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Descargar Informe ¿se han convertido los eSports en la apuesta de las marcas EN LA NUEVA NORMALIDAD? ¿se han convertido los eSports en la apuesta de las marcas EN LA NUEVA NORMALIDAD? Tras la insólita cancelación de los deportes tradicionales por la crisis de la COVID-19 y el confinamiento de millones de españoles en sus casas, los eSports se convirtieron en uno de los protagonistas de horas de entretenimiento y hasta en una alternativa para organizar quedadas virtuales con amigos y familiares. Una actividad en la que ocuparon su tiempo, tanto profesionales como amateurs, pero que también generó nuevos adeptos a estas competiciones. Conscientes de esta situación, hasta la propia industria de desarrolladores de videojuegos, con el apoyo de la OMS, lanzó la campaña #PlayApartTogether con el objetivo de aprovechar estas plataformas para transmitir mensajes a la comunidad gamer sobre las medidas de confinamiento y evitar la propagación del virus, además de crear eventos especiales, actividades y recompensas y, sobre todo, seguir manteniendo conectadas a las personas con seguridad. Y es que, en general, la alerta sanitaria por la plataforma Twitch, en la que veíamos cada día a coronavirus ha supuesto una crisis sin precedentes celebrities, influencers, e incluso compañías, para muchas empresas, sin embargo, el sector de uniéndose como nuevos streamers, registró un los eSports ha vivido durante el confinamiento aumento de casi el 100% con una media de semanas históricas de expansión, debido al auge 2,2 millones de seguidores. Las semanas de los juegos en línea y los streamings. Según siguientes de marzo se alcanzaron datos datos de la Asociación Española de Videojuegos de impensables como más horas vistas (+37% a España (AEVI), la actividad digital de videojuegos en finales de mes), horas en directo (+26,1%) y nuestro país aumentó un 52% solo durante la número de nuevos streamers (29,3%), según primera semana del estado de alarma. En concreto, datos de Esports Charts. Una situación que, más que quedar relegada a un momento puntual, sigue teniendo su recorrido y, por ello, se ha convertido en una estrategia en la que muchas marcas deberán empezar a interesarse, aprovechando las ventajas de visibilidad y exposición que han conseguido estas plataformas durante el confinamiento. Uno de los ejemplos más destacados fue el torneo benéfico virtual #LaLigaSantanderChallenge organizado por Ibai Llanos, una de las figuras más reconocidas en el sector de los eSports en España. A través de esta iniciativa, que consiguió 24 millones de impresiones y más de 1.000 millones de interacciones, Llano reunió a un jugador de cada equipo de la primera plantilla de los 18 clubes de LaLiga Santander para competir en FIFA20 y solo durante los dos primeros días, consiguió recaudar 130.000 euros para ayudar a UNICEF en la lucha contra la COVID-19. Otros reconocidos futbolistas que se aficionaron a los streamings durante el confinamiento fueron Griezmann, que junto con Pogba y Dembelé, organizaron una maratón solidaria con “lives” de videojuegos durante 24 horas, o Mestu Özil que llegó a reunir a 4.000 espectadores en su stream de Fornite. Otros jugadores de equipos de Primera División como Sergio Reguilón, Borja Iglesias o Thibaut Courtois se iniciaron en el conocido League of Legends con el objetivo de entretener a sus seguidores durante el tiempo en casa. Por ello, la crisis sanitaria que continúa hasta el día de hoy, ha supuesto un cambio “forzado” en nuestros hábitos y ocio, que se ha redirigido en gran parte a las actividades online como los deportes electrónicos, tanto para jugar como para ser un mero espectador. Motivado por esto, España se ha convertido en uno de los países de Europa que afirma haber visto más contenidos de eSports durante la pandemia (70%), seguido por países como Reino Unido (66%) e Italia (64%). ¿por qué es importante para las marcas estar ahí? Visto todo lo anterior, no es de extrañar que los eSports se hayan convertido en uno de los sectores más atractivos para las estrategias de las marcas. Se trata de un ámbito con un futuro muy prometedor dentro del entretenimiento digital, que cada año muestra cifras de gran crecimiento, tanto a nivel de audiencia como de inversión por parte de las marcas. Esto hace que los eSports se hayan profesionalizado cada vez más, haciendo desaparecer el sentimiento negativo que rodeaba a estas competiciones y a sus jugadores, convirtiéndolos en una tendencia con grandes adeptos. De hecho, en España ya existen equipos nacionales realmente competitivos (incluso algunos de relevancia internacional como G2 o Giants Gaming), que han llevado a considerar a nuestro país como una de las grandes promesas dentro del panorama europeo. En 2020 los patrocinios se han convertido en la principal fuente de ingresos de los eSports Y es que dentro de los eSports se pudimos seguir los All-Star de League of comienzan a generar grandes hitos, que Legends, durante 4 días y ante más de 18.000 despiertan, además del interés por parte fans en directo y millones de espectadores, a de las marcas, la cobertura mediática en través de internet. En cuanto a las ferias de medios Tier 1 que, viendo la repercusión videojuegos en nuestro país, es importante de estas competiciones, incluso han destacar el éxito de citas anuales como Madrid incluido secciones propias dentro de sus Games Week (con más de 250 expositores y un publicaciones dedicadas a los público de 139.000 personas en su última videojuegos. Ejemplo de ello, son las edición), Gamergy (con una cifra récord de más grandes finales como la última final de de 61.000 visitantes en 2019) y la Barcelona League of Legends seguida por 50.000 Games World (ahora NiceOne), el cuarto mayor espectadores en el Estadio Olímpico de evento de videojuegos en Europa que reunió a Pekín. En España, en concreto, en el más de 125.000 asistentes en su edición de Palau Sant Jordi de Barcelona, 2019. Los eSports también han comenzado a introducir sus contenidos en los canales de televisión, haciéndolos accesibles a un público mainstream. Desde 2017 hemos podido ver programas dando visibilidad a los deportes electrónicos en canales como Neox, Gol o RTVE a través de su plataforma digital Playz. Además, Movistar inauguró emisiones 24/7, primero con Movistar eSports y en 2019 con UBEAT que incluyen en su parrilla entrevistas, análisis y contenidos de videojuegos tan populares como League of Legends, Clash Royale, Fortnite, FIFA y Call of Duty, además de la retransmisión de competiciones y eventos de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y otras competiciones internacionales. Recientemente, Neox ha estrenado el programa Top Gamers Academy, un reality show para mejorar las habilidades de los participantes como gamers que cuenta con la participación de influencers como ElRubius, TheGrefg y Willyrex, algo que demuestra cómo esta modalidad se está abriendo paso, cada vez más, en la industria del entretenimiento y ampliando su audiencia target, algo que las marcas no deben perder de vista. ¿HA AUMENTADO LA INVERSIÓN en eSports en los últimos años? Estas cifras impensables hace unos años, han hecho que en 2020 los patrocinios se hayan convertido en la principal fuente de ingresos de los eSports. Una forma de publicidad que, según datos de un estudio de eMarketer, los consumidores no consideran molesta, sino que sienten que se integra en la dinámica y diversión del propio juego. EN 2019 JUGADORES SUS AFICIONADOS TRABAJADORES FACTURARON PROFESIONALES ALCANZAN LOS QUE EMPLEAN MÁS DE EN ESPAÑA trabajadores 35M € 5,5M 600 300 Datos AEVI - España Según datos de la consultora Newzoo se prevé que los ingresos de los eSports a nivel mundial alcancen los 1.100 millones de dólares al finalizar 2020 (unos 1.010 millones de euros), después de que en 2019 se llegara a los 950 millones de dólares. Casi un 75% de esos ingresos, que supone 822,4M, se prevé que provenga de patrocinios y derechos de retransmisión de los medios, 121,7M de la compra de los usuarios de tickets y merchandising, 116,3M de la inversión de las empresas y editores de videojuegos para apoyar la organización y patrocinar torneos y eventos que se produzcan. Según el Panel eSports Epsilon Technologies, entre enero y mayo de 2020 los eSports generaron más de 320 millones de interacciones, un 23,5% más que el mismo periodo del año anterior. Las interacciones se dividieron así: streamers e influencers: 244 millones de interacciones ELRUBIUS VEGETTA777 DJMARIIO LUZUGAMES ALEXELCAPO desarrolladores de videojuegos y compañías de videoconsolas: 6 millones de interacciones 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 clubes de eSports: + de 3 millones de interacciones Team Team Origen 1 2 Vodafone 3 x6tence 4 5 Heretics Giants Queso BCN DUX MAD Arctic 6 Movistar 7 8 Penguins 9 10 Riders Gaming Lions Gaming contenidos con los que más interactúan 58% 12% 9% 5% 16% Momentos Humor Lifestyle Promociones Otros de juego ¿puede ser útil el marketing de eSports para las marcas? El marketing de eSports se ha convertido en una técnica con gran potencial para las marcas de todas las industrias que permite crear acciones “out of the box” que marcan la diferencia con los competidores. De hecho, según el informe anual de inversión en publicidad digital de IAB, las marcas invirtieron 22 millones de euros el año pasado en este tipo de patrocinios. Sin embargo, es importante tener en cuenta las características concretas de la comunidad gamer y trabajar en unos objetivos y estrategia previas. Estos son algunos de los consejos: En España existen equipos nacionales realmente competitivos que han llevado a considerar a nuestro país como una de las grandes promesas dentro del panorama europeo ESTABLECE TUS OBJETIVOS CONOCE A LA COMUNIDAD DE Los eSports se han convertido en una opción que JUGADORES DE LOS ESPORTS ha despertado el interés de las marcas como algo Antes de embarcarnos en un plan de marketing novedoso para su estrategia de marketing y focalizado en eSports debemos conocer muy comunicación, sin embargo, es importante bien a la audiencia a la que nos dirigimos, establecer, desde el principio, los objetivos que investigando factores clave como la edad, sexo, queremos conseguir con estas acciones.
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