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Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação, Tecnologia e Comunicação Curso de Comunicação Social Trabalho de Conclusão de Curso

INFLUENCIADORES DIGITAIS NO SEGMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS: UM ESTUDO DE CASO DO JOGADOR DE COUNTER-STRIKE GABRIEL “FALLEN” TOLEDO

Autor: Bruno Rodrigues Alves Orientador: Prof. MSc. Igor Gomes Silva

Brasília - DF 2018

BRUNO RODRIGUES ALVES

INFLUENCIADORES DIGITAIS NO SEGMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS: UM ESTUDO DE CASO DO JOGADOR DE COUNTER-STRIKE GABRIEL “FALLEN” TOLEDO

Monografia apresentada ao curso de graduação em Comunicação Social da Universidade Católica de Brasília como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel em Publicidade e Propaganda.

Orientador: Prof. MSc. Igor Gomes Silva

Brasília - DF 2018

Dedico esse trabalho a minha família, que sempre apoiou os meus estudos, que apesar de todas dificuldades e dos momentos difíceis nunca me deixou faltar nada. AGRADECIMENTOS

Agradeço, primeiramente à Deus por ter me proporcionado uma vida repleta de ensinamentos, sem ele eu não chegaria a lugar algum. Em segundo lugar, agradeço aos meus pais José Alves Pereira Filho e Célia Regina Rodrigues Pereira por terem feito o possível e o impossível para que eu tivesse uma formação acadêmica de qualidade e por todo o apoio prestado nestes longos anos. Amo vocês! Também agradeço aos meus irmãos Giselly Glads Rodrigues Alves, Danilo Rodrigues Alves e Igor Rodrigues Alves por todos os anos de parceria, risadas e companheirismo. Aos meus amigos e ex-companheiros de trabalho da Universidade de Brasília (UnB), Denise, Tatiane, Fabiane, Ruty, Luiz, Paulo e Marcos pelo todo apoio durante as minhas dificuldades e nos momentos que eu mais precisei. Também não posso esquecer dos meus amigos de curso da Universidade Católica de Brasília – UCB, Daniel, Bárbara, Eliane, Lucas e Samuel e tantos outros, no qual fizeram parte de uma trajetória muito importante da minha vida com bastante risadas, conselhos e parcerias durante os quatros anos de curso. Agradeço também aos meus amigos e companheiros de game, Wendel “BTY” Parrião, Paulo “DmezY” Henrique, Guilherme “StopyZ” Wallace e Juan “AnjuU” Mathias, por todos os momentos de risadas e parceria dentro do jogo, são pessoas que me acompanharam em todo processo do trabalho, por isso agradeço muito à eles. #GOCTM. E por fim, ao meu orientador Igor Gomes da Silva, por ter aceitado o meu convite, acreditar na minha capacidade para desenvolver o trabalho e compartilhar o seu conhecimento. Aos demais professores do curso de Comunicação Social, deixo aqui o meu muito obrigado por todo o ensinamento prestado e pelo desenvolvimento de um ótimo trabalho de suas profissões que são árduas, porém gratificante.

“Trabalhe. Acredite. Seja sempre respeitoso. Mas mais do que tudo, corra atrás dos seus sonhos e seja paciente”. Gabriel “FalleN” Toledo RESUMO

Referência: ALVES, Bruno Rodrigues. Influenciadores digitais no segmento de jogos eletrônicos: um estudo de caso do jogador de Counter-Strike Gabriel “FalleN” Toledo. 2018. 53 f. Monografia (Comunicação Social - Publicidade e Propaganda) – Universidade Católica de Brasília, Brasília, 2018.

O presente trabalho de conclusão de curso analisa as principais estratégias utilizadas pelos influenciadores digitais no segmento de jogos eletrônicos. Para tanto, demonstra-se os avanços proporcionados pela tecnologia em todas as dimensões sociais, incluindo o mundo do marketing e dos games. O surgimento das mídias sociais e das novas formas de interação online também são discutidas neste trabalho, na qual a figura do influenciador digital aparece com grande relevância neste contexto. Neste sentido, será realizado um estudo de caso do jogador profissional de Counter- Strike, Gabriel “FalleN” Toledo, na qual serão analisadas as principais estratégias de marketing utilizadas por este influenciador nas mídias sociais para atrair e fidelizar seus seguidores. Os resultados da análise, demonstram que o sucesso do jogador se sustenta no planejamento integrado das ações de marketing digital nas diversas mídias sociais, com a utilização de múltiplas estratégias que garantem a visibilidade, interação e o aumento constante do número de seguidores.

Palavras-chave: Marketing Digital. Redes Sociais. Influenciadores Digitais. Jogos Eletrônicos. Counter-Strike.

ABSTRACT

This paper analyzes the main strategies used by the digital influencers in the segment of electronic games. To do so, it demonstrates the advances provided by technology in all social dimensions, including marketing and games. The emergence of social media and new forms of online interaction are also discussed in this paper, in which the figure of the digital influencer appears with great relevance in this context. In this sense, a case study of the professional Counter-Strike player Gabriel "FalleN" Toledo will be carried out, in which the main marketing strategies used by this influencer in social media will be analyzed to attract and retain his followers. The results of the analysis show that the effectiveness of actions are based on an integrated planning of various social media, using multiple strategies that guarantee visibility, interaction and a constant increase in the number of followers.

Key-Words: Digital Marketing. Social Networks. Digital Influencers. Electronic Games. Counter-Strike.

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ...... 8 1.1. OBJETIVOS ...... 9

1.2. JUSTIFICATIVA ...... 10

1.3. METODOLOGIA ...... 11

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ...... 13 2.1. FUNDAMENTOS DA REVOLUÇÃO DIGITAL ...... 13

2.2. ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL ...... 15

2.3. O FENÔMENO DAS MÍDIAS SOCIAIS ...... 22

2.4. INFLUENCIADORES DIGITAIS ...... 24

3. O MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL ...... 26 3.1. TIPOS DE JOGOS ELETRÔNICOS ...... 27

3.2. COUNTER-STRIKE ...... 29

4. ESTUDO DE CASO SOBRE INFLUENCIADORES DIGITAIS NO SEGMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS...... 31 4.1. GABRIEL “FALLEN” TOLEDO...... 31

4.2. FALLEN VS CONCORRENTES NAS REDES SOCIAIS ...... 33

4.3. ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL DE FALLEN .... 37

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 48 6. REFERÊNCIAS ...... 50

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1. INTRODUÇÃO

A evolução constante das tecnologias da informação e da comunicação possibilitou o surgimento de inúmeros dispositivos utilizados no cotidiano popular. Atualmente, as pessoas estão cada vez mais conectadas e com fácil acesso à internet, proporcionando uma integração e interação em tempo real entre as pessoas e máquinas. Essa revolução está relacionada ao crescimento da cibercultura, da rede mundial de computadores e do Ciberespaço. Lévy (1999, p.102) define o ciberespaço como “espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores”. Neste sentido, é fácil perceber a forma como os indivíduos se comunicam diariamente por meio das tecnologias interativas, evidenciada pelo uso massivo em diversas mídias sociais. Decorrente dessas mudanças globais provocadas pela tecnologia, é notório que as pessoas desejam estar conectadas em alguma rede social ou grupo, seja por meio do uso de computadores, smartphones ou tablets, visto que estes dispositivos móveis facilitam o acesso à informação e a interação entre as pessoas. Neste contexto, o marketing digital e as mídias sociais ganharam grande relevância na vida das pessoas e consequentemente, na relação mercadológica com empresas e marcas. Pessoas anônimas e celebridades passaram a ganhar notoriedade nestes espaços, ganhando milhões de seguidores. Também chamados de influenciadores digitais, estes profissionais atuam nas mídias digitais como formadores de opinião. Essas pessoas se destacam nas redes sociais e possuem capacidade de alcançar e impactar várias pessoas, afim de traçar opiniões, comportamentos e, até mesmo, criar conteúdos e produtos que sejam altamente exclusivos, utilizando de sua posição para influenciar os consumidores (SILVA, TESSAROLO, 2016). Em específico, nos jogos eletrônicos, também existem influenciadores digitais que possuem relevância junto ao seu público, aqui, podemos citar alguns dos mais importantes que atuam no Brasil, entre eles: Gabriel “FalleN” Toledo e Lincoln “fnx” Lau (jogadores profissionais de Counter-Strike), Felipe "brTT" Gonçalves e Felipe " YoDa "Noronha (jogadores profissionais de ). Estes personagens atuam em diversas mídias digitais, como, Facebook, Instagram, Twitter e YouTube. Esses jogadores possuem conteúdos diferenciados para atrair o público, assim como 9

também possuem a própria marca e fazem estratégias de Marketing Digital para agregar suas marcas ao público alvo, através do relacionamento e entretenimento. Como já mencionado no título, o presente trabalho pretende fazer um estudo de caso das estratégias de marketing digital utilizadas pelo influenciador e jogador profissional de esporte eletrônico. Atuando profissionalmente no jogo de computador Counter-Strike, Gabriel “FalleN” Toledo, de 27 anos, da equipe brasileira SK Gaming, é um dos melhores jogadores de Counter-Strike do mundo, além de fazer parte da lista dos jovens mais influentes no mundo dos games (FORBES, 2017). O jogador é considerado por grande parte dos especialistas, como o melhor "in game-leader" (capitão e líder de equipe) do mundo, o ciberatleta é comparado ao Neymar do Counter-Strike. Nos últimos três anos, o jogador tem se tornado umas dos principais influenciadores de jogos eletrônicos do mundo. Ainda, o jogador é empreendedor na área gamer nos projetos Gamers Club, GamesAcademy e GFALLEN. Por tudo isso, é levantada a seguinte questão a ser respondida neste trabalho: Quais ferramentas e táticas de marketing digital o jogador utiliza para captar e fidelizar o seu público?

1.1. OBJETIVOS

O objetivo geral deste artigo é realizar um estudo de caso das estratégias de marketing digital utilizadas pelo influenciador e ciberatleta Gabriel “FalleN” Toledo nas ações de captação e retenção de seguidores nas mídias sociais. Para melhor compreensão do tema e o alcance do objetivo geral, foram propostos os seguintes objetivos específicos: • Realizar pesquisa bibliográfica para compreender o fenômeno do marketing digital e das mídias sociais. • Refletir sobre a importância dos influenciadores digitais nas ações mercadológicas; • Compreender as especificidades do segmento de jogos eletrônicos no Brasil; • Analisar as estratégias de marketing digital utilizadas pelo influenciador digital Gabriel “FalleN” Toledo em comparação aos seus principais concorrentes.

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1.2. JUSTIFICATIVA

O presente estudo se justifica pela percepção do crescimento do mercado nacional de jogos eletrônicos. No Brasil, o mercado movimenta aproximadamente 900 milhões de reais a cada ano (E-COMMERCE BRASIL, 2016). O crescimento do mercado é consistente, segundo pesquisas da Newzoo e PWC, em 2017, o Brasil ficou em 13ª lugar no ranking de países que geraram mais faturamento no setor, com estimativa de US$ 1,3 bilhões até o último semestre de 2017, sendo assim, o país que mais faturou na América Latina (VARGAS, 2017). Isso se dá devido à popularização de computadores, smartphones e tablets. Segundo pesquisas da Game Pop, do Ibope, 61 milhões de pessoas jogam algum tipo de jogo em alguns desses dispositivos. Dessa forma, é notório que existem diversas oportunidades neste setor, que ainda, é pouco explorado, porém com inúmeras possibilidades. Devido a esse crescimento anual do setor, é aberto um leque para pequenos e médios desenvolvedores, o que os possibilitam a criarem e lançarem seus jogos no mercado. Já as empresas nacionais e internacionais passam por uma adaptação ao decorrer dos anos com o desenvolvimento do mercado, necessitando se especializarem cada vez mais, com novos modelos de divulgação e marketing, o que possibilita o aumento da concorrência, a fim de garantir a aprovação dos consumidores de jogos eletrônicos. O mercado de games eletrônicos conta com a expressão que está se tornando popular, chamado e-Sports ou Esporte Eletrônico, que com o decorrer dos anos vem aumentando cada vez mais a sua participação no mercado. O esporte eletrônico é a forma em que os jogadores profissionais de jogos eletrônicos disputam entre si através de diversos torneios que envolvem a modalidade. Desta forma, também é um meio de as empresas divulgarem suas marcas nesse segmento, tanto quanto em times profissionais de e-Sports, quanto eventos de competição de jogos eletrônicos. Em 2017, o mercado profissional de e-Sports, foi envolvido em aproximadamente em R$ 2,15 bilhões, englobando propaganda, patrocínios, direitos de transmissão e premiações (FURTADO, 2017). Diante desses fatos do cenário de esporte eletrônico, a modalidade agrega jogadores como o ciberatleta FalleN, que já faturou $771,139.64 apenas em premiações de campeonatos de Counter-Strike (ESPORTSEARNINGS, 2018). O 11

crescimento do setor percorre em ambos os lados, e que de fato, merece uma atenção e aprofundamento neste estudo. O presente trabalho também evidencia uma grande oportunidade para os profissionais de comunicação atuarem neste segmento, mediante estratégias de marketing digital, publicidade e design para o mercado de jogos eletrônicos no mercado brasileiro que se encontra em ascensão.

1.3. METODOLOGIA

Para a realização deste trabalho, a metodologia foi dividida em três etapas. Primeiro, foi feito um estudo teórico com revisão bibliográfica na qual foram abordados assuntos pertinentes sobre o tema, por meio de monografias e artigos científicos sobre: revolução digital, redes sociais, mídias sociais, influenciadores digitais, jogos eletrônicos e marketing digital. Para Noronha e Ferreira, os trabalhos de revisão são:

Estudos que analisam a produção bibliográfica em determinada área temática, dentro de um recorte de tempo, fornecendo uma visão geral ou um relatório do estado da arte sobre um tópico específico, evidenciando novas ideias, métodos, subtemas que têm recebido maior ou menor ênfase na literatura selecionada (NORONHA; FERREIRA, 2000 apud MOREIRA, 2002, p.22).

Para debate sobre a terceira onda, subsequente da revolução digital foram utilizados autores de referência como: Alvin Toffler (1980) e Pierre Lévy (2009). Já para os temas de Web 2.0, interação online, sociedade de informação, sociedade de conhecimento, mídias sociais e redes sociais, foram utilizados autores como: Raquel Recuero (2009), Martha Gabriel (2010) e Luís Mauro Sá Martino (2015). Para a área temática de estudo sobre marketing digital, foram utilizados autores de referência na área, como: Conrado Adolpho (2009, 2011), Cláudio Torres (2009) e Martha Gabriel (2010). Através dos conceitos desses autores, foram apresentados fundamentos sobre os influenciadores digitais e suas estratégias de marketing que serviram de referencial para o estudo de caso. Na segunda parte do artigo, foi feito um debate sobre o mercado de jogos eletrônicos no Brasil, com coleta de dados e tendências presentes no mercado. Ainda, foi feito um panorama dos tipos de jogos eletrônicos que estão disponíveis no mercado, exemplificando o Counter-Strike, jogo que o ciberatleta FalleN joga profissionalmente. 12

Também foi realizada uma pesquisa documental, na qual foram analisados documentos encontrados na internet para fazer um estudo de caso do jogador Gabriel “FalleN” Toledo. Os dados foram encontrados em redes sociais, blogs e artigos em portais de esporte eletrônico. Moreira (2005, p. 269) diz que “a análise documental compreende a identificação, a verificação e a apreciação de documentos para determinado fim”. Por fim, na última parte do trabalho, foi escolhido a técnica de estudo de caso para analisar as estratégias de marketing digital do influenciador no segmento de jogos eletrônicos Gabriel “FalleN” Toledo. De acordo com Yin:

O estudo de caso é uma inquirição empírica que investiga um fenômeno contemporâneo dentro de um contexto da vida real, quando a fronteira entre o fenômeno não é claramente evidente e onde múltiplas fontes de evidência são utilizadas (Yin, 2001, p. 32 apud DUARTE, 2005, p. 215).

Ainda, no mesmo capítulo, foram coletados diferentes dados do desempenho do jogador em diversas mídias sociais, fazendo um contraste com outros jogadores profissionais do mercado. Para o estudo de caso foi criado um instrumento de análise com as sete principais características do marketing digital de Claudio Torres (2009), presentes no livro “A Bíblia do Marketing Digital”, para comparar estratégias de marketing digital presentes nas redes sociais do ciberatleta Gabriel “FalleN” Toledo.

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2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1. FUNDAMENTOS DA REVOLUÇÃO DIGITAL

A cada dia a sociedade se inova, e vivemos no advento de novas tecnologias da informação e da comunicação. Essas mudanças acarretam em diversas transformações culturais, sociais, políticas, religiosas, mercadológicas e econômicas na sociedade. Um dos principais elementos dessa mudança é o famoso meio de comunicação: o computador com conexões via internet. Antes de chegar na era da revolução digital, a sociedade passou por diferentes transformações. O autor Alvin Toffler, no livro “A terceira onda” (1980), conceitua que a sociedade passou por três ondas diferentes de revolução. A primeira onda permeia a revolução agrícola, a segunda transpõe sobre a revolução industrial na civilização, e a terceira e última onda, a revolução tecnológica. A terceira revolução é a onda que acontece atualmente. A transição da segunda onda para a terceira começou a ganhar força por volta de 1995, nos Estados Unidos. Nessa mesma década, foram introduzidos os computadores, o jato comercial e a pílula anticoncepcional. Consequentemente, outros países que já eram industrializados como França, Suécia e Alemanha também estavam no período de transição para a terceira onda (TOFFLER, 1980, p.28). Ainda em Toffler (1980), ele afirma que com as mudanças de ondas, foram criadas tensões sociais, conflitos e até divisões de classes e partidos.

Todas as velhas polarizações e coalizões se desagregam. Os sindicatos e os empregadores apesar de suas diferenças, se unem para combater os ambientalistas. Os negros e os judeus, outrora unidos na batalha contra a discriminação, tornam-se adversários (TOFFLER, 1980, p. 29).

Para Pierre Lévy (1999), a sociedade passou por três grandes etapas: A primeira etapa é das sociedades fechadas, que viveram da cultural oral, a segunda das sociedades civilizadas com totalidade, mais complexas, que já possuíam a uso da escrita, e por último, a sociedade da cibercultura, referente a globalização econômica, da informação e do conhecimento. Vemos em Gabriel (2010, p. 90) que a informação e comunicação foram além, ela diz que “conforme as tecnologias interativas de informação e comunicação foram evoluindo ao longo da história, mais rapidamente as informações sobre um fato que acontecia em algum lugar passaram a alcançar outros lugares ao redor do planeta”. 14

Atualmente, estamos no período da tecnologia, a cada dia a inovação passa por um processo de criatividade. Hoje a sociedade domina e usufrui praticamente 24 horas o mundo on-line, seja por questões de comércio ou para uso pessoal. O mundo da web passou por diferentes transformações, a primeira, com a Web 1.0, onde as pessoas podem navegar e consumir diversas informações, a segunda, com a chegada da Web 2.0, onde as pessoas podem participar e interagir no ambiente online com diferentes tipos de interação, através de blogs, vídeos, fotos e utilização das redes sociais (GABRIEL, 2010). Para tanto, vemos então que, a Web 2.0 é considerada uma plataforma de participação e interação, onde pode-se consumir diversos conteúdos, como também é possível colocar esses conteúdos, através de blogs e mídias sociais, como Facebook, Twitter e sites de propagação de vídeos, como exemplo, o YouTube. Para Torres (2009, p. 350) “Quando falamos de Web 2.0 estamos nos referindo a um fenômeno comportamental na Internet, e não de uma tecnologia. É apenas um termo criado com fins de marketing, e não o anúncio de uma nova tecnologia”. Logo, pela publicação, compartilhamento, liberdade e facilidade na interação com os conteúdos presentes na Web 2.0, e, hoje em dia qualquer pessoa tem o livre-arbítrio para consumir e produzir livremente esses conteúdos, propagando-o de forma rápida. Na Web 2.0 são criados diversos laços sociais através da interação através de atores. Recuero define que:

Os atores são o primeiro elemento da rede social, representados pelos nós (ou nodos). Trata-se das pessoas envolvidas na rede que se analisa. Como partes do sistema, os atores atuam de forma a moldar as estruturas sociais, através da interação e da constituição de laços sociais (RECUERO, 2009, p. 25).

Ainda para Recuero (2009, p. 30) “A interação seria a matéria-prima das relações e dos laços sociais”. Então, para ter interação é necessário a ação, que vai depender da reação do outro, e para reação é preciso a compreensão do que a outra pessoa está falando. Diante disso, com a ascensão das redes sociais, da necessidade de informação e conhecimento, diversas mídias sociais foram criadas ao longo dos anos. Os atores e as empresas passam a usar essas mídias para interação com determinado fim. As plataformas existentes de hoje facilitam a conexão entre as pessoas e favorece o compartilhamento de diferentes conteúdos nas redes sociais.

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2.2. ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL

Na atual conjuntura é muito comum navegarmos pela internet para pesquisar por produtos e serviços para consumo. A facilidade do processo de comprar pela internet é muito mais rápida do que você passar por um processo de venda tradicional. A navegação ainda possibilita você procurar por produtos com os melhores preços e que encaixam de acordo com o capital disponível. Para Shet; Mittal e Newman:

O comportamento do consumidor é definido como as atividades físicas e mentais realizadas por clientes de bens de consumo e industriais que resultam em decisões e ações, como comprar e utilizar produtos e serviços, bem como pagar por eles (SHETH; MITTAL; NEWMAN, 2001, p.29).

Portanto, para as empresas, focar no digital é uma grande oportunidade para divulgar e reforçar suas marcas, produtos e serviços, já que a tendência do momento é a compra digital. Para isso, no meio online existem diversas ferramentas de marketing para alcance e influência no processo de compra dos consumidores. Essas ferramentas e estratégias na internet são chamadas de marketing digital. Portanto, primeiro devemos fazer uma comparação com o marketing tradicional de 4P’s de Philip Kotler para compreender os conceitos e ferramentas de marketing digital. Primeiramente precisamos entender o conceito de marketing, que de acordo com Kotler (2003, p.03) o marketing é definido como: “o processo social e gerencial através do qual indivíduos e grupos obtêm aquilo de que necessitam e desejam por meio da criação e troca de produtos e valores”. Vemos ainda em Kotler (2003), que, o marketing são ferramentas subdividas nos 4P’s do marketing, que são conhecidos como: Produto, preço, praça e promoção. Kotler (2003) define que “um produto é qualquer coisa que pode ser oferecida a um mercado para aquisição, atenção, utilização ou consumo e que pode satisfazer um desejo ou necessidade”. O preço seria o volume de dinheiro a ser cobrado por um serviço, onde o consumidor troca para possuir e usar o produto ou serviço (KOTLER, 2003). Na praça, os consumidores que desejam obter algum serviço ou produto, precisam se descolar para pontos de vendas, que no caso seriam as lojas. A promoção está ligada a divulgação das marcas, produtos ou serviços por parte das empresas. Logo, o marketing digital são essas estratégias voltadas para o online, na internet. Torres (2009), afirma que:

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Quando falamos em marketing digital, estamos falando sobre pessoas, suas histórias e seus desejos. Estamos falando sobre relacionamentos e necessidades a serem atendidas. Assim, a visão que mais se aproxima da realidade é baseada no comportamento do consumidor e considera que o Internauta é o mesmo consumidor, o mesmo ser humano, que também assiste à televisão, lê jornais ou revistas, ouve rádio, trabalha, passeia e vive com um cidadão comum. É como se diz: A Internet é feita de pessoas (TORRES, 2009, p.66).

Torres (2009) ainda ressalta que “ao contrário do marketing convencional, na Internet os consumidores estão sempre inseridos em vários ambientes e contextos, de forma interligada e dinâmica”. Em comparação ao tradicional marketing de 4P’s, hoje qualquer um dos mix de marketing convencional pode ser digital (GABRIEL, 2010). A autora ainda define que: os produtos digitais seriam:

[...] arquivo de ebook, uma música de mp3 ou um software (como aplicativos de iPhone); os Linders Dollars do Second Life seriam um exemplo preço digital; os e-commerces e redes sociais, exemplos de praças digitais; finalmente, as ações de comunicação digital, como links patrocinados, são exemplos de promoção digital (GABRIEL, 2010, p.104).

O marketing digital também tem um processo circular, assim como o tradicional de 4P’s. No ambiente do marketing digital, existem oito pilares que constituem a base, esses oitos pilares são chamados de 8 pês do marketing digital. Segundo Conrado Adolpho em Google Marketing, o guia definitivo do marketing digital (2011, p.167), o 8Ps do marketing digital “constituem um processo cíclico que se renova a cada período, fazendo com que a empresa tenha um resultado cada vez melhor a cada dia”. Ainda, Adolpho (2010, p.168) afirma que com a metodologia dos 8Ps podem “aprender sobre o marketing digital, de seu negócio, de seu segmento”.

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Figura 1 – 8 Pês do Marketing Digital

Fonte: JORNAL CONTÁBIL (2015)1

Vimos então, que no gráfico acima, os elementos que compõem o método dos 8Ps do marketing digital, baseados na metodologia de Conrado Adolpho são: Pesquisa, planejamento, produção, publicação, promoção, propagação, personalização e precisão. A pesquisa busca entender o que as pessoas buscam no ambiente online e entender o que elas estão procurando para atender suas necessidades e desejos, para assim alcançar e atender o perfil do público específico. Adolpho (2010, p.169) afirma que com essas informações coletadas sua loja online tenha bastante sucesso a tal modo que possa “adaptar sua comunicação, seus produtos, suas promoções e seu marketing de relacionamento”. O 2ºP da metodologia de Adolpho é o Planejamento. A partir dos dados coletadas do primeiro P com os hábitos de consumo do consumidor, são traçadas estratégias de marketing digital para atingir o público-alvo daquela pesquisa anterior. Nesse método também deve-se pesquisar e entender principalmente sobre os concorrentes. As ferramentas para aplicação do planejamento são através de sites, redes sociais, anúncios no Google com Adwords e campanhas de e-mail marketing. Adolpho (2010, p.170) considera o processo de planejamento o mais importante a ser

1 Disponível em: https://www.jornalcontabil.com.br/wp-content/uploads/2015/01/8ps.png 18

implementado, ele diz que o planejamento deriva “todas as outras ações que você tomará na internet para fazer de seu site uma ferramenta de lucro para sua empresa”. Traçado os dados do planejamento, a partir do 3ºP, na produção, os produtos serão desenvolvidos afim de suprir os desejos do público-alvo, como por exemplo ações em mídias sociais, criação de anúncio no Google Adwords, melhorar os mecanismos de busca para o site, como também deixar a estrutura do site mais agradável. O desenvolvimento é de suma importância, porém muitos empresários deixam os sites sem ou pela metade destes mecanismos, o que de fato fica inviável atingir alguém e realizar um serviço de qualidade, além de perder bastante tempo e dinheiro (ADOLPHO, 2010). A partir da estrutura feita e com a otimização correta nos sites, mídias sociais, poderão ser feitas as publicações com os tipos de conteúdo para atrair os usuários para consumo. Adolpho (2010, p.173) fala que no 4ºP existem dois tipos de conteúdo de publicação: o primeiro que é publicado para persuadir os usuários por meios de busca do Google, como também, escrever conteúdos voltado para o público-alvo que contemplam elementos que podem ser benéficos a eles, transformando o visitante em cliente. Ainda, Adolpho (2010) ressalta a importância de se trabalhar com palavras- chave que o consumidor busca na rede. O 5ºP é a promoção, onde as empresas precisam trabalhar em ações de comunicação com conteúdo de viés viral para propagação da marca. Essas campanhas podem ser de links patrocinados, campanhas em redes sociais, campanhas integradas online e offline, programas de afiliação, como por exemplo o Mercado Livre, e Campanha de e-mail marketing (ADOLPHO, 2011). Em diante o 6ºP trata-se da propagação das ações que foram ditas no 5ºP, deixando a marca mais famosa e influenciando pessoa a pessoa que estão presentes no ambiente online, isso fará com que a marca tenha uma firme presença no mundo digital. Além disso, é de suma importância a propagação de conteúdo nas redes sociais, como também vídeos, tweets e blogs (ADOLPHO, 2010). O 7ºP é a personalização, que traz uma comunicação diferenciada com determinado público-alvo, como por exemplo dos contatos feitos por e-mails, isso faz com que a marca crie um relacionamento com público-alvo, por meio de segmentação. Adolpho (2010, p.520) salienta que o e-mail não é um “anuncio de revista”, na verdade, 19

um bom e-mail marketing precisa ter uma estrutura HTML2 e textos com uma boa diagramação. Por fim, vem o 8ºP, a precisão, que é análise dos resultados das ações que foram feitas. É de suma importância saber se a meta proposta foi alcançada, para compreender se as estratégias deram certo ou errado. Adolpho (2010, p.178) diz que a precisão “é a parte mais importante e que traz os melhores resultados em termos de custo-benefício e retorno sobre o investimento, por isso, aprender tais técnicas é fundamental para que seu negócio se desenvolva”. Outro modelo a ser seguido, é do autor Cláudio Torres, apresentado no Livro “A Bíblia do Marketing Digital”, de 2009. Torres propõe sete principais estratégias essenciais do marketing digital, como: Marketing de Conteúdo, Marketing nas Mídias Sociais, Marketing Viral, E-mail Marketing, Publicidade On-line, Pesquisa On-line e Monitoramento. O Marketing de Conteúdo envolve a criação e o compartilhamento de táticas de marketing, afim de distribuir conteúdo de relevância para atrair e fidelizar clientes de um determinado público-alvo. Para isso, é de suma importância um bom planejamento, desde a criação até a publicação, para assim, tornar o site mais visível e atrativo no ambiente online para o consumidor (TORRES, 2009). Um dos pontos importantes presentes na criação de marketing de conteúdo nos sites, é a organização e posicionamento do site nos mecanismos de busca. Esse tipo de ação é chamado de SEM (Search Engine Marketing). Enquanto o (SEM) envolve diversas ações táticas, o SEO (Search Engine Optimization) traz otimizações para a página, ou até mesmo para o site inteiro. A prática do SEO envolve técnicas e atividades para que o site seja melhor compreendido pelas ferramentas de busca, como por exemplo, o Google. Torres (2009, p.73) afirma que que só é relevante fazer a otimização de um site apenas se tiver conteúdo suficiente para ser fornecido, ele diz que “o resultado obtido será muito inferior aquele que se pode obter com uma estratégia mais ampla, que envolva a produção de conteúdo significativo ligado a seu consumidor”.

2 HTML é uma abreviação para a expressão inglesa de HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto. 20

Vale ressaltar que, com a prática do SEO nem sempre é garantido que o site fique em primeiro nas ferramentas de busca, que no caso, o próprio Google, por exemplo, seria o “líder” da busca. Outro pilar importante do marketing digital, é o marketing nas mídias sociais, pelo fato de ter mais visibilidade, da comunicação ser mais precisa, do relacionamento e do contato direto com o cliente. Nas redes sociais, a propagação do conteúdo e de informações é mais eficaz, com interação e monitoramento em tempo real, além do indivíduo influenciar diversos grupos, sob no qual ele está presente, e assim por diante, fazendo a disseminação dos conteúdos (TORRES, 2009). Um exemplo atual é o Facebook ADS, que possibilita a veiculação de diversos anúncios baseados no perfil de determinados usuários, além dos amigos desse próprio usuário. No ambiente online, uma das melhores formas é de propagar com criatividade o conteúdo com efeito viral, já que nas redes sociais a comunicação é muito rápida e causa o efeito “boca a boca” em questão de pouco tempo com eficiência. O efeito do marketing viral causa interesse e curiosidade sobre o alvo, no entanto, é necessário ter cautela com a mensagem que está sendo transmitida, pois muitas vezes o resultado pode ser imprevisível e causar reação negativa para o alvo. Torres (2009, p. 194) afirma que para uma peça viral se propagar “é preciso que formadores de opinião e pessoas com influência sejam atingidas e tenham acesso à mensagem”. Ele denomina esses influenciadores de “usuários alfa”, que são os primeiros a ter contato mensagem, e fazer com que a mensagem se propague mais rapidamente na rede. O E-mail marketing é umas das ferramentas mais baratas para comunicação, já que a ferramenta tem o poder de mensurar e segmentar determinado público. Como dito, o e-mail precisar ser escrito devidamente correto e conter um layout agradável, estruturado devidamente com o HTML. O procedimento feito corretamente, a marca passa a ter uma boa relação e passa a ser fixada na mente do cliente. Um dos pontos negativos do e-mail marketing, segundo Torres (2009), é que na maioria das vezes o consumidor não costuma abrir os e-mails para leitura, seja pela quantidade recebida de e-mails, ou pelo medo de conter vírus ou golpes contidos na mensagem. Atualmente, a publicidade online está presente em praticamente todo ambiente online, com anúncios espalhados pela internet, a propósito de influenciar de diversas formas na decisão de compra ou na contratação de serviços de quem está navegando. Devemos trazer como exemplo, o sistema de publicidade do Google, chamado Google AdWords, que tem por ênfase gerar os famosos links patrocinados. Basicamente é 21

constituído por Banners, Pop-ups e Links patrocinados. É possível perceber o efeito do AdWords, ao navegar pelas buscas do Google, diversos anúncios chamando atenção no topo ou do lado direito das páginas e em sites que estão presentes na mesma plataforma (TORRES, 2009). A pesquisa é uma das principais bases do marketing digital, e trata-se da necessidade de conhecer o comportamento do público-alvo a qual serão atingidos com as estratégias e ações de marketing. Torres (2009, p.13), ressalta a importância de compreender o público-alvo e “buscar novas tendências de mercado para atender as necessidades dos clientes antes e melhor do que a concorrência”. Por isso, as vezes diversos donos de negócios são surpreendidos diante da concorrência, pois não passaram por estudos e não se atualizam em novas tendências do mercado. A ferramenta do Google, chamada de Google Insights é bastante utilizada para captar dados para uma pesquisa. O monitoramento é o pilar mais importante das sete principais características do marketing digital, seja em campanhas, sites ou em redes sociais. Para Torres (2009, p.79) “o monitoramento é a ação estratégia que integra os resultados de todas as outras ações estratégias, táticas e operacionais, permitindo verificar os resultados e agir para a correção de rumos ou melhoria das ações”. É de suma importância a análise dos resultados para medir a opinião dos consumidores, ou de problemas com produtos e serviços, os resultados fazem com que sejam traçadas novas estratégias para um novo posicionamento. Por fim, a figura 2 abaixo ilustra e resume em forma de uma teia de aranha os conceitos de marketing digital. Podemos observar que uma teia está interligada a outra, com o monitoramento dos resultados ao centro sustentando as outras partes da teia. A figura quer nos mostrar que há necessidade de coordenação e interação entre as seis ações estratégias, isso significa que, com o monitoramento no centro estando intacto e com resultados pertinentes e consistentes, tudo está sob controle, porém, quando uma parte da teia estratégica é quebrada, o monitoramento passa a “vibrar”, significando que está na hora de agir diante dos problemas e colocar as estratégias de volta no lugar.

22

Figura 2 – Visão ampla do marketing na Internet

Fonte: TORRES (2009, p.71)

Diante disso, no ambiente do marketing digital, hoje em dia as empresas podem usufruir de diversas ferramentas para alcançar determinado público-alvo. Ainda neste, uma nova estratégia para fidelizar o consumidor com as marcas é através dos famosos influenciadores digitais, que será discutido posteriormente.

2.3. O FENÔMENO DAS MÍDIAS SOCIAIS

Um dos fundamentos da Web 2.0, são as mídias sociais. Diferente dos meios de comunicação tradicionais como, televisão, rádio, revistas e etc, as mídias sociais são baseadas em conteúdos produzidos e compartilhados pelas pessoas nas redes sociais. Essas mídias podem ser textos, imagens e vídeos. Um dos pontos positivos das mídias sociais é a possibilidade da interação entre as pessoas, como também a criação e o compartilhamento criado por elas mesmas (GABRIEL, 2010).

23

Gráfico 1 – Principais redes sociais do momento, segundo Social Media Trends – 2018

Pinterest 2,50%

Twitter 7,70%

YouTube 8,30%

Facebook 29,60%

Instagram 47,01%

Whatsapp 91%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Fonte: Elaborado pelo autor, com dados do Social Media Trends 20183

Vimos através do gráfico acima que, o Whatsapp conta com aproximadamente 1.2 bilhões de usuários no mundo. No Brasil, metade da população usufrui do aplicativo, utilizado por 120 milhões de usuários. Atualmente, o Instagram é a rede social com mais crescimento no país, em 2018, a rede social está entre as preferidas dos usuários, tomando espaço do rival Snapchat, através do Instagram Stories. O Facebook continua sendo a rede social popular do Brasil, com 29,60% de usuários frequentes na rede. Em seguida vem o YouTube, que conta com a facilidade do acesso à internet para acompanhar programas, escutar músicas e youtubers famosos. O número de acesso de usuários é uma das maiores do mundo. O Twitter já foi uma das redes sociais mais populares do mundo, e atualmente o Brasil conta com 7,70% de usuários frequentes em todas as plataformas. O Pinterest vem virando tendência entre os usuários. A rede social investe bastante em conteúdo visual, o que pode virar tendência no ramo de moda, arquitetura e etc. A maioria dos indivíduos estão presentes no ciberespaço, por isso, a rede social conta com o acelerado crescimento de compartilhamento de informações e dados, em função de um interesse comum. Na visão de Martino (2015, p. 29) "Cada pessoa com acesso à internet faz parte do ciberespaço quando troca informações, compartilha dados, publica alguma, enfim, usa essa estrutura técnica". Martino (2015, p.29) ainda afirma que “ao se conectar à internet, o indivíduo está presente no ciberespaço”.

3 https://marketingdeconteudo.com/redes-sociais-mais-usadas-no-brasil/ 24

Portanto, com a facilidade da conexão entre as pessoas e empresas em diversas mídias digitais, tudo muda, e, hoje em dia, é algo comum as pessoas procurarem produtos na internet para comprar, seja pelo acesso por qualquer dispositivo.

2.4. INFLUENCIADORES DIGITAIS

O surgimento do Facebook, do Instagram, Snapchat e o aperfeiçoamento do YouTube foi de fundamental importância para mensurar o tamanho deste mundo online no qual as pessoas estão inseridas. Com isso, essas plataformas sociais sofreram grandes mudanças. Através destes canais de compartilhamento de informações, alguns indivíduos tornaram-se personagens que se destacam nesta multidão, no qual foram denominados de influenciadores digitais ou digital influencers. Estas figuras, segundo Paulo Maccedo (2016, apud BARROS, 2017, p.03) são formadores virtuais de opinião. Por serem formadores virtuais de opinião, empresas de grande porte de vários segmentos do varejo puderam ter uma percepção de que essas figuras com grande poder de influência entre o público possam a ser também representantes de sua marca. Um influenciador é aquele usuário de redes sociais digitais que movimenta e influência uma grande quantidade de pessoas através da sua reputação em sites, blogs e redes sociais, para alavancar produtos, serviços e eventos (MONTELATTO, 2015, apud LOPES; BRANDT, 2016, p.127).

Portanto, além do próprio influenciador digital ter um benefício monetário para divulgar marcas, produtos ou serviços, as empresas acabam tendo um retorno do investimento inicial feito de uma forma muito rápida. Contudo, é importante que as empresas façam estudos detalhados sobre o comportamento do público no qual pretende comunicar-se e o respectivo influenciador que irá exercer esta ponte de divulgação entre a empresa e os consumidores. No Brasil, a figura dos influenciadores digitais tem um impacto muito grande dentre os seguidores, já que segundo relatório sobre economia digital divulgado pela Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (2017), o país ocupa a 4ª posição entre os maiores usuários de internet do mundo, com aproximadamente de 120 milhões de pessoas conectadas. 25

Portanto, com uma gama extensa de usuários desse meio no país, quem se destacar poderá ter um bom retorno de imagem perante ao seu público e caberá ao influenciador digital aplicar ferramentas e conseguir patrocínios que irão ajudar no crescimento e divulgação de sua respectiva reputação. Segundo a 3ª edição do estudo “Os Influenciadores – Quem Brilha na Tela dos Brasileiros”, realizado pelo o Instituto Provokers a pedido do Google no ano de 2017, o Youtuber Whindersson Nunes obteve uma pontuação total de 68,8 e foi considerado a figura pública que mais influencia os jovens brasileiros. Diante disso, outros tipos de mercado contam com influenciadores digitais, como por exemplo, o mercado de jogos eletrônicos.

26

3. O MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL

Nos últimos cinco anos, os jogos eletrônicos estão ganhando cada vez mais espaço no mercado. A atração pelos games deixou de ser uma simples brincadeira e se tornou uma das indústrias mais lucrativas do mercado, tanto mundialmente, quanto no território brasileiro (E-COMMERCE, 2016). No Brasil, o mercado de jogos eletrônicos está cada vez mais em ascensão. De acordo com pesquisas da Newzoo (2018), o Brasil é a maior potência no mercado de jogos eletrônicos da América Latina, e, atualmente o país está em décimo terceiro no ranking mundial. O avanço do setor de jogos eletrônicos, proporciona um leque de oportunidade para as empresas brasileiras, pois os desenvolvedores ganham diversas oportunidades para empreender na área e criarem seus jogos, desse modo, fazendo com que tenha aumento com concorrência e eleva cada vez mais a disputa no mercado (BRASIL, 2018).

Gráfico 2 – Faturamento das empresas brasileiras de games no Brasil, em 2014

Fonte: IBJD (2014, p.44)

A tendência é de que a indústria aumente cada vez mais esses valores, já que apenas no ano de 2014, o mercado de jogos eletrônicos chegou a faturar aproximadamente US$ 1,28 bilhão (E-COMMERCE, 2016). Uma das tendências da movimentação do mercado de games no Brasil, é a profissionalização dos esportes eletrônicos. O avanço da profissionalização proporciona a elevação do mercado de games no Brasil, e faz com que os jogos eletrônicos sejam vistos positivamente pelos familiares (BRASIL, 2018). 27

Segundo a Games Brasil (2017, apud BRASIL, 2018) “36,4% dos gamers já assistiram aos campeonatos profissionais (ante 26% em 2016), sendo que 72,1% deles o fizeram pela internet”. A partir dos dados acima precisamos verificar alguns jogos que estão disponíveis no mercado.

3.1. TIPOS DE JOGOS ELETRÔNICOS

Há pouco mais de três décadas, os jogos eletrônicos conduzem uma história rica em inovações e tecnologias, acarretando grande impacto na cultura das sociedades. Como uma indústria de lazer, os jogos eletrônicos vieram ao mercado como uma forma de entretenimento. A partir das décadas de 1970 e 1980, os jogos eletrônicos se tornaram populares para o público, foi quando os arcades, consoles de videogames e jogos de computador caíram nos braços do público. Desde então, essa ferramenta de interação se tornou parte de uma cultura moderna em diversas localidades do mundo.

O entretenimento está ligado ao prazer, ao ócio e ao tempo livre. Nas épocas remotas, dominadas pelo excessivo apelo da religião, a diversão pura e simples significava pecado. Mas o ócio abandonou a ideia de preguiça, ganhando um conceito de descanso e recuperação de energia. O dia-a-dia cada vez mais agitado do ser humano acabou permitindo um período de relaxamento e diversão. (KRUGUER; MOSER, 2005, p.02).

Jogos eletrônicos exercitam o lúdico, e, por ter essa interatividade, são predominadas regras pré-estabelecidas, constituindo por algoritmos que determinam automaticamente os resultados, que são imparciais ou não, passando a provir do esforço mental e físico do jogador para dar continuidade ao jogo (AARSETH, 1997; MENDES, 2001; RANHEL, 2009, apud NASGUEWITZ, 2014; FREIRE 2014). Segundo Lévy (1999), existem graus de interação entre uma mídia e um dispositivo de comunicação, que pode ser medido em diferentes eixos através da personalização, como a reciprocidade da comunicação ou da consequência dos participantes na mensagem. Logo, os jogos permitem a mediação do jogador, independentemente do tipo de plataforma que está jogando.

28

A comunicação por mundos virtuais é, portanto, em certo sentido, mais interativa que a comunicação telefônica, uma vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa como a da situação, que são quase sempre aquilo que está em jogo na comunicação. (LÉVY, 1999, p.82).

Para executar os jogos eletrônicos, existem diversas plataformas, dentre elas, as principais a qual podemos citar, por exemplo, o PC e videogame, que atualmente em ascensão, e os dispositivos móveis (Mobile). Atualmente a plataforma mais utilizada é o computador, que possibilita uma interação flexiva e oferece recursos infinitos, mais do que um videogame, por exemplo (KRÜGER, MOSER, 2004). Devido a evolução tecnológica dos jogos eletrônicos e nas inovações no tratamento, processamento de imagem e dispositivos de software e hardware, possibilitou que os games fossem separados por categorias e gêneros: First Person Shooter (FPS), Role- Playing Game (RPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), Aventura e Simulação, como mostra alguns exemplos do Quadro 1 abaixo.

Quadro 1: Gênero dos jogos eletrônicos Gênero Definição Exemplos First-Person Shooter Do subgênero dos jogos de tiro, o fps é Counter-Strike, Half-life, (FPS) representado por armas de fogo, na qual o Doom e Battlefield. ponto de vista principal é o protagonista, como se o jogador fosse o observador.

Role-Playing Game É interpretado por personagens e criam The Witcher, Mass (RPG) narrativas, histórias e enredo guiador pelo Effect e Final Fantasy. próprio personagem.

Multiplayer Online Battle No MOBA, você é guiado por uma unidade League Of Legends, Arena (MOBA) em uma batalha entre vários jogadores, 2 e Heroes Of the cujo objetivo é destruir a base da equipe Storm rival. Massive Multiplayer Derivado do famoso RPG, o MMORPG se , Online Role-Playing resume na criação de um personagem que Perfect World e Mu Game (MMORPG) desvenda o mundo do game, enfrentando Online. desafios, aventura e perigos ao decorrer do jogo.

Aventura O foco principal é a história em geral, e Tomb Raider, God Of depende das escolhas do jogador. War, Uncharted e GTA. Simulação O objetivo é simular o mundo real para o Gran Turismo, Eurotruck virtual. O modo varia entre jogos de carros, Simulator e The Sims. aviões ou do real cotidiano.

Fonte: Elaborado pelo autor

29

Diante dessas categorias e com evolução tecnológica de cada uma delas, o First-Person Shooter (FPS), com o jogo Counter-Strike, é um dos principais jogos que circulam no mercado mundial dos games, e que fizeram história ao longo dos anos e continua atuando até hoje com o jogo Counter-Strike: Global Offensive.

3.2. COUNTER-STRIKE

Em 08 de novembro de 2000, foi lançado um dos jogos mais populares da história dos games, o famoso Counter-Strike. Conhecido como CS, o jogo eletrônico ficou popular ainda no início dos anos 2000. Desenvolvido por Minh Le e Jess Cliffe, o jogo era simplesmente um mod4 de Half-Life, então, viu-se que o game poderia ter o seu próprio protagonismo. Pelo fato de conter muita ação e confronto, o jogo foi um sucesso. Logo, o game passou a ser adquirido pela empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos e distribuidora digital . O game ficou bastante popular, sendo aclamado pela mídia como um dos principais jogos da época de seu lançamento, recebendo notas de 90/100 no site Metacritic5, além de receber 98% das análises positivas no Steam6, software desenvolvido pela própria Valve para tentar combater a pirataria de jogos digitais, oferecendo melhores serviços e facilitando serviços para os usuários, com preços acessíveis e melhores atualizações para os jogos. O jogo teve diversas versões desde sua criação: Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source e o último lançamento de 2012, Counter-Strike: Global Offensive.

4 Modificação (mod), é um termo usado para denominar uma alteração de algum jogo eletrônico, de forma a fazer com que original seja alterado. 5 http://www.metacritic.com/ 6 http://store.steampowered.com/ 30

Figura 3 – Evolução do Counter-Strike – Versão 1.0 e Global Offensive (Valve Corporation)

Fonte: Elaborado pelo autor

O Counter-Strike consiste em rodadas (rounds), nas quais as equipes de Contra-Terrorista e Terrorista se enfrentam até eliminação completa de uma das equipes, sendo que, durante o combate é necessário plantar e desarmar bombas nos respectivos bombs7, como também sequestrar ou salvar reféns. Atualmente, é difícil encontrar algum entusiasta de videogames sem que pessoa conheça ou tenha jogado o Counter-Strike. Nos anos 2000 o game ficou ainda mais conhecido, devido a popularização das Lan Houses em diversas localidades do mundo, inclusive no Brasil (SILVA, 2011). Como já mencionado nesse capítulo, o Counter-Strike é uma das modalidades do Esporte Eletrônico. No game existem times e jogadores profissionais no mercado, que atuam como ciberatleta. Um dos jogadores mais fluentes e considerado um dos melhores jogadores de Counter-Strike do mundo, é o ciberatleta Gabriel “FalleN” Toledo, que é jogador de profissional pela equipe SK Gaming.

7 Bombs, no contexto do Counter-Strike, são onde os Terroristas colocam a C4 (bomba) para os Contra-Terroristas desarmarem. 31

4. ESTUDO DE CASO SOBRE INFLUENCIADORES DIGITAIS NO SEGMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS.

4.1. GABRIEL “FALLEN” TOLEDO.

Dentro dos padrões que foram destacados no capítulo acima, como boa reputação e legião de fãs, Gabriel Toledo de Alcântara Sguário, conhecido mundialmente no esporte eletrônico pelo apelido “FalleN”, o ciberatleta reúne diversas características que um jogador profissional precisa ter para chegar ao topo e ser reconhecido mundialmente. Ao total de sua carreira internacional, Gabriel possui dez títulos de campeonatos de Counter-Strike. FalleN, nascido em 30 de maio de 1991, é um jogador profissional brasileiro de Counter- Strike. No presente, o jogador desempenha o papel de AWPer e Capitão da equipe brasileira bicampeã mundial SK Gaming, formada por (Gabriel “FalleN” Toledo, Marcelo “” David, Fernando “fer” Alvarenga, Ricardo “boltz” Prass e Jake "Stewie2K" Yip). O time é atualmente uma das melhores equipes de Counter-Strike do mundo. De acordo com o site HLTV.ORG8, atualmente, FalleN é o melhor AWPer e o sexto melhor jogador de Counter-Strike do mundo, seguindo atrás do seu companheiro de equipe, Marcelo “coldzera” David, que é o melhor jogador do mundo. Gabriel foi o fundador de um dos principais projetos de sucesso do esporte eletrônico no Brasil. Em 2012, FalleN fundou a Games Academy, que hoje faz parceria com a Gamers Club9, projeto que incentiva o cenário competitivo e profissional de E-Sports, através de conteúdos e ações para o fortalecimento da comunidade gamer.

8 https://www.hltv.org/news/22348/top-20-players-of-2017-introduction 9 https://gamersclub.com.br/ 32

Figura 4 – Gabriel “FalleN” Toledo, jogador profissional de Counter-Strike, da equipe SK Gaming

Fonte: GANIKO (2017)10

O ciberatleta sempre foi referência de profissionalismo para a comunidade gamer, o jogador sempre buscou inovações para o cenário brasileiro, por isso, FalleN tem uma legião incontáveis de fãs no Brasil e no mundo. O capitão FalleN sempre acreditou que ele poderia chegar ao topo mundo, e de fato chegou, mas foi muito difícil, a trajetória do jogador nunca foi fácil, mas a paixão pelo o jogo e pela comunidade brasileira permitiu Gabriel seguir o caminho e seu sonho (FALLEN, 2016). O reconhecimento fez com que o jogador recebesse uma honra em sua carreira. Em 2017 o ciberatleta foi eleito pela revista Forbes11 como uma das personalidades mais influentes antes dos 30 anos no mundo dos games, a lista tinha por prioridade selecionar pessoas que inovaram, revolucionaram ou alteraram o cenário dos games. Segundo o site E-Sports Earnigs, ao longo de sua carreira, FalleN já ganhou $771,139.64 jogando em campeonatos de Counter-Strike. Além disso, o jogador conta com o próprio negócio. Gabriel tem sua própria loja de e-Commerce, a “GA Store12”, que possui vestuário diferenciado, de utilitários e equipamentos gamer. A loja recebe equipamentos de marcas como Razer, HyperX e Zowie. Em 2016, FalleN lançou sua própria marca, chamada GFalleN, com linha de vestuário, equipamentos e periféricos gamer para computador.

10 Disponível em: https://jovemnerd.com.br/wp-content/uploads/2017/01/v-csgo-.jpg 11 Em 2016, segundo a Forbes, revista tradicional americana, FalleN ganhou aproximadamente US$ 1,6 milhão (R$ 5,2 milhões) em premiações dos torneios de Counter-Strike. Disponível em: https://www.forbes.com/ 12 https://gastore.gg/ 33

Figura 5 – Produtos da Linha “GFalleN”

Fonte: GFALLEN (2018)

Em 2018 o jogador ainda expandiu seus investimentos, criando a organização Yeah Gaming, em parceria com outros jogadores e técnicos do cenário como, Epitácio “TACO” Filho, Ricardo “dead” Sinigaglia, Wilton “zews” Prado, do e Alessandro “Apoka” Marcucci, do .

4.2. FALLEN VS CONCORRENTES NAS REDES SOCIAIS

Nesta parte do estudo, será feita análise comparativa do desempenho das quatro principais mídias sociais do Gabriel “FalleN” Toledo em relação a outros dois concorrentes que também são influenciadores, jogadores profissionais de jogos eletrônicos e empreendedores. Esses concorrentes estão presentes nas essenciais redes sociais, tanto quanto “FalleN”. As quatro mídias sociais a serem analisadas são: Facebook, Twitter, Instagram e YouTube. A análise irá verificar e comparar o desempenho em relação a quantidade de seguidores, postagens e interações. Vale ressaltar que, os números de postagens e interações foram verificados no período de 09 de maio de 2018, até o dia 07 de junho de 2018. Antes de tudo, os concorrentes de “FalleN” são: Felipe "brTT" Gonçalves, jogador profissional de League Of Legends, atualmente jogando pelo Flamengo E- sports, Streamer, YouTuber, fundador e Chefe Executivo de Ofício da empresa “rexpeita”13, e Felipe " YoDa "Noronha, jogador profissional de League Of Legends,

13 https://www.rexpeita.com.br/ 34

diretor geral e produtor do “YoTalkShow”14, Streamer, YouTuber, e Chefe Executivo de Ofício da empresa SehLoiro. Os dados foram coletados através do site SocialBakers15, empresa que oferece monitoramento e ferramentas de monitoramento para análise de redes sociais como: Facebook, Twitter, YouTube, LinkedIn e Google+. Número da relação de seguidores de FalleN em relação a brTT e YoDa:

Gráfico 3 – FalleN vs brTT e YoDa em relação a número de seguidores

Facebook Twitter Instagram Youtube

860.367

848.006

829.952

764.062

740.319

666.892

619.300

474.702

471.216

393.290

349.162 292.595

FALLEN BRTT YODA

Fonte: Elaborado pelo autor

Podemos observar no gráfico acima que os três influenciadores contêm um forte número de seguidores no Facebook. Foi observado que FalleN possui 474.702 mil seguidores16, seguindo atrás de brTT com 666.892 mil seguidores17, e YoDa com 393.290 mil seguidores18. No Twitter, FalleN lidera o número com 848.006 mil seguidores19 na plataforma, enquanto brTT segue atrás, com 764.062 mil seguidores20, e YoDa com 740.319 mil seguidores21. Vimos que, em relação ao

14 https://twitter.com/YoTalkShow 15 https://www.socialbakers.com/ 16 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.facebook.com/FalleNcs 17 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.facebook.com/felipebrTT 18 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.facebook.com/Stoneyoda 19 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://twitter.com/fallencs 20 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://twitter.com/brttOficial 21 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://twitter.com/StoneDYooDa 35

Twitter, os três influenciadores foram bastante parelhos. Já no Instagram, FalleN lidera com 471.216 mil seguidores22 no aplicativo, vindo na sequência brTT com 349.162 mil seguidores23, e YoDa 292.595 mil seguidores24. No YouTube, FalleN segue atrás de YoDa, com 829.952 mil seguidores25, enquanto YoDa possui 860.367 mil seguidores26, e na sequência vem brTT com 619.300 mil seguidores27.

• Número da relação de postagens de FalleN em relação a brTT e YoDa

Neste tópico, será observado a quantidade de posts nas redes sociais dos influenciadores, no período de 09 de Maio a 07 de Junho de 2018.

Gráfico 4 – FalleN vs brTT e YoDa em relação a número de postagens

Facebook Twitter Instagram Youtube

193

87

76

11

10

7

6 6 6

4

1 0

FALLEN BRTT YODA

Fonte: Elaborado pelo autor

O gráfico acima representa a quantidade de postagens nas redes sociais de FalleN, brTT e YoDa por um período de 30 dias. Percebe-se que diante de seus

22 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.instagram.com/fallen 23 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.instagram.com/brttoficial/ 24 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.instagram.com/stonedyoda 25 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.youtube.com/user/fallenINSIDER 26 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.youtube.com/channel/UCuhVlANZXUATGv1dRmwcUzA 27 Quantidade de seguidores no dia 08/06/2018. Disponível em: https://www.youtube.com/channel/UC77kU6EO7sn-wg9KFcTj3Kw 36

concorrentes, FalleN publicou uma quantidade menor em relação aos dois jogadores. Fazendo uma ponte de comparação, nos últimos 30 dias, FalleN estava junto com sua equipe em treino intensivo pela Europa, além de estar jogando em diversos campeonatos internacionais. Claramente, devido ao tempo, as redes sociais não ficaram tão ativas entre 09 de maio até 07 de junho, principalmente o canal do YouTube. O gráfico ainda mostra que YoDa, em comparação com FalleN e brTT, foi o que mais postou no Twitter, com 193 tweets no período de 30 dias. O Instagram de ambos foi razoavelmente ativo também, FalleN publicou total de 10 posts, sendo que esses 10 foram fotos postadas. Já brTT, teve um total de 6 posts publicados, sendo 4 fotos e 2 vídeos. YoDa publicou 7 fotos no total de vezes no Instagram.

• Número da relação de interações de FalleN em relação a brTT e YoDa

Gráfico 5 – FalleN vs brTT e YoDa em relação a número de interações

Facebook Twitter Instagram Youtube

344.000

305.769

242.210

239.000

155.000

150.349

131.636

24.446

22.916

11.104

4.982 0

FALLEN BRTT YODA

Fonte: Elaborado pelo autor

Através dos resultados obtidos do gráfico acima, percebe-se que no período de 30 dias, FalleN teve mais presença em duas redes sociais, no Twitter e Instagram. É notório a baixa interação no Facebook, em relação as outras redes sociais. No período de 30 dias, FalleN obteve total de 22.916 mil interações no Facebook, o resultado deu em consequência de 22.059 mil reações, 118 compartilhamentos e 739 comentários. 37

No entanto, mesmo com o número “baixo”, o jogador teve mais presença do que brTT e YoDa no Facebook. No Twitter o jogador obteve bastante interação, no total foram 242.210 mil interações, sendo elas 231.210 likes, 2.785 respostas e 8.215 retweets. Podemos observar também que YoDa, teve absurdos 305.769 interações, com 287.681 Likes, 11.461 respostas e 6.657 retweets. brTT obteve resultados expressivos também, mas nada em comparação aos outros dois jogadores. FalleN esteve mais presente no Instagram, como mostra no gráfico, o total de interação foi de 344.000 mil interações, com 342.000 likes e 2.400 comentários. Nota-se que brTT e YoDa também estiveram com um bom número de interações no Instagram. brTT com total de 155.00 mil interações e YoDa ainda com mais presença, com 239.00 mil interações. No período de 30 dias, FalleN não publicou nada em sua conta do YouTube, porém, houveram interações na plataforma. Foram totais 24.446 mil interações, sendo elas 23.807 likes, 213 dislikes e 426 comentários. Já em relação a YoDa, o jogador foi o que mais teve interações na plataforma, já que um dos trabalhos do jogador é produzir conteúdo para a plataforma. O jogador conta com 150.349 mil interações no total, vindo de 144.140 likes, 1.359 dislikes e 4.850 comentários por partes dos usuários. Não houveram dados encontrados para o brTT. No geral, de acordo com os dados coletados dos gráficos 3, 4 e 5, observamos que em relação a número seguidores, os três influenciadores são parelhos nas quatros mídias sociais, porém FalleN se sobressai diante de seus concorrentes. Em número de postagens, o Twitter foi a ferramenta mais usada pelos influenciadores. Nas interações, FalleN teve uma boa média, mesmo não estando frequentemente presente nas mídias sociais, observamos que para ele, o Instagram foi o que teve mais impacto de interações, pela facilidade de interação dos usuários na plataforma. Em resumo, FalleN é bem parelho em relação a YoDa e superiormente a brTT nas quatro mídias sociais.

4.3. ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL DE FALLEN

Vimos nos resultados dos gráficos 3, 4 e 5 que, é notório que FalleN tem uma boa presença nas redes sociais, porém, devemos questionar. Por que ele é tão fortificado nas quatro mídias? Será que existe alguma “jogada” de marketing digital por parte do influenciador para atingir um maior número de seguidores? Vamos então, 38

aqui, investigar as estratégias de marketing digital do influenciador e jogador Gabriel “FalleN” Toledo. Para realização da análise foi escolhido a matriz do marketing digital (Figura 2), de Cláudio Torres (2009): Marketing de Conteúdo, Marketing nas Mídias Sociais, Marketing Viral, E-mail Marketing, Publicidade On-line, Pesquisa On-line e Monitoramento. Estes aspectos investigados foram encontrados na ferramenta de busca do Google e nas quatro mídias sociais de FalleN: Facebook, Twitter, Instagram e YouTube. Na figura a seguir (Figura 6) podemos ver um exemplo de traços que possuem o marketing de conteúdo. Observamos que na figura, o site pessoal de FalleN contem características de um blog. Ao ser pesquisado no Google, o site se encontra na terceira posição. Visualmente, o site é bem diversificado, divido em categorias de: história, onde conta toda a trajetória do jogador no e-Sports; programação, mostrando os futuros campeonatos que FalleN irá participar junto com sua equipe; a categoria campeonato mostra os principais torneios que FalleN jogou profissionalmente; e por último, a categoria de notícias, que mostra informações dos últimos acontecimentos no mundo do Counter-Strike. O site ainda mostra discretamente um banner para acesso da loja de FalleN, a GA Store. Um dos pontos negativos do site é que aparentemente ele não está sendo atualizado corretamente. A última notícia é de 22 de abril de 2018. Figura 6 – Blog de Gabriel “FalleN” Toledo

Fonte: FALLEN (2018)28

28 Acesso em 06/06/2018. Disponível em: http://gabrielfallen.com.br/ 39

No mesmo aspecto da figura anterior (Figura 06), o próximo site também contém características de marketing de conteúdo, desta vez com cunho mais interativo, sobre a marca de FalleN, a “GFalleN”. O site faz um panorama sobre a história da marca, além de mostrar as especificações de cada produto, com descrição, galeria de fotos e vídeos. Um dos pontos interessantes do site para interação com público, é que nele você pode encontrar e baixar a configuração que FalleN usa no jogo Counter-Strike.

Figura 7 – Site interativo da marca GFalleN

Fonte: GFALLEN (2018)29

A presença de FalleN ainda é mais fortificada em relação a conteúdos. Em 2012, ele criou o projeto Games Academy, curso que oferece aulas para quem quer aprimorar suas habilidades no Counter-Strike. Atualmente ele ainda ministra aulas junto com outros colaboradores do projeto. O curso oferece diversas videoaulas e participações em competições exclusivas da Gamers Club. O plano tem o custo de R$ 29,90, por período de 30 dias.

29 Acesso em 06/06/2018. Disponível em: http://gfallen.com.br 40

Figura 8 – Site do curso da Games Academy

Fonte: GAMES ACADEMY (2018)30

Diversos conteúdos também estão no canal de FalleN no YouTube. Na figura a seguir (Figura 09), vemos um exemplo do jogador dando dicas de Counter-Strike em seu canal. São dicas rápidas e de fácil acesso, diferentemente das aulas completas que contem no portal da Games Academy.

30 Acesso em 06/06/2018. Disponível em: https://gamesacademy.com.br 41

Figura 9 – FalleN dando dicas em seu canal do YouTube

Fonte: FALLEN INSIDER (2017)31

O jogador também explora as mídias sociais, o caso a seguir (Figura 10), possui características de marketing nas mídias sociais. FalleN utiliza a própria rede social, por meio do chat do Facebook, convidando a participar do curso da Games Academy, onde as aulas são ministradas por ele. Podemos perceber na figura a seguir:

31 Acesso em 06/06/2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=aAv3oLmZr6M&feature=youtu.be 42

Figura 10 – FalleN convidando para o curso da Games Academy

Fonte: FALLEN (2017)32

Vemos mais uma vez na próxima figura (Figura 11), outra característica do marketing no Facebook de FalleN. No post, o jogador enfatiza seus seguidores a participar do sorteio de um monitor. Para a participação no sorteio ser efetivada, os jogadores precisam estar com a conta ativa ou renovada na Gamers Club (Games Academy). Ainda a publicação foi impulsionada com o Facebook ADS.

32 Acesso em 06/06/2018. Disponível em: https://www.facebook.com 43

Figura 11 – Sorteio de um monitor promovido por FalleN, no Facebook

Fonte: FALLEN (2016)33

Um dos últimos engajamentos nas redes sociais de FalleN, foi a criação do personagem “BADFalleN”. Quando o jogador está no modo “BADFalleN” ativado, ele coloca um óculos escuro e joga num estilo de jogo totalmente diferente do normal, de forma engraçada e interativa. Vemos na figura a seguir (Figura 12), que a criação do personagem deu um “boom” em visualizações no canal do YouTube de FalleN. O sucesso de “BADFalleN” foi tão grande que o jogador criou uma estampa de camiseta com o meme do personagem. Um dos pontos positivos de “BADFalleN”, foi que o meme atingiu de forma viral, outras pessoas das redes sociais, além dos seguidores de FalleN.

33 Acesso em 06/06/2018. Disponível em: https://www.facebook.com/FalleNcs/photos/a.187948824605325.46849.153022414764633/12215915912410 38/?type=3&theater 44

Figura 12 – Personagem “BADFalleN” em ação

Fonte: FALLEN INSIDER (2017)34

Além das redes sociais, FalleN também atua no E-mail em forma de Newsletter. Observamos na figura seguinte (Figura 13) que, o E-mail escrito convida o destinatário a participar de uma temporada da Games Academy. O texto é bem chamativo, e deixa em ênfase a quantidade de R$ em prêmios. Esse tipo de E-mail faz com que FalleN crie um relacionamento duradouro com o destinatário, mesmo o receptor não estando envolvido no projeto Games Academy.

34 Acesso em 08/06/2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=j2zOlpzj1TM 45

Figura 13 – E-mail com Newsletter da Games Academy

Fonte: GOOGLE (2016)35

Seguindo o mesmo aspecto da figura anterior, no E-mail seguinte podemos observar que ao comprar uma assinatura Gamers Club (Games Academy), o destinatário passa a ter um vínculo com FalleN. Veremos a seguir também que no rodapé do E-mail tem a assinatura de FalleN, e do cofundador e CEO da Gamers Club, Yuri "Fly" Uchiyama.

35 Acesso em 08/06/2018. Disponível em: https://mail.google.com 46

Figura 14 – E-mail da confirmação da compra de assinatura Gamers Club

Fonte: GOOGLE (2016)36

Nesta parte da análise, foi observado que FalleN também usufrui da Publicidade On-line. Observamos na figura seguinte, que, ao se pesquisar “Gabriel fallen” no Google, o primeiro site que aparece é da loja virtual do jogador, a GA Store. O site está em primeiro pelo fato de estar patrocinado pelo Google AdWords, que é o sistema de publicidade do Google. Os links patrocinados podem fazer com que o pesquisador tenha 90% de chance de clicar no primeiro link que aparecer no Google e ir direto para loja de FalleN.

Figura 15 – Publicidade On-line com links patrocinados do Google AdWords

Fonte: GOOGLE (2018)37

36 Acesso em 08/06/2018. Disponível em: https://mail.google.com 37 Acesso em 08/06/2018. Disponível em: https://google.com.br 47

Por fim, a partir dessa análise, foi possível mapear as estratégias de marketing digital de FalleN e compreender o porquê do jogador ser tão fortificado nas principais mídias sociais. As figuras mostraram que FalleN possui os principais parâmetros do marketing digital de Cláudio Torres (2009), sendo eles: marketing digital, marketing nas mídias sociais, marketing viral, e-mail marketing e publicidade on-line. No total, foram encontrados 10 aspectos de caráter de marketing digital, mostradas no gráfico a seguir:

Gráfico 6 – Presença do marketing digital encontrados de FalleN

1 Marketing de Conteúdo

2 4 Marketing nas Mídias Sociais Marketing Viral E-mail Marketing 1 Publicidade On-line 2

Fonte: Elaborado pelo autor

Essas são as estratégias essenciais para manter um bom relacionamento com o público. Além disso, através de todas as ferramentas apresentadas na análise, foi possível perceber que além do jogador agregar para si um marketing próprio, com uma boa influência, ele acrescenta ainda mais para sua própria marca. O jogador também utiliza a sua influência nas mídias sociais para divulgar marcas de empresas e eventos de seus patrocinadores, aumentando assim, a relação entre seus seguidores e as respectivas marcas. . 48

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Observamos durante o estudo que, as mídias sociais tem forte presença no ambiente online, tanto para fins de socialização entre as pessoas, quanto para o relacionamento entre marcas e consumidores. As pesquisas realizadas demonstram que o marketing digital proporciona estratégias eficazes para se conseguir um bom desempenho na captação e retenção de clientes utilizando-se das facilidades do comércio eletrônico. Vimos também que a ascensão da internet, das mídias sociais e dos influenciadores digitais podem agregar vantagem competitiva para as marcas, desde que utilizem estratégias integradas de marketing digital. De maneira mais pontual, apresentamos informações relevantes o mercado de games no Brasil, que tem crescido de maneira substancial nos últimos anos. O estudo de caso do influenciador digital Gabriel “FalleN” Toledo foi o foco principal deste trabalho, que mapeou as principais estratégias utilizadas pelo jogador profissional de Counter-Strike. Através das análises, foi possível compreender o quão forte e influente FalleN é nas redes sociais, principalmente em relação aos seus concorrentes. A atuação do jogador nas mídias sociais foi fortemente percebida nos gráficos que foram realizados, demonstrando o poder de interação destas ferramentas digitais. Após realizar uma análise comparativa em relação aos principais concorrentes, foi possível responder o problema e alcançar o objetivo geral desse estudo. Na análise, percebemos que FalleN utiliza as principais redes sociais e sabe usufruir das estratégias de marketing digital (Marketing de Conteúdo, Marketing nas Mídias Sociais, Marketing Viral, E-mail Marketing, Publicidade On-line, Pesquisa On-line e Monitoramento) de maneira integrada, alavancando assim os seus resultados. Fizemos a análise baseada nas 7 principais características do marketing digital propostas por Cláudio Torres (2009). O jogador utiliza das principais ferramentas para alcançar e ter um relacionamento melhor com seu público, aumentando assim, a sua base de seguidores, e consequentemente, de seus patrocinadores e parceiros. Os demais objetivos específicos também foram alcançados no decorrer deste estudo. Por fim, foi possível mensurar a efetividade da comunicação digital no segmento de jogos eletrônicos. Utilizando de ferramentas precisas e fazendo um bom monitoramento de todas elas, é possível alcançar um número grande de pessoas e estabelecer relações interativas duradouras. Para os profissionais de comunicação e 49

marketing o estudo apresenta novas possibilidades de atuação profissional, visto que o segmento de jogos eletrônicos é um dos mercados que mais cresce no Brasil e carece de profissionais qualificados que entendam a dinâmica do universo dos jogos eletrônicos.

50

6. REFERÊNCIAS

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