VYTAUTO DIDŽIOJO UNIVERSITETAS

MENŲ FAKULTETAS

TEATROLOGIJOS KATEDRA

Justas Kubertavičius

LIETUVOS KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS ANALIZĖ VERTĖS PROBLEMATIKOS POŽIŪRIU

Magistro baigiamasis darbas

Kūrybinių industrijų studijų programa, valstybinis kodas 621P96001

Komunikacijos studijų kryptis

Vadovas: Doc. Dr. Edgaras Klivis______

(Pedagoginis ir mokslinis laipsnis, vardas, pavardė) (Parašas) (Data)

Apginta: Menų fakulteto dekanė ______

(Pedagoginis ir mokslinis laipsnis, vardas, pavardė) (Parašas) (Data)

Kaunas, 2018 TURINYS SANTRAUKA ...... 4

SUMMARY ...... 5

ĮVADAS ...... 6

1. KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ INDUSTRIJA: EKONOMINĖ, SOCIALINĖ IR KULTŪRINĖ VERTĖ ...... 10

1.1 Kompiuterinių žaidimų bendra samprata ir tipologijos ...... 10

1.2 Vakarų žaidimų industrija: ekonominė ir kultūrinė vertė (JAV ir JK, Suomijos atvejų analizė)13

1.2.1 Jungtinių Amerikos Valstijų ir Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrijų bendra samprata ...... 14

1.2.2 JAV ir JK žaidimų industrijų klasteriai ...... 16

1.2.3 Žaidimų finansavimas JAV ir JK ...... 19

1.2.4 Sėkmės istorijos JAV ir JK ...... 21

1.2.5 Žaidimų kultūros populiarinimo renginiai JAV ir JK ...... 24

1.2.6 Suomijos žaidimų industrija ...... 28

1.3 Socialinė ir kultūrinė kompiuterinių žaidimų vertė: problemos analizė ...... 31

1.3.1 Socialinė interakcija ...... 31

1.3.2 Socialinis žaidimų kapitalas ...... 33

1.3.3 Edukacija, mokymasis žaidžiant kompiuterinius žaidimus ...... 34

1.3.4 Žaidimų kultūrinės bei etinės savybės ...... 36

2. LIETUVOS KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS ANALIZĖ VERTĖS PROBLEMATIKOS POŽIŪRIU ...... 38

2.1 Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrija: bruožai ir ekonominė vertė ...... 38

2.2 Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos tyrimas: socialinė ir kultūrinė vertė ...... 43

2.2.1 Žaidimų turinio analizė (vertės požiūriu) ...... 43

2.2.2 Human Fall Flat ...... 43

2.2.3 Scrap Garden ...... 45

2.3 Žiniasklaidos turinio analizė ...... 47

2

2.3.1 Pagrindinių straipsnių atranka bei analizė ...... 48

2.3.2 Probleminių klausimų žiniasklaidos kanaluose palyginimas ...... 48

2.3.3 Komunikacija bei renginių populiarinimas ...... 51

2.3.4 Lietuvos kompiuterinių žaidimų kūrėjai ...... 53

2.4. Interviu su ekspertais ...... 56

2.4.1 Interviu su A. Rumiancevu ...... 56

2.4.2 Interviu su S. Černevičiumi ...... 63

IŠVADOS ...... 67

LITERATŪROS SĄRAŠAS ...... 71

ŠALTINIŲ SĄRAŠAS ...... 72

PRIEDAI ...... 77

Priedas Nr. 1 Pagrindiniai kompiuterinių žaidimų žanrai ...... 77

Priedas Nr. 2 Žaidimų turinio analizė ...... 78

Priedas Nr. 3 Atrinktų straipsnių kiekio apžvalga ...... 78

Priedas Nr. 4 Atrinktų straipsnių pobūdžio apžvalga ...... 79

Priedas Nr. 5 Atrinktų straipsnių vertės pobūdžio apžvalga ...... 79

Priedas Nr. 6 Renginiai bei komunikacija apie juos žiniasklaidoje ...... 80

Priedas Nr. 7 Visų atrinktų straipsnių sąrašas ...... 81

Straipsniai atrinkti iš 15min.lt ...... 81

Straipsniai atrinkti iš Delfi.lt ...... 84

Straipsniai atrinkti iš Lrytas.lt ...... 86

Priedas Nr. 8 Klausimai ekspertams ...... 89

Priedas Nr. 9 Interviu su A. Rumiancevu transkripcija ...... 90

Priedas Nr. 10 Interviu su S. Černevičiumi transkripcija ...... 101

3

SANTRAUKA

Šio darbo tikslas atskleisti Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos potencialą vertės problematikos požiūriu. Pagrindinis probleminis klausimas į kurį buvo bandoma atsakyti: Koks yra Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos potencialas? Tyrimo metu remtasi mokslinių šaltinių analizę, oficialiais statistiniais duomenimis, ataskaitomis, dokumentais, interneto, žiniasklaidos kanalų šaltiniais, ekspertų nuomone. Visų pirma analizei pasirinktos dvi didžiosios kompiuterinių žaidimų indutrijų šalys, tai Jungtinės Amerikos Valstijos bei Jungtinė Karalystė (sėkmės atvejai, istorijos, industrijos savybės ir kt.) siekiant išsiaiškinti bei atskleisti kaip atrodo išsivysčiusios žaidimų industrijos šalys. Taip pat buvo pasirinkta papildoma šalis t.y. Suomija siekiant atrasti panašių bruožų susijusių su Lietuvos žaidimų industrija. Viena iš svarbiausių darbo teorinių dalių buvo socialinės ir kultūrinės kompiuterinių žaidimų vertės analizė. Įskaitant tokias sąvokas kaip socialinė interakcija, socialinis žaidimų kapitalas, edukacinės, etinės žaidimų teikiamos savybės ir kt. Darbe analizuoti Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos bruožai ir ekonominė vertė. Taip pat analizei pasirinkti du lietuvių žaidimų industrijoje sukurti žaidimai „Human Fall Flat“ ir „Scrap Garden“, analizuotos socialinės bei kultūrinės vertės, kurias suteikia šie žaidimai. Taip pat analizuota Lietuvos žiniasklaidos populiariose kanaluose visuomenei pateikiama informacija. Tokiu būdu siekta išsiaiškinti kokį įvaizdį žiniasklaida sudaro visuomenei apie kompiuterinių žaidimų industrijas. Galiausiai pakalbinti du ekspertai siekiant gauti išsamesnę informaciją, požiūrį, susijusį su pagrindiniu tyrimo tikslu: išanalizuoti vertės problemą kompiuterinių žaidimų industrijoje ir pritaikyti šią analizę Lietuvos žaidimų industrijos potencialui įvertinti.

Raktažodžiai: kompiuteriniai žaidimai, vaizdo žaidimai, industrija, vertė.

4

SUMMARY

The aim of this work is to reveal the value of the Lithuanian computer games industry from a problematic point of view. The main problematic question, which was tried to answer: What is the potential of the Lithuanian computer gaming industry? The study was based on a scientific analysis of sources, official statistics, reports, documents, online sources of media channels, expert opinion. First of all, two major PC gaming industry countries has been chosen to analyze: the United States and the United Kingdom ( stories, history, industry features, etc.), in order to find out and reveal how the manufacturing industry looks. An additional country was also selected, i.e. Finland to discover similar features related to the Lithuanian gaming industry. One of the most important theoretical parts of the work was the analysis of the values of social and cultural computer games. Includes such concepts as social interactions, social gaming capital, educational and ethical features provided by games, etc. The work analyzes the features and economic value of the Lithuanian computer gaming industry. It also analyzes two games made in the Lithuanian game industry "Human Fall Flat" and "Scrap Garden" to analyze the social and cultural values provided by these games. The popular media channels of the Lithuanian has also been analyzed. This way, it seeks to find out what kind of image the media creates to the public about the gaming industry. Lastly, two experts were asked to speak with a view to obtaining more detailed information. The approach relates to the main objective of the study: to analyze the value problem in the computer gaming industry and apply this analysis to assess the potential of the Lithuanian gaming industry.

Keywords: computer games, video games, industry, value.

5

ĮVADAS

Mokslinė problema: Koks yra Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos potencialas? Darbo tikslas: Išanalizuoti vertės problemą kompiuterinių žaidimų industrijoje ir pritaikyti šią analizę Lietuvos žaidimų industrijos potencialui įvertinti. Darbo uždaviniai:

1. Aptarti kompiuterinių žaidimų sampratą bei tipologijas; 2. Išanalizuoti Vakarų žaidimų industrijos šalių: ekonominę ir kultūrinę vertę (JAV ir JK, Suomijos atvejų analizė) 3. Atskleisti kokia yra kompiuterinių žaidimų teikiama socialinė bei kultūrinė vertė; 4. Aptarti Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos bendrus bruožus, ekonominę vertę; 5. Išanalizuoti Lietuvių sukurtus žaidimus remiantis socialinės bei kultūrinės vertės požymiais;

Tyrimo metodai: 1. Mokslinių šaltinių analizė. Remiantis moksliniais šaltiniais siekta (1) Aptarti kompiuterinių žaidimų tipologijas (žaidimų tipai, žanrai, pagrindiniai jų bruožai, pav.:interaktyvumas, socialinė interakcija ir kt. (2) Aptarti žaidimų socialinę bei kultūrine vertes. 2. Turinio analizė. Analizuoti du Lietuvos žaidimų industrijoje sukurti žaidimai „Human Flat Fall“ ir „Garbage Day“ siekta atskleisti šių žaidimų teikiamas vertes. Atlikta Lietuvos žiniasklaidos 2015- 2016 metų turinio analizė siekiant išsiaiškinti kokį įvaizdį pastaroji sudaro visuomenei apie kompiuterinių žaidimų industriją. 3. Interviu su ekspertais. Pusiau struktūruoto pobūdžio interviu su UAB „Telesoftas“ verslo plėtros atstovu „Game On“ žaidimų konferencijos organizatoriumi A. Rumiancevu ir Kauno suagusiųjų mokymo centro IT ir komunikacijos akademijos, Jaunimo mokyklos eSporto treneriu S. Černevičiumi.

Darbas sudarytas iš dviejų pagrindinių dalių: 1. Kompiuterinių žaidimų industrija: ekonominė, socialinė ir kultūrinė vertė. Šioje dalyje aptartos žaidimų tipologijos (sąvokos, žanrai, svarbiausios žaidimų savybės ir kt.). Taipogi šioje darbo dalyje siekta išanalizuoti Jungtinių Amerikos valstijų bei Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrijas atskleidžiant pagrindinius jų įvaizdžius, unikalius bruožus kiekvieną iš šių industrijų pristatant atskirai. Pristatomos išsivysčiusios kompiuterinių žaidimų industrijų šalys. Suomijos žaidimų industrija pasirinkta kaip papildoma analizei šalis siekiant atrasti panašių bruožų susijusių su Lietuvos žaidimų industrija.

6

2. Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos analizė vertės problematikos požiūriu. Analizuoti esminiai Lietuvos žaidimų industrijos bruožai, ekonominė industrijos vertė, lietuvių žaidimų kūrėjų sukurti žaidimai, siekta atskleisti jų teikiamas vertes, atlikta žiniasklaidos turinio analizė, pakalbinti ekspertai. Temos aktualumas ir naujumas: 2017 metai remiantis Newzoo (2017) tarptautinės kompiuterinių žaidimų industrijos rinkos analizės duomenimis pažymėti kaip istoriniai žaidimų rinkos metai, kuomet pajamos viršijo 100 JAV bilionų dolerių ribą bei iš viso sugeneravo 109 bilionus JAV dolerių. Atsižvelgiant į prieš penkerius metus darytus tyrimus, kuomet žaidimų industrijos pajamos siekė 70 bilionų JAV dolerių, pastarosios pakilo 56%. Pasikeitė ne tik žaidimų kūrėjų kompanijų verslo modeliai, požiūris į vartotojus, bet ir pačios žaidimų rinkos įvaizdis. Žaidimai tapo populiaria laisvalaikio praleidimo forma, kuri apibūdinta trimis pagrindiniais principais: žaisti, stebėti, kurti. Todėl atsižvelgiant į žaidimų rinkos plėtrą pasikeitė požiūris ir į tai kaip kalbama apie pačią industriją, vartotojus bei ateities perspektyvas. Vartotojai daugiau laiko nei bet kada praleidžia žaisdami žaidimus, o patys žaidimai patenkina daug daugiau įvairių interesų. Taipogi sąvoka žaidėjai paranda savo vertę, todėl, kad neapibrėžia visų žaidimų teikiamų galimybių vartotojams, todėl pasiūlyta vartoti naują terminą žaidimų entuziastai, toks terminas priimtynesnis. Žaidimų kūrėjų kompanijos iš naujo kuria strategijas atsižvelgiant į žaidimus kaip į pramoginio turinio formą. Pastarosios įvardintos kaip stipriausios interaktyvaus pramoginio turinio puoselėtojos skatinančios socialinį, kūrybinį bei dalijimosi elgesį, visiškai priklausomomis nuo tiesioginių vartotojų išlaidų, o ne reklamos kaip kad daugelio skaitmeninių ar transliuotojų žiniasklaidos bendrovių modelyje. Kuomet tradicinės žiniasklaidos priemonės bando pritaikyti interaktyvius komponentus savo turiniui, žaidimų kompanijos sparčiai atrado būdų kaip apmokęstinti vaizdo turinį bei užsidirbti iš milionų jį stebinčių vartotojų. Todėl žaidimų teikiamas turinys nėra daugiau apibūdinamas kaip laisva marketingo forma, tačiau kaip rimto verslo galimybė. Didžiausios žaidimų kompanijos pritraukia daug daugiau vartotojų negu didžiausios tradicinės žiniasklaidos bei pramoginio turinio kompanijos. Nacionalinė kūrybinių ir kultūrinių industrijų asociacija (2014) atliko tyrimą susijusį su Lietuvos kūrybinių industrijų sektoriaus konkurencingumo vertinimu, kuriame taipogi buvo paminėti ir kompiuteriniai žaidimai. Kompiuterinių žaidimų leidyba „pagal įmonių apyvartos, tenkančios vienam darbuotojui, apimtis ir įmonių apyvartos, tenkančios vienam darbuotojui, augimo tempus“, pateko tarp daugiausiai balų t. y. 12 balų surinkusių veiklos sričių.

7

Taip pat buvo atliktas šios srities ekspertinis vertinimas, kuriame dalyvavo 18 įvairių profesijų kompiuterinių žaidimų atstovų: 5 projektų vadovai, 5 programuotojai, 5 dizaineriai, 2 3D modeliuotojai ir vienas dailininkas. Kompiuteriniai žaidimai apibūdinti kaip giminingi trims panašioms veiklos sritims t. y., kompiuterių programavimui, kompiuterinių žaidimų leidybai, interneto vartų paslaugų veiklai. Šios minėtos trys veiklos sritys remiantis užsienio šalių patirtimi ekspertų buvo įvertintos kaip vienos iš didžiausių plėtros potencialą turinčių sričių, kurios tarpusavyje apjungtos informacinių technologijų bei kompiuterinio programavimo elementais. Kompiuterinių žaidimų produkcija kartu su reklama bei kinu buvo apibūdinti kaip vienos iš geriausių sričių. Produkcija įvardinta kaip stipriausia kompiuterinių žaidimų industrijos dalis, o siekiant padidinti produktų konkurencingumą ekspertų nuomone, turėtų vyrauti novatoriškumo bei kokybės veiksniai. Kompiuterinių žaidimų produkcija analizuota atsižvelgiant į produkto kokybę bei kitimo tendencijų prognozę. Stipriausiai kompiuterinių žaidimų industrijos veiksniais įvardinti, tokių specialistų kaip WEB dizainerių sklaida bei žaidimų platinimas užsienio rinkose. Didžiausią įtaką konkurencingumui, ekspertų vertinimui buvo išskirti šie veiksniai: „Lietuvos kaip kompiuterinių žaidimų industrijos pripažinimas užsienyje bei lietuviškų žaidimų įtraukimas į tarptautines platinimo platformas, platinimo specialistų kompetencijos, savų platformų kūrimas, aukšto lygio partnerių suradimas.“ Kompiuterinių žaidimų industrijoje kaip silpniausia grandis įvardinti turimi ištekliai, o stipriausia kūrybos procesas, taipogi įvardintos tokios infrastruktūrinės problemos susijusios su įstatymine baze, LR Vyriausybės tikslinės paramos platinimu ir valstybės skiriamomis lėšomis. Ekspertų įvardinti tokie kūrimo ir gamybos veiksniai, kurie galėtų padidinti kompiuterinių žaidimų kunkurencingumą kaip „paprastesnės finansavimo sąlygos, kūrėjų kvalifikacija bei sektoriaus įtraukimas į Kultūros bei Ūkio ministerijų strategijas.“ Analizės metu buvo pateikti šie pasiūlymai siekiant didinti žaidimų sektoriaus konkurencingumą (p.120): 1. Nacionalinės platfromos sukūrimas. Vadybininkų gebėjimas pritraukti lėšas bei platinimą Lietuvos rinkoje buvo įvardinta kaip silpniausia charakteristika, todėl nacionalinė platforma padėtų skatinti ir finansuoti investicijų paiešką, pritraukti investuotojų į rizikos kapitalą, funkcionuotų kaip paramos skatinimo mechanizmas. 2. Būtinos investicijos į žmogiškąjį kapitalą. Įvardinta konsultantų, turinčių didelią praktinę patirtį pritraukimas į Lietuvos kompiuterinių žaidimų srities įmones (siekiant supažindinti Lietuvos specialistus su naujausiomis tendencijomis, darbo specifika). Dalyvavimas specializuotuose renginiuose užsienyje, panašaus pobūdžio renginių

8

organizavimas Lietuvoje padėtų kelti specialistų kvalifikaciją, suteiktū jiems galimybę stažuotėms, akseleruotų gerosios patirties iš užsienio šalių pritaikymą Lietuvoje. 3. Augimo ir plėtros salygų sudarymas, nacionalinio konkurso pasirinkta aktualia tema organizavimas. Labai gerai įvertintos žaidimų dizainerių kompetencijos, jų noras tobūlėti, pranokti kitus bei augti, laimėję naconalinius konkursus žaidimų dizaineriai turėtų galimybę atstovauti Lietuvą ir tarptautiniuose konkursuose. Atsižvelgiant ne tik į motyvacinę, bet ir komunikacinę naudą tokio ir panšaus pobūdžio renginiai įgalintų laimėtojus komunikuoti išskirtinumą, pasitelkiant ir įvairias marketingo priemones.

9

1. KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ INDUSTRIJA: EKONOMINĖ, SOCIALINĖ IR KULTŪRINĖ VERTĖ

1.1 Kompiuterinių žaidimų bendra samprata ir tipologijos Žaidimai gali būti skirstomi į dvi kategorijas: prisijungusio vartotojo (angl., online) ir atsijungusio vartotojo (angl., offline). Atsijungusio vartotojo pobūdžio žaidimai dažniausiai žaidžiami individualiai, o patys žaidimai turi pradžios ir pabaigos taškus, todėl žaidėjai pagrindinius žaidimo tikslus gali įgyvendinti be kitų žaidėjų pagalbos. Prisijungusio vartotojo pobūdžio žaidimus tuo pačiu metu gali žaisti daugelis žaidėjų, o pastarieji turi galimybę realiu laiku bendrauti vieni su kitais, bendradarbiauti arba varžytis tarpusavyje. Šios kategorijos žaidimai neturi pabaigos taško, todėl, kad žaidimų kūrėjai bei jų valdytojai nuolatos prideda naujo turinio, pavyzdžiui užduočių, ieškojimų. (Kiraly O. ir kt., 2014, p. 61) Atlikus su žaidimais susijusio turinio analizę, pastebėta, kad žaidimams apibrėžti naudojami du skirtingi sąvokų terminai: kompiuteriniai žaidimai (angl., computer games) ir vaizdo žaidimai (angl., video games). ScienceDaily1 mokslinių tyrimų portalo sąvokų bazėje išskirti šių dviejų apibrėžimų pagrindiniai principai bei tendencijos. Kompiuteriniai žaidimai apibūdinami kaip pasitelkus kompiuterinę įrangą valdomi žaidimai, kuriuose žaidėjai tarpusavyje sąveikauja su įvairaus pobūžio ekrane pasirodančiais pramoginio turinio elementais. Vaizdo žaidimai iš esmės priskiriami tam pačiam pramoginio turinio formatui, tačiau apibūdina ne tik tokius žaidimus, kuriuos galima žaisti pasitelkus personalinį kompiuterį, tačiau ir tuos žaidimus, kurie gali būti žaidžiami per žaidimų konsoles bei arkada stiliaus žaidiminę įrangą. Arkada žaidimai remiantis Technopedia2 interneto technologijų bei profesionalų pateiktu žodynu apibūdinami kaip žaidimų mašinos, kurias galima atrasti viešose vietose, tokiuose kaip prekybos centrai, restoranai, žaidimų automatų pramogų bazės. Tai žaidimai kurie žaidžiami pasitelkus monetos principą, o tokio žaidimo pavyzdys populiarus kiniško biliardo arkada stiliaus stalo žaidimas Pinball. Žaidimai remiantis pasaulinės žaidimų industrijos vertės 2017 metų ataskaita (Redefining the value chain of the video games industry, 2017, p. 8) apibudinti kaip vienas iš pagrindinių modernios visuomenės laisvalaikio praleidimo elementų 20 amžiaus antroje pusėje bei 21 amžiaus pradžioje. Nuo to laikotarpio pasikeitė žmonių požiūris į žaidimus, todėl praeityje žaidimus daugiau žaidė jauni vyrai, žaidimų kūrėjų studijos skyrė pagrindines lėšas žaidimas skirtiems būtent šiai tikslinei grupei. Šiuolaikinėje rinkoje žaidimų kūrėjų kompanijos konkuruoja dėl tų pačių tikslinių auditorijų, daugelis studijų atrandą sėkmę tokiose rinkose, kuriose žaidimų industrija nėra taip

1 https://www.sciencedaily.com/terms/computer_and_video_games.htm 2 https://www.techopedia.com/definition/1903/arcade-game

10

paplitusi. Šiuolaikinę žaidėjų auditoriją sudaro ne tik vyrai, bet ir moterys, šias grupes sudarantys tėvai, vyresnio amžiaus žmonės mėgstantys žaisti kompiuterinius žaidimus. Žaidimams būdingas skirstymas į žanrus , o vienus iš pagrindinių išskyrė Europos žaidiminio turinio asociacija „PEGI“. (žr. Priedas Nr. 1) Išskirti tokie pagrindiniai žaidimų žanrai kaip veiksmo, nuotykių, daugelio žaidėjų, platforminiai, galvosūkių, vaidmenų, lenktynių, šokių/muzikiniai, šaudyklės, imitatoriai, sporto, strateginiai bei atviro pasaulio žadimai. Verta pabrėžti, kad kuriant žaidimus jiems galimas ir kelių žanrų derinys. James Paul Gee, žaidimų tyrėjas iš JAV, Arizonos Valstijos pabrėžė, kad yra įvairių kategorijų vaizdo žaidimų bei jų žanrų, tokių kaip realaus laiko strateginiai žaidimai, pirmojo asmens šaudyklės, nuotykių, sporto, dievų, platforminiai, vaidmenų bei kiti žaidimai. Kiek tiksliai yra skirtingų žaidimų žanrų šis tyrėjas neatskleidė, todėl kad žaidimų žanrų apibūdinimai skirtinguose žaidimų puslapiuose, taip pat skiriasi. Autorius pateikė dvi kategorijas apibūdinančias kasdieninius žaidimus bei žaidimus, kuriuos žaidžia ne kasdieniniai žaidėjai. Pats autorius remiantis šiais terminais išskyrė savuosius t. y., probleminius ir pasaulių žaidimus (Gee, 2011, p. 224-225): 1. Probleminiuose žaidimuose sutelkiamas dėmesys siekiant išspręsti problemą arba vieną jų grupę („Tetris“). 2. Pasaulių žaidimuose imituojamas platesnis pasaulis, kuriame žaidėjai turi spręsti daugelį įvairaus pobūdžio problemų.(„Half-Life“). Isabela Granic, Adam Lobel ir kt. (Kubertavičius, 2016. p. 10-11) apibūdino pačius žaidimus bei išskyrė svarbias jų savybes, kad žaidimus galima žaisti individualiai, dviese, pasitelkus internetą žaisti kartu su kitais žaidėjais iš viso pasaulio. Interaktyvumas kaip viena iš svarbiausių žaidimų sudedamųjų dalių. Palaikant interaktyvų sąryšį tarp vartotojo ir žaidėjo valdomos sistemos išnyksta pasyvumo elementas, reaguojama į žaidėjo elgesį, žaidėjai negali pasiduoti žaidimo siužetui. Žaidėjai apibūdinami kaip asmenys, kurie žaidžia žaidimus daugiau nei vieną valandą per dieną. Dėl žanrų įvairovės žaidimus nepaprastai sunku plėtoti, tad autoriai sugrupavo žaidimus į tam tikras kategorijas.

Sudėtingi

Ne socialiniai Žaidimai Socialiniai

Paprasti

Žaidimų grupavimo klasifikacija sudaryta tyrėjo remiantis autorių pateikta schema (p. 11)

11

JAV kompiuterinių žaidimų, jų istorijų dizaineris Brian Upton taip pat apibėžė (2015, p. 23) interatkyvumo sąvoką, teigdamas, kad interaktyvumas atitinka žodį aktyvus. Tai sistema paremta tarp žaidėjų ir taisyklių duoti-pasiimti principu. Atliktus tam tikrą veiksmą informacija perduodama žaidimui, tokiu būdu atnaujinamas žaidimo vaizdas bei vartotojas gauna grįžtąmąjį ryšį. Tokiu būdu pagal gautą informaciją nusprendžiami tolimesnį žaidėjoveiksmai. Žaidėjo veiksmai daro įtaką žaidimui, o žaidimai patiems žaidėjams. Autorius taipogi pateikė paprasto interaktyvumo sąvokos apibrėžimo modelį.

ŽAIDĖJAS ŽAIDIMAS

Paprastas interaktyvumo pateikimo modelis (sudaryta tyrėjo pagal Braun)

Žaidimai gali būti apibūdinami kaip kūrybiniai produktai. Tarpusavyje žaidimai ir kūrybiškumas apima įvairių sričių spektrą įskaitant tokias sritis kaip vizualus menas, grafinis dizainas, garso elementų, muzikos panaudojimas, virtuali kinematografija, žaidimo istorijos kūrimas, pasakojimai ir kt. Svarbus žaidimo istorijos aspektas paremtas interaktyvumu suteikiant žaidėjams laisvę keliauti po žaidimo pasauį, atlikti įvairius veiksmus. Žaidėjai pasitelkdami kūrybiškumą bei įvairius skaitmeninius įrankius gali individualiai tobulinti žaidimus (angl., modification), keisti jų fizinius parametrus, įvairių žaidiminių elementų išvaizdas, atimti, pridėti naujų elementų ir kt. (Kubertavičius, 2016. p. 19-21) Kompiuteriniai žaidimai gali būti vertinami kaip „pereinamieji reiškiniai“, kurie palengvina mainus tarp subjekto ir tarpinės aplinkos. Tai leidžia mums apmąstyti santykius tarp stebėjimo ir vykdymo, ir suvokti fizinę žaidimo reikšmę kaip esminę kultūrinės patirties dalį. Ši pereinamųjų reikšinių sąvoka mums taip pat suteikia galimybę matyti įvairias kompiuterinių žaidimų technologines manipuliacijas prie kurių mes prisitaikome praturtindami save. Kai objektų kontrolė tampa kūryba pasitelkiant vaizduotę arba pastaroji yra atkuriama, tai dar labiau sustiprina technologijų pritraukiamumą, tarnaujantį kaip ribos tarp fantazijos ir realybės naikintoją, tarp realaus ir įsivaizduojamo, tarp savęs ir kitų. Žaidime mes turime leidimą tyrinėti save pačius bei mus supančią aplinką. Taip pat žaidime mes ne tik tiriame kultūras, tačiau tuo pačiu jas ir kuriame. Kompiuterinių žaidimų patirtys prilyginamos kultūrinės produkcijos, identiteto konstrukcijai. (Dovey J. ir Helen W, 2006, p. 33-34)

12

Apibendrinimas

1. Žaidėjų auditoriją apimą įvairios tikslinės grupės, todėl žaidimus žaidžia ne tik vyrai, bet ir moterys, šias grupes sudarantys tėvai, vyresnio amžiaus žmonės. 2. Žaidimams būdingas skirstymas į žanrus, žaidimamss galimas ir kelių žanrų derinys, o pačių žaidimų žanrų apibūdinimai gali skirtis, tikslaus jų skaičiaus nėra, juos nepaprastai sunku plėtoti. 3. Žaidimus galima žaisti individualiai, dviese, pasitelkus internetą žaisti kartu su kitais žaidėjais iš viso pasaulio. 4. Interaktyvumas kaip viena iš svarbiausių žaidimo sudedamųjų dalių. Palaikant interaktyvų sąryšį tarp vartotojo ir žaidėjo valdomos sistemos išnyksta pasyvumo elementas, ko pasekoje reaguojama į žaidėjo elgesį, žaidėjai negali pasiduoti žaidimo siužetui. Žaidėjo veiksmai daro įtaką žaidimui, o žaidimai patiems žaidėjams. Žaidimo istorija paremta intearktyvumu suteikia žaidėjams laisvę keliauti po žaidimo pasauį, atlikti įvairius veiksmus.

1.2 Vakarų žaidimų industrija: ekonominė ir kultūrinė vertė (JAV ir JK, Suomijos atvejų analizė)

Kompiuterinių žaidimų industriją galima apibūdinti kaip vieną iš sparčiausiai tarptautiniu mastu augančių industrijų. Šioje darbo dalyje siekta išanalizuoti Jungtinių Amerikos valstijų bei Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrijas atskleidžiant pagrindinius jų įvaizdžius, unikalius bruožus kiekvieną pagal tam tikrus požymius pristatant atskirai. Pagrindinis šios tyrimo dalies tikslas buvo atskleisti kaip atrodo išsivysčiusios kompiuterinių žaidimų industrijų šalys. Analizės metu aptariami svarbiausi žaidimų industrijos rinkos, verslo, finansavimo tendencijų požymiai, atlikta šio kūrybinių industrijų sektoriaus klasterių analizė. Remtasi naujausiais oficialių tyrimų, ataskaitų duomenimis (Entertainment Software Association 2017, UKIE ir kt.). Apžvelgiamos žaidimų rinkos finansavimo platformos, tokios kaip Jungtinėse Amerikos valstijose Kickstarter, Jungtinėje Karalystėje VGTR, UK Games Fund (The Prototype Fund). Taipogi darbe siekta aptarti pasirinktų analizei šalių kompiuterinių žaidimų industrijų sėkmės atvejus. Analizuoti tokie pavyzdžiai kaip Jungtinės Karalystės žaidimų leidybos kompanijos išleisto kompiuterinio žaidimo Grand Theft Auto V, Jagex kompanijos sukurto kompiuterinio žaidimo Runescape sėkmės atvejai, pažymėti Gineso rekordų knygoje. Kitas sėkmės atvejis susijęs su Jungtinėse Amerkos valstijose įkurta Valve kompanija bei jos sukurta pasaulinė žaidimų plėtros platforma . Kadangi ši darbo dalis susijusi su kompiuterinių žaidimų

13

industrijų analizę, tad joje taipogi pateikiama informacija apie žaidimus, jų kultūrą populiarinančius renginius vykstančius Jungtinėse Amerikos valstijose, tokius kaip , , Jungtinėje Karalystėje kaip British Academy Awards, EGX ir kitus.

1.2.1 Jungtinių Amerikos Valstijų ir Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrijų bendra samprata Jungtinėse Amerikos Valstijose kiekvienais metais atliekami tyrimai susiję su kompiuterinių žaidimų industrijomis bei jų tendencijų analize. Pagrindinius tyrimus atlieka asociacija Entertainment Software Association (ESA), kurios pagrindiniai tikslai apima kompiuterinių žaidimų industrijos verslo ir viešojo sektoriaus aptarnavimą, kompiuterinių žaidimų bei jų technologijų leidybą. Remiantis ESA naujausiu atliktu JAV kompiuterinių žaidimų industrijos 2016 metų tendencijų analizės tyrimu šios šalies kompiuterinių žaidimų industrija uždirbo 30,4 milionų dolerių. Daugiau kaip 150 milionų amerikiečių žaidė kompiuterinius žaidimus. JAV žaidimų rinka pasižymi konkurencija, tai daugiamilioninė industrija. Per 2016 metus šios šalies kompiuterinių žaidimų industrijoje buvo įdarbinta 65,678 tūkstančiai darbuotojų. Kompiuterinių žaidimų industriją 2016 metais sudarė 2,858 žaidimų kūrimo kompanijos (2,322 žaidimų kūrėjų kompanijos, apėmusios kiekvieną iš 50 valstijų ir 526 žaidimų leidėjų kompanijos iš 44 valstijų). JAV žaidimų industrija susideda iš mažesnių pogrupių žaidimų kompanijų, pasižyminčių skirtingais verslo polinkiais. ESA industrijos analizėje išskirti 6 skirtingi žaidimų kūrėjų verslo polinkius atstovaujantys pogrūpiai, kurių kiekvienas pasižymi individualiomis savybėmis: 1. Kūrėjai (angl. Developer), tai bet kuri kompanija, kurios pagrindinė verslo veikla susijusi su fiziniu žaidimų kūrimu. Pabrėžiama, kad norint laikyti save žaidimų kūrėjų kompaniją, būtina išleisti bent vieną galutinį produktą skirtą visuomenei. 2. Leidėjai (angl. Publisher), tai kompanijos, kurių tikslas skelbti informaciją apie žaidimus per įvairias socialinių medijų platformas. 3. Neišskirtiniai kūrėjai (angl. Non-Exclusive Developer), tai bet kokio pobūdžio kompanijos, kurių tikslas kurti žaidimus palaikant ryšį su kitais verslais kompiuterinių žaidimų industrijos išorėje (interneto svetainių kūrimas, kino animacija). 4. Techninės/programinės įrangos gamintojai (angl. Hardware/Software Manufacturer), gamina žaidimams skirtą įrangą kaip žaidimų konsoles ir kt., kompiuterines programas skirtas žaidimų plėtrai.

14

5. Paslaugų teikėjas (angl. Service Provider), kurio paskirtis padėti kuriant žaidimo meną, programavimo įrankius, žaidimo dizainą, tačiau galutinė žaidimo versija nėra sukuriama, neskelbiama informacija apie jos užbaigtumą. Tai išoriniai rangovai, kurie parduoda žaidimų plėtros priemones, žaidimų meną, žaidimų grafikos, judesio aptikimo technologijas. 6. Platintojas (angl. Distributor), kurio veikla susijusi su žaidimų platinimu interneto erdvėje esančiose virtualiose platformose arba fiziškai per įvairius tarptautinius žaidimų platinimo kanalus.

JAV esančių skirtingų žaidimų kūrėjų verslo pogrupių veiklą atspindi tokio pobūdžio veiklos eigos kryptis: Schemos paaiškinimas:

1. Kūrėjai rengia ir užbaigia Kūrėjai žaidimą išleidimui.

2. Leidėjai skelbia Leidėjai informaciją apie žaidimą įvairiose interneto plėtros

Platintojai platformose. 3. Platintojai sukuria prieigą Vartotojai žaidimo pardavimui.

4. Vartotojai perka ir žaidžia žaidimus.

Sudaryta tyrimo autoriaus remiantis ESA pateikta verslo kompanijų pogrupių kompiuterinių žaidimų kūrime schema (psl. 7)

JK kompiuterinių žaidimų industrija

Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrija gali būti apibūdinta kaip nuolatos tobulėjanti, auganti industrija, kurioje susikerta kultūra ir kūrybiškumas. Žaidimai Jungtinėje Karalystėje laikomi nauja kūrybinių industrijų forma. Industrija paremta unikalių idėjų generavimu kuriant kompiuterinius žaidimus. Kompiuterinių žaidimų industrijos sektorius laikomas didžiausiu intelektinės nuosavybės puoselėtoju ir pirmaujančiu pavyzdžiu, didinančiu Jungtinės Karalystės reputaciją kaip kūrybinių, aukštųjų technologijų, žiniomis paremtų bendrovių šalimi. Jungtinės Karalystės žaidimų industrija susideda iš geriausių britų inovacijų ir kūrybiškumo, tuo remiantis

15 sukuriami sėkmingi žaidimai ir technologijos, kurios platinamos po visą pasaulį bei peržengia kitus kūrybinių industrijų sektorius. The Association for UK Interactive Entertainment (UKIE), tai prekybinė asociacija, kuri siekia remti, auginti ir reklamuoti visus Jungtinės Karalystės žaidimus ir interaktyvią pramogų industriją. Taip pat atlieka žaidimų industrijos analizės tyrimus. UKIE narystė apima pagrindinius Jungtinės Karalystės ir tarptautinių žaidimų leidėjus bei geriausius šalies vystymosi talentus. Naujausiais UKIE žaidimų industrijos tyrimų duomenimis Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrija pagal rinkos dydį užima penktą vietą pasaulyje po Kinijos, Jungtinių Amerikos Valstijų, Japonijos ir Vokietijos. 32,4 milionai Jungtinės Karalystės gyventojų žaidžia kompiuterinius žaidimus. Jungtinės Karalystės gyventojai žaidimams 2016 metais išleido 4,33 bilionus svarų sterlingų. Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrija paveikė kitus sektorius, padidėjo prekyba su kompiuteriniais žaidimais susijusiais žaislais, atributika, knygomis, filmais, garso takeliais, taipogi žaidimų kultūros populiarinimo renginiais. Jungtinės Karalystės žaidimų prekyba remiantis Entertainment Retailers Association (ERA) 2016 metais sugeneravo daugiau pajamų nei vaizdo ar garso įrašai.

1.2.2 JAV ir JK žaidimų industrijų klasteriai JAV kompiuterinių žaidimų industrijos klasteris

Analizuojant JAV 2016 metų kompiuterinių žaidimų industrijos kompanijų plėtrą (ESA), išryškėjo tendenciją, kad pagrindinė žaidimų kūrėjų kompanijų lokacija buvo Kalifornijos valstijoje, iš viso 853 kompanijos. Kalifornijos valstijoje įsikūrusios ir didžiosios kompiuterinių žaidimų kūrėjų kompanijos kaip , Blizzard, Sony Interactive Entertainment ir kitos. Matomas ženklus atotrūkis, nuo kitų valstijų tokių kaip Teksasas (268 kompanijos), Vašingtonas (221 kompanija). 2017 metų Liepos mėnesio duomenimis JAV veikė 3,090 žaidimų kūrimo kompanijos. Tačiau atasakaitoje paminėtos ir kitos, besivystančios, augančios kompiuterinių žaidimų industrijoje valstijos, kuriose per tam tikrą laikotarpį įsikūrė ne mažiau 6 kompanijų (Indianos valstija tarp 2013 ir 2016 metų buvo labiausiai auganti kompiuterinių žaidimų industrijų valstija). Mažesnėse valstijose, kurios nebuvo laikomos didžiaisiais kompiuterinių žaidimų industrijos centrais, kūrėsi vis daugiau žaidimų leidėjų bei plėtotojų hubų. Išskiriamos tokios sėkmingos plėtros priežastis, kurių principus būtų galima pritaikyti ir kitose šalyse, o tokiomis įvardintos šios:3

3 http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/02/ESA-VG-Industry-Report-2016-FINAL-Report.pdf psl. 21

16

1. Verslumas bei išaugusi žaidimų kūrėjų verslo subgrupuotės plėtra aplenkusi leidybos, platinimo bei kitų kompanijų veiklos rodiklius. 2. Edukacijos, įgūdžių lavinimo plėtros galimybių augimas JAV aukštojo mokslo institucijose.

Kalbant apie žaidimų kūrėjų edukaciją, net 96,5% JAV esančių Kongreso regionų turi kompiuterinių žaidimų kompaniją arba aukštojo mokslo įstaigą, kurioje siūlomos su žaidimų kūrimu susijusios studijos (kolegijose, universitetuose). Vėlgi daugiausiai tokių įstaigų randasi Kalifornijos valstijoje, sudarančių net 60%. Valstija, kurioje siūlomos su žaidimų edukacija susijusios studijos turi 87% didesnę galimybę turėti žaidimų kompaniją. Iš viso yra 940 aukštojo mokslo institucijų siūlančių kursus arba programas skirtas žaidimų kūrimui. Tarp 2013 ir 2016 akademinių metų, Kalifornija, Teksasas ir Iova turėjo daugiausiai sukurtų mokymo programų. JAV kompiuterinių žaidimų industrijoje tiesiogiai ir netiesiogiai 2016 metais buvo įdarbinta daugiau kaip 200 tūkst. darbuotojų (91,4% kompanijų įdarbino 30 arba mažiau darbuotojų, didžiosios žaidimų kūrėjų įmonės daugiau kaip 500). Pagrindinę kompiuterinių žaidimų industrijos įmonių dalį sudarė smulkusis verslas, tai apėmė 99,7% rinkos (daugiausiai darbuotojų įdarbinta kompiuterinių žaidimų leidėjų kompanijose). Kalifornijos Valstijoje darbuojų įdarbinta daugiausiai 53,7% (35,325), po to sekė Vašingtonas (6,166) bei Teksasas (4.883). Kompiuterinių žaidimų industrija JAV vystosi sparčiu tempu, o Kalifornijos valstija labiausiai prisidėjo prieš šio vystymosi proceso tiek pagal kompiuterinių žaidimų kūrėjų kompanijų skaičių, tiek pagal siūlomas edukacines mokslo programas. Taipogi kitos valstijos, kurios nėra tokios pažangios pagal technologines galimybes kurti kompiuterinius žaidimus taip pat tobulėjo, vykdė kompiuterinių žaidimų industrijos plėtrą. Pagrindinę darbo rinką sudarė mažos kompanijos įskaitant ir smulkųjį verslą. Atsižvelgiant į įdarbintų darbuotojų skaičių, pastarasis priklauso nuo pačios kompanijos dydžio, kuomet gali būti įdarbinta nuo 30 iki 500 darbuotojų.

JK kompiuterinių žaidimų industrijos klasteris

2016 metais Rugsėjo mėnesį UKIE išleido interaktyvų, realaus laiko Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrijų žemėlapį. Pagrindinė žemelapio paskirtis geografiškai pateikti visapusišką Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrijos vaizdą. Žemėlapis nuolat atnaujinamas, nuo pirmojo pasirodymo, platforma buvo atnaujinta daugiau kaip 720 kartų. 2017 Rupgpjūčio mėnesio duomenimis iš viso žemėlapyje pavaizduotos 2,175 aktyvios Jungtinės Karalystės žaidimų kūrėjų kompanijos. Žemėlapyje taip pat pavaizduotos 149 žaidimų industrijos

17 paslaugų bendrovės ir 231 su žaidimų edukacija susijusi aukštojo mokslo programa, 94 akademinėse institucijose.4 Kompiuterinių žaidimų industrijos įmonės įsikūrusios net 23 skirtinguose Jungtinės Karalystės miestuose. UKIE 2017 Rugsėjo duomenimis pateikia žaidimų kūrėjų kompanijų koncentracijos Top 10 statistiką. Daugiausiai žaidimų kūrėjų kompanijų randasi Londone (592), ženkliai nuo Londono atsilieka Mančesteris (94), Brightonas (68). Žaidimų kūrėjų kompanijos įsikūrusios vidurinėje, šiaurinėje Anglijos dalyje ir Škotijoje pasižymi didesnių skaičiumi žaidimų kompanijų lyginant su kitomis kūrybinių industrijų srytimis. Jungtinėje Karalystėje įsikūrusios tokios populiarios žaidimo kūrėjų įmonės kaip , Microsoft, Rockstar (Take Two), Sony Playstation, Jagex, , Activision, ir kitos. Jungtinės Karalystės žaidimų kūrėjų kompanijos įdarbina aukštos kvalifikacijos specialistus pirmaujančius pagal techninę bei kūrybinę patirtį, tad nuolatos ieškoma geriausių talentų bei komandų. Jeigu nepavyksta išsaugoti geriausių vietinių talentų, tai gali nulemti investicijų įplaukas kitose rinkose. UKIE (2015) kompiuterinių žaidimų industrijos tendencijų tyrimo duomenimis 95% Jungtinės Karalystės verslų yra smulkaus bei vidutinio dydžio įmonės. Jungtinės Karalystės vaizdo žaidimų industrija per dieną ekonomiškai uždirba daugiau kaip 4,5 milionų svarų strerlingų ir įdarbina daugiau kaip 19 tūkstančių žmonių. 5 Remiantis Statista.com žaidimų industrijoje įdarbintų darbuotojų 2011-2016 duomenų statistinės analizės duomenimis 2014 metais Jungtinės Karalystės žaidimų industrijoje buvo įdarbinti apie 24 tūkst. darbuotojų. 2015 metais įdarbintų darbuotojų skaičius krito iki 20 tūkst. Tačiau 2016 metais darbuotojų skaičius vėl išaugo iki 23 tūkst. Kompiuterinių žaidimų industrijos sektorius apibūdinamas kaip pasaulinės klasės, tačiau jį galima patobulinti ir padaryti visapusiškai stipriausiu pasaulyje. Suderintos taisyklės susijusios su duomenų apsauga, autorių teisėmis ir PVM suteikė galimybes Jungtinės Karalystės žaidimų verslo įmonėms vykdyti prekių plėtrą ir paslaugas visoje Europos Sąjungoje. Narystė vietinėje rinkoje prisidėjo prie šios šalies žaidimų industrijos pramonės dinamiškumo, gebėjimo augti, tirti inovatyvias aplinkas bei pritraukti investicijas iš užsienio. Jungtinė Karalystė veda Europą teikdama žaidimus į naujas rinkas, prie to prisidėjo ir interneto platformos ir prekyvietės, kurios suteikia galimybę lokaliai sukurtus žaidimus parduoti globalioje rinkoje, tokiu būdu pasiekiant milionus naujų vartotojų iš viso pasaulio. Taigi viena iš sėkmingo žaidimų industrinio verslo bei jo plėtros

4 https://gamesmap.uk/#/map Žaidimų industrijos žemėlapis 5 https://www.statista.com/statistics/285005/computer-game-industry-employment-in-the-united-kingdom-uk/

18 priežasčių yra susijusi su taisyklių laikymusi. Antra norint plėstis svarbi patirtis, nuolatinis tyrinėjimas bei naujų rinkų ieškojimas. 6

1.2.3 Žaidimų finansavimas JAV ir JK Žaidimų finansavimas JAV

Žaidimų kūrėjus, jų kuriamus produktus galima paremti per tokias masinio finansavimo (angl., crowdfunding) platformas kaip Kickstarter arba Indiegogo. Tokios platformos suteikė progą mažesnio rango žaidimų kūrėjams suteikti rėmimą per internetinius kanalus. 33,3% aktyvių JAV žaidimų kūrėjų 2016 metais naudojosi tokio pobūdžio paslaugomis. Šiuo atveju buvo pasirinkta išanalizuoti viena iš šių platformų, tai Kickstarter. Kickstarter tai platforma pritaikyta įvairaus pobūdžio projektų finasiniai paramai gauti įskaitant meno, pramoginio turinio, socialinių medijų, technologijų bei kitas sritis. Milionai žmonių kiekvieną savaitę apsilanko šioje platformoje. Kalbant apie finansavimą, Kickstarter platformoje naudojamas viskas arba nieko (angl. all-or-nothing) modelis. Tokio pobūdžio modelis sumažina kūrėjų riziką bei padeda rangovams įgauti pasitikėjimo apie numatyto projekto įgyvendinimą. Kiekvienas projektas privalo turėti savo tikslą, o jo neįgyvendinus lėšos nėra surenkamos, pinigai už projektą neskiriami. Tad prieš pradedant projektą būtina apsvarstyti svarbiausias jo detales bei planuojamą investuoti į projektą biudžetą. Kickstarter platformoje taipogi galioja nustatytų taisyklių rinkinys projektams: 1. Projektai turi būti kuriami tam, kad suteiktų ne tik individualią, tačiau ir bendruomeninę naudą. 2. Projektai turi būti sąžiningi ir aiškiai pateikti. Kickstarter bendruomenė remiasi pasitikėjimu ir komunikacija. 3. Projektai negali gauti lėšų labdarai, jie turi būti skirti tik pačio projekto įgyvendinimui. 4. Projektai negali būti susiję su nuosavybe, pajamų pasidalinimu, investavimo galimybių paslaugomis. 5. Projektuose negalima naudoti draudžiamų daiktų (pateikiamas visas sąrašas). Tokie projektai laikomi uždraustais, neteisėtais, griežtai reglamentuotais arba potencialiai pavojingais rėmėjams, taip pat projektui bei projekto kūrėjo naudai.

2017 metų Gruodžio mėnesio duomenimis Kickstarter platformoje iš viso buvo daugiau kaip 14 milionų projektų rėmėjų iš kurių 136,555 projektai sulaukė paramos, o 4,044 projektai buvo įgyvendinimo stadijoje.

6 https://ukie.org.uk/sites/default/files/cms/docs/Powering%20Up%20- %20manifesto%20for%20unlocking%20growth%20in%20the%20games%20industry.pdf psl. 6

19

Žaidimų finansavimas JK

VGTR Kultūrinio testo sertifikatas (VGTR Cultural Test Certification) tai vaizdo žaidimų mokesčių lengvata naudojama žaidimų kompanijų skirstymui, sukurta 2014 metais. Remiantis tokio pobūdžio politika siekiama skatinti Britų inovacijas bei vaizdo žaidimų verslo plėtra, kad Jungtinė Karalystė būtų nuolatos laikoma konkurencinga bei patrauklia vieta kurti vaizdo žaidimus. Iš viso yra trys sertifikato stadijos (UKIE):

1. Finalinė sertifikacija. Apima žaidimus, kurie buvo užbaigti ir išleisti, reikalavo mokesčių lengvatos. 2. Laikinas sertifikavimas. Apima žaidimus, kurie vis dar yra kūrimo stadijoje, bet buvo patvirtinti kultūriniam testui 3. Kai kurie žaidimai, kurie perėjo nuo plėtojimo stadijos iki užbaigimo ir išleidimo nuo VGTR sukūrimo gali būti priskirti abiejiems aukščiau išvardintiems punktams.

Remiantis 2017 Liepos mėnesio duomenimis VGTR kultūrinis testas suteikė 119 milionų svarų sterlingų Jungtinės Karalystės žaidimų studijoms. Žaidimai, kurie atitinka kultūrinį testą, atgauna 20% išlaidų. Viso 295 vaizdo žaidimams buvo suteiktos mokesčių lengvatos, sudarant 690 milionų svarų stertlingų išlaidas. VGTR kultūrinio testo pagalba žaidimų kūrėjams atveriamos naujos galimybės bei suteikiamos paprastesnės sąlygos kompiuterinių žaidimų kūrimui.

UK Games Talent

Tai naujai sukurta bendruomeninė kompanija, kurios veikla susijusi su Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų sektoriaus plėtros tendencijomis. Šios bendruomenės pagrindiniai tikslai tikslai apima šalies žaidimų verslo bei talentų ekosistemos padidinimą. Siekiama suteikti finansavimą sukuriant naujas darbo vietas, skatinti įvairių naujų komandų veiklą, kurios tobulintų įgūdžius ir sukurtų naujų žaidimų. Kompanija skirta ne tik universitetų ar kolegijų studentams, tačiau ir kompiuterinių žaidimų industrijos profesionalams, siekiant atskleisti jų talentus. Tai ne pelno siekianti organizacija neturinti įstatiminio kapitalo. UK Games Fund (Video games prototype fund)

Tai Jungtinės Karalystės vyriausybės 2015 įkurtas žaidimų fondas siekiant remti žaidimų kūrėjus bei įmones, kad jos taptų įvairesnės bei novatoriškesnės, stiprėtų bei būtų skatinamas verslo augimas dirbant su geriausiais šalies talentais. Iš viso vyriausybės į žaidimų industriją planuota investuoti 4 bilionus svarų sterlingų.

20

Šios programos veikla, įsteigta remiantis Jungtinės Karalystės vyriausybe numatyta iki 2020 metų. Programos metu teikiamos valstybės dotacijos iki 25 tūkstančių svarų sterlingų. Tokio pobūdžio parama sukurta padėti naujoms ir jaunoms žaidimų kūrėjų kompanijoms sukurti žaidimų prototipus. Taipogi skiriama parama sudaranti 50 tūkstančių svarų sterlingų, tačiau tik toms žaidimų kūrėjų kompanijos, kurių tiksluose yra daugiau planų nei tik žaidimo prototipo sukūrimas. Jungtinės Karalystės vyriausybės teigimu kompiuterinių žaidimų industriją šioje šalyje laikoma viena iš didžiausių sėkmės istorijų, o šio paramos fondo įkūrimu siekta pabrėžti ankstesnę šalies sėkmės istoriją žaidimų kūrimo srityje. Fondo paskirtis suteikti paramą smulkaus verslo įmonėms, steigėjams ir privatiems asmenimis, pritraukti investicijų ir sukurti blokbasterio tipo produktą. Finansavimas taip pat turėtų sukurti naujų darbo vietų susijusių su žaidimais, skatinamos iniciatyvos vykdyti įvairaus pobūdžio konkursus ir mentorystės programas.

1.2.4 Sėkmės istorijos JAV ir JK

Sėkmės istorijos JAV

VALVE IR STEAM

Daugelis žaidimų kūrėjų kompanijų dalinasi žaidiminiu turiniu per skirtingus medijų kanalus. Vienu iš pačių populiariausių žaidimų platinimo bei populiarinimo kanalų galėtų būti įvardinta STEAM platforma, įkurta 2003 metais pramoginio turinio programų ir technologijų kompanijos Valve, įkurtos 1996 metais. 1998 metais pasirodė kompanijos pirmojo asmens kompiuterinės mokslinės fantastikos šaudyklė Half Life, laimėjusi daugiau nei 50 metų žaidimų apdovanojimų. Kiti populiarūs kompanijos sukurti žaidimai: CS:GO (Counter Strike Global Offensive), Counter Strike Source, Team Fortress, Dota ir kt. Taipogi ši kompanija yra viena pirmaujančių technologijų kūrėjų įskaitant Source žaidimų variklį bei STEAM pirmaujančią internetinę žaidimų platformą. Kaip teigia Valve kompanijos atstovai: „Valve nuolatos kuria kažka naujo. Kuomet protingiems ir talentingiems žmonėms suteikiama kūrybinė laisvė kurti negalvojant apie baimę suklysti, įvyksta neįtikėtini dalykai. Mes Valve kompanijoje matome tai kiekvieną dieną. Tiesą sakant, kai kurios iš mūsų geriausių įžvalgų atsirado dėl didžiausių klaidų. Ir mums taip gerai! Nuo 1966 metų šis metodas sukūrė apdovanojimus laiminčius žaidimus, pažangiausias technologijas ir novatorišką socialinių pramogų platformą. Mes visada ieškome kūrybiškų, mėgstančių riziką, kad išlaikytume šią seriją.“ 7Valve kompanijos atstovai tvirtina, kad rizika, tai vienas iš svarbiausių

7 http://www.valvesoftware.com/jobs/

21 komponentų suteikiančiu galimybę tobulėti kūrybingiems žmonėms bei naujų, inovatyvių idėjų kūrimui link sėkmingo verslo plėtros. STEAM tai novatoriška žaidimų platforma, kurioje platinami ir valdomi tūkstančiai žaidimų, o platformos bendruomenę sudaro daugiau nei 65 milionų žaidėjų iš viso pasaulio. STEAM platforma palaiko 237 šalys, 21 skirtinga kalba. 16,199,982 prisijungusių žaidėjų, 5,524,060 prisijungusių įvairiuose žaidimuose, o šie skaičiai nuolat kinta. STEAM tai platforma, kurioje nepriklausomi žaidimų kūrėjai gali įkelti savo darbus ir taip susilaukti visuomenės įvertinimo anksti išleidžiant savo žaidimą (Steam ). Taip pat žaidimai patenka į STEAM platformą tuomet, kai žaidimo kūrėjo puslapyje žaidėjai balsuoja už patį žaidimą, jis sulaukia populiarumo, taip nustatoma žaidimą pamėgusių auditorija. Taipogi žaidimai gali būti pristatyti platesniai auditorijai bei persikelti į kitas didesnes kompiuterių platformas (Steam Greenlight). STEAM platformoje 2017 metų Gruodžio 9 dieną iš viso buvo įkelti 19831 žaidimai. Taigi, Steam sėkmės formulė yra susijusi ne tiek su inovatyvumu, bet su sklaida ir dėmesiu vartotojų atgaliniam ryšiui. Twitch - tai socialinė vaizdo žaidimų platforma ir virtuali kompiuterinių žaidimų kultūros bendruomenė, kurioje turinį kurią platformos vartotojai, priklausanti didžiausiam interneto prekybos tinklui Amazon.com. 15 milionų per dieną vartotojų interaktyviai bendrauja temomis daugiausiai susijusiomis su kompiuteriniais žaidimais, o taip pat muzika, kūrybiniais menais ir kt. Daugiau kaip 2 milionai unikalių kūrėjų kiekvieną mėnesį sukuria interaktyvias vaizdo transliacijas. Twitch vartotojų kuriamas turinys skatina inovacijas, bendruomeniškumą. Sėkmės istorijos JK Grand Theft Auto V Jungtinės Karalystės kompiuterinių žaidimų industrijos vienas iš didžiausių sėkmės atveju galėtų būti Britų sukurtas atviro pasaulio veiksmo-nuotykių žanro kompiuterinis žaidimas Grand Theft Auto V, išleistas 2013 metais Rugsėjo 17 dieną žaidimų konsolėms Playstaytion 3 ir 360. Žaidimas sukurtas žaidimų kompanijos Rockstar North, išleistas leidėjų kompanijos Rockstar Games. Paskutinis Grand Thef Auto serijos žaidimas Grand Thef Auto IV buvo išleistas 2008 metais. Per pirmas Grand Theft Auto V 24 žaidimo išleidimo valandas parduota daugiau kaip 11,2 milionų vienetų, generuojant 815,7 JAV dolerių (511,8 milioną JK svarų sterlingų) pajamas. Žaidimas apibūdinamas kaip greičiausiai parduodamas visų laikų pramoginio turinio produktas, uždirbęs net 1 bilioną JAV dolerių (624,45 JK svarų sterlingų) pasauliniu mąstu vos per tris dienas.

22

2016 metų Lapkričio mėnesį iš viso buvo parduota 85 milionai šio žaidimo kopijų. Žaidimas tapo pačiu parduodamiausiu Jungtinės Karalystės istorijoje uždirbančiu daugiau nei 240 milionų svarų sterlingų iš daugiau nei 6 milionų fiziškai parduotų žaidimo kopijų (3.5 žaidimo kopijų pardavimai per minute). Taipogi šis žaidimas tapo pačiu parduodamiausiu žaidimu Jungtinėse Amerikos Valstijose pagal pajamas ir parduoto žaidimo vienetus. Žaidimas vis dar patenkina lūkesčius, sugryždamas į Jungtinės Karalystės topus, praėjus 3,5 metams nuo šio žaidimo išleidimo. Grand theft Auto V ir toliau išlaiko savo pozicijas. Išsami realaus laiko žaidimo statistika pateikiama Steam Charts duomenų bazėje.8 Grand Theft Auto V taip pat pateko į Gineso rekordų knygos sąrašą sumušant net keletą pasaulinių pardavimo rekordų, kuriuos prieš GTA V buvo užėmusios populiaraus kompiuterinio žaidimo : Black Ops 2 dalis (priklausė buvęs rekordas 500 milionų JAV dolerių). Taipogi GTA V užnugaryje pasiliko blokbasterio filmai, tokie kaip The Avengers ir Avatar.9

JAGEX/Runescape Jagex Limited kompaniją įkurta 2000 metais. Tai nepriklausomų kūrėjų žaidimų kompaniją išleidusi daugiau kaip 40 įvairių žaidimų. Žaidimų kūrėjų kompanijos būstinė randasi Kembridže. Kompanija laikoma lydere inovacijų bei technologijų srityje, o ypač internetinių žaidimų erdvėje. Jagex žaidimų kūrėjų kompanijoje dirba 300 aistringų žaidimų kūrėjų ir specialistų komandų. Kompiuterinį žaidimą Runescape galima laikyti pačiu sėkmingiausiu žaidimų kūrėjų kompanijos Jagex produktu. Runescape tai pats populiariausias nemokamos narystės MMORPG žanro internetinis daugelio žaidėjų (angl. multiplayer) žaidimas, kurio sėkmė patvirtinta Gineso rekordų knygoje. Žaidimas turi net 16 metų istoriją, o per šiuos metus nuo pačių pirmųjų žaidimo dalių, (pastaroji vadinasi Runescape 3) žaidime iš viso užsiregistravo daugiau kaip 250 milionų žaidėjų. Taipogi šio kompiuterinių žaidimo žaidėjų iniciatyva atkurta Old school Runescape (2007) dalis. Tad žaidėjų bendruomenė yra pasiskirsčiusi tarp tų, kuriems patinka klasika ir tų kurie mėgsta naujoves. Taipogi yra ir tokių žaidėjų, kuriems priimtinos abi kompiuterinio žaidimo dalys. Jagex žaidimų kūrėjai savo studijoje Kembridže nuolatos stiprina savo sukurtus populiarius produktus, ieško naujų kelių, patirčių susijusių su daugelio žaidėjų platformoje paremtais kompiuteriniais žaidimais patirtimi.

8 http://www.thecreativeindustries.co.uk/industries/games/games-case-studies/games-case-grand-theft-auto 9 http://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-world-records- 51900

23

Kiekvienais metais rengiamas specialus šio žaidimo kultūros populiarinimo renginys „RuneFest“, suburiantis šio žaidimo žaidėjus, žaidimo kūrėjus ir kt., tokiu būdų populiarinantis ir patį žaidimą.

1.2.5 Žaidimų kultūros populiarinimo renginiai JAV ir JK Žaidimų kultūros populiarinimo renginiai JAV

THE GAME AWARDS 2017

Jungtinėse Amerikos valstijose nuo 2014 metų rengiami kompiuterinių žaidimų apdovanojimai „THE GAME AWARDS“, į kuriuos susirenka žaidimų kūrėjai, žaidimų kūrėjų kompanijos iš viso pasaulio. Paskutiniai tokie apdovanojimai vyko 2017 metų Gruodžio 7 dieną Los Andžele. Apdovanojimai buvo transliuojami tiesiogiai internetu per įvairias socialines ir žaidimų platformas (angl. cross-platform). Renginio metu apdovanoti daugiausiai sulaukę populiarumo žaidimai, skirtos nominacijos pagal įvairius žaidimų žanrus, tokius kaip pavyzdžiui: Game of The Year; Best game Direction; Best Narrative; Best Art Direction; Best action Game. Iš viso šiame renginyje buvo skiriamos 102 nominacijos. Idomu tai, kad apdovanojimų metu vyko naujų žaidimų pasaulinės premjeros, reklaminiai anonsai, siekiant sudominti žaidėją buvo rodomi trumpi epizodai iš naujų dar nepasirodžiusių žaidimų. Apdovanojimuose išrinktas metų kompiuterinis žaidimas: : Breath of the Wild. Viso renginio transliacijos metu žaidėjai per interaktyvias platformas galėjo spėti, kuris žaidimas laimės tam tikrą kategoriją, vyko interaktyvus balsavimas. Taipogi apdovanoti ne tik žaidimų kūrėjai, bet ir patys žaidėjai, tokiu atveju populiarinant E-sportą. Kiekvienas naujo žaidimo pristatymas, istorijos pasakojimas tiek iš žymių žaidimų kompanijų, tiek individualių žaidimų kūrėjų gali būti apibūdintas kaip sėkmės istorija. Renginyje dalyvavo tokios žymios žaidimų kūrimo bei technologijų kompanijos kaip , Playstation, Xbox, Sony Interactive, Activision Blizzard, Electronic Arts, Bandai Namco, THQ ir daugelis kitų tiek mažesnių, tiek didesnių kompanijų. Verta pastebėti, kad renginio metų buvo daug reklamos, marketingo, susijusio tiek su pačiu žaidiminiu turinio, tiek su įvariai žaidimų įrangai taikomomis nuolaidomis, specialiais pasiūlymais. Renginio metu vyko muzikiniai pasirodymai, pavyzdžiui vienas iš tokių galėtų būti Live Game Orchestra pasirodymas, kurio metu buvo atliekama pagal kompiuternius žaidimus skambanti muzika, daug kito pobūžio interaktyvių žaidimų kultūrą pristatančių pasirodymų. Renginio metu taip pat pasirodė komedijų žanrų atstovai, kino industrijos filmų žvaigždės, tokios kaip Dwayne Johnson ir kt. Kaip teigiama apdovanojimų pagrindiniame puslapyje: „Žaidimų apdovanojimai atpažįsta bei palaiko kūrybinę ir techninę kompetenciją pasaulio vaizdo žaidimų pramonėje. Mes sutelkiame

24

žaidėjų įvairovę, žaidimų kūrėjus ir žinomus vardus iš populiariosios kultūros, kad švęstume ir pripažintume žaidimų poziciją kaip labiausiai įsimintiną, iššukių suteikiančią ir įkvėpiančia pramogų forma.“ 10Tokie apdovanojimai tik įrodo, koks didžiulis yra kompiuterinių žaidimų industrijos potencialas. E3 Entertainment Software Association taip pat valdo ir kontroliuoja vieną iš didžiausių pasaulio žaidimų industrijos ekspozicijų renginį E3, kuriame galima išvysti populiarius vaizdo žaidimus bei su jais susijusius produktus. Renginio metu Los Andželo Konferencijų centre susirenka aukščiausio lygio vaizdo žaidimų industrijos talentai, sujungiantys dešimtis tūkstančių geriausių, ryškiausių, novatoriškų interaktyvios pramogų industrijos atstovų. Renginys vyksta tris dienas, o jo metu pristatomos pažangiausios kompanijos, naujos technologijos ir niekada anskčiau nematyti produktai. E3 konferencija apjungia naujus ir jau esamus partnerius, žaidimų pramonės vadovus ir didžiausius vaizdo žaidimų gerbėjus, prisidedančiu prie vaizdo žaidimų industrijos besiformuojančios rinkos. TWITCH CON Tai renginys vykstantis Kalifornijoje skirtas suburti Twitch socialinės platformos bendruomenę. Renginyje dalyvauja populiarus šios bendruomenės vaizdo transliuotojai, bendruomenės nariai, kurie turi progą susitikti su savo mėgstamiausiais, taip pat žaidimų kūrėjai ir kt.

Žaidimų kultūros populiarinimo renginiai JK British Academy Games Awards British Academy Games Awards apibūdinami kaip vienas iš svarbiausių kiekvienais metais vykstančių renginių šios šalies kompiuterinių žaidimų industrijoje. Žaidimai įvardinami kaip svarbi Akademijos dalis, o pagrindinis tikslas palaikyti naujosios kartos talentingus žaidimų kūrėjus. Siekiama atskleisti talento bei kūrybinio bendradarbiavimo žaidžiant kompiuterinius žaidimus užnugarį, atsižvelgiama į pačių kompiuterinių žaidimų kūrimą generuojant šimtus skirtingų idėjų ir nesuskaičiuojamą kiekį prie šios veiklos praleistų valandų. Renginio metu apdovanojami jaunieji kompiuterinių žaidimų kūrėjai, skiriamos stipendijos. Apdovanojimų metu atsižvelgiama į naujus talentingus žaidimų kūrėjus, siekiama suburti pirmaujančius pasaulyje kompiuterinių žaidimų specialistus, įkvėpti naujus talentus bei tokiu būdu pagyvinti industriją. Apdovanojimuose skiriamos tokios nominacijos kaip Artistic Achievement; Audio Achievement; Best Game; British Game; Debut game ir daugelis kitų. Taip pat skiriami specialūs apdovanojimai kompiuterinių žaidimų industrijoje savo įdirbiu ir veikla nusipelniusiems asmenims.

10 http://thegameawards.com/about/

25

Apdovanojimų misija visuomenei pristatyti geriausius sukurtus darbus bei tokiu būdų paremti industrijos plėtrą. Lyginant su filmais ir televizija, kompiuterinių žaidimų industrija kaip meno forma vis dar yra vaikystės stadijoje. BAFTA tarptautinis poveikis išaugo, padaugėjo narių iš viso pasaulio, o taipogi nuolatos siekiama pritraukti naujų. Tarptautinė veikla susijusi su kompiuterinių žaidimų kūrimu, atskleidžia pagrindinius BAFTA energijos šaltinius. Apdovanojimų misija visuomenei pristatyti geriausius sukurtus darbus bei tokiu būdų paremti industrijos plėtrą. EGX EGX apibūdinamas kaip didžiausias Jungtinėje Karalystėje rengiamas kompiuterinių žaidimų industrijos renginys. Renginio metu galima išbandyti naujausius dar prekyboje nepasirodžiusius žaidimų konsolėms bei personaliniams kompiuteriams skirtus žaidimus, išgirsti žinomų pasaulio žaidimų kūrėjų pristatymus, susipažinti su e-sportu, suteikiama galimybė akis į akį pasikalbėti su pačiais žaidimų kūrėjais ir kaip teigia organizatoriai, tai dar ne visos galimybės, kurias galima pažinti renginio metu. Insomnia Vienas iš žymiausių ir seniausių šalyje rengiamų kompiuterinių žaidimų industrijos ekspozicijų renginių. Šis festivalis apima viską kas susiję su žaidimais įskaitant dideles ekspozicijų sales, interaktyvias veiklas, e-sporto turnyrus. London Games festival Tai 10 dienų trunkanti šventė susijusi su viskuo, kas liečia žaidimus, siekiama pagrindinio tikslo paversti Londoną į pasaulinę žaidimų sostinę. Festivalio metu taip pat vyksta įvairūs pokalbiai, seminarai, diskusijos susijusios su žaidimų industrija. Brains Eden Didžiausias Jungtinėje Karalystėje rengiamas studentų žaidimų kūrimo bumo festivalis šalyje. Brains Eden tai vieta, kurioje jaunieji žaidimų kūrėjai mokosi iš pačių svarbiausių žaidimų industrijos kompanijų profesionalų. Tai 48 valandas trunkantis renginys, kurio metu dalyviai turi sukurti žaidimus pagal renginio metu paskelbtą temą Apibendrinimas 1. Abi šalys pirmaujančios kompiuterinių žaidimų industrijos pasaulinėje rinkoje. 2. Entertainment Software Association (ESA) ir The Association for UK Interactive Entertainment (UKIE) atlieka pagrindinius su kompiuterinių žaidimų industrijomis bei jų tendencijomis susijusius tyrimus. Pateikia daugiausiai informacijos, kuri platinama asociacijų tyrimų ataskaitose, pagrindiniuose interneto puslapių portaluose, kuria remiamasi daugelyje kitų išorinių šaltinių.

26

3. Būdingas skirtingo pobūdžio informacijos pateikimas. Pavyzdžiui Jungtinėse valstijose ESA pateikia informaciją apie verslo polinkius atstovaujančias grupes, jų aprašus, skaičių, statistines schemas, o Jungtinėje Karalystėje tokio pobūdžio informacijos rasta nebuvo. 4. Išryškėjo tendencija, kad abiejuose šalyse vyrauja panaši pagrindinių žaidimų kūrėjų klasterių vietos lokacija. Jungtinėse Amerikos valstijose daugiausiai žaidimų kūrėjų įmonių įsikurė Kalifornijos valstijoje, o Jungtinės Karalystės Londono srityje. Jungtinėse valstijose daugiausiai verslo sektorių apima smulkaus arba mažo verslo įmonės, o Jungtinėje Karalystėje smulkaus arba vidutinio dydžio įmonės. Abi šalys turi kompiuterinių žaidimų industrijos klasterių žemėlapius. 5. Jungtinės Amerikos valstijos turi Valve žaidimų kūrėjų kompanijos įkurtą populiariausią pasaulinę žaidimo plėtros bei dalinimosi platformą STEAM, o Jungtinė Karalystė brangiausią ir greičiausiai visų laikų parduodamą žaidimą Grand Theft Auto V. 6. Jungtinių Amerikos Valstijų Kickstarter finansinės paramos projektams platformoje naudojamas viskas arba nieko modelis sumažina kūrėjų riziką bei padeda rangovams įgauti pasitikėjimo apie numatyto projekto įgyvendinimą. Projektai turi turėti savo tikslus, jų neįgyvendinus lėšos negrąžinamos. 7. Jungtinėje Karalystėje UK Game Fund parama žaidimų kūrėjams atlieka svarbų vaidmenį industrijos plėtros, inovacijų bei talentų paieškos procese. VGTR kultūrinio testo pagalba žaidimų kūrėjams atveriamos naujos galimybės bei suteikiamos paprastesnės sąlygos kompiuterinių žaidimų kūrimui. 8. Valve kompanijos atstovai tvirtina, kad rizika, tai vienas iš svarbiausių komponentų suteikiančiu galimybę tobulėti kūrybingiems žmonėms bei naujų, inovatyvių idėjų kūrimui link sėkmingo verslo plėtros. UKIE teigimu viena iš sėkmingo žaidimų industrinio verslo bei jo plėtros priežasčių yra susijusi su taisyklių laikymusi. Antra norint plėstis svarbi patirtis, nuolatinis tyrinėjimas bei naujų rinkų ieškojimas. 9. Kompiuterinių žaidimų kultūros populiarinimo renginiai įrodo, kad kompiuterinių žaidimų industrija turi geriausius specialistus, talentingus žaidimų kūrėjus, įmones kuriančias žaidimus. Apdovanojimai atskleidža žaidimų rinkos unikalumą, išskirtinumą bei spartų judėjimą pirmyn.

27

1.2.6 Suomijos žaidimų industrija

Suomijos žaidimų industrija pasirinkta kaip papildoma analizei šalis siekiant atrasti panašių bruožų su Lietuvos žaidimų industrija. Verta pabėžti, kad Suomijos žaidimų industrija nebuvo taip plačiai analizuota kaip didžiosios žaidimų industrijos šalys t. y. JAV ir JK. Remiantis oficialia 2016 metų Suomijos žaidimų industrijos analizės ataskaita The Game Industry of Finland 2016, šios šalies žaidimų industrija apibūdinta kaip sparčiai auganti bei didžiausia kultūrinio eksporto šalyje šaka. Suomijos žaidimų industrijos pramoninė apyvarta 2016 pakilo 100 milionų eurų (4% daugiau nei 2015 metais). 2016 metais žaidimų industriją uždirbo 2,5 bilionus eurų. Ataskaitoje teigta, kad žaidimai tokie kaip Angry Birds, Clash of Clans, Quantum Break, Cities: Skylines užkariavo pasaulį, o žaidimus pagamintus Suomijoje žaidžia bilionai žaidėjų. Žaidimų industrija tapo gyvybiškai svarbia bei reikšminga Suomijos kultūrinio kraštovaizdžio dalimi, atsižvelgiant tiek iš pačios kultūrinės, tiek iš ekonominės pusės. Ataskaitoje minėta, kad 2016 metai buvo pirmieji, kuomet sumažėjo aktyvių žaidimų kūrėjų studijų skaičius. 2015 metais iš viso buvo 270 studijos, o 2016 pabaigoje buvo 250 studijų. Pagrindinėmis priežastimis dėl studijų sumažėjimo įvardintos tokios kaip intensyvi konkurencija (itin atktyviai pasireiškusi mobiliųjų technologijų platformose), taipogi kita priežastis sumažinusi žaidimų kūrėjų skaičių susijusi su patyrusių darbuotojų paieškos stoka. Didžiosios ir labiau išplėtotos žaidimų kūrėjų kompanijos įvardino vyresniųjų darbuotojų paiešką kaip didžiausią iššukį, kaip globalią problemą, kurią turi spręsti, todėl kad daugelis Suomijos industrijos darbuotojų (18%) 2016 buvo iš kitų šalių. 2016 iš viso buvo 16 studijų, o šis skaičius taip pat sumažėjo palyginus su laikotarpiu 2012- 2015 metais, kuomet naujų studijų per metus buvo nuo 30 iki 55. Suomijoje nėra tam tikros statistinės klasės pritaikytos žaidimų kūrėjams, tad įkurti naują studiją galima palyginus lengvai. Analizuojant ataskaitą pastebėta aspektas, kad gana dažnai studijos nutraukia savo aktyvų verslą, tačiau visvien išlieka verslo informacinėje sistemoje. Didžioji dalis gaunamos apyvartos apėmė kompanijas, kurios radosi arčiau sostinės, tačiau gavus reikiamą paramą nauji hubai kūrėsi ir kituose Suomijos regionuose (Oulu, Tampere ir kt.), kurie ženkliai prisidėje prie žaidimų industrijos plėtros. 2016 metais Suomijos žaidimų industrijoje įdarbinti 2750 darbuotojai (2015 metais 2700). Iki 2017 buvo tikėtina padidinti darbuotojų skaičių atveriant 280 naujų darbo vietų. Taipogi būdingas žaidimų perkėlimas iš mobiliųjų į personalinių kompiuterių platformas (46%), didžioji dalis kompanijų kuria žaidimus net kelioms platformoms. Šalyje vykdoma intensyvi žaidimų technologijų bei platformų plėtra. Net 20 šalies universitetų siūlo su žaidimų edukacija susijusias programas pritraukiančias studentus iš įvairių

28

pasaulio šalių, tokių kaip Vokietija, Japonija, Rusija. Europos žaidimų industrijos specialistai tarptautinėje žaidimų industrijos konferencijoje Games Developer Conference (GDC) įvardino Suomiją kaip trečią šalį pagal geriausias sąlygas kurti žaidimus Europoje. Konferencijoje iš viso dalyvavo 800 šio regiono žaidimų industrijos profesionalų.11 Taipogi Suomija įvardinta tarp kitų Europos šalių ir kaip turinti geriausius miestus žaidimų kūrimui. Tokio miesto pavyzdžių įvardinamas Helsinkis, kuris nuolatos pritraukia užsienio šalių studijas, siekiančias prisijungti prie žaidimų industrijos klasterio. Tokių studijų pavyzdžiais įvardintos didžiosios žaidimų kūrėjų studijos kaip Wargaming, Zynga bei JetDogs prisijungusios prie šalies žaidimų industrijos sektoriaus ekonominės plėtros.12 2018 metų birželio mėnesį Helsinkio mieste planuojama atidaryti žaidimų gamyklą „Games Factory“, kurioje siekiama populiarinti žaidimų kultūrą. Ši erdvė veiks kaip žaidimų industrjos ambasada, parodų salė, bendruomeninė, bendradarbystės erdvė suburianti naujus talentus, verslo atstovus, edukacines institucijas tarpininkaujančias kartu su šios šalies žaidimų industrija. Žaidimai įvardinami kaip geriausio pobūdžio kultūrinis eksportas. 13 Pagrindinės organizacijos prisidedančios prie Suomijos žaidimų industrijos plėtros

Neogames. Nariais paremta ne pelno siekianti organizacija, įkurta 2003 metais, kurios pagrindinė misija koordinuoti ir remti Suomijos žaidimų industrijos klasterio plėtrą. Šios organizacijos nariai atstovauja visus žaidimų pramonės sektorius nuo švietimo iki mokslinių tyrimų. Pagrindinės sritys su kuriomis bendradarbiaujama išskiriamos pagrindiniame Neogames puslapyje:14 1. Žaidimų vystymui, mokymuisi, tyrimams. 2. Investuotojams ir leidybai 3. Visuomenės sektoriui ir žiniasklaidai. Organizacija atlieką veiklą bei padeda kitoms individualioms žaidimų kūrėjų organizacijoms neturinčioms pakankamai išeklių, organizuoja keliones į tarptautinius renginius, koordinuoja pramonės plėtros projektus, bendradarbiauja su ministerijomis ir politiniu sektoriumi, organizuoja vietinių tinklų renginius, tarpininikauja su žiniasklaida siekiant sustiprinti santykius tiek lokaliu, tiek tarptautiniu mąstu, rengia įvairius tyrimus, ataskaitas, susijusias su Suomijos žaidimų industrija.

11 http://www.goodnewsfinland.com/finland-among-top-european-hotspots-games-development/ 12 https://www.investinfinland.fi/gaming 13 http://www.gamesfactory.fi 14 https://www.neogames.fi/en/neogames-info/

29

Taipogi šios organizacijos iniciatyva rengiami Suomijos žaidimų industrijos apdovanojimai Finnish Game Awards siekiant išrinkti geriausius industrijoje sukurtus žaidimus. Suomen Pelinkehittäjät. Suomijos žaidimų kūrėjų studijas sujungianti asociacija, kurios pagrindinė misija veikti kaip žaidimų studijų globėja, saugotoja, siekiant tobulinti ekonominius ir politinius Suomijos žaidimų pramonės aspektus. Apima 70 narių įskaitant ir pagrindines Suomijos studijas. IGDA Finland. IGDA, tai tarptautinė, ne pelno siekianti profesionalių žaidimų kūrėjų asociacija, kuri remia individualius Suomijos žaidimų kūrėjus, sukuria bendrą vaizdą apie šios šalies žaidimų kūrėjus tarptautinėje erdvėje. Siekiama suburti žaidimų kūrėjus, vykdyti mėnesinius susitikimus, pasidalinti patirtimi vienas su kitu. Games Jobs Finland. Tai pirmoji asociacija, susijusi su žaidimų industrija, kuri apjungia Suomijos žaidimų kūrėjų kompanijas bei kandidatus ieškančius darbo šioje srityje. Tekes. Suomijos finasų agentūra, kuri taipogi prisideda ir prie žaidimų industrijos paramos nuo 1995 metų, ko pasekoje padėjo augti didžiosioms šios šalies žaidimų kūrėjų kompanijoms. Finnish Game Jam. Tai Suomijoje įsikūrusi ne pelno siekianti organizacija, kuri remia žaidimų kūrimą kaip hobį bei organizuoja įvairius su žaidimų kūrimu susijusius renginius. (Edu Game Jam, Sami Game Jam, Global game Jam ir kt.)15 Apibendrinimas 1. Suomijoje atsižvelgus į Pasaulio banko (The World Bank) gyventojų populiacijos statistinius duomenis 2016 metais buvo apie 5,5 milionus gyventojų.16 Tačiau nors tai ir nedidėlė šalis, tačiau šios šalies žaidimų industrija profesionalų įvardinama kaip trečia pagal sąlygų tinkamumą kurti žaidimus Europoje, o šalies sostinė Helsinkis kaip puikus miestas kurti kompiuterinius žaidimus, nuolatos pritraukiantis ir naujas žaidimų kūrėjų kompanijas. 2. Nors ir tenka susidurti su tokiomis industrinėmis problemomis, kaip žaidimų kūrėjų studijų skaičiaus kaita, intensyvi konkurencija, vyresniųjų specialistų paieška ir kt., tačiau Suomijos žaidimų industrija apibudinama kaip auganti sparčiu tempu, kaip didžiausia kultūrinio eksporto šalyje šaka. 3. Siūlomos su žaidimų kūrimu susijusios įvairios edukacinės programos, suburiančios studentus iš įvairių pasaulio regionų, vykdoma intensyvi žaidimų technologijų bei platformų plėtra. 4. Prie žaidimų kultūros prisideda įvairios organizacijos, padedančios įsitvirtinti industrijoje, tokios kaip Neogames, taip pat organizuojanti ir žaidimų apdovanojimus Finnish Game Awards, žaidimų kūrėjų studijas apjungianti asociacija Suomen Pelinkehittäjät, organizacija, kuri remia ir skleidžia

15 http://www.finnishgamejam.com/ 16 https://data.worldbank.org/indicator/SP.POP.TOTL?locations=FI

30

žinią apie Suomijos žaidimų industriją tarptautiniu mąstu IGDA Finland, padeda susirasti darbą industrijoje kaip Games Jobs Finland, žaidimų industrijos industrijos rėmėja Suomijos finansų agentūra Tekes, organizacija Finnish Game Jam, ne pelno siekianti organizacija, suburianti žaidimų kūrėjus, organizuojanti įvairius su žaidimų kūrimu susijusius renginius.

1.3 Socialinė ir kultūrinė kompiuterinių žaidimų vertė: problemos analizė

Šioje darbo dalyje siekta atskleisti kokia yra kompiuterinių žaidimų vertė atsižvelgiant į žaidimų socialinius bei kultūrinius požymius. Analizės metu aptarti tokie terminai bei pagrindinės jų savybės kaip daugelio žaidėjų tinklo žaidimai, kaip juose pasireiškia socialinė interakcija, kokios yra pastarosios ištakos, kokia įtaka žaidimuose pasižymi žaidimų socialinis kapitalas. Taipogi analizuota žaidimų kaip naujos kūltūros svarba įskaitant edukacinės, etinės bei motyvacinės žaidimų vertės savybių aspektus. Verta pabrėžti, kad analizės metu aptarti ne tik pagrindiniai žaidimų vertės požymiai, bet pateikti ir konkretūs pavyzdžiai atskleidžiantys galimybes bei socialines ir kultūrines pačių žaidėjų patirtis žaidžiant žaidimus (bendruomeniškumas, konkurencija, socialinio elgesio normos ir kt.).

1.3.1 Socialinė interakcija Pasak grupės autorių (Kiraly, Nagygyörgy et. al., 2014, p. 62-63) tyrusių žaidimus pirmieji daugelio žaidėjų (angl. multiplayer) žaidimų prototipai pasižymintys socialinės interakcijos principais pasirodė dar 1970 metais. Naujai sukurta aplinka pasiūlė ir naujų galimybių, tokių kaip realaus laikotarpio pokalbiai, tarpusavio ryšio palaikymas, bendradarbiavimas, varžymasis tarp žaidėjų, kelių arba daugelio užduočių vykdymas tuo pačiu metu nedarant įtakos kitoms užduotims, atsirado galimybė lyginti tam tikras socialines grupes. Autoriai apibudino tris pagrindinius daugelio žaidėjų tinklo žaidimus apibrėžiančios sąvokos komponentus: 1. Masinis (angl. Massively). Šimtai arba tūkstančiai žaidėjų gali būti virtualaus žaidimų pasaulio dalyviais bet kuriuo momentu. 2. Daugelio žaidėjų (angl. Multiplayer). Žaidėjai tuo pačiu metu žaidžia tame pačiame tinklo žaidimo pasaulyje, ne individualiai. 3. Tinklas (angl. Online). Apibrėžia tai, kad žaidimas gali būti žaidžiamas tik pasitelkus tam tikrą žaidiminę platformą bei interneto prieigą. Minėtų Autorių teigimu (p. 63) daugelio žaidėjų pobūdžio žaidimai apibūdinami kaip sudėtingiausi, pasiūlantys nuolatines virtualias erdves, pritaikytas „apgyvendinti“ šimtus ar net

31

tūkstančius žaidėjų. Taipogi pasižymi šešiais požymiais išskiriančiais daugelio žaidėjų žanrą bei tokio pobūdžio žaidimus nuo kitų žaidimų tipų. 1. Pastovumas (angl. Persistence). Žaidimo pasaulis egzistuoja ir nuolatos keičiasi, net jeigu žaidėjas nėra aktyvus, ko pasekoje aktyvūs gali būti kiti žaidėjai. 2. Fizinė prigimtis (angl. Physicality). Žaidimo pasaulis daugiau mažiau atitinka realaus pasaulio fizinius principus, taisykles. 3. Žaidėjo išvaizda paremtas žaidimas (angl. Avatar-mediated play). Apibūdina žaidėjo veikėją bei jo pasirinktą išvaizdą, kurios pagalba vyksta sąveika tarp žaidimo pasaulio bei pačių žaidėjų. 4. Vertikalumo principu paremtas žaidimas (angl. Vertical game play), tęstinumas (angl. Perpetuity). Lyginant su vieno žaidėjo (angl. single player) režimu, daugelio žaidėjų režimas neturi pabaigos taško. Žaidimų ir intearktyviosios žiniakslaidos atstovė, žaidimų tyrėja bei dizainerė Karen Schrier iš JAV (Schrier, 2016, p. 104) apibudino žaidimus kaip „naują kultūrą“, kurioje per žaidimo bendruomenes, grupes arba organizacijas formuojamos įvairios praktikos, normos ir vertės. Remdamasi žaidimų tyrėjais Katie Salen ir Eric Zimmerman išskyrė esminius požymius kaip žaidimuose formuojasi socialinė interakcija. Vienas iš tokių bruožų, tai kad žaidėjai, kurie žaidžia žaidimus savaime tampa didesnės žaidėjų kultūrinės bendruomenės dalimi. Tapę bendruomenės dalimi žaidėjai atlieka įvairias elgesio normomis paremtas interaktyvias veiklas, tokias kaip tarpusavio dalinimasis žiniomis, kitų žaidėjų sukurtų ribų peržengimas, bendravimas tinkle prisijungus vieni su kitais, naujo žaidiminio turinio kūrimas. Antras įvardintas požymis, tai kad žaidimų bendruomenėse taikomos bendros taisyklės ir normos kaip ir kitose kultūrose ar subkultūrose, todėl nauji žaidėjai turi jas įsisavinti. Žaidimų tyrėjas iš JAV James Paul Gee (Gee, 2011, p. 226) taipogi tyrinėjo socialinės interakcijos principus patvirtindamas, kad tokia savybė daugiau priimtina daugelio žaidėjų režime, kuriame žaidėjai žaisdami varžosi arba bendradarbiauja tarpusavyje. Tačiau daugelis vieno žaidėjo režimo žaidimų taipogi turi ir daugelio žaidėjų versijas, apie kurias įvairiomis temomis kalbama diskusijų forumuose, strategijų vadovuose, dalinamasi informacija bei išmokstama kaip naudoti žaidimų modifikacijas (tobulinti žaidimus), pritaikyti žinias komercinių žaidimų socialinėse sistemose. Tokiu pavyzdžiu būtų STEAM platforma, kurioje žaidėjai turi galimybę išbandyti bei įsigyti žaidimus, juos įvertinti, kritikuoti, taipogi sukurtos specialiai žaidėjams pritaikytos kūrybinės dirbtuvės „STEAM WORKSHOP“, kurių pagalba žaidėjai gali kurti įvairias su žaidimu susijusias modifikacijas, pasidalinti jomis su kitais žaidėjais. Žurnalistas bei komunikacijos profesorius iš JAV, Teksaso valstijos L. Molyneux ir kt. (Molyneux, Vasudevan et. al., 2015, p. 383-384) išskyrė pagrindines socialines daugelio žaidėjų

32 režimo žaidime savybes. Visų pirma žaidėjai pateikia save tam tikro personažo (angl. avatar) forma, tokiu būdu keliaudami po žaidimo pasaulį ir palaikydami interaktyvų ryšį ne tik su kitais žaidėjais, bet ir su dirbtiniu intelektu, įsitraukdami į bendruomenės gyvenimą. Virtualaus pasaulio erdvė anot autorių apibūdinta kaip erdvė, kurioje žaidėjai bendrauja ir sąveikauja tarpusavyje, vykdo užduotis, kartu bando pasiekti virtualiame pasaulyje jiems keliamus tikslus, tobulina bei plėtoja įgūdžius, atlieka įvairius ieškojimus, o spręsdami įvairias žaidimo problemas mokosi vieni iš kitų, kuria virtualias socialinės bendruomenes. Tokio pobūdžio žaidimai apibūdinami kaip trečioji vieta esanti tarp namų ir darbo, kurioje vyksta prasminga socialinė sąveika. Žaidimo bendruomenės žaidėjams gali suteikti priklausomybės jausmą, siekti aukštesnių pozicijų, imtis bendruomenės iniciatyvos, tapti stipria organizacijos dalimi. Įgūdžius įgautus bendradarbiaujant su kitais žaidėjais metu, žaidėjai gali pritaikyti ir realaus gyvenimo bendruomenėse. Tokiais žaidėjų bendradarbiavimo pavyzdžiais galima apibūdinti jau anksčiau minėto populiaraus kompiuterinio žaidimo „Runescape“ atvejį, kuomet pačių žaidėjų iniciatyva sukurtos tokios pagalbinės žaidimo svetainės kaip „The Runescape Wiki“, „RuneHQ“, kuriose galima atrasti visą pagrindinę informaciją susijusią su žaidimu, taipogi žaidėjai tuo pačiu turi proga kelti diskusijas, dalintis patirtimis, atnaujinti pateikiama informaciją, tapti bendruomenės dalimi.

1.3.2 Socialinis žaidimų kapitalas Žaidimų tyrėja iš Kanados Mia Consalvo (Molyneux, Vasudevan et. al., p. 384) išskyrė žaidimo kapitalo terminą, kuriuo pabrėžė, kad socialinis žaidimo kapitalas koncentruojasi į socialinius ryšius tarp žaidėjų, kuomet atsiskleidžia pozityvios reakcijos per skaitmeniniu bendradarbiavimu paremtą žaidimą. Visgi minėta, kad ne visi žaidimai gali sugeneruoti socialinį kapitalą, o tik tie kurie suteikia žaidėjams galimybę dirbti kartu. Tyrėja pateikė ir konkrečius tokių žaidimų pavyzdžius kaip , Counter Strike: Global Offensive, kurie įvardinti kaip pirminiai konstruojant socialinį kapitalą, pasižymintys socialinės interakcijos principais, bendruomeniškumu, specifinio bendruomene paremto žaidiminio kapitalo kūrimu. L. Molyneux ir kt. (p. 385) apžvelgė ir kitas socialinio žaidimų kapitalo vertes, pabrėždami, kad žaidiminės patirtys gali būti pritaikytos ne tik virtualiame, tačiau ir realiame pasaulyje, realiose bendruomenėse įskaitant tokias patirtis kaip socialinio elgesio normos, pilietinio dalyvavimo įgūdžiai. Taipogi atsiribodami nuo virtualaus žaidimų pasaulio žaidėjai gali aptarti įgautas praktikas, taisykles bei įstatymus internete sukurtuose žaidimų forumuose, fanų svetainėse, pagalbiniuose žaidimų puslapiuose (p.384).

33

Socialinis kapitalas

Daugelio žaidėjų Žaidimo socialinis Pilietinis žaidimas kapitalas dalyvavimas

Daugelio žaidėjų žaidimų poveikis žaidimų socialiniam kapitalui ir realaus pasaulio pilietiniam dalyvimui. Sudaryta tyrėjo pagal L. Molyneux ir kt. pateikta schemą. (p. 386) dalyvavimas

1.3.3 Edukacija, mokymasis žaidžiant kompiuterinius žaidimus Kadangi vieni autoriai labiau akcentavo bendruomeniškumą, socialinio elgesio normas, kiti tokie kaip Frazer A. ir kiti (Frazer, Recio Saucedo et. al., 2013, p. 1) daugiau dėmesio atkreipė į edukacinius, mokymosi ir mokymo tikslus ir vertes, kurių padeda pasiekti kompiuteriniai žaidimai. Autoriai apibūdino žaidimų erdvės sąvoką kaip savarankišką autonominę erdvę pasižyminčia savų taisyklių sistema, kurioje sąveikauja skirtingo elgesio subjektai. Žaidimai atsižvelgiant į tam tikrus reikalavimus anot autorių gali būti pritaikyti mokymosi tikslais. Išskiriamos tokios žaidimų edukacinės vertės kaip: problemų sprendimo, veiksmų priėmimo, motyvacinių įgūdžių lavinimo ir kt. Šie autoriai (p. 6-7) taip pat rėmėsi konstruktyvizmo teorija, kurios esmė susijusi su naujų žinių formavimu palaikant interaktyvų sąryšį su aplinka. Siejant šią teoriją su žaidimais, žaidėjai pradeda žaisti žaidimus virtualiuose pasauliuose su ribotu žinių bagažu, tačiau tyrinėjant aplinką artimiau susipažįsta su ja, tobulėja, kaupia žinias. Kuo daugiau žaidėjai tiria aplinką, tuo daugiau įgauna žinių. Taipogi pasitelkta elgsenos teorija, kuomet įvykus tam tikram reiškiniui, pavyzdžiui žaidėjui gavus apdovanojimą, tikėtina kad jis pakartos savo veiksmus siekiant gauti dar daugiau apdovanojimų. Pastarieji sustiprina žaidėją, suteikia jo valdomam personažui (avatarui) daugiau galios, pavyzdžiui žaidėjai gauna naują galingą ginklą arba šarvus padedančius paprasčiau įveikti ateityje iškylančias kliūtis, ko pasekoje pereinama nuo paprastų užduočių link sudėtingesnių. Taip pat kartu su konstruktyvizmo ir elgsenos teorijomis autoriai pateikė ir Bloom išskirtus 6 pažinimo etapų modelius susijusius su mokymusi pasitelkiant žaidimus: 1. Prisiminti žaidime pateikiamą informaciją. 2. Suprasti bei suvokti gautą informaciją. 3. Pritaikyti įgautas žinias. 4. Analizuoti žaidimo aplinką. 5. Vertinti savo veiksmų pasėkmes. 6. Kurti strategijas siekiant pasiekti žaidimo tikslus.

34

Žaidimų programuotojas Yoda Zhang ir žaidimų tyrėjas Green Kaufman (2016, p. 151) remdamiesi įvairiais žaidimų tyrėjais išskyrė pagrindinius principus bei vertes, kodėl žmonės žaidžia daugelio žaidėjų vaidmenų stiliaus žaidimus (angl. MMORPGs). Tokio pobūdžio žaidimai pagal Ducheneaut ir More suteikia galimybę tūkstančiams žaidėjų palaikyti tarpusavio interaktyvų ryšį vieni su kitais nuolatinio pobūžio virtualiuose žaidimų pasauliuose. Žaidžiant tokius žaidimus pagrindinės principas nėra tik nugalėti tam tikras būtybes, tačiau žaidimai pasižymi ir mokymosi principu bei dalinimusi įvairiomis praktikomis žaidėjų bendruomenėse, formuojamos žaidėjų grupuotės, dirbama kartu siekiant įveikti gautas užduotis. Zhang ir Kaufman remdamiesi Cole ir Griffins atliktu socialinės vertės žaidimuose tyrimu, apibūdino ir pagrindinius socialinius žaidimų vertės požymius (p. 152-155): 1. Yee N. išskyrė motivacinius principus kodėl žmonės žaidžia žaidimus, tarp kurių buvo ir trys susiję su socialine motyvacija žaisti žaidimus. 1. Susiję su varžymusi vieni tarp kitų; 2. Socializacija su kitais žaidėjais, siekiant pagelbėti, taipogi norint pabendrauti; 3. Draugystė, siekiant išlaikyti artimus ryšius su kitais žaidėjais; 2. Moterys daugiau laiko negu vyrai žaidė žaidimus kartu su savo šeimos nariais bei realaus pasaulio draugais; 3. Skirtingų etinių, socioekonominių ir kultūrinių grupių žmonės susiburia virtualiuose pasauliuose remdamiesi tais pačiais interesais, kurių pagrindinis tikslas yra pats žaidimas. Žaidėjai taipogi atsisakys žaisti žaidimus su tais, kurie jiems nėra priimtyni siekiant išvengti kylančių konfliktų tarp pačių žaidėjų, turinčių skirtingas pažiūras, lūkesčius susijusius su draugystę, dalijimusi, lyderyste, vaidmenimis; 4. Moterys buvo linkusios daugiau aptarti savo asmenines socialines bei kitas problemas tarp žaidimuose sutiktų draugų. 5. Didžioji dalis apklaustųjų, net 45,6% įvardino bei prilygino žaidime sutiktus draugus kaip realaus pasaulio draugus. 36.7% įvardino žaidimų draugus, kaip patikimus. 4.8% apibudino labiau pasitikintys žaidimų nei realaus pasaulio draugais. 39,4% moterų ir 53% vyrų prilygino daugelio žaidėjų žaidime sutiktus draugus kaip panašius bei geresnius nei realiame gyvenime. Taigi žaidimai gali būti apibūdinti ne tik kaip laisvalaikio praleidimo priemonė, tačiau ir socialinių bei kultūrinių įgūdžių lavinimui pritaikyta erdvė pasižyminti pažinimo, bendruomeniškumo, bendradarbiavimo arba varžymose tarp skirtingų kultūrinių grupių paremtais principais, įgautos žinios gali būti pritaikomos ir realaus gyvenimo praktikoje.

35

1.3.4 Žaidimų kultūrinės bei etinės savybės Žaidimų tyrėjas James Paul Gee (Gee, 2011, p. 225-226) apibūdino žaidimus kaip turinčius skirtingą pobūdį t. y., darantys teigiamą arba neigiamą įtaką. Todėl nuo pačių žaidimų priklauso kiek žaidėjai jiems skirs laiko, dėmesio bei energijos, motyvuojant žaidėjus žaisti žaidimus arba ne. Dėl šios priežasties anot autoriaus visuomenėje įsivyravusi skirtinga nuomonė apie žaidimus. Tad anot tyrėjo visuomenėje vyrauja požiūris, kad prasto pobūdžio žaidimai netinka mokymuisi. Tačiau tuo pačiu visuomenė patvirtins, kad žaidžiant teigiamo pobūdžio žaidimus ženkliai pasikeičia ir jų vertė į juos pradedama žiūrėti teigiamai. Atliekant su žaidimais susijusius tyrimus mokslininkai pirmiausiai turi įrodyti, kad tai teigiamo pobūdžio žaidimas ar žaidimų kategorija. Teigiamo pobūdžio žaidimų vertės savybėmis įvardintos šios: didinantys motyvaciją, pasižymintys idomiu probleminių priežasčių spektru, gero pobūdžio žaidimo techninėmis charakteristikomis. Taip pat aptartas ir akivaizdus skirtingų žaidėjų bei norinčių išmokti iš žaidimų spektras. Gee teigimu, žaidėjai praleidžia laiką žaisdami žaidimus skirtingai, todėl tyrėjas išskyrė tris žaidėjų kategorijas: paprasti žaidėjai, nuolatiniai žaidėjai, tikri žaidėjai. Todėl žaidimus, kurie priimtini vienai žaidėjų kategorijai, kitų kategorijų žaidėjai gali įvertinti priešingai. Kaip teigė garsi nepriklausoma žaidimų programuotoja, dizainerė ir vystytoja Karen E. Skoog žaidimų kultūrizaciją apibūdina tokie svarbūs bruožai kaip žaidiminio turinio ir žaidimo konteksto pakeitimas (grafinės detalės, spalvos, garsai ir kt.) Heather M. Chandler, patyrusi žaidimų kūrėja, žymių žaidimų kompanijų tokių kaip Activision, EA (Electronic Arts) ir Ubisoft atstovė iškyrė žaidimus kaip aplinką, kurioje vaizduojami bei interpretuojami tikri bei įsivaizduojami dalykai, tokie kaip objektai, žmonės, gyvūnai, požiūriai, tradicijos, prekyba, kraštovaizdžiai, elgesio normos, emocijos. Žaidimų lokalizacijos procesas apima žaidimų pritaikymą tam tikrovės vietovės gyventojams, atspindi tų gyventojų kultūrinius bruožus. Abiejų autorių teigimu iš žaidimų turi būti pašalinti visi įžeidžiantys, neigiamo pobūdžio asociacijas keliantys elementai (pav.:supriešinantys religijas, socialines visuomenės grupes, smurto elementų žaidimuose naudojimas ir kt.). Tačiau tokio pobūdžio procesai žaidimų kūrėjams kelia iššukius, todėl žaidimų kūrėjai prieš išleisdami žaidimą privalo atsižvelgti į specifinės tikslinės auditorijos poreikius, kitu atveju gali kilti įvairių problemų, tokių kaip pavyzdžiui kultūriniai konfliktai su vietinėmis bendruomenėmis, draudimai išleisti žaidimus, žaidimų kūrėjų kompanijoms skiriamos baudos. (Pyae, 2018, p. 10-11) Danų kilmės žaidimų tyrėjas Miguel Sicart (2009, p. 109-112) pasiūlė apibrežti žaidimus kaip patirtis, kurios naudojamos identifikuoti žaidimų etines kultūros savybes. Žaidėjai autoriaus nuomone gali būti apibūdinti kaip etinės butybės, kuomet vyrauja santykis tarp žaidimo objekto bei pačio žaidėjo. Etinės vertybės kompiuteriniuose žaidimuose pagrindinį dėmesį orientuoja į žaidimo

36

aktą. Žaidimus įmanoma apibrėžti pagal jų dizainą, tačiau Scart teigimu tik tada kuomet jie buvo patirti, analizuotos žaidimo vertybės. Etinės žaidimų savybės pasižymi dviejais aspektais apibrėžiančiais žaidėjus iš individo perspektyvos, bei individo esančio bendruomenėje pusės. Žaidėjai nėra pasyvus vartotojai, tai mąstančios virtualios butybės, praktiškai priimančios sprendimus žaidime. Dalyvavimas bendruomenės veikloje autoriaus nuomone gali būti priskirtas moralinio pobūdžio etiniam veiksmui, žaidimo praktikai, kuomet palaikomas ryšys tarp žaidėjų turinčių tokią pačią žaidiminę patirtį arba socialinius požymius. Moraliniu principu autorius apibrėžė buvimą bendruomenėje, bendros vertės kūrimą tiek žaidžiant vienam, tiek su kitais žaidėjais, kokia turi būti išlaikoma svarba kuriant etines normos tarp žaidėjų bendruomenių, kokie žaidėjų tarpusavio santykiai, kokias žaidimines praktikas laiko priimtinomis bei atvirkščiai. Būnant žaidėju svarbus ir mokymosi aspektas, siekiant išmokti taisyklių, kaip pasiekti žaidimų keliamus tikslus, kokiais būdais palaikyti ryšį su kitais žaidėjais, mokomasi spręsti žaidimuose iškylančias problemas. Žaidėjai taipogi gali atsinešti į pačius žaidimus ir savo unikalius kultūrinius bruožus, visgi žaidimams nesutapus su vietinės kultūros žaidėjais, taipogi kyla tarpusavio konfliktai, problemos tarp žaidėjų siekiant pagrindinių žaidimų tikslų. Salen ir Zimmerman paminėjo, kad žaidimų dizainas gali būti paremtas skirtingais kultūriniais požymiais, tokiais kaip istorinis kontekstas, įvairių subkultūrų elgesio bruožais, kultūriniais stereotipais, ideologinėmis vertybėmis, tam tikros socialinės grupės gyvenimo būdo bruožais. (Pyae, 2018, p. 12) Apibendrinimas 1. Vienas iš svarbiausių bruožų žaidžiant žaidimus tai socialinės interakcijos palaikymas tiek su fiziniu žaidimo pasauliu, tiek tarpusavyje su kitais žaidėjais. Socialinės interakcijos pagalba, žaidėjai varžosi, bendradarbiauja tarpusavyje, sprendžia įvairias problemas, buriasi į bendruomenes, ko pasekoje kuriasi žaidimo socialinis kapitalas, žaidėjai tobulėja, kaupia žinių bagažą. 2. Kalbant apie įgūdžius bei patirtis įgautas žaidžiant žaidimus, jos gali būti pritaikytos ne tik virtualioje erdvėje, tačiau ir realaus gyvenimo bendruomenėse. 3. Atsižvelgiant į pačius žaidimus, jie turi būti pritaikyti tam tikrai kultūrai, tam tikrai žaidėjų kategorijai. Tokie veiksniai žaidimų kūrėjams kelia iššūkius, kūrėjai kurdami žaidimus turi atsižvelgti į specifinės auditorijos poreikius siekiant išvengti kultūrinių konfliktų, įvairių draudimų. 4. Motyvacija atlieka svarbų vaidmenį žaidžiant žaidimus, o nuo jos taip pat priklauso ir pačių žaidėjų elgesys. Atsižvelgiant tiek į patį žaidimą, jo teikiamas vertes, žaidimo metu įgautas patirtis, pavyzdžiui už įvykdytą užduotį gavus apdovanojimą, pastarieji skatina žaidėjus žaisti žaidimus siekiant jų gauti dar daugiau.

37

5. Etinės žaidimo vertybės atspindi žaidėjus tiek iš individo perspektyvos, tiek iš individo esančio bendruomenėje pusės. Moraliniu vertės principu žaidėjai dalyvaudami bendruomenės veikloje palaiko ryšius su kitais žaidėjais, turinčiais tokią pačią žaidiminę patirtį arba socialinius požymius, ko pasekoje kuriama bendra vertė, mokomasi palaikyti ryšį su kitais, kaip išspręsti įvairias problemas.

2. LIETUVOS KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS ANALIZĖ VERTĖS PROBLEMATIKOS POŽIŪRIU

2.1 Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrija: bruožai ir ekonominė vertė

Prieš pradedant analizuoti Lietuvos kompiuterinių žaidimų industriją pirmiausia buvo atsižvelgta į šios šalies industrijos ištakas, siekta išsiaškinti kaip vyko kompiuterinės žaidimų industrijos plėtra. „Kauno Technologijos universitetas (KTU) žaidimų kūrimo tarpe vadinamas Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos lopšiu.“ Šiame universitete gimė pirmieji lietuviški kompiuteriai bei tuo pačiu buvo sukurti ir pirmieji kompiuteriniai žaidimai. Pirmasis lietuviškas kompiuteris buvo sukurtas 1986 metais pavadinimu „Santaka“, kito žaidimų kompiuterio „ZX Spectrum“ klonas. Taip lietuviams gimė idėjos ekspermentuoti ir pradėti kurti kompiuterinius žaidimus. Sekantis svarbus aspektas susijęs su aukštais Lietuvių žaidimų kūrėjų įvertinimais 2004, 2005 metų vykusiuose „Imagine Cup“ turnyruose, kuriuose lietuviams pavyko užimti prizines vietas (antra ir pirma vietos). Konkurso dalyviais buvo būtent iš KTU universiteto dviejų studentų sudaryta komanda, įkvėpusi to meto jaunuosius Lietuvos žaidimų kūrėjus. Apie šių dviejų studentų Aro Pranckevičiaus ir Pauliaus Liekio pasiekimus buvo kalbama tiek žiniasklaidoje, tiek spaudoje, ko pasekoje šie industrijos puoselėtojai tapo pripažintais žaidimų kūrėjais bei verslininkais. Kauno Technologijos Universitetas bei šio universiteto studentai taipogi prisideda ir prie Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijų plėtros (KTU „Startup Space“, „InfoShow Lan Party“, stendai „Game On“ ir kt.).17 Lietuvoje siekiant visuomenę supažindinti su kompiuterinių žaidimų industrijomis, žaidimų kultūra bei šios industrijos aktualijomis, rengiami įvairaus pobūžio renginiai bei konferencijos, pasižymi savo unikalumu, išskirtinėmis patirtimis, kurias renginio metu gali įgauti visi renginių dalyviai. Todėl galima būtų išskirti tokius renginius kaip didžiausia kompiuterinių žaidimų industrijos kultūros konferencija Lietuvoje „Game On“, lokalaus bei tarptautinio 48

17 http://ktu.edu/lt/ziniasklaidai/naujiena/ktu-lietuvos-kompiuteriniu-zaidimu-industrijos-lopsys

38 valandas trunkančio žaidimų kūrimo bumo renginys „Lt Game Jam“, pasaulinio kompiuterinių žaidimų kūrimo renginio „Global Game Jam“ dalis, tikrų „geimerių“ (žaidėjų) susibūrimas „Info Show Lan Party“, Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos apdovanojimai „LT Game Awards“, konferencijos tokios kaip „Games Industry Law Summit“, kurių metu apžvelgiami svarbiausi su žaidimų industrijomis susiję klausimai bei rengiami kiti su kompiuterinių žaidimų industrijomis susiję renginiai. Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija (LŽKA) tai „Asociacija, vienijanti žaidimų kūrėjus, skatinanti tobulėjimą, tarpusavio bendradarbiavimą ir propaguojanti žaidimų kūrimą Lietuvoje.“18 Asociacijos nariu gali tapti kiekvienas norintis tobulinti žaidimų kūrimo įgūdžius, įgyti naujų patirčių. Pagrindinės asociacijos funkcijos susijusios su reklama, informacijos platinimu susijusiu su asociacijos nariais bei Lietuvos žaidimų kūrėjų veiklos tendencijomis. Asociacijos iniacityva organizuojami seminarai, kursai, konferencijos, vykdoma su žaidimų industrija įstatyminė veikla, taisyklių propagavimas. Taipogi bendradarbiaujama su užsienio institucijomis, skleidžiama žinia apie Lietuvos žaidimų kūrėjus, atsižvelgiama į jų darbo bei įgūdžių ųgdymo karjeroje perspektyvas. Asociacija atvira, bendruomeniška, laisvai prieinama kiekvienam žaidimų kūrėjui. Lietuvoje kasmet nuo 2015 metų rengiami Lietuvos žaidimų industrijos apdovanojimai „LT Game Awards“. „LT Game Awards – tai kasmetinis Lietuvos žaidimų kūrėjų asociaciacijos organizuojamas renginys, skirtas paminėti išskirtinį profesionalumą, inovacijas ir aukščiausius pasiekimus vaizdo žaidimų kūrimo srityje Lietuvoje.“19 Apdovanojimai organizuojami Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos (LŽKA). Apdovanojimų metų pagal tam tikras nominacijų kategorijas apdovanojami geriausi Lietuvoje sukurti žaidimai, o 2016 metais, apdovanojimų vykusių Kauno miesto (įvardinamas kaip kompiuterinių žaidimų industrijos lopšys) Rotušėje, be šešių nominacinių kategorijų, buvo įtrauktas ir papildomas apdovanojimas, t. y. už nuopelnus Lietuvos žaidimų industrijai. Žaidimai nominuojami visapusiškai atvira iniciatyva, kiekvienas žaidimų kūrėjas gali būti nominuotas bei varžytis vienoje ar kitoje kategorijoje. Apdovanojimų metu vertinami ne tik geriausi žaidimai, bet ir jų siužetai, meninis stilius, garso takelis. Nugalėtojus renka specialiai parinkta komisija įskaitant žaidimų kūrėjus, verslininkus bei žurnalistus.20,21 LT GAME AWARDS 2017 vyko Vilniuje, Litexpo, Lietuvos parodų ir kongresų centre. Žaidimai buvo vertinami pagal tam tikrus kriterijus (kūrybiškumo, profesionalumo, vizualikos ir kt.) bei nominacijų kategorijas, kurių iš viso buvo šešios22:

18 http://www.lzka.lt/ 19 http://www.gameawards.lt/ 20 http://zaismodnr.lt/go/geguze-bus-pagerbti-geriausi-lietuvos-zaidimu-kurejai/ 21 http://zaismodnr.lt/go/lt-game-awards-2017-paskelbe-geriausius-lietuviskus-zaidimus/ 22 http://www.gameawards.lt/nominantai/

39

1. Geriausias garso dizainas / Best audio 2. Geriausias Game Jam žaidimas / Best Game jam 3. Geriausiais meninis stilius / Best Art Direction 4. Geriausiais žaidimas išmaniesiems įrenginiams / Best Mobile Game 5. Geriausias žaidimas asmeniniam kompiuteriui / Best PC Game 6. Metų žaidimas / Game of the Year „2017 metais Lietuvos žaidimų kūrėjai iš viso sugeneravo apie 75 milionus eurų pajamų, o vidutinis atlyginimas šioje sferoje perkopė 1400 eurų vidurkį. Šiuo metu Lietuvoje yra įsikūrusios 35 žaidimų gamyba arba leidyba užsiimančios kompanijos, o jose dirba beveik 500 profesionalų – dailininkai, programuotojai, žaidimų dizaineriai, rašytojai, rinkodaros specialistai. Žaidimų industrijos augimo tempai diktuoja, kad kompanijoms nuolat reikia naujų darbuotojų.“23 24 Lietuvos žaidimų industrija atsižvelgus į pastarųjų penkių metų laikotarpį apibūdinta kaip esanti pradinėje stadijoje, tačiau įsibėgėjanti, sparčiai auganti industrija, kurios sektorius generuoja apie 100 mln. eurų pajamų, o šiame industrijos sektoriuje dirba apie 500 darbuotojų. Taip pat kuriasi naujos žaidimų kūrimą propaguojančios kompanijos, ko pasekoje didinamos gamybinės apimtys, kuriamos naujos darbo vietos, didinama apyvarta. Verta pabrėžti, kad Lietuvos žaidimų kūrėjų sukurti produktai pagrinde orientuojami į užsienio rinkas. Artūro Rumiancevo pastaruoju metu atsakingo už kompanijos „TeleSoftas“ verslo plėtrą bei Lietuvos žaidimų konferencijos „GameOn“ organizatoriaus nuomone žaidimų industrija yra reikšminga šalies ekonomikai, o rimto pobūdžio žaidiminiu kompanijų skaičius sudaro dešimtis, jo teigimu iki 20 kompanijų. Visi žaidimų kūrėjai taikosi į pasaulinę, o ne vietinę rinką. A. Rumiancevas įvardino tokio pasirinkimo problemines priežastis: 1) Labai didelės kūrimo sąnaudos; 2) Kurti vien tik Lietuvos žaidimų rinkai neapsimoka; 3) Lietuvių kalba žaidimuose aktuali tik Lietuvos rinkai. A. Rumiancevas išskyrė ir keletą kitų itin svarbių Lietuvos žaidimų industrijos problemų: 1. Lietuvos valstybė industrijai neskiria pakankamai dėmesio. A. Rumiancevas prilygino kompiuterinių žaidimų industriją kaip lygiavertę kino, teatro ir muzikos industrijai, jo įsitikinimu žaidimų industrija generuoja daugiau pajamų nei Lietuvos kino bei muzikos industrijos kartu sudėjus. Tai reikšminga industrija, kurioje įdarbinami įvairių sričių profesionalai. 2. Oficialios statistikos nėra. Kiekvienos organizacijos duomenys yra saugomi, industrijos duomenys nėra susisteminti, daromos tik prielaidos.

23 http://doxa.lt/virtualus-pasauliai-sukurti-tam-kad-juose-butume/ 24 https://www.lzinios.lt/lzinios/Ekonomika/zaidimu-industrija-auga-nevaikiskai/261502

40

3. Augančiai industrijai trūksta ne tik valstybės dėmesio, bet ir specialistų. Žaidimų industrijos reklamos, rinkodaros specialistų arba apskritai nėra arba yra tik vienetai, nors ir daugėja jaunų darbuotojų skaičius, jiems pavyksta užsidirbti. Lietuvos žaidimų industrijoje daugėja ir dirbančių kitų tautybių atstovų. 4. Didelės užsienio kompanijos nesiveržia į Lietuvą, nesiruošia perkelti savo padalinių. Vyrauja konkurencija tarp IT kompanijų siūlančių geresnes finansines bei plėtros sąlygas. 5. Atlyginimai žaidimų sektoriuje dideli, tačiau pasižymi ir dideliais svyravimais. Todėl žaidimų kūrėjai buriasi į startuolius, iš pradžių nesitikėdami daug pelno, tačiau tikėdamiesi, kad sėkmė juos aplankys ateityje. „LT Game Jam“ - tai Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos (LŽKA) organizuojamas renginys trunkantis 48 valandas, kurio metu susiburia įvairių specialybių, turintys skirtingus pomėgius žaidimų kūrėjai, taipogi ir tie kurie nori išbandyti savo jėgas žaidimų kūrime, ko pasekoje bendradabiaudami tarpusavyje kiekvienas turi galimybę sukurti savo žaidimų prototipus. Pagrindinis renginio tikslas supažindinti žaidėjus su žaidimų kūrimu. 2017 metais šis renginys vyko net keturiuose Lietuvos miestuose Vilniuje, Kaune, Klaipėdoje ir Šiauliuose, kuriame iš viso dalyvavo net 650 dalyvių bei buvo sukurta net 100 žaidimų projektų. 2018 metais prie šio žaidimų kūrimo maratono planuota prijungti ir Panevėžio miestą. „Auganti žaidimų rinka Lietuvoje, kuria terpę verslo ir valstybinio sektoriaus bendradarbiavimui. Tradicija tapusių renginių maratoną jau ne pirmus metus remia ne tik žaidimų kūrėjų įmonės, tačiau ir valstybinės institucijos. „LT Game Jam 2018“ šiemet yra dalinai finansuojamas ir Lietuvos Kultūros Tarybos, kūrybinių industrijų programos rėmuose.“25 Tačiau nors ir renginio metu sukuriama daug įvairių kūrybinių žaidimų projektų prototipų, tačiau viena iš pačių svarbiausių renginio problemų yra ta, kad maža dalis sukurtų produktų pereina iš vietinės į globalią erdvę, taipogi žaidimų kūrimo bumas įvardinamas kaip savaitgalio pramoga. Dėl šios priežasties siekiant paremti žaidimų kurėjus bei suteikti progą tolimesniam projektų vystymui buvo įkurta nauja platforma „Ship IT“, kurios pagalba padedama ne patobulinti sukurtus žaidimus, tačiau ir skiriami tam tikri materialus ir nematerialūs apdovanojimai už įvairių užduočių atlikimą, prizinio fondo rėmėjų įsteigti prizai, skatinamieji apdovanojimai (nemokami kursai, konsultacijos, pagalba žaidimų kurėjams pabaigti bei išleisti žaidimo projektą pritaikytą tam tikrai platformai ir kt.).26„Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos pirmininkas, Liudas Ubarevičius neslepia,

25 https://it.lrytas.lt/ismanyk/2018/01/19/news/-lt-game-jam-siemet-vyks-net-5-lietuvos-miestuose-4315391/ 26 http://shipit.lzka.lt/index.html#kaip-tai-veikia

41 kad šia iniciatyva tikisi paskatinti didesnį įsitraukimą į „LT Game Jam“ renginius, tačiau pabrėžia, kad pagrindinė fondo idėja yra suteikti solidų pamatą naujoms žaidimų kūrėjų komandoms.“27 Lietuvos žaidimų kūrėjų kompanijos „Tag of Joy“ įkūrėjai 2018 kovo mėnesį turėjo skaityti tarptautinį pranešimą didžiausiame profesionalių žaidimų kūrėjų industrijos renginyje „Game Developers Conference“, vykusi San Franciske, JAV. Konferencijoje šios kompanijos atstovai, pasaulyje išgarsėja kaip viena papildytosios realybės (angl. Augmented reality) žaidimų kūrėjų kompanijų skaitė pranešimą susijusi su tuo kaip kurti video žaidimus atsižvelgiant į pasakojimą bei aptarė sunkumus, kurie gali iškilti norint perkelti tam tikrą režisuotą istoriją į virtualios realybės pasaulį, kaip išvengti tų sunkumų. „Patekti į kūrėjų, darančių įtaką pasaulinei industrijai, gretas yra didelė garbė. Iš tikrųjų lietuviai jau ne pirmą kartą skaito pranešimus šioje konferencijoje, ir tai yra rimtas visos Lietuvos pasiekimas,“ – sako „Tag of Joy“ vadovas Šarūnas Ledas.28 „Game Developers Conference“ tai didžiausias pasaulyje kompiuterinių žaidimų industrijos renginys, trunkantis 5 dienas bei suburiantis žaidimų projektuotojus, programuotojus, menininkus, prodiuserius, verslo profesionalus. Renginio metu semiamasi įkvėpimo, naujų žinių, ryšių susijusių su tarptautine žaidimų kūrėjų bendruomene. Šioje žaidimų verslo rinką pristatančioje konferencijoje pritraukima apie 26 tūkstančius dalyvių, o renginio metu organizuojamos paskaitos, seminarai, apskrito stalo diskusijos, temos susijusios su virtualia realybė (angl. Virtual reality), dėstomos pirmaujančių industrijos specialistų, pristatomi svarbiausi žaidimų kūrimo įrankiai, platformos paslaugos, padedančios žaidimų industrijai žengti pirmyn. Taipogi konferencijos metu ilgiausią laikotarpį apimantis rengiamas didžiausias pasaulinis nepriklausomų žaidimų festivalis „Independent Games festival“, kurio metu originalių žaidimų kūrėjų kompanijos konkuruoja tarpusavyje dėl leidybos bendruomenės dėmesio.29 Remiantis Nacionalinės kūrybinių ir kultūrinių industrijų asociacijos duomenimis: „Lietuvoje pastaraisiais metais daugėjo ir žaidimus kuriančių entuziastų, ir komercinės sėkmės sulaukusių kompanijų. Tiesa, neturime nei kompiuterinių/vaizdo žaidimų industrijos, nei rinkos, kurios paklausą tenkintų ta industrija. Nėra ir specializuotų aukštojo mokslo įstaigų, kurios rengtų šios srities specialistus, nors kai kurios įstaigos jau plečia savo studijų programas. Šį fenomeną galima paaiškinti tik globalizacija ir entuziazmu.“30

27 http://zaismodnr.lt/go/lt-gamejam-2017-tikslas-verslo-vystymas/ 28 http://zaismodnr.lt/go/lietuvos-zaidimu-kurejai-skaitys-pranesima-pasaulineje-konferencijoje/ 29 http://www.gdconf.com/ 30 http://www.creativeindustries.lt/lt/kurybines-industrijos/naujos-medijos/

42

2.2 Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos tyrimas: socialinė ir kultūrinė vertė

2.2.1 Žaidimų turinio analizė (vertės požiūriu) (žr. Priedas Nr.2)

Siekiant išsamiau atskleisti žaidimų teikiamas socialines ir kultūrines vertes, buvo pasirinka išanalizuoti keletą Lietuvos žaidimų industrijoje sukurtų žaidimų. Pirmasis analizei pasitelktas žaidimas 2016 metais „No Brakes Games“ išleistas „Human Fall Flat“ bei sekantis analizei pasirinktas žaidimas išleistas tų pačių metų Gegužės 9 dieną „Flazm Interactive Entertainment“ „Scrap Garden“.

2.2.2 Human Fall Flat Visų pirma „Human Fall Flat“ žaidimą tyrėjui teko matyti Steam platformos pagrindiniame puslapyje dar laikotarpyje iki pradedant atlikynėti tyrimą. Taipogi nebuvo žinoma, kad šis žaidimas buvo būtent Lietuvių žaidimų kūrėjų kompanijos sukurtas produktas. „Human Fall Flat“ išleistas 2016 metų Liepos mėnesio 22 dieną, o jo kaina STEAM platformoje sudaro apie 14,99 eurų. Pats žaidimas žaidėjų nuomonę įvertinas kaip labai pozytivus bei lyg šiol išlaiko savo populiarumo pozicijas. „Human Fall Flat“ Steam platformoje apibūdinamas kaip nepakartojamas, atviro tipo fizikos pagrindu, pažinimu, galvosūkiais paremtas žaidimas, kurio veiksmas vyksta pereinamojo svajonių pasaulio peizažuose. Žaidimo tikslas pabėgti iš siurrelistinių svajonių pasaulio savarankiškai sprendžiant įvairius galvosūkius, pasitelkiant žaidėjo išmintį bei fizines žaidimo savybes. Žaidimo metu žaidėjai valdo pagrindinį žaidimo personažą vardu Bob. Šis veikėjas apibūdinamas kaip normalus žmogus neturintis super galių, tačiau pasitelkęs į pagalbą tam tikrus įrankius gali daug ką nuveikti, o ypač jais piknaudžiaudamas. Žaidimo pasaulis susideda iš pažangių fizinių bei novatoriškų žaidimo valdymo priemonių, apimančių daugybę iššūkių. Pagrindinio žaidimo veikėjo Bob kritimo svajonės paremtos įvairiais galvosūkiais bei ekspermentavimo veiklomis suteikiančiomis žaidimui linksmumo elementą bei neįtikėtinus rezultatus. Žaidimo pasauliai yra išgalvoti, tačiau fizinės jų savybės galioja kaip ir realiame pasaulyje. Kalbant apie patį žaidimą, jį galima žaisti vienam žaidėjui arba pasitelkus tinkle esančią daugelio žaidėjų versiją kartu su kitais iš viso pasaulio. Iš pradžių žaidėjai susikuria savo norimą pagrindinio žaidimo veikėjo vardu Bob, lėlės (angl. ragdoll) principu valdomo avataro išvaizdą pasirinkdami įvairius aksesuarus įskaitant aprangos, išvaizdos detales ir kt. Tyrėjui pradėjus žaisti žaidimą, žaidėjo valdomas personažas tiesiogine žodžių prasme iš dangaus nuktrito į nežinomą, neatrastą žaidimų kūrėjų sukurtą virtualų pasaulį. Pirminė veikla, kuri

43 buvo pasirinkta, tai aplinkos tyrinėjimas, naujos virtualios erdvės pažinimas. Prieš pradedant žaidimą nebuvo jokios mokomosios medžiagos, visas galimas veiklas žaidėjas turėjo išmokti daryti bei atrasti savarankiškai. Tokiu būdų pasitelkdamas loginį mąstymą judėti erdvėje bei bandyti palaikyti socialinę interakciją su žaidimo pasauliu, žaidime esančiais objektais. Tad galiausiai pavyko atrasti pirmąji objektą t.y. radio ryšiu paremtą garso atsakiklį, kurį kaip ne keista paėmus į žaidėjo personažo rankas pasirodė ir pirmasis žaidimo gido, instruktoriaus pagalbinis, keletą sekundžių trunkantis mokomasis pranešimas, paremtas tiek vizualia, tiek garsine informacija (tokių pranešimų buvo ne vienas). Vieno žaidėjo žaidimo režime nebuvo atrasta kitų veikėjų personažų. Fiziškai judant žaidimo aplinkoje, žaidimo sistema atlikus tam tikrus veiksmus, pavyzdžiui atidarius duris (vienas iš principinių žaidimo elementų atliekant užduotis), nuolatos reagavo į žaidėjo rezultatą, žaidimo instruktorius sekė žaidėją pereinant nuo vienos užduoties prie kitos, vyravo netikėtumo elementas, kaip į žaidėjo veiskmus sureaguos žaidimo sistema. Idomiausia tai, kad pasitelkiama ir stereotipinė žmonių kasdienybė kuomet pavyzdžiui atidarius duris arba paspaudžiant lifto mygtukus (viena iš užduočių) žaidimo sistema pasijuokė iš žaidėjo lyg žinodama, kad žaidėjas kaip ir realiame pasaulyje būtinai padarys vieną ar kitą veiksmą. Tad žaidėjai turi pasitelkti ne tik loginį bei strateginį mąstymą pereidami nuo paprastesnių link sunkesnių užduočių. Atlikus vienoje žaidimo pasaulio erdvėje visas užduotis, žaidėjas perėjas pro duris vėl iš dangaus krentą į naują erdvę, sprendžia naujus galvosūkius. Visgi viso vieno žaidėjo žaidimo režimo pereiti tyrėjui nepavyko, žaidimas iš pirmo žvilgsnio atrodė nesudėtingas, tačiau jį išbandžius nuomonė pasikeitė, buvo sunku valdyti pagrindinį žaidimo personažą, ne visuomet pavykdavo atlikti gautas užduotis. Todėl buvo nuspręsta pereiti bei išbandyti daugelio žaidėjų režimą. Taigi daugelio žaidėjų režimo žaidime esančių žaidimo serverių kaip ne keista pavyko atrasti tik kelis. Visgi prisijungus prie tam tikro serverio buvo patekta į žaidimo pasaulį, kuriame anonimiškai buvo galima palaikyti interaktyvų ryšį su kitais žaidėjais, su kuriais komunikuota pasitelkus teksto žinutes arba pasitelkiant įvairius kūno judesius, pavyzdžiui rankų gestus. Pagrindinis daugelio žaidėjų režimo prinicipas kaip ir vieno žaidėjo žaidime buvo bendradarbiaujant su kitais išpręsti įvairius galvosūkius, palaikant interaktyvų fizinį ryšį tiek tarpusavyje su kitais žaidėjais, tiek su įvairiais žaidimo objektais. Žaidimo veiksmas vyko viduramžių pylies apylinkėse (vienoje iš žaidimo žemėlapių erdvių), o perėjus viena užduočių bei kliučų erdvę pereita prie kitos. Taip pat savarankiškai tyrinėjant aplinką bei įvygdžius žaidimo kūrėjų sugalvotas užduotis (nebuvo tiksliai apibrėžtos) buvo išsaugomas ir žaidėjų progresas. Jei kiti žaidėjai greičiau išsprendė užduotis, tam, kad juos pasivyti, tekdavo pasinaudoti pasiaukojimo

44 funkciją (nušokti į bedugnę, išokti į upę), kurios eigoje vėlgi tiesiogine to žodžio prasme buvo nukrentama iš dangaus bei pasivejami kiti žaidėjai. Iš dalies žaidžiant daugelio žaidėjų režime vyravo linksmumo elementas, kuomet žaidėjams nepavykdavo atlikti tam tikrų veiksmų (pavyzdžiui įkopti į pylies aukštumas, nepavyko išlaikyti įvairių objektų arba juos žaidėjai paprasčiausiai naudodavo ne pagal paskirtį). Taipogi nors ir žaidžiama su kitais žaidėjais, tai nereiškė, kad pavyks išpręsti žaidimų kūrėjų pateiktus galvosūkius. Buvo akivaizdžiai matomas skirtumas tarp tų kuriems pavyko pereiti įvairias užduotis, ir tuos kuriems priešingai, jos buvo sunkiai įgyvendinamos. Tačiau kai kuriems bandant keletą kartų galiausiai pavykdavo, kiti žaidėjai taipogi padėdavo jas įgyvendinti. Visgi pasitaikė ir tokių atvejų, kuomet kiti žaidėjai kaip tik trukdė atlikti tam tikras veiklas. Tad neigiamo pobūdžio žaidiminių patirčių praktiškai nepatirta Apibendrinus „Human Fall Flat“ žaidimas atliekant užduotis bei sprendžiant įvairius galvosūkius reikalauja tiek loginio mąstymo, tiek veiksmų priėmimo įgūdžių, o žaidžiant daugelio žaidėjų režimu šis žaidimas paremtas komandiniu, bendradarbiavimo principu, nors įmanomas ir konkurencijos, varžymosi tarp žaidėjų atvejis.

2.2.3 Scrap Garden „Scrap Garden“ Steam platformoje buvo įsigytas už 9,99 eurus, įvertintas daugiausiai teigiamo pobūdžio žaidėjų atsiliepimais. Tai galvosūkiais paremtas platforminis vieno žaidėjo (angl. single player) režimo žaidimas. Pagrindinis personažas vienišius robotas vardu Canny, atsibudęs post apokaliptiniame pasaulyje, kurio svarbiausias tikslas surasti kitus robotus, juos atgaivinti bei prikelti naujam judėjimui. Pereinant prie pačio žaidimo analizės iš pradžių jame buvo parodytas pristatomasis filmukas supažindinęs su žaidimo istorija, pagrindiniais žaidimo tikslais, kurie buvo aiškiai apibrėžti. Pradinė veikla kaip naujam žaidėjui buvo susijusi su aplinkos pažinimu, tai pastarosios tyrinėjimas, žaidimo funkcijų, tokių kaip pavyzdžiui valdymas išbandymas, įvairių objektų, daiktų paieška. Tuo pačiu žaidimo gido pristatoma bei išmokstama kaip paimti daiktus į rankas, kaip juos naudoti, sužinota apie tokius įgūdžius kaip šokinėjimas, pavyzdžiui kaip peršokti per tam tikras kliūtis ir kt. Sužinota daugiau detalių ir apie pagrindinį žaidimo personažą Canny, kuris palaikomas saulės baterijų energija, tad žaidimo pradžioje tyrinėjant aplinką atsitraukus bei perėjus į saulės neapšviestą zoną, gyvybės pradėjo mažėti, o pats robotas sureguodamas į šiuos pokyčius pradėjo mirksėti, ko pasekoje mažėjo ir turimos gyvybinės atsargos. Tačiau žaidžiant žaidimą pavyko atrasti specialų įrankį, kuris padėjo pagrindiniam personažui atgauti jėgas. Bendrai tariant buvo paprasta kontroliuoti žaidimo personažą kadangi valdymo funkcijos pristatytos gido, jas nebuvo sudėtinga įsisavinti. Todėl, kad paspaudus vieną ar kitą mygtuką žinota, kad įvyks konkretus veiksmas.

45

Žaidimo metu fiziškai buvo galima paiimti į rankas įvairius daiktus: dėžės, vazos, akmenys, statinės, robotų dalys ir kt. Sudaužius kai kuriuos objektus, pavyzdžiui dėžę buvo galima gauti raudonos spalvos deimantų. Egzistavo ir užslėptos vietovės, kurias reikėjo atrasti savarankiškai. Pastarosiose taip pat buvo galima rasti deimantų, tačiau norint jas pasiekti reikėdavo pasitelkti galimus daiktus bei mesti juos link užslėpto objekto, kuris pavyzdžiui buvo už apgriuvusios sienos. Žaidimas įtraukiantis, pasižymi unikalia bei idomia istorija, diologais, žavinga grafika. Žaidime pasitelkus kitus robotus imituojama realybė, realus gyvenimas. Vaizduojami tokie elementai atspindintis žmonių kasdienybę kaip pavyzdžiui pirmoje žaidimo dalyje žmogus, kuris valgo ledus, policininkas palaikantys tvarka mieste, įsimylėjusių porelę susikibusi rankomis sėdinti ant suoliuko, sodininkas laistantis gėles ir kt. Tačiau šie žaidime esantis robotai apart pagrindinio personažo Canny, visiškai neturintys jokių energijos išteklių, sustingę laike, nerodantys gyvybės ženklų. Visgi žaidžiant žaidimą pavyko atrasti ir kitų personažų, kurie viso žaidimo metu palaikė ryšį su Canny tiek lokaliu, tiek nuotoliniu būdu, palaikydami tarpusavio diologą, skirdami užduotis už kurias buvo galima gauti apdovanojimų, kurie taipogi sukėlė motyvaciją bei norą žaisti toliau bei gauti jų dar daugiau. Viso žaidimo metu vyravo netikėtumo elementas. O kas bus toliau? Žaidime sukurti ir pagrindiniam veikėjui sutrukdyti vykdyti užduotis siekiantys priešai, tokie kaip žiurkės, vorai, skorpionai ir kt., o norint juos nugalėti dažniausiai reikėdavo ant jų vieną kartą užšokti. Taip pat žaidimo aplinkoje atrastos ir kliūtys tokios kaip spąstai arba ant žemės esantys durklai, judantys plaktukai, byrantys akmenys, judantys ledo luitai ir kt. Žaidžiant pavyko atrasti ir arkada tipo žaidimų automatų, taipogi virtualaus krepšinio imitaciją, tad buvo galima išbandyti savo jėgas bei pabandyti pataikyti krepšinio kamuolį į krepšį. Žaidimas suskirstytas į skyrius, o atlikus kiekvieno iš jų erdvėje pateiktas užduotis, buvo pereinama prie sekančios. Užduotys taipogi keitėsi, kuomet žaidimo eigoje pereitą nuo paprastų užduočių iki sudėtingesnių reikalaujančių vis daugiau skirtingų įgūdžių. Žaidėjo progresas nepaykus jų įgyvendinti buvo išsaugomas, tačiau tik tuomet kai buvo galutinai pereita vieną iš skyriaus erdvių, kitu atveju reikėjo pradėti atlikti visas užduotis iš naujo. Kiekvieno žaidimo skyriaus pabaigoje reikėjo įveikti bosus, kurių kiekvienas pasižymėjo indvidualiomis savybėmis. Tad reikėjo pasitelkti įvairias taktikas, siekiant atrasti būdus kaip juos nugalėti, o nepavykus įveikti tam tikros kliūties ar užduoties buvo bandoma iš naujo. Taip pat pasitelkta ir kitų žaidėjų sukurti vaizdo įrašai per socialinį tinklą „Youtube“ siekiant atrasti atsakymus į įvairius probleminius klausimus. Vienas iš mokymosi, pažinimo funkcijos žaidime pavyzdžių. Trečiame lygyje buvo paslaptingas urvas į kurį buvo galima patekti tik vienam iš žaidimo personažų davus 60 raudonųjų deimantų. Tunelyje reikėjo surasti tam tikrus akmenis ant kurių buvo simbolių kombinacija. Norint gauti apdovanojimą reikėjo surasti kiekvieną simbolį bei jį paliesti užėjus arba pašokus ant jo.

46

Palietus simbolius iš eilės, kiekvienas įgaudavo tam tikrą spalvą, tačiau suklydus spalvos pranykdavo bei reikėjo visus veiksmus atlikti iš naujo. Tačiau ši užduotis įsidėmėjus simbolių eiliškumą nebuvo sudėtinga. Gautas apdovanojimas galios modulis, kurio prireikė norint pereiti į kitą skyrių arba skyriaus erdvę. Praktiškai visuomet reikėjo ieškoti tam tikro objekto norint žengti žingsnį pirmyn. Apibendrinus žaidimas nors ir iš pirmo žvilgsnio atrodė nesunkus, tačiau reikėjo pasukti galvą siekiant įvykdyti žaidimų kūrėjų pateiktas užduotis, įveikti įvairias kliūtis Žaidžiant žaidimą gali būti lavinami tokie įgūdžiai kaip: reakcijos, strateginio, loginio mąstymo, orientacijos aplinkoje, pažinimo, atminties, motyvacijos įgūdžių lavinimas. Galiausiai rekomenduojama išbandyti žaidimą patiems, todėl kad jis yra ganėtinai įtraukiantis bei visų žaidimo metu įgautų emocijų, pojūčių aprašyti nebuvo įmanoma, žaidimą siūloma išbandyti patiems.

2.3 Žiniasklaidos turinio analizė

Kompiuterinių žaidimų industrija Lietuvoje gali būti apibūdinama kaip besiplečianti, tobulėjanti, šiuolaikiškumą bei modernumą atspindinti industrijos forma. Pagrindiniai šio tyrimo tikslai buvo išsiaiškinti bei atskleisti koks yra Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos potencialas analizuojant internetinės žiniasklaidos straipsnius pateikiamus visuomenei susijusius su kompiuterinių žaidimų industrijomis. Tyrimo metu bandyta atsakyti į klausimus kaip žiniasklaida pristato kompiuterinius žaidimus bei kaip jie komunikuojami populiariojoje spaudoje. Tyrimas buvo atliekamas pasitelkiant turinio analizės metodą. Tyrimo metu buvo analizuojami 2015-2016 metais Lietuvos didžiuosiuose internetinės žiniasklaidos naujienų portaluose 15min.lt, Delfi.lt bei Lrytas.lt publikuoti straipsniai susiję su kompiuterinių žaidimų industrijomis. Atliekant tyrimą pagal temos aktualumą kiekviename iš pasirinktų žiniasklaidos kanalų buvo vykdoma straipsnių atranka bei atrenkami ne visi, tačiau tik tie straipsniai, kuriuose pateikiama aktuali ir svarbiausia informacija. Straipsnių buvo ieškomą kiekviename žiniasklaidos kanale pagal tam tikrus raktažodžius. Pagrindiniai raktažodžiai buvo kompiuterinis žaidimas bei daugiskaitos forma kompiuteriniai žaidimai. Įvedus į naujienų paieška šiuos raktažodžius atsirasdavo visų su jais susijusių straipsnių sąrašas. Pačius straipsnius buvo pasirinkta rušiuoti pagal jų datą, po to sekė gauto turinio apžvalga bei straipsnių atranka. Atlikus straipsnių apžvalgą bei atranką internetinės žiniasklaidos kanaluose gautas informacinis turinys buvo analizuojamas. Straipsniai pagal tam tikras kategorijas buvo lyginami ir grupuojami pateikiant gautus duomenis specialiai tam sukurtose lentelėse.

47

Viena iš tyrimo dalių buvo apžvelgti esminius kompiuterinių žaidimų industrijų Lietuvoje bruožus, tačiau pagrindinė tyrimo apimtis skirta žiniasklaidos turinio apžvalgai bei analizei, gautos informacijos vertinimui.

2.3.1 Pagrindinių straipsnių atranka bei analizė (žr. Priedas Nr. 7)

Atlikus žiniasklaidos straipsnių atranką (žr. Priedas Nr. 3) paaiškėjo, kad daugiausiai informacijos apie kompiuterinius žaidimus bei jų industrijas buvo pateikiama interneto naujienų portale 15min.lt. Kiekvieno žiniasklaidos kanalo atrinkti straipsniai buvo grupuojami pagal šiuos pobūdžio aspektus: 1. Analizė (straipsniai, kuriuose analizuojami įvairūs probleminiai klausimai) 2. Pristatomasis (vykusių renginių pristatymai prieš pačius renginius, apklausų, tyrimų, tam tikro pobūdžio informacijos pristatymas) 3. Renginių apžvalga (praėjus tam tikram renginiui pasirodę straipsniai) 4. Lietuvos žaidimų kūrėjai (informacija, pasiekimai, sukurti žaidimai ir kt.) 5. Interviu (įskaitant ir interviu su Lietuvos žaidimų kūrėjais) 6. Žaidėjai (straipsniai susiję su žaidėjų gyvenimu) 7. Žaidimų apžvalga (straipsnių skirtų žaidimams apžvalgos) Tokie aspektai buvo pasirinkti todėl, kad suskirsčius straipsnius į tam tikras grupes, juos buvo galima patogiau analizuoti, taip pat sužinota kiek ir kokių pobūdžio straipsnių pateikiama daugiausiai, kokios yra populiariausios pateikiamų straipsnių tendencijos. Straipsnių kategorijos buvo atrinktos individualiai pagal tyrimo autoriaus pasirinkimą. (žr. Priedas Nr. 4) Sugrupavus straipsnius paaiškėjo, kad kiekviename iš pasirinktų žiniasklaidos šaltinių buvo galima atrasti straipsnių, kuriuose analizuotas tam tikras reiškinys, problema, susijusi su kompiuterinių žaidimų industrijomis. Kai kuriuose straipsniuose buvo pateikiami konkretūs probleminiai klausimai, jeigu tokie nebuvo konkrečiai apibrėžti, tokiu atveju bandyta savarankiškai pagal straipsniuose pateikiamą informaciją iškelti tam tikrus atitinkančius temą probleminius klausimus. Verta pabrėžti, kad analizuojamų probleminių klausimų pobūdis buvo įvairus, todėl atsižvelgiant į straipsniuose pateiktą informaciją, vieno konkretaus probleminio klausimo išskirti nebuvo galima.

2.3.2 Probleminių klausimų žiniasklaidos kanaluose palyginimas Atsižvelgiant į skirtinguose žiniasklaidos kanaluose išvardintus keliamus konkrečius probleminius klausimus (straipsnių, publikacijų antraštės) pastebėta tendencija, kad kiekviename iš

48 jų buvo galima atrasti ne tik skirtingų, tačiau ir identiškų nagrinėjamų probleminių aspektų. Žiniasklaidoje analizuotų temų pavyzdinis spektras pateikiamas žemiau. 15min.lt nagrinėjami konkretūs probleminiai klausimai apėmė tiek socialines, tiek su žaidimų kultūra susijusias problemas. Atsižvelgiant į socialinį problemų spektrą analizuoti tokie probleminiai klausimai susiję su tuo kokius žaidimus žaidžia suaugusieji?, Kodėl žaisti kompiuterinius žaidimus - naudinga ir net patartina? Analizuoti kompiuterinių žaidimų privalumai bei trūkumai, kokia yra žaidimų teikiama nauda? Aptartos tokios temos susijusios su tuo ar šiuolaikinėje šeimoje yra vietos žaidimams? Kokią lietuvių nuomonė apie kompiuterinius žaidimus, kuriuose netrūksta smurto? Kaip patį gyvenimą būtų galima paversti kompiuteriniu žaidimu? Ar virtualioji realybė galėtų pakeisti mūsų gyvenimus? Atsižvelgiant į žaidimų kultūrinį problemų aspektą analizuotos temos susijusios su E-sporto plėtra, kaip pasaulį keičia el. sportas, ar elektroninis sportas yra sportas? Taipogi analizuoti probleminiai klausimai susiję su ekonominėmis Lietuvos žaidimų industrijos detalėmis, temos susijusios su Lietuvos žaidimų industrijos kūrėjais, įskaitant tokius probleminius klausimus kodėl žaidimų kūrėjų industrijai Lietuvoje trūksta kompetetingų absolventų? Kodėl verta kurti kompiuterinius žaidimus? Kaip atrodo kompiuterinių žaidimų pasaulis iš vidaus: iš kur pučia nauji vėjai? Kaip universiteto suole užgimusią idėja paversti verslu? (E-Sports lab atvejis) Delfi.lt nagrinėti konkretūs probleminiai klausimai kaip ir 15 min.lt apėmė tiek socialinį tiek kultūrinį problemų aspektą. Analizuoti tokie socialiniai probleminiai klausimai susiję su tuo, kokią įtaką daro kompiuteriniai žaidimai? Teigiamą/neigiamą? Kokia žaidimų teikiama nauda? Kodėl žaidimus žaisti ne tik naudinga, bet ir patartina? Kokie yra kompiuterinių žaidimų privalumai/trūkumai? Ar galima kompiuterinius žaidimus laikyti saugaus užsiėmimo veikla? Klausimai susisję su žaidimų kultūrinėmis savybėmis apėmė el. sporto tendencijas, analizuoti tokie klausimai ar elektroninis sportas turėtų tapti olimpine sporto šaka? Ar kompiuteriniai žaidimai galėtų būti prilyginami menui? Kodėl verta kurti kompiuterinius žaidimus? Atsižvelgta ir Lietuvos kompiuterinių žaidimų industriją analizuojant tokius probleminius klausimus susisjusius su tuo, kaip Lietuviams kilo idėja idėja pradėti kurti kompiuterinius žaidimus? Probleminiai klausimai susiję su ekonominėmis žaidimų industrijos savybėmis: Kodėl didžiausios ir sėkmingiausios Lietuvos žaidimų kūrimo kompanijos neišsitenka Lietuvoje? Kodėl Lietuvoje trūksta kompetetingų specialistų norinčių kurti žaidimus? Lrytas.lt nagrinėjami konkretūs probleminiai klausimai Aptarta socialinė bei kultūrinė žaidimų teikiama nauda, pradedant nuo socialinių aspektų tokių kaip kokie yra žaidimų privalumai/trūkumai? Ar žaisti kompiuteriniu žaidimus naudinga? Kas yra kompiuteriniai žaidimai? Ar žaidimai gali būti laikomi priklausomybės forma? Kaip pabėgti nuo realybės žaidžiant

49 kompiuterinius žaidimus? Žaidimų kultūros problemos taipogi kaip ir 15min.lt bei Delfi.lt analizuota el. sporto problema, ar toks sportas galėtų būti laikomas sportu? Kaip atsirado el. sportas, kokie jo privalumai? Paliesti ir tokie probleminiai klausimai susiję su tuo ar kompiuterinius žaidimus būtų galima laikyti menu? Kodėl verta kurti žaidimus? Ar kompiuteriniai žaidimai galėtų išgelbėti bibliotekas? Informacija susijusi su pačiais kompiuteriniais žaidimais bei jų nauda žiniasklaidoje apžvelgiama dvejopai. (žr. Priedas Nr.5) Publikuojamos naujienos, kuriose apžvelgiamos tiek teigiamo, tiek neigiamo pobūdžio kompiuterinių žaidimų savybės. Visgi daugiausiai žiniasklaidoje pateikiamos teigiamo pobūdžio naujienos, kurios populiarina žaidimus, žaidimų kūrėjus, su kompiuterinių žaidimų kultūra susijusius vykstančius renginius. Taipogi žiniasklaidoje pateiktas ir ne vienas straipsnis, kuriame aptariant tam tikro pobūdžio problemą vyravo abipusė nuomonė apžvelgianti problemas tiek iš teigiamos, tiek iš neigiamos pusės. Pateikiama ir ne viena kompiuterinių žaidimų apžvalgą, naujausios tendencijos susijusios su kompiuteriniais žaidimais. Tokio pobūdžio apžvalgos populiarinančios kompiuterinius žaidimus, informuojančios apie juos, daugiausiai buvo neutralaus pobūdžio. Atsižvelgiant į teigiamas kompiuterinių žaidimų savybes buvo galima atrinkti keletą konkrečių straipsnių pavyzdžių, kurie išskirtų esminius bruožus, atskleidusius, kodėl verta žaisti kompiuterinius žaidimus bei kokių privalumų jie turi. Vienas iš tokių straipsnių pavyzdžių atskleidžiančių teigiamas kompiuterinių žaidimų savybes galėtų būti Lrytas.lt „Žaismo DNR“ publikuotas straipsnis: „Kompiuteriniai žaidimai... gydo!“, kuriame pateikiamos tokios teigiamos kompiuterinių žaidimų savybės žmogui kaip atminties, koordinacijos bei kognytyvinio mąstymo gerinimas, pabrėžiama, kad kompiuteriniai žaidimai padeda kovoti su stresu ir depresija, lavina gebėjimą priimti įvairius sprendimus, gerina laikyseną ir užtikrina fizinį aktyvumą, padeda diagnozuoti ir gydyti autizmą, padeda kovoti su šlapimo nelaikymu. Sekantis straipsnio pavyzdys susijęs su tuo, kodėl verta žaisti kompiuterinius žaidimus pateikiamas Delfi.lt Austėjos Kuskienės, LRT RADIJO laidos „Kita tema“ publikuotame straipsnyje „Kodėl žaisti kompiuterinius žaidimus - naudinga ir net patartina.“ Šioje publikacijoje galima atrasti daugiau teigiamų savybių žaidžiant kompiuterinius žaidimus tokių kaip vaizduotės, strateginio mąstymo, konkurencijos, tikslų planavimo, sąvivertės įgūdžių lavinimas ir kt. Minima, kad jeigu žaidimus žaidžiama su saiku, tuomet jie tikrai atneš daugiau naudos, o ne žalos. Šiuo atveju kompiuterinius žaidimus būtų galima įvardinti prasmingu ir vertingu laiko praleidimu. Tačiau kompiuteriniai žaidimai žiniasklaidoje atspindimi ir iš neigiamos pusės, kuomet įvardinamos tokios su kompiuteriniais žaidimais susijusios problemos kaip priklausomybė, kuomet žmogus atsiriboja nuo realaus pasaulio, atsisako socialinių vertybių. Pabrėžiama, kad tokios

50 priežastys gali kilti dėl asmeninių problemų, todėl virtualus pasaulis tampa žmogaus atsipalaidavimo nuo kasdienybės vieta. Taipogi analizuojamos problemos, kuomet žmonės, kurie per daug laiko praleidžia prie kompiuterio gali susidurti su įvairiais sveikatos sutrikimais bei problemomis. Visgi buvo rašoma ir apie tokius žmones, kurie mėgsta ekspermentuoti žaisdami kompiuterinius žaidimus. Žiniasklaidoje daugiausiai dėmesio buvo skiriama Lietuviui Nerijui Ž., pasivadinusiu slapyvardžiu „Xpegasas“ kuris susilažinęs su draugais aukojo savo sveikatą bei siekė rekordo kompiuterinius žaidimus žaisdamas net 96 valandas. Transliaciją buvo galima stebėti tiesiogiai www.twitch.tv. Transliaciją peržiūrėjo daugiau nei 100 tūkst. vartotojų. Nerijus Ž. savo tikslą įgyvendino, tačiau rekordu dėl tam tikrų priežasčių šis žaidimų maratonas pripažintas nebuvo. Žiniasklaidos kanaluose taipogi pateikiamą straipsnių, kuriuose analizuojama abipusė nuomonė. Kiek iš viso tokių straipsnių buvo atrasta pateikiama auksčiau esančioje lentelėje. Vienas iš tokių abipusės nuomonės straipsnyje pavyzdžių galėtų būti Lrytas.lt Austėjos Kuskienės publikuotas straipsnis: „Kompiuteriniuose žaidimuose - ne mažiau meno nei Holivudo kine“, kuomet analizuota kompiuterinių žaidimų bei meno (apjungia įvairias meno sritis) tapatumo problema, pabrėžiama, kad žinomiausi kompiuteriniai žaidimai yra tie, kurie gali būti laikomi interaktyviais filmais. Tačiau tuo pačiu analizuojami ir kiti probleminiai klausimai, bandoma atrasti atsakymus į tokius atsakymus, kaip pavyzdžiui kodėl menininkai, kurie pasirenka kurti kompiuterinius žaidimus stereotipizuojami bei dėl šios priežasties dažnai būna nurašomi. Stereotipizuojami holivudiniai žaidimai, analizuojamos su žaidėjų lytimi kylančios problemos ir kt.

2.3.3 Komunikacija bei renginių populiarinimas Analizuojant internetinės žiniasklaidos kanaluose visuomenei pateikiamą informaciją apie renginius susijusius su kompiuterinėmis žaidimų industrijomis galima susidaryti bendrą įvaizdį ir iškirti pagrindinius apie kuriuos informacijos visuomenei yra pateikiama daugiausiai ir apie kuriuos rašoma mažiausiai. (žr. Priedas Nr. 6) Apžvelgus informaciją atrinktuose žiniaklaidos kanalų straipsniuose pastebėta, kad daugiausiai informacijos visuomenei apie vykstančius kompiuterinių žaidimų industrijos kultūrinius renginius, iš viso 21 straipsnis, perduodama interneto naujienų portale 15min.lt. Taipogi šiame naujienų portale išskirtas ir konkretus renginys „Game On“ apie kurį palyginus su kitais žiniasklaidos kanalais (Delfi.lt 10 sraipsnių, Lrytas.lt 8 straipsniai) daugiausiai komunikacinės informacijos taipogi pateikiama naujienų portale 15min.lt Naujienų portale 15min.lt kaip ir kituose žiniasklaidos kanaluose buvo atrasti konkretūs informaciniai straipsniai pristatantys įvairius su žaidimų kultūrą supažindinačius renginius dar prieš jiems įvykstant (apžvelgiama kokie renginių privalumai, ką juose buvo galima išvysti, pamatyti,

51 kokių galima buvo įgauti naujų patirčių ir kt.), taip pat buvo pateikiama ir straipsnių analizuojančių jau praėjusių renginių detales (apžvelgiami nuveikti darbai, renginio sėkmė, galimos ateities perspektyvos ir kt.). Straipsniuose pateikiama informacija buvo daugiausiai teigiamo pobūdžio, su neigiamos informacijos apie renginius pateikimu analizės metu pavyko atrasti tik vieną straipsnį. Analizės metu buvo pastebėta ir idomių įžvalgų, susijusių su pačia komunikacija apie „Game On“ renginį. Todėl buvo atrasta ne tik konkrečių straipsnių, kuriuose buvo matoma, kad pateikiama informacija susijusi su pačiu „Game On“, tačiau ir tokių, kurie buvo užslėptos reklamos pobūdžio. Pavyzdžiui remiantis straipsnio antrašte iškeltas tam tikro pobūdžio probleminis klausimas: „Ar šiuolaikinėje šeimoje yra vietos žaidimams?“, tuo pačiu atidarius patį straipsnį matoma nuotrauka iš renginio susijusio su kompiuteriniais žaidimais. Tačiau nėra įvardinama koks konkrečiai tai yra renginys, todėl iš pirmo žvilgsnio nekyla įtarimas, kad straipsnyje gali būti pateikiama kokio nors pobūdžio reklama. Skaitant straipsnį taip pat atrodo, kad jame nėra jokios reklamos, analizuojamos tam tikros problemos, susidaro tradicinio straipsnio įvaizdis. Tačiau straipsnio pabaigoje pridedamas trumpas komunikacijai bei reklamai skirtas informacinis pranešimas, pristatantys artėjantį „Game On“ renginį, kur ir kada jis vyks, pabrėžiama, kad straipsnyje analizuotos kompiuterinių žaidimų šeimoje temos perspektyvos atveju bus aptariamos ir artėjančio renginio metu. Tyrimo metu atrasta keletą tokio pobūžio straipsnių, tačiau kaip ir minėta didžioji dalis straipsnių buvo tiesiogiai susiję su pačiu „Game On“, šio žaidimų kultūros renginio populiarinimu. Jonas Brazys, vienas iš „Game On 2016“ renginio organizatorių teigė, kad : „Prieš dvejus metus, organizuojant pirmąjį „GameOn“, daug žmonių netikėjo, kad galime surinkti tris tūkstančius žmonių. Šiemet vien per pirmąją dieną į renginį susirinko daugiau nei 10 tūkstančių žaidimų mėgėjų. Tai parodo, kokio dydžio iš tiesų yra žaidimų industrija Lietuvoje, kaip sparčiai ji plečiasi, ir kad iš tikrųjų žaidžia visi.”31

31 https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/technologijos/zaidimu-parodoje-gameon-minios-pramogautoju-646- 704443

52

2.3.4 Lietuvos kompiuterinių žaidimų kūrėjai Apie Lietuvos kompiuterinių žaidimų kūrėjus bei jų pasiekimus apžvelgus žiniasklaidosje atrinktus straipsnius, susidarė itin teigiamo pobūdžio įvaizdis. Bendra analizės išvada, susijusi su lietuvos žaidimų kūrėjai tokia, kad lietuvių kuriami kompiuteriniai žaidimai stebina ne tik vietinę, tačiau ir tarptautinę auditoriją. „Žaidimų kūrimo bumas Lietuvoje plinta it virusas. Nepaprastai džiaugiamės augančiu susidomėjimu šiuo kūrybinių industrijų sektoriumi, tačiau tuo pat metu pastebime ir naujus iššūkius. Lietuviai moka ir kuria puikius žaidimus, tačiau norint žengti koja kojon su vakarais mums būtina gilinti žinias ir kitose sferose“ — pasakojo Lietuvos Žaidimų Kūrėjų Asociacijos valdybos narys Liudas Ubarevičius.“32 Galima būtų išskirti tokius svarbiausius žiniasklaidoje aptariamų kompiuterinių žaidimų projektus, kuriais Lietuviai garsina pasaulį. Vienas iš tokių pavyzdžių galėtų būti didžiausios Lietuvoje žaidimų kūrimo studijos „Nordcurrent“ sukurtas bei pasauliniu hitų tapęs žaidimas, „Cooking Fever“, kuris buvo parsisiųstas daugiau nei 100 milijonų kartų. Taipogi lietuvių žaidimų kūrimo įmonės „TutoTOONS“, kuriamus žaidimus parsisiuntė daugiau kaip 100 milijonų kartų. Lietuvių įmonės „TutoTOONS“ sukurta kompiuterinių žaidimų kūrimo platforma pasinaudojo daugiau kaip 18 tūkstančių kompiuterinės grafikos mėgėjų bei profesionalų iš viso pasaulio. Tačiau žiniasklaidoje aptariami ir Lietuvos žaidimų kūrėjai, kurie garsina Lietuvą individualiai. Tai galėtų būti kaunietis Svajūnas Žemaitis, kuris sukūrė kompiuterinį žaidimą „Garbage Day“, sužavėjusį tūkstančius. Rašoma, kad Lietuviai taip pat prisidėjo ir prie tarptautinių žaidimų kūrimo projektų, pavyzdžiui kvantinės fizikos principais paremto kompiuterinio žaidimo „Quantum Moves“ kūrimo bendradarbiaujant su mokslininkais iš Danijos. Žiniasklaidoje akcentuojamas ir anksčiau minėtas Kauno Technologijos Universitetas (KTU), kuris laikomas Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos Lietuvoje lopšiu. Šiame universitete sukurti pirmieji kompiuteriai bei kompiuteriniai žaidimai. Universitetas Lietuvoje prisideda prie įvairių su kompiuterinių žaidimų industrijomis susijusiu projektų, dalyvauja, rengia ne tik žaidimų kultūrą populiarinčius, tačiau kartu ir renginius susijusius su pačių kompiuterinių žaidimų kūrimu. KTU „Startup Space“ tai startuolių verslo inkubatorius, kuris padeda įsikurti naujom įmonėm. Šiame inkubatoriuje taipogi įsikūrusi ne viena įmonė, kuri siejama su kompiuterinių žaidimų kūrimo veikla. Vienas iš žaidimų kūrimo įmonės „Tiny Lab Productions“ įkūrėjų KTU absolventas verslininkas, programuotojas, žaidimų kūrėjas Artūras Šlajus teigia, kad žmogus

32 https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/technologijos/dvigubai-didesnis-zaidimu-kulturos-sou-gameon-sugris- si-rudeni-646-607643

53 nemokės kurti kompiuterinių žaidimų jeigu jis jų nežaidžia. Žiniasklaidoje pristatytas ne tik žaidimų kurįjas, entuziastas, tačiau aptariama ir sėkminga šios įmonės veikla, minimi konkretūs sukurti žaidimai kaip „Nebula“, „Orburn“, „Fun Kid Racing“ (buvo parsisiųstas net 4 milijonų vartotojų) ir kt., Kita įsikūrusi įmonė apibūdinama žiniasklaidoje galėtų būti „Sneaky Box“, įkurta KTU absolventų Justo Šalkevičiaus ir Liudo Ubarevičiaus. Įmonė pristatoma kaip sėkmingai vykdanti savo veiklą, kurdama ne tik kompiuterinius bet ir mobiliesiems įrenginiams pritaikytus žaidimus, laimėjusi tarptautinius kompiuterinių žaidimų kūrimo turnyrus, tokius kaip 2011 metais Australijoje vykusį „Imagine Cup“ turnyrą. Lietuvių įmonės kuriamus žaidimus, tokius kaip„Never Future“ atsisiuntė milijonai žaidėjų visame pasaulyje. Vienas iš pagrindinių žaidimų kūrėjus suburiančių renginių Lietuvoje, žiniasklaidoje įvardinamas Didžiausiu Baltijos šalyse laikomas žaidimų kūrimo bumas „LT Game Jam“, pasaulinio žaidimų kūrimo „Global Game Jam“ dalis. Renginio metu susiburia įvairių sričių specialistai, kurie per 48 valandas pasiskirstę į tam tikras grupes, turi užduotį pagal tam tikrą temą sukurti žaidimą pradant nuo kūrybinės idėjos, užbaigiant jau veikiančiu konkretaus žaidimo prototipu. „LT Game Jam“ virto didžiuliu, ypač laukiamu ir simboliniu renginiu, tai tikrų tikriausi naujieji metai pagal Lietuvos žaidimų kūrėjų kalendorių“, – šypsosi Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos pirmininkas Liudas Ubarevičius.“33 Žiniasklaidoje pateikiama informacija, informuojanti apie Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijų apdovanojimus „LT Game Awards“, kurių metu pagal tam tikras kategorijas, už savo nuopelnus, atliktus darbus buvo apdovanoti geriausiai sukurti Lietuvoje kompiuteriniai žaidimai bei jų kūrėjai. Kaip rašoma, pirmieji apdovanojimai vyko 2015 metais Vilniuje, antrieji 2016 Kaune. Analizės metu atrasta idomių įžvalgų susijusiu su pačiu Kauno miestu bei jo svarba kompiuterinių žaidimų kūrimo industrijoms. Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos (LŽKA) pirmininko, „Sneaky Box“ studijos vadovo Liudo Ubarevičiaus teigimu: „Kaunas istoriškai yra laikomas nacionalinės žaidimų industrijos lopšiu, tad čia netrūksta nei talentingų kūrėjų, nei jau dirbančių studijų. Vis tik esame tikri, kad Kaunas galėtų tapti tikru industrijos bastionu Lietuvoje, tačiau norint to pasiekti visi, pradedant mokyklomis ir universitetais, baigiant valdžios institucijomis ir pačiais kūrėjais, turi dirbti išvien.“34 Kauno mieste vykusių apdovanojimų svarbą buvo galima laikyti išskirtine, todėl, kad renginio metu pirmą kartą buvo skiriamas ir apdovanojimas už nuopelnus Lietuvos žaidimų industrijai.

33 http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/01/20/news/-lt-game-jam-2016-maratone-dalyvaus-ir-sveciai-is-pietu-korejos-542769/ 34http://www.delfi.lt/mokslas/technologijos/isrinkti-geriausi-2015aisiais-lietuvoje-sukurti-zaidimai.d?id=71305098

54

Apibendrinimas

1. Kompiuteriniai žaidimai turi tiek teigiamų, tiek neigiamų bruožų savybių, tačiau žiniasklaidoje labiausiai pristatomi teigiami kompiuterinių žaidimų aspektai, atskleidžiama jų vertė, apžvelgiami kompiuterinių žaidimų kultūrą pristatantys renginiai, o tuo pačiu ir Lietuvos žaidimų kūrėjai, jų nuveikti darbai, kuriais tarptautiniu mąstu garsinami ne tik patys žaidimų kūrėjai, tačiau ir pačios šalies vardas. 2. Kauno Technologijos Universitetas (KTU) žiniaskaidoje įvardinamas bei laikomas kompiuterinių žaidimų industrijos pradininku Lietuvoje. Šiame universitete sukurti pirmieji kompiuteriai bei kompiuteriniai žaidimai, o pats Kauno miestas gali būti laikomas nacionalinės žaidimų industrijos lopšiu. 3. Straipsniuose analizuojamas platus su kompiuteriniais žaidimais susijusių temų bei problemų spektras, patvirtinantis, kad žaidimų bei jų kūrimo industrijų tema yra itin aktuali šiuolakinėje visuomenėje. 4. Daugiausiai informacijos visuomenei apie vykstančius kompiuterinių žaidimų industrijos kultūrinius renginius, iš viso 21 straipsnis, perduodama interneto naujienų portale 15min.lt. Šiame naujienų portale išskirtas ir konkretus renginys „Game On“ apie kurį palyginus su kitais žiniasklaidos kanalais (Delfi.lt 10 sraipsnių, Lrytas.lt 8 straipsniai) daugiausiai komunikacinės informacijos taipogi pateikiama naujienų portale 15min.lt 5. Žiniasklaidos komunikacija pakankama, tačiau dėl kompiuterinių žaidimų industrijos plėtros Lietuvoje bei temos aktualumo, būtų galima suaktyvinti informacijos sklaidos visuomenei procesą.

55

2.4. Interviu su ekspertais

Interviu buvo atliekamas remiantis pusiau struktūruoto interviu metodu, iš anksto pasiruošus planuojamus užduoti klausimus. (žr. Priedas Nr. 8) Klausimai buvo susiję su ekonominės, socialinės bei kultūrinės žaidimų, žaidimų industrijos vertės aspektais, taip pat konkretus klausimai susiję su Lietuvos žaidimų industrija. A. Rumiancevas UAB „TeleSoftas“ verslo plėtros bei Lietuvos žaidimų konferencijos „GameOn“ organizatorius, daugelį metus dirba Lietuvos žaidimų industrijoje, laikomas „žaidimų industrijos tėvu“. S. Černevičius Kauno suaugusiųjų mokymo centro IT ir komunikacijos akademijos, Kauno Jaunimo mokyklos eSporto treneris susijęs su žaidimų edukacija, įvairių įgūdžių lavinimu žaidžiant žaidimus, mokina vaikus žaisti kompiuterinius žaidimus.) (Interviu transkripcijos pateiktos prieduose.)

2.4.1 Interviu su A. Rumiancevu (žr. Priedas Nr. 9)

Ganėtinai išsamus ir informatyvus pokalbis. Pirmasis užduotas klausimas buvo susijęs su žaidimų teikiamomis socialinėmis vertėmis. A. Rumiancevas apibrėžė, kad „žaidimai turbūt yra mixas tarp socialinių tinklų teikiamų verčių t. y., kai tu iš namų gali bendraut su dideliu ratu žmonių, bet tuo pačiu metu labai artimas yra fiziškam kontaktui, bendrų tikslų siekimui išvien komandinio darbo ūgdymui arba konkurencijos, kovos.“ Socialinė žaidimų vertė prilyginta žaidimui Squash bei krepšinio žaidimui su kolegomis kaip tarpiniam variantui tarp jų. Žaidimai taip pat labai gerai pritaikomi edukacijai: motyvacijos, profesinio parengimo, papildomam ūgdymui. Pastarieji pritaikomi šiems tikslams arba naudojami kaip komerciniai projektai, kuriems natūraliai būdingi tokio pobūdžio elementai. A. Rumiancevas minėjo, kad pasirodo ir pirmieji tyrimai susiję su empatijos ūgdymu žmoguje. „Žaidimai yra ta mediumo forma, medijos forma, kuri leidžia, kuri turbūt tiksliausiai įkelia žaidėją į personažo batus. Tai yra tu jį pats valdai, tu įsijauti labiau negu knygoje arba kine, kur ypatingai, kai žiūrovas arba skaitytojas yra tarkim..., patenka į konfliktinę situaciją, kur išsakytos mintys arba idėjos jam kelia erzelį.“ Buvo pateikti tokios situacijos pavyzdžiai tokie kaip vyras moters kailyje, moteris vyro, įvairių fobijų panaikinimas, jautrumo sužadinimas. „Žaidimai vis dažniau naudojami kaip priemonė, kad grąžinti šiektiek sveiko proto ir dėmesio vieni kitiems būtent per šitą prizmę t. y., įmetam žmones į situacijas iš kurių sunku išsikrapštyti.“ Kalbant apie socialinę interakciją žaidimuose (pvz.: bendravimas, konkurencija tarp žaidėjų), konkurencija buvo įvardinta kaip pagrindinis variklis dėl ko žaidimai yra populiarūs žmonių tarpe. „Žmonės nuo gymimo pratę varžytis ir visalaik varžosi. Daugumos žmonių genetikoje

56 yra tas noras siekti, noras būti geriausiem kažkame, noras įveikti kažką tai kovoje.“. Taipogi buvo įvardinta tam tikra žmonių grupę, kurią A. Rumiancevas apibūdino kaip eskapistus, kurie įsitraukę daugiau į virtualią žaidimų pasaulio realybę negu į realų gyvenimą. A. Rumiancevas pasidalino asmenine patirtimi susijusią su išvyka į Vokietija, kurioje jis išgirdo apie vieną projektą apie anonimiškumą žaidžiant žaidimus. „Kaip tik Vokietijoje dabar buvau, girdėjau apie vieną projektą, kurį Izraelyje žmonės daro su „Minecraftu“, kai anonimiškai žaidžia vaikai iš Izraelio ir Palestinos nežinodami su kuo yra komandoje ir užmezga pirmą ryšį tarpusavį vaikai, nepaisydami kilmės ir iš kur yra kitas žaidėjas. Jie kai susitinka, jie neturi tų išankstinių nuostatų dėl tų monstrų iš kitos pusės,..., kaip jie girdi apie kitą pusę savo kasdieninėje aplinkoje. Tai aš manau, kad čia yra dar nearti dirvonai iš tikrųjų.“ A. Rumiancevo šeimoje taipogi yra žaidžiami žaidimai, tačiau vyrauja tam tikros taisyklės, žaidimai nėra laikomi pramogine forma, todėl kad jie labiau orientuoti į edukacinį, ūgdymo aspektą. Žaidimai paremti tam tikrais žanrais, žaidžiami nustatytu laiku, žaidėjai nežaidžia po vieną, žaidžia keli žaidėjai vienu metu. Tokiu būdu kartu sprendžiamos problemos, siekiama bendro tikslo dalinamasi prisiminimais, vyksta savotiškos edukacijos procesas. Atsižvelgus į žaidimų socialinį kapitalą, įgūdžius, žinias, patirtis, kurias galima įgauti žaidžiant žaidimus buvo įvardinta, kad jų galima įgauti visokių, kokių tik nori. Žaidimai buvo prilyginti literatūrai bei kinui, ko pasekoje turi būti atsižvelgtą į turinio detales, kurias būtų galima pritaikyti edukacijai. „Jokio peno nėra iš to, kad tu perskaitei blogą knygą, jokio peno negauni iš blogo kino, jokio peno negauni iš blogo žaidimo. Žaidimai gali suteikti daug, dėl savo interaktyvumo, jie turi daug daugiau būdų sudominti žaidėją ir patrauktį jį, priversti jį gilintis į vieną ar kitą niuansą, bet žaidėjas turi norėti pats, tai yra kaip taisyklė.“ Vėlgi buvo pasiremta asmenine patirtimi susijusia su skirtingu požiūriu į žaidimus. „Jei aš įsijungiu „Assassins Creed“ ir šalia mano vaikas įsijungtų „Assassins Creed“, jis vargu ar labai gilintųsi į Prancūzijos revoliucijos užkulsius arba JAV pilietinio karo visus niuansus, kurie man buvo be proto buvo idomūs...“ Paklausus ar įmanoma žaidimuose įgautą patirtį pritaikyti realybėje A. Rumiancevas su tuo be abejo sutiko, taip pat rėmėsi ir konkrečiais mokslininkų įrodytais tyrimais. Vienas iš jų buvo kurie kompiuterinis žaidimas „Tetris“ bei apibrėžtos šio žaidimo moksliškai bei specifiškai įrodyto tiesioginio poveikio teikiamos vertės bei privalumai tokie kaip smegenų senėjimo stabdymas, racionalumo, gebėjimo konstruktyviai diskutuoti ūgdymas išvengiant įvairių ginčų. Tačiau buvo įvardintos ir kitos žaidimų teikiamos vertės, tokios kaip gaisrininkų, karių ruošimas darbui, postraumatinio streso sindromo, pasitelkus virtualią realybę gydimas. A. Rumiancevas itin pabrėžė

57 kūrybinį, kūrybingumo skatinimą vaikuose ir paaugliuose. Tokių verčių yra gausybė, o kaip pavyzdį pateikė ir žaidimą „Roksmith“, kuriame pasiėmus gitarą, galima išmokti ja groti. Visgi buvo paliestos ir neigiamos žaidimų vertės aspektas įvardinant tokias priežastis kaip pripratimas prie žaidimų, laiko leidimas siekiant išsiaiškinti kaip būtų galima su tuo kovoti bei kokių priemonių imtis. Tačiau sužinota, kad šiam momentui nėra mokslinio pagrindimo siejant žaidimus su tiesioginės žmonių priklausomybės nuo jų problema. „Dažniausiai to priežastis yra, kad jie neranda sau vietos kažkur kitur. Priklausomybė nuo žaidimų pati iš savęs turbūt yra sindromas, ne sindromas tiksliau, o simptomas, kad žmogui kažkas negerai. Bet žmogus gali pasinerti į literatūra arba į kiną arba į kolekcinių pašto ženklų kolekcionavimą, dar kažkokią veiklą, kur jis tiesiog užsidarys ir tiesiog norės būti vienas savo pasaulyje, savo veikloje.“ Pateikta ir konkreti asmeninė nuomonė susijusi su minėta problema: „Ir aš sakau, kad yra labai įvairių priežasčių, kodėl žaidimai, žaidimų vartojimas turėtų būti apibrėžiamas kaip knygų ir kino vartojimas, žmonės turėtų būti edukuojami, lavinamas skonis.“- teigė pašnekovas. Aptarus neigiamas žaidimų vertes buvo sugrįžta prie teigiamų žaidimų verčių, kurios siejamos su edukacija žaidžiant žaidimus, ar žaidimus tiktų pritaikyti edukacijai ne tik vaikam, tačiau ir paaugliam, vyresnio amžiaus žmonėms. Tad buvo įvardinta, kad yra įvairių scenarijų, o ypatingai siejant su pasaulio pažinimu, paprastų žinių įgyjimu žaidžiant komercinius žaidimus. Vienas iš tokių įvardintų žaidimų pavyzdžių galėtų būti žaidimas „Bridge Simulator“, paremtas fizikos dėsniais, kuriame nėra nieko sudėtingo, statomi tiltai, kurie arba stovi arba nukrenta. „Tai yra mediumas diskusijai. Jeigu yra moderatorius, praktiškai bet kuris komercinis žaidimas gali būti panaudotas edukacijai.“ Taip pat buvo pateiktas ir kitas tokio edukacinio žaidimo pavyzdys, kaip vartotojų sukurta „Minecraft 2“ modifikacija, „Sim City 2“, miesto planavimo žaidimas pritaikytas edukacijai. „Yra daug niuansų, kuriuos ten gali aptarti: miesto infrastruktūra, jos rolė, miesto valdymo principai, regioninis planavimas, kalnas dalykų. „Tai Lietuvoje yra mažai išdiskutuota, pasaulyje tai nėra jau naujiena.“ Galiausiai buvo pabrėžta, kad visi atsakymai susiję su tuo, ką žaidimai gali ir ko ne, priklauso nuo to kaip mes gebame atrinkti turinį bei jį moderuoti. Pasiremta lėlės namelio pavyzdžiu, kuomet įvedus tam tikros rutinos bei tvarkos į žaismo procesą tuomet žaidimas būtų prilygintas edukacijai. Taipogi žaidimai prilyginti atvejui, kuomet moksleiviai gauna literatūros sąrašus, mokytojai informaciją, kodėl parinkta tam tikra literatūra. Tokiu pačiu principu turėtų būti ir su žaidimais. Pereinant nuo socialinių link kultūrinių žaidimų verčių, buvo užduotas klausimas susijęs su tuo, kaip vyksta tarpusavio komunikacija, bendradarbiavimas, konkurencija tarp žaidėjų susibūrusių iš įvairių pasaulio regionų, socialinių grupių, turinčių skirtingus kultūrinius požymius. A. Rumiancevas įvardino esminę priežastį, kad viskas vyksta taip, kaip ir realiame gyvenime. „Tai yra

58 jeigu žaidimas yra smurtinis arba kovinis ir žaidėjai negali kalbėti bendrąja kalba, jie kovoja. Jeigu jie gali kalbėtis bendrąja kalba, jie bando kalbėtis, dėrėtis, tartis, megzti santykius, burtis į klanus ir gildijas.“ Taipogi įvardino MMO žanro žaidimą „World of Warcraft“, kaip turbūt didžiausią visų laikų projektą, pritaikyta vystyti įvairiems sociaologiniam ekspermentams vystyti. Tokį pasirinkimą pabrėžė sakydamas: „Nes žmonės yra anonimiški ir yra už avatarų, kurių kiekvienas tarsi yra kažkiek konfliktu atspindi charakterius ar požiūrius ar puses, idėjas, kuriom pritaria vienas ar kitas žaidėjas.“ Atlikta labai daug įvairių tyrimų siekiant išsiaiškinti žaidėjų priimtus komplikuotus sprendimus, siekiant išlaikyti grupuotes šiame žaidime didesnes nei penkiasdešimt žmonių, šimto, dviejų šimtų žmonių gildijas, būti geriausiais. Tačiau tam reikėjo daug realaus pasaulio įgūdžių bei talentų, o šioms gildijoms dažnai vadovaudavo penkiolikmečiai, šešiolikmečiai bei įgaudavo patirties visam gyvenimui. „Niekur kitur penkiolikos metų vaikas to beveik ir negalėtų išmokti, dėl to, kad jisai nesislepia už avataro visų pirma. Daug kas į jį pasižiūri ir sako kaip tu gali mums vadovaut.“ Atsižvelgus į žaidimus suburiančius įvairias kultūras buvo pasiteirauta apie tai kokie turėtų būti žaidimai, kad jie skatintų domėtis kitomis kultūromis. Taigi vyrauja nuostata, kad kol žmonės žaidžia žaidimus, jie išlaiko anonimiškumą, taip į vieną vietą suburiami įvairių kultūrų atstovai, tačiau žmonės buna paveikti savo aplinkos, joje vyraujančių stereotipų girdėtų apie kitus žmones. Todėl žaidimų suteikimas anonimiškumas, remiantis žaidėjų avatarais, sukuria unikalią aplinką, kurioje visi gali būti savimi, be rasės, tautos ar išankstinių nuostatų, nežinoma apie kito žmogaus kilmę, užmezgamas ryšys, bendrai sprendžiamos problemos, siekiama tų pačių tikslų. „Kai jie sužinos teisybę apie vienas kitą įsileisti tas išankstines nuostatas su kuriomis tu atėjai bus daug sudėtingiau ir kažkas tai viduje sukirbės, kad gal ne viskas yra kaip man atrodo.“ A. Rumiancevas taip pat buvo susidūręs su tokiomis aplinkybėmis, turėjo įvairių nuostatų, pažintis su įvairiomis socialinėmis grupėmis. Aptarus skirtingų kultūrinių grupių žaidimuose vertes, prieita prie teisinio klausimo susijusio su žaidimų etikos, kultūros požymiais, teisiniais reikalavimais, ar žaidimai turi juos atitikti norint išleisti žaidimą tam tikrame regione, tam tikroje šalyje? Visų pirma buvo atsižvelgta į cenzūrą, žodžio laisvę bei saviraišką. „Tai yra cenzūra. Žaidimus visose šalyse, kurios yra laisvos ir demokratinės saugo tie patys žodžio laisvės ir saviraiškos principai, kurie saugo literatūrą ir kiną.“ Lietuvoje vyrauja įstatymai draudžiantys nacistinę, sovietinę atributiką tokiais atvejais jeigu tai nėra istorinis kontekstas, tad sąžininga laikytis įstatymų kiekvienam žaidimų kūrėjui ar leidėjui norinčiam išleisti žaidimą. „Tačiau jeigu žaidimas kelia diskusiją, kuri mums nėra patogi, tai netūrėtų būti priežastis varžyti jo patekimą į rinką arba kažkaip tai kitaip paveikti to žaidimo būvimą čia.“ Pavyzdžiui Vokietija jautresnėje specifinėms temoms negu kitose Europos valstybėse,

59

Australija, kurioje labiau už cenzūrą kritikuojama žaidimų vertinimo sistema. Šioje šalyje +15 amžiaus žaidimai reitinguojami kaip skirti suaugusiems, ne taip kaip daugelyje pasaulio šalių +18, jie įvardinti kaip per sudėtingi, per žiaurūs, efektyviai uždraudžiami. Tad norint išleisti žaidimą kitoje valstybėje, reikia tai išmanyti iš valstybės į valstybę, bandyti kurti visiems tinkantį Widely- Accessible tipo žaidimą. „Be abejo tu turi atkreipti dėmesį į kultūrinius niuansus vidurio rytuose, tolimuosiuose rytuose. Kai kuriais atvejais kaip keliaujant į Aziją nepaisant to, kad Kinijoj turi apskritai išsiimti licenziją ir turėt teisę tenai žaidimus, Japonijoj veikiausiai Europinis žaidimas netūrėtų sėkmės.“ Remdamasis asmenine patirtimi A. Rumiancevas paminėjo atvejį, kuomet kuriant žaidimus su studijomis vaikams nebuvo atsižvelgta į tam tikrus kultūrinius aspektus kuomet buvo gaunami blogi įvertinimai, už tai kad į žaidimus nebuvo idėti juodaodžiai. Tokias veiksmų pasėkmes lėmė neatsižvelgimas į specifinių personažų piešimą, apie tai kuriant žaidimą nebuvo pagalvota, tai neatspindėjo kasdieninės aplinkos. Todėl būtina prieš kuriant žaidimą atsižvelgti į kitų kultūrų bruožus. Į klausimą ar žaidimus būtų galima laikyti meno kūriniais pabrėžta, kad tai argumentas buvo toks, kad sunku įrodyti, kad „žaidimai nėra menas, kai juose yra tiek meno.“„Kai yra dailininkai, kai yra modeliuotojai, kurie iš principo kuria skulptūras, tiktai jos gyvos. Yra muzikantai, yra rašytojai ir žaidimas, yra ir kinas ir knyga viename.“ Buvo pasiremta vienu ryškiu kino kritiku Robertu Ekberu, įvedusiu šią diskusiją į aklavietę bei teigusiu, kad žaidime egzistuoja žaismo procesas, sudarkantis kūrinį, žaidėjui patyrus nesėkmę. A. Rumiancevas Vokietijoje dalyvavo festivalyje „A MAZE“, kuriame buvo rodomi kitokie žaidimai bei po kurio buvo asmeniškai paneigtas minėtas kino kritiko teiginys. Buvo žaidžiami paprasti žaidimai valdomi vienu arba dviem mygtukais, juos žaidžiant nebuvo tikslų nei laimėti nei pralaimėti, pagrindiniai tikslai tai pojūčiai ir išgyvenimai, žaidimai šokiruojantys, sukeliantys mintis, reakcijas... „Tarkim tu valdai traukinį, kuris netrukus sutraiškys moterį, nėščią moterį arba moterį su kūdikiu ant rankų, juodaodė arba azijietė. Namų aplinkoje tu turbūt stengtuomeis viską nuleisti juokais, tiesiog įsivaizduot, kad čia tiesiog žaidimas ir tavo sprendimai neturėtų didelės labai reikšmės. Bet galerija yra meninėje aplinkoje esant kitiem žmonėm, kurie yra aplinkui. Tavo sprendimai yra teisiami iš karto.“ Galutinė priimti išvada buvo tokia, kad žaidimai nėra menas, tai meno mediumas, mūsų sąmonėje to nėra, ši tema penkerių metų bėgyje bus užmiršta ir nebediskutuotina. Tolimesni klausimai buvo susiję su Lietuvos žaidimų industrija kaip kūrimo, kūrėjų industriją, kuri oficialiai neįteisinta lyginant su kitų šalių žaidimų asociacijomis tokiomis kaip UKIE ir ESA, globojančias visą žaidimų industriją atstovaudamos mažmeną, didmeną, platintojus, pardavėjus, kurėjus. Lietuvos žaidimų rinka įvardinta kaip pastaruoju metu esanti keistame brandos

60 etape. 2017 Lietuvoje įvardinti kaip milžiniško augimo metai atsižvelgiant į dviejų žaidimų pardavimų „Strange Fire“ studijos „Shoppe Keep“ bei Tomo Sakalausko iš studijos „No Brake Games“ sukurto žaidimo „Human Fall Flat“ sėkmės atvejus. Lietuviai ir toliau kuria žaidimus. Minėti du žaidimai bei didžiosios žaidimų studijos „Nord Current“, įvardintos kaip „Lietuvos powerhousas“, turinčių kelis šimtus darbuotojų bei ofisus kitose šalyse tokiose kaip Varšuva sėkmės atvejai anot A. Rumiancevo suteikia galimybę Lietuvai būti matomai ant tarptautinio žaidimų industrijos žemėlapio. Tomo Sakalausko sukurtas „Human Fall Flat“ apibūdintas kaip „indi“, nepriklausomų žaidimų kūrėjų sėkmės istorija, įkvėpta unikalių sprendimų, idomi visai „indi“ šeimai, taip įsiliejama į Europos indi judėjimą, tai lyg „ledonešis“ atveriantis duris į tarptautinę žaidimų rinką. „Tai be abejo yra augimas jeigu matuosim finansus, matuosim žmones ateinančius dirbti be abejo yra. Jeigu matuosime kultūrinę vertę, kultūrinį eksportą, tai turbūt vis dar... Vis dar esame pačioj pradžioj sakyčiau kaip tik vat šitie žaidimai kaip „Shoppe Keep“ ir „Human Fall Flat“ yra tokie pirmi.“ Lietuvos žaidimų industrija yra brandos momente, o pirmieji sėkmingi minėti žaidimų atvejai turi būti įtvirtinti bei ant pastarųjų pagrindo kuriamos naujos, mus pristatančios istorijos. „Sukurt teiginius kaip Lietuvos ar Baltijos šalių žaidimų kūrimo mokykla, kalvė, tradicijos, koks yra mūsų stilius ir braižas, kaip mes šnekam.“ A. Rumiancevas paminėjo, kad ištarus Nordic Game turimas aiškus įsivaizdavimas apie tai, kas tai yra, tačiau tup pačiu iškėlė klausimus: „O kas yra lietuviški žaidimai? O kas yra Baltijos žaidimai?“ Tokios sąvokos buvo apibrėžtos kaip neegzistuojančios. Taip pat mūsų šalies žaidimų industrija apibūdinta kaip esanti pradžioje. Ar valstybė skiria kokią paramą žaidimų kūrėjams? Ar verta skirti paramą? Į šiuos klausimus buvo atsakyta teigiamai, taipogi argumentuota, kad meno nebūtų įmanoma sukurti be valstybės paramos. „Tai yra pirmo tapytojo paveikslo niekas neperka. Pirmą tapytojo paveikslą nuperka po šimto metų, kaip jis miršta, už milionus. Tai mes, Lietuva yra tas tapytojas, kuris dabar turi du pirmus, tris pirmus kažkokius paveikslus, kurie kažką reiškia.“ Lietuviai turi įvairių specialybių talentų, technologinę bazę, universitetus, neblogai ruošiančius specialistus, tačiau žaidimų kūrėjams, jų ruošimui skiriamas per mažas dėmesys. Visgi tokioje situacijoje buvo pabrėžtas vienas iš galimų privalumų, susijusiu su žaidimų kūrėjais užsienyje. „Užsieniui tai yra idomu dėl to, kad jie turi specialistus, jiems trūksta žaidimų kūrėjų. Čia aš matau tą vietą, kur mes galėtume turėt tą konvergenciją, kai mes dirbdami kažkam išmokstame dalykų, kurių mes niekada objektyviai negalėjom turėti.“ Visos durys Lietuviams atviros, tačiau ar bus išdrįsta jas peržengti bei pasižmonėti, tai jau kitas klausimas. Išdrįsus viskas bus gerai, kitu atveju bus ramesni metai, truks sėkmės istorijų. Įprastas atslūgimas, nuotaikos nuolatos banguojančios. Tad be valstybės paramos nebūtų įmanoma

61 sukurti žaidimų prototipu, tad reikia pasiimti tiek, kad būtų užtektinai prototipo sukūrimui. A. Rumiancevas pateikė vienos iš studijų „Sneaky Box“ sėkmės atvejį. „„Sneaky Box“ už nugaros esanti studija, jos startui užteko to, kad jiems kambariuką ir picos davė. Pirmai pradžiai, kol jie krapštėsi su savo pirmu projektu, su kuriuo laimėjo pirmus prizus. Nes vyksta daug konkursų, kur galima laimėti prizus su meniškais kūriniais, nebūtinai tūrėti reikia komercinę sėkmę jeigu mes kalbame apie kultūrą.“ Visgi vyrauja problema susijusi su idėjomis, kurios niekam neįdomios apart to, kad yra daug platformų, fondų investuotojų, tačiau akcentuojamas labai mažas investavimas į idėjas, kurios taipogi, kad ir kokios būtų sugalvotos unikalios bei negirdėtos, socialiniame tinkle Google panašios, tokios pačios idėjos kyla ir kitiems žmonėms. „Su tuo susiduriu kiekvieną dieną, pro mane praeina kalnas idėjų, kurias aš esu matęs ir aš turiu pats krūvą idėjų, kurias tik bandai nunešti, kažkam parodyti, jie tau parodo pusiau baigtą produktą tą pačią dieną.“ Lietuva nėra išimtis, joje taipogi gali gimti unikalios idėjos, tačiau reikia rizikuoti. A. Rumiancevas pabrėžė, kad Lietuva turi daug įdomių istorijų, kurios gali sužavėti pasaulį, puikius kompozitorius, istorinius daug kam idomius niuansus. Tokio pobūdžio veiklą sėkmingai išnaudoja lenkai, o prie tokio pobūdžio veiklos jungiasi ir vengrai, rumunai, kroatai, serbai per žaidimus pasakodami pasauliui idomias istorijas apie savo valstybę, pristatydamį savo valstybę, kaip įdomią atrasti turizmui. Sugrįžtant prie edukacinių aspketų buvo paklausta kokia yra Lietuvoje situacija susijusi su edukacija remiantis žaidimais, ar netrūksta mokyklų, kurios galėtų edukuoti jaunimą ir ne tik, mokintų žaisti su e. sportu susijusius žaidimus. Tokia idėja reali, būtų protinga, kai kurios mokyklos savo iniacityva jau užsiima tokia veikla. „Susitelkus į tai, dabar kai „Žalgiris“ turi savo elektroninio sporto komandą, dar daugiau priežasčių tai daryti, nes labai svarbu yra įkvėpti vaikus, kurie žaidžia elektroninio sporto žaidimus. Kai kurie iš jų turi talentą ir gali toli eiti, kokio velnio juos žlugdyti ir smukdyti, kai yra atviras kelias į scenas, į pergales, parvežt trofėjus ir pinigus, į Lietuvą.“ Literatūriniai, naratyviniai, pasakojamojo žanro žaidimai galėtų papildyti literatūros, anglų kalbos pamokas. Matematiniai žaidimai išaiškina tam tikras idomesnias idėjas, žaidžiant žaidimus galima mokintis astronomijos, biologijos, istorijos. Vieną iš tokių būdų mokytojai galėtų pasitelkti pateikdami papildomą medžiagą nenukrypdami nuo dėstomo dalyko, vaikų savarankišmam ūgdymui. „Vaikas grįžta namo ir sėda žaisti, bet tuo pačiu metu jis gilina žinias, to ką tu mokaisi, tai yra jam vadovėlį skaityti irgi bus idomiau. Tai jisai galvos, kad tam tikros žinios apie, aš nežinau Kurko mūšį gali padėti specifiniam žaidime, kur jisai yra įstrigęs panašiam lygyje ir jam tiesiog trūksta tam tikro sprendimo, jis yra vadovėlyje šiaip jeigu tu jo nori.“

62

Tokių įstaigų Lietuvoje daugėja, jas atidaro naujos, privačios mokyklos su specialiai parengtomis klasėmis. „Be abejo tai plinta su jauna karta, su jaunais edukatoriais, kurie supranta technologijas kaip priemonę, ne kaip problemų sprendimą, ne kaip auklę, ne kaip mokytoją, kaip mokymo priemonę, vadovėlį.“ Problemos A. Rumiancevas tame nemato, tačiau tam skiriama per mažai dėmesio, anot jo tai turėtų būti visuotinės švietimo reformos dalis ūgdant jaunus žmones.

2.4.2 Interviu su S. Černevičiumi (žr. Priedas Nr. 10)

S. Černevičius įvardino tokias žaidimų teikiamas socialines vertes: 1. Užimtumas. „Jeigu žaidžia, tai reiškias negeria, nesišvaisto gatvėmis ir tuo pačiu gaunasi šiltnamis. Jie, vaikai, praeina tą tokį gaujų elementą, gaujų laiką, kur jie galėtų prisidaryt sau problemų ir per tą laiką tiesiog įgauna kažkiek proto ir tikimybė yra, kad taps normalesniais žmonėm.“ 2. Skirtingų pomėgių, mentalitetų, bendravimas tarp žmonių viena tema, nesipykstant. 3. Edukacinė vertė, motyvacija ieškoti tam tikros informacijos. Paklausus apie socialinę interakciją žaidimuose S. Černevičius teigė, kad „žaidimai yra sukurti daugiausiai varžymosi principu vienas prieš kitą.“ Taipogi įvardino ir vieną iš problemų, kuri taip pat egzistuoja ir Lietuvoje susijusi su pačiais žaidėjais, kad „už ekrano jaučiasi drąsesni ir jeigu kas nors nepatinka arba jaučiasi pranašesni, jie mėgsta perlenkt lazdą.“ Tačiau buvo įvardinta ir tokia teigiama savybė kaip draugų, pažįstamų, pažinčių rato plėtimasis žaidžiant žaidimus, taipogi antros pusės suradimas privedęs net prie santuokos. Žaidimai kaip terpė, kurią S. Černevičiaus prilygino gatvei ir panašiai, kurioje galima bendrauti su žmonėmis esančiais kitam laido gale. Atsižvelgus į socialinį žaidimo kapitalą, žinias, įgūdžius, patirtis, kurias galima įgauti žaidžiant žaidimus bei pritaikyti realiose gyvenimo situacijose S. Černevičius pirmiausiai rėmėsi užsienio šalių patirtimi (konkrečios šalies neįvardino) bei teigė, kad „neseniai teko skaityti straipsnį, kad jau..., dar gal Lietuvoje nėra taip prigiję, bet užsienyje galima jau dėti į savo gyvenimo aprašymą, kad žaidi kažkokius žaidimus, nes tuose žaidimuose lavėja tam tikros savybės.“ Taipogi pateikė konkrečius žaidimų žanrų pavyzdžius, kurie lavina tam tikro pobūdžio įgūdžius „Pavyzdžiui jeigu tai yra starteginis, tai automatiškai vyksta mums moduliavimo įgūdžiai, jeigu tai būtų šaudyklė, tai reakcijos įgūdžiai. Taipogi jeigu tai yra, to vadinamo multiplayer tipo žaidimai, tai yra bendravimo įgūdžiai. Tie įgūdžiai jie, gal dabar lavėja kitaip negu prieš dvidešimt, trisdešimt metų, bet jie lavėja ir jie naudos duoda.“

63

Aptariant psichologinę žaidimų vertės pusę S. Černevičius išskyrė du požymius, susijusius su žaismu. Taigi jeigu žaidimai žaidžiami saikingai tuomet juos galima apibūdinti kaip gerą atsipalaidavimo, laiko praleidimo priemonę. Žaidimai skirstomi į tokius, kurie duoda apmąstymui, susikaupimui ir panašiai, o yra tokie, kurie būtent pritaikyti išlieti neigiamas emocijas. Neigiama žaidimų įtaka egzistuoja kaip ir bet kurioje kitoje veikloje susijusi su prisitaikymų, pripratimo prie žaidimų, atitraukimu nuo realybės, kuomet vartotojas pasineria daugiau į žaidimą negu į realybę. „Kaip su tuo dalyku kovot, tai yra labai paprasta. Tiesiog... pasidaryt savo dienos grafiką ir jo laikytis. Tarkim pažaisti žaidimus dvi, tris valandas daugiausiai per dieną, tam tikru metu, kad susidarytų kažkokia rutina ir viskas, ir stengtis to dalyko neperžengti.“- teigė S. Černevičius. Pasiteiravus ar įmanoma laikytis tokio plano, jis įvardino motyvacinį principą, kurio laikantis jam pačiam pavyko tokį planą įgyvendinti ne vienerius metus, taip pat pastaruoju metu S. Černevičius skiria mažiau laiko žaidimas dėl atsiradusių kitų su darbu bei dienotvarkę susijusiu reikalų, tačiau pasiilgsta šios veiklos, plano laikymasis padėjo išspręsti tam tikras turėtas problemas. Uždavus klausimus kokius pažintinius, emocinius, komunikacinius gebėjimus, įgūdžius lavina žaidimai bei kokią turi pedagoginę vertę vaikams, paaugliams, o taipogi ir vyresnio amžiaus žmonėms, S. Černevičius pateikė konkrečius pavyzdžius apibūdinančius tokią žaidimų teikiamą naudą. Pirmasis pavyzdys susijęs su vienu iš jo mokinių, kuris mokėsi prastais pažymiais, tačiau supažindintus jį su vienu iš žaidimų „Aion“ , multiplayer (daugelio žaidėjų) atviro pasaulio tipo žaidimu jo pažymiai ženkliai pasikeitė. „Mokinys, vienais metais anglų kalba, du, trys, keturi, praktiškai vos vos iki keturių ištvėrė, ištempė. Supažindinau su vienu žaidimu, per vasarą, tiksliau po vasaros jo pažymiai buvo šeši, septyni.“ O tokių įgūdžių patobulėjimui turėjo šie veiksniai: „Iš esmės dėl ko, dėl to kad jisai pats savarankiškai turėjo ieškoti informacijos, pats savarankiškai turėjo bendrauti su angliakalbiais ir gal verbalinis bendravimas nebuvo toks stiprus, tačiau jau rašyba ir žodynas jo labai stipriai išsiplėtė.“- teigė S. Černevičius. Antrasis pavyzdys buvo susijęs su S. Černevičiaus mama, kuri būdama vyresnio amžiaus bei žaisdama ir bendraudama per žaidimą „World of Warcraft“ ne tik patobulino savo anglų kalbos įgūdžius, tačiau ir susirado bendraminčių, tarp kurių vyksta įvairūs susibūrimai. „Ten labai didelė populiacija vyresnių nei trisdešimt metų žmonių, tai apie ką pabendrauti ir be žaidimo turi, vyksta įvairūs susitikimai, ten prie šašlykų ir panašiai išvažiavimai. Tad socialinis barjeras didelis, be to anglų nuo nulio iki pavadinkim taip, nu ne visai vidutinio lygio, irgi pramoko ganėtinai neblogai. Jau „slebizavodama“ (kalbėdama) susišneka su angliakalbiais.“ Pereinant prie kultūrinių žaidimų teikiamų verčių, S. Černevičius teigė, kad reikia „Bendrai reikėtų pasižiūrėti, kokius „koncertus“ rengia žaidimų kūrėjai“ įvardino tokius renginius kaip Cosplay, kurie kaip kultūriniai renginiai minimaliai prilyginami menininkams, ieškomi kostiumų

64

kūrėjai, dailininkai, kurie kurtų, pieštų žaidimų personažus, žaidimų kūrėjai taipogi kuria vizualiai gražius renginius. Atsižvelgiant į skirtingų regionų, kultūrų tarpusavio komunikacijos bendradarbiavimo, konkurencinius požymius tarp žaidėjų. „Kaip minėjau konkurencija visalaiką yra daugiau ar mažiau, bendravimas..., jau keliari metai iš..., rašymo persikėlė į verbalinį, naudojamos įvairios nemokamos programos, nėra sunku susikurti pokalbių kambarį, tiesiog bendraut žodžiu. Aišku vis dar daug viskas vyksta raštu ir kadangi jeigu tai yra tarptautinis kažkoks projektas, tai anglų kalba. Anglų arba rusų priklausomai nuo regiono, kas lietuviams pakankamai populiaru.“ Siekiant pažinti skirtingas kultūras, tai galima patirti visai netikėtai, to nežinant remiantis žaidimuose slypinčiais tam tikrų šalių, pavyzdžiui rūsų ar kitos šalies archetipais (visuomenės įvaizdžių pavyzdžiais). Taipogi kiekviena šalis turi savo reikalavimus, kurių reikia laikytis norint išleisti žaidimą tam tikrame regione esančiai žaidėjų kategorijai, tam tikrose šalyse vyrauja cenzūra. „Jeigu imtume daugiau Amerikos, tai dabar labai stipriai agresyvėja, pavadinkim tolerancijos problemos tiek filmuose, tiek žaidimuose. Jeigu nėra ten kokio nors juodaožio, tai žiūrėk ir lygios teisės prisikabins. Tai kiekviena šalis turi savo niuansų.“ Taipogi S. Černevičius paminėjo ir Lietuvą apibūdindamas, kad mūsų šalyje ganėtinai vyrauja liberalumas bei tokios minėtos cenzūros būtų per daug, dėl visokių seksualinių mažumų, seksualumo, todėl norint išleisti žaidimą jo nuomonę esame per daug konservatyvūs. Žaidimuose taip pat svarbus estetinis jo apipavidalinimas, stilius, žaidimo grafika, vizualinis pasitenkinimas kaip vienas iš esminių bruožų, tad „jeigu žaidimas, nors ir scenarijus geras, istorija gera, valdymas geras, bet jei jis neturės pakankamai geros grafikos tikimybė sėkmės yra labai maža.“ Žaidimus taip pat galima prilyginti meno kūriniui, o tai atspindi įvairūs art worksai (meno darbai), fan artai (gerbėjų sukurtas menas), piešimai. Tačiau nors ir galima žaisti vien todėl, kad pasižiūrėti į tokio pobūdžio meno kūrinius, visgi S. Černevičius pateikė savo nuomonę, kad žaidimus galima prilyginti menui, tačiau nerekomenduojama, pabrėždamas, kad „Kažkas turi likti skaitmenoje, kažkas turi likti gyvenime.“ Apibendrinus socialinę bei kultūrinę vertes užduotas klausimas apie kitas galima žaidimų teikiamas vertes. Taigi buvo įvardintos tokios, kaip: 1. Ekonominė vertė. „žaidimai dabar ypatingai nemokami surenka dar daugiau (pelno) nei mokami, tai ekonomika „pavaro“ į priekį, plius įkūrus kažkokį tai žaidimą ir mokesčių slėpti nelabai išeina, nes viskas vyksta elektroninėj erdvėj.“ 2. Savotiška socializacija. „Žaidimų bendruomenės dažniausiai susitinka ir visą kitą.“ 3. Anglų kalbos mokinimasis

65

4. Kultūrų mokinimasis 5. E. sporto plėtra. „Lietuvoje vėlgi paimkime kaip e. sporto, tai priziniai fondai nėra dideli, bet jau yra kažkokie tai piniginiai, priziniai fondai, tai netgi ir dirbt galima.“ 6. Darbas su žaidimais, tiesioginės žaidimų transliacijos, uždarbis iš transliacijų -žaidžiant žaidimus. Galiausiai buvo paklausti klausimai susiję su Lietuvos kompiuterinų žaidimų industrija. O pirmasis iš jų buvo susijęs su tuo ar mūsų žaidimų industrijos rinka auga bei koks yra šios industrijos potencialas? S. Černevičius įvardino, kad auga, bet ne taip sparčiai, minėjo, kad trūksta mokyklų, kuriose mokina profesionalaus žaidimo bei bendravimo tarp žaidėjų, minėjo, kad kelios mokyklos jau bando tai padaryti, tačiau žiūri į priekį laukia kas bus toliau. „Patys žaidimai, irgi lietuviai jau pradeda kurti žaidimus, gal ne taip grafiškai stiprius, tačiau jau yra ganėtinai tokių neblogų projektų, bet jie vis dar yra kaip ir klonai, tačiau tarp lietuvių populiarėja.“ Taipogi valstybei verta remti industriją dėl socializacijos, anglų kalbos žinių lavinimo, „reikėtų remti ne visus žaidimus, o tam tikrus, kurie skatina tam tikras disciplinas išmokti“, tokių žaidimų pavyzdžiais būtų taktiniai bei strateginiai, žaidimai nebūtų pritaikyti išsikrovimui, „Išsikrovimui tai yra atsipalaidavimas, tačiau jeigu reikia prisėsti ir galvoti kaip prie šachmatų lentos, tai toks žaidimas bet kokiu atveju atneš bent minimalios naudos vartotojui.“ Paklaustas ar Lietuvos žaidimų industriją gali išeiti į tarptautinę rinką, buvo sulaukta teigiamo atsakymo, taipogi atsižvelgta ir į tai, kad lietuviai yra labai daug kur išėję į tarptautinę rinką, tačiau to patys nežino. Lietuvių archetipai ganėtinai unikalūs, tad „tiesiog reikia gero dailininko ir gero scenarijaus ir tikrai galime išeiti į užsienio rinką.“ Paskutinis klausimas buvo susijęs su pridėtine vertę, kurią sukuria žaidimai. Vienu iš lietuvių privalumų buvo įvardintas greitas internetas, tačiau reikėtų naujų serverių su duomenų bazėmis, o iš to būtų galima ir uždirbti. Daug menininkų, tačiau dirbančių ne pagal specialybę, taipogi Lietuvoje yra daug gerų programuotojų, tad būtų puiki galimybė mažinti jų emigraciją į užsienį, galiausiai „Žaidimai duoda daug pridėtinės vertės jeigu jie pasiseka.“ todėl pačių galimybių daug ieškoti nereikėtų.

66

IŠVADOS

1. Žaidimų industrija susideda iš tokių pagrindinių elementų kaip rinkos, kuri generuoja pagrindines pajamas, žaidimų kūrėjų, leidėjų kompanijų, kurios kuria bei platina žaidiminį turinį, vartotojų, kurie naudojasi rinkoje sukurtais produktais, asociacijų, organizacijų, platformų, kurios remia industriją, žaidimų kūrėjus, tokiu būdu prisidėdamos prie bendro industrijos vystymosi proceso. Pridėtinės vertės, kurias suteikia žaidimų industrija susijusios su pajamų generavimu, darbo vietų kūrimu, naujų talentų paieška, edukacinių programų pasiūla, žaidimų kūrėjų kompanijų plėtros galimybėmis tiek lokaliu, tiek tarptautiniu mąstu. 2. Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrija nėra oficialiai įteisinta, oficialios statistikos nėra. Žaidimų industrija auga bei yra pradiniame brandos etape, prie kurios žinomumo prisidėjo „Nord Current“ didžiausia Lietuvos žaidimų kurėjų kompanija, taip pat pirmųjų lietuviškų žaidimų „Shoope Keep“ ir „Human Fall Flat“ sėkmės istorijos padedančios Lietuvą ant tarptautinio žaidimų industrijos žemėlapio. 3. Valstybė turi remti žaidimų industriją, be valstybės paramos nebūtų galima sukurti žaidimų prototipų. Valstybė turėtų remti ne visus žaidimus, o skatinančius tam tikras disciplinas. Žaidimai duoda pridėtinės vertės jeigu jie pasiseka. Įkurtos tokios žaidimų paramos platformos kaip „Ship It“ siekiant suteikti paramą bei pagalbą žaidimų kurėjams. Tačiau augančiai industrijai trūksta ne tik valstybės dėmesio, bet ir specialistų. Lietuviai turi įvairių specialybių talentų, technologinę bazę, universitetus, neblogai ruošiančius specialistus, tačiau žaidimų kūrėjams, jų ruošimui skiriamas per mažas dėmesys. Lietuvoje yra greitas internetas, daug gerų programuotojų, reikėtų naujų serverių su duomenų bazėmis, taip pat yra ir daug menininkų, tačiau dirbančų ne pagal specialybę. Lietuvių žaidimų kūrėjai taikosi į pasaulinę, o ne vietinę rinką, todėl kad labai didelės kūrimo sąnaudos, kurti vientik Lietuvos žaidimų rinkai neapsimoka, o lietuvių kalba aktuali tik Lietuvos rinkai. Tad orientuojamąsi į užsienį, kuriame yra įvairių specialybių specialistų, tačiau trūksta žaidimų kūrėjų. 4. Be ekonominės vertės yra ir kitos žaidimų teikiamos vertės, tokios kaip socialinė ir kultūrinė. Socialinės žaidimų teikiamos vertės siejamos su interaktyvaus ryšio palaikymu ne tik su fizine žaidimo aplinka, bet ir su kitais skirtingų pomėgiu, mentalitetų žaidėjais, bendravimu viena tema, kurie pateikia save žaidimuose tam tikro personažo, avataro forma. Žaidėjai virtualiame pasaulyje vykdo įvairias užduotis, sąveikauja tarpusavyje su dideliu kiekiu žmonių palaikant fizinį kontaktą, ūgdomas komandinis darbas, dalinamasi žiniomis, bandoma pasiekti įvairius tikslus, tobulinami, plėtojami įgūdžiai, atliekami įvairūs ieškojimai, sprendžiamos žaidime iškylančios problemas, mokomasi vieni iš kitų,

67

formuojasi socialinis žaidimo kapitalas. Žaisdami žaidimus vieni žaidėjai bendrauja, bendradarbiauja tarpusavyje, kuomet kiti bando išlaikyti konkurenciją, kovoja, varžosi su kitais. Konkurencija kaip pagrindinis principas, dėl kurios žmonės žaidžia žaidimus. Taip pat kuriasi įvairios žaidime esančios bendruomenės, grupės, organizacijos, formuojamos skirtingos praktikos, normos ir vertės. Būdingas noras siekti aukštesnių pozicijų, tapimas stipria bendruomenės dalimi. Žaidimų socialinė ir kultūrinė vertė yra susijusi su žanrais. Strateginiai žaidimai lavina moduliacijos įgūdžius, šaudyklės, reakcijos, daugelio žaidėjų, bendravimo. 5. Analizuojant Lietuvos žaidimų kūrėjų sukurtus žaidimus išryškėjo ir tam tikros jų teikiamos socialinės bei kultūrinės vertės. Pirmojo analizuoto žaidimo „Human Fall Flat“ teikiamos vertės: pažinimo įgūdžių lavinimas tyrinėjant žaidimo aplinką, lavinamas žaidėjo loginis mąstymas, strateginiai, veiksmų priėmimo įgūdžiai siekiant įvykdyti įvairias užduotis. Daugelio žaidėjo režime ūgdomi bendravimo, komandinio darbo, bendradarbiavimo įgūdžiai palaikant interaktyvų ryšį su kitais žaidėjais, tarpusavyje sprendžiant užduotis, galvosūkius, mokomasi iš daugiau patirties turinčių žaidėjų. Antrasis analizuotas žaidimas „Scrap Garden“ netūrėjo daugelio žaidėjų režimo, tačiau jame taip pat buvo atrastos įvairios žaidimo teikiamos vertės. Pažinimo, orientacijos aplinkoje įgūdžių lavinimas, pavyzdžiui ieškant kelio ar tam tikrų objektų, taktinių veiksmų priėmimo, reakcijos itin kovojant prieš žaidimo bosus, siekiant išvengti kitų kliūčių, loginio, strateginio mąstymo ieškant būdų kaip tas kliūtis įveikti, atminties įgūdžių lavinimo norint įsidėmint tam tikrų galvosūkių kombinacijas, motyvacijos. 6. Edukacinės žaidimų vertės apima žaidimus, kurie pritaikomi profesinio parengimo, papildomam ūgdymui, mokymosi tikslams, problemų sprendimo, veiksmų priėmimo, motyvacinių įgūdžių lavinimo, naujų žinių formavimo palaikant interaktyvų ryšį su žaidimo aplinka, bendro tikslo siekimo, reakcijos, orientavimosi aplinkoje, loginio, strateginio mąstymo. Žaidėjai pradeda žaisti žaidimus su ribotu žinių bagažų, tačiau tyrinėja aplinką, artimiau susipažįsta su ja, kaupia žinias, o kuo intesyvesnis aplinkos tyrinėjimas tuo daugiau įgaunama žinių. Mokomasi savarankiškai ieškoti įvairios informacijos, būdingas užimtumas. Taip pat vyrauja motyvacinis aspektas žaisti žaidimus, kuomet gavus apdovanojimą, jų siekiamą gauti dar daugiau, taip pat varžymąsis tarpusavyje, socializacijos palaikymas, pagalba, bendravimas, draugystė tarp skirtingų kultūrų žaidėjų. Taigi žaidėjai tokiu būdu gavę įvairių apdovanojimų pereina nuo paprastesnių prie sudėtingesnių užduočių. Žaidimo metu mokomasi: 1) Prisiminti žaidime pateiktą informaciją; 2) Suprasti ir suvokti informaciją; 3) Pritaikyti įgautas žinias; 4) Analizuoti žaidimo aplinką; 5) Vertinti savo

68

veiksmų pasėkmes; 5) Kurti strategijas siekiant pasiekti žaidimo tikslus. Žaidžiant žaidimus galima mokintis matematikos, astronomijos, biologijos, istorijos, anglų kalbos, kitų kultūrų, pritaikyti žaidimines patirtis mokymosi procese savarankiškam ūgdymui. Lietuvoje kitaip negu užsienyje mažai išdiskutuota tema susijusi su žaidimų edukacija, užsienio šalyse tai nėra naujiena. Reikėtų įkurti daugiau mokyklų, įstaigų pritaikytų edukaciją žaidžiant žaidimus, kai kurios mokyklos užsiima tokia veikla. Tokių įstaigų Lietuvoje daugėja, jas atidaro naujos, privačios mokyklos su specialiai parengtomis klasėmis. 7. Žaidimai pasižymi skirtingomis pobūdžio savybėmis įskaitant tokius žaidimus, kurie daro teigiamą arba neigiamą įtaką bei nuo to priklauso kiek žaidėjai skirs laiko žaidimams. Visuomenėje vyrauja dviprasmis požiūris į tai, kad prasto pobūdžio žaidimai netinkami mokymuisi, kuomet teigiamo pobūdžio žaidimai gali būti puikiai pritaikomi edukacijai. Teigiamos žaidimų savybės: tokios kaip pavyzdžiui didinantys motyvaciją, pasižymintys idomiu probleminių priežasčių spektru, gero pobūdžio žaidimo techninėmis charakteristikomis, sugebantys sodominti bei pritraukti žaidėją, kūrybinis, kūrybingumo skatinimas vaikuose, paaugliuose ir kt. Atlikus Lietuvos žiniasklaiods kanalų tendenciją išryškėjo tendenciją, kad informacija susijusi su pačiais kompiuteriniais žaidimais bei jų nauda žiniasklaidoje apžvelgiama dvejopai. Publikuojamos naujienos, kuriose apžvelgiamos tiek teigiamo, tiek neigiamo pobūdžio kompiuterinių žaidimų savybės. Visgi daugiausiai žiniasklaidoje pateikiamos teigiamo pobūdžio naujienos, kurios populiarina žaidimus, žaidimų kūrėjus, su kompiuterinių žaidimų kultūra susijusius vykstančius renginius. 8. Žaidimai kaip patirtys per kurias identifikuojamos etinės kultūros savybės, žaidėjus apibūdinant kaip etines būtybes, palaikant santykį tarp žaidimo objekto bei pačio žaidėjo, kurie apibrėžiami kaip individai bei individai esantys bendruomenėje, mąstančios būtybės, kurios priima įvairius veiksmus žaidime. Žaidžiant žaidimus, remiantis žaidėjų avatarais išsaugomas žaidėjo anonimiškumas, taip užmezgamas ryšys su kitais žaidėjais suburiami įvairių kultūrų atstovai. Žaidimuose susiburia žaidėjai turintys unikalius kultūrinius bruožus, o nesutapus su vietinės kultūros žaidėjais išryškėja tarpusavio konfliktų, problemų siekiant vykdyti pagrindinius žaidimo tikslus atvejis. Etinės žaidimų vertės siejamos su dalyvavimu bendruomenėje, bendruomenės veikloje. Moralinės vertės susijusios su bendros vertės kūrimu žaidžiant vienam arba su kitais žaidėjais, kokie tarpusavio santykiai, praktikos, kokios žaidiminės patirtys priimtinos ir atvirksčiai. „Human Flat Fall“ žaidime taip pat buvo išlaikomas žaidėjų anonimiškumas, daugelio iš jų tapatybė nebuvo atskleidžiama. 9. Žaidimai turi atitikti kultūrinius požymius, reikalavimus kuomet norima išleisti žaidimą tam tikrame regione arba vietovėje. Žaidimų lokalizacijos terminas apibūdina tokį žaidimų

69 pritaikymą. Tad prieš išleidžiant žaidimą turėtų būti atsižvelgta į kultūrinius požymius bei iš žaidimų pašalinti tokius elementus, kurie supriešintų religijas, keltų neigiamo pobūdžio asociacijas, privaloma atsižvelgti ir į specifinės auditorijos poreikius norint išvengti kultūrinių konfliktų, įvairių draudimų, baudų. Norint išleisti žaidimą Lietuvoje kiekvienam žaidimų kūrėjui ar leidėjui reikėtų atsižvelgti į tokius požymius, kaip įstatymai draudžiantys nacistinę, sovietinę atributiką bei jų laikytis išskyrus tokius atvejus jeigu pastarieji naudojami kaip istorinis kontekstas. Taip pat jeigu žaidimas kelią diskusiją, laikytiną nepatogia, tai neturėtų varžyti ar kitaip paveikti žaidimo bei jo išleidimo į rinką.

70

LITERATŪROS SĄRAŠAS

1. Dovey J., Kennedy H. W. (2006). Game cultures: computer Games as New Media. Open University Press 2. Frazer A., Recio Saucedo A., Gilbert L., Gary W. (2013). Profiling the Educational Value of Computer Games. Interaction Design and Architecture(s) Journal, (19), 9-27. Internetinė prieiga: http://www.mifav.uniroma2.it/inevent/events/idea2010/doc/19_1.pdf 3. Gee J. P. (2011). Reflections on empirical evidence on games and learning. Chapter 7, Computer Games and Instruction, 223–232. Arizona State University. 4. Kubertavičius J. (2016). Kūrybiškumo raiška virtualiame žaidimų pasaulyje: „Minecraft“ atvejis. Bakalauro baigiamasis darbas. 5. Király O., Nagygyörgy K., Griffins M., Demetrovics Z. (2014). Behavioral Addictions. Chapter 4 - Problematic Online Gaming, 61–97. Elsevier Inc. Internetinė prieiga: https://doi.org/10.1016/B978-0-12-407724-9.00004-5 6. Molyneux L., Vasudevan K., Gil de Zúñiga H. (2015). Gaming Social Capital:Exploring Civic Value in Multiplayer Video Games. Journal of Computer - Mediated Communication, 20 (2015) 381–399. Internetinė prieiga: doi:10.1111/jcc4.12123 7. Pyae A. (2017) Understanding the Role of Culture and Cultural Attributes in Digital Game Localization. Entertainment Computing, 26, 105-116. Internetinė prieiga: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.004 8. Schrier K. (2016). Knowledge Games: How Playing Games Can Solve Problems, Create Insight, and Make Change. Part two: Why Knowledge Games? Tech.edu: A Hopkins Series on Education and Technology: Johns Hopkins University Press 9. Sicart M. (2009). The Ethics of Computer games. Massachussets Institute of Technology. Internetinė prieiga: https://is.muni.cz/el/1421/jaro2014/IM090/Miguel_Sicart_The_Ethics_of_Computer_Games_2009. pdf 10. Upton B. (2015). The Aesthetic of Play. Part two: Interactivity. The MIT Press. 11. Zhang F., Kaufman D. (2016). Older Adult's Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's). Games and Culture, Vol 11 (1-2), 150-169. Internetinė prieiga: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412015601757

71

ŠALTINIŲ SĄRAŠAS

1. 21 of the best gaming events in the UK https://blog.printsome.com/gaming-events-in-the-uk/ 2. Bafta Games Awards http://www.bafta.org/game 3. British Academy Games Awards in 2017 programme https://issuu.com/bafta/docs/bafta_games_awards_2017_brochure 4. Confirmed: Grand Theft Auto 5 breaks 6 sales world records http://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales- world-records-51900 5. Dvigubai didesnis žaidimų kultūros šou GameOn sugrįš šį rudenį https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/technologijos/dvigubai-didesnis-zaidimu-kulturos-sou- gameon-sugris-si-rudeni-646-607643 6. Entertainment Software Association (ESA) http://www.theesa.com/ 7. Entertainment Software Association (ESA) : Analyzing the American 2016 (2017) http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/02/ESA-VG-Industry-Report-2016-FINAL- Report.pdf 8. Entertainment Software Association (ESA) 2017 Sales, demographic and usage data. Essential facts about the computer and video game industry. http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf 9. E3 Electronic Entertainment Expo https://www.e3expo.com/ 10. EGX The Uk's Biggest Games event. https://www.egx.net/egx 11. Finland among top European hotspots for games development http://www.goodnewsfinland.com/finland-among-top-european-hotspots-games-development/ 12. Finnish Game Jam http://www.finnishgamejam.com/ 13. Games case studies http://www.thecreativeindustries.co.uk/industries/games/games-case-studies 14. Game Developer Conference http://www.gdconf.com/

72

15. Games Factory http://www.gamesfactory.fi/ 16. Games Jobs Finland https://gamesjobs.fi/ 17. Games Case: Grand Theft Auto V http://www.thecreativeindustries.co.uk/industries/games/games-case-studies/games-case-grand- theft-auto 18. Games case: Jagex LT http://www.thecreativeindustries.co.uk/industries/games/games-casestudies/games-case-jagex 19. Games industry gets £4m development fund from UK Government http://www.independent.co.uk/news/business/news/games-industry-gets-4m-development-fund- from-uk-government-a6690601.html 20. Gegužę bus pagerbti geriausi Lietuvos žaidimų kūrėjai http://zaismodnr.lt/go/geguze-bus-pagerbti-geriausi-lietuvos-zaidimu-kurejai/ 21. Išrinkti geriausi 2015–aisiais Lietuvoje sukurti žaidimai https://www.delfi.lt/mokslas/technologijos/isrinkti-geriausi-2015aisiais-lietuvoje-sukurti- zaidimai.d?id=71305098 22. IGDA Finland https://www.igda.fi/about-us/ 23. Invest in Finland. Gaming https://www.investinfinland.fi/gaming 24. Jagex Limited https://www.jagex.com/ 25. KI naconalinė kūrybinių ir kultūrinių industrijų asociacija http://www.creativeindustries.lt/lt/kurybines-industrijos/naujos-medijos/ 26. Kickstarter https://www.kickstarter.com/ 27. Kickstarter Creator Handbook Funding https://www.kickstarter.com/help/handbook/funding?ref=handbook_index 28. KKI konkurencinumo tyrimas (2014). Lietuvos kūrybinių industrijų sektoriaus konkurencingumo tyrimas. Naconalinė kūrybinių ir kultūrinių industrijų asociacija. https://www.ltkt.lt/userfiles/Final%20KKI%20konkurencingumo%20tyrimas_NKIKIA.pdf 29. KTU – Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos lopšys http://ktu.edu/lt/ziniasklaidai/naujiena/ktu-lietuvos-kompiuteriniu-zaidimu-industrijos-lopsys

73

30. Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija http://www.lzka.lt 31. Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos veikla http://www.lzka.lt/veikla 32. Lietuvos žaidimų kūrėjai skaitys pranešimą pasaulinėje konferencijoje http://zaismodnr.lt/go/lietuvos-zaidimu-kurejai-skaitys-pranesima-pasaulineje-konferencijoje/ 33. „LT Game Awards“ Lietuvos žaidimų industrijos apdovanojimai http://www.gameawards.lt/ 34. LT Game Awards 2017 laimėtojai ir nominantai http://www.gameawards.lt/nominantai/ 35. LT Game Awards 2017 paskelbė geriausius lietuviškus žaidimus http://zaismodnr.lt/go/lt-game-awards-2017-paskelbe-geriausius-lietuviskus-zaidimus/ 36. „LT Game Jam“ šiemet vyks net 5 Lietuvos miestuose 37. https://it.lrytas.lt/ismanyk/2018/01/19/news/-lt-game-jam-siemet-vyks-net-5-lietuvos-miestuose- 4315391/ 38. „LT GameJam 2017“ tikslas – verslo vystymas http://zaismodnr.lt/go/lt-gamejam-2017-tikslas-verslo-vystymas/ 39. „LT Game Jam 2016“ maratone dalyvaus ir svečiai iš Pietų Korėjos http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/01/20/news/-lt-game-jam-2016-maratone-dalyvaus-ir-sveciai-is- pietu-korejos-542769/ 40. Neogames - Hub of the Finnish game industry https://www.neogames.fi/en/neogames-info/ 41. Newzoo Global Games market Report (2017) http://progamedev.net/wp- content/uploads/2017/06/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Light.pdf 42. Number of employees in the computer games industry of United Kingdom (UK) from 2011 to 2016 (in 1,000s) https://www.statista.com/statistics/285005/computer-game-industry-employment-in-the-united- kingdom-uk/ 43. Play Nyc http://play-nyc.com/ 44. Powering Up - manifesto for unlocking growth in the games industry UKIE (2017) https://ukie.org.uk/sites/default/files/cms/docs/Powering%20Up%20- %20manifesto%20for%20unlocking%20growth%20in%20the%20games%20industry.pdf

74

45. Redefining the value chain of the video games industry (2017) https://kunnskapsverket.org/sites/default/files/Redefining%20the%20Value%20Chain%20of%20Vi deo%20Games%20Industry%202017_final.pdf 46. Runescape The free to play Fantasy MMORPG game http://www.runescape.com/ 47. Science Daily. Computer and video games https://www.sciencedaily.com/terms/computer_and_video_games.htm 48. Ship It platforma http://shipit.lzka.lt/index.html#kaip-tai-veikia 49. STEAM platforma http://store.steampowered.com/ 50. Technopedia. Arcade game https://www.techopedia.com/definition/1903/arcade-game 51. The Association for UK Interactive Entertainment (UKIE) https://ukie.org.uk/ 52. The games industry in number (UKIE) https://ukie.org.uk/research 53. The Association for UK Interactive Entertainment (UKIE). The UK video games sector: a blueprint for growth (2015) http://ukie.org.uk/blueprint 54. The Creative Industries http://www.thecreativeindustries.co.uk/ 55. The Game Industry of Finland (2016) http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/2017/04/Finnish-Game-Industry-Report-2016.pdf 56. The UK government is giving video game startups £4 million to help them build the next 'Tomb Raider' or 'Grand Theft Auto' http://uk.businessinsider.com/uk-video-game-startups-to-get-4-million-2015-10 57. The World Bank. Finland population total https://data.worldbank.org/indicator/SP.POP.TOTL?locations=FI 58. Twitch : Social Video for Gamers https://www.twitch.tv/p/about/ 59. Twitch convention https://www.twitchcon.com/faq/

75

60. Valve software http://www.valvesoftware.com/ 61. Valve software jobs http://www.valvesoftware.com/jobs/ 62. THE GAME AWARDS http://thegameawards.com/ 63. UK Games fund http://ukgamesfund.com/ 64. UK Games talent http://ukgamestalent.com/ 65. UK video game industry gets £4m funding boost https://www.theguardian.com/technology/2015/oct/12/uk-video-game-industry-gets-4m-funding- boost 66. UK games industry map https://gamesmap.uk/#/map 67. USA Game industry map. Impact of the video game industry: State by State (ESA 2017) https://www.areweinyourstate.org/ 68. Virtualūs pasauliai sukurti tam, kad juose būtume http://doxa.lt/virtualus-pasauliai-sukurti-tam-kad-juose-butume/ 69. Žaidimų parodoje „GameOn“ – minios pramogautojų https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/technologijos/zaidimu-parodoje-gameon-minios- pramogautoju-646-704443 70. Žaidimų industrija auga nevaikiškai https://www.lzinios.lt/lzinios/Ekonomika/zaidimu-industrija-auga-nevaikiskai/261502

76

PRIEDAI

Priedas Nr. 1 Pagrindiniai kompiuterinių žaidimų žanrai (sudaryta tyrimo autoriaus remiantis PEGI)

Žanrai Savybės Veiksmo Žaidėjas kontroliuoja tam tikrą personažą, atlieka bei sprendžia jam paskirtas įvairiausias užduotis, mįsles, galvosūkius. Taip pat kovoja su priešais, kurie kaip tik įmanoma stengiasi sustabdyti pagrindinį personažą, neleidžia jam pasiekti pagrindinių tikslų. Nuotykių Dažniausiai žaidėjui yra priskiriamas tam tikras vaidmuo ar personažas, kurį reikia valdyti žaidimo metu, keliauti po žaidimo pasaulį, atlikti užduotis, spręsti įvairius galvosūkius ir kt. Daugelio žaidėjų Žaidimai žaidžiami pasinaudojus internetu su kitais žaidėjais iš viso pasaulio. Platforminiai Žaidimuose reikia šokinėti per įvairias kliūtis, bandyti jų išvengti, surinkti tam tikrus daiktus bei stengtis nepapulti priešams į rankas. Galvosūkių Žaidimai paremti loginiu mąstymu. Vaidmenų Žaidėjas pasirenka norimą vaidmenį (pavyzdžiui pastarasis nori būti karžygiu ar lankininku) bei atlieka jam paskirtas užduotis (kovines), laikui bėgant tobulina savo kovos įrangą, įgūdžius ir kt. Lenktynių Žaidimai būna vieno arba daugelio žaidėjų. Vienas iš pagrindinių tokio pobūdžio žaidimo tikslų yra įveikti visas skirtas užduotis per tam tikrą laiko tarpą. Šokių/muzikiniai Žaidimai, kurie žaidžiami pasitelkiant tam tikrus kūno judesius. Šaudyklės Žaidimams būdingas veiksmas bei greitas žaidimo tempas. Tikslas pasitelkiant įvairius ginklus bei strategijas nukauti savo priešus. Imitatoriai Žaidimai suteikiantis daug įvairių galimybių. Tai tikrovės imitavimas. Žaidimo metu galima pasijusti tam tikros profesijos atstovu, pavyzdžiui ūkininku, tarptautinių krovininių sunkvežimių reisų vairuotoju, valdyti lėktuvą ir kt. Žaidimai įtraukiantys, žaidžiant galima įgyti ir tam tikrų žinių, naudingos patirties, pritaikomos realiame gyvenime. Sporto Virtualios realybės žaidimai paremti tikrove. Pavyzdžiui virtualus krepšininis ar futbolas. Strateginiai Paremti loginiu mąstymu, strateginiu planavimu, atliekami įvairūs veiksmai. Atviro pasaulio Žaidėjas laisvai keliauja po visą žaidimo pasaulį, atlieka įvairias veiklas, užduotis, misijas, sprendžia galvosūkius. Pasitelkdami kūrybinius įgūdžius žaidėjai kuria savo pasaulius, kuriais gali pasidalinti su kitais žaidėjais žaisdami daugelio žaidėjų režimu, taip pat gali keliauti ir po kitų žaidėjų sukurtus pasaulius. Tokio proceso metu gali būti kuriami ne tik žaidimo pasaulio, bet ir įvairios veikėjų charakteristikos, keičiami žaidimo mechaniniai principai. Kiekvieno žaidėjo sėkmė priklauso nuo to kiek kartu pasidalinama pastarojo sukurtais kūrybiniais produktais, kurie gali būti patobulinti kitų žaidėjų, tokiu būdų žaidėjai tampa kūrėjais.

77

Priedas Nr. 2 Žaidimų turinio analizė (lentelė sudaryta remiantis Fazer, Recio Saucedo et. al., 2013, p. 4)

Vertinimo Kriterijus Human Scrap aspektas Fall Flat Garden Pokalbis Palaikomas ryšys tarp instruktoriaus ir žaidėjo + + Naujos žinios Žaidėjui pristatomos naujos žinios + +

Pasaulio kūrimas, Kuriama pažintinė, tyrinėjimui pritaikyta aplinka + + pažinimas Naudingi Žaidimo instruktorius atsižvelgia į žaidėjo veiksmus, gaunamas + - atsiliepimai grįžtamasis ryšys Aiškūs tikslai Pateikiami aiškūs tikslai - + Informacijos Naujos informacijos pritaikymas kartu su turimomis žiniomis + + pritaikymas Smalsumo Motyvuoja žaidėją, išprovokuojamas žaidėjo smalsumas + + išprovokavimas Įsitraukimas Įsitraukimas į aplinką, daug įvairių nukreipimų + + Apdovanojimų Pasiekus žaidimo tikslus suteikiami apdovanojimai - + pasiūlymas Įvairių išteklių Įvairūs įrankiai, daiktai, objektai... + + pritaikymas Daugelio žaidėjų Žaidžiama vienu metu su kitais žaidėjais + - režimas Komunikacija su Tekstinė, garsinė, gęstų... + - kitais žaidėjais Socialinė Bendradarbiavimas, konkurencija, varžymasis tarp žaidėjų + - interakcija

Priedas Nr. 3 Atrinktų straipsnių kiekio apžvalga Žiniasklaidos kanalas Rastų bei atrinktų straipsnių skaičius

15min.lt 66

Delfi.lt 29

Lrytas.lt 35

Bendras straipsnių skaičius: 130

78

Priedas Nr. 4 Atrinktų straipsnių pobūdžio apžvalga

Atrinktų straipsnių pobūdis Žai Lietu di Žiniasklai Reng vos Int mų dos Analiz Pristato inių žaidi Žaid erv ap kanalas ė masis apžv mų ėjai iu žv alga kūrėj alg ai a

8 16 8 6 2 2 24 15min.lt

Delfi.lt 6 6 5 1 5 4 1

Lrytas.lt 3 14 4 2 3 2 8

Priedas Nr. 5 Atrinktų straipsnių vertės pobūdžio apžvalga Informacija susijusi su straipsniuose pateikiama Žiniasklai informacija apie kompiuterinių žaidimų vertę dos Abipusė kanalas Teigiama Neigiama Neutrali nuomonė 15min.lt 39 3 4 20

Delfi.lt 18 2 6 4

Lrytas.lt 20 2 3 9

79

Priedas Nr. 6 Renginiai bei komunikacija apie juos žiniasklaidoje

Žiniasklaidos kanalai Renginiai 15min.lt Delfi.lt Lrytas.lt GameOn 13 3 3 LT Game Jam Global Game Jam 1 4 1 dalis GSL Baltic Samsung Challenge 2 0 3

Info Show Lan Party 0 1 0

LT Game Awards 1 1 1

Games Industry Law Summit 1 0 0 Hacker Games: 1 0 0

CG Event Vilnius 1 0 0 Hearthstone 1 0 0 Championship Tour Counter Strike: Global Offensive 0 1 0

80

Priedas Nr. 7 Visų atrinktų straipsnių sąrašas

Straipsniai atrinkti iš 15min.lt Publikacijos Straipsnis Straipsnio nuoroda Straipsni Straipsni data o pobūdis o vertė 2015 vasario 7d. Klasikinis stalo žaidimas „Risk“: ar jį https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Abipusė maloniau žaisti kompiuteriu? technologijos/klasikinis-stalo-zaidimas- apžvalga nuomonė (apžvalga) risk-ar-ji-maloniau-zaisti-kompiuteriu- apzvalga-646-483590 2015 vasario Kokius žaidimus žaidžia suaugusieji? https://www.15min.lt/naujiena/laisvalaikis Analizė Abipusė 10d. /ivairenybes/kokius-zaidimus-zaidzia- nuomonė suaugusieji-61-484159 2015 vasario Geriausiai parduodamų žaidimų https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali 28d. dešimtukas Lietuvoje — 2015 sausis technologijos/geriausiai-parduodamu- apžvalga zaidimu-desimtukas-lietuvoje-2015- sausis-646-487938 2015 kovo 8d. Protų mūšiai – jau ir konsolėse: „Trivial https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali Pursuit“ apžvalga technologijos/protu-musiai-jau-ir- apžvalga konsolese-trivial-pursuit-apzvalga-646- 489507 2015 kovo 9d. Perkamiausių žaidimų TOP 10: lietuvių https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali simpatijas pelno Lenkijoje kurtas technologijos/perkamiausiu-vasario- apžvalga „Dying Light“ zaidimu-top-10-lietuviu-simpatijas-pelno- lenkijoje-kurtas-dying-light-646-489774 2015 kovo 11d. Kompiuterinis žaidimas „Evolve“ – https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali jūsų bilietas į egzotinę medžioklę technologijos/kompiuterinis-zaidimas- apžvalga (apžvalga) evolve-jusu-bilietas-i-egzotine-medziokle- apzvalga-646-490010 2015 kovo 27d. Istorijos pamokos kompiuteriniame https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų žaidime: „Total War Attila“ apžvalga technologijos/istorijos-pamokos- apžvalga kompiuteriniame-zaidime-total-war-attila- Neutrali apzvalga-646-493502 2015 balandžio Pirmieji įspūdžiai iš uždaro „World of https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali 13d. Warships“ testo technologijos/pirmieji-ispudziai-is-uzdaro- apžvalga world-of-warships-testo-646-496528 2015 balandžio Apdovanoti geriausi lietuviškų žaidimų https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Renginių Teigiama 23d. kūrėjai ir išrinktas lietuviškas metų technologijos/apdovanoti-geriausi- apžvalga žaidimas lietuvisku-zaidimu-kurejai-ir-isrinktas- lietuviskas-metu-zaidimas-646-498705 2015 gegužės 5d. Knyga apie „Minecraft“ žaidimą https://www.15min.lt/kultura/naujiena/lite Pristatomasis Teigiama atitrauka vaikus nuo paties žaidimo ratura/knyga-apie-minecraft-zaidima- atitrauka-vaikus-nuo-paties-zaidimo-286- 501131 2015 liepos 31d. Kompiuterinis žaidimas „Kholat“, kuris https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali narplioja Diatlovo perėjos paslaptį technologijos/kompiuterinis-zaidimas- apžvalga (apžvalga) kholat-kuris-narplioja-diatlovo-perejos- paslapti-apzvalga-646-519159 2015 rugpjūčio Kodėl buvo sukurti populiarūs https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali 17d. „Microsoft“ žaidimai „Solitaire“, technologijos/kodel-buvo-sukurti- apžvalga „Minesweeper“ ir kiti? populiarus-microsoft-zaidimai-solitaire- minesweeper-ir-kiti-646-522262 2015 spalio 5d. Būti pašėlusiu Maksu: „Mad Max“ https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali žaidimo apžvalga technologijos/buti-paselusiu-maksu-mad- apžvalga max-zaidimo-apzvalga-646-532096 2015 spalio 14d. Tobulas žaislas „Aro“ pareigūnams: https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali žaidimo „Rainbow Six Siege“ anonsas technologijos/tobulas-zaislas-aro- apžvalga pareigunams-zaidimo-rainbow-six-siege- anonsas-646-534016 2015 spalio 16d. Perkamiausi žaidimai Lietuvoje – https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutralu pirmauja karai ir krepšinis technologijos/perkamiausi-zaidimai- apžvalga lietuvoje-pirmauja-karai-ir-krepsinis-646- 534714

2015 lapkričio Studentai sukūrė kompiuterinį žaidimą https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Renginių Teigiama 30d. apie Igorį Molotkovą technologijos/studentai-sukere- apžvalga kompiuterini-zaidima-apie-igori- molotkova-646-548899 2015 gruodžio Žaidimams skirtų kompiuterių https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali 6d. evoliucija: kaip jie keitėsi nuo 1950 m. technologijos/zaidimams-skirti- apžvalga

81

iki 2015 m. kompiuteriai-istorija-nuo-1950-m-iki- 2015-m-646-551063

2015 gruodžio Kompiuterinis žaidimas apie Igorį https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neigiama 8d. Molotkovą populiarumo Lietuvoje technologijos/kompiuterinis-zaidimas- apžvalga nesulaukė apie-igori-molotkova-populiarumo- lietuvoje-nesulauke-646-552527 2016 sausio 3d. Laukiamiausi 2016-ųjų kompiuteriniai https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali žaidimai technologijos/laukiamiausi-2016-uju- apžvalga kompiuteriniai-zaidimai-646-562361

2016 sausio 11d. Sausį į Lietuvą grįžta pasaulinis https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama žaidimų kūrimo maratonas technologijos/sausi-i-lietuva-grizta- pasaulinis-zaidimu-kurimo-maratonas- 646-565933 2016 sausio 18d. Lietuvis ketina nemiegoti ir https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidėjai Neutrali kompiuterinį žaidimą žaisti 96 valandas technologijos/lietuvis-ketina-nemiegoti-ir- kompiuterini-zaidima-zaisti-96-valandas- 646-569207 2016 sausio 22d. Nuo aštuonerių https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Interviu Teigiama žaidimus kuriantis Matas Sakalauskas: technologijos/nuo-astuoneriu-zaidimus- „Tai nėra taip sudėtinga“ kuriantis-matas-sakalauskas-tai-nera- labai-sudetinga-646-569685 2016 vasario Įrodyta: Stephenas Curry – ne žmogus https://www.15min.lt/24sek/naujiena/kabl Žaidimų Neutrali 29d. ys/irodyta-stephenas-curry-ne-zmogus- apžvalga 880-588809 2016 kovo 1d. Kompiuterinis žaidimas apie tankų https://www.15min.lt/verslas/naujiena/ben Žaidimų Teigiama mūšius baltarusį pavertė milijardieriumi droves/kompiuterinis-zaidimas-apie- apžvalga tanku-musius-baltarusi-paverte- milijardieriumi-663-589067 2016 kovo 16d. IEM Katowice 2016 turnyras: https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Renginių Teigiama elektroninis sportas keičia pasaulį technologijos/iem-katowice-2016- apžvalga turnyras-elektroninis-sportas-keicia- pasauli-646-596835 2016 balandžio Dvigubai didesnis žaidimų kultūros šou https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama 7d. GameOn sugrįš šį rudenį technologijos/dvigubai-didesnis-zaidimu- kulturos-sou-gameon-sugris-si-rudeni- 646-607643 2016 balandžio Prisideda ir lietuviai: danų https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Lietuvos Teigiama 17d. kompiuterinis žaidimas padės spręsti technologijos/prisideda-ir-lietuviai-danu- žaidimų kvantinės fizikos problemas kompiuterinis-zaidimas-pades-spresti- kūrėjai kvantines-fizikos-problemas-646-611563 2016 balandžio „Quantum Break“ – pirmas https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali 18d. kompiuterinis žaidimas ir TV serialas technologijos/quantum-break-pirmas- apžvalga viename kompiuterinis-zaidimas-ir-tv-serialas- viename-646-613099 2016 balandžio „CG Event Vilnius“ – metų renginys https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama 26d. kompiuterinės grafikos entuziastams technologijos/cg-event-vilnius-metu- renginys-kompiuterines-grafikos- entuziastams-646-617337

2016 balandžio Svarbiausi žaidimų industrijos teisės https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama 27d. klausimai bus aptarti Vilniuje technologijos/vilniuje-vyksta-antroji- tarptautine-zaidimu-industrijos-teises- konferencija-646-617969 2016 gegužės 1d. Kaip universiteto suole užgimusi idėja https://www.15min.lt/naujiena/aktualu/svi Lietuvos Teigiama gali tapti ateities verslu? etimas/kaip-universiteto-suole-uzgimusi- žaidimų ideja-gali-tapti-ateities-verslu-233-619303 kūrėjai 2016 gegužės 4d. Ką lietuviai mano apie kompiuterinius https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Analizė Abipusė žaidimus, kuriuose netrūksta smurto? laboratorija/ka-lietuviai-mano-apie- nuomonė kompiuterinius-zaidimus-kuriuose- netruksta-smurto-650-621903 2016 gegužės 4d. Lietuvių žaidimų kompanija https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Lietuvos Teigiama „TutoTOONS“ peržengė 100 milijonų laboratorija/lietuviu-zaidimu-kompanija- žaidimų žaidėjų ribą tutotoons-perzenge-100-milijonu-zaideju- kūrėjai riba-650-621941 2016 gegužės Penktadienį, 13-ąją mėnesio dieną https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Teigiama 13d. atgimstančio „Doom“ kūrėjai siūlo technologijos/penktadieni-13-aja-menesio- apžvalga nusikelti į pragarą diena-atgimstancio-doom-kurejai-siulo- nusikelti-i-pragara-646-626461 2016 birželio 8d. „ 4“ – metų žaidimas ar metų https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali nusivylimas? technologijos/uncharted-4-metu-zaidimas- apžvalga ar-metu-nusivylimas-646-637935 2016 liepos 8d. Lietuviai pirmi pasaulyje: https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama kompiuterinių žaidimų turnyre naudos technologijos/lietuviai-pirmi-pasaulyje- tik mobilųjį internetą kompiuteriniu-zaidimu-turnyre-naudos-

82

tik-mobiluji-interneta-646-652975 2016 liepos 19d. Žaidimų kūrėjų industrijai Lietuvoje https://www.15min.lt/naujiena/aktualu/svi Analizė Abipusė trūksta kompetentingų absolventų etimas/zaidimu-kureju-industrijai- nuomonė lietuvoje-truksta-kompetentingu- absolventu-233-657393 2016 liepos 19d. Kitokie pasiūlymai, ką veikti su vaikais https://www.15min.lt/naujiena/aktualu/svi Analizė Neutrali vasarą etimas/neivertinta-nuobodulio-nauda-233- 655255 2016 liepos 28d. „Hearthstone Championship Tour“ – https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama išskirtinis savaitgalis „Blizzard“ technologijos/hearthstone-championship- gerbėjams tour-isskirtinis-savaitgalis-blizzard- gerbejams-646-661769 2016 liepos 30d. „Vilnius racing“: Lenktynės virtualiame https://www.15min.lt/gazas/naujiena/gatve Lietuvos Teigiama Vilniuje /vilnius-racing-lenktynes-virtualiame- žaidimų vilniuje-221-661293 kūrėjai 2016 rugpjūčio Ar elektroninis sportas yra sportas? https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Analizė Teigiama 16d. technologijos/ar-elektroninis-sportas-yra- sportas-646-669949 2016 rugpjūčio „GameOn 2016“: e.sportas, kostiumų https://www.15min.lt/naujiena/laisvalaikis Pristatomasis Teigiama 26d. konkursas, prekybos miestelis /ivairenybes/gameon-2016-e-sportas- kostiumu-konkursas-prekybos-miestelis- 941-674175 2016 rugpjūčio Per 3 dienas Lietuvoje sukurtas https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Lietuvos Teigiama 27d. edukacinis saugaus interneto žaidimas technologijos/per-3-dienas-lietuvoje- žaidimų sukurtas-edukacinis-saugaus-interneto- kūrėjai zaidimas-646-674761 2016 rugsėjo Kodėl žaisti kompiuterinius žaidimus – https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Interviu Teigiama 11d. naudinga ir net patartina technologijos/kodel-zaisti-kompiuterinius- zaidimus-naudinga-ir-net-patartina-646- 681583 2016 rugsėjo „GameOn 2016“ renginyje – https://www.15min.lt/naujiena/laisvalaikis Pristatomasis Teigiama 13d. interaktyvios pramogos visai šeimai /ivairenybes/gameon-2016-renginyje- interaktyvios-pramogos-visai-seimai-941- 682633 2016 rugsėjo Ar virtualioji realybė pakeis mūsų https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Analizė Teigiama 20d. gyvenimus? technologijos/ar-virtualioji-realybe- pakeis-musu-gyvenimus-646-685673 2016 rugsėjo „Kalypso“ žada gerus metus strateginių https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali 22d. žaidimų gerbėjams: „Sudden Strike 4“ technologijos/kalypso-zada-gerus-metus- apžvalga apžvalga strateginiu-zaidimu-gerbejams-apzvalga- 646-686769 2016 rugsėjo Lietuvių žaidimą „Cooking Fever“ jau https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Lietuvos Teigiama 28d. išbandė 100 milijonų žmonių technologijos/lietuviu-zaidima-cooking- žaidimų fever-jau-isbande-100-milijonu-zmoniu- kūrėjai 646-689447 2016 spalio 3d. Kompiuterinių žaidimų pasaulis iš https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama vidaus: iš kur pučia nauji vėjai? technologijos/kompiuteriniu-zaidimu- pasaulis-is-vidaus-is-kur-pucia-nauji- vejai-646-691677 2016 spalio 10d. „GameOn“ – unikali pramoga liudyti https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama naują technologinę revoliuciją technologijos/gameon-unikali-pramoga- liudyti-nauja-technologine-revoliucija- 646-694923 Žaidėjai išsityčiojo iš sprogstančių https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ „Galaxy Note 7“: „GTA V“ jie technologijos/zaidejai-issityciojo-is- Žaidėjai Neutrali naudojami kaip dinamitas sprogstanciu-galaxy-note-7-gta-v-jie- naudojami-kaip-dinamitas-646-694715 2016 spalio 11d. Kuriamas žaidimas, kuriame žaidėjai https://www.15min.lt/kultura/naujiena/lite Pristatomasis Teigiama taps istorijų kūrėjais ratura/kuriamas-zaidimas-kuriame- zaidejai-taps-istoriju-kurejais-286-695647 2016 spalio 17d. „GameOn“ – įspūdingiausi https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama 15:38 nepriklausomi žaidimai po vienu stogu technologijos/gameon-ispudingiausi- nepriklausomi-zaidimai-po-vienu-stogu- 646-698193 CVbankas.lt: svajonių darbas? https://www.15min.lt/verslas/naujiena/karj Pristatomasis Teigiama Ieškomas vaizdo žaidimų testuotojas era/cvbankas-lt-svajoniu-darbas-ieskomas- vaizdo-zaidimu-testuotojas-666-697097

2016 spalio 20d. Ar šiuolaikinėje šeimoje yra vietos https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Analizė Teigiama žaidimams? technologijos/ar-siuolaikineje-seimoje- yra-vietos-zaidimams-646-700005

83

2016 spalio 28d. 10 priežasčių, kodėl verta apsilankyti https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Pristatomasis Teigiama „GameOn 2016” technologijos/10-priezasciu-kodel-verta- apsilankyti-gameon-2016-646-703847

2016 spalio 29d. „GameOn“ žaidimų konferencija – apie https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Renginių Teigiama pavojus ir džiaugsmus virtualiuose technologijos/gameon-zaidimu- apžvalga pasauliuose konferencija-apie-pavojus-ir-dziaugsmus- virtualiuose-pasauliuose-646-70414

Žaidimų parodoje „GameOn“ – minios https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Renginių Teigiama pramogautojų technologijos/zaidimu-parodoje-gameon- apžvalga minios-pramogautoju-646-704443

Kad nebūtų nuobodu gyventi, gyvenimą https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Analizė Teigiama galima paversti žaidimu technologijos/kad-nebutu-nuobodu- gyventi-gyvenima-galima-paversti- zaidimu-646-704361 2016 spalio 31d. Kas bendro tarp pandų ir nuotykių https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Renginių Teigiama žaidimų? technologijos/kas-bendro-tarp-pandu-ir- apžvalga nuotykiu-zaidimu-646-704631

2016 lapkričio „Mokslo sriuba“: kiekvienas iš mūsų https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Renginių Teigiama 2d. gali kurti kompiuterinius žaidimus technologijos/mokslo-sriuba-kiekvienas- apžvalga is-musu-gali-kurti-kompiuterinius- zaidimus-646-705945

2016 lapkričio 5 hobiai, įveikiantys stresą ir https://www.15min.lt/gyvenimas/naujiena/ Pristatomasis Teigiama 16d. aktyvinantys smegenis lengvai/5-hobiai-iveikiantys-stresa-ir- aktyvinantys-smegenis-1038-712023

2016 gruodžio „Civilization VI“ apžvalga: pasijuskite https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Teigiama 7d. valdovu – daug ko išmoksite technologijos/kertiniai-zmonijos-istorijos- apžvalga posukiai-civilization-vi-apzvalga-646- 723548

2016 gruodžio Žaidimas, kuris nėra skirtas žaidėjams: https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neutrali 9d. „The Last Guardian“ apžvalga technologijos/zaidimas-kuris-nera-skirtas- apžvalga zaidejams-the-last-guardian-apzvalga-646- 724718

2016 gruodžio Amerikietis išleido milijoną dolerių https://www.15min.lt/mokslasit/straipsnis/ Žaidimų Neigiama 13d. „nemokamame“ žaidime technologijos/amerikietis-isleido-milijona- apžvalga doleriu-nemokamame-zaidime-646- 726476

2016 gruodžio Skandalas Lietuvos e.sporte — „GSL https://www.15min.lt/naujiena/aktualu/liet Renginių Neigiama 23d., atnaujinta: Baltic Samsung Challenge“ uva/skandalas-lietuvos-e-sporte-gsl-baltic- apžvalga 2016 gruodžio nugalėtojams neišmokami prizai samsung-challenge-nugaletojams- 24d. neismokami-prizai-56-731628

Straipsniai atrinkti iš Delfi.lt

Publikacijos Straipsnis Straipsnio nuoroda Straipsnio Straipsni data pobūdis o vertė 2015 m. sausio 8 Kompiuteriniai žaidimai turėtų tapti http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Analizė Teigiama d. olimpine sporto šaka? s/kompiuteriniai-zaidimai-turetu-tapti- olimpine-sporto-saka.d?id=66845892 2015 m. sausio Klaipėdoje auga perspektyvių žaidimų http://www.delfi.lt/projektai/klaipeda/ren Renginių Teigiama 27 d. kūrėjų karta giniai-ir-pramogos/klaipedoje-auga- apžvalga perspektyviu-zaidimu-kureju- karta.d?id=67012404 2015 m. vasario Per vieną savaitgalį Lietuvoje sukurta http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Renginių Teigiama 2 d. 60 naujų žaidimų s/per-viena-savaitgali-lietuvoje-sukurta- apžvalga 60-nauju-zaidimu.d?id=67067688 2015 m. birželio Kompiuteriniai žaidimai – menas, http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Interviu Abipusė 29 d. nesusilaukiantis pripažinimo dėl s/kompiuteriniai-zaidimai-menas- nuomonė stereotipų nesusilaukiantis-pripazinimo-del- stereotipu.d?id=68363620

84

2015 m. liepos Didžiausi šalies žaidimų kūrėjai http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Analizė Abipusė 14 d. Lietuvoje nebeišsitenka – plėsis s/didziausi-salies-zaidimu-kurejai- nuomonė Lenkijoje lietuvoje-nebeissitenka-plesis- lenkijoje.d?id=68481056

2015 m. Žaidimų entuziastas: žaidžiu http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Interviu Abipusė rugpjūčio 9 d. kompiuterinius žaidimus – ir gaunu s/zaidimu-entuziastas-zaidziu- nuomonė pinigų! kompiuterinius-zaidimus-ir-gaunu- pinigu.d?id=68675766 2015 m. rugsėjo Skerdynės Saulėtekyje: realybę sumaišė http://www.delfi.lt/news/daily/crime/sker Žaidėjai Neigiama 9 d. su kompiuteriniais žaidimais dynes-sauletekyje-realybe-sumaise-su- kompiuteriniais- zaidimais.d?id=68952644 2015 m. spalio Žaidimų kūrimo džiną iš butelio prieš http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Lietuvos Teigiama 21 d. dešimtmetį paleido du KTU studentai s/zaidimu-kurimo-dzina-is-butelio-pries- žaidimų desimtmeti-paleido-du-ktu- kūrėjai studentai.d?id=69343660 2015 m. spalio Daugiau nei 5000 žaidėjų šturmuos http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Pristatomasis Teigiama 30 d. „Siemens“ areną s/daugiau-nei-5000-zaideju-sturmuos- siemens-arena.d?id=69436128 2015 m. lapkričio Metas proveržiui: lietuviai svajoja apie http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Lietuvos Teigiama 26d. aukščiausios kategorijos kompiuterinį s/metas-proverziui-lietuviai-svajoja-apie- žaidimų žaidimą auksciausios-kategorijos-kompiuterini- kūrėjai zaidima.d?id=69680130 2016 m. sausio Siekdamas rekordo, lietuvis nemiega 80 http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Žaidėjai Neutralus 19 d. valandų, žaidžia žaidimuspsichiatras: s/siekdamas-rekordo-lietuvis-nemiega- gresia depresija, panikos priepuoliai 80-valandu-zaidzia- zaidimus.d?id=70149068 2016 m. sausio M. Šalčiūtė turi konkurentą: http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Žaidėjai Neutralus 19 d. išpopuliarėjo vos per 96 valandas s/m-salciute-turi-konkurenta- ispopuliarejo-vos-per-96- valandas.d?id=70156856 2016 m. sausio Žaidimų mylėtojai rinksis į maratoną http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Pristatomasis Teigiama 26 d. Kaune s/zaidimu-myletojai-rinksis-i-maratona- kaune.d?id=70221056 2016 m. sausio Žaidimų kūrimo maratone išbandymas http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Renginių Teigiama 30 d. sveikatai – kai kurie nemiega jau antrą s/zaidimu-kurimo-maratone-isbandymas- apžvalga parą sveikatai-kai-kurie-nemiega-jau-antra- para.d?id=70267382

2016 m. vasario Mokyklų jaunųjų žurnalistų konkursas. http://www.delfi.lt/pilietis/voxpopuli/mo Analizė Abipusė 2 d. Kompiuteriniai žaidimai: gerai ar kyklu-jaunuju-zurnalistu-konkursas- nuomonė blogai? kompiuteriniai-zaidimai-gerai-ar- blogai.d?id=70274192 2016 m. vasario Žaisdamas žaidimus, lietuvis siekė http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Žaidėjai Abipusė 7 d. rekordo ir nemiegojo 100 s/zaisdamas-zaidimus-lietuvis-sieke- nuomonė valandųgydytojai kategoriški, perspėja rekordo-ir-nemiegojo-100- to nedaryti valandu.d?id=70337110

2016 m. vasario Vyko čempionatas, į kurį susirinko http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Renginių Teigiama 8 d. pasaulinio garso „Counter Strike“ s/vyko-cempionatas-i-kuri-susirinko- apžvalga žaidėjai pasaulinio-garso-counter-strike- zaidejai.d?id=70350084 2016 m. vasario Didžiausias e-sporto renginys grįžta į http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Pristatomasis Teigiama 18 d. Kauną s/didziausias-e-sporto-renginys-grizta-i- kauna.d?id=70444646 2016 m. KTU pakvietė moksleivius kurti http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Pristatomasis Teigiama balandžio 25 d. žaidimus s/ktu-pakviete-moksleivius-kurti- zaidimus.d?id=71089228 2016 m. gegužės „Login" vadovė: daugelį lietuvių http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Interviu Teigiama 5 d. žaidimų kūrėjų žino ne Lietuvoje, o s/login-vadove-daugeli-lietuviu-zaidimu- užsienyje kureju-zino-ne-lietuvoje-o- uzsienyje.d?id=71186614 2016 m. gegužės Atrado aukso gyslą: pirmasis studento http://www.delfi.lt/news/daily/lithuania/a Interviu Teigiama 7 d. iš Lietuvos milijonas – 21-erių trado-aukso-gysla-pirmasis-studento-is- lietuvos-milijonas-21- eriu.d?id=71204754 2016 m. gegužės Išrinkti geriausi 2015-aisiais Lietuvoje http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Renginių Teigiama 18 d. sukurti žaidimai s/isrinkti-geriausi-2015aisiais-lietuvoje- apžvalga sukurti-zaidimai.d?id=71305098 2016 m. liepos Greitai augantis eSporto fenomenas: http://www.delfi.lt/sportas/kitos-sporto- Analizė Teigiama 23 d. nuo interneto kavinių – iki pilnų sakos/greitai-augantis-esporto- olimpinių stadionų fenomenas-nuo-interneto-kaviniu-iki- pilnu-olimpiniu-stadionu.d?id=71862000 2016 m. Apklausa parodė, kad kompiuteriniai http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Pristatomasis Teigiama rugpjūčio 9 d. žaidimai gali būti naudingi s/apklausa-parode-kad-kompiuteriniai-

85

zaidimai-gali-buti- naudingi.d?id=72007572 2016 m. rugsėjo Kodėl žaisti kompiuterinius žaidimus – http://www.delfi.lt/sveikata/psichologija/ Interviu Abipusė 11 d. naudinga ir net patartina kodel-zaisti-kompiuterinius-zaidimus- nuomonė naudinga-ir-net-patartina.d?id=72266572 2016 m. rugsėjo Kompiuteriniai žaidimai: pripratusieji http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Analizė Neigiama 14 d. pamiršta apie saugumą s/kompiuteriniai-zaidimai-pripratusieji- pamirsta-apie-sauguma.d?id=72286874 2016 m. spalio Kompiuterinių žaidimų evoliucija: nuo http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Analizė Neutrali 26 d. pramogos iki darbo s/kompiuteriniu-zaidimu-evoliucija-nuo- pramogos-iki-darbo.d?id=72683042 2016 m. lapkričio Pradedamas kurti Lietuvos rinkai http://www.delfi.lt/sportas/futbolas/prade Pristatomasis Teigiama 2 d. pritaikytas LFF Legendų vaizdo damas-kurti-lietuvos-rinkai-pritaikytas- žaidimas lff-legendu-vaizdo- zaidimas.d?id=72741038

2016 m. gruodžio Įspūdingiausi 2016-ųjų kompiuteriniai http://www.delfi.lt/mokslas/technologijo Žaidimų Neutrali 18 d. žaidimai s/ispudingiausi-2016-uju-kompiuteriniai- apžvalga zaidimai.d?id=73196424

Straipsniai atrinkti iš Lrytas.lt

Publikacijos Straipsnis Straipsnio nuoroda Straipsnio Straipsni data pobūdis o vertė 2015-07-01, Kompiuteriniuose žaidimuose – ne http://kultura.lrytas.lt/daile/2015/07/01/n Interviu Abipusė atnaujinta 2017- mažiau meno nei Holivudo kine ews/kompiuteriniuose-zaidimuose-ne- nuomonė 05-13 maziau-meno-nei-holivudo-kine- 1126615/

2015-12-29, Lietuvių pasakas-žaidimus tautiečiai http://kultura.lrytas.lt/meno- Lietuvos Teigiama atnaujinta 2017- siunčiasi ir į Laplandiją pulsas/2015/12/29/news/lietuviu- žaidimų 04-04 pasakas-zaidimus-tautieciai-siunciasi-ir- kūrėjai i-laplandija-517250/ 2015-10-29, Lietuvių sukurtus žaidimus žaidžia http://it.lrytas.lt/ismanyk/2015/10/29/ne Lietuvos Teigiama atnaujinta 2017- milijonai visame pasaulyje ws/lietuviu-sukurtus-zaidimus-zaidzia- žaidimų 04-04 milijonai-visame-pasaulyje-517256/ kūrėjai

2016-01-18, Padėkite! Kompiuteriniai žaidimai http://gyvbudas.lrytas.lt/psichologija/201 Analizė Neigiama atnaujinta 2017- atėmė iš manęs mylimą vyrą 6/01/25/news/padekite-kompiuteriniai- 04-06 zaidimai-ateme-is-manes-mylima-vyra- 550434/

2016-01-20, „LT Game Jam 2016“ maratone http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/01/20/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- dalyvaus ir svečiai iš Pietų Korėjos ws/-lt-game-jam-2016-maratone- 04-06 dalyvaus-ir-sveciai-is-pietu-korejos- 542769/ 2016-01-18, Lietuvis siekia rekordo: kompiuteriu http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/01/18/ne Žaidėjai Neutrali atnaujinta 2017- nemiegojęs žais 96 valandas ws/lietuvis-siekia-rekordo-kompiuteriu- 04-06 nemiegojes-zais-96-valandas-538592/

2016-01-19, XXI amžiaus realybės šou: vienas http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/01/19/ne Žaidėjai Neigiama atnaujinta 2017- kenčia, tūkstančiai žiūri ws/xxi-amziaus-realybes-sou-vienas- 04-06 kencia-tukstanciai-ziuri-541595/

2016-02-29, S. Curry tritaškiai įvarė į kampą http://sportas.lrytas.lt/tenisas/2016/02/29/ Žaidimų Neutrali atnaujinta 2017- kompiuterinio žaidimo kūrėjus news/s-curry-tritaskiai-ivare-i-kampa- apžvalga 04-19 kompiuterinio-zaidimo-kurejus-823955/

2016-04-07, Žaidimų kultūros šou „GameOn“ sugrįš http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/04/07/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- dviguba jėga ws/zaidimu-kulturos-sou-gameon-sugris- 05-30 dviguba-jega-1480795/

2016-04-28, Lietuvoje – pirmasis pasaulinis e. http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/04/28/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- sporto kanalas ws/lietuvoje-pirmasis-pasaulinis-e- 05-27 sporto-kanalas-1431484/

2016-05-13, Penktadienis, 13-oji: milijonai http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/05/13/ne Žaidimų Neutrali atnaujinta 2017- pasirinko tremtį į pragarą ws/penktadienis-13-oji-milijonai- apžvalga 05-25 pasirinko-tremti-i-pragara-1401699/

86

2016-05-16 Neįtikėtina baltarusio sėkmė: tankų http://verslas.lrytas.lt/sekmes- Žaidimų Neutrali mūšiai krauna milijardus istorijos/2016/05/16/news/neitiketina- apžvalga baltarusio-sekme-tanku-musiai-krauna- milijardus-1212882/ 2016-05-18, Išrinkti geriausi Lietuvoje sukurti http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/05/18/ne Renginių Teigiama atnaujinta 2017- žaidimai ws/isrinkti-geriausi-lietuvoje-sukurti- apžvalga 05-25 zaidimai-1386828/

2016-06-08, „Sims 4“ atnaujinimas ištrynė ribas tarp http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/06/08/ne Žaidimų Neutrali atnaujinta 2017- presonažų lyčių ws/-sims-4-atnaujinimas-istryne-ribas- apžvalga 05-22 tarp-presonazu-lyciu-1328239/

2016-07-08, Pirmąkart pasaulyje: e. sporto turnyro http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/07/08/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- finalas – tik 4G ryšiu ws/pirmakart-pasaulyje-e-sporto-turnyro- 05-19 finalas-tik-4g-rysiu-1264138/

2016-07-14, E. sporto fenomenas: nuo kompiuterių http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/07/14/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- klubų iki pilnų stadionų ws/e-sporto-fenomenas-nuo- 05-18 kompiuteriu-klubu-iki-pilnu-stadionu- 1251495/

2016-07-21, Obuolių saloje – ambicingiausias e. http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/07/21/ne Renginių Teigiama atnaujinta 2017- sporto renginys pasaulyje ws/obuoliu-saloje-ambicingiausias-e- apžvalga 05-18 sporto-renginys-pasaulyje-1232378/

2016-07-25, Lietuvoje pirmą kartą vyks tetrio http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/07/25/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- turnyras ws/lietuvoje-pirma-karta-vyks-tetrio- 05-17 turnyras-1227614/

2016-07-27, E. sportas be sienų: „Game Show“ http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/07/27/ne Renginių Teigiama atnaujinta 2017- tobulina 4G technologijas ws/e-sportas-be-sienu-game-show- apžvalga 05-17 tobulina-4g-technologijas-1223455/

2016-07-28, „Blizzard“ gerbėjams – išskirtinis http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/07/28/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- savaitgalis ws/-blizzard-gerbejams-isskirtinis- 05-17 savaitgalis-1219770/

2016-08-26, Atskleistos pirmosios „GameOn 2016“ http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/08/26/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- programos detalės ws/atskleistos-pirmosios-gameon-2016- 05-14 programos-detales-1120797/

2016-09-10, Vejate vaiką nuo kompiuterio? Galbūt http://it.lrytas.lt/techno/2016/09/10/news/ Analizė Abipusė atnaujinta 2017- užkertate kelią jo turtams vejate-vaika-nuo-kompiuterio-galbut- nuomonė 05-13 uzkertate-kelia-jo-turtams-1131658/

2016-09-12, Ne pokemonai kalti. Ar žaisti http://kultura.lrytas.lt/meno- Interviu Abipusė atnaujinta 2017- kompiuterinius žaidimus naudinga? pulsas/2016/09/12/news/ne-pokemonai- nuomonė 05-13 kalti-ar-zaisti-kompiuterinius-zaidimus- naudinga--1126616/ 2016-09-14, Liga: kas dešimtas žaidėjas yra žaidęs http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/09/14/ne Pristatomasis Neigiama atnaujinta 2017- visą parą be pertraukos ws/liga-kas-desimtas-zaidejas-yra- 05-13 zaides-visa-para-be-pertraukos-1124360/

2016-09-17, Kompiuteriniai žaidimai... gydo! http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/09/17/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- ws/kompiuteriniai-zaidimai-gydo-- 05-12 1118430/

2016-10-03, Griaus mitus apie žaidimus http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/10/03/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- ws/griaus-mitus-apie-zaidimus-925299/ 05-11

2016-10-12, „NBA 2K17“: vieta, kur A.Sabonis http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/10/12/ne Žaidimų Neutrali atnaujinta 2017- visada sutinka išbėgti į aikštę ws/-nba-2k17-vieta-kur-a-sabonis- apžvalga 05-11 visada-sutinka-isbegti-i-aikste-909234/

87

2016-10-27, Parodoje Vilniuje – įspūdingi http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/10/27/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- eksponatai iš ateities ws/parodoje-vilniuje-ispudingi- 05-10 eksponatai-is-ateities-754821/

2016-10-29, Vilnių užvaldė keisti sutvėrimai. Ir http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/10/29/ne Renginių Teigiama atnaujinta 2017- rinkimai čia niekuo dėti ws/vilniu-uzvalde-keisti-sutverimai-ir- apžvalga 05-09 rinkimai-cia-niekuo-deti-886234/

2016-11-02, „Microsoft“ pristato mokomąją http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/11/02/ne Žaidimų Neutrali atnaujinta 2017- „Minecraft“ versiją ws/-microsoft-pristato-mokomaja- apžvalga 05-09 18:50 minecraft-versija-882310/

2016-11-02, Programuotojai ragina žaisti: tai http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/11/02/ne Interviu Teigiama atnaujinta 2017- natūraliausias mokymosi būdas ws/programuotojai-ragina-zaisti-tai- 05-09 naturaliausias-mokymosi-budas-881859/

2016-11-23, Kompiuteriniai žaidimai gali išgelbėti http://it.lrytas.lt/neitiketini- Analizė Teigiama atnaujinta 2017- bibliotekas faktai/2016/11/23/news/kompiuteriniai- 04-17 zaidimai-gali-isgelbeti-bibliotekas- 752459/ 2016-11-24, „Civilizacija 6“: atominis strategijos http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/11/24/ne Žaidimų Neutrali atnaujinta 2017- meistrų užtaisas ws/-civilizacija-6-atominis-strategijos- apžvalga 04-17 meistru-uztaisas-780685/

2016-11-28, Naujas senas žaidimas http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/11/28/ne Žaidimų Neutrali atnaujinta 2017- ws/naujas-senas-zaidimas-776547/ apžvalga 04-16

2016-12-16, Kompanija „Game Show“ pristato dar http://it.lrytas.lt/ismanyk/2016/12/16/ne Pristatomasis Teigiama atnaujinta 2017- vieną unikalų e. sporto turnyrą ws/kompanija-game-show-pristato-dar- 04-15 viena-unikalu-e-sporto-turnyra-746993/

88

Priedas Nr. 8 Klausimai ekspertams Apie socialines vertes 1. Kokias žaidimų teikiamas socialines vertes jūs galėtumėte įvardinti? 2. Socialinė interakcija, pavyzdžiui bendradarbiavimas, konkurencija tarp žaidėjų. Kaip tai svarbu žaidimuose? Kiek socialinė tarpusavio interakcija turi įtakos patiems žaidėjams, jų asmeniniam tobulėjimui? 3. Socialinis žaidimo kapitalas. Kokių jūsų nuomone žinių/įgūdžiu, patirčių galima įgauti žaidžiant žaidimus? Ar įmanoma pritaikyti žaidimuose įgautas patirtis realiose gyvenimo situacijose? 4. Kokia jūsų nuomone pozityvi žaidimų vertė vartotojui psichologine prasme? Kokia jūsų asmeninė patirtis? Kokia galima neigiama įtaka ir kaip būtų galima ją neutralizuoti? 5. Kokius jūsų nuomone pažintinius, emocinius, komunikacinius gebėjimus ir įgūdžius lavina žaidimai? Ar žaidimai turi pedagoginę vertę vaikams? Paaugliams? Ar žaidimai galėtų turėti psichologinę pozityvią vertę vyresnio amžiaus žmonėms? Apie kultūrines vertes 1. Kokias žaidimų teikiamas kultūrines vertes jūs galėtumėte įvardinti? 2. Žaidimuose susiburia žaidėjai iš įvairių pasaulio regionų, socialinių grupių, turinčių skirtingus kultūrinius požymius. Kaip vyksta tarpusavio komunikaciją, bendradarbiavimas, o galbūt ir konkurencija tarp žaidėjų? 3. Kokie jūsų nuomone turėtų būti žaidimai, kad jie skatintų domėtis kitomis kultūromis? 4. Ar žaidimai turi atitikti etinius, kultūrinius požymius, tam tikrus teisinius reikalavimus? Pavyzdžiui norint išleisti žaidimą tam tikrame regione gyvenančiai žaidėjų auditorijai arba pritaikytą tam tikrai žaidėjų kategorijai. Apie estetines vertes 1. Kokią svarbą jūs teikiate estetiniam žaidimo apipavidalinimui, stiliui? 2. Ar žaidimą būtų galima palyginti su filmu, meno kūriniu? Apie vertes bendrai 1. Kokias kitas žaidimų teikiamas vertes jūs galėtumėte įvardinti? Apie Lietuvos žaidimų industriją 1. Ar jūsų nuomone žaidimų rinka Lietuvoje auga ir koks yra potencialas? 2. Ar verta valstybei remti žaidimų industriją ir dėl kokių priežasčių? 3. Ar Lietuvos žaidimų industrija jūsų nuomone gali išeiti į tarptautinę rinka?

89

4. Kokios yra pridėtinės vertės, kurias sukuria žaidimų industrija (pvz. darbo vietos)?

Priedas Nr. 9 Interviu su A. Rumiancevu transkripcija Interviu su A. Rumiancevu vyko 2018/05/03 Kauno verslo centre „Artis“ esančio UAB „Telesoftas“ ofisų patalpose. Interviu trukmė: 37:28 Tyrėjas: Kokias žaidimų teikiamas socialines vertes jūs galėtumėte įvardinti? Ekspertas: Taip, šitoj vietoj aš turbūt pasakyčiau, kad vienareikšmiškai, turbūt galima būtų apibrėžt,..., kažkokį tai socialinį ryšį, kitokį šiektiek negu suteikia socialiniai tinklai ir gyvas bendravimas. Sakyčiau, kad žaidimai turbūt yra mixas tarp socialinių tinklų teikiamų verčių t. y., kai tu iš namų gali bendraut su dideliu ratu žmonių, bet tuo pačiu metu labai artimas yra fiziškam kontaktui, bendrų tikslų siekimui išvien komandinio darbo ūgdymui arba konkurencijos, kovos. Tai tas pats, kas, nežinau, žaisti Squash ar krepšinį su kolegomis ir žaidimai turbūt yra tarpinis variantas tarp tų dviejų. Bet jeigu kur, turbūt galima sakyti universaliai pritaikomas apibrėžimas socialinių verčių. Visa turbūt jau yra daugiau nuo žaidimo prie žaidimo svyruoja, bet akivaizdu, kad labai gerai žaidimai yra pritaikomi edukacijai. Labai gerai žaidimai yra pritaikomi motyvacijai. Labai gerai žaidimai gali būti pritaikomi profesiniam parengimui, papildomam ūgdymui. Tai tie gali būti sukurti žaidimai šitiems tikslams, tiek gali būti naudojami komerciniai projektai, kurie tiesiog tai turi savyje. Ir aš sakyčiau vienas iš idomesnių, bent jau man asmeniškai, tai ir dabar pasirodo pirmi tyrimai ta tema, tai yra empatijos ūgdymas žmoguje. Žaidimai yra ta mediumo forma, medijos forma, kuri leidžia, kuri turbūt tiksliausiai įkelia žaidėją į personažo batus. Tai yra tu jį pats valdai, tu įsijauti labiau negu knygoje arba kine, kur ypatingai, kai žiūrovas arba skaitytojas yra tarkim..., patenka į konfliktinę situaciją, kur išsakytos mintys arba idėjos jam kelia erzelį. Knygoje arba kine tu dažnai gali atsitraukti į tą žiūrovo poziciją, žaidime nelabai ir vis dažniau ypač pasitelkiant virtualią realybę ir žaidimų mechanikas daromi empatiniai ekspermentai. Vyras moters kailyje, moteris vyro kailyje, įvairiausių fobijų panaikinimas, jautrumo sužadinimas įvairiom prasmėm ir galvoja koks pasaulis yra šiandien. Žaidimai vis dažniau naudojami kaip priemonė, kad grąžinti šiektiek sveiko proto ir dėmesio vieni kitiems būtent per šitą prizmę t. y., įmetam žmones į situacijas iš kurių sunku išsikrapštyti. Tyrėjas: Taip kaip tik galbūt apie socialinę interakcija pakalbėkim, tai pavyzdžiui bendravimas, ta pati konkurencija tarp žaidėjų. Kaip tai svarbu žaidimuose? Kiek socialinė tarpusavio interakcija turi įtakos patiems žaidėjams, jų asmeniniam tobūlėjimui? Ekspertas: Tai ypač, kas liečia konkurenciją, tai aš manau, tai yra vienas iš pagrindinių variklių, kuris sukėlė žaidimų populiarumą kaip tokį. Žmonės nuo gymimo pratę varžytis ir visalaik varžosi. Daugumos žmonių genetikoje yra tas noras siekti, noras būti geriausiem kažkame, noras įveikti

90 kažką tai kovoje. Tai sportas yra labai populiarus tarp mūsų, (?) 3:27 populiarūs tarp mūsų. Tai yra tas nuolatinis noras dominuoti, įrodyti savo vertę, suvokti savo vertę žmonėm, kurie turi problemų su savivertę, daugelis jų yra vadinamieji eskapistai, kurie atsitraukia į žaidimų pasaulį, kurie ilgainiui išsiūgdo tą savivertės jausmą per savo pasiekimus virtualioje realybėje. Tai konkurencijos elementas yra ypatingai svarbus, kuris turbūt nulėme apskritai žaidimų populiarumą kaip tokį, kodėl žmones būtent pradėjo traukti šitas užsiėmimas. Bet dabar keičiantis industrijai, keičiantis madoms ir žaidimams tampant vis labiau meno ir saviraiškos forma nei tik komerciniu, pramoginiu turiniu, atsiranda aišku ir kiti dalykai apie ką šnekėjau anksčiau, bet yra daug vykdoma ekspermentų empatinių tame tarpe su anonimiškais žaidėjais. Kaip tik Vokietijoje dabar buvau, girdėjau apie vieną projektą, kurį Izraelyje žmonės daro su „Minecraftu“, kai anonimiškai žaidžia vaikai iš Izraelio ir Palestinos nežinodami su kuo yra komandoje ir užmezga pirmą ryšį tarpusavį vaikai, nepaisydami kilmės ir iš kur yra kitas žaidėjas. Jie kai susitinka, jie neturi tų išankstinių nuostatų dėl tų monstrų iš kitos pusės,..., kaip jie girdi apie kitą pusę savo kasdieninėje aplinkoje. Tai aš manau, kad čia yra dar nearti dirvonai iš tikrųjų. Tyrėjas: (bando įsiterpti užduodamas klausimą) Ekspertas: Bet aš šeimoj labai naudoju žaidimus. Pas mus yra viena taisyklė. Mes šeimoje nežaidžiam po vieną dienos metu, kai yra pramogų laikas visi žaidimai yra vadinamieji Co-op, Couch Co-op, kai keli žaidėjai viename ekrane gali žaisti tuos žaidimus ir tai labai padeda ūgdyme, ūgdymo procese, nes mes kartu sprendžiam problemas. Tai nėra tiktai pramoga. Mes kartu siekiam tikslo, mes kartu sprendžiam problemas ir mes kartu turime kažkią tai tokią kaip sakyt share memory. Mes visi dalinamės kažkokiais prisiminimais... Tai yra pluoštas dalykų: emocijos, pasiekimai, iššūkiai, kuriuos įveikiam, tai kas mus suartina ir nepaisant to, kad man trisdešimt septyni, o vienam sūnui dešimt, kitam šeši mes turim terpę, kur mes visi esam lygūs. Tyrėjas: O tai apie socialinį žaidimų kapitalą. Tai kokių jūsų nuomone žinių, įgūdžių, patirčių galima gauti žaidžiant žaidimus? Ekspertas: Visų kokių tiktai nori. Vienintelis niuansas... Lygiai taip pat yra is su literatūra ar kinu iš tikrųjų. Tarkim su literatūra, tai niekada nėra pabrėžiama, kai sakoma tiesiog skaitykit knygas, skaitykit knygas. Ne, tai jeigu skaitysim daktaro memuarus ar kas ten dar pas mus iš tokių populiariųjų buvo..., Kildšienė, dar kažką. tu nieko nesužinosi, nieko neišmoksi, nieko iš to negausi. Jokio peno nėra iš to, kad tu perskaitei blogą knygą, jokio peno negauni iš blogo kino, jokio peno negauni iš blogo žaidimo. Žaidimai gali suteikti daug, dėl savo interaktyvumo, jie turi daug daugiau būdų sudominti žaidėją ir patrauktį jį, priversti jį gilintis į vieną ar kitą niuansą, bet žaidėjas turi norėti pats, tai yra kaip taisyklė. Jei aš įsijungiu „Assassins Creed“ ir šalia mano vaikas įsijungtų „Assassins Creed“, jis vargu ar labai gilintųsi į Prancūzijos revoliucijos užkulsius arba JAV pilietinio karo visus niuansus, kurie man buvo be proto buvo idomūs, juo labiau, kad tai yra dalis

91 istorijos pasaulio, bet Europoje mažai išdiskutuota ir aptarta. Mūsų mokyklose kai aš mokiausi, iš viso mes nieko apie tai nežinojom. Man žaidimas atvėrė visiškai naują pasaulį, padėjo pamatyti daug įdomių dalykų, atrasti daug idomių istorinių pavyzdžių. Tyrėjas: Tai ar įmanoma žaidimuose įgauta patirtį pritaikyti realybėje? Ekspertas: Be abejo. Tai pradedant tuo, kad žaidimai kaip „Tetris“, yra moksliškai įrodyta, konkrečiai, specifiškai, kad jis stabdo smegenų senėjimą, ūgdo žmonyje racionalumą, ūgdo žmoguje gebėjimą dėrėtis ir gėbėjimą ne derėtis, bet gebėjimą konstruktyviai diskutuoti (pasitaiso) užuot ginčijusis. Tai yra tiesioginis poveikis ir mokslo įrodytas poveikis, ką tu pritaikai žaisdamas, žaidi Tetrį jeigu tu tampi geresniu dėrybininku, tada pritaikai be abejo kasdieninėje praktikoje. Bet ne tik tai gaisrininkai ruošiami darbui, kariai ruošiami darbui, postraumatinio streso sindromas gali būti gydomas virtualioje realybėje. Aš jau nešneku apie kūrybinį, kūrybingumo skatinimą vaikuose ir paaugliuose arba, jo, gausybė... Yra žaidimai kaip Rocksmith, apskritai pasiimi gitarą ir žaisdamas išmoksti groti tikra gitara. Tyrėjas: O pavyzdžiui, kokia galbūt neigiama vertė? Pavyzdžiui pripratimas prie tų žaidimų galbūt labai tas laiko leidimas. Kaip būtų galima su tuo kovoti, maždaug čia kokių priemonių imtis? Ekspertas: Čia yra momentas, kuriam nėra mokslinio pagrindimo, kad žaidimai, kad žaidimams vystytųsi tiesioginė priklausomybė. Be abejo jinai vystosi. Yra daug žmonių, kurie yra priklausomi nuo žaidimų. Dažniausiai to priežastis yra, kad jie neranda sau vietos kažkur kitur. Priklausomybė nuo žaidimų pati iš savęs turbūt yra sindromas, ne sindromas tiksliau, o simptomas, kad žmogui kažkas negerai. Bet žmogus gali pasinerti į literatūra arba į kiną arba į kolekcinių pašto ženklų kolekcionavimą, dar kažkokią veiklą, kur jis tiesiog užsidarys ir tiesiog norės būti vienas savo pasaulyje, savo veikloje. Tai tas toks pats lyg ir pripratimas prie žaidimų, tik problema su žaidimais turbūt yra ta, kad ypač mobilūs žaidimai šiais laikais ypatingai yra sutelkti į psichologines atakas prieš žaidėjus, kurie tam nėra pasiruošę. Tai yra, yra sukeliamas, sukuriamas dirbtinis, psichologinis žaisti daugiau ir ilgiau. Tai be abejo šitos problemos egzistuoja ir ne visi nuo to yra apsaugoti. Ir aš sakau, kad yra labai įvairių priežasčių, kodėl žaidimai, žaidimų vartojimas turėtų būti apibrėžiamas kaip knygų ir kino vartojimas, žmonės turėtų būti edukuojami, lavinamas skonis. Tyrėjas: O kaip ta edukacija žaidimuose tiek vaikam, tiek paaugliam, tiek ir vyresnio amžiaus žmonėms, pavyzdžiui edukacijoj tiktų žaidimai? Ekspertas: Be abejo. Yra daug scenarijų, kai yra naudojami žaidimai edukacijai. Ypatingai, kas liečia bendro pasaulio pažinimą. Ypatingai, kas liečia praktinių tokių, paprastų žinių įgijimą. Kai kas pasiekiama žaidžiant komercinius žaidimus. Aš turiu galvoje diskusiją apie fiziką su vaikais, yra žaidimas „Bridge Simulator“, super paprastas žaidimukas, nieko sudėtingo jame nėra, bet tiesiog tu statai tiltą, kuris stovi arba krenta pasitelkiant realius fizikos dėsnius. Tai yra mediumas diskusijai.

92

Jeigu yra moderatorius, praktiškai bet kuris komercinis žaidimas gali būti panaudotas edukacijai. Tai va, nešnekant jau apie specialiai edukacijai skirtus projektus arba modus, modifikacijas, kaip „Minecrafte 2“, yra „Sim cityje 2“ irgi yra edukacijai sukurtas miesto planavimo simuliatorius. Yra daug niuansų, kuriuos ten gali aptarti: miesto infrastruktūra, jos rolė, miesto valdymo principai, regioninis planavimas, kalnas dalykų. Tai Lietuvoje yra mažai išdiskutuota, pasaulyje tai nėra jau naujiena. Šiaip iš principo universitetai tą nuolatos naudoja, daugiau kaip ir nėra kažkokių unifikuotų (vienos normos) sprendimų, kurie būtų kaip kažkokia globali norma, kaip mes turėtume elgtis su visu tuo, bet buvo daug bandymų. Britai vienu metu tūrėjo vadinamą Curriculum t. y., portalą, kuris atrinkdavo iš komercinių ir nekomercinių aplikacijų Ipadui ir Androido planšetėms. Aplikacijos, kurios tinka iki mokyklinio ir pradinio ūgdymo pradinių klasių ūgdymui. Tiesiog edukatoriai kiti, kurie naudojo ir rašydavo apžvalgas ir palikdavo sistemoj, kad kiti mokytojai ar edukatoriai tėvai turėtų prieigą prie informacijos atsirinkdami kokybišką turinį. Ir visi atsakymai į šituos klausimus ką žaidimai gali ir ko negali iš tikrųjų slypi mūsų gebėjime atsirinkti turinį ir mūsų gebėjimai jį moderuoti. Kartais sakau, kaip pavyzdys jeigu yra lėlių namelis ir vaikas žaidžia su lėlių nameliu ar tai edukacinė veikla ar ne? Greičiausiai ne, bet jeigu tu sėdi šalia ir šiektiek įvedi į tą lėlių namelį rutinos ir tvarkos, paaiškini kuo skiriasi kambariai, ką tu gali nuveikti virtuvėje, ką tu gali nuveikti svetainėje, kodėl yra tokia tvarka, kokia yra dienos rutina, kada valomės dantis, kada pietaujame, tai jau yra edukacija. Tai todėl ir yra du pagrindiniai dalykai: teisingas turinio parinkimas ir daugelio atvejų būtina yra moderacija papildomam. Vaikams tai yra be abejo tėvai ar mokytojo kažkoks pasakojimas ar užuominos. Vyresniems tai dažniausiai rašomos tos ūgdymo programos, kurios keliauja kartu su turiniu. Yra, kai moksleiviai gauna literatūros sąrašą, mokytojai gauną informaciją kodėl ta literatūra yra parinkta ir ko ten ieškoti. Tas pats turėtų būti su žaidimais. Tyrėjas: O pavyzdžiui dabar pereinant prie kultūrinių verčių. Tai žaidimuose susiburia žaidėjai iš įvairių pasaulio regionų, socialinių grupių, turinčių skirtingus kultūrinius požymius. Kaip vyksta tarpusavio komunikacija, bendradarbiavimas, o galbūt ir ta pati konkurencija tarp žaidėjų? Ekspertas: Vyksta taip, kaip jinai vyktų gyvenime. Tai yra jeigu žaidimas yra smurtinis arba kovinis ir žaidėjai negali kalbėti bendrąja kalba, jie kovoja. Jeigu jie gali kalbėtis bendrąja kalba, jie bando kalbėtis, dėrėtis, tartis, megzti santykius, burtis į klanus ir gildijas. Turbūt pats didžiausias visų laikų projektas MMO „World of Warcraft“ visą laiką buvo sociologų taikinyje, kaip būtent ideali terpė įvairiausiem sociaologiniam ekspermentam vystyti. Nes žmonės yra anonimiški ir yra už avatarų, kurių kiekvienas tarsi yra kažkiek konfliktu atspindi charakterius ar požiūrius ar puses, idėjas, kuriom pritaria vienas ar kitas žaidėjas. Tai dažniausiai yra pokalbio pradžia, bet paskui yra be proto daug tyrimų atlikta, be proto daug studijų padaryta apie tai kokie sudėtingi ir ant kiek buvo komplikuoti sprendimai, kuriuos naudojo žaidėjai, norėdami išlaikyti grupuotes, didesnes nei

93 penkiasdešimt žmonių. Išlaikyti šimto, dviejų šimtų žmonių gildiją, būti geriausiais savo pasirinktame serveryje. Tai tam reikėjo tonos realaus pasaulio įgūdžių ir talentų, kad tai veiktų ir dažnai tam vadovaudavo penkiolikmečiai, šešiolikmečiai, kurie įgydavo tokią patirtį, kuri yra visam gyvenimui. Niekur kitur penkiolikos metų vaikas to beveik ir negalėtų išmokti, dėl to, kad jisai nesislepia už avataro visų pirma. Daug kas į jį pasižiūri ir sako kaip tu gali mums vadovaut. Tyrėjas: Kokie jūsų nuomone turėtų būti žaidimai, kad jie skatintų domėtis būtent tomis kitomis kultūromis? Ekspertas: Dažniausiai tai yra, turbūt vistiek, turbūt dažniau į tai veliasi vadinami nepriklausomi žaidimų kūrėjai, kurie tyčia daro provokuojančius sprendimus su provokuojančiais žaidimais. Tai ką katik pasakojau apie tą projektą su Minecraftu Izraelio, Izraelio Palestinos vaikams. Tai bet iš esmės tai yra labai panašiai kaip ir daroma realybėje, yra daug visokių nevyriausybinių organizacijų, kurios organizuoja futbolo mačus, parodas, suveža skirtingų kultūrų atstovus į vieną vietą. Bet kas nutinka tais atvejais, kad dažnai tie žmonės yra paveikti vistiek savo aplinkos, kurioje augo ir stereotipų, kuriuos girdėjo apie kitokius žmones. Tai žaidimų suteikiamas anonimiškumas arba tie avatarai, sukuria unikalią terpę, kai visi gali būti savimi, tiesiog žmonėm be rasės, be tautos ir be išankstinių nuostatų. Kai jie užmezga kontaktą su kitu žmogum jeigu jie pamiršta išsiaiškinti to žmogaus kilmę ir jų santykis užsimezga t. y., jie sprendžia vienas kito problemas ir padeda vienas kitam kovoje ar siekiant bendro tikslo. Kai jie sužinos teisybę apie vienas kitą įsileisti tas išankstines nuostatas su kuriomis tu atėjai bus daug sudėtingiau ir kažkas tai viduje sukirbės, kad gal ne viskas yra kaip man atrodo. Nes ką aš apie tai žinau, ar aš buvau sutikęs kadanors juodaodį ar gėjų realiam gyvenime ir kiek tikros yra mano nuostatos, kurias aš turiu. Aš pats su tuo esu susidūręs, ne viena kartą aš esu turėjęs įvairių nuostatų, įvairių socialinių grupių. Tyrėjas: Tai dabar toks klausimas ta tema. Žaidimai turi atitikti etinius, kultūrinius požymius, tam tikrus teisinius reikalavimus, vėlgi norint išleisti žaidimą tam tikrame regione, tam tikroje šalyje? Tai vėlgi skirtingos kultūros. Ekspertas: Tai yra cenzūra. Žaidimus visose šalyse, kurios yra laisvos ir demokratinės saugo tie patys žodžio laisvės ir saviraiškos principai, kurie saugo literatūrą ir kiną. Todėl provokatyvus žaidimai... Negali būti užkirsdamas kelias jų patekimui į rinką jeigu jie tiesiogiai neprieštarauja įstatymams. Mes Lietuvoje turime įstatymus draudžiančius nacistinę, sovietinę atributiką jeigu tai nėra istorinis kontekstas ir tai turbūt yra sąžininga laikytis to įstatymo kiekvienam čianais veikiančiam kūrėjui ar leidėjui, kuris čia nori išsileisti žaidimą. Tačiau jeigu žaidimas kelia diskusiją, kuri mums nėra patogi, tai netūrėtų būti priežastis varžyti jo patekimą į rinką arba kažkaip tai kitaip paveikti to žaidimo būvimą čia. Bet tie atvejai yra Rusijoj, Kinijoj, tokie atvejai yra iš tikrųjų Vokietijoj, kuri yra daug jautresnė specifinėmis temomis negu kitos Europos valstybės,

94

Australijoje, kur tai yra daugiau klaida, negu cenzūra, tai yra jų vertinimo sistemoje neiristavo (?) 18:01 kitas simbolis. Tiksliau ilgą laiką vyriausia amžiaus kategorija buvo 15+ ir žaidimai, kurie daugelyje pasaulio šaliu reliatyvuojami 18+, Australijoje, tai yra reitinguojami kaip žaidimai suaugusiems, nes jie negali būti penkiolikmečiams. Jie yra per sudėtingi arba per žiaurūs. Jie patenka į tą vadinamą Adult kategoriją t. y., efektyviai uždraudžiami toje šalyje. Tai tokie niuansai. Yra tokių iš valstybės į valstybę reikia tuos dalykus išmanyt kuriant žaidimą. Ko gero, ypač jeigu tu nori sukurti vadinamą Widely-Accessible žaidimą, kuris tinka visiems. Be abejo tu turi atkreipti dėmesį į kultūrinius niuansus vidurio rytuose, tolimuosiuose rytuose. Kai kuriais atvejais kaip keliaujant į Aziją nepaisant to, kad Kinijoj turi apskritai išsiimti licenziją ir turėt teisę tenai žaidimus, Japonijoj veikiausiai Europinis žaidimas netūrėtų sėkmės. Reikėtų susirasti kinų leidėją ir partnerį, kuris padėtų perpiešt daugelį elementų. Naudoti daugiau Mangos (japoniški komiksai) elementų, daugiau simbolizmo, kas yra įprasta toje kultūroje. Tai jeigu į Lenkija ar į JAV norint išsiųst žaidimą... Pavyzdžiui esu susidūręs ne vieną kartą, mes darėme žaidimus su studijom, kurios daro žaidimus vaikučiams ir mes neįdėdavom juodaodžių arba..., kaip čia sakyt, hispanic, lietuviškai nežinau. Personažai, kurie būtų juodaodžiai arba hispanic ir mes gaudavom blogus vertinimus. Ir dėl to, kad mes kūrėm žaidimą Lietuvoje, mums sunku labai susiorientuot, kai mes piešėm personažus pagalvot apie tai specifiškai, nes mes nematom to kasdiena savo aplinkoje. Tyrėjas: O ar žaidimus būtų galima laikyti kaip meno kūrinius? Ekspertas: Be abejo. Dėl to vis dar vyksta ginčai, bet tiesą sakant pagrindinis turbūt..., argumentas, nes labai sunku įrodyt, kad žaidimai nėra menas, kai juose yra tiek meno. Kai yra dailininkai, kai yra modeliuotojai, kurie iš principo kuria skulptūras, tiktai jos gyvos. Yra muzikantai, yra rašytojai ir žaidimas, yra ir kinas ir knyga viename. Vienintelis turbūt ryškus kritikas, kuris buvo įvaręs šitą diskusiją į aklavietę buvo Robertas Ekberas, garsus kino kritikas, jau amžiną atilsį. Ir jo nuomone žaidimai negali būti menas dėl pačio žaismo proceso, kad žaidimuose egzistuoja žaismo procesas, kuris sudarko kūrinį t. y., kai žaidėjui nesiseka. Ir sakyčiau, kad aš prieš dvi savaitęs mačiau šito teiginio paneigimą gyvai festivalyje „A MAZE“ Vokietijoje, kur rodomi kitokie žaidimai. Jie labai paprasti, labai trumpi, jie visi valdomi vienu arba dviem mygtukais ir jose nėra tikslo nei laimėti nei pralaimėti. Tikslai yra pojūčiai ir išgyvenimai. Pats žaismo procesas, jisai yra šokiruojantis dažnai, sukeliantis mintis, išaukiantis reakcijas ir pats festivalio formatas tu žaidi tai aplinkoje... Tarkim tu valdai traukinį, kuris netrukus sutraiškys moterį, nėščią moterį arba moterį su kūdikiu ant rankų, juodaodė arba azijietė. Namų aplinkoje tu turbūt stengtuomeis viską nuleisti juokais, tiesiog įsivaizduot, kad čia tiesiog žaidimas ir tavo sprendimai neturėtų didelės labai reikšmės. Bet galerija yra meninėje aplinkoje esant kitiem žmonėm, kurie yra aplinkui. Tavo sprendimai yra teisiami iš karto. Nu arba tu taip galvoji, tu taip jautiesi ir tai sukelia visiškai kitokią minčių audrą. Todėl, aš

95 sakyčiau, kad nebeegzistuoja agumentai, kad žaidimai yra menas. Pirmieji žaidimų garso takelio kompozitoriai yra gavę Grammy nominacijas arba apdovanojimus, ilgus metus yra teikiama Bafta. Visais atžvilgiais jau tai yra meno mediumas, tik mūsų sąmonėje dar to nėra, bet čia yra penkmečio klausimas, pamiršim šitą temą greitai. Tiesiog tai bus nebediskutuojama daugiau. Tyrėjas: O pavyzdžiui dabar kalbant apie pačią Lietuvos žaidimų industriją. Tai ar jūsų nuomonę žaidimų rinka Lietuvoje auga ir koks jos potencialas? Ekspertas: Žaidimų rinka kaip žaidėjai, kurie perka žaidimus? Ar žaidimų rinka kaip kurimo, kūrėjų industrija? (Pasiteirauja) Tyrėjas: Kaip kūrėjų industrija... (Patikslina) Ekspertas: Ir tada ir sakosi ne žaidimų rinka, o žaidimų kūrėjų, žaidimų kūrimo industrija, nes žaidimų rinka iš esmės apima viską (patikslina). Lietuvoj tai dar nėra niekaip įteisinta, bet jeigu paiimsim UKIE arba ESA Amerikoje asociacijos, kurios globoja visą žaidimų industriją, jos atstovauja ir mažmeną ir didmeną, platintojus, pardavėjus ir kūrėjus, visą rinką. Tai žaidimų kūrėjų industrija konrečiai Lietuvoj dabar yra... Dabar yra brandos etape kažkokiam keistam. Be abejo mes dabar fiksuosim milžinišką augimą dėl dviejų iš tikrųjų studijų sėkmės, milžiniškos. Tai „Strange Fire“ studijoje „Human Fall Flat“... (pasitaiso) „Strange Fire“ studijoje jų „Shoppe Keep 2“, išeina šiuo metu kaip tik. Pirmas Shoppe Keepas buvo sėkmingas išleistas Playstation 4, tada Tomas Sakalauskas iš „No Brake Games„ „Human Fall Flat“. Vien jų dviejų pardavimai ir sugeneruoti rezultatai be abejo jeigu mes turėtume būdą sekti ir metai iš metų kaip atrodo pas mus rinka, septyniolikti būtų milžiniško augimo metai. Na bet reikia būti sąžiningiems sau, tai yra dviejų studijų sėkmė vienu metu. Šiuo metu „Strange Fire“ greičiausiai dirba su kitais projektais. Kiek aš žinau Tomas Sakalauskas šiuo metu nedirba su jokiu nauju projektu, nusprendė šiektiek pailsėti. Tiek daro „Tag of Joy“ žaidimą, daro „Sneaky Box“ žaidimą, daro (?) žaidimus 23:56, yra „Time Allowser“, „TutoTOONS“, kurie veikia pakankamai panašiai. Irgi man regis jau ir tie ir tie viršijo milioną apyvartą eurų per metus. Tai be abejo yra augimas jeigu matuosim finansus, matuosim žmones ateinančius dirbti be abejo yra. Jeigu matuosime kultūrinę vertę, kultūrinį eksportą, tai turbūt vis dar... Vis dar esame pačioj pradžioj sakyčiau kaip tik vat šitie žaidimai kaip „Shoppe Keep“ ir „Human Fall Flat“ yra tokie pirmi. Tyrėjas: Tai čia tokie kaip ir pirmi etapai kaip į tą tarptautinę rinką, sėkmingesni atvejai? Ekspertas: Jo, kurie padeda Lietuvą ant žemėlapio. Iš dalies ir dėl to, kad tie žaidimai taikosi į šiektiek kitą auditoriją, kuri šiektiek kitaip vertina žaidimus ir šiektiek kitaip yra apie juos vykdoma diskusija. Nes mes turim „Nordcurrent“, mūsų powerhousas, su kiek šimtų, dviem šimtais dabar darbuotojų ar kiek su ofisais Varšuvoje ir katik įsigijo studiją, tai turės savo padalinį Odesoje, Ukrainoje. Jų vienų pelnas be abejo turbūt užgožia visą kitką, kas yra sukurta ne tik tai Lietuvoj, bet

96 ir devyniasdešimtaisiais. Tyrėjas: Tai galbūt „Cooking Fever“ tas vienas iš tų garsesnių, žymesnių? Ekspertas: Taip, taip. Bet tai yra komercinė sėkmė ir tai yra mobili industrija, kur vėlgi traktavimas dalykų vyksta šiektiek kitaip, niekam neįdomu iš kur tas žaidimas atkeliavo, niekam neįdomu,... Niekam neįdomi Lietuva to žaidimo kontekste. Kai mes kalbam apie Tomą Sakalauską, apie jo sėkmę, kuri iš dalies yra įkvėpta daugybės unikalių sprendimų veikloje, tai yra indi sėkmės istorija, jinai automatiškai idomi visai indi šeimai. Ir taip tokiu būdu mes įsiliejam į Europos indi judėjimą, t. y., mes turim kažkokį ledonešį , paskui kurį... Jisai praveria duris, ir jau pro tas duris visi ten gali subildėt. Tai aš sakyčiau, kad yra va dabar tas brandos momentas, kai mes turim pirmą sėkmę, ką dabar reikia padaryt žinai įtvirtint ją ir ant jos pagrindo sukurti kažkokią naują istoriją, naują naratyvą, kas mes esam. Sukurt teiginius kaip Lietuvos ar Baltijos šalių žaidimų kūrimo mokykla, kalvė, tradicijos, koks yra mūsų stilius ir braižas, kaip mes šnekam. Kai kažkas pasako Nordic game, mes turim labai aiškų įsivaizdavimą, apie ką vyksta kalba, kas tai yra Nordic game, kokios šalys įeina, kokie meniniai stiliai, kiek jie yra provokatyvūs, kokius žanrus labiau mėgsta. Tai apibrėžia daug ką, tas pats išsireiškimas. O kas yra lietuviški žaidimai? O kas yra Baltijos šalių žaidimai? Kolkas neegzistuoja tokios sąvokos. Tai vat per tą prizmę žiūrint, tai mes esame pačioje pradžioje. Per prizmę grynai jeigu matuot rodiklius, kiek žmonių dirba, kiek pinigų uždirba, tai be abejo dviejų sėkmės istorijų dėka visa tai stipriai pasiimprūvino, kitais metais gal dar kažkas išaus. Mes kolkas neturim kažko tiek daug, kad mum būtų sunku augti. Mums pakankamai yra lengva kolkas augti. Tyrėjas: Pavyzdžiui valstybė skiria kokią paramą žaidimų kūrėjams? Ekpertas: Tai „Tag of Joy“ gavę kultūros tarybos paramą. Tyrėjas: Ar verta skirti paramą? Tai turbūt verta? Ekspertas: Neįmanoma sukurti meno be valstybės paramos dėl to, kad meno, meno kurį sukūrė niekas, niekas neperka. Tai yra pirmo tapytojo paveikslo niekas neperka. Pirmą tapytojo paveikslą nuperka po šimto metų, kaip jis miršta, už milionus. Tai mes, Lietuva yra tas tapytojas, kuris dabar turi du pirmus, tris pirmus kažkokius paveikslus, kurie kažką reiškia. Daug ką, tai ne tiktai tai žaidėjam, o žaidėjų bendruomenei t. y., visas indi judėjimas, t. y., investuotojai, fondai, t.y., žaidėjai, t. y., tai yra visi, visi, visi, kurie nori dirbti su žaidimų industrija. Jie tavęs paklausia... Manęs dažnai klausia ką tu apie Lietuvą gali papasakot? Tai mažai ką. Tiksliau papasakot aš galiu labai daug ką, apie mūsų talentus, mūsų technologinę bazę, apie mūsų universitetus, kurie tikrai pakankamai neblogai paruošia specialistus, ne žaidimų kūrėjus. Užsieniui tai yra idomu dėl to, kad jie turi specialistus, jiems trūksta žaidimų kūrėjų. Čia aš matau tą vietą, kur mes galėtume turėt tą konvergenciją, kai mes dirbdami kažkam išmokstame dalykų, kurių mes niekada objektyviai

97 negalėjom turėti. Dėl okupacijos, paskui dėl viso chaoso, kuris čia buvo. Paskui dėl biudžetinių iššukių, iki mobailo sukurt žaidimą, nieks čia negalėjo sau leist jokių pinigų. Mobailas tai pakeitė, mes objektyviai daug ko neišmokom, ką galėtume išmokti iš dabar jau iš lenkų netgi, vokiečių, švedų, norvegų, danų. Visos tos durys yra kaip ir atviros. Tai, žinot bus matyt, bet mes esam dabar toj stadijoj, kai durys yra praviros. Klausimas ar užteks drąsos iškišt nosį, ir išeit pasižmonėt, tada viskas bus labai gerai. Jeigu ne tai, tada turėsim metus tokius ramesnius, vėlgi truks sėkmės istorijų. Visalaiką būna tas atslūgimas. Pas mus tos nuotaikos, jos banguojančios yra. Žiūrėsim kaip seksis tagams, bet šiaip kiek šnekėjau su lenkais, su vokiečiais kokybiškiausi, idomiausi žaidimai, labiausiai sukrečiantys žaidimai. Nebūtų įmanoma be valstybės paramos. Valstybė duoda... Iš valstybės reikia tiek, kiek reikia kūrėjui, kad jisai sukurtų prototipą, kurį galėtų parodyti kažkam tai. Paskui galbūt galima savarankiškai pagrot. Galbūt valstybės indėlis bendram biudžete gali būt 15- 20 procentų viso labo. Nedidelė suma kitą kartą. „Sneaky Box“ už nugaros esanti studija, jos startui užteko to, kad jiems kambariuką ir picos davė. Pirmai pradžiai, kol jie krapštėsi su savo pirmu projektu, su kuriuo laimėjo pirmus prizus. Nes vyksta daug konkursų, kur galima laimėti prizus su meniškais kūriniais, nebūtinai tūrėti reikia komercinę sėkmę jeigu mes kalbame apie kultūrą. Tyrėjas: Tai pavyzdžiui Game Jamas? Ten pavyzdžiui išvis nemokamai. Ekspertas: Game Jamas tai yra labiau konceptualizavimo bėgikas irgi pastaruoju metu valstybė pradėjo remti tuos Jamus, ir taip sakykim kukliai. Tyrėjas: Ten tada Ship It platforma dabar tokia visai nauja? Ekspertas: Yra nemažai platformų įvairių. Šiaip yra daug platformų fondų investuotojų ir panašiai, kurie pasiruošę, bet labai mažai kas investuoja į idėjas. Niekam neidomios idėjos. Jeigu aš turiu idėja dabar, jeigu šią minutę aš sugalvosiu idėją unikalią, super, kurios nei tu nei aš nebūsim girdėję, nueisim į Googlą ir paskaitysim kiek žmonių tą patį daro. Su tuo susiduriu kiekvieną dieną, pro mane praeina kalnas idėjų, kurias aš esu matęs ir aš turiu pats krūvą idėjų, kurias tik bandai nunešti, kažkam parodyti, jie tau parodo pusiau baigtą produktą tą pačią dieną. Visos idėjos ateina iš aplinkos, tu kažką matai ir kažkas tave įkvepia. Bet nereikia manyti, kad aš esu vienintelis, kuris sugeba pagauti įkvėpimą. Visi jį pagauna ir visi matom tą patį. Pasaulis yra atviras šiais laikais. Nėra tos tokios izoliacijos, kai Lietuvoj galėtų šauti kažkokia unikali idėja į galvą. Yra mažai tikėtina, nors esam pasaulio piliečiai šiandien dėl interneto, dėl žinių, informacijos sklydimo greičio. Tai per tą prizmę, va čia atsiranda valstybės indėlis, kuris... Jeigu mes norim, kad žaidimai atstovautų Lietuvą, mes turim nert į rizikingas koncepcijas. Mes turim daug idomių istorijų, kuriomis galėtume sužavėti pasaulį. Mes turim puikius kompozitorius. Mes turim istorinius niuansus, kurie daug kam yra idomūs. Tiek mūsų LDK epochoj, tiek pokaris, tiek mūsų okupacijos metai, tiek mūsų pokario metai. Mes turim tuntą istorijų, kurių kitas likęs pasaulis yra ištroškęs.

98

Lenkai puikiai tai išnaudoja. Pastaruoju metu prie to jungiasi vengrai, rumunai, kroatai, serbai. Jie veža žaidimus, kurie pasakoja pasauliui idomias istorijas per savo valstybės prizmę. Tuo pačiu metu pristato savo valstybę kaip idomią turizmui, kaip idomią pokalbiui, kaip idomią atrasti galų gale, tai... Bet jie visi pradeda nuo to, kad jie dažniausiai kažkur kažką laimi. Universitete kažką laimi, kažkur kas suteikia jiem 10-15 tūkstančių, tai pirmai pradžiai, kai jie susikaupia ir atsidėję tam du tris mėnesius sukuria tą pirmą prototipą. Tyrėjas: O ar Lietuvoje, pavyzdžiui kaip situacija su edukacija pačia? Ar netrūksta mokyklų pavyzdžiui, kurios galėtų edukuoti būtent jaunimą, pavyzdžiui, kad ir su e. sportu susijusius žaidimus? Pavyzdžiui ateini į mokyklą ir mokiniesi, kaip ten pavyzdžiui žaisti. Ekspertas: Būtų protinga, bet kiek aš žinau, tai tiktai savo iniciatyvą, kai kurios mokyklos tai taiko. Aš manau, kad tai būtų protinga. Aš manau, kad tam net nereikia atskiro dalyko. Elektroninis sportas gali būti inkorporuotas į fizinį lavinimą. Galbūt net ne vietoj fizinio lavinimo pamokos, bet tai yra tiesiog teorinės žinios, tai yra komandinis žaidimas, ko ne? Susitelkus į tai, dabar kai „Žalgiris“ turi savo elektroninio sporto komandą, dar daugiau priežasčių tai daryti, nes labai svarbu yra įkvėpti vaikus, kurie žaidžia elektroninio sporto žaidimus. Kai kurie iš jų turi talentą ir gali toli eiti, kokio velnio juos žlugdyti ir smukdyti, kai yra atviras kelias į scenas, į pergales, parvežt trofėjus ir pinigus, į Lietuvą. Jeigu tai yra žaidimai, yra literatūriniai, naratyviniai žaidimai, tarkim pasakojamojo žanro žaidimai, kurie gali papildyti literatūros pamokas, anglų kalbos pamokas į curriculum. Aš jau nekalbu apie pluoštą matematinių žaidimų, ypatingai, kurie išaiškina tam tikras idomesnias matematines idėjas. Daug matematikų kuria žaidimus specifiškai tam. Tai tiesiog mokytojai turėtų... Fizika, šnekėjom, astronomija, dievaži, netrūksta žaidimų apie pasaulio ir kosmoso tyrinėjimą ar apie visatos sandarą. Biologija, pradedant tokiais vaikiškais kaip „Spore“ pasaulio pažinimui. Visa evoliucijos istorija ir teorija, kuri apima ir sociologiją ir ką tiktai nori. Žaisk per žaismo prizmę. Civilizacijos serijos žaidimai, total wars yra žaidimai kaip papildas istorijos pamokoms. „Iron Hearts“, „Blitz Creak“. Antras pasaulinis karas. Gali net žaisti už Lietuvą,...Tyrėjas: O koks čia žaidimas? Ekspertas: „Iron Hearts“. Gali savarankiškai pasirinkti Smetonos vyriausybę ir pabandyti išsikrapštyt iš situacijos, kuri yra susidariusi. Yra daugybė priemonių, kurias mokytojai galėtų pasitelkti nenukrypdami nuo to, ką jie dėsto, pateikdami kaip papildomą medžiagą savarankiškam ugdymuisi. Vaikas grįžta namo ir sėda žaisti, bet tuo pačiu metu jis gilina žinias, to ką tu mokaisi, tai yra jam vadovėlį skaityti irgi bus idomiau. Tai jisai galvos, kad tam tikros žinios apie, aš nežinau Kursko mūšį gali padėti specifiniam žaidime, kur jisai yra įstrigęs panašiam lygyje ir jam tiesiog trūksta tam tikro sprendimo, jis yra vadovėlyje šiaip jeigu tu jo nori. Tai vat šiti dalykai.

99

Tyrėjas: Bet Lietuvoj vistiek dar tas po truputį? Ekspertas: Aš pažįstu nemažai edukatorių, kurie tai daro. Pažįstu ta prasme... Jie atėjo ir pasakė, mes tai darom ir mum tai veikia, mum tai patinka. Tai nėra joks judėjimas kažkoks tai. Aišku naujos mokyklos, privačios mokyklos, daug jų atidaro, turint tas klases specialiai parengtas, ypatingai su planšetėm, ypatingai ikimokyklinukams, kur paprasti vaikam, mažiem vaikam skirti žaidimai labai padeda anglų kalbos ugdyme, abėcėlės, protmūšiai. Be abejo tai plinta su jauna karta, su jaunais edukatoriais, kurie supranta technologijas kaip priemonę, ne kaip problemų sprendimą, ne kaip auklę, ne kaip mokytoją, kaip mokymo priemonę, vadovėlį. Tada problemų nekyla ir tada lengva naudot, kaip su... Vėlgi su vyresnio amžiaus mokytojais, vėlgi objektyviai, mes ir turbūt negalim šito reikalauti. Turiu galvoj, kad jiems reikia... Negana yra atsisiųsti appsą, tu turi turėt bendrą suvokimą, tu turi turėt santykius, tą santykį su ta priemone ir objektyviai dauguma žmonių Lietuvoj negalėjo jo turėti iki visai nesenų laikų. Tai problemos aš tame nematau, bet aš manau, kad taip, švietimo srityje, kas liečia politinį lygmenį, tam yra per mažai dėmesio skiriama. Nes tai turėtų būt turbūt visuotinės švietimo reformos dalis, tai yra turint galvoje jaunų žmonių atėjimą į ugdymą. Tyrėjas: Tai žaidimai kaip ir naudinga laisvalaikio praleidimo veikla? Kuomet ir mokinamasi ir bendradarbiaujama, konkuruojama. Ekspertas: Taip

100

Priedas Nr. 10 Interviu su S. Černevičiumi transkripcija Interviu su S. Černevičiumi vyko 2018/04/25 Kauno suaugusiųjų mokymo centro, Jaunimo mokykloje. Interviu trukmė: 17:06 Tyrėjas: Kokias žaidimų teikiamas socialines vertes jūs galėtumėte įvardinti? Ekspertas: Pirmas dalykas yra užimtumas. Jeigu žaidžia, tai reiškias negeria, nesišvaisto gatvėmis ir tuo pačiu gaunasi šiltnamis. Jie, vaikai, praeina tą tokį gaujų elementą, gaujų laiką, kur jie galėtų prisidaryt sau problemų ir per tą laiką tiesiog įgauna kažkiek proto ir tikimybė yra, kad taps normalesniais žmonėm. Antras socialinis dalykas, tai kad leidžia skirtingų pomėgių, skirtingų mentalitetų žmonėm bendrai bendrauti kažkokia viena tema, nesipykstant. Nu edukacinės kaip ir kažkokios problemos, edukaciniai privalumai, dėl to, kad atsiranda motyvacija, kažkokios informacijos ieškoti ir panašiai. Tai va tokius pagrindinius išskirčiau. Tyrėjas: O pavyzdžiui ar teko susidurti su socialine interakcija žaidimuose? Pavyzdžiui socialinė interakcija, bendradarbiavimas, konkurencija tarp žaidėjų. Kaip tai svarbu žaidimuose? Kiek ta socialinė tarpusavio interakcija turi paties žaidėjams, jų asmeniniam tobulėjimui. Ekspertas: Aišku įtakos yra, nes visgi žaidimai yra sukurti daugiausiai varžymosi principu vienas prieš kitą. Bet gal čia Lietuvoje ir yra problema, kad už ekrano jaučiasi drąsesni ir jeigu kas nors nepatinka arba jaučiasi pranašesni, jie mėgsta perlenkt lazdą.Tačiau iš kitos pusės pažįstu netgi ne vieną porą, kuri susirado antrą pusę ir susituokė per žaidimus, tai socialinis ryšys yra tikrai didelis. Taipogi pats esu susiradęs nemažai draugų ir pažinčių vien per pačius žaidimus. Tai yra terpė kaip gatvė ir panašiai,..., kurioje gali bendrauti su tais žmonėmis, kurie kitam laido gale. Tyrėjas: O kalbant apie patį socialinį žaidimų kapitalą. Kokių jūsų nuomonę žinių, įgūdžių, patirčių, galima įgauti žaidžiant žaidimus? Ar įmanoma žaidimuose įgautas patirtis pritaikyti realiose gyvenimo situacijose? Ekspertas: Neseniai teko skaityti straipsnį, kad jau..., dar gal Lietuvoje nėra taip prigiję, bet užsienyje galima jau dėti į savo gyvenimo aprašymą, kad žaidi kažkokius žaidimus, nes tuose žaidimuose lavėja tam tikros savybės. Pavyzdžiui jeigu tai yra starteginis, tai automatiškai vyksta mums moduliavimo įgūdžiai, jeigu tai būtų šaudyklė, tai reakcijos įgūdžiai. Taipogi jeigu tai yra, to vadinamo multiplayer tipo žaidimai, tai yra bendravimo įgūdžiai. Tie įgūdžiai jie, gal dabar lavėja kitaip negu prieš dvidešimt, trisdešimt metų, bet jie lavėja ir jie naudos duoda. Tiesiog galbūt ne visi darbdaviai Lietuvoje pasiruošę išnaudoti tokias galimybes. Tyrėjas: O kokių jūsų nuomone pozityvi žaidimų vertė vartotojui psichologine prasme? Kokia jūsų asmeninė patirtis galbūt?

101

Ekspertas: Psichologinė iš esmės, kažkam reikia parūkyt, o kažkam tiesiog užtenka išsiliet ant žaidimų. Kaip visur, perlenkti lazdos negalima, tačiau tikrai gera atsipalaidavimo priemonė. Kaip ir pradžioj minėjau gera laiko praleidimo priemonė jeigu yra agresyvesnis vartotojas. Yra žaidimu, kurie duoda amąstymam, susikaupimui ir panašiai. Yra žaidimai, kurie grynai išliet tas neigiamas emocijas tiesiog. Tai kaip išsikraut. Tyrėjas: Kokia galima neigiama įtaka gali suteikti žaidimai, kaip ją būtų galima neutralizuoti? Ekspertas: Neigiama didžiausia įtaką yra, kaip ir bet kuris..., bet kuri veikla, kuri duoda kažkokį tai greitą pasitenkinimą ir prie jos priprantama. Kai kurie žaidimai per daug atitraukia nuo realybės, kai vartotojas pasineria daugiau į žaidimą nei į realybę. Tai va tokie pagrindniai. Kaip su tuo dalyku kovot, tai yra labai paprasta. Tiesiog... pasidaryt savo dienos grafiką ir jo laikytis. Tarkim pažaisti žaidimus dvi, tris valandas daugiausiai per dieną, tam tikru metu, kad susidarytų kažkokia rutina ir viskas, ir stengtis to dalyko neperžengti. Tyrėjas: O kaip manote..., įmanoma taip gyventi pagal tą planą būtent, kad to laiko ribų neperžengti, kad viskas saikingai būtų žaidžiama? Ekspertas: Priklausomai nuo motyvacijos, kaip ir visur. Man asmeniškai tikrai pavyko ir ne vienerius metus. Dabar beje ir nebežaidžiu. Tyrėjas: O kodėl? Ekspertas: Nes darbo dienotvarkės, darbo grafiką užėme kitos veiklos paprasčiausiai. Nesakau, kad nepasiilgstu, tačiau lyginant su tuo, kokias problemas turėjau, tikrai tą dalyką išsprendė. Tyrėjas: O kokių jūsų nuomone... Kokius jūsų nuomonę pažintinius, emocinius, komunikacinius gebėjimus, įgūdžius lavina žaidimai. Tie žaidimai turi pedagoginę vertę vaikams, paaugliams? Ar žaidimai galėtų turėti tokią psichologinę, pozytivią vertę vyresnio amžiaus žmonėms? Ekspertas: Pavyzdžiais paremsiu. Mokinys, vienais metais anglų kalba, du, trys, keturi, praktiškai vos vos iki keturių ištvėrė, ištempė. Supažindinau su vienu žaidimu, per vasarą, tiksliau po vasaros jo pažymiai buvo šeši, septyni. Tyrėjas: O koks tai buvo žaidimas? Ekspertas: Tai buvo „Aion“, tai multiplayer „Open worldas“ (atviro pasaulio žaidimas). Iš esmės dėl ko, dėl to kad jisai pats savarankiškai turėjo ieškoti informacijos, pats savarankiškai turėjo bendrauti su angliakalbiais ir gal verbalinis bendravimas nebuvo toks stiprus, tačiau jau rašyba ir žodynas jo labai stipriai išsiplėtė. Kitas pavyzdys realiai mano mama, jai yra virš penkiasdešimt metų, gyvena atokiai, atokiame vienkiemyje, bendrauja daugiau negu dauguma žmonių vien tiktai dėl to, kad tiesiog bendrauja per žaidimą, ir žaidimas būtų „World of Warcraft“. Ten labai didelė populiacija vyresnių nei trisdešimt metų žmonių, tai apie ką pabendrauti ir be žaidimo turi, vyksta įvairūs susitikimai, ten prie šašlykų ir panašiai išvažiavimai. Tad socialinis barjeras didelis, be to anglų nuo nulio iki pavadinkim taip, nu ne visai vidutinio lygio, irgi pramoko ganėtinai neblogai. Jau „slebizavodama“ (kalbėdama) susišneka su angliakalbiais.

102

Tyrėjas: Taigi kaip ir pakalbėjome apie socialines žaidimų vertes. O kokias žaidimų teikimas kultūrines vertes jūs galėtumėte įvardinti? Ekspertas: Kultūrinės Lietuvoj... Tyrėjas: Bendrai kultūrines vertes (pataisė) Ekspertas: Bendrai reikėtų pasižiūrėti, kokius „koncertus“ rengia žaidimų kūrėjai. Netgi tas vadinamas Cosplay, kas vat visai praeitą savaitę buvo... gal šiais metais truputėlį skurdesnis, bet bet kokiu atveju yra niša kostiumų kūrėjam, yra labai didelė niša tiem, kurie piešia, netgi dar dabar galima skelbimuose pasižiūrėt, turėtų būt... ieško dailininko žaidimų personažų kūrimui. Taigi kultūriniai yra, toks kaip ir minimalus palaikymas menininkams. Taipogi žaidimų kūrėjai ganėtinai neblogus tuos renginiu kuria, vizualiai gražius. Tyrėjas: O dabar grįžtant prie pačių žaidimų, tai vėlgi žaidimuose susiburia žaidėjai iš įvairių pasaulio regionų, socilainių grupių, turinčių skirtingus kultūrinius bruožus. Kaip vyksta ta tarpusavio komunikacija, bendradarbiavimas, o galbūt ir konkurencija tarp žaidėjų? Ekspertas: Kaip minėjau konkurencija visalaiką yra daugiau ar mažiau, bendravimas..., jau keliari metai iš..., rašymo persikėlė į verbalinį, naudojamos įvairios nemokamos programos, nėra sunku susikurti pokalbių kambarį, tiesiog bendraut žodžiu. Aišku vis dar daug viskas vyksta raštu ir kadangi jeigu tai yra tarptautinis kažkoks projektas, tai anglų kalba. Anglų arba rusų priklausomai nuo regiono, kas lietuviams pakankamai populiaru. Tyrėjas: O kokie jūsų nuomone turėtų būti žaidimai, kad jie skatintų domėtis kitomis kultūromis? ... Kokios savybės maždaug? Ekspertas: ... Yra toks žaidimas... „Elots?“, tai yra „World of Warcraft“ klonas darytas rusų ir jeigu žmogus mėgstantys skaityt, tai ten yra visokie „Baba Yaga“ (personažas), ten trobelė and vištos kojelės ir panašiai, visokie tokie elementai būtent kultūriniai iš kitos šalies ir tą žaidimą žaidžia aišku daugiausiai Rusijoje, labai stiprią rinką turi, bet ir Europoje pakankamai populiarus, kadangi nemokamas. Jie gauna patys to nežinodami, gauna tų rusų archetipų (visuomenės įvaizdžių pavyzdžiai) informacijos. Tyrėjas: O pavyzdžiui ... Ar žaidimai turi atitikti etinius, kultūrinius požymius, tam tikrus teisinius reikalavimus? Pavyzdžiui norint išleisti žaidimą tam tikrame regione gyvenančiai žaidimų auditorijai arba pritaikytą tam tikrai žaidėjų kategorijai. Pavyzdžiuo tam tikroje šalyje... Ekspertas: Kiekviena šalis turi savo reikalavimus, imkim, kad ir vienas populiariausių „World of Warcraft“. Kinijoje jis neturi mėnesinio, to vadinamo žaidimo leidimo, pas juos yra valandinis, dėl to, kad pas juos didesnės problemos su tais pripratimais prie žaidimų ir yra tokia savotiška laiko kontrolė. Tai kiekviena šalis visvien nusistato savo niuansus, yra tam tikrose šalyse cenzūra. Jeigu imtume daugiau Amerikos, tai dabar labai stipriai agresyvėja, pavadinkim tolerancijos problemos tiek filmuose, tiek žaidimuose. Jeigu nėra ten kokio nors juodaožio, tai žiūrėk ir lygios teisės

103 prisikabins. Tai kiekviena šalis turi savo niuansų. Nu Lietuvoje ganėtinai liberalu, gal netgi per daug tokios cenzūros būtų, dėl visokių seksualinių mažumų ir apskritai seksualumo. Jeigu leist žaidimą, tad dar ganėtinai konservatyvūs esam. Tyrėjas: O kokią svarbą jūs teikiate estetiniam žaidimo apipavidalinimui, stiliui? Ar patys žaidimai būtų galimi palyginti su filmu, meno kūriniu? Ekspertas: Nu žaidžiau praktiškai nuo labai senų kompiuterių (įvardino) ir panašiai kur ten viskas kvadratais buvo, tai dabar tokį žaidimą jau sunkiai žaist (juokiasi). Tad grafikos galimybės tikrai duoda vizualinį pasitenkinimą žaist žaidimą ir tas dalykas jeigu žaidimas, nors ir scenarijus geras, istorija gera, valdymas geras, bet jei jis neturės pakankamai geros grafikos tikimybė sėkmės yra labai maža. Tyrėjas: O kaip meno kūrinys pats žaidimas? Ekspertas: Kaip ir minėjau visi tie art worksai (meno darbai), kaip ten, fan artai (gerbėjų sukurtas menas) ir panašiai, tai tą dalyką jau daro fanai, piešimai. Patys piešiniai tarkim jeigu imant fantasy (vaizduotės) tipo žaidimus, tai irgi pasižiūrėti yra į ką, vien tiktai... žaisti galima vien tiktai todėl, kad pasižiūrėti kaip kažkas nupiešė kažkokį monstrą (pavyzdys). Įmanoma, nerekomenduojama. Kažkas turi likti skaitmenoje, kažkas turi likti gyvenime. Tyrėjas: Kokias kitas žaidimų teikiamas vertes jūs galėtumėte įvardinti? Apibendrinome socialinę, kultūrinę, psichologinę. Ekspertas: Kokias technikas? Tyrėjas: Kokias kitas žaidimų teikiamas vertes? (pataiso) Ekspertas: Ekonominė, taip, nes žaidimai dabar ypatingai nemokami surenka dar daugiau (pelno) nei mokami, tai ekonomika „pavaro“ į priekį, plius įkūrus kažkokį tai žaidimą ir mokesčių slėpti nelabai išeina, nes viskas vyksta elektroninėj erdvėj. Taipogi savotiška socializacija, nes žaidimų bendruomenės dažniausiai susitinka ir visą kitą. Kaip minėjau anglų kalbos mokinimasis, galima kažkiek ir kultūrinio mokinimosi..., kitų kultūrų mokintis, net to nežinant. Taip dar kažkokių apčiuopiamų Lietuvoje vėlgi paimkime kaip e. sporto, tai priziniai fondai nėra dideli, bet jau yra kažkokie tai piniginiai, priziniai fondai, tai netgi ir dirbt galima. Va ties taip, dirbt apskritai galima su žaidimais, tai reikėtų bendrauti anglų kalbą, tai yra visokie streaminimai, tiesioginės transliacijos iš ko net ir žmonės gyvena kiti. Tyrėjas: O dabar galbūt paminėjote Lietuvą, tai galbūt pereikime prie šitos dalies apie Lietuvą. Ar jūsų nuomone žaidimų rinka Lietuvoje auga ir koks yra potencialas? Ekspertas: Auga, bet ne taip greitai kaip norėtųsi. Potencialas, labai norėtųsi, kad įsikurtų daugiau mokyklų, kurios mokina profesionalaus žaidimo, kurios mokino to pavadinkim profesionalaus bendravimo tarp žaidėjų ir aš to dalyko labai laukiu, žinau, kad kelios mokyklos bando tą dalyką padaryt, tiesiog reikėtų pažiūrėt, kas bus toliau. Patys žaidimai, irgi lietuviai jau pradeda kurti

104

žaidimus, gal ne taip grafiškai stiprius, tačiau jau yra ganėtinai tokių neblogų projektų, bet jie vis dar yra kaip ir klonai, tačiau tarp lietuvių populiarėja. Tyrėjas: Tai ar verta valstybei remti žaidimų industriją, ir dėl kokių priežasčių? Ekspertas: Verta dėl socializacijos, ypatingai jeigu imam truputėli labiau problemines šeimas, vien dėl to, kad, kad jie turėtų ką veikt ir nesišvaistytų gatvėmis. Taipogi verta dėl anglų kalbos, dėl išmokimo, ta prasme dėl anglų kalbos išmokimo. Ir reikėtų remti ne visus žaidimus, o tam tikrus, kurie skaitina tam tikras disciplinas išmokti. Tai daugiau tokie taktiniai, strateginiai žaidimai, kurie neišsikrovimui. Išsikrovimui tai yra atsipalaidavimas, tačiau jeigu reikia prisėsti ir galvoti kaip prie šachmatų lentos, tai toks žaidimas bet kokiu atveju atneš bent minimalios naudos vartotojui. Tyrėjas: O ar Lietuvos žaidimų industrija jūsų nuomone gali išeiti į tarptautinę rinką? Tie patys lietuvių kurti žaidimai pavyzdžiui. Ekspertas: Lietuviai yra labai daug kur išėję į tarptautinę rinką, ko net patys lietuviai nežino. Tad nematau priežasčių kodėl lietuviai negali, plius lietuvių ir archetipai pavadinkim yra ganėtinai unikalūs. Tad tiesiog reikia gero dailininko ir gero scenarijaus ir tikrai galime išeiti į užsienio rinką. Tyrėjas: Ir galiausiai, kokios yra pridėtinės vertės, kurias sukuria žaidimų industrija? Čia pavyzdžiui darbo vietos. Ekspertas: Darbo vietos, internetą Lietuva turi gerą, tai realiai serverius pastatyt su duombazėm, visą kitą. Jau šitoj vietoj vien tiktai uždirbtų. Taipogi..., menininkų Lietuvoje yra labai daug, kurie neturi darbo pagal savo gebėjimus, dirba vos ne sandėliuose, fabrikuose ir panašiai, nors tikrai galėtų kurti visokius meninius elementus žaidimams. Programuotojų Lietuva turi daug ir gerų, tad šitoj vietoj puiki galimybė mažinti jų emigraciją į užsienį. Žaidimai duoda daug pridėtinės vertės jeigu jie pasiseka. Galimybių yra tereik,...., net daug ieškoti nereikia. Tyrėjas: Dėkui už jūsų atsakymus.

105