XIII Reunião de Antropologia do Mercosul

22 a 25 de Julho de 2019, Porto Alegre (RS)

Grupo de Trabalho: Antropología de los deportes y practicas de ocio

GGWP: uma aproximação ao torcer de esportes eletrônicos no Brasil

Clayton Denis Alino da Silva (Universidade Estadual de Londrina)

Rafael Antonio da Luz Sanches (Universidade Federal de Minas Gerais)

RESUMO

Este trabalho propõe um aporte antropológico inicial a um dos novos fenômenos culturais que vem se destacando entre jovens e adultos no Brasil, 1 os e-sportes . Esses jogos eletrônicos competitivos se tornaram programações interativas e virtuais que ultrapassaram o momento de ludicidade e entretenimento e que se transformaram em um mercado que lucra e 2 movimenta milhões de reais todos os anos, ultrapassando o cinema nos últimos anos.

3 Esses artefatos tecnoculturais se apresentam enquanto espaço de sociabilidade e de trocas culturais entre jogadores ao redor do globo, fácil 4 5 transmissão via streaming por diversas plataformas e pela audiência que ​ assiste a estas transmissões e que, com ela, interage de diversas maneiras, 6 principalmente por mensagens em chat . ​ Essa nova linguagem, principalmente entre culturas juvenis, faz que jogos competitivos de videogames ganhem relevância como forma cibercultural de produção de mídia em um movimento bilateral de comunicação. Assim, os diversos esportes eletrônicos cativam também torcedores do cenário competitivo que se organizam de forma virtual para demonstrarem sua lealdade 7 com as organizações de e-sports.

O principal objetivo do trabalho é de delinear como são dadas as relações de uma nova forma de torcer que é inaugurada pelas competições

1 Disputas competitivas de videogames entre múltiplos jogadores (profissionais ou amadores) 2 “De Nerds a Ciberatletas: o crecimento exponencial dos E-Sports. O Globo. Disponível em: < https://oglobo.globo.com/esportes/de-nerds-ciberatletas-crescimento-exponencial-do-sports-21 233721> Acesso em: 24 mar. 2019 ​ 3 Ferramenta de conhecimento operacional de informação e comunicação que são absorvidas culturalmente pelas novas gerações. 4 Método de transmissão de dados de reprodução de vídeos por internet. 5 Youtube, Twitch, Facebook, CubeTV, Azubu, entre outras. 6 Bate-papo simultâneo entre espectadores. 7 Essas organizações são empresas que funcionam como um clube profissional de esportes eletrônicos: por contrato admitem os jogadores e garantem aos mesmos salários, condições de treino e de deslocamento para participação das competições e inclusive algumas cedem o espaço de moradia para os e-atletas.

INTRODUÇÃO

Este trabalho busca compreender como são as relações da nova forma de torcer, inaugurada pelas competições de esportes eletrônicos (e-sports) ​ ​ transmitidas por meio de plataformas de streaming online. Para esse artigo ​ ​ elegemos como caso as atividades online de torcedores das organizações ​ ​ brasileiras durante as transmissões de partidas da Esport Championship Serie8. ​ Campeonato de Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) realizado em maio de ​ ​ 2019. Nesse campeonato de CSGO, três equipes brasileiras competiram por uma vaga nas finais. Para captar os aspectos da forma digital de torcer sobre campeonatos de e-sports, decidimos observar as interações entre os torcedores brasileiros pelo chat das transmissões oficiais do campeonato e de streamers ​ ​ brasileiros.

Em teoria, ato de assistir eSportes se dá por meio de práticas sociais ​ ​ atravessadas por inúmeros artefatos tecnoculturais que se apresentam, a um só tempo, como espaço de sociabilidade, comunicação e de trocas culturais entre torcedores ao redor de todo o globo (SKOGLUNG, 2018). Essa hiperconexão interativa é possibilitada, sobretudo pela transmissão via streaming ocorrida em ​ diferentes plataformas web.

Nesta primeira aproximação experimental do campo digital das torcidas de e-sports, por meio das plataformas de streaming, consideramos, para essa análise exploratória, as emoções geradas no torcedor ao assistir às partidas e interagir por meio de diferentes formas de comunicação digital existentes que ligam o torcedor às organizações (times), jogadores, broadcasters e outros torcedores. ​ ​ Nos últimos anos ganhou relevância como formato cibercultural de interação social,, a já não tão nova linguagem dos jogos, principalmente entre culturas juvenis. E de modo específico, a partir dos jogos eletrônicos competitivos, o.

8 https://www.hltv.org/events/4411/ecs-season-7-finals

Assim, dentre os diferentes atores que interagem nesse cenário cibercultural, os diversos esportes eletrônicos cativam grupos de torcedores das equipes/organizações que competem no cenário profissional, grupos de torcedores que ganha forma ao se apresentarem digitalmente para demonstrarem sua lealdade às organizações de . ​ ​ A metodologia empregada nesta pesquisa exploratória lança mão da observação das práticas comunicativas e ciberculturais tecidas pelos torcedores nos chats de canais da Twitch relacionados ao campeonato de CS:GO ​ acompanhado, a prática comunicativa dos narradores, e dos jogadores. Somados à experiência dos pesquisadores durante interações e as interpretações sobre as observações realizadas, uma netnografia (KOZINETS, 2014).

O JOGO E A INVENÇÃO DO VIDEOGAME

Muito antes da criação dos primeiros videogames, o jogo já se fazia como um importante elemento para existência das sociedades, como um sistema de significações de brincadeiras e competições que dão, segundo Johan Huizinga (2010), origem à cultura, pela cristalização do saber, da ludicidade e das emoções que se geram pelos jogos. O autor considera o jogo uma atividade voluntária de função significante, uma atividade que se evade da vida real, que cria e estabelece ordem. Para ele, o jogo se caracteriza como um momento de relaxamento das tensões cotidianas, delimitado a si mesmo com regras e campos próprios, sem contato com a realidade exterior a ele (Huizinga, 2010, p.53).

Essas atividades lúdicas e recreativas regradas quais Huizinga aborda, ganham novos contornos com a criação dos sistemas eletrônicos de jogos, ou videogames, que desde suas primeiras plataformas se tornaram, pela apropriação dos jogadores, formas de disputa, divertimento e significação, ao redor do globo. Essas formas eletrônicas de jogo ampliam a experiência do jogador a um mundo de realidade ampliada por meio de máquinas que geram imagens e reagem conforme aos movimentos dos jogadores em um controle.

Desde os primeiros jogos no Atari9, aparelhos domésticos de vídeo-game, e ​ nos fliperamas ou arcades, esses em ambientes públicos como bares ou lojas, os videogames estimulam, seja em competições por formas de pontuação ou ainda por meio de disputa direta entre os jogadores. Assim, as competições de videogames se tornaram um fenômeno cultural de destaque entre jovens e adultos no mundo, inclusive no Brasil, ultrapassando a barreira de ser apenas uma atividade lúdica e um simples entretenimento emergindo como um fenômeno cultural e econômico, na medida em que todo um mercado mundial acontece ao redor dos campeonatos mobilizadores de emoções de jogadores e fãs dos esportes eletrônicos

Assim, o termo eSports refere-se a uma forma competitiva de jogar videogames, nela se identifica enquanto esporte através da mudança do sistema de valores esportivos para a sociedade. As competições esportivas na Era Industrial estimulavam principalmente o desempenho dos corpos e que hoje, na sociedade contemporânea de informação e comunicação, requerem uma nova forma de domínio disciplinar esportivo, culturalmente importantes e exercidas como condição de competitividade nos jogos eletrônicos: a competência nas tecnologias digitais e disputas estratégicas (WAGNER, 2006).

COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE

O Counter-Strike é um jogo eletrônico majoritariamente jogado em ​ ​ computadores. É um jogo de tiros em perspectiva First Person Shooting10 criado ​ ​ em 1999, como um modo de fãs do jogo Half-Life11 criado por fãs para jogar online. ​ ​ Após sua popularização, foi adquirido pela Valve, passando a ser comercializado nos anos 2000. O jogo se resume na disputa entre dois times de cinco jogadores separados em equipes de terroristas, que tem por objetivo explodir uma das duas áreas demarcada no mapa (campos de bomba), e outra equipe de

9 Marca que produzia os primeiros videogames domésticos. 10 Do inglês Atirador em Primeira Pessoa. 11 Jogo de ficção científica desenvolvido pela Valve Corporation em 1998. ​

contra-terroristas, que buscam impedir a explosão desses locais; uma outra forma de ganhar a disputa é eliminando por completo a equipe adversária. O jogo é dividido em rodadas de 1 minuto e 55 segundos até que uma das equipes consiga concluir seu objetivo por 16 rodadas, havendo troca de equipes na rodada de número 15.

Após a sua popularização no mundo, inclusive nas lan-houses e cyber-cafés ​ ​ ​ ​ brasileiros ainda no início dos anos 2000, o jogou ganhou diversas versões ao longo dos anos,dentre elas a mais atual, Counter-Strike:Global-Offensive. Em ​ ​ média, há mais de 400 mil jogadores de CS:GO em sua plataforma global, a Steam, sendo o terceiro jogo mais jogado em 2019.

O jogo também figura entre os cinco jogos mais assistidos em plataformas de streaming, por ano, com média de 50 mil espectadores mensais, com maior audiência registrada e de 200 mil espectadores durante seu evento de maior destaque, o Major, campeonato mundial que acontece duas vezes ao ano e com ​ ​ premiação total de 1 milhão de dólares. Atualmente, o Brasil possui três títulos de campeonatos mundiais (2007, 2016 e 2017). O país também conta com a representação de cinco organizações profissionais figurando entre as cinquenta mais bem ranqueadas pelo portal HLTV12 dentre essas,as equipes Fúria Esports (5º), (11º) e (37º). ​ ​

NÃO APENAS ASSISTA, PARTICIPE!

A Twitch é uma plataforma de streaminge uma comunidade global onde ​ ​ milhões de pessoas se conectam todos os dias para criar suas próprias formas de entretenimento ao vivo. A plataforma é desenhada de maneira a fomentar a experiência de participação no jogo transmitido, deslocando a experiência mais tradicional de somente assistir a uma transmissão de maneira passiva. O principal foco da plataforma é a transmissão de videogames – seja em partidas casuais ou campeonatos profissionais.

12 HLTV Ranking, disponível em visualizado ​ ​ ​ ​ em 3 de junho de 2019.

Assistir a um jogo de eSport transmitido pela Twitch desperta a curiosidade de ​ ​ analisar os aspectos simbólicos nos discursos e nas práticas culturais dos torcedores, no significado do jogo e das equipes para estes.

Serviço como estes são também oferecidos por outros canais de streamings, ​ ​ mas nenhum tão popularizados para jogos online quanto a Twitch. Esses tipos de transmissão ao vivo permitiram trazer os grandes campeonatos de videogames para dentro da casa do espectador a um custo muito baixo, reunindo grandes públicos, prato cheio para os eventos venderem espaço de publicidade e para as marcas desse mercado aproveitarem a visibilidade

Essa plataforma também dá visibilidade para jogadores que desejam transmitir suas partidas, mesmo àqueles que não jogam profissionalmente podem iniciar uma transmissão de forma gratuita (na plataforma) e sem exigir muito investimento com hardwares. Cada canal ainda conta com um sistema de doações ​ ​ dos espectadores para os streamers e de anúncios de marcas parceiras da Twitch. ​ ​ ​ Parte do dinheiro arrecadado com os anúncios remuneram aos streamers de ​ ​ acordo com uma equação que considera o tempo de streaming em relação número ​ ​ de espectadores alcançados.

Os canais de transmissão são catalogados por jogos e pela popularidade destes canais, sendo também possível favoritá-lo para que possam ser acessados de maneira mais simples em um menú anexado ao perfil do usuário. Essa forma permite ao espectador conhecer novos jogos e novos jogadores.

É permitido por um sistema de chat próprio em cada canal a interação entre ​ quem está transmitindo com seus espectadores e dos os espectadores entre si, mas de forma que quem assiste só pode se expressar digitando, e o streamer pode ​ ​ fazer o uso do microfone. Essa forma de interação possui regras estipuladas pelo streammer que pode vir a expulsar e banir do canal aqueles que não respeitam suas regras.

Segundo José van Dijck (2013), podemos entender a Twitch enquanto uma mídia de conectividade em que a participação dos usuários e suas vontades determinam os dados de perfil e de comportamento que se transformam em

recursos nas plataformas digitais. Para a autora, essa conectividade proposta por estes sites codificam as informações em algoritmos com a finalidade de aumentar a socialização online e produzir lucros em mercados digitais. Entendemos como espectadores os usuários da Twitch que geram a audiência dos canais da plataforma; e dentre os espectadores, aqueles que assistem às partidas de campeonato eSports transmitidas e que tem predileção por ​ ​ uma organização, chamaremos de torcedores. Assim, compreendemos que são diferentes as experiências dos streamer, do espectador e do espectador-torcedor ​ ​ na plataforma Twitch. Experiências que serão captadas pela observação das formas de participação e de relação com o conteúdo transmitido e das interações que disso tudo emergem.

O Campo: primeira aproximação (TORNEIO E CAMPO)

Para essa pesquisa de campo experimental, foram analisadas a interação social da torcida, dos narradores e comentaristas e dos jogadores durante a streaming de duas partidas competitivas de CS:GO na sétima edição da Esports ​ Championship Series (ECS), campeonato de grande prestígio realizado com a organização da em Londres, entre os dias 6 e 9 de julho. Participaram deste campeonato oito equipes da europa e das américas, dentre essas as brasileiras Made in Brazil (miBR) e Fúria Esports. ​ ​ ​ ​ O campeonato teve sua transmissão brasileira realizada com exclusividade na Twitch pelo canal Beyond the Summit_PT13. As duas partidas analisadas foram ​ ​ entre equipes brasileiras e dinamarquesas: 1) miBR contra North e, 2) Fúria contra ​ ​ ​ ​ ​ ​ , ambas válidas pela primeira rodada da fase de grupos da competição. ​ Por questão de fuso-horário, a partida entre Fúria e Astralis inaugurou a competição na quinta-feira, 6 de junho, às 6 horas da manhã pelo horário de Brasília. Babi, Fernanda e Roger foram os narradores e comentaristas dessa partida que atingia 600 viewers (torcedores) em seu início. O canal em questão é ​ ​ uma versão brasileira da Beyond the Summit americana, cuja característica ​ ​

13 https://www.twitch.tv/beyondthesummit_pt ​

marcante é a de uma transmissão mais informal, em que os apresentadores aparecem confortáveis em um sofá. Outra novidade da Beyond the Summit_PT é a ​ presença inédita, no Brasil, de transmissão de CS:GO com mulheres narradoras.

A equipe da Fúria é um time jovem que vem crescendo no cenário internacional e já ultrapassou a miBR no ranking HLTV, equipe reconhecida por ter conquistado dois títulos mundiais, essa ultrapassagem ocasionou uma grande euforia por parte dos torcedores brasileiros de CSGO. A lineup dos brasileiros da ​ Fúria conta com os jogadores KSCerato, yuurih, ablej, art e VINI; enquanto a dinamarquesa Astralis é composta pordevice, Magisk, gla1ve, Xyp9x e dupreeh; equipe número dois no ranking HLTV, é uma organização multicampeã, incluindo dois títulos mundiais recentes.

Dentre sete mapas disponíveis para o jogo , Nuke14 é o escolhido plas ​ equipes para a realização da partida.

Antes da partida o display do canal mostra os apresentadores em interação ​ entre si e com os usuários na sala de chat da Twitch: enviandomensagens de saudações explicando as regras do campeonato e a programação do canal para o dia. Os usuários no chat respondem aos apresentadores com bom humor, fazendo brincadeiras sobre o horário e o clima frio, além de comentários sobre a partida. Muitos queriam que a partida começasse rápido pois iriam para a aula em pouco tempo.

Ao longo da primeira metade do jogo, os torcedores brasileiros interagem com a partida ainda apreensivos, já que a Astralis é o “time a ser batido”. O bom início de jogo do time da Fúria gera uma tranquilidade nos torcedores, que comemoram a cada eliminação provocada pelos brasileiros na equipe adversária, e às ativações dos dispositivos c4, já que a Fúria começa do lado terrorista.

Ao torcer pelo chat, os torcedores empregam uma forma de linguagem nativa?baseada em memes da internet e em brincadeiras já comuns na ​ ​ comunidade interessada emCS:GO, com muitas referências a streamers e ​ ​

14 Cenário em que os jogadores executam suas estratégias em uma planta de usina nuclear. Possui ligeira vantagem para o lado Contra-Terrorista.

jogadores profissionais. Há também o uso de emojisda Twitch: pequenas imagens que expressam o que o espectador querem dizer.

Os espectadores/torcedores também comentam a partida de maneira técnica, discutindo as melhores possibilidades para a Fúria e procurando corrigir os erros realizados. Alguns ainda acusam as narradoras de “zicarem” a equipe, pois quando comentavam sobre um jogador dinamarquês ela acabava por eliminar algum brasileiro

A eliminação com a arma mais fraca do jogo, a faca, de um jogador da Fúria sobre um dinamarquês, leva o chat a um frenesi, sendo até difícil acompanhar as mensagens, que se seguem rapidamente em um tom de que a ação foi humilhante, e que o jogador deveria se desconectar da partida. Em uma brincadeira com o fato de o jogador ter sido eliminado da pior maneira possível no jogo.

A virada do time dinamarquês faz com que acabe a coesão da torcida brasileira no canal da Twitch, alguns torcedores ao excederem em suas críticas à equipe foram logo retaliados por outros torcedores, menos críticos à atuação da equipe brasileira.

Ao final da primeira metade, com a vitória parcial por 8 a 7 da equipe brasileira a torcida se tranquiliza um pouco, sabendo que enfrentavam uma equipe difícil. Muitos elogiam a equipe que vem se despontando no cenário internacional de eSports, também reverenciam aos jogadores e se mostram empolgados com a ​ ​ atuação coletiva da equipe.

Alguns espectadores/torcedores ainda fazem reclamações sobre asreclamam narradoras, demonstrando muito machismo nos comentários do chat; um pouco dos motivos da reclamação é o fato do campeoanto não ter disponibilizado o direito de transmissão das partidas para alguns streamers brasileiros mais populares na ​ ​ plataforma.

A Astralis começa melhor a segunda metade da partida, levando os torcedores da Fúria a reclamar a todo momento, direcionando também suas críticas ao canal de transmissão e aos comentadoresnovamente. Alguns espectadores

tentam acalmar o público do chat escrevendo para que parem com os xingamentos e ofensas principalmente sobre as meninas.

14 a 9 para a equipe dinamarquesa e segundo os torcedores brasileiros, a equipe da Fúria estava “pipocando” e com a mira “tremendo”. Ainda assim, os torcedores não entregam, e tentam empurrar o time com suas frases no chat: “Vamo Fúria!”. As frases de incentivo geram efeitos, trazendo o placar mais próximo e que empolga a torcida brasileira. Até mesmo a equipe de transmissão entra na brincadeira e colocam para tocar a música tema da organização.

A equipe brasileira consegue o empate em outra eliminação com faca e provoca um frenesi no chat do Beyond the Summit, que recebe muitas mensagens ​ ​ ​ ​ e o deixa difícil de acompanhá-las. “Eu acredito na mágica!” diziam alguns torcedores.

Assim também, vem a virada da equipe brasileira, que encerra a partida por 16 a 14, derrubando um a um dos dinamarqueses no último round. A torcida escreve diversas mensagens elogiando a equipe e seus jogadores, KSCerato em especial, chamando-o de “god”. ​ ​ Ao fim da partida os narradores e o chat se acompanham com o GG - good ​ game em inglês e que significa, nos eSports, uma forma cordial de se despedir da partida. Algumas outras frases são escritas ao fim, outras nem tanto cordiais, como de costume no futebol, os torcedores escrevem “Chupa” para a equipe que perdeu, xingando seus jogadores de vários outros nomes.

Ao final a conversa entre o público do chat e os narradores reflete o orgulho que sentem com a vitória conquistada, esperando que a equipe brasileira que jogaria mais tarde novamente, saia novamente vitoriosa.

De imediato, a transmissão da Beyond the Summit se muda para outro jogo ​ em que não há na disputa equipes brasileiras, o que diminui um pouco seu número de visualizações.

Próximo às 10 horas o número de viewers volta a subir, tendo em vista que a ​ ​ miBR jogará contra a North. A equipe brasileira miBR se mantém entre as melhores

do mundo já há alguns anos, ganhando duas vezes o mundial deste eSport, o ​ ​ Major.

Pelo horário e pelo maior número de fãs da miBR, o chat é mais intenso durante essa partida. Nos momentos que antecedem ao páreo ,a torcida já começa a se manifestar ansiosa pela vitória da equipe brasileira. Há também quem já faça críticas aos narradores, que ainda são os mesmos da partida anterior. Outros enviam diversos emotes com bandeiras do Brasil e a logo da equipe brasileira e ​ ​ fazem bastante brincadeiras dizendo que vão almoçar dinamarqueses.

Ainda alguns começam a comparar as equipes brasileiras dividindo as torcidas entre Fúria e miBR, dizendo que os jogadores da Fúria são fracos ainda e outros que os jogadores do miBR deveriam se aposentar.

As line up para essa partidão são Fer, felps, taco, Fallen e para a ​ equipe brasileira e aizy, Kjaerbye, JUGi, gade e valde para os dinamarqueses da North Assim a torcida brasileira começa a assistira partida e a enviarpelo chat a bandeira do Brasil. Uns torcedores ainda escrevem que o time brasileiro é um time que deve honrar a sua tradição e a tradição do nome do time, nome que deve ser respeitado pelos que estão a criticar, afirmam alguns torcedores

A narração é muito criticada, pelo volume alto e pelo o que falam. Isto gera uma comoção grande no chat, em que os espectadores se dividem entre os que reclamam do trio de narradores e os que defendem, principalmente alegando que existe a stream em inglês para os que não estão satisfeitos. ​ ​ A partida começa com 2 pontos para os dinamarqueses, mas que depois se estende a uma ampla vantagem para a equipe brasileira. Esse bom momento sela a paz entre o público do chat e a narração, gerando muitas brincadeiras que são ​ principalmente baseadas nas interações habituais de outros canais de CS:GO, Twitch e memes da internet. ​ ​ Alguns ainda voltam a reclamar da transmissão brasileira, causando até algumas ofensas pessoais aos narradores do canal. Inclusive alguns xingamentos machistas sobre o peso das meninas.

O bom momento brasileiro já leva os espectadores-torcedores a sonhar com uma possível final entre miBR e Fúria,reverenciando os jogadores da equipe miBR, principalmente Coldzera, eleitos duas vezes melhor jogador do mundo e que, para a torcida, voltava a mostrar um grande desempenho.

“Estão deixando a gente sonhar”; “Cold entrou no servidor só com BOT”; “North está Desnorthiada”, escreviam os torcedores. Assim, a primeira metade termina com 12 pontos para a equipe brasileira e 3 para os dinamarqueses da North, comentado pelos narradores que a partida estava sem emoção.

Porém, o mapa “Inferno” em que jogavam possui uma ampla vantagem para a equipe Contra-Terrorista, qual era defendida pelo time brasileiro e que agora trocaria de lado, sendo avisado pelos torcedores que o jogo não estava assim tão fácil.

Assim dito, a equipe da North domina a partida, levando vários rounds em ​ sequência e causando certa preocupação para a torcida brasileira. A torcida estava dividida sobre a partida, uns optavam por empurrar a equipe, dando dicas de como suceder para segurar o ímpeto adversário e outros em dizer como a narração causava desvantagem para a equipe brasileiras, por códigos de crença e superstição, a “zica”.

Com o grande fluxo de mensagens, o chat funcionava de forma rápida em ​ que as frases escritas logo saiam da tela, algo próximo a vinte mensagens por segundo.

A equipe da North consegue o empate ao fim, decretando em 15 a 15 o placar e causando uma prorrogação para a partida. Agora a vitória seria disputada em séries de melhor de 6 rodadas até que fosse definido um vitorioso.

A prorrogação ainda gera a excitação da maioria da torcida brasileira, que escrevendo demonstra que confia no resultado e que não se abalou com o baixo desempenho apresentado na segunda metade. Mas a equipe brasileira ainda não se apresenta a altura das expectativas de seus torcedores, e volta a perder por 25-23 após três prorrogações.

Com o resultado negativo a torcida busca por encontrar culpados e tem como alvos mais os narradores que os jogadores da partida. Tudo parecia estar errado para os torcedores, das estratégias tomadas pela equipe ao volume do som dos narradores na stream. Assim, um desconforto é causado na transmissão, e que os ​ ​ narradores procuram não mencionar as mensagens dos torcedores, apesar de também brincarem entre si por terem zicado. Uma outra discussão que gera pelo chat é então a disputa entre Fúria e miBR, em que os torcedores pedem o fim da miBR por causar sofrimento em seus torcedores.

A transmissão da partida se encerra automaticamente com a mudança para outro jogo, marcado em seguida. Os torcedores aos poucos vão saindo, deixando somente aqueles que desejam assistir à próxima partida sem equipes brasileiras.

CONCLUSÕES

O horário em que ocorreram a partidas analisadas e suas transmissões pode ter afetado o público presente no chat da Twitch. De modo geral se destacam as interações animadas com os momentos exitosos das equipes de destaque, as brasileiras. Além disso, foi possível observar que a interação com os narradores é bastante intensa e polivalente. Variando da relação informacional mais protocolar e brincadeiras, até xingamentos e atribuição de culpa sobre a derrota do time. Ainda, não podemos deixar de dar ênfase às manifestações de machismo, gordofobia e homofobia durante os chats das transmissões de CSGO. Traços da sociedade brasileira que se fazem presente nos espaços digitais de esportes eletrônicos, assim como nos estádios de futebol.

Por mais que os eSports fujam do modelo tradicional de esporte físico, a forma ​ de torcer se assemelha um pouco ao futebol, sendo este um esporte de grande popularidade no país e que apresenta as formas de torcer à cultura e sociedade brasileira. Assim, os torcedores de CS:GO exaltam os discursos dos

torcedores por seus palavrões e brincadeiras que são manifestados nos chats ​ da Twitch em profunda interação si, com a partida e com os narradores.

A transmissão da Twitch mimetiza o jogar do Counter-Strike: Global Offensive ​ para os torcedores, causando emoção do jogo em seus torcedores e a excitação provocada pelas formas de transmissão, como parte de um processo de espetacularização do esporte eletrônico e que não é unilateral como na televisão, já que a reação do receptor, o espectador-torcedor, não é somente passiva.

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