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196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE

ALT! 2/2015 März / April / Mai 2015 Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85

KLASSIKER- CHECK Spellcasting 101 – Zauberer bekommen die schönsten Mädchen

PLUS Origin – Aufstieg & Fall Rushware – Erfolgsstory Dragon Quest IV POKÉMON Saturn Oft als Kinderspiel miss- verstanden: Wieso die Lemmings Knuddel-RPGs bis heute Telengard so erfolgreich sind Shining Force RUNDEN- Pitfall 2 STRATEGIE ERST INDIZIERT, Shinobi Die Genre-Entwicklung von Exolon SSIs Erstling (1980) über DANN KULTURGUT Feud Civilization, UFO & Fire WIR BLICKEN AUF DEN ID-MEGAHIT ZURÜCK Batman Emblem bis ins Jahr 2005 u. v. m. EGO-SHOOTER WELCHE SPIELE DAS GENRE DEFINIERTEN Rette den Planeten! Wie Defender die Spielewelt revolutionierte. Wir sprachen mit den Machern TOPSPIELE FÜR Der Deutschen zweitliebster Homecomputer hatte viele grandiose Games – wir stellen die besten vor

ZU GEWINNEN 1 x PS4 20TH ANNIVERSARY EDITION Wir verlosen C16 & TURBO- #3144 der weltweit streng limitierten PLUS/4 GR AF X-16 Jubiläums-PS4 Commodores „Serie 246“ blieb trotz Auch in der West-Version war die im PS1-Look! Billigpreis & Aldi-Deal ein Ladenhüter PC Engine ein Leistungsgigant

ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Roland illkommen zum neuen Retro Gamer! Und ein herzliches Hallo Austinat auch an meinen ehemaligen PC-Player-Kollegen, GameStar-Korres­ pondenten, GamersGlobal-Autor und Mit-Spieleveteran Roland Austinat, der in dieser Ausgabe erstmals für Retro Gamer in die WTasten greift. Wie ihr an der Riege links sehen könnt, ist er nicht der einzige erfahrene Spielejournalist, der für Retro Gamer schreibt – und das ist gut so: Zwar schöpfen wir pro Ausgabe aus bis zu vier Einzelheften der englischen ­Retro Gamer, übersetzen und lokalisieren deren spannendste Artikel – doch Heinrich dazu gibt es eben auch den deutschen Blickwinkel, den nur Leute ins Heft Lenhardt bringen können, die damals schon über Computerspiele berichtet haben. Zufälligerweise habe ich eine ganz persönliche Beziehung zur aktuellen Titelgeschichte, also Ego-Shooter und insbesondere Doom. Das war nicht nur der erste weltweit erfolgreiche Egoshooter, der ein ganzes Genre entscheidend prägte. Sondern es brachte mich auch ganz direkt zu meinem Beruf Spiele­ redakteur– nachzulesen im Retro Revival auf Seite 26. Auch in einem anderen Schwerpunkt im Heft finde ich mich natürlich wieder: im Beitrag Expertenwis- Jörg sen Rundenstrategie. Wo andere die Märklin-Eisenbahn fahren ließen oder Langer Tapes bespielten, zuckelten bei mir hässliche kleine Kästchen über angedeutete Wiesen oder Hügel, um andere Kästchen anzugreifen. Wir beginnen den Re- port zeitlich mit SSI Computer Bismarck, bei dem zwei Spieler hintereinander Kommandos gaben, die dann zeitgleich ausgeführt wurden. Für mich beim Redigieren von besonderem Interesse waren auch die Firmen-Archive zu Origin Systems – schließlich war Origin gleich für mehrere meiner Lieblingsserien, nämlich Ultima, Ultima Underworld und Wing Com- Knut Gollert mander, verantwortlich. Und im Artikel Außenseiter: C128 überkam mich eine Nostalgie-Attacke – ich hatte irgendwann meinen C64 gegen den rundum besseren C128 eingetauscht, nur um zu merken, dass so gut wie keine Spiele dessen doppeltes RAM und doppelt so schnell getaktete CPU wirklich nutzten. Aber keine Sorge, im aktuellen Retro Gamer gibt es noch vie- le andere Themen, sei es über Handhelds (etwa unser großer Schwerpunkt zu Pokémon), Heimcomputer (wie Die besten Amiga-500-Spiele) oder Konsolen-Hardware (dieses Mal Michael Hengst , Sega , Atari 7800 ProSystem und andere). ­Heinrich Lenhardt steuert beispielsweise die Firmen-Archive zu Rushware ein, die unter anderem LucasArts nach Deutschland brachten, Winnie Forster hat sich akribisch des „europäischen Spiele-Ostens“ angenommen: Made in Osteuropa. Wir widmen uns den schaurigsten Mo- menten in Videospielen, blicken auf Klassiker wie Hard Drivin’, Shinobi und Defender zurück und geben euch Mick Schnelle einen Überblick über sämtliche Batman-Versoftungen.

Viel Spaß mit Retro Gamer 2/2015! Jörg Langer

Winnie Forster INHALT 2/2015 März, April, Mai

TITELSTORY: HISTORIE KLASSIKER-CHECK EGO-SHOOTER 060 Pokémon 008 Warcraft 026 Doom Evolution der Taschenmonster – von den Knut Gollert nimmt sich den WoW-Ahn vor: Wie es das Leben des Autors veränderte monochromen GB-Anfängen bis 2014 „Muss man kennen, aber nicht spielen“ 028 Expertenwissen Ego-Shooter 086 Defender 076 Shining Force Von Maze War über id & Valve bis heute Der einst wohl spektakulärste Spielautomat Mick Schnelle erörtert, warum wirklich alles an Shining Force „strahlt“ – bis auf die KI 036 Half-Life ist heute noch faszinierend und bockschwer Half-Life kam, sah und … erzählte 134 Batman-Spiele 098 Spellcasting 101 Diese Lizenz umfasst von Rohrkrepierern Michael Hengst ging für euch noch einmal RETRO-REVIVAL bis zu genialen Game-Kunstwerken alles zur Schule – und entdeckte Innovatives 006 Pitfall 2 Roland Austinats Action-Wochenende MAKING OF RETRO-HARDWARE 052 Telengard 022 Zynaps 040 20 Jahre PlayStation Heinrich Lenhardt über das frühe RPG Der Portierer von Uridium auf Spectrum Mit Verlosung einer limitierten PS4 im guten alten grauen PS1-Look! 106 Dragon Quest IV schuf dieses großartige Shoot-em-up Michael Hengst rät, mit IV anzufangen 072 Exolon 054 TurboGrafx 16 Die PC Engine machte in Japan Furore, Nicht nur SLK konnte „Run and Gun“: 132 Lemmings dann kam sie als TurboGrafx 16 in die USA Knut Gollerts Berufswahl-Hilfe Dieses UK-Spiel glich teils einem Puzzle 100 Sega 32X 108 Feud 164 The Hobbit Wie Sega auf das teure Hardware-Add-on Winnie Forster sprach mit Gandalf Zwei Magier duellieren sich aufs Feinste – kam – und wie die Spieler reagierten doch was ging bei der C64-Version schief? 180 Betrayal at Krondor 122 Sega Saturn Mick Schnelle traf Raymond Feist 146 Hard Drivin’ Segas wahre 32-Bit-Maschine hatte eine Ataris Hit läutete die Zeit der - echte Chance – doch die Spiele fehlten basierten Fahrsimulationen ein SCHWERPUNKT 166 Atari 7800 ProSystem 016 Made in Osteuropa 160 Sanitarium Keine andere Atari-Konsole wird so oft Die große Aufholjagd nach der Wende: Das Grusel-Adventure hatte einen Bug, unterschätzt! Eine Rehabilitierung der kaum zu finden war Winnie Forster grub in den Archiven 182 Commodore Serie 246 046 Amiga 500: Top 25 174 Shinobi Machina Obscura: Wieso C16, Plus/4 und Die deutsche Redaktion hat gewählt: Der ultimative Guide zum Ninja-Spiel Commodore 116 scheitern mussten Unsere besten 25 für den 500er 112 Die schaurigsten Momente AUSSENSEITER & AUF DEM SOFA MIT … Was waren die denkwürdisten Schock- Momente der Spielehistorie? UNKONVERTIERTE 120 Tom Kalinske 042 Außenseiter für C128 Der ehemalige Chef von Sega USA über 152 Expertenwissen Rundenstrategie die Fehler im Kampf gegen Nintendo Mit SSI fing alles an? Fast richtig! Jörg Ausgewählte Spiele, die auf C128 mehr Langer zeichnet die Geschichte nach konnten als auf 186 Graeme Devine 084 Unkonvertierte #1 Er flog wegen Atari von der Schule – und prägte 7th Guest, Quake 3 Arena Tinkle Pit, Arbalester, Rim Rockin’ B. u. m. FIRMEN-ARCHIVE oder Age of Empires 3 010 Rushware 094 Außenseiter für VTech CreatiVision Heinrich Lenhardt sprach mit Jürgen Locomotive, Police Jump, Stone Age u. m. RUBRIKEN Göldner über den Aufstieg des Publishers 142 Außenseiter für TRS-80 003 Editorial 078 Origin Systems Crystal City, 13 Ghosts, Time Bandit u. m. Wie aus einem Garagen-Betrieb in Texas 184 Unkonvertierte #2 192 Retro-Feed eines der wichtigsten Game-Studios wurde Gaiapolis, Borench, Extreme Downhill u. m. 194 Vorschau

4 | RETRO GAMER 2/2015 RETRO-HARDWARE ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

054 100 166 182

006 008

RUSSLAND

WEISSRUSSLAND

POLEN

UKRAINE TSCHECHIEN SLOWAKEI

UNGARN RUMÄNIEN KROATIEN

SERBIEN BULGARIEN

| RETRO GAMER 2/2015 | 9 016 042 046

060 072 078 086

108 134

146 174 152 Pitfall 2 LOST CAVERNS.

» PUBLISHER: ACTIVISION » ERSCHIENEN: 1983 » HARDWARE: ATARI VCS (UMSETZUNGEN FÜR COMMODORE 64, SINCLAIR SPECTRUM, ATARI XL, MSX UND VIELE ANDERE)

Von Roland Austinat Meine erste Spielkonsole? Ein Atari VCS 2600. Das erste Spiel, das ich an einem Wochenende durchgespielt habe? Pitfall 2: Lost Caverns. Und danach habe ich das Jump-and-run noch einmal von vorne gestartet. Denn Pitfall Harry, der in den Höhlen von Machu Picchu seine Nichte Rhonda, den Puma Quickclaw, einen Diamantring, eine seltene Ratte und jede Menge Goldbarren einsammeln musste, konnte zwar nicht sterben. Doch jeder Fehltritt und jede Berührung mit einem Zitteraal, einem Skorpion oder einer Fledermaus bugsierte ihn unter Punktabzug automatisch zum letzten „Speicherpunkt“ zurück. Und schon 1984 galt: Ein Spiel ist nur dann richtig durchgespielt, wenn am Ende die Höchstpunktzahl auf dem Bildschirm steht! Erschienen ist Pitfall 2 wie der Vorgänger bei Activision, dem ersten Dritthersteller von Konsolenspielen, 1979 gegründet von vier ehemaligen Atari-Programmierern. Anders als viele eher durchwach- sene Atari-Hausentwicklungen war fast jeder Activision-Titel ein echter Kracher. Mit Decathlon, Space Shuttle und eben Pitfall habe ich damals oft mehr Zeit als mit meinen Schulaufgaben verbracht – auch, wenn ich mir diese Spiele bei meinem Freund Arne ausleihen musste. Als dann Pitfall 2 erschien, war klar: Das muss ich haben! Obwohl es damals stolze 130 Mark gekostet hat. Ich war vom ersten Moment an begeistert und dann das ganze Wochenende nicht mehr von der Konsole wegzukriegen. Denn was Designer David Crane in das Modul gepackt hatte, war nicht bloß ein Aufguss des erfolgreichen ersten Teils. In der Plas- tikhülle steckte ein von Crane entwickelter und patentierter „Display Processor Chip“, der nicht nur die Grafik-, sondern auch die Sound- fähigkeiten des Atari VCS 2600 drastisch erweiterte. Statt schräger Piepstöne untermalten nun dreistimmige Melodien und eine Schlag- zeugspur die Höhlenabenteuer – eine so brillante Präsentation hatte ich auf dem System noch nie gehört oder gesehen. War schon Pitfall mit seinen 256 unterschiedlichen Bildschir- men ein umfangreiches Spiel, setzte David Crane in Pitfall 2 nochmal einen drauf: Insgesamt 29 Etagen umfasste die Ober- und Unterwelt. Jede Etage war acht Bildschirme breit, jeder Bildschirm wechselte sanft scrollend zum nächsten. Sprang Pitfall Harry im ersten Teil hauptsächlich aus eigener Kraft oder mit Hilfe von Lianen über Gegner, Tümpel und Treibsand, schwamm er im Nachfolger auch durch unter- irdische Flüsse oder ließ sich mit Hilfe eines Luftballons von starken Aufwinden sogar in schwindelnde Höhen tragen. David Crane hatte gehofft, mit seinem Chip der sechs Jahre alten Konsole zu einem etwas längeren Leben zu verhelfen, und ihn an andere Entwickler zu verkaufen. Doch der große Konsolencrash der frühen 1980er Jahre machte dem einen Strich durch die Rechnung. Die Popularität von Pitfall 2 bremste der Crash jedoch nicht. In den nächsten Jahren erschienen jede Menge Umsetzungen, etwa für die Heimcom- puter Commodore 64, Apple II, Atari XL/XE und MSX-Systeme. Sega baute 1985 sogar einen Spielhallenautomaten für das Spiel und setzte diesen anschließend für die hauseigene Konsole SG-1000 um. Auch drei Jahrzehnte später denke ich immer noch gerne an Pitfall 2: Lost Caverns zurück. An die trickreichen Momente, in denen ich sowohl einer flatternden Fledermaus als auch einem hüpfenden Frosch im richtigen Augenblick ausweichen musste, um unbeschadet eine Leiter hinaufzuklettern. An die Fallwinde, die mich durch den nach links oder rechts gepressten Joystick vor einem bodenlosen Sturz bewahrten. Und an meine selbstgezeichnete Karte, auf der ich die erforschte Höhle Stück für Stück einzeichnete – Freunde, Feinde und Goldbarren inklusive. Mehr als jedes andere Spiel hat Pitfall 2 meine Liebe zu Action-Adventures entfacht, die bis heute anhält. Und mal ganz ehrlich: Ob es ohne Pitfall Harry je eine Lara Croft oder einen Nathan Drake gegeben hätte?

6 | RETRO GAMER 2/2015

»K speedballL A2: brutalS deluxeSIKER-CHECK

iese Marke gehört zu den größten in der Spielewelt. Jeder hat sie schon mal gehört, die meisten haben sie gespielt: Warcraft. Ob Warcraft II, Warcraft III oder D– diese Spiele gehören zu den Bestsellern der letzten 20 Jahre. Aber den Urvater der Serie kennen die we- nigsten. Warcraft: Orcs & Humans erschien 1994 und begründete die riesige Erfolgsgeschichte. Und ganz nebenbei gilt es als einer der Väter moderner Echt- zeitstrategie. Auch wenn sich hier die Geister scheiden. Zugrunde liegt Warcraft ein RTS-Herz, wie es noch heute nicht anders eingesetzt wird. Eine Horde eigener Untergebener wird auf einem von oben gezeigten Schlacht- feld in Richtung Gegner geschickt. Da gibt’s auf die Nase, und das so lange, bis eine der beiden Seiten verloren hat. Kennen wir alles. In Blizzards erstem Echtzeitstrategiespiel, in ihrem ersten echten PC-Spiel, war das allerdings noch ziemlich neu und an vielen Stellen beachtlich innovativ. Die Eingebung kam aber von Westwoods RTS-Opa Dune II, den man bei Silicon & Synapse – wie Blizzard damals noch hieß – gern spielte. So gut ihnen das Spiel aber auch gefiel, viele Fea- tures vermissten die Spielemacher, allen voran einen ech- ten Zwei-Spieler-Modus für die Mittagspause. Das schmerz- te so sehr, dass sich im Alleingang ein Programmierer (Patrick Wyatt) ransetzte und mit den gegrabbten Grafik-As- setts von Dune II ein Spiel baute. Das wurde Anfang 1994 endlich auch mit einem richtigen Team ausgestattet und dann in etwas mehr als einem halben Jahr fertiggestellt. Allerdings im Fantasy-Setting – das fanden die Warhammer-begeisterten Macher spannend, gegen eine offizielle Lizenz entschieden sie sich absichtlich, weil sie schlechte Erfahrungen mit DC Comics gemacht hatten und nicht die Kontrolle über ihr Spiel verlieren wollten. So wurde das Warcraft-Setting geboren, das uns bis heute begeistert. Spielerisch konnte Orcs & Humans vor allem mit der Möglichkeit überzeugen, erstmals mehr als nur eine Einheit gleichzeitig zu steuern. Dass man in Las Vegas bei Westwood an einem noch etwas besseren System für Command & Conquer arbeitete, ahnte bei Blizzard damals niemand. Hier wurde die Gruppen-Größe aus Layout-Grün- den auf vier Einheiten beschränkt. Heutzutage unvorstellbar, damals aber schon recht luxuriös, in Dune II schickte man seine Armeen ausschließlich als einzelne Panzer durch die Gegend. Außerdem variierte Blizzard die Maps: Statt immer von der eigenen Basis aus den Gegner niederzuzwingen, gab es auch Levels, in denen man in Dungeons mit einer fest vorgegebenen Anzahl an Kämpfern Fieslinge zur Stre- cke oder eigene Helden in Sicherheit bringen musste. Das sorgte für Abwechslung. Vor 20 Jahren war Warcraft: Orcs & Humans ein richtig gutes Spiel, wenn auch schon damals kein „90er“. Heute dürften nur noch Liebhaber Spaß daran haben, die die Anfänge der Story (Der Fall von Sturmwind!) einmal „live“ erleben wollen. In Sachen Bedienung und Optik hat sich in dem Genre so dermaßen viel getan, dass Warcraft 1 nicht nur alt, sondern mittlerweile richtig- gehend schlecht wirkt – so zumindest unser Urteil nach dem neuerlichen Spielen für diesen Klassiker-Check.

Von Knut Gollert

8 | RETRO GAMER 2/2015 » speedball D enk 2: brutalw deluxeü rDige MoMente KLASSIKER? EIN MULTIPLAYER-PIONIER WIESO

Die erfolgreichste PC-Spiele-Marke RTS-Premiere Warcraft 1 ist eines der wichtigsten Spiele der 90er Jahre aus genau Von vielen Spielern 1994 vielleicht bemerkt, aber nie ausprobiert: der drei Gründen. Erstens, es hat das gerade geborene Echtzeitstrategie- Mehrspieler-Modus von Warcraft. Oder besser gesagt: der Zwei-Spie- Fakten » PLATTFORM: PC, Mac Genre nach einer Durststrecke 1993 am Leben gehalten und um meh- ler-Modus. Denn dieser war es, der den Mitarbeitern von Blizzard in ih- » Publisher: Blizzard (in Europa Interplay) rere wichtige Features erweitert. Zweitens, der Erfolg hat Blizzard am rer Mittagspause beim Dune-II-Spielen fehlte. Einer der Hauptgründe, » ENTWICKLER: Leben gehalten und – was vielleicht noch wichtiger ist – ihnen kreative warum Orcs & Humans überhaupt entstand. Damals war niemandem » VERÖFFENTLICHT: 1994 Unabhängigkeit gegenüber ihrem neuen Besitzer Davidson & Asso- bewusst, dass sich daraus der wohl größte e-Sport-Bereich entwi- » Genre: Echtzeitstrategie ciates gewährt. Nur so konnten sie entwickeln, was sie wollten. Und ckeln würde (seit 2010 allein mit Starcraft II und fast 2.000 Turnieren Punkt drei: Warcraft wurde zur meistverkauften PC-Spiele-Marke der auf Platz 1). Und damals war das Mehrspieler-Vergnügen auch alles Welt: bis heute samt WoW-Add-ons über 50 Millionen Stück. andere als intuitiv zu erstellen, per Modem und IPX-Netzwerk. Was die Presse sagte … kultboy.com Foto: USER-INTERFACE GESCHICHTSSTUNDE

War das umständlich! Wie alles begann In kaum einem anderen Genre hat sich in Sachen Bedienfreundlich- Die Spieler stürzen sich in den Konflikt, der vor allem in der Orc- Power Play 01/1995: 75% keit in 20 Jahren so viel getan wie bei den Echtzeitstrategie-Spielen. Kampagne prägend für die Geschichte Azeroths wurde. Denn hier »Warcraft ist ein herrlicher kleiner Erschreckend, wie umständlich Spieler damals ihre Einheiten ver- stürmen die Orcs in der zwölften und letzten Mission die Hauptstadt Prügelspaß für die verhinderten schieben mussten! Das blieb allerdings unbemerkt, denn intelligente Sturmwind, die vorher befreite Garona ermordet König Llane Wrynn Militärstrategen unter uns. Die Rechtsklicks oder speicherbare Gruppierungen waren 1994 noch nicht – und der erste Krieg ist für die Menschen verloren (For the horde!). Menschen sind von einer aus- ersonnen. Stattdessen wurden die noch ziemlich doofen Einheiten mit Das Setting erschuf damals in erster Linie Bill Roper. Er entwarf die gesuchten Höflichkeit, während Befehlsicons oder – komfortabler – Tastatur-Kommandos gelenkt. A Idee vom Zauberer Medivh, dem die Macht zu Kopf stieg und – da- die Orcs devot grunzen und für Attack, M für Move, ein Rechtsklick zentrierte die Karten um den mals noch – aus Versehen ein Portal zu einer anderen Welt schuf, alles machen, war ihr von ihnen Mauszeiger. WASD für das Karten-Scrolling gab es noch nicht. aus der die Orcs einfielen. verlangt.« (Pete Schwindt)

PC Joker 01/1995: 83% »Von Strategiespielen herkömm- …? licher Machart sollte es ruhig 100 geben – leider gibt es etwa

AUS 10.000 solcher Langweiler, die immer wieder einen Weltkrieg aufwärmen. Ganz anders diese Fantasy-Schlachten in Echtzeit! Dass die Programmierer … dabei WURDE gehörig von Dune II abgekupfert haben, ist nicht unbedingt ein BAUERNSPRÜCHE

WAS Fehler.« (Max Magenauer)

Bill Roper spricht Warcraft Adventures: Lord of the Clans Was wir denken Prägend war die Sprachausgabe von Warcraft. Sie war nicht nur gut, Orcs sind schmutzig, doof, blutrünstig. So ist das seit Tolkien. Blizzards Für jeden Warcraft-Fan mit Interes- sondern nahm sich vor allem nicht so ernst. Wer auf einen mensch- Horde sollte aber anders sein. Ehre und Stolz waren die Pfeiler der Orc- se an dessem Lore ein Muss. Aber lichen Bauern klickt, hört ein devotes „Your will, Sire?“ Bei weiteren Kultur. Um dieses Bild zu stärken und die Horde bei der Rezeption der nur, weil man es mal gesehen ha- Klicks antwortete der Bauer immer etwas ungehaltener, bis er nach Spieler näher an die Menschen zu bringen, ersannen und ben will und mittel Cheats schnell dem vierten Klick ein „Why do you keep touching me?“ schmetterte. Bill Roper einen Plan. Ein eigenes Spiel sollte sich um den jungen Orc an die schönsten Stellen gelangen Diese Art der versteckten Vielklick-Unterhaltung zieht sich bis heute Thrall drehen, der bei den Menschen aufgewachsen ist – als charman- kann. Wegen der altertümlichen durch Blizzard-Spiele, so auch beim Sammelkarten-Spiel . tes Point-and-click-Adventure. Mit dem Release von Curse of Monkey Bedienung ist es spielerisch 2015 Sie gipfelte übrigens schon in Warcraft II in Schafen, die bei wieder- Island als Höhepunkt handgezeichneter Adventures verließ Blizzard leider ein Spaß-Killer. holten Klicks schlicht explodierten! allerdings angesichts der Qualität des eigenen Spiels der Mut.

RETRO GAMER 2/2015 | 9 oil imperium gianna sisters island great secret of monkey turrican winter games

Die firmen-

» Mit wachsendem Produktangebot, dem archive futuristisch klingenden Slogan „Online retro gamer GRÄBT DIE AKTEN BEKANNTER ALTER FIRMEN AUS. with the Trend“ und Waschbär-Maskott- chen machte sich Rushware im deutschen Spielevertriebsmarkt einen Namen.

sofort-experte

Rushware war neben Ariola­ soft der führende deutsche Distributor von Computer­ spielen. Der Düsseldorfer Rushware Plattenvertrieb Rush Records versprach sich von dem neu­ Winter Games, Giana Sisters-Skandal und Monkey Island- en Medium bessere Margen als im Musikgeschäft. Rush- Übersetzung: Spieledistributor Rushware und die Schwester- Chef Hans Rabe heuerte Jürgen Goeldner an, der per firma Softgold prägten das Spiele-Deutschland der 80er und Kleinanzeige Übersetzungen von Spieleanleitungen ange­ 90er Jahre. Der frühere Geschäftsführer Jürgen Goeldner boten hatte. Spielezubehör wurde neben erinnert sich im Gespräch mit Retro Gamer an den Weg von der Software im Sortiment geführt. In den 80er Jahren war Rushware zum Beispiel Rush Records zur Funsoft-Firmengruppe. mit einer eigenen Data­sette, den Quickshot-Joysticks oder dem Diskettenknipser igentlich war die sichere Be- Englisch waren, also habe ich die einfach Rush-Records-Geschäftsführer Taco erfolgreich. amtenlaufbahn beschlossene selbst übersetzt. Die Kollegen fanden das Hans Rabe lernte den Spiele-affinen Jürgen Zum Vertriebsgeschäft ge­ E Sache: Mit 27 Jahren hatte auch ganz toll.“ Goeldner kennen und wollte ihn bald fest sellten sich binnen weniger Jürgen Goeldner seinen vorläufigen Goeldner witterte eine Nebenver­ an Bord holen. Der Student mit dem VC 20 Jahre die Bereiche Publishing Enddienstgrad beim Bund erreicht, dienstmöglichkeit und schaltete 1983 eine reagierte erst einmal zurückhaltend: „Ich (über Softgold) und Entwick­ danach studierte er ab 1980 an der folgenschwere Kleinanzeige in der Fach­ bin doch Beamter, die Pension ist sicher. lung (Erwerb von Studios wie Rainbow Arts). Erster Li­ Bundeswehrhochschule. „Es gab zeitschrift Homecomputer: „Wer möchte Warum sollte ich da rausgehen und das al­ zenzpartner war Epyx, später Präsenzpflicht, da warst du bis 13 Uhr im gerne seine Spiele übersetzt haben?“ les aufgeben?“ Doch als Rush Records ein liefen auch Spiele von SSI, Hörsaal“, erinnert er sich im Gespräch mit Eine Antwort ließ nicht lange auf sich halbes Jahr später erneut anklopfte, verab­ Novalogic, Lucasfilm Games Retro Gamer. „Aber was machtest du ­warten: „Da meldete sich eine Schallplat­ schiedete sich Jürgen vom sicheren Arbeits­ oder Sir-Tech in Deutschland den ganzen Nachmittag? Dich in irgend­ tenfirma Rush Records aus Düsseldorf – platz bei Vater Staat. Zunächst wurden die exklusiv über Rushware/ etwas einlesen, das dich nicht so sehr damals gab’s ja keine CDs, das war al­ Spiele von Rush Records selbst angeboten, Softgold. interessierte? Nein, ich hab’ mich lieber vor les noch Vinyl“, erinnert sich Jürgen. „Die Ende 1984 gründete man eine eigene Toch­ Vermarktung und Überset- meinen VC 20 gesetzt.“ sagten: ,Wir wollen in diesem Markt ein­ tergesellschaft für den Vertrieb von Compu­ zungen waren für die meist Jürgen hatte den Commodore- steigen, finanzielle Mittel haben wir, aber terzubehör und Software – naheliegender amerikanischen Lizenzpart­ Heimcomputer samt Monitor auf der Stu­ es fehlt uns noch die Erfahrung bei der Name: Rushware. ner wichtig, so trugen voll­ be. Er war Hobby-Programmierer, erst in Bearbeitung.‘“Computersoftware schien ein Softwareverkauf im deutschen Ein­ ständige deutsche Versionen Basic, dann in Assembler, zudem gab es zukunftsträchtiges Marktsegment zu sein, zelhandel war zu diesem Zeitpunkt Neuland, zum großen Erfolg der Lu­ eine gewisse Spielleidenschaft: „Mich stör­ das höhere Gewinnspannen versprach als wie Jürgen schnell merkte. Verpackungs­ casfilm-Adventures bei. te immer, dass die Spielanleitungen auf der Verkauf von Maxi-Singles. standards gab es noch nicht, innerhalb der

10 | RETRO GAMER 2/2015 die firmen-archive: rushware

großen Kaufhäuser tobte ein regelrechter Zuständigkeitskampf: „Ich war bei Hor- » Summer Games und Winter Games – da habe ten, Karstadt, Hertie oder Kaufhof. Da hieß es ‚Ich hätte gerne die Ware bei mir‘ vom ich natürlich gleich angefangen zu hecheln – Mann aus der Spielwarenabteilung. Dann meinte der Kollege von den Büromaschi- das war genau das, was wir brauchten. « nen: ‚Kommt gar nicht in Frage, die Com- JÜRGEN GOELDNER ÜBER DEN ERSTEN LIZENZDEAL MIT EPYX puter verkaufe ich, also brauch’ ich auch die Spiele dafür.‘ Kam der Typ mit den Schallplatten und Videofilmen: ‚Nein, nein, dem Tisch. Doch auf dem Rückweg schau- men Nebeneffekt: Diese Sportspiele waren das ist Software, ähnlich wie unsere ande- ten sie erneut bei Rushware vorbei, wie für Joysticks recht strapaziös und kurbel- ren Sachen, dass muss bei uns sein.‘ Man sich Jürgen erinnert: „Sie meinten: ,Das ten das Zubehörgeschäft bei Rushware war sich eigentlich nur darin einig, dass die war alles so formell bei Bertelsmann, was an: „Wir hatten damals den Quickshot im Computerspiele nicht zu den Lebensmitteln für ein Riesenkonzern. Eigentlich habt ihr Angebot, die kamen in Containern an und gehörten“, grinst Jürgen. hier doch ein viel agileres Vorgehen, ihr waren jedes Mal schon komplett vorver- Dem Durchschnittsspieler war der konzentriert euch auf das Produkt. Aber kauft. Wir haben dann auch Reparaturen Name Rushware spätestens im Herbst ihr müsst natürlich auch einen ordentlichen durchgeführt, das hat sich damals wirklich 1985 ein Begriff, denn die junge Firma Betrag hinlegen, damit Epyx euch ernst gelohnt. Die Joysticks waren ja ziemlich wurde exklusiver Deutschland-Distributor nimmt.‘“ Schöne Worte, aber es waren teuer zu dem Zeitpunkt, der Ladenpreis lag des heißesten neuen C64-Spiels: Winter auch schöne Zahlen gefordert. Rush-Chef bei 49 Mark.“ Games. Dabei wären die begehrten Epyx- Hans Rabe gelang die Finanzierung der Ga- Der Erfolg mit Epyx weckte den Ap- Sportspiele beinahe beim Konkurrenten rantiesumme, auf der IFA 1985 in Berlin petit auf weitere Publishings-Deals. Goeld- Ariolasoft gelandet, einer Tochter des Ber- wurde der Vertrag unterschrieben. Ende ner und Rabe hatten 1985 mit Softgold eine telsmann-Konzerns. Die amerikanischen Li- 1985 brachte Rushware Winter Games in eigene Lizenzfirma gegründet, als Ergän- zenzagenten Cliff und Jodie Crowder waren einer deutschen Fassung auf den Markt. zung zum Rushware-Vertriebsgeschäft. Der » Schnell noch eine Bestel- im Auftrag von Epyx auf der Suche nach Statt lediglich fertige Ware zu ver- Erfolg mit Winter Games sprach sich in den lung entgegennehmen: europäischen Vertriebspartnern. Bei U.S. treiben, kümmerte sich Rushware nun auch USA herum, weitere renommierte Firmen Jürgen Goeldner in seinem Gold in Birmingham erhielten sie den Tipp, um die Produktion. „Dank unserer Verbin- wie SSI, Sir-Tech oder Novalogic wollten in Einkaufsbüro bei Rushware bei ihrer Deutschlandreise auch einmal bei dungen im Schallplattengeschäft gingen wir Deutschland von Softgold vermarktet wer- Mitte der 80er Jahre. Rushware vorbeizuschauen. zu Sonopress und sagten: ‚Wir brauchen den. „Und dann kam natürlich die Krönung: „Sie sagten: ‚Wir vertreten hier ein paar 5 ¼"-Disketten, wenn wir Glück Lucasfilm Games“, erklärt Jürgen. Erneut Summer Games und Winter Games.‘ Da haben, können wir vielleicht 10.000 Stück dienten Cliff und Jodie Crowder als Einfäd- habe ich natürlich gleich angefangen zu he- verkaufen.‘ Und einige Monate später war cheln – das war genau das, was wir brauch- man schon bei über 100.000 Einheiten für ten“, erinnert sich Jürgen Goeldner. Man den C64 und hat sich gewundert, was da unterhielt sich sehr nett, aber die Crowders so abgeht im Markt“, beschreibt Jürgen waren auf dem Weg nach Gütersloh – von den Glücksgriff mit der Epyx-Lizenz. Das Ariolasoft lag ein besseres Angebot auf Games-Fieber hatte noch einen angeneh-

» Sportlicher Auftakt: Epyx war der erste internationale Publisher, der seine Spiele in Deutschland exklusiv von Rushware vermarkten ließ. Die Amerikaner wären fast mit Ariolasoft handelseinig geworden, unterzeichneten dann aber einen Vertrag mit Rushware-Schwesterfirma Softgold. » Klapptische, Kartons, Kassetten: In der ersten Rushware-Lagerhalle füllen sich die Regale.

Everybody’s geil ■ Seinen berauschenden Namen verdankte Rushware der Muttergesellschaft Rush Records. Die Vertriebsfirma war auf den Vertrieb von Vinyl-Maxi-Singles spezialisiert und veröffentlichte auch Schallplatten und CDs auf seinem eigenen Label. Bundesweite Beachtung war Rush Records im Frühjahr 1986 vergönnt, als die penetrant-eingängige Single „Geil“ den 1. Platz der Media-Control-Charts erreichte. Darin erklären die Interpreten Bruce and Bongo der englischspra- chigen Welt die Schönheit von „geil“, „Germany’s most successful word“. Ein Wiedersehen mit dem Video auf YouTube lohnt sich alleine zwecks Begutachtung der Zauselfrisuren – einfach nur g-g-g-geil.

RETRO GAMER 2/2015 | 11 die firmen- archive

spielt: Beim Activision-Adventure Murder on the Mississippi musste er noch auf ei- gene Faust den Kopierschutz überlisten, » Kommunikation in um die englischen Texte im Programmcode Zeiten ohne allge- auszutauschen. 1989 war er zu Rainbow genwärtige Websei- Arts gewechselt, eigentlich um Spiele zu ten: Ein Software- produzieren. Doch das Entwicklungsstudio Newsletter von 1984 war eine Tochtergesellschaft von Softgold, und eine „Rushware wo man sich gerade die Lucasfilm-Games- aktuell“-Ausgabe » Auf der Commodore-Fachausstellung 1985 beaufsichtigt Lizenz geangelt hatte – und dringend einen von 1993. Jürgen Goeldner fachmännisch die Ziehung des Gewin- gleichermaßen sprachlich wie technisch ners eines Elite-Wettbewerbs. versierten Übersetzer suchte: „Schon we- nige Wochen, nachdem ich angeheuert hatte, stand Lucasfilm-Games-Chef Doug Glen mit Szenenfotos aus dem dritten Indi- » Das war ein unglaublicher Vertrauensbe- ana-Jones-Film in meinem Büro“, erinnert sich Boris. In der Folge besuchte er alle weis: Ich programmierte die Übersetzung paar Monate das Lucasfilm-Hautquartier auf der Skywalker Ranch, um direkt mit und die ging dann in Produktion, ohne den Entwicklern an den deutschen Versio- nen von Adventures zu arbeiten. Kontrolle durch das US-Team. « Für Jürgen Goeldner war die Zu- BORIS SCHNEIDER ÜBER SEINE LUCASARTS-ÜBERSETZUNGEN FÜR SOFTGOLD sammenarbeit mit Lucasfilm Games (ab 1990 LucasArts) lieb, teuer und erfolgreich, die Spiele sorgten für positive Pressebe- ler, Lucas-Spielechef Doug Glen hatte richte und erkleckliche Verkaufszahlen: „Lu- die Agenten mit der Suche nach Europa- casfilm war unser Höhepunkt, das waren partnern beauftragt. Goeldner und Rabe die besten Lizenzen aller Zeiten. Wir haben besuchten zwecks Verhandlungen sogar die auch am meisten für diese Lizenz bluten Skywalker-Ranch und wurden später auch müssen, wenn es um Garantiesummen zu einer Hollywood-Filmpremiere eingela- ging, weil jeder andere natürlich versuchte, den. Denn die erste große Spielveröffentli- gegen uns zu bieten.“ Deshalb kam es auch chung im Rahmen des Lizenzabkommens zum Bruch mit U.S. Gold, einem der ersten war das Grafik-Adventure zum neuen India- Partner von Rushware im Spiele-Vertriebs- na-Jones-Abenteuer The last Crusade. geschäft: „Die wurden sauer, weil wir uns Die textintensiven Abenteuerspie- die ganzen Amerika-Lizenzen selbst geholt le von Lucasfilm Games verdeutlichten die haben. Dann bekamen wir von U.S. Gold an wachsenden Ansprüche an Spiele-Über- einem Heiligabend die Kündigung für unse- setzungen. Für Winter Games reichte noch ren jahrelang bestehenden Vertriebsvertrag eine beigelegte deutsche Anleitung, bei ins Haus geschickt.“ Indiana Jones und The Secret of Monkey Was 1984 relativ bescheiden bei Island mussten es Lokalisierungen inklu- Rush Records begonnen hatte, war binnen siver deutscher Bildschirmtexte sein. Das weniger Jahre zu einem internationalen » Die starke Mario-Ähnlichkeit von war insbesondere bei Ron Gilberts Piraten- Spielekonzern gewachsen. Softgold küm- Great Giana Sisters fand Nintendo gar parodie wegen deren Wortspielfreudigkeit merte sich um Lizenzen, Rushware sorg- nicht super. Um einen Rechtsstreit zu keine triviale Aufgabe. George Lucas hatte te für den Vertrieb, eingekaufte deutsche vermeiden, rief Softgold alle Kopien sogar ein persönliches Interesse an den Studios wie Rainbow Arts (Turrican) oder des Spiels aus dem Handel zurück und deutschen Versionen: Die Übersetzungen ReLINE (Oil Imperium) entwickelten eigene zahlte eine größere Summe. bekamen seine Töchter zu sehen, die in der Spiele. Sogar der Automatenbereich wurde Schule Deutsch lernten. anvisiert: Rainbow Arts bastelte eine Zeit- Schon zu seiner Zeit als Redak- lang an einem für Spielhallen gedachten teur des Magazins Power Play hatte Boris Projekt, es wurde zudem mit einer Über- Schneider mit Übersetzungen herumge- nahme der japanischen Firmen Taito und timeline

Die Schallplattenvertriebsfirma Softgold übernimmt Lucasfilm Games wird Lizenzpartner Ein CD-ROM-Spiel sorgt für einen Rush Records beginnt mit dem Ver- DAS Entwicklungsstudio von Rushware/Softgold. GroSSer der Umsatzhöhepunkte in der trieb von Computerspielen und Zu- Rainbow Arts, das 1984 Erfolg mit deutschen Versionen der Rushware-Vertriebsgeschichte: behör. Ende des Jahres wird dafür von Marc Ullrich und Grafik-Adventures Indiana Jones and LucasArts’ Rebel Assault ver- eine eigene Tochterfirma namens Thomas Meiertoberens the Last Crusade und ab 1990 der kauft sich über 400.000-mal in Rushware gegründet. gegründete wurde. Monkey Island-Serie. Deutschland.

1984 1985 1986 1988 1989 1992 1993 1997

Gründung der Soft- Rushware und Softgold ziehen die Rushware und Softgold wer- Auflösungserscheinungen bei der gold GmbH, erster Rainbow-Arts-Produktion The Great den Teil der Funsoft Holding Funsoft Holding: Auf Druck einiger Lizenzpartner ist Epyx. Giana Sisters aus dem internationa- GmbH, die in den nächsten Investoren werden die Firmen der Die deutsche Version len Handel zurück, weil Nintendo Jahren europaweit expandiert Gruppe an verschiedene Parteien von Winter Games wird sich über starke Ähnlichkeiten zu und schlieSSlich 18 Firmen in elf verkauft. Aus Rushware wird zum C64-Riesenhit. Super Mario Bros. beschwert hatte. Ländern umfasst. schlieSSlich THQ Deutschland.

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Vic Tokai geliebäugelt. „Das Automatenge- eine nassforsche Anzeigenkampagne in » In einer Unternehmensprä- schäft hatten wir wirklich angedacht und England geweckt, wo Vertriebspartner U.S. sentation aus dem Jahr 1989 lange Diskussionen mit der Gauselmann- Gold mit dem Slogan ‚Move over brothers!‘ betont Softgold die eigenen Gruppe geführt“ bestätigt Jürgen. Daraus (‚Platz da, Brüder!‘) das Giana-Spiel be- Entwicklungsstudios. Bei wurde aber nichts, auch ein Versuch im warb. Jürgen Goeldner bemühte sich um „Rainbow Games“ handelte Markt für Anwendungssoftware war nur ein direktes Gespräch mit dem damaligen es sich um die geplante von kurzer Dauer. Nintendo-US-Chef Howard Lincoln: „Bis ich Spielautomatenabteilung 1988 bescherte eine Eigenproduk- den endlich mal am Telefon hatte! Der hatte von Rainbow Arts. tion des Rainbow-Arts-Labels Time Warp sich zuerst geweigert, mit mir zu reden.“ eine einstweilige Verfügung von Nintendo Es kam nie zu einem Prozess, statt- of America. Das Plattformspiel The Great dessen wurde eine außergerichtliche Eini- Giana Sisters hatte sich recht unverhohlen gung mit Nintendo erzielt: „Dazu gehörte, den NES-Klassiker Super Mario Bros. zum dass wir alle Produkte entfernen mussten Vorbild genommen. Das Resultat war ein und natürlich auch ganz schön gezahlt ha- Die diplomatischen Beziehungen zu erfolgreiches C64-Spiel, das bald auch für ben.“ Nachgegeben hatte man, weil Ninten- Electronic Arts waren weniger angespannt. Amiga umgesetzt wurde. „Wir waren hap- do einschüchternd genau dokumentierte, Als der US-Publisher Anfang der 90er Jah- py, dass das Produkt so wunderbar lief, wie sorgfältig Great Giana Sisters abgekup- re mit einem eigenen Vertriebsgeschäft es war in Deutschland überall die Nr. 1“, fert hatte – mit „Inspiration“ alleine war das in Deutschland expandieren wollte, hatte meint Jürgen. „In der Presse hatte ich nir- schwer zu erklären: „In der Abmahnung Gründer und CEO Trip Hawkins zunächst gendwo gelesen, dass es ein direkter Klon war sehr eindeutig definiert, wie identisch Rushware im Visier. Schließlich gab es von Super Mario Brothers war, ich hörte welcher Level zu Super Mario Brothers schon eine langjährige Geschäftsbeziehung, nur, dass es ‚inspiriert‘ sei. Da dachte ich war“, meint Jürgen. Vergeblich versuchte die Düsseldorfer Firma hatte EA-Produkte noch, dass wohl alles in Ordnung sei – Ins- man, Giana durch Änderungen der bean- in ihrem Sortiment. Bei einem Treffen in piration ist ja erlaubt.“ standeten Levels zu retten: „Wir hätten ja Great Giana Sisters war bereits ei- freiwillig alles umprogrammiert. Aber aus nige Monate lang erhältlich, als „ein reger der Nummer kamen wir nicht raus, trotz Briefwechsel“ mit Nintendo of America be- aller Bemühungen seitens der Programmie- gann. Der schlafende Hund wurde durch rer. Nintendo war damals wirklich sauer.“ Lokalisierung im AuSSendienst and the Als Rushware/Softgold die Deutschland-Lizenz Disketten) den kompletten von Indiana Jones deutschen Version für die Titel von Lucasfilm Games ergatterte, Sourcec­ode, alle Compiler, » [PC] Mit der von Softgold und hatte die Lizenzpartnerschaft kümmerte sich Boris Schneider um Überset- Grafiktools & Co. Als Editor last Crusade einen Riesenerfolg. zung und Programmierung der deutschen diente eine Software namens Lucasfilm Games Versionen. Für Retro Gamer erinnert er sich an ‚Brief‘, die in allen Grafikmodi seine Besuche beim Lucasfilm-Hauptquartier der VGA-Karten lief und mit kleinen Buchstaben Mittagessen, meistens wurde gegen 17 Uhr auf der Skywalker-Ranch: sehr große Textmengen auf dem Bildschirm offiziell Schluss gemacht. Die Freizeit wurde „Ich hatte es schon zu Power Play- darstellen konnte. Aric schrieb mir Makros, mit selten gemeinsam verbracht, aber ich erinnere Zeiten einmal geschafft, für einen Interview-Be- denen ich direkt in die Textstellen reingehen mich an Spiele-Samstage mit M.U.L.E. bei A.J. such ein paar Stunden auf der Skywalker-Ranch konnte. Zu 95 % konnte ich direkt übersetzen, Redmer [Director Video Games bei Lucasfilm von Lucasfilm zu verbringen. Im Frühjahr 1989 aber an einigen Stellen habe ich tatsächlich Games] und diverse Kinovorführungen. Ich habe ergab sich dann die Gelegenheit, für mehrere rumprogrammiert, insbesondere wenn Sätze mindestens einen Film in Georges Privatkino Tage dorthin zu fahren, das Team kennenzu- aus Bausteinen zusammengesetzt wurden. gesehen, und oft wurde samstagvormittags ein lernen und Monate vor dem Kinostart geheime Die Kommunikation fand per Telefon Kino in San Rafael für Lucasfilm-Angestellte Details des dritten Indy-Films zu erfahren. Dem und Fax statt. E-Mail war noch nicht sehr gemietet. Da habe ich dann mit hundert Film- sollten weitere Besuche folgen: Ich war etwa üblich, kurzfristiger Dateiversand klappte über freaks Terminator 2, Back to the Future 2, Total drei- bis viermal im Jahr vor Ort, meist für zwei US-Robotics-Modems mit 30 kb/sec. Daher war Recall und Jagd auf Roter Oktober gesehen. Wochen, und habe natürlich immer gestrahlt das alles ein unglaublicher Vertrauensbeweis: Persönliches Highlight war mal ein Feierabend- wie ein Honigkuchenpferd. Ich programmierte die Übersetzungen und besuch bei ILM, wo gerade Miniatursequenzen Die Spiele wurden alle auf MS-DOS- die gingen dann in Produktion, ohne Kontrolle zu Rocketeer gedreht wurden und ich als virtu- PCs programmiert. Für die Adventures gab es durch das US-Team. Hätte ich Mist gebaut, wäre eller Mitarbeiter überall rumlaufen durfte. eine spezielle Programmiersprache namens alles an mir hängen geblieben. Im Lauf der Zeit Immer in Erinnerung bleiben werden SCUMM, die Aric Wilmunder pflegte, nachdem wurde ich mutiger. So hat beispielsweise die mir Steve Purcell (Erfinder von Sam & Max Ron Gilbert sie ursprünglich für Maniac Mansion Amiga-Version von Monkey Island 2 in Deutsch und heute Regisseur bei Pixar), der auf der » Boris Schneider im entwickelt hatte. Für die deutschen Überset- einige leichte Unterschiede zur US-Version, Skywalker-Ranch in Pausen übte, mit der Sommer 1989 bei zungen hatte ich Zugriff auf den kompletten insbesondere was die Verteilung der Räume Indiana Jones-Peitsche nahezu perfekt zu wer- Lucas­film Games auf SCUMM-Code. Nachdem ich Aric und Ron nach auf den Disketten angeht. Die deutsche Version den, Ron Gilberts Piratenhöhlen-Büro inklusive der Skywalker-Ranch. einigen Monaten davon überzeugen konnte, sollte bei normalem Durchspielen weniger Disk- eines riesigen Lego-Piratenschiffs, und ein dass ich selbst programmieren kann, konnte ich Wechsel benötigen als das englische Original. Überraschungsbesuch von Steven Spielberg, dann bei Monkey Island eigentlich alles selbst Das Arbeiten auf der Skywalker- der sich seinen PC für eine Beta von Secret machen. Ich hatte (auf einem Berg von 3,5-Zoll Ranch war sehr relaxt. Es gab dort exzellentes Weapons of the Luftwaffe einrichten ließ.“

RETRO GAMER 2/2015 | 13 die firmen- archive » Wir hätten ja freiwillig alles umprogrammiert. Aber aus der Nummer kamen wir nicht raus, Nintendo war wirklich sauer. « JÜRGEN GOELDNER ÜBER DEN RÜCKRUF VON GREAT GIANA SISTERS

den USA machte Hawkins ein konkre- verstarb, wurde sein Konzern zerschlagen. tes Kaufangebot. Der Wert der Transaktion Goeldner und Rabe kauften 1992 Rush­ware war interessant, doch bezahlen wollte Elec- zurück, nahmen einen Investor an Board tronic Arts vornehmlich mit Aktien. Jürgen und gründeten dazu eine Holdinggesell- Goeldner erinnert sich schmunzelnd: „Der schaft namens Funsoft, um auf internatio- entscheidende Spruch von Hans Rabe war nale Expansion zu setzen. Vertriebsfirmen ‚Nee, Aktien will ich nicht, das ist ja wie Klo- in verschiedenen europäischen Ländern papier – ich will Bares.‘ Jedes Mal, wenn ich wurden aufgebaut, Beteiligungen an Studios ihn wieder treffe, hat er kurz vorher auf den wie Gremlin Graphics und SCI erworben. aktuellen EA-Aktienkurs geguckt und nach- Das Wachstum gelang dank dieses interview gerechnet, was unser Anteil heute wert neuen Investors, eines auf schnelle Profite wäre – und damit ist dann schon wieder der schielenden Venture Capitalists: „Diese Vor- Jürgen Goeldner (Jahrgang 1953) begann ganze Tag im Eimer.“ Electronic Arts ging standssitzungen mit einem Gesellschafter, 1983 mit dem Aufbau des Spielevetriebs- später anderweitig einkaufen und übernahm der die ganze Zeit nur auf den Exit schielte geschäfts bei Rush Records und wurde Ge- 1995 Kingsoft. und entsprechenden Druck aufbaute, mach- Als Goeldner beim Deutschen ten keinen Spaß mehr“, resümiert Jürgen. schäftsführer von Rushware und Softgold. Games-Award 2008 den Ehren-LARA für 1995 kam mit der britischen John-Menzies- seine besonderen Verdienste um die Bran- Gruppe ein weiterer Anteilseigner in die RG Dein erster privater Computer war ein Commodore VC 20, che erhielt, widmete er seine Dankesrede Gesellschaft. Doch die erhofften Syner­gien was hast du mit dem angestellt? augenzwinkernd den drei größten Fehlern blieben aus, und als sowohl Investor als JG Ich habe programmiert, ich bin fit in Basic – nicht, dass das seiner Karriere. Dazu gehörte neben der auch Menzies auf einen Verkauf drängten, heute irgendetwas bedeuten würde. Kürzlich besorgte ich mir auf Verschmähung der Electronic-Arts-Aktien begann 1997 die Auflösung des Funsoft- eBay nochmal einen VC 20, setzte mich hin und konnte es tatsäch- die kalte Schulter für das Nintendo Enter- Konglomerats. Aus dem deutschen Ge- lich noch – zumindest rannte der Cursor von links nach rechts. Da tainment System: Als Nintendos 8-Bit- schäft mit Rushware und Softgold wurde war ich richtig happy, dass ich das noch hingekriegt habe. Konsole 1987 nach Europa kam, übernahm THQ Deutschland, Studios und Vertriebs- Rushware einige Monate lang den Deutsch- firmen in anderen Ländern wurden an ver- RG Epyx war Rushwares erster exklusiver Lizenzpartner. Warum landvertrieb, glaubte dann aber nicht an den schiedene Firmen veräußert. hatten die überhaupt jemanden speziell für Deutschland ge- Erfolg des Systems: „Wir haben denen ge- Jürgen Goeldner hat es jedenfalls sucht? U.S. Gold hätte Winter Games & Co. ja auch von England sagt: ‚Das wird nicht funktionieren, nehmt nicht bereut, dass er 1984 seine sichere aus europaweit verkaufen können. die ganze Ware wieder zurück.‘“ Und dann Beamtenlaufbahn aufgab und bei Rush Re- RG Das lag zum einen an den Übersetzungen. Zum anderen domi- war da noch dieses Actionspiel, dessen Ver- cords anheuerte: „Wenn ich heute zu Ehe- nierte im deutschen Markt der C64, der auch in den USA wichtig öffentlichungsrechte Mitte der 90er Jahre maligentreffen der Bundeswehr gehe, dann war. In England war dagegen der Sinclair Spectrum die entschei- zu haben waren. Diese englische Produk­ bestätigt sich diese Entscheidung nur.“ In dende Plattform. Da sagte Epyx: „Ihr seid doch eigentlich der tion zeichnete sich durch 3D-Grafik und eine den letzten Jahren war er als COO und zu- stärkste Markt im Commodore-Bereich.“ Und sie haben die Rechte weibliche Spielfigur aus. „Da haben wir ge- letzt als Vice President für Business Deve- in verschiedenen Ländern verkauft, weil die Summe an Einzelga- sagt: ‚Eine Frau als Hauptperson kann hier lopment im Londoner Büro von Square Enix rantieren natürlich mehr ergab, als U.S. Gold für Gesamteuropa nicht funktionieren, das werden wir nicht tätig, aktuell interessieren ihn Bereiche wie bieten konnte. Also unterm Strich das alte Spiel: Es ging ums Geld. übernehmen‘“, erzählt Jürgen. Das Spiel der Virtual-Reality-Markt: „Es ist unglaub- wurde später unter dem Namen Tomb Rai- lich spannend, was auf uns zukommt. Das RG Heutzutage werden immer mehr Spiele digital per Download der zu einem Welterfolg. ist mit ein Grund, warum ich noch nicht da- verkauft. Wann hatte man in der Vertriebsbranche erstmals ge- Ende der 80er gab es mit der Mir- ran denke, jetzt schon in Rente zu gehen. ahnt, dass Datenträger überflüssig werden könnten? ror-Gruppe (ursprünglich ein Zeitschriften- Die Branche macht ja immer noch Spaß. JG 1993/94 kamen die ersten CD-ROMs auf den Markt. Das erste konzern um den Gründer Robert Maxwell) Und nebenbei angemerkt: So langsam ha- große CD-Spiel war The 7th Guest von Virgin, und dann war Lu- einen Deal: Rushware wurde an Mirror ben wir sogar die ersten Politiker, die auch casArts’ Rebel Assault ein Riesenerfolg. Angesichts dieses neuen verkauft, aber Softgold blieb bei Rabe und schon mal selbst mit einem Computer ge- Mediums war überhaupt keine Rede vom Internet, man dachte Goeldner. Als Robert Maxwell Ende 1991 spielt haben …“ nur, dass sich die Datenträger immer weiter entwickeln würden. Dass alles online laufen wird, hat sich zu dem Zeitpunkt noch kei- ner vorstellen können. Das kam erst viel später, etwa 1999, 2000, da wurden ja auch Handy-Spiele ein Thema. » Das Ende einer Ära: Aus Rushware RG Was spielst du so privat? und Softgold JG Doom war das letzte Game, das ich so richtig durchgespielt wurde Ende 1998 habe, danach waren es eher Sachen im Casual-Bereich. Mir ha- THQ Deutschland. ben früher die F-22-Titel von Novalogic sehr gefallen. Und den Jürgen Goeldner, Flight Simulator nicht zu vergessen, wer weiß, wie viele Tage ich hier flankiert von damit schon verbracht habe. Ich habe jetzt sechs Monitore neben- den THQ-Mana- einander konfiguriert, darauf macht so ein Flugsimulator natürlich gern Tim Walsh am meisten Spaß. Wenn meine Frau reinkommt und das sieht, und Brian Farrell, dann schüttelt sie nur den Kopf. blieb noch bis 2001 Geschäftsführer.

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Sankt Krakau Warschau Minsk Petersburg Moskau Topware investiert früh und kräftig in Polen und bezieht dank Gründung In der Hauptstadt sitzt CD Nach Moskau und Noch bevor die UdSSR Vor der Wende schaffen von Reality Pump ambitionierte Spiele wie das RPG Two Worlds aus dem Projekt (The Witcher), das St. Petersburg ist zerfällt, regt sich in in der staatlich bezahlte Informati- Raum Krakau; aktuell arbeitet man an Survival-Horror mit Stereoskopie seit 1994 importiert, dann Minsk zwischen westlich geprägten Stadt ker auf steinalten Rechnern und Head-Tracking. Seit 2006 wirkt hier sowie in Lodz Teyon an DSi- und produziert und ortsansässige 1993 and 1997 das die Software-Moderne: Puzzle-Wunder wie , Wiiware-Spielen und bringt 2014 das katastrophale Rambo – The Video- Teams wie Metropolis (Gorky) wichtigste Zentrum In Sankt Petersburg danach mausert sich Moskau game. Seit 2007 werkelt Artifex Mundi (mit Zweitstudio im schlesischen übernimmt, dazu Partner wie der russischen gründen CGI-Experte zur östlichen Hochburg Hindenburg) an Download-Adventures wie Nightmares from the Deep Can Explode, die 2014 das Demo-Szene, ein Anton Pedrov und der PC-Software, Demo- und Techlands nail'd. 2014 eröffnet CD-Projekt ein Krakau-Studio. Brettspiel The Witcher Adven- Modem-Mekka. Art Director Vladimir Künstler und Raubkopier. ture auf iPad & PC umsetzen. Der IT-Konzern Alexandrov 1990 das Nintendo findet man hier Von Techland geschluckt wird Elinext nützt das Creat Studio, das – bis kaum, dafür CD-Spiele für 100 2008 das Prominence-Team, örtliche Games- heute unabhängig – Biker Rubel (3 Euro), bis aus dem Katowice Ostrów das Windows-Racer via Koch Know-how durch Mice from Mars und „Gorbuschka“-Bazar 2007 bringt und auf seine Outsourcing- Coded Arms: Contagion ein legales Einkaufszentrum In Oberschlesien sitzen 50 Wielkopolski Zombies schlachtet. Ex- Abteilung Eligame, für entwickelt. wird. PC-CDs bleiben billig, Mitarbeiter von The Farm 51, Metropolis-Leute gründen die ebenso beschäftigen Ein Jahr später starten Konsolen-Titel mit ihrem die Düsteres (NecroVisioN, … ist die Zentrale des RTS-Experten 11 bit, während Nival und ab 2007 Lesta Studios (2011 von bis zu 20-fachen Preis aber Painkiller Hell & Damnation) und ehemaligen Amiga- und City Interactive (CI) seit 2011 Wargaming weiß- Wargaming einverleibt). unerschwinglich. das Atlantis-Adventure Deadfall DOS-Software-Distributors mit taktischen Sniper: Ghost russische Studios. Auch Nival betreibt ein In den Jahren ost- entwickeln. In Katowice gründen Techland, der mit Warschau- und Wroclaw-Studios und Warrior-Einsätzen erfolgreich Studio im Norden. westlicher Annäherung bis zur Ex-1C-Mitarbeiter die Indie-Firma ist: Über 5 Millionen Scharf- Ukraine-Krise entstehen in Anshar und der polnische Riese Serien wie Call of Juarez und Dead Island im 21. schützen-Spiele gehen weg! Moskau große Softwarefirmen CI ein Grafikstudio, während 2010 macht US-Hersteller Epic als Lokalisationsexperten und ein paar Orte weiter, in Gliwice, Jahrhundert zum Cross- Platform-Könner wird. den Gears of War-Mitentwick- Vertriebe, die sich in Entwick- Farm-51-Deserteure Destruc- ler People Can Fly ler und Publisher mit in- und tive Creations gründen und die zu Epic Games externen Studios verwandeln. Unreal-Engine für den Amoklauf- Poland. Ab 1991 wachsen 1C, ab 1993 Simulator Hatred missbrauchen. Buka und Akella, ab 1996 Nival (Blitzkrieg) auf bis zu 300 Mitarbeiter. Viele innovative Indies sitzen in Moskau, etwa die App-Avantgardisten Prag Brunn Bydgoszcz Ice-Pick Lodge. In der berühmten Universi- Die zweitgrößte Stadt Tsche- Hier poliert Download- tätsstadt residieren seit 1997 chiens ist seit 1997 Sitz der Spezialist Vivid Games SCS Software, die 18 Wheels of Hidden & Dangerous- und Speedball 2 auf HD-Glanz und Steel-LKWs losschicken, seit 1999 -Macher Illusion Soft- schlägt 2014 mit Real Boxing die Operation-Flashpoint-Erfinder works, die 2005 die Reste auf iPhone, Windows und Vita , die 2010 ihre von Pterodon (Vietcong) zu; auch ein City-Interactive- kleinen Nachbarn Black Element und 2006 Plastic Reality Team sitzt in Bydgoszcz. übernehmen und den englischen übernehmen. Sie verwandeln RTS-Klassiker Carrier Command sich in Czech, lassen aber RUSSLAND mehr schlecht als recht erneuern. seit Mafia 2 und Top Spin 4 2002 legt Cenega mit Windows- um 2010 herum nichts mehr WEISSRUSSLAND und -Spielen los und inszeniert von sich hören. das Schlachtepos Knights of the Cross – den Abwehrkampf der Heiden gegen den Deutschen Orden. Cenega wird zur EU-Zentrale POLEN des russischen Majors 1C. In Prag Bratislava sitzen auch die Voxel-Spezialisten In der slowakischen Hauptstadt Keen (Miner Wars, Space Engi- gründen Ex-Z80-Programmierer UKRAINE neers), nicht zu verwechseln mit Cauldron. Sie produzieren 2004 TSCHECHIEN dem Frankfurter Studio. Conan für TDK und werden 2014 zum Next-Gen-Labor SLOWAKEI Bohemia Interactive Slovakia. Koslice Mit Gamesdestillery co-gründet 3D People entwickelt hier das Iso-RPG 2008 der frühere Sunflowers- Heretic Kingdoms (2004), danach Flug- Entwicklungsleiter Jürgen Reuß- zeugschlachten im Zweiten Weltkrieg – und wig ein Studio, das bislang den UNGARN bringt ein neues Studio hervor: die Wii-Profis Twinstick-Shooter Aqua und das RUMÄNIEN und Air Conflicts-Macher Games Farm. verbuggte Citadels entwickelte KROATIEN Cluj-Napoca Im historischen Klausenburg in Siebenbürgen, der zweit- SERBIEN größten Stadt Rumäniens, BULGARIEN finanziert Jowood ein Out- sourcing- und QA-Team, das Budapest 2011 in den Besitz von Nordic In der ungarischen Hauptstadt Games wandert: Quantic Lab. gründet sich bereits 1983 Zagreb Novi Sad mit Novotrade ein weltweit In der kroatischen Hauptstadt In der zweitgrößten erfolgreiches Spielestudio trifft sich 1993 ein wilder Stadt Serbiens Bukarest und bleibt trotz Ritt nach Haufen Amiga-Aktivisten, gründen 2005 Belgrad 1992 öffnet hier Ubisoft sein Amerika (als Appaloosa) bis die später mit Serious Sam IT-Veteranen Eipix. Das einzige DVD-Spiel, das erstes Studio außerhalb 2005 gut beschäftigt. Ab 1997 auftrumpfen; aktuelle Titel 2008 startet 3D- uns aus Serbien erreicht (dank Sofia Frankreichs. Auch Activision wächst hier mit CDV-Geld von Cro Team bringt Devolver Grafiker Vladimir Jowood), ist das exzentrische Nach einer Medaille bei der ist früh am Ort und lässt Stormregion zum größten Digital als Download. Friedlich Mastilovic sein SF-RTS Genesis Rising. Von Informatik-Olympiade 1992 von Fun Labs Outdoor- und Studio Ungarns (Codename: sind die Casual-Puzzles von 3Lateral Studio, das den Machern Metamorf spaltet und seinem Uni-Abschluss Jagdspiele fürs Value-Label Panzers), das dann von 10tacle Cateia Games (Rijeka), ebenso für Rockstar an der sich die App-Firma Levelbit gründet Computerwissen- entwickeln; Flinten-Controller geschluckt, aber schon wenig wie die Wimmelbild-Märchen Mimik von GTA-5- Games ab. Serbisch sind auch schaftler Gabriel Dobrev das für alle Konsolen, der Holly- später sitzengelassen wird. des 2011 gegründeten Studios Protagonisten feilt der Brettspiel- und Casual- Studio Haemimont, das ab wood-Shooter MIB Alien Crisis In Budapest residieren die Mad Head. In Zagreb gibt’s die und rendert. Hersteller Bravegiant und der 1995 Spiele an Ravensburger und Wii-Angry Birds entstehen Medienfirmen des Hollywood- erste kroatische Gameschool international vernetzte F2P- und andere Westfirmen liefert, in Bukarest. Kurzlebig sind Produzenten Andrew Vajna, und viel VR-Know-how, etwa Anbieter , der mit Top dann massig Antik-Simula­ Magic Wand und Sand Grain, darunter die Warhammer: seit 2007 bei Little Green Men Eleven 2010 den erfolgreichs- tionen und Studios wie Black die ebenfalls von Activision Mark of Chaos-Macher Black Games, die ein Weltraum- ten Fußball-Manager auf Face- Sea (Knights of Honor) her- finanziert, Cabela’s-Spiele Hole. Gerne für internationale RPG mit -VR-Cockpit book, iOS und Android anstößt vorbringt. Seit 2008 ist es umsetzen. Ein City-Interac- Produktionen gebucht werden erschaffen, und beim Pandora und Teams in Dublin, London, eine Crytek-Tochter. Auch tive-Team programmiert in Budapest Symphonie Orches- Studio und dessen Spiele- San Francisco und Skopje Ubisoft entwickelt seit 2006 Bukarest am Enemy Front- ter und Radio-Chor. Label Gamepires. (Mazedonien) beschäftigt. in Sofia. Multiplayer-Modus.

16 | RETRO GAMER 2/2015 Von Winnie Forster

Während der Westen mit C64, Atari und Amiga zockt, erlebt Osteuropa dramati- sche Jahre: Aufstände hinter dem Eiser- Ekaterinburg In der Millionen- und Universi- nen Vorhang, Kreml-Putsch und – nach tätsstadt am Uralgebirge formiert sich 2002 das Studio Targem, das, 2005 von Nival übernommen, der „Wende“ – Kriege in russischen mit 40 Mann an raubeiniger Kfz-Action für Windows sowie Teilrepubliken und auf dem Balkan. Als am Topware-RTS Planets Under Attack (2012) arbeitet. sich die Grenzen für Amiga und DOS Luhansk öffnen, beginnen Programmierer und In der russischsprachi- gen Großstadt nah der umstrittenen Grenze Spieldesigner in Prag, Warschau und konvertiert Meridian93 etwa Carcassone auf Moskau eine Aufholjagd. Aus manchem Windows – seit zwei Jahren hört man nichts mehr von den PC-Spezialisten. kleinen Distributor oder Studio wird eine Games-Firma von Weltrang.

Charkiw » Asus lädt 2006 zur Kiew ( Kharkov ) Counter-Strike- Seit 1995 ist GSC Gameworld Ungerührt vom Grenzstreit n der ersten Generation der Com- Meisterschaft nach mit seinen Cossacks-Teilen rendert in der zweitgrößten puter- und Videospieler, die in Moskau. Über Platz 2 lange das führende Studio am ukrainischen Stadt Graviteam den 70er und frühen 80er Jahren Platz. 2005 spalten sich die russische Panzer und freut sich A-Gaming, S.T.A.L.K.E.R.-Entwickler als Schlachtfelder des Zweiten aufwachsen, ist Europa noch klar ein Team der russi- Iin zwei Hälften gespalten. Von Skandi- 4A Games ab. Andere GSC- Weltkriegs, darunter den eige- schen National Pro- Deserteure gründen Vostok nen Standort (Achtung Panzer: navien, quer durch Deutschland, über fessional Cybersports Games und produzieren Kharkov 1943, Steel Armor: den Balkan und bis zur Türkei verläuft aktuell den F2P-MMO-Shooter Blaze of War). Persha respek- League (NPKL). Survarium. Seit 2000 arbeitet tive Wargaming unterhält am der Eiserne Vorhang, der die russisch- Persha als Outsourcing-Labor Geburtsort des legendären kommunistische Welt vom Westen westlichen Majors zu, liefert T-34-Panzers ein Studio. abgrenzt. Kernstück und bizarres Sym- restlichen 8.000 km Grenze sind Grafik für Midways Gauntlet- bol der politischen, wirtschaftlichen alles andere als symbolisch. Es gibt Neuauflage Seven Sorrows und kulturellen Trennung ist die Mauer Schlupflöcher, Ausnahmen und und wird dann, ein paar 100 Mann stark, von Wargaming – Stein, Stacheldraht und Todesstrei- undichte Stellen, doch generell gilt: übernommen. Nival und seit fen, die aus Berlin zwei verschiedene kein freier Handel, kein Reiseverkehr 2008 Ubisoft haben hier Stu- Städte und Welten machen. und nur ein staatlich geduldetes dios, Frogwares ihre Zentrale. An keinem anderen Ort wird Minimum an Kulturaustausch. Zwi- Doch der Ukraine-Konflikt hat Auswirkungen: 4A zieht 2014 der Ost-West-Dualismus so scharf schen 1969, dem Jahr, in dem die nach Malta, Wargaming nach exerziert und bewacht wie in der Menschen auf dem Mond (und erste Zypern. Mitte Deutschlands, doch auch die Spiele auf Großrechnern) landen,

RETRO GAMER 2/2015 | 17 Für Heimcomputer-Software gründet Andras Csaszar 1983 das erste Programmierstudio in » Der ungarische Soft- Budapest und verbündet sich mit der englisch-ungarischen Firma Andromeda. Durch einen TV- ware-Erfolg beginnt 1983 Wettbewerb sammeln die Ungarn 30 Konzepte und können davon drei nach England verkaufen; mit der C64-Katze Caesar Wettbewerbssieger Caesar the Cat vermarktet der Zeitungskonzern Mirror. Danach wirbt und gipfelt zehn Jahre Novotrade Programmierer und Ingenieure direkt an der Uni und arbeitet für alle namhaften später in – Softwarefirmen Englands. familienfreundliche Spiele mit Ende der 80er Jahre wird Novotrade Partner von Disney und Warner, schließlich ein Sega-Entwickler, sowohl für Charme und Anspruch. Spiele als auch Edutainment. Beides verbindet Ecco the Dolphin 1992 charmant auf dem Mega Drive, nach dessen Welterfolg Csaszar ins Silicon Valley umzieht und sein transatlantisches Studio umbenennt. Für Segas letzte Konsole, , ist Appaloosa Interactive ein erlauchter „1 1/2-Party“-Entwickler, Sega-Chef Shoichiro Irimajiri sitzt im Vorstand. Nach Irimaji- ris Erkrankung und Rückzug sowie einer Sega-Umstrukturierung versickern die ungarischen Software-Aktivitäten. 2005 wursteln noch 40 Entwickler in Budapest an Unleashed für Majesco; ein Jahr später ist die Firma verschwunden.

und 1989, dem Jahr des Mauerfalls, vom Start-up Andromeda (Robert Mazedonien geteilt) ist sozialistisch, gehören das Deutschland-Drittel Stein). Beide profitieren von laxen aber blockunabhängig. Hier holt sich DDR, Polen, Tschechoslowakei, Un- Importbestimmungen, durch den Janko Mrsic-Flögel 1985 den kurzzei- garn, Bulgarien und Rumänien zum Atari- und Commodore-Rechner tig heißesten Rechner aus England, Ostblock und zum Militärbündnis in den Osten sickern, und von den den Fast-16-Bitter Sinclair QL, und Warschauer Pakt sowie die riesige privilegierten Beziehungen der entwickelt ein paar Spiele, die über Union Sozialistischer Sowjetrepubli- Mirror-Gruppe, die nicht Novotrades Eidersoft (zwei Jahre später auch der ken (Russland). Der liberalste Staat einzige EU-Partner bleibt. erste Verlag der Bitmap Brothers) auf ist Ungarn. Hier gibt’s die weichsten 1983 bringt der vom pol- den UK-Markt kommen. Im selben Grenzen und hier beginnt unsere nischen Emigranten Jack Tramiel Zeitraum pendelt Landsmann Dusko „Made in Ost-Europa“-Geschichte; geführte Heimcomputer-Marktführer Dimitrijevic zwischen Manchester zur DDR- und KC85-Szene siehe Commodore zwei Andromeda-Titel und Belgrad, um auf Spectrum und Retro Gamer 4/2014. auf Modul, ab 1984 kaufen der dick- CPC das Film-noir-nostalgische Mo- ste Datasetten- und Floppy-Hersteller vie für Ocean zu pixeln. Dimitrijevic Die Budapest-Connection Ocean, Medienriese Virgin, US-Major lässt Trenchcoat-Schnüffler, Schöne Das Computer- und Videospiel wird Activision und die deutsche Ariola- und Schurken auf perspektivischen in den USA geboren und ab den Gruppe C64-Spiele bei Császár. Als Iso-Bühnen spielen, die per Sprech- 1970ern (wie auch in Japan) kom- Domark eine Kooperation mit dem blasen plaudern. Auch Sprites kann merzialisiert. In England entsteht eine RPG-Pionier Ian Livingstone ver- der Speccy nicht, sodass Dimitrijevic » Als 1984 der britische Cas- Industrie der Entwickler und -ver- kündet (dem Erfinder von Games die Animationen von Kung Fu (Bug setten- und Floppy-Spezialist markter ab 1980, während Frankreich Workshop, White Dwarf und Figh- Byte, 1984) in Linien zeichnet. Im Pro- Ocean in See sticht, hat er ein und Deutschland die Games-Wert- ting Fantasy) und ein Preisgeld fürs gramm von Mastertronic entdecken ungarisches Original an Bord: schöpfungskette erst vier, fünf Jahre Eureka-Adventure ausschreibt, liefert wir später noch ein, zwei Jugosla­ Chinese Juggler später professionell beherrschten. Novotrade die Algorithmen und wien-Spiele – das war’s mit 80er- In London kommt das erste Pixel. 100 Mitarbeiter produzieren Jahre-Software aus dem Osten. Spiel aus dem Ostblock französi- C64-Originale, Spectrum- und CPC- scher und deutscher Software um Umsetzungen, für Firebird, Gremlin Moskauer Nächte mindestens ein Jahr zuvor: Der da- und Budget-Pionier Mastertronic. Die Andromeda-Geschichte ist nur mals mächtige Zeitungsverlag Mir- Ansonsten kommt erst mal halb erzählt, ohne einen Schlenker ror, eisern gelenkt vom gebürtigen nicht viel in Sachen Games aus der Ungarn nach Moskau zu würdi- Ukrainer und Labour-Politiker Robert Osteuropa. Man hinkt der IT-Technik gen. Dort stoßen sie an der Akade- Maxwell, startet sein Computer- fünf bis zehn Jahre hinterher und ver- mie der Wissenschaften auf Tetris. Label 1983 mit Caesar the Cat. Der steht sich nur aufs Nachbauen von Weil damals selbst Top-Informatiker niedliche Casual-Titel entsteht in Groß- und Homecomputern, nicht an der Forschungsspitze keinen Ami- Als die Sowjetunion zer- der Volksrepublik Ungarn bei der aufs Erfinden. Jugoslawien (heute in ga haben, ist es ein technisch primi- fällt, gründet Boris Nuraliev von András Császár geführten Fir- Slowenien, Kroatien, Bosnien-Her- tives Klotzgrafik-Puzzle ohne Sound in Moskau eine Vertriebsfirma ma Novotrade und wird vermittelt zegowina, Serbien, Montenegro und oder Hi-Res-Grafik. Der Mathema- für internationale Software auf dem Riesenmarkt. 1996 beginnt 1C mit der Vermarktung eigener Spiele interner und » Erst erfindet ein russischer Mathema- externer Entwickler und ist bald die größte Game- tiker Pentomino-Steine, dann löst ein Firma Osteuropas. 1C veröffentlicht Spiele aus Ukraine, anderer damit eine Lawine aus – Tetris Tschechien und Polen, von Nival, Akella und KD-Lab. Als wird zum erfolgreichste Videospiel der Produzent feiert 1C mit der Luftkampfsimulation IL-2 Sturmovik 80er und 90er Jahre. einen anhaltenden PC-Erfolg: „Keiner spielt mehr Tetris“, beschreibt Journalisten Natalya Odintsova 2006 den Windows-Markt: „Sturmo- vik gilt uns russischen Spielern als größere Leistung.“ 1C übernimmt mit Cenega-Niederlassungen in Tschechien, Polen, Ungarn und Slowakei ein osteuropäisches Netz mit Sitz in Prag » Um 1990 giert und verkauft über 14 Millionen Programme, darunter russisch loka- die Welt nach lisierte PlayStation-2-Spiele. Die Gruppe führt 280 Ladengeschäfte, Bildschirm-Puzzles frisst das Akella-Team hinter dem Windows-und Xbox-360-Spiel aus Osteuropa: Age of Pirates: Captain Blood und 2008 den Mitbewerber Buka Während in Mos- (Battle Mages, The Stalin Subway) sowie ein Moskau-Studio (1C- kau etwa Welltris Avalon). 1C vertreibt auch Anwendungssoftware und beschäf- (oben) entsteht, tigt 700 Mitarbeiter, um weltweit 8.000 Händler zu beliefern. liefern Polen Mit der politischen Abkühlung zwischen Ost und West, wird's die 3D-Variante um 1C deutlich ruhiger. Blockout.

18 | RETRO GAMER 2/2015 » Der Z80-Schüler Dusko Dimitrijevic schreibt das erste Spectrum-Kung Fu, dann Oceans Movie und gibt TV-Interviews in seiner Heimat Jugoslawien.

tiker Alexei Pajitnov erfindet Tetris, Auswanderer-Träume Tunings verbreiten. Sogar japanische » Osteuropäische sein Freund Vladimir Pokhilko setzt 1983, und damit noch lange vor der Laser-Disk-Spiele werden auf gemod- Zeitenwende als es ab 1984 in der Forschung ein, Wende, baut der polnische Physiker deter Spectrum-Hardware umgesetzt Spiel: 1991 erscheint der 16-jährige Mathematik-Student Lucjan Wencel eine Firma in Über- – inoffiziell, versteht sich. Solidarnoc für DOS. Vadim Gerasimov konvertiert es auf see auf: California Dreams nützt PC. Vom Westen entdeckt, entpuppt heimisches Talent und die geringen Der Vorhang hebt sich sich Tetris als digitale Mona Lisa, ein Löhne polnischer Ingenieure, die für Wer mehr Rubel oder Westgeld in Werk, das die ganze Welt haben und Wencels Firma erst SSI-Umsetzun- der Tasche hat, holt sich einen Amiga spielen möchte. Kinder, Frauen und gen entwickeln, dann Commodore- oder gleich einen DOS- oder Win- Senioren: Der Nintendo-Siegeszug ist und PC-Originale. Calfornia Dreams dows-PC als Highend-Plattform. Weil nicht zuletzt diesem genial-simplen debütiert mit Vegas Gambler, pro- professionelle Vertriebsstrukturen Tüftelspiel zu verdanken – bis Mitte duziert das Rennspiel Street Rod fehlen, wird in Russland und Umge- der 90er-Jahre kommt jeder Game und die räumliche Tetris -Variante bung gehackt und kopiert. Ähnlich Boy mit Tetris-ROM. Blockout. Mit der Polit-Simulation wie Deutschland und Skandinavien, Die Geschichte um die Ent- Solidarnosc verabschieden sich die wenn auch zeitversetzt, mausern sich wicklung des erfolgreichsten Video- Techniker und Kreativen 1991. Cracker zu Mod-Teams, dann zu Spie- spiels und die globale Verwicklung, Die Szene ändert sich gründ- leentwicklern. Kurz bevor es so weit die aus dem Gerangel darum ent- lich mit dem Zerreißen des Eisernen ist, bespielt die russische Szene eine steht, sowie die unglückliche Rolle, Vorhangs. In den 90er Jahren ist der DOS-Compilation: Moscow Nights die unsere Ungarn darin spielen, europäische Kommunismus, der fasst 1993 zwei Dutzend Spiele-Hacks liest man kurz im „Lexikon der Spiel- den IT-Fortschritt hemmt, überwun- zusammen und damit die ersten rus- macher“ oder ausführlich in David den. Ab jetzt boomt im Osten unge- sischen Games-Pixel seit Tetris. Sheffs „Game Boy“. Weder Maxwell hemmter Kapitalismus, dazu freier Viele der Aktivisten machen (der 1991 aus seiner Yacht fällt und Know-how- und Waren-Transfer mit später Karriere: FX und Musik für ertrinkt), noch Atari (die damals den USA, Japan und Europa. Die Moscow Nights coded Rüstungs- » Mit Earth 2140 folgt das polnische Topware- pleitegehen), noch Sega machen das Masse bekommt jetzt Heimcompu- Ingenieur Oleg Maddox, der nach Studio 1996 dem Command & Conquer-Hype. Lizenz-Rennen inmitten zerbröseln- ter, wenngleich nicht unbedingt die 2001 mit der Flugsimulation Il-2 den Sowjetbürokratie, sondern der neueste Modelle: 8-Bitter von Com- Sturmovik zum bekanntesten russi- Sohn eines Diamanthändlers, Henk modore und Sinclair erleben einen schen Spieldesigner wird. Auch von Rogers, und der japanische Partner goldenen Herbst als preisgünstige Alexander Chistyakov (Men of War, Nintendo. Als Dritter im Bunde Alternative zu Amiga und PC, die für Theatre of War 2) und dem späteren wechselt Falcon-Programmierer und Spieler und Demo-Programmierer Spectrum-Holobyte-Chef Gilman überteuert bleiben. Louie von Mirror auf die Rogers-Seite Retro-Aktivist Astrit Begolli Der größte Games- (später führt er die CIA-Kapitalgesell- holt sich den ersten Computer aus Entwickler Polens wird schaft In-Q-Tel). seiner Heimat Polen in den Kosovo: 1994 von Marcin Iwiński und Während Pajitnov in Moskau „Alle bei uns waren völlig weg“ – Michał Kiciński als US-Importeur, Welltris und Hatris entwickelt, grün- von einem C64! „Ich war 14, mein etwa von American-Laser-CDs, gegrün- det Rogers Tetris -Firmen in den USA C64 war das einzige Spielgerät in der det und wächst durch Partnerschaften mit und Russland, am liebsten aber auf Straße. Wir zockten viele Nächte bis Acclaim, Interplay und Psygnosis. 1999 lokalisiert Hawaii. Zwei Jahre nach der Wende zum Morgen, In der 150.000-Einwoh- CD Projekt Blizzards RPG-Bestseller Baldur’s Gate mit holt er Pajitnov und Pokhilko aus ner-Stadt gab’s nur ein paar Commo- prominenten Sprechern und verkauft von der polnischen Moskau. 1994 folgt Gerasimov, krönt dores und alte Atari-Konsolen.“ Version „über 100.000 Kopien – neuer Firmenrekord.“ Ab 2003 seine akademische Laufbahn mit Schnell intensivieren sich die fließen 20 Millionen PLN in die Entwicklung eines Fantasy-Rollenspiels einem Dr. vom MIT und geht dann Kontakte zur westlichen und skandi- auf Basis der Witcher-Romane von Andrzej Sapkowski, an der fünf Jahre zu Google. Berühmt wird keiner der navischen Cracker- und Demo-Szene, lang hundert Entwickler feilen. The Witcher erscheint 2007 und wird erst Russen, aber immerhin reich. Wäh- die letzten C16/Plus4- und Z80-User in Polen, dann global ein Erfolg mit über zwei Millionen Einheiten auf Win- rend das Geld auf Pazifik-Inseln fließt, rücken im Geiste und via Modem dows. Noch besser läuft die Fortsetzung von 2011. Via Bandai-Namco er- stottert das russische Joint-Venture zusammen. Als Briten und Deutsche » Broderbund-Hit scheint eine Xbox-360-, via Steam eine Linux-Fassung. 2008 übernimmt Animatek. 1998 tötet Pokhilko (44) Speccy und Commodore fallenlas- für den Speccy? CD Projekt die Gorky-Macher Metropolis und startet das Download- Frau, Sohn und sich selbst. sen, übernehmen ungarische, slowa- Statt darauf ewig Portal GOG.com. tauscht Anteile an der Börse und wechselt mehr- Nach dem Exodus der Tetris - kische und russische Hobbyisten das zu warten, setzt mals den Namen (etwa zu CDP.pl). Mit US-Designer Mike Pondsmith Erfinder kommt erst mal nichts mehr 8-Bit-Erbe und produzieren freche Moskaus Szene arbeitet CD Projekt an der Umsetzung des „Cyberpunk“-RPGs, ist aus dem Großraum Moskau. Vom Clones und Originale. Z80-Firmen Prince of Persia Inkubator (Mitarbeiter gründen etwa die 11 bit studios) und eröffnet kurzzeitigen Interesse an Ost-Puzzles halten bis ins 21. Jahrhundert durch, heimlich um. 2013 ein Labor in Krakau. CD Projekts international prämiertes profitiert nur Dmitry Pashkov, dessen weil sich nach dem letzten echten RPG erhält 2015 mit The Witcher 3: Wild Hunt ein PS4-, Xbox- 7 Colors 1992 Infogrames für Amiga Spectrum (Sam Coupe) in Russland One- und Windows-Finale – aktuell die neben World of Tanks und PC vermarktet. gewagte Nachbauten und ZX- einzige sichere Erfolgsstory der osteuropäischen Branche.

RETRO GAMER 2/2015 | 19 » Verbrannte Erde, frostige Weiten: Ende der 90er Jahre entdecken Windows-Verlage osteuropäi- sches Strategie- und RPG-Talent 1995 gegründet, schafft es die kleine bulgarische Firma als Zuarbeiter des New Yorker Edutainment-Herstel- und bringen Fantasy-Schlachten lers LTI und durch Programmierung für den deutschen Spiel- und Jugendbuchverlag Ravensburger auf den wie Tzar (links) und Rage of Weltmarkt. Nach Kindersoftware produziert Haemimont in zweijähriger Entwicklungszeit als erstes Original Mages in den Westen. die Warcraft-Verbeugung Tzar: The Burden of the Crown, die Take 2 im Westen vermarktet; nach Deutschland kommt der RTS-Titel nur als Cover-CD. Während sich Tzar-Macher Vesselin Handjiev in die Unabhängigkeit verabschiedet, Knights of Honor produziert und 2008 von Crytek engagiert wird, produziert Haemimont Celtic Kings und seitdem jedes Jahr ein historisches oder fantastisches Konflikt- und Aufbauspiel. Bis 2006 sind weltweit über eine Million Imperivm-Spiele verkauft, nicht zuletzt in Spanien und Italien, den wichtigsten Märkten für Haemimonts Antik-Simulationen. 2009 produzieren die Bulgaren mit Tropico 3 ihr erstes Konsolenspiel, für Kalypso, und sind seitdem ein 50 Mitarbeiter starkes Studio mit Konzentration auf Microsoft- Plattformen. Nach dem Ritter-Actionspiel The First Templar (2011) liefert Haemimont 2013 den Aufbau-Runden- taktik-Mix Omerta – City of Gangsters für Windows und Xbox360 und 2014 Tropico 5 für alle Systeme.

Buka-Produzenten Konstantin Miro- PC-Aufrüstung tärs zu schützen. Die Geschichte gründet. Das Adventure Jack Orlando novich sind auf der Compilation frü- Die erste internationale CD-ROM- ist Hintergrund für einen taktisch veredelt sie mit Musik des Grammy- he Töne zu hören. Das kleine Label Produktion, die Ost-Technik nützt, cleveren Solo- und Team-Shooter, Preisträgers Harold Faltermeyer. Eine Black Legend, das Moscow Nights ist 1995 das Myst-Adventure Qin: den Codemasters fortsetzt. Bohemia polnische RTS-Überraschung, wenn herausbringt, setzt nicht auf Festan- Tomb of the Middle Kingdom. Dann Interactive selbst spezialisiert sich auf auch noch nicht auf C&C-Höhe, ist gestellte, sondern verstreute Freie. beweist Take 2 ein gutes Auge für Trainings-Software für das reale Mili- 1997 Earth 2140. Das Topware/Zux- Es fördert Ost-Nachwuchs, beliefert Talent an abgelegenen Orten, bringt tär und entwickelt die Arma-Serie. xez-Firmengeflecht in und um Polen Cover-Disks europäischer Magazine 1999 via Talon den Taktik-3D-Shooter Viele Firmen sind’s um 2000 wird mehrfach umgestrickt, bis kein und entdeckt das CroTeam, das 1994 Hidden & Dangerous, etwas später noch nicht, die sich für Software Konkursverwalter mehr durchblickt, mit Fußball Total! bescheiden antritt Flying Heroes (beide stammen von aus dem Ex-Ostblock interessieren. und überlebt an beiden Standorten und sich mit Serious Sam ins nächste Illusion Softworks in Prag). Das bul- Virgin coproduziert 2001 Sergei bis heute, in Karlsruhe und als Reality Jahrtausend ballert. garische Echtzeit-Aufbauspiel Tzar: Zabaryanskys bösartige Zukunfts- Pump in Krakau. Ende der 90er steigen alle The Burden of the Crown kommt als Ballerei Codename: Outbreak für Mitbewerber CDV marschiert Ost-Developer und auch die letzten Warcraft- und Age of Kings-Variante Windows; dann desertiert das weiter gen Osten, produziert 2000 Amiga-Fans auf Windows um, dem via Gamestar-CD nach Deutschland. russisch-ukrainische Team und ar- den ukrainischen Wuselangriff der sie bis heute treu bleiben. Im Kon- Das tschechische Team beitet für Infogrames (Boiling Point: Cossacks und erhält dafür prompt trast zur westlichen Szene wird die Bohemia Interactive produziert „Vä- Road to Hell, 2005). Der GSC-Rest die Verkaufsaufzeichnung „Gold“ des Konsolen-Generation Game Boy/ terchen Frost und die kleine Nastya“ rendert die nukleare Endzeit mit dem deutschen VUD; weltweit übersprin- Mega Drive/SNES ausgelassen. als Point-and-click-Märchen auf düsteren S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of gen die Kosaken und ihre Add-ons Noch später als Deutsche (die im zwei CDs. Dann folgt für Operation Chernobyl. In Rumänien schließlich die 2-Millionen-Grenze. Nostalgische Bezug auf Nintendo ebenfalls bum- Flashpoint Cold War Crisis. Die Mili- kauft US-Krösus Activision seine RTS oder Fantasy-Strategie wie das meln) besteigen östliche Studios den tärsimulation schickt uns 2001 zurück Value-Titel, 2001 den rudimentären tschechische Hesperian War oder die Konsolenzug, erst ab Xbox und Play- ins letzte Jahrtausend, um Glasnost Ragdoll-Shooter Secret Service: In russische Rundentaktik Etherlords Station 2 im 21. Jahrhundert. gegen Sowjet-Hardliner und Mili- Harm’s Way, dann 4x4 Off-Road, Dan- sind ein milder Vorgeschmack auf gerous Hunts und zig andere „Jagd- eine wahre Ost-Offensive in Sachen simulationen“ um die Outdoor-Marke Spiele mit modernem Kriegsszenario. » Hilfe, Ex-Amiga-Programmierer: Cabela’s, in denen scharf auf Rehe Die Frechheit der kroatischen oder Bären geschossen wird. Achtung, Panzer! Szene manifestiert sich in der In Deutschland sind militärische Brachial-Ballerei Serious Deutsche im Osten Konfliktsimulationen tabuisiert, Erzie- » Militär-Simulation Sam – am Ende das Kein Game-Standort profitiert mehr her, aber auch Kreative und Handel statt einfacher Shooter: rückt das Cro von der Wende als Deutschland, lassen davon die Finger; zum Ersatz Bohemia Interactive ent- Team aus! schon aus geografischen Gründen. werden zivile Aufbau-Simulationen. wickelt nach Operation Mitte der 90er Jahre sind Compu- Dass PC-User trotzdem einen Flashpoint Simulationen terspiele noch physische Ware, die Wunsch nach Pixel-Zerstörung mit fürs Militär … produziert, transportiert und gelagert taktischem Tiefgang und Strategie wird, keine schwerelosen Cloud- und mit modernen Waffen verspüren, Internet-Daten. Klar, dass allein des- erklärt vermutlich die Beliebtheit halb deutsche Publisher optimaler von unter anderem Westwoods Partner für polnische, tschechische Command & Conquer ab 1995, das und bulgarische Entwickler sind. nur leicht futuristisch ist. In die- Vom neuen Markt finanziert, helfen sen Teilmarkt stößt Runden- und Start-ups wie Topware, CDV, Ravens- RTS-Software aus dem Osten vor. burger Interactive jungen östlichen Häuserkampf, Panzerschlachten Teams beim Schritt auf den Welt- und Artillerie-Duelle: Was deutsche markt. Die Hochschulen im Osten Studios nicht programmieren wollen sind gut, die Lohnvorstellungen jun- oder dürfen, fertigen osteuropäische ger Ingenieure und Programmierer Pixelwaffenschmieden. mickrig im Vergleich zu denen von Mit am bekanntesten ist der Profis in München, Hamburg oder russische Echtzeit-Feldzug Sudden Paris. Nach der Wiedervereinigung Strike, den Gamestar zum besten » Pixel-Strategie kommen deutsche Softwarefirmen Strategiespiel 2000 kürt. In Deutsch- ist eine Spezialitä- anderen Westunternehmen zuvor. land und Frankreich schießt der CDV- ten östlicher Studios Als erste AG investiert Topware Titel auf Platz 1 der Charts und kas- beim Sturm auf den (damals durch den D-Info-Streit mit siert Platin vom VUD. Sudden Strike Weltmarkt, hier das der Telekom berühmt-berüchtigt), und folgende Zweiter-Weltkrieg- RTS Cossacks, 2001. indem sie 1995 ein Studio in Krakau Spiele gehen grafisch ins Detail, sind