Amore a Due Dimensioni Il Moe E Il Suo Impatto Su Cultura E Società Giapponesi

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Amore a Due Dimensioni Il Moe E Il Suo Impatto Su Cultura E Società Giapponesi Corso di Laurea magistrale in Lingue e civiltà dell’Asia e dell’Africa mediterranea Tesi di Laurea Amore a due dimensioni Il moe e il suo impatto su cultura e società giapponesi Relatore Ch. Prof. Roberta Novielli Correlatore Ch. Prof. Davide Giurlando Laureando Dario Silvestri Matricola 834743 Anno Accademico 2015 / 2016 要旨 本論文は「萌え」という現象についてである。「萌え」とは、一般的に虚構の世界の中に 登場するキャラクターを対象に感情的な反応を持つことを指す。この言葉がオタク文化で 使うことがほとんどであるため、その感情の対象は一般にアニメ、漫画、あるいはテレビ ゲームのキャラクターである。にもかかわらず、それが持つ精神的な意味は非常に個性的 で多種に及ぶのである。「萌え」という単語をこういった意味で使われるようになったの は、90 年代の半ば、インターネット上の掲示板で、オタク同士でアニメ、漫画などを語り 始めた時期である。「萌え」は、「草」と「明るい」の語根から成っており、通常使用に おいては、「草木が芽を出す」という意味があるが、ここでは、もともと、「強い感情で 燃える」という意味の「燃える」の使用法から生まれたのである。例えば、「綾波レイに 燃える」といえば、「綾波レイのことが好きだ」という意味がある。なぜ「燃える」から 「萌える」に至ったかについては、いくつの理由を挙げることができる。まず、日本のコ ンピュータの漢字変換機能が時に「燃」という漢字を「萌」に間違えて、オタクたちはそ れを面白く感じ、敢えて「萌」という漢字を使い続けたということからである。そして、 その感情の対象は若い少女のキャラクターが多数であり、「草木が芽を出す」という意味 に似た雰囲気を感じたからでもある。さらに、当時オタクコミュニティで人気のあるキャ ラクター三人の名前に「萌」という漢字があったことも関係が深いのではないかという説 もある。 その後、2000 年代に至ると、オタク文化が一般文化に影響を与え、「萌え」という単語は オタクでない人も使い始め、「萌え」は「かわいい」の同義語となり、本来の意味を失っ た。 「萌え」は小規模の現象に見えるかもしれないが、日本の文化、そして社会に与えた影響 は大きく、それを研究対象にしたいと考えた。 第一章は、オタクが何に萌えるかについてである。初めに、「美少女キャラクター」の誕 生とその定義を述べる。東浩紀の「データベース理論」を基にして、彼が称する「萌え様 相」をいくつか例挙げる。次に、「萌え要素」がいかに作品の中に実現する例として、 「けいおん!」という漫画とアニメを分析する。 1 第二章では、「萌え」が「オタク市場」に与えた影響について述べる。オタク市場とは、 つまりアニメ、漫画、ゲームなどのオタクを対象とした業界のことを言う。初めに、「制 作委員会」というシステム解説し、それについて有名なアニメ監督の意見をいくつか述べ る。次に、「萌え」が他分野への影響について。最後に、同人市場について。 第三章では、「オタク」という言葉の誕生と歴史、そして「萌え」との関係について述べ る。「オタク」は 80 年代に生まれたネガティブな意味の持つ呼称に過ぎなかったが、 「宮崎勉事件」により、メディアを通じ社会に広く知られるようになった。この頃に生ま れたもう一つの表現が「ロリコン」である。現在ではペドフィリアに似た意味での用法が 多いのだが、元は「萌え」に似たような「アニメや漫画に登場する少女キャラクターに特 別な感情を持つ」という意味を持っていた。続いて、2005 年のドラマ『電車男』を分析し、 それが「オタク」と「萌え」の概念をいかに社会に知らしめたか、またいかに評価された かを述べる。最後に、一人一人のオタクにとっては「萌え」とは何か、また、その意味に ついて、いくつかの例を挙げる。萌はもっぱらささやかなものだと見えるが、ある人の人 生そのものを変えることがある。 第四章目では、「萌え」と美少女キャラクターがどのように虚構の二次元世界から現実の 三次元世界に現れるかについて述べる。様々な現れ方のうち、まず秋葉原とそこで生まれ た「メイド喫茶」を挙げる。それから、アイドル業界を紹介し、「萌キャラクター」との 関係について述べる。そして、「コスプレ」という「二次元キャラクターのコスチューム を着て、そのキャラクターそのものになり、楽しむ」といった現象について述べる。最後 に、逆の変化、つまり「三次元の世界の人物、あるいは動物、物、場所、などが美少女キ ャラクターとして、二次元世界の存在になる」現象の例として、「萌え擬人化」と「萌え おこし」を挙げる。 多くの学者は「萌えブーム」の収束後、「萌え」という現象が消えつつがあると分析して いるが、文化や社会に与えた影響は明らかに大きい。今後の課題としては、オタク文化と 一般文化の交流や分化、またその進行状態を研究対象とするつもりである。 2 Indice 要旨 ...................................................................................................................................................... 1 Indice .................................................................................................................................................... 3 Introduzione ......................................................................................................................................... 5 Capitolo 1: Caratteristiche e generi ...................................................................................................... 9 Gli otaku postmoderni e il database degli elementi moe ................................................................ 11 L’uniforme da cameriera ................................................................................................................ 21 L’uniforme scolastica ..................................................................................................................... 23 Modelli psicologici ......................................................................................................................... 32 I generi principali ........................................................................................................................... 41 Un esempio di serie moe: K-On! .................................................................................................... 53 Capitolo 2: L’impatto del moe sul mercato degli otaku ..................................................................... 68 Registi e Artisti ............................................................................................................................... 71 L’impatto del moe su altri generi ................................................................................................... 79 Il Comic Market e i dōjinshi........................................................................................................... 93 Capitolo 3: L’otaku e il moe .............................................................................................................. 99 La storia del termine otaku e il lolicon ........................................................................................... 99 Cos’è il moe? ................................................................................................................................ 113 Capitolo 4: Il moe nella terza dimensione ........................................................................................ 132 Akihabara ..................................................................................................................................... 132 Maid Cafe ..................................................................................................................................... 135 Idol................................................................................................................................................ 139 Cosplay ......................................................................................................................................... 145 Da bidimensionale a tridimensionale ........................................................................................... 148 Conclusione ...................................................................................................................................... 156 3 Appendice: Il moe al femminile – fujoshi e yaoi ............................................................................. 159 Bibliografia ...................................................................................................................................... 168 Saggi ............................................................................................................................................. 168 Sitografia ...................................................................................................................................... 173 Glossario .......................................................................................................................................... 177 4 Introduzione Fin dalla nascita del mercato home video l’industria dell’animazione giapponese concentrò la propria attenzione su una determinata fascia di pubblico, gli otaku (オタク1) i quali tendono a spendere senza restrizioni per finanziare le proprie passioni e si presentano dunque come l’obbiettivo ideale dal punto di vista commerciale. Si può pertanto affermare che l’industria si sia evoluta per adattarsi alla cultura otaku, la quale, come vedremo più avanti, a sua volta subisce mutamenti in seguito a particolari eventi e tendenze. Negli anni ‘80 il genere fantascientifico e i mecha (メカ, ‘robot giganti’) la facevano da padrone nel panorama dell’animazione giapponese, con serie di enorme successo quali Kidō senshi gandamu (機動戦士ガンダム, Mobile Suit Gundam) e Uchū senkan yamato (宇宙戦艦ヤマ ト,’Nave da guerra spaziale Yamato’ trasmesso in Italia con il titolo Star Blazer e noto a livello internazionale come Space Battleship Yamato). Durante gli anni ‘90 prese piede un nuovo trend che influenzò e continua tutt’oggi a influenzare anime, manga e tutto l’ambiente culturale degli otaku. Si tratta del moe (萌え, derivato del verbo moeru 萌える che significa ‘sbocciare, germogliare’2 e, scritto con un diverso ideogramma, ‘bruciare’). Nel corso di questo saggio si tenterà di descrivere questo fenomeno, iniziando col fornirne una definizione e tracciarne l’origine per poi prendere in esame le caratteristiche e analizzare la relazione esistente tra l’otaku e il moe. Successivamente sarà esaminato l’impatto che tale fenomeno ha avuto sull’industria dell’animazione, dei manga e dei video games giapponese prima e sulla cultura popolare e sulla società poi. Il significato del termine moe è già di per sé motivo di dibattito. Studiosi dell’argomento, membri dell’industria e fan ne danno ciascuno dei significati leggermente diversi che però mantengono dei punti in comune. In generale, si definisce come moe la risposta emozionale (in particolare affettiva) da parte di una persona nei confronti di un personaggio fittizio. Dato che questo termine viene usato in questa accezione quasi esclusivamente nell’ambito di anime, manga e video games, possiamo affermare che il soggetto di questa reazione è l’otaku e l’oggetto è dunque il personaggio proveniente, appunto, da uno di questi ambiti. Negli anni l’utilizzo del termine si è spostato dal definire la risposta emotiva (ad esempio Ayanami rei ni moeru 綾波レイに萌える “provo moe per Ayanami Rei”) al descrivere il personaggio o le sue 1 Generalmente definito come ‘fan di anime e manga’. L’origine e i vari significati di questo termine saranno oggetto di discussione nei capitoli seguenti. 2 Il termine, oggetto della presente tesi, sarà spiegato e discusso di seguito. 5 caratteristiche che causano tale risposta (ad esempio megane moe メガネ萌え, letteralmente “moe per gli occhiali”, significa che figure, solitamente femminili, che portano gli occhiali provocano la reazione affettiva del moe). Tramite l’uso di questa espressione, gli otaku riescono in modo conciso a comunicare ad altri fan i propri sentimenti per questo o quello, specialmente all’interno di discussioni che hanno luogo su internet nei dei cosiddetti
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