GAMES-KONZEPTE Für Schule Und Jugendbildung + IMPRESSUM
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SPIELEND LERNEN 17 innovative GAMES-KONZEPTE für Schule und Jugendbildung + IMPRESSUM Herausgeber medien+bildung.com gGmbH Lernwerkstatt Rheinland-Pfalz Turmstr. 10 67059 Ludwigshafen Registernummer: HRB 60647 Gerichtsstand: Amtsgericht Ludwigshafen Verantwortlich Katja Friedrich (Geschäftsführerin) Tel.: (0621) 52 02 256 [email protected] Redaktion Christian Kleinhanß Hans-Uwe Daumann Autor/innen Katja Batzler Christopher Bechtold Steffen Griesinger Maren Herrmann Christian Kleinhanß Friedhelm Lorig Katja Mayer Daniel Zils Bildnachweis medien+bildung.com, LMK Layout und Gestaltung Kristin Lauer, www.diefraulauer.com, Mannheim Druck Nino Druck GmbH, Neustadt an der Weinstraße IN- Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz HALT Seite Inhalt Alter Stufe 04 Grußworte 05 Einleitung 06 Learning Apps Ab 8 GS SEK1 SEK2 08 Kahoot: Quizzes entwickeln Ab 8 GS SEK1 SEK2 10 Moodle: Gamifizierte Online-Kurse Ab 10 SEK1 SEK2 12 Eigene 3-D-Welten gestalten mit Co-Spaces Ab 10 SEK1 SEK2 14 Pixel Art Ab 10 SEK1 SEK2 15 Machinima Ab 12 SEK1 SEK2 16 Minetopia Ab 12 SEK1 17 Filmwerkstatt Minecraft Ab 12 SEK1 18 Digital Outdoor Games Ab 8 GS SEK1 SEK2 19 Code Breakers Ab 14 SEK1 SEK2 23 Bloxels Ab 8 GS SEK1 24 Gamesentwicklung mit Scratch Ab 10 SEK1 SEK2 26 Twine: Digital Storytelling Ab 10 SEK1 SEK2 28 Make Dance Moves Ab 10 SEK1 30 Exzessives Spielen Ab 11 SEK1 32 Gewalt in digitalen Spielen Ab 11 SEK1 34 check the games – Ein Projekttag Ab 11 SEK1 35 Links & Empfehlungen IN- HALT GRUSS-WORTE Georg Banek © Das Konzept des homo ludens, des spielenden Menschen, ist Spielend zu lernen ist für viele Schülerinnen und Schüler ein vom Gedanken getragen, dass jedes Spiel auch dem Lernen Traum. Dabei meint „spielend lernen“ keinen Wissens- und dient. Elemente des Spiels gezielt für Lernprozesse einzusetzen, Kompetenzerwerb ohne eigene Anstrengung, sondern steht ist kein neuer Gedanke – aber die Digitalisierung eröffnet ganz für eine Lernform, die die Lernenden in besonderer Weise neue Möglichkeiten. motiviert, ihre Leistungen durch eigene Anstrengung zu stei- Unter dem Stichwort „Gamification“ wird dabei das große Spek- gern. „Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug trum technischer Innovationen für Bildungszwecke gefasst: Vom nehmen kann.“ Lernportal mit Spielelementen über die Simulation, den drei- (Jacques-Yves Cousteau) Mit „Serious Gaming“, mit digitalen dimensionalen digitalen Modellbau bis zur Erkundung der Welt Spielen zum Wissenserwerb begann vor knapp zwei Jahrzehn- auf Virtual Reality-Touren – die Potentiale für den Unterricht ten der Aufstieg der Computerspiele in die seriöse Bildungs- aller Altersgruppen und aller Schularten sind vielfältig. Dabei welt. Spiele sind Kultur, dienen der Bildung, Spiele stärken bieten die Methoden neben der reinen Vermittlung von Wissen Gemeinschaftsgefühl und Teamgeist. Gespielt wird inzwischen auch Ansätze für den Erwerb sozialer und kommunikativer nicht nur in der Kita und der Schule – die in dieser Broschüre Kompetenzen. dargestellten digital-spielerischen Methoden eignen sich für die Mit dem vorliegenden Methodenheft von medien+bildung.com Grundschule und für weiterführende Schulen – auch Studieren- erhalten alle interessierten Lehrkräfte eine wertvolle und praxis- de und Erwachsene lernen, lebenslang, im Spiel. nahe Hilfe zum Einstieg in den „spielerischen Unterricht“. Bei Die manchen Spielen innewohnende Motivationskraft schlägt der Lektüre wünsche ich viel Inspiration und Motivation für den ins Negative um, wenn jemand exzessiv spielt, wenn jemand praktischen Einsatz. abhängig wird von den Erfolgserlebnissen des Spiels. Spielend Inspiration bietet mit Sicherheit auch die diesjährige iMedia – zu lernen bedeutet immer auch, spielen zu lernen: Reflektiert, als die bundesweit größte zentrale Fortbildungsveranstaltung souverän, mit einem klaren Sinn für den Spaß, aber auch den für Lehrkräfte im Bereich Digitale Bildung – unter der Über- Nutzen, den (Lern-)Erfolg, den jeder und jede aus dem Spiel schrift „Spielend lernen, spielerisch unterrichten“. In Work- mitnehmen kann. shops und Präsentationen zeigt die iMedia die Vielfalt und die Mit den Methoden aus diesem Heft können Kinder und Jugend- Chancen des digitalen Lernspiels auf. Ich freue mich auf die liche spielend lernen, aber auch lernen, Spiele zu gestalten, und iMedia und bedanke mich bei allen, die diese Veranstaltung ein gesundes, reflektiertes Verhältnis zum Spiel zu entwickeln. ermöglichen und mitgestalten. Dr. Stefanie Hubig Dr. Marc Jan Eumann Ministerin für Bildung Direktor der Landeszentrale für Medien und Kommunikation 4 HOMO LUDENS „Der Homo ludens (dt. der spielende Mensch) ist ein Erklärungs- modell, wonach der Mensch seine Fähigkeiten vor allem über das Spiel entwickelt: Der Mensch entdeckt im Spiel seine individuellen Eigenschaften und wird über die dabei gemachten Erfahrungen zu der in ihm angelegten Persönlichkeit.“ (1) Johan Huizinga veröffentlichte 1938 “Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel” und begründete damit die moderne Spiel- forschung. Huizinga stellt dem denkenden (homo sapiens) und schaffenden Menschen (homo faber) den Menschen als Spieler WORTE (homo ludens) an die Seite. GAMIFICATION Der Experte für Non-Profit-Management Hans Fleisch schreibt „Als Gamification (aus englisch game für „Spiel“) wird die An- 2018: „Durch spielerische Elemente wird das Lernen effektiver. wendung spiel typischer Elemente in einem spielfremden Kontext Schüler lernen schneller und besser und vor allem angstfreier.“ bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter (4) Im Vergleich zum analogen Lernen misst er dem digitalen anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Lernen durch das Benutzen von Computern und Tablets einen Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die zusätzlichen Gewinn an Motivation zu. Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die BEZÜGE ZUM MEDIENKOMP@SS RLP ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene Beim spielenden Lernen mit medienbasierten Methoden wird oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen.“ (2) wie nebenbei auch die Medienkompetenz der Lernenden ge- fördert. Die im Heft vorgestellten Szenarien fördern eine Lern- LERNSPIELE atmosphäre, die von Kreativität, Selbstausdruck, Motivation und Lernprogramme mit spielerischen Elementen gibt es seit mehre- forschendem Lernen geprägt ist. Die Kompetenzdimensionen ren Jahrzehnten. In dieser Zeit sind digitale Lernspiele deutlich „Kommunizieren und Kooperieren“ sowie „Produzieren und verfeinert worden, haben immer wieder Innovationen aus der Präsentieren“ sind allen Ansätzen immanent. Welt der PC-, Konsolen- und Browsergames adaptiert und sind inzwischen in allen Bildungsbereichen anzutreffen, von der Kita „Analysieren und Reflektieren“, also eine medienkritische Hal- über Schule und Studium bis zur Erwachsenenbildung. tung, sind besonders bei den Reflexionsmethoden von „check the games“ (S. 34) gefragt. Die Projekte zum „Exzessiven Spielen“ Mit dem Aufkommen von Spielekonsolen und Heimcomputern (S. 30) und „Gewalt in digitalen Spielen“ (S. 32) fördern das „prob- in den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts entstanden erste An- lembewusste und sicherere Agieren“. Erst durch gezieltes „Infor- sätze, Computerspiele für Lernprozesse zu nutzen. Unter dem mieren und Recherchieren“ wird es Schüler/innen gelingen, mit Stichwort ‚Edutainment’ wurde die Verbindung von edukativen „Learning Apps“ (S. 6) inhaltlich überzeugende und gleichzeitig Inhalten und spielerischen bzw. unterhaltenden Elementen zu ei- für Mitschüler/innen spannende Lernbausteine zu entwickeln. nem zentralen Thema in der Pädagogik. (3) 2001 wurde von Marc In umfangreicheren Projektabläufen, wie einem Escape-Game Prensky der Begriff ‚Digital Game-Based Learning’ geprägt, (S. 19) oder einem gamifizierten Moodle-Kurs (S. 10), werden 2002 entwickelten Rejeski und Sawyer den Ausdruck ‚Serious mehrere Kompetenzdimensionen gleichzeitig gefördert. Games‘ für Spiele, die nicht in erster Linie der Unterhaltung, sondern der Vermittlung von Information und Bildung dienen. LINK: Der digitale MedienkomP@ss RLP: https://curriculum.bildung-rp.de Spielend lernen „Computer- und Videospieler zeigen im Spiel Fähigkeiten und Bemühungen, die sich Lehrer von ihren Schülern wünschen: (1) (2) Wikipedia Stand 22. Mai 2019 Konzentration über eine längere Zeit, eine oftmals hohe Frus- (3) Quelle: Jochen Breuer, Spielend lernen? trationstoleranz, die Motivation, eigene Fertigkeiten stetig zu Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) verbessern und sich Herausforderungen zu stellen, welche Game-Based Learning, lfm / Düsseldorf 2010 die eigenen Kompetenzen herausfordern (Klopfer, Osterweil, (4) Nach: Spielend die Schulen verändern, & Salen, 2009)“. (3) von Manuel J. Hartung, DIE ZEIT 18/2018 5 LEARNING APPS Mit www.learningapps.org lassen sich digitale, interaktive und multimediale Lernbausteine selbst gestalten. Der Dienst ist wer- befrei und kostenlos, programmiert in HTML5 und somit sowohl am Rechner als auch auf mobilen Endgeräten sehr gut nutzbar. Die Hauptzielgruppe sind zwar Lehrende und Lernende an Schulen, doch auch im Erwachsenenbildungsbereich kommt der gamifi- ALTER/STUFE zierte Zugang zu Lernbausteinen sehr gut an. Die Plattform wurde ~ alle Altersstufen bereits in 21 Sprachen übersetzt. ZEITBEDARF ~ 15 Minuten ABLAUF (pro einzelner Learning App) oder Die Startseite von www.learningapps.org bietet grundsätzlich zwei Nutzungs- ~ 60