UNIVERSITEIT GENT

FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN

Girl Gaming vs. Guy Gaming Onderzoek naar inhoudelijke voorkeurselementen in een game bij vrouwen

Wetenschappelijke verhandeling

aantal woorden: 24 333

LOTTE VERMEULEN

MASTERPROEF COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN afstudeerrichting COMMUNICATIEMANAGEMENT

PROMOTOR : DR. JAN VAN LOOY

COMMISSARIS : DR. KATRIEN DE MOOR

COMMISSARIS : EVELIEN DE WAELE – DE GUCHTENAERE

ACADEMIEJAAR 2009 – 2010

0

0 INHOUDSTAFEL

Abstract ...... 3 Woord vooraf ...... 4 Inleiding ...... 5 THEORETISCH LUIK ...... 6 1. Definities...... 6 2. Vrouwen in de geschiedenis van gaming...... 7 2.1. Baanbrekers...... 7 2.2. Girl Games Movement...... 8 3. Demografie ...... 10 4. Probleemduiding...... 12 5. Gender neutral vs. Gender specific ...... 14 6. Verklaringen voor non-participatie...... 17 6.1. Mannelijke dominantie in de game-industrie...... 17 6.2. Does context matter?...... 18 6.2.1. Gendered places...... 18 6.2.2. Sociale netwerken & onzichtbare identiteit ...... 19 6.2.3. Digitale exclusie...... 20 6.2.4. Sweet home?...... 21 6.3. Content...... 21 6.3.1. Representatie van vrouwen in games...... 21 6.3.2. “Male Themes” ...... 23 6.4. Marketing & reclame ...... 24 6.5. Alternatieve verklaringen...... 26 7. What girls like...... 27 7.1. Casual games...... 27 7.2. Geweld & competitie ...... 27 7.3. Verkennen ...... 28 7.4. Sociale interactie & verhaallijnen ...... 29 7.5. Identiteit en gamepersonages ...... 30 7.6. Geprefereerde genres...... 31 7.7. Game play ...... 31 8. Andere media ...... 33 9. Tegenreacties en positieve evoluties...... 34

1 EMPIRISCH LUIK ...... 35 10. Inleiding ...... 35 11. Studie 1: kwalitatief onderzoek...... 35 11.1. Methode ...... 35 11.1.1. Steekproef...... 35 11.1.2. Opzet...... 36 11.1.3. Materiaal en procedure...... 36 11.2. Resultaten en bespreking ...... 37 12. Studie 2: kwantitatief onderzoek...... 41 12.1. Methode...... 41 12.1.1. Steekproef...... 41 12.1.2. Opzet...... 41 12.1.3. Materiaal en procedure...... 41 12.2. Resultaten...... 42 12.2.1. Sociodemografische gegevens...... 42 12.2.2. Gamegewoonten...... 45 12.2.3. Hypothesetoetsing...... 49 12.2.4. Intrinsieke motivaties...... 59 12.2.5. Intrinsieke motivaties naargelang geslacht ...... 62 12.2.6. Geslacht, gamegenres & intrinsieke motivaties...... 63 13. Bespreking ...... 67 14. Beperkingen en suggesties...... 71 LITERATUURLIJST...... 73 BIJLAGEN...... 82

2 Abstract

Het laatste decennium is de belangstelling van vrouwen voor gaming gegroeid (Cassell & Jenkins, 2008, p. 13). Doch dringen verbeteringen op vlak van content zich aan om deze groep doeltreffend aan te trekken. De focus van dit werk ligt op het achterhalen van elementen in een game die de voorkeur winnen bij meisjes en vrouwen. Om dit in kaart te brengen werden twee focusgroepen en een online survey afgenomen en besproken. De voornaamste bevindingen zijn dat vrouwen minder gemotiveerd worden door gewelddadige en competitieve content dan mannen. Daarnaast tonen ze, meer dan mannen, een voorkeur voor cartoonstijlen en 2D in plaats van realistische gamesettings. Vrouwen verkiezen overigens heldere en scherpe kleuren in een game. Ook willen ze vooruitgang zien in een spel en een doel kunnen bereiken. Bovendien vinden ze het belangrijk dat een game eenvoudig te hanteren is wat betreft de controls en de ingame regelgeving. De doelgroep stoort zich ook meer dan mannen aan seksuele representaties van vrouwen in games. Tevens worden er een aantal intrinsieke motivaties onderzocht, c.q.: “prestatie/competitie”, “vrijheid/controle”, “uitdaging”, “sociaal contact” en “immersie”. Vrouwen duiden vooral vrijheid en controle aan als redenen om te gamen. Bij mannen komt het sociale aspect op de voorgrond, terwijl dit bij vrouwen de minst aantrekkelijke gamemotivatie is. De data tonen ook aan dat de motivaties en het geslacht een niet te ontkennen rol spelen bij de preferentie voor bepaalde gamegenres.

3 Woord vooraf

Graag wil ik een woord van dank uitspreken aan iedereen die mij gesteund heeft bij het tot stand brengen van dit werk. Speciale dank gaat uit naar mijn promotor, dr. Jan Van Looy, die mij telkens een heel eind op weg hielp en mij met plezier begeleidde doorheen de wereld van games en onderzoek. Ook bedank ik Cédric Courtois die mij goede raad gaf bij het verwerken van het datamateriaal. Graag wil ik via deze weg ook Melanie bedanken. Zonder haar enthousiasme en advies was ik waarschijnlijk nooit in deze boeiende wereld van gaming beland. Bedankt ook aan en het Sint-Hendriks- en Zusters Maricolen Instituut voor hun bereidwilligheid en medewerking.

Ook wil ik even stilstaan bij de personen die ik in dit dankwoord niet bij naam vernoem, maar er toch steeds voor mij waren. Hierbij richt ik mij in het bijzonder tot al mijn vrienden en de personen die uit blijk van interesse stukken tekst gelezen hebben. Zonder jullie zou ik de nodige energie en doorzetting nooit gehad hebben, waarvoor ontzettend bedankt.

Ten slotte richt ik mij tot mijn ouders, Stephanie en Ilja: jullie aanmoediging en steun waren een bron van inspiratie voor mij.

4 Inleiding

Girls & Gaming . Toen ik deze woorden voor het eerst las, vond ik ze eerder een vreemde combinatie. Niettemin trokken ze mij aan omwille van hun onbekende karakter. Na wat dieper kennis gemaakt te hebben met de wereld van games en de rol van meisjes hierin, was ik ervan overtuigd dat hier heel wat over te vertellen viel. Meer nog, het wekte nieuwsgierigheid bij mij op om te achterhalen welke vooroordelen hieromtrent zijn, en wat meisjes weerhoudt om te gamen. Een verklaring vond ik in de opvatting dat games boys’ toys zijn, waardoor vrouwen uitgesloten worden van deze hobby (Bulley, 2009, p. 2). Dit blijkt ondermeer uit de content in games die vooral een mannelijk publiek genereren (Denner & Campe, 2008; Graner Ray, 2004). Daarom sta ik in deze verhandeling stil bij de volgende onderzoeksvraag: “Welke inhoudelijke elementen in een game hebben de voorkeur bij meisjes?” Om hierop een antwoord te krijgen, werden twee onderzoeken uitgevoerd, voorafgegaan door een uitgebreide literatuurstudie die inzichten hielp te verwerven.

Deze masterproef bestaat uit twee delen: eerst is er een exploratieve literatuurstudie, gevolgd door een onderzoeksgedeelte. In het eerste deel starten we met het schetsen van het probleem: Hoe is de situatie ontstaan? Welke rollen hebben vrouwen in het verleden gespeeld? En welke games hebben geleid tot doorbaak? Daarna bekijken we een aantal actuele cijfers rond gaming en meisjes, om vervolgens een gedetailleerder beeld te schetsen van de probleemsituatie. Nadien worden twee strategieën besproken die vaak gehanteerd werden in de productie van female friendly content. De literatuurstudie behandelt verder allerlei verklaringen die de mindere interesse bij meisjes om te gamen uitleggen. Hierin wordt duidelijk dat gamecontent slechts één aspect is van de probleemsituatie. Vervolgens wordt een volledig hoofdstuk gewijd aan de bevindingen van auteurs over geprefereerde gamecontent door meisjes, om daarna een korte blik te werpen op gelijkaardige bevindingen in andere media. Ten slotte sluiten we het eerste deel af met de omschrijving van Grrl Gamers en positieve evoluties op vlak van gaming en meisjes. Het onderzoeksgedeelte is opgedeeld in twee studies: de eerste studie behelst een kwalitatief onderzoek en de tweede een kwantitatief onderzoek. Het kwalitatieve onderzoek bestaat uit twee focusgroepsgesprekken, met als doel meer inzicht te krijgen in de situatie. Op basis van deze gesprekken proberen we de survey voor de tweede studie gefundeerd op te stellen. Het kwantitatieve onderzoek bestaat grotendeels uit vergelijkende analyses tussen mannen en vrouwen, om zo specifieke voorkeuren van gamesters te kunnen achterhalen. Hierbij wordt gekeken naar de sociodemografische gegevens en gamegewoonten van de respondenten, gevolgd door een reeks analyses die de ondervonden hypotheses testen. Vervolgens worden een aantal intrinsieke motivaties onderzocht en vergeleken naargelang geslacht. We bekijken ook in welke mate de motivaties en het geslacht de preferenties voor gamegenres voorspellen. Tot slot eindigen we met de bespreking van de resultaten.

5 THEORETISCH LUIK

1. Definities

Allereerst bekijken we een aantal definities om een duidelijk beeld te krijgen van de verschillende begrippen die doorheen deze masterproef gebruikt worden. We zullen veelal de termen games, videospelletjes, computerspelletjes of gewoon spellen door elkaar gebruiken. Maar wat betekenen ze nu juist? Hoewel deze begrippen elementen van verschil bevatten, zullen we ze op eenzelfde manier toepassen. We gaan uit van een gemeenschappelijke definitie die slaat op de omschrijving van Jesper Juul (2003, p. 35) die een poging deed om een overkoepelende beschrijving van spellen te creëren:

“A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable.”

Dat het begrip game erg ruim is, blijkt uit de volgende definitie gegeven door de BBC (2005, p. 2):

“It can mean anything from simple games played on mobile phones like Snake, PC- and web-based games such as Solitaire and Bejeweled, up to massively multiplayer online titles like World of Warcraft and Star Wars Galaxies which enrapture millions of subscribers every month” (BBC, 2005, p. 2).

Net zoals de BBC hierboven beschrijft, zien wij games als iets dat een heleboel genres, speelstijlen en apparatuur omvat. Zo kunnen games gespeeld worden “on personal computers, on dedicated gaming consoles attached to a television [ … ] , on cell phones, or on dedicated handheld gaming devices like the PSP or the Nintendo DS systems” (Pew Internet & American Life Project (PIP), 2008, p. 12).

Aangezien we in deze verhandeling gaming in de context van gender en sekse bekijken, is het ook belangrijk om deze twee begrippen toe te lichten en om hun onderscheid duidelijk te maken. Hiervoor richten we ons op de definities die de Wereldgezondheidsorganisatie (2010) geeft aan gender en sekse :

“Sex refers to the biological and physiological characteristics that define men and women.”

“Gender refers to the socially constructed roles, behaviours, activities and attributes that a given society considers appropriate for men and women.”

6 2. Vrouwen in de geschiedenis van gaming

2.1. Baanbrekers

Hoewel de geschiedenis van gaming zich voornamelijk richt op de bediening van jonge mannen, zijn er enkele pioniers geweest die dit gegeven deden wankelen (Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), 2004, p. 6). De beginjaren tot midden jaren 80 werden gekenmerkt door de overheersing van arcadespeelhallen waar voornamelijk jongens de rol innamen van ruimteveroveraars in science fiction shooters (De Meyer, n.d., p. 22; ELSPA, 2004, p. 6). Meisjes werden niet als een waardevol marktsegment aanzien (Laurel, 2008, p. 22). Graner Ray (2004, p. xiii) beweert echter dat de beginjaren van games niet uitsluitend getypeerd werden door het bevoordelen van een mannelijk publiek, maar dat de gamingindustrie zich oorspronkelijk richtte op de hele familie. Zo zou Pong , het eerste commerciële succesvolle home entertainment game, een ruim publiek hebben willen benaderen. Volgens Graner Ray zou het pas later zijn, bij de ontwikkeling van ondermeer de titels Donkey Kong en Dragon’s Lair, dat de gamemarkt zich begon aan te passen aan een beperkte doelgroep, met name adolescente jongens. Volgens Subrahmanyam en Greenfield (1998, p. 50) zou het toenemende geweld in nieuwe games, zoals Mortal Kombat , Doom en andere harde spellen, dit in de hand gewerkt hebben. Vooral in de jaren 1985 tot 1995 vernauwde het perspectief van de game-industrie, waarin Nintendo en Sega enkel jongens als een primaire doelgroep begonnen te beschouwen (ELSPA, 2004, p. 6).

Bepaalde titels vielen niettemin reeds vroeg in de smaak bij vrouwen. Zo waren Pac-Man en Centipede erg geliefd bij een divers publiek (Graner Ray, 2004, p. xiii). Hoewel Pac-Man oorspronkelijk niet ontworpen was om meisjes aan te trekken, slaagde het erin om ook het vrouwelijke publiek naar de arcades te lokken. Door de minder gewelddadige content, de eenvoudige bediening en de aanwezigheid van het spel in meer neutrale entourages (zoals bars en restaurants), scoorde deze hoog bij zowel mannen als vrouwen (De Meyer & Malliet, 2005, p. 29; De Meyer, n.d., pp. 22-23). Een belangrijke vrouwelijke pionier die pogingen deed midden jaren 80 om iedereen, ongeacht hun geslacht, naar de arcades te lokken, was Donna Bailey. Zij creëerde Centipede voor Atari (ELSPA, 2004, p. 6). Om het spel visueel aantrekkelijker te maken voor meisjes verkleedde ze de game in allerlei pasteltinten. Bovendien probeerde ze ook meer vrouwvriendelijke graphics uit (De Meyer, n.d., p. 23).

Roberta Williams is een andere belangrijke baanbreker geweest. Zij en haar man waren verantwoordelijk voor de intrede van allerlei adventure games . Hun games hebben het tijdperk ingeluid van interactive cartoons en toonden de eerste vrouwelijke protagoniste, met name prinses

7 Rosella in King’s Quest IV (ELSPA, 2004, p. 4; Graner Ray, 2004, p. 25). Door de vrouwvriendelijke thema’s, maar ook sterke verhalen, slaagden ze erin een groot deel van het vrouwelijke publiek te bereiken. Enkele succesvolle titels waren: het arcadespel Frogger , de serie Escape from Monkey Island en the Legend of Zelda (ELSPA, 2004, p. 6).

Ondanks de initiële pogingen om een ruimer publiek aan te trekken, heerste in de beginjaren 90 nog steeds de opvatting dat vrouwen niet geïnteresseerd waren in games (Kafai, Heeter, Denner & Sun, 2008, p. xiv). Volgens Brenda Laurel (2008, p. 22) kwam dit doordat de hele game-industrie opgebouwd was rond en door mannelijke visies. Vanaf de periode waarin grafische displays opkwamen zijn games uitgevonden door jonge mannen, die op hun beurt in de smaak vielen bij andere jonge mannen. Het betrof een vicieuze cirkel; de door mannen ontworpen games werden afgestemd op de interesses van mannen, waardoor het vooral een mannelijk publiek was die deze games verdeelde en aanschafte, zodat de sector vastgeroest bleef in hetzelfde stramien.

2.2. Girl Games Movement

De Girl Games Movement vond haar oorsprong in het midden van de jaren 90. De vrouwenbeweging duidde op de opkomende belangstelling om andere soorten games te ontwikkelen, afgestemd op vrouwen (Cassell & Jenkins, 2008, pp. 6). De benaming Girl Games Movement dook op door de plotse oprichting van allerlei software bedrijven die als doel stelden games voor meisjes te ontwerpen (Cassell, 2002, p. 6). Aanleiding hiertoe was het succes van de Playstation en de focus op een ouder wordend publiek in 1995. Hierdoor groeide in de game-industrie de opvatting om hun producten op een zo breed mogelijk publiek te richten (ELSPA, 2004, p. 6). Cassell en Jenkins (2008, pp. 7-8) wijzen op de volgende vijf factoren die de Girl Games Movement gestimuleerd heeft:

 economisch . Vanuit groeiredenen bij Nintendo en Sony kwam de nood om nieuwe markten aan te boren. Om saturatie en aantasting van de markt door concurrenten tegen te gaan, besloten ze om meer aandacht te besteden aan casual gamers, een ouder publiek en vrouwen.  politiek . Men wou de technologiekloof tussen mannen en vrouwen dichten. Een manier hiertoe was om vrouwen via games kennis te laten maken met computers.  technologisch . Vroeger was men afhankelijk van gameplatformen om spelletjes te kunnen spelen. Door de introductie van de cd-rom, en de ontwikkeling van online games, werd de drempel verlaagd voor vrouwen om games uit te proberen.  ondernemerschap . De behoefte ontstond bij vrouwen in de game-industrie om meer onafhankelijkheid te verwerven, en zo producten te ontwikkelen die meer aansloten bij de interesses van vrouwen.

8  esthetisch . De Girl Games Movement stimuleerde nieuwe content, speelmodellen en visuele beelden, waardoor de beweging allerlei innovaties met zich voortbracht.

De aftrap voor de vrouwenbeweging werd gegeven door Patricia Flanagan, marketingdirecteur van American Laser Games, Inc. Zij richtte in 1995 de divisie HerInteractive op in samenwerking met Sheri Graner Ray, en ontwierp op basis van onderzoek designs voor meisjes ouder dan tien jaar (Graner Ray, 2004, pp. xiii-xiv; ELSPA, 2004, p. 6). Hoewel haar werk geen gehoor kreeg bij verschillende uitgeverijen, gaf Flanagan de moed niet op en besloot ze om haar eigen titels te lanceren. Dit leidde tot de geboorte van de titel McKenzie & Co (1996), met als resultaat verbluffende verkoopscijfers. Dit was echter niet te evenaren met het succes dat Barbie Fashion Designer (1997) van Mattel kende. Het spel veranderde de bekrompen kijk van de toenmalige game-industrie voorgoed (Graner Ray, 2004, p. xiv). Barbie Fashion Designer betekende de werkelijke startschot van de Girl Games Movement (Cassell, 2002, p. 6). Met een verkoop van 600 000 titels alleen al in de VS, werd het bewijs geleverd dat een gamemarkt voor meisjes wel degelijk potentieel had (ELSPA, 2004, p. 6). Volgens Kafai et al. (2008, p. xv) behoort Barbie Fashion Designer tot de categorie van de zogenaamde Pink Games . Dergelijke games omvatten ontwerpen die gebaseerd zijn op traditionele, vaak stereotiepe, vrouwelijke interesses (Taylor, 2003, p. 22). Barbie Fashion Designer was hierbij het voorbeeld bij uitstek. Het spel bood namelijk de mogelijkheid om kleren te ontwerpen voor barbiepoppen waarbij het thema (bv. feestkleding), de stijl en de kleuren gekozen konden worden. Daarna kon je het design afprinten, en je barbiepop op eenzelfde manier aankleden (Subrahmanyam & Greenfield, 1998, p. 50; Cassell, 2002, p. 6).

Rond diezelfde periode werd Purple Moon opgericht, een ander bedrijf dat zich met zogenaamde Purple Games op meisjes focuste (Kafai et al., 2008, p. xv; Graner Ray, 2004, p. xiv). Brenda Laurel, de oprichtster van Purple Moon, bood hiermee een reactie tegen de Pink Games (Kafai et al., 2008, p. xv). Zo stelde Brenda Laurel in een interview met Jennifer Glos en Shari Goldin (1998, pp. 122-123) dat er telkens één cruciaal element uit het oog verloren werd bij het creëren van games voor meisjes: een sterke narratieve constructie. Meisjes zouden nood hebben aan complexe gamepersonages die interacties met elkaar aangaan, en games die vooral de klemtoon leggen op relaties. Uit het succes van Rockett , een serie games gericht op een vrouwelijk personage, werd duidelijk dat het werk van Laurel vruchten afwierp (ELSPA, 2004, p. 7; Graner Ray, 2004, p. xiv).

Kafai et al. (2008, p. xv) wijzen erop dat zowel de Purple Games als de Pink Games nog steeds successen kennen vandaag de dag. De game-industrie probeert zelfs om een draagvlak voor deze games te creëren bij een meer volwassen publiek. Volgens Graner Ray (2004, pp. xiv-xv) hebben deze typische meisjestitels echter aan kwaliteit ingeboet, nadat bleek dat geen enkel game het succes van Barbie Fashion Designer kon evenaren. Uitgevers probeerden daarom hun productiekosten te

9 drukken, met als gevolg dat er in 2000 nog maar enkele alternatieve games voor meisjes op de markt waren. Een uitzondering hierop was The Sims . Met de release van The Sims 1 in 2000 werd het spel een van de bestverkochte games ooit (Sims 3 Nieuws, 2010). Opvallend was dat meer dan de helft van de fans vrouwen waren, wat erop wees dat ze een krachtige en belangrijke doelgroep vormden (Cassell & Jenkins, 2008, p. 12). Het spel werd geliefd door een brede populatie, gaande van lichte computergebruikers tot hardcore gamers (Gamezone Online, 2002). Ook oudere personen beleefden plezier aan het opbouwen van een virtueel leven (Werbrouck, 2010, 31 maart, p. 5). Dit uitte zich in een wereldwijd succes dat vandaag nog steeds aan de gang is met The Sims 3 (Sims 3 Nieuws, 2010).

3. Demografie

“Videogames, with a short recent history of little more than 30 years, have been acquiring an exponential cultural, commercial and social importance all over the world” (Universidad Europea de Madrid (UEM), 2006, p. 4).

Zoals bovenstaand citaat aangeeft, is de invloed en het succes van de game-industrie niet meer weg te denken uit onze huidige maatschappij. Videogames nemen een dominante positie in binnen de entertainmentsector, en zijn daarenboven op weg om de traditionele audiovisuele sector te overtreffen (UEM, 2006, p. 4). Dat gaming een activiteit is die heel wat mensen bezighoudt, wordt duidelijk als we kijken naar enkele recente cijfers.

Uit het onderzoek van het BBC’s Audience Research department (2005, p. 5) bleek dat 59% van de 6- tot 65-jarigen in de UK gamers zijn. De gemiddelde leeftijd bedroeg 28 jaar. Opmerkelijk hierbij was dat in bijna elke leeftijdsgroep de zogenaamde genderkloof gelijk op liep; de gamepopulatie bleek te bestaan uit 55% mannelijke en 45% vrouwelijke gamers. In de leeftijdscategorie 16- tot 35-jarigen vond men echter de laagste proportie vrouwelijke gamers, wat erop zou kunnen wijzen dat het huidige aanbod games minder aantrekkelijk is voor deze doelgroep (BBC, 2005, pp. 12, 15).

Uit de resultaten van een onderzoek bij jongeren (12-17 jaar) en internet door het Onderzoeks- en Informatiecentrum van de Verbruikersorganisaties (OIVO) (2008, pp. 13-14) bleek dat de cijfers iets anders liggen voor België. Er zijn meer jongens die gamen (87% tegenover 57%) en ze doen dit ook vaker dan meisjes. In het totaal spelen 90% van de jongeren tussen 10 en 12 jaar games, maar naarmate ze ouder worden daalt dit cijfer tot 42%, te wijten aan stijgende sociale verplichtingen en een drukker wordend leven. Daarnaast spelen 4 op 5 jongeren internetspelletjes, met een voorsprong van 11% voor jongens (OIVO, 2008, p. 19).

10 In een grootschalige studie rond gaming van het Pew Internet & American Life Project (PIP) (2008, p. i) bij Amerikaanse jongeren werd vastgesteld dat 97% van de jongeren tussen 12 en 17 jaar gamen. Wanneer we kijken naar gender, blijkt dat 99% van de jongens en 94% van de meisjes gamers zijn. Hoewel hier opnieuw aanzienlijke resultaten gegeven worden betreffende het aantal gamende meisjes, wordt bewezen dat het de jongens zijn die frequenter en langer gamen. 39% van de jongens zijn dagelijkse gamers, terwijl dit geldt voor slechts 22% van de meisjes (PIP, 2008, p. 9). Daarnaast spelen jongens meer verschillende gamegenres dan meisjes (PIP, 2008, p. 17). Uit het onderzoek komt ook een duidelijke hiërarchie van enthousiasme bij spelers naar voren: op de eerste plaats staan tienerjongens tussen 12 en 14 jaar, op de tweede plaats jonge tienermeisjes, gevolgd door tienerjongens tussen 15 en 17 jaar. Op de laatste plaats komen dan de oudere tienermeisjes (PIP, 2008, pp. ii, 10). Net zoals het onderzoek van de BBC (2005) aangaf, daalt het enthousiasme van de vrouwelijke gamers naarmate ze ouder worden. Cassell en Jenkins (2008, p. 13) spreken dit echter tegen door erop te wijzen dat meisjes veelal op latere leeftijd beginnen te gamen, vaak doordat hun partners dit doen.

Uit het onderzoek van de Entertainment Software Association (ESA) (2008, p. 5) bleek dat over alle leeftijdsgroepen heen, 60% van de gamers mannen zijn tegenover 40% vrouwen. Hoewel de perceptie steeds bestaan heeft dat videogames iets zijn voor jongens (Kafai et al., 2008, p. 47; Bulley, 2009, p. 2), toont de ESA (2008, p. 5) aan dat gamesters boven de 18 jaar een significant grotere groep (33%) vormen dan jongens onder de 17 jaar (18%).

Cassell en Jenkins (2008, p. 13) wijzen erop dat het aantal gamesters het laatste decennium enorm gestegen is. Hoewel de auteurs beweren dat de huidige game-industrie zich nog te eenzijdig richt op mannen, lichten ze toe dat casual games, serious games, educational games en advergames hierop een uitzondering vormen. Zo zouden de consumenten van casual games bestaan uit 70 tot 80 percent vrouwen, hoofdzakelijk + 30’ers (Cassell & Jenkins, 2008, pp. 14-15). Daarnaast laten vrouwen zich steeds vaker gelden in massively multiplayer online role playing games (MMORPG’s) (Taylor, 2003). Toch plaatst Newman (2004, p. 55) hierbij een kantlijn: er moet een onderscheid gemaakt worden tussen occasionele en frequente gamers. De positieve cijfers betekenen daarom niet dat het vrouwelijke publiek succesvol bereikt wordt. Dat blijkt ook uit de cijfers van het PIP (2008) en het OIVO (2008), die aantonen dat jongens vaker en langer gamen.

Als we bovenstaande cijfers bekijken, kunnen we stellen dat de female gamer wel degelijk bestaat. Het grote aantal gamesters geeft aan dat vrouwen geen verwaarloosbare target group zijn, maar juist essentieel voor de gamemarkt. Kafai et al. (2008, p. xi) wijzen er echter op dat, ondanks deze positieve cijfers, verbeteringen op vlak van design, productie en speelwijze noodzakelijk zijn om deze

11 doelgroep blijvend aan te trekken. Vanuit deze motivatie zullen we dan ook vertrekken om de representatie van gender in en rond games verder te specificeren.

4. Probleemduiding

“We need a cultural shift so that young girls and women feel that playing games is not a testosterone monopolised hobby reserved for their boyfriends and husbands” (Lowentstein Doug, voorzitter ESA, geciteerd in: Hermida, 2005).

Volgens Kafai et al. (2008, p. 47) relateerde men jarenlang het beeld van “de gamer” aan een jongeman met een controller in zijn handen voor het tv-scherm. Sommige auteurs (Heeter & Winn, 2008, p. 282; Gorriz & Medina, 2000, pp. 42, 45) wijzen erop dat dit beeld nog actueel is. Dit blijkt uit de productie van commerciële games die nog steeds mannen targetten als primaire doelgroep. Deze games vertonen content en genres die vooral geliefd zouden zijn door een mannelijk publiek. Hierdoor blijft de notie bestaan dat games toys for boys zijn (Miller, Chaika & Groppe, 1996, p. 28; Bulley, 2009, p. 2). Het succes van Barbie Fashion Designer was echter het bewijs dat vrouwen wel graag videospelletjes spelen, maar dat er een gebrek is aan content die meisjes boeit (Gorriz & Medina, 2000, p. 44). Andere auteurs (Heeter & Winn, 2008, p. 283) wijzen op het probleem van de gender gap (een kloof tussen mannen en vrouwen in de tijd gespendeerd aan gaming). Heeter & Winn (2008, p. 18) tonen aan dat jongens 2,8 keer langer gamen dan meisjes in het lager onderwijs, 4,4 keer in het middelbaar en 5,1 keer in het hoger onderwijs. M.a.w.: de kloof tussen gender en de tijd die men besteedt aan gaming, groeit evenredig met de leeftijd. Deze bevinding komt overeen met de gender gap in computergebruik die Cassell (2002, pp. 2-3) beschrijft. Zij stelt vast dat jongens meer tijd aan computers besteden dan meisjes, en dat deze kloof groeit met het ouder worden. Dit gaat gepaard met verschillende percepties ten aanzien van computers naargelang sekse. Jongens zien computers als entertainment, terwijl meisjes hen meer als een functioneel tool bekijken. Graner Ray (2004, p. 5) wijt dit aan de software die beschikbaar is. Zo zou software die op de markt wordt gebracht voor meisjes meer gericht zijn op productiviteit dan op entertainment. Uitgaande van deze bevindingen stellen wij dat het aantrekkelijker maken van de gamemarkt voor vrouwen, door het creëren van alternatieve software, vanuit een creatief perspectief zal bijdragen tot meer diversiteit binnen de sector. Ook vanuit een ethisch perspectief zal dit leiden tot meer gelijkheid in het benaderen van zowel mannen als vrouwen.

12 Volgens Nicole Lazzaro (2008, p. 199) heeft de focus op slechts één beperkte demografie ertoe geleid dat er nu sprake is van saturatie van de markt. Nochtans benadrukt de ELSPA (2004, pp. 3-4) dat de inclusie van vrouwen in de gamesector belangrijk is om in de toekomst naar een volledig massamarktfenomeen te streven. Zo beweren Gorriz & Medina (2000, p. 43) dat het aanspreken van een vrouwelijke gamemarkt een enorm business potentieel inhoudt. Dat dit ook bereikbaar is, wordt aangetoond door de positieve demografische cijfers (BBC, 2005; PIP, 2008) die erop wijzen dat vrouwen wel degelijk geïnteresseerd zijn in gaming. Ondanks het feit dat games worden gemaakt en verkocht met het oog op mannen, tonen vrouwen toch interesse (Herrling, 2006, p. 7). De motivatie om zich te focussen op vrouwen met het oog op meer winst en groei, kunnen we dus ook situeren binnen een economisch perspectief.

Hiernaast duidt Cassell (2002, p. 4) erop dat gaming bij vrouwen vanuit een persoonlijk oogpunt ook economische voordelen kan opleveren. Computergeletterdheid is vandaag noodzakelijk op de arbeidsmarkt. Hoe beter men dit beheerst, hoe meer professionele kansen men krijgt. Aangezien games een opstap betekenen naar meer computerkennis (Greenfield, Kiesler, Sproull & Eccles, geciteerd in: Cassell, 2002, p. 4), en meisjes minder vaak spelen, beperkt dit hun toegang naar deze goedbetaalde jobs (Cassell, 2002, p. 4).

Volgens Bryce & Rutter (2003, p. 9) gaat de stijgende populariteit van gaming bij vrouwen samen met de verhoogde interesse in andere vrijetijdsactiviteiten die traditioneel als mannelijk bekeken werden. Zo laten vrouwen zich steeds vaker gelden in zogenaamde mannelijke sporttakken, zoals voetbal. Bryce & Rutter (2003, p. 9) beweren ook dat vrouwen aangetrokken worden tot gaming doordat games mogelijkheden scheppen om gameteksten oppositioneel te lezen en productief te consumeren. Hierbij verwijzen ze ondermeer naar het werk van Fiske (geciteerd in: Bryce & Rutter, 2003, p. 9), die aangaf dat mediateksten verschillende lezingen toegekend kunnen krijgen, al dan niet in overeenstemming met de oorspronkelijke intenties van de zender. A.d.h.v. dit gegeven gaan Bryce & Rutter (2003, p. 9) ervan uit dat gaming als amusant gezien wordt door vrouwen omdat ze hun eigen lezingen aan de teksten kunnen toekennen. Het aansporen van gaming bij vrouwen vanuit dit perspectief kan volgens ons leiden tot een meer culturele verrijking en een hogere entertainmentcreatie bij vrouwen.

Op basis van voorgaande motieven kunnen we besluiten dat de focus van de gamesector op een vrouwelijk publiek vanuit verschillende perspectieven gerechtvaardigd kan worden. De voordelen die hieraan verbonden zijn, situeren zich zowel op creatief als op ethisch, economisch en cultureel vlak.

13 5. Gender neutral vs. Gender specific

Dat gamesters vaak genegeerd of onvoldoende serieus werden genomen, is besproken in de probleemduiding. Na erkenning van deze situatie door de game-industrie (Taylor, 2008, p. 52), volgden de vragen: Hoe pakken we dit aan? Hoe willen we vrouwen bereiken? En welke methoden moeten we hiervoor gebruiken? Vaak werden deze vragen nogal eenvoudig beantwoord op basis van twee strategieën: de introductie van gender neutral games of gender specific games. De eerste soort verwijst naar de zogenaamde crossover games , spelletjes die een wijde groep van mensen zouden aantrekken (Newman, 2004, p. 55). Succesvolle gender neutral games zijn volgens Herrling (2006, p. 5) Myst , Tetris en Sonic the Hedgehog . Hoewel deze games niet ontworpen zijn met de bedoeling om vrouwen aan te trekken, waren ze ook bij deze groep een succes. Verdedigers van gender neutral games (Dave.mac, 2000) gaan ervan uit dat games niet ontwikkeld moeten worden op basis van sekse, maar enkel op basis van persoonlijke interesses. Anderzijds is de tweede strategie erop gericht om specifieke girl games te ontwikkelen. Deze games zijn afgestemd op typisch vrouwelijke interesses. Dergelijke aanpak werd gehanteerd voor de creatie van Pink & Purple games (Newman, 2004, p. 55). Het is echter deze aanpak die heel wat stof tot discussie opleverde onder mensen in de game-industrie, onderzoekers en gamers zelf (Denner, Bean & Werner, 2005, p. 2). Hieronder gaan we meer gedetailleerd in op dit gegeven.

Volgens sommige auteurs (Cassell & Jenkins, 2008, p. 10; Flanagan, 2005) is de focus op “de categorie vrouwen” als vertrekpunt voor het ontwerpen van games problematisch. Ook Taylor (2008, p. 53) verzet zich tegen deze notie, wat duidelijk wordt in volgend citaat:

“There is no single construct of “woman” that we can describe, analyze, capture, and reproduce for the benefit of industry. ”

De separatistische visie veronderstelt dat vrouwen andere gamevoorkeuren hebben dan mannen, wat volgens Yee (2008, pp. 83, 95) een verkeerde assumptie is. Hij gelooft niet dat een aanpassing van de game mechanics op basis van het female brain de minderheid aan gamesters oplost. Lazzaro (2008, p. 200) deelt deze mening, en wijst erop dat games gebaseerd op gender leiden tot stereotiepe games in plaats van spellen die de focus leggen op plezier . We moeten datgene ontwerpen wat mensen écht leuk vinden, in plaats van steeds gevechtsspellen en spellen gebaseerd op huwelijksrelaties te creëren, aldus Lazzaro (2008, p. 202).

Alleen al de vraag “Wat vinden meisjes leuk?” zit volgens Flanagan en Nissenbaum (2008, p. 268) vol met vooroordelen opgezet door marketing, media en culturele assumpties.

14 Het creëren van een strakke dichotomie tussen mannen en vrouwen in games, heeft ervoor gezorgd dat extreme kenmerken van mannelijkheid en vrouwelijkheid afgebeeld worden, met weinig tussengrond (Norris, 2004, pp. 714-715). Zo verzet Taylor (2003, p. 22) zich tegen de zogenaamde Pink & Purple games die gericht zijn op traditionele interesses van vrouwen en socialising. Dergelijke female games zijn gebaseerd op een zwart-wit-benadering van wat typerend is voor het vrouwzijn. Ook Adams (geciteerd in: Newman, 2004, p. 56) kant zich tegen deze girl games die volgens hem alleen maar stereotypen in de hand werken:

“Boys get to drive Formula 1 race cars, fly F-15s, build cities, battle dragons, conquer the galaxy, save the universe. Girls get to … become queen of the prom? Is that really the best we can do for them?”

Volgens Lazzaro (2008, p. 208) is dit de reden waarom girl games in het verleden gefaald hebben; de focus op clichés, zoals haarlak en make-up, leidt niet tot een tevreden vrouwelijk publiek. Daarom doet Lazzaro (2008, p. 211) een oproep voor het ontwerpen van meer diverse speelstijlen, zodat een speler zelf kan kiezen waar ze op het gendercontinuüm willen spelen.

In een congrespaper wijst Flanagan (2005) erop dat meisjes als een categorie even divers zijn in hun interesses en smaken als andere categorieën van mensen. Royse, Lee, Undrahbuyan, Hopson en Consalvo (2007) erkennen dit, en bewijzen op basis van hun onderzoek dat vrouwen verschillende percepties van gaming hebben en dat dit resulteert in diverse gamepatronen en -voorkeuren. Ze introduceerden een nieuw concept, met name “ Technologies of the gendered self ”, wat verwijst naar de dynamische relatie tussen vrouwen, gender en technologiegebruik (Royse et al., 2007, p. 571). Zoals Royse et al. (2007, p. 572) aangeven, helpt dit concept “[ … ] to understand how women negotiate game play, gender expectations and roles in relation to technology use. ” We lichten hun bevindingen hieronder wat verder toe.

Uit het onderzoek kwamen drie categorieën van vrouwen naar voren die games elk op een andere manier gebruiken om hun gendered selves te definiëren. Zo zijn power gamers vrouwen die vaak gamen (3 - 10 uur/week) en gaming integreren in hun alledaagse leven. Power gamers spelen allerhande genres om hun behoeften te vervullen, en zoeken vooral uitdaging en competitie in games. Hoewel ze zich bewust zijn van de hyperseksuele representaties van vrouwen in games, beperkt dit hun plezier niet. Ze beleven er juist pret aan om met een sexy en sterk personage te spelen. Belangrijk voor hen is dan ook de controle over de representatie van het virtuele personage, waarmee ze hun definitie van gender presenteren (Royse et al., 2007, pp. 561, 563-565, 572). Een tweede categorie bestaat uit de moderate gamers (1 – 3 uur/week). Zij willen vooral controle over hun omgeving. Moderate gamers beleven plezier aan gaming, maar hebben het niet volledig

15 geïntegreerd in hun gendered identity . Ze trekken een lijn tussen werkelijkheid en fantasie, waar gaming enkel de functie van tijdverdrijf en afleiding krijgt. Toch zien deze vrouwen games vooral als een mannelijke activiteit, waardoor ze een duidelijk onderscheid maken tussen zogenaamde vrouwen- en mannengenres. Zo hebben de meeste moderate gamers een afkeer van geweld, en vooral van first- person shooters. De manier waarop zij gaming percipiëren lijkt de traditionele genderdichotomie te bevestigen (Royse et al., 2007, pp. 561, 566-569, 572). De laatste onderzochte groep betreft de non-gamers . Zij nemen een kritische en negatieve houding aan tegenover gaming, gekoppeld aan een afkeer van seksuele representaties en geweld in games, en de angst voor verslaving. Hoewel ze beweren geen tijd te hebben om te gamen wegens dagelijkse verplichtingen, lijken ze ook andere prioriteiten te verkiezen. Het zijn vooral de non-gamers die zich manifesteren op een meer traditioneel vrouwelijke manier (Royse et al., 2007, pp. 569-570, 572-573).

Bovenstaand onderzoek duidt op de verscheidenheid binnen de categorie “vrouwen”. Alleen al dit gegeven laat zien dat de werkelijkheid complexer in elkaar zit dan dat de industrie veronderstelt met gender specific games. Toch wijst Cassell (2002, p. 8) erop dat de focus op traditionele vrouwelijkheid ook zo zijn voordelen heeft. Het schept een girls only ruimte die een alternatief biedt voor de dominante waarden van de boys game market . Daarnaast brengen deze girl games de boodschap over dat het “oké” is om je vrouwelijkheid uit te oefenen.

Het uitgangspunt dat wij hanteren vertrekt niet helemaal vanuit een genderspecifieke benadering. Toch gaan we ervan uit dat meisjes bijzondere wensen hebben. Bewijs hiervoor vinden we ondermeer in het onderzoek van Flanagan (2006) dat op basis van het RAPUNSEL-project aantoonde dat meisjes wel degelijk op een eigen manier spelen. In hoofdstuk zeven zullen we een overzicht geven van de resultaten van onderzoeken naar de voorkeuren en speelstijlen van meisjes en vrouwen. Toch zijn we ervan overtuigd dat het creëren van girl games niet mag leiden tot het herformuleren van stereotypen. Het lijkt ons van belang steeds rekening te houden met de diversiteit van vrouwen. We proberen in deze masterproef geen zwart-witbeeld weer te geven, maar zoeken naar een soort midden tussen gender neutral en gender specific concepten. Deze opvatting is vergelijkbaar met wat Cassell (2002, p. 17) aangeeft: zowel de focus op traditionele vrouwelijkheid als het negeren van de verschillen tussen man en vrouw zijn simplistische benaderingen. Het probleem aan deze strategieën is dat beide vertrekken vanuit de perceptie dat computers boys’ toys zijn, waardoor de werkelijke interesses van meisjes op de achtergrond komen te staan.

16 6. Verklaringen voor non-participatie

In dit hoofdstuk proberen we inzicht te verwerven in de factoren die vrouwen weerhouden om te gaan gamen. Uit wat volgt zal blijken dat een helder antwoord moeilijk te geven valt. De nadruk op content is slechts één aspect van het probleem. Afhankelijk van het vertrekpunt en de visie van waaruit de auteurs vertrekken, worden verschillende verklaringen gegeven.

6.1. Mannelijke dominantie in de game-industrie

“By widening the range of people who make games, and democratizing access to game design tools, new forms of representation, game play, and participatory activities can emerge ” (Pelletier, 2008, p. 158).

Net zoals Pelletier, zijn sommige auteurs (Fullerton et al., 2008) ervan overtuigd dat wanneer er meer vrouwelijke gamedesigners aan de slag kunnen in de sector, er meer meisjes zullen gamen. Fullerton et al. (2008, p. 165) wijzen erop dat meer betrokken vrouwen in het designproces ervoor zorgt dat er meer games worden gemaakt die in de smaak vallen bij meisjes. Een voorbeeld bij uitstek is The Sims . Ook Mia Consalvo (2008, p. 177) deelt deze mening; een diverse werkplaats brengt meer diverse speelstijlen met zich mee, en trekt dus een breder publiek aan, waaronder meisjes. Maar als een tekort aan vrouwelijke gamedesigners leidt tot minder leuke games voor meisjes, waarom werven we er dan niet gewoon meer aan? Ook deze opvatting krijgt te kampen met een aantal obstakels. Volgens Flanagan (2005) is er sprake van een gebrek aan female designers omdat vrouwen in de softwaresector weinig inspraak krijgen in de content, interactiestijlen, representatie van personages en beloningssystemen in games. Daarnaast moeten we ermee rekening houden dat weinig videospelletjes spelen ook een oorzaak kan zijn, omdat veel computerprofessionals hun interesse voor computers opdeden via gaming (Norris, 2004, p. 714; Gorriz & Medina, 2000, p. 42). Het betreft een vicieuze cirkel; vrouwen die weinig gamen zullen minder snel een job willen in de software-industrie, waardoor er minder leuke games worden gemaakt voor andere meisjes, die op hun beurt ook geen interesse opdoen om zich in de computersector te mengen. Graner Ray (2004, p. 3) wijst er ook op dat kinderen reeds op vroege leeftijd ingeprent krijgen dat de computer een mannelijk object is. Jongens krijgen meer dan meisjes machineachtig speelgoed, zoals computers, en worden al vroeg gestimuleerd hiermee te experimenteren. Dit geldt niet voor meisjes. Deze zaken leiden er volgens Herrling (2006, pp. 1, 3) toe dat vrouwen negatieve attitudes ontwikkelen ten aanzien van computers, en dus ook geen carrière zoeken in de computer- en gamesector. Uit haar onderzoek kwam naar voren dat vrouwen niet alleen buitengesloten worden als

17 consumentengroep, maar ook als werknemers in de game-industrie. Dit bleek ondermeer uit de rekruteringsadvertenties voor gamedesigners die duidelijk gericht waren op mannelijke medewerkers.

6.2. Does context matter?

6.2.1. Gendered places

Volgens Bryce, Rutter & Sullivan (2006, p. 195) gelden publieke gameplaatsen traditioneel enkel voor mannen, waardoor de fysieke toegang voor vrouwen beperkt wordt. De auteurs verwijzen hiervoor naar LAN-parties en gaming competities, die voornamelijk door mannen worden gedomineerd. Bryce & Rutter (2005, p. 305) geven aan dat wanneer vrouwen wel aanwezig zijn op deze evenementen, ze meestal de rol opnemen van non-gamers . Deze rollen zijn vooral die van moeders die hun zonen in de competitie steunen, of van vriendinnetjes die hen aanmoedigen. Als vrouwen toch deelnemen, krijgen ze nog steeds een passieve rol toebedeeld. Vaak plaatsen ze zich op de achtergrond, terwijl ze onzichtbaar toekijken naar hoe anderen aan het gamen zijn. De exclusie op publieke events wordt versterkt door de notie dat female gamers er dikwijls als exotisch aanzien worden door hun mannelijke tegenspelers (Bryce et al., 2006, p. 195). Dit blijkt ondermeer uit het offensieve gedrag van mannen tegenover vrouwen: of ze worden als onvolwaardige tegenstanders beschouwd, of ze worden overdreven in de watten gelegd. Daarnaast worden vrouwen op gaming events vaak ook als sekspoezen gepresenteerd (Bryce & Rutter, 2002, p. 249). Taylor, Jenson en de Castell (2009, p. 239) bevestigen de ondergeschikte rollen die vrouwen toebedeeld krijgen tijdens gaming events. In hun onderzoek naar tornooien voor Halo 3-spelers, vergelijken ze de rol van de meegaande moeder met die van een cheerleader, en wijzen erop dat female gamers vaak als “Halo hoes” aanzien worden. “Halo hoe” is een benaming die in het onderzoek gebruikt wordt om aan te duiden dat female gamers niet naar het event komen uit interesse, maar om te flirten en om winnende gamers aan de haak te slaan (Taylor et al., 2009, p. 245). Daarnaast zijn er ook de “booth babes”, promotionele modellen die digitale producten tentoonstellen op gaming evenementen. Vaak gebeurt dit door jonge, slanke, kaukasische, vrouwen die schaars gekleed zijn (Taylor et al., 2009, p. 247). Ook Japanse vrouwen vallen in de smaak als “booth babes”. Dit blijkt uit websites zoals: http://www.asian-booth-babes.net/ en http://japanese-gamespot.com/tgs-2009-booth- babes. De taak van deze vrouwen bestaat erin om de aandacht van mannelijke bezoekers te trekken, met als doel meer te verkopen (Simons, 2001).

Een ander voorbeeld van gendered places vinden we bij Holin Lin (2008). Zij veronderstelt dat ook meisjes in Taiwan te kampen krijgen met een beperkte fysieke toegang om te gamen. Lin (2008, pp.

18 72-74) deed onderzoek naar het onevenwichtige aantal jongens en meisjes in cybercafés. Zij kwam tot de conclusie dat meisjes te maken krijgen met barrières om deze cafés te betreden. Eerst en vooral is de inrichting van deze plaatsen een drempel voor hen. Bij het binnenkomen van de kamer moeten ze een ruimte met pooltafels doorlopen, vooraleer de achterste ruimte met computers te bereiken. Dit maakt dat meisjes eerst een aantal opmerkingen en starende blikken moeten incasseren voordat ze de computerkamer binnengaan. Een tweede hindernis slaat op de afkeur van het Taiwanese volk ten aanzien van cybercafés, die als oorden van verderf gezien worden. Het gevolg is dat verondersteld wordt dat fatsoenlijke meisjes niet naar zulke plaatsen gaan.

Andere publieke ruimtes die vooral gereserveerd lijken te zijn voor jongens, zijn de gameshops zelf. Uit het onderzoek van Schott en Horrell (2000, p. 48) kwam naar voren dat meisjes vrees hebben om deze winkels te betreden. Vaak kijken ze vanop een afstand toe hoe jongens allerlei spelletjes uittesten.

6.2.2. Sociale netwerken & onzichtbare identiteit

Volgens Taylor (2008, p. 53) hebben sociale netwerken een niet te ontkennen invloed op de aanzet tot gaming. Net zoals bij jongens, worden veel vrouwen geïntroduceerd in de gamewereld door familie, vrienden of collega’s. Taylor (2008, p. 53) beweert dat het fout is om te kijken naar de technieken in games om personen te motiveren om te gamen, omdat dit in feite gebeurt via hun sociale kring. Zo beweert Yee (2008, pp. 85-87) dat veel gamesters geïntroduceerd worden in MMORPG’s door hun partner. Hij wijst erop dat de toegang tot gaming bij vrouwen enkel via die relatie met een man door de samenleving aanvaard wordt. Ook Freyjadis-Chuberka (2007) meent dat vrouwen dikwijls door een mannelijke kennis, zoals een broer, partner of vriend, geïntroduceerd worden. Zo beweert Flanagan (2005) dat huishoudens bestaande enkel uit vrouwen, minder toegang hebben tot gameconsoles.

Het probleem volgens Taylor (2008, p. 54) aan vrouwenbewegingen die hun gamehobby willen uitoefenen, zoals Womengamers.com, is dat ze te vaak geïsoleerd staan. Meestal hebben ze er geen idee van dat hun vrienden ook gamers zijn. Andere initiatieven, zoals de presentatie van Edu-art en GrrlTech op gamingevents, prijst Taylor (2008, pp. 58-61) wel aan. Het zorgt ervoor dat vrouwen meer op de hoogte raken van beschikbare games, maar dat ze ook een sociaal netwerk uitbouwen waarin gaming besproken kan worden.

Ondanks het feit dat veel vrouwen wel gamen (BBC, 2005), bleek uit een recent online artikel (Van Oost, 2010) dat weinigen ervoor uitkomen. Het artikel bespreekt de belangrijkste bevindingen van een onderzoek van Q Interactive en Engage Expo, dat laat zien dat 16% van de gamesters hun identiteit

19 voor de buitenwereld verbergen, wat te wijten is aan de heersende sociale stigma’s. Ook Lin (2008, pp. 75-76) kwam in haar onderzoek tot de conclusie dat er een onzichtbare gaming culture is in vrouwelijke studentenhuizen in Taiwan. Terwijl gaming een populaire activiteit is in de studentenhuizen voor mannen, blijken de vrouwelijke gamers een low profile te houden. Dit gaat gepaard met schuldgevoelens omdat ze bang zijn anderen te storen met hun hobby.

Uit de positieve demografische cijfers (BBC, 2005; PIP, 2008) blijkt dat vrouwen wel degelijk interesse hebben in gaming. Daarom denken Bryce en Rutter (2002, p. 250) dat hun onzichtbare identiteit een gevolg is van negatieve gender dynamieken in publieke ruimtes. De minderheid aan vrouwen op publieke gamingevents, gekoppeld aan de onzichtbare identiteit die ze aannemen, kan ook verklaard worden vanuit de gedachte dat vrouwen zelfvertrouwen missen. Dit wordt opgeroepen door de visie dat gaming nog steeds iets is voor mannen (Bryce & Rutter, 2003, p. 11). Een andere verklaring voor het gebrek aan zelfidentificatie als zijnde gamer, zoeken Bryce & Rutter (2002, p. 251) bij vrouwen zelf. Zo zouden vrouwen zichzelf meer percipiëren als occasionele gamers.

6.2.3. Digitale exclusie

Hoewel Bryce & Rutter (2005, pp. 306-307) de contextuele beperkingen erkennen, zien ze ook een positieve wending. Volgens hen biedt online gaming een mogelijkheid om om te gaan met de beperkingen verbonden aan geografische locaties. Het maakt dat meisjes anoniemer kunnen spelen en stereotiep gedrag kunnen vermijden (Bryce & Rutter, 2003, p. 11). Toch plaatst Lin (2008, p. 70) hierbij een kantlijn. Hoewel mannelijke spelers meer geneigd zijn female avatars in online werelden te gidsen en te helpen, zijn ze ook vaker het doel van pesterijen en flirts. Dit gaat gepaard met eindeloze pogingen om het werkelijke geslacht van de persoon achter de female avatar te kennen. Ook Yee (2008, p. 94) erkent dit, en wijst erop dat daarom vrouwen erg voorzichtig zijn in het onthullen van hun gender in MMO’s. Vrouwen moeten vaak de keuze maken tussen een mannelijke positie of het risico nemen om aangevallen te worden. Uit het onderzoek van Norris (2004, p. 722) komt echter naar voren dat vrouwen die vaak online spelletjes spelen, minder seksuele intimiteiten vaststellen dan non- gamers . Toch vermelden de gamesters dat ze vaker te maken krijgen met onvriendelijke online omgevingen. Volgens Bertozzi (2008, pp. 474-476) kan cross-gendercompetitie in online settings vrouwen ook afschrikken. Vaak worden vrouwen gestraft omdat ze mannen uitdagen op “hun eigen speelterrein”. Dat komt volgens haar omdat beiden het moeilijk hebben om traditionele culturele normen te overbruggen. Zo leeft er bijvoorbeeld bij mannen de opvatting dat het fout is om agressief te zijn tegenover vrouwen, terwijl competitie en agressie bij vrouwen vaak sociaal gesanctioneerd wordt.

20 6.2.4. Sweet home?

Hoewel er sprake is van een onzichtbare identiteit van vrouwen in publieke ruimtes, geven Bryce en Rutter (2003, p. 11) aan dat vrouwen wel gamen binnen de huiselijke context samen met vrienden, familie enz. De thuisomgeving bevat minder beperkingen door een less gendered context, waardoor vrouwen zich meer op hun gemak voelen. Schott & Horrell (2002, p. 41) ontdekten in hun onderzoek toch nog gender dynamieken in huiselijke settings. Zo bleek dat, ook al was de console eigendom van het meisje, dat het de vaders of andere mannen in huis waren die de toegang tot de console subtiel opeisten omdat zij zich positioneerden als de experts . Het gebruik van de consoles door de mannen werd gerechtvaardigd vanuit de opvatting dat men het meisje verder vooruit wilde helpen in het spel of vanuit de gedachte dat er samen gespeeld werd.

6.3. Content

6.3.1. Representatie van vrouwen in games

De exclusie van vrouwen gebeurt ook door negatieve representaties van vrouwen in games en door een gebrek aan vrouwelijke virtuele personages. Een baanbrekend onderzoek op dit vlak werd gedaan door Tracy Dietz (1998, pp. 433-438). Zij deed een inhoudsanalyse van 33 toenmalige populaire games, en kwam tot de conclusie dat 28% van de onderzochte games vrouwen voorstelden als seksobjecten. De meest opmerkelijke bevinding was dat er in de meeste gevallen helemaal geen vrouwelijke gamepersonages voorkwamen (in 41% van de spelletjes). Wanneer vrouwen wel aanwezig waren, namen ze meestal de rol op van “dame in nood” of van slachtoffer. Vrouwelijke personages die toch optraden als actiefiguur, droegen meestal stereotiepe kleding zoals roze kleren en hoge hakken.

We gingen na of deze bevindingen nog steeds actueel zijn, en vonden hiervoor bewijs bij ondermeer Ogletree en Drake (2007, pp. 537, 540). Respondenten uit hun onderzoek gaven aan dat vrouwelijke gamefiguren doorgaans als meer hulpeloos en seksueel provocerend worden voorgesteld. Vaak zijn deze personages ook minder sterk en agressief, en moeten ze gered worden door hun mannelijke evenknieën. Ook in het onderzoek van Downs & Smith (2009) bleken vrouwelijke personages beduidend in de minderheid te zijn, en werden ze vooral op een seksuele manier voorgesteld. Een vierde van de vrouwelijke personages had een onrealistisch lichaam, en vrouwen werden tien keer meer dan mannen (gedeeltelijk/geheel) naakt getoond.

21 Martins, Williams, Harrison en Ratan (2009, pp. 824, 831-832) deden onderzoek naar representaties op basis van een inhoudsanalyse van 150 topgames. Zij waren in het bijzonder geïnteresseerd in hoe de lichamen van vrouwen weergegeven werden in vergelijking met het lichaamsmodel van de doorsnee Amerikaanse vrouw. Uit hun onderzoek kwam naar voren dat vrouwelijke gamefiguren met een laag fotorealisme, dikker waren dat de gemiddelde Amerikaanse vrouw. Omgekeerd bleek dat vrouwelijke personages in games met een hoog fotorealisme, veel dunner waren. Daarnaast kwamen ze ook tot de conclusie dat games voor kinderen de dunste vrouwelijke modellen toonden. De auteurs vrezen dat dergelijke beelden negatieve effecten kunnen hebben op de socialisatie van kinderen.

Ivory (2006, p. 103) geeft aan dat dergelijke representaties aantonen dat games enkel geschikt zijn voor mannen. Op basis van een inhoudsanalyse van online game recensies, werden de bevindingen van bovenstaande onderzoeken alleen maar bevestigd. Ook hier waren vrouwelijke personages ondervertegenwoordigd, en werden ze seksueel afgebeeld.

Beasley en Standley (2002, pp. 287, 289) deden onderzoek naar de manier waarop vrouwen gekleed worden in games. Hoewel er maar 13,74% vrouwelijke personages in de onderzochte games voorkwamen, werden ze meestal getoond met een diep decolleté en blote armen. De vrouwen droegen in de meeste gevallen een topje, haltertopje of badpak.

Volgens Bryce en Rutter (2003, p. 7) betekent dit gebrek aan vrouwelijke personages om zich mee te identificeren, en de hyperseksuele representaties, dat games minder populair zijn bij vrouwen. Vrouwen worden heel vaak op stereotiepe wijze afgebeeld als prinses, wijze oude vrouw of als een object dat gered moet worden. Ze krijgen vaak een passieve rol toebedeeld, waardoor deze games vaak onaantrekkelijk voor hen zijn (Bryce & Rutter, 2005, p. 303). Newman (2004, pp. 49-50) onderkent dit, en verwijst naar de perifere rollen die toegekend worden aan vrouwen in games. Als voorbeeld duidt hij op de pitspoezen in racegames, waar hun functie beperkt is tot het wuiven van de vlag in sexy kledij aan het begin van de race.

Tomb Raider (1996), met als hoofdpersonage Lara Croft, heeft een grote invloed gehad op de game- industrie. Het spel slaagde erin verder te gaan dan een “red de prinses”-scenario. Lara doorbrak de clichés door een sterk vrouwelijk personage voor te stellen dat in staat was slechteriken te verslaan. Maar dit nam niet weg dat Lara buiten proporties weergegeven werd; met haar onrealistische taille, enorme borsten en groot hoofd, kregen we terug een beeld van een vrouw voorgeschoteld als “ [ … ] eye candy for male players” (Graner Ray, 2004, pp. 31-33).

Bryce & Rutter (2003, p. 8) merken veranderingen op in de huidige generatie games. Gameontwikkelaars zijn zich bewuster geworden van de situatie, waardoor er nu meer keuze is tussen

22 mannelijke en vrouwelijke gamepersonages. Ook Jansz en Martis (2007, pp. 141, 146-147) wijzen op een paradigmashift. Zij gaan uit van het “ Lara fenomeen” , de opkomst van een sterke, competente en vrouwelijke figuur in games. In hun onderzoek nam geen enkel vrouwelijk personage een ondergeschikte rol aan, maar de meesten hadden een leidersrol. Toch gaf hun onderzoek te kennen dat de genderconstructies robuust aanwezig blijven; mannelijke figuren waren nog steeds in de meerderheid, en bij vrouwen werd nog altijd de nadruk gelegd op hun achterste en borsten. Maar ook bij de mannelijke personages werden de spieren vaak in extreme vorm benadrukt.

Hoewel de vorige onderzoeken aangaven dat stereotiepe representaties van vrouwen hen afremmen om te gamen, wijzen sommige onderzoeken op andere redenen. Zoals wij in hoofdstuk vijf aangaven, hebben Royse et al. (2007) drie types van vrouwen ontdekt op basis van hun gamegewoonten. Zij duidden erop dat power gamesters er juist genot aan beleven om te spelen met een sterk, doch sexy en vrouwelijk personage. Voor moderate gamesters zijn de gamefiguren niet zo belangrijk omdat het geen “ echte” personen zijn. Non-gamesters daarentegen ergeren zich het meest aan de stereotiepe beelden van vrouwen in games. Niettemin bleek in het onderzoek van Larsson en Nerén (2005, p. 33) dat mannen en vooral vrouwen een voorkeur hadden voor gamepersonages met een hyperseksueel lichaam. De kleren van het virtuele personage waren hoofdzakelijk doorslaggevend. Beide seksen kozen voor het gamepersonage met de meeste kleren aan omdat ze zich daar het best mee konden identificeren. Toch beweert ander onderzoek dat vrouwen liever games spelen waarin ze op een niet-seksuele manier worden afgebeeld (ELSPA, 2004, p. 19). Bovendien menen De Jean, Upitis, Koch, and Young (1999, p. 207) dat meisjes het liefst met een vrouwelijke protagonist spelen in plaats van met een man

6.3.2. “Male Themes”

“If a game does not involve war, sports or Tolkien, it is hard to find at retail” (Lazzaro, 2008, p. 199).

Zoals bovenstaand citaat aangeeft, zitten er dominante thema’s in de meeste games vervat. Bryce en Rutter (2003, p. 7) beweren dat deze thema’s ervoor zorgen dat vrouwen minder interesse hebben in games. Zo kwam naar voren uit het onderzoek van Dietz (1998, pp. 425, 436-437) dat 80% van de onderzochte games geweld en agressie als hoofdcomponent hadden. Geweld blijkt vooral de voorkeur te genieten bij jongens (Funk, Hagan, Schimming, Bullock, Buchman & Myers, 2002), waardoor de notie opnieuw bevestigd wordt dat games iets zijn voor jongens. Hoewel uit het onderzoek van Flanagan (2006, p. 500) bleek dat sommige meisjes ook graag geweld in games hebben, betrof dit slechts een kleine groep. Flanagan legt uit dat meisjes vaak op een alternatieve manier omgaan met geweld in games. Als voorbeeld geeft ze de speelmotivatie weer van

23 een respondent die Grand Theft Auto: Vice City speelt, een spel dat hoofdzakelijk bestaat uit het vermoorden van mensen en stelen van auto’s. De meisjes spelen de game echter niet omwille van deze activiteiten, maar omdat ze er plezier aan beleven om “rond te dolen in de buurt”.

Ook Gorriz en Medina (2000, p. 45) beweren dat de games op de markt vaak erg competitief zijn, waardoor ze vooral mannen targeten. Hun klacht verwijst naar de eentonigheid en het gebrek aan innovatie van het huidige aanbod aan games. In de meeste games bestaat het doel uit het nastreven van de hoogste score of het zo snel mogelijk verwerven van iets, wat weinig ruimte laat voor diversiteit.

Graner Ray (2004, pp. 38-49) wijst erop dat het centrale thema in alle games een “ conflict situation ” is. Het conflict bestaat meestal uit een strijd om territorium of geld en macht. Volgens Graner Ray zit dit conflictconcept zo stevig verankerd in spellen, waardoor het synoniem geworden is met de term “game ”. Het concept wordt niet meer los gezien van het woord game met als gevolg dat de markt verzadigd is met dergelijke thema’s. Het betreft “ zero-sum ”-spellen, waarin men ofwel winnaar ofwel verliezer is. Graner Ray noemt dit directe competitie in games, wat vooral geprefereerd wordt door mannen. Ze legt de nadruk op het belang van meer indirecte competitie -elementen, non- conflictgebaseerde scenario’s en gerechtvaardigd geweld in games om een bredere markt aan te trekken.

“Games have traditionally privileged: victory over justice, competition over collaboration, speed over flexibility, transcendence over empathy, control over communication, and force over facilitation ” (Brunner, Bennett & Honey, 1998, pp. 81-82). Deze kenmerken omvatten volgens Denner en Campe (2008, p. 129) nog steeds de dominante content in populaire games, en genereren vooral een mannelijk publiek.

6.4. Marketing & reclame

Een belangrijk beïnvloedingsinstrument dat vaak onbesproken blijft in de literatuur, is de marketing rondom gaming. Anderen beweren dat marketing juist het pijnpunt in deze situatie is. Freyjadis-Chuberka bevestigde dit in een speech op de Women’s Game Conference. Zij gaf te kennen dat het probleem niet bij games en hun content ligt, maar ziet vrouwen uitgesloten worden door de manier waarop games op de markt gebracht worden en hoe ze voorgesteld worden door de media (Sisca, 2005).

Fron et al. (2007, p. 7) geven aan dat de marketinginitiatieven gericht zijn op een bepaald core public , met name adolescente jongens. Huntemann (geciteerd in: Fron et al., 2007, p. 8) ziet dit bevestigd in

24 de manier waarop games gepromoot worden. Zo worden volgens haar de meeste games in de VS geadverteerd op televisiezenders waar vooral mannen naar kijken, net zoals in (online) gaming magazines die een minderheid aan vrouwelijke lezers hebben. Door deze marketing krijgen mannen voldoende info over nieuwe games, waar ze te vinden en hoe ze te spelen. Dergelijke aandacht wordt zelden aan vrouwelijke gamers gegeven. Een uitzondering hierop is The Sims , dat een groot deel van zijn populariteit dankt aan de manier waarop het geframed is naar vrouwen toe (Taylor, 2008, pp. 54-55). Miller en Summers (2007, p. 733) deden onderzoek naar de inhoud van gameadvertenties in gametijdschriften. Analoog aan de resultaten van onderzoeken naar vrouwelijke representaties in games, kwamen er weinig vrouwen in de advertenties voor. De hoofdpersonages bleken vooral mannen te zijn die gespierd en sterk werden voorgesteld. De vrouwen in de advertenties waren meestal supplementair, en werden sexy en schaars gekleed afgebeeld. Een voorbeeld van een veelbesproken advertentie wegens zijn seksuele provocatie, zien we hieronder:

Figuur 1: Een controversiële advertentie voor de release van Hitman: Blood Money in 2006

In het verleden zijn reeds pogingen gedaan om meisjes aan te trekken. Maar zoals de titel van het online artikel “ A Pretty Face Is Not Enough ” (Mayfield, 2000) aangeeft, is het verpakken van typische boys’ games in ondermeer “roze pakjes” niet voldoende als marketingstrategie. Een voorbeeld hiervan was de creatie van Ms. Pac Man , door gewoon een boog te trekken op het hoofd van Pac Man. Ook Nintendo gebruikte deze strategie door de Game Boy in het roos en besachtige kleuren te produceren. De voorbije jaren zien we deze tactiek nog steeds courant toegepast worden, zoals bij de introductie van de roze en babyblauwe Remote (9lives, 2009) en de roze PSP (9lives, 2010).

Uit het voorgaande kunnen we afleiden dat er sprake is van gebrekkige marketing gericht op vrouwen. Het probleem wordt mooi samengevat door een deelneemster aan het focusgesprek van Herrling

25 (2006, p.7): “ Women that game have had to go in search of it, guys don’t have to go in search of it, it’s right there .”

6.5. Alternatieve verklaringen

Een vaak gehoorde klacht volgens Bryce et al. (2006, p. 195) is dat vrouwen een tekort hebben aan vrije tijd. Vrouwen besteden het meeste van hun tijd aan hun job en aan huishoudelijke taken. Volgens de auteurs zou dit ervoor zorgen dat vrouwen minder gamen, in tegenstelling tot mannen die in de meeste samenlevingen meer vrije tijd zouden hebben. Dit gaven de deelnemers in het onderzoek van Schott en Horrell (2002, p. 49) ook aan; hoewel de volwassen girl gamers beweerden graag te gamen, zeiden ze dat hun hobby secundair is aan het huishouden. Overeenstemmend met de resultaten van het Belgisch tijdsbudgetonderzoek (Glorieux & Minnen, 2008), lijken de cijfers dit ook voor België te bevestigen. Zo hebben mannen gemiddeld 32 uur en 13 minuten per week vrije tijd, terwijl dit voor vrouwen gemiddeld 25 uur en 48 minuten is. Volgens de ELSPA (2004, p. 12) weerspiegelt dit gebrek aan tijd zich in de gamekeuzes die gemaakt worden door vrouwen; ze hebben een voorkeur voor spelletjes die weinig tijd vergen, zoals bijvoorbeeld Tetris . Dergelijke games eisen geen strikte toewijding.

Een andere verklaring slaat op het biologische sekseverschil van mentale rotatie van driedimensionale objecten. Mannen beheersen meer dan vrouwen deze vaardigheden (Quaiser-Pohl, Geiser & Lehmann, 2005). Ook Kimura (geciteerd in: Lucas & Sherry, 2004, p. 509) stelt dat meisjes minder sterk zijn in mentale rotatieopdrachten, de weg vinden in een doolhof en het richten en tegenhouden van projectielen. Lucas en Sherry (2004, p. 509) wijzen erop dat het populaire aanbod games vooral bestaat uit actie- en avonturenspelletjes “[ … ] where the player navigates a character through a three-dimensional world, dodging bullets, and shooting bad guys. ” Dit maakt dat vrouwen minder vat hebben op deze games, waardoor ze minder interesse hierin hebben. Uit het onderzoek van Lucas en Sherry (2004, pp. 515-516) bleek dan ook dat vrouwen vooral een voorkeur hadden voor non-mentale rotatiegames, zoals quizzen of puzzelspelletjes, terwijl mannen mentale rotatiegames prefereerden. Dit gegeven wil echter niet zeggen dat vrouwen minder goeie gamers zijn. Uit onderzoek (De Lisi & Cammarano, 1996) bleek dat dergelijke vaardigheden verbeterd kunnen worden door oefening. Lucas en Sherry (2004, p. 509) beweren wel dat het een vroegtijdig nadeel oplevert waardoor vrouwen sneller ontmoedigd raken om te gamen.

26 7. What girls like

In dit hoofdstuk bekijken we de resultaten van verscheidene onderzoeken en standpunten die een antwoord proberen te bieden op welke content geprefereerd wordt door meisjes en vrouwen. De onderzoeken die besproken worden, richten zich op verschillende leeftijdsgroepen gaande van jonge meisjes tot volwassen vrouwen.

7.1. Casual games

Vrouwen houden van casual games, zoals puzzels, Tetris enz. (Kafai et al., 2008, p. xii; Graner Ray, 2004, p. 110; ELSPA, 2004, p.12). Zoals reeds vermeld in het demografische gedeelte, beweren Cassell en Jenkins (2008, pp. 14-15) dat de liefhebbers vooral vrouwen ouder dan 30 jaar zijn. Kim Scott beweerde in een interview met Graner Ray (2004, pp. 110-111) dat de aantrekkingskracht van casual games verklaard kan worden door hun niet-gewelddadige karakter en beperkte actie. Daarnaast legde Scott uit dat vrouwen van casual games houden omdat ze hen toelaten orde op zaken te stellen. Graner Ray (2004, p. 111) denkt dat de indirecte vorm van competitie, gecombineerd met een gebrek aan emotionele banden in casual games, er ook voor zorgt dat vrouwen hen leuk vinden. Toch vroeg ze zich af hoe dit kwam, omdat andere entertainmentvormen enkel succesvol bij vrouwen bleken te zijn wanneer er emotionele relaties in verwerkt zaten. Uit e-mailcorrespondentie met John Hopson kreeg Graner Ray (2004, pp. 111-112) hierop een antwoord. Volgens Hopson identificeren vrouwen zich meer dan mannen met hun virtuele personage, waardoor ze niet graag risico’s nemen met de gamefiguur. Wanneer vrouwen niet veel tijd kunnen besteden aan het personage, zullen ze ook niet bereid zijn energie te steken in een fantasierijke wereld waar je emotioneel bij betrokken wordt. Daarom zijn casual games een goed alternatief (Graner Ray, 2004, p. 112). Ook Brunner et al. (1998, p. 84) erkennen het succes van puzzelspelletjes bij vrouwen, en pleiten voor meer van deze niet- gewelddadige games. Hierbij doen ze een oproep aan designers om de puzzels meer te laten passen bij een sterk verhaal, om het plezier en de aantrekking van deze games te verhogen.

7.2. Geweld & competitie

Meisjes verkiezen samenwerking boven competitie in games (Gorriz & Medina, 2000, p. 47). In plaats van iemand te verslaan, zijn meisjes liever iets of iemand te slim af, of lossen ze liever een probleem op (Roberts et al., geciteerd in: Denner & Campe, 2008, p. 130; Denner et al., 2005, p. 8). Zo is het volgens Brunner et al. (1998, p. 82) belangrijk voor meisjes dat “winnen en verliezen” betekenisvol is.

27 Niet zozeer het winnen en verliezen zelf spreekt hen aan, maar wel wát ze verliezen of winnen. Dit winnen mag echter niet ten koste gaan van anderen (Denner & Campe, 2008, p. 140). Ook Heeter en Winn (2008, p. 296) benadrukken dat doelen belangrijker zijn voor meisjes dan het winnen zelf. Belangrijke elementen die een game voor meisjes moet bevatten zijn volgens de auteurs “[ … ] meaningful accomplishment, self-expression, and personal mastery [ … ]” (Heeter & Winn, 2008, p. 296). Volgens Morlock, Yando en Nigolean (geciteerd in: Heeter & Winn, 2008, p. 285) willen vrouwen hierbij vooral spelen zonder te moeten kijken naar de scores.

Uit een onderzoek van de American Association of University Women (AAUW) (2000, p. 8) kwam naar voren dat meisjes niet van geweld houden in games. Ze zijn meer geïnteresseerd in het creëren van zaken dan iets te verwoesten. Ook Denner & Campe (2008, p. 139) bevestigen, op basis van hun onderzoek bij meisjes tussen 11 en 14 jaar, de verwerping van gewelddadige feedback. Dit geldt echter niet voor humoristisch geweld, zoals bijvoorbeeld een taart in iemands gezicht gooien. Uit het onderzoek van Vero Van den Abeele (2009) bleek dat vooral geweld dat realistisch wordt weergegeven in 3D, leidt tot fysieke en morele afkeer bij adolescente meisjes.

De aversie tegenover geweld en competitie, wil volgens Lazzaro (2008, p. 211) echter niet zeggen dat vrouwen geen uitdaging waarderen. Ook zij halen er voldoening uit om iets moeilijks te overwinnen. Dit kwam ook naar voren uit het onderzoek van Lucas en Sherry (2004, pp. 514-515) bij 18- tot 24- jarigen. De onderzoekers merkten op dat zowel mannen als vrouwen het meest gemotiveerd worden door een uitdaging in een game. Toch mag deze uitdaging niet frustrerend zijn volgens Miller et al. (1996, p. 32).

7.3. Verkennen

Uit het onderzoek van Miller et al. (1996, p. 31) bij adolescente meisjes, kwam naar voren dat het verkennen van de omgeving op een ongestructureerde wijze de voorkeur kreeg. In plaats van te streven naar een hoger level, hielden ze ervan om ongestoord te kunnen bewegen doorheen de gameomgeving. Exploratie in een game is een belangrijk aspect voor veel meisjes en vrouwen (Schott & Horrell, 2002, p. 43). Dit bevestigt ook Taylor (2003, pp. 22, 31-32) in haar onderzoek naar de aantrekkingskracht van MMORPG’s bij een vrouwelijk publiek tussen 18 en 35 jaar. Volgens haar zijn virtuele werelden populair bij vrouwen doordat ze de mogelijkheid bieden om op tocht te gaan doorheen verschillende landen of omgevingen.

28 Gelijklopend met deze bevindingen, duidt Graner Ray (2004, p. 10) erop dat vrouwen graag “nevenactiviteiten” uitvoeren in een spel. Als voorbeeld geeft ze de game Ultima , waar de hoofdactiviteit bestaat uit het redden van de wereld, maar waar er ook andere activiteiten mogelijk zijn, zoals bijvoorbeeld brood bakken. Hoewel dergelijke nevenactiviteiten geenszins een invloed hebben op de uitkomst van het spel, zijn ze populaire bezigheden.

7.4. Sociale interactie & verhaallijnen

Games die elementen van sociale interactie bevatten, worden vaak door vrouwen geprefereerd (ELSPA, 2004, p. 13). Uit een onderzoek van Purple Moon bij meisjes tussen de 8 en 12 jaar, bleek dat meisjes geboeid worden door zowel relaties tussen de gamepersonages als relaties met andere gamers (Gorriz & Medina, 2000, p. 47). Dyson (2008, pp. 201-203) bevestigt deze voorkeur voor ingame relaties tussen de virtuele personages. Zij deed onderzoek bij tienermeisjes naar wat de game The Sims zo aantrekkelijk maakt. Een belangrijk element dat naar voren kwam, was het plezier dat ze beleefden aan de sociale scenario’s. Vooral de scenario’s waarbinnen zich romantische situaties voordeden kenden veel belangstelling bij de ondervraagde meisjes. Een ander punt van aantrekkingskracht in The Sims was de mogelijkheid om grenzen te verleggen. De meisjes beweerden ervan te houden om te experimenteren met verboden en subversieve activiteiten in het spel, zoals holebirelaties, seksuele relaties en pogingen om een sim te vermoorden.

De voorkeur voor ingame sociale interactie hangt nauw samen met de narratieve structuur in een game. Een goede verhaallijn is dan ook van belang voor girl gamers (Dyson, 2008, p. 206; ELSPA, 2004, p. 13; AAUW, 2000, p. 32). Ook Kelleher (2008, p. 248) legt de nadruk op storytelling als een manier om games aantrekkelijk te maken voor meisjes. Het geeft hen de ruimte om bepaalde issues op een veilige manier te exploreren, en om met verschillende rollen te experimenteren. Jonge meisjes lijken vooral een voorkeur te hebben voor games met real life problems en uitdagingen die hen in de toekomst te wachten staan (Denner & Campe, 2008, p. 130). Deze stelling wordt ondermeer gestaafd door Brunner et al. (1998, pp. 82-83), die aangeven dat meisjes geïnteresseerd zijn in issues die ze als volwassen vrouwen zullen meemaken, zoals het opbouwen van een carrière en het vinden van voldoende tijd voor een familieleven. Ook in de focusgroepen, gevoerd door de AAUW (2000, p. 33) bij lagere en middelbare schoolmeisjes, waren de meisjes sterke voorstanders van games die gingen over realistische adolescente ervaringen. Uit onderzoek van Denner et al. (2005, p. 5) bleek dat meisjes rond de 12 jaar graag uitgedaagd worden op het vlak van hun angsten en sociale issues. Voorbeelden hiervan zijn: het in problemen

29 komen (bv. door geschorst te worden op school), gewelddreiging (bv. aangevallen worden door een beer), relatieproblemen (bv. sociale exclusie) en falen op school. Deze thema’s werden zelf door de deelnemende meisjes bedacht. Een ander belangrijk aspect dat meisjes aantrekt in games, is het gebruik van humor (Denner et al., 2005, p. 7).

Net zoals in het onderzoek van Purple Moon bij jonge meisjes (Gorriz & Medina, 2000), beweert Taylor (2003, pp. 24-25) dat socialisatie met anderen in games via ondermeer chat en online boards een belangrijke meerwaarde biedt aan vrouwen. Yee (2007, pp. 773-774) merkte in zijn onderzoek naar MMORPG’s dat vrouwen meer gemotiveerd zijn om langetermijnrelaties met andere spelers aan te gaan dan mannen. Vrouwen behaalden hogere scores op het subcomponent “ relationship ”. Toch scoorden mannen even hoog als vrouwen op het subcomponent “ socializing ” (casual chat en het helpen van anderen). Dit kan erop wijzen dat mannen uitgaan van andere beweegredenen dan vrouwen om te communiceren met personen in games.

7.5. Identiteit & gamepersonages

Identificatie met het gamepersonage is belangrijk voor het plezier dat vrouwen aan een game beleven (ELSPA, 2004, p. 13). Meisjes spelen graag games waarin ze zichzelf kunnen spiegelen aan de hoofdfiguren (Gorriz & Medina, 2000, p. 47). Dit onderkende Dyson (2008, p. 199) ook in haar onderzoek naar The Sims . De meisjes beleefden er plezier aan om versies van zichzelf te reproduceren in het spel. Ondanks dit gegeven, kwam ook uit onderzoek naar voren dat meisjes graag experimenteren met verschillende game-identiteiten en hun levens (Taylor, 2003, p. 31; Denner et al., 2005, p. 7; Miller et al., 1996, p. 33). Het onderzoek van Denner en Campe (2008, p. 141) gaf aan dat meisjes games ontwierpen waarbij sekse en naam van het personage gekozen konden worden. Hierdoor konden ze experimenteren met zowel mannelijke als vrouwelijke figuren. Dit staat haaks op wat De Jean et al. (1999, p. 207) beweren, met name dat meisjes (8-12 jaar) de voorkeur hebben om met vrouwelijke protagonisten te spelen.

Volgens Subrahmanyam en Greenfield (1998, p. 60) spelen jonge meisjes het liefst met “alledaagse” figuren, in plaats van met fantasierijke personages. Bij voorkeur spelen ze met verschillende figuren in een gekende omgeving met gamepersonages die zich gedragen zoals mensen die ze in de realiteit kennen (Gorriz & Medina, 2000, p. 47). De tendens om met realistische figuren te spelen hangt samen met de preferentie voor realistische settings in het spel (Denner & Campe, 2008, p. 139). Denner et al. (2005, p. 7) beweren dat meisjes realistische omgevingen verkiezen boven fantasierijke omgevingen.

30 De voorkeur voor realisme wordt echter tegengesproken door het onderzoek van Schott en Horrell (2002, p. 50). Uit de focusgroepen die ze gevoerd hebben met zowel meisjes als volwassen vrouwen, bleek dat ze liever met dieren of andere wezens spelen dan met menselijke figuren. Bovendien verkozen ze een derdepersoonsperspectief in plaats van een eerstepersoonsperspectief.

7.6. Geprefereerde genres

Naast de casual games die hierboven reeds besproken zijn, houden vrouwen meer dan mannen ook van educatieve games (ELSPA, 2004, p. 32). Dit geldt in het bijzonder voor oudere meisjes (± 12 jaar), omdat jongere meisjes (± 8 jaar) toch een voorkeur lijken te hebben voor entertainmentverhalen (Gorriz & Medina, 2000, p. 47). Uit een onderzoek van het OIVO (2008, p. 18) bij jongeren komt naar voren dat meisjes houden van constructie- en managementspelen, zoals The Sims , Second Life enz. Dit wordt bevestigd in een onderzoek van de BBC (2005, p. 23), dat ook aantoont dat deze simulation games evenzeer geliefd worden door mannen. Ook MMORPG’s blijken in dit onderzoek bij beide seksen in de smaak te vallen. Een ander genre dat zowel bij mannen als bij vrouwen aanslaat, zijn de racing games (PIP, 2008, p. 17). Dit wordt echter tegengesproken door het onderzoek van de BBC (2005, p. 23). Dit laatste onderzoek duidt erop dat vrouwen vooral een sterke voorkeur hebben voor party games, waaronder muziek- en dansspelletjes, classic games en casual games (BBC, 2005, p. 23). Genres die vrouwen het minst weten te boeien zijn first-person shooters, fighting games, survival horror games en action games (PIP, 2008, p. 18). Hoewel het onderzoek van het PIP (2008, p. 18) aantoont dat het genderverschil in genres zoals sports games en adventure games relatief klein is, duidt de BBC (2005, p. 23) erop dat sports games en action-adventure games vooral door mannen geprefereerd worden. In dit onderzoek scoorden de vrouwen het laagst op de voorkeursmeting van shooting en sports games. Daarnaast duidt het OIVO (2008, p. 18) erop dat jongens meer dan meisjes role-playing games en strategy games spelen. Hoewel het PIP (2008, p. 18) ook hiervan beweert dat het verschil tussen jongens en meisjes niet zo groot is.

7.7. Game play

Volgens Yee (2008, p. 88) is ook de context van belang als we het hebben over gender en gaming. Zo verkiezen vrouwen twee keer meer dan mannen om samen met iemand anders in eenzelfde ruimte te spelen. Mannen daarentegen spelen liever alleen. Op basis van een middel-doel-ketenanalyse en interviews bij adolescente jongens en meisjes, ontdekte Vero Van den Abeele (2009) dat vrouwen

31 graag wedijveren met vrienden via bewegingsspelletjes. Het versterkt namelijk het gevoel om “ergens bij te horen”. Uit het onderzoek van Lucas en Sherry (2004, pp. 508, 512-514) kwam niettemin naar voren dat vooral mannen gemotiveerd worden om met leeftijdsgenoten samen te komen en te gamen. Verklaring hiervoor vinden ze in het feit dat gaming bij vrouwen minder sociaal aanvaard wordt.

Onderzoekers hebben opgemerkt dat positieve en opbouwende feedback ook een belangrijk element is voor meisjes in games. Dit bleek ondermeer uit het onderzoek van Miller et al. (1996, p. 32), dat aangaf dat adolescente meisjes vooral een “leuke ervaring” willen beleven. Dit zoeken naar geluk en plezier wordt bevestigd door het meer recente onderzoek van Vero Van den Abeele (2009). Zij wijst erop dat deze geluksgevoelens ondersteund worden door heldere kleuren, cartoonstijlen en 2D-games. De voorkeur voor vrolijke en scherpe kleuren is reeds onderkend in voorgaand onderzoek. Denner & Campe (2008, p. 140) duidden erop dat donkere en sombere werelden minder geprefereerd worden door meisjes.

Daarnaast valt de invloed van het visuele en audiovisuele design ook niet te ontkennen. Een rijke textuur, zoals mooie graphics, leuke muziek en een goede stemkwaliteit bepalen in belangrijke mate de aantrekkingskracht van een spel bij meisjes (Gorriz & Medina, 2000, p. 47; Miller et al., 1996, p. 32).

Van den Abeele (2009) ontdekte ook dat een sterk gevoel van verantwoordelijkheid en zinvolle tijdsindeling bij meisjes ervoor zorgt dat ze kortere speeltijden hanteren, waarbij ze het liefst levels doorlopen die een vrij gemakkelijke game play vereisen. De wens naar eenduidigheid bij meisjes vinden we ook terug in ander onderzoek. Zo zijn duidelijke en voorspelbare regels, tips, en een traag en variabel tempo van belang volgens Cassell, Jenkins en Kafai (geciteerd in: Denner & Campe, 2008, p. 130). Ook Graner Ray (2004, pp. 11-14) wijst er in haar boek op dat de software begrijpelijk in elkaar moet zitten. Game mechanics moeten intuïtief, logisch en gemakkelijk te leren zijn, anders haken vrouwen snel af. In vechtspellen is het vaak zo dat er geheime bewegingen bestaan, die men te weten komt door bepaalde combinaties van knoppen in te drukken. Volgens Graner Ray moeten er mogelijkheden bestaan om deze kenbaar te maken. Daarnaast duidt ze er ook op dat bepaalde consequenties voor acties in een spel een barrière kunnen vormen. Wanneer vrouwen een verkeerde beslissing nemen, willen ze niet “gestraft” worden, doordat bijvoorbeeld het gamepersonage sterft. Toch moeten er volgens Graner Ray consequenties zijn, want zonder uitdaging levert het spel weinig plezier op. Een alternatief zou kunnen zijn om het spelproces te vertragen.

In het artikel van Gorriz en Medina (2000, p. 47) wordt er ook op gewezen dat jonge meisjes aangetrokken worden tot de mogelijkheden van transmedia. Ze omschrijven het begrip als volgt: “Things that make a magical transformation from one medium to the next or things that can appear in

32 more than one form. ” Reeds in het onderzoek van Miller et al. (1996, p. 33) werd ontdekt dat meisjes aangetrokken worden door de invloeden van televisie voor ideeën rond gamedesign. Zo waren ze vooral geïnteresseerd in de introductie van tv-figuren in games.

8. Andere media

Smaakverschillen tussen mannen en vrouwen vinden we niet alleen terug in games. Ook in andere media vinden we verschillen tussen beide seksen. Dit bleek ondermeer in een onderzoek naar televisiegewoonten bij adolescenten naargelang gender en ras, uitgevoerd door Brown en Pardun (2004). Zij baseerden zich ondermeer op het Media Practice Model . Dit model, ontwikkeld door Steele en Brown, probeert de connecties uit te leggen tussen de identiteitopbouw van adolescenten, mediaselectie, media-interactie (hoe ze de media ervaren en er betekenis aan toekennen) en media- applicatie (hoe ze de media actief gebruiken in hun dagelijkse leven) (Steele & Brown, 1995). Steele en Brown (1995) kwamen tot de conclusie dat gender (alsook ras) een invloed heeft op de mediaselectie. Zo hebben jongens een uitgesproken voorkeur voor sportprogramma’s en –magazines. Gender en ras hebben tevens een invloed op de manier waarop media-inhouden geïnterpreteerd worden.

Ook in het onderzoek van Brown en Pardun (2004, pp. 275-276) werd aangetoond dat gender en ras basismotivaties zijn voor de keuze van televisiecontent. Meisjes zouden een voorkeur hebben voor programma’s die gaan over het leven van tienermeisjes die te kampen krijgen met jeugdproblemen en –relaties. Jongens daarentegen kijken liever naar programma’s waar mannelijke acteurs zich als gevaarlijke figuren gedragen. In een longitudinaal onderzoek van Roe (1998, p. 10) bij 9- tot 12- jarigen, gaven de meisjes ook hogere voorkeursscores aan soaps, quizzen, talkshows, kinder- en muziekprogramma’s dan jongens. Deze laatste groep verkoos voornamelijk films, sportprogramma’s en wetenschappelijke programma’s.

Fischoff, Antonio en Lewis (1998) ontdekten daarenboven enkele voorkeuren in filmcontent bij vrouwen en mannen. Terwijl vrouwen meer houden van films gebaseerd op (romantische) relaties, hebben mannen een voorkeur voor actie-georiënteerde inhouden. Deze verschillen zijn vooral te bemerken in de leeftijdsgroep onder de 26 jaar, waarbij jongens het meest afkerig zijn van vrouwengenres. Ook in het onderzoek van Cherney en Kamala (2006, p. 722) werd een gelijkaardige bevinding beschreven. Jongens hadden een voorkeur voor actie-georiënteerde programma’s en meisjes voor programma’s gericht op mensen.

33 Gekoppeld aan gaming, zien we gelijkaardige patronen tussen mannen en vrouwen in verschillende media; content die zich richt op sociale aspecten en interpersoonlijke relaties wordt meer geprefereerd door vrouwen, terwijl mannen actie en sport verkiezen.

9. Tegenreacties en positieve evoluties

Hoewel deze masterproef uitgaat van de notie dat er weinig bevredigende gamecontent bestaat voor vrouwen, zijn er ook vrouwen die helemaal geen problemen hebben met het huidige aanbod. Zij worden ook wel Grrl Gamers of Quake Grrls genoemd. Deze vrouwen tonen interesse in games met typisch mannelijke thema’s, zoals een stevige portie competitie en agressie (Bryce et al., 2006, p. 191; Newman, 2004, p. 57). Grrl Gamers verzetten zich tegen de realisatie van girl games in een poging om een separatistische cultuur te verhinderen. Zij geloven dat vrouwen evengoed hun mannetje kunnen staan in de traditionele games, en beleven er juist plezier aan om dingen te doen die niet als vrouwelijk gepercipieerd worden (Cassell & Jenkins, 1998, p. 34). Toch zijn de zienswijzen van dergelijke enthousiastelingen volgens Bryce et al. (2006, p. 191) niet representatief voor de meerderheid van de vrouwelijke gamers. Daarenboven zien Cassell en Jenkins (1998, p. 35) deze beweging als counterproductief. Ze geloven dat de acceptatie van traditionele jongensgames door meisjes ervoor zorgt dat de norm niet in vraag wordt gesteld. Samen met de visie dat dergelijke bewegingen als marginaal aanzien kunnen worden, blijft de notie voortbestaan dat games nog steeds boys’ toys zijn.

Ondanks de dominantie van mannelijke normen in games, zien Fron et al. (2007, p. 8) subtiele veranderingen opduiken. Vooral Nintendo doet pogingen om nieuwe populaties aan te trekken. Het bedrijf leverde met de release van de DS, maar vooral met de Wii -console, revolutionaire producten af. Nintendo gaf hiermee te kennen een nieuwe brandingstrategie te volgen. Deze strategie richt zich niet meer op een gemakkelijk te bereiken, doch eentonig, hardcore publiek, maar op de bredere populatie. Net zoals vroeger games gepromoot werden voor het plezier van de hele familie (Graner Ray, 2004, p. xiii), doet Nintendo pogingen om nieuwe publieken, waaronder meisjes, volwassenen en “baby boomers”, aan te trekken (Fron et al., 2007, p. 9). Daarnaast wil ook Microsoft zijn focus verbreden van hardcore gamers naar meer casual gamers en fun-seekers (Swieniek, 2003). Ook Sony bleef niet onbewogen, wat bleek uit de release van succesvolle games zoals Guitar Hero en SingStar (Freyjadis- Chuberka, 2007). De pogingen om nieuwe producten te lanceren, zoals dansmatten, microfoons enz., en het gebruiksvriendelijker maken van de apparatuur en de content, wijzen op een verhoogde interesse in een ruimer doelpubliek (ELSPA, 2004, p. 8).

34 EMPIRISCH LUIK

10. Inleiding

Het debat over het gebrek aan gamende vrouwen, is het laatste decennium al vaker besproken (Bryce & Rutter, 2005, p. 301). Ook in de academische wereld kent het discours steeds meer belangstelling als volwaardig onderzoeksdomein. Wij zijn vooral geïnteresseerd in de inhoudelijke voorkeurselementen bij meisjes en vrouwen. Ondanks het feit dat voorgaand onderzoek ons enkele indicaties geeft, is eenduidig onderzoek hiernaar schaars. Wij probeerden op basis van kwalitatief en kwantitatief onderzoek meer duidelijkheid te scheppen hierin. Allereerst zijn we gestart met een aantal focusgroepsgesprekken om de bevindingen uit de literatuur wat meer te staven en te verfijnen. Vervolgens hebben we een online survey uitgevoerd die ons toelaat de resultaten te generaliseren en vergelijkende analyses uit te voeren naargelang geslacht.

11. Studie 1: kwalitatief onderzoek

11.1. Methode

11.1.1. Steekproef

De respondenten in de focusgroepsgesprekken werden gerekruteerd via een secundaire school en via de eigen vriendenkring. In het totaal werden er twee focusgroepen georganiseerd. Het eerste groepsgesprek vond plaats in de school Sint-Hendriks- en Zusters Maricolen Instituut te Deinze op 24 november 2009. Er namen tien meisjes van zowel het vijfde als het zesde jaar secundair onderwijs deel aan het gesprek. De leeftijd van de meisjes varieerde tussen de 16 en 18 jaar. Een tweede focusgroepsgesprek vond plaats op 9 december 2009. Hierin zaten 7 meisjes met een leeftijd tussen de 21 en 24 jaar. Na de focusgroepsgesprekken kregen de deelnemers allerlei gadgets van Nintendo als beloning voor hun deelname.

35 11.1.2. Opzet

De onderzoeksvraag luidt als volgt:

“Welke inhoudelijke elementen in een game hebben de voorkeur bij meisjes?”

Op basis van de focusgroepsgesprekken gingen we verkennend op zoek naar antwoorden op deze vraag. De gesprekken dienden in eerste instantie om ons inzicht te verruimen, om de literatuur gedetailleerder te bespreken en om de vragenlijst gefundeerd op te stellen. Ze hielpen ons om de stellingen in de survey uit te breiden en om nauwkeuriger te werk te gaan.

11.1.3. Materiaal en procedure

Als vertrekpunt voor de focusgroepen kozen we twee leeftijdsgroepen. In de ene groep namen adolescente meisjes (16-18 jaar) deel en in de andere oudere meisjes (21-24 jaar). Voorwaarde was dat ze af en toe eens een spelletje spelen. De topiclijst voor de gesprekken omvatte vragen die gebaseerd waren op een uitgebreide literatuurstudie. Het doel was om de literatuurbevindingen uitvoerig te bespreken. Hoewel de vragen hierdoor min of meer op voorhand bepaald werden, probeerden we ruimte te laten voor uitwijdingen over het topic en stimuleerden we de deelnemers om verder te brainstormen. Om dit overdenken wat te bevorderen, maakten we gebruik van drie fotoreeksen (cfr. bijlage 1, p. 83). De eerste reeks bestond uit foto’s van diverse soorten personen. De foto’s werden zo geselecteerd dat verschillende leeftijdscategorieën en levensstijlen aan bod kwamen. In het totaal werden er zes personen getoond (jonge/volwassen/oudere vrouwen en mannen). De bedoeling hiervan was om de deelnemers te doen nadenken over hun beeld van zijnde een gamer. Hierbij werd gekeken of ze kozen voor de jonge man of voor een meer alternatieve figuur. Een tweede fotoreeks gaf verschillende gamesettings of omgevingen weer. Er werden vier foto’s getoond, opgedeeld in zowel fantasierijke als realistische settings. Door deze visuele voorstelling probeerden we de voorkeuren van de deelnemers te achterhalen betreffende de gameomgeving. De derde fotoreeks gaf een aantal vrouwelijke virtuele personages weer. Er werden vier foto’s getoond die schaars gekleede en rondborstige vrouwelijke gamefiguren afbeeldden. Hiermee probeerden we te achterhalen welke impact dergelijke personages hebben op het spelplezier van de deelnemers. De drie fotoreeksen werden vooraf gepretest bij een kennis. Het focusgroepsgesprek met de adolescente meisjes duurde ongeveer drie kwartier. De tijd was beperkt doordat het gesprek tijdens de middagpauze van de leerlingen plaatsvond. Het tweede focusgroepsgesprek duurde bijna twee uur.

36 11.2. Resultaten en bespreking

De resultaten die besproken worden, zijn een verwerking van de twee focusgroepen (cfr. bijlage 2, p. 88 & bijlage 3, p. 103). Hieronder geven we de belangrijkste bevindingen weer.

Opvallend bij de adolescente meisjes is het sterk verantwoordelijkheidsgevoel dat bij hen leeft. In het onderzoek van Van den Abeele (2009) werd reeds bewezen dat het verantwoordelijkheidsgevoel bij meisjes een invloed heeft op hun game play. De deelnemers aan het focusgroepsgesprek duidden hier ook meermaals op. Toen gevraagd werd naar de mening van de meisjes over geweld in games, werd duidelijk dat geweld slechts een minieme rol mag spelen. Ze motiveerden deze stelling door erop te wijzen dat geweld negatieve gevolgen teweeg kan brengen. Een teveel aan geweld zou volgens hen een directe impact hebben op jonge mensen. Dat verantwoordelijkheidsgevoel kwam ook terug toen gevraagd werd naar de gebrekkige participatie van meisjes. Een deelneemster wees erop dat meisjes sneller volwassen worden en zorgzamer zijn in vergelijking met jongens, en dus zo minder het nut inzien om (lang) te gamen. Sommige meisjes maakten de associatie tussen gaming en verslaving, en uitten hun bezorgdheid hierover. De oudere meisjes stonden meer kritisch tegenover deze opvattingen.

Ook een verhaallijn is erg belangrijk voor de meisjes. De game Farmville bleek volgens de meisjes hier een gebrek aan te hebben, waardoor het spel snel tot ergernis en verveling leidt. Belangrijk voor de meisjes is een doel in een spel. Het streven naar een eindpunt bleek bij zowel de adolescente als de oudere meisjes prioritair te zijn. Verschillende deelnemers wezen erop dat iets bereikt moet worden via het doorlopen van allerlei levels en door hoge scores te behalen. Ze gaven aan dat naar iets gestreefd moet worden in een spel. Dit kwam ondermeer in het volgende citaat naar voren: “ Voor mij moet er zeker iets in zitten van strategie of vooruitgang. Iets waarnaar je moet streven. Ik vind het tof in een level om te zien waar ik al zit. Voor mij moet dat doel echt tastbaar zijn. ”

Toen gevraagd werd met welke situaties zij het liefst te maken krijgen in een game, waren de meningen verdeeld. Sommige adolescente meisjes verkozen real life problemen, terwijl anderen aanduidden hier liever niet mee geconfronteerd te worden in hun ontspanningsmomenten. Bij de oudere meisjes ging de voorkeur naar fictieve problemen. Een deelneemster gaf hiervoor de volgende reden aan: “ Voor mij moet de inhoud liefst zo ver mogelijk verwijderd zijn van de realiteit. Dat interesseert mij niet. Ik moet zulke dingen al doen in het dagelijkse leven. ”

De meisjes bleken een duidelijke voorkeur te hebben om samen met anderen te gamen. Hierbij werd vooral gewezen op bewegings-, quiz- en zangspelletjes. Een deelneemster merkte op dat deze games echter weinig te bieden hebben wanneer ze alleen gespeeld worden. De meisjes benadrukten dat groepsspellen, zoals Buzz , vooral een sociale functie hebben, terwijl individuele games, zoals Super

37 Mario , meer als tijdverdrijf dienen en daarom ook serieuzer gespeeld worden. Afhankelijk van het soort spel wordt de voorkeur gegeven aan samenspelen. Anderzijds worden casual games, zoals Tetris , liever niet met derden gespeeld. Racespelletjes daarentegen worden wel graag met anderen gespeeld, maar niet graag tegen de computer. Bovendien duidden de meisjes erop dat racespellen enkel leuk zijn wanneer ze eenvoudig in elkaar zitten en geen complexe technische vaardigheden vereisen.

Toen gevraagd werd of de meisjes graag communiceren met andere spelers tijdens het gamen via e- mail, chatfuncties enz., waren de meningen verdeeld. Zo gaf een deelneemster aan dat ze vreest dat haar tegenspeler liegt over zijn werkelijke identiteit: “[ … ] je kent die mensen helemaal niet. Je hebt die nog nooit gezien. Er kan evengoed een vieze oude man achter de computer zitten. ”

Wanneer dieper ingegaan werd op geweld in games, bleken de meisjes hier niet helemaal afkerig van te zijn. Hoewel geweld volgens hen beperkt moet worden, lijken de meisjes humoristisch geweld wel te appreciëren. Een belangrijk element hierbij is dat wanneer geweld in vrolijke kleuren wordt weergegeven, het zijn realiteitszin verliest. Hoe realistischer het geweld, hoe minder graag ze dit hebben. Geweld bij niet-realistische personages wordt als leuk beschouwd. Als voorbeeld werd Fat Princess gegeven. Hoewel hier veel bloed aan te pas komt, wordt dergelijk geweld wel als leuk bestempeld. Het geheel wordt grappig weergegeven, waardoor de meisjes er juist plezier aan beleven. Daarenboven is het belangrijk voor de meisjes dat geweld in het verhaal past. De meningen over competitie waren erg verdeeld. Hoewel sommige deelnemers aangaven dat competitie hen te veel stress bezorgt, is het onmisbaar voor andere spelers. Dit laatste blijkt uit het volgende citaat: “ Competitie moet voor mij centraal staan in een spel. Ik hou wel van een mooie oorlog. Zo bijna doodgaan en er toch plots terug bovenop komen is voor mij een droomscenario. ” Hierbij gaf de deelneemster wel te kennen dat ze enkel houdt van oorlogen tegen online spelers. Competitie tegen de computer sprak haar minder aan. Opvallend was dat veel deelnemers een zekere mate van competitie wel appreciëren, zolang het spel niet te moeilijk te hanteren is. De meisjes gaven aan dat een spel snel wordt opgegeven wanneer de controls niet gemakkelijk te beheersen zijn of wanneer er ingewikkelde toetsencombinaties aangeslagen moeten worden. Daarnaast maakten ze een onderscheid tussen verschillende vormen van competitie. Wedijveren op basis van snelheid en kennis worden door de meeste meisjes geliefd, terwijl vechtscenario’s minder populair zijn.

Wanneer de foto’s van de verschillende gamesettings werden gegeven, bleken de adolescente meisjes vooral een voorkeur te hebben voor de realistische gameomgevingen. De meningen van de oudere meisjes waren meer verdeeld. Een deelneemster merkte op dat dergelijke settings saaiheid bij haar oproepen. Opvallend is dat wanneer er geweld in het spel aanwezig is, de voorkeur gaat naar meer fantasierijke settings. Realisme wordt voornamelijk gewenst bij niet-gewelddadige content.

38 De meeste adolescente meisjes gaven aan dat ze vrolijke en heldere kleuren prefereren. Hieraan werd toegevoegd dat sombere en donkere kleuren best wel kunnen zolang die op tijd afgewisseld worden door andere scènes, die weer nieuwe kleuren gebruiken. Wanneer stilgestaan werd bij muziek in games, kwam naar voren dat herhaling leidt tot irritatie bij de meisjes. Hoewel ze muziek onmisbaar vinden in een game, mag die niet te veel herhaald worden en hebben ze graag de mogelijkheid om zelf de muziek te kiezen. Een meisje duidde er ook op dat geluiden een functie moeten hebben. Hierbij gaf ze aan dat ze vooral een hekel heeft aan overdreven vechtgeluiden die constant worden afgespeeld. Belangrijk is dat de geluiden realistisch zijn, en eventueel je game play vooruit helpen.

Toen de foto’s werden getoond van de seksueel provocerende gamepersonages, kwam de kritiek dat dergelijke games duidelijk door en voor mannen gemaakt waren. Een deelneemster merkte op dat ze geen behoefte heeft om een spel te spelen waarin vrouwen als seksobjecten worden afgebeeld. Ondanks de scherpe kritiek hierop, zeiden de meisjes veel belang te hechten aan het uiterlijk van het gamepersonage. Een van de meisjes stelde dat zijzelf ook een perfect personage wil opbouwen, maar dat niet overdreven mag worden met bloot. Ook werd de wens geuit de lichaamsbouw van de gamepersonages meer realistisch te maken. Toch beweerden de oudere meisjes dat deze beelden hun spelplezier niet verstoren. Hoewel het hen niet onbewogen laat, zien ze er de humor van in. Een deelneemster merkte op dat in een reality game deze representaties haar wel zouden storen.

De associatie van games met jonge mannen werd bevestigd in beide focusgroepen. Bij het tonen van de fotoreeks bestaande uit verschillende personen, werd de jonge man het meest gekozen als potentiële game lover . De enkele deelnemers die het jonge meisje gekozen hadden, koppelden vooral eigenschappen van een non-competitieve speler aan haar. Bijna niemand, met uitzondering van twee meisjes, koos voor de oudere personen. De meesten koppelden gamers aan personen met een jonge leeftijd.

Een fervente WoW -speelster merkte op dat zij het liefst met ondersteunende en zorgdragende rollen speelt. Door deze rollen op te nemen hoeft ze zich namelijk geen zorgen te maken over aanvallen op haar personage. Daarnaast gaf ze te kennen dat ze graag met gamefiguren speelt die haar eigen karakter belichamen. Ook het experimenteren met verschillende identiteiten in games trekt de meisjes aan. Een deelneemster gaf aan dat de aantrekkingskracht van The Sims ligt in de verschillende mogelijkheden die je hebt met het gamepersonage. Het bepalen van het leven, karakter en uiterlijk van gamepersonages, bleken uit de focusgroepen belangrijke voorkeurselementen te zijn bij de meisjes. Zo gaf een deelneemster aan dat het veranderen van de kleren van het gamepersonage noodzakelijk is voor haar in een spel. Toch mogen dergelijke activiteiten niet de enige opties zijn. “ Girly games ” die hierop gebaseerd zijn leiden snel tot verveling bij de meisjes. Deze games bevatten volgens hen weinig inhoud en uitdaging, en zijn vooral geschikt voor jongere meisjes.

39 Een element dat ook naar voren kwam uit beide focusgroepen was de voorkeur om zaken op te bouwen. Dit betrof zowel het opbouwen van ideale levensscenario’s voor de gamepersonages als het letterlijk opbouwen van dorpen. Een deelneemster gaf aan dat jongens deze interesse veel minder delen: “ Ik denk dat het doel van het spelen van een spel ook verschilt tussen jongens en meisjes. Bijvoorbeeld toen ik Age of Empires online speelde, en ik speelde met meisjes, dan wilden we eerst een mooi dorp en leger bouwen. Terwijl, toen ik met jongens speelde, ze vijf minuten later al aan mijn poort stonden te kloppen om te vechten. En als je dan gaat kijken naar hun dorp, dan hebben ze daar niets. Meisjes willen eerst dingen opbouwen, en ze gaan pas aanvallen als ze zeker weten dat ze kunnen winnen. ” Hieruit kunnen we ook concluderen dat de interactie met de omgeving van groot belang is. Zo zijn een van de belangrijkste nevenactiviteiten het verkennen van de gameomgeving. Toen verwezen werd naar de game Tomb Raider , werd aangegeven dat juist de exploratie in het “mansion” het leukst is. Het ontdekken van allerlei zaken, verrassingen en opdrachten worden ook erg geliefd door de ondervraagde meisjes. Een zoektocht als alternatief voor geweld werd enthousiast aangereikt. Iemand gaf als voorbeeld de zoektocht naar een moordenaar zoals in het gezelschapsspel Cluedo . Ook een intellectuele uitdaging in de vorm van allerlei vraagjes kende interesse. Deze zaken duiden op een voorkeur voor afwisseling in een game, wat ook naar voren kwam uit de gesprekken.

Meermaals werd gewezen op gelimiteerde vrije tijd als restrictie om te gamen. Hierdoor beginnen de meisjes minder snel aan een spel dat veel tijd vergt. Een deelneemster gaf aan dat een spel de mogelijkheid moet bevatten om het te saven op elk moment dat je wil stoppen, zonder daarvoor eerst een checkpoint te moeten bereiken. Zo wordt het mogelijk om meer tijdsintensieve games te spelen.

Toen gevraagd werd naar de integratie van tv-personages in een spel, werd dit vrij negatief beoordeeld. De meisjes ergeren zich eraan dat succesfilms uitgebuit worden door er onmiddellijk games van te maken. Ook het verhaal is minder aantrekkelijk, omdat het reeds gekend is, of juist niet overeenkomt met de film. Toch maken ze een uitzondering voor cartoons. Zo merkte iemand op dat figuren zoals in Pokémon wel leuk zijn in een spel omdat het geen echte mensen zijn. Daarnaast wordt tijdsdruk door de meisjes als een storende factor gezien. Toch wezen sommigen erop dat een tikkende klok in bepaalde games noodzakelijk is, anders wordt het spel snel saai. Zolang de opdrachten in de gegeven tijd gemakkelijk haalbaar zijn, wordt tijdsdruk niet als hinderlijk gezien.

Ten slotte eindigen we de bespreking van de kwalitatieve studie met een voorbeeld van digitale exclusie. Een meisje dat vroeger vaak online gamede, gaf te kennen dat wanneer zij haar identiteit onthulde, jongens vaak een coalitie oprichtten tegen haar. Toen we haar vroegen of ze anders werd behandeld in het spel, antwoordde ze als volgt: “ Ja, ja! Toen ze wisten dat ik een meisje was, kwamen ze me vaak als eerste aanvallen. En dan konden ze zeggen: “Zie je wel dat meisjes niet kunnen spelen.” Maar ik speelde niet anders dan wanneer ik mij als jongen voordeed.”

40 12. Studie 2: kwantitatief onderzoek

12.1. Methode

12.1.1. Steekproef

Hoewel dit onderzoek zich op vrouwen richt, nemen we ook mannen op in de survey. Op die manier kan een vergelijkend onderzoek uitgevoerd worden. De gevonden discrepanties tussen mannen en vrouwen kunnen een aanknopingspunt zijn om in de toekomst gamecontent vrouwvriendelijker te maken. Wij kozen ervoor om de survey online te plaatsen. Daarnaast probeerden we via het uitdelen van flyers de boodschap ook offline te verspreiden. Op de flyers stond een woordje uitleg over het onderzoek en werd de link naar de website van de survey meegedeeld. De respondenten werden ook op de hoogte gesteld van het onderzoek via gamefora, vrouwenfora, mails en sociale netwerksites. Via de sneeuwbalsteekproef is de survey ook naar anderen doorgestuurd geweest. Om het rekruteren aan te moedigen werd een incentive uitgereikt. Dankzij Nintendo konden we hiervoor een Nintendo DSi en een game weggeven.

12.1.2. Opzet

In het kwantitatieve onderzoek werd opnieuw op zoek gegaan naar een antwoord op de onderzoeksvraag, c.q. “Welke inhoudelijke elementen in een game hebben de voorkeur bij meisjes?” Na hierover reeds inzichten opgedaan te hebben in studie 1, probeerden we via een online survey de representativiteit van deze bevindingen te toetsen. Het opzet van studie 2 bestond erin de resultaten te vergelijken naargelang sekse en voorkeurselementen van vrouwen te identificeren. Daar de literatuur ons laat zien dat games voornamelijk op mannelijke interesses zijn afgestemd (Heeter & Winn, 2008, p. 282; Gorriz & Medina, 2000, pp. 42,45), veronderstellen we dat de gevonden verschillen naargelang sekse een indicatie kunnen zijn van wat vrouwen anders willen in games.

12.1.3. Materiaal en procedure

De survey (cfr. bijlage 4, p. 127) werd opgesteld op basis van een literatuurstudie, een bestaande vragenlijst (Van Looy, 2010) en focusgroepen. De vragen werden gemeten via 5-puntenschalen gaande van “nooit” tot “elke dag” of “helemaal niet akkoord” tot “helemaal akkoord”. Er zaten 110

41 stellingen in de survey die peilden naar de meningen van de respondenten. Ook werden hun gamegewoontes bevraagd en attitudes gemeten. Hiernaast werd een schaal getest die peilde naar vijf dimensies van gamemotivaties.

De survey werd online geplaatst op Google Docs en verspreid via vrouwenfora ( flair.be, femistyle.be, vrouwenforum.be, fancy.nl, libelle.be, … ), gamefora ( gamersNET.nl, gamesstartkabel.nl, insidegamer.nl, gamevillage.nl, … ) alsook via de website van 9lives.be . Andere fora (digg.be, noxa.net, forums.zita.be, intertet.org, scholierenforum.com, humo.be, … ) kwamen ook aan bod. De link van de survey werd bovendien verstuurd via allerlei Facebookapplicaties en geplaatst in fora van gamegroepen op Netlog. Daarnaast werd de link ook uitgedeeld via flyers in een danscentrum, een fitnesszaal en een school. Tevens werd de vragenlijst dankzij kennissen doorgestuurd naar anderen. Google Docs liet ons toe om volledig ingevulde lijsten te verwerven. Uiteindelijk hebben 983 personen de survey ingevuld. Voor de analyses selecteerden we echter de respondenten die reeds ervaring hebben met gaming. Op die manier voorkwamen we vertekende resultaten omdat iemand die nooit gamet geen waarheidsgetrouwe antwoorden kon geven op de stellingen. Na de selectie schoten er nog 962 cases over.

12.2. Resultaten

12.2.1. Sociodemografische gegevens

• Geslacht Uit het onderzoek kwam naar voren dat 35,8% van de respondenten vrouwen (n= 344) zijn en 64,2% mannen (n= 618). Hoewel de survey hoofdzakelijk gepromoot werd naar vrouwen toe, geven de data aan dat mannen beduidend in de meerderheid zijn. Dergelijke cijfers lijken de notie te bevestigen dat games vaak gepercipieerd worden als boys’ toys (Bulley, 2009, p. 2).

• Leeftijd De gemiddelde leeftijd van de respondenten is 23,99 jaar. De jongste deelnemer is 11 jaar en de oudste 65 jaar. De mediaan is 23 jaar en de standaardafwijking bedraagt 6,49.

42

Grafiek 1 : Leeftijd

De data tonen aan dat de mannelijke respondenten ouder ( M= 24,33) zijn dan de vrouwelijke ( M= 23,37). Het gemiddelde verschil in leeftijd bedraagt 0,95 jaar. Een onafhankelijke t-test toonde aan dat dit verschil significant is ( t (779,19) = 2,265, p= 0,024). In deze verhandeling gingen we uit van een overschrijdingskans kleiner dan of gelijk aan 5% om een relatie als statistisch significant te verklaren.

• Thuissituatie 65,8% van de respondenten is nog inwonend bij de ouders of familie. Er is een significante relatie ( χ² (4, N= 962) = 11,34, p= 0,023) gevonden tussen de thuissituatie en het geslacht (cfr. bijlage 5, p. 142). Na manueel voor elke cel percentagetoetsen berekend te hebben, bleek de significante relatie van toepassing voor de categorie “gehuwd of samenwonend zonder kinderen”. Er zijn meer vrouwelijke respondenten (21,8%) die gehuwd of samenwonend zijn zonder kinderen dan mannelijke (13,6%).

Grafiek 2 : Thuissituatie

43 • Diploma De meeste respondenten hebben een diploma hoger secundair onderwijs (43%). De tweede grootste groep bezit een diploma hoger onderwijs (25,9%). 14,3% genoot een universitaire opleiding, 10,5% een lager secundair niveau, 4,6% lager onderwijs en 1,7% heeft een postuniversitaire opleiding gevolgd. Er is een significant verband ( χ² (5, N= 962) = 26,01, p < 0,000) gevonden tussen geslacht en diploma (cfr. bijlage 6, p. 143). De manuele percentagetoetsen duidden erop dat de mannelijke respondenten (47,4%) meer dan de vrouwelijke (35,2%) een diploma hoger secundair onderwijs hebben. De vrouwelijke respondenten (32%) hebben daarentegen meer dan de mannelijke (22,5%) een diploma hoger onderwijs en een universitair diploma (% Vrouwen = 18,9% > % Mannen = 11,8%).

• Beroep Uit het onderzoek kwam naar voren dat de meeste respondenten student zijn (54,4%), gevolgd door de groep bedienden (23,9%). Er is sprake van een significante relatie ( χ² (7, N= 962) = 36,79, p < 0,000) tussen geslacht en beroep (cfr. bijlage 7, p. 144). Om dit na te gaan werden de categorieën “(brug)gepensioneerde” en “huisman/-vrouw” samengenomen, zodat aan de voorwaarde van de “minimum expected count” voldaan werd. Op die manier konden we de chikwadraattoets interpreteren. Na de percentagetoetsen berekend te hebben, bleken er meer vrouwen in de categorieën “(brug)gepensioneerde&huisman/-vrouw” en “student” te zitten dan mannen. Daarnaast zijn er significant meer mannelijke kaderleden, werkzoekenden en arbeiders dan vrouwelijke in dit onderzoek.

Grafiek 3 : Beroep

44 12.2.2. Gamegewoonten

De volgende resultaten werden gemeten a.d.h.v. ordinale 5-puntenschalen, c.q. “1: Nooit”, “2: Zelden (niet meer dan 1 keer per maand)”, “3: Regelmatig (meer dan 1 keer per maand)”, “4: Vaak (minstens 1 keer per week)” en “5: Elke dag”.

• Frequentie en duur van gamen 47,3% van de respondenten gamet elke dag, 31,5% wekelijks, 12,3% maandelijks en 8,9% minder dan 1 keer per maand. De respondenten die “nooit” geantwoord hebben op de vraag “Hoe vaak speel je games?”, werden uit de analyses gehaald. Wanneer de gamefrequentie vergeleken werd naargelang geslacht, merkten we een statistisch significant verband op (U = 59549,500, N1= 618, N2 = 344, p < 0,000, two-tailed). Mannen lijken vaker (mediaan = 5 = elke dag) dan vrouwen (mediaan = 4 = wekelijks) te gamen. Dit komt overeen met wat Newman (2004, p. 55) beweert, m.n. dat mannen frequentere gamers zijn.

Wanneer we kijken naar het minimum aantal uren dat mannen en vrouwen gamen in de week, scoren mannen beduidend hoger ( M= 16,7 uren) dan vrouwen ( M= 7,9 uren). Dit verschil is statistisch significant ( t (805,220) = 12,536, p < 0,000). Hiermee wordt bevestigd dat mannen langer gamen dan vrouwen, net zoals Heeter en Winn (2008) ondervonden in hun onderzoek. Om het totaal aantal uren te achterhalen, hebben we een optelsom gemaakt van het minimum aantal minuten dat de respondenten gamen per weekdag (x5) en per weekenddag (x2), en deze omgezet in uren.

• Gameplatformen In grafiek 4 worden de medianen gegeven van de gebruiksfrequenties van de verschillende gameplatformen door de respondenten. De mediaan (4 = wekelijks) is hierbij het hoogst voor de categorie “gekochte” pc-games.

45

Grafiek 4 : medianen gameplatformen

In bijlage 8 (p. 145) worden de percentages per gameplatform gegeven en vergelijkingen gemaakt tussen mannen en vrouwen. De vergelijkende analyses leveren de volgende resultaten op:

 Vrouwen ( N2= 344) spelen vaker dan mannen ( N1= 618) games op de Wii ( U= 92518,5, p < 0,000), Playstation 2 ( U= 97041, p= 0,009), Nintendo DS ( U= 95952, p= 0,003), GSM ( U= 93666,5, p= 0,001) en sociale netwerksites ( U= 86223,5, p < 0,000).

 Mannen speler vaker dan vrouwen games op de Playstation 3 ( U= 85415, p < 0,000) en Xbox 360 ( U= 90651, p < 0,000). Ook spelen ze frequenter gekochte pc-games ( U= 57741, p < 0,000).

 Hoewel de “mean rank” bij vrouwen hoger ligt dan bij mannen voor webgames, is dit verschil niet statistisch significant (U= 101994,5, p= 0,282). Tevens zijn er geen significante verschillen gevonden tussen mannen en vrouwen voor hoe vaak ze games spelen op de Playstation Portable ( U= 100662, p= 0,055) en op de Smartphone ( U= 100959, p= 0,064).

• Met wie samen spelen? Grafiek 5 toont aan dat de mediaan (4 = wekelijks) het hoogst is voor de categorie “alleen gamen”.

46

Grafiek 5 : medianen personen waarmee samen gegamed wordt

Wanneer een vergelijking wordt gemaakt tussen mannen en vrouwen, komen we tot de volgende resultaten (cfr. bijlage 9, p. 147):

 Mannen ( N1= 618) spelen meer dan vrouwen ( N2= 344) alleen ( U= 81122, p < 0,000), met hun vrienden ( U= 83966, p < 0,000), met vrienden via het internet ( U= 65594,5, p < 0,000) en met onbekenden ( U= 54613,5, p < 0,000). Het grootste verschil in “mean rank” tussen mannen en vrouwen, vinden we in de categorie “gamen met onbekenden”.

 Hoewel de vrouwelijke respondenten aangaven meer met hun familie samen te gamen dan de mannelijke, is dit verschil niet statistisch significant ( U= 104519, p= 0,649).

• Gamegenres In het onderzoek werd nagegaan hoe vaak de respondenten bepaalde gamegenres spelen. Wij baseerden ons op een indeling van genres zoals voorgesteld door de website van de Vlaamse overheid (Van Looy & De Vocht, 2010), c.q.: fighting games, platform games, shooting games, adventure games, action-adventure games, survival horror games, simulation games, role-playing games, massively multiplayer online games (MMO’s), strategy games, racing games, sports games, party games, serious games en casual games. Hierbij voegden we ook een categorie “classic retro games” toe. De casual games zijn verder opgesplitst in puzzle games, card games, board games, brain teasers, 3 in a row, hidden objects, word games en Tetris .

Grafiek 6 toont aan dat de medianen het hoogst zijn voor de speelfrequenties van shooting games en action-adventure games (mediaan = 3 = maandelijks).

47

Grafiek 6 : medianen gamegenres

Wanneer gekeken wordt of er verschillen zijn in geprefereerde gamegenres naargelang geslacht, krijgen we de volgende resultaten (cfr. bijlage 10, p. 148):

 Mannen ( N1= 618) spelen meer dan vrouwen ( N2= 344): fighting games ( U= 89666,5, p < 0,000), shooting games ( U= 33713, p < 0,000), adventure games ( U= 92180,5, p < 0,000), action-adventure games (U= 63620, p < 0,000), survival horror games ( U= 71242, p < 0,000), role-playing games ( U= 68333, p < 0,000), MMO’s ( U= 81093, p < 0,000), strategy games (U= 59278,5, p < 0,000), racing games ( U= 86837,5, p < 0,000) en sports games ( U= 89263,5, p < 0,000).

 Vrouwen spelen meer dan mannen: platform games ( U= 95044, p= 0,004), simulation games (U= 91689, p < 0,000), party games ( U= 78258,5, p < 0,000), puzzle games ( U= 63114, p < 0,000), card games ( U= 75395,5, p < 0,000), board games ( U= 78625, p < 0,000), brain teasers ( U= 74587,5, p < 0,000), 3 in a row ( U= 75572,5, p < 0,000), hidden objects ( U= 92588, p < 0,000), word games ( U= 77199, p < 0,000) en Tetris ( U= 88280,5, p < 0,000).

 Er zijn geen significante verschillen gevonden voor serious games ( U= 100930, p= 0,066) en classic retro games ( U= 104717, p= 0,676).

48 Opvallend is dat vrouwen overal hoger scoren dan mannen op genres die onder de categorie casual games vallen. Dit komt overeen met wat in de literatuur beweerd wordt, m.n. dat vrouwen een voorkeur hebben voor korte, casual games (Graner Ray, 2004, pp. 110-116; ELSPA, 2004, p. 12; Kafai et al., 2008, p. xii). Vrouwen hebben een mediaan van 2 (= minder dan een keer per maand) voor alle casual games, behalve voor hidden objects en word games waar de mediaan 1 (= nooit) bedraagt. We hebben ook de scores van mannen en vrouwen vergeleken op basis van een algemene variabele “casual games”. Hiervoor hebben we een nieuwe variabele aangemaakt, gebaseerd op de maximum waarde die de respondenten gegeven hebben aan de 8 soorten casual games. We stelden ook hier een statistisch significant verschil vast ( U= 77125, p <0,000) voor de speelfrequentie van casual games naargelang geslacht. Vrouwen hebben een mediaan van 3 (= maandelijks), terwijl mannen een mediaan van 2 (= minder dan een keer per maand) hebben. De mediaan voor casual games van alle respondenten bedraagt 3 (= maandelijks). Hieruit blijkt dat shooting en action-adventure games niet de enige spellen zijn die vaak gespeeld worden, maar dat ook casual games populair zijn.

12.2.3. Hypothesetoetsing

Op basis van de literatuurstudie en de focusgroepen hebben we verschillende hypothesen opgesteld. Omdat het onderwerp van deze verhandeling gaat over voorkeurselementen in games, en dus ruimomvattend is, verkregen we veelvuldige hypothesen. Om de rapportage overzichtelijk te maken, hebben we de items gestructureerd onder bepaalde titels en in kolommen. Ook hebben we een sterretje (*) geplaatst telkens als de hypothese omgekeerd bewezen werd, m.a.w. wanneer mannen significant hoger scoorden dan vrouwen. De items zijn gemeten a.d.h.v. 5-puntenschalen, c.q.: “1: Helemaal niet akkoord”, “2: Niet akkoord”, “3: Neutraal”, “4: Akkoord” en “5: Helemaal akkoord”.

• Geweld & competitie

H1: Vrouwen irriteren zich meer aan geweld in games t (496,113) = -14,478, p < 0,000 Bewezen dan mannen. Mvrouwen = 2,5 ; Mmannen = 1,46

H1.1.: Vrouwen willen meer dan mannen dat geweld in t (767,354) = 0,594, p= 0,553 Niet bewezen een game in de verhaallijn past. Mvrouwen = 3,57 ; Mmannen = 3,61

H.1.2.: Geweld weergegeven in vrolijke kleuren, t (960) = -2,050, p= 0,041 Bewezen vinden vrouwen leuker dan mannen. Mvrouwen = 2,81 ; Mmannen = 2,69

49 H.1.3.: Hoe realistischer de agressie en geweld, hoe t (605,192) =-15,439, p < 0,000 Bewezen minder graag vrouwen zo’n game spelen dan mannen. Mvrouwen = 3,13 ; Mmannen = 2,03

H1.4.: Vrouwen vinden humoristisch geweld leuker Graag hebben van humoristisch Bewezen dan realistische agressie en geweld. geweld ( Mvrouwen = 3,17) > graag Om deze hypothese te kunnen testen, voerden we een hebben van realistisch geweld gepaarde t -test uit die de verschillende scores van (Mvrouwen = 2,87). vrouwen vergeleek op de volgende items: t (343) = 4,072, p < 0,000  “Ik vind humoristisch geweld in een game Voor mannen werd geen leuk.” significant verschil gevonden  “Hoe realistischer de agressie en geweld in tussen de gemiddelde scores ( t games, hoe minder graag in zo’n game speel.” (617) = 0,351, p= 0,726). Dit item werd omgeschaald.

H2: Mannen houden meer dan vrouwen van competitie t(688,612) = 5,126, p < 0,000 Bewezen in games. Mvrouwen = 3,25 ; Mmannen = 3,48 Deze hypothese werd getest a.d.h.v. de competitieschaal die besproken wordt in 12.2.4. (p. 60).

H.2.1.: Vrouwen houden meer dan mannen van t (779,548) = -6,536, p < 0,000 Bewezen competitie met vrienden via bewegingen in games. Mvrouwen = 3,62 ; Mmannen = 3,16

H2.2.: Vrouwen vinden competitie leuker dan mannen t (773,164) = -0,185, p= 0,853 Niet bewezen wanneer ze kans maken om te winnen. Mvrouwen = 3,15 ; Mmannen = 3,13

H3: Het is belangrijker voor vrouwen dan voor mannen t (660,763) = 6,252, p < 0,000 Niet dat winnen en verliezen betekenisvol is in een game. Mvrouwen = 3,28 ; Mmannen = 3,67 bewezen*

H.3.1.: Vrouwen lossen liever dan mannen een t (670,624) = -2,196, p= 0,028 Bewezen probleem op i.p.v. iets te “overwinnen” in een game. Mvrouwen = 3,16 ; Mmannen = 3,03

H.3.2.: Het is belangrijker voor vrouwen dan voor t (729,313) = -4,352, p < 0,000 Bewezen mannen dat winnen niet ten koste gaat van anderen. Mvrouwen = 2,96 ; Mmannen = 2,67

50 • Contacten, netwerken & relaties

H4: Vrouwen worden vaker dan mannen t (609,905) = -6,911, p= 0,000 Bewezen geïntroduceerd in gaming door hun broer(s) of partner. Mvrouwen = 2,18 ; Mmannen = 1,70

H5: Hoe meer vrouwen akkoord gaan met de stelling rs (vrouwen) = 0,313, N= 344, Bewezen “Ik heb veel vrienden die gamen”, hoe vaker ze zelf p < 0,000 gamen. Om deze hypothese te testen, deden we een Spearman correlatietest voor de volgende items:  “Mijn vrienden spelen ook veel games.”  “Hoe vaak speel je games?” (ordinaal item)

H5.1.: Hoe meer vrouwen akkoord gaan met de stelling rvrouwen = 0,361, N= 344, p < 0,000 Bewezen “Ik heb veel vrienden die gamen”, hoe langer ze zelf ook gamen. Om deze hypothese te kunnen testen, deden we een Pearson correlatietest voor de volgende variabelen:  “Mijn vrienden spelen ook veel games.”  Het totaal aantal minuten dat men gamet/week.

H6: Mannen praten liever dan vrouwen over gaming t (532,828) = 13,400, p < 0,000 Bewezen met hun vrienden. Mvrouwen = 2,85 ; Mmannen = 3,86

H7: Vrouwen spelen liever dan mannen games met t (960) = 7,862, p < 0,000 Niet anderen samen. Mvrouwen = 3,13 ; Mmannen = 3,65 bewezen*

H8: Vrouwen hebben liever competitie tegen andere t (767,558) = 7,852, p < 0,000 Niet spelers dan mannen. Mvrouwen = 2,7 ; Mmannen = 3,25 bewezen*

H9: Zowel mannen als vrouwen communiceren graag t (650,444) = 8,844, p < 0,000 Niet met anderen in games. Mvrouwen = 3,10 ; Mmannen = 3,72 bewezen*

51 • Narratieve elementen

H10: Vrouwen houden meer dan mannen van relaties/sociale scenario’s in games. Dit werd gemeten a.d.h.v. twee items:  “Ik vind het belangrijk dat er interactie is t (582,172) = 9,420, p < 0,000 Niet

tussen virtuele personages.” Mvrouwen = 3,26 ; Mmannen = 3,89 bewezen*  “Relaties opbouwen in een game vind ik erg t(960) = 1,694, p= 0,091 Niet bewezen

belangrijk.” Mvrouwen = 2,83 ; Mmannen = 2,95

H11: Vrouwen vinden verrassingen in games leuk. Mvrouwen = 3,53 ; SD = 0,93 Bewezen

H12: Voor vrouwen is afwisseling in een game Mvrouwen = 3,87 ; SD = 0,82 Bewezen belangrijk.

H13: Een goede verhaallijn in een game is belangrijk Mvrouwen = 3,51 ; SD = 1,12 Bewezen voor vrouwen.

H14: Vrouwen vinden het leuk om de omgeving te Mvrouwen = 3,71 ; SD = 0,97 Bewezen kunnen verkennen in een game.

H15: Vrouwen hebben graag dat de omgevingen af en Mvrouwen = 3,76 ; SD = 0,86 Bewezen toe veranderen in een game.

H16: Vrouwen houden van games waar ze dingen Mvrouwen = 3,34 ; SD = 1,00 Bewezen kunnen doen die onmogelijk zijn in het echte leven.

H17: Vrouwen experimenteren liever dan mannen met t (627,43) = 8,817, p < 0,000 Niet verboden of subversieve situaties in games. Mvrouwen = 2,94 ; Mmannen = 3,61 bewezen*

H18: Vrouwen houden van nevenactiviteiten die geen Mvrouwen = 3,56 ; SD = 0,95 Bewezen invloed hebben op de uitkomst van een game.

H19: Vrouwen speler liever dan mannen korte games. t (610,473) = -10,773, p < 0,000 Bewezen

Mvrouwen = 2,94 ; Mmannen = 2,16

52 H20: Vrouwen vinden humoristische games leuker dan t (646,590) = -0,989, p= 0,323 Niet bewezen mannen. Mvrouwen = 3,04 ; Mmannen = 2,98

H21: Vrouwen vinden een intellectuele uitdaging in Mvrouwen = 3,45 ; SD = 0,90 Bewezen een game leuk. Het item “Ik vind een intellectuele uitdaging niet belangrijk in een game” werd hiervoor omgeschaald.

H22: Mannen houden meer dan vrouwen van games t (584,155) = 9,444, p < 0,000 Bewezen die adrenaline opwekken. Mvrouwen = 3,39 ; Mmannen = 4,00

• Realisme

H23: Vrouwen spelen liever dan mannen games in realistische settings. Dit werd gemeten a.d.h.v. twee items:  “Fantasierijke settings zijn een must voor mij.” t (960) = -0,776, p= 0,438 Niet bewezen

Dit item werd omgeschaald om de hypothese te Mvrouwen = 2,88 ; Mmannen = 2,82 kunnen toetsen.  “Ik vind het belangrijk dat de omgeving in een t (746,78) = 4,393, p < 0,000 Niet

game realistisch is.” Mvrouwen = 2,97 ; Mmannen = 3,28 bewezen*

H23.1.: Vrouwen leven zich liever dan mannen in t (960) = -0,332, p= 0,740 Niet bewezen personages in die alledaags worden afgebeeld. Mvrouwen = 3,00 ; Mmannen = 2,98

H23.2.: Vrouwen spelen liever dan mannen met t (960) = 3,042, p= 0,002 Niet realistische personages (menselijke figuren). Mvrouwen = 2,99 ; Mmannen = 3,21 bewezen*

H23.3.: Vrouwen houden meer dan mannen van games t (639,410) = -6,557, p < 0,000 Bewezen getekend in een cartoonstijl. Mvrouwen = 2,38 ; Mmannen = 1,98

H23.4.: Vrouwen vinden 2D-games leuker dan mannen t (960) = -10,410, , p < 0,000 Bewezen

Om deze hypothese te testen, werd het item “Het liefst Mvrouwen = 2,93 ; Mmannen = 2,21 speel ik games in 3D” omgeschaald.

53 H23.5.: Vrouwen spelen liever dan mannen games die t (678,647) = 1,401, p= 0,162 Niet bewezen gaan over realistische problemen. Mvrouwen = 2,67 ; Mmannen = 2,76

H23.6.: Hoe jonger vrouwen, hoe liever ze games rvrouwen = -0,207, N= 344, p < Bewezen spelen over zaken die ze later zullen meemaken. 0,000 Om de hypothese te testen, werd een Pearson correlatietest uitgevoerd voor de items: “Ik hou van games die gaan over zaken die ik in mijn latere leven zal meemaken” en “leeftijd”.

• Moeilijkheidsgraad game

H24: Vrouwen hebben competitie liever dan mannen t (960) = -7,028, p < 0,000 Bewezen wanneer het spel eenvoudig te hanteren is. Mvrouwen = 3,01 ; Mmannen = 2,56

H25: Vrouwen geven sneller dan mannen games op t (675,858) = -7,814, p < 0,000 Bewezen wanneer ze niet direct overweg kunnen met de controls Mvrouwen = 3,15 ; Mmannen = 2,53 of toetsencombinaties.

H26: Het is belangrijker voor vrouwen dan voor t (960) = -7,129, p < 0,000 Bewezen mannen dat een game logisch en gemakkelijk in elkaar Mvrouwen = 3,15 ; Mmannen = 2,71 zit.

H27: Het is meer belangrijk voor vrouwen dan voor t (960) = -5,226, p < 0,000 Bewezen mannen dat een game duidelijke en voorspelbare regels Mvrouwen = 3,19 ; Mmannen = 2,87 bevat.

H28: Vrouwen hebben minder graag dan mannen dat t (960) = -5,977, p < 0,000 Bewezen een verkeerde beweging snel leidt tot een straf of de Mvrouwen = 3,23 ; Mmannen = 2,82 dood van het personage.

H29: Het is belangrijker voor vrouwen dan voor t (960) = -4,849, p < 0,000 Bewezen mannen dat een uitdaging in een game haalbaar is. Mvrouwen = 3,22 ; Mmannen = 2,91

H30: Vrouwen storen zich meer dan mannen aan t (758,443) = 1,771, p= 0,077 Niet bewezen tijdsdruk in een game. Mvrouwen = 3,22 ; Mmannen = 3,34

54 H31: Vrouwen vinden tijdsdruk wel leuker dan mannen t (960) = -3,860, p < 0,000 Bewezen wanneer de opdrachten gemakkelijk haalbaar zijn in de Mvrouwen = 3,42 ; Mmannen = 3,17 gegeven tijd.

H32: Vrouwen vinden het belangrijker dan mannen dat t (695,822) = -6,240, p < 0,000 Bewezen het tempo niet te hoog ligt in een game. Mvrouwen = 2,99 ; Mmannen = 2,61

H33: Vrouwen spelen liever dan mannen games zonder t (960) = 2,754, p= 0,006 Niet naar de scores te moeten kijken. Mvrouwen = 3,33 ; Mmannen = 3,52 bewezen*

• Seksuele representaties

H34: Vrouwen hebben minder interesse dan mannen in games waar ze als seksobjecten worden afgebeeld. Deze hypothese werd gemeten a.d.h.v. twee items:

 “Games die vrouwen als seksobjecten t (960) = -10,412, p < 0,000 Bewezen

weergeven, wil ik niet spelen.” Mvrouwen = 3,03 ; Mmannen = 2,30  “Ik speel enkel games waarbij vrouwen op een t (641,944) = -8,588, p < 0,000 Bewezen

niet-seksuele manier worden afgebeeld.” Mvrouwen = 2,57 ; Mmannen = 2,02

H34.1.: Vrouwen ergeren zich meer dan mannen aan t (960) = -5,163, p < 0,000 Bewezen vrouwelijke lichaamsdelen die overbenadrukt worden Mvrouwen = 2,72 ; Mmannen = 2,38 in reality games.

H34.2.: Vrouwen die niet/weinig gamen willen vooral t(231,017)= 3,356, p= 0,001 Bewezen niet-seksuele games spelen. MLight = 2,85 ; MHeavy = 2,49 Om deze hypothese te testen, hebben we een opsplitsing gemaakt tussen light gamesters ( ≤ 1 uur/week) en heavy gamesters (> 1 uur/week) op basis van het aantal minuten dat ze wekelijks gamen. Om voldoende respondenten in de categorie light gamesters te hebben, werden de weggelaten cases in dit geval toch opgenomen.

55 • Gamebeweging & feedback

H35: Vrouwen doorlopen liever levels in games dan t (960) = -2,749, p= 0,006 Bewezen mannen. Mvrouwen = 3,68 ; Mmannen = 3,52

H36: Vrouwen vinden het bereiken van een doel Mvrouwen = 3,89 ; SD = 0,86 Bewezen belangrijk in een game.

H37: Vrouwen vinden vooruitgang in een game Mvrouwen = 3,90 ; SD = 0,74 Bewezen belangrijk.

H38: Vrouwen houden meer dan mannen van een t (960) = -2,241, p= 0,025 Bewezen zoektocht in een game. Mvrouwen = 3,49 ; Mmannen = 3,36

H39: Vrouwen bouwen graag zaken op in een game. Mvrouwen = 3,59 ; SD = 0,88 Bewezen

H39.1.: Vrouwen houden ervan om een ideale wereld Mvrouwen = 3,30 ; SD = 1,04 Bewezen op te bouwen in een game.

H40: Vrouwen krijgen graag tips in een game om beter Mvrouwen = 3,61 ; SD = 0,86 Bewezen te kunnen spelen.

H40.1.: Vrouwen vinden het leuk om te horen dat ze Mvrouwen = 3,73 ; SD = 0,88 Bewezen het goed doen in een game.

• Gamepersonages

H41: Vrouwen experimenteren liever dan mannen met t (639,808) = 5,245, p < 0,000 Niet verschillende identiteiten in games. Mvrouwen = 3,47 ; Mmannen = 3,78 bewezen*

H42: Vrouwen spelen liever dan mannen met t (960) = -1,903, p= 0,057 Niet bewezen gamepersonages die qua karakter op hen lijken. Mvrouwen = 2,91 ; Mmannen = 2,78

H43: Vrouwen vinden het belangrijker dan mannen dat t (960) = -2,095, p= 0,036 Bewezen de gamepersonages uiterlijk aantrekkelijk zijn. Mvrouwen = 2,97 ; Mmannen= 2,83

56 H44: Vrouwen vinden het belangrijker dan mannen om t (960) = -0,821, p= 0,412 Niet bewezen zelf te bepalen hoe hun gamepersonage eruit ziet. Mvrouwen = 3,38 ; Mmannen = 3,32

H44.1.: Heavy gamesters hebben het liefst controle t(246,461)= -2,985, p= 0,003 Bewezen over de representatie van de personages in games. MLight = 3,11 ; MHeavy = 3,46 Om deze hypothese te testen, voerden we een t-test uit waar de gemiddelde scores van light gamesters en heavy gamesters met elkaar vergeleken werden op basis van het item: “Ik vind het belangrijk om zelf te kunnen bepalen hoe mijn gamepersonages eruit zien.”

H45: Vrouwen spelen liever dan mannen met t (652,468) = -2,825, p= 0,005 Bewezen gamepersonages die hetzelfde geslacht hebben. Mvrouwen = 3,25 ; Mmannen = 3,03

H46: Vrouwen vinden het leuker dan mannen om het t (648,435) = 3,531, p < 0,000 Niet leven van gamepersonages te verkennen. Mvrouwen = 3,31 ; Mmannen = 3,54 bewezen*

H47: Vrouwen houden er meer van dan mannen om t (641,850) = -2,066, p= 0,039 Bewezen gamepersonages te verzorgen. Mvrouwen = 2,51 ; Mmannen = 2,36

H48: Vrouwen vinden games gebaseerd op t (960) = -4,572, p < 0,000 Bewezen tekenfilmfiguren leuker dan mannen. Mvrouwen = 2,99 ; Mmannen = 2,70

H48.1.: Vrouwen vinden games gebaseerd op tv- of t (960) = -3,012, p= 0,003 Bewezen filmfiguren leuker dan mannen. Mvrouwen = 2,93 ; Mmannen = 2,73

• Vormelementen & geluid

H49: Vrouwen vinden heldere en scherpe kleuren in t (680,185) = -6,700, p < 0,000 Bewezen games aantrekkelijker dan donkere en sombere Mvrouwen = 3,43 ; Mmannen = 2,96 werelden die meer geliefd worden door mannen.

H50: Het is voor vrouwen belangrijk dat de Mvrouwen = 3,50 ; SD = 0,95 Bewezen gameomgeving rijkelijk en mooi is.

57 H51: Heavy gamesters hebben het liefst controle over t(246,573)= -2,211, p= 0,028 Bewezen de gameomgeving. MLight = 3,04 ; MHeavy = 3,25

H52: Vrouwen spelen liever dan mannen games in t (818,963) = -4,505, p < 0,000 Bewezen derdepersoonsperspectief i.p.v. in Mvrouwen = 2,99 ; Mmannen = 2,68 eerstepersoonsperspectief. De vraagstelling werd omgeschaald (“Het liefst speel ik first-person games”) om de hypothese te kunnen testen.

H53: Vrouwen vinden muziek belangrijker in een game t (617,286) = 6,759, p < 0,000 Niet dan mannen. Mvrouwen = 3,49 ; Mmannen = 3,96 bewezen*

H53.1.: Vrouwen kiezen graag zelf de muziek in een Mvrouwen = 3,19 ; SD = 0,96 Bewezen game.

H53.2.: Vrouwen ergeren zich aan constante herhaling Mvrouwen = 3,29 ; SD = 1,10 Bewezen van muziek in een game.

H53.3.: Het is belangrijk voor vrouwen dat geluiden in Mvrouwen = 3,18 ; SD = 1,07 Bewezen een game een functie hebben. Om deze hypothese te testen, werd het item “Geluiden in een game moeten voor mij geen functie hebben” omgeschaald.

H53.4.: De stemkwaliteit van gamepersonages is Mvrouwen = 3,29 ; SD = 1,05 Bewezen belangrijk voor vrouwen. Opnieuw moeten we het item (“De stemkwaliteit van gamepersonages is niet van belang”) omschalen.

• Tijdsbesteding

H54: Vrouwen spelen meer dan mannen games als t (960) = -3,462, p= 0,001 Bewezen tijdverdrijf. Mvrouwen = 3,21 ; Mmannen = 2,96

H54.1.: Vrouwen hebben behoefte aan meer vrije tijd Mvrouwen = 3,39 ; SD = 1,23 Bewezen om te gamen.

58 H54.2.: Vrouwen die vaak gamen, zouden nog meer rvrouwen = 0,338, N= 344, p < 0,000 Bewezen vrije tijd willen om hun hobby uit te oefenen. Er is geen statistisch significant Dit werd bekeken a.d.h.v. het totaal aantal minuten dat verband tussen de items gevonden vrouwen gamen per week en de mate waarin men meer bij mannen ( p= 0,863). vrije tijd wilt om te gamen.

H54.3.: Er is een verband tussen vrouwen die meer rs vrouwen = 0,214, N= 344, p < Bewezen vrije tijd willen om te gamen en de mate waarin ze 0,000 casual games spelen. Er is geen significant verband gevonden bij mannen ( p= 0,185).

H55: Het is belangrijk voor vrouwen dat een game Mvrouwen = 4,31 ; SD = 0,86 Bewezen gesaved kan worden op elk moment dat ze ermee willen stoppen.

12.2.4. Intrinsieke motivaties

Om de intrinsieke motivaties van het gamen bij de respondenten na te gaan, werd gebruikt gemaakt van de “ intrinsic motivation questionnaire ”, gerealiseerd door Van Looy (2010). Deze motivatieschaal is gebaseerd op een reeds bestaande vragenlijst van Van Looy, Schuurman, De Moor, De Marez en Courtois (2010). De oorspronkelijke lijst onderscheidde op basis van een vijfdimensionele game-flowschaal drie groepen van heavy gamers. De vijf dimensies die naar voren kwamen uit het onderzoek waren: 1. Prestatie, 2. Vrijheid, 3. Uitdaging, 4. Sociaal contact en 5. Immersie. In dit onderzoek werden een aantal intrinsieke motivaties nagegaan bij een divers gamepubliek, c.q.: 1. Prestatie/Competitie, 2. Vrijheid/Controle, 3. Uitdaging, 4. Sociaal contact en 5. Immersie (cfr. bijlage 11, p. 150).

A.d.h.v. een principale componentenanalyse (PCA) gingen we na of de vijf dimensies terug te vinden waren in dit onderzoek. Items die een factorlading hadden van minder dan 0,50 werden uit de analyses gehaald. Het betreft de volgende items:

 “Ik heb graag controle over het spel.”  “Gamen is voor mij niet meer dan een tussendoortje.”  “Ik speel altijd alleen tegen de computer.”

59 Na weglating van deze items, voerden we opnieuw een PCA uit. Het resultaat hiervan toonde 6 dimensies aan met een eigenwaarde hoger dan 1. We beschrijven hieronder welke items de gevonden dimensies weergeven. Samen verklaren ze 57,74% van de totale variantie.

• Prestatie/competitie De intrinsieke motivatie “prestatie/competitie” wordt gemeten a.d.h.v. 6 items:

 “Ik vind het leuk om te winnen tegen andere spelers.”  “Ik probeer altijd een zo hoog mogelijke score te halen of zo ver mogelijk te raken in een game.”  “Ik vind duidelijke scores en statistieken over mijn prestaties in een game belangrijk.”  “Ik wil altijd de beste speler zijn.”  “Ik heb het er soms moeilijk mee als ik verlies in een spel.”  “Ik vind het leuk als anderen lastig worden als ze tegen me verliezen.”

De eigenwaarde van de dimensie bedraagt 2,291. Wanneer de correlaties tussen de items nagegaan worden d.m.v. een Cronbach’s Alpha ( α= 0,732), zien we dat de interne consistentie hoger is dan de vaak gebruikte grens van α= > 0,7.

• Vrijheid/controle Er laden vier items op de dimensie “vrijheid/controle”, c.q.:

 “Ik kies graag zelf mijn opdrachten en doelen in een game.”  “Ik hou ervan om zelf het spelverloop te bepalen.”  “In een game wil ik me vrij kunnen bewegen.”  “Ik vind het niet leuk als ik zelf moet beslissen wat ik wil doen in een game.”

Het laatste item werd omgeschaald zodat alle items in eenzelfde richting het component meten. De eigenwaarde is 1,534. De Cronbach’s Alpha bedraagt 0,707.

• Uitdaging De intrinsieke motivatie “uitdaging” werd oorspronkelijk gemeten a.d.h.v. 6 items. De PCA toont echter aan dat een extra item op deze factor laadt. De items die de onderliggende dimensie meten zijn:

 “Ik speel graag een game die me uitdaagt.”  “Makkelijke games vind ik niet leuk.”  “Een game mag niet te moeilijk zijn, anders haak ik af.” (Item werd omgeschaald.)

60  “Ik speel een game het liefst op een lage moeilijkheidsgraad.” (Item werd omgeschaald.)  “Ik vind het leuk als een game moeilijker wordt naarmate je langer speelt.”  “Ik vind het leuk als ik tot het uiterste moet gaan om een game te winnen.”  Extra item (oorspronkelijk behorend tot de categorie “vrijheid/controle”): “Ik speel graag lineaire games waarbij ik niet te veel moet nadenken.” (Item werd omgeschaald.)

De eigenwaarde van deze dimensie bedraagt 2,560. De Cronbach’s Alpha is 0,783.

• Sociaal contact Het sociale contact als intrinsieke motivatie om te gamen, wordt gemeten a.d.h.v. 4 items:

 “Ik speel graag met anderen online.”  “Ik vind het leuk om met vrienden samen te komen en te gamen.”  “Ik vind het leuk om tijdens het gamen met anderen te kunnen communiceren.”  “Het contact met andere spelers in een game vind ik belangrijk.”

De eigenwaarde is 1,928. De Cronbach’s Alpha wijst op een voldoende interne consistentie ( α= 0,844). Wanneer de stelling “Ik vind het leuk om met vrienden samen te komen en te gamen” niet mee wordt opgeteld, stijgt de Cronbach’s Alpha tot 0,857. Toch besluiten we het item voor deze motivatie te behouden, omdat de “item-total correlation” 0,537 bedraagt, wat hoger is dan de vaak gehanteerde grens van 0,3.

• Immersie 5 items laden er op de factor “immersie”:

 “Ik hou ervan om helemaal op te gaan in een game.”  “Tijdens het gamen ben ik in een ander universum.”  “Ik kan me makkelijk volledig inleven in een game die ik speel.”  “Ik vind het leuk als een spel mijn volledige aandacht opeist.”  “Als ik aan het gamen ben is het alsof ik in de gamewereld zit.”

De eigenwaarde is 6,612, wat erop wijst dat deze factor de meeste variantie verklaart in vergelijking met de andere. De Cronbach’s Alpha ( α= 0,862) duidt ook op een hoge correlatie tussen de items.

• Computer De PCA toont aan dat er nog een zesde dimensie aanwezig is. Dit geldt voor de volgende items:

61  “Gamen tegen de computer verveelt me snel.”  “Ik win graag tegen de computer.” (Item werd omgeschaald.)

De eigenwaarde is 1,241. Toch besluiten we om deze items niet verder op te nemen in de verdere analyses omdat we slechts een Cronbach’s Alpha van 0,475 bekomen.

12.2.5. Intrinsieke motivaties naargelang geslacht

Onderstaande grafiek toont aan welke de gemiddelde scores zijn van mannen en vrouwen op de intrinsieke motivaties. Een hoog gemiddelde wijst op het belang van een bepaalde motivatie die de aantrekkingskracht van gaming kan verklaren. Opvallend is dat de belangrijkste motivaties niet dezelfde zijn voor mannen en vrouwen. Hoewel mannen statistisch significant hoger scoren op alle motivaties dan vrouwen (cfr. bijlage 12, p. 152), zien we dat beide seksen vanuit verschillende redenen gestimuleerd worden om te gamen.

4,5 4 3,5 3,837 3,783 3,747 3,744 3,481 Mannen 3 Vrouwen 2,5 2 1,5 3,008 3,309 3,212 3,356 3,247 1 0,5 0 S oc Ch Im Vr Pr ia all me ijhe est al c en rs id ati on ge ie /Co e/C tac ntr om t ole pe titie

Grafiek 7: gemiddelde scores op de intrinsieke motivaties

Een opmerkelijk gegeven is dat “sociaal contact” bij vrouwen op de laatste plaats komt, terwijl dit voor mannen de hoofdmotivatie is om te gamen. Op de eerste plaats bij vrouwen komt de intrinsieke motivatie “vrijheid/controle”, die bij mannen slechts de voorlaatste plaats inneemt. Een ander verrassend feit is dat “prestatie/competitie” een hoge positie aangemeten krijgt bij vrouwen. Hoewel deze motivatie bij mannen op de laatste plaats komt, leerde 12.2.3. (H2, p. 50) ons dat mannen dit

62 statistisch significant leuker vinden dan vrouwen. Toch geven vrouwen een vrij hoge score aan deze motivatie ( Mvrouwen = 3,247). Daarnaast zien we dat beide seksen een uitdaging in een game waarderen en dat “immersie” hoger in de ranking staat bij mannen dan bij vrouwen.

12.2.6. Geslacht, gamegenres & intrinsieke motivaties

Om na te gaan of de intrinsieke motivaties en het geslacht voorspellende waarden zijn voor geprefereerde gamegenres, werden ordinale logistische regressies uitgevoerd. Hierbij werd gekeken naar de hoofdeffecten van de predictoren en de interactie-effecten van het geslacht met elk van de vijf motivaties. De motivaties werden gestandaardiseerd voor deze analyses. De vier tabellen op de volgende pagina’s geven een beknopt overzicht van de bevindingen. De tabellen beschrijven enkel de significante predictoren per gamegenre. In de analyses wordt de categorie mannen (=0) geschat en bestaat de referentiecategorie uit vrouwen (=1). D.w.z. dat negatieve parameters erop wijzen dat mannen lager zullen scoren dan vrouwen op een bepaald gamegenre. Positieve schattingen duiden er echter op dat mannen meer kans zullen maken om het genre te spelen dan vrouwen. Wanneer er positieve estimates gegeven worden bij de motivaties, geeft dit aan dat de speelfrequentie van het genre zal stijgen als de score op de motivatie stijgt.

Uit de ordinale regressies kwam naar voren dat het geslacht een hoofdeffect heeft op elf van de zestien gamegenres. Hieruit bleek dat vrouwen meer kans maken dan mannen op een hogere speelfrequentie van platform, simulation, party en casual games. Mannen maken dan weer meer kans om hoger te scoren op genres die gekenmerkt worden door hun actiegeoriënteerde en competitieve inhoud, c.q.: shooting, survival horror, action-adventure, role-playing, strategy, racing en sports games.

Daarnaast zagen we dat “immersie” een belangrijke predictor is; deze motivatie voorspelt de speelfrequentie van dertien van de zestien gamegenres. Opvallend is dat, wanneer de scores op “immersie” stijgen, de scores op elk van deze genres ook zullen stijgen. Dit geldt tevens voor “casual games”, die nochtans geen strikte toewijding eisen wegens hun kortstondige karakter.

De interactie-effecten tussen geslacht en “immersie” tonen bovendien aan dat het effect van “immersie” in alle gevallen minder sterk is bij mannen dan bij vrouwen. Bv.: mannen maken meer kans om vaker survival horror games te spelen, zo ook de respondenten die hoog scoren op “immersie”. Wanneer het interactie-effect van beide onafhankelijke variabelen significant blijkt, zien we dat “immersie” een minder sterk effect heeft bij mannen dan bij vrouwen in de relatie met “survival horror games”. Een negatieve estimate bij een interactie-effect wil immers zeggen dat het effect van de motivatie minder sterk is bij de geschatte categorie dan bij de referentiecategorie.

63 Een andere belangrijke voorspeller is de motivatie “sociaal contact”. Ditmaal voorspellen hoge scores op de motivatie een hogere speelfrequentie van tien gamegenres. Wanneer gekeken wordt naar de genres die meer door vrouwen geliefd worden, speelt “sociaal contact” enkel een rol bij “party games”. “Sociaal contact” is evenwel een belangrijke motivatie voor de genres die mannen vaker spelen, m.u.v. racing en sports games. Deze bevinding is gelijklopend met de kloof betreffende de voorkeur voor “sociaal contact” tussen mannen en vrouwen die besproken wordt in 12.2.5. (p. 62).

64 Fighting games Platform games Shooting games Adventure games Action-adventure games Survival horror games Simulation games Role-playing games

Wald (1)= 34,167 Wald (1)= 27,705 Wald (1)= 32,780 Wald (1)= 10,647 Wald (1)= 20,963 Wald (1)= 174,868 Geslacht: p < 0,000 p < 0,000 p < 0,000 p= 0,001 Geslacht: — p < 0,000 p < 0,000 — Estimate= 0,860 Estimate= 0,898 Estimate= -0,843 Estimate= 0,497 Estimate= -0,670 Estimate= 2,122 Wald (1)= 14,057 Wald (1)= 6,919 Wald (1)= 14,698 Prestatie/competitie: — — — p < 0,000 Prestatie/competitie: — — p= 0,009 p < 0,000 Estimate= -0,487 Estimate= 0,335 Estimate= -0,456 Wald (1)= 17,166 Vrijheid/controle: — — p < 0,000 — Vrijheid/controle: — — — — Estimate= 0,471 Wald (1)= 4,049 Wald (1)= 12,304 Wald (1)= 10,539 Challenge: — — p= 0,044 — Challenge: p < 0,000 — — p= 0,001 Estimate= 0,286 Estimate= 0,445 Estimate= 0,480 Wald (1)= 36,895 Wald (1)= 25,859 Wald (1)= 10,995 Wald (1)= 38,591 Wald (1)= 25,578 Wald (1)= 25,232 Wald (1)= 7,789 Wald (1)= 60,484 Immersie: p < 0,000 p < 0,000 p= 0,005 p < 0,000 Immersie: p < 0,000 p < 0,000 p= 0,001 p < 0,000 Estimate= 0,647 Estimate= 0,859 Estimate= 0,335 Estimate= 1,171 Estimate= 0,891 Estimate= 0,616 Estimate= 0,473 Estimate= 0,815 Wald (1)= 7,543 Wald (1)= 5,555 Wald (1)= 15,671 Wald (1)= 18,724 Wald (1)= 27,669 Wald (1)= 4,283 Sociaal contact: p= 0,006 p= 0,018 — p < 0,000 Sociaal contact: p < 0,000 — p < 0,000 p= 0,039 Estimate= 0,321 Estimate= 0,352 Estimate= 0,518 Estimate= 0,565 Estimate= 0,690 Estimate= 0,245 Geslacht * Geslacht * — — — — — — — — prestatie/competitie: prestatie/competitie: Wald (1)= 5,912 Geslacht * Geslacht * p= 0,015 — — — — — — — vrijheid/controle: vrijheid/controle: Estimate= 0,349 Geslacht * Wald (1)= 10,530 — — — — Geslacht * challenge: p= 0,001 — — — challenge: Wald (1)= 30,132 Wald (1)= 15,970 Wald (1)= 11,042 Estimate= -0,498 Geslacht * Wald (1)= 5,992 Wald (1)= 11,509 Wald (1)= 3,870 Wald (1)= 8,091 p < 0,000 p < 0,000 — p= 0,001 Geslacht * immersie: p= 0,014 p= 0,001 p= 0,049 p= 0,004 Estimate= -0,952 Estimate= -0,604 Estimate= -0,526 immersie: Estimate= -0,380 Estimate= -0,657 Estimate= -0,298 Estimate= -0,495 Wald (1)= 8,338 Wald (1)= 4,102 Geslacht * Wald (1)= 5,942 p= 0,004 — — p= 0,043 Geslacht * sociaal contact: p= 0,015 — — — Estimate= -0,466 Estimate= -0,303 sociaal contact: Estimate= -0,361 Model Fit: p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 Model Fit: p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 Pseudo R² Pseudo R² 0,127 0,063 0,465 0,143 0,234 0,177 0,074 0,317 (Cox and Snell): (Cox and Snell):

Tabel 1: Ordinale regressie: fighting, platform, shooting en adventure games Tabel 2: Ordinale regressie: action-adventure, survival horror, simulation en role-playing games

65 Massively multiplayer Strategy games Racing games Sports games Party games Serious games Classic retro games Casual games online games

Wald (1)= 50,756 Wald (1)= 4,343 Wald (1)= 9,725 Wald (1)= 53,553 Wald (1)= 59,363 Geslacht: — p < 0,000 p= 0,037 p= 0,002 Geslacht: p < 0,000 — — p < 0,000 Estimate= 1,074 Estimate= 0,301 Estimate= 0,494 Estimate= -1,086 Estimate= -1,131 Wald (1)= 27,767 Wald (1)= 8,300 Wald (1)= 4,279 Wald (1)= 8,256 Wald (1)= 5,407 Prestatie/competitie: p < 0,000 p= 0,004 p= 0,039 p= 0,004 Prestatie/competitie: — p= 0,020 — — Estimate= -0,800 Estimate= -0,362 Estimate= 0,229 Estimate= 0,371 Estimate= -0,328 Wald (1)= 4,052 Wald (1)= 5,111 Wald (1)= 4,984 Vrijheid/controle: — — p= 0,044 — Vrijheid/controle: — — p= 0,024 p= 0,026 Estimate= -0,228 Estimate= -0,265 Estimate= -0,244 Wald (1)= 11,989 Wald (1)= 6,136 Challenge: — — — — Challenge: p= 0,001 p= 0,013 — — Estimate= 0,586 Estimate= 0,342 Wald (1)= 8,169 Wald (1)= 6,673 Wald (1)= 8,641 Wald (1)= 8,905 Wald (1)= 12,258 Immersie: — p= 0,004 p= 0,010 p= 0,003 Immersie: p= 0,003 p < 0,000 — — Estimate= 0,432 Estimate= 0,323 Estimate= 0,343 Estimate= 0,477 Estimate= 0,476 Wald (1)= 7,125 Wald (1)= 67,169 Wald (1)= 8,806 Wald (1)= 10,899 Sociaal contact: p= 0,008 — — — Sociaal contact: p < 0,000 p= 0,003 p= 0,001 — Estimate= 0,296 Estimate= 1,394 Estimate= 0,375 Estimate= 0,375 Geslacht * — — — — Geslacht * prestatie/competitie: — — — — prestatie/competitie: Wald (1)= 5,985 Wald (1)= 10,905 Geslacht * Wald (1)= 5,044 — p= 0,014 — p= 0,001 Geslacht * vrijheid/controle: — — p= 0,025 — Estimate= 0,454 Estimate= 0,452 vrijheid/controle: Estimate= 0,314 Wald (1)= 4,045 Geslacht * Wald (1)= 5,418 Wald (1)= 5,848 — — — p= 0,044 Geslacht * challenge: p= 0,020 — p= 0,016 — Estimate= -0,289 challenge: Estimate= -0,448 Estimate= -0,356 Wald (1)= 5,666 Wald (1)= 11,324 Geslacht * Geslacht * — p= 0,017 — p= 0,001 — — — — immersie: immersie: Estimate= -0,465 Estimate= -0,494 Geslacht * Geslacht * — — — — — — — — sociaal contact: sociaal contact: Model Fit: p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 p < 0,000, df= 11 Model Fit: p < 0,000, df= 11 p= 0,005, df= 11 p= 0,003, df= 11 p < 0,000, df= 11 Pseudo R² Pseudo R² 0,300 0,214 0,083 0,063 0,067 0,027 0,029 0,088 (Cox and Snell): (Cox and Snell):

Tabel 3: Ordinale regressie: MMO’s, strategy, racing en sports games Tabel 4: Ordinale regressie: party, serious, classic retro en casual games

66 13. Bespreking

De ontwikkelde visie in de jaren 1985-1995 dat jongens de primaire doelgroep waren voor de game- industrie (ELSPA, 2004, p. 6), kent zijn gevolgen tot op vandaag. Nog steeds beweren sommige auteurs (Heeter & Winn, 2008; Gorriz & Medina, 2000, pp. 42, 45) dat gaming gerelateerd wordt aan het beeld van een jongeman die opgaat in zijn spel. Hoewel de Girl Games Movement weerwerk gaf aan deze opvatting, slaagde de beweging er niet helemaal in om de situatie te doen keren. Dit bleek uit de weinige titels voor meisjes die in 2000 nog maar op de markt gebracht werden (Graner Ray, 2004, p. xv). Gevolg hiervan is dat de content in games nog steeds hoofdzakelijk mannelijke interesses bespeelt (Bulley, 2009, p. 2). Doch zien Fron et al. (2007, p. 8) pogingen van de game-industrie om zijn focus te verbreden naar een ruimer publiek.

Wij probeerden op basis van deze verhandeling bij te dragen aan deze pogingen van de industrie, door onderzoek te doen naar vrouwelijke game-interesses. In het bijzonder gingen we na welke inhoudelijke elementen in een game door vrouwen geliefd worden. Om inzichten rondom dit topic op te doen, werden in eerste instantie twee focusgroepen georganiseerd. Zij hielpen als inleidend onderzoek om de tweede studie op te bouwen. Het tweede onderzoek bestond uit een online survey, waarvan 983 personen de vragenlijst volledig hebben ingevuld. Voor de analyses werden (tenzij de hypothese dit anders vereiste) de personen die beweerden nooit te gamen weggelaten, wat neerkwam op 21 cases. Het hoofdopzet van het kwantitatieve deel bestond erin een vergelijkend onderzoek uit te voeren naargelang sekse. Op die manier kon achterhaald worden wat vrouwen anders willen dan mannen in een game.

Uit het onderzoek kwam naar voren dat slechts 35,8% van de respondenten vrouwen waren. Aangezien de survey vooral vrouwen targette, toont dit aan dat mannen (64,2%) gemotiveerder waren om de survey in te vullen. Een mogelijke verklaring hiervoor zou kunnen zijn dat een mindere interesse bij vrouwen om te gamen zich doortrekt naar het invullen van surveys rondom dit topic. De gemiddelde leeftijd van de respondenten was 23,99 jaar. Vrouwen ( Mvrouwen = 23,37) bleken gemiddeld 0,95 jaar jonger te zijn dan mannen. De meeste respondenten (65,8%) gaven aan bij hun ouders of familie te wonen, een diploma hoger secundair onderwijs (43%) te hebben en student (54,4%) te zijn. Er werden significante verschillen gevonden tussen mannen en vrouwen wat betreft de thuissituatie, diploma en beroep.

Uit de resultaten die peilden naar gamegewoonten, duidde ons onderzoek op een gender gap tussen mannen en vrouwen in tijd gespendeerd aan gaming. Zoals voorgaand onderzoek (PIP, 2008; OIVO, 2008) aangaf, gamen mannen vaker en langer dan vrouwen. Hoewel de mediaan van vrouwen

67 aanduidde dat ze wekelijks gamen, gaven mannen aan dit elke dag te doen. Daarnaast toonden de resultaten dat mannen gemiddeld meer uren per week gamen (Mmannen = 16,7) dan vrouwen ( Mvrouwen = 7,9).

Uit het onderzoek kwam naar voren dat vrouwen gevarieerder spelen dan mannen. Ook hebben ze een voorkeur voor goedkopere en technologisch minder geavanceerde gameplatformen. Ze gaven aan meer op de Wii, Playstation 2, Nintendo DS, GSM en sociale netwerksites te spelen. Mannen daarentegen hebben een voorkeur voor de Playstation 3, Xbox 360 en gekochte pc-games.

Opmerkelijk was ook dat mannen aangaven vaker alleen en met anderen te spelen dan vrouwen. Toch was er geen significant verschil te vinden tussen beide seksen in hoe frequent ze met familie gamen. Dit komt overeen met wat Bryce en Rutter (2003, p. 11) verklaarden, m.n. dat vrouwen wel gamen in de huiselijke context omdat deze minder onderhevig is aan de gendered effecten die aanwezig zijn in publieke ruimtes.

Wanneer gekeken werd naar de speelfrequentie van gamegenres, scoorden vrouwen hoger dan mannen op platform, simulation, party en casual games. De voorkeur voor korte, casual games is reeds onderkend in de literatuur (Graner Ray, 2004, pp. 110-116; ELSPA, 2004, p. 12). Ook in dit onderzoek werd vastgesteld dat vrouwen liever dan mannen korte games spelen. Een verklaring voor het succes van deze games slaat op de tijdsbeperking van vrouwen, waardoor ze kiezen voor minder tijdsintensieve games (ELSPA, 2004, p. 12). In ons onderzoek gaven vrouwen ook aan meer vrije tijd te willen om te gamen. We stelden tevens het volgende verband vast: vrouwen die meer vrije tijd willen om te gamen, spelen vaker casual games. Deze vaststelling werd niet gevonden bij mannen, wat erop zou kunnen wijzen dat dit genre vooral gespeeld wordt door vrouwen omwille van zijn kortstondige karakter. Verder onderzoek zou deze relatie moeten verhelderen.

De resultaten van het kwantitatieve onderzoek gaven aan dat vrouwen minder gemotiveerd worden door competitieve elementen, en ook minder graag geweld hebben in games dan mannen. Dit geldt echter niet voor geweld weergegeven in vrolijke kleuren, aangezien vrouwen dit in grotere mate waarderen dan mannen. Vrouwen hebben daarenboven liever geen realistisch weergegeven geweldscènes in games. Humoristisch geweld vinden ze leuker. Daarnaast houden ze meer dan mannen van competitie met vrienden via bewegingen. Toch willen vrouwen meer dan mannen dat winnen niet ten koste gaat van anderen. Ze lossen echter liever een probleem op i.p.v. iets te “overwinnen”.

De resultaten toonden ook aan dat sociale netwerken een invloed hebben op de gamegewoonten van vrouwen. Vooral vrouwen die aangaven veel vrienden te hebben die gamen, lijken langer en vaker te

68 gamen. Toch spreken ze hier minder graag over met hun vrienden dan mannen. Deze bevinding kan een markering zijn van de onzichtbare identiteit van gamesters die in voorgaand onderzoek besproken werd. Hieruit bleek dat vrouwen hun hobby liever verborgen houden voor de buitenwereld (Van Oost, 2010).

Toen narratieve elementen in games onderzocht werden, ondervonden we een aantal voorkeuren bij vrouwen. Zo houden ze van verrassingen in games, afwisseling, een goede verhaallijn en intellectuele uitdagingen. Daarnaast hebben ze een voorkeur voor het verkennen van omgevingen die af en toe veranderen, vinden ze nevenactiviteiten in games leuk en voeren ze graag zaken uit die onmogelijk zijn in het echte leven.

Opvallend is dat vrouwen geen realisme verkiezen boven mannen in games, zowel op vlak van gamesettings als op vlak van personages en problemen. Vrouwen lijken meer dan mannen een voorkeur te hebben voor games in cartoonstijl en 2D. Hoe jonger de vrouw echter, hoe liever ze gamesituaties spelen die verwijzen naar zaken die ze in het latere leven zullen meemaken.

Een belangrijk verschil met mannen vonden we in de geprefereerde moeilijkheidsgraad. Vrouwen hebben liever games die logisch en gemakkelijk in elkaar zitten. Dit geldt zowel voor het hanteren van de controls als voor de ingame regels. Dit gegeven kwam ook duidelijk naar voren uit de focusgroepen; vrouwen geven een game vlug op wanneer het zichzelf niet uitwijst qua besturing en inhoudelijke opdrachten. Ze willen niet snel gestraft worden en een uitdaging moet haalbaar zijn in de gegeven tijd. Vrouwen vinden het dan ook belangrijker dan mannen dat het tempo niet te hoog ligt in een game. Hoewel vrouwen ook aangaven liever niet te spelen met scores, doen mannen dit nog minder graag.

Tevens lieten de resultaten zien dat seksuele representaties van vrouwelijke gamepersonages negatiever gepercipieerd worden door vrouwen dan door mannen. Vrouwen houden er niet van om als seksobjecten afgebeeld te worden in games. Opvallend is dat heavy gamesters (> 1u/week gamen) hier minder kritisch tegenover staan dan light gamesters (≤ 1u/week gamen). Een mogelijke verklaring zou kunnen zijn dat light gamesters wegens hun beperktere gamekennis hier nogal bevooroordeeld tegenover staan. Toch kan ook bedacht worden dat de seksuele voorstellingen juist een reden kunnen zijn waarom ze niet of weinig gamen.

Uitgaande van bovenstaande bevindingen, toonden de analyses toch aan dat vrouwen het belangrijker vinden dan mannen om met een uiterlijk mooi personage te spelen. Hoewel de focusgroepen ons leerden dat vrouwen graag bepalen hoe hun gamefiguren eruit zien, werd geen bewijs gevonden dat ze dit liever doen dan mannen. Het hoge gemiddelde ( Mvrouwen = 3,38) duidde er echter op dat vrouwen dit

69 niet onbelangrijk vinden. Opmerkelijk was dat heavy gamesters hier statistisch significant meer belang aan hechten dan light gamesters . Daarnaast willen vrouwen meer dan mannen met een gamepersonage spelen dat hetzelfde geslacht heeft als zijzelf. Een ander verschil met mannen vonden we bij hun grotere voorkeur om gamepersonages te verzorgen en om games te spelen die personages omvatten uit televisieprogramma’s of (teken)films. Hoewel vrouwen ook graag experimenteren met verschillende gamepersonages en hun levens ( Mvrouwen > 3,30) , lijken mannen hier significant meer belang aan te hechten.

Uit de analyses kwam ook naar voren dat vrouwen liever dan mannen games spelen die gebaseerd zijn op levelsystemen en zoektochten. De data toonden ook aan dat vrouwen graag streven naar iets in een game, zodat ze vooruitgang zien en een doel kunnen bereiken. Daarnaast houden ze ervan om zaken op te bouwen, zoals een ideale wereld. Bovendien krijgen ze graag positieve feedback en tips om het spel beter te kunnen spelen.

Toen gekeken werd naar de vormelementen, kwam naar voren dat vrouwen een voorkeur hebben voor scherpe en heldere kleuren in een game. Deze bevinding is gelijklopend met hun grotere preferentie dan mannen voor cartoonachtige settings en games in 2D. Hierbij moet de gameomgeving voor de doelgroep rijkelijk en mooi zijn. Heavy gamesters willen daarenboven meer controle over de omgeving dan light gamesters . Een andere bevinding slaat op de grotere voorkeur bij vrouwen dan bij mannen om games in een derdepersoonsperspectief te spelen i.p.v. in een eerstepersoonsperspectief. Uit de gemiddelde scores van vrouwen op het belang van geluid in een game (muziek, stemkwaliteit, herhaling & functionaliteit), werd duidelijk dat dit onmiskenbaar is. Doch lijken mannen statistisch significant meer belang te hechten aan muziek in games.

Tevens werd in dit onderzoek nagegaan welke intrinsieke motivaties respondenten aanzetten tot gaming. Op basis van de “ Video game intrinsic motivation questionnaire” (Van Looy, 2010) kwamen, na toepassing van een PCA, vijf dimensies naar voren: “prestatie/competitie” ( α= 0,732), “vrijheid/controle” ( α= 0,707), “uitdaging” ( α= 0,783), “sociaal contact” ( α= 0,844) en “immersie” (α= 0,862). Hoewel nog een onvoorziene zesde dimensie (“computer”) optrad, besloten we deze niet in de analyses op te nemen omdat de Cronbach’s Alpha slechts 0,475 bedroeg.

Op basis van deze motivaties kunnen een aantal bevindingen gedaan worden. De hiërarchische ordening van motivaties bij vrouwen is de volgende: op de eerste plaats komt de motivatie “vrijheid/controle”, op de tweede “challenge”, op de derde “prestatie/competitie”, op de vierde “immersie” en als laatste “sociaal contact”. Hoewel mannen statistisch significant hoger scoren op alle motivaties, worden ze in de eerste plaats gestimuleerd om te gamen door “sociaal contact”. Aangezien

70 dit de laatste plaats toegekend krijgt bij vrouwen, kan dit een indicatie zijn dat de beweegredenen om te gamen verschillen naargelang sekse. Dit blijkt ook uit het belang dat vrouwen hechten aan vrijheid en controle in een game. Terwijl dit bij mannen op de voorlaatste plaats komt, staat deze motivatie voorop bij vrouwen.

A.d.h.v. de gevonden motivaties werd nagegaan in welke mate ze de geprefereerde gamegenres van de respondenten voorspellen. Daarnaast werd gekeken of het geslacht hierop ook een invloed heeft. Tevens werd er gezocht naar interactie-effecten van het geslacht met elk van de vijf motivaties. De ordinale regressie-analyses leerden ons dat geslacht in bijna alle gevallen een belangrijke voorspeller is. Net zoals de t -testen aangaven dat vrouwen vaker dan mannen platform, simulation, party en casual games spelen, duidden de regressie-analyses erop dat vrouwen meer kans maken om hoge scores te behalen op elk van deze genres.

14. Beperkingen en suggesties

Een beperking van het kwantitatieve onderzoek was dat er mogelijk veel respondenten uitgevallen zijn bij het invullen van de vragenlijst, vermits deze vrij lang was. Het nagaan van verschillende inhoudelijke game-elementen houdt namelijk in dat heel wat zaken bevraagd moeten worden. Vermoedelijk kan dit ervoor gezorgd hebben dat de “doorsnee casual gamester ” het invullen vroegtijdig afgebroken heeft. Aangezien Google Docs enkel volledig ingevulde lijsten registreert, kunnen we hier echter geen overzicht van krijgen.

De gamegewoonten, waaronder de speelfrequentie van platformen, de gamegenres en met wie en hoe vaak men gamet, zijn bevraagd op basis van ordinale items. Om meer informatie uit de data te halen, is het in de toekomst aan te raden om dit via metrische variabelen na te gaan.

Verder onderzoek zou ook de vragen kunnen opdelen per gamegenre. De antwoorden van de respondenten op de stellingen kunnen namelijk verschillen naargelang het genre dat ze spelen. Om ellenlange vragenlijsten te vermijden, zouden enkel die vragen kunnen getoond worden die van toepassing zijn op de gamegenres die de respondenten aangaven vaak te spelen.

Daarnaast zijn we van mening dat de resultaten van dit onderzoek niet veralgemeend kunnen worden naar de hele populatie gamende meisjes. Zo geloven we dat de preferenties van “ hardcore gamesters ”als die van “ social gamesters ” en “ casual gamesters ” niet dezelfde zijn. Wij onderzochten enkele verschillen tussen heavy gamesters en light gamesters . Dit was echter in beperkte mate,

71 waardoor toekomstig onderzoek zich nog verder zou kunnen toespitsen op de indeling van female gamesters .

Toch zijn we ervan overtuigd dat deze verhandeling een belangrijke opstap is naar het beter begrijpen van vrouwelijke voorkeurselementen in games. Het is niet alleen een aanzet tot verder onderzoek, maar het leverde ons ook enkele inzichten op die als leidraad kunnen dienen voor het ontwikkelen van games die beter afgestemd zijn op vrouwen.

72 LITERATUURLIJST

9lives (2009, 19 oktober). Babyblauwe en -roze Wii Remote gespot . Geraadpleegd op 4 maart 2010 op het World Wide Web: http://psp.9lives.be/gamepublishers/nintendo/nieuws/babyblauwe-en-roze-wii- remote-gespot

9lives (2010, 6 januari). Japanners krijgen een roze PSP . Geraadpleegd op 4 maart 2010 op het World Wide Web: http://psp.9lives.be/gamepublishers/sony-computer-entertainment- europe/nieuws/japanners-krijgen-een-roze-psp

American Association of University Women (2000). Tech-savvy: educating girls in the new computer age . Washington, DC: American Association of University Women Educational Foundation.

Bates, M., Brown, D., Cranton, W. & Lewis, J. (n.d.). Playing to win: motivation for teaching and learning in today’s gaming culture . Geraadpleegd op 10 februari 2010 op het World Wide Web: https://www.ntu.ac.uk/cels/he_projects/projects/other_projects/interactive_technologies/85308.pdf

BBC (2005). Gamers in de UK. Digital play, digital lifestyles . Geraadpleegd op 3 februari 2010 op het World Wide Web: http://open.bbc.co.uk/newmediaresearch/files/BBC_UK_Games_Research_2005.pdf

Beasley, B. & Standley, T.C. (2002). Shirts vs. skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games. Mass communication & Society, 5 (3), 279-293.

Bertozzi, E. (2008). 'You play like a girl!': Cross-gender competition and the uneven playing field. Convergence, 14 (4), 473-487.

Brown, J.D. & Pardun, C.J. (2004). Little in common: Racial and gender differences in adolescents’ television diets. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 48 (2), 266-278.

Brunner, C., Bennett, D. & Honey, M. (1998). Girl games and technological desire. In J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat (pp. 72-88). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Bryce, J. & Rutter, J. (2002, 13 mei). Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers’ visibility . Geraadpleegd op 25 februari 2010 op het World Wide Web: http://digiplay.info/files/cgdc.pdf

73 Bryce, J. & Rutter, J. (2003). The gendering of computer gaming: Experience and space. In S. Fleming & I. Jones (Eds.), Leisure Cultures: Investigations in Sport, Media and Technology (pp. 3-22). Eastbourne: Leisure Studies Association. Geraadpleegd op 25 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.cric.ac.uk/cric/staff/jason_rutter/papers/lsa.pdf

Bryce, J. & Rutter, J. (2005). Gendered gaming in gendered space. In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp. 301-309). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Bryce, J., Rutter, J. & Sullivan, C. (2006). Digital games and gender. In J. Rutter & J. Bryce (Eds.), Understanding Digital Games (pp. 185-203). London, Thousand Oaks, New Delhi: Sage Publications.

Bulley, A.L. (2009, 26 november). Female exclusion from videogames . Geraadpleegd op 15 februari op het World Wide Web: http://www.docstoc.com/docs/17690399/Since-the-emergence-of-video- games-over-two-decades-ago-much

Cassell, J. (2002). Genderizing HCI . Geraadpleegd op 10 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.soc.northwestern.edu/justine/publications/gender.hci.just.pdf

Cassell, J. & Jenkins, H. (1998). Chess for girls? Feminism and computer games. In: J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat (pp. 2-45). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Cassell, J. & Jenkins, H. (2008). From quake grrls to desperate housewives: a decade of gender and computer games. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 5-20). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Cherney, I.D. & Kamala, L. (2006). Gender-linked differences in the toys, television shows, computer games, and outdoor activities of 5- to 13-year-old children. Sex Roles, 54 (9/10), 717-726.

Consalvo, M. (2008). Women game developers and workplace challenges. In Y.B., Kafai, C., Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 177-191). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Dave.mac (2000, 17 juli). Games for women? Geraadpleegd op 21 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.womengamers.com/archives/articles/gamesforwomen.php

74 De Jean, J., Upitis, R., Koch, C. & Young, J. (1999). The story of Phoenix quest: How girls respond to a prototype language and mathematics computer game. Gender and Education, 11 (2), 207-223.

De Lisi, R. & Cammarano, D.M. (1996). Computer experience and gender differences in undergraduate mental rotation performance. Computers in Human Behavior, 12 (3), 351-361.

De Meyer, G. (n.d.). Geschiedenis, de industrie en de culturele betekenis van videogames . Geraadpleegd op 6 februari 2010 op het World Wide Web: http://soc.kuleuven.be/onderwijs/pop/videogames/history.php

De Meyer, G. & Malliet, S. (2005). The history of the video game. In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp. 23-45). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Denner, J., Bean, S. & Werner, L. (2005). Girls creating games: Challenging existing assumptions about game content . Paper gepresenteerd voor de Digital Games Researsch Association, Vancouver.

Denner, J. & Campe, S. (2008). What games made by girls can tell us. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 129-144). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Dietz, T.L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 38 (5/6), 425-442.

Downs, E. & Smith, S.L. (2009). Keeping abreast of hypersexuality: A video game character content analysis . Paper gepresenteerd voor de International Communication Association, New York.

Dyson, L. (2008). Teenage girls ‘play house’: The cyber-drama of The Sims. In A. Jahn-Sudmann & R. Stockmann (Eds.), Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games without frontiers war without tears (pp. 197-206). Basingstoke, New York: Palgrave Macmillan.

Entertainment and Leisure Software Publishers Association (2004). Chicks and joysticks. An exploration of women and gaming . Geraadpleegd op 9 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.elspa.com/assets/files/c/chicksandjoysticksanexplorationofwomenandgaming_176.pdf

75 Entertainment Software Association (2008). Essential facts about the computer and video game industry. Geraadpleegd op 15 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf

Fischoff, S., Antonio, J.en Lewis, D. (1998). Favorite films and film genres as a function of race, age, and gender . Geraadpleegd op 20 maart 2010 op het World Wide Web: http://www.calstatela.edu/faculty/sfischo/media3.html

Flanagan, M. (2005). Troubling 'games for girls': Notes from the edge of game design . Paper gepresenteerd voor de Digital Games Researsch Association, Vancouver.

Flanagan, M. (2006). Making games for social change. AI & Society, 20 (4), 493-505.

Flanagan, M. & Nissenbaum, H. (2008). Design heuristics for activist games. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 265-279). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Freyjadis-Chuberka, S. (2007). Getting girls to play: The broadening of the video game market . Geraadpleegd op 5 maart 2010 op het World Wide Web: http://flowtv.org/?p=56

Fron, J., Fullerton, T., Ford Morie, J. & Pearce, C. (2007). The Hegemony of play . Paper gepresenteerd voor de Digital Games Researsch Association, Toyko.

Fullerton, T., Fron, J., Pearce, C. & Morie, J. (2008). Getting girls into the game: toward a “virtuous cycle”. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 161-176). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Funk, J.B., Hagan, J., Schimming, J., Bullock, W.A., Buchman, D.D. & Myers, M. (2002). Aggression and psychopathology in adolescents with a preference for violent electronic games. Aggressive Behavior, 28 (2), 134-144.

Gamezone Online (2002, 21 maart). The Sims becomes the best selling PC game of all time . Geraadpleegd op 18 maart 2010 op het World Wide Web: http://www.gamezone.com/news/03_21_02_01_02PM.htm

76 Glorieux, I. & Minnen, J. (2008). Website 'Belgisch tijdsbudgetonderzoek’. Onderzoeksgroep TOR Vrije Universiteit Brussel & Algemene Directie Statistiek en Economische Informatie, Brussel. Geraadpleegd op 10 maart 2010 op het World Wide Web: http://www.time-use.be

Glos, J. & Goldin, S. (1998). An interview with Brenda Laurel (Purple Moon). In J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat (pp. 118-135). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Gorriz, C.M. & Medina, C. (2000). Engaging with girls computers through software games. Communications of the ACM, 43 (1), 42-49.

Graner Ray, S. G. (2004). Gender inclusive game design. Expanding the market. Hingham, MA: Charles River Media.

Heeter, C. & Winn, B. (2008). Gender identity, play style, and the design of games for classroom learning. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 281-300). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Hermida, A. (2005, 19 mei). Call for radical rethink of games . Geraadpleegd op 19 februari 2010 op het World Wide Web: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4561771.stm

Herrling, A. (2006). A Piece of the action: Women’s quest to become a part of the video game industry. Journal of Undergraduate Research . Geraadpleegd op 3 februari op het World Wide Web: http://www.uwlax.edu/urc/JUR-online/PDF/2006/herrling.pdf

Ivory, J.D. (2006). Still a man’s game: Gender representation in online reviews of video games. Mass Communication & Society, 9 (1), 103-114.

Jansz, J. & Martis, R.G. (2007). The Lara phenomenon: Powerful female characters in video games. Sex Roles, 56 (3/4), 141-148.

Juul, J. (2003, november). The game, the player, the world: looking for a heart of gameness . Paper gepresenteerd voor de Level Up conference, Utrecht.

77 Kafai, Y.B., Heeter, C., Denner, J. & Sun, J.Y. (2008). Preface: pink, purple, casual, or mainstream games: moving beyond the gender divide. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. x-xxv). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Kelleher, C. (2008). Using storytelling to introduce girls to computer programming. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 247-264). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Larsson, A. & Nerén, C. (2005). Gender aspects on computer game avatars . Niet-gepubliceerde scriptie, Stockholm, Department of Computer and Systems Science.

Laurel, B. (2008). Notes from the utopian entrepreneur. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 21-31). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Lazzaro, N. (2008). Are boys even necessary? In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 200-215). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Lin, H. (2008). Body, space, and gendered gaming experiences: a cultural geography of homes, cybercafés, and dormitories. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 67-81). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Lucas, K. & Sherry, J.L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication Researsch, 31 (5), 499-523.

Martins, N., Williams, D.C., Harrison, K. & Ratan, R.A. (2009). A content analysis of female body imagery in video games. Sex Roles, 61 (11/12), 824-836.

Mayfield, K. (2000, 18 december). A pretty face is not enough . Geraadpleegd op 2 maart 2010 op het World Wide Web: http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2000/12/40478

Miller, L., Chaika, M. & Groppe, L. (1996). Girls’ preferences in software design: Insights from a focus group. Interpersonal Computing and Technology: An Electronic Journal for the 21st Century, 4(2), 27-36.

78 Miller, M.K. & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters ’ roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex Roles, 57 (9/10), 733-742.

Newman, J. (2004). Videogames . London, New York: Routledge.

Norris, K. O. (2004). Gender stereotypes, aggression, and computer games: An online survey of women. CyberPsychology & Behavior, 7 (6), 714-727.

Ogletree, S.M. & Drake, R. (2007). College students’ video game participation and perceptions: Gender differences and implications. Sex Roles, 56 (7/8), 537-542.

Onderzoeks- en Informatiecentrum van de Verbruikersorganisaties (2008). Jongeren en internet . Niet- gepubliceerd onderzoeksrapport, Brussel.

Pelletier, C. (2008). Gaming in context: how young people construct their gendered identities in playing and making games. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 145-159). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Pew Internet & American Life Project (2008, 16 september). Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement . Geraadpleegd op 15 februari 2010 op het World Wide Web: http://pewinternet.org/Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics.aspx

Quaiser-Pohl, C., Geiser, C. & Lehmann, W. (2005). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40 (3), 609- 619.

Roe, K. (1998). “Boys will be boys and girls will be girls”: Changes in children’s media use. Communications, 23 (1), 5-26.

Royse, P., Lee, J., Undrahbuyan, B., Hopson, M. en Consalvo, M. (2007). Women and games: technologies of the gendered self. New media & society, 9 (4), 555-576.

Schott, G.R. & Horrell, K.R. (2002). Girl gamers and their relationship with the gaming culture. Convergence, 6 (36), 36-53.

Simons, T. (2001). Booth babes attract males, not necessarily sales. Color Presentations, 15 (10), 6-7.

79 Sims 3 Nieuws (2010). Geschiedenis van de Sims . Geraadpleegd op 18 maart 2010 op het World Wide Web: http://www.sims3nieuws.nl/geschiedenis-van-de-sims/

Sisca (2005, 27 oktober). Women, marketing and magazines . Geraadpleegd op 2 maart 2010 op het World Wide Web: http://www.gnomedepot.net/2005/10/27/women-marketing-and-magazines/

Steele, J.R. & Brown, J.D. (1995). Adolescent room culture: Studying media in the context of everyday life. Journal of Youth and Adolescence, 24 (5), 551-576.

Subrahmanyam, K. & Greenfield, P.M. (1998). Computer games for girls: what makes them play? In J. Cassel & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat (pp. 46-71). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Swieniek, B. (2003, 1 juni). Xbox's evolving brand strategy: changing the rules of the game: Xbox built instant trust with gamers. More offerings added users. What's next? Tapping into the 'digital entertainment lifestyle.'. Geraadpleegd op 8 maart 2010 op het World Wide Web: http://www.allbusiness.com/marketing-advertising/branding-brand-development/617791-1.html

Taylor, N., Jenson, J. & de Castell, S. (2009). Cheerleaders/booth babes/halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the boys. Digital Creativity, 20 (4), 239-252.

Taylor, T.L. (2003). Multiple pleasures: women and online gaming. Convergence , 9(21), 21-46.

Taylor, T.L. (2008). Becoming a player: networks, structure, and imagined futures. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 51-65). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

Universidad Europea de Madrid (2006). Women and videogames. Habits and preferences of the video gamers . Geraadpleegd op 15 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.isfe- eu.org/index.php?PHPSESSID=l9b04ush8ic3k24c107nfad8t0&oidit=T001:662b16536388a7260 921599321365911

Van den Abeele, V. (2009). A laddering study of games … and gender . Paper gepresenteerd voor de Digital Games Researsch Association, Antwerpen.

Van Looy, J. & De Vocht, M. (2010). Gamegenres . Geraadpleegd op 20 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.cjsm.vlaanderen.be/gaming/gamegenres/

80 Van Looy, J. (2010). Video game intrinsic motivation questionnaire . Niet-gepubliceerde bron, Gent, Vakgroep Communicatiewetenschappen.

Van Looy, J., Schuurman, D., De Moor, K., De Marez, L. & Courtois, C. (2010, februari). Freewheelers, solo- en social competers. Een driewegsclassificatie van heavy gamers op basis van een vijfdimensionele gameflow-schaal . Paper gepresenteerd voor het Etmaal van de Communicatiewetenschap, Gent.

Van Oost, J. (2010, 17 februari). Vrouwen gamen graag, maar geven dat niet toe. Sociale spelletjes populair. Geraadpleegd op 25 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.zdnet.be/news/112927/vrouwen-gamen-graag-maar-geven-dat-niet-toe/

Werbrouck, S. (2010, 31 maart). Tien jaar geleden 7/4/2000. Het computerspel The Sims overschrijdt de kaap van één miljoen verkochte exemplaren. Focus Knack , 5.

Wereldgezondheidsorganisatie (2010). What do we mean by “sex” and “gender”? Geraadpleegd op 19 februari 2010 op het World Wide Web: http://www.who.int/gender/whatisgender/en/

Yee, N. (2007). Motivations for play in online games. Journal of CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775.

Yee, N. (2008). Maps of digital desires: exploring the topography of gender and play in online games. In Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J.Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie & Mortal Kombat. New perspectives on gender and gaming (pp. 83-96). Cambridge, MA, London: The MIT Press.

81

BIJLAGEN

82 Bijlage 1: Foto’s focusgroepen

Fotoreeks 1: “gamelovers” vs. “gamehaters” personen

(Bron: Flair, 2009, 3 november, p. 83) (Bron: Het Nieuwsblad/De Jommekeskrant, 2009, 18 november, p. 5)

(Bron: Vitaya, 2009, december, p. 192) (Bron: Flair, 2009, 3 november, p. 29)

(Bron: Vitaya, 2009, december, p. 39) (Bron: Vitaya, 2009, december, p. 137)

83 Fotoreeks 2: game-omgevingen

Foto 1: Realistische gamesetting Eurotrucksimulator (Bron: www.eurotrucksimulator.com)

Foto 2: Realistische gamesetting The Sims (Bron: www.thesims3.com)

84

Foto 3: Fantasierijke gamesetting Final Fantasy (Bron: http://enjoywiigames.com/2009/06/g4- staffs-top-5-e3-highlights-part-2/)

Foto 4: Fantasierijke gamesetting World of Warcraft (Bron: www.unax.dk/?cat=3)

85 Fotoreeks 3: seksuele representaties

Foto 1: screenshot Duke Nukem (Bron: www.forumapex.com/project_worklogs/76956- project_duke_nukem.html)

Foto 2: screenshot Tomb Raider (Bron: www.megastar.co.uk)

86

Foto 3 : screenshot Rock Band (Bron: www.avsforum.com/avs-vb/showthread.php?t=1073389)

Foto 4: screenshot Age of Canon (Bron: www.sheylara.com)

87 Bijlage 2: Focusgroepsgesprek met adolescente meisjes 24-11-2009

Hallo iedereen. Ik zal me eerst even voorstellen: mijn naam is Lotte Vermeulen en ik zit in mijn laatste jaar communicatiewetenschappen. Eerst en vooral bedankt voor jullie deelname aan en interesse in dit groepsgesprek. De reden waarom we hier zijn, heeft te maken met mijn masterproef over gaming en meisjes. Hierbij sta ik ondermeer stil bij de vraag hoe het komt dat gaming vaak gezien wordt als een hobby uitsluitend voor jongens. Hoewel er volgens de statistieken evenveel meisjes als jongens zijn die gamen, zien we wel dat de kloof tussen mannelijke en vrouwelijke gamers in jullie leeftijdsgroep het grootst is. Dit is dan ook de reden waarom we samen zitten vandaag. Ik wil graag nagaan hoe een game op inhoudelijk vlak verbeterd kan worden. Jullie inbreng is hierbij van groot belang. Het is echter niet de bedoeling dat jullie feiten weergeven, maar graag wil ik jullie motivaties om te gamen achterhalen en kijken op welk vlak de bestaande games verbeterd kunnen worden. Mijn eerste vraag luidt als volgt: vindt iemand van zichzelf dat hij vaak spelletjes speelt?

(De meeste meisjes twijfelen en verklaren “af en toe” te gamen. Een meisje (M2) steekt resoluut haar hand op.) Wat voor spelletjes zijn dat vooral? Meisje 1(M1): Ja, ik speel wel eens op de Gameboy , en ook wel op de Wii als er anderen bij zijn. M2: Ik speel de laatste tijd veel World of Warcraft .

Wat komt er allemaal bij jullie op als jullie aan het woord gaming denken? Dat kunnen zinnen zijn, maar evengoed woorden die als eerste bij je op komen. M3: Ik dacht eerst toen je vroeg wie er spelletjes speelt: “nee, dat doe ik helemaal niet”, maar toen iemand begon over de Wii dan had ik zoiets van “hé, jawel, ik doe dat wel!” M4: Als ik over het algemeen aan games denk, komt vooral het woordje “geweld” bij mij naar boven, zoals dat het geval is in schietspelletjes.

En is dat volgens jou de reden waarom meisjes gaming niet zo interessant vinden? M4: Ik denk dat wel, ja.

Ik heb hier een aantal foto’s bij van personen. Ik zou graag hebben dat jullie aanwijzen wie volgens jullie een zogenaamde “gamelover” is en wie een “gamehater” is. (foto’s worden doorgegeven) (De meisjes overleggen onderling en uiteindelijk duiden de meeste meisjes de foto aan van de jonge man.)

Waarom denken jullie dat? Welke karaktereigenschappen zou deze persoon volgens jullie hebben?

88 M3: Hij lijkt mij precies de enige die er de leeftijd voor heeft.

Dus jij denkt dat gaming vooral iets is voor jongere personen? M3: Ik denk dat wel. M2: Hé! Mijn broer speelt ook wel games! M3: Ja, eigenlijk, mijn broers ook. Maar toch … M5: Ik denk dat de jongere personen op de foto’s er meer als gamers uitzien dan de meer oudere personen. Ik denk dan ook dat die minder tijd hebben om spelletjes te spelen. Ik denk dat zij meer met hun job en carrière bezig zijn. M2: Ik kies juist voor de oudere man op de foto’s, omdat mijn vader ook games speelt.

Zijn er personen begonnen met te gamen doordat hun familie of vriend(en) dit doen? (De meisjes lachen – ze denken van niet.) M2: Eigenlijk wel. Bij mijn gamet mijn broer. En soms als hij een spelletje aan het spelen is, kan ik denken van: “Hé, dat lijkt me een leuk spelletje!” Dan probeer ik dat ook eens. M7: Ik vind dat wanneer je geen Playstation in huis hebt, en je gaat op bezoek bij iemand die dit wel heeft, je vaak eens met hen een spelletje speelt. Als je dat nog nooit gedaan hebt bij iemand thuis, en je hebt zelf geen Playstation of iets dergelijks, weet je ook niet wat je mist. M6: Mag ik vlug nog iets zeggen? Ik ben vorige week gaan babysitten op mijn buurjongetje en die is drie jaar oud. Hij heeft bepaalde problemen, maar ik weet niet meer juist wat hij heeft. Zijn ouders doen hem spelletjes spelen op onder meer de Playstation , om zijn motoriek te verbeteren. Dat is volgens mij pure zever. Maar ja, dat maakt niet zoveel uit. Toen ik die avond ging babysitten, vroeg ik hem of we een gezelschapsspelletje gingen spelen, maar het enige wat eruit kwam was “Playstation ”. Ik vond dat nogal choquerend om een 3-jarige zo bezig te zien. Dat is volgens mij veel te vroeg om te beginnen met gaming! M3: Ja, ik vind dat ook raar. Kun je dat driejarig jongetje al voorstellen met zo een “bakske” in zijn handen?

Jullie vinden dat veel te vroeg? (Groep deelt mening.)

Als jullie een spelletje spelen, doen jullie dit het liefst alleen? Of met anderen rondom jou? M3: Bij iemand thuis hé, dat is veel leuker! Welke spelletjes speel je dan vooral samen? M3: Singstar of zo. Of van die dansspelletjes.

En wat maakt dergelijke spelletjes zo leuk?

89 M8: Dat is leuk om met anderen te doen. Alleen kan je dat niet, hé. Dan is dat niet zo leuk. Alleen is dit nogal saai. (De meeste meisjes delen deze mening.)

Dus mag ik aannemen dat spelletjes veel leuker zijn als je ze met anderen kan spelen? M6: Het is te zien welk spelletje. M2: Ja, inderdaad, het is niet altijd leuker om met twee of meer te spelen. Je hebt van die spelletjes op de computer waar je moet bij denken, zo van die kleine spelletjes met blokjes, en dan zit je daar zo met twee … Dat lukt toch niet echt goed.

Spelen jullie soms spelletjes zoals Tetris of allerlei puzzelspelletjes op de computer? (De groep is volledig akkoord.) M9: Megaveel!

Aan welke spelletjes denken jullie dan? M9: Farmville bijvoorbeeld. M3: Dat doe ik dus nu echt niet graag, hé! M2: Ja, dat is echt dom!

Waar ligt voor jou dan het verschil met Tetris en dergelijke? M3: Tetris houd je aan uw scherm, je wil echt zo verder raken in dat spel. M2: Ik vind dat sommigen echt wel te ver gaan met Farmville . Ik weet dat er jongens zijn die om vijf uur hun wekker zetten om de patatten te rooien. Ik bedoel, dat vind ik er toch echt wel over gaan.

Vind je het te tijdsintensief misschien? Zijn kortere spelletjes leuker? (De meisjes gaan akkoord.) M2: Je bereikt er echt niets mee. Het is zo onnozel om steeds opnieuw patatten te planten, en dan worden ze rot. Zo kan je blijven voortdoen. Er is geen doel in dat spel.

Een doel hebben in een spel vinden jullie belangrijk? M2 en 3: Ja! M6: Ah, ik weet dit eigenlijk niet zo goed. Ik speelde vroeger soms eens GTA , en ik vond het leuk om daar gewoon met mijn auto te rijden. Megazalig.

Wat vond je daar precies zo leuk aan? M6: Gewoon, je kon er met de auto rijden. Ja, ik weet het niet goed, je rijdt daar gewoon zo met de auto … Je kan auto’s carjacken en mensen doodrijden.

90 Spelen jullie dan graag racespelletjes? M2: Dat racen heeft ook zo geen nut, hé! Gewoon op een knopje drukken en ja … M3: Maar zo eens met uw buur een racespelletje spelen is toch wel leuk? M2: Ah ja, dan wel. M10: Het is leuker als je het met iemand kan doen, dan tegen een computer te spelen.

Is GTA dan leuker dan andere racespelletjes omdat je de omgeving kunt verkennen? M10: Ja, ik denk toch dat het op die manier minder rap verveelt. M6: Maar er zijn ook nog de missies, hé! Dat vind ik er ook wel leuk aan.

Een missie hebben in een spel is leuk? (De groep gaat akkoord.)

En zou het jullie storen om die missies onder tijdsdruk te laten doorgaan? M6: Ja, ik wil dat eigenlijk liever niet. M9: Ja, dat is echt vervelend (De groep deelt dezelfde mening.) M2: Het is veel leuker om een spelletje op je gemak te spelen. M8: Ja, ik ken dat. Dan ben je een hele tijd aan dat spel bezig, en dan plots, wanneer je er bijna bent, is de tijd om.

Oké, om eventjes terug te keren op de foto’s; de meesten onder jullie hebben de jonge man aangeduid. Waarom zouden meisjes minder gamen volgens jullie? M4: Omdat vrouwen “mode” hebben, denk ik. De meeste meisjes hebben smaak en zijn meer bezorgd over hun kledij en dergelijke. Ook denk ik dat dit komt omdat ze sneller volwassen worden, en het moederlijke en zorgzame bij hen naar boven komt. Dit gaat dan samen met gedachten zoals: “Eigenlijk is dat maar stom dat gamen!” Bij jongens blijft dat kinderlijke er precies in zitten. M9: Ja, dat is echt zo. Het enige wat hen precies interesseert is Playstation en voetbal. Misschien is het dat competitieve dat in hen zit. M1: Games lijken zo verslavend te werken bij hen. Zet twee jongens voor een Playstation , en ze zitten er de hele avond op. Ze zitten dan een hele avond tegen elkaar te spelen. En dan gaan die maar door; nog eens, en dan nog eens en nog … Ze kunnen er precies niet mee stoppen. Terwijl een meisje sneller zal zeggen: “Oké, het is genoeg geweest!” M2: Ik heb dat eigenlijk ook wel. Ik kan soms ook moeilijk stoppen eenmaal ik bezig ben. Als je begint met een spelletje, kan je daar lang aan zitten. M7: Ik had dat vroeger met de Playstation .

91 Nog iemand? M4 : Het is wel stom wanneer je met twee aan één computer zit en je om de beurt een spelletje moet spelen. Dan moet je zo wachten totdat de andere gedaan heeft. Het is leuker om met twee tegelijkertijd te spelen, maar niet om te wachten. (De groep gaat akkoord.)

Ik heb jullie daarnet bezig gehoord over competitie. Vinden jullie dat belangrijk in een spel? M3: Ik denk het wel. Het is leuk om naar iets te streven. Je moet toch altijd een doel hebben om naar toe te leven in een spel.

En dat doel moet via competitie dan te verkrijgen zijn? M3: Ja, zodat je op het einde iets krijgt zogezegd.

Hoe wil je dat doel bereiken? Bijvoorbeeld door mensen dood te schieten of door opdrachtjes gaandeweg? M3: Ik weet het eigenlijk niet zo goed. Opdrachtjes vervullen dan maar. Met als beloning geld of zo. Iemand vermoorden kan wel eens leuk zijn, zolang het niet in extreme mate is natuurlijk.

Wat is volgens jullie de verwantschap tussen van die schiet-, actie- en avonturenspelletjes? Wat hebben die gemeenschappelijk? M10: Geweld! (De groep gaat akkoord.)

En wat vinden jullie van geweld in een game? M6: Ik vind dat wel eens leuk. Maar je moet er niet mee overdrijven. Als je ziet dat kinderen dat geweld zo gemakkelijk overnemen …

Dus jullie zijn bang dat geweld in games een invloed heeft op mensen? M6: Ja, bij kleine kinderen wel.

En is dat dan een van de redenen waarom jullie die games dan ook niet spelen? M6: Maar ik speel dat wel soms.

Welke spelletjes zijn dat dan? M6: Ik weet de namen niet direct.

Mochten jullie gamedesigners zijn, zouden jullie geweld in een spel steken?

92 M4: Ja, ik zou er geweld in steken. Maar zeker niet te extreem. Ik zou er een limiet op zetten. Volgens mij hebben geweldspelletjes wel een invloed op personen die dit heel vaak spelen. Als je constant met geweld in aanraking komt, kan dit volgens mij erge gevolgen hebben. Beter zou zijn: een keer geweld om de drie dagen of zo.

Zou je dit ook voor je eigen opleggen, mocht het spel dat je maakt volledig uitgaan van jouw interesses? M4: Ja, dan ook! Maar dan nog, ik zou dat nooit voor mijn eigen ontwikkelen. Ik speel geen hele dagen spelletjes, hé. M8: Ik denk dat geweld wel nog een functie kan hebben. Mensen kunnen dit juist spelen om heel andere redenen. Ik denk dat veel mensen dit spelen om hen af te reageren. Ikzelf doe dit niet, maar ik kan me inbeelden dat mensen die een job hebben waar ze een hele tijd moeten blijven stilzitten dit doen. Dan kunnen ze zich ’s avonds eens laten gaan. M3: Maar dan kan je toch beter iets fysieks gaan doen? M8: Ja, maar misschien wanneer je weinig tijd hebt, een kwartiertje of zo. M2: Als mijn papa een spel speelt, krijgt hij vaak ook veel stress. Maar dat geldt niet voor mij. Ik zit meer online omwille van de sociale rollen die je kunt spelen.

Welke rol speel jij dan voornamelijk in World of Warcraft? M2: Ik speel meer een ondersteunende rol. Dat houdt in dat je mensen in leven houdt. Je hebt in World of Warcraft sommigen die de klappen opvangen, maar ik hou graag die mensen in leven. M4: Dus jij moet niet vechten? M2: Neen, ik moet niet vechten.

En vind je het een voordeel dat je je rol kunt kiezen in het spel? M2: Ja, zeker. Mijn karakter waar ik mee speel in World of Warcraft is echt mijn eigen karakter. Ik vind dat enorm belangrijk. De andere twee figuren waarmee ik af en toe speel, zijn helemaal anders.

En vind je dat leuk om te spelen met een karakter dat op jou lijkt? M2: Ja. Maar ik vind het ook wel eens leuk om met andere karakters te experimenteren. Ik merk wel dat ik met de verschillende personages een verschillend succes heb in het spel. Als ik mensen moet helpen is dat gemakkelijker, je moet je geen zorgen maken. Terwijl wanneer ik de klappen krijg het moeilijker is, want dan moet je overal op letten. En dat steekt soms wel tegen.

We hadden het daarnet over geweld, en ik denk dat de meningen hieromtrent wel nogal gelijklopend liggen: geweld mag, maar zeker niet in te grote mate. Maar zou dit de zaak veranderen moest het gaan over humoristisch geweld?

93 M1: Ja, dat denk ik wel. Het is toch een ander soort geweld als je zo vechtspelletjes van Super Mario speelt, in vergelijking met spelletjes waar het geweld zo realistisch mogelijk wordt weergegeven in van die donkere straatjes. Maar bij Super Mario wordt alles zo vrolijk weergegeven. Dat is toch helemaal iets anders vind ik.

Dat is ook wel interessant om te weten;vinden jullie de kleuren van de omgeving belangrijk? M4: Ja, zeker; veel kleur is belangrijk, maar ook wel de realiteitszin. Bijvoorbeeld bij Super Mario zie je dat het niet echt is, hé.

Hebben jullie dan liever realistische of niet-realistische personages? M1: Ik heb dat niet liever, maar ik denk wel dat in het geval van geweld niet-realistische personages leuker zijn. Ik denk ook dat wanneer kinderen die geweldspelletjes spelen met onrealistische figuren de klik vlugger zullen maken dat het niet echt is. Met niet-realistische personages kan sneller het onderscheid gemaakt worden tussen wat echt en wat niet. M3: Ja, dat is waar. En dat verschilt ook door de manier waarop er gevochten wordt. M1: Ja, op het moment dat ze wapens beginnen te dragen vind ik het niet meer echt leuk.

Iets anders nu: zijn relaties tussen je gamepersonages belangrijk in een game voor jullie? Bijvoorbeeld in het geval van World of Warcraft. Is dit een meerwaarde in het spel? M2: Ja, zeker.

En wat vindt de rest hiervan? Denk bijvoorbeeld aan The Sims, waar er constant vriendschaps- en liefdesrelaties worden aangegaan. . (De groep gaat akkoord, behalve M4.) M4: Ik vind dat eigenlijk redelijk saai. Ik vind dat zo fake soms. Bijvoorbeeld het spelletje op mijn gsm Bubble Popper , daar moet je zo dingen doen ontploffen, dat vind ik wel leuk. Maar je kan ook naar een feestwereld gaan waar je kleren en dergelijke kan kopen. En daar kan je praten met mensen, wat ik echt saai vind. Dat zijn zo van die vervelende kunstmatige computergesprekken waar er bijna enkel “hallo” uit komt. En dan willen ze een mopje vertellen, maar ik vind dat een beetje dwaas eigenlijk. Het is helemaal niet echt. M3: Ik denk wel dat kindjes van de lagere school dit tof vinden. Die denken daar anders over dan wij, en ze hebben veel meer fantasie. M2: Ja, maar dat spelletje dat zij opnoemde is ook echt wel stom. M4: Ja, oké, maar ik heb eigenlijk nog nooit echt The Sims gespeeld, dus daarover kan ik mij niet uitspreken. M10: The Sims is megaleuk (De groep gaat akkoord.)

94 Wat maakt The Sims dan zo leuk voor jullie? M5: Je kan daar verschillende relaties gaan opbouwen, en kindjes maken. Het is gewoon leuk om zo een geïdealiseerd beeld op te bouwen van hoe je je leven later zelf wilt zien. M2: Ik heb eens een raar einde gehad: mijn huis stond in de fik en mijn meubels waren gestolen. M3: Ik heb dat ook al gehad! M6: Het is gewoon leuk doordat je zoveel mogelijkheden hebt: je kan gek worden of jaloers bijvoorbeeld. Dat maakt het juist leuk. Je kan ook zelf bepalen wie je bent: rockster, zwangere vrouw, dief enz.

En wat met dat ideaalbeeld: is dit leuk om na te streven in een spel? M3: Ja, niet alleen dat. Het omgekeerde, zoals een rampscenario, is ook wel eens leuk. M8: Je kan bijvoorbeeld niet alleen mooie mensen maken in The Sims , maar ook groene monstertjes. Beide zijn wel eens leuk om te doen.

En vinden jullie het belangrijk dat je zelf die personages kan veranderen? Bijvoorbeeld hun kleding kiezen, hun karakter bepalen of andere? M6: Ja, ik vind dat heel leuk om zelf te kunnen kiezen hoe je er uitziet. (De groep deelt deze mening.)

Sommige games bieden de mogelijkheid om te chatten met anderen, e-mailtjes te versturen enz. Is dit een meerwaarde voor jullie in het spel? M5: Nee, ik vind van niet. Ik bedoel, je kent die mensen helemaal niet. Je hebt die nog nooit gezien. Er kan evengoed een vieze oude man achter de computer zitten. M2: Ik vind dat dit nog leuk kan zijn. Zo heb je sites waarop je games kunt spelen, en tijdens het spelen vind ik het wel tof om met anderen over het spel te praten. Het gaat toch alleen maar over dat spel, dus ja … M4: Ik haat dat. Dan zitten die mensen daar de hele tijd dingen te zeggen. En wanneer ik iets wil zeggen, luisteren ze toch niet. M5: Ja, er bestaat ook zo een spelletje, Habbo of zoiets. Ik speelde dat vroeger heel af en toe. En daar kon je ook relaties aangaan en babbelen met andere mensen. Ik vond dat toen wel leuk.

Dus de meningen zijn nogal verdeeld? Sommigen vinden dit niet interessant en sommigen vinden dit een pluspunt? M6: Het is ook te zien wat je interesses zijn, hé. Er zijn bijvoorbeeld van die spelletjes waar je mensen moet aankleden. Meisjes die met mode bezig zijn vinden dit dan interessant, en die delen dat met elkaar. Maar je hebt dan anderen die hier helemaal geen interesse voor hebben.

95 Wat interesseert jou dan? M6: Van die spelletjes waar je iets moet bereiken, waar je echt een doel voor ogen hebt. Waar je iets moet bereiken om iets anders voor in de plaats te krijgen of zo. Bijvoorbeeld spelletjes waar er verschillende levels zijn. Je moet dan een bepaalde score bereiken om naar een hoger level te kunnen doorgaan. Dat vind ik toch leuker dan een hele tijd hetzelfde te moeten doen. Een zekere mate van competitie moet toch aanwezig zijn voor mij. M4: Ik vind gamen eigenlijk niet altijd nuttig. Na school is dat wel eens leuk, maar om je daar een hele avond mee bezig te houden … Bijvoorbeeld mijn broer kan uren achter de computer zitten. Dan denk ik van: “Zeg, doe eens iets nuttig, zoals de haard aansteken of een boek lezen of zo!” Het is misschien fout van mij om zo te denken, maar kom. [Iemand anders merkt op dat het toch maar een hobby is zoals iets anders]. Ja, oké, dat begrijp ik wel. Ik game zelf niet zo veel, maar als ik op de computer zit kan ik tussendoor wel eens een spelletje spelen.

Ik ga enkele foto’s van gamescenario’s tonen, en ik zou graag hebben dat jullie mij zeggen in welke setting jullie het liefst zouden gamen. (foto’s worden doorgegeven) (Na onderling overleg, geven de meisjes aan dat ze voor een realistische setting kiezen.) M3: Maar eigenlijk spreken we elkaar tegen, hé. Daarnet zeiden we dat we onrealistische dingen willen en nu kiezen we allemaal voor het realistische scenario.

Wanneer maak je dan een onderscheid? M3: Ja, ik denk dat een spelletje wel realistisch moet zijn, zeker wat betreft dagelijkse dingen die in games voorkomen. Maar als het op geweld aankomt, dan lijkt mij juist het omgekeerde belangrijk. M4: Ik vind die onrealistische dingen niet mooi, zoals monsters enz. Ik zie liever mooie mensen in een spel. M6: Neen, ik vind dat juist leuk! Het is eens iets anders dan het dagelijks leven. Je kan dan eens iets vreemds doen. Je krijgt de mogelijkheid om eens een monster of zo te zijn. Het moeten wel mooie monsters zijn. M2: In World of Warcraft kan je dat wel kiezen. Je kan ook mooie mensen kiezen, zoals nachtelfen of zo. Deze zijn in zekere zin wel realistisch. M3: Elfen realistisch? M2: Maar ja, ze zijn toch realistischer dan van die monsters.

Jullie krijgen nu nog een aantal foto’s te zien van vrouwelijke personages in games. Graag zou ik willen nagaan wat jullie mening is over zulke afbeeldingen van vrouwen in games. M5: Ja, die zijn echt duidelijk door mannen gemaakt! Mannen hebben zo een ideaalbeeld van vrouwen in hun hoofd met grote borsten, een perfecte kont en een platte buik. M3: En bloot!

96 M4: Mochten vrouwen zoiets maken dan zou het veel realistischer zijn. Maar ja, dan vinden mannen die misschien niet meer aantrekkelijk. M6: Ja, dat denk ik ook.

Dus jullie geloven dat die games voor mannen gemaakt zijn? (De meeste meisjes denken van wel.) M3: Ik heb echt geen behoefte om een spel te spelen waar vrouwen als seksobjecten worden afgebeeld. (De groep deelt deze mening.) M4: Maar ik denk wel dat wanneer een vrouw een game maakt, zij ook wel zou kiezen voor een perfect lijntje. Je wilt ten slotte wel dat je er zelf ook zo uitziet. Maar er mag gewoon niet overdreven worden met bloot en dergelijke.

Dus als ik het zo hoor, willen jullie wel een mooi vrouwelijk personage, maar mag er niet overdreven worden met naakt of lichaamsdelen die buiten proportie worden weergegeven? (De hele groep gaat akkoord.)

Wanneer jullie met problemen geconfronteerd worden in een spel. Willen jullie dan liever real life problemen (zoals een partner vinden, eten zoeken, op school goed doen, …) of mogen dat echt problemen zijn zoals de wereld redden van de ondergang? M5: Ja, dat laatste is leuker. M6: Ik denk juist dat real life problemen veel leuker zijn in een spel! M3: Nee, ik vind van niet. Je wordt al voldoende met van die echte zaken geconfronteerd zoals eten klaarmaken. Als je daar dan nog eens moet over nadenken als je je aan het ontspannen bent … M2: Ik word het eigenlijk snel beu als ik één soort spelletje speel. Bij mij mag beide. Afwisseling vind ik wel belangrijk. (Groep deelt mening.)

Als we het hebben over de graphics in een game, vinden jullie het dan belangrijk dat er visuele sterke beelden worden getoond? Of maakt dat niet zoveel uit omdat het spel op zich het belangrijkste is? M6: Ik denk eigenlijk dat dit niet zoveel uitmaakt. Dat verschilt van game tot game. Ik denk dat dit hetzelfde is voor de karakters in games. M2: Dat vind ik niet helemaal waar. Er is toch een groot verschil tussen Runescape en World of Warcraft . Runescape is een gratis online game, en als je dat dan vergelijkt met World of Warcraft is dit een enorm verschil. Een mooier beeld is toch wel veel leuker. M4: Moet je betalen voor World of Warcraft? M2: Ja.

97 M4: En hoeveel is dat dan? M2: Iets van een € 25 per maand. M6: Dat is veel! M2: Mijn papa betaalt dat wel, hé. M6: Zou je het nog spelen moest je het zelf moeten betalen? M2: Dan denk ik het niet. M7: Je bent dan precies verplicht het spel vaak te spelen, juist omdat je het betaald hebt. Daar word je volgens mij zeker nog sneller verslaafd aan.

Ik merk precies op dat jullie wel bang zijn voor verslaving? M4: Ja! Ik ben echt snel verslaafd aan spelletjes. Als je eraan begint dan blijf je voortdoen totdat je dat einddoel bereikt hebt. En dan word ik heel boos als dat niet lukt. Niet dat ik dat zoveel doe, hoor. M6: Ik vind het echt wel stom dat je voor World of Warcraft moet betalen. Je bent dan precies verplicht het te spelen, ook al heb je er geen zin in. Zo vervelend. Je speelt wel eens een spelletje om je bezig te houden, maar toch niet zo gedwongen. M2: Ja, alhoewel, ik ben eens vier à vijf maand gestopt. Maar dan bleef mijn papa wel spelen natuurlijk. M6: Doe je dat elke dag? M2: Neen, een paar keer per week ongeveer. M3: En in het weekend ook? M2: Als ik niet uitga, wel ja. Anders niet.

Ik heb de indruk dat dit jullie precies wat verbaast, hé? M4: Eigenlijk wel een beetje. Ik heb gewoon nog nooit iemand ontmoet die dit zo vaak doet.

Wisten jullie niet van elkaar dat jullie soms gamen? M5: Nee, totaal niet. Ik had dat echt niet verwacht! M8: Maar wij praten daar gewoon niet zoveel over. Ik denk dat jongens daar veel meer over opscheppen tegenover elkaar, zoals: “Ik zit al in level zoveel enz.” Wij gaan het daar niet zo snel over hebben.

En denken jullie dat dit komt doordat gaming minder in jullie interessegebied ligt of gewoon omdat jullie daar minder over praten? M4: Ik denk eigenlijk beide. Het is ook niet zo dat je onmiddellijk aan meisjes denkt als je het over gaming hebt. M8: Maar misschien als je iemand anders kent die ook fanatiek gamet, zal je het sneller hebben over gaming met die persoon. [Richt zich tot M2.]

98 M2: Er is nog een meisje in het zesde die ook World of Warcraft speelt, maar eigenlijk praten we daar niet zo snel over, ook al zijn we goede vriendinnen.

Oké, nu eventjes terug naar de graphics. Stel jullie opnieuw voor in de rol van gamedesigner: welke kleuren genieten dan jullie voorkeur? Kiezen jullie voor sombere of vrolijke kleurtjes? M3: Dat hangt af van het spel dat je wil maken. Als het iets is dat te maken heeft met geweld, ga je waarschijnlijk meer donkere kleuren gebruiken. Niet dat dergelijke games mij interesseren.

En wat verkies je louter gebaseerd op je eigen interesses? M3: Gewoon, als het eng moet zijn dan donker, maar anders niet. Maar vanuit mijn eigen interesse kiest ik toch wel voor leuke kleurtjes. M6: Ja, dat is wel zo. In sommige spelletjes kan het regenen, en dan schijnt de zon terug. Als het regent vind ik dat niet zo leuk om te spelen. M8: Een spel is wel veel leuker als de scènes af en toe veranderen. Een hele tijd in dezelfde kleuren en scènes spelen is niet leuk. Het zou toffer zijn mocht het wel af en toe regenen en donker zijn, en dan weer licht worden. Een beetje afwisseling is wel leuk. M7: Ja, in The Legend of Zelda is dat ook zo. Dan wordt het eens duister en dan weer iets anders.

En is muziek ook belangrijk in games? M3: Ik was er net over aan het nadenken! Het is belangrijk, maar dat kan echt wel beginnen tegen te steken. Bijvoorbeeld in Super Mario is het altijd hetzelfde deuntje. M7: Ja, bij veel spelletjes is het bijna altijd hetzelfde geluidje! Daarvoor alleen al zo ik ermee stoppen.

Is ook afwisseling in de muziek belangrijk? (De groep gaat akkoord.)

Is muziek onmisbaar in een spel? M7: Ja, zonder is ook maar saai, hé. M6: Ja, in GTA kan je bijvoorbeeld in je auto stappen en een ander muziekje opleggen. M3: Ja, da’s leuk!

Jullie vinden het leuk om zelf de muziek te kunnen kiezen? M4: Ja! Je kan dan kiezen naargelang de stemming waar je in zit welke muziek je wilt horen. Bijvoorbeeld radio Klara als je rustig bent, en als je actief bent iets harder.

Dus ik mag besluiten dat jullie muziek belangrijk vinden, dat muziek zich ook niet te veel mag herhalen, en dat er de mogelijkheid moet bestaan om zelf de muziek te kiezen?

99 (De meisjes gaan akkoord.) M3: Ik vind geluidjes wanneer je springt ook heel vervelend, zoals in Super Mario. M5 & M4: Ja! M7: Ik vind dat je dat moet kunnen uitzetten. M3: Ja, da’s echt vervelend. Dan stop ik gewoon met spelen daardoor. M6: Je kan dat toch afzetten? M4: Bij sommige spelletjes lukt dat toch niet altijd, hoor.

En wat met de personages in een game? Moeten deze verstaanbaar zijn? M1: Neen. M2: Maar ja, zo bijvoorbeeld in The Sims , als ze lawaai maken omdat ze zich niet goed voelen of zo, dan staan ze daar onnozel te doen en te roepen. Dat vind ik wel nog grappig. M3: Ja, da’s echt keihard lachen! M5: Maar in The Sims is het niet de bedoeling dat je kunt praten, hé. Dat zijn gewoon geluiden die ze maken.

Zou het leuker zijn mocht je hen verstaan? (De hele groep vindt van niet.) M4: Dan zijn dat waarschijnlijk van die synthetische stemmen. En dat is niet echt leuk.

Stel: ze gaan een game maken over je favoriete tv-programma, zou je dan bereid zijn dat game te kopen? M4: Neen! Ik vind dat altijd stom wanneer ze een spel maken over een tv-programma. M7: Altijd hé, als er een film uitkomt, zoals bijvoorbeeld Harry Potter , hup: een playstationspel over Harry Potter ! M6: Of bijvoorbeeld over Pirates of the Carribbean . M2: Ik vind dat soms wel leuk. Bijvoorbeeld Pokémon vond ik wel leuk. M3: Ik vind spelletjes over tv-programma’s of films niet leuk omdat je het verhaal al kent. Je weet al waarover het gaat, zodat het geen verrassing meer is. Maar bij Pokémon kan je inderdaad het gevoel hebben dat je de scenario’s zelf ook wel eens wilt naspelen.

Is dat dan omdat Pokémon een cartoon is? M8: Ja, als ze over echte mensen een spel maken, bijvoorbeeld over Pirates of the Carribbean , dan zie je daar Johnny Depp helemaal getekend. Dat trekt echt op niks. M7: En waarschijnlijk komt de verhaallijn in het spel totaal niet overeen met de film.

100 Nu een van de laatste vragen, het is een vrij algemene: Welke elementen willen jullie zeker in een game aanwezig zien zodat het jullie zou aantrekken? M2: Fantasie voor mij! M5: Een zoektocht! M10: Ik vind het belangrijk dat je zelf genoeg inbreng hebt in het spel. Zodat je je karakters en dergelijke zelf kunt kiezen, dat je zelf bepaalt wie je bent in het spel. En het is belangrijk dat je verschillende mogelijkheden hebt, dat je niet gewoon één ding moet doen, en dat je je doelen zelf kunt kiezen. M3: Ja, niet zoiets als Farmville , waar je dingen enkel moet planten en oogsten. Kon je nog die dingen verkopen of er iets anders nuttig mee doen, maar neen … Ik vind dat er echt over. Een beetje een verhaallijn is toch belangrijk. M6: Ja, da’s waar. Bij Farmville gaat het enkel over je veld, in tegenstelling tot The Sims , waar je de hele wereld kunt verkennen. Je ziet er altijd nieuwe dingen, en dan heb je zoiets van “Hé, hier ben ik nog niet geweest!” M8: Ik vind het wel leuk om dingen te kunnen “unlocken”. Verrassingen en geheime dingen vind ik wel leuk. M4: Ik vind “mannetjes” leuk in een game. Ik zou nooit games spelen met dieren of beesten in. Het liefst realistische mannetjes voor mij.

En welke verhaallijnen vinden jullie leuk in een game? M9: Ik vind het wel leuk wanneer er verschillende stadia en levels zijn, waarin je doelen moet bereiken. M4: Ja, dat je kunt evolueren. En dat je dingen kunt aankopen zodat je sterker wordt en meer kunt doen. Er mag wel niet constant geweld in zitten. Het zou wel leuk zijn dit via een zoektocht te doen. En daarin mag er wel wat geweld in zitten, maar er mag zeker niet mee overdreven worden. Bijvoorbeeld het vermoorden van zoveel mogelijk personages is er echt over.

En wat vind je van die verhalen waarin je mensen moet aankleden, en je kunt gaan shoppen? Ik geloof dat Nintendo onlangs nog een nieuw spel op de markt heeft gebracht, Style Boutique genaamd. Wat vinden jullie daarvan? M5: Maar dat verveelt zo snel. Het is wel eens leuk om iemand aan te kleden, maar je gaat je daar toch niet de hele tijd mee bezighouden. Dat word je echt beu na een tijdje. M3: Er is wel eens een site geweest waar je bekende mensen kon aankleden. Dat was écht grappig. Wat voor kleren dat je die niet kon aantrekken! Ik lag echt plat van het lachen. Je kon ze zo marginaal als mogelijk maken.

Nog iemand een mening over deze “typische meisjesspellen”?

101 M10: Mij lijkt dat iets voor kleine meisjes. Niet meer iets voor meisjes van onze leeftijd … M4: Ja, zo van die lieve hondjes en poesjes … Als je klein bent is dit leuk, maar anders … Het is ook altijd hetzelfde thema of verhaal. M6: Ik vind cocktails maken leuk! Er bestaat zo een spelletje waar je cocktails kunt maken. En als ze goed zijn, dan is het mannetje waarmee je speelt blij. Maar als ze slecht zijn, gaat hij naar de hemel of valt er een betonblok op hem. M3: Ja! Ik heb dat ook nog gespeeld. Dat was echt leuk. M6: Ik vind eigenlijk gewoon van die korte spelletjes echt leuk. (De groep gaat akkoord.) M1: Ja, zoals Tetris .

Zouden die kleine spelletjes leuker zijn in een groter geheel van een spel? M9: Ja, bijvoorbeeld voor de Wii bestaan er zulke games. M6: Ik denk eerder dat wanneer je de Wii of Nintendo aanzet, je juist liever een lang spelletje wilt spelen. Ik denk dat je op de computer sneller een klein spelletje gaat spelen wanneer je bijvoorbeeld aan het wachten bent op een liedje dat je aan het downloaden bent. Dat doe ik wel snel. Maar als je in een groot spel allerlei kleine spelletjes invoert, ik weet het niet hoor … M9: Soms heb je ook de keuze tussen het korte of het lange spel. M3: Mij zegt dat ook niet zoveel, veel kleine spelletjes in een game. Je doet dan eens de moeite om het spel aan te zetten …

Zijn er nog dingen die jullie zeker niet in een spel willen zien? M7: Ik vind het vervelend wanneer je in sommige programma’s verplicht bent mensen uit te nodigen of zaken moet doorsturen om verder te raken in een spel.

Oké, we moeten afronden want de tijd zit erop. Als jullie nog vragen hebben, stel ze me gerust. Mocht er iemand interesse hebben in dit onderwerp of in de resultaten, dan wil ik mijn e-mailadres ook wel doorgeven. Alvast heel erg bedankt voor jullie tijd en bijdragen! (Afronding gesprek + uitdeling gadgets)

102 Bijlage 3: Focusgroepsgesprek +20’ers 9-12-2009

(Onderlinge voorstelling) Het is vandaag de bedoeling dat we dieper ingaan op het thema gaming en meisjes. Het is hierbij niet de bedoeling dat jullie feiten gaan weergeven, of dat jullie me vertellen wat andere mensen erover zouden denken. Ik wil gewoon jullie eigen motivaties en gedachten over gaming leren kennen, en wat jullie vinden dat er eventueel verbeterd kan worden in games voor vrouwen.

Wat komt er zoal bij jullie op wanneer jullie aan gaming denken? Dat kunnen flarden van zinnen zijn, woorden of bedenkingen. Ik zou graag weten wat het eerste is dat bij jullie naar boven komt.

M1: The Legend of Zelda is het eerste wat bij me opkomt. Het is ondertussen een tijdje geleden, maar ik heb dat spelletje veel gespeeld.

En wat vond je er zo leuk aan? M1: Geen idee eigenlijk. The Legend of Zelda op de DS is toch anders dan op de Wii . Dat is gewoon 2D, wat meer cartoonachtig. Ik vind dat wel leuk: een beetje zoeken, niet altijd vechten. Het is een beetje van alles door elkaar.

En speel je nu nog veel games? M1: Ja. Hoewel het de laatste tijd wel wat minder is doordat ik te weinig tijd heb, maar ik speel wel af en toe Super Mario en Curby. Pokémon soms, maar dat is toch ook al lang geleden. N: Als ik aan gaming denk, dan denk ik direct aan plezier maken met mijn broers. Dat was wel vooral vroeger, nu zijn we meestal niet zoveel meer samen. Toen speelden we vooral Tekken en Resident Evil .

En wat maakt deze spellen zo leuk voor jou? N: Dat was wel toen, hé. Ik vond dat wel grappig. Mijn broers en ik werden altijd bang toen we die wolven hoorden in Resident Evil , omdat we wisten wat er ging gebeuren. We gingen dan ook bijna altijd dood in dat spel. Het was gewoon leuk omdat we dan samen waren, en onnozel zaten te doen.

Je vindt het dus een meerwaarde dat je een spel met meerdere personen kunt doen? N: Ja, alleen is dat toch maar saai. Dat spelletje toch. E: Ja, bij mij was dat ook zo. Mijn broer en ik speelden graag samen Tomb Raider . Toen keken we steeds wie de eerste werd.

103 M2: Ik denk aan tijdverdrijf. De laatste tijd speel ik namelijk veel van die casual games op Facebook. Dat is heel verslavend. Daar spendeer ik ongelooflijk veel tijd aan.

En wat vind je er zo leuk aan? M2: Ik wil altijd hogerop raken. En wanneer ik eindelijk mijn niveau heb bereikt, heeft iemand mij al de volgende dag verslagen. Dan wil ik daar weer boven, hé. Nu speel ik veel Plok , en ook Music Challenge . Dat is zo een jukebox. Je krijgt iedere keer een liedje te horen, en dan moet je zeggen wat de titel is. Je moet het raden. Dat is echt leuk. Het is een spelletje op Facebook. N: En kan iedereen elkaar dan verslaan en uitdagen? M2 : Ja, je ziet dan echt iedereen hun score. Je springt dan over iemand als je voorbij zijn punten bent.

Vind je dat spelletje leuk omdat je mensen erin kunt verslaan? M2: Ja, toch wel. Ik denk niet dat ik die spelletjes zou spelen mocht dat sociale element er niet in zitten. Maar wat ik vroeger veel speelde was Patience en Freestyle . Dat waren gewoon spelletjes tegen de computer. Dat was echt tijdverdrijf. Ik speelde dat vooral tijdens de examens eigenlijk.

En je speelde dat dan voor korte perioden? M2: Ja. Nu wel niet omdat ik in een soort “tussenfase” zit.

Speelt er nog iemand graag van die korte spelletjes? F1: Ja, ik toch wel. Kent iemand Zuma ? Hier moet je met knikkers schieten. B: Ik krijg daar een hele tijd reclame van op de computer. M1: Ja, ja, dat spel met die rij knikkers en een ventje! F1: Dat gaat zo superrap en ik wil mezelf dan constant verbeteren. Verder speelt mijn vriend heel veel games, en hij wil mij dat dan ook laten doen. Racen bijvoorbeeld. Maar ik kan dat gewoon niet zo goed. Ik speel ook nog af en toe met hem op de Xbox , zoals The Simpsons .

Je speelt bijna altijd met je vriend samen? F1: Ja, toch wel.

Zou je die spelletjes ook alleen spelen? F1: Ik denk het niet. Ik heb ook geen console thuis. Ik vind het ook veel leuker met twee.

Wie heeft er wel een console thuis? B: Ja, wij. Het is een Xbox . Maar om eerlijk te zijn is hij eigenlijk van mijn broer. Als hij dan een spelletje gaat kopen, voor zijn verjaardag of Kerstmis of zo, dan kiezen we wel samen iets uit. Hij kiest ook steeds iets uit wat hij samen met mij kan spelen. Hij vindt het wel tof als ik meespeel met

104 hem. Niet dat ik dat superveel doe, maar de keren dat we samenspelen is wel plezant. Bijvoorbeeld Singstar op de Xbox , tennisspelletjes, de meer rustige racespelletjes enz. Ik vind dat wel leuk om te doen. En je kan dan allerlei attributen daarbij kopen, een stuur of zo. Maar zelf wil ik eigenlijk wel een Wii . E: Ik ook! Met yoga! M1: Oh nee, die yoga is echt stom. Dat slaat nergens op. Dat is gewoon een keer een pose, en dan gewoon een andere pose. M2: Ik heb ook een Wii . Maar die yoga is dus inderdaad niet zoals je denkt dat het is, maar ik vind de Wii -Fit wel leuk, hoor. M1: Ja, dat wel. N: Ja, dan kan je aerobics doen! M2: Ja, die aerobics vind ik nu ook wel een beetje te traag. M1: Ja, dat vind ik ook. Eerst moet je zo een pose doen, en dan is het alweer gedaan. Ik vind dat nogal nutteloos. Je doet een ding dat intensief is, en dan stop je direct. Je moet dan weer vijf minuten wachten totdat het volgende spelletje begint. M2: Ja, er zit een competitief element in. Er zit er iets te veel van in. Je wilt eigenlijk niet elke keer een betere pose. Je wilt gewoon wat trainen. Je wilt gewoon wat “yoga’en”. B: Ik vind het wel leuk dat het zo interactief is. Je moet daar niet gewoon wat knopjes indrukken op je computer. Ik vind het leuk dat je effectief ook die beweging moet doen. F1: Ja, amai, dat kan ook heel erg lastig zijn. Ik heb zo eens getennist, en de dag erna was mijn arm stijf. M2: Ja, je zweet echt, hé. N: Ja, je moet dan zo uw salontafel verschuiven en iedereen staat daar dan te tennissen of te dansen. Het is eigenlijk wel grappig. Ik denk dat als je je dan zo bezig ziet, het echt wel grappig is. E: Buzz vind ik ook nog een leuk spel. Die quiz. N: Ja! Dat is echt leuk. We zitten daar dan zo van: “ Allez , weet jij dat nu niet!” Dan kijken we wie de slimste is enz. Het is zeker plezant om te doen. M2: Is dat ook op de Wii ? N: Op de Playstation. Je moet werken met bepaalde knopjes voor de quiz. Je zit dan te wachten totdat er een vraag passeert of prentjes en je drukt af. Je leert soms zo je vrienden kennen op een andere manier. Je besefte soms niet dat die persoon veel weet over iets.

Ik heb al een paar keer horen vallen dat het toch wel leuker is om met anderen te spelen? M1: Het is te zien. Mario , dat nieuw spel op de Wii kun je nu wel met z’n tweeën spelen. Maar Mario vind ik sowieso leuk om alleen te spelen. Met twee raak je soms gefrustreerd. Bijvoorbeeld als hij of zij niet echt meespeelt of dom doet, en dan dood gaat. Al lacherig doen we dan een discussie van “ben je alweer dood”, maar het maakt wel dat je soms liever alleen speelt.

105 N: Het is ook te zien welke functie je geeft aan het spel. Als je een “Buzz -avond” inlast, heeft dat echt een sociale functie. M1: Ja, want Buzz alleen is echt saai. N: Ja, da’s echt saai dan. Je kan misschien wel uw kennis verbreden, maar dat doe je precies niet. Maar als ik dan denk aan Mario is dat eerder een soort van tijdverdrijf.

Wie vindt er van zichzelf dat hij vaak gamet? M2: Ja, ik wel. Hoewel ik vind dat casual gamen niet écht gamen is. B: Wat bedoel je eigenlijk met casual games? M2: Van die kleine korte spelletjes. Dat is niet echt uw console aanzetten en echt een spel spelen. F2: Ik speel eigenlijk vooral langere games en online games. En ook zo van die spelletjes waar je zaken moet opbouwen, zoals Travian , waar je echt een stad moet bouwen. Ik speelde vroeger ook Runescape , maar dat is al lang geleden. Je moet dan echt vaardigheden ontwikkelen, en vissen gaan vangen enz. Ik heb ook heel lang Age of Empires gespeeld. World of Warcraft heb ik ook eventjes gespeeld, maar ik vond dat te moeilijk. Ik heb ook nog lang online gepokerd, maar ik vind dat online eigenlijk af te raden. Je komt daar echt slecht van, al dat geld dat ik verloren heb. Ik bedoel wel virtueel geld, hé. Je moest dan vrienden uitnodigen om meer chips te krijgen. En toen ik mijn vrienden dan tegenkwam in het echt zei ik vaak: “Ik heb je een uitnodiging gestuurd en jij bent daar niet op ingegaan!” Gewoon om meer chips te krijgen om in de ranking te kunnen stijgen. Het gebeurt ook vaak tijdens de examens dat als ik aan het herhalen ben, ik ondertussen Age of Empires aan het spelen ben, met mijn cursussen naast mij. Vroeger speelde ik Age of Empires online, en dan vocht ik veel. Nu kan dat niet meer online omdat het spel afgesloten is. Daarom probeer ik nu zo goed mogelijk ontwikkelde grondstoffen te verkrijgen. Oorlogje spelen tegen de computer is niet zo leuk. Het is wel leuk om van die opdrachten te vervullen als uitdaging, maar die heb ik ondertussen reeds allemaal gedaan. Daar heb ik dus niet veel meer aan. Ik weet ook al de trucjes en “ditjes” en “datjes”, dus een echte uitdaging vind ik dat niet meer. Je kan wel oorlog tegen de computer voeren, maar dat is niet zo plezant. Wat ik het liefst deed vroeger, toen je het spel nog online kon spelen, was afspraken maken. Je had bijvoorbeeld priesters die mensen konden omkopen. Ik haatte die priesters. Ik speelde altijd zonder priesters. Je kon ook upgraden in tijd, en hoe hoger de tijd, hoe beter de vechttekst. Dan spraken we af: de eerste twee tijden mag je nog niet aanvallen. Ja, want dat is zo stom: ben je daar al je gerief aan het verzamelen en dan plots komt er iemand met een hakbijl … Het was leuker om te wachten want dan konden we competitie op een zo hoog mogelijk niveau laten plaatsvinden. Je kon dan al gezorgd hebben voor een verdedigingsleger enz. Dat was allemaal echt oefenen.

En welk spel speel je het liefst?

106 F2: Ik speel nu nog altijd Age of Empires . Ik heb daaraan echt al veel muizen versleten. Eigenlijk ook al toetsenborden. Ik heb ook nog veel een racespelletje gespeeld dat werkte met pijltjes. Dan was gas geven het pijltje naar boven, en links/rechts. En ik zat daar dan op te duwen. Vandaar de versleten toetsenborden … F1: Je speelt dan enkel spelletjes op de pc? F2: Ja, eigenlijk wel. Ik heb vroeger wel nog een Gameboy gehad. Ik was daar echt verslaafd aan. Zodra mijn ouders vertrokken en de auto zelfs nog niet hadden gestart, zat ik al in huis op mijn Gameboy te spelen. Uiteindelijk hebben we dan de afspraak gemaakt dat ik enkel nog in de auto met de Gameboy mocht spelen. Anders was het niet goed afgelopen met mij.

Ik merk dat competitie wel vaak naar voren komt in je verhaal. Zorgt dit voor een meerwaarde in een spel? F2: Ik vind dat wel leuk. Je moet toch een uitdaging hebben en zorgen dat je kan overleven. Soms speel ik wel Age of Empires om de hoogst mogelijke score te behalen, maar dat is meestal slechts achtergrond. Competitie moet voor mij centraal staan in een spel. Ik hou wel van een mooie oorlog. Zo bijna doodgaan en er toch plots terug bovenop komen is voor mij een droomscenario.

En wat vinden de anderen van competitie? M1: Ik kan dat niet aan. E: Bij mij hangt dat ervan af. Tijdens de examens kan ik daar minder goed tegen dan op andere dagen. Tijdens de examens zou mij dat ziek maken. M1: Ik krijg daar veel te veel stress van. Bijvoorbeeld Call of Duty . Op de pc zou dat nog gaan omdat ik dan gemakkelijker kan richten met mijn muis. Maar als ik de controller vastheb van mijn Playstation , dan lukt mij dat niet. Zo richten met uw joystick, neen, dat gaat echt niet. Dan ben ik er ook direct aan. F1: Ja, ik heb dat ook. Ik heb die coördinatie niet. Misschien gaat dat wel beter door te oefenen …

Is het dan belangrijk dat een game gemakkelijk en logisch in elkaar zit? (Gaan allemaal overtuigend akkoord.) B: Ik geef het meestal al op voordat het spel begonnen is als ik die knopjes zie. Het lijkt mij allemaal zo ingewikkeld. Mijn broer zit dan ook altijd bezig van: “B., het is de blauwe knop!” Een micro om te zingen in mijn handen lijkt me veel simpeler. Dat vind ik dan ook de max. Het is veel eenduidiger dan al die knopjes. M1: Ja, dat is ook het leuke aan de Wii hé. Dat “bakje” van de Wii is echt zo simpel. B: Ja, daarom denk ik dat meisjes dit ook zo graag doen. Maar op het moment dat het competitief wordt, denk ik: “Laat maar zo!”

107 Dus het competitieve bezorgt jullie stress? N: Mij niet. Ik vind dat leuk. M1: Ja, oké, als het competitie is zoals in Buzz door vragen te beantwoorden, dan doe ik dat ook graag. Als je gewoon snel moet zijn en moet afdrukken, dan kan ik dat wel aan. N: Ja, ik versta dat wel omdat het met de controller te maken heeft. Mocht je nu een spel, zoals Call of Duty op de Wii kunnen spelen, met een eenvoudiger “bakje”, of zelfs op de Playstation waar het eenvoudiger te besturen is, dan zou ik dat leuk vinden. Ik vind het juist leuk als er stress is. M1: Inderdaad, mochten ze Call of Duty op de Wii hebben met een “bakje” in de vorm van een pistool, dan zou dat veel eenvoudiger gaan. Ik kan bijvoorbeeld niet op die “bakjes” van de Xbox spelen. F: Ja, je hebt wel duizenden combinaties die je kan doen. Je moet dan tegelijkertijd op die knop en nog andere drukken … Ik vind dat ongelofelijk dat mensen dat kunnen onthouden.

Voor sommigen heeft competitie te maken met een grote oorlog, en voor anderen ook met Buzz. Waar trekken jullie dan juist de lijn? N: Ik denk dat competitie verschillende vormen kan aannemen. Volgens mij is dat individueel bepalend. Voor mij is beide een vorm van competitie, zowel oorlog als Buzz . B: Ik vind competitie in de zin van een spel waar het enkel om kennis en snelheid gaat, plezant. Maar vanaf het moment dat je moet beginnen te vechten tegen je computer, vind ik dat echt niet leuk. Of wanneer je met z’n tweeën aan het duwen bent op knoppen en totaal niet weet wat je aan het doen bent, zodat het resultaat te wijten is aan een combinatie die je uit puur geluk hebt ingeduwd, vind ik dit echt stom. Ik vind het veel leuker om iets te winnen door tien vragen juist te beantwoorden. M2: Het zijn voornamelijk ook de genres die gewoon verschillen. Niet enkel het competitieve, maar wel het genre maakt het grootste verschil. Je krijgt mij ook niet in vechtspelletjes, en ik zal er ook nooit competitief door worden. Ik krijg er stress door. N: Ik vind juist dat die stress zorgt voor extra adrenaline. M2: Ja, maar ik vind het geen leuke adrenaline. M1: Mochten er nu cheats bestaan om niet dood te gaan, dan zou ik het wel sneller spelen. Ik zou dan meer op mijn gemak zijn. F2: Oh nee! Ik weet nog toen ik Age of Empires speelde, dat ik een lijst had liggen met allemaal cheats. Ik gebruik die eigenlijk niet meer. E: Wat bedoel je juist met cheats? F2: Cheats zijn bepaalde combinaties die je maakt, bijvoorbeeld als je in Age of Empires op “enter” drukt en dan “woodstock” intypt en dan weer “enter” drukt, krijg je 1000 eenheden hout bij. E: Vals spelen dus. F2: Ja. Maar ik speel niet meer met cheats omdat het op de duur saai werd, en omdat het spel dan al na een kwartier afgelopen was. Soms is het inderdaad wel gemakkelijk, bijvoorbeeld in Age of Empires

108 konden de grondstoffen opraken, en kon je die nergens meer krijgen. Maar met de cheats kon je er toch nog aanraken.

Ik ga nu enkele foto’s van personen doorgeven, en ik wil dat jullie straks aangeven wie volgens jullie een gamer zou kunnen zijn. (De foto’s worden doorgegeven en de meisjes overleggen onderling.) B: Ja, het zijn geen gemakkelijke want ik zie niet direct een “stereotiepe gamer”. E: (lacht) Ik vind toch van wel, hoor. M2: Ik denk eerder aan een nerd met puisten op. Wat ik mij trouwens ook niet kan inbeelden, zijn al die jonge mensen die ’s nachts opblijven om te gamen. Ik zou mij daar nooit toe kunnen bewegen. Ik speel daarom ook steeds van die korte spelletjes. M1: Ik heb mij dat ook altijd afgevraagd, totdat ik Little Big Planet aan het spelen was op de Playstation . Ik weet niet of jullie dat spel kennen? Het gaat over een klein poppetje, en je kunt het met 2, 3, 4, 5, … personen spelen. Je moet ook steeds levels doorlopen, zoals in Mario , maar je moet allemaal van die leuke dingetjes doen om door die levels te raken. En je kunt ook je poppetje verkleden en nog andere toffe dingen doen. Ja, ik heb mij ook altijd lang afgevraagd hoe het komt dat mensen zo lang een spel kunnen spelen, maar toen we met het spel om 24u begonnen, zagen we plots dat het al 4u ’s morgens was. Dan denk je van: “ Huh , hebben we dat zo lang zitten spelen?” Het is redelijk verslavend. B: Ik heb eerder een verslaving aan series, bijvoorbeeld Grey’s Anatomy . Met spelletjes heb ik dat zo niet.

Wat zou je ervan vinden mochten ze een spel maken over je favoriete serie? B: Ik weet niet of ik dat zo leuk zou vinden. Want bij mij gaat het er uiteindelijk om - maar dat hangt waarschijnlijk wel samen met mijn eigen interesses - welke intriges en ziektes erin Grey’s Anatomy zitten. Dan denk ik: “Ja, die ziektes ken ik al, en die ook …” Het gaat meer over wat er nu gebeurt. Wanneer je weet dat je de volgende aflevering al kunt bekijken, dan wordt het gevaarlijk voor mij. Maar als er een spel van zou zijn, dan zou ik dat niet meer hebben. F2: Ik heb echt nog mijn wekker gezet ’s nachts om op te staan voor Travian . Zo kunnen er troepen op weg zijn naar jouw dorp om het aan te vallen. Dat komt op het scherm, bijvoorbeeld dat ze binnen acht uur aankomen. Natuurlijk, wanneer ze met een heel groot leger komen, en jij hebt maar een klein, dan moet je zorgen dat je kleine leger weg is. Als dat groot leger binnenraakt dan doden ze je ventjes, en ben je die dus kwijt. Dus als ze bijvoorbeeld om drie uur ’s nachts aanvallen, dan zette ik mijn computer vijf voor drie aan. Ik deed dit vooral in de vakanties. Ik was echt bang dat ze me gingen aanvallen. E: Ik dacht dat je zelf kon beslissen wanneer je dat spel kon verder spelen of wanneer je ermee stopte?

109 F2: Nee, nee, het gaat steeds door. Je mag slechts meespelen onder bepaalde voorwaarden, met name dat je elke dag minstens tweemaal online komt. En ze konden dit ook checken. Je zag de leden met allerlei verschillende kleuren bolletjes naast hun naam: bijvoorbeeld een rood bolletje betekende “meer dan 3 dagen online”. Als er personen waren die een of twee dagen niet meer online waren geweest, moesten ze zich gaan verantwoorden bij de alliantieleider. En als dit vaker voorkwam, werden ze er gewoon uitgegooid. B: Ik vind dat eigenlijk gevaarlijk dat zoiets bestaat. Zeker voor mensen die hier niet kunnen mee omgaan. M2: Ja, dat is hetzelfde met televisie, hé. Mensen die daar niet kunnen mee omgaan, gaan ook blijven kijken. B: Ja, maar met televisie kan je opnemen tegenwoordig. Je bent niet verplicht om voort te doen om alles gezien te krijgen. Maar bij dergelijke games ben je echt verplicht om voort te doen. F2: Je kan wel op een lager niveau deelnemen ook, hé. B: Ik vind dat toch gevaarlijk. N: Dat zijn keuzes die je maakt hé. Je bent niet verplicht. Het is een keuze net zoals tv-kijken. F2: Inderdaad, als je veel tv-kijkt omdat je dat leuk vindt, kan dat evengoed bij gaming. Ik had na twee weken tijd dat spel spelen er ook wel genoeg van. Het was genoeg geweest. Ik vind dan ook een spel het leukst tijdens de opbouw ervan. Maar op een bepaald moment heb je er wel genoeg van. Je hebt er dan niets meer aan. Op de duur heb je zodanig veel grondstoffen dat je er niets meer mee kunt doen. Dan heb je zoiets van: “We zullen er maar eens mee stoppen.” Om er dan later opnieuw mee te beginnen, vind ik ook maar niks. B: Is dat dan op een moment wanneer je niet meer beter kunt worden? F2: Toen ik online ging, moest je dingen bouwen. Die dingen bouwen duurde dan een uur of zo. Je kon maar een ding bouwen in dat uur, waardoor ik het soms niet meer kon opbrengen terug een uur te spenderen aan een andere opbouw. Begrijp je? B: Ja, oké.

Als we terug gaan naar de foto’s: wie heeft voor de oudere man gekozen? (Niemand)

Wie heeft er voor de dertigjarige vrouw gekozen? B: Het ziet er zo een Wii -speelster uit.

En wie heeft er gekozen voor de iets oudere vrouw? F2: Ja, ik. Het ziet er iemand uit die goed voor haar gezin zorgt, maar terwijl de kinderen in bed liggen, stiekem spelletjes speelt.

110 Wie heeft er voor de jongen gekozen? (Vier personen steken hun hand op.) E: Ik dacht: laat ik kiezen voor de niet-stereotiepe jongen. N: Juist wel! M1: Ja, komaan! E: Ik vind dat het meevalt. F1: Ik zie die thuiskomen van de school en direct naar zijn computer gaan. E: Nee, ik vind van niet. Ik zie hem eerder op zijn skateboard staan. M1: Voor mij is dat echt wel een typische gamer. E: Oké, maar toch zie ik die ook op zijn skateboard staan. F1: Ja, ook. Maar wel de enigste die een gamer, volgens mij, zou kunnen zijn. M1: Absoluut.

En wie heeft voor het jonge meisje gekozen ? N: Ik! B: Het ziet er mij zo een “ Sims-meisje” uit. Ik vind dat ze er niet echt uitziet als een competitieve speelster, wel als een Sims -speelster. Het ziet er mij een speelster uit van “lieve spelletjes”. N: Ja, misschien wel. M1: Ja, inderdaad. Alsof ze meer rustige spelletjes speelt. N: Iemand die graag spelletjes speelt in een andere wereld dan de realiteit. M2: Ik zie echt geen typische gamer. Ik denk eerder aan zo een puisterige nerd, zo een eenzaat … E: … die zo toekomen met wallen ander hun ogen omdat ze te veel spelletjes hebben gespeeld! M2: Ik zie echt geen stereotiepe gamer op de foto’s. En dat is waarschijnlijk het normale beeld van wat het is. Er is in werkelijkheid waarschijnlijk geen stereotiep beeld. Dit is een jonge gast die een of twee keer in de week eens een spelletje speelt. Maar ik ben niet zo objectief natuurlijk. B: Ja, ik denk eigenlijk aan mijn broer die dat af en toe doet. En die is geen nerd.

Vanwaar komt die zogenaamde desinteresse bij vrouwen dan vandaan om te gamen? Of is dit een fabeltje volgens jullie? M2: Dat is wel zo. Ik denk gewoon dat de oog-hand-coördinatie niet bij alle vrouwen evengoed ontwikkeld is. Ik denk dat het zoiets is.

Volgens jou is het puur motorisch te verklaren? M2: Ja, ik denk van wel. Volgens mij zouden jullie het leuker vinden mochten jullie direct overweg kunnen met die knuppeltjes, enz.

111 F1: Maar ik heb dan ook geen zin om er uren energie in te steken om te leren met die knopjes om te gaan. Dan bedoel ik wel met die joysticks hé, niet de muizen van de computer, want daar ben je wel redelijk snel mee weg. M1: Het hangt er ook van af wie het spel ontwikkeld heeft. Soms merk je of een spel ontwikkeld is voor jongens en niet voor meisjes.

Aan wat merk je dat dan? M1: Ja, ik weet het niet. E: Aan het personage. M1: Ja, het personage, de agressie soms. Je hebt zo een spelletje op de Wii , ik weet niet meer juist hoe het heet, waar alles zwart-wit is en je op straat loopt. Het is getekend als een comic. Je moet er gewoon iedereen en alles afslaan. Het is gewoon allemaal bloed. Alles is dus zwart-wit, behalve het bloed. Dat trekt mij echt niet aan. Ik wilde het wel even proberen, maar dan vroeg ik mij al snel af: “Waar is de inhoud?” Ik denk dat het er bij jongens niet echt toe doet wat het verhaal is; ze vinden het gewoon al leuk om mensen af te knallen. F2: Ik denk dat het doel van het spelen van een spel ook verschilt tussen jongens en meisjes. Bijvoorbeeld toen ik Age of Empires online speelde, en ik speelde met meisjes, dan wilden we eerst een mooi dorp en leger bouwen. Terwijl, toen ik met jongens speelde, ze vijf minuten later al aan mijn poort stonden te kloppen. En als je dan gaat kijken naar hun dorp, dan hebben ze daar niets. Meisjes willen eerst dingen opbouwen, en ze gaan pas aanvallen als ze zeker weten dat ze kunnen winnen. Als ze zeker het sterkste leger hebben. Terwijl, wanneer jongens drie ventjes hebben, ze al op weg zijn. Ik wilde minstens wachten op tien vechtmannetjes vooraleer ik begon aan te vallen.

Is het nodig in dat spel om een mooi dorp te hebben? Of maakt het niet zoveel uit? F2: Natuurlijk hoe mooier je dorp, hoe sterker je bent. Tenzij als je heel snel bent en anderen aanvalt vooraleer ze een dorp hebben kunnen bouwen. Maar hoe mooier je dorp, hoe sterker je vechtventjes. Maar ik vond het ook al leuk om een dorp te kunnen opbouwen, en te ontwikkelen, en niet direct “bam, aanvallen”.

Kan ik hieruit besluiten dat naast de hoofdactiviteit, zoals bijvoorbeeld de wereld redden of uw vijand verslaan, de activiteiten errond erg belangrijk zijn? M1 en F1: Ja, zeker. E: Ja, want bijvoorbeeld in Tomb Raider vind ik het leuk dat Lara Croft haar huis en de omgeving kan exploreren. Ik vind dat superleuk. M1: Ja, ik vind dat ook het leukste. Die oefeningen in haar huis en die butler zijn echt tof. E: Ja, je kon hem in de kast steken! N: Wat ik ook wel leuk vind, is dat je je ventjes andere kleren kunt aandoen.

112 M1: Ja, ik vind dat noodzakelijk in een spel! N: Zelfs bij Buzz kan je dat. Je kunt hem zo een eigen tuniekje aandoen. M1: Ik houd mij daar altijd erg mee bezig in een spel. N: Ja, ik ook. Dat is echt leuk.

Er bestaan spelletjes die alleen daarover gaan. Neem nu het nieuwe spel van Nintendo Style Boutique, vinden jullie dat dan ook leuk? M1: Neen, totaal niet. F1: Ik ook niet, want dat is ook het enige dat je moet doen. Bijvoorbeeld in The Sims maak je eerst je ventjes, en dan ben je vertrokken: je begint je huis te bouwen enz. Dat is leuk. Maar in Style Boutique moet je alleen maar mensen aankleden. M2: Ja, je hebt ze dan aangekleed en ja … het is afgelopen! N: Er zit eigenlijk weinig inhoud in. Een spel moet zeker een meerwaarde hebben. F2: En een uitdaging in een spel niet te vergeten! Je moet zeker iets kunnen bereiken. Wat ik wel soms een beetje jammer vind in een spel, bijvoorbeeld Bejeweled , is dat je van het ene level naar het andere gaat. Ik vind dat het op een bepaald moment ook moet stoppen. Bijvoorbeeld Travian zou ik nooit opnieuw spelen omdat ik niet het gevoel heb dat ik het uitgespeeld heb. M2: Ja, dat is eigenlijk hetzelfde bij Maffia Wars . Je wacht steeds op iets leuks, maar toch blijf je het spelen. Ik speel het misschien maar vijf minuten per dag. Er is ook niets meer te doen, maar toch blijf ik het spelen. Ik speel het echt al heel lang. F1: Wat voor een spel is dat juist? M2: Dat is een spel op Facebook. Je bent bij de maffia en je moet zoveel mogelijk leden hebben in je maffia. Je kunt dan anderen aanvallen en jobs doen. Het is eigenlijk heel simpel. Als ik het dan toon aan mensen hebben die vaak zoiets van “is het dat?”, maar toch blijf ik het spelen. F2: Ik heb ook Maffia Wars gespeeld, maar ben daarmee gestopt. Ik heb het laten verwateren omdat je niks voor ogen hebt dat je kunt bereiken. Je bent misschien wel blij dat je je opdrachten afgewerkt hebt, maar als je de ene reeks achter de rug hebt: hop, weer een nieuwe enz.

Er moet een zekere beloning zijn? F2: Ja, of zoiets van: je hebt dit of dat bereikt. Soms als ik een demo speel, kom ik daar ook slecht van. Dan kan ik bijvoorbeeld level 20 of 21 niet meer spelen. Maar aan de andere kant: moest ik een hele tijd kunnen doorspelen, zou het op de duur ook niet meer zo leuk zijn. Het moet eigenlijk “echt gedaan” kunnen zijn voor mij. B: Ik vind ook wel dat een spel een einddoel moet hebben dat bereikbaar is. N: Ja, je kunt het niet eeuwig spelen, hé. Zoals Bejeweled . M2: Maar ja, ik zorg ervoor dat ik altijd maar een minuutje speel.

113 F2: Ja, je kan soms wel kiezen tussen klassiek spelen of in een bepaalde tijd. Bij klassiek spelen is dat dan een hele tijd dat je speelt ... M2: Kan dat? F2: Dat is wel bij Bejeweled 2 . Je kan het downloaden, maar het is wel te betalen. M2: Betaal jij voor games? F2: Neen. J. (haar vriend) betaalt en ik speel dan (lacht). Ik heb ook veel neven en een broer die dat doen, en mijn vriend gamet ook veel. Hoewel, hij doet dat niet zóveel, maar hij gaat al rap eens een spel speciaal voor mij downloaden.

Gamen jullie vooral omdat jullie partner, beste vriend of broer dit doen? B: Ja, ik. M1: Ik heb drie oudere broers en heb telkens met hen meegespeeld. Mijn ex-vriend zit ook in de gamesector. Die kwam dan altijd thuis met van alles en had ook elke console staan. Ja, daarom speel ik nu eigenlijk.

Wat vinden jullie van racespelletjes? M2: Formule 1 vind ik niet leuk omdat dat al veel te technisch is, je moet zo uw auto afstellen enz. Daar word ik nerveus van. Maar bijvoorbeeld Mario Kart vind ik wel leuk. N: Ik Need for Speed , omdat je dan uw auto kunt “tunen”. M2: Ja! F2: Wij hebben wel veel racespelletjes. Maar het spel dat ik het liefste speel is Lotus . Het is een spel dat ik al speel toen ik klein was, en ik vind het nog altijd fantastisch. Het is gewoon vooruit, achteruit, links-rechts, en dat is het. Ik vind het super! B: Ik vind dat ook. Ik vind een racespel tof als het gewoon twee personen naast elkaar zijn die enkel racen. Je hebt, nadat je toertjes zijn afgelegd, ofwel gewonnen ofwel verloren. That’s it. Vanaf het moment dat erover puntenklassementen en carrières enz. gesproken wordt, dan denk ik van: “Oh, boy!”

Ik heb van anderen gehoord dat ze graag GTA spelen omdat ze de buurt kunnen verkennen, en dat het racen niet zo belangrijk is? M1: Maar ja, racen is slechts een onderdeel van GTA . Je kunt ook gewoon uitstappen en iedereen beginnen te doden. B: Er heeft onlangs in de krant gestaan dat racespelletjes jonge mensen negatief zouden beïnvloeden; ze zouden er sneller door beginnen te rijden in het verkeer. E: Maar ja, ze zeggen dat ook over geweld in games. Bijvoorbeeld die jongen die daar zoveel mensen doodgeschoten heeft in Antwerpen. Die zat ook constant op zijn pc. Het lijkt me toch echt vreemd. M1: Ja, ik vind dat ook echt zever.

114 B: Vinden jullie dat? Als je dat nog nooit gezien hebt, ga je dat dan toch ook niet doen? M2: Als iets uitgevonden is, is het sowieso ooit uit iemand zijn geest ontstaan. Het is een idee geweest van iemand. En iedereen heeft ideeën. Ik geloof echt niet dat games een invloed hebben. B: Maar misschien triggeren ze wel de pubers die beïnvloedbaar zijn. F1: Je kan het ook omgekeerd bekijken; misschien is het wel meer een uitlaatklep voor hen. M1: Ik vind dat gewoon zo gemakkelijk gezegd: “het is de schuld van de spelletjes”, terwijl het hoogstwaarschijnlijk meer de schuld is van de ouders. F2: Ik ging vroeger babysitten bij drie jongetjes, en we speelden dan met de Lego. Toen was dat ook direct dat ze een burcht begonnen te bouwen. E: Ja, dat is gewoon typisch voor jongens. F2: Ja. B: Maar meisjes doen dat toch ook? N: Maar daar zit meer een verhaal achter, hé.

Wat vinden jullie van educatieve spelletjes? Bijvoorbeeld waar er allerlei vragen worden gesteld over de geschiedenis, met als doel iets bij te leren. E: Ik vind dat wel plezant. M1: Ik ook wel. Zoals Braintraining . F2: Ik vraag mij af hoeveel keer ik zo’n spelletje zou spelen. Ik zou daar niet op geconcentreerd kunnen zijn want je moet dat allemaal onthouden. Ik vraag mij af of zoiets echt werkt. M1: Bij Braintraining werd je op de duur echt wel beter, bijvoorbeeld in hoofdrekenen. Het was wel niet gemakkelijk dat na al die tijd terug te doen. Het was goed om dat allemaal terug eens boven te halen. N: Ja, dat is nog moeilijk, hé.

Trekken zulke games jullie aan? N: Thuis heb ik dat al eens gedaan met de Nintendo van mijn kleine zus. Niet dat ik constant aan haar vraag of ik nog eens mag of zo. Maar als het er toch ligt, en ze is er niet mee bezig, dan zal ik dat al sneller doen. E: Maar zou dat dan helpen? B: Ik denk het wel. Als je stopt met studeren vermindert sowieso je hersencapaciteit. Er is een groot verschil in het onthouden van leerstof als je drie maand vakantie hebt gehad of een maand al hebt gestudeerd. In het laatste geval gaat het veel vlotter. N: Ja, ik heb dat ook al nu ik gestopt ben met studeren. Ongelofelijk hoe snel je dingen, zoals een taal of geschiedenis vergeet, terwijl je die er vroeger constant ingestampt kreeg. Ze moeten mij nu bijvoorbeeld niks meer vragen over data uit het verleden. Ja, je steekt zeker wel iets op van die spelletjes.

115 F2: Ik had het eigenlijk over dingen die we nog niet kennen die in spelletjes besproken worden. Bijvoorbeeld dat je kennis maakt met andere culturen. Dan zou ik eerder op het spelletje gericht zijn in plaats van op dingen bijleren. B: Moest het een spel zijn met punten, oké. Maar als je echt iets wil bijleren over een andere cultuur kijk je beter naar een film, denk ik. Dan biedt dat spel volgens mij geen echte meerwaarde. En wat vinden jullie van die dans- en zangspelletjes? E: Cool! N: Ja, dat is plezant. F: Soms zing ik zo vals, en toch is het juist! N: Ja, in de KSA deden we dat ook. We zaten dan allemaal gezellig samen. Zangspelletjes heb ik al gedaan, maar dansspelletjes nog niet. B: Ik heb dat wel al eens gedaan in een lunapark, en daar moest je zo een schijf staan. Na een tijdje werd ik wel gefrustreerd omdat ik het niet goed kon, dus ben ik boos weggegaan. Maar het was wel eens tof om het te spelen. M2: Ik vind die ski- en snowboardtoestanden op de Wii wel leuk. F: Lijkt dat echt? M2: Ik heb er wel eens iemand opgezet die heel goed kan skiën, en zij kon er niets van. Ze was constant haar gewicht aan het verplaatsen en die Wii aan het verschuiven. F2: Ja, ik heb ook zoiets voorgehad. Ik tennis zelf, maar op de Wii lukt dat echt niet. In het echt moet je, wanneer de bal afkomt, je raket achteruit brengen, maar omdat ik al bewogen had, was de bal al weg. M1: Ik tennis niet, maar ik had dat ook in het begin. M2: Ja, het is eigenlijk niet helemaal hetzelfde. Je mag eigenlijk pas slaan wanneer de bal er echt is.

Om eventjes terug te komen op daarnet. Er was een discussie over agressie in games. Kan ik ervan uitgaan dat dit dan een storende factor is in een game? E: Als het er echt over is, zoals dat spel dat M1 daarnet heeft aangehaald met al dat bloed, dan wel ja. Maar schieten enz., kan best meevallen. F1: Ja, als het bij het verhaal past dan wel! M1: Er is een nieuw spelletje uit op Playstation , Fat Princess genaamd, en dat is echt superschattig. Je hebt van die kleine riddertjes, en een rood en blauw team. En de prinses van het rode team zit bij de blauwe ridders, en omgekeerd. Je moet dan naar het kasteel gaan waar de prinses gevangenzit, en je moet die mannetjes ook doden. Daar komt er ook wel bloed bij te pas. Je kan ook kiezen welk soort mannetje jij bent: een houthakker, een bouwvakker, …

Het maakt het geheel humoristisch dan? M1: Ja, dat is echt plezant. Er is wel agressie, maar grappige agressie.

116 B: Waarschijnlijk ook niet het soort agressie dat liters bloed laat zien als je op iemand klopt? M1: Jawel, jawel, bij dat spel wel! Je ziet dan ledematen die er afgeschoten worden. Maar het is gewoon grappig weergegeven, en ik vind dat wel leuk. B: Iedereen heeft natuurlijk een eigen mening, hé. Ik vind geweld gewoon niet zo plezant. Ik begin er niet aan. F2: Ik vind vooral de geluiden storend. Soms zijn de geluiden echt nodig, bijvoorbeeld in Age of Empires . Als je op je boerderij aan het werken bent, kun je soms geluiden horen die erop wijzen dat er ergens een lege boerderij is en dat je moet gaan kijken. Ook als je aanvalt hoor je “ tatatataaa ”, maar het is niet zo dat je de hele tijd messen ziet en koppen eraf hoort vallen. De geluiden moeten een functie hebben, bedoel ik. Als je een hele tijd van die vechtgeluiden hoort is het ook niet meer leuk. Dan wordt het “té ”. E: Ja, Lara Croft bijvoorbeeld is echt overdreven. Daar hoor je constant kreuntjes. Telkens als je ergens tegenloopt, hoor je haar kreunen. B: Bij tennisspellen is dat ook, hé. N: Maar daar is het wel realistisch want in het echt doen ze dat ook. B: Ja, maar die kreunen zijn niet echt realistisch. Het is niet echt een “inspanningskreun”, maar meer een droge kreun waar niks van kracht achter zit. Ik kan mij ook ergeren aan de geluiden van de spelletjes van mijn broer als ik beneden kom. Het gaat dan wel om geleende spelletjes want de afspraak thuis is dat er geen vechtspelletjes in huis komen. Maar je hoort dan overal muziek, autogeluiden, crashes … En dan roep ik tegen hem: “Zet dat toch stil!”

Is muziek noodzakelijk in een spel? E: Ja! M2: Ja, dat doet wel veel, vind ik. N: Als je dan bijvoorbeeld in je auto zit, en je hoort die geluidjes, dan voel ik mij echt in die situatie. M2: Maar het geluid moet wel in het spel passen vind ik. F2: En als je bijvoorbeeld op iemand klopt, moet het even luid zijn als in het echt. Bijvoorbeeld muziek in een auto kan ook luid staan. Het moet gewoon echt passen. M2: Ik vind dat muziek het geheel spannender kan maken. Bijvoorbeeld in een thriller kom ik daar ook altijd nerveus van. Het geluid gaat altijd af bij van die griezelige spelletjes. N: Ik vind dat net leuk! Bij Resident Evil bijvoorbeeld hoor je al op voorhand die honden, en dan springen die plots door dat glas … M2: Oh nee, kijk, daar word ik al helemaal nerveus van. N: Ik word er ook wel bang en nerveus van, net zoals jij, maar toch vind ik het leuk. Ook al ga ik dan meestal dood omdat ik mij niet kon concentreren.

117 En zouden jullie het ook leuk vinden mochten de karakters in een game kunnen praten? Bijvoorbeeld in The Sims brabbelen ze meestal maar wat. Maar zou het leuker zijn mocht het verstaanbaar zijn? F1: Je hebt zo van die spelletjes, hé. E: Ja, in Fifa kunnen ze ook beginnen te praten. F1: Ik weet de naam niet meer, maar er is zo een zoekspel en je krijgt opdrachten van personen en als die lukken heb je een goed charisma en omgekeerd. Je kan ook kiezen of je de slechterik of goede bent. Daar babbelen ze wel veel, maar het is wel allemaal in functie van het spel. M2: Maar babbelen door te typen dan? F1: Nee, nee, zij zeggen iets en dan kan je met je muis aanklikken wat jouw antwoord is. Je kan kiezen uit de antwoordcategorieën. Dan spreken ze het uit.

Zouden jullie het ook leuk vinden mochten jullie personages in het spel relaties kunnen vormen? Bijvoorbeeld vriendschapsrelaties, liefdesrelaties of gewoon strategische relaties? M1: Er is zo een spel op de Nintendo , Animal Crossing genaamd. Hierin ben je zo een poppetje en leef je in een klein stadje waar er allemaal beertjes wonen. De tijd verloopt er ook zoals die bij ons verloopt. Bijvoorbeeld als het daar drie uur ’s middags is, is het daar ook drie uur. Het kan er ook regenen en van die dingen. Daar bouw je echt relaties op met de personages die je kiest. Bijvoorbeeld als je een buurman hebt die je echt niet graag hebt, kan je die beginnen te pesten en tegen hem beginnen te lopen enz. Je kan ook beste vrienden hebben, en die kan je dan cadeautjes brengen enz. M2: Dat is geen online spel? M1: Je kunt het ook wel online spelen. M2: Maar het is niet zo dat je mensen echt kunt pesten? M1: Nee, nee. Je kan wel, als je twee DS ’en hebt, op bezoek komen bij elkaar in het spel. Dan kan je wel je vriend beginnen te pesten. Dat is door uitwisseling van een speciale code. M2: Het lijkt me wel leuk om online relaties op te bouwen met personen via een spel. Ik speel dat eigenlijk nooit, maar dat lijkt me wel leuk. Ik zou bijvoorbeeld nooit aan role-playing doen. Je hebt echt zo van die mensen die online volledig in hun rol opgaan. Dan kan je ook niet vragen aan die persoon van “vanwaar ben je?”, want dan antwoorden ze dat ze uit een bepaalde wereld of zo komen. Dat zou ik nooit doen. Maar ik ben wel al eens online gegaan in World of Warcraft , en ik wilde met iedereen beginnen te babbelen. Maar die doen dat eigenlijk niet. Ik vind dat heel leuk om te vragen: “Hé, wat doe je? Wie ben je? … ” Ik vind dat gamen namelijk heel integrerend. F2: Ik heb mij wel nog voorgedaan als jongen toen ik online Age of Empires speelde. Ik speelde vaak onder de naam “F.6”, waardoor ze wisten dat ik een meisje was. Sommigen hadden dan de mentaliteit van: “Kijk, dat is een meisje!” En vooraleer het spel echt begon was er al een forum van het spel waarin je zat. En heel vaak werd ik eruit gegooid, omdat ze dan elkaar aan het vertellen waren dat ik een meisje was. Ik mocht niet meedoen in het forum.

118 Behandelden ze je dan anders in het spel? F2: Ja, ja! Toen ze wisten dat ik een meisje was, kwamen ze me vaak als eerste aanvallen. En dan konden ze zeggen: “Zie je wel dat meisjes niet kunnen spelen!” Maar ik speelde niet anders dan wanneer ik mij als jongen voordeed. Ik deed dit om niet buiten gegooid te worden. En om te kunnen meespelen, was dat soms nodig. M2: Het is niet omdat je een jongen wilt zijn? (lacht) F2: Nee! Ik vond het wel soms grappig om uiteindelijk mijn echte identiteit bekend te maken, maar dan moest ik wel weer andere nicknames gaan verzinnen.

Ik heb hier nog enkele foto’s mee van omgevingen in games. Wie gamet het liefst in welke setting? E & M1: Ik heb eigenlijk niet echt een voorkeur. F2: Het hangt er een beetje van af wat het doel van het spel is. M2: Ja, inderdaad. Mocht het allemaal maar gaan over vechten en koppen afhaken dan zou ik voor de fantasierijke setting kiezen. E: Bij mij hangt het er eigenlijk van af in welke “mood” ik ben. M2: Die realistische settings lijken eerder een beetje saai. Het is precies zoiets als: “Zorgen dat je hondjes niet buiten lopen … ” M1: Die foto van de setting van World of Warcraft spreekt mij wel niet zo aan. Dat komt misschien ook omdat ik dat spel niet zo graag speel. Die foto is ook genomen op een moment waar er echt chaos is. Ze zijn allemaal van plan een iemand aan te vallen. Ik weet gewoon dat ik dat op dat moment niet wil spelen. Ik zou er gek van worden.

(De foto’s van de vrouwelijke avatars worden getoond.) E: Oh nee, zie die borsten van Lara Croft! In het spel zie je die zo bewegen. F1: Ik vind dat verschrikkelijk vrouwonvriendelijk. B: Altijd die dikke borsten en een mooi achterste. N: Maar ik zou toch ook niet willen spelen met een dikke lelijke. B: Maar waarom tekenen ze dan geen normale vrouwen? E: Is het niet zo dat ze onlangs Lara Croft haar borsten kleiner hebben gemaakt omdat iedereen er zodanig veel commentaar op had? M1: Ja. N: Ze is dan ook zo onrealistisch.

Zou het storen moest dit één van jullie personages zijn in een spel? N: Storen bij mij nu toch niet. E: Ik zou wel commentaar geven. N: Dat wel.

119 F2: Mocht ik zo iemand in het echt tegenkomen, dan zou ik toch ook wel vreemd opkijken. E: Ja, ik zou ook zoiets hebben van: “Wat heeft die allemaal laten verbouwen?” N: Maar ja, het zijn nog altijd spelletjes, hé. Het hangt ervan af hoeveel gewicht je eraan geeft, hé. M2: Ik zou er eigenlijk gewoon om lachen. M1: Ja, ik ook. Ik zou wel zeggen van: “ Amai , kijk hier!” M2: Maar moest het nu een reality game zijn, zoals The Sims , dan zou mij dat wel storen. N: Ja, dat is inderdaad ook wel waar. B: In The Sims zijn ze wel redelijk normaal, hé. M1: Je kan ze zelf instellen, hé. Vooral in The Sims 3 kan je echt veel doen.

Met welke personages zouden jullie dan het liefst spelen? Man/vrouw/… ? E: Ik vind wel dat ze ook eens venten in van die niemendalletjes mogen steken, het zijn altijd de vrouwen! M2: Maar mannen worden toch ook vaak in hun bloot bovenlijf getoond? Met van die megaspieren … Bijvoorbeeld in GTA kan je hem zelf in zijn onderbroek zetten. E: Ja, dan zou ik ook wel lachen. M1: Ik zou het wel niet leuk vinden wanneer ik met een “nerdje” moet spelen. Alhoewel … E: Mij maakt het niet zoveel uit of ik met een man of een vrouw speel. N: Ik speel meestal wel met een vrouw. Als je kan kiezen tenminste … M2: Dat hangt er, denk ik, ook van af. Als je in een oorlogssituatie zit, is het misschien beter om een mannetje te kiezen. Maar bijvoorbeeld in World of Warcraft kiezen mannen vaak vrouwen uit omdat ze niet de hele tijd op het achterste van een man willen kijken. B: Die mannen kunnen het toch ook allemaal mooi uitleggen, hé. Ik verkies eigenlijk wel liever geen realistisch personage. Geen monster of zo hé, maar iemand zoals Mario of een poppetje of zo. Maar het uiterlijk mag niet op de voorgrond staan. Het mag niet gaan over Barbie of Ken die er goed uitziet. M1: Ja! N: Mij maakt dat eigenlijk niet zoveel uit. Ik denk daar eigenlijk niet zoveel bij na. Ik ben daar niet echt mee bezig.

Wanneer jullie te maken krijgen met problemen of uitdagingen in een spel, willen jullie dan liever dat het gaat om fictieve problemen, zoals de wereld redden, of liever om zaken waarmee je in de toekomst geconfronteerd gaat worden, real life problems? Bijvoorbeeld eten vinden en klaarmaken. F1: Dan ga ik voor de wereld redden! N & M1: Ja, ik ook! N: Voor mij moet de inhoud het liefst zo ver mogelijk verwijderd zijn van de realiteit. Dat interesseert mij niet. Ik moet zulke dingen al doen in het dagelijkse leven. Ik ga geen spelletje spelen over het huishouden of zo.

120 Real life problemen kunnen ook bijvoorbeeld zijn liefdesproblemen, zoals in The Sims. M1: Ja, dat vind ik wel leuk. M2: Heb je echt zulke problemen in The Sims ? M1: Ja, je kunt een lief hebben en dan kan je er bijvoorbeeld voor zorgen dat je een minnaar hebt, en dat je in bed ligt met je minnaar op het moment dat je lief thuis komt. Dan is het ruzie, hé! F2: Ik moet dringend mijn Sims-spelletjes terug bovenhalen! Ik heb dat nog nooit geprobeerd. M1: Ja, maar ik kan dat spel wel geen uur spelen want dan heb ik het wel gezien. B: Ik heb eens een poging gedaan om The Sims te spelen, maar na vijf minuten had ik het al afgezet omdat ik zoiets had van: “What the hell … ?” Ik kreeg haar al niet uit haar huis. En overal waar ik kwam, kwamen er zo dingetjes tevoorschijn om iets te doen, bijvoorbeeld “eten maken”, “naar daar gaan”, … Ik dacht echt: “Oh nee!” M1: Ja, dat eten en poetsen is echt wel het laatste van mijn zorgen in dat spel. B: Dat heeft toch geen nut! F1: Maar wat is daar dan de bedoeling van? M1: Maar in The Sims 3 moet je wel niet meer zoveel van die vervelende dingen doen: ze gaan niet meer dood, ze zagen niet veel meer achter eten, … Waarschijnlijk omdat velen het saai vonden om eten te maken enz. N: In The Sims 3 kunnen ze wel doodgaan! B: Ik snap gewoon het doel niet zo goed van die spelletjes. E: Er is geen doel in dat spel.

En in The Sims is het dan wel oké om geen doel te hebben? E & M1: Ja. F: Ik heb dat eigenlijk nooit echt gespeeld. B: Ja, ik kan er niet mee overweg; té ingewikkeld vind ik al. Dat moet simpel in elkaar zitten met een paar knopjes. N: Maar dat is omdat je er te veel over nadenkt. B: Nee, het is gewoon niet plezant om een spel te spelen dat je niet kunt. Je moet je er waarschijnlijk hard op toeleggen om huizen en dergelijke te leren bouwen. Het wijst gewoon z’n eigen niet uit, zoals bijvoorbeeld dat spel waarin je moet schieten op bubbels; je ziet direct wat de bedoeling daarvan is. E: Je wilt gewoon dan niet te veel nadenken bij spelletjes? B: Nee, want dat is puur iets om te ontspannen, en niet om weer goed bij na te denken.

En wat vinden jullie van tijdsdruk in een spel? Bijvoorbeeld een tikkende klok, of spelletjes waar je snel-snel al je opdrachten moet doen? F1: Ah nee, dat is niets voor mij!

121 M1: Ik heb dat ook niet graag. Bij Super Mario is dat ook wel met tijd, maar daar doet dat er niet toe. Als je dat spel niet kan uitspelen in die tijd, dan kan je het echt niet. Je hebt echt wel voldoende tijd. F2: Ik vind dat wel plezant! In Age of Empires heb je ook uitdagingen, zoals het bereiken van een bepaald stadium in een bepaalde tijd. Mocht je tijd te veel hebben, zou dat niet meer zo spannend zijn. F1: Ja, maar je hebt tijdslimieten van een minuut en tijdslimieten van vijf minuten, hé. Dan heb ik toch liever vijf minuten want dan heb je tenminste nog iets van een spel, in plaats van dat je spel maar 30 seconden duurt … F2: Ja, ja, zo bedoel je. M2: Dat vind ik ook zo frustrerend aan Plok ; dan ben je er bijna en dan is die minuut voorbij! F2: Ja, dat is wel waar. Maar als je maar vijf minuten hebt in Age of Empires, dan heb je nog niks gedaan. Daar krijg je echt wel een uur om iets gedaan te krijgen. F: Ja, het moet haalbaar zijn! M1: Er is zo een spelletje, Zoo Keeper , en daar moet je drie of vier op een rij maken met de blokjes. Die moet je een hele tijd draaien en ermee combinaties proberen te maken. Dat is ook met tijd. Maar daar vind ik dat wel belangrijk. Mocht er geen tijd zijn, dan was dat spel ook erg saai. Het zou ervoor zorgen dat je eindeloos doorgaat. F1: Ja, dat is wel waar. Dat zou bij Bewejeled dan ook zo zijn.

Wat betreft de kwaliteit in een spel: is dat belangrijk? Moeten bijvoorbeeld je personages kwaliteitsvol worden weergegeven? N: Ik vind het wel belangrijk dat het mooi gemaakt is. B: Vandaag de dag zouden ze dat toch mooi moeten maken, hé. M1: Ja, zo is het.

Ik ga een aantal stellingen voorleggen, en graag wil ik jullie mening hierover horen. De eerste stelling luidt als volgt: “Vrouwen spelen graag zonder te moeten kijken naar de score.” F2: Helemaal niet! B & N: Nee! N: Ik denk juist dat we allemaal het omgekeerde willen. B: Als ik speel wil ik ook scoren, hoor! N: Maar misschien is dat wel omdat wij hier allemaal vrij competitief zijn.

De tweede stelling: “Vrouwen krijgen graag tips en feedback in een game.” M2: Tips niet, maar positieve feedback is wel leuk. Als je gewonnen hebt en de beste bent, is dat wel leuk om te horen. F2: Ja, en ik denk dat niet alleen vrouwen dat leuk vinden. F: Ik denk dat iedereen dat wel graag heeft.

122 N: Het is ook te zien hóé: als er letterlijk wordt gezegd: “Je bent goed bezig”, dan vind ik dat wat stom. Maar als het meer gratis feedback is, zoals een mannetje zien stijgen, dan vind ik dat wel leuk. M2: Er is zo een spelletje, ik weet niet meer hoe het heet, het was een biotronic van maar een minuutje. Daarin kreeg je, als je heel veel grote combinaties na elkaar maakte, een stemmetje te horen dat “excellent” zei. Het was wel leuk om te horen dat je goed bezig was. F2: Wat ik wel vervelend vind, is dat die feedback soms kan opduiken in het midden van je spel waardoor je niks meer ziet. B: Weet je wat ik voorhad? Het was echt niet plezant! Ik wilde Guitar Hero spelen, en ik kreeg een liedje van Coldplay, maar ik geef toe dat ik er echt slecht in was. Ik had toen gekozen om te spelen voor een publiek. Alhoewel, ik had daar niet echt voor gekozen, ik had gewoon op een knopje gedrukt. Ik zat een hele tijd naast het ritme, dus het klonk echt vals, wat al vervelend genoeg was. Maar plots begon het publiek allemaal tomaten naar mijn hoofd te gooien. Ze zaten mij daar echt uit te joelen. Dat vind ik dan wel niet leuk. In plaats van, als ik het eens goed gedaan had, dan zaten ze met bh’s naar mij te gooien. Dat vond ik wel plezant, ook om te tonen aan mijn broer dat ik het wel kan.

Derde stelling: “Vrouwen vinden games met heldere en scherpe kleuren leuker in plaats van donkere en sombere werelden.” B: Ik vind dat inderdaad wel leuker. M1: Voor mij geldt dat niet echt. N: Nee. M2: En ik weet het eigenlijk niet. E & F1: Ik weet het eigenlijk ook niet. F1: Als het buiten donker is, wil ik wel liever een kleurrijk spel. F2: Ik heb nog nooit echt een donker spel gespeeld eigenlijk. M1: In Final Fantasy kan het wel eens donker zijn. F1: Maar ja, dat is ook niet tijdens het hele spel. M1: Nee. N: Maar in een woud kan het toch ook donker zijn. Speelt er niemand Resident Evil ? Ik vind dat spel eigenlijk vooral leuk in de “mansion”. Ik speel het dan ook alleen in het huis. Op straat vind ik het niet meer leuk met die zombies enz..

Oké, de volgende stelling:” Vrouwen vinden het niet leuk dat de oorzaak van een verkeerde beweging resulteert in doodgaan en opnieuw moeten beginnen.” B: Dat is zo frustrerend! Dan stop ik met dat spel! M1: Ik wil juist, als ik doodga, direct opnieuw proberen want dan móét het gewoon lukken. En als het dan terug niet lukt, heb ik zoiets van: “Merde!”, en dan probeer ik het nog eens, en nog eens enz. Zo kan je blijven proberen.

123 E: Ik vind wel dat het soms kan storen. M1: Het is te zien welk spel het is. F1: Soms ga je te rap dood. M1: Ja.

Zou het leuker zijn mochten er alternatieven bestaan? F2: Ja, dat je het spel kan saven of zo. M1: In Little Big Planet kan je vaak doodgaan, maar daar wordt je spel om de zoveel tijd opgeslagen zodat je niet steeds helemaal opnieuw moet beginnen. Dat vind ik wel beter. B: Ja, stel je voor dat je helemaal opnieuw moet beginnen met je spel en je zat al in level 24. M1: Nu komt dat toch bijna niet meer voor in spelletjes? F1: Maar soms, wanneer je bijna aan het einde van het level bent, moet je terug naar het begin van het level als je doodgaat. M1: Ja, maar gebeurt dat nog veel? F1: Soms ver terug. N: Ja, dat zou ik ook vervelend vinden. Ik zou op de duur niet meer gemotiveerd zijn om opnieuw te beginnen.

Oké, nu nog een moeilijke vraag. Stel: jullie zijn gamedesigner, en jullie moeten een game maken die absoluut aansluit bij jullie interesses. Welke elementen moeten er zeker aanwezig zijn? E: Bij mij een leuke en mooie omgeving én interactie met die omgeving. F1: Ja, voor mij ook. Het is ook belangrijk dat er een verhaallijn in zit en dat je van de ene omgeving naar de andere kunt. N: Ik vind competitie ook wel belangrijk.

En aan welke soort competitie denk je dan? Sport, oorlog, … ? N: Voor mij maakt dat niet uit. B: Voor mij mag er wel een intellectuele uitdaging in zitten. Met vraagjes enz.; een beetje Trivial Pursuit -achtig. N: Ja, dat doe ik eigenlijk ook wel graag! B: Ja, zo vraagje per vraagje oplossen. N: Ja, bijvoorbeeld dat er een moord is gebeurd, en dat je moet nagaan wie het gedaan heeft. Een beetje zoals Cluedo. M1 & E & F1: Ja! F1: Een goed verhaal is heel belangrijk. B: Het mag wel niet te lang duren, ook al is het een goed verhaal. Als het te lang duurt heb ik toch nooit de tijd om het uit te spelen.

124 F1: Ja, gewoon dat je het kunt saven op elk moment dat je ermee wilt stoppen. Want bij sommige games moet je spelen totdat je een checkpoint bereikt hebt. Als ik geen zin meer heb, moet ik direct kunnen stoppen zonder dat ik mijn spel zal verliezen. B: En als je zus of zo dan komt en je console afzet zonder dat je het gesaved hebt … Dan gebeuren er familiemoorden. M1: Ja, dat zou ik echt vreselijk vinden. Stel dat je al heel ver zit in Final Fantasy zonder te saven, en dan komt er iemand na een uur uw console afzetten, zodat je het afgelopen uur volledig opnieuw moet spelen … Ik heb dat al een paar keer voorgehad. En dat is écht niet leuk, écht niet! Dus zal ik altijd saven …

Zijn er nog andere elementen die een game moet bevatten? F2: Voor mij moet er zeker iets in zitten van strategie of vooruitgang; iets waarnaar je moet streven. Ik vind het tof in een level om te zien waar ik al zit. Voor mij moet dat doel echt tastbaar zijn.

Wat vinden jullie eigenlijk van het huidige aanbod van games? F1: Je hebt wel heel wat games! B: Je kunt toch eigenlijk alles vinden wat je wil. M1: Ja, ik denk echt dat iedereen, ook al spelen ze niet graag spelletjes, wel een spel kan vinden dat ze graag zouden spelen. E: Ja, dat is waar. B: Ik zal altijd wel iets vinden als ik mij verveel waarmee ik mij een kwartiertje of halfuurtje kan bezighouden. F2: Ik zou dan eerder teruggrijpen naar de oude spellen die ik al ken. Mijn haar komt al recht als ik denk aan sommige spelletjes nu waarin je al die combinaties moet maken! Bijvoorbeeld in Age of Empires heb je sneltoetsen. Ik ken die toetsen dus allemaal. Als ik dan een gebouw wil zetten, moet ik niet gaan bladeren waar het staat omdat ik weet dat als ik bijvoorbeeld “BB” druk, ik een berg kan bouwen. Dat vind ik zo leuk aan die spelletjes, en ook aan de oude spelletjes, met name dat ik al die codes al ken. Het is niet moeilijk. Bijvoorbeeld “BF”, waarvan de “F” verwijst naar “farm” is niet moeilijk. Maar als ik dan hoor dat je in sommige spelletjes al die knoppen moet samendrukken, en je mag dan nog geen beweging maken … Of het is weer iets anders. Dat is moeilijk. M1: Ik denk dat daarom jongens juist meer spelletjes spelen met van die combinaties enz. B: Jongens hebben gewoon een betere oog-hand-coördinatie, denk ik. Dat is ook bewezen. F1: Ze hebben ook een beter dieptezicht. B: Ja, ze hebben ook een beter zicht. Vrouwen gaan veel minder snel zien wat er op hen afkomt. Een vrouw zal volgens mij veel sneller verliezen in van die spelletjes waar er tegenstanders voor en achter haar staan te schieten. Een man kan dit precies beter aan. F1: Je kan je er wel in trainen, denk ik.

125 N: Ik weet het niet. Het zal er misschien wel iets mee te maken hebben. Het lijkt me wel logisch dat zoiets ook een invloed heeft.

Oké, ik denk dat we hier kunnen eindigen. Bedankt voor jullie bijdragen! (Afsluiting)

126 Bijlage 4: De survey

Hoe vaak speel je games? 2 3 4 1 Zelden (niet Regelmatig 5 Vaak (minstens Nooit meer dan 1 keer (meer dan 1 Elke dag 1 keer per week) per maand) keer per maand) □ □ □ □ □

Geef in onderstaande tabel aan op welke platformen je games speelt en hoe vaak: 1 2 3 4 5 Nooit Zelden Regelmatig Vaak Elke dag (niet meer (meer dan 1 (minstens 1 dan 1 keer keer per keer per per maand) maand) week) Nintendo Wii Playstation 2 Playstation 3 Playstation Portable (PSP) Microsoft Xbox 360 Nintendo DS Pc (gekochte games) Pc webgames (bv. spele.nl, online poker, … ) Smartphone (blackberry, iPhone, enz.) Games op GSM Games op sociale netwerksites (Netlog, Facebook, bv. Maffia Wars, Farmville , enz.)

127 Met welke personen speel je soms games, en hoe vaak? 1 2 3 4 5 Nooit Zelden (niet Regelmatig Vaak Elke dag meer dan 1 (meer dan 1 (minstens 1 keer per keer per keer per maand) maand) week) Alleen Vrienden in real life Vrienden via internet Familie Onbekenden

Kruis aan hoe lang je gemiddeld games speelt op een weekdag : 00min □ 00min – 30min □ 30min – 1u □ 1u – 1u30min □ 1u30min – 2u □ 2u – 2u30min □ 2u30min – 3u □ 3u – 3u30min □ 3u30min – 4u □ 4u – 4u30min □ 4u30min – 5u □ 5u – 5u30min □ 5u30min – 6u □ 6u – 6u30min □ 6u30min – 7u □ > 7u □

128 Kruis aan hoe lang je gemiddeld games speelt op een weekenddag : 00min □ 00min – 30min □ 30min – 1u □ 1u – 1u30min □ 1u30min – 2u □ 2u – 2u30min □ 2u30min – 3u □ 3u – 3u30min □ 3u30min – 4u □ 4u – 4u30min □ 4u30min – 5u □ 5u – 5u30min □ 5u30min – 6u □ 6u – 6u30min □ 6u30min – 7u □ > 7u □

Kruis aan hoe vaak je onderstaande gamegenres speelt: 1 2 3 4 5 Nooit Zelden Regelmati Vaak Elke dag (niet meer g (meer (minstens dan 1 keer dan 1 keer 1 keer per per maand) per maand) week) Fighting games (bv . Tekken, Street Fighter, Mortal Kombat, … ) Platform games (games waar je van het ene platform naar het andere moet springen, bv. Spyro the Dragon, Donkey Kong, Super Mario, … ) Shooting games (bv. Doom, Call of Duty, Medal of Honor , … ) Adventure games (bv. Myst, Monkey Island, Legend of Zelda , … ) Action-Adventure games (bv. Tomb Raider, Prince of Persia, GTA, …)

129 1 2 3 4 5 Nooit Zelden Regelmati Vaak Elke dag g Survival horror games (spellen met horrorelementen in, bv. Resident Evil, Alone in the Dark, Cursed Mountain , … ) Simulation games (bv. The Sims, Sim City , … ) Role-playing games (rollenspellen met fantasiewerelden waar je verschillende levels doorloopt, bv. Final Fantasy, Fallout, Baldur’s Gate , … ) Massively Multiplayer Online Games (online role-playing games, bv. World of Warcraft, Utima Online, Everquest , … ) Strategy games (bv. Age of Empires, Command & Conquer/Red Alert, Settlers , … ) Racing games (bv. Mario Kart, Need for Speed, Gran Turismo, … ) Sports games (bv. Fifa, Tony Hawk Pro Skater, Grand Slam Tennis , … ) Party games (spellen die in groep gespeeld kunnen worden, bv. Buzz, Singstar, , … ) Serious games (spellen waar je iets bijleert, bv. Monkey Labs, Questionaut, Future Flow , … ) Classic ‘retro’ games (bv . Pong, Space Invaders, Pacman , … )

130 Welke van de volgende casual games speel je en hoe vaak: 1 2 3 4 5 Nooit Zelden (niet Regelmatig Vaak Elke dag meer dan 1 (meer dan 1 (minstens 1 keer per keer per keer per maand) maand) week) Puzzle games (bv. Mijnenveger, Bubbles, Marble Magic , … ) Card games (bv. Solitaire ) Board games (bv. Mahjong ) Brain Teasers (bv. Sudoku ) 3 in a row ( 3 op een rij, bv. Bejeweled ) Hidden objects (verborgen objecten, bv. Hidden Secrets ) Word games (taalspellen, bv. Wordz ) Tetris

Duidt aan in welke mate je het eens bent met volgende stellingen: 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Geweld in games irriteert mij Ik vind het leuk om te winnen tegen andere spelers Ik vind het plezierig om een game te spelen zonder daarom naar de scores te kijken Ik heb graag controle over het spel Ik speel games omdat mijn broer(s) of partner dit doen

131 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Ik speel graag een game die me uitdaagt Ik speel het liefst korte games Ik speel graag met anderen online Ik vind het belangrijk dat er interactie is tussen de virtuele personages in een game Ik hou ervan om helemaal op te gaan in een game Fantasierijke settings in een game zijn een must voor mij Ik win graag tegen de computer Games die vrouwen als seksobjecten weergeven, wil ik niet spelen Ik kies graag zelf mijn opdrachten en doelen in een game Ik leef mij het liefst in personages in die alledaags worden afgebeeld in een game Makkelijke games vind ik niet leuk Ik speel het liefst met gamepersonages die qua karakter lijken op mij Ik vind het leuk om met vrienden samen te komen en te gamen Een goede verhaallijn in een game is belangrijk voor mij Tijdens het gamen ben ik in een ander universum Ik hou van games die gaan over zaken die ik in mijn latere leven zal meemaken Ik probeer altijd een zo hoog mogelijke score te halen of zo ver mogelijk te raken in een game

132 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Ik vind heldere en scherpe kleuren in een game aantrekkelijker dan donkere, sombere werelden Ik hou ervan om zelf het spelverloop te bepalen Geluiden in een game moeten voor mij geen functie hebben Een game mag niet te moeilijk zijn, anders haak ik af Mocht ik meer vrije tijd hebben, zou ik meer games spelen Ik speel altijd tegen de computer Ik vind humoristisch geweld in een game leuk Gamen is voor mij niet meer dan een tussendoortje Geweld in een game moet in de verhaallijn passen Ik vind duidelijke scores en statistieken over mijn prestatie in een game belangrijk Competitie tegen andere spelers vind ik onmisbaar In een game wil ik me vrij kunnen bewegen Ik speel een game het liefst samen met anderen Ik speel een game het liefst op een lage moeilijkheidsgraad Ik vind een intellectuele uitdaging niet belangrijk in een game

133 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Ik vind het leuk om tijdens het gamen met anderen te kunnen communiceren Ik vind, naast het hoofddoel van het game, ook de nevenactiviteiten belangrijk Ik kan me makkelijk volledig inleven in een game dat ik speel Ik vind het leuk als ik zelf muziek kan kiezen in een game Ik wil altijd de beste speler zijn Ik speel games uitsluitend als tijdverdrijf Ik vind het niet leuk als ik zelf moet beslissen wat ik wil doen in een game Een mooie en rijke omgeving in een game is cruciaal voor mij Ik vind het leuk als een game moeilijker wordt naarmate je langer speelt Ik speel enkel games waarbij vrouwen op een niet-seksuele manier worden afgebeeld Gamen tegen de computer verveelt me snel In een game moeten de personages uiterlijk aantrekkelijk zijn Ik vind het leuk als een spel mijn volledige aandacht opeist Ik vind het belangrijk dat je een doel moet bereiken in een game Ik heb het er soms moeilijk mee als ik verlies in een spel

134 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Duidelijke en voorspelbare regels in een game zijn een must voor mij Ik speel graag lineaire games waarbij ik niet te veel moet nadenken Geweld in een game dat weergegeven wordt in vrolijke kleuren en personages vind ik het leukst Ik vind het leuk als ik tot het uiterste moet gaan om een game te winnen Hoe realistischer de agressie en geweld in games, hoe minder graag ik zo’n videospel speel Het contact met andere spelers in een game vind ik belangrijk Mijn vrienden spelen ook veel games Als ik aan het gamen ben is het alsof ik in de gamewereld zit Ik vind het leuk om te experimenteren met verboden of afwijkende situaties in games Ik vind het leuk als anderen lastig worden als ze tegen me verliezen Verrassingen in een game zijn belangrijk voor mij Afwisseling in een game vind ik noodzakelijk Het liefst speel ik humoristische games Het liefst speel ik games in 3D Ik hou enkel van games die in een cartoonstijl zijn getekend

135 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord In reality games erger ik mij eraan dat vrouwelijke lichaamsdelen overbenadrukt worden, in andere settings niet Ik experimenteer graag met verschillende soorten personages in games Ik vind het belangrijk dat winnen en verliezen in een game betekenisvol zijn Het tempo in games mag niet hoog liggen Games die gaan over realistische problemen speel ik het liefst Een game moet gemakkelijk en logisch in elkaar zitten Een game waarin ik niet direct overweg kan met de controls of toetsencombinaties, geef ik snel op Tijdsdruk vind ik een storende factor in een game Competitie is enkel leuk wanneer het game eenvoudig te hanteren is Wedijveren met vrienden via bewegingen in games (bijv. Wii Sports), vind ik leuk Ik praat graag over gaming met mijn vrienden Een game gebaseerd op tekenfilmfiguren vind ik leuk Een game gebaseerd op personen uit tv- series of –films vind ik leuk

136 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Vooruitgang vind ik noodzakelijk in een game Een zoektocht in een game vind ik het leukst Ik vind het leuk om een ideale wereld op te bouwen in een game Een verkeerde beweging in een game mag niet leiden tot een straf of dood van het personage Voor mij moeten de omgevingen af en toe veranderen in een game Leuke muziek in een game vind ik onmisbaar De stemkwaliteit van gamepersonages is niet van belang voor mij Relaties opbouwen in een game (bijv. vriendschaps- of liefdesrelaties) vind ik erg belangrijk Ik vind het belangrijk om zelf te kunnen bepalen hoe mijn gamepersonages eruit zien Ik vind het belangrijk om het leven van de personages in een game te verkennen Ik vind het plezierig om te horen dat ik het goed doe in een game Controle over de omgeving in een game vind ik belangrijk Het liefst speel ik first-person games Competitie is enkel leuk wanneer ik kans maak om te winnen

137 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Verzorgen van gamepersonages doe ik het liefst (bv. na een gevecht gewonden verzorgen, opvoeden van personages, in de watten leggen van personages, … ) Ik speel het liefst een game waar je verschillende levels moet doorlopen Het liefst speel ik games waar ik dingen kan doen die onmogelijk zijn in het echte leven Ik vind het belangrijk dat een game gesaved kan worden zodat ik ermee kan stoppen wanneer ik wil Ik hou van games die adrenaline opwekken in mij Ik heb een hekel aan de herhaling van muziek in een game Ik vind het belangrijk dat de omgeving in een game realistisch is Ik vind het leuk om de omgeving in een game te verkennen Ik speel het liefst met realistische personages (menselijke figuren) Ik los liever een probleem op in een spel in plaats van iets te ‘overwinnen’ in een game Tijdsdruk is leuk wanneer de opdrachten in de gegeven tijd gemakkelijk haalbaar zijn Zaken opbouwen in een game vind ik plezierig

138 1 2 3 4 5 Helemaal Niet Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord akkoord Ik speel het liefst met een gamepersonage dat hetzelfde geslacht heeft als ik Winnen in een game mag niet ten koste gaan van anderen in het spel Ik vind het leuk om tips te krijgen in een game om beter te spelen Ik speel enkel games met een haalbare uitdaging

Hieronder wordt gepeild naar een aantal attitudes. Gelieve aan te kruisen wat voor jou van toepassing is: 1 2 3 4 5 Helemaal Niet akkoord Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord Ik zie mezelf als een gamer Games zijn een vorm van kunst Games veroorzaken mee gewelddadig gedrag Games worden vaak te eenzijdig voorgesteld in de media Gaming is gelijkwaardig aan andere vormen van tijdverdrijf Gaming is een tijdverdrijf voor kinderen Ik vind het terecht dat games vaak worden bekritiseerd Alle gamers zijn nerds

139 1 2 3 4 5 Helemaal Niet akkoord Neutraal Akkoord Helemaal niet akkoord akkoord Jongens zijn betere gamers dan meisjes Gaming is een tijdverdrijf voor jongens

Welke andere aspecten van games vinden meisjes volgens jou belangrijk (die niet aan bod zijn gekomen in de vragenlijst)?

Wat is je geslacht? Duidt aan: Vrouw □ Man □

Vul je geboortejaar in: ….

Kruis je huidige thuissituatie aan: Inwonend bij ouders of familie □ Alleenstaand zonder kinderen □ Alleenstaand met kinderen □ Gehuwd of samenwonend zonder kinderen □ Gehuwd of samenwonend met kinderen □

Kruis je hoogst behaalde diploma aan: Lager onderwijs □ Lager secundair onderwijs □ Hoger secundair onderwijs □ Hoger onderwijs □ Universitair onderwijs □ Postuniversitaire opleiding □

140 Duidt je beroep aan: □ Zelfstandige/Vrij beroep □ Bediende □ Kaderlid □ Arbeider □ (Brug)gepensioneerde □ Student/Leerling □ Werkzoekende □ Huisvrouw/Huisman □ Andere

Indien je kans wil maken op een Nintendo DSi met game Picross 3D, of op de hoogte wil gehouden worden van toekomstige onderzoeken betreffende videospellen, gelieve hieronder je e-maildres achter te laten:

Wil je kans maken op de Nintendo DSi? Ja □ Nee □

Wil je op de hoogte gehouden worden van toekomstige onderzoeken over gaming? Ja □ Nee □

Als je nog eventuele opmerkingen of ideeën hebt, gelieve dit hieronder te doen:

141 Bijlage 5

Thuissituatie * Geslacht

Inwonend Alleenstaand Alleenstaand Gehuwd of Gehuwd of bij ouders zonder met samenwonend samenwonend of familie kinderen kinderen zonder kinderen met kinderen Total Man Count 417 63 6 84 48 618 Expected Count 406,6 59,1 5,8 102,1 44,3 618 % within Wat is je geslacht? 67,50% 10,20% 1,00% 13,60% 7,80% 100,00%

% within Kruis

je huidige

thuissituatie

aan. 65,90% 68,50% 66,70% 52,80% 69,60% 64,20%

% of Total 43,30% 6,50% 0,60% 8,70% 5,00% 64,20%

Vrouw Count 216 29 3 75 21 344 Expected Count 226,4 32,9 3,2 56,9 24,7 344

% within Wat

is je geslacht? 62,80% 8,40% 0,90% 21,80% 6,10% 100,00%

% within Kruis

je huidige

thuissituatie

aan. 34,10% 31,50% 33,30% 47,20% 30,40% 35,80%

% of Total 22,50% 3,00% 0,30% 7,80% 2,20% 35,80% Total Count 633 92 9 159 69 962 Expected Count 633 92 9 159 69 962 % within Wat is je geslacht? 65,80% 9,60% 0,90% 16,50% 7,20% 100,00% % within Kruis je huidige thuissituatie aan. 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%

% of Total 65,80% 9,60% 0,90% 16,50% 7,20% 100,00%

Tabel 1: Chi-kwadraat voor thuissituatie en geslacht

142 Bijlage 6

Diploma * Geslacht

Lager Hoger Lager secundair secundair Hoger Universitair Postunversitaire onderwijs onderwijs onderwijs onderwijs onderwijs opleiding Total

Man Count 32 69 293 139 73 12 618

Expected Count 28,3 64,9 266 160 88,7 10,3 618 % within Wat is je geslacht? 5,20% 11,20% 47,40% 22,50% 11,80% 1,90% 100,00% % within Kruis je hoogst behaalde diploma aan 72,70% 68,30% 70,80% 55,80% 52,90% 75,00% 64,20%

% of Total 3,30% 7,20% 30,50% 14,40% 7,60% 1,20% 64,20%

Vrouw Count 12 32 121 110 65 4 344

Expected Count 15,7 36,1 148 89 49,3 5,7 344 % within Wat is je geslacht? 3,50% 9,30% 35,20% 32,00% 18,90% 1,20% 100,00% % within Kruis je hoogst behaalde diploma aan 27,30% 31,70% 29,20% 44,20% 47,10% 25,00% 35,80%

% of Total 1,20% 3,30% 12,60% 11,40% 6,80% 0,40% 35,80%

Total Count 44 101 414 249 138 16 962

Expected Count 44 101 414 249 138 16 962 % within Wat is je geslacht? 4,60% 10,50% 43,00% 25,90% 14,30% 1,70% 100,00% % within Kruis je hoogst behaalde diploma aan 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%

% of Total 4,60% 10,50% 43,00% 25,90% 14,30% 1,70% 100,00%

Tabel 2: Chi-kwadraat voor diploma en geslacht

143 Bijlage 7

Beroep * Geslacht

(Brug)gepension Zelfstandige Kader eerde of Werkzoeke Bedien Arbeid Student/ Ander /vrij beroep lid huisman/-vrouw nde de er leerling e Total

Man Count 18 12 3 45 142 72 316 10 618 Expecte d Count 18 10,9 4,5 37,3 147,8 50,8 336 12,8 618 % within Wat is je geslach 11,70 100,00 t? 2,90% 1,90% 0,50% 7,30% 23,00% % 51,10% 1,60% % % within Beroep 70,60 91,10 50,00 64,20 rec 64,30% % 42,90% 77,60% 61,70% % 60,40% % %

% of 64,20 Total 1,90% 1,20% 0,30% 4,70% 14,80% 7,50% 32,80% 1,00% %

Vrou w Count 10 5 4 13 88 7 207 10 344 Expecte d Count 10 6,1 2,5 20,7 82,2 28,2 187 7,2 344 % within Wat is je geslach 100,00 t? 2,90% 1,50% 1,20% 3,80% 25,60% 2,00% 60,20% 2,90% % % within Beroep 29,40 50,00 35,80 rec 35,70% % 57,10% 22,40% 38,30% 8,90% 39,60% % %

% of 35,80 Total 1,00% 0,50% 0,40% 1,40% 9,10% 0,70% 21,50% 1,00% %

Total Count 28 17 7 58 230 79 523 20 962 Expecte d Count 28 17 7 58 230 79 523 20 962 % within Wat is je geslach 100,00 t? 2,90% 1,80% 0,70% 6,00% 23,90% 8,20% 54,40% 2,10% % % within Beroep 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 rec 100,00% % 100,00% 100,00% % % 100,00% % % % of 100,00 Total 2,90% 1,80% 0,70% 6,00% 23,90% 8,20% 54,40% 2,10% % Tabel 3: Chi-kwadraat voor beroep en geslacht

144 Bijlage 8

Gebruiksfrequentie gameplatformen ( N= 962) Nooit Zelden Regelmatig Vaak Elke dag Nintendo Wii 51,0% 26,9% 14% 7,1% 0,9% Playstation 2 52,5% 24% 9,7% 3,5% 0,3% Playstation 3 55,5% 12,7% 10,6% 14,4% 6,8% PSP 79% 10% 5,9% 4% 1,1% Xbox 360 73,5% 8,2% 5,3% 7,8% 5,2% Nintendo DS 66,4% 13,6% 10% 7,2% 2,8% Gekochte pc- 19,9% 14% 12% 24,8% 29,3% games Pc webgames 33,3% 24,8% 16,8% 16,2% 8,8% Smartphone 80% 7,2% 4,8% 5% 3% Games op GSM 56,1% 26,9% 10,4% 4,5% 2,1% Games op sociale 45,1% 17,5% 9,6% 13,4% 14,4% netwerksites

Tabel 4: Percentages gebruiksfrequentie per gameplatform

Geslacht * Gameplatform Mediaan Mean Rank Hoe vaak speel je op de Mann-Whitney U 92518,500 Man : 1 459,21 Wii? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 521,55 Hoe vaak speel je op de Mann-Whitney U 97041,000 Man : 1 466,52 Playstation 2? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,009 Vrouw : 1 508,40 Hoe vaak speel je op de Mann-Whitney U 85415,000 Man : 2 515,29 Playstation 3? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 420,80 Hoe vaak speel je op de Mann-Whitney U 100662,000 Man : 1 490,62 Playstation Portable Asymp. Sig. (2-tailed) 0,055 Vrouw : 1 465,12 Hoe vaak speel je op de Mann-Whitney U 90651,000 Man : 1 506,82 Xbox 360? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 436,02 Hoe vaak speel je op de Mann-Whitney U 95952,000 Man : 1 464,76 Nintendo DS? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,003 Vrouw : 1 511,57 Hoe vaak speel je op de pc Mann-Whitney U 57741,000 Man : 4 560,07 gekochte games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 340,35 Hoe vaak speel je op de pc Mann-Whitney U 101994,500 Man : 2 474,54 webgames? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,282 Vrouw : 2 494,00 Hoe vaak speel je games op Mann-Whitney U 100959,000 Man : 1 490,14 de Smartphone? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,064 Vrouw : 1 465,99

145 Geslacht * Gameplatform (vervolg) Hoe vaak speel je games op Mann-Whitney U 93666,500 Man : 1 461,06 de GSM? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,001 Vrouw : 2 518,21 Hoe vaak speel je games op Mann-Whitney U 86223,500 Man : 1 449,02 sociale netwerksites? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 539,85

Tabel 5: Mann-Whitney en mediaan naargelang geslacht m.b.t. het gebruik van gameplatformen

146 Bijlage 9

Met welke personen wordt er samen gespeeld en hoe vaak? ( N= 962) Nooit Zelden Regelmatig Vaak Elke dag Alleen 4% 11,6% 14,3% 35,9% 34,2% Vrienden in real 14,7% 27,1% 25,5% 22,8% 10% life Vrienden via 31,8% 17% 13,6% 17,2% 20,4% internet Familie 42,1% 29,2% 14,9% 9,9% 4% Onbekenden 37,5% 13,5% 11,3% 17,2% 20,5%

Tabel 6: Percentages van de mate waarin men met anderen samen gamet

Geslacht * Met welke personen speelt men en hoe vaak Mediaan Mean Rank Alleen Mann-Whitney U 81122,000 Man : 4 522,23 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 4 408,32 Vrienden in real life Mann-Whitney U 83966,000 Man : 3 517,63 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 416,59 Vrienden via internet Mann-Whitney U 65594,500 Man : 3 547,36 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 363,18 Familie Mann-Whitney U 104519,000 Man : 2 478,62 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,649 Vrouw : 2 486,67 Onbekenden Mann-Whitney U 54613,500 Man : 3 565,13 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 331,26

Tabel 7: Mann-Whitney en mediaan naargelang geslacht m.b.t. de mate waarin met anderen samen gespeeld wordt

147 Bijlage 10

Gamegenres ( N= 962) Nooit Zelden Regelmatig Vaak Elke dag Fighting games 49,8% 33,5% 10,7% 5,4% 0,6% Platform games 35,2% 35,6% 20,8% 7,6% 0,8% Shooting games 26,5% 13,7% 19,3% 22,5% 18% Adventure games 39% 27,1% 21% 11,6% 1,2% Action-adventure 24,3% 25,2% 28,3% 18,8% 3,4% games Survival horror 55,9% 22,5% 13,2% 7,1% 1,4 games Simulation games 45% 26,7% 17% 9,3% 2% Role-playing games 38,3% 12,2% 17,4% 22% 10,2% MMO’s 54,5% 12,3% 7,3% 9,1% 16,8% Strategy games 37,6% 23,4% 19% 16% 4% Racing games 31,5% 31,5% 22,1% 12,7% 2,2% Sports games 57,9% 20,8% 10,5% 8,3% 2,5% Party games 40,3% 33,2% 18,8% 7,1% 0,6% Serious games 79,2% 15,4% 3,7% 1,6% 0,1% Classic retro games 50,9% 30,9% 12,5% 4,7% 1,1% Puzzle games 41,3% 34,7% 14,9% 7,8% 1,4% Card games 42,6% 33% 15% 7,4% 2,1% Board games 55,1% 27,9% 11,2% 5,1% 0,7% Brain teasers 47,3% 29,3% 14,2% 7,2% 2% 3 in a row 52,3% 26,8% 13,3% 5,4% 2,2% Hidden objects 76,3% 14,3% 6% 2,3% 1% Word games 70,4% 20,4% 5,2% 3,4% 0,6% Tetris 38% 37,2% 16,3% 6,9% 1,6%

Tabel 8: Percentages m.b.t. de mate waarin gamegenres gespeeld worden

Geslacht * Gamegenres Mediaan Mean Rank Hoe vaak speel je fighting Mann-Whitney U 89666,5 Man : 2 508,41 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 433,16 Hoe vaak speel je platform Mann-Whitney U 95044 Man : 2 463,29 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,004 Vrouw : 2 514,21 Hoe vaak speel je shooting Mann-Whitney U 33713 Man : 4 598,95 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 270,50 Hoe vaak speel je Mann-Whitney U 92180,5 Man : 2 504,34 adventure games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 440,47

148 Geslacht * Gamegenres (vervolg) Hoe vaak speel je action- Mann-Whitney U 63620 Man : 3 550,56 adventure games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 357,44 Hoe vaak speel je survival Mann-Whitney U 71242 Man : 2 538,22 horror games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 379,60 Hoe vaak speel je Mann-Whitney U 91689 Man : 2 457,86 simulation games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 523,96 Hoe vaak speel je role- Mann-Whitney U 68333 Man : 3 542,93 playing games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 371,14 Hoe vaak speel je MMO’s? Mann-Whitney U 81093 Man : 2 522,28 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 408,24 Hoe vaak speel je strategy Mann-Whitney U 59278,5 Man : 3 557,58 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 1 344,82 Hoe vaak speel je racing Mann-Whitney U 86837,5 Man : 2 512,99 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw : 2 424,93 Hoe vaak speel je sports Mann-Whitney U 89263,5 Man: 1 509,06 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 1 431,99 Hoe vaak speel je party Mann-Whitney U 78258,5 Man: 2 436,13 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 2 563,00 Hoe vaak speel je serious Mann-Whitney U 100930 Man: 1 472,82 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,066 Vrouw: 1 497,10 Hoe vaak speel je classic Mann-Whitney U 104717 Man: 1 484,06 retro games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,676 Vrouw: 1 476,91 Hoe vaak speel je puzzle Mann-Whitney U 63114 Man: 1 411,63 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 2 607,03 Hoe vaak speel je card Mann-Whitney U 75395,5 Man: 1 431,50 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 2 571,33 Hoe vaak speel je board Mann-Whitney U 78625 Man: 1 436,72 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 2 561,94 Hoe vaak speel je brain Mann-Whitney U 74587,5 Man: 1 430,19 teasers? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 2 573,68 Hoe vaak speel je 3 in a Mann-Whitney U 75572,5 Man: 1 431,79 row? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 2 570,81 Hoe vaak speel je hidden Mann-Whitney U 92588 Man: 1 459,32 objects? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 1 521,35 Hoe vaak speel je word Mann-Whitney U 77199 Man: 1 434,42 games? Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 1 566,08 Hoe vaak speel je Tetris? Mann-Whitney U 88280,5 Man: 2 452,35 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Vrouw: 2 533,87

Tabel 9: Mann-Whitney en mediaan naargelang geslacht m.b.t. de mate waarin bepaalde gamegenres gespeeld worden

149 Bijlage 11: Video game intrinsic motivation questionnaire (Van Looy, 2010)

Achievement/competition

(1) Ik vind het leuk om te winnen tegen andere spelers. (2) Ik win graag tegen de computer. (3) Ik probeer altijd een zo hoog mogelijke score te halen of zo ver mogelijk te raken in een game. (4) Ik vind duidelijke scores en statistieken over mijn prestatie in een game belangrijk. (5) Ik wil altijd de beste speler zijn. (6) Ik heb het er soms moeilijk mee als ik verlies in een spel. (7) Ik vind het leuk als anderen lastig worden als ze tegen me verliezen.

Freedom/Control

(1) Ik heb graag controle over het spel. (2) Ik kies graag zelf mijn opdrachten en doelen in een game. (3) Ik hou ervan om zelf het spelverloop te bepalen. (4) In een game wil ik me vrij kunnen bewegen. (5) Ik vind het niet leuk als ik zelf moet beslissen wat ik wil doen in een game. (6) Ik speel graag lineaire games waarbij ik niet te veel moet nadenken.

Challenge

(1) Ik speel graag een game die me uitdaagt. (2) Makkelijke games vind ik niet leuk. (3) Een game mag niet te moeilijk zijn, anders haak ik af. (4) Ik speel een game het liefst op een lage moeilijkheidsgraad. (5) Ik vind het leuk als een game moeilijker wordt naarmate je langer speelt. (6) Ik vind het leuk als ik tot het uiterste moet gaan om een game te winnen.

Social Contact

(1) Ik speel graag met anderen online. (2) Ik vind het leuk om met vrienden samen te komen en te gamen.

150 (3) Ik speel altijd alleen tegen de computer. (4) Ik vind het leuk om tijdens het gamen met anderen te kunnen communiceren. (5) Gamen tegen de computer verveelt me snel. (6) Het contact met andere spelers in een game vind ik belangrijk.

Immersion

(1) Ik hou ervan om helemaal op te gaan in een game. (2) Tijdens het gamen ben ik in een ander universum. (3) Gamen is voor mij niet meer dan een tussendoortje. (4) Ik kan me makkelijk volledig inleven in een game dat ik speel. (5) Ik vind het leuk als een spel mijn volledige aandacht opeist. (6) Als ik aan het gamen ben is het alsof ik in de gamewereld zit.

151 Bijlage 12

Geslacht * Intrinsieke motivaties Gemiddelde

Competitie/Prestatie Independent Samples Test 5,177 Vrouw: 3,25 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Df 960 Man: 3,48

Controle/vrijheid Independent Samples Test 9,346 Vrouw: 3,36 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Df 960 Man: 3,74

Challenge Independent Samples Test 11,404 Vrouw: 3,31 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Df 637,699 Man: 3,78

Sociaal contact Independent Samples Test 14,027 Vrouw: 3,01 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Df 620,610 Man: 3,84

Immersie Independent Samples Test 9,462 Vrouw: 3,21 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000 Df 580,001 Man: 3,75

Tabel 10: Independent t-test voor geslacht en intrinsieke motivaties

152