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Perspektiven

Markus Spöhrer

Spielen über das Gehör – Zum medienwissenschaftlichen Poten- zial digitaler Audio Games

Spielen über das Gehör – Zum medi- jedoch zunehmend eine Berücksich- enwissenschaftlichen Potenzial digi- tigung auditiver Aspekte von Games taler Audio Games verzeichnen. So existieren Arbeiten, die sich mit der $ eorie und Praxis Die vorliegende Perspektive beschäf- des Sound Designs für digitale Spiele tigt sich mit sogenannten Audio (Childs 2007; Collins 2008; Marks Games, einem Videospielgenre, dessen 2012), den historischen Dimensionen Game-Mechaniken sowie narrative von Videospielmusik (Collins 2017) und interaktive Aspekte primär auf sowie der Beziehung von Sound und auditiven Elementen basieren. Dabei Musik zu erzählerischen Aspekten oder stehen somit nicht nur jene auditiven Spielmechaniken beschäftigen (z.B. Elemente im Vordergrund, die zur Munday 2007; Collins 2013; Austin ästhetisch-narrativen Gestaltung der 2016; Summers 2016; Domsch 2016). Erzählung eingesetzt werden, sondern Obwohl derartige Publikati- in gleichem Maße auch die Bedeutung onen auf die entscheidende Rolle von von Hör-Elementen für die ludische auditiven Aspekten für das digitale Interaktion, insbesondere die Steuerung Spielen hinweisen, legen die meisten der Spiele sowie die Orientierung im (Spiel)Raum. AG Auditive Medienkulturen und Sound Studies der Gesellschaft für Medien- wissenschaft: „Medienwissenschaft geht Auditive Elemente digitaler Spiele in davon aus, dass eine Auseinandersetzung der Forschung mit Medien, mit ihren technischen und ästhetischen, ihren symbolischen und kommunikativen Eigenschaften einen In der Forschung zu digitalen Spielen wesentlichen Beitrag zum Verständnis führte die auditive Dimension des Spie- von Geschichte, Kultur und Gesellschaft lens lange Zeit allenfalls ein Nischen- leistet. Auf Grundlage dieser Prämissen stellen wir die Frage nach der bestehen- dasein (vgl. Röber/Masuch 2005, S.1). den medienwissenschaftlichen Forschung Im Zuge der Sound Studies und ins- zu sonischen Medien und auditiver Kul- besondere in jenen Arbeiten, die auf tur, zu den in diesem Kontext realisierten digitales Spielen fokussieren 1, lässt sich künstlerischen Arbeiten und zur elek- tronischen/digitalen Audiotechnik bzw. -produktion“. Siehe http://www.auditive- 1 Vergleiche hierzu beispielsweise die medienkulturen.de/ (Letzter Zugriff : Agenda und Schwerpunktsetzung der 06.11.2020). Perspektiven 9

Arbeiten der Computerspielforschung Diskurs eine gewisse Einigkeit darüber ihr Hauptaugenmerk auf die visuellen zu herrschen, dass ‚Sehen‘ relevanter sei Aspekte, insbesondere die Grafi k von als ‚Hören‘, wenn es um die Bedienung digitalen Spielen (vgl. hierzu exempla- des game interfaces , die Interaktion risch Felzmann 2012). Darüber hinaus mit dem Spiel, das gameplay oder die explizieren auch gängige Defi nitionen Rezeption der Narration eines digitalen digitaler Spiele diese Schwerpunktset- Spieles geht. Tatsächlich spiegelt dies zung, indem sie das visuelle Element auch das Angebot an Spielsoftwares zum grundlegenden Merkmal erheben wieder: „Currently game interfaces oder zur wesentlichen Bedingung erklä- mostly rely on graphics to convey ren, ein digitales Spiel überhaupt spielen information to the player“ (Garcia/ zu können, wie bereits einige Klassiker de Almeida Neris 2013, S.229) – eine der Game Studies zeigen (z.B. Wolf Aussage, die auch gegenwärtig noch 2001 und 2006; Frasca 2001; New- Gültigkeit hat. So handelt es sich auch man 2004). So formuliert etwa Mark P. 2019 beim weltweit meistverkauften und Wolf: „By defi nition, the is -rezipierten Game – dem Open World - a visual medium, and one that combines Spiel Minecraft (seit 2009) (vgl. Statista information processing and interaction, 2019) – um ein digitales Spiel, bei dem often in such a way that one relies on the die auditive Ebene keine notwendige speed of the other. A large part of play- Voraussetzung für die Interaktion ing a video game involves reading and darstellt, da die core mechanics (vgl. interpreting the graphics of the game, for Sicart 2008) rein visuell angelegt sind. navigation and other goal-oriented acti- Dass eine derartige Spielmechanik aber vities such as collecting or using objects nicht notwendigerweise an visuellen and interacting with the right characters, Output gebunden ist, zeigt das Spiel and so on“ (Wolf 2006, S.193). Musicraft, eine Audio Game-Variante Basierend auf derartigen okular- von Minecraft , die auf dem Erstellen zentrischen Defi nitionen werden die dynamischer musikalischer Welten auditiven Dimensionen digitaler Spiele basiert: „% e audiogame Musicraft is häufi g als lediglich die Grafi k unterstüt- conceptualised to play as a game, during zende oder aber ästhetisch aufwertende, which the players learn how to construct „decorative eff ects“ (Gärdenfors 2003, music in an abstract audio-only world S.111) verstanden. Diese Schwerpunkt- isomorphic to elements of common setzung manifestiert sich auch in der von music notation. % e music constructions Produktion und Forschung verwendeten are focused on surviving and avoiding Bezeichnung ‚Videospiel‘ (‚video‘, lat. für musical monsters“ (Kirke 2019, S.66). ‚ich sehe‘) oder dem noch älteren Begriff Generell manifestiert sich die des ‚Bildschirmspiels‘ (vgl. etwa Knoll Schwerpunktverlagerung auf Sichtbares 1986). auch in Paratexten, wie etwa Screen- Es scheint sowohl bei Gamedesig- shots in Video Game-Zeitschriften ner_innen als auch bei den Rezipient_ sowie der primären Vermarktung von innen und im wissenschaftlichen digitalen Spielen in visuellen Medien 10 MEDIEN wissenschaft 01/2021 wie Film, Fernsehen sowie auf Online- psychisch-emotionale Wirksamkeit Plattformen (z.B. Twitch.tv und You- abzielende Elemente als um interak- tube.com). Spezifi scher lässt sich die tive Mittel. Die Clicker in ! e Last okularzentrische Fokussierung auch of Us sind blinde Mutanten, die sich im wissenschaftlichen Diskurs um den ähnlich wie Fledermäuse anhand von historischen visuellen Überbietungs- Klick-Geräuschen orientieren. Dem- wettkampf von Videospielherstellern in entsprechend ‚sehen‘ diese Kreaturen den 1990er Jahren erkennen: „During die Spielfi gur nicht, sondern orten sie the 1990s, the bit capacities of PCs as mittels Aussendung und Rezeption von well as consoles grew exponentially. Schallwellen. Sie reagieren besonders New methods of visual processing were auf Geräusche, die durch laute oder developed allowing computer genera- unvorsichtige Bewegungen hervorge- ted images to achieve an unprecedented rufen werden, sowie auf Berührungen level of precision” (Malliet/Meyer 2003, durch den Avatar. Die Spieler_innen S.38). Technologischer Fortschritt in können die Anwesenheit der Clicker der Entwicklung digitaler Spiele und durch die Klick-Geräusche frühzei- entsprechender Hardwarekomponenten tig hörend erkennen und ihren Avatar werden somit häufi g mit einer Optimie- durch vorsichtiges Herantasten an den rung der visuellen Outputs im Hinblick blinden Wesen vorbei manövrieren. auf Detailtreue, Aufl ösung, Foto-Rea- Es handelt sich hierbei also um eine lismus, frames per second et cetera ver- Spielstrategie, die zwar zunächst eine bunden (vgl. Felzmann 2012). Fokussierung auf das Hörbare evo- Während gegenwärtig einige Spiele ziert, letztendlich aber in einer visuell auch ludisch-auditive Segmente involvie- bedingten Spielhandlung, dem Manö- ren – wie etwa die Clicker-Kreaturen in vrieren auf der Bildfl äche, mündet. Der ! e Last of Us (Naughty Dog, 2013), die interaktive Prozess zwischen Spieler_ lediglich auf Geräusche reagieren und innen und dem Videospiel-Dispositiv die Aufmerksamkeit der Spieler_innen wird zunächst zwar auf der akustischen auf auditive cues 2 verlagern –, handelt es Ebene angestoßen, jedoch münden die sich hier meist stärker um ästhetische daraus resultierenden Spielhandlungen und narrative Aspekte sowie auf eine letztendlich in visuellen Interaktionen. Konstantinos Drossos et al. fassen 2 Bei „auditory cues“ (Röber/Masuch 2005, diese Tendenz zur visuellen Prävalenz S.2) – auch „hearcons“ (Klante 2003, S.697) oder „auditory interaction objects“ wie folgt zusammen: „Many of the (ebd., S.697) – handelt es sich um „per- game aspects, e.g. player-game interac- manently hearable objects with a position tion, scenery and scenario, guidelines, in space, a varying intensity, an interaction tutorials and others, are primarily com- area and a specifi c sound“ (ebd.). „[T] hey merge the previous knowledge of the municated through colors, shapes, text listener with natural auditory associations with sound sources and causes [and] can tude, pitch and timbre and by assigning a incorporate a large variety of information meaning to the corresponding objects and simultaneously by combining and proces- situations from the virtual environment“ sing the audio dimensions of sound ampli- (Balan et al. al., 2015, S.4). Perspektiven 11 and visual objects“ (Drossos et al., 2015). kostenintensiv produziert zu bezeich- Die Fokussierung auf Sichtbares anstelle nen ist 4, so lässt sich dennoch feststel- von Hörbarem scheint zudem dadurch len, dass die interaktiv-ludische Nutzung bekräftigt zu werden, dass die meisten des ‚Hörens‘ in digitalen Spielen kaum kommerziellen Spiele auch ohne Sound berücksichtigt wird (vgl. Drossos et al. spielbar sind und durch visuelle cues die 2015). nötigen interaktiven und ästhetischen Bei der von Entwickler-Studios Informationen vermitteln. Im Gegen- primär anvisierten Zielgruppe handelt satz dazu sind digitale Spiele, bei denen es sich also um Menschen, die keine der grafi sche Output unterbunden wird, Sehbehinderung haben. Für die sehbe- in den meisten Fällen kaum spiel- oder hinderte Minderheit, die oft weniger als meisterbar. 30% Sehkraft besitzt (DBSV 2020), sind Aus einer ökonomischen, zielgrup- primär visuell bedingte digitale Spiele penorientierten Perspektive ist eine nicht barrierefrei nutzbar, weshalb diese solche Fokussierung auf das Sehen als von einer wichtigen Sparte der Unterhal- wichtigsten Wahrnehmungsaspekt des tungsindustrie weitgehend ausgeschlos- Menschen, so mutmaßen John Friberg sen sind 5. und Dan Gärdenfors, auf „user and Mittlerweile erschließen Game developer prejudice“ (2004, S.149) Studios den bis vor einigen Jahren zurückzuführen – der Tatsache und noch nicht erschöpften kommerzi- Wechselbeziehung, dass Entwickler- ellen Bereich der game accessibility . Ein Studios grundsätzlich ein sehendes gegenwärtiges Beispiel ist der Adaptive Publikum als Zielgruppe voraussetzten Controller von Microsoft, ein ‚off enes‘ und Spieler_innen sich entsprechend Peripherie-Gerät, das prinzipiell für Spie- häufi ger für den Kauf von visuell fokus- ler_innen mit „eingeschränkter Mobili- sierten Spielen entschieden 3. Dement- tät“ (Microsoft 2019) entwickelt wurde. sprechend sind, wie Drossos et al. (2015) bemerken, die meisten digitalen Spiele 4 Ein Beispiel hierfür ist Journey (& at- auf ein sehendes Publikum ausgerich- gamecompany 2012), für dessen immer- sive Wirkung der Komponist Austin tet, wenngleich dies unter Umständen Wintory einen dynamischen Soundtrack nicht intentional geschieht. Während entwickelt hat, der sich entsprechend der die ästhetisch-narrative und immersive narrativen und ludischen Situation des Nutzung von Sound und Musik in kom- Spiels anpasst (vgl. Webber 2018). 5 Vgl. Drossos et al. (2015), S.51: „People merziellen Spielen als aufwändig und with vision impairments may […] fi nd it impossible to play games which rely on visual feedback. In such cases, video games 3 Der Mensch ist aus einer derartigen Per- can be rendered obsolete. Especially in spektive und auch nach gängiger Auf- the case of visually-impaired children, the fassung in der Naturwissenschaft ein impact of not being able to play games „Augentier“ (Welsch/Liebmann 2012, with one's peers is likely to have signifi cant S.1). So werden etwa Norbert Welsch und social side-eff ects, e.g. alienation. Such Claus Liebmann zufolge 40% aller vom problems can be rectifi ed through the use Menschen aufgenommenen Informatio- of novel interface approaches (Drossos et nen alleine über Farben erfasst (ebd.). al. 2015). 12 MEDIEN wissenschaft 01/2021

Es handelt sich dabei um eine Reihe von hungsweise visuell-ästhetischen Raum kombinierbaren Elementen wie etwa herzustellen, werden das gameplay, Schaltern und Knöpfen unterschied- die immersive Qualität, die Narration licher Form und Größe, Halterungen, (soweit vorhanden) und die interaktive Joysticks und Pedale sowie anderwei- Situation durch ‚auditive Interfaces‘ tigen „Hilfsmodulen“ (ebd.), welche generiert (vgl. Garcia/de Almeida zudem mit externen beziehungsweise Neris 2013, S.229). Abhängig von der zusätzlichen Geräten verschaltet wer- Software, den sensorischen Kapazitäten den können. Spieler_innen, die unter und den gaming-skills der Spieler_innen motorischen oder anderen körperlichen sowie dem soziotechnischen Setup des Einschränkungen leiden, können durch Videospielarrangements (Controller, die individuelle Konfi guration ihres Sound-Output-Geräte, mobile Devices, Peripherie-Geräts somit nicht nur zum Heimcomputer etc.), können derartige digitalen Spielen ermächtigt, sondern auditive Interfaces in den unterschied- ebenfalls in eine ökonomisch adres- lichsten Varianten und Videospiel- sierbare Käuferschaft übersetzt werden. genres vorkommen. So muss einer Im Bereich der audio accessibility wer- Defi nition von digitalen Spielen, die den derartige Bestrebungen von Sei- auf die auditive Dimension verzichtet, ten kommerzieller Entwickler bislang widersprochen werden oder sie muss allerdings als ökonomisch irrelevant zumindest als unvollständig betrachtet beziehungsweise als zu ‚spezialisiert‘ werden, da es eine Reihe von Spielen betrachtet (vgl. Mangiron 2012, S.49). gibt, bei denen der auditive Aspekt von zentraler Bedeutung ist. Prinzipiell sind Audio Games: Eine kurze Einfüh- Audio Games interaktiven Hörbüchern rung ähnlich (vgl. Röber et al. 2006; Spöhrer 2018, S.89-90). Hierbei handelt es sich Betrachtet man die Entwicklung digi- um rudimentäre Spielformen mit einem taler Spiele, so sind vor allem in den Fokus auf gesprochener Sprache bezie- letzten Jahren eine Reihe von Softwares hungsweise einer linearen Erzählung, (und teilweise auch spezifi sche vibrie- „in which the listener/player may and rende Controller-Devices) produziert can intervene with the story at pre- worden, die ein großes Spektrum an defi ned and user-selected points using auditiven Übersetzungen klassischer an auditory user-interface“ (Röber et Videospielmechaniken unter dem Label al. 2006, S.358). Es handelt sich dabei ‚Audio Games‘, ‚Audio-Only-Games‘ um gesprochene, literarische Texte, die oder ‚Audio-Mostly-Games‘ vereinen. mitunter mit Geräuschkulisse unterlegt Diese Spiele stellen das Hören (und in sind und den Hörer_innen an bestimm- gewissem Maße auch Taktilität und ten Punkten in der Erzählung Ent- Haptik) als hauptsächliche Spielbeding- scheidungsmöglichkeiten anbieten, die ung in den Vordergrund: Anstatt über den Verlauf der Handlung beeinfl us- ein herkömmliches grafi sches Inter- sen. Ein Beispiel hierfür ist Die Dr3i: face einen sichtbaren ludischen bezie- Hotel Luxury End (Europa 2006), „[e]in Perspektiven 13 spannender Mitratefall“ (CD-Cover), hörbare Zeichen repräsentiert werden. der 50 Textbausteine (Handlungsmög- Dies gilt für Figuren, Items und Hin- lichkeiten/Abzweigungen) in Form von dernisse, wie die Navigation und Ori- Audiospuren beziehungsweise Ein- entierung in den hörbaren Spielwelten zeldateien umfasst, die auf zwei CDs und -szenarien (vgl. Garcia/de Almeida geliefert werden. Die CDs können Neris 2013, S.230) sowie ebenso für in einem herkömmlichen CD-Player die Setup- und Optionsmenüs, die in abgespielt werden; durch die forward - der Regel bewusst „eye-free“ (Rovithis und rewind -Funktion des Players kön- et al. 2014) gestaltet werden. Audio nen die entsprechenden Textbausteine Games unterstützen diesen Fokus auf in verschiedene, lineare Handlungs- das Hörbare zudem meist mit einem abfolgen gesetzt werden. Hervorzu- vollkommenen Verzicht auf Grafi ken heben ist hierbei, dass das Genre der oder visuelle Inputs. Die meisten Spiele interaktiven Hörbücher in jedem Fall beginnen mit einem blanken schwar- eine Anordnung von gesprochenen zen oder weißen Hintergrund, von dem Textbausteinen benötigt, die von den aus dann die ersten Anweisungen zur Spieler_innen in begrenztem Rahmen Bedienung oder zur Konfi guration als konfi guriert beziehungsweise manipu- hörbare Sprachausgabe bereitgestellt liert werden kann. Durch diese „con- werden. fi gurative practice“ (Eskelinen 2001) Audio Games fi nden in der gegen- teilen sich interaktive Hörbücher ein wärtigen Forschung hauptsächlich im charakteristisches Merkmal mit digi- Bereich der Accessibility -bzw. Disability - talen Spielen. Durch die notwendige Forschung Beachtung, da es sich – so Bedingung des Vorhandenseins einer die gängige Annahme – um digitale ‚story‘ unterscheiden sich interaktive Entertainment-Angebote für blinde Hörbücher allerdings auch von dem Menschen oder Menschen mit Sehbe- weiteren Feld der Audio Games. einträchtigung handelt (vgl. Araujo et Dennoch folgt eine Reihe von al. 2017; Drossos et al. 2015; Targett/ Audio Games dieser literarischen Fernström 2003). Bis auf wenige Tradition beziehungsweise einer kommerzielle Ausnahmen handelt Mischform aus Hör-Roman und es sich bei Audio Games tatsächlich Adventure-Games, in der die Spieler_ um Softwares, die von kleinen Her- innen einen Avatar verkörpern, der sich steller_innen oder einzelnen Pro- durch haptische oder verbale Eingabe grammierer_innen als zugängliche durch die auditiv vermittelte Spielwelt Alternativen zu den hauptsächlich oku- navigieren lässt. Zudem handelt es sich larzentrischen Mainstream-Videospie- bei vielen Audio Games um auditive len veröff entlicht werden (vgl. Rovithis Übersetzungen klassischer gameplay - et al. 2014). Interessanterweise werden Mechaniken digitaler Spiele und damit Audio Games aber auch als Herausfor- um eine Transformation von visuellen derung für sehende Menschen, also als Elementen in auditive Elemente. Das „challenge“ (vgl. Danger 2017; Jäger/ bedeutet, dass jegliche Spielelemente als Hadjakos 2017) oder als „original sen- 14 MEDIEN wissenschaft 01/2021 sory experience“ (vgl. DOWiNO 2016) dass der Einsatz von Audio Games beworben, da Sehende in der Regel sehbeeinträchtigte Patienten und Pati- ungeübt im Umgang mit rein auditiven entinnen zu therapeutischen Maßnah- Spielmechaniken sind und spezifi sche men motivieren kann und ebenfalls sensorische Spiel- und Körpertech- die Kommunikation über Lern- und niken im beziehungsweise für das ent- Lehrinhalte zwischen Sehenden und sprechenden Spiel erst erlernen müssen blinden Menschen begünstigen kann. (vgl. Spöhrer 2019, S.102). Balan et al. (2015) stellten auf Basis Weiterhin beschäftigt sich die von empirischen Studien fest: „Also, Forschung mit pädagogischen und [Audio Games] enhance orientation didaktischen Implikationen von Audio and mobility, cardinality, laterality, Games, da sie eine Möglichkeit bieten, cognition, knowledge and help deve- eine sensorische Aufmerksamkeits- loping problem-solving and abstract verschiebung zu generieren und damit thinking skills” (S.117). gegebenenfalls Lerneff ekte zu erzie- Generell stellt die Beschrän- len: „Recent developments in the fi eld kung auf rein auditive Elemente oder of edutainment suggest that [Audio Geräusche jedoch eine Herausforde- Games] can be implemented not only rung für die Game-Design-Forschung as entertaining systems, but also as valid dar (vgl. Garcia/de Almeida Neris, tools for research and education on any 2013). Gärdenfors (2003) nennt hierzu curriculum related (but no limited) to zum einem das bislang vergleichsweise acoustics and sound studies“ (Rovithis unterentwickelte Repertoire an audi- et al. 2014). Ebenfalls fi nden Audio tiven Tropen: „& e lack of conventions Games Anwendung in therapeutischen to draw material from is obviously a Bereichen, wobei beispielsweise auf major obstacle when communication Basis des ‚Lerntypen-Modells‘ argu- relies on non-speech sound. While mentiert wird, dass die auditive Über- Western culture has a rich tradition setzung von Lehr- und Lerninhalten die of of visual iconography, there is no Gedächtnis- und Konzentrationsleis- well-established auditory counterpart” tungen verbessern kann (vgl. Targett/ (S.114.). Zum anderen stellt die Überla- Fernström 2003). Drossos et al. (2015) gerung verschiedener beziehungsweise heben neben den Möglichkeiten eines unterschiedlich räumlich-positionierter Lerneff ekts für sehbeinträchtige Kin- Soundobjekte gegenwärtig noch ein der ebenfalls die psychosozialen Eff ekte technisches Problem dar oder markiert hervor, die durch Audio Games für sogar eine Grenze des menschlichen sehende Spieler_innen eintreten kön- Hörsinns: „& ere is a risk that a set of nen: „Accessible games can be targe- continuous object sounds blends into ted to non-disabled children (and even a cacophony that makes very little adults), allowing them to increase their sense to the listener. Sounds can be empathy and understanding of their separated spatially in a standard stereo disabled friends“ (2015, S.58). Targett sound system. However, as stereo only und Fernström (2003) argumentieren, represents one dimension, the images Perspektiven 15 that can be conveyed are limited. If one Audio Games: Ein exemplarischer wants communicate spatial structures Überblick closer to the complexity of graphics on a two-dimensional computer screen, Aufgrund der zahlreichen Amateur- some kind of surround sound system is und Independent-Softwares, die needed. Still, there are other diffi cul- online vertrieben werden, erweist es ties with positioning sounds even in sich in diesem Rahmen als schwierig, a multi-channel sound system, since einen Anspruch auf Vollständigkeit zu they tend to mix together if they are erheben, wie bereits am Angebot der not easily distin guished from other Internetseite AudioGames.net erkenn- simultaneous sounds” (ebd., S.112). bar wird. Hierbei handelt es sich um Im medienwissenschaftlichen Dis- eine der weltweit größten Plattformen, kurs, insbesondere im Bereich der die sich ausschließlich mit Audio Game Studies und Computerspiel- Games beschäftigen. Die Seite stellt forschung, sind Audio Games bislang über 500 verschiedene Audio Games kaum repräsentiert – wobei auch in zum kostenlosen Download bereit, anderen Forschungsbereichen noch teilweise als Testversionen, teilweise kein wesentliches Augenmerk auf ihre als Open-Source-Software zur Wei- medienspezifi schen Spiel- und Navi- terverarbeitung durch die Community. gationsmechaniken, Erzähltechniken Das hier anzutreff ende Angebot ver- oder Immersionsstrategien gelegt mittelt einen Eindruck von Verfügbar- wurde (vgl. Rovithis et al 2014). Eine keit und Verbreitung dieser Games, die solche Auseinandersetzung scheint aber im Gegensatz zu auf Grafi k basierten lohnenswert, da Audio Games durch Spiele recht gering wirken. Bei den auf die exklusiv hörbare, ästhetische und AudioGames.net angebotenen Spielen auditiv-interaktive Adressierung und handelt es sich vielfach um auditive Zurichtung der Spieler_innen einzig- Übersetzungen von populären Mini- artige techno-sensorische und mediale Games, beispielsweise verschiedene (Spiel-)Situationen herstellen können Versionen von Spielen nach dem Vor- und ihr Verständnis deshalb eine wich- bild von Memory (1959), oder (Video- tige Erweiterung des bisher vorherr- spiel-)Klassikern wie Schiff e Versenken schenden visuellen und narrativen (vermutlich 19. Jhd.) 6. Eine exempla- Fokus‘ der Spieleforschung darstellt. rische Adaption der Spielmechaniken Im Folgenden wird daher eine exem- eines Video-Game-Klassikers stellt plarische Übersicht über eine Reihe Super Shot (2003) dar, eine auditive von Audio Games gegeben, mit einer Fokusverlagerung von der sensorischen 6 Eine gute, kurzweilige Einführung und Zugänglichkeit hin zu den spiel- und einen Überblick über derartige Adapti- medienspezifi schen Eigenschaften und onen von Mini-Games und deren Über- Mechaniken, die für die Game Studies setzung in Audio Games beziehungsweise Audio-Mostly-Games bietet das Spiele- und Computerspielforschung Anknüp- paket Blind Mini Games, das es kostenlos fungspunkte bieten kann. für Android-Geräte gibt. 16 MEDIEN wissenschaft 01/2021 und spielerisch leicht reduzierte Version die von den Spieler_innen verlangen, des Atari-Klassikers Missile Command ihre Stimmen zu benutzen und verbale (1980). In letzterem Spiel wird den Befehle in ein Mikrofon zu sprechen. Spieler_innen entweder auf der lin- Letzteres ist allerdings nicht notwen- ken oder rechten Seite des Kopfhö- digerweise ein Charakteristikum von rers ein Audio-Signal ausgegeben, das Audio Games, sondern betriff t eben- eine ankommende Rakete darstellt, falls die gegenwärtig populären „Music die dann durch das Bedienen einer Games“ (vgl. Austin 2016) oder Rhyth- entsprechenden Pfeiltaste abgewehrt musspiele (vgl. Perron/Wolf 2009, S.2) werden kann. Durch die Verwendung wie etwa Singstar (Sony, seit 2004), bei von 3D-Kopfhörern kann ebenfalls dem die Spieler_innen in ein Mikrofon die akustische Illusion einer ‚mittig‘ singen, das mit der Playstation-Konsole erscheinenden Rakete erzeugt werden, verknüpft ist und mit dem die Software welche zur Abwehr das Drücken der bestimmte Inputs berechnet und bewer- ‚oben‘-Pfeiltaste verlangt. Obwohl der- tet. Musikspiele wie Singstar oder auch artige zunächst trivial oder archaisch Guitar Hero (Harmonix, seit 2005), erscheinen, so zeigen genauere Analy- deren gameplay auf der Nachahmung sen (wie ich im Weiteren am Beispiel des Musizierens basiert, verlangen aller- von Snake 3D zeigen werde), dass sie dings, anders als Audio Games oder aufgrund ihrer Fokussierung auf den Audio-Mostly-Games, einen grafi schen Gehörsinn sowie die Generierung von Output. Konsequenterweise sind Opti- auditiven Zeichen und interaktiven cues onsmenüs, Tutorials und Level-Design ein produktives Forschungsfeld für die in der Regel für gehörlose Menschen Beschäftigung mit der Relation von nicht barrierefrei gestaltet. Dies gilt Spiel und Sound darstellen. ebenfalls für die Großzahl der gegen- Audio Games lassen sich bereits in wärtigen Smart-Device-Apps, die das frühen Phasen der Videospielgeschichte dort eingebaute Mikrophon für ähn- fi nden und kommen – entsprechend der liche (musikalische) Zwecke nutzen, grafi schen und erzählerischen Vorlagen deren interaktiver Handlungsspielraum – in einer Vielfalt von Genres vor. Sie allerdings hauptsächlich durch visuelle weisen ein breites Spektrum an nar- Elemente bedingt ist. rativen Möglichkeiten und Spielme- Während taktile Elemente in der chaniken auf. Während Audio Games Regel (fast) immer benötigt werden, gegenwärtig hauptsächlich für Personal um Audio Games zu benutzen – denn Computer und Smart Devices vertrie- zumindest müssen die Spielenden auf ben werden, lassen sich auch Beispiele irgendeine Weise das Input-Device für Heimkonsolen und Handhelds ‚anschalten‘, ‚fühlen‘ oder ‚berühren‘ – fi nden, womit sie in einer Vielfalt von benötigen sie keinen visuellen Output. Videospieldispositiven auftreten. Mit- Dies bedeutet allerdings nicht, dass unter existieren auch Audio Games, grafi sche Spiele nicht zu reinen Audio deren Interaktivität auf audio-basierten Games umfunktioniert werden können. Input-Geräten beruhen, also solchen, Ein frühes historisches Beispiel für Perspektiven 17 ein Audio Game, das diese Möglich- stellt Warps Titel Real Sound: Kaze no keit demonstriert, ist Ataris Touch Me , Regret (1997) dar, welches exklusiv für ein „memory test“ (Hugill/Amelides Segas Dreamcast und Saturn veröff ent- 2016, S.356), der ab 1974 als Arcade- licht wurde (vgl. hierzu Collins 2013, Maschine in Spielhallen angeboten S.24). Das Spiel wendet sich konkret an wurde und 1978 als Handheld-Gerät eine blinde Spieler_innenschaft, indem für den Heimgebrauch auf den Markt eine Anleitung in Braille-Schrift sowie kam (vgl. Knoblauch 2016). Das Spiel- die Samen einer japanischen Haus- prinzip wird heutzutage noch immer pfl anze, die im Spiel narrative Rele- in unzähligen Versionen als Spielzeug vanz besitzt, beigelegt wurden. Hiermit für Kleinkinder vertrieben. In diesem wurde durch das Pfl anzen und das spä- nicht-narrativen Gedächtnisspiel wer- tere Berühren und Ertasten der Pfl anze den die Spieler_innen dazu aufgefor- beim Spielen eine haptisch-taktile dert, eine Sequenz von abwechselnd Komponente ins Spiel eingebracht, die blinkenden Lichtern (und dazugehö- abseits von visuellen Design-Konven- rigen Tönen) zu reproduzieren, indem tionen immersive Eff ekte erzielte (und sie auf die entsprechend markierten in dieser Art vermutlich einzigartig in Tasten drücken. Das Spiel ist dann zu der Geschichte der Videospiele ist). Es Ende, wenn eine falsche Tastenkombi- lässt sich eine Analogie zu interaktiven nation gedrückt wird. Allerdings ist die Hörspielen ziehen, da das Spiel eine visuelle Unterstützung nicht notwendi- diegetische Welt repräsentiert, die auf gerweise Bedingung, um Touch Me zu gesprochener Sprache (durch Synchron- spielen: Da jeder Ton/jede Diode nur sprecher_innen) und atmosphärischer einer spezifi schen Taste zugeordnet ist, Musik- und Geräuschkulisse basiert. ist es möglich sich im Spiel nur über Neuartig an diesem Spiel – vor allem visuelle, nur über akustische Signale wenn man bedenkt, dass es für eine oder über eine Kombination davon zu Konsolengeneration vertrieben wurde, orientieren – vorausgesetzt die Spie- die mit einer grafi schen Überbietungs- ler_innen sind musikalisch talentiert logik warb – war die Tatsache, dass das genug, um sich die immer komplexer TV-Display während des gesamten werdenden, zufällig generierten Ton- Spiels eine homogene schwarze Fläche folgen einzuprägen. Entsprechend bot zeigte. In diesem Spiel verbringen die Touch Me , wenn auch nicht intendiert, Spieler_innen die meiste Zeit damit, eine Möglichkeit zur Teilhabe blinder sich mit der Hauptfi gur auf eine Reise Menschen an Videospielen. Bereits zu begeben und der sich entfaltenden, hier zeigt sich, dass auditiv-haptisch mystischen Liebesgeschichte und der basierte Interaktion eine deutlich musikalischen Begleitung zuzuhö- andere techno-sensorische Spielsitua- ren. Dabei werden die Spielenden an tion herstellt und alternative Spiel- und bestimmten Wendepunkten der Hand- Körpertechniken mit sich bringt. Ein lung durch eine läutende Glocke dazu weiteres Beispiel für ein recht frühes, aufgefordert, mittels Betätigen eines kommerziell vertriebenes Audio Game Buttons auf dem Controller eine Ent- 18 MEDIEN wissenschaft 01/2021 scheidung für den weiteren Verlauf der Bereich jener Adventure Games, die Handlung zu treff en. Neben den gene- einen stärkeren Fokus auf die Vermitt- alogischen Gemeinsamkeiten zum klas- lung von Narration legen. sischen Hörbuch ist das Spiel in dieser Das Adventure-Genre ist im Hinsicht auch in einer literarischen oder Bereich der Audio-Games ein häu- mitunter einer fi lmischen Tradition fi g genutztes Element, wovon gegen- angesiedelt, wenn man den Vergleich wärtige Audio Games zeugen, wie zu interaktiven (nicht-auditiven) Spiel- etwa Blindscape (Gavin Brown, 2015) büchern wie die Abenteuer Spielbuch- oder A Blind Legend (Dowino, 2016), Reihe (Ian Livingstone, Steve Jackson, die beide seit circa 2016 für Android- seit 1981), frühen Textadventures wie Smart-Geräte (kostenlos) erhältlich etwa dem Klassiker Zork (Infocom, sind. Röber und Masuch zufolge ist 1980) oder interaktiven (Spiel-)Filmen diese Ausprägung im Bereich der nar- wie zum Beispiel Under a Killing Moon rativen Audio Games nicht verwunder- (, 1994) zieht. Rele- lich, denn „[t]hrough the advantages vant ist hier vor allem der Faktor der of speech and sound, audio games are (Reaktions-)Zeit und dessen Relation especially qualifi ed for the presentation zu den Spielmechaniken. Denn ebenso of narrative content, as found in adven- wie in den oben genannten interak- ture and action adventure games“ (2005, tiven Medien gibt es keine ‚kritische S.2). In beiden Spielen verkörpern die Zeitspanne‘, in der die Spielenden auf Spieler_innen einen blinden Avatar, die Handlungsanweisungen des Spiels ein Motiv, das sich aufgrund der Ziel- reagieren müssen. Im Gegensatz zu den gruppe und auch zur Unterstützung des gängigen Action-Spielen dieser Zeit, Narrativs anzubieten scheint und sich wie etwa Sonic the Hedgehog (Sega, seit in verschiedene diegetische Kontexte 1991), die als visuell anspruchsvolle und verlagern lässt. In Blindscape wird die durch eine hohe Geschwindigkeit des Geschichte eines Mannes erzählt, der Spielverlaufs geprägte Reaktionsspiele durch die Sanktionen eines totalitären die Aushängeschilder dieser Kon- Staats sein Augenlicht verloren hat und solengeneration darstellten, war der nun einen Weg sucht, sein Leben zu Spielverlauf von Kaze no Regret konse- beenden. Die Geschichte wird haupt- quenterweise durch lange, semi-passive sächlich in Form eines inneren Mono- Phasen bestimmt. In dieser Hinsicht logs vermittelt und mit Geräuschen generiert das Spiel ein spezifi sches Dis- unterstützt. Die Aufgabe der Spieler_ positiv. Es ähnelt der sozio-medialen innen ist es, mittels des Touchpads aus Konfi guration eines Hörspiels in dem der Wohnung des Protagonisten durch die Interaktivität der Spielsituation in die Stadt zu navigieren und auftau- den Hintergrund rückt und es weist im chende Hindernisse (wie zum Beispiel Gegensatz zu Shootern, jump 'n' runs Türen, Feuerleitern) zu fi nden und zu oder beat ’em ups eine deutlich nied- überwinden. Aufgrund seiner Erblin- rigere Frequenz interaktiver prompts dung ist es dem Mann nicht möglich, auf. Damit rückt Kaze no Regret in den eine umfassende Beschreibung seiner Perspektiven 19

Umgebung abzugeben. Somit sind die zu lokalisieren, diese durch eine entspre- Spieler_innen in die Lage versetzt, die chende Ausführung auf dem Touchpad Umgebung (das schwarze Display des zu beantworten und den Ritter damit auf Smart-Gerätes) mittels Streichen und die Tochter zuzubewegen. Die Spielme- Berühren zu ertasten und zu erkun- chanik ist somit vergleichbar mit einem den. Jede Berührung des Touchscreens Echolot: Sobald der blinde Ritter sich wird mit einer Bestätigung oder einem von seiner Tochter entfernt, wird auch die ablehnenden Kommentar des Charak- rufende Stimme der Tochter leiser und ters kommentiert. Diese Spielmechanik kann, je nach Position, auch von einer fördert ein spezifi sches Immersions- Kopfhörer-Seite zur nächsten wandern. und Involvierungsmoment, da es sugge- Durch entsprechende 3D-Kopfhörer riert, dass die Spielenden die akustische ist hier auch die Illusion eines ‚mittigen‘ (und bisweilen imaginiert ‚taktile‘) Rufs beziehungsweise der Positionierung Spielwelt über die sensorischen Mög- der Tochter direkt gegenüber des Ritters lichkeiten und Bedingungen ihres möglich - ein Eff ekt, der ebenfalls zu blinden Avatars erkunden. Blindscape immersiven Eff ekten führt 7. basiert damit weniger auf dem ‚Erhören‘ Wie zuvor erwähnt wurde, handelt eines detaillierten akustischen Raums, es sich bei den vorgestellten narrativen sondern bedingt und ermöglicht die Adventure-Games in der Regel um Lokalisierung von Gegenständen und Spiele, die im Gegensatz zu Action- Hindernissen über das Ertasten (haupt- Spielen weniger zeitkritische Elemente sächlich durch das trial-and-error -Prin- oder spezifi sche Fertigkeiten im Bereich zip). Damit verzichtet das Spiel auch der Hand-Auge- beziehungsweise auf 3D-Sound, ein Element, das bei A Ohr-Auge-Koordination von den Spie- Blind Legend zur Spielbedingung wird. ler_innen verlangen. Ein interessantes Hier gilt es, die Rufe der Tochter eines Beispiel für ein Action-Game, das das blinden Ritters zu erhören, die durch Reaktionsvermögen der Spielenden und die dreidimensionale beziehungsweise binaurale Klanglandschaft des Spiels und durch die (quasi)direkte Adressie- 7 Der Begriff der Immersion erhält in wer- betechnischen, ökonomischen und wissen- rung der Spielenden einen räumlichen schaftlichen Diskursen um Audio Games und stark immersiven Eff ekt gene- unterschiedliche Gewichtungen und rieren. Dieser wird durch die Illusion Qualitäten. Immersion ist hier angelegt an Laura Mückes (2019) Auseinander- unterstützt, dass die Geräusche, die der setzung mit dem Begriff : „In der Wis- Ritter beim Laufen verursacht, räum- senschaft […] wird mit dem Begriff der lich ‚von unten‘ zu kommen scheinen Immersion eine Bestimmung der Prozesse und sich bewegende Gegenstände oder der temporär selbstvergessenen Rezeption, des ‚willing suspension of disbelief‘ anvi- Personen in unterschiedlichen Bereichen siert. Immersion entstehe immer dann, des akustischen Raums zu verschwinden wenn davon ausgegangen werden könne, oder aufzutauchen scheinen. In diesem dass ‚ein Großteil der Aufmerksamkeit des Rezipienten von der Umgebung abge- Spiel ist es essentiell, bestimmte aku- zogen und ganz auf das Artefakt gelenkt stische Auff orderungen im Spielraum [wird]‘“ (S.10). 20 MEDIEN wissenschaft 01/2021 deren Fertigkeiten im Bereich auditiver keiner Zeit des Spiels wird jedoch ein Räume auf die Probe stellt, ist das nicht- Objekt oder die Schlange selbst durch narrative Audio Game 3D Snake (PB diese Geräusche symbolisiert, sondern Games, 2004). Bei diesem Spiel handelt es wird lediglich die Distanz zwischen es sich um eine Adaption des klassischen dem Objekt und der Schlange angezeigt Computer- und Mobiltelefon-Games – es sind hier also räumliche Relationen, Snake (seit 1976). Snake ist ursprünglich die hörbar werden und eine interaktive ein rein visuelles Spiel, das auf Sound ludische Umgebung herstellen. Je nach als gameplay -Mechanik verzichtet und Position des Geräusches, das durch den das in verschiedensten Versionen vor binauralen Spielraum über die Kopfhö- allem durch Mobiltelefone der Marke rer aus einer entsprechenden Richtung Nokia in den 1990er Jahren bekannt kommt (oben, unten, , rechts) und wurde. In diesem Spiel kontrollieren der Frequenz des Intervalls, generiert die Spieler_innen einen Punkt, der den sich über die techno-sensorische Ver- Avatar (eine wachsende Schlange) sym- schaltung von Spieler_innen, Sound- bolisiert, auf einem durch vier Seiten Ausgabe und Spielhandlungen, die begrenzten Spielfeld. Der Punkt kann die Spielenden mit dem Keyboard des lediglich innerhalb dieses Spielfelds in PCs durchführen, eine auditive „spatial vier Richtungen bewegt werden. Das cognitive representation map“ (Balan Spielziel ist es, einerseits auftauchende et al. 2015, S.5-6), die die Position der Früchte zu sammeln, wodurch die Schlange und der Hindernisse sugge- Schlange wächst, und andererseits nicht riert. Durch die Tatsache, dass die (ima- die Ränder des Spielfelds zu berühren ginierte) Schlange ständig in Bewegung (oder den Schwanz der Schlange selbst). ist und ihre Richtung lediglich durch das Mit wachsender Größe wird es sodann Bedienen der Richtungstasten verändert schwieriger, dieses Spielziel zu erreichen. werden kann, handelt es sich bei dem 3D Snake übersetzt diese Spielmechanik Spiel um ein kognitiv und sensorisch auf äußerst innovative Weise: Anstatt äußerst anspruchsvolles Spiel, das eine die vier Spielfeldränder oder den Avatar schnelle Reaktionszeit von den Spie- selbst zu repräsentieren, gibt das Spiel lenden verlangt. akustische Signale aus, sobald sich die imaginierte Schlange einem Objekt Fazit nähert – dies kann entweder eine Frucht sein oder die Ränder des Spielfelds. Die exemplarische Analyse der beschrie- Ähnlich einer akustischen Einparkhilfe benen Audio Games zeigt, dass eine generiert das Spiel zwei unterschied- Beschäftigung mit den spezifischen liche, durchgehend simultan abgespielte Spielsituationen, die diese rein auf Intervalle bestimmter Sound-Signale. So die akustischen Dimensionen und wird die Nähe zum Spielfeldrand durch die Bemühung des Hör- und Tast- ein windähnliches Rauschen, und die sinns zugerichteten soziotechnischen Nähe zu Früchten durch einen schril- Anordnungen ermöglichen, durchaus len Glocken-Sound repräsentiert. Zu lohnenswert sein kann. Im Vergleich Perspektiven 21 zu visuell basierten Spielen ist das medialer Teilhabe beschäftigen, könnte sozio-technische beziehungsweise das von Beschreibungen auditiver sozio- techno-sensorische Arrangement sol- technischer Spielarrangements profi - cher Spieler_in-Spiel-Konstellationen tieren (vgl. Giddings 2008; Waldrich bislang noch kaum medienwissen- 2016), zumal der Bereich disability und schaftlich bearbeitet worden. Gerade Games im medienwissenschaftlichen Fragen nach der Mobilisierung, Über- Diskurs ohnehin noch relativ unter- setzung und Mediatisierung des Hörens repräsentiert ist. Wie die Sichtung der und dessen Einsatz als spielerisches bisherigen lernpädagogischen, kogni- Element sowie die Untersuchungen tionswissenschaftlichen und medi- der Relationen zu entsprechenden zinischen Forschungsliteratur zeigt, sozio-technischen Arrangements, werden etwaige abilities und disabilities den Input- und Output-Devices und und entsprechende Subjekte in Relation den Game-Mechaniken erscheinen in zu Audio Games grundsätzlich voraus- diesem Zusammenhang als produk- gesetzt. Gerade durch relationale Medi- tiv. Im Zuge des Visual Turns wurden enanalysen ließe sich herausstellen, dass verschiedene medial bedingte Arten die entsprechenden User_innen nicht des spielenden (Zu-)Sehens bereits etwa als ‚disabled‘ voraussetzbar sind, ausführlich erforscht (vgl. Darley sondern erst durch die Relation zu den 2000; Soraya 2018) ebenso wie damit Elementen von derartigen soziotech- zusammenhängende Körpertechniken, nischen Arrangements und medialen Ästhetiken und Design-Konventionen, (Spiel)Praktiken als solche hervorge- die die optische beziehungsweise visu- bracht werden. Wie auch der kurze elle Wahrnehmung involvieren. Eine Überblick über ausgewählte Audio umfassendere Sichtung von Audio- Games in dieser Perspektive zeigt, Games, die Analyse und Beschreibung divergieren die jeweiligen Spiele und ihrer Spielmechaniken und -ästhe- die zugehörigen digitalen Spieldisposi- tiken könnte die Grundlage bieten, tive hinsichtlich der Zusammenstellung um beispielsweise durch (auto-)ethno- und Verknüpfung von Peripherie-Gerä- grafi sche Methoden ergänzt zu wer- ten (Kopfhörer, Sound-Boxen, Mikro- den (vgl. Spöhrer 2020). Damit wäre fone) sowie Game-Mechaniken und es möglich, die unterschiedlichen, ästhetisch-narrativen Elementen. In auf das Hören fokussierten Spielwei- konkreten Spielsituationen, in denen sen zu beschreiben und auf Hör- und die Spieler_innen mit ihren spezifi schen Design-Konventionen in digitalen psychischen, kognitiven, sensorischen Spielen hinzuweisen, die möglicher- und soziokulturellen Voraussetzungen weise über eine Funktionalisierung in derartige „auditory environments“ für Accessibility -Kontexte hinausgeht. (Spöhrer 2018) übersetzt werden, Gerade der Bereich der medienwis- wird ‚Hören‘ in unterschiedlichsten senschaftlichen Disability Studies, die Ausprägungen erst konfi guriert und sich mit sensorischen Inklusions- und hervorgebracht. Während diese Fest- Exklusionsmechanismen sowie mit stellung für (vermutlich) jede Form 22 MEDIEN wissenschaft 01/2021 medialer Rezeption oder Interaktion werden, die sie ihrerseits (mit)ver- gilt, so steht bislang jedoch noch aus, fertigen“ (Ochsner/Stock 2016, inwiefern dem ‚spielerischen Hören‘ S.9). Damit wäre eine medienwis- beziehungsweise dem ‚hörend- senschaftliche Forschung zu Audio Spielen‘ medienspezifische Eigen- Games vor die Aufgabe gestellt, zu schaften in derartigen Prozessen analysieren und zu beschreiben, wie zugewiesen werden können 8. Eine Höreindrücke durch „mediale Prak- derartige Perspektive geht also von tiken konfiguriert“ (ebd.) werden der Annahme aus, „dass sensorische und wie in auditiven Environments Prozesse der Wahrnehmung niemals durch Übersetzungs- und Aus- direkt zugänglich oder einfach vor- tauschsprozessen mediale Teilhabe handen sind, sondern immer schon in und nicht-Teilhabe sowie sensorische gewisser Weise in sozialen, technolo- (dis)abilities hergestellt werden (vgl. gischen und medialen Milieus übersetzt Ochsner 2018).

8 In meinem Aufsatz zu „Playing with Audi- tory Environments“ am Beispiel des oben genannten Audio Games Snake 3D habe ich mich dieser Problematik angenähert. Inwiefern sich eine derartige Analyse ver- allgemeinern lässt und in Zusammenhang mit (dis)abilities gebracht werden kann, gilt es noch weiterhin zu beforschen. Das Teilprojekt 2 der DFG-Forschungsgruppe Mediale Teilhabe: Partizipation zwischen Anspruch und Inanspruchnahme beschäf- tigt sich gegenwärtig mit dieser Proble- matik, indem sie sich zum Ziel gesetzt hat „zum einen die komplexen Relationen beobachtbar zu machen, die gleicherma- ßen Teilhabe und Nicht-Teilhabe in und durch spezifi sche technosensorische bzw. soziotechnische Konstellationen hervor- bringen, und zum anderen die Mechanis- men, Prozesse und Machtverhältnisse zu beschreiben, die Asymmetrien zwischen agencies bzw. letztendlich unterschied- lichen Akteuren erzeugen“. Die voll- ständige Projektbeschreibung fi ndet sich online unter: https://mediaandparticipa- tion.com/ueber/teilprojekt-2/. Perspektiven 23

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