Antropología De Los Deportes Y Practicas De Ocio
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XIII Reunião de Antropologia do Mercosul 22 a 25 de Julho de 2019, Porto Alegre (RS) Grupo de Trabalho: Antropología de los deportes y practicas de ocio GGWP: uma aproximação ao torcer de esportes eletrônicos no Brasil Clayton Denis Alino da Silva (Universidade Estadual de Londrina) Rafael Antonio da Luz Sanches (Universidade Federal de Minas Gerais) RESUMO Este trabalho propõe um aporte antropológico inicial a um dos novos fenômenos culturais que vem se destacando entre jovens e adultos no Brasil, 1 os e-sportes . Esses jogos eletrônicos competitivos se tornaram programações interativas e virtuais que ultrapassaram o momento de ludicidade e entretenimento e que se transformaram em um mercado que lucra e 2 movimenta milhões de reais todos os anos, ultrapassando o cinema nos últimos anos. 3 Esses artefatos tecnoculturais se apresentam enquanto espaço de sociabilidade e de trocas culturais entre jogadores ao redor do globo, fácil 4 5 transmissão via streaming por diversas plataformas e pela audiência que assiste a estas transmissões e que, com ela, interage de diversas maneiras, 6 principalmente por mensagens em chat . Essa nova linguagem, principalmente entre culturas juvenis, faz que jogos competitivos de videogames ganhem relevância como forma cibercultural de produção de mídia em um movimento bilateral de comunicação. Assim, os diversos esportes eletrônicos cativam também torcedores do cenário competitivo que se organizam de forma virtual para demonstrarem sua lealdade 7 com as organizações de e-sports. O principal objetivo do trabalho é de delinear como são dadas as relações de uma nova forma de torcer que é inaugurada pelas competições 1 Disputas competitivas de videogames entre múltiplos jogadores (profissionais ou amadores) 2 “De Nerds a Ciberatletas: o crecimento exponencial dos E-Sports. O Globo. Disponível em: < https://oglobo.globo.com/esportes/de-nerds-ciberatletas-crescimento-exponencial-do-sports-21 233721> Acesso em: 24 mar. 2019 3 Ferramenta de conhecimento operacional de informação e comunicação que são absorvidas culturalmente pelas novas gerações. 4 Método de transmissão de dados de reprodução de vídeos por internet. 5 Youtube, Twitch, Facebook, CubeTV, Azubu, entre outras. 6 Bate-papo simultâneo entre espectadores. 7 Essas organizações são empresas que funcionam como um clube profissional de esportes eletrônicos: por contrato admitem os jogadores e garantem aos mesmos salários, condições de treino e de deslocamento para participação das competições e inclusive algumas cedem o espaço de moradia para os e-atletas. INTRODUÇÃO Este trabalho busca compreender como são as relações da nova forma de torcer, inaugurada pelas competições de esportes eletrônicos (e-sports) transmitidas por meio de plataformas de streaming online. Para esse artigo elegemos como caso as atividades online de torcedores das organizações brasileiras durante as transmissões de partidas da Esport Championship Serie8. Campeonato de Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) realizado em maio de 2019. Nesse campeonato de CSGO, três equipes brasileiras competiram por uma vaga nas finais. Para captar os aspectos da forma digital de torcer sobre campeonatos de e-sports, decidimos observar as interações entre os torcedores brasileiros pelo chat das transmissões oficiais do campeonato e de streamers brasileiros. Em teoria, ato de assistir eSportes se dá por meio de práticas sociais atravessadas por inúmeros artefatos tecnoculturais que se apresentam, a um só tempo, como espaço de sociabilidade, comunicação e de trocas culturais entre torcedores ao redor de todo o globo (SKOGLUNG, 2018). Essa hiperconexão interativa é possibilitada, sobretudo pela transmissão via streaming ocorrida em diferentes plataformas web. Nesta primeira aproximação experimental do campo digital das torcidas de e-sports, por meio das plataformas de streaming, consideramos, para essa análise exploratória, as emoções geradas no torcedor ao assistir às partidas e interagir por meio de diferentes formas de comunicação digital existentes que ligam o torcedor às organizações (times), jogadores, broadcasters e outros torcedores. Nos últimos anos ganhou relevância como formato cibercultural de interação social,, a já não tão nova linguagem dos jogos, principalmente entre culturas juvenis. E de modo específico, a partir dos jogos eletrônicos competitivos, o. 8 https://www.hltv.org/events/4411/ecs-season-7-finals Assim, dentre os diferentes atores que interagem nesse cenário cibercultural, os diversos esportes eletrônicos cativam grupos de torcedores das equipes/organizações que competem no cenário profissional, grupos de torcedores que ganha forma ao se apresentarem digitalmente para demonstrarem sua lealdade às organizações de eSports. A metodologia empregada nesta pesquisa exploratória lança mão da observação das práticas comunicativas e ciberculturais tecidas pelos torcedores nos chats de canais da Twitch relacionados ao campeonato de CS:GO acompanhado, a prática comunicativa dos narradores, e dos jogadores. Somados à experiência dos pesquisadores durante interações e as interpretações sobre as observações realizadas, uma netnografia (KOZINETS, 2014). O JOGO E A INVENÇÃO DO VIDEOGAME Muito antes da criação dos primeiros videogames, o jogo já se fazia como um importante elemento para existência das sociedades, como um sistema de significações de brincadeiras e competições que dão, segundo Johan Huizinga (2010), origem à cultura, pela cristalização do saber, da ludicidade e das emoções que se geram pelos jogos. O autor considera o jogo uma atividade voluntária de função significante, uma atividade que se evade da vida real, que cria e estabelece ordem. Para ele, o jogo se caracteriza como um momento de relaxamento das tensões cotidianas, delimitado a si mesmo com regras e campos próprios, sem contato com a realidade exterior a ele (Huizinga, 2010, p.53). Essas atividades lúdicas e recreativas regradas quais Huizinga aborda, ganham novos contornos com a criação dos sistemas eletrônicos de jogos, ou videogames, que desde suas primeiras plataformas se tornaram, pela apropriação dos jogadores, formas de disputa, divertimento e significação, ao redor do globo. Essas formas eletrônicas de jogo ampliam a experiência do jogador a um mundo de realidade ampliada por meio de máquinas que geram imagens e reagem conforme aos movimentos dos jogadores em um controle. Desde os primeiros jogos no Atari9, aparelhos domésticos de vídeo-game, e nos fliperamas ou arcades, esses em ambientes públicos como bares ou lojas, os videogames estimulam, seja em competições por formas de pontuação ou ainda por meio de disputa direta entre os jogadores. Assim, as competições de videogames se tornaram um fenômeno cultural de destaque entre jovens e adultos no mundo, inclusive no Brasil, ultrapassando a barreira de ser apenas uma atividade lúdica e um simples entretenimento emergindo como um fenômeno cultural e econômico, na medida em que todo um mercado mundial acontece ao redor dos campeonatos mobilizadores de emoções de jogadores e fãs dos esportes eletrônicos Assim, o termo eSports refere-se a uma forma competitiva de jogar videogames, nela se identifica enquanto esporte através da mudança do sistema de valores esportivos para a sociedade. As competições esportivas na Era Industrial estimulavam principalmente o desempenho dos corpos e que hoje, na sociedade contemporânea de informação e comunicação, requerem uma nova forma de domínio disciplinar esportivo, culturalmente importantes e exercidas como condição de competitividade nos jogos eletrônicos: a competência nas tecnologias digitais e disputas estratégicas (WAGNER, 2006). COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE O Counter-Strike é um jogo eletrônico majoritariamente jogado em computadores. É um jogo de tiros em perspectiva First Person Shooting10 criado em 1999, como um modo de fãs do jogo Half-Life11 criado por fãs para jogar online. Após sua popularização, foi adquirido pela Valve, passando a ser comercializado nos anos 2000. O jogo se resume na disputa entre dois times de cinco jogadores separados em equipes de terroristas, que tem por objetivo explodir uma das duas áreas demarcada no mapa (campos de bomba), e outra equipe de 9 Marca que produzia os primeiros videogames domésticos. 10 Do inglês Atirador em Primeira Pessoa. 11 Jogo de ficção científica desenvolvido pela Valve Corporation em 1998. contra-terroristas, que buscam impedir a explosão desses locais; uma outra forma de ganhar a disputa é eliminando por completo a equipe adversária. O jogo é dividido em rodadas de 1 minuto e 55 segundos até que uma das equipes consiga concluir seu objetivo por 16 rodadas, havendo troca de equipes na rodada de número 15. Após a sua popularização no mundo, inclusive nas lan-houses e cyber-cafés brasileiros ainda no início dos anos 2000, o jogou ganhou diversas versões ao longo dos anos,dentre elas a mais atual, Counter-Strike:Global-Offensive. Em média, há mais de 400 mil jogadores de CS:GO em sua plataforma global, a Steam, sendo o terceiro jogo mais jogado em 2019. O jogo também figura entre os cinco jogos mais assistidos em plataformas de streaming, por ano, com média de 50 mil espectadores mensais, com maior audiência registrada e de 200 mil espectadores durante seu evento de maior destaque, o Major, campeonato mundial que acontece duas vezes ao ano e com premiação total de 1 milhão de dólares. Atualmente, o Brasil possui três títulos de campeonatos mundiais (2007, 2016 e 2017). O país também