INDICE

C.P.U. Edição 11 - Julho/2013 Acorn Computer: Semeando o Futuro (pte.1) .. 44 EXPEDIENTE APF MP-1000 Imagination Machine ...... 08 Editores Programas incompat. TK90X/TK95 ...... 20 Eduardo Antônio Raga Luccas Marcus Vinicius Garrett Chiado

Redatores desta Edição EDITORIAL ...... 03 César Cardoso Daniel Campos Eduardo Antônio Raga Luccas Einar Saukas Flávio Massao Matsumoto Astrododge ...... 29 Lisias Toledo Donkey Kong Reloaded ...... 29 Luiz Marques Galaforce ...... 35 Marco Lazzeri Marcus Vinicius Garrett Chiado Pitfall III - The Wrath of Kingcrock ...... 32 Robson dos Santos França Shock Trooper ...... 33 Revisão Space Tunnel ...... 30 Eduardo Antônio Raga Luccas Swashbuckler ...... 31 Marcus Vinicius Garrett Chiado

Projeto gráfico e diagramação LuccasCorp. Computer Division PERSONALIDADES Alessandro Grussu ...... 40 Logotipo Rick Zavala David Menda ...... 13 EE: Eduardo Loos ...... 54 Capa desta edição Saulo Santiago

Agradecimentos VITRINE Alessandro Grussu “1983+1984: e mais!” edição digital ...... 53 David Menda Eduardo Loos Livro “Atari Inc. Business is Fun” ...... 37 Eric F. Parton Nolan Bushnell no Brasil ...... 04 Nolan Bushnell Escreva para a Jogos 80: [email protected]

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JOGOS 80 2 EDITORIAL

em-vindos, amigos leitores, a mais uma edição da Jogos 80. Este exemplar de inverno brinda vocês com um antigo sonho nosso: uma entrevista com o “Pai do Videogame”, Bisto é, com ninguém menos que Nolan Bushnell. Sim! Conseguimos fazer contato com o fundador da Atari durante a Campus Party Brasil 2013, em janeiro, e tivemos a chance de entregar-lhe um pendrive que continha perguntas; algumas sugeridas pelo amigo Leandro Camara do Fórum Atari Brazil. Bem, a história toda poderá ser lida nas páginas a seguir, portanto, sem spoilers!

Outro grande destaque é a entrevista com um dos sócios da empresa Codimex, do Rio Grande do Sul, em que descortinamos, num contato encabeçado pelo amigo e colaborador carioca Daniel Campos, um raro clone nacional do TRS Color Computer, o CD-6809. Há bas- tante informação bacana e inédita, bem como fotos e material da época. Estamos certos de que vocês vão gostar!

Os fãs de artigos “literários” certamente gostarão das duas entrevistas que apresentamos. Na primeira, conversamos com os autores do novo livro “Atari Inc. – Business is Fun” sobre os primeiros anos da gigante Atari, a qual começou, aliás, bem pequena. A segunda traz um papo bem instrutivo e divertido com o italiano Alessandro Grussu, autor da Spectrumpedia, uma enciclopédia dedicada ao ZX Spectrum com 700 páginas! Além dela, Alessandro tam- bém tem lançado novos jogos para o “pequeno notável”, tais como Lost in my Spectrum e Apulija-13, feitos com o excelente AGD – Arcade Game Designer. Em relação a eles, os jo- gos, temos a honra de presentear vocês, caros leitores, com uma compilação exclusiva – Al’s Double Bill – em que poderão desfrutar de versões estendidas (e devidamente traduzidas ao Português) das criações de Alessandro. Basta procurar pelo conteúdo extra no fórum da Jogos 80. Aliás, caso ainda não tenha seu cadastro, aproveite para se cadastrar e participar de um espaço que é nosso! Eis a URL do fórum: http://www.jogos80.com/forum

A edição ainda tem, para que não se perca o costume, um ótimo artigo – do amigo Marco Lazzeri – dedicado a outro aparelho desconhecido e raríssimo no Brasil, o APF Imagination Machine, meio computador e meio videogame. Os fãs de tecnologia também não ficaram de fora, pois poderão ler a primeira parte (de três) do especial “Acorn – Semeando o Futuro”, de autoria do amigo Lisias Toledo, e a belíssima matéria, escrita pelo nosso tradicional cola- borador Flávio Matsumoto, acerca das incompatibilidade do TK90X e do TK95 em relação ao ZX Spectrum original (e como acertá-las!). A fim de complementar, a seção Joystick está recheada com os reviews dos jogos Swashbuckler (Apple II), Galaforce (BBC Micro), Donkey Kong Reloaded (ZX Spectrum), Astrododge (ColecoVision), Pitfall III (ZX Spectrum), Shock Trooper (Tandy CoCo) e Space Tunnel (Atari 2600).

Divirtam-se!

Eduardo Luccas & Marcus Garrett

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Nolan Bushnell no Brasil!

O dia em que conheci o ‘pai do videogame’

Marcus Vinicius Garrett Chiado

m Dezembro de 2012 recebi um telefonema incomum do amigo Moacyr Alves, o “MoMo”, Edono da ACIGAMES e responsável, dentre outras coisas, pelo projeto Jogo Justo. “Sabe quem virá ao Brasil para a próxima Campus Party?”, foi o que ouvi pelo fone do meu celular. “Não”, respondi. “Você, mais do que ninguém, sabe quem é o ‘pai do videogame’, não sabe?”, retrucou Moacyr. E foi as- lo “ao vivo”, pois convidados daquele porte são mui- sim, de supetão, em um fim de tarde de um dia qual- to assediados. Preparei o pendrive e reservei meus quer, que vim a saber da vinda de ninguém menos livros “1983” e “1984”, um de cada, a fim de presen- que Nolan Bushnell, cofundador da Atari e conside- teá-lo. rado pela mídia especializada como o “pai do video- game”, ao evento Campus Party Brasil 2013. Ele seria Após um mês, finalmente, o dia do evento! um dos palestrantes magistrais – assim chamadas as Chegamos, eu e os amigos Mauro Berimbau (pro- personalidades de maior peso que participam. Eu só fessor da ESPM – Escola Superior de Propaganda e precisava guardar o segredo até a divulgação ofi- Marketing) e Victor Emmanuel Vicente (professor cial. da PUC de SP), com duas horas de antecedência e nos posicionamos bem em frente ao palco em que a Comecei, então, a imaginar se haveria chance palestra aconteceria a partir das 19 horas do dia 30 real de encontrá-lo, de tentar abordá-lo para uma de Janeiro de 2013. Em minha mente, ensaiava cui- possível entrevista ou para, quem sabe, um autógra- dadosamente as palavras que usaria se realmente fo e uma foto. “Vou colocá-lo em contato com ele, a oportunidade aparecesse. Quando ainda faltava pode deixar”, prometeu Moacyr. E o tempo foi pas- uma hora, porém, precisei me ausentar para espe- sando, a ansiedade aumentando. Conforme suges- rar por outro amigo, Daniel Ravazzi, mas meu lugar tões de amigos, decidi reunir perguntas para uma foi providencialmente guardado. Quando faltavam entrevista (algumas questões foram sugeridas pelo menos de quinze minutos para o início, meu celular amigo Leandro Camara do Fórum Atari Brazil) e sal- tocou e ouvi a voz do Mauro: “Venha logo, ele já vei o documento, um arquivo DOC, em um pendrive está prestes a subir ao palco!”. Desespero! Resumo que seria, por sua vez, entregue ao Sr. Bushnell no da ópera: Daniel chegou e corremos ao palco prin- dia do evento – ao menos, eu tentaria entregar. Eu cipal. sabia, de antemão, que seria impossível entrevistá- >

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Lá chegando encontramos uma bagunça gia, era impossível não notar a vestimenta em cuja enorme, havia gente para todos os lados, uma con- mistura estava o casual e o inesperado: tênis, calça fusão imensa. Com dificuldade, segui pela fileira em jeans, camisa e paletó. O que veríamos se tornaria que ficava meu assento e assim, como quem não es- um momento histórico: após mais de trinta anos, o pera, vi Nolan Bushnell sentado em uma cadeira da homem que, apesar de não ter sido o inventor do fileira à frente e já distribuindo autógrafos. Moacyr primeiro console de videogame doméstico soube estava próximo a ele e, quando me viu, dirigiu-se ao explorar comercialmente e de maneira brilhante criador da Atari e disse-lhe: “Este é meu amigo dos aquele novo brinquedo, falaria para o público bra- livros, aquele sobre o qual falei”. O Sr. Bushnell se vi- sileiro pela primeira vez. rou e olhou para mim – engoli em seco, preparei-me e comecei a falar com o ídolo de muita gente que, A palestra foi muito bacana, ele se mostrou re- como eu, está na casa dos 40 anos e teve um Atari almente simpático, divertido e dinâmico no palco, na infância. Eis o cunho da conversa rápida que se não parava de se mexer, ia para lá e para cá. O seguiu: início teve uma boa parte histórica ilustrada com sli- des. Ele falou sobre a época pré-Atari, do Computer Eu: Sr. Bushnell, é uma honra poder conhecê-lo. Space da Syzygy feito para a Nutting Associates, do Poderia, por favor, autografar isto (uma cópia do começo da companhia e do PONG, de Steve Jobs livro “Atari, Inc: Business is Fun”) para mim? e Steve Wozniak (o famoso caso do jogo Breakout), Bushnell: Obrigado, é claro. dos microcomputadores da Atari e do Apple II (de Eu: Trouxe estes presentes para o senhor. Eu es- como o Apple acabou construído com partes cedi- crevi estes livros, são sobre a história dos games das pela própria Atari), e de muitas outras coisas. no Brasil. Infelizmente, estão em Português. Depois, partiu para projetos de vanguarda da atu- Bushnell (surpreso): Sério? Eu lerei assim mesmo. alidade, como o “Oculus Rift” de realidade virtual, Muito obrigado. e seus projetos em andamento, como o Brainrush, Eu: Sou editor de uma revista de retrogaming e para unir os games e a educação de modo a revolu- trouxe umas perguntas para uma entrevista nes- cionar os processos e métodos de ensino. Durante a te pendrive. O sr. poderia, por favor, responder palestra, ainda, Bushnell comentou sobre o livro que > quando tiver tempo? Bushnell: Claro, farei isto. Eu: Muito grato, Sr. Bushnell!

Após este breve papo, precisei me des- pedir porque a palestra começaria. É difícil descrever o misto de sentimentos que me inva- diram naquele momento. O mais surreal, po- rém, foi ver o criador da Atari com meus livros nas mãos. Fiquei verdadeiramente emociona- do e surpreso ao constatar o quão simpático e solícito ele foi, sempre sorridente. Não pareceu algo forçado, mas um gesto sincero e respeito- so para com um fã.

Após uma breve apresentação feita por Hector Moraes, personalidade da organização do evento que foi o responsável direto pela vinda do palestrante, Bushnell, ovacionado, subiu ao palco. Sorridente e com muita ener-

Marcus Garrett & Nolan Bushnell na Campus Party Brasil 2013.

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está prestes a lan- foi o videogame çar, “Finding the que popularizou Next Steve Jobs”, aquela nova for- em que procurará ma de entreteni- discorrer acerca mento. dos profissionais do futuro, sobre como Nolan Bushnell: se destacar, como Tínhamos muito or- não ser conven- gulho da penetra- cional nas aborda- ção do Atari 2600 gens empresariais, no Brasil apesar como ser criativo dos enormes im- em um mundo que postos praticados exige que sejamos no período. O 2600 pragmáticos e ime- se transformou, em diatos. O segredo, nível mundial, em segundo ele, é “es- uma ferramenta tar sempre de pé, de treinamento e mas equilibrando- aprendizagem de se em um pé só, computação/pro- não totalmente gramação – e sin- ereto, mas um pou- Bushnell ao lado do mítico logotipo da Atari to muito orgulho co fora de esquadro disso também. – ‘a gente nunca deve crescer’”. Após a palestra houve uma sessão J80: Voltando à questão, qual era a percepção de perguntas & respostas em que Bushnell parece do sr., em termos de mercado de games do Bra- ter se divertido, pois sempre permitia que mais uma sil, naquela época? A Atari tinha interesse em pergunta fosse feita. mercados “incomuns”?

A fim de encerrar a noite, organizaram-se duas NB: De fato, tentamos montar fábricas da Atari na filas, uma para fotos e a outra para autógrafos, em América do Sul, o que fatalmente teria derrubado que fãs da Atari e de tecnologia em geral tiveram a os altos impostos de importação drasticamente. O chance de estar ao lado daquela personalidade his- projeto, porém, foi cancelado após minha saída da tórica. Eu consegui tirar uma excelente foto ao lado Atari. Sinto que teríamos tido muito mais impacto dele! localmente se tivéssemos conseguido montar as instalações. Sempre entendi que os games são algo Sei que devem estar curiosos... O resultado da mundial e podem, sim, proporcionar entendimento entrega do pendrive, certo? e cooperação global.

Vejam, abaixo, nesta entrevista que a Jogos 80 J80: O sr. chegou a ouvir falar da Polyvox, a em- conseguiu! presa nacional que fechou o contrato com a Atari para o lançamento oficial do 2600 no Bra- Jogos 80: Sr. Bushnell, o sr. tinha noção, na épo- sil? ca, de quão importante e relevante era o Atari 2600 em mercados internacionais? No caso do Sim, eu vim a saber da empresa, mas não fiz parte Brasil especificamente, embora não tenha sido do acordo. o primeiro sistema lançado oficialmente no país, >

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títulos representem uma classe de jogos que apresentavam um alto nível de desafio e emo- ção, e também constituíram desafios técnicos que foram realmente impressionantes.

J80: Em relação a outras marcas, o sr. citaria outros consoles de preferência?

NB: Sim, eu gosto muito do primeiro Family Computer, o NES, e dos primeiros consoles da SEGA também, como o Master System. Eram muito divertidos e tinham bons jogos.

J80: Atualmente existem muitos coleciona- dores de consoles clássicos e microcompu- tadores antigos no Brasil. O que o sr. acha dessas pessoas que gastam bastante di- nheiro com esse hobby?

NB: Sinto-me orgulhoso de que nossos produ- tos tenham ganhado o status de “clássicos”. Steve Jobs & Steve Wozniak e o famoso “causo” da Ainda me sinto emocionado ao encontrar-me criação de Breakout com esses fãs em eventos.

J80: No auge do Atari no Brasil, diversas empresas, J80: O que o sr. diria para os jovens empreende- muitas delas de “fundo-de-quintal”, isto é, peque- dores brasileiros que pensam em iniciar um ne- nas e com pouca ou quase nenhuma estrutura, gócio? Qual conselho faria uma diferença para aventuraram-se na fabricação de cartuchos clo- essas pessoas? nes, não oficiais, para o 2600. Obviamente, tais empresas não pagavam os respectivos royalties NB: Bem, pequenos empreendedores sempre pro- aos fabricantes – a Atari inclusa. De todo modo, curam mercados muito grandes. É mais seguro ter entendemos que esses fabricantes ajudaram a um público de nicho, algo que possa ser criado e propagar a “febre” do Atari no Brasil. O sr. pode- controlado. ria, por favor, comentar? J80: Finalizando, Sr. Bushnell, o que o sr. achou do NB: Entendo que empresas como aquelas, embora Brasil? não deem lucro diretamente à companhia original, podem sim ajudar a disseminar os produtos. Com o NB: Eu adorei. Vocês têm um país fantástico e cheio tempo, também, elas são provavelmente benéficas de diversidade. Vi coisas lindas. Porém, se quiserem para uma penetração em grande escala, não são se tornar um “player” de verdade na área de tecno- algo necessariamente ruim. logia – e videogames – terão muito trabalho pela frente, têm muito o que colocar em dia. É perfeita- J80: Qual seu jogo de arcade da Atari favorito? mente possível! Qual seu jogo favorito de videogame?

NB: De arcade, meus favoritos são Tempest e Bre- akout. Em nível doméstico, Breakout. Creio que esses

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APF MP-1000 e APF Imagination Machine

um (muito) ilustre (quase) desconhecido!

Sim, estas mesmas que você hoje compra em um camelô por menos de R$ 10 – no começo dos anos 70, elas custavam fortunas – uma calcula- Marco Lazzeri dora de 4 funções e 8 dígitos custava até US$ 395 em 1971 (em torno de inacreditáveis US$ 2.100 de hoje). Seu custo de produção era de estimados US$ começo desta história deve ser familiar: Um 95, com um lucro líquido de US$ 300 por unidade gigante do ramo dos jogos eletrônicos, com vendida. Era um mercado fervilhante, e com uma Otradição em produtos inovadores e um lu- concorrência feroz – e todos os fabricantes usavam gar respeitável e estabelecido no mercado de vide- chips produzidos por um pequeno grupo de empre- ogames, faz uma aposta errada e desaparece do sas, principalmente a MOS e a Texas Instruments. mapa. Mas em 1975 a TI fez uma das maiores mal- Sega? SNK? 3DO? dades da história da indústria eletrônica: Em vez de vender chips para outros fabricarem suas próprias Não. APF, e sua máquina revolucionária e mui- calculadoras, passou a vendê-las ela mesma, a to, muito à frente de seu tempo, a Imagination Ma- uma fração do preço da (agora) “concorrência”. Em chine. Para que possamos entender esta história, é uma clara política de dumping, ela vendia calcu- preciso dar um salto para trás no tempo, para o co- ladoras prontas com preços mais baixos do que os meço dos anos 70. que cobrava por um chip vendido separadamente para suas concorrentes (e antigas parceiras). O começo de tudo Isto levou a duas consequências óbvias: a pri- No final dos anos 60, dois irmãos, Al e Phil Frie- meira, uma quebradeira geral na indústria de cal- dman se uniram para fundar uma empresa dedica- culadoras; e, a segunda e mais importante, uma da à importação de aparelhos de som do Japão. procura por novos mercados e fornecedores por A empresa foi batizada APF, a união das iniciais de parte dos fabricantes de calculadoras – foi assim, seus nomes. Com o começo da década de 70, a APF por sinal, que a Commodore foi jogada no colo da passou a investir fortemente no aparelho eletrônico MOS, criou seus microcomputadores e terminou, em mais visado, vendido e valorizado de seu tempo – as 10 anos, quebrando a mesma Texas Instruments e calculadoras eletrônicas. >

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sua linha de micros. Mas isto é papo para outro artigo. Enquan- to isto, a APF sofria, procurando uma alternativa.

A saída milagrosa

Em 1976 a Atari lançou sua imensamente bem-sucedi- da linha de PONGs domésticos, vendendo centenas de milhares de unidades. Neste mesmo ano a General Instruments lançou um chip, o mítico AY-3-8500, co- nhecido como “Pong-in-a-chip”. Com ele, qualquer fabrican- te de eletrônicos poderia lan- çar seu clone do PONG da Atari. Videogame APF MP1000 Era a saída que a APF precisava para sua crise. A empresa investiu pesadamente no com cartuchos programáveis do mundo, o Channel segmento, lançando seus PONGs, com o nome “APF F, e do icônico Atari VCS, a evolução natural seria TV Fun”. O nome foi dado por um dos sobrinhos dos seguir este caminho – e foi o que a APF fez. irmãos fundadores da empresa, pelo qual ele rece- beu um cheque de pagamento simbólico – que nun- ca descontou! O MP-1000

E o TV Fun foi um sucesso colossal de vendas. Em 1977 os engenheiros da APF começaram Com a linha TV Fun (ao menos 7 modelos foram lan- a desenvolver seu videogame. E miraram alto – çados) a APF foi catapultada ao posto de segunda os componentes selecionados seriam alguns dos maior empresa de videogame do mundo, desban- melhores disponíveis no mercado, alguns usados cando a então novata Coleco (e seus Telstar) e a gi- nos computadores topo-de-linha de então. O pro- gante Magnavox (e seus Odyssey). Com a evolução cessador escolhido foi o Motorola 6800, rodando do mercado, e o lançamento do primeiro videogame a 3.57MHz. Por limitações de projeto, no entanto, apenas 1 de cada 4 ciclos estava disponível para uso pelos softwares, o que dava um clock real de cerca de 0,9 Mhz. Escolheram ainda um chip gráfico também da Moto- rola, o MC6847, que conseguia produzir gráficos com até 128 x 192 pixels e 8 cores simultâneas.

Por economia, optaram por dispo- nibilizar apenas 1 kb de RAM – afinal, o custo de RAM era proibitivo nesta época, e mesmo os computadores (como o VIC-20) eram vendidos com 4 kb. Usou-se ainda 2 > O primeiro PONG da APF, o famoso APF TV Fun 401

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O sistema montado: A Imagination Machine, o MP-1000, o raro ex- pansor de slots para cartuchos de RAM adicional e o raríssimo drive de disquete.

12 teclas, além de um botão de tiro bizarramen- te localizado no topo do controle.

Como um videoga- me sem jogos não serve pra nada, a APF tratou de investir em uma equi- pe de desenvolvedores própria. No total, foram lançados 12 cartuchos, alguns com mais de um jogo.

kb de ROM, suficientes para a BIOS e um jogo grava- A lista completa de cartuchos é a seguinte: do na memória, “Rocket Patrol”. • MG1008 Backgammon Esta configuração, no entanto, tinha um - pro • MG1006 Baseball blema: Para gerar o maior modo de vídeo possível • MG1007 Blackjack do MC6847, de 128 x 192 pixels, o processador exigia • MG1004 Bowling/Micro Match 6 kb de RAM! Com o 1 Kb disponível, a única reso- • MG1012 Boxing lução possível era o modo “semi-graphics”de 64 x 48 • MG1005 Brickdown/Shooting Gallery com 4 cores ou 64 x 32 com 8 cores. Desta forma os • MG1009 Casino I: Roulette/Keno/Slots gráficos ficavam longe de ser atraentes, lembrando • MG1001 Catena os antigos jogos “Doors” de BBS ou mesmo ANSI-ART • MG1003 Hangman/Tic Tac Toe/Doddle – e a maioria dos jogos do MP-1000 rodava nesta • MG1011 Pinball/Dungeon Hunt/Blockout resolução, francamente inferior aos videogames já • MG1013 Space Destroyers existentes na época. No entanto, um uso inteligente • MG1010 UFO/Sea Monster/Break It Down/ de controle fino de scanlines por software (técnica Rebuild/Shoot semelhante à utilizada no Atari VCS) permitia “mar- retar” o modo 128 x 192 com 4 cores – inclusive é nes- ta resolução que o jogo gravado na memória roda. Com um equipamento poderoso e uma li- nha de jogos decente para um lançamento, a APF O design do aparelho é bastante curioso: Seu iniciou as vendas para o Natal de 1978. E conse- acabamento era em plástico preto e detalhes em guiu uma visibilidade interessante e vendas decen- alumínio, com ar futurista. No console haviam nichos tes, baseadas na sua experiência com os já citados para o joystick ser apoiado, algo copiado no Intelli- PONGs “APF TV Fun”. vision e no Colecovision. Os dois controles tinham alavancas curtas, arredondadas e robustas, como o No entanto, logo após seu lançamento um bo- Colecovision, e cada controle tinha um teclado com ato incendiou o mercado, nos idos de 1978: A Atari >

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estaria desenvolvendo um acessório que transfor- relho era branco, e o conjunto montado dava uma maria o pobre Atari VCS em um computador com- impressão enorme de “gambiarra”. pleto, com teclado e armazenamento, e baixo custo. E, com isto, conseguiria varrer do mercado seus tei- A Imagination Machine ampliava a RAM do mosos concorrentes. O medo de ser destruída mais conjunto para 9kb (o 1 kb do MP-1000, mais 8 kb uma vez levou a APF a cometer o mesmo erro que da IM), o que liberava todos os modos gráficos do a Sega cometeu 10 anos depois: Abandonar um MC6847, e permitia ainda um modo extra, de 256 produto bem sucedido para investir todo seu tempo, x 192, com 8 cores. A conexão de vídeo utilizada dinheiro e esforços em um sonho – o produto que era a nativa do console, bem como o botão de liga/ seria sua redenção e que, ao fim, foi seu fracasso. A desliga, o reset e os . Imagination Machine. Uma característica interessante do gravador cassete era que ele dividia os sinais de áudio esté- A Imagination Machine. reo em dois canais, direito e esquerdo, e permitia que uma trilha fosse usada para dados (e mantida O desafio seguinte foi ainda mais radical: Já silenciosa) e outra para um áudio qualquer, que era que a configuração do MP-1000 era muito -pareci usado no speaker interno. Então, enquanto seu pro- da com a dos micros TRS-80, um dos mais podero- grama carregava do cassete, você podia ouvir uma sos de então, por quê música, uma narra- não usar este poder ção ou mesmo as ins- para criar um micro truções do jogo que “completo”? Com isto estava carregando! E em mente, em 1978 isto funcionava para a APF conseguiu lan- gravar um programa çar um aparelho re- também, você podia almente revolucioná- gravar um progra- rio, que seria “usado ma criado por você como inspiração”por e, ao mesmo tempo, diversos concorren- gravar o áudio que tes, como a Coleco quisesse. Interessan- e a Intellivision: Um tíssimo! acessório que, conec- tado ao videogame, Além da Ima- o transformaria em gination Machine, um microcomputa- a APF programou (e dor completo. lançou) diversos aces- Telas dos jogos do APF: acima à esquerda, “UFO”; acima sórios para a máqui- A Imagination à direita, “Boxing”; abaixo à esquerda, “Hangman” e abaixo na: uma interface de Machine era uma à direita, “Sea Monster” drive de 5.25” SS/SD de grande peça plástica 180kb, um adaptador com um “nicho” para o MP-1000, uma peça que a para impressora e até mesmo um . Apenas conectaria ao slot de cartuchos do videogame, um o drive de 5.25” foi efetivamente lançado comercial- teclado completo com teclas “reais” (e não as teclas mente, e é considerado obscenamente raro. de borracha de baixo custo no estilo do ZX-Spec- trum), um speaker interno e um gravador cassete, Quando completamente montada, a Imagi- tudo em um conjunto compacto. E feio, muito feito nation Machine era um micro bastante competente, – totalmente diferente da estética do console, o apa- com uma grande quantidade de programas lança- >

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dos, entre jogos e utilitários simples, não deixando a tando em torno de US$ 100. A Imagination Machine desejar aos micros de então, principalmente à linha é assustadoramente rara e cara, e quando aparece TRS-80. normalmente as brigas no leilão ficam feias. Itens para IM (drive, jogos) virtualmente nunca apare- Para uma referência, veja este vídeo: cem. http://migre.me/bvdGQ. Este vídeo era usado como demonstração nas Em tempo, uma curiosidade: Existem duas va- lojas, para mostrar o potencial da APF IM. Para uma riações do aparelho, uma chamada APF MP-1000 plataforma híbrida, de 1978, a qualidade das ima- e a outra chamada APF M-1000. A única diferença gens é surpreendente! No entanto, com a rápida entre elas é... O nome escrito na placa. O hardware evolução da informática de então, quando a IM fi- é rigorosamente o mesmo! nalmente chegou ao mercado em 1979 uma série de concorrentes de peso já existia. Somado a isto o custo final alto de comprar todas as peças isolada- Emular APF mente para montar a máquina, a falta de suporte entre os fabricantes de software e a distribuição limi- Existem dois emuladores disponíveis na Inter- tada levou ao fim da produção da máquina já em net. O primeiro é um emulador dedicado, criado 1981. E com ela a APF, que não dispunha mais de por Enrique Collado, chamado simplesmente “APF dinheiro ou nome para brigar em um mercado tão Emulator”. Sua última atualização é de 2008 (versão competitivo. 0.308), e seu comportamento é um tanto errático. Uma outra opção é o uso do M.E.S.S., que emula o APF Imagination Machine - Porém não emula o APF Colecionar APF MP-1000!

O MP-1000 é altamente colecionável, por toda a bizarrice do conjunto. Os poucos jogos lançados * Agradecimento especial ao amigo Carlos Bragatto, para o videogame são fracos, embora curiosos. No pela ajuda em decifrar as estranhas especificações entanto, prepare-se para gastar muito, muito tempo técnicas do aparelho. garimpando itens – eles não são especialmente caros, mas são extremamente raros. Jogos completos, en- J80 tão, aparecem muito raramente. Espere gastar pelo menos US$ 20 por car- tucho solto, sem caixa, e bem mais do que isto para os car- tuchos mais raros ou completos.

O vide- ogame apa- rece eventu- almente no eBay, cus-

Diversos cartuchos do APF MP-1000

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ENTREVISTA: Davi Castiel Menda Sócio-fundador da CODIMEX

m uma noite insone, pesquisando um pouco sobre a história da Codimex, uma das mais obscuras empresas Ea fabricar um clone de TRS Color no Brasil, o CD-6809, acabei por acaso chegando ao nome do Sr. Davi Menda e, após uma breve troca de e-mails, descobri que o mesmo foi o idealizador e sócio da CODIMEX - Comércio, Distribuição, Importação e Exportação de Computadores Ltda., situada em Porto Alegre, RS. Nesta entrevista especial para a Jogos 80, o Sr. Davi nos ajuda a esclarecer vários fatos obscuros desta era que foi o princípio da fabricação dos TRS Color nacionais.

Entrevista: Daniel Campos Mercado? Acha que foi necessária? Que foi útil? Ou será que poderia ter sido melhor aproveita- da? Jogos 80: Qual foi a razão dos sócios para inves- tir numa nova indústria de computadores? O sr. DM: Ela veio na hora certa, ajudou a Informática acha que a “Reserva de Mercado” ajudou nesse brasileira a crescer; e também saiu na hora certa. sentido? Fui um intransigente defensor da Reserva enquanto a considerei útil. Houve acerto do governo com re- David Menda: A Reserva de Mercado nem foi cogi- lação aos momentos. tada. Havia duas pessoas interessadas em investir num novo negócio, Luiz Antonio Lopes Neto e Sílvio J80: Por que escolheram o nome “Codimex”? de Azevedo Neto, e me convidaram a participar. Que outros nomes foram cogitados? Cada um de nós deveria dar uma sugestão. Isto vale mais por curiosidade: o Luiz sugeriu montar o “me- DM: Pensamos inicialmente em DOMUS-83. Poste- lhor” restaurante de Porto Alegre; o Sílvio, um hotel riormente, em função do nome da empresa – Co- quatro ou cinco estrelas na cidade de Novo Ham- mércio, Distribuição, Importação e Exportação de burgo (a 40 km de Porto Alegre), já que na época a Computadores Ltda – adotamos as iniciais da razão cidade não tinha um hotel à altura. Eu, que já de- social. senvolvera profissionalmente dezenas de programas para máquinas programáveis (tive praticamente to- J80: Como era a questão da aprovação pela das das linhas Texas e HP lançadas à época), sugeri SEI? No caso do CD-6809, foi difícil ou demora- uma fábrica de computadores. A minha proposta foi da? a escolhida, mas, mesmo assim, estudamos a viabi- lidade, principalmente econômica, por vários meses DM: Nossa reunião foi em São Paulo. Tenho a cópia antes de iniciar o projeto propriamente dito. do dossiê que foi apresentado. Levamos um protóti- po junto, o Claudio Richter deu as explicações téc- J80: Qual a sua opinião sobre a lei da Reserva de nicas necessárias ao responsável pela SEI, eu dei as >

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demais, principalmente as financeiras, e numa ma- ciar a produção propriamente dita, foram admitidos nhã conquistamos nossa aprovação. mais uns três ou quatro funcionários.

J80: Por que escolheram a linha TRS-80 Color para J80: Há uma dúvida antiga, na comunidade investir? de fãs do Color, sobre qual teria sido o primeiro compatível com TRS Color feito no Brasil, pois tan- DM: A RadioShack era a que tinha mais divulgação to o CD-6809 quanto o Color 64 foram lançados na época. Havia muita literatura a respeito dos mi- na mesma época. O sr. tem alguma lembrança? cros fabricados nos Estados Unidos, e eu, pessoal- Além disso, quando o CD-6809 entrou em linha mente, optei pelo Color Computer. de produção e quando deixou de ser fabrica- do? J80: Onde se encontrava a fábrica e quantos fun- cionários chegou a ter no auge da fabricação DM: Eu tinha um bom relacionamento com os con- do CD-6809? correntes, inclusive trocávamos ideias. Que eu sai- ba, da linha do TRS-Color haviamos nós, da Codi- DM: A fábrica ficava no bairro Tristeza, numa zona mex, o pessoal do Color 64 da LZ Computadores, nobre de Porto Alegre. Era uma casa grande, mui- com quem tínhamos um excelente diálogo e che- to bonita, mas que gamos a fornecer o nos criou proble- componente 6809 a mas de marketing “...as pessoas ficavam incrédulas quan- eles quando do fe- e de credibilidade. chamento da nossa As pessoas ficavam do falávamos numa fábrica de com- fábrica, o MX-1600 incrédulas quando putadores; primeiro por ser em Porto da Dynacom Eletrô- falávamos numa fá- nica, o T-Color da brica de computa- Alegre (inacreditável) e, em segundo Sysdata, o TKS800 dores; primeiro por lugar, na Tristeza, um bairro tradicio- da Microdigital, e ser em Porto Alegre nalmente residencial. Para a época, o Varix VC 50 da (inacreditável) e, em Engetécnica Varix. segundo lugar, na era realmente algo difícil de digerir...” Não desejo criar po- Tristeza, um bairro lêmica, mas entre o tradicionalmente re- Codimex e o Color sidencial. Para a época, era realmente algo difícil de 64, nós fomos os primeiros. Apesar de alguma ma- digerir. O público comprador, em geral, quando se téria da Internet citar o início da nossa fabricação fala em fábrica – de praticamente tudo – direciona em 1984, tenho documentos, fotos do dia do lança- seu pensamento para São Paulo. É atávico. Então, mento e a propaganda do jornal desse dia (25 de enquanto íamos nos estabelecendo e divulgando o julho de 1983). Ocorreram alguns problemas, prin- que pretendíamos fazer naquela situação geográfi- cipalmente em relação ao teclado, situação que foi ca, o público em geral, futuros compradores e lojistas, resolvida rapidamente em poucos dias. A LZ lançou ficavam admirados e incrédulos. Fábrica de compu- seu produto em 1984. Posteriormente entrou a Pro- tadores em Porto Alegre, na Tristeza? Huuuumm... lógica com seu poderio econômico e um marketing Tivemos praticamente a mesma quantidade de fun- para valer, lançando o CP-400 – e tomou conta do cionários do início ao fim. Mesmo quando ficamos mercado, obrigando praticamente a todos acima literalmente parados por falta de um gabinete para citados que parassem com o projeto de fabricação abrigar o micro, isso por quase um ano (o que hoje do TRS Color. pode ser comprado facilmente em qualquer loja de informática por menos de 100 reais), mantivemos J80: O CD-6809 era mero clone do Tandy Color todo o pessoal: em torno de doze pessoas. Após ini- Computer ou chegou a ser feita alguma altera- >

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ção para o projeto nacional (qual alteração)?

DM: Foram feitas algumas alterações, sendo a mais importante a utilização do Codimex com televisores no sistema brasileiro PAL-M. Foram três meses de apreensão, pois o Cláudio Richter (o nosso projetista) não conseguia implantar a cor vermelha nos nossos televisores. Também foram introduzidos alguns sis- temas de segurança para evitar a cópia da placa- mãe do Codimex. Houve empresas importantes no eixo Rio-São Paulo que “torraram” várias placas ten- tando copiá-la. Pelo menos de uma, que tentou e se deu mal, temos certeza absoluta.

J80: Quem criou o design do gabinete?

DM: O protótipo foi desenhado por um projetista de Porto Alegre, Luiz Alberto Arlas. A Digiponto, nossa fornecedora de teclados, assumiu essa tarefa para o computador definitivo. A planta em meu poder in- dica que a desenhista foi Dayananda P. Fernandes (não posso precisar se também foi a projetista).

J80: Temos conhecimento de alguns periféricos que foram produzidos pela Codimex, como Inter- face e Drive de disco. Quais outros periféricos fo- ram desenvolvidos pela Codimex especialmente para o CD-6809?

DM: Isto pode ser verificado nas especificações cons- tantes dos catálogos e panfletos do CD-6809. Tam- Cartazes e panfletos de bém foi lançada uma caneta ótica, um avanço propaganda do Codi- mex CD-6809, publica- para a época. dos em revistas e/ou distribuídos nas lojas. J80: Houve desenvolvimento de software promo- vido pela Codimex especialmente para o CD- 6809? Chegaram a produzir cartuchos ou fitas com programas?

DM: Havia fitas com o selo da Codimex para mais de 100 joguinhos. Eu, particularmente, desenvolvi inúmeros aplicativos para a área de Topografia e, logo após o fechamento da fábrica, gerei um sof- tware para desdobramentos lotéricos (utilizando um Codimex e um CP-500. Pela complexidade, houve arquivos que, para serem gerados, mantiveram os micros funcionando durante 2 dias - esse tempo todo >

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para um arquivo!). Curiosa- curava ir a todas as feiras de mente, houve um lançamento informática de Porto Alegre. na mesma época com uma Lembro-me de ter exposto o empresa de São Paulo. Eles se Codimex numa feira no Rio de dedicaram mais à venda diri- Janeiro. A Reserva de Merca- gida a lotéricos e, eu, para par- do também ajudava, pois os ticulares (mas também muitos meios de comunicação esta- lotéricos adquiriram o meu vam ávidos por notícias sobre software). Muita gente ficou a recém-iniciada escalada da milionária ganhando a Loto Informática na vida das pes- (atualmente Quina), a Sena soas comuns. (atualmente Mega Sena) e a Loteria Esportiva (atualmente J80: Quem era o público alvo Loteca) utilizando esses pro- do CD-6809 e como era or- gramas. Eles correram o mun- ganizado o suporte técnico do, sendo vendidos, além do para atender os usuários? Brasil naturalmente, no Uru- Houve algum incentivo, por guai, Argentina, Estados Uni- parte da empresa, aos fa- dos, Israel e Japão. Mais tarde, mosos “clubes” de micro- com a entrada no mercado computação da época? dos PCs, os programas foram sendo adaptados para estas DM: A maioria dos que com- máquinas e permaneceram pravam o Codimex estavam no mercado por vários anos. pensando em joguinhos, mas Foram vendidos cerca de Propaganda impressa publicada no dia do lança- havia inúmeros aplicativos 2.500 programas. Com as có- mento do Codimex CD-6809: 27/07/1983. disponíveis. Uma das maiores pias piratas, na década de 90 empresas no ramo de venda deveria haver umas 15.000 cópias rodando por aí. de tintas equipou todas as suas lojas com Codimex Voltando ao tempo da Codimex, foram produzidas e os manteve por quase 10 anos. Chegamos a parti- inúmeras fitas que abasteceram o mercado gaúcho cipar de uma concorrência de um importante órgão e uruguaio. Posteriormente ao fechamento, a Mes- do governo do estado em que as características do bla comprou, em duas oportunidades, um total de produto solicitado coincidiam com o Codimex (TRS- 8.000 fitas, mas com outro selo, já que eu, ao mudar Color). Era para a compra de 100 ou 150 micros. A de empresa, “herdara” todo o software colecionado pessoa escalada para nos representar chegou 5 mi- durante o tempo da Codimex. nutos atrasada e os organizadores da concorrência não quiseram aceitar nossa proposta, apesar de J80: Como era realizado o marketing do CD- sermos os únicos a comparecer; não havia mais ne- 6809? nhuma empresa. Perdemos uma grande oportuni- dade. Isso foi um verdadeiro baque, pois montamos DM: O nosso marketing pode-se dizer que era bom. um time de peso para preparar a concorrência e já Eu era o responsável por ele. Quase que mensal- pensávamos em contratar pessoal extra, comprar mente publicávamos ¼ de página nos dois jornais componentes etc. Todo sábado pela manhã funcio- de maior circulação no estado, eu enviava maté- nava na própria fábrica o Clube Codimex e em pelo rias para as recém-iniciadas seções de informáti- menos uma reunião chegamos a ter 25 presentes, o ca desses jornais, para as mais diversas revistas de que acho fantástico, considerando que a fábrica fi- informática que circulavam pelo país, participava cava bem afastada do centro da cidade. Também de programas radiofônicos dando entrevistas, e pro- compareciam lojistas para saber das novidades. >

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Havia um jornalzinho que era publicado mensal- DM: Com a entrada do CP-400 da Prológica no mer- mente, distribuído nas lojas que vendiam o Codimex cado, seu poderio econômico e um marketing for- e enviado pelo correio aos participantes do clube. tíssimo, sem contar que o produto foi lançado com É interessante destacar que durante muito tempo preço baixíssimo, ficou difícil competir. Pouco tempo não tivemos um departamento comercial e nenhum depois meus dois sócios optaram por desistir e fecha- vendedor externo ou interno. Quem quisesse com- ram a fábrica. Alguns dias depois desse fechamen- prar, fosse lojista ou to, fui procurado consumidor final, por um empresário, tinha que telefonar “...com a entrada do CP-400 da Prológi- nosso principal for- ou ir até a fábrica. ca no mercado, seu poderio econômi- necedor de equipa- mentos eletrônicos, J80: Quantos CD- co e um marketing fortíssimo, sem con- que me conven- 6809 eram fabrica- tar que o produto foi lançado com preço ceu a não desistir e dos ao mês? Teria juntos fizemos uma uma estimativa do baixíssimo, ficou difícil competir. - Pou proposta aos meus total fabricado? co tempo depois meus dois sócios opta- ex-sócios para a reativação da fá- DM: A média era de ram por desistir e fecharam a fábrica...” brica, o que não foi 30 computadores aceito. mensais, mas che- gamos a fabricar 45 em duas ou três oportunidades. J80: Chegaram a fabricar algum outro computa- Se não me falha a memória, foram fabricados 380 dor (qual)? Codimex. Lembro-me de termos parado em duas ou três oportunidades por falta de componentes. DM: Houve um estudo para a fabricação de um computador bem mais avançado que um mero J80: Chegaram a ter representação no eixo Rio- computador pessoal. A ideia inclusive foi ampla- São Paulo? mente discutida e apresentada a dirigentes ligados a organiza- DM: Representante mesmo, não, ções governamentais do esta- mas tínhamos inúmeros amigos do, que nos prometeram irrestri- naquele eixo que sempre procu- to apoio, a exemplo do que era raram nos ajudar, fazendo indi- dado ao Codimex. Lamenta- cações para lojistas e promoven- velmente, ficou só no esboço. do positivamente o Codimex. J80: Que outras curiosidades J80: Chegaram a discutir a poderia nos contar sobre esse possibilidade de lançar um período que vai da criação compatível com o Tandy Co- da Codimex até o fim da fa- lor Computer 3? bricação do CD6809?

DM: Chegamos a pensar em DM: O que vou contar, poucos algo mais arrojado, mas não devem saber no Brasil, e é um deu tempo. fato histórico com relação à Informática no país. Não pos- J80: Por que resolveram retirar so me aprofundar muito, pois de linha o CD-6809? não estou autorizado, mas vale a pena conhecer alguns deta- >

Matéria publicada na antiga revista “Micro & Vídeo”, informando sobre a aprova- ção, pela SEI, do projeto do Codimex CD-6809. JOGOS 80 17 PERSONALIDADES

lhes. Possivelmente, o primeiro estudo para a fabricação de um computador (grande porte) no Brasil partiu de uma empresa gaúcha, voltada a um ramo que nada ti- nha a ver com Informática, mas com pes- soal altamente gabaritado e excelente performance financeira no mercado (o que ocorre até os dias de hoje); isto na década de 70. Foi formada uma joint-venture entre essa empresa e uma grande multinacio- nal do ramo da Eletrônica e apresentado o projeto ao Capre (Comissão de Coorde- nação das Atividades de Processamento Eletrônico), criado em 1972, com o objetivo de propor uma política governamental de desenvolvimento do setor. O projeto foi par- cialmente negado, não aceitando o gover- no a multinacional. Foi sugerida uma troca de parceria, com o que não concordou a empresa gaúcha, terminando por desistir do projeto. Considerando que tenho um excelente relacionamento com dirigentes ligados a essa empresa, um ou dois anos depois tomei conhecimento do ocorrido e comecei a telefonar e escrever a algumas pessoas que estavam ligadas ao desenvol- vimento do computador (que não saiu) no eixo Rio-São Paulo. A cada dia aprendia coisas novas e interessantes, que fizeram com que eu ambicionasse participar de algo parecido, mesmo sem ter os recursos necessários. Essas pessoas foram extrema- mente gentis, colaborando e praticamente (im)plantando no meu cérebro um sonho: fabricar um computador, nem que fosse um só, nem precisava ser em série. Quan- Material da Codimex para o Anuário de Informática. do surgiu a oportunidade, com o convite do Luiz e do Sílvio, de criar uma empresa Osório) como responsável pela Topografia, num dos nova, vi que ali estava a chance de aproveitar os seus sub-trechos, para trabalhar numa estrada na ensinamentos que aquele pessoal me proporcionara Nigéria. O salário, para a época, 1981, era altíssimo: de forma tão espontânea. Portanto, a semente do 2.500 dólares. Investigando daqui e dali, cheguei à Codimex já tinha sido plantada muito, muito tempo conclusão de que as condições por lá não seriam antes. Curiosidade 2: Um pouco antes de começar- do meu agrado, e comuniquei dias depois minha mos o projeto do Codimex, havia recebido um con- desistência. Passado um tempo, já inteiramente en- vite através de um engenheiro que descobriu que volvido no projeto do futuro Codimex, recebi a co- eu trabalhara na Free-way (a estrada mais impor- municação que o dono da empresa, lá da Nigéria, tante do Rio Grande do Sul, que liga Porto Alegre a estava em Porto Alegre, e seria oferecido um coque- >

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tel aos interessados em trabalhar por lá; o engenhei- milhões de dólares e foi difícil para mim livrar-me ro encarregado de recrutar o pessoal aqui no Brasil dele com a alegação de que já tínhamos conta em insistiu para que eu fosse. Ele me apresentou ao Mr. outros bancos e estávamos satisfeitos com o atendi- Jas, um negro de 2.10 m, vestido numa bata bran- mento. Mesmo assim, pelo menos uma vez por mês ca, uma figura imponente, sujeito educadíssimo, ele me ligava perguntando como iam os negócios e primo de um dos ministros nigerianos. O Engenheiro oferecendo seus serviços. Jamais contei a ele que a apresentou meu currículo, dourou a pílula e foi bem nossa produção se limitava a um computador dia- franco, que eu havia desistido. Mr. Jas, na hora, au- riamente, pois o coitado poderia ter um ataque. mentou meu salário para 3.500 dólares. Aí eu expli- quei que estava envolvido num projeto de fabrica- J80: Qual a melhor lembrança que você guarda ção de um micro pessoal; os olhos dele brilharam e dessa época? E qual a pior? exclamou me olhando com firmeza: “You will build this computer in my country!” A partir daí, ele prome- DM: Nós temos inúmeras gavetas no nosso cérebro. teu mil vantagens, que eu convidasse toda a equipe Uma delas armazena as coisas ruins. A minha tem para nos mudarmos para a Nigéria, que seria uma um picotador acoplado a essa gaveta. Das coisas oportunidade de ouro pelo pioneirismo etc etc etc. boas, o dia em que descobri o potencial do som, a Mesmo assim, resolvi ficar aqui mesmo no Brasil, caso quatro vozes, do computador que estávamos fabri- contrário o Codimex seria nigeriano... Fato divertido: cando: escutei um dia inteirinho a música Guilher- Quando finalmente conseguimos a aprovação junto me Tell (acho que mais de 50 vezes). Além disso, ao Banco do Brasil, nossa condição de importado- cito o momento em que o primeiro computador fi- res e exportadores, cou pronto e o dia do lançamento. sendo aprovado um limite um tanto ele- J80: Se fosse possível voltar no vado para utilizar tempo, o que você teria mudado nestas operações, e para que o CD-6809 especifica- em função do nos- mente se tornasse o líder de mer- so bom marketing, cado dos microcomputadores divulgando a possi- de 8 bits no Brasil? bilidade de exporta- ção para outros pa- DM: Fabricado em São Paulo... íses, principalmente o Uruguai, comecei a ser assediado por um Banco multina- cional. Um de seus gerentes me ligava * Agradecemos ao amigo Carlos Na- diariamente, me beto, da lista de discussão “CoCo 3 convidava para al- e CP400”, pelas diversas sugestões moços nos melhores de perguntas enviadas. restaurantes de Por- J80 to Alegre na expec- tativa de conseguir a abertura de uma conta da Codimex no seu banco. Esse gerente só falava em negócios de Reportagem publicada no jornal gaúcho “Zero Hora”, em 2008, sobre os 25 anos do lançamento do Codimex CD-6809.

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Programas incompativeis com TK90X e TK95

navam no TK90X e, nos casos mais graves, trava- Flávio Massao Matsumoto vam a máquina (crash). Não tardaram a aparecer soluções que tornavam possível rodar alguns desses m dos grandes méritos do TK90X é, literalmen- programas. Uma das fontes de incompatibilidade te, ser um clone do ZX Spectrum. Ao contrário era a ROM, pois a Microdigital incorporou correções de computadores exóticos como o MC1000 de alguns bugs, introduziu comandos novos no BA- U SIC (UDG e TRACE) e renomeou alguns deles (SOUND da CCE, compatível somente consigo próprio, a có- pia feita pela Microdigital beneficiou-se do grande e RAND no lugar de BEEP e RANDOMIZE), traduziu acervo de programas já existentes para a criação as mensagens do sistema para português e espa- original da . Ao rodar quase a tota- nhol, substituiu alguns caracteres (Δ e ∑ ao invés de lidade dos títulos produzidos no exterior, os usuários © e £) e colocou uma tela de apresentação colorida brasileiros viveram uma abundância sem preceden- logo ao inicializar o sistema. Apesar das mudanças te de softwares que, em grande parte, eram pirate- não serem grandes, impediam o funcionamento de ados. certos programas. Surgiram então serviços de subs- tituição da ROM do TK90X por uma do ZX Spectrum, Apesar da elevada compatibilidade de sof- que resolvia esse problema. A empresa Arcade che- tware, havia alguns poucos títulos que não funcio- gou a comercializar uma interface externa que se- >

Foto: Leonardo Suárez

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lecionava entre as duas ROMs. maior grau de compatibilidade, mesmo assim ha- via alguns poucos programas que simplesmente continuavam não funcionado de forma adequada. Tais casos permaneceram envoltos em mistério até que, mais recentemente, foram descobertas mais di- ferenças de funcionamento entre os computadores brasileiros e britânicos que poderiam, finalmente, explicar o que estava acontecendo.

Este artigo pretende descrever detalhadamen- te as fontes das incompatibilidades conhecidas que impedem os usuários brasileiros de apreciarem cer- tos programas. Seu conteúdo será inevitavelmente bastante técnico, pois é necessário conhecer o fun- cionamento do hardware e software com certa pro- ROM do TK90X incompatível com alguns fundidade. programas (foto: Leonardo Suárez).

Porta 254 Outra forte incompatibilidade identificada era a porta de entrada e saída (E/S) de endereço 254, O microprocessador Z80 pode trocar dados mais especificamente no bit 7, cujo estado era defi- com os periféricos através das portas de entrada e nido pelo famoso diodo D1. Um expediente que pas- saída, cujo endereço é um valor de 16 bits coloca- sou a ser adotado pelos usuários era remover esse do no barramento de endereço (address ). No diodo para aumentar a compatibilidade, embora o modo de leitura, o microprocessador aguarda que computador passasse a exibir todas as mensagens algum periférico coloque um dado de 8 bits no bar- em espanhol. Por outro lado, para quem já tinha a ramento de dados (data bus). Se nenhum periféri- ROM do Spectrum implementada, o idioma não era co atender à requisição de leitura, todos os bits do um problema. barramento serão forçados a assumir o valor 1, pois cada linha (D0 a D7) é ligada ao +5 V da alimenta- Posteriormente foi lançado o TK95, com ção via resistores pull-up. Quando se tenta ler uma uma versão diferente da ROM e sem o diodo porta inexistente, teoricamente é esperado obter o D1, que já vinha removido de fábrica. Tais me- valor 255 (#FF em hexadecimal ou %11111111 em didas permitiam rodar programas que seu ante- binário), mas a coisa não é tão simples assim. A ULA cessor não conseguia. Apesar do TK95 ou TK90X interrompe periodicamente o Z80 para obter dados com ROM do Spectrum e sem o diodo D1 terem da RAM de vídeo e, assim, conseguir gerar a ima- gem em tempo real na TV. Durante esse processo, o último valor lido pela ULA acaba “contaminando” o barramento de dados e os valores lidos acabam diferindo da expectativa teórica.

No ZX Spectrum 16 ou 48K sem expansão, a única porta empregada é a de endereço 254 (na realidade, qualquer endereço par). Dos 8 bits lidos, os bits 0 a 4 representam o estado do teclado, o bit 6, o estado do conector EAR do gravador, e os bits 5 e 7 não são usados. Porém, no caso do TK90X, o

Diodo D1 localizado entre a ULA e o Z80, uma > das fontes de incompatibilidade.

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Computador bit 7 bit 6 bit 5 bit 4 bit 3 bit 2 bit 1 bit 0 SPECTRUM não usado EAR não usado estado do teclado TK90X idioma EAR não usado estado do teclado Função de cada um dos 8 bits fornecidos pela porta 254 em modo de leitura

bit 7 é empregado para definir o idioma das men- cartados (em assembly bastaria usar uma instrução sagens do monitor BASIC e, por uma escolha infeliz AND %00011111 ou OR %11100000) antes de se usar da Microdigital, seria necessário deixá-lo com valor o valor lido. Nos casos em que isso não é feito, o pro- 0 para selecionar o português. O diodo D1, mencio- grama deixa de funcionar como previsto quando nado anteriormente, tem o papel de forçar o bit 7 a está rodando no TK90X/95. O sintoma mais comum apresentar valor 0. Surge daí a incompatibilidade, desse tipo de incompatibilidade é um travamento pois os programadores esperam que o valor deste bit enquanto se aguarda a entrada no teclado, pois as seja 1 devido ao resistor pull-up. A solução adotada teclas esperadas nunca serão reconhecidas. era remover o referido diodo, fazendo com que o va- lor desse bit passe a ser 1, com o efeito colateral de mensagem serem impressas em espanhol. Interrupção mascarável

O bit 6 apresenta, em seu estado normal, valor O microprocessador executa normalmen- 0 no Spectrum, enquanto no TK90X o valor lido é te um programa armazenado na memória, como 1. O circuito eletrônico de leitura de fita elaborado por exemplo, o monitor BASIC residente na ROM ou pela Microdigital possui uma etapa amplificadora uma rotina em linguagem de máquina elaborado transistorizada com um capacitor em sua entrada, pelo usuário. Quando o pino /INT recebe um sinal cujo estado estável é 1. Somente quando houver um em nível baixo (valor 0), o programa em execução sinal oscilante (corrente alternada) na entrada EAR, é interrompido e ocorre uma chamada para a sub- que pode ser conduzido pelo capacitor, faz-se com rotina de interrupção mascarável (existe também a que o bit 6 oscile. No entanto não há como deixar interrupção não mascarável ou NMI, que não será esse bit estável em 0, valor esperado por alguns pro- tratada no artigo). No Spectrum é empregado nor- gramas. malmente o modo de interrupção 1 (IM 1) que, a cada requisição no pino /INT, passa a executar uma Por fim, nem o bit 5 se salva, pois a respecti- sub-rotina a partir do endereço 56 (#38 hexadeci- va linha fica flutuante quando a porta 254 é lida e, mal). Essa rotina localiza-se na ROM e é responsável como já foi explicado, pode ser afetada pela ULA. pela leitura periódica do teclado. O problema com esse bit ocasiona o mau funcio- namento do OTLA (um esquema de carregamento O modo de interrupção 2 (IM 2) é o mais ver- super-rápido pela entrada EAR), fato que foi consta- sátil, pois permite executar uma sub-rotina de inter- tado pela primeira vez por Fábio Belavenuto. Duran- rupção em qualquer área da memória, não somen- te o carregamento dos programas, quando tentava te no endereço 56 da ROM. Seu funcionamento é acessar na RAM a área dos atributos, o OTLA acaba- relativamente complexo, pois o endereço da sub- va sendo confundido pelo valor deixado pela ULA e rotina é dado de forma indireta. Nesse modo, ao re- falhava. ceber uma requisição no pino /INT, o Z80 aguarda que algum periférico forneça um valor de 8 bits no O problema da porta 254 não ter o compor- barramento de dados. Um outro valor de 8 bits usa- tamento esperado, do ponto de vista de software e do no IM 2 é o que está armazenado no registrador mais especificamente nos jogos, é o estado das te- I, conhecido como Interrupt Vector Register (um re- clas estar contido apenas nos bits 0 a 4. Os bits res- gistrador é como se fosse uma variável, mas existe tantes 5 a 7 deveriam ser desconsiderados ou des- em quantidade fixa dentro do microprocessador). O >

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valor lido no barramento, junto com o valor do regis- trador I, formam um endereço de 16 bits, conhecido como ponteiro de vetor de interrupção. A memória é lida no endereço especificado pelo ponteiro, obten- do-se finalmente o endereço de 16 bits da sub-rotina que será chamada na sequência do tratamento da interrupção. Esse procedimento parece confuso, mas foi criado para tornar o tratamento de interrupções bastante flexível, ao permitir que um dado periféri- co, ao requisitar uma interrupção, pudesse escolher uma entre as várias rotinas contidas numa tabela armazenada na memória, conhecida como vetor de interrupção. O registrador I serviria para definir em que região da memória ficaria tal tabela. conteúdo da ROM do ZX Spectrum a partir do endereço #3900 (14592), preenchido somente com valores #FF (255). Quando o Z80 espera um valor do barramen- to de dados durante uma interrupção, envia uma sinalização aos periféricos colocando /IORQ e /M1 em nível baixo (o usual seria /IORQ e /RD em nível baixo). A ULA, que é o componente que faz as requi- sições de interrupções no TK90X/95, não responde a esse par de sinais. Não havendo nenhum periférico que responda à espera de dados pelo microproces- sador, o valor lido seria 255 (#FF) devido aos resisto- res pull-up do barramento de dados. Por exemplo, se o registrador I tiver valor 253 (#FD) e o Z80 estiver em IM 2, quando uma requisição de interrupção for aceita pelo microprocessador, a seguinte sequência de ações é executada:

1- O Z80 faz a leitura do barramento e obtém valor 255 a partir do endereço #3900 (14592), a ROM do TK90X (#FF); contém mensagens de erro do BASIC. 2- Um ponteiro de valor 65023 (#FDFF) é criado, jun- tando-se o valor do registrador I (#FD) com o lido no barramento (#FF); 3- O endereço 65023 é lido para obter os 8 bits menos significativos do endereço da sub-rotina; neste exem- plo, assume-se que seja 0 (#00); 4- O endereço 65024 é lido para obter os 8 bits mais significativos do endereço da sub-rotina; neste exem- plo, assume-se que seja 128 (#80); 5- Executa-se chamada à sub-rotina no endereço de 16 bits formado; neste exemplo seria 32768 (#8000).

Logo de cara, uma das premissas assumidas acima não é totalmente confiável: no primeiro item, o Z80 pode ler um valor diferente de 255 no barra- > na ROM do TK95, os endereços #39F6-#3A01 (14838- 14849) estão preenchidos com #FF (255) e, com isso, tornou-se mais compatível do que o TK90X.

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mento de dados. Para ter uma rotina de tratamento A Microdigital escolheu o cristal de 14,30244 de interrupção mais robusta, deve-se construir uma MHz para adequar o computador ao sistema de TV tabela que prevê valores de 0 (#00) a 255 (#FF) para analógica do Brasil e, por consequência, são pro- os 8 bits lidos no barramento. A maior parte dos pro- duzidas frequências ligeiramente diferentes. O clock gramadores de jogos para o Spectrum constroem do Z80 é de 3,575611 MHz e o valor de 1 T, de apro- tais tabelas, que consomem 257 da RAM. Em ximadamente 280 ns. Essa é uma discrepância de um número pequeno de programas (por exemplo, aproximadamente 2% que altera levemente a fre- Sokoban da Compiler Software) essa tabela não é quência na produção de som, mas que dificilmente construída, pois seus autores assumiram que o valor seria percebido por um ouvido comum. Há ainda lido será sempre 255. Essa suposição deu origem à alterações nos períodos dos bits armazenados em incompatibilidade com algumas versões de interfa- fita cassete, mas, como a rotina da ROM é bastante ce de som Explorer. tolerante para superar as limitações dos gravado- res, não causam problemas nas operações de gra- A ROM do ZX Spectrum 16/48 possui vários es- vação e carregamento. paços vazios que são preenchidos com valor 255 ou #FF em hexadecimal. A maior área desse tipo com- Outra frequência gerada pela ULA é o sinal preende o intervalo de endereços 14446 a 15615 enviado periodicamente à entrada /INT do Z80, que (#386E a #3CFF), que corresponde aos valores para corresponde à requisição de interrupção mascará- o registrador I de 57 (#39) a 61 (#3D); o valor 56 (#38) vel. Normalmente essa frequência no TK90X/95 é de não é adequado por conter alguns valores diferen- aproximadamente 60 Hz (mais exatamente 59,857 tes de 255. A Microdigital acabou usando essa área Hz), que corresponde à frequência de varredura para incorporar as alterações promovidas na ROM. vertical do televisor no padrão PAL-M. Entretanto, Alguns jogos, tais como Thanatos e Jail Break, usam no Spectrum inglês, a frequência é menor, de 50 Hz, os valores dessa região como vetor de interrupção para se ajustar ao padrão PAL-I. Essa diferença de e acabam travando. Por outro lado, a ROM do TK95 20% pode ser facilmente notada em quase todos os também ocupa esse espaço, porém, em alguns pon- jogos e demos que produzem músicas para o circui- tos estratégicos (#38F8-#3900, #39F6-#3A00, #3AFF- to integrado PSG AY-3-8912 (contido na interface #3B00 e #3BFF-#3C00), foram colocados valores 255. Explorer), cujo ritmo se torna mais acelerado. A ori- Apesar de não formar uma tabela de IM 2 comple- gem dessa discrepância é que as rotinas de gera- ta, funciona bem melhor do que o TK90X e essa é a ção de som são implementadas através de IM 2. Há razão de ser constatada maior compatibilidade. ainda relatos não confirmados de que a contagem de tempo é mais rápida no computador brasileiro, dificultando alguns jogos de corrida como Enduro Racer ou WEC Le Mans. > Temporização

Os sistemas de um computador funcionam sin- cronizados através de um sinal oscilante periódico conhecido como clock. No ZX Spectrum 16/48, um cristal de quartzo produz um clock de 14 MHz que é introduzido na ULA e esta, por sua vez, gera as di- versas frequências necessárias, como a de 3,5 MHz para o clock do Z80. O recíproco de 3,5 MHz, cujo valor é aproximadamente 286 ns, corresponde a um estado T ou simplesmente 1 T, que é a menor unida- de de tempo do Z80.

jogo Comando Tracer no instante em que trava por incompatibilidade com o modo 60 Hz.

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Há ainda programas que empregam uma ri- atendem a diferentes interesses. gorosa contagem de tempo gasto em cada instru- ção do Z80 (medidos em unidades de T), em sin- Na sequência serão apresentados alguns cronia com as interrupções mascaráveis. Devido às exemplos em que os problemas de incompatibilida- diferenças nas frequências, alguns programas feitos de foram atacados. para o Spectrum não apresentam os efeitos gráficos previstos. No caso do Bubble Bobble, essa contagem define se o Spectrum é 16/48K ou 128K, mas falha Modificação no hardware completamente no TK90X/95 (vide adiante). Uma das primeiras modificações que normal- Em certos casos, essa incompatibilidade é tão mente se faz é a substituição da ROM original do severa que impede totalmente a execução do pro- TK90X por uma EPROM em que foi gravado o mo- grama. Por exemplo, o jogo Comando Tracer e os nitor BASIC original do Spectrum. Se a ROM estiver demos Higher State e Shock acabam travando em soqueteada, a substituição é relativamente simples, modo 60 Hz. mas, se o circuito integrado encontra-se soldado à placa, será necessário um trabalho prévio de des- soldagem. Toda operação que envolve dessolda e Solução dos problemas solda na placa de circuito impresso deve ser reali- zada com o devido cuidado, pois as trilhas e ilhas Existem duas abordagens diferentes para de cobre são muito frágeis e podem ser facilmente resolver os problemas de incompatibilidades do danificadas. TK90X/95: alteração do hardware ou modificação no programa. A primeira exige conhecimento e habili- Outra solução é fazer a substituição por uma dade no manuseio de circuitos eletrônicos, além da EPROM de maior capacidade (32 KB) que conte- posse de ferramentas e equipamentos apropriados, nha as duas ROMs e, através de uma chave, po- mas tem a vantagem de ser uma solução definitiva der selecionar entre o sistema BASIC do TK90X e o e mais rápida. A modificação nos programas, por Spectrum. Pode-se ainda substituir a chave por um outro lado, requer tempo e trabalho para decifrar o circuito eletrônico que faz a seleção através do si- código de máquina até chegar à origem do proble- nal de reset aplicado ao Z80 (o projeto é descrito ma. Além de demorado, o procedimento tem que em http://www.victortrucco.com/TK/SeletorROM/SeletorROM. ser feito para cada programa, pois não há uma so- asp). A vantagem dessa abordagem é que se pode lução geral. A vantagem é que o programa modifi- escolher entre ter a experiência de usar o TK90X ou cado passa a rodar em qualquer computador, inde- poder rodar mais programas. pendente de ser totalmente original (como alguns colecionadores exigem) ou modificado. A verdade Outra modificação relativamente simples é a é que as duas abordagens se complementam, pois remoção do diodo D1 da placa. Esse procedimen- to não necessita da dessolda, pois pode ser feito simples- mente cortando-se os termi- nais do componente com um alicate de corte (deve ser fei- to com cuidado para não da- nificar a placa de circuito im- presso). Com isso, resolve-se o problema com o bit 7 da por- ta 254. Para o bit 6 da mesma porta, correspondente à en- > Fotos: Eduardo Luccas jogo Aquaplane rodando no TK90X em 60 Hz (à direi- ta) e em 50 Hz (à esquerda).

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trada EAR, uma mudança maior seria necessária. A ação, os códigos-fontes dos programas não são en- solução mais óbvia seria substituir o transistor NPN contrados com facilidade e, em muitos casos, foram por um PNP e inverter a polaridade da alimentação, irreversivelmente perdidos com o tempo. Apesar de assim o nível de repouso desse bit seria 0 – como tudo, com o advento de emuladores bastante fiéis esperado. Porém não é um procedimento simples, ao Spectrum, dotados de avançados recursos de pois não pode ser feito diretamente na placa do debugger que permite examinar os estados do Z80, TK90X/95; na prática, seria necessária uma placa dos periféricos e da RAM a qualquer instante, a ta- auxiliar com todo o circuito de entrada. O melhor se- refa tornou-se menos árdua. Ainda não há um pro- ria substituir todo o circuito de leitura de fita por outro grama que emule fielmente o TK90X e o TK95, com baseado em amplificador operacional, que propicia todas as variantes (com ou sem D1 e vídeo PAL-M/ também maior ganho de sinal (vide exemplos em PAL-N), mas alguns dos emuladores permitem de- http://www.victortrucco.com/TK/TKEar/TKEar.asp). tectar muitas das incompatibilidades e dão possibi- lidade de trabalhar sobre elas. Por fim, com a descoberta de que o pino 1 da ULA seleciona entre a frequência de interrupção de Não existe uma receita que valha para qual- 60 Hz (pino 1 desconectado) ou 50 Hz (pino 1 aterra- quer programa; cada caso é um caso e requer pro- do), uma simples chave permite escolher um dos va- cedimentos individuais. Neste artigo, alguns casos lores. Com isso, é possível rodar o jogo Comando Tra- serão examinados a título de exemplo. cer sem que ocorra travamento. Também se pode ver o efeito da borda em Aquaplane, que simula Caso 1: Samurai Warrior e a falta de resposta do te- o nível de água do cenário como uma linha con- clado tínua. O procedimento de modificação do hardwa- re está descrito no site http://luccas.com.br/site/index. O sintoma de incompatibilidade aparece no php?option=com_content&task=view&id=47&Itemid=46. menu de seleção de controle do jogo, onde se re- quer que o jogador pressione uma tecla entre 1 a 5. Nenhum efeito é observado ao se pressionar qual- Modificação no software quer tecla do TK90X e o programa fica congelado. Para detectar a origem do problema, deve-se rodar Alguns usuários podem não querer alterar o Samurai Warrior em um emulador, deixar no refe- hardware, pois acaba tirando a originalidade do rido menu e examinar a listagem disassembly da equipamento. A ROM pode ser substituída externa- RAM. Eventualmente, depara-se com o trecho: mente através de uma interface ligada ao conector de expansão, mas as demais incompatibilidades só LD BC,#F7FE ; Habilita leitura das teclas 1-5. podem ser contornadas com modificações internas. IN A,(C) ; Faz leitura da porta 254. Portanto, para manter a originalidade da máquina CP #BE ; Testa a tecla 1. e poder rodar os programas, resta fazer alterações JP Z,43257 ; Salta se tecla foi pressionada. no próprio código do software. CP #BD ; Testa a tecla 2. JP Z,43286 ; Salta se tecla foi pressionada. Essa abordagem tem a vantagem de não ser CP #BB ; Testa a tecla 3. intrusiva, porém é bastante trabalhosa e, via de re- JP Z,43307 ; Salta se tecla foi pressionada. gra, é de grande dificuldade. Pelas limitações - im CP #B7 ; Testa a tecla 4. postas pelo hardware do ZX Spectrum, os progra- JP Z,43328 ; Salta se tecla foi pressionada. madores fazem otimizações agressivas que, por CP #AF ; Testa a tecla 5. consequência, geram códigos de máquina que são JP Z,43050 ; Salta se tecla foi pressionada. decodificados com dificuldade e, ainda por cima, não deixam muito espaço de memória sobrando A instrução IN faz a leitura da porta 63486 (isto para as eventuais modificações. Para piorar a situ- é, a porta 254 com a fileira de teclas 1 a 5 habili- >

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o nobre e bravo samurai Usagi não pode fazer nada porque o menu não permite selecio- nar o joystick no TK90X.

tadas) e armazena o valor obtido em A. Posterior- mo tipo de incompatibilidade, cuja solução é simi- mente, são feitas várias comparações (instrução CP) lar. que assumem que cada tecla pressionada produz um valor único. O problema vem dessa assunção: Caso 2: Bubble Bobble e detecção falha do modelo as mesmas teclas pressionadas no TK90X e no Spec- do computador trum dão valores diferentes por causa dos bits 5 a 7, os quais deveriam ter sido descartados. Na ocasião em que se iniciou a adaptação desse programa para funcionar com interface de O remédio consiste em substituir as instruções drive Beta (ou seus clones nacionais CAS, CBI-95, CP por instruções BIT, as quais examinam cada bit IDS e Arcade), notou-se uma incompatibilidade que separadamente, o que, na prática, tem o efeito de corrompia a tela do jogo. O mais estranho é que, desconsiderar os bits 5 a 7: sabidamente, esse Bubble Bobble funcionava no TK90X. Depois de algumas buscas, descobriu-se que a versão que rodava bem no computador nacional LD BC,#F7FE ; Habilita leitura das teclas 1-5. era uma modificação (hack). IN A,(C) ; Faz leitura da porta 254. BIT 0,A ; Testa a tecla 1 (bit 0). > JP Z,43257 ; Salta se tecla foi pressionada. BIT 1,A ; Testa a tecla 2 (bit 1). JP Z,43286 ; Salta se tecla foi pressionada. BIT 2,A ; Testa a tecla 3 (bit 2). JP Z,43307 ; Salta se tecla foi pressionada. BIT 3,A ; Testa a tecla 4 (bit 3). JP Z,43328 ; Salta se tecla foi pressionada. BIT 4,A ; Testa a tecla 5 (bit 4). JP Z,43050 ; Salta se tecla foi pressionada.

Por sorte, ambas as instruções CP n e BIT b,A ocupam 2 bytes cada, portanto, podem ser inter- cambiados facilmente no código de máquina. Apli- cando-se a modificação acima, o jogo roda perfeita- mente no Spectrum e no TK90X. a tela é corrompida com manchas brancas quando Bubble Bobble roda no TK90X. O jogo Rex é outro exemplo que sofre de mes-

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Depois de vasculhar o código do programa, sando o defeito. Nesse caso, a incompatibilidade foi descobriu-se que o problema estava na rotina que contornada através de uma rotina totalmente dife- faz a detecção do modelo do Spectrum (48 ou 128). rente para detecção de bancos de RAM de 128KB, que não tem possibilidade de cometer o erro. 64195 IM 1 ; Modo de interrupção padrão. EI ; Ativa interrupções. ; Detecção de tamanho da RAM. HALT ; Aguarda 1 interrupção. LD BC,32765 ; Porta para chaveamento de LD BC,0 ; Contador de temporização. ; bancos de memória. LD HL,0 ; Zera variável de sist. FRAMES LD D,16 ; Valor para selecionar LD (23672),HL ; (23672-23674). ; banco de RAM 0. LD (23673),HL POP HL ; HL=65000. LD E,0 ; Contador de 256 tentativas. OUT (C),D ; Seleciona banco de RAM 0. LD A,255 LD A,(HL) ; Pega um valor da RAM, inverter LD HL,23672 ; Aponta para LSB de FRAMES. ; todos os bits 64218 INC E ; Aumenta valor de contador CPL ; e guarda. ; e se atingir EX AF,AF’ JR NZ,64222 ; limite de 256 tentativas, INC D ; não aumenta ocontador BC. OUT (C),D ; Seleciona banco de RAM 1. INC BC ; Aumenta contador BC. LD A,(HL) ; Pega um valor da RAM e guarda. 64222 CP (HL) ; Testa se o LSB de FRAMES EX AF,AF’ ; atingiu 255. LD (HL),A ; Armazena valor que é JR NZ,64218 ; Se não, repete o loop. ; complemento do valor da RAM 0 LD A,B ; Se BC não for 1886 assume que DEC D CP 7 ; o computador é 128K e OUT (C),D ; Seleciona banco de RAM 0. JR NZ,64239 ; salta para 64239. CPL ; Desinverte os bits e compara. O LD A,C CP (HL) ; resultado será guardado em F’. CP 94 LD (HL),A ; Restaura valor em RAM 0. JR Z,64244 ; Se não, assume que é 48K EX AF,AF’ ; Em F’: Z=1, 128K; Z=0, 48K. ; e salta. INC D 64239 LD A,128 ; A=128 sinaliza 128K. OUT (C),D ; Seleciona banco de RAM 1. JP 64059 LD (HL),A ; Restaura valor e RAM 1. 64244 LD A,48 ; A=48 sinaliza 48K. DEC D RET OUT (C),D ; Seleciona banco de RAM 0.

Esta rotina usa interrupções mascaráveis de Conclusão forma indireta através da variável de sistema FRA- MES (TVCOUNT), como um cronômetro para deter- Pouco a pouco, os detalhes de funcionamento minar o modelo do Spectrum. Explora-se o fato do do TK90X e TK95, antes ocultos, estão sendo revela- clock do Z80 diferir entre os modelos 48 (3,5 MHz) e dos e, com isso, as razões de surgirem certas incom- 128 (3,54690 MHz). Entretanto no TK90X, tanto a fre- patibilidades passam a ser finalmente compreendi- quência de clock como de interrupção, são diferen- das. A partir desse conhecimento, torna-se possível tes e a rotina acaba achando erroneamente que é o tomar medidas de hardware ou de software para modelo de 128KB. Como consequência, tenta carre- rodar títulos que, antes, eram inacessíveis aos usuá- gar dados no banco de RAM inexistente (a não ser rios brasileiros. que a TKMEM-128 esteja conectada; vide Jogos 80 nº 10), sobrescrevendo os dados dos gráficos e cau- J80

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Além da divertida música trododge pode ser o jogo “diferente” de abertura e do belo logotipo, os que você estava esperando! gráficos são bonitos, mas repetiti- vos devido à natureza do jogo. Os Curiosidade: A Revival Stu- asteroides são bem desenhados e dios também lançou versões para o bem animados (eles “giram”), assim Odyssey, o SEGA SG-1000 e o MSX. como as naves. É possível jogar em dupla simultânea, o que se torna bem divertido na companhia de amigos. Pode-se, ainda, jogar com o controle do Coleco “de lado”, ou seja, como se fosse um joypad; a ASTRODODGE opção pode ser escolhida logo an- Revival Studios para ColecoVision tes do início de cada partida. Talvez Gráficos/Som: 7 o que haja de mais interessante em Ação/Controles: 8 Astrododge seja receber, ao térmi- no da jogada, um código cuja inser- Marcus Vinicius Garrett Chiado ção no site da Revival Studios exibe o respectivo high score. O link para DONKEY KONG RELOADED verificar as pontuações é este: á uma nova safra de cartuchos Gabriel Amore para ZX Spectrum Hsendo lançados para os conso- http://revival-studios.com/hig e compatíveis les clássicos e, em especial, para hscores/?consoleid=3&gameid=1 Gráficos/Som: 10 o ColecoVision. A chegada do Su- Ação/Controles: 9 perGame Module, da OpCode, tem Além do placar há “rewards” Luiz Marques alimentado um novo interesse pelo que são conquistados conforme de- console que foi a coqueluche de terminadas ações são realizadas. 1982. Astrododge, título da holan- esde quando foi postado o ví- desa Revival Studios, é uma dessas Vide o quadro abaixo: Ddeo no YouTube, os entusias- novidades que vem se aproveitar [Prata] Mad Skills – Ao atingir o score tas do ZX Spectrum e retrogamers da redescoberta do videogame da de 1000 pontos. em geral ficaram impressionados e Coleco. [Prata] I’m not an Addict – Jogar 50 na expectativa do lançamento de partidas de uma vez. Donkey Kong Reloaded. E a espera Em Astrododge, você deve [Bronze] Detective – Descobrir o valeu muito a pena. manobrar a sua nave espacial em modo de jogo secreto. meio a uma “chuva” de asteroides, [Ouro] Over the Rainbow – Alcançar Mais uma obra-prima retrô evitando colisões e coletando prê- 1000 pontos no modo secreto. vem à luz através do genial AGD, o mios especiais na forma de esferas [Prata] Twins – Jogar 50 partidas no Arcade Game Designer. Dessa vez, coloridas. O mote é: sobreviva pelo modo versus. pelas mãos de um novato que ga- maior tempo possível e alcance o rante nunca ter programado nada high score. De cara, chama aten- O acabamento da caixa e do antes. Sim, o italiano Gabriele Amo- ção a simplicidade do gameplay, cartucho é muito bom, quase no ní- re afirma que sacou Donkey Kong que aparenta não trazer grandes vel dos produtos da OpCode. O ma- Reloaded graças aos vídeo-tutoriais desafios. Nada pode ser mais- sim nual, infelizmente, é impresso em de Paul Jenkinson (e mais umas di- ples, mas não se engane, pois a preto-e-branco. O case do cartucho cas do mesmo) para a ferramenta ausência de tiros dificulta muito as é novo, não houve reaproveitamen- de desenvolvimento de Jonathan coisas. Sem um laser à disposição, to. O label é muito bonito, brilhante Cauldwell, o já citado AGD – e frisa é preciso dominar a movimentação e lembra os originais no design. o quanto Jenkinson é um excelente da nave com perfeição para que, professor e o quanto o AGD é bom. além de não se chocar, consigam- Com preço de 39 Euros, ver- Gabam (abreviatura adotada pelo se os prêmios especiais. E cuidado, sões em PAL e NTSC, e com produ- criador) homenageia os persona- você só tem uma vida! ção limitada a 100 cartuchos, As- gens e elementos clássicos da Nin- >

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tendo em um ótimo jogo de plata- bem cuidados. Os efeitos sonoros forma. são bons.

Em Donkey Kong Reloaded, Nas Telas: Mario enfrenta Kongs (gorilas meno- res do que o boss), barris, tartarugas, Tela 01 - Inimigos: Kongs e Barris. Itens: macacos “aquáticos”, águas-vivas, Dinheiro. Kongs Caveiras, flores venenosas e fantasmas que infestam as onze Tela 02 - Inimigos: Kong e Tartarugas. Itens: Dinheiro e Vida Extra. telas do gameplay. Tudo isso para, mais uma vez, salvar a princesa. Tela 03 - Inimigos: Kong, Águas-Vivas SPACE TUNNEL Pelas telas recolhemos sacos de di- e Macaco “Scuba”. Itens: Dinheiro e nheiro, botas mágicas para saltar Martelo. BitCorp. para Atari 2600 e compatíveis mais alto e martelos que nos dão Gráficos/Som: 5 direito a alguns tiros. Aliás, é bom Tela 04 - Inimigos: Macacos “Scuba”. Ação/Controles: 5 guardar alguns para o chefão. Itens: Saco de Dinheiro. Eduardo Antônio Raga Luccas Tela 05 - Inimigos: Kongs Caveiras. Itens: Vida Extra e Botas Mágicas. epois do “Mr. Postman” e “Bobby Tela 06 - Inimigos: Kongs Caveiras e Dis Going Home”, estes os dois Flores Venenosas. Itens: Vida Extra. cartuchos mais conhecidos e que fizeram muito sucesso, certamente Tela 07 - Inimigos: Kongs Caveiras. o mais conhecido, desta “safra” de Itens: Vidas Extras. cartuchos da BitCorp. trazidos ao Brasil pela CCE por ocasião do lan- Tela 08 - Inimigos: Kongs Caveiras e çamento do Supergame CCE, é o Flores Venenosas. Itens: Nenhum. jogo Space Tunnel. Tela 09 - Inimigos: Fantasmas. Itens: Martelo. Space Tunnel é, em essência, um jogo de nave com scroll vertical, Apesar de tudo, o jogo de Tela 10 - Inimigos: Kongs Caveiras. com a interessante caracterísitica Amore não é cópia de nenhum ou- Itens: Nenhum. de “inversão” da direção do deslo- tro título de Mario ou Donkey Kong camento da tela: pode ser de cima que eu conheça. Ele é ambientado Tela 11 - Inimigos: Kongs Caveiras e para baixo ou de baixo para cima, Donkey Kong. Itens: Nenhum. em uma construção precária, talvez conforme a direção da nave. E isto é um castelo abandonado. A água in- explorado durante o jogo, na medi- Donkey Kong Reloaded é vadiu alguns cômodos, assim como da em que os inimigos surgem tanto nota 10! Não há o que tirar nem a vegetação. A jogabilidade é boa, do topo da tela como da parte de por. Talvez, quem sabe, um Donkey mas o jogo é difícil, há os tempos e baixo, obrigando a constante inver- Kong Reloaded 2 com novas telas? pontos certos para saltar, e deve- são da direção da sua nave. mos também evitar aquele “pulinho Ou uma forra em um Donkey Kong Junior Reloaded? a mais”, comuns nesse tipo de jogo Além dos inimigos - surge e fatais! apenas um por vez, até que seja A torcida fica para que apa- alvejado pelos seus tiros - um míssil reçam mais pessoas assim como Há muitos inimigos por todas inimigo fica “passeando” na tela, e Gabam e P. Jenkinson, habilidosas as telas. Logo o gamer vai perce- deve ser evitado pois se tocar a sua com o AGD. E claro, também tor- ber que os tijolos traçados em azul nave ela será destruída, perdendo cemos para que professor e aluno e com fundo preto são transpassá- uma “vida”. E, devido as constantes citados no parágrafo anterior conti- veis. As plataformas estão em lilás inversões de direção, você verá que nuem nos brindando com mais jo- ou em azul, dependendo da tela. esse míssil é “chato” para se desviar. gos espetaculares. Os shapes dos personagens são E ele não pode ser destruído, ape- muito bacanas. Os cenários, muito nas evitado. >

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Por outro lado, a sua nave ções. O míssil inimigo é bem “chato” Marcus Vinicius Garrett Chiado atira para frente e para os lados, mesmo, e tem que se tomar cuida- bastando direcionar o joystick na do com ele. Pilotar com a nave em direção desejada, o que é interes- dificuldade “A” é um bom desafio! washbuckler, título lançado pela sante, pois, permite destruir os ini- Os gráficos são simples e um pouco SDatamost em 1982, é um dos migos que estão passando ao lado, “quadradões”, bem característicos primeiros jogos do tipo “capa-e- não sendo necessário avançar para dos jogos da BitCorp. O som é cons- espada” para os microcomputado- poder refazer a mira e atirar. Por tante e bem pronunciado - inclusive res clássicos e, portanto, carece de fim, detalhe importante: não toque o efeito sonoro que toca constante- uma maior sofisticação, porém, não nas margens da tela, elas são letais mente com certeza é bem lembra- deixa de ser divertido. No coman- para a sua nave. do por todos - apesar que, com o do de um espadachim à época dos Space Tunnel tem 4 varia- tempo, acaba enjoando. grandes navegadores, o jogador deve enfrentar oponentes, represen- Em resumo, Space Tunnel é tados por piratas e animais, que o um jogo simples e sem muitas novi- atacam de ambos os lados da tela dades, mas, mesmo assim pode ser em, inicialmente, um porão de na- divertido, e nostálgico se você joga- vio cheio de esqueletos e teias de va muito à época! aranha. Controlam-se os movimen- tos do espadachim apenas com o Por fim, algumas curiosidades envolvendo o jogo e o seu nome: uma empresa chamada Zimag (subsidiária da Magnetic Tape In- ternational) lançou alguns títulos da ções, todas para um jogador, sendo BitCorp. nos EUA, com outros nomes, a “1” a mais fácil e a “4” a mais di- e, entre eles, o Space Tunnel, que fícil. A chave de dificuldade regu- foi lançado com o nome de “Cosmic la o tamanho da nave, em “A” ela Corridor”. Não bastasse isso, aqui no fica maior que em “B” (dificultando Brasil a Polyvox lançou um cartu- o jogo, obviamente). A chave Cor/ cho com o nome de “Space Tunnel”, Preto&Branco deixa o jogo colorido contudo, não é o jogo agora anali- ou monocromático. Os pontos pelos sado! Trata-se, na verdade, do jogo teclado, sendo que as teclas “A” e inimigos atingidos variam, de 30 “Spacemaster X-7”, da Fox Video “D” movimentam o personagem – a 80 pontos, conforme o tipo e difi- Games. Que confusão! Mas não se respectivamente – para a esquerda culdade deles. A cada 500 pontos, perca, o Space Tunnel “de verdade” e para a direita, a tecla “I” levanta uma música toca e a tela muda de é este aqui, lançado pela CCE! o florete e a tecla “M” o abaixa, a cor, obedecendo a seqüência azul, tecla “L” desfere o ataque e a tecla cinza, roxo e preto. A cada 1000 “S” altera a orientação, fazendo com pontos você ganha uma vida extra, que ele se vire ao lado oposto. A até o limite de 7 vidas de reserva. O partir do momento em que se domi- jogo vai até 99.900 pontos, quando nam o teclado e os movimentos, a o jogo para, porém não se anime: é ação fica mais fácil. um limite bem alto e muito difícil de ser atingido. Os inimigos humanos são algo variados. Há, por exemplo, um No geral o jogo não é ruim, pirata grandalhão que segura um mas, é um pouco limitado: aparece tacape enorme, um pirata corcun- apenas um inimigo por vez, ainda da que brande um punhal e uma que alguns surjam em dupla ou trio. SWASHBUCKLER machadinha, um com uma perna Às vezes é difícil posicionar a nave Datamost para Apple II e compatíveis de pau, um com os trajes que lem- para atirar, embora o tiro lateral Gráficos/Som: 7 bram os do Capitão Gancho, de Pe- seja muito útil em diversas situa- Ação/Controles: 7 ter Pan, e até mesmo um guerreiro, >

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de aparência japonesa, equipado gos do TRS Color Computer. um sucesso da Activision, o inesque- com uma Katana. No início da par- cível Pitfall!, iniciado em 1982 desde tida, os bucaneiros atacam sozinhos Se você gosta do feeling dos a época do Atari 2600. Este Pitfall e um por vez, mas logo os demais primeiros jogos do Apple II, daque- III - The Wrath of Kingcrock tem os passam a atacar ao mesmo tempo la simplicidade, Swashbuckler pode mesmos efeitos sonoros de Donkey e de ambos os lados, o que dificul- ser divertido! Kong Reloaded e também algumas ta bastante o gameplay. Surgem, técnicas de movimentação dos per- também, animais que enfrentam Dica: Procure manter os sonagens desse primeiro jogo, mas o jogador, tais como cobras e ra- oponentes afastados de seu espa- há muitas diferenças; e diferenças tazanas, fator que aumenta o de- dachim sempre que possível, pois que tornam Pitfall III um pouco mais safio. Você tem três espadachins à quanto mais eles se aproximam, complicado de jogar do que o DKR. disposição, isto é, três vidas. O jogo mais você fica encurralado e sem não tem final, apenas o nível de di- como se mexer direito. Cuidado! A missão de Pitfall Harry – ficuldade aumenta na forma de ini- dada por um feiticeiro – é devolver migos cada vez mais rápidos – até Curiosidades: A Datamost a harmonia à floresta. Aliás, parece que não se consiga mais enfrentá- também lançou versões do jogo que o tal Kingcrock é tão feiticeiro los. Ganha-se, aliás, um ponto a para os micros japoneses FM-7 e PC- quanto é o humano, pois além de cada oponente morto. As primei- 88, mais coloridas e caprichadas. instaurar o caos, ele se encontra em ras versões, que ainda podem ser No Brasil, às vezes Swashbuckler uma plataforma no mais alto setor achadas por aí em velhos diskettes aparecia em compilações de disket- da floresta (o próprio Pitfall terá que e em imagens .DSK na Internet, fa- tes nacionais sob o título de “Piratas apelar à magia para chegar lá) de ziam com que o placar retornasse a do Caribe”. O jogo foi convertido e, onde comanda a desordem. Pitfall zero assim que se atingissem os 250 assim como Karateka, teve comer- deve seguir um roteiro, recolhendo pontos, problema que foi eventual- cialização em fitas cassete para o itens espalhados pelas catorze te- mente corrigido pela softhouse. TK2000 da Microdigital. las do gameplay a fim de chegar àquele setor (tela 13) e derrotar o Rei Crocodilo.

O jogo conta com seis telas no primeiro patamar, cinco no segun- do patamar e três no terceiro. Obs.: Contando da esquerda para a direi- ta, iniciamos o jogo na tela três, e a batalha final acontece na treze.

Tela 01 - Inimigos: Caranguejos. Itens: Parte do Amuleto e Vida Extra. Os gráficos de Swashbuckler PITFALL III - THE WRATH OF Tela 02 - Inimigos: Nativos Zumbis (ou são razoavelmente simples, mas KINGCROCK macacos de tanga?). Itens: Parte do bem-feitinhos, lembrando um pou- Amuleto. co o visual de outro título famoso Gabriel Amore para ZX Spectrum e compatíveis da Datamost no Apple II, Aztec. O Tela 03 - Inimigos: Abelhas-Caveiras e jogo peca somente por ser um pou- Gráficos/Som: 9 Peixes-Monstros. Itens: Pena. co repetitivo; poderíamos enfrentar Ação/Controles: 9 oponentes mais diversificados e Tela 04 - Inimigos: Peixes-Monstros. Luiz Marques com golpes diferentes. Além disso, Itens: Parte do Amuleto. existem apenas três cenários. Além do já citado porão, há uma sala de egundo jogo de Gabriele Amore, Tela 05 - Inimigos: Crocodilo Verde e Polvo (?). Itens: Nenhum. canhões/armamentos e também o Smais uma vez usando o AGD de convés do navio. Os efeitos sonoros Cauldwell. Com esse segundo tra- Tela 06 - Inimigos: Crocodilo Branco são poucos, mas interessantes, os balho, novamente ele homenageia e Abelhas-Caveiras. Itens: Parte do sons lembram vagamente os dos jo- uma franquia clássica. Dessa vez foi Amuleto. >

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o feiticeiro terá poder para encantar missão dada pelo feiticeiro, para a Tela 07 - Inimigos: Abelhas-Caveiras. uma pena que fará Harry flutuar e primeira tela de gameplay. Na ver- Itens: Nenhum. alcançar telas mais altas, às quais são final, ela foi substituída pela tela não haveria como chegar com sim- no estilo cômico. Tela 08 - Inimigos: Abelhas-Caveiras e ples pulos. Nessas telas você deve Morcegos. Itens: Nenhum. apenas se esquivar dos inimigos, Tela 09 - Inimigos: Abelhas-Caveiras e que são Morcegos e Abelhas-Ca- Morcegos. Itens: Nenhum. veiras. E nessas telas estão as Bolhas Místicas, que podem dar a vitória Tela 10 - Inimigos: Peixes-Monstros. na batalha contra o Rei Crocodilo. Itens: Bolha Mística. Recolha as bolhas, mantenha-se vivo! E parta para a batalha final. Tela 11 - Inimigos: Peixes-Monstros. Itens: Vida Extra. Você vai descarregar as bo- Tela 12 - Inimigos: Morcegos. Itens: Bo- lhas no Kingcrock com a ajuda de lha Mística. um macaquinho com uma enge- nhoca nas costas. Ele sobe e desce Tela 13 - Inimigos: Abelhas-Caveiras, um cipó. Você deve encostar em seu SHOCK TROOPER Morcegos e KINGCROCK. Itens: Ne- aliado quando ele estiver alinhado nhum. com o Kingcrock. O difícil é que ha- Mark Data para Tandy Color Computer verá Abelhas-Caveiras e morcegos Gráficos/Som: 9 Tela 14 - Inimigos: Abelhas-Caveiras e para atrapalhar. E atrapalham mui- Ação/Controles: 7 Morcegos. Itens: Bolha Mística. to! A tarefa não é nada simples e se você encostar no macaquinho, fora Robson dos Santos França do alinhamento, perderá bolhas e terá que sair novamente para re- empre que pensamos em certas carregar. Slinhas de microcomputadores de oito bits, alguns jogos e suas desen- Logo à primeira vista temos a volvedoras vêm à tona. Quando impressão de que Pitfal III é muito falamos dos micros da linha MSX, parecido com DKR, mas quando se sempre nos lembramos das produ- começa a jogar, há constatações toras Konami e Compile. Da mesma de muitas diferenças. Considero-o forma, o ZX Spectrum recebeu gran- mais um jogo nota 10 de GabAm. de leva de excelentes jogos produzi- Poderia ter os efeitos diferentes de dos por grupos como Ultimate Play DKR, mas independente disso, é um the Game, Software Projects, dentre ótimo título. outros. A linha TRS Color também Os primeiros itens que deve- teve seus grandes desenvolvedores, mos recolher são os fragmentos do Curiosidades: Tanto DKR como Steve Bjork (Zaxxon) e Tom amuleto do feiticeiro. Então vamos quanto Pitfal III tiveram “raw relea- Mix (Donkey King). Outra grande correndo, pulado, subimos escadas ses” e versões aprimoradas com di- produtora para o TRS Color foi a de cipó e nadamos para reunir os reito a redefinição de teclas. Depois Mark Data (MD) Products, que já foi quatro fragmentos. Podemos usar do refinamento, o nome de Dave tratada pela Jogos 80 quando ana- os atalhos – não menos perigosos – Huges aparece na coautoria dos lisou-se o excelente jogo Tut’s Tomb. no segundo patamar. Para isso, bas- jogos de GabAm. Dentre os muitos Agora falaremos de outro grande ta pular e alcançar a extremidade jogos de Huges, destaco o Shuttle- título de ação dessa mesma empre- superior no primeiro patamar. As bug. sa. Tal jogo possui um nome que escaladas nas escadas de cipó são faz uma analogia ao universo Star diferentes daquelas que o Mario faz Pitfall III tinha uma interes- Wars: Shock Trooper. Desenvolvido em DKR. Se o aventureiro soltar a sante tela de apresentação nas por Rob Shaw (o mesmo criador de tecla direcional acima, o persona- primeiras versões. Da tela de apre- Tut’s Tomb), ele já inicia com uma gem cai. Após reunir os fragmentos, sentação, Pitfall Harry partia, com a apresentação bem peculiar em re- >

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lação aos demais jogos da linha paredes, satélites e droids que apa- Uma viagem de elevador mal cal- Color: uma tela de abertura com o recem em determinados pontos no culada faz com que todo o desem- título e, ao fundo, um tema musical cenário e que, com apenas um to- penho naquela tela deva ser reini- polifônico de abertura, algo incrível que, matam Charles e forçam o jo- ciado – e com uma vida a menos. considerando-se as limitações téc- gador a reiniciar a tela corrente. nicas dessa família de computado- Os colegas de Charles estão res. A movimentação do jogador presos em campos de animação na fase se resume a encaminhar-se suspensa. Para salvá-los, basta se Após essa tela de abertura, para a direita e para a esquerda, aproximar deles. Da mesma forma, uma tela explicativa conta a histó- e subir e descer por intermédio de para plantar explosivos na tela é ria. De forma simplificada, o objeti- elevadores. Em vários pontos das di- preciso aproximar-se dos retângulos vo de Charles (seu personagem) é com uma cruz no centro, semelhan- invadir a base dos “Visitantes” (uma tes a uma mira. Após algumas telas clara referência à série de televisão (duas ou três), Charles é desconta- “V: A Batalha Final”, que foi exi- minado e recebe uma parte secreta bida no Brasil nos anos 80), salvar de uma espaçonave. Para transpor- seus compatriotas presos e implan- tá-la, essa parte é miniaturizada. tar explosivos na base alienígena. Em telas posteriores, uma surpresa: Sua única arma é um lançador de Charles passa a sofrer contamina- raios (também descrito como lança- ção por partículas radioativas que chamas) que possui efeito radioati- caem do teto. Não basta desviar vo. Em outras palavras, este não é dos disparos e dos droids, o jogador o tipo de jogo que permite que o deve evitar as gotas contaminan- jogador dispare o tempo todo. No tes. lado superior da tela há uma bar- versas telas que compõem a aven- ra que indica o nível de exposição tura, campos de força impedem o à radiação sofrida por Charles e, se prosseguimento de Charles. Para a barra for totalmente preenchida, desligá-los, os geradores localizados ele perde uma vida. na própria tela devem ser destruí- dos. No entanto, eles são bem guar- dados por canhões, disparadores, satélites e droids. Os satélites saem de buracos normalmente localiza- dos no alto da tela e buscam uma passagem em azul (ou laranja caso o “Color Artifacting” encontrar-se invertido). Eles são indestrutíveis e o lançador de raios apenas os em- Os visuais de Shock Trooper purra para longe do jogador. Em mantém a qualidade dos demais jo- compensação os droids podem ser gos da Mark Data, e mostram como destruídos, porém, movimentam-se o recurso de “Color Artifacting” pode rápido, surgem normalmente em ser bem aplicado na confecção de Por sinal, um dos grandes de- áreas demarcadas onde o lançador objetos e personagens multicolori- safios de Shock Trooper encontra- de raios é desativado e, além de dos que se movimentam bem, sem se justamente na alta dificuldade. tudo, também disparam tiros con- engasgos e sem efeitos colaterais. Assim como em todos os jogos com tra Charles. Finalmente, em alguns Os efeitos sonoros são simplificados, uma “pegada” mais arcade, prati- pontos da tela há paredes com a com sons de disparos e dos passos camente tudo que aparece na tela capacidade de refletir os disparos de Charlie. Por sinal, este jogo guar- é fatal para Charles. Cair de uma efetuados pelos canhões e dispara- da várias semelhanças com Tut’s altura, por menor que seja, é fatal, dores de paredes, os quais levam o Tomb, em especial com a área de bem como os tiros dos canhões e jogador a ser mais cuidadoso com o colisão dos objetos com o jogador. dos disparadores localizados nas tempo e a movimentação na tela. Felizmente, os objetos não possuem >

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muitos espaços em branco, tornan- se mantiver no centro da tela). Pa- Luiz Marques do a condição de toque mais preci- teras aparecerão com Quazars e sa e deixando o jogo mais “justo”. Ejnars em uma formação de multi- m meados do século 25, a Fe- plicadores. Shock Trooper é um desses Ederação Cosmológica Unida jogos que, apesar dos grandes de- declarou guerra aos selvagens be- Zona 3 (A Ofensiva): Você pode safios que apresenta, é viciante e ligerantes que habitam a Grande achar útil usar o movimento vertical contagiante – da tela de abertura, Nuvem de Magalhães. Apenas os – além do horizontal. As formações com uma música que parece ter mais experientes pilotos foram es- Escadaria e Mergulhador são utili- saído de um órgão ou de um sinte- colhidos para embarcar na perigo- zadas pela primeira vez. tizador dos anos 70, passando por sa missão de conquistar e derrubar Charles e os inimigos, que se asse- as hordas de inimigos, os Galaforce. melham bastante aos personagens Eles atacam em formações precisas dos grandes filmes de ficção cientí- e pré-concebidas, e cada zona de fica dos anos 70 e 80, e finalizando ataque compreende várias dessas com uma jogabilidade muito boa, formações. ainda que peque pelo excesso na dificuldade. Recomendado como O título, como podemos de- um dos melhores jogos do TRS Color duzir, remete ao clássico Galaga, Computer. mas Galaforce, criado e programa- do pelo lendário Kevin Edwards da Superior, usa um esquema de for- mação de ataque diferenciado de sua fonte inspiradora. Há uma boa variedade de inimigos e inúmeras Da Zona 4 em diante, os alie- são as formas pelas quais as esqua- nígenas soltarão bombas em sua drilhas se apresentam e atacam. direção. Ejnars atacam em forma- Diferente de Galaga, nossa nave se ção de multiplicadores. No final da desloca em todas as direções (tam- zona 4, os inimigos entram em cena bém verticalmente) em um cenário numa formação ao estilo “esteira de sem scroll, assim como em Arcadia, produção”, e um clone de sua nave outro jogo em que temos vários ini- é espelhado no topo da tela. migos e diversas são as formas de GALAFORCE combate. Zona 5 (O Aniquilador): Os aliens Superior Software para BBC Micro usam as formações Retorno, Poisson Gráficos/Som: 10 Vejamos, então, o que cada e Saca-Rolhas. A Federação não Ação/Controles: 10 uma das zonas abaixo oferecem: emitiu qualquer informação oficial sobre a Zona 6 ou as zonas poste- Zona 1 (O Perímetro): Esta é uma riores. No entanto, sabe-se que a GALAFORCE zona de alerta. Se você se mantiver temida formação Snaker (creio que nas laterais inferiores, os aliens se seja em forma de ondas) ocorre Superior Software para Electron mostram bem inofensivos. pela primeira vez na Zona 11, e é Gráficos/Som: 8 relatado que os alienígenas come- Ação/Controles: 8 Quazars - Formação em ziguezague. çam a soltar bombas teleguiadas Maadis - Formação do tipo X. na Zona 14 (O Impossível). Alguns Diones - Formação do tipo chuveiro. inimigos, aliás, devem ser atingidos GALAFORCE Deviants - Formação em 180 graus. mais de uma vez para que sejam

RetroSoftware para Atom destruídos. Gráficos/Som: 7 Zona 2 (A Ponta de Lança): Pateras Confira a tabela: Ação/Controles: 8 e Planitias em formações de loop emparelhado (inofensivas se você

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Número de mais simplórios se comparados aos Tiros para do BBC Micro. Nome Pontos Destruí-los Em relação aos efeitos sono- QUAZAR 20 1 ros, aliás, eles são bons no BBC. Os DIONE 20 1 trechos de músicas são tocados em PATERA 40 1 momentos propícios também, o que PLANTIA 40 2 ajuda a compor o clima. Os gráficos SERVITOR 60 5 são muito bacanas, com variados NEANDER 80 2 inimigos e tudo bem colorido. A jo- EJNAR 20 1 gabilidade é ótima. MAADI 20 1 DEVIANT 40 2 Em suma: Galaforce agrada a MINION 40 5 qualquer fã do gênero, é altamente NEXOD 60 1 recomendado! CALLISTON 80 2 COZENAGE 80 10 J80

Existem versões para outros micros da Acorn, tais como o Elec- tron e o Atom. No Electron, as co- res, embora em menor quantidade (usa-se o modo gráfico de 4 cores), são mais “sóbrias”. O jogo se revela, no geral, mais lento em relação ao BBC. A do Atom não é, digamos, oficial; foi recentemente convertida por um fã da Holanda, Kees van

Oss, e distribuída pelo pessoal da RetroSoftware. Ainda que o Atom seja bem limitado em termos de hardware, a versão ficou excelen- te – e até colorida se o micro estiver equipado com a Colourboard. Um trabalho realmente primoroso. Nos dois casos, os efeitos sonoros são

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ATARI Inc. Business is Fun

O livro definitivo sobre a Atari

Marcus Vinicius Garrett Chiado

squeça tudo o que viu, caro leitor, sobre a em- presa que virou sinônimo de videogame. Bem, Enem tudo, mas saiba que grande parte do que tem sido dito, até na forma de boatos, foi revisitada – e eventualmente revista – no excelente “Atari Inc. – Business is Fun”, livro de autoria do programador Martin Goldberg e do engenheiro de sistemas Curt Vendel, que dedicaram oito anos de pesquisa ao que promete ser o livro definitivo sobre a Atari. em relação ao que veio antes. Precisávamos abor- A Jogos 80 teve a oportunidade de entrevistá-los re- dar o máximo de pessoas possível e “cavar fundo” centemente – e nada melhor que os próprios autores nas histórias reais por trás delas e nos produtos que para que conheçamos a grande obra (em sentido li- foram criados. teral, são 800 páginas!) e o trabalho que, fatalmente, Curt Vendel: Achamos que a história deveria ser foi muito extenuante. contada do ponto de vista dos funcionários, dos em- pregados, e não da ótica da empresa ou dos produ- Jogos 80: Como surgiu a idéia do livro? Qual foi a tos. A ideia é entender como foi trabalhar na Atari, motivação de vocês? como foi estar “lá dentro” na época.

Martin Goldberg: Como grandes fãs da Atari por J80: O que os leitores encontrarão no livro que já vários anos e amigos de muitas das pessoas que não tenham lido por aí? Conseguiram desmistifi- lá trabalharam, sentimos que era necessário um li- car alguns dos “causos” que são velhos conhe- vro que prestasse homenagem a esses indivíduos. cidos? Existem livros sobre a história da Atari, alguns não muito comprometidos com a verdade (como o “Zap: MG: Praticamente tudo o que está no livro não é The Rise and Fall of Atari”), outros que se prestaram encontrado por aí. Ao invés de trabalhar com in- tão-somente a abordar parte das histórias, poucas formações anteriormente publicadas, decidimos pessoas e os produtos mais conhecidos e manjados. começar do zero. Isso fez com que não fossemos Quando nos propusemos a trabalhar no livro, sabía- influenciados por histórias e boatos previamente mos que precisaríamos atingir um melhor resultado contados, e também enterrássemos alguns mitos. >

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Procuramos mostrar, de maneira fiel, a real história mação sem que fossem levadas a isso. Em outros da Atari, os primeiros anos da empresa (os quais casos, como em um grupo de antigos programado- nunca foram detalhados em profundidade antes), o res de Atari 2600 e Atari 5200, deixamos as pessoas papel que Steve Jobs realmente desempenhou na livres para que contassem suas histórias em grupo, companhia, as verdadeiras histórias de vários jogos em frente ao prédio em que trabalharam original- – hoje – clássicos, e até mesmo novas facetas a res- mente, e foi mágica pura, muito divertido. peito de antigos funcionários bem conhecidos, que CV: Tivemos, também, que procurar por fotos de podem surpreender os leitores. Ah! E desmentimos produtos e projetos não tão conhecidos, incluir do- o caso dos cartuchos do E.T. e o aterro sanitário! Há, cumentações de caráter legal e, mais importante, também, material nunca visto antes na forma de proporcionar uma boa visão de quem esteve dentro fotos e documentos a nós cedidos gentilmente por da Atari, tanto nas horas de trabalho quanto nas ex-funcionários. horas de folga, para que os leitores conheçam ver- dadeiramente a cultura da empresa. J80: De fato, o livro contém fotos e documentos inéditos. Como foi o processo de pesquisa? Quan- J80: Nolan Bushnell, Ted Dabney, Al Acorn... Vo- to tempo levaram para escrever? cês foram ajudados por estas e outras persona- lidades? MG: A pesquisa levou oito anos, sendo que a escri- ta propriamente dita tomou os dois últimos anos. O MG: Sim, eles foram entrevistados em mais de uma processo de pesquisa foi muito rigoroso e incluiu 100 ocasião; alguns, várias vezes. Gente como Al e Ted entrevistas e laborioso levantamento de documen- se disponibilizaram totalmente para nós, responde- tos originais, logs de engenheiros, correspondências ram vários e-mails com diversas perguntas – e, esta- internas e outros. Procuramos validar as informa- mos certos, devem ter até se aborrecido um pouco ções da melhor maneira possível, tentando sempre com tamanha insistência nossa. Nas entrevistas com comparar o que foi dito por um entrevistado com o o Nolan especificamente, feitas pelo Curt, o funda- que foi dito por outros – ou mesmo comparar com o dor da Atari não quis se envolver diretamente com que estava em dados documentados. Em caso ne- o livro no aspecto de não escrever, por exemplo, um gativo, a respectiva informação não foi para o livro prefácio ou uma introdução. Somos muito fãs dele, – a menos que fosse algo muito importante para ser mas não é segredo que nossa busca pela verdade deixado de fora, então, procuramos atribuir aquela histórica às vezes foi (e ainda é) contra certas ver- informação específi- sões distorcidas de ca à pessoa que a re- alguns eventos que velou, e não citamos Nolan insiste em pro- o material como fato pagar para, talvez, histórico. Durante as sua autopromoção. entrevistas, tentamos CV: Em relação ao não conduzir o papo, Nolan, ele ficou cha- não influenciar o - en teado pelo fato de trevistado. Claro, fize- que Ralph Baer ga- mos perguntas muito nhou menção no li- especificas, mas -nun vro e chegou a nos ca no intuito de “su- “ameaçar”, por e- gerir” uma resposta. mail, dizendo que Era sempre muito pra- não se envolveria di- zeroso quando pesso- retamente com o pro- as distintas traziam à jeto por causa disso. tona a mesma infor- >

Histórica foto com os fundadores da Atari; da esquerda para a direita, Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marincic e Al Alcorn JOGOS 80 38 VITRINE

J80: O livro foi feito por meio de crowdfunding, Atari Games - Last in Fun e cobrirá a empresa Atari certo? Games, responsável pelos arcades, que existiu de 1984 a 2003 – e irá focar também, é claro, na subsi- MG: Não exatamente, apenas uma parte recebeu diária para a linha doméstica, a Tengen. fundos por meio de crowdfunding, especificamente CV: Se a coisa ficar mesmo divertida, podemos fazer os custos de uma viagem, para que obtivéssemos o um quarto livro ou, quem sabe, um vídeo ou um restante de um conjunto de entrevistas, à Califórnia. documentário sobre como foi nossa jornada para O crowdfunding, por meio do Kickstater, ajudou-nos publicar os livros. a concluir esse processo – e somos gratos pelo supor- J80 te que recebemos dos fãs que contribuíram. CV: Pusemos dinheiro dos nossos bolsos por 7 ou 8 anos, inclusive cobrindo despesas como a aquisi- ção legal de documentos e registros. Na fase final do livro, sabíamos que precisaríamos gastar com Para comprar o livro e obter mais informações: passagens aéreas, hotel, aluguel de carro e outras http://www.amazon.com/Atari-Inc-Mr-Curt-Vendel/ despesas, portanto, apelamos para o crowdfunding dp/0985597402 porque estávamos certos de que receberíamos um suporte dos fãs que desejavam muito ajudar. http://www.atarimuseum.com/book/ J80: Pensam em lançar o livro em outros países, em outros idiomas? https://www.facebook.com/AtariIncBusinessIsFun

MG: Estamos abertos à ideia de versões em outros idiomas no futuro. Neste momento estamos focados na versão digital do livro (para Kindle e iBook).

J80: Pensam em um novo livro, uma continuação?

MG: Certamente. Este, o primeiro de três livros, é sobre a Atari Inc., a Atari original. Os próximos se- rão focados nas empresas que se formaram após a cisão da Atari em 1984: a Atari Corporation e a Atari Games. Começamos a escre- ver o segundo livro, o título será Atari Corporation - Business is War. Ele cobrirá a Atari Corporation de Jack Tramiel, a empresa consumer (para produtos domésticos) que funcionou de 1984 a 1996 (em tese até 1998 se levarmos em conta a existência de um pequeno escritó- rio da JTS). Esperamos que ele es- teja pronto até o fim deste ano ou no início de 2014. O terceiro será o

Os autores do livro: Curt Vendel (esquerda) e Marty Goldberg (direita) com Ted Dabney (centro) em foto atual

JOGOS 80 39 PERSONALIDADES ENTREVISTA: Alessandro Grussu Autor da Spectrumpedia e criador de jogos para o ZX Spectrum

le criou um documento massivo, com 700 pá- ginas, sobre a linha de computadores ZX Spec- Etrum. Recentemente, também, tem lançado jogos criativos para o chamado “pequeno notável”. Falamos de Alessandro Grussu, um professor italiano apaixonado pelos equipamentos da Sinclair, que re- solveu arregaçar as mangas e, além de simplesmen- te jogar, escrever e produzir. Tivemos a oportunidade de entrevistá-lo recentemente e conversamos sobre o projeto da Spectrumpedia e sobre os títulos que ele lançou, os jogos “Lost in my Spectrum”, “Apulija-13” e “Funky Fungus”. Muito simpático e solícito, Alessandro ainda brindou esta edição da Jogos 80 com o lança- mento exclusivo de versões especiais de seus dois primeiros jogos – versões estendidas e agora traduzidas para o Português! Vocês encontrarão os arquivos para uso, tanto em emuladores quanto em Spectrums reais, na pasta “extras” desta revista. Divirtam-se!

Entrevista: Einar Saukas te e tentando conciliar a escrita com meu trabalho – quem estuda em uma escola italiana sabe que Tradução: Marcus V. Garrett Chiado a época mais intensa do ano está entre os meses de maio e junho! No dia 15 de junho, cerca de 95% Jogos 80: Você escreveu a Spectrumpedia, a do livro estava pronto. Anunciei-o em meu site e no mais completa publicação sobre o Spectrum já World of Spectrum, fazendo-o disponível para do- vista, com incríveis 700 páginas. Como teve a wnload em PDF. No dia seguinte, fui contatado por idéia? Quanto tempo levou? Fabio D’Anna do ViGAMUS, o museu do videogame de Roma, quando fiquei sabendo que eles tinham Alessandro Grussu: A idéia da Spectrumpedia veio interesse em meu trabalho para compor a linha de de um artigo que escrevi para o portal Gamesark. livros “Conscious Gaming”. Subsequentemente, rece- it, do qual sou editor assistente, sobre a história do bi vários e-mails de congratulações, mas também Spectrum – a fim de celebrar o trigésimo aniversá- notas de pessoas que leram o documento e me de- rio de lançamento do micro. Então pensei: “Por que ram mais informações, ou seja, propuseram adições limitar-me a uma reconstrução histórica?”. Eu mexo e correções. Fiz as alterações necessárias durante o com o Spectrum desde 1984 e estou envolvido com o verão. No fim de setembro, o livro foi impresso e ofi- colecionismo e com a retrocomputação desde 1998, cialmente apresentado no Campidoglio Palace em então, qual o motivo de não escrever um guia com- Roma, embora tenha ficado disponível para com- pleto e essencial sobre aquele computador? Na se- pra somente algumas semanas depois. quência, planejei o livro e comecei a escrevê-lo no dia primeiro de maio de 2012, produzindo diariamen- J80: Poderia revelar aos nossos leitores, por favor, >

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alguma informação que julgar interessante, dife- AG: Sim, é claro. Videogames não são apenas en- rente, que esteja no livro? tretenimento, mas também um meio formidável de arte interativa. Como todos os produtos culturais (no AG: Creio que o que mais me surpreendeu foi desco- sentido antropológico do termo), eles podem difun- brir a enorme quantidade de clones do Spectrum – dir idéias, valores, uma certa visão de mundo e ou- em especial, os da antiga União Soviética. A história tras coisas. Por exemplo, pense em quantos games de como o primeiro clone foi feito, o Lvov, é pratica- com os soviéticos, como inimigos, foram produzidos mente um “conto de espionagem” e poderia perfei- durante os anos em que Ronald Reagan e Margaret tamente fazer parte de um dos livros de Ken Follett Thatcher estiveram no comando. Se alguém, após ou John Le Carré! ter jogado Funky Fungus, digamos, quisesse apren- der e saber mais sobre Yokai, Saci Pererê ou Mu- J80: Falando de seus jogos agora, eles seguem naciello, isso significaria que o jogo abriu um novo uma fórmula bem simples (“clássica” seria um ter- horizonte para esse indivíduo. mo melhor), mas cada título procura esconder ou disfarçar um conteúdo mais profundo, tal como a J80: Voltando à Spectrumpedia, você pesquisou crítica social em “Apulija-13”. Poderia descrever a respeito do Spectrum em vários países. Pode- as referências mais ria, por favor, resumir interessantes? as características de “...a indústria de software não te- cada país? AG: Na verdade, até ria dado o suporte que deu ao Spec- o momento criei jogos AG: Eu reparei que o com um editor, o exce- trum se ele não tivesse sido tão difun- Spectrum foi popular lente Arcade Games dido – e essa difusão se deu, creio, no Reino Unido tam- Designer de Jonathan bém por causa de seu Cauldwell, portanto, a porque o micrinho praticamente baixo preço quando abordagem “simples” ‘convidava’ as pessoas a usá-lo....” comparado à concor- é, ao invés de uma rência, ao passo em escolha proposital, que em diversos paí- consequência de meu pouco conhecimento de pro- ses, como a Itália, devido aos impostos e à diferença gramação além do BASIC! De qualquer forma, tenho de câmbio da Libra Esterlina, não foi esse o caso ne- uma bagagem cultural bem precisa: ensino Filosofia cessariamente. Na Grã Bretanha, apesar do marke- e Ciências Sociais em um colégio e tenho um Ph.D. ting agressivo da Commodore, o Spectrum ganhou em História Moderna e Contemporânea. Isso acaba um espaço muito grande, afinal, o micrinho era uma influenciando meus jogos. Exemplo: além da crítica máquina fácil de se programar, criada para pessoas social em “Apulija-13”, inclua as referências filosófi- que queriam entender o computador, o que fazia o cas de “Lost in my Spectrum” (Baruch Spinoza na tela micro funcionar etc. A indústria de software não te- “Sub Specie Aeternitatis”, Niklaus von Cues em “Coin- ria dado o suporte que deu ao Spectrum se ele não cidentia Oppositorum”, René Descartes e Gilbert Ryle tivesse sido tão difundido – e essa difusão se deu, em “Spectrums na Máquina”), além de elementos creio, porque o micrinho praticamente “convidava” folclóricos no jogo “Funky Fungus” – estou certo de as pessoas a usá-lo. Na Europa Central e no Leste que os leitores da Jogos 80 estão bem familiarizados Europeu, e particularmente na América do Sul tam- com o Saci Pererê! bém, a simplicidade de design do Spectrum fez com que surgisse uma gama de clones que, em alguns J80: Qual foi sua motivação para incluir tais refe- casos, expandiram as capacidades originais do rências? Você encara os jogos como mais que aparelho, fazendo-o imbatível se comparado com entretenimento? outros computadores que vinham do Oeste (i.e., dos Estados Unidos). >

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J80: Notou algo peculiar em re- lação aos clones feitos no Bra- J80: Na sua opinião, quais fo- sil? Alguma similaridade com a ram os projetos recentes mais Itália? interessantes? E quais são os projetos que mais prometem AG: Devo confessar que não es- para o futuro? tou tão bem informado sobre o que houve no Brasil quanto estou AG: Não podemos menospre- no caso da Itália, mas, até onde zar a importância dessas novas posso ver, existem algumas simi- interfaces modernas e de seus laridades sim. O Brasil, como a sistemas operacionais, elas ex- Itália, testemunhou um enorme pandiram as capacidades do crescimento no interesse das pes- Spectrum e permitiram o uso de soas por computadores nos anos tecnologias atuais – embora ape- 80, mas o fato de que as indústrias nas uma porcentagem dos entu- de software receberam insuficien- siastas da atualidade as usem. te apoio do governo constituiu Outras grandes inovações, tanto algo que impossibilitou um desen- em hardware quanto em softwa- volvimento ainda maior daquele re, são os novos esquemas de cor potencial – até mesmo internacio- e modos gráficos, os quais seriam nal. Pirataria de software também praticamente inimagináveis na foi algo “epidêmico” em ambos época original do micro. E os no- Capa da “Spectrumpedia” os países, algo que acabou por vos e fantásticos utilitários, que influenciar negativamente o - ce nos ajudam a criar novos softwa- nário. Outra similaridade: o Spectrum, embora bem res, como o já citado AGD ou a suíte de programas popular, ficou atrás – em termos de distribuição – de ZX-Modules de Claus Jahn. Muitos desses projetos outro computador; o MSX no Brasil, o Commodore 64 ainda estão em desenvolvimento e certamente se- (a partir de 1986) na Itália. rão fonte de inesgotável uso e diversão nos próxi- mos anos. J80: Após detalhar todos os lançamentos do Spectrum na Spectrumpedia, o que você julga J80: A Retrocomputação e o Retrogaming em mais importante na história do Spectrum tanto geral, e o Spectrum em particular, ainda pare- em hardware quanto em software? cem muito fortes mundialmente, com centenas de novos jogos a cada ano, publicações espe- AG: Creio que, em termos de software, os jogos e os cializadas, grandes eventos etc. Em sua opinião, programas que listei no capítulo três são indispensá- qual a razão de todo esse interesse por tecnolo- veis para que se entenda a quantidade e a diversi- gias ultrapassadas? dade de softwares oferecidos para o Spectrum. Em relação ao hardware, creio que o Spectrum, embo- AG: Creio que não se trata apenas de um passa- ra fosse “espartano” ao mesmo tempo em que era tempo para quem seja nostálgico. Vejo gente jovem amigável, foi uma enorme conquista tecnológica. querendo conhecer os micros antigos, querendo sa- O Spectrum 128 poderia ter sido, apesar das limita- ber especialmente como eles influenciaram a evo- ções, uma forma séria da Sinclair Research relançar lução da tecnologia da informação como a vemos a imagem da empresa e recuperar os prejuízos com hoje. No caso de um programador ou de um de- o Sinclair QL e o C5, fiascos totais, porém, os erros signer de hardware, por exemplo, existe sempre o grosseiros de marketing e decisões erradas fizeram desejo de “espremer” a última “gota” de um hardwa- com que a coisa seguisse para o lado oposto. re antigo, fazendo-o executar coisas para os quais >

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não foi criado originalmente. O motivo também é, ridos e rápidos no Spectrum. Devo dizer que agora entendo, uma forma de ir contra a chamada “obso- acho a criação de jogos muito mais legal do que lescência planejada”, ou seja, o mantra atual das simplesmente jogá-los! No futuro, porém, gostaria de empresas por meio do qual as pessoas precisam jo- criar sem o uso de algum editor. Penso, por exem- gar fora um equipamento velho e “ultrapassado”, plo, em valer-me do ZX Basic do Boriel. mesmo perfeitamente funcional, em detrimento de um novinho em folha. Claro, ninguém usará um J80: Tem algum conselho para quem queira es- Spectrum para fazer o serviço de um escritório em crever seu próprio jogo? pleno ano de 2013, mas ele ainda se mostra como uma excelente ferramenta para que se entenda AG: Procure se concentrar em idéias simples e bem como os computadores funcionam e como podemos definidas nas primeiras tentativas. Meu primeiro usá-los para desempenhar tarefas; como se fosse um jogo, vejam, foi um clone de Manic Miner! Então, pedaço de história interativo. Conforme diz o ditado quando tiver ganhado mais confiança, comece a em Latim: “occidit qui non servat” – “aquele que não aumentar suas expectativas e crie algo mais com- preserva, mata”. Essas máquinas, não mais conside- plexo, mais pessoal. Agradeço aos leitores da Jogos radas como ‘mainstream’, ainda nos fazem recordar 80 pela atenção e interesse! de nosso passado e podem nos ajudar a repensar o presente em uma época em que tudo, até mesmo J80 as relações humanas, parecem ser passageiras e vo- láteis. No caso do Retrogaming, o Spectrum vem de uma época em que tínhamos menos pixels e mais jogabilidade. Os videogames são, atualmente, um produto da indústria cultural, quase sempre rece- bendo fundos “Hollywoodianos”, e costumam sofrer de uma normatização de gosto imposta pelo merca- do. Apesar da possibilidade de criação de mundos altamente interativos e imersivos, a indústria dos games parece viver de continuações e fórmulas repe- titivas. A Retrocomputaqção é, a À esquerda, tela do menu do meu ver, uma forma de se recu- “AGD” (Arcade Game Designer) perar o frescor do passado, agora com as várias opções ofereci- quase completamente sufocado das pela ferramenta. Abaixo e por estratégias de marketing. à esquerda, o “Funky Fungus”; abaixo e à direita, o “Lost in my Spectrum” J80: Você é membro do World of Spectrum há uma década sem nunca ter trabalhado em jogos, então, de repente, lança seus primeiros três títulos em um espa- ço de apenas quatro meses. O que aconteceu?

AG: Eu descobri o AGD! É uma ex- celente ferramenta para quem não possua dotes e conhecimentos para escrever, do zero, jogos colo-

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Semeando o futuro parte 1 COMPUTER

Lisias Toledo barato pedaço de silício do Além-Mar, o 6502. Com a experiência adquirida nos projetos de consultoria, já no início do ano seguinte e usando o nome fan- ezembro de 1978. Nos EUA, um processador tasia “Acorn Computer Ltda” (alegadamente para minimalista (quase um microcontrolador!) de gerenciar os riscos de atuar em dois mercados dife- Duma pequena e novata empresa de nome rentes – mas com a vantagem de aparecer na lista MOS Technologies faz a fama e a fortuna de nomes telefônica antes de Apple Computer!), comercializa- como Apple Computer, Commodore Business Machi- ram seu primeiro produto – o Acorn System 75, um nes e Atari já há 6 anos. kit educacional/hobista baseado no processador National Semiconductor SC/MP (a alternativa prete- Do outro lado do Atlântico, uma pequena em- rida no projeto do caça-níquel). presa é criada com o nome CPU Ltda (Cambridge Processor Unit) por Chris Curry (em breve, um dissi- Rapidamente a rede de relacionamento de dente da Sinclair Research!) e Herman Hauser (vindo Hauser em Cambridge atrai novos nomes (entre da Universidade de Cambridge). O primeiro contrato eles, Andy Hopper – que participou do desenvolvi- foi para consultoria no desenvolvimento de uma “fruit mento da arquitetura de rede Cambridge Ring)1, machine” - como os britânicos chamavam o bom e e ainda neste ano (final de 1978, início de 1979), a velho caça-ní- semente do que seria uma das plataformas 8 bits queis (ou slot mais influentes do mundo (e a base técnica para o machine nos processador que 30 anos depois tomou o mundo de EUA) - usan- assalto) é plantada: nasce o Acorn , do exata- mais tarde rebatizado para Acorn System 12. mente aque- le pequeno, Em apenas um ano, este kit de computador de eficiente, -po uso científico/semi-profissional foi incrementalmente deroso mas aperfeiçoado:

• O Acorn System 2 ganhou um rack padrão EURORA- CK, interfaces para expansão, um teclado, um sistema operacional de fita cassete e um BASIC residente. • O Acorn System 3 recebeu um disk drive (bem como um sistema operacional capaz de operá-lo). • O Acorn System 4 ganhou um segundo disk drive, placa de rede ECONET (guardem este nome!) e um rack maior. >

Acima, o Acorn System 1; abaixo, o Acord System 5. JOGOS 80 44 C.P.U.

• E, finalmente, o ápice da li- II e vários micros japoneses, es- nha: o Acorn System 5. tes últimos usando o clone da Hitachi). O chip é responsável O Rack do System 5 ofe- pelas sincronias vertical e hori- recia 10 slots para expansão zontal do CRT, pela varredura (um obrigatoriamente aloca- do (óbvio!) e pela do para o Módulo do Processa- geração de caracteres. Uma dor), 2 baias para drives e fon- ROM de 2KB continha o con- te. Na sua configuração mais junto de caracteres ASCII (128 usada, com 48Kb de RAM, caracteres ocupando 1Kb), interface VDU (Vídeo Display podendo ser estendidos com Unit), interface controladora Placas do Acorn System 5: acima, módulo do uma ROM programada pelo de discos, dois Floppy Drivers processador; abaixo, “Video Display Unit” usuário. de 5¼” com 80 trilhas / dupla face e um 6502 rodando a Os módulos de memória 2Mhz, este pequeno gigante fornecem 16KB ou 32KB usan- ainda tinha mais 5 slots para do 1 ou 2 bancos de 8 unida- expansões e tornou a linha des de memórias dinâmicas Acorn System em uma opção de 16Kbits. O mapeamento é séria para aplicações em pes- flexível, e feito por bancos de quisa e desenvolvimento (in- 8KBytes, ocupando seletiva- cluindo servidores de rede!). mente os endereços $0, $2000, $4000, $6000, $8000, $C000 e O módulo do processa- $E000. Uma configuração -co dor (na ilustração ao lado, a mum nos System 2, 3 e 4 foi placa na foto superior) conti- alocar 8KB em $C000 e 24KB nha - além do 6502, óbvio - um 6522 para interfa- em [$2000..$7FFF]. Opcionalmente, uma placa ex- cear o teclado (notem o conector DIP), 8KB de ROM tra com 16KB pode ser configurada para preencher e 2KB de RAM estática – configuração mínima para [$8000..$BFFF], fornecendo um sistema com 48KB funcionamento. de memória.

O System ROM é dividida Interessantemente, placas com memória dinâ- em dois blocos de 4Kb. No topo ( [$F000..$FFFF] ) re- mica e estática poderiam ser utilizadas em paralelo, sidia o D.O.S. (Disk Operating System), e logo abaixo e ofereciam suporte para paginação – expandindo o interpretador BASIC (ter colocado um interpreta- ainda mais a memória endereçável. dor BASIC competente em apenas 4Kb, num 6502, é um feito notável! Este processador nunca foi conhe- Um dos pontos altos deste sistema é a ECONET. cido pela densidade de seu código de máquina...). Baseada no chip controlador de enlace de dados Quando operando como servidor, a ROM do BASIC da Motorola MC68B54L, oferece suporte para até é substituída. 255 nodos, com separação física de até 1Km (!!) e transferência de dados a 210 KBauds. Usa transmis- A VDU (Video Display Unit) fornecia uma saída são diferencial (a mesma usada pelos atuais USB e de Vídeo Composto, com modo texto de 80 colunas de par trançado) para reduzir a influência por 24 linhas. O framebuffer foi alocado nos endere- de ruídos na transmissão, e oferece circuito dedica- ços [$1000..$17FF]. O CRTC adotado foi o Motorola do para detecção e tratamento de colisões. Uma 6845 (também usado no CPC, na placa de característica da ECONET é a necessidade de que expansão de 8o Colunas VIDEX VideoTerm do Apple um nodo forneça um clock de sincronia para a rede >

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– única distinção entre dos nodos. Cada um pode apenas no iniciar uma comunicação com qualquer outro (como futuro MOS acontece com a Ethernet moderna). Gateways po- 3.0 que as dem unir diferentes redes. A placa fornece também máquinas o em ROM, com serviços básicos de rede. Acorn ga- n h a r a m A ECONET foi adotada nas diversas linhas de um relógio computadores da Acorn, dos Systems aos Archi- de tempo medes. A Commodore tentou, sem sucesso (infeliz- real), mas mente), licenciar o padrão para uso na sua linha de cada entra- computadores – curiosamente, uma versão para o da de catá- Módulo “ECONET” do Acorn System 5 IBM-PC (mimetizando a LAN Manager no MS-DOS), logo possui ECOLINK, foi oferecida no mercado. Foi apenas nos um núme- anos 90, no RISC-PC, que a Acorn substituiu este pa- ro de versão, que é incrementado cada vez que o drão pela AUN (Acorn Universal Networking). Até arquivo é modificado (sendo este o significado do 2 unidades controladoras de disco são suportadas número inteiro entre parênteses mostrado pelo co- com o Modulo Controlador de Discos. Suporta drives mando *CAT). Por fim, o equipamento era operado de densidade simples ou dupla, e faz uso do FDC através do Acorn System Keyboard que, como será Intel 8271. visto em breve, foi construído com o mesmíssimo ga- binete de um futuro lançamento da empresa. Drives de dupla face eram reconhecidos como duas volumes distintos. Logo, um sistema comple- Os Acorn System não apenas inspiraram, mas to oferecia 4 unidades: Unidade 0 (disk 1, face 1), foram a base das próximas gerações dos micro-com- Unidade 1 (disk2, face 1), Unidade 2 (disk 1, face 2) putadores da Acorn. O “Acorn System 5 Handbook”3 e Unidade 4 (disk 2, face 2). O sistema de arquivos é fonte obrigatória para informações mais precisas adotado chama-se DFS – Disk Filing System, e para sobre este sistema, que foram omitidas neste artigo o bem e para o mal, é fortemente acoplado às ca- – sem grande prejuízo, como poderemos observar racterísticas do fdc adotado pelo módulo. O forma- em breve: a Acorn criou e manteve uma cultura to foi revisado no futuro, quando outros fortemente baseada na inovação (não raramen- controllers foram adotados em outras linhas de com- te criando produtos que concorriam entre si), mas putadores. Cada volume comporta armazenar até também no reuso – nada era mudado ou jogado 255.5Kbytes em no máximo 31 arquivos – identifica- fora sem uma boa razão. dos por nomes de até 7 caracteres. Maiúsculas e mi- núsculas podem ser usados indiscriminadamente. Enquanto o System acontecia, o Sinclair ZX80 era projetado (também em Cambridge), e Curry Assim como os arquivos em fita, metadados (nesta época, ainda na Sinclair Research) ao falhar com endereços de carga e início de execução são em convencer à adotar seu projeto em armazenados no catálogo. Datas não suportadas (foi detrimento daquele, decide desligar-se definitiva- mente da Sinclair Research e com a Acorn perse- guir o promissor mercado doméstico.

O Atom

No mesmo ano em que lançou o System 5, 1980, a Acorn coloca no mercado seu primeiro computa- dor doméstico. Tinha a clara intenção de concorrer > Acorn System Keyboard. Montagem Frente e Traseira

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no mesmo mercado ção de uma variá- com a Sinclair, em- vel String também bora custasse mais é levemente dife- que dobro do ZX81: rente do que esta- foi vendido a £120 mos acostumados: como kit para mon- o $ fica na frente do tar, ou £170 pronto nome da variável. para usar. Mas a máquina oferecia Digno de nota bem mais que o é um suporte, ain- concorrente: da que primitivo, para rotinas Real • 6502 a 1Mhz Time através do co- • Modos de vídeo mando WAIT, cuja gerado por um VDG Acorn Atom função é travar o dedicado programa até o • 2Kb de RAM onbo- próximo tick do re- ard, podendo chegar a 12Kb • 8Kb de ROM, podendo chegar a 12Kb lógio interno de 60Hz (não é um delay de 1/60 secs, • Adicionais 4Kb de ROM disponíveis para expansões ele efetivamente sincroniza o código com o tick do do usuário relógio). • Gravação e leitura do cassete a 1200 Bauds (padrão CUTS), 4 vezes mais rápido que a concorrência de en- A Acorn se orgulhava de oferecer um dos tão! dialetos BASIC mais rápidos do mercado. A preocu- • Gráficos coloridos (até 8 cores) ou de alta resolução, pação com a eficiência do interpretador chega ao 256x192 (desde que com a memória onboard expan- ponto do manual explicar quanto custa em tempo dida) de processamento a presença dos espaços nas li- • 1 canal de som nhas do programa. Mesmo a opcionalidade do co- • Opção para saída paralela • Opção para ECONET mando LET é desencorajada, pois sua omissão faz o • Opção para Disk Drive interpretador trabalhar um pouco mais para enten- der a linha em execução. O Basic da máquina é minimalista, e ocupa apenas 4Kb de ROM (para efeitos de comparação, Uma característica do BASIC da Acorn é a o já famoso Applesoft do Apple II, feito para o mes- possibilidade de se abreviar os comandos usando mo processador, ocupava 12Kb). Possuindo suporte o Ponto Final (“.”): é necessário digitar apenas as le- para apenas 26 variáveis (“A” a “Z”) e 26 arrays (“AA” tras iniciais do comando que o tornem distinguível a “AZ”), por outro lado já oferecia comandos que per- de qualquer outro com o mesmo prefixo. Outra mar- mitiam um código mais estruturado, tais como DO... ca registrada do dialeto é o uso do caractere Asteris- UNTIL. O ATOM Basic dispõe de três tipos de dados: co (“*”) para prefixar os comandos do COS e do DOS “Word” (números inteiros com precisão de 31 bits), (Cassete e Disk Operating Systems). “Bytes” e Strings. Vale mencionar que este dialeto é bastante Uma característica ímpar é que as variáveis diferente do que estamos acostumados. O separa- Strings precisam ser alocadas antes de serem usa- dor de declarações é o ponto-vírgula (“;”), e não o das, inclusive declarando o limite de caracteres que dois-pontos (“:”) normalmente utilizados, e a sintaxe a variável armazenará (até o máximo de 255). Em- para usar as extensões de ponto flutuante é no mí- bora incômodo, esta decisão evitou a necessidade nimo, bizarra. de um Garbage Collector no interpretador. A nota- >

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Por exemplo, o programa abaixo limpa a tela e ?18=#82 randomicamente desenha um ponto na tela, aguar- NEW dando que o usuário pressione a tecla shift o mais 10 PRINT”TEXT AREA ONE”’ rápido possível – quando então imprime o tempo de 20 RETURN resposta: ?18=#83 NEW 1 REM Reaction Timer 10 REM CALL SUBROUTINE IN 082 10 CLEAR 0 20 ?18=#82 20 X=ABS(RND)%64; Y=ABS(RND)%48 30 GOSUB 10 30 FOR N=l TO ABS(RND)%600+300 40 REM PROVE YOU’RE BACK 40 WAIT; NEXT N 50 PRINT”TEXT AREA TWO”’ 50 MOVE X,Y; DRAW X,Y 60 GOSUB 10 60 T=0 70 ?18=#83;REM BACK FOREVER 70 DO T=T+1; WAIT 80 END 80 UNTIL ?#B001<>#FF Que após digitado, executará: 90 PRINT “REACTION TIME =” RUN 100 PRINT T*10/6, “ CSEC.” ‘ TEXT AREA ONE 110 IF T>18 PRINT “WAKE UP!” ‘ TEXT AREA TWO 120 END TEXT AREA ONE

Ao contrário do que estamos acostumados, o Com isto, um programa BASIC pode ocupar comando PRINT não “dá return” no fim da linha, sen- toda a memória disponível apesar de não ser con- do necessário usar o single-quote ( ‘ ) quando isto for tígua. Note que, no entanto, a seção DATA é única desejado. – não importa qual seção TEXT esteja em execução, as variáveis estão sempre no mesmo lugar. Com apenas 2Kb, não há muita coisa que se possa fazer com esta máquina na sua configuração Como exemplo de código ASM embutido, o mínima – de forma que a placa mãe dá suporte programa abaixo substitui todas as ocorrências dos para até 12Kb de memória RAM usando pares de caracteres na String $S que existirem em $R pelas chips de memória RAM estática de 1Kbit x 4 (2114A) equivalentes na String $T. – explicando o preço destes monstrinho quando to- talmente expandido: £2504! 10 REM Replace 20 DIM LL(4),R(20),S(20),T(20) Mínimo, mas não minimalista, este interpre- 40 FOR N=l TO 2; DIM P(-1) tador também oferece duas features interessan- 50[ tíssimas: um operador de indireção para acesso à 60:LL0 LDX @0 memória (C style!), usando “?” e código ASM 6502 70:LL1 LDY @0; LDA R,X embutido junto com o programa BASIC. 80 CMP @#D; BNE LL3; RTS finished 90:LL2 INY Os engenheiros da Acorn optaram por dividir 100:LL3 LDA S,Y o espaço endereçável dedicado à RAM em dois pe- 110 CMP @#D; BEQ LL4 daços, criando uma situação inusitada: o interpreta- 120 CMP R,X; BNE LL2 dor BASIC desta máquina é capaz de lidar com mais 130 LDA T,Y; STA R,X replace char de uma seção TEXT (o local onde ficam as linhas do 140:LL4 INX; JMP LL1 next char programa), sendo possível, inclusive, que o código 150] de uma seção TEXT possa chamar código da outra, 160 NEXT N como demonstra o programinha abaixo: 200 END >

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Um Array precisa ser declarado para conter os labels para jumps, no caso usamos LL. DIM P(-1) é • P-Charme – Adiciona suporte para procedimentos uma diretiva que informa onde armazenar o código e funções. ASM depois de montado – neste caso, em TOP (uma • GAGS – Adiciona suporte para Gráficos de Alta Re- das variáveis de controle de memória do interpreta- solução, sprites (por software) e subrotinas úteis em jogos dor BASIC). • SALFAA – Um montador Assembler simbólico, usan- do rótulos de verdade ao invés de elementos de um Usando o programa acima, a seguinte sequ- array. ência de comandos: • Atomic Windows – Provê uma interface de usuário gráfica. Não tendo nenhuma relação com um certo $S=”TMP”; $T=”SNF” ; $R=”COMPUTER” produto de uma empresa especializada em minús- LINK TOP culos programas (Micro-Soft), era prática e rápida. converterá a String em $R em • BBC BASIC – uma placa de ex- “CONFUSER”. Note que as variáveis pansão interna que, de forma não muito ortodoxa mas funcional, im- do BASIC são acessadas como “LA- plementava suporte para um porte BELS” no código Assembly. do interpretador do BASIC do BBC Micro. Esta placa, no entanto, não Outra peculiaridade digna permitia rodar programas daque- de nota é que o caractere defini- la máquina – nenhum recurso de dor de tipo (no nosso exemplo, o hardware adicional era fornecido, cifrão) fica antes do nome da vari- Telas de jogos do Acorn Atom: acima, exceto o suficiente para permitir ável. O autor considera esta carac- “Plane & Tank battle”; abaixo, “Snapper” executar um porte do interpreta- terística uma evidência da preocu- dor. pação, por parte dos engenheiros da Acorn, em manter um produto Um estudo completo da lin- modular e expansível: da mesma guagem pode ser encontrado no 7 forma que o caractere “*” é usado “Atomic Theory and Practice” . O para desviar o interpretador para que nos leva ao mapa de memó- comandos externos ao BASIC, os ria desta máquina (veja tabela caracteres de tipo de variável são na próxima página). usados para selecionar as rotinas de tratamento e manipulação Os modos gráficos da - má para a respectiva variável. Ainda quina são ricos, e exploram bem melhor, permite adicionar tipos no- os parcos 6Kb de framebuffer: vos à linguagem de forma modu- lar – o que efetivamente foi realizado! • Modo texto, 40 x 24, “Tele text”, ocupando 512 bytes • Modo Gráfico Colorido, 64 x 64 pixels, ocupando 1Kb • Modo Gráfico Mono, 128 x 64 pixels, ocupando 1Kb Uma das possíveis extensões à ROM do apa- • Modo Gráfico Colorido, 128 x 64 pixels, ocupando 2Kb relho é a Extensão de Ponto Flutuante – que adicio- • Modo Gráfico Mono, 128 x 96 pixels, ocupando 1.5Kb nava, por 20£, suporte para aritmética de números • Modo Gráfico Colorido, 128 x 96 pixels, ocupando 3Kb reais, imprescindível para aplicações científicas e • Modo Gráfico Mono, 128 x 192 pixels, ocupando 3Kb acadêmicas. Adicionava seu próprio namespace • Modo Gráfico Colorido, 128 x 192 pixels, ocupando 6Kb para variáveis, e funções especializadas5. • Modo Gráfico Mono, 256 x 192 pixels, ocupando 6Kb

Outras extensões populares para o Atom BASIC Basicamente, são os modos de vídeo do MC foram6: 68478. O VDG oferece 8 cores, o dobro do que o >

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Mapa de memória do Acorn Atom: • 236 bytes de Stack • 512 bytes para pon- teiros e variáveis BASIC Endereço • 1 KByte a partir de Tamanho Tipo Uso (hexa) $8000. Cassete Operating System (COS) • 512 bytes para o F000 4Kb ROM Assembler modo texto • PPI – Parallel Port In- E000 4Kb Reservado Para uso de placa de expansão terface ROM (Opcional) com as extensões de Ponto Flutuante e D000 4Kb ROM • ROM do ATOM Basic Gráficos Coloridos e do COS C000 4Kb ROM ATOM Basic BC00 1Kb Não usado B800 1Kb I/O VIA (6522), opcional O ATOM Techni- B400 1Kb Reservado Para uso de placa de expansão interna (conector PL8). 10 B000 1Kb PPI I/O cal Manual dá ex- A000 4Kb ROM ROM opcional para utilidades. plicações detalhadas 9800 2Kb Não usado sobre como expandir Os modos de vídeo ocupam de 512 bytes a até 6Kb. A memória o aparelho. Entusias- Video RAM 8000 6Kb não utilizada pelo VDU pode ser aproveitada para uma seção tas podem experimen- BASIC TEXT TEXT do BASIC tar a máquina usando 3C00 17Kb Reservado Disponível para memória RAM em placa de expansão emuladores, o autor BASIC DATA recomenda o Atomu- 2800 5Kb RAM BASIC TEXT latorx, simples mas Para expansões padrão EUROCARD, compatíveis com a linha 0400 7Kb Reservado funcional. profissional da Acorn, os System 3, 4 e 5 Página Zero Expansões como 0000 1Kb RAM Stack Disk Drive, VDU com BASIC pointers 80 colunas, expansões de memória (incluindo um cartão com 64Kb e Atom endereça – um registrador interno seleciona processador próprio, que pode ser visto como o pri- qual “paleta” de 4 cores do VDG está ativa no mo- meiro “Tube”) e até mesmo uma placa CP/M fizeram mento. do Atom uma pequena grande máquina. Todas as expansões padrão EUROCARD do Acorn System 3 A adoção do 6847, um gerador de vídeo NTSC, são suportadas pelo conector de expansão na parte causou alguns problemas. Os 60Hz da taxa de refresh traseira do gabinete. Em especial, a ECONET foi pri- de vídeo causaram incompatibilidade em boa parte meiramente usada para conectar ATOMs em rede, das TVs inglesas, que só aceitavam taxas de 50Hz, antes mesmo de ser portada para o System 5 - e ofe- e a geração do sinal de cor causava complicações recia (já em 1980!) compartilhamento de arquivos na hora de gerar sinal PAL: a placa de expansão e acesso remoto (i.e., acesso ao vídeo e envio de que permitia a geração do sinal de cor custava adi- teclado à máquina remota!). cionais £45. Este erro não foi repetido nas gerações futuras. O Módulo de Interface de Disco, através do fdc Intel 8271, e do Atom DOS (em ROM) adicionava ao Na sua configuração mínima, o ATOM ofere- Atom acesso a 2 disk drives – virtualmente de forma ce: idêntica à feita pelos Acorn System. Adicionalmen- • 1 KByte a partir da Página Zero te aos 4Kb de ROM, esta placa fornecia também • 256 bytes de Página Zero 3KBytes de RAM – sendo 2Kb para uso do DOS. 1Kb >

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ficava disponível para programas do usuário - como podemos perceber, explo- rava-se cada oportunidade possível para se adicionar memória ao sistema: RAM, neste período, era algo definitivamente muito caro!

Embora com o preço sensivelmente maior que o equivalente da Sinclair, esta máquina aparenta se destinar à outro tipo de usuário doméstico. Enquanto a Sinclair valorizava o baixo custo acima de tudo, a Acorn claramente visava ofe- recer a melhor performance possível na categoria, mesmo que isto custasse um extra : os preços praticados na época po- Placa principal do Acorn Atom, na sua configuração mínima. As chaves dem ser encontrados nos folhetos promo- tactil do teclado estão do outro lado da placa mãe. cionais de então11. de 10.000 unidades foram vendidas13 (o mesmo que O esmero do gabinete (e do teclado) aparenta toda a série Acorn System junta, mas cerca de 10% confirmar a hipótese de visar um consumidor mais do volume conquistado pelo rival ZX80) durante seu exigente e disposto à pagar este extra por qualida- período de vida. Curiosamente, em uma entrevista, de, features e performance. Rico em expansões, nem Curry14 esclarece que uma unidade fabril foi con- de longe o assunto foi esgotado neste artigo. tratada em Hong Kong, onde 50% da produção foi concentrada para atender ao mercado asiático – Foi fabricado até 1983. quando o Electron ocu- evitando que o preço da máquina fosse penalizado pou o nicho em que atuava. Os aparelhos ponta de pelo caríssimo frete – demonstrando que já nesta estoque foram vendidos por até £50, o que causou época a Acorn tinha ambições internacionais. um último “boom” de mercado.12 Estima-se que mais Estas 10.000 unidades parecem pouco se comparados ao VIC-20 e Apple II (que al- cançaram sua marca de 1 milhão de unida- des na época em que o Atom foi aposenta- do15), mas foram suficientes para alavancar a Acorn ao próximo estágio.

A seguir

Ao que consta, Cambridge foi o berçá- rio da indústria de computadores domésticos inglesa. Duas das mais importantes e signifi- cativas empresas do ramo lá nasceram (e pe- las mãos do mesmo homem! Chris Curry!). Placa principal do Acorn Atom, montada junto com a placa do teclado. >

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Este artigo tratou dos primeiros passos da Acorn, que junto com a Science of Cambridge (mais tarde, Sinclair Research), estiveram entre os primeiros a olhar para ramos ainda inexplorados da Computação. Atu- ando em nichos específicos, Sinclair e Acorn não foram exatamente com- petidores diretos: era o mercado da norte-americana Apple que a Acorn ambicionava16.

Os rumos tomados pela Acorn após o lançamento do Atom serão abordados num próximo artigo. Até lá!

J80

Atom CP/M machine

Links e referências:

1 http://en.wikipedia.org/wiki/Cambridge_Ring 2 http://acorn.chriswhy.co.uk/Computers/SystemComputers.html 3 http://acorn.chriswhy.co.uk/docs/Acorn/Manuals/Acorn_System5Handbook.pdf 4 http://classictech.files.wordpress.com/2009/10/1979-acorn-atom-brochure.pdf 5 http://members.casema.nl/hhaydn/howel/Acorn/Atom/atap/atap_22.htm 6 http://members.casema.nl/hhaydn/atomsw.html 7 http://fjkraan.home.xs4all.nl/comp/atom/atap/index.html 8 http://members.casema.nl/hhaydn/howel/logic/6847_clone.htm 9 http://fjkraan.home.xs4all.nl/comp/atom/atm/.html 10 http://acornatom.co.uk/ 11 http://classictech.files.wordpress.com/2009/10/1979-acorn-atom-brochure.pdf 12 http://fjkraan.home.xs4all.nl/comp/atom/articles/adieu.html 13 http://www.8bs.com/acorn8bithistory.htm 14 http://fjkraan.home.xs4all.nl/comp/atom/articles/curry.html 15 http://awesome.commodore.me/vic-20/ e http://oldcomputers.net/vic20.html 16 http://fjkraan.home.xs4all.nl/comp/atom/articles/curry.html

JOGOS 80 52 VITRINE

Lançamento do livro eletrônico “1983+1984: e mais!”.

demos dizer, criaram o mercado brasileiro de vide- ogames.

O segundo apêndice fala da Polyvox; infelizmente temos uma grande coleção de tópicos relevantes (a Gradiente voltando suas atenções para o NES, os movimentos defensivos de 1984), mas que poderiam ser mais bem desenvolvidos. Tem o fim do contrato com a Atari, em que somos lembrados que, na re- estruturação da Gradiente da segunda metade da César Cardoso década passada, muita coisa foi varrida para “de- baixo do tapete”. E a interessantíssima revelação de ocês lembram que resenhei o “1983” e o “1984”, que Nolan Bushnell gostaria de ter montado uma os dois livros em que o Marcus Garrett historia fábrica da Atari na América do Sul. Vesses dois anos em que a segunda geração dos videogames ocupou corações e mentes brasilei- O terceiro apêndice se aprofunda na minha parte ras, não? Não tive escolha, então, quando o Marcus predileta do “1984”, o Telegame; a partir da desco- me pediu para resenhar “1983+1984: e mais!”, o livro berta de um serviço anterior e similar nos E.U.A., o digital que não é simplesmente a soma dos dois li- Gameline, Marcus explica a diferença entre os dois vros físicos. E, afinal, o que há a mais no “1983+1984” e como o Telegame não era uma simples cópia, ou do que a simples soma das obras anteriores? Apên- “abrasileiramento”, do Gameline, mas sim um servi- dices em que o autor resolveu explorar alguns temas ço com méritos próprios. que não foram explorados ou que foram explorados com menor profundidade nos dois livros (que, aliás, O quarto apêndice fala do Robby Game, misterio- foram mantidos intocados) – ou, ainda, assuntos que so console citado praticamente de passagem no foram “descobertos” após a publicação deles. “1984”. Muitas fotos e algumas informações conse- guidas olhando as placas dão um caminho sobre a O primeiro apêndice fala do Top Game da Bit Ele- origem desse videogame raríssimo. trônica, um desconhecido console brasileiro com- patível com Atari VCS 2600 (lançado em dezembro No final, “1983+1984: e mais!” não é a simples soma de 1982!) e que continuaria desconhecido se um dos de “1983” e “1984”, e merece um espaço na sua bi- sócios da empresa carioca não tivesse se interessado blioteca virtual pelos seus próprios méritos. J80 em contar sua história para o Marcus Garrett, com isso nos permitindo ver inovações no desenho do Quer comprar? Basta acessar a URL abaixo. O valor da console, na utilização de componentes e (graças ao versão digital (com mais de 300 páginas) é de apenas medo que teria causado uma briga com a Warner) R$ 9,90: com um padrão próprio de encaixe de cartuchos. Um grande exemplo dos empreendedores que, po- http://hotmart.net.br/show.html?a=M509946M Se você já possui ambos os livros em papel, entre em contato com o autor a fim de receber, gratuitamente, a versão digital: [email protected]

JOGOS 80 53 PERSONALIDADES com o ENTREVISTA Entusiasta

Nesta edição, a “Entrevista com o Entusias- ta” traz o bate-papo com um colecionador de Brusque, Santa Catarina, muito conheci- do no meio: Eduardo Loos. Cirurgião-Dentis- ta de 40 anos de idade e pai de um garoto de dois anos, “Duda” revela, abaixo, de que forma tomou contato com a Informática pela primeira vez, declara sua paixão pela linha MSX e compartilha as boas lembran- ças do passado.

Entrevista: Equipe Jogos 80 pinballs e os primeiros games (Asteroids, Battlezo- ne, Bazooka etc.) já chamavam a minha atenção. Em 1983 ganhei um Intellivision juntamente com Jogos 80: Eduardo, como começou a colecio- meu irmão, e no natal, um microcomputador TK- nar? Conte, aos nossos leitores, sobre a sua vivên- 85. Nem preciso comentar o quanto aqueles anos cia com os clássicos. foram mágicos… Muitos amigos também “nerds”… As saudosas revistas de informática, com listagens Eduardo Loos: Nas férias de verão em 1977, em um de programas em BASIC etc. Passei por diversas pla- bar de frente para o mar de Balneário Camboriú (40 taformas, Apple II+, MSX, MSX2 e Amiga até che- Km de Brusque, onde moro), meu pai me levou para gar ao , do qual sou usuário há 18 anos. ver uma máquina que estava sendo um sucesso no Mesmo nestes últimos anos, mantive contato com local. Formavam-se filas para poder ser utilizada. micros e videogames antigos, seja por meio de ami- Tratava-se de um PONG. Na época, eu tinha ape- gos que ainda os possuíam ou por ser apaixonado nas cinco anos de idade, mas a lembrança daquele pela história da informática pessoal. Um amigo em primeiro contato com o mundo dos games é nítida especial, Marcus Vinicius Garrett Chiado, de São até hoje…. No mesmo ano, meu pai comprou um Te- Paulo, que eu conheci através do “ Papo” do lejogo. Lembro de parentes irem até lá em casa para extinto Videotexto no final dos anos 80, me - inspi ver a “novidade” e disputar campeonatos. No ano rou, pois foi o primeiro colecionador com quem tive seguinte, tive contato com um Atari 2600, comprado contato. Sua coleção na metade dos anos 90 era nos E.U.A. por uma madrinha que presenteou seus impressionante. Em 1997, decidi iniciar a colecionar filhos. Lembro-me de ficar espantado com aqueles também, adquirindo três videogames de um ami- jogos, em especial Space Invaders! Em todos estes go, que estavam sem uso. A partir dali, fui entrando anos, em especial no verão (naquela época, passá- em contato com aqueles amigos e instituições que vamos mais de dois meses na praia…), surgiam em eu sabia que possuíam micros e videogames, e con- Balneário Camboriú diversos “fliperamas”. Aqueles >

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MSX, linha preferida do Eduardo Loos; ao lado, foto do MSX Expert, da Gradiente.

segui muita coisa. Atualmente, por falta de tempo e total falta de espaço, tive que me desfazer de muitos itens repetidos e parei de procurar com afinco por novos equipamentos. Gostaria até mesmo de encon- trar um local para que a grande maioria da minha coleção possa ser exibida permanentemente, para que as novas gerações possam ter contato com os sistemas pioneiros e tentar entender um pouco (se for possível) o porquê de se considerar aquela época como a “época de ouro” da informática. Nos anos 80 e meados dos anos 90, tanto os microcomputado- res como os videogames e seus periféricos custavam muito caro e a possibilidade de você usar outra pla- taforma era pequena, a não ser na casa de um ami- EL: Muito simples. Imagine-se iniciando na informá- go ou em algum curso de informática. Com a evolu- tica num micro pessoal sem som, “preto & branco”, ção tecnológica, muitos desses sistemas acabaram com leitura em fita cassete muito lenta, baixa resolu- ficando “obsoletos”, tendo sua fabricação encerrada ção de vídeo e um Basic muito limitado. Ótimo pra e sendo substituídos por outras plataformas. Simples- um iniciante, mas naqueles tempos, mesmo com a mente vários micros que você gostaria de ter conhe- Reserva de Mercado que atrasou muito o mercado cido ou videogames que você gostaria de ter jogado de computadores no Brasil, existiam diversas op- já não existiam mais, mas a vontade de conhecê-los ções. Saindo do TK-85, fiquei um ano como usuário continuou. Além disso, devido à própria velocidade de Apple II, pois eu frequentava a casa de um ami- com que essas plataformas iam se tornando “obso- go que era usuário e me mostrava diversos softwa- letas”, muitos recursos das mesmas acabavam nem res que me impressionavam. A minha decepção sendo conhecidos e utilizados, acontecendo apenas foi ver que uma interface e unidade de disco pro muitos anos depois nas mãos dos “hobbystas” destas Apple II custava uma verdadeira fortuna… Colocar plataformas. Acredito serem estes os principais fato- um joystick era tarefa árdua, pois não existiam nas res que levaram, não apenas eu, mas muitos outros lojas de minha cidade…. Nem mesmo cores na TV mundo afora a colecionarem estas máquinas. eu podia ter, pois uma placa PAL-M custava outra fábula. Era um micro inviável, no meu modo de J80: Sabemos que tem uma fascinação antiga pensar da época, como micro pessoal. Não é à toa pela plataforma MSX. Como e quando isso co- que ele era tão difundido em empresas na cidade. meçou? Por que o MSX? Talvez se eu tivesse, desde o início, uma unidade de disco, teria ficado mais tempo com ele, pois passaria a ter “Sky Fox”, “Sabotador”, “Espadachim”, “Castelo Wolfenstein”, “Taipan” e tantos outros títulos que eu gos- tava. Outras linhas de micros fo- ram cogitadas, como o TRS Color e o ZX Spectrum. Mas, mesmo vi- sitando amigos que os possuíam, não me chamaram a atenção. O TRS Color era limitado e tinha jogos horríveis. O Spectrum (TK-

Raros exemplares da coleção do Eduardo Loos: > à esquerda o TK82-C; à direita o Sinclair ZX-80

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90X) tinha jogos legais, mas a sombra do mesmo ga- uma impressora Grafix MTA, ficava orgulhoso de ser binete do TK-85 e alguns outros motivos na época me o único aluno da turma a entregar trabalhos digita- faziam torcer o nariz pra ele. Pena que não tivemos a dos e depois impressos. E algum tempo depois, fei- oportunidade de ter o Commodore 64 no Brasil. Tal- tos em “desktop publishing” com o MSX Page Maker. vez tivesse sido minha opção natural após o Apple Foi com o MSX também que iniciei no mundo online II. Em setembro de 1985, uma linha de micros até en- através de um Multimodem Telcom e acessando a tão desconhecida no Brasil (apenas uma pequena rede Videotexto de São Paulo, A vantagem de mo- matéria em uma Micro Sistemas falou sobre ele, mas rar em Santa Catarina é que usávamos o sistema de sem entrar em detalhes - naquela época, informa- forma gratuita. Nem mesmo pulsos eram cobrados. ção vinda do exterior era luxo) tomou de assalto as Através dele, acessei bancos de dados da cental lojas da região. Outro amigo da época logo ganhou 1481, como extrato bancário, notícias, previsão do um de presente e tempo e o mais quando vi pela interessante de primeira vez fi- tudo: o sistema quei boquiaber- de bate-papo! to. Cores… Som Passei muitas “decente”… Ba- madrugadas no sic poderoso… “Byte Papo” e no “Clock maior” “Adão, Eva e Cia”. (isso contava Através dele, co- muito na épo- nheci diversos ca)… Gabinete amigos em SP e lindo (estou fa- outras partes do lando do Expert, Brasil, como por claro)… Ótimo exemplo, o Mar- teclado… Óti- cus Garrett, de mos jogos… São Paulo, que Não havia mais é meu amigo dúvidas! No Na- até os dias atu- tal de 1985, ele ais desde aque- chegou. Fiquei las trocas de algum tempo mensagens em usando fitas K7, 1988. Além do mas sem remor- Vários dos equipamentos do Eduardo Loos em uma das exposições videotexto, eu sos… Foi uma das quais ele participou. acessava diver- época legal. sas BBS e fazia Ainda mais quando se começou a difundir métodos “comunicação micro a micro” com outros usuários, para copiar softwares, onde os amigos se reuniam onde consegui, pela primeira vez, enviar e receber pra verdadeiras “copy fests” - tardes inteiras copian- um arquivo via modem. Imaginem a emoção dis- do programas nas velhas fitas BASF e VAT, regadas so na época. Só quem viveu isso sabe… Em 1989, a muita Coca-Cola. No ano seguinte, adicionei uma Marcus Garrett me enviou uma fita de vídeo com unidade de discos 5 1/4 da Microsol (a primeira a imagens de programas do MSX2 e uma fita K7 com ser lançada no país) e o mundo mudou novamente. músicas em SCC… Queria me matar do coração! Abriram-se as portas para muitos softwares, carrega- Logo em 1989, fiz o upgrade de meu MSX para a dos em segundos ao invés de eternos minutos. Sem versão MSX2 através da loja paulistana MISC (que contar aplicativos maravilhosos que o MSX possuía, deu dor de cabeça pra muita gente). Lembro-me tanto em termos de gráficos, som etc. Depois, com do semblante dos amigos (que ainda tinham MSX1) >

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ao ver os jogos do MSX2… Inesquecível. Naquele bo R, MSX2+ Sony e Sanyo, Apple II GS, Apple IIC, ano não restava mais nenhum amigo que utilizava Macs antigos, cartuchos originais de MSX etc. A lista outra linha de micros 8-bit. A supremacia do MSX vai longe!!! em todos os aspectos não permitia que isso aconte- cesse. O uso de Apple II, TRS Color etc. já era visto J80: Você já participou de exposições com a sua como “saudosismo”, mesmo sendo tão pouco tempo coleção? depois. Posso dizer, então, que a época que usei MSX foi a minha era de ouro da informática. Com certeza EL: Sim, participei de diversas exposições. Por duas isso influenciou na escolha do MSX como meu micro vezes, participei de uma mostra de colecionadores mais “querido”. Acredito que os momentos de reuni- em um clube da minha cidade; participei de duas ões de amigos em torno dele… De mapas de jogos edições de uma grande feira de games em Flo- feitos em trabalho conjunto, com papel e caneta… rianópolis, a Gameway; cedi equipamentos para Da magia de conseguir utilizar um micro para uso feiras escolares e de universidades e outras expo- escolar… De fazer as primeiras vinhetas para víde- sições em várias outras oportunidades. Até mesmo os… De conectar online com amigos em outras ci- já ministrei palestras relacionadas à minha coleção dades, tudo isso pesou nesta escolha. E mesmo as- e à história da informática. Adoro realizar essas ex- sim, falo abertamente que, mesmo sendo o micro do posições. O contato das gerações mais novas com coração, o MSX não foi o melhor micro que usei na estas máquinas causa uma sensação indescritível. vida. Nem mesmo o Macintosh, do qual sou usuário As perguntas que fazem, carregadas da lógica que desde 1995... Em 1990, recebi outra fita de vídeo, do eles carregam do seu tempo (como por exemplo, mesmo Marcus Garrett… Com demos e jogos de um ao ver vários micros pessoais de tamanho pequeno, certo Commodore Amiga…. E o resto é história !!!!!!! perguntarem “por quê você coleciona tantos tecla- Foi meu micro principal entre 1990 a 1995. dos de computador?”), são sensacionais. O brilho nos olhos de muitos deles, quando você fala que já J80: Você tem idéia de quantos itens, efetiva- mexia com determinado micro “lá por 1985” ou que mente, há em sua coleção? Qual é o mais raro? já se comunicava com outras pessoas online “lá nos De qual aparelho gosta mais? Ainda procura por anos 80”, causa um misto de estranhamento e ad- itens? miração na garotada. Ao você dizer que determi- nado micro não tem HD e que carrega softwares de EL: É difícil de dizer, pois este tipo de coleção é muito fita cassete gera um TILT enorme nas mentes deles. ampla, envolvendo computadores, consoles, cartu- Não tem preço. Gostaria de participar de muitos ou- chos, CDs, periféricos, livros, revistas etc. Se formos tros eventos como esses. apenas contabilizar micros e videogames (incluindo J80 portáteis), acredito que eu deva ter mais do que 100 equipamentos. Meu item mais raro? O grau de raridade é muito relativo neste tipo de co- leção, mas poderia dizer que é o Unitron Mac 512. Os itens pelos quais mais tenho ‘carinho’ são os que tive ao longo da vida e ainda estão comigo, como o Telejogo, o Intellivision etc. Mas talvez o que eu tenha mais ciúme é o micro que passei mais tempo ‘namorando’ até efeti- vamente conseguir um: Panasonic FS-A1-WSX (MSX2+), que comprei do amigo e colecionador Daniel Ravazzi. Em relação a novos itens, sem dúvida. Ainda tem muita coisa que eu quero... Vectrex, Atari ST, Atari 8-bit, X/68000, MSX Tur-

Eduardo Loos ao lado dos seus equipamentos em exposição.

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