Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X*

Sergio Elizalde

1 Universidad Cat´olica“Nuestra Se˜norade la Asunci´on” 2 [email protected]

Resumen El siguiente documento presenta una comparativa entre las consolas de pr´oximageneraci´on(PS5 y Xbox Series) junto con la compu- tadora tradicional que poseen tarjetas gr´aficas(Nvidia) para ejecutar videojuegos.

Keywords: Nvidia · PlayStation 5 · Xbox Series X · Ray Tracing

* Trabajo Pr´acticode Investigaci´onTAI 2. 2 Sergio Elizalde

1. Introducci´on

La inminente salida de las consolas “next-gen”por parte de Sony con la Plays- tation 5 y , con la Xbox Series X, marcar´anel futuro de los videojuegos en los a˜nosvenideros, afectando tanto a jugadores como desarrolladores de esta industria. Estas consolas incorporan nuevas tecnolog´ıaspara ofrecer una expe- riencia de juego m´asrealista y poder estar a la altura de las exigencias de los jugadores alrededor del mundo. Por otra parte, en el mundo de la PC, Nvidia es l´ıder del mercado de tarjetas gr´aficas,apostando por tecnolog´ıasnuevas y marcando pautas en lo que respecta al apartado gr´aficoen los videojuegos, siendo ´esta pionera en la implementaci´on en tiempo real del “Ray Tracing”, con lo que la PC se convierte en una opci´on v´alidaal momento de buscar una plataforma para jugar frente a las consolas de ´ultimageneraci´on. En este documento se aborda las prestaciones tecnol´ogicasque ofrecen las consolas y la PC en el ´ambito de los videojuegos, sus caracter´ısticase innovacio- nes, para tener una idea de la tendencia que tendr´ala industria de videojuegos en los a˜nossiguientes.

2. Glosario

SoC: Es un ´unicochip que integra todos o gran parte de los m´odulosnecesarios para que un computador funcione. Puede contener incluso sistemas digitales y anal´ogicosen su interior. En el caso de las consolas se refiere al chip que contiene la CPU y la GPU.[1]

CPU: de sus siglas en ingl´esCentral Processing Unit o unidad de central de procesamiento es el circuito electr´onicoque se encarga de ejecutar las instruc- ciones que contiene un programa. Se compone por una unidad de control y una unidad aritm´etical´ogica. Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 3

GPU: de sus siglas en ingl´esGraphic Processing Unit o unidad de procesa- miento gr´aficoes el n´ucleode las tarjetas gr´aficas,siendo ´esteun coprocesador dedicado al procesamiento de gr´aficosu operaciones en coma flotante, vastamen- te requerido en aplicaciones 3D y videojuegos.

Tarjeta Gr´afica: es una unidad de expansi´onde la placa madre del ordenador que se encarga de procesar los datos enviados por la CPU para representarlos en alg´undispositivo de salida de video. Est´ancompuestas por un PCB, la GPU, memorias de v´ıdeo, reguladores de voltaje, capacitores y los puertos de salida de v´ıdeoe interfaz con la CPU, entre otros. x86: corresponde a la arquitectura de procesadores fabricados por Intel y AMD para el mercado de computadoras de sobremesa.[2]

NVMe: Memoria expr´esno vol´atil(NVMe) es un protocolo de transferencia dise˜nadopara memorias de estado s´olidoque a diferencia de SATA (Serial Ad- vanced Technology Attachment, Accesorio de tecnolog´ıaavanzada en serie), fue dise˜nadaespec´ıficamente para almacenamiento Flash, aprovechando as´ıal m´axi- mo las prestaciones del mismo.[3]

3. Nvidia

Nvidia es una empresa tecnol´ogicaespecializada en el desarrollo y fabricaci´on de unidades de procesamiento gr´aficoo GPUs y SoCs para estaciones de trabajo, computadoras personales y dispositivos m´oviles.

3.1. Historia Nvidia se fund´oen 1993 por su actual CEO, Jensen Huang, con la convicci´on de que la pr´oximageneraci´onde c´omputoest´ebasada en aceleradores gr´aficos. En 1999 inventa la primera GPU, ´estacontaba con un chip de procesamiento junto con mecanismos de renderizado que era capaz de procesar 10 millones de pol´ıgonospor segundo. Hoy en d´ıalas GPUs procesan m´asde 7 billones de pol´ıgo- nos por segundo. A partir de esto Nvidia se consolida como una empresa l´ıder en el desarrollo de tarjetas gr´aficaspara c´omputoy videojuegos, modific´andose incluso a´unm´asen otros sectores como la industria de coches aut´onomos,los centros de datos e incluso en la participaci´onde proyectos cient´ıficos.[4]

3.2. GPU VS CPU Las CPU y las GPU tienen mucho en com´un.Ambos son motores cr´ıticos de c´omputo,adem´asque son microprocesadores basados en silicio. Y ambos manejan datos. Pero las CPU y GPU tienen arquitecturas diferentes y est´an dise˜nadaspara diferentes prop´ositos. 4 Sergio Elizalde

La CPU se adapta a una amplia variedad de cargas de trabajo, especialmente aquellas para las que la latencia o el rendimiento por n´ucleo son importantes. Con un potente motor de ejecuci´on,la CPU centra su menor n´umerode n´ucleos en tareas individuales y en hacer las cosas r´apidamente. Esto lo hace excepcio- nalmente bien equipado para trabajos que van desde la computaci´onen serie hasta la ejecuci´onde bases de datos. Las GPU comenzaron como circuitos especializados desarrollados para acele- rar tareas espec´ıficasde renderizado 3D. Con el tiempo, estos motores de funci´on fija se volvieron m´asprogramables y m´asflexibles. Si bien los gr´aficosy las im´age- nes cada vez m´asrealistas de los mejores juegos de hoy siguen siendo su funci´on principal, las GPU han evolucionado para convertirse tambi´enen procesadores paralelos de uso m´asgeneral, manejando una creciente gama de aplicaciones.[5]

3.3. RTX 3000

Figura 1. Plataforma RTX.

Tambi´endenominado Geforce RTX 30 Series, corresponde a la ´ultimafamilia de tarjetas gr´aficaslanzadas al mercado por parte de Nvidia, que se encuentran dise˜nadasbajo la arquitectura Ampere. Como se observa en la figura 1, estas tarjetas cuentan con RT cores, que es el hardware dedicado para ray tracing, adem´asde los n´ucleos CUDA y los Tensor Cores, encargados del c´omputoy de la inteligencia artificial respectivamente. Como es costumbre Nvidia primeramente lanza al mercado sus buques in- signias en lo que respecta a tarjetas gr´aficas,que son a d´ıade hoy las mejores tarjetas gr´aficasdel mundo para videojuegos. Dentro de esta gama se incluye la RTX 3090, RTX 3080 y la RTX 3070. Para las navidades de 2020 se espera el lanzamiento de la gama media y baja de esta serie, que saldr´ıana competir directamente con las consolas. En la figura 2 se observan la especificaciones t´ecnicasde cada una de las tarjetas gr´aficas.Las mismas doblan en cantidad de n´ucleosa la generaci´on Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 5

Figura 2. Especificaciones t´ecnicasdel lanzamiento RTX Serie 30. anterior, las RTX 2000. Como es esperado todas las tarjetas al ser de la gama RTX tienen el hardware especializado para calcular el trazado de rayos y una tecnolog´ıade reescalado de imagen llamado NVIDIA DLSS.

Ray Tracing: o trazado de rayos en espa˜nol,es uno de los mas grandes avances en gr´aficosde los ´ultimostiempos, consiguiendo iluminaci´onrealista, sombras y efectos mejorando la calidad de imagen, la experiencia de juego y la inmersi´on. Tanto Unreal Engine como Unity anunciaron la incorporaci´onde esta tecnolog´ıa a sus motores gr´aficos,con lo cual es una tendencia a que los videojuegos de pr´oximageneraci´onincorporen esta funcionalidad. El trazado de rayos introduce una serie de nuevos desaf´ıospara el proce- samiento de la GPU como se observa en la figura 3. Primeramente ´estadebe determinar que tri´angulos(primitivas geom´etricas)en la escena de juego inter- secta con los rayos. Una estructura basada en un grafo BVH (Bounding Volume Hierarchy) acele- ra el c´alculode estas incidencias de rayos con tri´angulos,colocando en los objetos de la escenas un cubo grande alrededor del objeto y examina si al colocar un rayo en la escena, el mismo incide en la superficie del cubo o no. En caso que no intersecte, ese rayo de luz no ilumina el objeto, pero en caso que intersecte, se itera el algoritmo colocando cubos m´aschicos dentro del cubo grande anterior hasta obtener la precisi´ondeseada. Con esto se reduce el n´umerode interseccio- nes entre rayos y primitivas, pero sigue siendo un proceso computacionalmente muy demandante. 6 Sergio Elizalde

Figura 3. Estructura del BHV.

Luego de completar el trazado de los rayos que act´uanen la escena, un algo- ritmo de eliminaci´onde ruido (De-noising) es aplicado para mejorar la calidad visual de la imagen resultante. Este algoritmo junto con la inclusi´onde hardwa- re dedicado consigue que todo el proceso se realice en tiempo real para obtener cuadros por segundo suficientes para disfrutar de manera fluida un videojuego. En la figura 4 se observa las diferentes t´ecnicasque aprovechan el trazado de rayo para dotar de mayor realismo a los videojuegos. Los desarrolladores la in- cluyen en los videojuegos con un enfoque h´ıbridoentre la iluminaci´ontradicional y el ray tracing, reservando este ´ultimopara efectos como reflejos, sombras, ilu- minaci´onglobal o oclusi´onambiental. Esta implementaciones parciales se debe al alto coste computacional y la p´erdida de rendimiento considerable al momento de activar esta funcionalidad.[7]

Figura 4. Diferentes t´ecnicasde implementaci´on de ray tracing en videojuegos. Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 7

DLSS 2.0: La inteligencia artificial esta revolucionando los videojuegos. Con el Deep Learning Super Sampling (DLSS), Nvidia redefine el renderizado en tiempo real de altas resoluciones ´unicamente renderizando en resoluciones menores y utilizando la inteligencia artificial para construir im´agenesm´asdefinidas, n´ıtidas y de mayor resoluci´on.Con este criterio, cualquier p´erdidade rendimiento por utilizar t´ecnicas m´ascomplejas y avanzadas como el ray tracing pueden ser compensadas usando el DLSS para evitar una ca´ıdaimportante de rendimiento en videojuegos. Esta ofrece una calidad de imagen superior comparable con la resoluci´on nativa al renderizar solo un cuarto de la cantidad de p´ıxelesde la misma. Esta tecnolog´ıautiliza una nueva realimentaci´ontemporal para generar im´agenesm´as detalladas y mejorar la estabilidad cuadro a cuadro. Adem´asla inteligencia artificial no debe entrenarse juego por juego, compli- cando as´ıla implementaci´onen la mayor´ıade juegos hasta la fecha, sino que esta tecnolog´ıaofrece una red generalizada para que sea m´asf´acilintegrarla en los juegos, posibilitando as´ıel aumento de desarrolladores que decidan incluir esta tecnolog´ıaen sus cat´alogosde videojuegos. Tambi´enesta tecnolog´ıaofrece 3 modos de calidad de imagen que controla la resoluci´oninterna del juego a reescalar permitiendo as´ıun rendimiento de hasta 4 veces la resoluci´onnativa (1080p a 4K). Con lo cual se logra un rendimiento muy superior y sin p´erdidasnotorias en la calidad de imagen. DLSS 2.0 tiene dos entradas principales para entrenar a la inteligencia arti- ficial, uno es la imagen en baja resoluci´onrenderizado por el motor gr´afico del juego, y otro son los vectores de movimiento de las mismas im´agenesgeneradas por el mismo motor. Los vectores de movimiento denotan la direcci´onde movimiento de los objetos en la escena que se mueven imagen a imagen. Estos vectores se pueden aplicar a salidas en alta resoluci´onprevias para estimar como ser´ala siguiente imagen. Esto se conoce como realimentaci´ontemporal y utiliza el historial para informar el futuro.

Figura 5. Diagrama de funcionamiento de la red neuronal para entrenar a la IA. 8 Sergio Elizalde

En la figura 5 se observa el diagrama que ilustra como trabaja esta tecnolog´ıa. Un tipo especial de red neuronal se encarga de tomar el cuadro actual de baja resoluci´onjunto con el cuadro siguiente pero en alta resoluci´onpara determinar de esta forma p´ıxela p´ıxelcomo generar un cuadro actual de mayor calidad. Durante el proceso de entrenamiento, la salida de imagen es comparada con una imagen de referencia en 4 veces m´asresoluci´ony el resultado es comunicado nuevamente a la red para que siga aprendiendo y mejorando. Este proceso se repite una y otra vez en s´uper computadoras hasta que las im´agenesobtenidas por la IA sean de suficiente calidad. Una vez entrenada la red, esta genera un modelo que se incluye en los drivers, con lo cual los juegos que implementen esta utilidad podr´anaprovechar esta tecnolog´ıa para aumentar el rendimiento de las GPUs sin perder calidad de imagen.[6]

3.4. El ecosistema de la PC El PC gaming contin´uasiendo una de las plataformas m´aspopulares en lo que respecta a los videojuegos a pesar de la masiva competencia con las consolas y m´oviles.Seg´unel informe Global Games Market Report de Newzoo, actualmente se registran 1.300 millones de jugadores de PC en el mundo y se espera que este segmento genere US$ 36.900 millones en 2020, un crecimiento interanual de 4,8 %. Este ecosistema consta con la mayor variedad de juegos, destacando las tien- das de Steam, Origin y Epic Games como proveedoras de los mismos en formato digital. Adem´asun nicho que se encuentra fuertemente arraigado a las PC son los juegos e-sports, que tienen g´eneroscomo Counter Strike - Valorant (Tacticals Shooters) y tambi´enotros como DOTA - League of Legends (MOBAs), que en niveles competitivos requieren el uso de PC para obtener la m´aximapersonali- zaci´onde juego y quitar el mayor provecho a las habilidades de cada jugador. Las tiendas distribuidoras digitales de videojuegos son un componente esen- cial de este ecosistema y aqu´ıes donde encontramos a la plataforma Steam, cuya propietaria es la desarrolladora Valve, como l´ıderindiscutible de la comunidad, esto se debe m´asque nada a los t´ıtulosque presenta, la calidad de su servicio y, algo muy importante para muchos jugadores, sus 17 largos a˜nosen la industria. Un a˜noatr´asSteam contaba con 90 millones de usuarios ´unicos.Counter Strike y Dota son dos de sus productos m´asfamosos. Por su parte, Epic Games Store, lanzada por la desarrolladora Epic Games en diciembre del 2018, logr´oposicionarse r´apidamente gracias al rotundo ´exito de Fortnite, presentado en 2017. As´ıtambi´en,debido a los beneficios que brinda a los desarrolladores a la hora de publicar sus juegos, y por ofrecer a sus usuarios una selecci´onmensual de videojuegos muy destacados de forma gratuita. De esta manera, cerr´oel 2019 con la cifra de 73 t´ıtulosproporcionados 100 % libres, y en enero de este a˜noya contaba con 108 millones de usuarios ´unicos. Epic Games Store se volvi´ouna competencia para Steam al ser el punto de acceso a uno de los t´ıtulosm´aspopulares de la actualidad, que es Fortnite. Si bien es gratuito, las modificaciones est´eticasque uno puede adquirir en el Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 9 juego les otorg´ouna ganancia de US$ 2.4 mil millones de d´olaressolo en 2018, y al sumar todas las plataformas, PC, consola, smartphone, el juego tiene una cantidad incre´ıblede 350 millones de cuentas ´unicashasta abril, y el 70 % de estos usuarios compran las modificaciones est´eticaspara su uso, siendo el promedio de gasto por persona de US$ 85 Steam marc´oel camino en la industria estableciendo la calidad de los servi- cios de distribuci´ondigital de juegos y sigue sin ser igualado en lo que se refiere a sus plataformas de conectividad para entornos multijugador online, gracias a las aplicaciones de mensajer´ıa,voice chat, comunidades y streaming. Asimis- mo, opina que la tienda se destaca por la facilidad de acceso a sus servicios de distribuci´onpara desarrolladores independientes, y sus numerosas promocio- nes anuales que bajan dr´asticamente los costos de juegos, teniendo descuentos tem´aticosy por temporada de hasta el 90 %. En el caso de Steam, de lo recaudado en ventas por videojuegos, el 70 % va a los desarrolladores, hasta llegar a cifras de ventas de US$ 10 a 50 millones cuando el n´umeroasciende a 75 % y, finalmente, al pasar los US$ 50 millones, el porcentaje sube a 80 %. Si hablamos de Epic Games Store la diferencia es amplia, ya que la tienda otorga un 88 % de las ganancias a sus desarrolladores desde el inicio de las ventas.[11]

4. Consolas: Xbox Series X vs Playstation 5

4.1. Salto generacional

En la figura 6 se muestras las especificaciones de las consolas de actual gene- raci´ony las de siguiente generaci´on.A simple vista se puede observar que existe un gran avance en cuanto a hardware se refiere, lo que permitir´aintroducir como est´andaren la nueva generaci´onde consolas la resoluci´onde juego a 4K.

Playstation: Tanto la PS4 como la PS5 est´anbasadas en chips AMD Radeon personalizados, aunque la ´ultimatiene mucha m´aspotencia gr´afica.Sony pre- sume de tener el doble de unidades de control (UC) en la PS5, as´ıcomo una velocidad de reloj significativamente m´asalta. Sin embargo, la mayor diferencia entre las dos viene en los siempre importantes Teraflops (TFLOPs). Teraflops es un t´erminomuy popular entre los desarrolladores de consolas, y por una buena raz´on.Aunque en la pr´acticano son indicativos de rendimiento, es un n´umeros´olidoal que referirse cuando se hacen comparaciones. La PS4, con sus 18 UC que funcionan a 800 MHz, opera a 1.84 TFLOPs, lo que significa que puede manejar 1.84 billones de operaciones de coma flotante por segundo. Por el contrario, la GPU de la PS5 est´aclasificada para 10.3 TFLOPs. En referencia a ese ´unicon´umero,la GPU de la PS5 es aproximadamente ocho veces m´aspotente que la PS4 y dos veces y media m´aspotente que la PS4 Pro. Sony es capaz de conseguir un rendimiento tan alto gracias a las 36 UC de la PS5 y a la mayor velocidad de reloj. En la PS4, los n´ucleosde la PS5 funcionan a 2.23 GHz con frecuencia variable. 10 Sergio Elizalde

Figura 6. Comparaci´onde especificaciones entre consolas actuales versus las de si- guiente generaci´on.[14]

La mayor capacidad gr´aficade la PS5 es, presumiblemente, para llevar los juegos a resoluciones nunca antes vistas. Para la salida, la PS5 soporta 4K a 120 Hz y 8K, ambos con velocidad de refresco variable seg´unlo determinado por HDMI 2.1. Por el contrario, la PS4 b´asicapuede emitir a 1080p, a menudo disminuyendo la resoluci´ondel juego en funci´ondel consumo de energ´ıa,y la PS4 Pro puede emitir a 4K.[19]

Xbox: Con una GPU de 12 teraflop con capacidad de hasta 120 fps, la Serie X es dos a tres veces m´aspoderosa que la One. Tambi´entiene el m´usculoin- form´aticopara admitir el trazado de rayos, la exigente tecnolog´ıade iluminaci´on solo disponible en las tarjetas gr´aficasNvidia RTX de vanguardia hasta ahora. La Xbox Series X incluir´aun SSD NVMe ultrarr´apido,que abre todo tipo de posibilidades: parte de su sistema de almacenamiento se puede utilizar para aumentar los tiempos de carga hasta 40 veces y Quick Resume permite a los usuarios saltar entre varios juegos a la vez. sin cerrar cada juego. El SSD NVMe es solo una parte de la Arquitectura Velocity de la consola que, seg´unMicrosoft, podr´ıareducir los tiempos de carga y el tama˜node los archivos del juego, al tiempo que impulsa la consola m´asall´adel poder de sus especificaciones en bruto. Junto con el SSD, la consola utiliza un descompresor LZ est´andarde la industria junto con un nuevo algoritmo patentado que comprime espec´ıficamente los datos de textura del juego (una parte sustancial de los datos generales del Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 11 juego), lo que deber´ıasignificar tiempos de descarga m´ascortos y tama˜nosde archivo de juego m´aspeque˜nos.[20]

4.2. Hardware.

Tambi´enen la figura 6 se resumen las especificaciones t´ecnicasque traer´an consigo las consolas de siguiente generaci´on.Existen ciertos apartados en el cual aparentemente la Xbox Series X tiene mayor capacidad frente a la consola de Sony, pero las detallamos en los siguientes p´arrafos.

CPU y GPU. En el apartado de CPU las dos consolas ofrecen la misma cantidad de n´ucleose hilos, a diferencia de unos 300Mhz en la frecuencia de reloj entre uno y otro, lo cual no implica en escenarios reales una diferencia muy grande como para hacer ´enfasisen esta especificaci´on,pero por el lado de las GPUs ´estasson bastante diferentes en su implementaci´ony concepto. PS5 incluye 36 CUs a 2.23 GHz, mientras que Microsoft con la Xbox Series X ha optado por 52 CUs a 1.825 GHz, donde poco despu´esde hacer los c´alculos b´asicoscorrespondientes (que no son representativos de la potencia real de cada uno) tendremos 10,29 TFLOPS para la consola SONY y 12,15 TFLOPS para la consola Microsoft. Contando tambi´enque la PS5 variar´ala frecuencia de la GPU para optimizar el consumo, mientras que la Xbox Series X mantendr´a la frecuencia fija. La diferencia de frecuencias se debe a que la Xbox Series X disparar´ıa consumo y temperatura en caso de aumentar la misma, afectando negativamente los n´ucleosde la CPU y el sistema en general. Con esto la Xbox Series X compensa la falta de velocidad con m´as”poten- cia”basada en m´asCU, por lo que puede ralentizar la iGPU y obtener un mejor rendimiento por vatio que SONY, al menos en papel. Ante eso, los japoneses han optado por un balanceo de carga AMD llamado SmartShift, donde la GPU puede consumir muchos vatios bajo carga siempre que la CPU est´emuy aliviada y con poca carga. Esto se muestra en la figura 7. [8]

Almacenamiento. Otra diferencia sustancial es las unidades de almacena- miento, ambos utilizan SSD NVMe personalizados, teniendo por defecto mayor desempe˜noen tasas de transferencia la del Playstation 5, pero con una reduc- ci´onen la capacidad de almacenamiento. Significativamente esto no supone una mayor diferencia en juegos debido a que las velocidades de lectura y escritura no otorgan mayor potencia de c´omputoa las consolas, pero si puede incidir en los tiempos de pantalla de carga o de texturas, lo cual no es tan perceptible al considerar que ambos tienen tasas de transferencias elevadas. Ambos tienen puertos de expansi´onde almacenamiento en caso que un usua- rio quiera ampliar la capacidad de almacenamiento por defecto de estas consolas, y las mismas ser´aniguales en cuanto a tasas de transferencia, con lo cual no afec- tara ni disminuir´ael rendimiento general del sistema. 12 Sergio Elizalde

Figura 7. Funcionamiento de la tecnolog´ıaSmartShift. Fuente AMD

Mandos / Controles. Por el lado de SONY el nuevo DualShock 5 se llama DualSense. Entre las novedades relacionadas con DualShock 4, es muy destacada la transici´ondel bot´on“Compartir”, convertido en un bot´on“Crear”(Sony puede asumir que vuelve a ser pionera cuando ofrece un nuevo m´etodo de creaci´onde contenido ´epicopara compartir con otros). Tiene micr´ofonoincorporado que te permite chatear con otros jugadores en l´ıneasin necesidad de auriculares. El bot´onque se encuentra debajo del bot´onPS es responsable de silenciar este nuevo micr´ofono.

Figura 8. Control DualSense Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 13

Sus gatillos son adaptativos, y ofrecer´andiferente resistencia seg´unel jue- go.Tambi´ense mantiene el panel t´actilen el centro, mientras que la barra de luz ahora se dejar´aver a los lados del panel, en lugar de en la parte de arriba del mando, como ocurr´ıaen PS, lo que genera sensaci´onde amplitud, seg´unsus creadores. La vibraci´on,es otra mejora (a la que ahora hay que llamar respues- ta h´aptica”),lo que incrementar´ala sensaci´onde inmersi´ondel juego (de ah´ıel nombre de Dual Sense). Tambi´enpuede confirmar que tendr´abater´ıarecargable. En relaci´onal dise˜no,el desaf´ıofue hacer que el mando se sienta m´aspeque˜no de lo que realmente es, cambia ligeramente el tama˜noy ´angulode los agarres respecto al mando anterior.[9] Ha incluido un micr´ofonopara poder charlar en las partidas con nuestros amigos.. El bot´onde compartir ahora se llama Create. El logo de PlayStation es un bot´onpara encender el mando. No incluye puerto de auriculares

Figura 9. Control Xbox Series

Por el lado de Microsoft, este ha introducido peque˜noscambios en las l´ıneas de dise˜nodel chasis del Xbox Wireless Controller que encontraremos en Xbox Series X. Continuismo deliberado para mantener la confianza depositada en el mando que ya vimos en ; que fue, a su vez, una evoluci´onclara del de . El equipo de arquitectos de Microsoft ha apostado por dos frentes estos ´ultimosa˜nos,desde el Adaptive Controller pasando por el Elite Series 2, este ´ultimode gama premium, precio elevado y experiencia extraordinaria. Encontrar el equilibrio entre el modelo est´andary el Elite Series es un re- to, pero los miembros de Xbox est´antrabajando en hacer de ese controlador la versi´onm´asdefinitiva posible que hayamos visto hasta la fecha en una consola. As´ı,este mando pretende mejorar la velocidad, la comodidad y la conectividad: “Un dise˜noergon´omico mejorado para un rango de gente m´asamplio, mejor co- nectividad entre dispositivos, intercambio m´asf´acily latencia reducida”, declar´o Microsoft con motivo de la presentaci´on. 14 Sergio Elizalde

Este mando ser´acompatible con tanto Xbox One; o viceversa, el de Xbox One en Xbox Series X, porque la idea del ecosistema se quiere elevar a casi todos los niveles. La tecnolog´ıautilizada por este mando para conectarse con la consola ser´aBluetooth, un est´andarque facilita que podamos conectar tambi´enel mando en dispositivos Windows 10, por ejemplo. La alimentaci´onser´aa trav´esde un puerto USB-C, pero inicialmente vendr´aequipado con dos pilas AA. Tambi´en destaca el bot´oncompartir para capturar pantalla o grabar v´ıdeosin necesidad de men´us.[10]

Bater´ıapor pilas AA; alimentaci´onUSB-C. Reemplazable. Integraci´ondel bot´onCompartir. Micr´ofonoy altavoz incorporados Reducci´onen los bordes de los gatillos LT y RT

4.3. Audio

En la b´usquedadel m´aximorealismo la t´ecnicade renderizado que recurre al trazado de rayos (ray tracing) ocupa una posici´oncentral en lo que se refiere a los gr´aficos,pero lo curioso es que el sonido de ambas m´aquinastambi´ense beneficiar´ade una innovaci´onque tiene mucho en com´uncon el trazado de rayos para iluminaci´on.

Tempest Engine: La nueva consola de Sony recurrir´aa la tecnolog´ıade audio que permite procesar simult´aneamente cientos de fuentes emisoras de sonido, una capacidad que, sobre el papel, colocar´aa PS5 muy por delante en este terreno de PS4. Durante la presentaci´ondel PS5 se explicaron cuales son los dos principios en los que han trabajado para poner en las manos de los desarrolladores las herra- mientas que necesitan para dotar a sus juegos de un sonido con una capacidad de inmersi´onmuy superior a la que nos ofrece la generaci´onactual de consolas. El primero de estos principios es la presencia, y refleja la capacidad que tiene el hardware de sonido de recrear con mucha precisi´onel escenario sonoro en el que tiene lugar la acci´on.Este dise˜nadorilustr´oesta idea describiendo que su consola ser´acapaz de colocarnos en el centro de una tormenta, de manera que seamos capaces de percibir con claridad y de forma natural cada una de las gotas de agua que golpean los objetos a nuestro alrededor. El otro principio es la localidad, y persigue que los usuarios seamos capaces de percibir claramente la posici´onde cada fuente emisora de sonido en el espacio que nos rodea. El problema es que, como he mencionado unas l´ıneasm´asarriba, cada persona tiene unas caracter´ısticasf´ısicasdiferentes que condicionan la manera en que percibe los sonidos. Para resolverlo el motor de audio de PS5 recurre a una tabla HRTF (Head-Related Transfer Function) que contiene la informaci´on necesaria para simular las decenas, o, incluso, los centenares de fuentes de sonido que puede reproducir esta consola en un instante determinado. Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 15

Project Acoustics: Microsoft tambi´enparece haber hecho un esfuerzo muy importante para dotar a su consola de nueva hornada de un sonido de mucha m´ascalidad que el que nos ofrecen las consolas de la actual generaci´on. Durante la presentaci´ondel hardware de Xbox Series X Phil Spencer y su equipo expli- caron que su m´aquinaser´acompatible con Dolby Atmos, y, adem´as,incorporar´a un avanzado motor de audio que utiliza tecnolog´ıade trazado de ondas sonoras. Lo han llamado Project Acoustics y, seg´unellos, utiliza la tecnolog´ıaTriton desa- rrollada por los ingenieros de Microsoft para simular con mucha precisi´onc´omo se propagan las ondas sonoras a trav´esdel aire y de qu´eforman interaccionan con los objetos y las superficies que se encuentran a su paso.

Esta tecnolog´ıaque han desarrollado es capaz de recrear con mucha preci- si´onla diferencia que existe cuando una onda de sonido choca sobre una pared de cemento o incide sobre un suelo empapado de agua, entre otras muchas po- sibilidades. En el mundo real estos dos escenarios provocan que el sonido que percibimos sea muy diferente, y Xbox Series X pretende trasladar esa misma experiencia a la pr´oximageneraci´onde juegos.

Uno de los fen´omenosf´ısicosque los ingenieros de Microsoft que han traba- jado en Project Acoustics han intentado recrear es la obstrucci´on,que no es otra cosa que la forma en que interact´uacon una onda sonora un objeto colocado en su trayectoria. Este objeto absorber´auna parte de su energ´ıaac´usticay reflejar´a otra parte en otra direcci´on,por lo que la forma en que percibiremos el sonido si nos colocamos detr´asdel objeto que se interpone entre nosotros y la fuente de sonido ser´amuy diferente al sonido que recoger´ıannuestros o´ıdossi el objeto que se interpone no estuviese ah´ı.

Otro fen´omeno f´ısicoque han implementado en su motor de procesado de au- dio es la manera en que las ondas sonoras se reflejan en las paredes de la estancia en la que residen las fuentes emisoras de sonido. La propagaci´onde una onda se va atenuando a medida que va perdiendo energ´ıa,pero en el mundo real cada onda interacciona con muchas superficies antes de ((consumirse)) completamente, por lo que recrear este fen´omenoes crucial cuando se pretende reproducir el sonido de la forma m´asrealista posible.

A´unhay m´as.El motor de Microsoft tambi´encontempla la oclusi´on,un fen´omenoque describe en qu´emedida la onda de sonido original queda enmas- carada por las ondas generadas al reflejarse sobre las superficies del entorno. Tambi´entiene en cuenta la reverberaci´onpara intentar respetar el tiempo que transcurre desde el instante en el que percibimos el sonido directo y el momen- to en el que recibimos las ondas reflejadas. Y, por ´ultimo,la tecnolog´ıaTriton simula el decaimiento, que, sin entrar en detalles complicados y tal y como los t´ecnicosde Microsoft explican en el v´ıdeo que ten´eisencima de estas l´ıneas,pro- voca que un espacio f´ısicom´asamplio mantenga la reverberaci´ondurante m´as tiempo.[13] 16 Sergio Elizalde

4.4. Oferta de valor: los videojuegos Si bien las consolas no presentan gran diferencia en el apartado t´ecnico,el cat´alogode juegos si puede ser un factor diferencial al momento de comprar una u otra consola. Microsoft mueve sus fichas y ha anunciado la compra de . Concretamente la compa˜n´ıaque a su vez posee a Bethesda, Zenimax. As´ıque a partir de ahora, todas las franquicias de Bethesda, ser´anpara PC y Xbox en exclusiva. Bethesda es uno de los publishers m´asreputados del mundo, del cual de- penden estudios como Bethesda Softworks, , id Softwa- re, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, , Alpha Dog, y Roundhouse Studios. Entre otras franquicias que entran dentro de este repertorio est´anThe Elder Scrolls, , , , , Prey y otras muchas.

Figura 10. Publishers compradas por Microsoft.[16]

Este repertorio de t´ıtulospasar´aa engrosar el cat´alogode para consolas y PC, junto con los que sigan desarroll´andoseen el futuro. Entre ellos est´aSpace, un juego en desarrollo en Bethesda Game Studios. Microsoft ha pagado 7.500 millones de d´olarespor la adquisici´on,que es la m´asgrande en la historia reciente del gaming. Por su parte Sony present´otambi´ensu nueva marca, PlayStation Studios, con la que la firma nipona pretende diferenciar de cara al consumidor qu´ejuegos son verdaderamente procedentes de sus estudios internos. Ese sello, que acompa˜nar´a a las obras exclusivas de PS4 y PS5 de ahora en adelante, servir´acomo elemento visual y comunicativo, como ya lo ha hecho Microsoft con el sello . Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 17

Exclusivos: Los juegos exclusivos de lanzamiento con la Playstation 5 son:

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (Insomniac Games) Gran Turismo 7 (Polyphony Digital) Ratchet & Clank: Rift Apart (Insomniac Games) Returnal (Housemarque) Astro’s Playroom (Japan Studio) Demon’s Souls (Bluepoint Games y Japan Studio) Horizon Forbidden West () Sackboy A Big Adventure (Sumo Digital) Destruction All Stars ()

Los juegos exclusivos de lanzamiento con la Xbox Series X son:

As Dusk Falls (third party) Avowed Call of the Sea (third party) CrossFireX (third party) Echo Generation (third party) Everwild Exomecha (third party) Fable Motorsport Grounded (2020) : Infinite (2020) Hello Neighbor 2 (2021) Phantasy Star Online 2: New Genesis (2021, third party) 2 (tendr´aversi´onPS4, pero no PS5) Scorn (third party) Second Extinction (third party) Senua’s Saga: Hellblade II Stalker 2 (third party) 3 Tell My Why (2020, third party) The Ascent (2020, third party) The Gunk (third party) The Medium (exclusiva temporal) Tetris Effect: Connected (2020, exclusiva temporal) Yakuza: Like Dragon (2020, exclusiva temporal)

La distinci´onde third party, que corresponde a los t´ıtulos que no est´anhechos por un estudio de Microsoft y que por tanto podr´ıancambiar de idea y salir en otras consolas en unos meses o a˜nos.[17,18] 18 Sergio Elizalde

Retrocompatibilidad: La PS5 y Xbox Series X admitir´ancompatibilidad con versiones anteriores, aunque en diversos grados. La compatibilidad con versiones anteriores de PS5 te permitir´ajugar algunos de tus juegos de PS4 en el nuevo sistema, y Sony incluso lleg´oa comprometerse con lo que llama soporte de ”ge- neraciones cruzadas”, dise˜nado para garantizar que los jugadores de PS4 puedan jugar en modo multijugador juegos con los que ya han dado el salto a PS5. Sony cree que esto no solo ayudar´aa fomentar comunidades saludables, sino que tam- bi´enayudar´aa los jugadores a migrar a la nueva plataforma a tiempo. A´unno se sabe qu´esignifica esto para los t´ıtulosheredados (juegos de PS1, PS2 y PS3), pero siempre existe la posibilidad de que est´endisponibles para jugar en PS5 a trav´esde un servicio como PlayStation Now. Desafortunadamente, no todos los juegos de PS4 est´andando el salto de inmediato. Primeramente estar´anlos 100 mejores t´ıtulosde PlayStation 4 clasi- ficados por tiempo de juego, y esperamos que casi todos se puedan jugar en el lanzamiento de PlayStation 5. Microsoft, por otro lado, ha confirmado que la compatibilidad con versiones anteriores de Xbox Series X abarcar´a¸cuatrogeneraciones”de juegos de Xbox. Microsoft comprende lo importante que es la preservaci´ony est´atrabajando para garantizar que los mejores (y selectos) juegos lanzados en la plataforma Xbox desde 2001 se puedan reproducir en Xbox Series X. La Xbox One X permite un aumento de resoluci´onde 9x en algunas Xbox y Xbox 360 juegos disponibles a trav´esde back-cat, mientras que muchos otros ven mejoras gr´aficasb´asicasy mejoras en el rendimiento, no ser´ıaexagerado asumir que la Xbox Series X est´a dise˜nadapara hacer lo mismo. Por si eso no fuera suficiente, Microsoft tambi´ense ha comprometido a ga- rantizar que todos los accesorios y perif´ericosde Xbox One funcionen en Xbox Series X. De hecho, se ha hecho constar que sus juegos, logros, progresi´ony accesorios siguen adelante con usted.,Un cambio de generaci´onno tiene por qu´e significar un cambio en la forma en que experimenta los videojuegos en el sistema que elija.[15]

4.5. Suscripciones Las nuevas consolas no solo pretenden ser un paso m´asen el apartado de hardware sino tambi´enen el inicio de una nueva generaci´onque implique cambios en la forma de consumir videojuegos.

Xbox Game Pass: Este servicio se ha convertido en el caballito de batalla de Microsoft en los ´ultimos a˜nosy es una herramienta fundamental para todo usuario de Xbox. Game Pass otorga acceso instant´aneoa m´asde 100 videojuegos. Los usuarios pueden descargar cualquiera de los t´ıtulosdisponibles en su consola y utilizarlos hasta que, eventualmente, abandonen el servicio. Al igual que sucede con plataformas como Netflix, la lista de juegos se actualiza mensualmente con t´ıtulosque se incorporan y otros que abandonan el servicio. Esta modalidad no aplica a los videojuegos exclusivos de Xbox, que est´andisponibles en Game Pass desde el d´ıade su lanzamiento. Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 19

Game Pass cuenta con una versi´onest´andary otra Ultimate. Los beneficios extra de ´esta incluyen contenido descargable exclusivo en algunos juegos, as´ı como tambi´enacceso a Games with Live, un programa similar a Playstation Plus que otorga cuatro juegos de manera gratuita por mes e importantes descuentos en el cat´alogo. Desde septiembre, se anunci´oque todos los usuarios de Game Pass Ultimate tambi´encontar´ancon xCloud el servicio de juego en la nube que permite disfrutar del cat´alogopor streaming desde cualquier plataforma m´ovilcon Android. Cabe aclarar que, como sucede con el resto de los servicios detallados en este art´ıculo,los juegos disponibles en Game Pass dejan de ser accesibles cuando se vence la suscripci´on.

PS plus: El servicio de Sony cumpli´odiez a˜nosen agosto pasado y tiene dos pilares fundamentales. Por un lado ofrece dos videojuegos “gratuitos” por mes a sus suscriptores, con algunos casos particulares donde se agrega una tercera opci´on.Por el otro, tambi´enofrece importantes descuentos a sus usuarios, as´ı como tambi´encontenido exclusivo de la marca en juegos online como Fortnite, Warframe, Call of Duty y m´as. En PlayStation 5, aquellos usuarios suscritos tambi´encontar´ancon la Plays- tation Plus Collection. Se trata de una colecci´onde juegos de PlayStation 4 aclamados por la cr´ıtica,entre los que se incluyen varias exclusividades de la consola. Al igual que el Game Pass, esto permite que los gamers comiencen una nueva generaci´oncon un cat´alogoya armado y consistente, a diferencia de otras oca- siones donde la consola llegaba al mercado con muy pocas opciones atractivas. Por el momento, Sony no especific´om´asdetalles al respecto y se desconoce si habr´am´asbeneficios en el futuro, pero la PS Plus Collection es un interesante agregado al servicio para hacer frente a Microsoft.[21]

4.6. Interfaces

Microsoft y Xbox han dejado en claro que su meta es llegar al mayor n´umero de dispositivos posibles. El objetivo de Phil Spencer, jefe de Xbox, no es enfocarse en la venta de hardware, ya que busca crear toda una experiencia y un ecosistema centrado en los usuarios y no en dispositivos espec´ıficos. A meses del inicio de la nueva generaci´on,Microsoft revel´otodo lo que ofre- cer´ael ecosistema Xbox con Series X a la cabeza, seguido del potencial de PC y la versatilidad de los dispositivos m´oviles. Microsoft busca que todos est´en conectados y puedan jugar en el dispositivo que quieran. Microsoft asegur´oque a lo largo de los meses ha trabajado en una nueva experiencia de Xbox basado en un ecosistema de hardware y software por igual. El elemento principal de esta estrategia son los usuarios, as´ıque tendr´anlibertad para decidir d´ondejugar. Microsoft quiere que los usuarios de su ecosistema tengan la oportunidad de administrar sus dispositivos, sus juegos y la forma en que se comunican con otras 20 Sergio Elizalde personas. Todo esto independientemente de la plataforma que decidan utilizar, como se observa en la figura 11 . Como parte de esta estrategia, se actualizar´anlas aplicaciones y las tiendas del ecosistema Xbox con una nueva interfaz unificada. La diferencia respecto a la interfaz de Xbox One no es tan radical. Y es que debemos recordar que Microsoft actualiz´ovarias veces la interfaz de usuario de la consola a lo largo de su ciclo de vida. Muchas de las mejoras introducidas se mantendr´anen la Xbox Series X; incluso ellos mismos aceptan que el dise˜node la navegaci´ony p´aginas son similares. Eso s´ı,teniendo m´asfluidez y y siendo mas limpia. Adem´as,se promete soporte para los usuarios en todas las plataformas y servicios. Microsoft tambi´enquiere que los usuarios aprovechen su tiempo al m´aximopara jugar, de ah´ı que Xbox Series X cuente con funciones como la reanudaci´onr´apidade partidas.

Figura 11. Software multiplataforma.

Para cumplir los objetivos tambi´ense lanz´ola nueva Microsoft Store, que ofrece una navegaci´onm´asaccesible y un inicio mucho m´asr´apidode ciertas aplicaciones. Adem´as,hay una nueva app m´ovilen camino que integrar´atodas las experiencias sociales de Xbox. Con la nueva aplicaci´onm´ovil, los amigos de Xbox pueden enviarse men- sajes r´apidamente tambi´enhemos consolidado notificaciones, que reflejar´anla actividad en dispositivos m´oviles,PC y consolas. Por el lado de Sony, el men´uprincipal y el dashboard de la consola cambian radicalmente respecto a lo que ten´ıamosen PS4. El resto, aunque se mantiene la estructura de t´ıtuloscuadrados, todo est´a redondeado como la propia consola y adem´ases m´asrico en informaci´ony mucho Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 21 m´asinteractivo. El panel general es similar, pero con iconos m´aspeque˜nosdando m´asespacio a la informaci´ondel juego y con dos espacios diferenciados: juegos y media.

Figura 12. Men´usdiferenciados: Juegos y Media.

Ahora se muestra una tarjeta que agrupa juegos con informaci´onrelevante, adem´asde las capturas de pantalla recientes o un porcentaje de lo que el jugador ha completado del juego superpuesto al icono. Todos los elementos del men´usuperior de PS4 ahora est´aen la parte inferior cuando un juego est´aactivo, una suerte de dock que agrupa las opciones, el perfil, los mensajes o los grupos de voz, por ejemplo. El centro del control adem´as se superpone a los juegos en ejecuci´ony cambia en funci´onde contexto del juego, ofreciendo niveles de progresi´on,trofeos, tiempo para completar u otra informaci´onrelevante. Ahora las notificaciones son menos intrusivas y m´asinteractivas: se termin´o salirse de la pantalla del juego para crear o acceder a un chat de voz, por ejemplo, o para consultar la finalizaci´onde una descarga. La tienda ahora est´aintegrada en el sistema y ya no es una app independiente, por lo que su velocidad deber´ıaaumentar considerablemente, a diferencia de lo que pasa en PS4.

4.7. Crossplay

Es una caracter´ısticaque cada vez m´asvideojuegos ofrecen y permite que usuarios de diferentes plataformas puedan juntarse en una misma partida, misi´on o campa˜na,seg´unel juego. As´ı,no importa si se juega desde Playstation, Xbox, Nintendo o PC, siempre que se haya adquirido el juego. Varios t´ıtulosfueron 22 Sergio Elizalde habilitando este apartado con bastantes opciones de personalizaci´onen el ´ultimo a˜no,mientras que muchos otros ya anunciaron que est´antrabajando en ello para la segunda mitad de 2020 y principios de 2021. Muchos videojuegos, adem´as,implementan el progreso cruzado. Este com- plemento del crossplay hace que un usuario que juega en una consola reciba experiencia en su cuenta com´un,para poder seguir subiendo de nivel en todas las plataformas al mismo tiempo. Con esta pr´actica,tambi´ense podr´atrasladar el progreso a las consolas de la pr´oximageneraci´onen videojuegos denominados ongoing, que contin´uansumando contenido incluso varios a˜nosdespu´esde su lanzamiento original. Anteriormente lo ´unicoque se interpuso entre los usuarios y el crossplay, en algunas ocasiones, fue que las empresas responsables de las plataformas no es- taban de acuerdo con compartir juegos con la competencia. Las nuevas consolas llegar´anal mercado a fines de este a˜no,luego de una pandemia y con varios pa´ısespasando un presente econ´omicocomplicado. En sociedades como la es- tadounidense, no era tan raro que los usuarios de una consola se compraran la competencia un tiempo despu´es.Sin embargo, se anticipan costos alt´ısimospara los nuevos sistemas y eso obligar´aa los usuarios a elegir entre una o la otra. Con esto en mente, el crossplay para el multijugador de algunos populares t´ıtulos,como FIFA, Call of Duty u otras franquicias, tomar´amucha m´asim- portancia. Por otro lado, la cantidad de juegos que ya poseen este modo de matchmaking hace que se est´econvirtiendo en la nueva norma, por lo que no presentar juego cruzado es quedarse afuera. Por supuesto, la guerra de consolas va mucho m´asall´ade la posibilidad de disfrutar de t´ıtulosmultiplataforma, pero si una de ellas se opone a la imple- mentaci´ondel crossplay, puede inclinar la balanza en favor de su competencia. Como se mencion´oantes, los principales juegos beneficiados por esta carac- ter´ıstica son los battle royale, t´ıtulos que s´olotienen modos online donde la cantidad de usuarios simult´aneoses uno de los elementos m´asimportantes. Es as´ıque juegos como Fortnite fueron implementando diferentes versiones de cross- play con el correr de los meses. Actualmente, el gigante de Epic Games permite partidas entre usuarios de consolas, PC y hasta mobile. El pasado 11 de junio de 2020, No Man’s Sky se sum´oa la lista de juegos con crossplay. Aunque el t´ıtulode Hello Games tuvo un lanzamiento fallido y lleno de cr´ıticas,actualmente presenta una enorme cantidad de contenido y un modo multijugador pulido que se aprovecha mucho m´asgracias al juego cruzado. La ´ultima entrega de la saga Need for Speed tambi´enagreg´ola posibilidad de juego cruzado esa misma semana, al mismo tiempo que anticipaba una nueva entrega. Un caso similar es el de Destiny 2, que ya tiene planeadas expansiones para septiembre de este a˜no, 2021 y 2022, as´ıcomo tambi´enla implementaci´on de crossplay que se extender´aa la pr´oximageneraci´onde consolas.[12]

4.8. Xbox Series S Xbox Series S ser´ala gama de entrada de Microsoft para la nueva generaci´on de consolas. Esta consola contar´acon un hardware inferior al de su hermana Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 23

Figura 13. Consola Xbox Series S junto al mando. mayor, pero tambi´enser´am´asbarata que ella, ofreciendo la posibilidad de dis- frutar de novedades de ´ultimageneraci´on, como el Ray Tracing o los tiempos de carga reducidos, a un precio inferior que en Xbox Series X. Adem´as,Xbox Series S cuenta con otra importante diferencia respecto a Xbox Series X, y es que ser´auna consola completamente digital. De esta for- ma, Microsoft sigue el camino iniciado con Xbox One S – All Digital Edition, ofreciendo una consola pensada para disfrutar al m´aximode los servicios de la propia compa˜n´ıay del creciente mercado digital de videojuegos. Con esta estrategia los de Redmond se aseguran la posibilidad de ofrecer una consola de nueva generaci´onpara los diferentes tipos de usuarios que existen en el mercado, como aquellos que simplemente pretenden echar unas partidas con amigos o jugar al cat´alogode Xbox Game Pass, y aquellos otros que son m´as exigentes con lo que ven en pantalla con la Xbox Series X.

Especificaciones t´ecnicas: CPU: AMD Zen 2 a 3Ghz. GPU: 4 TFLOP con compatibilidad para Ray Tracing y RDNA 2. Memoria GDRR6 Almacenamiento: SSD NVMe 512GB Consola All-Digital Soporte para reproducci´onde contenidos a 4K Reescalado de juegos a 4K 24 Sergio Elizalde

Potencia: Tras la confirmaci´onde Microsoft de la existencia de Xbox Series S, y el tr´ailerde confirmaci´onde sus especificaciones t´ecnicas, Xbox Series S contar´acon una potencia suficiente para mover todo lo que llegar´aen la nueva generaci´oncon solvencia. Algunos podr´eistener la duda de si con ((solamente)) 4 TFLOP ser´ıasuficiente, y la respuesta es que s´ı,aunque con matices. Aunque 4 TFLOP en la actualidad no sea una cifra muy grande, lo cierto es que conforme la tecnolog´ıava avanzando el contabilizar la potencia por los TFLOP no es algo del todo acertado. Y es que, tal y como han apuntado algu- nos insiders, la potencia gr´aficaXbox Series S ser´ıael equivalente a 6 TFLOP actuales, lo que supondr´ıaequipararse a la potencia que actualmente tiene Xbox One X. Adem´as,la GPU de Xbox Series S contar´ıacon dos importantes baluartes que no tiene actualmente Xbox One X: Ray Tracing y compatibilidad con RDNA 2. Esto, unido a la CPU basada en la arquitectura Zen 2, la memoria RAM GDRR6 y el SSD NVMe har´ıande Xbox Series S una consola que superar´ıaa Xbox One X. No obstante, hemos hablado de matices, y lo cierto es que, con el presu- mible salto gr´aficoque puede llegar en la nueva generaci´on,este hardware ser´ıa suficiente para mover los juegos que lleguen en el futuro, pero tal y como ha con- firmado la propia Microsoft, lo har´aa una resoluci´onm´aximade 1440p y 120fps. Aunque tambi´enexiste al posibilidad de jugar a los juegos a una resoluci´on4K de forma reescalada.[25]

4.9. Modelos, precios y fechas

En esta generaci´onde consolas destacan las versiones digitales que no cuentan con lector de discos en comparaci´ona las generaciones anteriores. Si bien es cierto a las personas les gusta acumular juegos y tener colecciones fisicas de los mismos, hoy d´ıaexisten cierto tipo de usuarios que adquieren los juegos de manera digital(como ocurre principalmente en la PC con las tiendad de Steam y Epic Games) y esta opci´onpuede ser interesante para este nicho. Por el lado de Sony, ´esteopta por dos versiones de la consola PS5, una con lector y otra digital. Ambas consolas comparten las mismas funciones y hardware, con lo cual la ´unicadiferencia es que una no podr´autilizar los discos f´ısicos. Se espera que la consola de Sony este disponible al mercado global para el 19 de noviembre del corriente y tendr´aun costo de 499 dolares y 399 dolares para la versi´onnormal con lector de disco y la versi´ondigital respectivamente. Por el lado de Microsoft la filosof´ıaes diferente, presentando dos consolas: La Xbox Series X y Xbox Series S (ver secci´on6.2). Cada uno apunta a un segmento del mercado distinto. A diferencia de Sony con su version digital, la versi´onS tiene ciertos recortes en el hardware, pero es mas econ´omica. El precio oficial de lanzamiento de la Xbox Series X es de 499 d´olaresy la Xbox Series S de 299 dolares. La nueva consola de Microsoft estar´adisponible en el mercado el 10 de noviembre. Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 25

5. Unreal Engine 5

La revelaci´onde Epic del Unreal Engine 5 ejecut´andoseen tiempo real en PlayStation 5 entreg´ouno de los eventos de noticias s´ısmicasdel a˜noy nuestro primer sabor real del futuro de los juegos. Un verdadero salto generacional en t´erminosde gran densidad de detalles, junto con la eliminaci´oncompleta del LOD pop-in (nivel de detalle emergente), UE5 adopta un enfoque radical para procesar geometr´ıaen combinaci´oncon tecnolog´ıade iluminaci´onglobal avanzada.

Figura 14. Imagen del motor UE5 en acci´on.

Nanite: la geometr´ıade micropol´ıgonovirtualizada de Nanite libera a los artis- tas para crear tantos detalles geom´etricoscomo el ojo puede ver. La geometr´ıa virtualizada Nanite significa que la fuente de arte con calidad de pel´ıculaque comprende cientos de millones o miles de millones de pol´ıgonosse puede impor- tar directamente a Unreal Engine, desde esculturas de ZBrush hasta escaneos de fotogrametr´ıay datos CAD, y simplemente funciona. La geometr´ıade nanite se transmite y escala en tiempo real para que no haya m´aspresupuestos de conteo de pol´ıgonos,presupuestos de memoria de pol´ıgonoo presupuestos de conteo de dibujos; no es necesario convertir los detalles en mapas normales o crear LOD manualmente; y no hay p´erdidade calidad.

Lumen: es una soluci´onde iluminaci´onglobal completamente din´amicaque reacciona inmediatamente a los cambios de escena y luz. El sistema genera una 26 Sergio Elizalde interreflexi´ondifusa con rebotes infinitos y reflejos especulares indirectos en en- tornos enormes y detallados, a escalas que van desde kil´ometroshasta mil´ımetros. Los artistas y dise˜nadorespueden crear escenas m´asdin´amicasusando Lumen, por ejemplo, cambiando el ´angulodel sol seg´unla hora del d´ıa,encendiendo una linterna o haciendo un agujero en el techo, y la iluminaci´onindirecta se adaptar´a en consecuencia. Lumen elimina la necesidad de esperar a que termine el hor- neado del mapa de luz y de crear los rayos UV del mapa de luz, un gran ahorro de tiempo cuando un artista puede mover una luz dentro del Unreal Editor y la iluminaci´onse ve igual que cuando el juego se ejecuta en la consola.[22]

6. Streaming de videojuego

El streaming de videojuegos aparenta ser el futuro de esta industria. El juego en la nube hoy d´ıaes una realidad y existen diversas opciones que tienen en com´unun objetivo: jugar en dispositivos simples (como tablets, smartphones, televisores, notebooks, etc) juegos que requieren de una potencia computacional superior a la que el dispositivo puede ofrecer. Esta alternativa puede cambiar el paradigma de los videojuegos, pasando de consolas y estanter´ıasllena de juegos a un nuevo universo sin consolas con juegos digitales y que se puedan jugar en casi cualquier dispositivo capaz de soportar el streaming propiamente. Estos servicios tienen modelos de negocio similares a Netflix o Spotify de suscripci´onya sea mensual o anual, ofreciendo una biblioteca de titulos disponibles para jugar en cualquier momento, siempre y cuando tengamos alg´un mando disponible o interfaz que permita jugar de forma c´omoda.

Google Stadia: Se trata de la plataforma de juegos en streaming de Google, con lo que ello asegura potencia en los servidores de la compa˜n´ıa de Moun- tain View. Stadia tiene un premio de 9,99 euros al mes en la suscripci´onStadia Pro, aunque se espera que a lo largo de 2020 llegue otra suscripci´on,Stadia Ba- se. Ser´aotro modo de suscripci´onlimitado con calidad y caracter´ısticascomo 1080p, 60fps, sin HDR y sonido est´ereo.Pero la diferencia es que no tendremos un amplio cat´alogosde juegos en streaming disponibles sino que tendremos que ir compr´andolosde forma individual. Esta suscripci´onser´agratuita y solo abo- naremos los t´ıtulos.Con la suscripci´onStadia Pro, por 9,99 euros al mes y la ´unicadisponible a d´ıade hoy, tenemos libre acceso a una amplia biblioteca de juegos disponibles para ti. Puedes comprar la Premiere Edition de Stadia, que tiene un precio de 129 eu- ros y lo que recibiremos en casa ser´auna caja que contiene un mando inal´ambrico para jugar y un Google Chromecast Ultra, para poder disfrutar del servicio en casa. B´asicamente, lo que necesitamos para usar Google Stadia es el mando inal´ambrico y el Google Chromecast Ultra as´ıque la opci´onm´asrecomendable es apostar por esta Premiere Edition de Stadia que nos incluye la suscripci´on de tres meses de Stadia Pro junto con los dispositivos imprescindibles que ne- cesitaremos para probar el servicio de streaming. Si ya tienes mando o tienes el Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 27

Chromecast, podr´ascomprar la suscripci´onde forma individual desde la p´agina web de Google. Por ahora, podremos jugar en televisores, port´atiles,ordenadores de sobre- mesa y determinados tablets y smartphones, siempre que haya Wi-Fi. Stadia es compatible con infinidad de dispositivos aunque se espera que aumente el cat´alogodisponible. En el momento del lanzamiento, es compatible con tablets ChromeOS, con tel´efonosPixel 2, Pixel 3, Pixel 3A y Pixel 4. Cada t´ıtulose procesa y transmite desde los centros de datos globales de Google y adem´asa alta velocidad, lo que asegura calidades altas con pocos recursos. Podremos tener una resoluci´onm´aximade hasta 4K UHD, 60 fps, con HDR y sonido multicanal con una conexi´ona Internet de, como m´ınimo, 10 Mbps. Con esa conexi´onde 10Mbps podremos jugar a 720p y 60fps con una calidad de sonido est´ereo.Y con poco m´as,con 35Mbps, jugaremos a 4K, v´ıdeo HDR, 60 fps y sonido envolvente 5.1, siempre que seamos suscriptores de Stadia Pro.

Nvidia GeForce Now: Reci´ensalida al mercado tras un tiempo como beta, GeForce Now es la apuesta de Nvidia para competir con Stadia y el resto de plataformas de juegos en streaming. Su servicio est´adisponible en varias pla- taformas y nos permite jugar en PC, Mac y terminales Android. Ofrece una transmisi´onde juegos a una resoluci´onm´aximade 1.080p y una tasa de 60 fps, inferior a lo que podemos conseguir con Google Stadia. Son muchos los perif´ericosque podemos tener por casa y que son comapti- bles con GeForce Now, por lo que podremos evitar tener que comprar nuevos accesorios. Por ejemplo, los mandos Sony Dualshock 4, el mando de Shield, el de Xbox One o el de Xbox 360 son compatibles con GeForce Now, as´ıcomo el teclado y el rat´onnos servir´anpara jugar en ordenadores. La plataforma de Nvidia se conecta a Steam o similares para que podamos usar nuestra biblioteca ya comprada con GeForce Now, adem´asde la opci´onde comprar juegos desde la plataforma. Dispone de m´asde 30 juegos gratuitos para poder jugar sin pagar nada por ello. Hay dos modelos de suscripci´on,uno gratuito y otro de pago. La pega de la versi´ongratuita es que nos ofrece el acceso a la plataforma condicionado a una hora de tiempo. La sesi´onno podr´air m´asall´ade los 60 minutos. En el modelo de pago, que cuesta 5,49 euros al mes, tendremos acceso prioritario a los servidores, sesiones de juego m´aslargas y contaremos con la tecnolog´ıaRTX, la espectacular tecnolog´ıadel trazado de rayos de Nvidia. xCloud: El proyecto de Microsoft de momento no es una realidad y, aunque poco a poco se van conociendo algunos detalles de lo que podr´aofrecer, todav´ıa son muchas las dudas e inc´ognitassobre lo que est´apreparando la f´abricade Xbox para competir en el mundo de los juegos en streaming. Por las pocas muestras que de momento ha dado Microsoft, sobre todo en el E3 2019, lo que vemos es un m´ovilconectado al mando de Xbox a trav´esde una plataforma para que sea posible jugar en el smartphone con un controlador de la consola cl´asica. 28 Sergio Elizalde

El juego, en este caso, no estar´ıainstalado en el m´ovilsino que ser´ıatransmi- tido directamente desde los centros de datos de Azure al smartphone para poder jugar en streaming. xCloud sigue en periodo de pruebas y es ´unicamente accesi- ble para aquellos afortunados que recibieron una invitaci´ona probar el servicio, aunque Microsoft desvela detalles poco a poco, como por ejemplo la posibilidad de jugar en PC con Windows 10. Tambi´enest´aclaro que tendr´aque ver con el sistema Xbox Game Pass con el que hay acceso ilimitado a m´asde 100 t´ıtulos. De todas formas, habr´aque esperar a su lanzamiento especial para ver qu´etiene preparada la empresa de Xbox para desembarcar con fuerza en la pelea por el mercado de los juegos en streaming.[23]

Playstation Now: Sony tiene algunos de los mejores videojuegos de primera l´ınea, pero antes necesitabas tener una de las consolas de la compa˜n´ıa para poderlos jugar. Ahora, con PlayStation Now, puedes disfrutar una gran variedad de juegos exclusivos de PlayStation desde tu PC o PlayStation 4. Para tu computadora, todo lo que necesitas es un control DualShock 4 con un adaptador inal´ambrico o mini cable USB, as´ıcomo una cuenta de PlayStation Network y al menos 5 Mbps de velocidad de descarga de Internet. Si tienes una PlayStation 4 necesitas la misma velocidad de Internet en tu consola, y con una versi´onde prueba gratuita de 7 d´ıaso una suscripci´onde pago, estar´aslisto para divertirte con los mejores juegos exclusivos de PlayStation. Para los jugadores de PS4, la suscripci´ona PlayStation Now incluye acceso completo al soporte para jugadores m´ultiples,incluso si no te has suscrito a PlayStation Plus. Tus archivos guardados ser´ancompatibles tanto en PC como en PS4. El servicio de PlayStation Now cuenta con algunas exclusivas antiguas de PlayStation, como : Shadow Fall, The Last of Us, Until Dawn y God of War III: Remastered. Tambi´enadmite varios juegos de terceros, como Dishono- red, Batman: Arkham Origins, BioShock Infinite y Saints Row IV. Se agregan nuevos juegos cada mes, y el cat´alogocompleto ahora incluye m´as de 600 t´ıtulos. PlayStation Now cuesta $10 d´olarespor una suscripci´onde un mes, o $25 d´olarespor una suscripci´onde tres meses. El costo anual es de $60 d´olares.. PlayStation Now adem´aspodr´ıarecibir una actualizaci´on,gracias a una aso- ciaci´onentre su empresa matriz, Sony, y Microsoft. Las dos firmas trabajar´an para integrar el servicio de almacenamiento en la nube Azure de Microsoft, la misma tecnolog´ıaque impulsa Project xCloud, en los servicios de transmisi´one inteligencia artificial de Sony. El impacto que esto tendr´aen PlayStation Now a´unno est´aclaro, pero lo cierto es que los centros de datos de Microsoft eclipsan a los utilizados por PlayStation Now. A medida que nos acercamos a la pr´oximageneraci´onde consolas, Sony tambi´enplanea permitir que los jugadores usen PlayStation Now en m´asdispo- sitivos, incluidas las plataformas m´oviles.La calidad del contenido, seg´unSony, alcanzar´a1080p y m´as,en l´ıneacon servicios como Nvidia GeForce Now, pero por detr´asde lo que hacen Google Stadia y Project xCloud.[24] Nvidia vs PS5 vs Xbox Series X 29

7. Conclusi´on

Durante los ´ultimosa˜nos,Nvidia viene marcando pautas en lo que respecta al apartado gr´afico en videojuegos. Apost´oa tecnolog´ıasnuevas como el ray tracing y el uso de inteligencia artificial para reescalado de im´agenes,a tal punto de cambiar la denominaci´onde su tarjetas gr´aficasGTX a RTX haciendo alusi´ona estas tecnolog´ıas. Por el lado de las consolas, siguiendo las tendencias, incorporan todas las tecnolog´ıaspunta en cada apartado posible como el almacenamiento SSD NVMe y el hardware dedicado para ray tracing, adem´asde incorporar funciones para compartir contenido de manera f´acily r´apida. Adem´aslas consolas tienen un mercado enorme, con lo cual es muy impor- tante que ´estasadopten las tecnolog´ıasemergentes para que tomen un mayor impulso y contin´uenmejorando. Con esto tendremos mayor cantidad de juegos con ray tracing en un futuro no lejano. El debate est´aen hacer o no el salto a estas consolas, ya que el costo de lanzamiento es elevado y no hay juegos que expriman toda la potencia de estas consolas a´un.Como es un periodo de transici´on,las consolas de anterior gene- raci´onno sufrir´aninmediatamente los efectos de la obsolescencia programada y ser´anplataformas muy v´alidaspara jugar. Seg´unalgunos el presente salto generacional es comparable con el salto de 2D a 3D en los videojuegos, lo cual suena exagerado, pero es evidente que hay apuestas a futuro en nuevas tecnolog´ıasy en la forma de consumir los videojue- gos.

Referencias

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