES.

4) Il Famicom possiede un diverso sistema di gestione dell'audio infatti supporta anche giochi dotati di chip sonori aggiuntivi, grazie ai 2 pin posti nella porta delle cartucce. Questi chip ed i relativi pin sono stati rimossi nel NES, con il risultato che i videogiochi originariamente dotati di chip audio aggiuntivi come Castlevania III:

Dracula's Curse hanno nel NES una qualità sonora un po inferiore rispetto alla controparte giapponese perdendo cosi un po della sensazione di immersione nel gioco.

5) Sia il NES che il Famicom possiedono un modulatore di onde radio per l'output audio e video. il NES però ha anche un connettore RCA composito. Invece i successivi restyling l'AV Family Computer e il NES 2 possiedono solo quest'ultimo.

6) Un altra importante differenza e che In Giappone, oltre Nintendo, altre 5 aziende che sono Konami,

Capcom, Namco, Bandai, e Jaleco avevano la licenza di produrre cartucce dotate di chip dedicati aggiuntivi.

7) Il Famicom aveva diverse periferiche esclusive che il NES non aveva che erano: il Family Basic che era: un implementazione del linguaggio di programmazione Basic, il Famicom Modem che serviva a connettersi a dei server Nintendo e usufruire di alcuni servizi di notizie su nuovi giochi, cheat, meteo, oltre ai download di alcuni programmi; e per ultimo c'era il Famicom Disk System, periferica che permetteva il funzionamento di videogiochi venduti su appositi floppy disk.

8) e per finire la lista di differenze ci sono le periferiche per solo NES tra cui il Miracle Piano Teaching

System, una tastiera MIDI per videogiochi musicali.

23 IL NES LA CONSOLE CHE SALVO IL MERCATO VIDEOLUDICO MONDIALE

Il NES fu pubblicato dopo la grande crisi dei videogiochi del 1983, quando molti rivenditori e adulti avevano ormai definito il fenomeno videogioco come un fuoco di paglia destinato ad estinguersi, e molti credettero che sarebbe successo lo stesso col fenomeno del NES e invece la popolarità ottenuta dalla console, aiutò la compagnia a diventare celebre in tutto il mondo come sinonimo di videogioco, similmente all'Atari durante l'epoca del 2600. Il NES gettò ufficialmente le basi del successo mondiale del videogioco giapponese, e cambiò le relazioni tra i produttori di console e gli sviluppatori software di terze parti, che furono costretti da quel momento a sviluppare solo sotto licenza del produttore (in questo caso Nintendo), il quale doveva testare e approvare il titolo prima di renderne ufficiale la distribuzione: questo portò a un aumento della qualità generale dei videogiochi (assicurata da Nintendo stessa, tramite l'apposizione di un bollino di garanzia sulle confezioni dei giochi ufficiali), e alla nascita di un sistema relazionale tra produttore e sviluppatore, che sarebbe in futuro divenuto lo standard del settore videoludico.

L'hardware del NES fu molto influente. Per il mercato americano. Nintendo scelse di cambiare il nome della propria macchina da "Famicom" a "Nintendo Entertainment System", e ne cambiò totalmente il design scegliendo un look più maturo, per non dargli più l'aspetto di un giocattolo per bambini. Nel nuovo design, la cartuccia andava infilata in un vano frontale, protetto da uno sportellino, sullo stile di un lettore di videocassette. Per poter cosi attirare le persone del mercato Europeo ma sopratutto del mercato Americano che preferivano cose con un aspetto piu serio.

Robotic Operating Buddy o R.O.B.

è un robot androide sviluppato da Nintendo come accessorio per la console NES o Nintendo Entertainment

System. È stato commercializzato a partire dal 26 luglio 1985 in Giappone. In Nord America è stato messo in commercio il 18 ottobre dello stesso anno, mentre in Europa il 1 settembre 1986. È stato progettato per rappresentare il NES come qualcosa di nuovo, al fine di alleviare i timori nati dalla crisi dei videogiochi del

24 1983, allora ancora fortemente presenti. R.O.B. ebbe breve durata sul mercato, con il supporto di soli due giochi compatibili, che costituivano la “Serie Robot” ; “Stack-Up” e “Gyromite”.

SPECIFICHE

R.O.B. È alto 24 cm ed e alimentato da 4 pile AA e in grado di ruotare la testa di 45° e le braccia di 240°, a cinque ingressi intorno alla base esagonale e sono numerati in senso orario partendo dal posteriore di sinistra dal punto di vista del robot, a degli incavi sulle mani che consentono insieme agli ingressi sulla base del robot di collegare parti specializzate a seconda del gioco, poi ha un filtro colorato che può essere posto sugli occhi del robot per compensare l'uso di un televisore troppo luminoso

25 FUNZIONALITA

R.O.B. riceve i comandi tramite flash ottici dallo schermo ai suoi occhi. Una volta acceso, è pronto a ricevere i comandi. Come la Zapper, R.O.B. funziona correttamente con un televisore a tubo catodico. Tutti i giochi della

"Serie Robot" contengono una modalità per testare la ricezione di R.O.B., per ottimizzare così la giocabilità.

GIOCHI COMPATIBILI come scritto prima R.O.B. È compatibile con due giochi che sono Stack-Up che era in dotazione con 5 piedistalli, 5 blocchi di diverso colore, e 2 guanti per R.O.B. con cui afferrare i blocchi e i piedistalli. Il secondo gioco è Gyromite che era in dotazione con 2 guanti per R.O.B., 2 giroscopi, 2 vassoi, uno rosso e uno blu con leve per spingere i pulsanti sul joypad secondo quando un giroscopio è appoggiato sul vassoio, 1 motore per accelerare i giroscopi, e 2 vassoi neri per depositare i giroscopi quando non utilizzati. Questi pezzi sono molto difficili da trovare oggi, dato che spesso finiscono perduti a causa delle loro piccole dimensioni.

APPARIZIONI IN ALTRI GIOCHI

R.O.B. Compare 2 volte nella serie Super Smash Bros. Per l'esattezza in Super Smash Bros. Brawl e Super

Smash Bros. per Nintendo 3DS e U poi compare anche in Pikmin 2, Kirby's Dream Land 3, ecc.

CONCLUSIONI posso dire senza alcun problema che senza la Nintendo il futuro dei videogame non ci sarebbe stato e chissa magari le persone deluse dalla tecnologia delle console si sarebbero del tutto allontanate dalla tecnologia e al giorno d'oggi non saremmo al punto in cui siamo con la tecnologia quindi grazie o come direbbe lui arigatou gozaimasu Fusajiro Yamauchi grazie a lui perche fondo Nintendo Koppai e grazie anche a Hiroshi Yamauchi e

Gunpei Yokoi che ebbero quei colpi di genio grazie alla quale Nintendo divenne il colosso videoludico che è oggi e che continua a sorprenderci con console innovative e uniche.

26 SITOGRAFIA

PokèmonMillenium: https://www.youtube.com/watchv=bHghuLd53O4&list=PLHJG6DL69O4hI1lljYSqUTpco9F4QiWg4&index=

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Wikipedia:https://it.wikipedia.org/wiki/Hanafuda, https://en.wikipedia.org/wiki/Hanafuda, https://it.wikipedia.org/wiki/Yakuza, https://it.wikipedia.org/wiki/Aizukotetsu-kai, https://it.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System.

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