Design Business Art Technology

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Design Business Art Technology JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER 05/2016 € 6,90 OFFIZIELLER PARTNER VON DESIGN BUSINESS ART TECHNOLOGY BUSINESS CASE STUDY BUSINESS MODEL CASE STUDY GAME DESIGN BEST PRACTICE DETAILS ZU RECHTSFORMEN UND WIE INNOGAMES DER UMSCHWUNG TIPPS UND TRICKS, WIE MAN DAS FINANZIERUNGSMÖGLICHKEITEN VOM BROWSER AUF MOBILE GELANG PERFEKTE KOOP-SPIEL ENTWICKELT MAKING GAMES IHRE DIGITALE AUSGABE ÜBERALL DABEI! Making Games begleitet Sie jetzt überall – egal, ob auf Tablet, Smartphone, KindleFire oder im Browser. Making Games ist jetzt immer dabei. 1x anmelden – auf allen Plattformen lesen! epaper.makinggames.biz Oder einfach den QR-Code scannen bzw. im Store unter „Making Games“ suchen. Digital-und-Print-Kombiabonnements von Making Games gibt‘s auf shop.computec.de. Making_Games_auf_allen_Plattformen_210x297.indd 73 21.07.2016 13:59:40 Editorial Making Games 05/2016 SOMMERLOCH? NICHT IN DIESEM JAHR! ie Sommermonate sind aus Sicht Eine Legende erstrahlt in neuem Glanz des Konsumenten traditionell Dirk Gooding eher eine Saure­Gurken­Zeit, da Was sich nun erst einmal nach einer grandio­ ist Chefredakteur vom Making Games Magazin. die Hersteller – aus nachvollzieh­ sen Erfolgsgeschichte anhört, könnte für die baren Gründen – nur wenige Branche auch Gefahren bergen. Aus eigener Spiele veröffentlichen und sich ihr Erfahrung können wir berichten, dass neben Pulver lieber für den Herbst und dem abendlichen Pokémon­Spaziergang nur Dden weihnachtlichen Winter aufheben. Doch wenig Zeit für »traditionelle« Spiele bleibt. Nun im Jahr 2016 änderte eine kleine App alles, denn ist die Frage, wie lange der Hype um Niantics am 13. Juli veröffentlichte Niantic »Pokémon App anhält. Doch es wird allemal spannend zu Go« in Deutschland und es brach ein für viele si­ sehen, ob dieser später im Jahr die Verkäufe von Sebastian Weber cher unerwarteter Hype aus. Innerhalb weniger »Call of Duty«, »Watch Dogs 2« und anderen ist Managing Editor Tage starteten Millionen von Smartphone­Besit­ Blockbustern beeinflusst. Oder, ob die Begeiste­ vom Making Games Magazin. zern die Jagd nach den kleinen Comic­Monstern, rung bis dahin nur noch zum Grundrauschen egal ob jung oder alt. Das Handyspiel nutzt verkommt, denn hier und da liest man bereits dafür Google Maps und die Telefonkamera, nach ein paar Wochen von Abnutzungserschei­ damit die Nutzer in der realen Welt umherzie­ nungen. Genau für diese Pokémon­Verweigerer hen, während auf der virtuellen Abbildung der wartet im Moment ein anderes Spiel, das Umgebung die Pokémon erscheinen. Nicht nur bei seiner Ankündigung den stets ersehnten Serverprobleme waren die Folge des Ansturms Hype auslöste: Master of Orion. 20 Jahre lang von zeitweise allein 21 Millionen Spielern in herrschte Stille um die legendäre Strategiereihe, den USA. Auch die nichtspielende Gesellschaft doch so langsam nähern sich die Entwicklungs­ stellte sich darauf ein: Restaurants und Bars arbeiten dem Ende. Das haben wir zusammen gewährten Rabatte für Pokémon­Go­Spieler, um mit Publisher Wargaming und Entwickler NGD sie anzulocken. Manch einer, extreme Enthu­ Studios zum Anlass genommen, diese Ausgabe siasten sozusagen, kündigte seine Arbeit, um dem Making of von Master of Orion zu widmen. »Es wird spannend sich voll und ganz auf die Jagd zu konzentrieren. Somit erhalten Sie Einblick, wie die Macher den zu sehen, ob Pokémon Go Das israelische Militär verbot seinen Soldaten, Klassiker in die Moderne gebracht haben, wel­ auf den Basen zu spielen. Diplomaten befürch­ che Probleme es dabei gab und warum manche die Verkäufe teten, über die App und die offensichtlichen Spielmechanik am Ende sogar umgekrempelt von Call of Duty und Orte, die man darin ansteuert, angreifbar zu werden musste. Außerdem erzählt das Original­ anderen Blockbustern werden. Ärzte dagegen lobten die Entwickler team in einer spannenden Retrospektive, wie dafür, einen Weg gefunden zu haben, dass die irgendwann im Jahr 1992 der Grundstein für beeinflusst.« Bevölkerung mehr an die frische Luft geht. Und Master of Orion gelegt wurde. sogar in Deutschland gab es kuriose Ideen, etwa, dass die Münchner Verkehrsbetriebe eine eige­ Viel Spaß mit der aktuellen Ausgabe! ne Straßenbahn für Pokémon­Trainer anbieten, damit sie in der Stadt umherfahren können. das Team von Making Games 3 44 INHALT 05/2016 68 03 Editorial Ein Tag bei ... 80 Wargaming Minsk 82 Vorschau / Impressum Branche / Köpfe 06 Bemerkenswertes aus der Branche Branche / Köpfe 07 BIU Academy Fokus GAME 08 von Stefan Marcinek Eventkalender 54 09 Wichtige Branchenveranstaltungen Passiert auf makinggames.biz 10 Interessantes aus dem World Wide Web Making Games Tools 12 Die Meinung der Profis zu aktueller Soft- und Hardware Marktforschung DataFlow 13 Leserdaten von PC Games und PC Games Hardware von Sebastian Weber 64 80 4 TITELTHEMA Making of Master of Orion Case Study 14 Master of Orion: Reviving the Legend von Andres Anezin, Andres Chilkowski, Javier Otaegui, Jeronimo Saez, Leandro Sena und Alex Zezulin Retrospect 22 The History of Master of Orion von David Govett, Jeff Dee und Jeff Johannigman Interview mit Andres Chilkowski 26 From small Beginnings: The NGD Studios Story von Sebastian Weber Case Study 29 The History of 4X Games von Alex Zezulin Case Study 32 The Creation of WG Labs von Maxim Matveyko Interview mit Kelsey Howard 35 The Lore of Master of Orion von Sebastian Weber Interview mit Chris Keeling 38 Assembling a Galaxy of Acting Talent von Sebastian Weber Best Practice 42 Master of Orion: Interacting with the Community von Jacob Beucler Game Design Best Practice 44 Avoid the Tagalong Trap von Catharina Bøhler und Marianne Lerdahl Business Case Study 48 Unternehmensfinanzierung in der Games-Branche von Dr. Lutz Anderie Case Study 54 InnoGames at Düsseldorf: A Retrospective after one and a half Years von Thomas Friedmann und Dennis Rohlfing Post Mortem 48 59 Niche: A Community-based Kickstarter Campaign von Alexander Grenus und Philomena Schwab Case Study 64 The Story of Quiz Tales: Innovating where unexpected von Sergey Kozyakov und Alexey Sazonov Case Study 68 The Importance of Mobile Growth Stack and how the Gaming Industry can leverage from it von Viral Patel Firmenregister 59 74 Die Branche im Überblick 5 Branche | Köpfe Making Games 05/2016 BIU VERÖFFENTLICHT JAHRESREPORT 2016 itte Juli hat der Bundesverband Interaktive Unter- deutschen Produktionen schrumpfte von 7 auf 6,5 Prozent. Ebenso haltungssoftware, kurz BIU, seinen traditionellen sank die Menge der klassisch verkauften Spiele von 1,25 Milliarden Jahresreport für die deutsche Spieleindustrie auf 1,20 Milliarden, während der Anteil von Mikrotransaktionen veröffentlicht. Während es gute Nachrichten darin (In-App-Käufe, DLCs etc.), Abonnements und Hardware stieg. Hybrid gab, etwa, dass der Umsatz mit Videospielen und Toys, wie etwa bei Skylanders verwendet, konnten ihren Umsatzan- Hardware im Jahr 2015 um 4,5 Prozent auf rund 2,81 teil von 47 Millionen auf 72 Millionen Euro steigern. MMilliarden Euro stieg, gab es auch viele eher schlechtere Erkennt- Die vermutlich wichtigste Forderung des BIU ist daher eine intel- nisse. So kommt der BIU zum Beispiel zum Schluss, dass Deutsch- ligentere Förderung der Unternehmen und Projekte und somit der land als Entwicklungsstandort international kaum relevant ist, Branche und dem Standort Deutschland, wo viele Nachbarländer obwohl der Markt zu einem der wichtigsten gehört. In der Liste der einen deutlichen Schritt voraus sind. Sogenannte Blockbuster-Spiele Top-Standorte rangieren Länder wie die USA oder Kanada natürlich kosten heutzutage schnell dreistellige Millionenbeträge und sind mit auf den ersten beiden Plätzen, doch auch Polen, Schweden oder gar großen Hollywood-Produktionen gleichzusetzen. Ein Budget, das in die Schweiz siedeln sich noch vor Deutschland an. Auch das Wachs - Deutschland in den meisten Fällen nicht aufgebracht werden kann. tum der Zahl der in der Games-Branche beschäftigten Mitarbeiter Andere Länder, wie etwa im skandinavischen Raum oder Großbritan- stieg lediglich um 1 Prozent. nien, fördern solche Produktionen heute intensiv, während deutsche Und obwohl es durchaus einige, wenn auch wenige international Entwicklerstudios oft das Nachsehen haben und zum Beispiel Filmpro- konkurrenzfähige Titel in Deutschland entwickelt wurden, etwa jekten in der Regel deutlich höhere Summen zugesprochen werden. Anno 2205, schaffte es im Beobachtungszeitraum kein Spiel mehr als Den kompletten Report mit allen Details finden Sie unter folgendem 100.000 Exemplare im Heimatland abzusetzen. Der Marktanteil an Link: www.makinggames.biz/biu-report-2016 Sebastian Weber GAMING-AID UND REBUY VERTEILEN 100.000 SACHSPENDEN AN FLÜCHTLINGE Mitte Juli konnten der Verein Gaming-Aid und der zudem unter anderem von den Branchenverbän- Online-Gebrauchthandel reBuy ihre gemeinsame den BIU und Game. reBuy hatte unter dem Motto Spendenaktion für Flüchtlinge erfolgreich been- »Wir müssen helfen« im Sommer 2015 zu Sach- den. Rund 100.000 Sachspenden gingen dabei an spenden aufgerufen. Parallel startete Gaming-Aid Bedürftige, etwa Kleidung, Spielzeug oder Schlaf- unter dem Hashtag #GamingAid4Refugees einen säcke. Seit August 2015 wurden die Hilfs güter ähnlichen Aufruf, sodass eine Kooperation schnell gesammelt, die am Ende von über 10.000 Spen- beschlossene Sache war. An der Aktion beteili- dern beigesteuert wurden und welche wiederum gten sich zusammen mit Gaming-Aid und reBuy 150 ehrenamtliche Helfer sortierten und verteil- die Hermes Logistik Group, die Flüchtlingshilfe ten. Flüchtlingsheime und Erstaufnahmelager Schwerin und zahlreiche Speditionen,
Recommended publications
  • Alien: Isolation™ Coming to Nintendo Switch
    Alien: Isolation™ coming to Nintendo Switch DATE: Wednesday, June 12th, 2019 CONTACT: Mary Musgrave at mmusgrave@feralinteractive.com Feral Interactive today announced that Alien: Isolation, the AAA survival horror game, is coming to Nintendo Switch. Originally developed by Creative Assembly and published by SEGA, Alien: Isolation won multiple awards, and was critically acclaimed for its tense, atmospheric gameplay and fidelity to the production values of the iconic 20th Century Fox film, Alien. In an original story set fifteen years after the events of the film, players take on the role of Ellen Ripley’s daughter Amanda, who seeks to discover the truth behind her mother’s disappearance. Marooned aboard the remote space station Sevastopol with a few desperate survivors, players must stay out of sight, and use their wits to survive as they are stalked by the ever-present, unstoppable Alien. Sevastopol Station is a labyrinthine environment that contains hundreds of hidden items that provide clues to the station’s catastrophic decline. As they explore, players will crawl through air vents, scope out hiding places, scavenge for resources, and deploy tech in a life-or-death struggle to outthink the terrifying Alien, whose unpredictable, dynamic behaviour evolves after each encounter. Alien: Isolation on Nintendo Switch will feature technologies such as gyroscopic aiming and HD rumble to immerse players in its terrifying world wherever they play. A trailer for Alien: Isolation on Switch is available now. About Feral Interactive Feral Interactive is a leading publisher of games for the macOS, Linux, iOS and Android platforms, founded in 1996 and based in London, England.
    [Show full text]
  • Redeye-Gaming-Guide-2020.Pdf
    REDEYE GAMING GUIDE 2020 GAMING GUIDE 2020 Senior REDEYE Redeye is the next generation equity research and investment banking company, specialized in life science and technology. We are the leading providers of corporate broking and corporate finance in these sectors. Our clients are innovative growth companies in the nordics and we use a unique rating model built on a value based investment philosophy. Redeye was founded 1999 in Stockholm and is regulated by the swedish financial authority (finansinspektionen). THE GAMING TEAM Johan Ekström Tomas Otterbeck Kristoffer Lindström Jonas Amnesten Head of Digital Senior Analyst Senior Analyst Analyst Entertainment Johan has a MSc in finance Tomas Otterbeck gained a Kristoffer Lindström has both Jonas Amnesten is an equity from Stockholm School of Master’s degree in Business a BSc and an MSc in Finance. analyst within Redeye’s tech- Economic and has studied and Economics at Stockholm He has previously worked as a nology team, with focus on e-commerce and marketing University. He also studied financial advisor, stockbroker the online gambling industry. at MBA Haas School of Busi- Computing and Systems and equity analyst at Swed- He holds a Master’s degree ness, University of California, Science at the KTH Royal bank. Kristoffer started to in Finance from Stockholm Berkeley. Johan has worked Institute of Technology. work for Redeye in early 2014, University, School of Business. as analyst and portfolio Tomas was previously respon- and today works as an equity He has more than 6 years’ manager at Swedbank Robur, sible for Redeye’s website for analyst covering companies experience from the online equity PM at Alfa Bank and six years, during which time in the tech sector with a focus gambling industry, working Gazprombank in Moscow he developed its blog and on the Gaming and Gambling in both Sweden and Malta as and as hedge fund PM at community and was editor industry.
    [Show full text]
  • 25 Jahre Koch Media – Ein Jubiläum (PDF Download)
    25 JAHRE KOCH MEDIA - EIN JUBILÄUM Während Unternehmen in manch anderen Branchen mit 25 Und so ist die Entwicklung von Koch Media in den vergange- Jahren noch zu den Newcomern zählen würden, ist diese nen 25 Jahren auch ein Mutmacher: Sie zeigt, dass man mit Zeitspanne in der Entertainment-Branche kaum zu überbli- der Entwicklung und dem Vertrieb von Games auch in und cken. Zu schnell kommen und gehen Trends und mit ihnen aus Deutschland heraus enorm erfolgreich sein kann. häufig auch ganze Unternehmen. Das gilt ganz besonders für die Games-Branche, die zwar seit vielen Jahren stark Koch Media hat sich in den vergangenen 25 Jahren zu einem wächst, deren dynamische Entwicklung aber selbst Bran- integralen Bestandteil der deutschen Games-Branche ent- chen-Urgesteine von Zeit zu Zeit überfordert. Das 25-jähri- wickelt. Als Gründungsmitglied des BIU – Bundesverband ge Jubiläum von Koch Media ist daher ein Meilenstein, der Interaktive Unterhaltungssoftware und mit Dr. Klemens Kun- gar nicht hoch genug geschätzt werden kann. dratitz als aktivem Vorstand des Verbandes hat sich Koch Media immer für die Themen der Branche und die Weiter- Die Erfolgsgeschichte von Koch Media ist auch mit dem entwicklung der gamescom engagiert. Seit vielen Jahren ist Blick auf ihren Entstehungsort einmalig. Die Geschichte der Koch Media Partner von Spiele-Entwicklern in Deutschland deutschen Games-Branche ist sehr wechselhaft, nur wenige wie aktuell von King Art oder hat eigene Studios wie Deep Unternehmen schaffen es über viele Jahre, hier Games zu Silver Fishlabs. Doch darf man das Unternehmen nicht nur entwickeln und zu verlegen. Das Image von Games hat sich auf seine Rolle in Deutschland beschränken: Mit Niederlas- erst in den vergangenen Jahren verbessert und war zuvor sungen in allen europäischen Kernmärkten, in Nordamerika allzu lange von Klischees bestimmt.
    [Show full text]
  • OPERATIONAL EBIT INCREASED 217% to SEK 396 MILLION
    THQ NORDIC AB (PUBL) REG NO.: 556582-6558 EXTENDED FINANCIAL YEAR REPORT • 1 JAN 2018 – 31 MAR 2019 OPERATIONAL EBIT INCREASED 217% to SEK 396 MILLION JANUARY–MARCH 2019 JANUARY 2018–MARCH 2019, 15 MONTHS (Compared to January–March 2018) (Compared to full year 2017) > Net sales increased 158% to SEK 1,630.5 m > Net sales increased to SEK 5,754.1 m (507.5). (632.9). > EBITDA increased to SEK 1,592.6 m (272.6), > EBITDA increased 174% to SEK 618.6 m (225.9), corresponding to an EBITDA margin of 28%. corresponding to an EBITDA margin of 38%. > Operational EBIT increased to SEK 897.1 m > Operational EBIT increased 217% to SEK 395.9 m (202.3) corresponding to an Operational EBIT (124.9) corresponding to an Operational EBIT margin of 16%. margin of 24%. > Cash flow from operating activities amounted > Cash flow from operating activities amounted to SEK 1,356.4 m (179.1). to SEK 777.2 m (699.8). > Earnings per share was SEK 4.68 (1.88). > Earnings per share was SEK 1.10 (1.02). > As of 31 March 2019, cash and cash equivalents were SEK 2,929.1 m. Available cash including credit facilities was SEK 4,521.1 m. KEY PERFORMANCE INDICATORS, Jan-Mar Jan-Mar Jan 2018- Jan-Dec GROUP 2019 2018 Mar 2019 2017 Net sales, SEK m 1,630.5 632.9 5,754.1 507.5 EBITDA, SEK m 618.6 225.9 1,592.6 272.6 Operational EBIT, SEK m 395.9 124.9 897.1 202.3 EBIT, SEK m 172.0 107.3 574.6 188.2 Profit after tax , SEK m 103.0 81.1 396.8 139.2 Cash flow from operating activities, SEK m 777.2 699.8 1,356.4 179.1 Sales growth, % 158 673 1,034 68 EBITDA margin, % 38 36 28 54 Operational EBIT margin, % 24 20 16 40 Throughout this report, the extended financial year 1 January 2018 – 31 March 2019 is compared with the financial year 1 January – 31 December 2017.
    [Show full text]
  • Embracer Group
    Update Equity Research 2 December 2019 Embracer Group Sector: Gaming Unmotivated share price drop FAIR VALUE RANGE BEAR BASE BULL Beating estimates, again 60.0 100.0 125.0 Embracer crushed our estimates during FY’Q2, the top-line came in 25% above forecast, and Operational EBIT showed a 53% beat. As expected, there was a significant decline in volumes within Partner Publishing, so on an annual basis, the net sales were down 1%. EMBRAC.ST VERSUS OMXS30 However, the Gross profit grew by almost 66%, thanks to the uptake in Games revenue. The OMXS 30 Operational EBIT margin came in at 19% compared to our estimate of 16%. On a trailing- Embracer Group 10.0 twelve -month basis, Embracer has produced almost SEK 2bn in cash flow from operations and continues to show a high cash conversion ratio. 8.0 6.0 Investing for the future 4.0 Embracer continues to invest in its pipeline, and the game investments amounted to SEK 2.0 343m during the quarter. The company now has 86 projects in development, where we 0.0 know that at least two are AAA projects that are expected to be released during the next 03-dec 03-mar 01-jun 30-aug 28-nov financial year. The ratio between released games and ongoing development projects on the balance sheet now amounts to 4x; in other words, continued growth is to be expected. REDEYE RATING Shenmue III was released on the 19th of November. The early user reviews indicate strong receptions from fans but mixed from critics.
    [Show full text]
  • THQ Nordic AB (Publ) Acquires Koch Media
    THQ Nordic AB (publ) acquires Koch Media Investor Presentation February 14, 2018 Acquisition rationale AAA intellectual property rights Saints Row and Dead Island Long-term exclusive licence within Games for “Metro” based on books by Dmitry Glukhovsky 4 AAA titles in production including announced Metro Exodus and Dead Island 2 2 AAA studios Deep Silver Volition (Champaign, IL) and Deep Silver Dambuster Studios (Nottingham, UK) #1 Publishing partner in Europe for 50+ companies Complementary business models and entrepreneurial cultural fit Potential revenue synergy and strong platform for further acquisitions EPS accretive acquisition to THQ Nordic shareholders 2 Creating a European player of great scale Internal development studios1 7 3 10 External development studios1 18 8 26 Number of IPs1 91 15 106 Announced 12 5 17 Development projects1 Unannounced 24 9 33 Headcount (internal and external)1 462 1,181 1,643 Net sales 2017 9m, Apr-Dec SEK 426m SEK 2,548m SEK 2,933m2 Adj. EBIT 2017 9m, Apr-Dec SEK 156m SEK 296m3 SEK 505m2,3 1) December 31, 2017. 2) Pro forma. 3) Adjusted for write-downs of SEK 552m. Source: Koch Media, THQ Nordic 3 High level transaction structure THQ Nordic AB (publ) Koch Media Holding GmbH, seller (Sweden) (Germany) Purchase price EUR 91.5m 100% 100% SALEM einhundertste Koch Media GmbH, Operations Holding GmbH operative company (Austria) 100% (Austria) Pre-transaction Transaction Transaction information . Purchase price of EUR 91.5m – EUR 66m in cash paid at closing – EUR 16m in cash paid no later than August 14, 2018 – EUR 9.5m in shares paid no later than June 15, 2018 .
    [Show full text]
  • Sega Sammy Holdings Integrated Report 2019
    SEGA SAMMY HOLDINGS INTEGRATED REPORT 2019 Challenges & Initiatives Since fiscal year ended March 2018 (fiscal year 2018), the SEGA SAMMY Group has been advancing measures in accordance with the Road to 2020 medium-term management strategy. In fiscal year ended March 2019 (fiscal year 2019), the second year of the strategy, the Group recorded results below initial targets for the second consecutive fiscal year. As for fiscal year ending March 2020 (fiscal year 2020), the strategy’s final fiscal year, we do not expect to reach performance targets, which were an operating income margin of at least 15% and ROA of at least 5%. The aim of INTEGRATED REPORT 2019 is to explain to stakeholders the challenges that emerged while pursuing Road to 2020 and the initiatives we are taking in response. Rapidly and unwaveringly, we will implement initiatives to overcome challenges identified in light of feedback from shareholders, investors, and other stakeholders. INTEGRATED REPORT 2019 1 Introduction Cultural Inheritance Innovative DNA The headquarters of SEGA shortly after its foundation This was the birthplace of milestone innovations. Company credo: “Creation is Life” SEGA A Host of World and Industry Firsts Consistently Innovative In 1960, we brought to market the first made-in-Japan jukebox, SEGA 1000. After entering the home video game console market in the 1980s, The product name was based on an abbreviation of the company’s SEGA remained an innovator. Representative examples of this innova- name at the time: Service Games Japan. Moreover, this is the origin of tiveness include the first domestically produced handheld game the company name “SEGA.” terminal with a color liquid crystal display (LCD) and Dreamcast, which In 1966, the periscope game Periscope became a worldwide hit.
    [Show full text]
  • [Japan] SALA GIOCHI ARCADE 1000 Miglia
    SCHEDA NEW PLATINUM PI4 EDITION La seguente lista elenca la maggior parte dei titoli emulati dalla scheda NEW PLATINUM Pi4 (20.000). - I giochi per computer (Amiga, Commodore, Pc, etc) richiedono una tastiera per computer e talvolta un mouse USB da collegare alla console (in quanto tali sistemi funzionavano con mouse e tastiera). - I giochi che richiedono spinner (es. Arkanoid), volanti (giochi di corse), pistole (es. Duck Hunt) potrebbero non essere controllabili con joystick, ma richiedono periferiche ad hoc, al momento non configurabili. - I giochi che richiedono controller analogici (Playstation, Nintendo 64, etc etc) potrebbero non essere controllabili con plance a levetta singola, ma richiedono, appunto, un joypad con analogici (venduto separatamente). - Questo elenco è relativo alla scheda NEW PLATINUM EDITION basata su Raspberry Pi4. - Gli emulatori di sistemi 3D (Playstation, Nintendo64, Dreamcast) e PC (Amiga, Commodore) sono presenti SOLO nella NEW PLATINUM Pi4 e non sulle versioni Pi3 Plus e Gold. - Gli emulatori Atomiswave, Sega Naomi (Virtua Tennis, Virtua Striker, etc.) sono presenti SOLO nelle schede Pi4. - La versione PLUS Pi3B+ emula solo 550 titoli ARCADE, generati casualmente al momento dell'acquisto e non modificabile. Ultimo aggiornamento 2 Settembre 2020 NOME GIOCO EMULATORE 005 SALA GIOCHI ARCADE 1 On 1 Government [Japan] SALA GIOCHI ARCADE 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally SALA GIOCHI ARCADE 10-Yard Fight SALA GIOCHI ARCADE 18 Holes Pro Golf SALA GIOCHI ARCADE 1941: Counter Attack SALA GIOCHI ARCADE 1942 SALA GIOCHI ARCADE 1943 Kai: Midway Kaisen SALA GIOCHI ARCADE 1943: The Battle of Midway [Europe] SALA GIOCHI ARCADE 1944 : The Loop Master [USA] SALA GIOCHI ARCADE 1945k III SALA GIOCHI ARCADE 19XX : The War Against Destiny [USA] SALA GIOCHI ARCADE 2 On 2 Open Ice Challenge SALA GIOCHI ARCADE 4-D Warriors SALA GIOCHI ARCADE 64th.
    [Show full text]
  • Ubisoft Studios
    CREATIVITY AT THE CORE UBISOFT STUDIOS With the second largest in-house development staff in the world, Ubisoft employs around 8 000 team members dedicated to video games development in 29 studios around the world. Ubisoft attracts the best and brightest from all continents because talent, creativity & innovation are at its core. UBISOFT WORLDWIDE STUDIOS OPENING/ACQUISITION TIMELINE Ubisoft Paris, France – Opened in 1992 Ubisoft Bucharest, Romania – Opened in 1992 Ubisoft Montpellier, France – Opened in 1994 Ubisoft Annecy, France – Opened in 1996 Ubisoft Shanghai, China – Opened in 1996 Ubisoft Montreal, Canada – Opened in 1997 Ubisoft Barcelona, Spain – Opened in 1998 Ubisoft Milan, Italy – Opened in 1998 Red Storm Entertainment, NC, USA – Acquired in 2000 Blue Byte, Germany – Acquired in 2001 Ubisoft Quebec, Canada – Opened in 2005 Ubisoft Sofia, Bulgaria – Opened in 2006 Reflections, United Kingdom – Acquired in 2006 Ubisoft Osaka, Japan – Acquired in 2008 Ubisoft Chengdu, China – Opened in 2008 Ubisoft Singapore – Opened in 2008 Ubisoft Pune, India – Acquired in 2008 Ubisoft Kiev, Ukraine – Opened in 2008 Massive, Sweden – Acquired in 2008 Ubisoft Toronto, Canada – Opened in 2009 Nadeo, France – Acquired in 2009 Ubisoft San Francisco, USA – Opened in 2009 Owlient, France – Acquired in 2011 RedLynx, Finland – Acquired in 2011 Ubisoft Abu Dhabi, U.A.E – Opened in 2011 Future Games of London, UK – Acquired in 2013 Ubisoft Halifax, Canada – Acquired in 2015 Ivory Tower, France – Acquired in 2015 Ubisoft Philippines – Opened in 2016 UBISOFT PaRIS Established in 1992, Ubisoft’s pioneer in-house studio is responsible for the creation of some of the most iconic Ubisoft brands such as the blockbuster franchise Rayman® as well as the worldwide Just Dance® phenomenon that has sold over 55 million copies.
    [Show full text]
  • Tales from the Crypt
    Ah, HBO. Here in the year 2014, those three little initials are shorthand for quality, original programming; small screen event television almost certain to be immeasurably superior to the megabucks offerings of your local multiplex. The network also boasts a rich tradition of brining monsters into our living rooms, with the unsavoury actions of Livia Soprano, Gyp Rosetti, Cy Tolliver and Joffrey Baratheon horrifying viewers of all walks of life. Way back in the late 1980s, however, HBO introduced us to an altogether different kind of miscreant; a wisecracking living corpse, a teller of tall tales that focussed on vampires, zombies and the evil that men do. Jackanory it most certainly wasn’t – we’re referring, of course, to the legendary Tales from the Crypt. In the 80s, TV anthology horror was as much a fixture as leg warmers, John Hughes movies and the musical stylings of Duran Duran. Rod Serling’s Twilight Zone had enjoyed a redux, James Coburn invited us to his Darkroom, a certain pizza-faced dream demon hosted Freddy’s Nightmares, and genre enthusiasts were gripped by the Ray Bradbury Theater. Perhaps the most prosperous purveyor of small screen shivers was producer Richard Rubinstein, who enjoyed phenomenal success with Tales from the Darkside (the brainchild of none other than George Romero, director of the beloved portmanteau picture Creepshow) and Monsters. Bright and breezy 30-minute creature features with their tongue frequently placed firmly in their cheek, these shows were heavily influenced by the infamous EC horror comics of the 1950s, with a perverse sense of morality at the dark heart of the stories.
    [Show full text]
  • Reminder List of Productions Eligible for the 86Th Academy Awards
    REMINDER LIST OF PRODUCTIONS ELIGIBLE FOR THE 86TH ACADEMY AWARDS ABOUT TIME Notes Domhnall Gleeson. Rachel McAdams. Bill Nighy. Tom Hollander. Lindsay Duncan. Margot Robbie. Lydia Wilson. Richard Cordery. Joshua McGuire. Tom Hughes. Vanessa Kirby. Will Merrick. Lisa Eichhorn. Clemmie Dugdale. Harry Hadden-Paton. Mitchell Mullen. Jenny Rainsford. Natasha Powell. Mark Healy. Ben Benson. Philip Voss. Tom Godwin. Pal Aron. Catherine Steadman. Andrew Martin Yates. Charlie Barnes. Verity Fullerton. Veronica Owings. Olivia Konten. Sarah Heller. Jaiden Dervish. Jacob Francis. Jago Freud. Ollie Phillips. Sophie Pond. Sophie Brown. Molly Seymour. Matilda Sturridge. Tom Stourton. Rebecca Chew. Jon West. Graham Richard Howgego. Kerrie Liane Studholme. Ken Hazeldine. Barbar Gough. Jon Boden. Charlie Curtis. ADMISSION Tina Fey. Paul Rudd. Michael Sheen. Wallace Shawn. Nat Wolff. Lily Tomlin. Gloria Reuben. Olek Krupa. Sonya Walger. Christopher Evan Welch. Travaris Meeks-Spears. Ann Harada. Ben Levin. Daniel Joseph Levy. Maggie Keenan-Bolger. Elaine Kussack. Michael Genadry. Juliet Brett. John Brodsky. Camille Branton. Sarita Choudhury. Ken Barnett. Travis Bratten. Tanisha Long. Nadia Alexander. Karen Pham. Rob Campbell. Roby Sobieski. Lauren Anne Schaffel. Brian Charles Johnson. Lipica Shah. Jarod Einsohn. Caliaf St. Aubyn. Zita-Ann Geoffroy. Laura Jordan. Sarah Quinn. Jason Blaj. Zachary Unger. Lisa Emery. Mihran Shlougian. Lynne Taylor. Brian d'Arcy James. Leigha Handcock. David Simins. Brad Wilson. Ryan McCarty. Krishna Choudhary. Ricky Jones. Thomas Merckens. Alan Robert Southworth. ADORE Naomi Watts. Robin Wright. Xavier Samuel. James Frecheville. Sophie Lowe. Jessica Tovey. Ben Mendelsohn. Gary Sweet. Alyson Standen. Skye Sutherland. Sarah Henderson. Isaac Cocking. Brody Mathers. Alice Roberts. Charlee Thomas. Drew Fairley. Rowan Witt. Sally Cahill.
    [Show full text]
  • Avalon Hill Microcomputer Games Catalog Spring 1984
    NEW for SPRING of '84! *ifT Jr — jifcr V ~ > • Strategy, Science Fiction, Fantasy, Adventure, Educational, •* '» a . mvts»ON c* Sports & Arcade GAMES for the HOME COMPUTER mrvti QUALITY microcomputer games A Division of The AVALON HILL Game Company New Strategy War Games: DREADNOUGHTS Recreate ALL of the major naval action in the North Atlantic during the early years (1939-41) of the Second World War. Most ALL of the major warships actually utilized by the British, German, French and American navies are represented. Playing the game on both strategic and tac- tical levels one or two players create very realistic battle engagements where the most minute details are at their disposal. Nearly EVERYTHING is taken into account; gun sizes, range, ship armor, ship speed, radar, torpedoes, air- craft and much, much more. lie. #45552 Available on diskette (48K) for Apple II, II + , and 1 or 2 players, Playing Time: IV2 hours (7) $30.00 GULF STRIKE Perhaps the world's most critical flashpoint, the Persian Gulf is an area fraught with ideological, economic, political, and military animosities where every flare-up car- ries the threat of global repercussions. GULF STRIKE allows one or two players to examine most every aspect of this complex region where the potential for superpower con- frontation is imminent. This is a brigade level simulation pit- ting Iran and ihe U.S.A. vs. Iraq and the U.S.3.R. complete with fine scrolling map and a unique way of handling unit stacks. #44953 Available on diskette (48K) for Atari Home Com- puters, joystick required.
    [Show full text]