PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

NÚMERO XVIII MASS EFFECT EDITORIAL. ALBERTO VENEGAS RAMOS.

ienvenidos al número XVIII de Presura, el numero de mayor tamaño publicado hasta la fecha. La revista, y la página, no deja de crecer. Los números son cada vez más hala- güeños y esto, que puede sonar vacío, para nosotros es todo. Como todos sabéis, la re- vista es gratuita, libre y colaborativa, pero lo que muchos no sabréis es que toda la carga de fon- Bdo de la revista recae sobre una sola persona y que el proyecto siga adelante, que nuestros contenidos sean relevantes y sean de ayuda para la creación de otros artículos y congresos es una alegría y una satis- facción personal enorme. Este es el número que marca el aniversario y un hito, las 200 páginas conseguidas. Hace un año que comencé este camino y no puedo estar más conten- to y orgulloso del viaje. Todo gracias a vosotros. Mu- chas gracia PORTADA: COSIMO GALLUZZI.

osimo Galluzzi es un ilustrador afincado en Los Ángeles. Para este número nos ha cedido amablemente la fantástica ima- gen que presenta nuestro número XVIII dedicado a “Mass Effect”y la crítica de videojuegos. Puedes ver, e incluso com- prar, alguna de sus mejores obras en su página web: http://www.cosimogalluzzi.com/ y Cestar al tanto de su trabajo en su Tumblr: http:// poolsofchrome.tumblr.com/ Nosotros somos admiradores de su trabajo desde hace años ya. Las influencias de Moebius y la ciencia ficción clásica amén de la utilización de colores claros y luminosos hacen de este autor uno de los mejores que podemos encontrar rela- cionados con la ciencia ficción en la actualidad. No solo trabaja la ilustración clásica, sino que también emplea otras técnicas como el “pixelart” donde destaca especialmente. Desde Presura os animanos a que sigáis a este autor. ÍNDICE:

MS. SHEPARD: EL LEGADO ¿QUIÉN TIENE EL MANDO DE UNA HEROINA ACCI- EN EL PERIODISMO DE DENTAL. POR IRIS VIDEOJUEGOS?. POR RODRÍGUEZ ALCAIDE. MANUEL DELGADO OSUNA. 1 PÁGINA 12 5 PÁGINA 116. EL MATRIARCADO ASARI: UNA ALTERNATIVA DEMO- UN ANÁLISIS DE LAS CRÁTICA A UNA POLÍTICA CRÍTICAS ESPAÑOLAS DE BELIGERANTE Y “METAL GEAR SOLID V: DEMOCRÁTICA, POR THE PHANTOM PAIN”. POR ALEXÁNDER RODRÍGUEZ ALBERTO VENEGAS DELGADO Y JORGE RAMOS. PÁGINA 168. GONZÁLES SÁNCHEZ. 2 PÁGINA 40. 6

FALSA LIBERTAD LA CRÍTICA EN LA CONTRA NARRATIVAS ENCRUCIAJADA. ALGORÍTMICAS, POR POR FERNANDO BRUNO RODRÍGUEZ PALACIOS DUESO. 3 ARMESTO. PÁGINA 68 7 PÁGINA 192.

FUTUROS COMPARADOS, CRÍTICA: “PAPERS, “FALLOUT: NEW VEGAS”, PLEASE” Y LA BANALIDAD “MASS EFFECT” Y “METRO: DEL MAL. POR ALBERTO LAST LIGHT”. POR VENEGAS RAMOS. ALBERTO VENEGAS PÁGINA 204. 4 RAMOS. PÁGINA 88. 8 AUTORES:

Jorge González Sánchez (Salamanca), es Arquitecto por Alexander Rodríguez Delgado, la Universidad Politécnica de País Vasco. Licenciado en Bruno Rodríguez Armesto es Madrid, desde 2014 se dedica Psicología, Máster en Educa- profesional del marketing al desarrollo y crítica de video- ción Secundaria, activista de digital afincado en Sydney. Sus juegos. Sus principales líneas Derechos Humanos, educador intereses son la cultura pop, de investigación son las teorías social y apasionado de los especialmente en sus intersec- queer, de género y feministas videojuegos. En sus ratos ciones con tecnología y ten- aplicadas al desarrollo de la libres lee, investiga y escribe dencias sociales emergentes. narrativa y ludología en video- artículos relacionados con Escribe sobre sus intereses juegos. Además, es impulsor la identidad de género, el personales en “bruroar” y se de la plataforma Gaymer.es, feminismo y la representación encuentra pre-produciendo una comunidad para jugadores de determinados colectivos en “Kakuma: A refugee Story”. LGTB+ de habla hispana, de la el mundo virtual. “ cual es presidente.

Iris Rodríguez Alcaide (Mós- Fernando Palacios Dueso se toles, 1989). Licenciada en Manu Delgado ha estudiado dedica a escribir sobre arte en Historia y Máster en Estudios Periodismo en la Facultad de sus diversas formas. Acaba de Avanzados de Historia Moderna Comunicación de la Univer- terminar el grado en Periodis- por la Universidad Autónoma sidad de Sevilla. Durante sus mo, cuyo TFG lo ha enfocado de Madrid. Ex-investigadora en años de estudio decidió com- a la Introducción a la Crítica el proyecto METABODY, doc- binar dos de sus pasiones; el Artística del Videojuego como toranda en Historia Intelectual periodismo y los videojuegos. Medio. En el ensayo habla de y Cultural de los Animales. Tras varios proyectos, fundó las ocho vías a través de las Aficionada a los videojuegos y junto a unos compañeros de que, (considera), se puede y/o fruto de su interés por la rela- clase la revista Equilateral, una se debe tratar un videojue- ción entre éstos y la historia, publicación especializada en go como obra puramente escribe desde 2014 en Licencia videojuegos independientes. artística. Histórica. Iri ARTÍCULOS: “MASS EFFECT”.

a saga “Mass Effect” es una de las licencias de videojuegos más conocidas en la actua- lidad. Creada por BioWare y distribuida por Electronic Arts es, probablemente, el me- jor mundo de rol, acción y aventuras que nacieron en la generación pasada, con el permiso de “BioShock”. Desde entonces han corrido ríos de tinta sobre las aventuras de LShepard (Ilustrado en la página anterior por To- bias Örnberg) Nosotros vamos a realizar un viaje en cua- tro pasos. El primero nos llevará a examinar los problemas y conflictos de género y su represen- tación en los videojuegos de la saga, el segundo nos conduce al matriarcado de las asari y a un es- tudio concienzudo del mismo, el cuarto nos lleva de la mano a examinar las entretelas del juego y a contemplar como la libertad que nos da está real- mente condicionada. Por último, nuestra parada es un estudio comparado del futuro que presen- tan tres juegos, “Mass Effect”, “Metro: Last Light” y “Fallout New Vegas”. Esperamos que este viaje les resulte interesante. ARTÍCULO.

MS. EFFECT: EL LEGADO DE UNA HEROINA ACCIDENTAL. POR: IRIS RODRÍGUEZ ALCAIDE.

En otro fantástico número tratarse únicamente de una de la casa (XI: Género y Video- mera cuestión de márketing, juegos), su director Alberto Ve- lo cierto es que este plantea- negas ya dedicó un elaborado miento continúa atravesando artículo a abordar la invisibi- en mayor o menor medida to- lización que había sufrido la das las fases de producción protagonista de esta popular del videojuego: desde su ins- saga1. Por desgracia, lejos de piración o referentes, pasando 1. Alberto Venegas Ramos, “La Odisea por el propio desarrollo, hasta de la Comandante Shepard,” Presura culminar en el final producto (web): julio 2016. publicitario. JANE SHEPARD SE HA CONVERTIDO EN UN EJEMPLO DE EMPODERAMIENTO FEMENINO.

Hay ocasiones, no obs- a convertirse en todo un ico- la saga “Star Wars: Caballe- en 2013, David Gaider, uno de tante, en que estas circunstan- no de empoderamiento dentro ros de la Antigua República” sus diseñadores principales, cias tan adversas nos ofrecen del mundo del videojuego gra- (BioWare, 2003) y escrito por confesó que llegaron a darse personajes memorables que cias a su amplia capacidad de Drew Karpyshyn, quien poste- casos como el de “Neverwinter llegan a superar todas nues- representación diversa y posi- riormente ocuparía el cargo de Nights” (BioWare, 2002) don- tras expectativas. Por eso, es tiva. guionista jefe en el desarrollo de, al carecer de mujeres guio- para mí un auténtico privile- de ME1 y ME2. nistas en el equipo, se pidió gio poder volver a las páginas Desconocemos la mane- expresamente las sugerencias de Presura precisamente en I. ra en que Karpyshyn imaginó de videojugadoras a la hora un monográfico dedicado a por vez primera tanto a Revan de desarrollar las opciones de “Mass Effect” (ME de ahora en Antes de embarcarse en como a Shepard, pero resulta romance. Gaider lo describiría adelante), y hacerlo además el desarrollo de ME, BioWare bastante claro que su equipo como una experiencia revela- 3 con la oportunidad de escribir ya estuvo al frente de varios acabó escribiendo unas histo- dora . rias principalmente orienta- sobre la Comandante Shepard. videojuegos de rol con narrati- 3. David Gaider, “Sex in Video Games,” Así, en la primera y segunda vas y procedimientos semejan- das a un protagonista varón y GDG Vault (vídeo): 3:54-6:55. partes de este artículo hare- tes entre los años que van des- posteriormente “adaptadas” mos una aproximación general de “Baldur’s Gate” (BioWare, ligeramente para un sujeto 2 al contexto de la creación de 1998) a “Jade Empire” (BioWa- de diferentes características . este controvertido personaje, re, 2005). En todos estos títu- En estos primeros momentos, “MASS EFFECT” así como a los principales de- los se ofrecía a los jugadores la BioWare se veía a sí misma con bates que ha suscitado dentro posibilidad de elegir el género grandes dificultades a la hora ES UNA HISTORIA de la industria del videojuego, y el aspecto de su protago- de adaptar su épica de la forma dada la escasa repercusión que nista, mas fueron los avatares más representativa posible. éstos han tenido más allá del masculinos los concebidos, fa- En una conferencia impartida ORIENTADA A UN 2 El relevo en “The Sith Lords” (Ob- público anglosajón. Por último, vorecidos o erigidos posterior- sidian, 2005) lo tomó Obsidian quie- intentaremos reivindicar la im- mente en canónicos. Uno de nes, a pesar de mantener la elección PROTAGONISTA portancia de esta relegada en- los ejemplos más destacados del género del protagonista, parece carnación de Shepard ponien- lo encontramos en la carismá- que optaron por el camino contrario: la do de relieve aquellos rasgos tica figura de Revan, protago- trama del “Jedi Exiled” muy probable- VARÓN. mente se confeccionó ya teniendo en distintivos que la han llevado nista de la primera entrega de mente a la mujer humana Meetra Surik. EL “HÉROE” NO ES SOLO UN PROTAGONISTA, ES UN EJEMPLO. Este bagaje hizo que pocos constituían un modelo de los años después BioWare se pro- valores que en sus respectivas pusiera que el personaje pro- sociedades se entendían como tagonista de su nueva historia positivos. Estas figuras se de- pudiera ser indistintamente finían principalmente por sus hombre o mujer4. Teniendo capacidades sobrenaturales, esto en cuenta, creemos que siendo considerados superio- el debate sobre el “verdade- res al resto de sus semejantes ro” género de Shepard resulta más allá de las características a estas alturas bastante estéril. adscritas a su género o accio- Y es que, tal y como había sido nes. Lejos de concebir a sus anteriormente tratado en la héroes desde cero, tanto “Mass literatura, el término “héroe” Effect” como otros videojue- encierra una serie de impli- gos con narrativas similares caciones que transcienden el (véase Bethesda con su serie papel de “protagonista” y que “The Elder Scrolls”) eligieron BIOWARE SE APOYÓ EN lo acercan más al de “exem- en la mayoría de los casos apo- plum”5. Así, en el mundo clá- yarse en modelos pretéritos, sico y medieval los héroes con la pretensión de readap- tarlos y dotarlos así de nuevos MODELOS DE HÉROES 4. Según Jonathan Cooper en Twitter (@ significados6. GameAnim). For those asking, I repurpo- sed mocap from Jade Empire. Shepard was 6. Federico Navarrete y Guilhem Olivier, always planned to be both male & female El héroe entre el mito y la historia. Méxi- after JE’s pre-set characters. 9 de enero de co: UNAM, 2000, p. 19. En este sentido, lo PRETÉRITOS PARA 2015, 18:15 p.m. que hacen desarrolladoras como Bethesda 5. Joaquín Mª Aguirre Romero, “Héroe y o la propia BioWare está lejos de resultar Sociedad. El tema del individuo superior un fenómeno novedoso. A diferencia de en la literatura decimonónica.” Espéculo, Mircea Eliade —quien consideraba que el READAPTARLOS. 3 (1996). mito anula a la historia—, Roland Barthes

“N/ VII” de muju en DevianArt, 2016. como grandemente deudora de esa épica del guerrero de origen desconocido y tintes mesiáni- EL CABALLLERO cos que, en última instancia, se sacrifica como Jesucristo como Salvador de la humanidad. O, al ES EL MODELO DE HÉROE. menos en el universo de “Mass Effect”, de toda vida orgánica (y no). Este tema fue abordado XII, estas figuras comenzaron Pese a que nuestro imagi- con profundidad el año pasa- a surgir como una ficción ne- nario heroico pueda estar lejos do durante el interesante ci- cesaria en contextos de crisis de poder considerarse “neutro” clo de charlas-debate “Píxeles política a fin de movilizar las (ya que en la mayoría de los ca- aparte I: Reiniciando el video- energías de una colectividad8. sos refleja la preponderancia juego”7. La comunicación pre- Para que este modelo tanto de sujetos varones como sentada por Alberto Venegas resultara válido en una obra de los valores patriarcales en los (“El héroe medieval cristiano y de ciencia-ficción, se reutili- que se sustenta buena parte de su influencia en los videojue- zó aderezado con referencias nuestro pasado), no hay que per- gos”) puso de manifiesto que muy elocuentes. Entre las prin- der de vista que estos valores una de las principales inspi- cipales estuvo el astronauta heroicos siempre se interrela- raciones épicas sigue siendo Alan Shepard (1923-1998), la cionan con aquellos valores so- la construida en torno al ca- segunda persona en viajar al ciales que reúnen más consenso ballero (“milites”). En la Edad espacio y el primer norteame- en cada época. Si en la figura del Media occidental los valores ricano en hacerlo. Además de héroe se encarnan, por tanto, las dominantes eran los cristianos la referencia a este particular virtudes a las que las socieda- (piedad, humildad, autosacri- aventurero galáctico, su ape- des humanas aspiramos en cada NUESTRO ficio, etc). Éstos se personifi- llido también hace mención momento de nuestra historia, caban en el ideal caballeresco al rol que nuestro personaje entendemos que BioWare no IMAGINARIO de una forma peculiar ya que, protagonista va a desempe- debió encontrar contradicción aparte de estar imbuido de un ñar en la trama (“El Pastor”), alguna en que en un hipotético fuerte componente religioso y siendo por su parte John/Jane año 2183 esta persona pudiera HEROICO ESTÁ mesiánico, el héroe medieval Doe un nombre común en el ser también una respetada sol- contaba además con un inne- ámbito anglosajón para refe- dado de la Alianza al mando de gable cariz violento y guerre- rirse a personas sin identidad un escuadrón de élite con la mi- LEJOS DE SER ro. A partir de finales del siglo (“nomen nescio”). Encajando sión de salvar a la galaxia de una se inclinaba por la naturalidad con la que estas primeras piezas, la his- amenaza inminente. “NEUTRO”. las narraciones heroicas van adquiriendo toria de Shepard ya se perfila diversos sentidos y simbolismos con el paso del tiempo. 8 Martine Dauzier, “Bertran de Born, 7. Organizado por ARSGAMES y Zehn- guerrero medieval, héroe imposible del sur Games en MediaLab Prado el pasado 17 de de Francia (pp. 4-5),” en Navarrete y Olivier Junio de 2015. (2000). BIOWARE SE CENTRÓ EN EL MODELO MASCULINO.

Este hecho resulta espe- II. cialmente notorio, por ejem- plo, en la animación del per- Si bien tanto “la” como sonaje durante las numerosas “el” Comandante Shepard fue- cinemáticas que aparecen a lo ron concebidos desde el prin- largo del juego. A pesar de in- cipio como protagonistas in- cluir algunos cambios mínimos dependientes, BioWare pronto a fin de “ajustar” la historia de optó por centrarse en el mode- la Comandante Shepard (prin- lo masculino. Esta decisión de- cipalmente algunas líneas de bió darse ya en una fase muy diálogo), lo cierto es que du- temprana del desarrollo, pues rante los dos primeros juegos tal y como nos desvelaba el los desarrolladores se dedica- diseñador Jonathan Cooper en ron a superponer sistemática- Twitter a principios del año pa- mente a Jane sobre el modelo sado, el primer boceto anima- de John, un fenómeno frecuen- do que se creó dentro del apar- te (y ya tristemente conocido tado técnico fue el femenino9. como “butch effect” o “efecto Sea como fuere, este cambio marimacho”)10 que suele ha- de rumbo (que comenzó mu- cerse patente en la forma de cho antes de la promoción del andar, moverse, la “performan- primer juego) acabaría dejan- ce” gestual o comportamientos do huella en la trama, diálo- determinados (como el modo LA PREDILECCIÓN POR EL gos e incluso movimientos del 10 Jorge González Sánchez, “Definición, personaje, sobre el que poste- demografía y causas del Genderbend en riormente se colocó la “skin” MMORPGs.” Gaymer (web): 24/09/2015. La justificación habitual responde a cuestio- femenina, así como la voz de MODELO MASCULINO ES nes de “eficiencia” en el desarrollo, donde el Jennifer Hale. diseño de ciclos específicos para personajes 9 Victoria McNally, “Very First Ani- femeninos aumentaría de forma drástica la mation Tests Of “Mass Effect” Were Of Fe- carga de trabajo de los animadores, por lo mShep, Says Lead Animator”. The Mary Sue que en general se vendría a utilizar el mismo MÁS QUE NOTIRIA. (web): 09/01/2015. sistema para personajes de ambos sexos.

“Happy N/ Day” de muju en DevianArt, 2016. EL AVATAR MASCULINO EL AVATAR MASCULINO CONTÓ CON MÁS DETALLE FUE ELEGIDO COMO EN SU CREACIÓN. PROTAGONISTA. de observar a las bailarinas ras básicas que ya ofrecía el asari) que perpetra el perso- creador de personajes. Hacia naje. Más adelante volvere- el final del desarrollo de ME1, mos sobre las inesperadas el resultado se tradujo en dos repercusiones que tuvo dicho Shepards predeterminados reciclaje. (hombre y mujer), con un pri- El tratamiento también mero donde —en general— se fue desigual a la hora de dar acabó invirtiendo más tiempo un rostro icónico a Shepard. que en la segunda. De nuevo, el avatar masculino Pese a la calculada ambi- contó con un diseño fisonó- güedad en las declaraciones mico muchísimo más cuidado, de David Silverman (director hasta el punto de que llegó a de publicidad de BioWare)11, elegirse al maniquí holandés resulta evidente que la elec- Mark Vanderloo para su ca- ción sobre quién debía apare- racterización física de cara y cer como el Héroe “mejor” re- cuerpo. Por su parte, la Jane conocible de “Mass Effect” fue Shepard predeterminada muy consciente y tomada en (pelo cobrizo y ojos verdes), base al público al que princi- si bien no fue creada a partir palmente deseaban dirigirse. de un simple desdoblamiento Nos referimos, claro, a ese sec- del modelo anterior, tampoco tor demográfico hegemónico puede decirse que estuviera a quien la industria del video- basada en el rostro de nin- juego aún se muestra adicta guna persona real, sino que por complacer. En nombre de fue diseñada simplemente 11. Brenna Hillier, “Loving FemShep: con las herramientas y textu- BioWare’s first lady finally steps forward.” VG247 (web): 19/07/2011. LA ENCARNACIÓN FEMENINA DE SHEPARD QUEDÓ RELEGADA A UNA VERSIÓN ALTERNATIVA.

la “coherencia” narrativa, en personajes. De este modo, en adelante “Sheploo” continuó ME1 la Jane Shepard predeter- representando a la franquicia minada de diseño impersonal en las carátulas de sus juegos y no fue visibilizada como prota- protagonizando las principales gonista junto a John en un pla- campañas de publicidad, ade- no de igualdad, sino que quedó más de otros productos como relegada desde un principio a los cómics y novelas oficiales la pestaña [Introducir identifi- de ME donde se hace mención cación nueva], como si se tra- expresa a un “Él”. tara de una opción al nivel de Sin embargo, ya antes de la personalización del peinado esta estereotipada promoción o color de ojos. Aunque esta la encarnación femenina de situación cambió ligeramente Shepard había quedado rele- en ME2, el sistema de partidas gada a una versión “alterna- importadas puso de manifies- tiva” con “skin” femenina. Su to que hasta el famoso tráiler progresiva transformación en alternativo de ME3 muchos ju- “FemShep”, la “alteridad”, co- gadores nunca llegaron a ser menzó realmente en la dispo- realmente conscientes de que sición del menú de creación de existiera esta opción. de Jane Shepard sigue siendo hoy una Un condicionamiento previo que, de las pocas (y mejores) oportunida- a cambio de ofrecer acceso a la expe- des donde las mujeres o personas no riencia más rápida de juego, proba- binarias tenemos de representarnos blemente ya tuviera su parte de res- como tales. Siendo marginada por sus ponsabilidad en los archiconocidos propios creadores desde un principio, resultados del 18-20% de jugadores el potente imaginario que buena par- que eligieron a Jane, frente al 80- te de la comunidad de fans de “Mass 82% que continuaron con John (y un Effect” ha creado en torno a “Fe- 62% del total que eligieron la clase mShep” ha resultado ser completa- Soldado)12. mente ajeno a BioWare. Precisamen- te, ha sido el desigual trato que ésta ha dado al personaje lo que probable- mente ha aglutinado a la gran canti- III. dad de defensores que reivindican su lugar en la saga y la dotan del conteni- Aunque, como hemos visto, el do propio que escasamente le conce- personaje de Shepard siempre estuvo dieron hasta ME3 en forma de activas lejos de ser una total página en blan- comunidades 2.0, “fanarts”, “fanfics” co, una de las principales razones por e incluso detalladas caracterizaciones las que “Mass Effect” ha sido experi- de “cosplay”14. mentada como una historia tan inmer- Este grado de identificación con siva por parte del gran público es sin Jane Shepard ha sobrepasado a me- duda la posibilidad de personalizar a nudo los límites de la pantalla. A la tu Comandante incluyendo trasfondo, hora de encarar la recta final de la nombre de pila, género, apariencia saga, BioWare dio un cambio de direc- física (muy limitada, no obstante, de ción en la estrategia de márketing que forma binaria al “género” escogido), favoreció una mayor visibilidad de su romances y una actitud de naturaleza heroína. Una de las razones fueron las moral ante cómo abordar tus misio- diversas campañas puestas en marcha nes y objetivos. en Twitter por parte de la comunidad En un momento en el que las de fans15. Esta decisión fue recibida protagonistas femeninas en como emocionante, pese a que aca- los videojuegos aún resultan bó siendo en cierta manera otro gran bastante escasas (y, según error por la forma en la que se llevó a datos de la última E3, en cabo. 16 progresivo descenso pasan- do del 9% del año pasado al 2016,” Feminist Frequency (web): 17/06/2016. 3% de 2016)13, la existencia 14. “Fans Righting the Wrongs of BioWare.” The Hampster (blog): 17/03/2016. 15. Kirk Hamilton, “Fans Picked the Blonde in a Con- 12. Stephen Totilo, “Only 1 Out of 5 “Mass troversial Video Game Beauty Contest, But That’s Not Effect” Gamers Play As A Woman,” (web): a Bad Thing,” Kotaku (web): 01/08/2011. 16/03/2012. 16. Niall Slater, “Mass Effect’s FemShep shouldn’t 13. “Gender Breakdown of Games Showcased at E3 need our approval,” Venture Beat (web): 25/07/2011.

“Tali Wallpaper” de Dolhmeon en DevianArt, 2016. ENTRE LAS “FEMSHEPS” EXISTE MÁS VARIEDAD. Y es que el hecho de que Sin pretenderlo abierta- existiera una Jane Shepard por mente, BioWare creó de forma defecto desde ME1, mas tan accidental una gran heroína pobremente diseñada y pro- con la que una mayor variedad mocionada, hizo que la mayor de jugadores pudieron llegar parte del público que escogió a sentirse representadas y re- esa opción pusiera quizás un presentados. La actuación vo- mayor empeño en que su Co- cal de Jennifer Hale está consi- mandante fuera única y distin- derada, en este sentido, como ta a todas las demás. Aunque uno de los principales éxitos esto también ocurre con el mo- del personaje. El carácter que delo masculino (donde al pa- le imprime su voz a través de recer apenas un 13% escogió los muchas veces insípidos a “Sheploo”), nos atrevemos diálogos o sus ”masculinos” a asegurar que entre las “Fe- movimientos, enriquece de mSheps” ha acabado existien- forma única la personalidad do aún una mayor variedad al de Jane. A diferencia del tam- no estar tan fuertemente con- bién excelente trabajo de dicionadas por un modelo pre- Mark Meer, quien sin embargo determinado hasta ME3. produce una voz apta casi en exclusiva para el estereotipo En lugar de proponer a los fans compartir masculino hegemónico, Hale sus diferentes Shepards o incluso rediseñar consigue que la suya funcione a la ya existente Jane predeterminada (como BIOWARE, SIN finalmente hizo), BioWare sometió a su he- mejor en tipologías de etnia u roína a un proceso al que jamás sometió a orientación sexual distinta17. John: una encuesta abierta en Facebook Karpyshyn incluso ha alabado donde se votaron 6 modelos casi idénticos esta habilidad de Hale en in- QUERERLO, CREÓ en base a su atractivo físico. El resultado fi- fluir en la experiencia de jue- nal (nº 5) fue en la previsible línea a la que ya apuntaban los comentarios: es decir, el 17. “Mass Effect: Commander Shepard’s estereotipo de belleza caucásica de cabello Favourite Moments,” YouTube (vídeo). rubio y ojos azules. 24/05/2014. UNA GRAN HEROINA.

“Female Shepard Mass Effect 2” de cK-Kid en DevianArt, 2016. EL CORTA Y PEGA SOBRE EL MODELO MASCULINO LLEGÓ A así de caer en la caricatura de la tí- pica “heroína” de RPG en CREAR SITUACIONES la que por desgracia ésta suele convertirse cuando las historias SHEPARD están específicamente escritas INTERESANTES. “para ellas”. 21 SIEMPRE Y es que, al implantarla en el modelo del varón blanco go concediendo que “…it still la asistente Kelly Chambers)19 , heterosexual, Shepard pasa a SERÁ allows you to feel like you are mientras que BioWare siempre ocupar su misma posición privi- the character. It doesn’t distan- mantuvo a John en una hete- legiada donde, más allá de sus UNA FIGURA ce you, and that’s very hard to rosexualidad “ejemplar” hasta acciones, no se cuestiona nunca do18.” ME320. A causa de anécdotas su género, aspecto ni capacida- 22 Otro de los destacados como la anterior, sobre este des para la misión . Sea negra, DEFINIDA atractivos del personaje es ese evidente “butch effect” al que “queer”, lesbiana o proceden- carácter ambiguo que, quizá, ni antes apuntábamos todavía te de un entorno de exclusión, POR SU siquiera fuera deliberadamen- existe un interesante debate Shepard siempre será una figura te buscado por sus creadores. entre los que critican la deja- principalmente definida por su En ME1 y ME2, el corta y pega dez de BioWare por tan desca- fuerza, resolución y capacidad FUERZA, sistemático sobre el modelo rado reciclaje, y los que pien- de liderazgo, como la persona masculino llegó a crear situa- san que este mismo hecho dio capaz y competente en la que RESOLUCIÓN Y ciones interesantes (y poten- un toque de originalidad al per- todos confían para llevar a cabo cialmente transgresoras) como sonaje femenino, salvándolo las misiones de mayor respon- sabilidad. CAPACIDAD DE la posibilidad de que Jane tu- 19. Richard Cobbett, “The Rise of FemShep. viera la opción de emprender Profiling sci-fi’s greatest accidental heroine.” 21. James Bishop, “Analysis: On FemShep’s una serie de aventuras lésbicas .net (web): 21/03/2012. Popularity In Mass Effect.” Gamasutra (web): LIDERAZGO. (como con Liara, la Consorte o 20. Tom Bramwell, “Shepard is hetero- 08/09/2010. sexual by choice. Muzyka explains lack of 22. Lesley Kinzel, “Shepard aint White: Playing 18. “Jennifer Hale Bringing Life To Fe- gay relationships.” Eurogamer.net (web): with race and gender in Mass Effect.” Two Who- mShep,” The Hampster (blog): 31/03/2016. 08/02/2010. le Cakes (blog): 21/06/2011. JANE TAMPOCO SE ENCUENTRA CON EL PROBLEMA DE LA AL ENCARNAR A COSIFICACIÓN SEXUAL. JANE NO POCAS

En este lugar ideal Jane nos como protagonista a una tampoco se encuentra con el mujer ocupando uno de los problema de la sistemática y escalafones más altos en la ca- JUGADORAS HAN absurda cosificación sexual rrera militar (y su ingreso en un que sufren muchas de sus cuerpo de élite, nada menos). compañeras de reparto (como El descreimiento sistemáti- Miranda Lawson, Jack, EDI, la co por parte del Consejo ante ASEGURADO VIVIR Justiciera o buena parte de la la amenaza de los segadores alienígena especie asari en (llegando a dudar incluso de general). Como la armadura de nuestra estabilidad mental) se combate de John, la de Jane acercaría a esa famosa condes- también consta de un diseño cendencia sexista frecuente UNA AUTÉNTICA atractivo, pero su propósito en puestos de autoridad y que sigue siendo principalmente también fue sufrida por otra funcional. De igual modo, nun- militar, Ellen Ripley, durante ca la veremos forzada a apare- la trama de la primera “Alien” EXPERIENCIA DE cer en ropa interior, a menos (1979). Además, en los pocos que sea ella la que elija expre- cambios que se hicieron para samente mantener una rela- Jane se encuentran ciertas lí- ción sexual23. neas de diálogo, en muchos Curiosamente, al encarnar casos sexistas, que hacen refe- EMPODERAMIENTO a Jane no pocas jugadoras han rencia al físico o a la disponibi- asegurado vivir una auténti- lidad sexual de nuestra heroína ca experiencia de empodera- y frente a las que ella siempre miento femenino, al proponer- se rebela sin titubear24. FEMENINO. 23. Lisa Grandshaw, “Video games need 24. Tal y como se puede apreciar en desagra- more female leads like Mass Effect’s Com- dables ejemplos como el de Harkin, el co- mander Shepard ,” Blastr (Web): 28/06/2016. rrupto oficial de C-Sec (ME1), los mercena- LOS CAMBIOS QUE SE HICIERON EN JANE FUERON UNA AUTÉNTICA REVALORIZACIÓN DE LA TRAMA. Otras veces, los cambios que la situación con un comentario se hicieron para Jane van hacia de lo más significativo: “A un una auténtica revalorización millón de años luz de donde co- de la trama, con conversacio- menzó la humanidad y nos en- nes como la mantenida con la contramos con un bar lleno de krogan Eve en ME3 donde cla- hombres babeando alrededor ramente se cuestiona el papel de mujeres semidesnudas que desigual de la mujer en sus res- mueven el culo en un escenario. pectivas sociedades, así como No sé si esto resulta gracioso o sus derechos reproductivos25. triste.” Este planteamiento no resulta descabellado pues, tal y como se mostrará en otro artículo aquí recogido, la desarrolladora ca- nadiense estuvo lejos de crear una galaxia 100% igualitaria, estableciendo roles de género y categorías civilizatorias entre las distintas especies sospecho- samente tradicionales. Recién llegada a la Ciudadela, la vete- rana Ashley Williams ya resumió rios de Omega (ME2), o las descalificaciones de la periodista Al-Jilani (“bitch”). 25 Christopher B. Patterson, “Role-Pla- ying the Multiculturalist Umpire: Loyalty and War in BioWare’s Mass Effect Series,” SAGE Journals, 10(3) (2015): 207-28. Así las cosas, la Coman- dante Shepard ha pasado a la historia del videojuego como una protagonista por derecho GRACIAS propio que, pese a moverse entre todas estas contradiccio- nes, dejó a los videojugadoras SHEPARD. y videojugadores una sensa- ción que en general puede calificarse como muy positiva. Su legado se retroalimenta en HOLA, otros personajes como deudo- ra de Samus Aran o la ya men- cionada Ellen Ripley, y posi- RYDER. blemente inspiradora de otros como la aguerrida sargento Calhoun de la película de ani- mación “¡Rompe Ralph!” (Dis- ney, 2012). BioWare quizá se apresuró demasiado a lanzar a la hogue- ra a su Juana de Arco particular. Sin embargo, fuera deliberada- mente o no, también nos dio la posibilidad de encarnar a LA heroína definitiva, sorteando así muchos de los desafortuna- dos estereotipos que todavía hoy abundan en la industria del entretenimiento. En este punto, sólo nos queda por de- cir:

FIN PRESURA ARTÍCULO. EL MATRIARCADO, UNA ALTERNATIVA DEMOCRÁTICA A UNA POLÍTICA BELIGERANTE Y HEGEMÓNICA. POR: JORGE GONZÁLEZ SÁNCHEZ Y ALEXÁNDER RODRÍGUEZ DELGADO. Bioware siempre ha sido ción de conflictos de profundo una compañía referente en lo calado social como la igualdad que a diversidad y diseño de de género, la representación personajes y narrativa se re- étnica, la xenofobia y el racis- fiere. Las sagas “Mass Effect” mo, la diversidad religiosa, la o Dragon Age han sido desde aceptación de la homo/bi/tran- siempre adalides de la resolu- sexualidad y un largo etcétera. Con el lanzamiento del pri- mer “Baldur’s Gate” (Bioware, 1998), nueve años antes de la aparición del primer “Mass LAS SAGAS “MASS Effect” (Bioware, 2007), Bioware ya hizo gala de este innovador y acertado enfoque respecto a la EFFECT” Y “DRAGON profundidad con que construye sus personajes y entornos polí- ticos y sociológicos, bebiendo AGE” SON ADALIDES DE de las fuentes del universo Dun- geons and Dragons, acérrimo defensor de esta idea de diver- sidad. LA RESOLUCIÓN DE No cabe duda de que esta complejidad en sus historias, por encima de sus mecánicas, CONFLICTOS DE ambientaciones o sistemas de combate, es la que hace de cada juego de la compañía ca- PROFUNDO CALADO nadiense una experiencia única e inolvidable. Los amantes de la narrativa encontramos en los juegos de Bioware una exten- SOCIAL. sión casi inabarcable de horas de contenido, conversaciones, interacciones y anécdotas, que La próxima entrega de “Mass que hace del interespecismo, se multiplica con la permanente Effect” con la que Bioware nos entendido en último término posibilidad de “construir tu pro- está poniendo los dientes lar- como una metáfora espacial pia aventura” gracias al ya mítico gos verá la luz en nuestros mo- de nuestra terrenal globali- sistema de decisiones múltiples nitores y televisores en 2017, zación. Bien es verdad que en y alineaciones morales. habiéndose cumplido cinco “Dragon Age”, por ejemplo, Para alcanzar esta compleji- años del lanzamiento del título son comunes los conflictos en- dad, Bioware ha ido espaciando anterior, “Mass Effect 3”. tre humanos y otras especies, cada vez más el lanzamiento de Si algo podemos destacar fundamentalmente la élfica o sus títulos, rellenando el “im- de esta saga, por encima de la qunari, y se hace hincapié passe” con DLCs que, de nuevo, otras análogas como “Dragon en la descripción de los pro- amplían, complementan y ma- Age” (Bioware, 2009) o “Bal- cesos de integración de esas tizan las historias principales. dur’s Gate”, es el tratamiento culturas tan diferentes en un entorno sociopolítico global. con “Star Wars”, que plantea Sin embargo, el do de pecho un universo integrador mucho en este sentido lo da la saga de más en relación con la cosmo- ALGUNOS Shepard, que ha sido capaz de visión de “Mass Effect”. diseñar un sistema en que una Lo interesante de este acer- cantidad ingente de especies camiento de convivencia entre AUTORES conviven, comparten y son ca- especies son las interpreta- paces de organizarse en intrin- ciones que de ello se pueden cadas redes culturales, econó- obtener. Por ejemplo, algunos micas y sociales. Es común ver autores señalan que en “Mass SEÑALAN cómo otras películas, videojue- Effect”, cada especie descrita gos o novelas de ciencia ficción por los autores puede ser in- caen en la idea xenófoba de terpretada para metaforizar un QUE CADA que lo alienígena está inheren- sistema o conflicto existente temente avocado a la categoría en el presente o en el pasado “monstruoso” o, cuando me- de la Historia de la humani- nos, de “otro” o “ajeno”, y en dad. Un análisis más exhausti- ESPECIE muchas ocasiones se vincula vo apunta a que cada especie también a la idea de violencia, es susceptible de sugerir di- guerra y colonización espacial. ferentes interpretaciones de PUEDE SER Es un modelo que podemos un tema tan contemporáneo ver en clásicos como “Alien”, como los roles de género. Por “Mars Attacks”, “La Guerra de ejemplo, la Krogan es una es- los Mundos”, “Independen- pecie fuertemente militarizada INTERPRETADA ce Day” o incluso la aclamada que trata a sus féminas como “Star Trek” -en contraposición trofeos: pocas hembras Krogan son fértiles, así que los clanes PARA krogan luchan entre ellos por SI ALGO PODEMOS la capacidad de reproducirse. En este sentido, las mujeres krogan son valoradas en tanto METAFORIZAR DESTACAR DE “MASS en cuanto son capaces de pro- veer descendencia. Hay excep- EFFECT” ES EL TRATA- ciones, como Eve, una chamana UN SISTEMA O krogan, pero las normas cultu- rales de Tuchanka, su planeta MIENTO DEL INTERES- natal, no condenan la opresión de la mujer (Boruff, 2013). CONFLICTO PECIONISMO. EXISTENTE. EN UN SISTEMA ...A LO MASCULINO, PATRIARCAL, LO QUEDANDO LO FEMENINO NORMATIVO SE ASIGNA... COMO EXCEPCIÓN Mientras que la objetifica- 2011); las mujeres salarianas ropa unisex está compuesta de ción Krogan es sensiblemente ocupan la élite política y social pantalones y camisas, y nunca denigrante, la casual ausencia de su sistema, aunque supo- de faldas y vestidos: en un sis- de representación femenina nen únicamente un 12% de la tema hegemónico patriarcal, lo de otras especies es síntoma población, quedando lejos de normativo se asigna inequívoca- de una forma de sexismo más estar paritariamente represen- mente a lo masculino, quedando perversa, un prejuicio que sen- tadas respecto de sus compa- lo femenino relegado a la ex- cillamente ignora un rama de- ñeros varones (Loop Stricken, cepción, a la rareza, a lo “otro”. mográfica completa y que se 2011). Es imposible encontrar Si una especie debe tener un focaliza exclusivamente en las una hembra turiana en toda la único sexo, entonces éste será historias del grupo dominante: galaxia hasta el lanzamiento masculino. el masculino (Boruff, 2013). del último DLC, Omega, en que En contraposición al siste- Las hembras de parte de las aparece una única turiana (por ma patriarcal predominante en especies que forman parte del cierto, con trágico desenlace) “Mass Effect”, aparecen ellas. imaginario de “Mass Effect” (Polo, 2012). Las Asari son una raza exclusi- simplemente no aparecen, a Otras especies asexuadas vamente femenina con una for- pesar de que el Códice asegu- como la Hanar, cuyos protoco- tísima influencia en el universo ra su existencia y cataloga di- los reproductivos son delibe- de Shepard. Muchos de los per- chas especies como sexuadas radamente incomparables con sonajes más importantes en la y dimórficas. Por ejemplo, en el el sistema sexual humano, son historia en que se ambienta la caso de los Salarianos, un com- sin embargo víctimas de una trilogía son Asari, una especie plejo código social en torno a perversa atribución de géne- de color azul y gran belleza. Vi- la reproducción tiene como ro masculino, gracias a herra- llanas, científicas, gobernadoras, consecuencia la escasez demo- mientas como los pronombres strippers… la especie más longe- gráfica de hembras, que ade- personales utilizados en los va de la galaxia es sinónimo de más estarían confinadas en su diálogos o los actores de do- éxito y su presencia nunca pasa planeta natal para garantizar blaje encargados de darles desapercibida; de las docenas la descendencia (Wundergeek, vida. Del mismo modo que la de especies descritas en “Mass

“Asari” de Banished Shadow, 2016. EL GOBIERNO DE LAS ASARI ES, POR DEFINICIÓN, MATRIARCAL.

Effect”, podría decirse que las rial necesario para modificar Asari son la más poderosa e in- la masa de los objetos y crear fluyente. Y lo más importante gravedad artificial o moverse de todo: son un ejemplo vivo por el espacio más rápido que de cómo el matriarcado es un la luz. Vivir en un planeta con sistema político válido y sus- un recurso tan vital facilitó a LOS ASARI SON ceptible de adoptar una pos- las asari el ser las primeras de tura de superioridad frente al su ciclo (en el juego es el tiem- de otras especies, en contra- po que tardan los Segadores posición con los ejemplos his- en despertar) en descubrir la UN EJEMPLO tóricos con que contamos en Ciudadela, e hizo que fuesen la historia de la politología y las más adelantadas tecnoló- la sociología humanas, y de los gicamente. Más aún, las Asari DE MATRIARCADO que hablaremos más adelante. no sólo tuvieron suerte con su En primer lugar, el mundo planeta de origen; los protea- de origen de las asari es Thes- nos (la especie más avanzada sia, reconocida en el juego del anterior ciclo) aceleraron POLÍTICO VÁLIDO como la cúspide de la demo- su evolución dotándolas de cracia. Las repúblicas que la poderes bióticos (posibilidad componen son conocidas por de alterar la masa de objetos/ el bajo número de incidentes, personas mediante impulsos Y POTENCIALMENTE guerras, enfermedades, crimen eléctricos del cerebro) y prote- y por una estabilidad econó- gieron el planeta de asteroides mica basada en recursos abun- y otra serie de peligros. Pero SUPERIOR. dantes como “eezo”, un mate- no es suerte todo lo que reluce. LA MUJER EN MESOPOTAMIA

ciudades estado de la zona del PODÍA ASPIRAR A SER mediterráneo de los siglos VI y VII. Una ciudad estado es por definición un estado que consta ESPOSA, SACERDOTISA O de una única ciudad, y puede ser independiente (como el caso de la Ciudad del Vaticano o las pro- pias Repúblicas Asari) o formar PROSTITUTA. parte de una nación más grande (Ceuta o Melilla). En efecto, el gobierno de cíamos, en nuestra historia no Entonces, ¿son las ciudades LAS las asari es, por definición, ma- hay muchos ejemplos fidedig- estado de la antigüedad las que triarcal: en primer lugar porque nos de matriarcado, aunque sí inspiraron el diseño de las Asari son ellas y ninguna otra raza las podemos encontrar ejemplos y su organización político-so- ASARI que se gobiernan y en segundo de ginecocracia (gobierno civil cial? Las primeras ciudades es- lugar porque su sociedad está de mujeres) y matrilinealidad tado documentadas se encon- PASAN compuesta por “mujeres”. A (predominio de la línea mater- traban en Mesopotamia, en las pesar de que el término es am- na para la transmisión del pa- proximidades de los ríos Tigris pliamente utilizado hoy en día trimonio), ambas sin la idea de y Eúfrates. Podemos ver el claro POR de forma desvirtuada, el ma- superioridad esencialista de la paralelismo entre el origen de triarcado debe ser entendido mujer (Álvarez, 2008; Martínez, estos dos fenómenos; a la hora TRES como la contrapartida del pa- 2015). de decidir dónde colocar una triarcado: un tipo de sociedad En conjunto, este matriar- ciudad, es importante tener en en que las mujeres poseen el cado está formado por las lla- cuenta los recursos disponibles: CICLOS, liderazgo político, la autoridad madas Repúblicas Asari. His- para las Asari es el “eezo” de moral y el derecho a la custo- tóricamente, las Asari siempre Thessia, para la sociedad de la DONCELLA, dia de la descendencia, hacien- se han gobernado mediante antigua Mesopotamia era el fá- do alarde de una posición de ciudades republicanas inde- cil acceso a los ríos. Sin embar- superioridad frente a sus com- pendientes; un sistema que go, y pese a la dificultad de eng- MATRONA Y pañeros masculinos. Como de- podría compararse con las lobar Mesopotamia como una sola cultura, la situación de las MATRIARCA. ES COMPLICADO ENCONTRAR EJEMPLOS POSITIVOS DE MATRIARCADO COMO EL CASO ASARI. mujeres de aquella época no ri denota que las similitudes era especialmente buena. La con el modelo mesopotámico mujer muy pocas veces era li- residan sólo en la citada elec- bre y vivía bajo un régimen pa- ción del emplazamiento. triarcal en el que el cabeza de Es complicado encontrar familia era siempre un hombre ejemplos positivos de matriar- -o, en su ausencia, el primogé- cado como el caso Asari, entre nito varón- quien ejercía la au- otras cosas porque el patriar- toridad; ellas, según el código cado se encargó durante años de Hammurabi eran protegidas de limitar y coartar el papel como objetos (Valverde, 2014); de la mujer en la sociedad y la mujer de Mesopotamia sólo en segundo lugar, porque los podía aspirar a ser esposa, sa- pocos datos de los que dispo- cerdotisa o prostituta. En con- nemos son de tribus, grupos y traposición, las Asari pasan por sociedades muy arcaicas. Sin tres etapas vitales: doncella, embargo, hay estudios que po- matrona y matriarca.” Por otro drían vincular a las Asari con lado, la centralización de todo sociedades en las que ser mu- el poder y la ausencia de una jer estaba lejos de ser un “hán- democracia como la de las Asa- dicap”.

“The Matriarch” de Lucky FK DevianArt, 2016. tonces todo el sistema es voltea- do (Bamberger, 1975). Bachofen (1815-1887), antropólogo suizo LA MAYORÍA DE ESTAS teórico del matriarcado, es uno de los grandes introductores del escenario matriarcal en la Pre- historia. Para Bachofen el ma- LEYENDAS RETRATAN A triarcado es una fase evolutiva de las primeras comunidades humanas que poco a poco lle- LAS MUJERES COMO gan a desarrollar un orden supe- rior, el sistema patriarcal (Iriarte, 2002). Este autor defendió la existencia de un matriarcado en ESTAFADORAS Y la Creta protohistórica, una civi- lización en la que no hay vesti- gios de murallas y en la que la que se venera a una Gran Diosa DÉSPOTAS. Madre. La antropóloga cultural Ruby Rohrlich-Leavitt comulga En algunas de estas socieda- con la idea de que en Creta las des existen mitos que sugieren mujeres tomaron decisiones po- un pasado matriarcal en el que líticas al igual que los hombres, el poder recaía en manos las conservando la supremacía en mujeres, quienes poco a poco lo lo que se refiere a lo religioso y habrían perdido en favor de los social. hombres. La mayoría de estas leyendas retratan a las mujeres como estafadoras y déspotas, y vinculan dicho traspaso de EN CRETA LAS MUJERES poder como algo positivo, un avance social. Uno de los mitos clásicos más conocidos es el de la tribu de los selknam de la Isla TOMARON DECISIONES Grande de Tierra del Fuego; se- gún las leyendas, las mujeres engañaban a los hombres ha- POLÍTICAS AL IGUAL ciéndoles creer que eran seres sobrenaturales. Un día los hom- bres descubren el engaño y en- QUE LOS HOMBRES. EL PAPEL DE LA DIOSA EN LA HISTORIA HA SIDO SUPLANTADO POR UN DIOS MASCULINO.

Otros arqueólogos y antro- Es fácil encontrar en nues- pólogos han propuesto la exis- tra Historia otros ejemplos de tencia de sociedades matriar- veneración a una sola deidad cales o igualitarias exitosas en femenina, además de lo encon- otros escenarios prehistóricos trado en Creta. El culto a esta o protohistóricos. James Me- Diosa Madre estaría genera- llaart, arqueólogo británico lizado durante el Neolítico y descubrió en el asentamiento el Calcolítico. Algunas/os au- de Catal Hüyük (Turquía) prue- tores/as llegan a defender la bas de matrilocalidad y culto teoría de que en el Egeo, Che- a la Diosa, así como de inexis- coslovaquia y sur de Polonia tencia de guerras o conflictos existía un culto común a esta bélicos. Mellaart creía que en gran Diosa, que habría existi- esta comunidad el hombre y la do durante más de 5000 años mujer se distribuían el poder (Gimbutas, 2014). Isthar, Dana, y que tanto unos como otros Afrodita... la figura de la Diosa fueron activos en cacerías. A siempre ha estado ahí, pero el pesar de que hoy en día no hay lugar que lo femenino ha ocu- indicios de potestad comparti- pado en nuestro imaginario da, hay autores que dicen que colectivo ha ido cambiando el modelo era alternativo al pa- a medida que la sociedad ha triarcado (Lerner,1990). evolucionado. El papel de la Diosa en la Historia ha sido a La relación entre Athame y lo largo de los años suplantado otras deidades de nuestra His- por la idea de un Dios masculi- toria antigua parece evidente, no y omnipotente, quedando la pero la conexión más clara es imagen de la “Diosa que da vida LA CONEXIÓN MÁS la que une las Asari con la reli- al mundo” relegada al papel de gión Wicca. Athame comparte madre, amante o doncella. el nombre con una daga cere- Por cierto, la veneración de monial utilizada durante los ri- una sola Diosa es también un CLARA ES LA QUE UNE tuales de dicho culto. Esta reli- rasgo característico de las Asari. gión neopagana se encuentra en Aunque su principal religión se constante cambio y evolución, llama Siari y es panteísta, esta LAS ASARI CON LA pero es típicamente duoteísta. A doctrina no se populariza entre veces, estos/as dos dioses/as se las Asari hasta que descubren representan como el Sol (Dios) y que pueden fundirse - es de- la Luna (Diosa); y debido a esta cir, reproducirse- con cualquier RELIGIÓN WICCA. asociación con la Luna, la Diosa forma de vida, es decir, con al igual que las Asari es conce- cualquier otra especie de la ga- bida como un ente triple que laxia. Sin embargo, la religión representa las diferentes etapas precedente se basaba en el cul- de una mujer: doncella, madre y to a Athame, la única diosa co- anciana. nocida. Athame era en realidad Las etapas vitales descritas proteana, la especie alienígena por las Asari también las unen al más avanzada del anterior ci- conocido pueblo de las amazo- clo; mediante este engaño los/ nas. Entre sus múltiples repre- as proteanos/as tutorizaron a sentaciones encontramos la de las asari y consiguieron contro- Diodoro de Sicilia, que las defi- lar e impulsar su evolución. La ne como un pueblo gobernado vida de Athame, al igual que la por mujeres en el que ellas se de las Asari, también transcurre ocupan de la política, la guerra por las tres etapas antes citadas y los asuntos comunes. En este (doncella, matrona y matriarca) reino, ellas se encargan de lu- y a pesar de no ser ya tan ve- char y hacen el servicio militar nerada como en la antigüedad, cuando están solteras, y pasan la expresión “by the Godness!” a ejercer política cuando se apa- se sigue utilizando del mismo rean y traen niños/as al mundo modo que en nuestra cultura de- (Martinez, 2015). cimos “¡Jesús!” o mencionamos a Dios cuando nos asombramos, alguien estornuda, etc. En cualquier caso y pese a los derechos de la mujer como la innegable inspiración his- sujeto empoderado capaz de toricista que los diseñadores dilapidar viejas convenciones de Bioware han encontrado en acerca de la explotación de la los ejemplos sociales, políti- mujer y en especial de su cuer- cos, culturales y religiosos de po. Estas dos corrientes del matriarcados, ginecocracias y feminismo tienen puntos de matrilinealidades de la Histo- vista diferentes en cuanto a, ria de la humanidad, la repre- por ejemplo, la regularización sentación Asari tiene también de la prostitución, la moralidad la mirada puesta en el presen- de la gestación subrogada o la te y, sobre todo, en el futuro. legitimidad de la pornografía. Por ejemplo, la cultura Asari En el sistema social Asari es fá- contiene ejemplos interesan- cil ver estas dos tendencias en tísimos del principal conflicto constante conflicto: numero- ideológico al que se enfrenta sos asentamientos espaciales, el feminismo contemporáneo, incluída la propia Ciudadela, y que viene arrastrando des- albergan clubs de striptease, de finales del siglo pasado. A y las bailarinas son casi ex- principios de la década de los clusivamente Asaris. Otras in- noventa, nace el feminismo de tegrantes de la especie favo- la tercera ola, que se alinea con recen la modestia y el recato la idea de que cada mujer es como formas de preservar su dueña única y exclusiva de su estatus social (Boruff, 2013). cuerpo, y reivindica que exis- Además, las Asari cumplen ten diferentes maneras de ser también con la representación mujer negando la existencia de las conocidas como nuevas de un único modelo basado en formas de hacer política, lle- una cultura hegemónica (Tong, vando el concepto de demo- LA CULTURA ASARI 2009). Acepta también que cracia a niveles muy elevados vivir dentro de una sociedad y, por tanto, muy alejados del patriarcal trae consecuencias y imaginario colectivo. Sin ir genera identidades complejas; más lejos, en su sociedad no CONTIENE EJEMPLOS DE por lo tanto, es importante que existen personas dedicadas en cada una defienda su plurali- exclusiva a la política, sino que dad y abrace sus contradiccio- todas las ciudadanas partici- nes (Jacobs, 2001). Esta idea pan de ella mediante debates CONFLICTOS FEMINISTAS choca contra lo que defiende la en foros y chats moderados por segunda ola feminista, de cor- inteligencias virtuales. Cual- CONTEMPORÁNEOS. te más recatado y defensora de quier propuesta, lesgislación LAS ASARI SON UN FUERTE Y VÁLIDO EJEMPLO DE MATRIARCADO. o medida se encuentra abierta al sempiterno despliegue pa- a votación en todo momento. triarcal de especies integradas Aún más, la manera de gober- únicamente por sujetos mascu- nar y de relacionarse con otras linos o razas asexuales que sin especies es lo que diferencia a embargo, aparecen inequívo- las Asari del resto de razas y es camente masculinizadas. Por lo que las hace únicas desde un otra parte, aún más importan- punto de vista social. Son co- te, son un fuerte y válido ejem- nocidas por su diplomacia, sus plo de lo que un matriarcado esfuerzos por entender al res- es, podría y debería ser, y son to de razas y su capacidad para además la prueba del poten- generar vínculos duraderos. cial éxito de dicho modelo so- No se conocen datos de gran- cio-político, en contraposición des guerras con otras especies a los propios y escasos ejem- y a raíz primer contacto con los plos de la Historia de la huma- salarianos (especie humanoide nidad. Y ya por último, en una reptiliana de gran inteligencia) época de terribles turbulencias se fundó la Ciudadela, cuerpo políticas para gran parte de los político mediante el cual se lo- países de occidente, las Asari gró conseguir la unión de todas son una luz en medio de la os- las especies. cura noche de la regeneración De lo que no cabe duda es política, ofreciendo simulacros de que la representación Asari de modelos organizativos más en “Mass Effect” es importan- integradores, más inclusivos, tísima en varios niveles. Por más participativos y, por ende, un lado, ofrece una alternativa más democráticos. FIN REFERENCIAS Álvarez, L. (2008). De man- Iriarte, A. (2002). De Ama- Polo, S. (6 de Noviembre de I. Grado en Historia y Ciencia zanas y serpientes. Devenir zonas a ciudadanos. Pretexto 2012). Hey “Mass Effect” Fans, Política. Recuperado el 23 de el otro. pp.117-154. 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FALSA LIBERTAD CONTRA NARRATIVAS ALGORÍTMICAS. POR: BRUNO RODRÍGUEZ ARMESTO.

“Before us, you are nothing. persona1. También contó con (...) You exist because we allow un guión al nivel de cualquier it, and you will end because we gran “Space Opera”. “Mass demand it.” Sovereign, Mass Effect” nos introducía al mili- Effect. tarismo Turiano, la sexualidad Los pilares en los que se Asari, la religión Geth, las rui- fundamentó “Mass Effect” y su nas Proteanas, las guerras Ra- campaña de marketing fueron chni o las rebeliones Krogan. la libertad de exploración, la libertad de decisión y una me- 1. GamerSpawn, Mass Effect - E3 2006 Trailer‘, https://www.youtube.com/ cánica de “shooter” en tercera watch?v=3Li2MIGxOww, 2010. De la nada salía un trasfon- que podemos hacer es fingir do y una mitología más acor- esa realidad, intentar crear es- de con sagas de recorrido que pejismos que den la impresión con una nueva franquicia. Y sin de que, en el fondo, nosotros embargo, este genial ejemplo llevamos el timón. de construcción de un mundo Es aquí donde las mecánicas realista, rico y sorprendente, de “Mass Effect” traicionan a su fue lo que tiñó la trilogía y la esencia: ese universo tan rico destinó a un final que fue tan empieza a chocar con tu inca- duramente criticado que los pacidad para alterarlo. La com- autores aún siguen lamiéndo- plejidad ética de los proble- se las heridas cuatro años des- mas que inicialmente presenta pués2. Aunque podían haberlo queda diluida en un sistema hecho mejor, en el fondo la tri- moral binario. El sentimiento logía de Bioware estaba desti- de inmensidad y de descubri- nada a acabar así: es imposible miento, de responsabilidad y cuadrar el círculo. Es imposible de carga, termina entrando en ofrecer libertad, consecuen- conflicto con un sistema de de- cias, un guión detallado y una cisiones increíblemente artifi- producción triple A. Lo único cial. En él, se hace explícito que 2. Crossley, Rob. ‘Mass Effect Andro- estás tomando una decisión, se meda Dev on Studio Tensions, Female suele dejar claras cuáles serán Leads, and the Scars From 3’s Ending’, las consecuencias y, por si fue- http://www.gamespot.com/articles/ ra poco, se nos explica si nues- mass-effect-andromeda-dev-on-stu- dio-tensions-femal/1100-6440814/ tras acciones son morales o no según el juego. “MASS EFFECT” NARRA LA ETERNA BATALLA ENTRE MÁQUINAS Y SERES ORGÁNICOS. “Mass Effect” narra la eter- respuesta que se siente apre- na batalla entre las máquinas y surada, improvisada y muy por los seres orgánicos. De la lucha debajo de las expectativas que del capitán Shepard contra los teníamos para una saga que Segadores, unos dioses-máqui- rompió tantos moldes. MIENTRAS JUGAMOS na que consumen toda la vida Nos damos cuenta de que de la galaxia una y otra vez en las máquinas siempre ganan. un ciclo imposible de detener. Queríamos un juego en el que COMPRENDEMOS QUE El frío de la lógica de los Se- pudiésemos tomar decisiones gadores contra inapagable lla- complejas que tuviesen enor- ma del idealismo humano. La mes consecuencias, que nues- batalla del algoritmo contra la tro paso por ese universo lo LA VICTORA ES intuición. modificase para siempre y que Mientras jugamos compren- nuestras opciones se moviesen demos de que la victoria es en una amplia gama de grises, imposible: los Segadores son lejos de los maniqueísmos de IMPOSIBLE. demasiado fuertes, demasiado juegos como Fable. Sin em- grandes, antiguos y poderosos bargo, lo que recibimos fue un para que nada les haga frente. sistema binario de paragón/re- Pero Shepard responde: los negado en el que da igual que humanos les vencerán, porque salves o destruyas a una raza eso es lo que los humanos ha- entera porque va a salir en el si- cen. Los humanos no camina- guiente juego de todos modos. rán, como hicieron tantos antes De nuevo el algoritmo vencía a de ellos, por el camino trazado la imaginación. La realidad del por las máquinas hacia un des- sector del videojuego y de los tino prefijado. La humanidad desarrollos triples A se impuso creará su propio camino. a las esperanzas que teníamos Sin embargo al final de la puestas en Bioware. Parecía tercera entrega esta certidum- que, a pesar las muchísimas bre se ha ido convirtiendo cosas que la trilogía de Biowa- lentamente en resignación, y re hizo bien, no supo dejar de nos percatamos de que la es- ser un videojuego lineal con peranza y la fe a veces no son contrastes de blancos y negros suficientes. En el final, los se- en los que lo único que se nos res vivos quedan destruidos, ofrece es la ilusión de decisión fragmentados o alterados para y la ilusión de consecuencias. siempre. Da igual la aventura Al igual que el comandante que te haya llevado hasta el Shepard con los segadores, el fatídico desenlace: el destino jugador no pudo salir del carril del universo depende de una prefijado por Bioware. POCOS JUEGOS GUIONIZADOS NOS DAN UNA POSIBILIDAD REAL DE ELEGIR. No nos equivoquemos: po- impacta en el juego. Con cada cos juegos guionizados nos dan elección nos permite navegar una posibilidad real de elegir. por las diferentes narrativas Existen excepciones como el potenciales que ofrece el títu- genial “80 days” (Inkle, 2014), lo, y es el jugador, con su ima- pero si las hay es porque es un ginación humana, el que debe juego que se basa principal- dar sentido a lo que ocurre y mente en texto y queda lejos crear e interpretar esas histo- de la lógica del espectáculo de rias. “Minecraft” es un lienzo un triple A. Sí, nos permite ele- en blanco, una caja de lego. gir, pero las consecuencias rara En el otro extremo, tenemos vez se sienten permanentes, y juegos con narrativas definidas nos sentimos construyendo un como un “Portal” (Valve Corpo- inmenso scalextric: los raíles ration, 2007) o “Final Fantasy” están ahí y los vemos, pero hay (Square Enix, 1987). “Final Fan- tantos y tan variados que no tasy VII” (Square Enix, 1997) nos importa demasiado. es el eterno retorno: Aeris será ¿Qué juegos nos ofrecen asesinada por Sefiroth una y libertad, entonces? Lo más pa- otra vez, y el jugador se cobra- recido que podemos encontrar rá su venganza contra Sephi- está en sandbox como “Mi- roth eternamente en el Cráter necraft” (Mojang AB, 2011) o del Norte. No importa lo que “Los Sims” (Maxis, 2000) que hagas, tú no creas la historia, la nos permiten tomar decisiones lees. Final Fantasy es un libro, cada segundo, y cada decisión un ticket en el tren de la bruja. Lev Manovich decía que el los segundos, una máquina nos mundo es una lista infinita de susurra una historia al oído. Si ítems que no puede ser orde- la máquina es lo suficiente- nada, mientras que una narra- mente lista, no nos daremos JUEGOS QUE NOS tiva siempre los selecciona y cuenta de ello. ordena para crear relaciones Es ahí donde desarrollado- de causa-efecto3. El mundo es res como Bioware o Telltale tie- una base de datos, y nosotros nen problemas reconociendo OFRECEN UN GUIÓN somos los algoritmos creando las limitaciones de sus obras, historias con ellos. y donde otras compañías como Nuestra vida es desordena- Obsidian o CD Projekt conti- RICO, COMPLEJO Y da: nosotros mismos nos con- núan brillando y ofreciendo tamos historias para darle sen- soluciones que nadie más es tido y tratamos de crear algo capaz de imitar. de orden en el caos. Es una “Fallout: New Vegas” (Ob- SATISFACTORIO A sucesión de caminos que se sidian Entertainment, 2010) bifurcan, pero muy rara vez so- o “Alpha Protocol” (Obsidian mos conscientes de ello: solo Entertainment, 2010) son per- mirando hacia atrás podemos fectos ejemplos de cómo Obsi- MEDIDA NO PUEDE imaginar qué hubiese sido de dian es infinitamente peor que nosotros de haber tomado una Bioware y Bethesda haciendo u otra decisión. juegos pulidos4. pero las pega OFRECERNOS Es por eso que juegos que a las dos un repaso haciendo ofrecen un guión rico, comple- títulos de rol. Ambos títulos jo y satisfactorio a medida no ofrecen al jugador decisiones pueden ofrecernos libertad. La con una menor constricción LIBERTAD. realidad es una base de datos, moral, mayor libertad, llenos y tenemos dos opciones: que de secretos y bifurcaciones. nosotros seamos el algoritmo Sí, hay unas vías, pero salvo que las seleccione, ordene y dé en puntos determinados no sentido (“Sims”, “Minecraft”) o queda excesivamente claro otros hagan esto por nosotros cuándo te desvías, por qué o (“Metal Gear”, “Mass Effect”). qué consecuencias tendrá. No En los primeros, nosotros so- sabemos qué sucede tras las mos los que creamos relacio- bambalinas. nes de causa-efecto y las con- vertimos en una narrativa. En 3. Mannovich, Lev. ‘Database as a sym- 4. Doyle, Nick. ‘Obsidian entertain- bolic form’. http://courses.ischool.ber- ment: Lord of bugs, king of ambition.’ keley.edu/i290-1/s04/readings/mano- http://gamemoir.com/opinions/obsi- vich_database.pdf dian-entertainment-bugs-ambition/ LA REALIDAD ES UNA BASE DE DATOS Y HAY DOS OPCIONES, ELEGIR O SER ELEGIDO.

Si “Fallout: New Vegas” es paradas del mundo del juego, una base de datos, el jugador pero a medida el momento en necesita cientos de horas para el que tomamos una decisión entender qué ítems tiene dis- no está claro y sus consecuen- ponibles y cuáles quedan fuera cias tampoco. de su alcance. Qué decisiones ¿Quieres tener control so- llevan a qué consecuencias. bre Ciri? Sus acciones no van “Fallout: New Vegas” es un jue- a depender de una sola res- go en el que puedes comerte a puesta o conversación, sino de los líderes de todas las faccio- tu interacción con ella durante nes y ganar un bonus por ello. toda la aventura. Las opciones Obviamente no recibe todo el trascienden el ser un capullo o amor que debería por parte de ser genial, y se basan en aspec- fans y crítica. tos más sutiles: cuánta libertad Otros juegos como “The estás dispuesto a darla, cuánto Witcher 3: The Wild Hunt” (CD vas a intentar protegerla, cómo Projekt RED, 2015) son perfec- te enfrentarás a sus derrotas. tos ejemplos de cómo escon- La decisión no se toma en un der la linealidad. Sí, los finales punto determinado, el juego tienden a ser animaciones se- no nos dice que ‘Ciri recorda- rá eso’ y desde luego no nos plicará acabar solo, intentar dicen si somos peores o mejo- ayudar a todo el mundo aca- res por ello. A menudo en “The bará con aldeas enteras muer- Witcher” las nociones de bue- tas, a veces perdonar al malo no o malo son más difusas. solo trae más problemas. Esta Esto no es algo casual; CD sencilla norma de no ceñirse a Projekt no ha acertado por se- lo que el jugador espera crea JUEGOS COMO rendipitia. Ya en “The Witcher esa sensación de que el juego 2: Assassins of Kings” (CD Pro- es mucho mayor de lo que es jekt RED, 2011) nos daban la y está lleno de opciones aún opción de alinearnos con un por explorar. Los foros están “THE WITCHER III: THE elfo terrorista o un Redano ul- llenos de gente preguntando tranacionalista. El juego no nos cómo evitar causar la muerte daba una opción buena y una de un personaje, de una pobla- mala: ambas eran malas, pero ción, cómo desarrollar más esa WILD HUNT” SON no nos quedaba más que de- historia que termina en punto cantarnos por una. Con un sim- muerto. ple matiz los desarrolladores Kill Screen tiene un artículo PERFECTOS EJEMPLOS polacos habían roto una regla precioso sobre Rosa Var Attre, no escrita del medio: siempre una joven a la que Geralt pue- debe haber una solución bue- de enseñar esgrima que, junto na. a su hermana gemela, empe- DE COMO ESCONDER Y es que CD Projekt son ex- zará a intimar con el brujo5. En pertos en subvertir cánones. A cualquier otro juego, esta sub- menudo nos enfrentamos con 5. Kalixto, Joshua. ‘Let’s talk about Rosa decisiones difíciles y secuelas LA LINEALIDAD. Var Attre, the impossible romance of imprevistas. Desarrollar todas The Witcher 3’. https://killscreen.com/ las opciones románticas im- articles/lets-talk-about-rosa-var-at- tre-impossible-romance-witcher-3/ trama se vería como una quest En el artículo de Joshua Ka- en la que la recompensa es la lixto, éste traza el desarrollo intimidad con una o ambas de esta técnica narrativa hasta hermanas, una cutscene y qui- Tolstoi y Dostoievsky, que ya zás algún beneficio dentro del se tomaban su tiempo desarro- juego: un bonus al personaje o llando situaciones y estable- algún objeto. ciendo unas expectativas que, No en “The Witcher”. En a menudo, no desembocaban este juego la situación se va en ninguna parte. Nadie en construyendo a través de una Anna Karenina está destinado cadena de quests hasta que, a nada, el autor no ha puesto en el último momento, ellas esas relaciones de causa-efec- pierden el interés. ¿Había una to. El mundo creado por estos opción para tener una relación autores es tan aleatorio e in- con ellas? ¿Hemos tomado al- diferente a nuestras expecta- guna decisión incorrecta? Pa- tivas como la vida real, vuelve rece un gasto de recursos crear a ser una base de datos, y nos un personaje y una situación vuelve a poner en el papel del así de interesante para darle algoritmo que da sentido al un final insatisfactorio. caos. “MASS EFFECT” ES, EN SU NARRATIVA, UN LIBRO DE ELIGE TU PROPIA AVENTURA. Si Bioware y “Mass Effect” las anteriores entregas. Que han aprendido sus mecánicas recupera el énfasis en la explo- de los libros de elige tu pro- ración y el descubrimiento de pia aventura, “The Witcher” o la primera entrega. Esta situa- “New Vegas” comparten ele- ción parece perfecta para crear mentos de los clásicos de la un mundo creíble, caótico y sin edad de oro de la prosa rusa. reglas más allá de las que cree- Parece que “Mass Effect mos nosotros para explicarlo. Andromeda” (Bioware, 2017) Una base de datos que permita se desvinculará del final de la crear la ilusión de que noso- primera trilogía y nos pondrá tros somos el algoritmo que la en una nueva situación: una en ordena. la que ya no somos el héroe y literal centro del universo. Una sin el sistema de moralidad de

LA PRÓXIMA ENTREGA DE LA SAGA PROMETE UN JUEGO MÁS LIBRE Y MENOS MANIQUEO. FIN PRESURA REPORTAJE.

FUTUROS COMPARADOS, “FALLOUT: NEW VEGAS”, “MASS EFFECT” Y “METRO: LAST LIGHT” POR: ALBERTO VENEGAS RAMOS.

La cultura popular suele sido creadas. En este artículo imaginar posibles futuros. La vamos a intentar comprobar ciencia ficción lleva más de este hecho, como han imagi- un siglo intentando imaginar nado el futuro tres juegos, “Fa- cómo serán nuestros próximos llout: New Vegas” (Obsidian, días, años y siglos. Estas visio- 2011), Mass Effect (Bioware, nes no son uniformes y, como 2007) y “Metro: Last Light” todos los productos cultura- (4A Games, 2013). Los tres no les, responden la propia época difieren en el tiempo, solo les donde han sido creadas pero separan cuatro años, pero am- también al lugar donde han bos si están muy separados en

“Winter of Fire” de Netflix, 2016. ¿CÓMO IMAGINAMOS NUESTRO FUTURO?

el espacio, mientas dos se han esta entrada no nos centrare- creado en Estados Unidos el mos únicamente en la antropo- otro en Ucrania y aquí, en este logía cultural, sino también en lugar, es donde vamos a encon- la social, especialmente a su trar las diferencias. método comparativo, ya que Para adentrarnos en el estu- “la antropología social preten- dio comparativo del futuro que de llegar a entender y explicar presentan estos tres juegos la diversidad de la conducta vamos a utilizar la antropolo- humana mediante el estudio gía cultural. La antropología comparativo de las relaciones cultural es “la rama de la antro- y los procesos sociales en la pología que estudia la cultura más amplia gama posible de humana […]. Su concepto clave las sociedades” (Enciclopedia es el de cultura, y en la defini- Internacional de las Ciencias ción de cultura hay ímplictos Sociales. Ed. Aguilar. Madrid. tanto el alcance como los prin- 1974). cipales métodos de la antropo- Ahora bien, dentro del vi- logía cultural” (Enciclopedia deojuego, ¿por qué utilizar la Internacional de las Ciencias antropología y sus métodos? Sociales. Ed. Aguilar. Madrid. La respuesta es realmente 1974) entendiendo como cul- sencilla, si aceptamos al vi- tura todo aquello que un hom- deojuego como obra cultural bre aprende como miembro de del hombre, lo cual es más que su sociedad y que denota las evidente dada la definición de principales características de cultura que hemos utilizado, la la conducta de la especie hu- aplicación de la antropología mana. Para la elaboración de no solo nos sirve para enten-

“Fallout” de Marie Bergeron, 2015. TODA OBRA CULTURAL LOS TRES JUEGOS ES HIJA DE UN TIEMPO Y PRESENTAN CONTEXTOS UN ESPACIO. SIMILARES. der mejor el funcionamiento capital de Ucrania. Y por ulti- Los juegos presentan un del juego, sino que también mo “Mass Effect”, desarrollado futuro terriblemente áspero nos ayuda a comprender me- por BioWare, una compañía ex- y cruel en clara disonancia jor el contexto donde se ha perta en juegos de rol y afin- con el juego que hemos tra- forjado y a los grupos que lo cada Canadá y EE.UU. Ahora tado en todo este número, han desarrollado, pero más im- bien ¿Cuál será el parámetro “Mass Effect”, que nos ofre- portante aún, si aplicamos el en común que analizaremos ce una visión positiva de método etnográfico, la compa- para intentar extraer una se- nuestro entorno en el futuro ración entre dos sociedades a rie de conclusiones? Los tres debido, en gran parte, a la fe- través de parámetros comunes, títulos, como sabrán quienes cha en la que fue publicada podemos llegar a obtener una hayan disfrutado de ellos, no la primera parte de la saga, serie de conclusiones genera- comparten excesivas caracte- 2007, un año antes del inicio les sobre la cultura y sociedad rísticas formales, sin embargo de la crisis económica actual. de cada grupo creador. comparten un rasgo definito- No olvidemos que los seres Para alcanzar este fin, in- rio, la ambientación. Los tres humanos observan su futuro tentar dar una explicación co- están ambientados en escena- dependiendo del presente herente sobre la mentalidad rios de ciencia ficción y desa- con una lógica muy simple, si o formas de ver un aconteci- rrollan su narrativa a partir de el presente es malo, el futuro miento que expliquen el com- un suceso apocalíptico, pero lo será peor, si el presente es portamiento de cada grupo, que es más importante, y este bueno, el futuro será mejor. procederemos a escoger tres es el porqué de la elección ¿Cómo se imaginan los sujetos de prueba. Serán los de las propuestas, conceden estadounidenses y europeos ya mencionados “Fallout: New una especial importancia al un escenario post apocalíp- Vegas” desarrollado por Ob- contexto del juego, los títulos tico? ¿Y por qué? ¿Qué fac- sidian, compañía afincada en ofrecen grandes descripciones tores intervienen en dicho EE. UU y en funcionamiento de las formaciones sociales y escenario? ¿Se atienen a desde 2003. El segundo suje- culturales que se forman tras características históricas de to de pruebas es el también el presente y será este aspecto cada pueblo? Y de ser así, ¿a mencionado título “Metro: Last el que examinaremos en este cuáles? Light” desarrollado en Kiev, artículo.

A man kneels before an Orthodox priest in an area separating police and anti-government protesters near Dynamo Stadium on Jan. 25, 2014, in Kiev. (Rob Stothard/Getty Images) LA RELIGIÓN ES UNA PIEZA CLAVE DEL UNIVERSO “FALLOUT”.

existen sectas y grupos reli- giosos con cierta importancia RELIGIÓN dentro del contexto del juego como los Hijos del Átomo, gru- Dentro del título california- po que ha tomado una espe- no la religión compone un in- cial relevancia en el siguiente grediente importante. No solo título, Fallout 4 (Bethesda En- encontramos dentro de sus tertainment, 2015). Pero no facciones a la Hermandad de tenemos que acudir a anterio- Acero, un grupo realmente pa- res entregas de la franquicia, recido a las Órdenes Militares sino que ”Fallout: New Vegas” EN “METRO” LA medievales y donde el mismo cuenta con ejemplos cono- concepto de hermandad, aun- cidos como por ejemplo los que en origen civil, tiene un últimos resquicios del Cristia- fuerte componente religioso nismo que pueden encontrar- RELIGIÓN NO TIENE sino que existen también sec- se en lugares como la Iglesia tas o grupos marginales reli- de Santa Mónica en Rivet City giosos. Concretamente en el o la Abadía del Camino, en un anterior título, “Fallout 3” (Be- lugar cercano a los territorios CABIDA. thesda Enterntainment, 2010) mormones. Los mormones son otra de Y por último, el Antleris- las facciones principales del mo, una religión formada en juego estadounidense cono- el mundo postapocalíptico, cidas como La Iglesia de Jesu- concretamente en el año 2281, cristo de los Santos de los Úl- en los páramos del Mojave por timos Días o más comúnmente Davion, un antiguo capitán del como la Iglesia Mormona. Los ejército del Dominio. Esta reli- mormones son uno de los gru- gión tiene un carácter tribal y pos religiosos más visibles de ancestral que se reúne en tor- EN EL UNIVERSO los EE. UU debido a sus excén- no a la calavera de un Antler. tricas formas de vida, y no es Durante el juego tiene poco habitual que se encuentren peso, pero existe y nos muestra “FALLOUT” EXISTEN representados en el título, ya un tipo de religiosidad diferen- que poco han cambiado desde te, más primitiva, de acuerdo a el siglo XVII cuando se formó las características del ambien- dicha rama religiosa, aspecto te que nos propone “Fallout: UNA AMPLIA GAMA DE que entronca a la perfección New Vegas”, especialmente en con un mundo devastado por las zonas más alejadas de la la radiación nuclear y que se ha ciudad. SECTAS Y GRUPOS visto forzado a abandonar todo tipo de tecnología. RELIGIOSOS COMO LOS MORMONES O LOS HIJOS EN “FALLOUT” DEL ÁTOMO E INCLUSO OBSERVAMOS LA PRÁCTICAS RELIGIOSAS HETEROGENEIDAD MÁS ARCAICAS. RELIGIOSA DE EE.UU.

“Fallout ” de Sir Nerdly, 2014. “She is the patron saint of lost children. Very popular among the faithful of Rivet City. I’m surprised you’ve never EL CASO UCRANIANO ES heard of her. If you want to hear her story, it will be the topic of my sermon on Sunday. Servi- ces begin at 8 am. You should COMPLETAMENTE DIFERENTE. come.” Padre Clifford. en este a los denominados pe- Resumiendo, en “Fallout: regrinos o puritanos. Aunque no New Vegas” existe un clima hay que retrotraerse tanto en el religioso dinámico y extendi- tiempo, la propia independencia do donde la fe tiene un papel de los EE. UU vio como la religión, importante no tanto dentro de especialmente grupos como los la narrativa del título, pero sí cuáqueros, tenían un papel pro- del contexto. Este aspecto, la tagonista en los hechos políticos. existencia de religiones y su EE. UU posee un profundo senti- extensión por todo el contex- miento religioso que perdura en to del juego, no es de extrañar el tiempo desde sus orígenes his- debido a que EE. UU es un país tóricos y como tal, se encuentra profundamente religioso don- trasladado en las producciones de la fe juega un papel princi- culturales que realiza, como es pal en el día a día de sus ciuda- el caso de “Fallout: New Vegas”, danos y especialmente en su donde también se muestra la he- vida pública, donde no es raro terogeneidad de las profesiones oír en boca de su presidente, de fe que existen en el Páramo. Barack Obama, alabanzas a No existe una religión única ni Dios y otras sentencias religio- mayoritaria, al igual que ocurre sas. Esta profunda religiosidad en Estados Unidos. tiene, por supuesto, sus razo- nes históricas, no en vano el origen colonial y cuasi legen- dario de EE. UU lo sitúan en la embarcación Mayflower. Barco A pro-European protester wears que realizó en el siglo XVII un a gas mask during street violence viaje desde Inglaterra hasta in Kiev. REUTERS/David Mdzina- EE. UU trayendo rishvili A priest prays in front of riot police during clashes with LA IGLESIA ORTODOXA anti-government protesters in Kiev POSEE UNA GRAN January 25, 2014 INFLUENCIA SOBRE LA SOCIEDAD UCRANIANA.

El caso ucraniano es com- por tanto no es raro encontrar pletamente contrario, dentro como este sentimiento anti- de su historia y de su contex- religioso aún se encuentra en to narrativo no existe ningu- la memoria colectiva de los na referencia importante a la ucranianos. Sin duda alguna religión ni a ningún elemento la no existencia de elementos religioso. Esta obviación es religiosos dentro del título es realmente llamativa debido a uno de sus aspectos llamativos la importancia y el poder que ya que el contexto que narra posee la Iglesia Ortodoxa en es perfecto para el desarrollo Ucrania. “Metro: Last Light”, de religiones que aporten una podríamos llegar a afirmar, esperanza a una humanidad se encuentra enraizado en la destrozada por la guerra y el identidad europea occidental conflicto. más que oriental de Ucrania. Para finalizar este aparta- Aunque tampoco escapa este do podemos observar como la EN “METRO” LA aspecto a la normalidad de un presencia religiosa se acentúa país que se ha visto durante en la producción norteameri- más de cinco décadas absorbi- cana debido a unas influencias RELIGIÓN NO TIENE do por una política comunista, y legados históricos recibidos en algunos momentos estali- a través de la cultura y la me- nista, que prohibió y no consis- moria colectiva a los creadores tió ningún tipo de religiosidad, que lo han traspasado al juego. NINGÚN PAPEL. En cambio, en el título euro- leza. De hecho, la inclusión de peo la religión ni tan siquiera su aspecto más religioso, el llega a tener una presencia no- final de la trilogía, ha sido uno LA POLÍTICA DE POLÍTICA minal, hecha que bien puede de los puntos más criticados relacionarse con la presencia de toda la saga. Sin embargo, La política de “Fallout: New comunista en Ucrania o con la aunque no aparezca de manera “FALLOUT” SE Vegas” se caracteriza por la fal- influencia de la cultura con- evidente y manifiesta duran- ta de referentes reales dentro temporánea europea occiden- te todos los juegos la religión de la Historia de la humanidad tal que ha apartado, en gran esconde un fortísimo papel CARACTERIZA salvo ejemplos norteameri- parte, la religión de las vidas dentro de toda la saga con he- canos, como es el caso de la cotidianas. Elemento que cho- chos tan manifiestos como la POR LA FALTA DE Nueva República de California ca frontalmente con la situa- propia declaración deísta de o el Enclave. El primer ejem- ción actual de Ucrania donde origen divino de la vida, aun- plo es una federación demo- la religión ortodoxa cumple un que en este caso no realizado REFERENTES Y LA crática con base en California importante papel social. por una única divinidad sino que defiende los principios de En comparación el mundo por una sociedad situada en DE “METRO” POR democracia, libertad y el do- de “Mass Effect” se nos antoja la estratosfera de la evolución minio de la ley, son, sin duda libre de cualquier atisbo reli- tecnológica y cultural (los se- alguna, la representación del gioso y conformado sobre las gadores). SU LIGAZÓN A LA buen gobierno estadouniden- bases de la razón y la natura- se de tendencia demócrata y HISTORIA RECIEN- no es casualidad que los pro- pios desarrolladores del título sean igualmente de California. TE DE EUROPA Y En el otro lado está la repre- sentación del lado republicano LAS IDEOLOGÍAS protagonizado por el Enclave, quienes se consideran los he- rederos del gobierno estadou- DOMINANTES. nidense y que han desarro- llado un gobierno de carácter fascista y paramilitar. Hasta aquí las referencias que pue- den llegar a ser reales y que se basan en modelos norteameri- canos. No hay que olvidar que los estadounidenses, por nor- ma general, no han sabido ver más allá de sus fronteras y este mismo aspecto los identifica, la materialización de los dos

“Fallout: New Vegas Fan Art” de Lipatov, 2016. referentes históricos dentro Además de estos dos podemos del juego gracias a ejemplos encontrar otros grupos u orga- de su mismo país, donde el nizaciones inspirados fantás- bando afincado en el territo- ticamente en ideas vagas que rio de los desarrolladores es el han visto reproducirse cientos ejemplificante y el encarnado de veces en la cultura popu- por la tendencia republicana la lar norteamericana como es el opción contraria. caso del Imperio Romano y las Los demás grupos políti- Naciones Indias. cos que viven en el Yermo son En cambio en “Metro: Last LA POLÍTICA Y creaciones fantásticas o inspi- Light” si existe un profundo radas vagamente en referentes legado histórico que marca a históricos como La Legión, gru- fuego la construcción política po salvaje fuertemente milita- del juego. Todas las tendencias LAS FORMACIONES rizado que se basa de manera políticas que aparecen en el tí- muy libre en el Imperio Roma- tulo han existido y han dejado no. Otros grupos son creacio- una poderosa impronta en la nes que se basan igualmente Historia de Europa como el fas- SOCIALES DE en referentes o ideales inven- cismo, el comunismo y el capi- tados por los EE. UU como las talismo más salvaje represen- Vegas, verdadero mito del país tados en el Imperio, la Línea y lugar que en el juego se man- Roja y la Hansa. Europa si ha “FALLOUT” SON tiene independiente gracias sufrido acontecimientos trau- a la potencia económica que máticos ligados a las ideolo- brindan los casinos. Por último, gías políticas como la Primera grupos existentes igualmente y Segunda Guerra Mundial que INVENTADAS SIN salvajes inspirados de nuevo causaron el ascenso de movi- vagamente en las naciones in- mientos políticos que pueden dias que viven de manera sal- servir a la perfección como vaje en los Yermos sin ningún modelos para mundos posta- UNA BASE tipo de organización política. pocalípticos, a diferencia de Habría que definir la situa- EE. UU, país que nunca ha su- ción política del Yermo de “Fa- frido una guerra en su propio llout: New Vegas” como clara- territorio que no fuera civil. De mente inspirada en el modelo hecho todos los grupos políti- HISTÓRICA SÓLIDA. norteamericano, donde dos cos que aparecen en el título grupos son los dos más po- ucraniano deben su creación derosos, republicanos mate- al episodio traumático que les rializados en el Enclave y de- obliga a bajar a vivir al metro. mócratas representados en la Este hecho provoca el ascenso República de Nueva California. de los extremismos y la bús- LA POLÍTICA DE “MASS LA APRECIACIÓN POR EFFECT” ES UNA ALEGORÍA LA CULTURA ES MAYOR DE LA HISTORIA DE EE.UU. EN “METRO”.

queda incesante del beneficio territorio, hecho que influye a nal, lo consigue. Pero va más A parte de este tema, el que lleva a unos a alinearse en la hora de crear estos ambien- allá, gracias a este hecho y a su posible paralelismo entre la un bando u otro. tes y les obliga, en lugar de esfuerzo personal, Shepard es historia de la humanidad y la “Metro: Last Light” posee acudir a su pasado, a acudir a la capaz de salvar a la humanidad historia de EE.UU contenida una influencia histórica mu- inventiva y a usos falsos de la de los Segadores asciendo, uno en “Mass Effect” existen otros cho más poderosa que “Fa- Historia para construir su argu- de ellos, a guardián del univer- elementos que nos habla del llout: New Vegas” y construye mento y contexto. so. ¿No es esta una alegoría del uso político del juego, como grupos políticos mucho mejor ¿Cómo es, en cambio, la ascenso estadounidense en el por ejemplo el espejo que su- definidos y representados que política de “Mass Effect”? En nuevo orden mundial? Fueron ponen muchas de las razas del hunde sus raíces en el legado el primer juego el ser humano ellos quienes nacieron en el título con naciones y sistermas cultural aportado por el pasado aprende a como viajar a una mundo cuando Europa era om- políticos actuales e históricos, en lugar de inventar o repre- velocidad superior a la veloci- nipotente pero, a través de, se- como por ejemplo el tratado sentar diferentes grupos polí- dad de la luz lo que le permi- gún su propia narrativa, esfuer- en este número, las asari, las ticos basados en vagas ideas te salir de la Tierra y entrar en zo y tesón, consiguieron entrar ciudades estado y las repúbli- y la situación actual del país contacto con otras potencias dentro del concierto mundial cas confederadadas basadas como ocurre en “Fallout: New alienígenas. Durante toda la para, una vez superados los en un matriarcado. Vegas”. Este hecho, al igual que primera entrega la especie hu- horrores de la Primera Guerra Las organizaciones y siste- el anterior, y los demás, viene mana se esfuerza por hacerse Mundial, conseguir el lideraz- mas políticos contenidos en provocado por la propia inercia un hueco dentro de las nacio- go de este concierto terrestre y la saga “Mass Effect” son, des- histórica de cada territorio, ya nes alienígenas encontradas salvar a la humanidad del mal pués de “Metro”, los más fieles que Europa ha vivido hechos en la Ciudadela donde compar- encarnado que supusieron los a la realidad, posiblemente por traumáticos en su propio terri- ten una especie de gobierno nazis. Es más que manifiesta la experiencia de BioWare en la torio que sirven como modelo, federado. Sin embargo una vez la paralela entre la historia es- creación de mundos originales, pero también como aviso, para dentro del concierto interna- tadounidense imaginada por como ya hicieron con “Dragon la creación de contextos posta- cional el ser humano intenta ellos y la historia de la raza Age”, pero también por su as- pocalípticos, en cambio EE. UU por todos los medios hacerse humana dentro del universo cedencia canadiense, mucho no ha vivido estos mismos he- con el liderazgo de esta con- “Mass Effect”. más abierta y plurar que la es- chos traumáticos en su propio ferencia internacional y al fi- tadounidense. CULTURA CONCLUSIÓN de entretenimiento a los de- Tras repasar y recorrer estos Dentro del universo de “Fa- solados ciudadanos de estos tres aspectos, religión, política llout: New Vegas” no existe es- núcleos urbanos subterráneos. y cultura, estamos en situación pacio para la cultura, los libros En cambio en “Fallout: New de poder extraer una serie de son realmente escasos y no se Vegas” únicamente restan los conclusiones. La primera de pueden leer. La gran mayoría casinos y lugares de deprava- ellas es la influencia que ejerce de sus habitantes viven en la ción y juegos a excepción de el legado y la memoria históri- ignorancia marcados por un pequeños santuarios recogi- ca en la creación de obras cul- fuego desolador, aspecto que dos en los desiertos donde la turales y cómo este hecho qui- viene también marcado por el cultura aún se cuida. zás pasa desapercibido, pero hecho de que en el título nor- La apreciación de la cultu- se encuentra latente y muy teamericano se sitúa en un pe- ra se nos antoja más cuidada presente. En el caso estadouni- ríodo mucho más alejado del y representada en “Metro: Last dense es más que palpable aún presente que “Metro: Last Li- Light” que en “Fallout: New sus teorías novencentistas del ght”, el cual podría situarse en Vegas”, quizás por motivos an- Destino Manifiesto y la Doctri- el mismo presente. De todos tropológicos, que en este caso na Monroy que apremiaban a modos en este último título no nos atreveremos a afirmar, o los estadounidenses a no mi- se pueden apreciar diferentes por la propia situación del jue- rar más allá de sus fronteras y bibliotecas en las ciudades del go, ambientado en un futuro seguir centrándose únicamen- Metro y especialmente un cier- mucho más lejano y por tanto te en sus propios problemas. to cariño y ambición por en- más propenso a la destrucción Este hecho se representa en la contrar y conservar los libros de su legado cultural. Sin em- formación de grupos políticos restantes. En “Fallout 3” existía bargo no deja de resaltar el muy semejantes a los actuales también este deseo, de hecho hecho de que este aspecto, la y que beben de una poderosa una de las misiones secunda- apreciación de la cultura, se influencia histórica, pero no rias que proponía el título era encuentre más representado solo en el aspecto político, sino salvar un determinado número en “Fallout 3” quizás, y solo también religioso donde los de libros. Sin embargo en “Fa- quizás, porque fue desarro- referentes son iconos visibles llout: New Vegas” este hecho llado en Maryland, en la costa del escenario norteamericano aparece un tanto difuminado. oeste, una de las 13 colonias como los mormones y el cris- Por supuesto no solo debe- primigenias y por tanto, un lu- tianismo en retroceso, además mos pararnos en la literatura, gar mucho más europeizado de otros credos semejantes a en “Metro: Last Light” existen que California, aunque esto es las prácticas tribales de las Na- representaciones teatrales que mucho aventurar. ciones Indias, muy presentes entretienen a los soldados y en la memoria colectiva. compañías que viajan entre las distintas ciudades para servir En cambio, dentro de “Me- tro: Last Light” existen refe- también, como algo relaciona- rentes que implican podero- do con el espíritu canadiense samente la Historia de Europa, es importante destacar la plu- especialmente su Historia Con- ralidad de las sociedades que temporánea marcada a fuego presentan, la naturalidad con por los dos conflictos mundia- la que presenta las relaciones les y desarrollados en suelo eu- y la convivencia interespecial ropeo que fueron, realmente, y las diferentes elecciones se- acontecimientos traumáticos xuales. Todos ellos elementos que aún perduran en nuestra muy propios de sociedades memoria histórica. Estos mo- avanzadas socialmente, no vimientos han ejercido una po- como ocurre con los otros dos derosa influencia en la cultura ejemplos, más limitados en las europea actual, ejemplo de manifestaciones sociales. este hecho es el propio título En resumen, y para terminar, que hemos propuesto, pero no no podemos más que apreciar solo esto, sino que en el cam- la fuerte presencia de elemen- po de la religión, el abandono tos antropológicos y cultura- de este elemento entronca a la les que se respiran en las tres perfección con el sentimiento obras y que han sido legados antireligioso actual, donde he- por la influencia de su propio mos apartado a la religión de tiempo. No en vano todas las nuestras vidas cotidianas, he- obras son hijas de su tiempo, cho heredado del movimiento pero también de su espacio, y de la Ilustración desarrollado cada una de estas tendrán en en el siglo XVIII. su interior rasgos característi- Sin embargo “Mass Effect” cos de los lugares donde han se caracteriza por elementos sido desarrollados, no impues- completamente diferentes, tos en la obra de manera vo- como por ejemplo la mirada luntaria, sino en muchas oca- positiva hacia el futuro, como siones de manera involuntaria. todos los productos de ciencia Porque nosotros, como las pro- ficción comprendidos entre la pias obras culturales, también caída del Muro de Berlín y las somos hijos de nuestro tiempo inmediaciones temporales del y nuestro espacio, pero espe- 11 de septiembre de 2001 y la cialmente de nuestro pasado. crisis económica de 2008. Pero FIN PRESURA ESPECIAL: PRENSA Y CRÍTICA DE VIDEOJUEGOS.

a crítica de videojuegos es aún objeto y fru- to de debate. Las malas prácticas dentro de la industria han permitido una pérdida de prestigio en todo el sector. En el punto en el que nos encontramos debemos parar un momento, tomar aire y pensar sobre lo que hacemos. Reflexionar sobre nuestra propia materia es lo único que nos permitirá avanzar en Lnuestro propio camino. En este especial se van a tratar tres aspectos principales, el primero de ellos es un impresio- nante trabajo de Manu Delgado, director de la página Equilateral quien, a través de entrevistas y datos nos ofrece una panorámica de la prensa del videojuego en la actualidad, tanto en un pla- no nacional como internacional. El segundo texto es un trabajo de análisis comparado donde com- probamos como de diferentes son las críticas a videojuegos en España según los diferentes por- tales y el tercero es una reflexión sobre el propio concepto de crítica de Fernando Palacios. REPORTAJE.

¿QUIÉN TIENE EL MANDO EN EL PERIODISMO DE VIDEOJUEGOS? POR: MANUEL DELGADO OSUNA.

Desde su asentamiento en la década de 1970, la industria de los videojuegos ha ido creciendo exponencialmente hasta llegar incluso a superar en ingresos a otras como la discográfica. En un determinado punto de su historia, el periodismo se especializó para vivir de cerca esa evolución de los videojuegos, que trascendie- EL PERIODISMO DE VIDEO- CASOS DE MALAS JUEGOS QUE QUIEREN LAS PRAXIS HAN PROVOCADO EMPRESAS. EL DESCRÉDITO.

ron las fronteras económicas Music Report de la Federación guiendo ganarse el descrédito para convertirse en productos Internacional de la Industria del público, que considera que socioculturales. Sin embargo, Discográfica. Además, más allá la prensa de videojuegos está profesionales y público han de- de criterios económicos, ac- manipulada por los intereses de nunciado reiteradamente que tualmente los videojuegos se las empresas que desarrollan y la relación entre la industria pueden entender como un pro- distribuyen estos productos. y el periodismo especializado ducto cultural independiente Casos controvertidos como la en videojuegos es demasiado con una narrativa propia que presentación en 2007 de “God estrecha, lo que facilitaría que nada tiene que envidiar a otras of War III”, cuando Sony organi- las empresas que desarrollan manifestaciones artísticas zó un evento temático para los y distribuyen juegos puedan como el cine y la literatura. periodistas de todo el mundo manipular el discurso de los Sin embargo, a pesar de en el que incorporó elementos medios especializados a su an- la cantidad de dinero que se tales como chicas en topless o tojo. mueve en la industria y de cabras decapitadas con la excu- Que los videojuegos se han su importancia sociocultural, sa de emular un supuesto esti- convertido en una de las indus- desde fuera los videojuegos lo de vida de la Grecia clásica. trias más potentes es un hecho. siguen viéndose como algo mi- Después de ser denunciado por Según la Asociación Española noritario, relegado a un públi- varios medios, Sony decidió co- de Videojuegos (AEVI) en 2014 co concreto e infantilizado por menzar una investigación inter- el mercado internacional de los medios generalistas. Tam- na para asegurarse de que actos videojuegos superó los 81.000 poco la prensa especializada “inaceptables” como ese no vol- millones de dólares (71.600 en videojuegos ha conseguido vieran ocurrir, eliminó las fotos millones de euros), una cifra contrarrestar esa visión que se que iban a ser publicadas en su bastante más elevada que, por tiene de ellos. De hecho, de- revista oficial y el tema quedó poner un ejemplo, los 15.000 bido a varios casos de contro- enterrado convirtiéndose en un millones de dólares que cose- versia, no han hecho más que tabú para la compañía. chó la industria discográfica en alimentar la mala imagen que 2015 según el último Global tiene el público de él, consi-

“Zombie” de Bruno Moraes. cinadores. El vídeo de Keighley I. LA ESTRECHA se difundió rápidamente por Internet y muchos acusaron al EL PERIODISMO DE periodista de estar siendo par- te de una campaña publicitaria VIDEOJUEGOS HA RELACIÓN ENTRE torpemente enmascarada como producto periodístico. Pero esto no es más que la chispa que en- LLEGADO A SER ciende el “Doritos Gate”. PERIODISTAS Y Aprovechando el revuelo, el CONCEBIDO COMO cómico británico Rob Florence publicó una columna en Euro- gamer, uno de los portales es- UNA ACTIVIDAD EDITORAS. pecializados internacionales más relevantes del sector, des- MANIPULADA POR Sin embargo este caso no Quizás el caso más conoci- tapando algunas malas prácticas es el más adecuado para repre- do y representativo de este en- realizadas por periodistas de vi- sentar el tipo de controversia tramado es el del llamado “Do- deojuegos. En concreto en su ar- INTERESES que ha llevado al periodismo ritos Gate”, el cual comienza tículo original Florence hablaba de videojuegos a ser concebi- durante los Spike Video Game de dos periodistas que durante EMPRESARIALES. do como una actividad mani- Awards de 2012 -organizados los Game Media Awards 2012 pulada por intereses empresa- por la cadena Spike TV- con el (unos premios sobre videojue- riales dado que no existió, en periodista canadiense Geoff gos organizados por el portal principio, ningún beneficio por Keighley, presentador de Spike MCV UK) habían participado en parte de los medios de comu- TV y creador de dicha gala de el sorteo de unas PlayStation 3 nicación, sino que simplemen- premios, hablando sobre el vi- para el que había que utilizar un te fue una mala estrategia co- deojuego “Halo 4” rodeado de hashtag en Twitter, lo que según municativa de Sony. Son otras bolsas de Doritos y botellas de Florence es una forma de dar di- polémicas las que dejan ver Mountain Dew, dos marcas ha- fusión a una campaña publicita- que la relación entre empresas bitualmente relacionadas con ria. Uno de esos periodistas era desarrolladoras y distribuido- el mundo del juego online que Dave Cook, quien consiguió una ras de videojuegos y prensa en ese momento estaban par- de las consolas que se sorteaba especializada a veces es más ticipando en la campaña publi- y más tarde defendió en Twitter estrecha de lo que debería. citaria de “Halo 4” como patro- su acción con la siguiente res-

“Halo: Wars” de Bungie Studios, 2012. EL ARTÍCULO DE ROB FLORENCE EN EUROGAMER DESTAPÓ TODA UNA SERIE DE MALAS PRÁCTICAS EN LA PRENSA DE VIDEOJUEGOS.

puesta a otro periodista: “No explícita en su artículo era a la ght podía estar relacionada con era un anuncio publicitario, londinense Lauren Wainwri- el departamento de relaciones era un hashtag. Bájate del pe- ght, quien había quitado hie- públicas de la compañía. Y así LAUREN WAINWRI- destal”. Sin embargo más tarde rro al asunto del sorteo de las era; se demostró que Lauren Cook donaría la PlayStation 3 PlayStation 3 durante los Game había trabajado como freelance GHT TRABAJABA que ganó y pediría disculpas Media Awards 2012 con el si- para Square-Enix mientras pu- reconociendo que quizás usar guiente tweet: “Uhmm… En los blicaba análisis positivos de los el hashtag para conseguir la GMA Trion [un estudio desarro- videojuegos distribuidos por la COMO “FREELNACE” consola no fue lo más correc- llador de videojuegos] estuvo compañía como “Hitman”, “Final to, una idea que también com- regalando PS3s a los periodis- Fantasy Dissidia 012” o “Lara PARA SQUARE-ENIX partía el cómico Rob Florence tas. No veo qué tiene eso de Croft y El Guardián de la Luz”. que dudaba en su columna de malo…”. A raíz de eso, Florence Pero cuando se descubrió la la ingenuidad del periodista indagó en su cuenta de Twitter relación entre periodista y em- MIENTRAS HACÍA argumentando que le costaba y descubrió que la periodista presa ya era demasiado tarde; creer que no supiera que hoy había estado publicando en- Lauren Wainwright habló con ANÁLISIS POSITI- en día un hashtag tiene la mis- tradas demasiado amables con los jefes del medio en el que tra- ma fuerza que un anuncio. juegos de la compañía japone- bajaba (MCV UK, los encargados VOS DE SUS La otra periodista a la que sa Square-Enix, lo que llevó al de organizar los Game Media Florence mencionaba de forma cómico a pensar que Wainwri- Awards) para quejarse sobre el JUEGOS.

“Beyond Good and Evil 2” de , ¿? EL “GAMERGATE” FUE OTRO DE LOS GRANDES CASOS DE CONTROVERSIA.

texto publicado en Eurogamer evento como el Game Media por Rob Florence. Eurogamer Awards en el que relaciones decidió eliminar las partes en públicas y periodistas se rela- las que el cómico británico ha- cionaban amistosamente, sin cía referencia a Wainwright a ningún tipo de resquemor por lo que Florence respondió mar- parte de las empresas ya que chándose del periódico digital. no había periodistas que hi- Seis días después de la publi- cieran más difícil el trabajo de cación de la columna original, estas. el editor de Eurogamer, Tom Otros de los grandes casos Bramwell, explicaba a sus lec- de controversia dentro del pe- tores que habían decidido, tras riodismo de videojuegos es el sopesarlo mucho, quitarle pá- conocido como “GamerGate”, rrafos al texto de Rob Florence que ocurrió en el año 2014 y porque Lauren Wainwright les supuso un punto de inflexión “amenazó con acciones legales general en toda la industria. y dejó claro que no daría mar- Todo empezó con Eron Gjoni, cha atrás”, aunque también re- ex-pareja de la desarrollado- conoció que no había difama- ra Zoe Quinn, desvelando una ción en la columna. supuesta relación de esta con Dejando a un lado los plei- Nathan Grayson, un redactor tos personales, “Doritos Gate” de la revista online Kotaku demuestra lo difusa que es la que había publicado artículos línea que separa a los perio- positivos sobre el último jue- distas de las empresas desa- go de Quinn llamado “Depres- rrolladoras y distribuidoras sion Quest”. Gjoni acusaba a de videojuegos. El propio Rob su ex-novia de haber manteni- Florence se lamentaba en su do relaciones sexuales con el columna de que existiera un redactor sólo para conseguir

“Depression Quest” de Zoe Quinn, 2015. II. REINVENTAR EL ¿POR QUÉ LA PRENSA PERIODISMO DE NECESITA REVISAR SU VIDEOJUEGOS. ÉTICA PERIODÍSTICA? que su juego tuviera una bue- “GamerGate” ocasionó una especializados en videojuegos que esta idea viene de una na crítica en Kotaku, algo que fuerte ruptura en el mundo de un 90,7% manifestó su creen- época donde la publicidad de la revista desmiente: Stephen los videojuegos cuyas secue- cia de que este sector de la una revista era en el 90% de Totilo, redactor jefe de la pu- las duran hasta hoy, y aunque prensa se deja manipular por videojuegos y sí existían este blicación, reconoció que la re- su principal tema de confron- las empresas desarrolladoras tipo de hábitos sucios de dejar lación había existido pero que tamiento es la identidad de y distribuidoras, confirmando que el “Publisher” o la buena el redactor no había escrito género y el feminismo en la que el público, que ha dejado relación con él marcaran tus nada relacionado con la desa- industria, en el fondo subyace de tener en cuenta que en al- rrolladora ni con su juego tras la desconfianza de los consu- gunos de estos casos ha sido la comenzar la relación. midores de videojuegos hacia propia prensa la que ha sacado Este entuerto fue el des- la prensa especializada, que a la luz las malas prácticas pu- encadenante de “GamerGate” parece estar más cerca de las blicitarias de las empresas, ha tal y como el vídeo de Geoff empresas y desarrolladores perdido la fe en los medios, y Keighley rodeado de bolsas de que del público. Más adelante ahora debe recobrarla. Pero, Doritos y botellas de Mountain la propia Zoe Quinn admitió ¿por qué los lectores tienen Dew lo había sido de “Doritos que la prensa de videojuegos esa imagen tan negativa del Gate”. La diferencia entre el necesitaba una revisión moral periodismo de videojuegos? primero y el segundo reside e instó a los usuarios a debatir Algunos periodistas tienen sus en que en “GamerGate” la re- sobre ello utilizando el hash- propias visiones de este tema; acción del público fue mayor tag #GameEthics para huir de Javier Andrés, ex-redactor del y más radical, llegando incluso la carga sexista que había ad- portal español Meristation a existir amenazas de muerte quirido “GamerGate”. -que pertenece al Grupo Prisa- contra Zoe Quinn y algunos ¿Por qué la prensa espe- y actual trabajador de LaPS4. compañeros que salieron a cializada necesitaba revisar com, reconoce que desde los defenderla como la youtuber su ética periodística? En una medios son conscientes de Anita Sarkeesian o el desarro- encuesta realizada para este esta mala percepción por parte llador Phil Fish. reportaje a un total de 552 de los lectores y asegura que lectores habituales de medios trabajan por mejorarla: “Creo valoraciones y cobertura”. Por Lo cierto es que en la his- su parte Gustavo Maeso, di- toria del periodismo de video- rector editorial de IGN Espa- juegos han existido otros casos ña -web especializada que en controvertidos que quizás no nuestro país funciona junto han tenido tanta relevancia a MARCA-, cree que esta per- pero que han demostrado la cepción es “un tanto injusta” y influencia que puede llegar a compara la actividad periodís- tener una empresa desarrolla- tica en el mundo el videojuego dora o distribuidora de video- con otras especializaciones: juegos en la actividad perio- “Los fans de los videojuegos dística cotidiana de los medios somos un tanto especiales, de comunicación. muy exigentes y suspicaces, En 2007 Kotaku publicó un además de fanáticos acérrimos rumor que le costó primero de nuestras licencias favoritas, las amenazas de Sony y luego y normalmente no aceptamos la ruptura de relaciones entre las críticas. Leer prensa de vi- ambas empresas, tal y como la deojuegos es como leer pren- propia revista online narró en sa política. Cada lector elige un artículo que ya ha desapa- su medio afín, no para buscar recido de su web pero que es distintas opiniones, sino para accesible a través del caché de reafirmar las propias”. Sin em- Internet. Poco después Sony bargo llegó a reconocer que ha quiso hacer las paces con la habido casos que no han ayu- publicación reinvitándoles a dado a que los lectores tengan las entrevistas que había can- una buena visión de la prensa celado como castigo por la especializada, a la que consi- publicación de ese rumor. Ko- dera “inmadura”. taku aceptó y la relación entre

III. LA PRESIÓN SILENCIOSA.

“Kane & Linch 2: Dog Days” de IO Interactive, 2010. UBISOFT INTENTÓ GARANTIZAR UN SOBRE- SALIENTE PARA SU JUEGO “ASSASSINS CREED II”.

empresas volvió a ser la misma to (2009) tal y como destapó la de siempre. En ese mismo año revista alemana especializada en el periodista Jeff Gerstmann fue PC Computer Bild Spiele, que en despedido de Gamespot por pu- su portada titulaba: “Escándalo blicar una crítica muy negativa con Assassin’s Creed II. La edi- del videojuego de acción “Kane tora intenta garantizar una nota y Lynch: Hombres Muertos” pu- de sobresaliente para nuestro blicado por la distribuidora lon- «review»”. En el interior de ese dinense Eidos Interactive. La mismo número la revista explica- empresa amenazó a Gamespot ba con más detalle lo que había con retirar los anuncios que tenía ocurrido: “Nuestras “reviews” contratado en su web y la publi- son duras, pero justas. No dejare- cación respondió despidiendo al mos de lado nuestras puntuacio- autor del texto para salvaguardar nes independientes a beneficio esos ingresos publicitarios. de una efímera “review”. Esto se No es la única ocasión en la hace más verdad que nunca con que una empresa intenta conse- “Assassin’s Creed II”. La editora guir que un medio ponga una nos ha pedido garantizarle una determinada nota a su juego; puntuación de sobresaliente, de Ubisoft, compañía francesa que lo contrario, no recibiremos ma- desarrolla y distribuye videojue- terial para trabajar en el próximo gos, intentó que todos los me- número de la revista. Estaremos dios pusieran un sobresaliente muy felices de darle esta nota a como nota mínima a “Assassin’s “Asassins’s Creed II”, pero única- Creed II” el año de su lanzamien- mente si se lo merece”.

“Assassin´s Creed Unity” de Ubisoft, 2015. Ubisoft es una de las em- miembros de la prensa, quie- presas que más malas prácti- nes no dudaron en denunciar cas acapara en cuanto a rela- que este regalo estaba fuera ción con la prensa se refiere. de lugar ya que podía verse Además del caso destapado como una forma de presión por Computer Bild Spiele, “WATCH DOGS” previa ante los futuros aná- Ubisoft también ha prota- lisis del juego. Finalmente gonizado choques similares Ubisoft pidió disculpas pú- al de Sony con Kotaku con blicamente con el siguiente otras empresas periodísticas: tweet en su cuenta de Twitter Meristation. Sin embargo los PROTAGONIZÓ oficial: “En un evento recien- detalles de esta confronta- te de “Watch Dogs” se les ción son desconocidos hasta regalaron tablets a algunos para los propios trabajadores medios. Esto no iba en con- de la revista online, al menos sonancia con nuestras polí- así lo cuenta el ex-redactor ticas de relaciones públicas. de Meristation Javier Andrés: OTRA POLÉMICA Disculpas por cualquier con- “Los años que estuve en Me- fusión”. ristation muy pocas veces se A pesar de que, como se habló de este asunto y es en puede observar, son los pro- absoluto tabú incluso dentro pios medios los que desvelan del equipo de redacción. Se DEBIDO A REGALAR las presiones que empresas dice en Internet que la co- desarrolladoras y distribui- rrección de nota del primer doras de videojuegos ejercen “Assassin’s Creed” tuvo algo sobre ellos la imagen negati- que ver en el distanciamien- va de la prensa que tiene el to, o algo así, pero yo en 2007 TABLETAS NEXUS 7 público no mejora. Esto pue- que salió ese texto -ahora de deberse a que los lectores retirado de la web- aún no crean que lo que llega a de- estaba con ellos y no ten- nunciarse no es más que la go mucha idea de qué pasó punta del iceberg y que pre- exactamente. Debió ser algo A LA PRENSA siones como las anteriormen- de choque de cúpulas”. te citadas son tan habituales Otra polémica protago- que se han incorporado al día nizada por Ubisoft tuvo lu- a día de las redacciones de gar durante la presentación la mayoría de publicaciones, de otro de sus videojuegos, ESPECIALIZADA. siendo muy difícil realizar “Watch Dogs”, en la que re- una protesta continua y con- galó una tableta Nexus 7 junta. -valorada en 200€- a varios

“Watch Dogs 2” de Ubisoft Montreal, 2016. Los propios periodistas es- pecializados en videojuegos aseguran que viven ese tipo de presiones día a día, aunque, se- EL PERIODISMO DE gún Enrique García, responsable de actualidad y “community ma- nager” de Meristation, esto ocu- VIDEOJUEGOS TIENE rre en “cualquier vertiente de periodismo especializado”. Para evitar eso opina que el perio- dista de videojuegos tiene que QUE MANTENER LA mantener la compostura ante el intento de manipulación del dis- curso por parte de las empresas: COMPOSTURA ANTE “Si te alistas a esto, sabes que puedes vivir situaciones como estas. Lo que debes tener claro es que tu opinión no puede ver- EL INTENTO DE se modificada por lo que te di- gan”. Sin embargo hay otro tipo de herramientas para manipular MANIPULACIÓN. el discurso que no dependen tanto de la profesionalidad del periodista sino de la ética del medio, que en algunas ocasio- nes permiten que “publishers” o editoras “veten a un redactor concreto por poner menos nota de la que esperaban de uno de sus juegos”, como señala Javier Andrés. Nacho Requena, por su parte, afirma que no ha sentido nunca presión como tal, pero que en ocasiones le han dado un toque de atención para que no publi- case un análisis negativo de un videojuego de una empresa con publicidad en la web en la que trabajaba: “Recuerdo que tuve

“Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” de Kojima Productions, 2015. “Fanart” de GaryMotherPuckingOak LAS NOTAS SON UN BAREMO GLOBAL PARA MEDIR EL ÉXITO DE UN JUEGO. que hacer la crítica de “Alan lo hacen saber a los medios”, Wake’s American Nightma- tal y como reconoce Gustavo re”, me pareció muy malo y le Voces, relaciones públicas de iba a dar un 3 sobre 10”. En Koch Media, una empresa que el periodismo de videojuegos se dedica a publicar en Espa- las notas son realmente im- ña juegos de diferentes com- portantes para las empresas pañías como Konami o Squa- distribuidoras porque los lec- re-Enix. El objetivo de este tores habitualmente se guían toque de atención no es el de por ellas a la hora de adquirir cambiar la nota del análisis, un título. “Ese análisis no salió sino que se hace para “justifi- “The Witcher III: Wild Hunt” de CD Projekt RED, 2014. en el medio porque tenía una car los puntos que, a nuestro portada de “Halo 4” cerrada juicio y con el conocimiento con Microsoft”, continua expli- que tenemos del producto, no cando Nacho Requena: “Como nos parecen acordes en el aná- “Alan Wake’s American Night- lisis en cuestión”, según Voces. mare” también es de Microsoft Pero, ¿por qué se suele ha- el medio decidió que no quería blar de la nota de los análisis enfadar al cliente por una nota cuando se comentan casos de negativa”. Finalmente el perio- intromisión de empresas en dista publicó dicha crítica en su el desarrollo de la actividad blog personal bajo el consenti- periodística de los medios es- miento de la revista online en pecializados? Según Gustavo la que era redactor. Voces, “las notas siempre son Ni siquiera las propias dis- relevantes y por muchos son tribuidoras niegan que “en utilizadas como baremo para ocasiones las críticas son exce- medir de forma global el éxito sivamente desaforadas” y “se de un videojuego”. Como dije IV. LAS MÚLTIPLES VÍAS DE CENSURA.

antes, las notas sirven para fa- Existe otra forma de control cilitar la compra de títulos a los del discurso periodístico por videojugadores, es por eso que parte de las empresas desa- algunos profesionales rehúsan rrolladoras y distribuidoras de ese sistema de clasificación videojuegos que consiste en que relaciona a los videojue- limitar a los nuevos medios de gos con una industria económi- comunicación especializados ca en vez de cultural. Enrique el acceso al material necesa- García apuntaba que las notas rio para cubrir la actualidad, son útiles para el público masi- que va desde simples notas de vo, a pesar de que a la mayoría prensa a copias de juegos en- de periodistas les gustaría “ir viadas antes de que el título en hacia una crítica más cinema- cuestión salga al mercado con tográfica”. Para algunos, las el fin de ofrecer una crítica pre- notas facilitan la interferencia via al lanzamiento oficial. de las empresas en la actividad La actualidad en el mundo periodística; me comentaba Ja- de los videojuegos es mucho vier Andrés que “cuando una más instantánea que en otro editora se queja de que se ha tipo de prensa especializada maltratado a su juego o no se y, dado que a veces funciona a ha hecho un análisis ‘justo’, lo través de filtraciones de terce- primero que miran es la nota”, ros, las notas de prensa son un aunque sólo sea “porque su medio de comunicación obso- juego ha tenido 0,5 menos de leto que suele llegar a las re- la nota que esperaban”. dacciones cuando la noticia ya es de sobra conocida por todo el mundo. Es por eso que esa limitación es menor: cualquie-

“Braid” de Johnatan Blow, 2008. ra puede apuntarse a la lista de que les pueden reportar un prensa de cualquier empresa beneficio en su estrategia de distribuidora de videojuegos marketing. De esta manera se y recibir las actualizaciones da el caso de que algunas pu- de los títulos que publican. El blicaciones especializadas no control, en este caso, se da en pueden acceder a copias de la información que las empre- prensa de videojuegos con las sas deciden lanzar sobre sus que realizar su trabajo mien- videojuegos, que habitualmen- tras que otros agentes menos te están rodeados de un fuerte profesionalizados sí dispone secretismo con excepciones de de ellas. En Koch Media, por exclusivas informativas conce- ejemplo, no proporcionan co- didas a grandes medios como pias de prensa a nadie que no IGN o reservadas a eventos tenga más de 50.000 visitas de como el E3, la feria de video- usuarios únicos al mes. juegos más importante que Los videojuegos enviados a tiene lugar cada año en Los Án- la prensa son entendidos por geles, o la Gamescom de Colo- los periodistas especializados nia, que se considera la versión como una herramienta de tra- europea del primero. bajo indispensable, pero hay Por su parte las copias de un problema: que no llegan so- prensa son estrictamente con- los. Habitualmente los títulos troladas por las distribuidoras, vienen acompañados de pe- que sólo las proporcionan a queños regalos promocionales aquellos canales de difusión que conforman los conocidos -no sólo medios de comunica- como ‘kits de prensa’; suelen ción, sino también a blogueros ser camisetas, pósters, chapas y “youtubers”- que consideran o figuras de acción del juego LAS COPIAS DE PRENSA SON CONTROLADAS POR LA DISTRIBUIDORA.

“Superhot” de SUPERHOT Team, 2016. en cuestión. Esto es un tema po- como ni siquiera recibimos el lémico dentro del periodismo juego deberíamos haberle dado de videojuegos incluso desde menos nota como castigo”. la visión de los consumidores, ¿SE PUEDE UTILIZAR LA Enrique también apunta a puesto que un 59,7% de los en- que el problema no está en los cuestados cree que los redacto- kits de prensa como tal, sino en res no deberían recibir este tipo ÉTICA PROFESIONAL PARA “la posible falta de ética profe- de material adicional mientras sional”. Esto es algo que tam- que un 38,2% no ve problema bién respaldan otros periodistas en que las copias de prensa ven- como Nacho Requena o Gustavo gan acompañadas de ellos. JUSTIFICAR LA ACEPTACIÓN Maeso, quien piensa que “tal vez Esa coyuntura también se re- un chaval que escribe en un blog fleja en los propios periodistas, y no cobra un duro otorgue sus aunque en general todos están DE UN KIT DE PRENSA? mejores notas a cambio de reci- de acuerdo en entender los kits bir una copia de un juego o una de prensa como una herramien- camiseta”. ta de trabajo. Gustavo Maeso los ¿Se puede utilizar la ética ve como “una práctica habitual profesional para justificar la y sana desde los departamen- aceptación de un kit de pren- tos de marketing para otorgar sa? El profesor Juan Carlos Gil valor a su producto” y habla sar- González, quien imparte la asig- cásticamente de unos “valiosos natura Códigos y Valores de presentes” como gorras, tazas la Profesión Periodística en la o bolígrafos que no han con- Facultad de Comunicación de seguido cambiar la opinión de la Universidad de Sevilla, cree ningún redactor sobre un juego rotundamente que no. Para él determinado. Enrique García, “aceptarlo es casi como acep- por su parte, decide explicar con tar un soborno”. Tampoco le da un ejemplo la poca importancia validez al argumento que esgri- que le dan en la profesión a ese men los periodistas al decir que tipo de materiales: “En Meris- ningún profesional se va a dejar tation no tenemos relación con manipular por un regalo de es- Ubisoft y las últimas entregas caso valor: “Ya sabemos que no de “” salieron muy bien le va a comprar, pero yo como paradas”, dice antes de recordar lector tuyo puedo dudar y tengo que “” obtuvo elementos objetivos para dudar. un 10 de nota en la web a pesar ¿Usted cree que al señor Fran- de que no contaban con copia cisco Camps con lo que gana se de prensa y tuvieron que com- le compraba con un traje? Pues prarlo: “Por esa regla de tres, tuvo que dimitir por eso”. El rela- ciones públicas de Koch Media, ta independiente Anait Games Gustavo Voces, habla de que es su redactor jefe, Víctor Manuel el medio el que debe regular Martínez, da una perspectiva este tema a través de su código diferente de este tema ha- deontológico, aunque asegura ciendo hincapié en que todos UNA DE LAS PRINCIPALES que desde su empresa los kits estamos influenciados de una se prensa “se circunscriben a manera u otra por multitud de facilitar la labor de los medios estímulos externos: “Un perio- proporcionándoles unidades dista puede considerar que el FUNCIONES DE LOS KITS promocionales de los juegos” material promocional no le in- sin ninguna otra intención. fluye, y puede ser una conside- También es interesante co- ración honesta, pero conviene DE PRENSA ES LA DE nocer la visión de los medios pensar todos los días en cómo independientes especializa- las influencias externas afec- dos en videojuegos -que exis- tan a nuestro trabajo”. Víctor ten- ya que su relación con Manuel no duda en decir que MANIPULAR A LOS las empresas desarrolladoras una de las principales funcio- y distribuidoras no es tan cer- nes de los kits de prensa es la cana como la de las grandes de manipular a los periodistas, PERIODISTAS. publicaciones. Desde la revis- a quienes las distribuidoras

“Firewatch” de Campo Santo, 2016. ven “como un fan, como un cumpliendo un precepto que consumidor, como un usuario o te obliga a decidir entre formar como un amigo”, lo que él con- parte de la información o de sidera un error. la publicidad”. El profesor es Sin embargo muchos pe- claro y tajante con este tema, riodistas favorecen que esa proponiendo como ideal la se- línea entre profesional y fan paración completa entre infor- sea muy difusa cuando acep- mación y publicidad. tan participar en campañas Muchos profesionales coin- publicitarias de ciertos video- ciden en que las empresas de- juegos, como Nacho Ortiz, que sarrolladoras y distribuidoras además de ser jefe de redac- de videojuegos encuentran en ción de Meristation ha acudi- la publicidad una vía directa do alguna vez como invitado de presión a los periodistas, a eventos y torneos de pre- pues que sin esos ingresos sentación de “Street Fighter los medios digitales especia- V”, un videojuego con fuertes lizados en videojuegos no po- críticas entre la comunidad de drían continuar existiendo. Así videojugadores pero alabado al menos lo entiende Gustavo por ciertos aspectos en la crí- Maeso: “La publicidad es la tica que él mismo publicó en la única fuente de ingresos de revista online. “Hay un precep- un medio actual de videojue- to de la FAPE que lo prohíbe”, gos, sobre todo los que somos explica el profesor Juan Car- online”, y pone como ejemplo los Gil desde el punto de vista la web de la que es director ético: “Si es periodista porque editorial: “Un portal como IGN tiene título, ejerce periodismo España no podría vivir sin la y está inscrito a la FAPE, sabe publicidad. Es la única vía de -o debería saber- que está in- ingresos”. LAS DISTRIBUIDORAS VEN A LOS PERIODISTAS COMO UN FAN Y UN CONSUMIDOR.

“Red Dead Redemption” de Rockstar Games, 2010. Cuando se argumenta que Akihabara Blues es una web El propio Kristian entrevistó ra de que nuestro intento no ha los medios de comunicación con 10 años a sus espaldas que en su medio a Guillermo G.M., funcionado y de que lo que ha- especializados en videojuegos tiene un enfoque más amateur fundador de Deus Ex Machina, cemos no interesa lo suficiente tienen un discurso condicio- que la posiciona más cerca del una revista que busca tratar como para convencer a más de nado por la fuerte presencia blog que de la revista espe- a los videojuegos desde una 50 personas”. El caso de Deus publicitaria de la que depen- cializada, lo que facilita una perspectiva sociocultural y Ex Machina supone una ver- den cabe pensar si no existe línea editorial más subjetiva que hace poco, inspirados por dadera prueba de fuego para ninguna vía de financiación al- y cercana al público. También “medios periodísticos moder- el periodismo de videojuegos, ternativa a los anuncios de em- favorece la libertad de conte- nos como El Diario o El Espa- sobre todo para el público: un presas relacionadas en mayor nidos, como explica su direc- ñol”, comenzó un sistema de medio propone algo diferente, o menor medida con el sector. tor: “Quizás una persona que financiación por suscripción que se aleja de todo aquello En los últimos años algunos trabaja en un medio no puede (10€ anuales) con el que bus- que los lectores critican, pero emprendedores han puesto en hacer el ejercicio de decir ‘no caba reafirmar su hueco en la pide dinero, ¿obtendrá el apo- duda el paradigma tradicional me llama este juego, creo que prensa de videojuegos: “Con- yo necesario? Por el momento de la prensa de videojuego y no le va a interesar al público, sideraríamos un verdadero la revista cuenta con 76 sus- han fundado sus propios me- así que no publico nada de él’, éxito alcanzar los 500 socios, criptores, algo menos de esos dios independientes, como igual en medios más profesio- pero alcanzando la mitad nos 250 que les valía para darse es el caso de Akihabara Blues nalizados tienen que convivir daríamos por satisfechos. Si por satisfechos pero lo sufi- cuyo director, Kristian, defien- con eso, pero en Akihabara es- pasados tres meses apenas lle- ciente como para continuar in- de que “el medio ideal debería tamos liberados de todo ese gáramos a los 50 socios, para tentando convencer al público tener la menor relación posi- tipo de presiones”. En la web nosotros sería una muestra cla- de lo necesario de su actividad. ble con el fabricante para ser dirigida por Kristian los redac- 100% transparente y, conse- tores no cobran; todo el dinero cuentemente, honesto con sus que obtienen en Patreon lo uti- lectores”, es decir, si la relación lizan para sufragar los gastos entre medio y distribuidora no de servidor y no aspiran a vivir va más allá de lo estrictamente de su trabajo, aunque eso no profesional, la publicación se quita que el director reconozca asegura la independencia edi- que ese sistema de financia- torial. ción es rentable en según qué V. SER casos: “Depende de tu éxito, si la comunidad te apoya por su- puesto que es sostenible” tal y como han demostrado muchos INDEPENDIENTES creadores de contenido, sin embargo no todos los medios independientes especializados en videojuegos utilizan esa vía PARA SER LIBRES de obtención de ingresos.

“FEZ” de Polytron Corporation, 2012. Hay un medio que destaca por Patreon facilita la libertad de entre todas estas publica- editorial. Los lectores enten- ciones financiadas de forma al- dieron este modelo de negocio ternativa: Anait Games. El sis- alternativo de forma muy posi- EN LOS MEDIOS tema que usa para sufragarse tiva, dándole su apoyo por más es Patreon, al igual que Akiha- de 10 años. Su redactor jefe, bara, aunque la cifra mensual Víctor Manuel Martínez, cree sobrepasa los 76€ de la revista que “han tenido suerte” con su dirigida por Kristian; Anait Ga- modelo de financiación por mi- INDEPENDIENTES mes se embolsa cada mes un cromecenazgo que les permite total de 3.896€ (A fecha de 19 “ser más independientes que de julio de 2016) que sin ser nunca”. una cantidad excesivamente Según Víctor, en Anait fue- alta permite a su director, Xavi ron perdiendo gradualmente PRIMA LA VISIÓN Robles, pagar a todos y cada interés “en la forma de pen- uno de los redactores de la sar en cómo debe funcionar web, además de poder obtener un medio crítico especializa- el material necesario para la do en videojuegos”, en el que realización de artículos. “las relaciones comerciales ¿Cuál es el secreto del éxito con empresas pueden llegar SUBJETIVA DEL de Anait? Desde que se creó la a comprometer la parcialidad página en 2005 su línea edito- de manera subconsciente”, por rial ha sido clara: “Comentar de eso decidieron “focalizar el la manera más subjetiva posi- trabajo en lo editorial y en la ble la actualidad del videojue- comunidad”, en lugar de gastar REDACTOR. go”. Es decir, la visión personal tiempo en mantener relacio- de cada redactor pasaba a ser nes comerciales con las em- lo más importante, algo que presas. Pero, ¿puede un medio combinado con la financiación especializado en videojuegos

PATREON FACILITA LA LIBERTAD EDITORIAL.

“Undertale” de Toby Fox, 2015. subsistir sin que las empresas res escribir una crítica o una re- apoyen su proyecto con los seña vas a hacerlo aunque no medios necesarios para el nor- tengas una copia de prensa”. mal desarrollo de la actividad Esta solución no se puede apli- periodística? Los videojuegos car a todos los juegos debido al en formato copia de prensa alto precio que suelen presen- pueden ser vitales para que tar, por lo que se limita a “los una revista especializada rea- que más interés despiertan al lice análisis sobre ellos, si la público, o los que más interés empresa en cuestión no lo fa- te despiertan a ti como autor”. cilita, las redacciones tendrían Esto es también una forma de que comprar cada juego indi- independencia del discurso, vidualmente: “Es una amenaza ya que el periodista puede relativamente vacía en según decidir si cubrir un juego o no qué casos: cierra el acceso a los independientemente de lo juegos antes del lanzamiento, que haya invertido la empresa pero la distribuidora no puede distribuidora en su campaña evitar que los compres cuando publicitaria, como ya apuntaba estén en las tiendas y hagas tu Kristian, director de Akihabara trabajo” explica Víctor, que de- Blues. fiende que “si realmente quie- EL PERIODISMO INDEPENDIENTE PERMITE NO DEPENDER DE LAS EDITORAS Y SU MATERIAL.

“Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” de Kojima Productions, 2015. En general, los periodistas sas distribuidoras de video- que trabajan en medios con juegos, valorando también los una financiación tradicional datos sobre la percepción que ven con buenos ojos este tipo tiene el público de este tipo EXISTEN PRUEBAS QUE de proyectos. Nacho Requena de prensa y sobre casos con- no tiene reparos en afirmar trovertidos en los que se haya que la prensa que se sufra- puesto en tela de juicio la inte- gue de forma independiente gridad de los periodistas pro- DEMUESTRAN QUE EN va a ser más libre al no existir fesionales, se podría concluir la “necesidad de ser conde- que existe, efectivamente, un coroso con la empresa”, algo control del discurso periodís- OCASIONES LA PRENSA que no ve del todo así Javier tico por parte de las empresas Andrés, quien a pesar de ad- desarrolladoras y distribuido- mirar la labor de esos medios ras de videojuegos, ya que del independientes no cree que la mensaje que se envíe a través ESPECIALIZADA SE DEJA labor periodística se diferencie de estas publicaciones depen- tanto de la que él, por ejemplo, de que un determinado título realiza en LaPS4.com: “Eso de- consiga mayor o menor núme- QUERER MÁS DE LO muestra que los demás medios ro de ventas. aceptemos que nos paguen un Existen pruebas que de- billete de avión para ver un muestran que en ocasiones la juego no supone ninguna di- prensa especializada se deja QUE DEBERIA. ferencia real ni de percepción querer más de lo que debería, de quienes se lo pagan ellos lo que no ayuda a la hora de mismos”. Enrique García, por dar una buena imagen de cara su parte, lamenta que el públi- al público: la relación entre co que está dispuesto a pagar redacciones y distribuidoras por contenido periodístico de es demasiado estrecha, tanto calidad no sea “suficiente para que en ocasiones los periodis- mantener una redacción tradi- tas aceptan kits de prensa con cional de un medio”, al menos material adicional innecesario en España. para el desarrollo de la activi- Tenindo en cuenta las decla- dad crítica o se desplazan hasta raciones de los diferentes per- la orilla de la publicidad corpo- files de trabajadores del sector rativa en empresas de video- entrevistados, desde periodis- juegos y empañan aún más la tas de publicaciones comercia- visión que tienen los lectores les hasta independientes, así de este tipo de prensa. Ante si- como directores de medios y tuaciones así la ética tiene una relaciones públicas de empre- respuesta clara: separación

“Shovel Knight” de Yacht Club Games, 2014. total entre información y mar- rica. Algunos medios como Eu- keting. O una u otra, nada de rogamer España han eliminado medias tintas. Tampoco ayuda la calificación de sus análisis la publicidad de videojuegos juegos, publicando exclusiva- EL ÉXITO DE LA en publicaciones, que sirve mente la crítica en formato tex- como vía de presión por parte to. El periodista Javier Andrés de las distribuidoras. Para ello asegura que desde los medios también existe una solución observan que “la mayoría de INDEPENDENCIA ES EL relacionada con la financia- usuarios no leen el texto”, sino ción independiente, bien por que se quedan únicamente suscripción o por micromece- con la nota, que es “el impac- MICROMECENAZGO O LA nazgo, aunque ambos métodos to visual, el titular, el tweet; lo pueden llegar a ser difíciles de que se lleva en el Internet de implantar en medios de comu- hoy”. Tampoco Nacho Requena nicación de masas. cree que las respuesta de los SUSCRIPCIÓN, AMBOS lectores a esa pregunta de la ... encuesta haya sido totalmente sincera: “Aunque la gente diga MUY COMPLICADOS EN A pesar de la importancia eso pocos leen los textos, in- que se le da a las notas, tanto cluso ni yo mismo a veces leo desde las distribuidoras como los textos de los compañeros... desde los medios de comunica- Te vas directamente a número MEDIOS DE COMUNICA- ción, un 80,4% de los lectores o al último párrafo de conclu- habituales de prensa de video- siones”, un problema que Re- juegos que han respondido a la quena cree que se podría solu- CIÓN DE MASAS. encuesta que he realizado para cionar realizando críticas -y no este reportaje asegura que es- análisis- de una extensión me- taría dispuesto a leer análisis nor a las que ahora se publican, de juegos sin valoración numé- evitando así que el público se DESPIECE. EL DILEMA DE LAS NOTAS.TURO?

“A Fragment of Her” de Chronerion, 2012. DESPIECE. UN CASO PERSONAL.? quede con una nota como refe- con diferentes empresas del rencia única de la calidad de un sector para intentar conseguir videojuego. fuentes con las que ejercer nuestra actividad periodísti- ... ca diaria. Sabía que al ser una web pequeña muchas de estas En julio de 2015 unos com- empresas harían caso omiso de pañeros y yo decidimos crear nuestras peticiones, pero no un medio digital especializado me imaginaba que a la hora de en videojuegos, ya que creía- la verdad la barrera de entrada mos que la prensa de ese sec- a la prensa especializada en vi- tor había caído en un ciclo de deojuegos fuera tan grande. malas prácticas del que era im- Algunas empresas nos posible salir: noticias clónicas apuntaron en su base de da- en todos los medios, críticas de tos para hacernos llegar notas videojuegos llamadas errónea- de prensa con una información mente análisis con la intención que ya se había publicado bas- de ser objetivas, una creciente tante antes en el resto de webs apuesta por temas sensacio- del sector, aunque otros ni si- nalistas para atraer al público quiera eso. Ante esta dificul- masivo, llegando incluso a ex- tad, nuestra sección de noticias tremos machistas y sexistas… era igual que la de las demás Nuestra percepción era la de publicaciones, con la desven- que, en general, el sector esta- taja de que siempre eran pu- ba bastante carcomido pese a blicadas con al menos una hora su corta vida. de retraso con respecto a las Al poco tiempo de echar a de la competencia, si no más. andar nuestro proyecto em- Nuestra única arma podía resi- pecé a ponerme en contacto dir en el enfoque crítico de las

“Among Thorns” de Matt Frith, 2016. “reviews” de videojuegos, algo que nos habíamos marcado como principio editorial desde antes de fundar la página, sin CRECER embargo nos era imposible por la sencilla razón de que las dis- tribuidoras nos consideraban COMO demasiado pequeños como para gastar material promocio- nal en nosotros. Sin ese material no podía- MEDIO mos crecer como medio y si no obteníamos más tráfico jamás podríamos acceder al material INDEPEN- promocional. Nos habíamos to- pado de frente con una barrera infranqueable que hasta ahora no habíamos tenido en cuenta: DIENTE ES eran las propias empresas de- sarrolladoras y distribuidoras de videojuegos las que con- UNA TA- trolaban quién hablaba sobre ellas y qué se decía sobre sus productos, es decir, controla- ban el discurso periodístico. REA HER- Pero, ¿ese control sólo nos afectaba a nosotros o también al resto de publicaciones espe- CÚLEA EN cializadas? Esa fue la pregunta que me animó a realizar este reportaje. ESPAÑA. FIN

“Foundations” de Matt Frith, 2015. 7. ‘The Contemptible Ga- por última vez el 17 de junio mes Journalist: Why So Many de 2016] People Don’t Trust The Gaming 11. Línea temporal ‘The Dir- Press (And Why They’re Someti- ty History of Games Journalism’ mes Wrong)’ (Stephen Totilo en (Wsarw en Tiki-Toki) http:// Kotaku el 11 de mayo de 2012) www.tiki-toki.com/timeline/ REFERENCIAS http://kotaku.com/5957810/ entry/355300/The-Dirty-His- the-contemptible-games-jour- tory-of-Games-Journalism/ 1. ‘Doritos and Mtn Dew XP blogs.20minutos.es/videojue- nalist-why-so-many-people- [Consultado por última vez el - An Exclusive Interview with gos/2009/11/09/aacuanto-va- dont-trust-the-gaming-press- 17 de junio de 2016] Geoff Keighley’ (LevelSave en le-sobresaliente-mi-juego/ and-why-theyre-sometimes- 12. ‘¿Qué es Gamergate? Youtube el 18 de octubre de [Consultado por última vez el wrong [Consultado por última Explicado para españoles’ 2012): https://www.youtube. 17 de junio de 2016] vez el 17 de junio de 2016] (Kukuruyo en Kukuruyo el com/watch?v=0rbU0mzoMyw 5. ‘Ubisoft se disculpa por 8. ‘Lost Humanity 18: A Ta- 17 de julio de 2015) http:// [Consultado por última vez el regalar a la prensa tablets en ble of Doritos’ (Rab Florence kukuruyo.com/2015/07/17/ 17 de junio de 2016] un evento Watch_Dogs’ (César en Eurogamer el 24 de octubre que-es-gamergate-explica- 2. ‘Sony y su fiesta con Otero en Meristation el 15 de de 2012) http://www.euroga- do-para-espanoles/ [Consul- cabras decapitadas’ (Gui- abril de 2014): http://www.me- mer.net/articles/2012-10-24- tado por última vez el 17 de llermo Dorado en VidaEx- ristation.com/playstation-4/ lost-humanity-18-a-table-of- junio de 2016] tra el 30 de abril de 2007): noticias/ubisoft-se-disculpa- doritos [Consultado por última 13. ‘Gamergate: los video- http://www.vidaextra.com/ por-regalar-a-la-prensa-ta- vez el 17 de junio de 2016] juegos en su peor momen- ps2/sony-y-su-fiesta-con-ca- blets-en-un-evento-watch- 9. Versión original sin cen- to’ (John Tones en ElDiario. bras-decapitadas [Consultado dogs/1841162/1971495 sura de ‘Lost Humanity 18: A es el 25 de octubre de 2014) por última vez el 17 de junio [Consultado por última vez el Table of Doritos’ (Rab Floren- http://www.eldiario.es/cul- de 2016] 17 de junio de 2016] ce en Eurogamer el 24 de oc- tura/fenomenos/GAMERGA- 3. ‘Juegos, Doritos y falso 6. ‘The Day’s Big Story — tubre de 2012) http://www. TE-videojuegos-peor-mo- libelo: el Eurogamer-Gate’ (Au- Was GameSpot’s Top Reviewer neogaf.com/forum/showpost. mento_0_317068916.html4 real en Perspectiva Cenital el Fired Because He Slammed php?p=43585928&post- [Consultado por última vez el 30 de octubre de 2012): http:// ‘Kane & Lynch’?’ (Stephen To- count=48 [Consultado por últi- 17 de junio de 2016] www.perspectivacenital.com/ tilo en MTV.com el 30 de no- ma vez el 17 de junio de 2016] 14. ‘Sony Blackballs Kotaku’ juegos-doritos-y-falso-libe- viembre de 2007) http://www. 10. ‘Editor’s Blog: Lost Hu- (Brian Crecente en Kotaku el lo-el-eurogamer-gate/2/ [Con- mtv.com/news/2456183/ manity 18 Aftermath’ (Tom 1 de marzo de 2007) https:// sultado por última vez el 17 de the-days-big-story-was-ga- Bramwell en Eurogamer archive.is/FnRBR [Consultado junio de 2016] mespots-top-reviewer-fired- el 30 de octubre de 2012) por última vez el 17 de junio 4. ‘¿Cuanto vale un sobresa- because-he-slammed-kane- http://www.eurogamer.net/ de 2016]. liente para mi juego?’ (Daniel lynch/ [Consultado por última articles/2012-10-30-edi- 15. ‘Jeff Gerstmann - Ex González en 20Minutos el 9 de vez el 17 de junio de 2016] tors-blog-lost-humani- plains His Departure From noviembre de 2009): http:// ty-18-aftermath [Consultado Gamespot’ (Earnest ‘Nex’ Ca- REFERENCIAS valli en The Escapist el 15 Blues el 7 de abril de 2016) de marzo de 2012) https:// http://akihabarablues.com/ archive.is/hJ5r1#selec- sobre-dayoscript-patreon- tion-721.37-725.60 [Consul- y-pasarse-por-el-forro-el- tado por última vez el 17 de status-quo/ [Consultado por junio de 2016] última vez el 17 de junio de 16. ‘Una revista de Axel 2016] Springer denuncia que Ubi- 19. 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Página en Patreon de revista-de-axel-springer- Akihabara Blues https://www. denuncia-que-ubisoft-impo- patreon.com/akb?ty=h [Con- ne-nota-minima-para-assass- sultado por última vez el 17 creed-ii/1529092/1658819 de junio de 2016] [Consultado por última vez el 21. ‘La industria del video- 17 de junio de 2016] juego en el mundo’ por la Aso- 17. ‘Deus Ex Machina: “O el ciación Española de Videojue- lector nos ayuda o desapare- gos (AEVI) http://www.aevi. ceremos”’ (Kristian en Akiha- org.es/la-industria-del-video- bara Blues el 10 de febrero de juego/en-el-mundo/ [Consul- 2016) http://akihabarablues. tado por última vez el 17 de com/sobre-deus-ex-machi- junio de 2016] na-y-su-iniciativa-de-finan- 22. Informe IFPI Global Mu- ciacion/ [Consultado por últi- sic Report 2016 http://www. ma vez el 17 de junio de 2016] promusicae.es/estaticos/ 18. ‘Sobre Dayoscript y view/24-informes-ifpi [Con- pasarse por el forro el Status sultado por última vez el 17 Quo’ (Kristian en Akihabara de junio de 2016] PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD CRÍTICA DE VIDEOJUEGOS NÚMERO XVIII ARTÍCULO.

UN ANÁLISIS DE LAS CRÍTICAS ESPAÑOLAS DE “METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN”. POR: ALBERTO VENEGAS RAMOS.

Internet ha dado voz a cien- cosas que decir, pero todos tos de miles de personas. La tenemos las mismas. Esta es red se ha llenado de millones la paradoja de nuestro tiem- de opiniones a tiempo real po, mientras más información sobre cualquier hecho o pro- tenemos a nuestro alcance, ducto. Cualquiera podría pen- mientras más facilidades te- sar que esta multiplicación de nemos para ofrecer elementos voces y espacios daría lugar a distintivos y diferentes, mien- una multiplicación, también, tras podemos alcanzar o llegar de opiniones. Todos tenemos a más público de manera libre y INTERNET HA MULTIPLICADO LAS VOCES PERO HA DESCUBIERTO QUE TODAS SON IGUALES. gratuita, más ofrecemos lo mis- En este texto vamos a realizar mo. Todas las voces se parecen, un experimento. Vamos a selec- todas las opiniones son iguales cionar un juego, “Metal Gear So- y todas las noticias y artículos se lid V: The Phantom Pain”, y una enfocan desde los mismos pun- serie de medios españoles. Una tos de vista. Quizás no teníamos vez seleccionados nuestros su- tantas cosas que decir. jetos vamos a pasar a la siguien- Este hecho se puede vislum- te fase, comparar las críticas que brar a la perfección en el mundo han realizado sobre el propio de la prensa dedicada al video- juego escogiendo una serie de juego, tanto en su formato blog elementos para comparar, la in- o portal de noticias. En España troducción, la estructura del ar- vivimos una explosión de este tículo y la conclusión, aparte de tipo de portales, de hecho, no la nota numérica que se incluye pasa un día sin que el que este en estos. Una vez hecho esto texto firma no descubra una vamos a extraer conclusiones nueva. Podríamos llegar a pen- sobre las críticas y compararlas, sar que esta numerosa existen- si es el caso, con otras críticas cia de voces dedicadas al video- realizadas en el mundo anglosa- juego existe porque cada una jón. Quede patente que esta no llena un vacío que deja otra, que es una crítica a nadie ni a nada, cada una se emplea para lograr es únicamente una comparativa, dar una visión diferente, una mostrar un hecho, sin juzgarlo visión complementaria a las de- de manera negativa o positiva, más, y sin embargo, raras veces ya que sería un acto hipócrita es así. criticarlo cuando nosotros mis- HIDEO KOJIMA, EL CREADOR DEL JUEGO, ES LA PIEZA DE ARRANQUE.

mos realizamos exactamente bien que funciona Metal Gear el mismo hecho y cuando, para Solid V: The Phantom Pain, muchos de nosotros, alcanzar desde el diseño de escenarios, un espacio en cualquiera de pasando por las animaciones, estas páginas dedicadas al vi- hasta las mecánicas y lo inte- deojuego sería considerado un resante de sus misiones. Sin éxito profesional. Y sin más, di- embargo, sería igual de injusto lación, comenzamos. no hablar de Hideo Kojima, por- EN ESPAÑA EXISTE Las críticas de 3D Juegos que en 3DJuegos también pen- (Fuente: 3D Juegos) y Meris- samos que detrás de cada gran tation (Fuente: Meristation) creación siempre existe un crea- comienzan igual, hablando del tivo que lleva las riendas, que UNA EXPLOSIÓN DE creador del juego, Hideo Koji- logra que los demás caminen en ma, el segundo, publicado du- la misma dirección.” (Fuente: rante los últimos compases del 3D Juegos). mes de agosto, el 26, y el pri- Con este párrafo, el encar- PÁGINAS DE JUEGOS. mero ya entrado septiembre, gado de criticar el juego Metal el día 7. Gear Solid V The Phantom Pain “Es injusto hablar de una incurre en la plasmación de única persona cuando se ve lo una idea, atribuir el éxito del LA INTRODUCCIÓN DE LAS NOTAS NUMÉRICAS LAS CRÍTICAS SON MUY TAMBIÉN ESTÁN SIEM- PARECIDAS. PRE PRESENTES. desarrollo de un videojuego a Pain es el Juego del Año 2015 y es que aunque es innegable una sola persona y a una sola e irrumpirá en el mercado como que el “created and directed visión personal. Al igual que Obra Maestra, culminación de by Hideo Kojima” es el mejor realiza el encargado de criticar una saga, y consagración repe- pescado que me he comido en el título en la página Merista- tida del mismo Kojima. “ mi vida, más de una espina se tion, quien además hace un Por supuesto, no son los me ha quedado atascada en paralelismo entre el tortuoso únicos que incurren en la per- la garganta.” (Fuente: Vida camino del juego hasta verse sonificación de un trabajo en Extra). publicado y la carrera profesio- equipo en una sola persona. En Al igual que todas estas, nal de su director, Kojima: la crítica de Vida Extra (Fuente: la crítica de Vandal (Fuente: “Snake, Big Boss. El camino Vida Extra), publicada el día 7 Vandal) publicada dos días de los héroes nunca es senci- de septiembre, donde comien- antes que la de Meristation, llo. Por contra, suele estar lleno zan hablando del autor tras en los últimos compases de de reveses, fracasos y derrotas. una breve introducción perso- agosto, el 24 para ser más Hideo Kojima en Kojima Pro- nal, como la realizada en 3D exactos, también comienza ductions al igual que Big Boss Juegos. dedicando unas palabras al con una Mother Base en llamas, “Siempre he sido más de car- autor del juego, no sin antes colapsada y llena de cadáveres, ne que de pescado, principal- situarnos un plano detalle ha vivido su particular Ground mente porque me gusta más su de todas las notas numéricas Zeroes con su próxima salida de sabor, pero no es menos cierto que han decidido ofrecer al Konami y el desmantelamiento que el encontrar espinas capa- juego. En este caso reprodu- del estudio con el que se pre- ces de amargar el bocado cada ce las ideas ya anteriormen- miaron sus logros. Ese triste dos por tres tiene gran parte de te expuestas en otros textos, capítulo no ha hecho más que culpa. Ser pescado y no solo- la última creación de Kojima aportarle un valor nostálgico, millo acaba consiguiendo que dentro del estudio, la difi- de despedida, un adiós, a un el entusiasmo generado hace cultad de llevarlo a cabo y la trabajo de seis años que bien unos días cuando empecé con creación de una obra maes- supone el de toda una vida. Me- ‘Metal Gear Solid V: The Phan- tra del videojuego. tal Gear Solid V: The Phantom tom Pain’ baje un poco de nivel, “Pocas sagas de videojuegos, por no decir casi ninguna, levan- tan tantas pasiones como Metal Gear, por tanto es normal que Me- tal Gear Solid V: The Phantom Pain ANTE LA EXISTENCIA DE TANTOS sea uno de los juegos más espe- rados de los últimos tiempos, tras cinco años desde la última entrega de la serie. Pero si además a esto le añadimos que estamos ante el MEDIOS LA DIVERSIDAD ES ESCASA Metal Gear más ambicioso que se “Durante la primera hora de ha hecho nunca, y el que posible- juego vemos al Kojima al que es- mente sea el último creado por el tamos habituados: gran parte de padre de la saga, Hideo Kojima, se la huida del hospital se compone entiende la enorme expectación de cinemáticas que van interrum- que ha generado a su alrededor, un piendo tramos de tutorial. No lo lanzamiento convertido en even- destacaría sino fuese porque es to, como siempre ocurrió con las prácticamente el único momento entregas principales desde Metal de todo el juego donde esto suce- Gear Solid.” (Fuente: Vandal). de, porque en Phantom Pain las En Eurogamer (Fuente: Euro- escenas no son muy largas y sue- gamer), publicada el siete de sep- len ir al grano, lo cual sienta muy tiembre, aunque dedican dos pri- bien al ritmo de un juego que pasa meros párrafos a una introducción de los escenarios controlados de personal y un primer acercamien- anteriores entregas a un mundo to a la historia, el tercer párrafo abierto.“ (Fuente: Eurogamer). ya presenta de nuevo al director Sin embargo IGN (Fuente: IGN) del juego, Kojima planteando di- escoge el mismo camino que ferentes argumentos que las crí- Hobby Consolas (Fuente: Hobby- ticas anteriores e intercalando la Consolas) y nos habla de la larga figura del autor con hechos con- espera que han tenido que espe- cretos del videojuego, reflejando rar para poder disfrutar del juego, una crítica más agil en su lectura y desde un lejano 2013 recopilan- no separada en epígrafes. do todos los argumentos ante- LA FECHA DE PUBLICA- CIÓN ES DETERMINANTE EN TODOS LOS CASOS. riores y plasmándolos en tres una forma un tanto peculiar. párrafos, aunque el artículo The Phantom Pain era, aparen- fue publicado en una fecha an- temente una nueva IP desa- terior a todos los anteriores, a rrollada por un estudio novato excepción de la crítica de Van- llamado Moby Dick. La escena dal, publicada el mismo día, 24 transcurría en un hospital en de agosto: el que hacían acto de presencia “Metal Gear Solid V: The diversos elementos fantasiosos Phantom Pain no solo es uno que, sin duda, conseguían lla- de los títulos más anhelados del mar la atención. año, sino el regreso de una de Finalmente, todo fue una las franquicias más veneradas treta ‘Made in Kojima’ para ob- de la industria. Esta nueva en- servar la reacción de la gente trega llega con su propio sello ante el título sin que supieran de diferenciación respecto a sus que verdaderamente se trata- predecesores, lo que conlleva ba de un nuevo Metal Gear So- numerosas ventajas y ciertos lid. No fue un trabajo en vano, inconvenientes. En cualquier ya que dicha secuencia en el caso, estamos delante de un tí- hospital hace las funciones de tulo redondo, al nivel de las ex- prólogo en esta nueva entrega. pectativas, y con numerosas ho- Un aperitivo que poco tiene que ras de diversión en su interior. ver con lo que ofrece el grueso Su desarrollo ha sido largo de la aventura, pero que inclu- y complejo. Se mostró por pri- ye numerosos elementos sor- mera vez durante la gala de los prendentes y particulares que Video Game Awards de 2012 de consiguen no dejar indiferente,

“Quiet” de Zerojart, 2016. provocando que nos hagamos Imprescindible y 9,5, increí- preguntas de lo que allí ocurre ble, Hobby Consolas, 3D Jue- desde el minuto uno. (Fuente: gos, Meristation, Vida Extra, IGN). Vandal, Eurogamer e IGN res- Con todo esto no queremos pectivamente. Por supuesto, criticar de manera negativa los el juego debe merecerlo para EXISTE UNA INNEGABLE textos ni su calidad intrínseca alcanzar las mismas puntua- e informativa, sino que quere- ciones y alcanzando o rozan- mos hacer ver a quien nos lea do la perfección en todas sus la innegable semejanza entre puntuaciones. Sin embargo, SEMEJANZA ENTRE LAS las diferentes críticas del mis- en publicaciones extranjeras, mo videojuego que realizan como , publicado el día los portales informativos más 27 de agosto, son más modes- DIFERENTES CRÍTICAS DEL visitados en España. De este tos y le arrojan únicamente un hecho podemos extraer dife- nueve (Fuente: Polygon). En el rentes conclusiones, la prime- diario Washington Post (Fuen- ra de ella es más que evidente te: Washington Post), cuya crí- MISMO VIDEOJUEGO. ¿Son necesarios siete críticas, tica fue publicada el día 25 de seis de ellas muy parecidas, agosto, avisando en un epígra- para un mismo videojuego fe que es, por tanto, una copia en un país como el nuestro? de prensa que duró tan solo 4 Y otra, por supuesto, también días, algo que no sucede en el evidente, si existen tantos me- resto de críticas peninsulares dios dedicados a los videojue- publicadas antes del estre- gos en nuestro país ¿No sería no del videojuego, el día 1 de preferible un poco más de di- septiembre, no añaden ningún versidad en sus conclusiones? valor numérico, sino que ter- ¿Diferentes puntos de vistas, minan su crítica reflejando los diferentes argumentos o dife- puntos negativos del juego: rentes presentaciones? Cuatro “The Phantom Pain” is the de siete comiezan con anécdo- summation of the shared his- tas personales para introducir tory of a designer who wanted el artículo y los tres restantes only to make something other anuncian la espera que ha te- than another sequel and the nido que sufrir hasta poder ju- players who wanted another garlo. reason to return to a world Si nos detenemos en las he’d sold them on too well. “It notas, todos ellos le otorgan doesn’t feel like this is over,” las máximas puntuaciones, Big Boss says at one point in the 97, Obra maestra, 10, 10, Obra game, “and I’ll never be who- Maestra, Imprescindible, 9,8, le again.” This kind of tortured melodrama feels like the best qué en España las cifras, en ge- possible ending for Kojima’s bi- neral, están más hinchadas que ggest failure. No matter how ex- en las revistas de referencia citing, offensive, or incoherent estadounidenses? some of his turns have been, Pasando a otro punto, que- there has always been some- ríamos acabar el artículo fi- thing beautifully true to life in jándonos en la contraposición his willingness to try.” (Fuente: del inicio, las conclusiones. Las Washington Post). No son úni- revistas digitales peninsulares camente estos medios los que tienen la gentileza de ofrecer no otorgan al videojuego un 10 al lector las ideas que le han rotundo, sino que otras como parecido mejor y peor del vi- , Game Informer, deojuego. Una forma sencilla GameTrailer o Metro arrojan y visual de resumir el texto. cifras inferiores, aunque so- Para Hobby Consolas, lo me- bresalientes, a los calificativos jor del juego es: Libertad como hispanos (Fuente: Wikipedia). no se ha visto nunca antes. El Resultando, de todo este baile Fox Engine y la BSO deberían de cifras, unos números totales estar en un museo, y lo peor: en el agregador de 93 sobre No sorprende, y eso afecta a la 100 para la prensa y 82 sobre emoción del argumento. La tra- 100 para el público (Fuente: ducción deja mucho que desear, Metacritic). Unas cifras que finalizando con una pequeña desentonan por completo en- valoración, algo atrevida, si me tre las puntuaciones arrojadas permitís la opinión personal: por la prensa y las arrojadas “The Phantom pain es la Divina por los usuarios. Todo esto nos Comedia de los videojuegos, la lleva a pensar en una idea ¿Por mejor aventura de infiltración LAS NOTAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA ESTÁN MÁS HINCHADAS QUE EN EL RESTO DEL MUNDO. LAS CONCLUSIONES, EN ALGUNAS OCASIONES, SON CONTRADICTORIAS Y ATREVIDAS. que se ha hecho hasta la fecha 7. La iluminación es sor- y el GOTY 2015. Una auténtica prendente. obra maestra y una despedida 8. Acabado sensacional, sin perfecta para el hombre que ralentizaciones y apenas erro- vendió al mundo: Hideo Koji- res de programación. ma.” Para IGN España, en cam- 9. Se echa de menos una bio, su conclusión en forma de mayor presencia de la trama en epígrafes es: ciertas porciones del juego. “1. Magnífica redefinición 10. Hubiese sido sensacio- del género de la infiltración nal haber disfrutado de algún bajo un esquema de mundo escenario más.” abierto. Diez apreciaciones que se 2. Gran duración y profun- contradicen entre ellas mis- didad de juego gracias a la in- mas, como la dos y la nueve, clusión, entre otros, de Mother donde una nos hablan de la Base. profundidad de la trama y 3. Enorme rejugabilidad. Las otra de la escasez de esta. O misiones pueden completarse la primera y la diez, donde nos de muchas maneras. hablan de un mundo abier- 4. Motivo argumental pro- to como una de sus mejores fundo y bien tratado. bazas y después apunta que 5. El dolor es el gran prota- hubiera estado bien aportar gonista. más escenarios. En definitiva, 6. Gráficamente sobresa- apunta, como puntales del vi- liente y con personalidad. deojuego, a sus características EN LAS CRÍTICAS PRIMAN LOS ASPECTOS TÉCNICOS SOBRE TODOS LOS DEMÁS. técnicas, iluminación, acabado seguirá siendo comentado y sensacional, etc., al igual que recordado en el futuro. La nota lo realizaba la anterior críti- máxima no implica perfección, ca, ya que los otros epígrafes, sino que es usada para señalar como hemos indicado, llegan a a un referente absoluto en el contradecirse entre ellos. que los demás pueden y deben En el caso de Meristation, mirarse. Cómpratelo incluso si proponen una larga lista de no te gusta el género (Nadie po- epígrafes positivos, 16, y muy drá decir que no tuviste Quake, pocos negativos, 3. Entre la Ultima Online o GTA III de tur- lista de los primeros podemos no).” leer: “MUCHAS SORPRESAS to- En la web Vida Extra, las va- davía desconocidas, incluso loraciones finales se reparten para la prensa...” o “La sensa- de manera equidistante, tres ción al final del juego de estar y tres, las positivas: “Los deta- delante de la verdadera Obra lles de jugabilidad que muestra Maestra de Hideo Kojima” re- cada dos pasos”, “La inclusión saltando, en definitiva, los lo- de los compañeros” y “Los giros gros técnicos. Su valoración de la historia son para enmar- final, algo más moderada que car” para terminar ofreciendo la de Hobby Consolas, aunque los negativos: “Se pasa de lento anima al jugador a comprarlo en ciertos tramos”, “Con las ci- de manera cuasi obligatoria, nemáticas han pasado de un ex- reza: tremo a otro” y “El juego está sin “Una obra maestra que ha terminar y no sabemos qué pa- dominado su género para co- sará con el final definitivo”. Son locarse en la cima del mismo. valoraciones mucho menos Un coloso de su generación que concretas que las anteriores y, Si me permitís un gesto de- tensas, ricas en detalles y men- magógico y casi hipócrita, com- ciones. Todas ellas tienen una paremos estas conclusiones carga de trabajo detrás muy LA REPETICIÓN DE ESTRUC- realizadas para un videojuego respetable, sin embargo todas con las conclusiones que po- ellas se parecen demasiado, dríamos extraer de una crítica aunque es cierto que existen realizada para otras disciplinas excepciones. Nosotros no he- TURAS Y TÓPICOS EN LAS culturales como la literatu- mos inventado nada, todo está ra o el cine. Imaginad, por un en las referencias que hemos momento, que en una crítica utilizado, todos los datos y CRÍTICAS ES UN HECHO. literaria se hace mención a la comparaciones, porque esa es calidad del papel o de la tinta la intención que esconde este si tuviéramos que dar nuestra desfasados en apenas unos utilizada en la impresión, ima- texto, hacer ver una realidad, opinión personal, insuficiente años de evolución técnica. ginad que una película consi- la escasa diversidad que porta ¿Os imagináis un libro tachado En Eurogamer escapan de derada una obra maestra por la prensa generalista de video- de obra maestra o imprescin- estas pequeñas valoraciones toda la prensa es tachada de juegos en España, la repetición dible aunque no tenga ni se que enjaulan cientos de pala- tener una trama poco densa. de estructuras en las críticas, conozca su final? No como un bras en una escasa decena y Creo que todos estaríamos de la mayor y mejor apreciación hecho deliberado, sino como dejan que sea el lector quien acuerdo en arrebatar a esa pe- del apartado técnico sobre el un fallo del creador. Aunque arroje su propia conclusión lícula o a ese libro el calificati- narrativo y las elevadas notas, hemos de reconocer que estas después de leer el texto. Muy vo de obra maestra. perfectas en muchos casos, a valoraciones escapan de las acorde al resto de publicacio- En definitiva, con este tex- productos que son considera- habituales que ya hemos leído, nes de referencia estadouni- to no hemos querido criticar dos por la mayoría, como im- donde los aspectos técnicos dense. Sin embargo IGN España ni menospreciar el trabajo de perfectos. son los que más brillan. las destaca muy por encima del nadie. Todas las críticas son ex- En Vandal no arrojan con- texto, con colores brillantes y clusiones en forma de frases, fondos destacados. Para ellos, sino que desglosan de mane- las mejores aportaciones del ra numérica los apartados del juego son: “Infinitas posibilida- juego, Gráficos, Sonido, Jugabi- des al encarar cada misión”, “El lidad y Diversión. Obviando la desarrollo de la Mother Base”, difícil tarea de juzgar la diver- “Multitud de horas de juego en sión, todas ellas son caracterís- su interior”, “Apartado técnico ticas técnicas, eliminando de excelente, con una estabilidad un plumazo cualquier mención perfecta”, “Aborda temas polé- a trama, mensaje, etc., aspec- micos con una brillantez par- tos que, a la larga, son los que ticular”, “La trama es menos protege el usuario, ya que los densa de lo habitual y esconde gráficos o el sonido, en lain- menos sorpresas” y “Puede de- dustria del videojuego, quedan cepcionar a los más acérrimos”. FIN PRESURA ARTÍCULO.

LA CRÍTICA EN LA ENCRUCIJADA. POR: FERNANDO PALACIOS DUESO.

La naturaleza del arte es La del videojuego, madura eterna; pero nuestro tiempo, ya en su trayectoria, alardea mal que nos pese, es limita- hoy de una cobertura total: do. Hete aquí la crítica: un cada lanzamiento, título y en- proceso conceptual, mediado trega disponen ya de un desa- por el individuo, destinado a rrollo al uso. Y sin embargo, la facilitar nuestro camino hacia mayoría de lo que se escribe la obra. Toda arte ha contado, dista mucho de valerse como en su evolución, con el apoyo crítica. El resultado real es más y el ataque de la crítica; y sus similar al análisis comercial formas, de modo inconsciente, que a un esfuerzo consciente han resultado siempre reflejar por evolucionar el medio. la calidad de la misma.

“Inside” de Playdead, 2016. Ganador del “Game Critic Award” en la categoría de mejor juego independiente del E3 2016. AÚN SE CONFUNDEN LOS TÉRMINOS CRÍTICA Y ANÁLISIS.

Las causas son múltiples. Klosterman ya evidenció este Algunos señalan a la necesidad hecho hace 10 años en su con- de aclarar algunas definicio- trovertido “The Lester Bangs nes: en opinión de Diego Freire, of Videogames”, donde criticó la mezcolanza entre términos la naturaleza expositiva de las como crítica y análisis ha aca- diversas “reviews” y análisis, bado por generar una confu- más dirigidas a predecir el éxi- sión sobre su naturaleza. En su to del videojuego que a sumer- introducción a la “Semana de girse en su experiencia. la Crítica” de “indie-o-rama”, Recordemos que, por aquél Freire estableció la metáfora entonces, los ejemplos más del análisis como un proceso punzantes seguían siendo me- similar al trabajo del forense: dios como IGN o Game Infor- es decir, de aquel que disec- mer, dirigidos en su mayoría En lo que se refiere a puro su mayoría, con la realización ciona una fuente. La crítica, sin por intereses corporativos. A y simple reconocimiento, es de agendas personales y/o embargo, estaría más destina- ojos de Klosterman, la crítica indudable que el campo ha enunciados abstractos. Todos da a extraer una concepción de videojuegos no contaba en- logrado cultivar exponentes estos creadores son más ana- última del videojuego: una va- tonces con su particular Pau- académicos como Bogost, Juul, listas que críticos; y sus ideas, loración, esto es, en relación a line Kael o Lester Bangs, ni lo Ellison o Keogh; y el entorno aunque inestimables, no diri- su cualidad de obra. haría jamás, en tanto que man- web, por su parte, ha servido gen sus esfuerzos a calmar al Freire lamentó, por tan- tuviese sus lazos con la indus- de soporte para nombres como jugador en busca de consejo. to, que la mayoría de análisis tria. Hoy en día, y aunque la si- Drakes, Brown o Sarkeesian. La crítica del videojuego, su se estancasen en un primer tuación ha mejorado de forma Sin embargo, su trabajo nos re- valoración real, sigue estando estadio, sin pasar a la inmer- notable, aún sería discutible la trotrae de nuevo a las palabras ausente. sión real en el producto. Nada existencia de una figura similar ya enunciadas por Freire: sus nuevo, al fin y al cabo: Chuck en la crítica del medio. conclusiones se satisfacen, en Su pariente más cercano, omni- presente en la prensa “mainstream”, son las puntuaciones: durante la ma- yor parte de su existencia, la medi- ción de calidad se ha organizado al- LA PRENSA HA TOMADO COMO HÁBITO LA rededor de notas en escala, simples de organizar y fáciles de contrapo- ner. Esta fijación hacia lo numérico, FORMA DE ANÁLISIS FRAGMENTADO. sin embargo, nos ha acabado llevan- do hacia las postrimerías en las que Volviendo a Klosterman, pa- se hunden el resto de críticas: las de rece obvio que “todo está cons- una organización simple y absurda, truido alrededor del consumis- fuertemente mediada por la indus- mo”. Los “Call of Duty” son cada tria, e incapaz de reflejar las sutile- vez más realistas, (si omitimos zas artísticas. sus fantasías futuristas), pero, El valor analítico de un número ¿a dónde nos lleva el realismo? es limitado en sí mismo, más aún ¿Qué nos aporta? ¿Es suficiente cuando engloba la calidad de una el mero preciosismo para asegu- experiencia por entero. ¿Cómo com- rar altas puntuaciones? Recorde- pensar la excelencia de un ámbito, mos que la perfección visual es cuando se combina con la mediocri- inútil en sí misma: la pintura con- dad de otro? ¿Cómo valorar la pun- siguió alcanzarla hace ya más de tuación producto en relación con su mil años, y sin embargo, sus es- contexto? ¿Y con el de títulos ante- fuerzos no cesaron en aquél pun- riores? ¿Es un 10 eterno, o puede to. La belleza no es despreciable, cambiar en relación con la historia? (nada más lejos), pero sus formas Las medidas adoptadas por la resultan vacías si no van acompa- prensa, en la mayoría de ocasio- ñadas de un significado estético nes, han tomado la forma de análi- definido. sis fragmentados: gráficos por un La obsesión del videojuego lado, mecánicas por otro, etc. Este contemporáneo por el realismo método, sin embargo, no da como no es una pulsión estética, sino conclusión una visión completa del económica: es decir, un reflejo título, ni atiende a la relación entre del “marketing”. La crítica, por los diferentes apartados. A causa de tanto, había de reflejar este as- ello, la evolución gráfica parece ser pecto, convirtiéndose en una he- hoy el único argumento de interés, rramienta más de las desarrolla- expandiéndose en un debate gene- doras, sin efectuar el debido uso racional reducido al absurdo. de su poder como mediador. Para cultivar una versión nizada en sus primeras formas superior, la obligación del críti- por títulos más centrados en co será la de excavar en el pro- la experiencia que en la mera ducto. Para ello le será nece- jugabilidad. El videojuego, en AHORA EL CRÍTICO sario, según Naomi Alderman, su paso hacia la madurez y la ampliar su vocabulario. En su independencia, parece haber artículo de 2012 “Why are we rascado una potencialidad ex- still so bad at talking about vi- tensísima: la de su concepción, ES TAN NARRADOR deo games?”, Alderman hun- aunque suene absurdo, como dió el dedo en una llaga bien simple soporte. Como medio, conocida: a pesar de la visible esto es, capaz de sostener COMO ANALISTA. evolución de los videojuegos consideraciones superiores al en su forma, la de su prensa mero entretenimiento. había sido casi inexistente. La aparente simplicidad de El vocabulario de los redac- esta idea podría llevar a mu- TAN JUGADOR tores seguía centrándose en chos exponentes de la vieja formas y conclusiones simples, guardia hacia la indignación, satisfaciendo sus objetivos en el rechazo o la oposición; poco la enumeración de sus caracte- importa, sin embargo, tenien- COMO PERIODISTA. rísticas. Un análisis completo, do en cuenta que títulos como sin embargo, requiere de una “Orchids to dusk” son cada vez concepción más compleja. El más abundantes. Esta postura, crítico del videojuego necesi- no obstante, también nos obli- ta adoptar ahora el papel del garía a reconsiderar la función músico, narrador y artista; cen- del periodista: pero es aquí, trando su visión, según Alder- sin embargo, donde su visión man, en aquellos puntos que resulta especialmente necesa- resulten “interesantes”, sien- ria. En esta nueva encrucijada, do capaz de señalar, u omitir, la palabra puede por fin libe- aquellos que no lo sean. rarse, sumergirse, y atacar al La necesidad de esta nueva producto de la forma que más multiplicidad de funciones, sin le convenga. Ahora el crítico embargo, no ha resultado obvia es tan narrador como analista; hasta la llegada de una nueva y tan jugador, en fin, como pe- clase de videojuego, protago- riodista. Kieron Gillien ya predijo ginadas por su reflejo en nues- una revolución similar hace tra propia consciencia. Gillien, más de 10 años con su mani- además, señaló una cualidad fiesto “The New Games Jour- imprescindible de la nueva crí- UN CAMINO, AL FIN Y AL nalism”, en un claro guiño a la tica de videojuegos: su lectura corriente homónima bautizada debería resultar interesante por las teclas de Wolfe y Tale- para todo el mundo, y no solo se. Pero es que las similitudes para el aficionado. Si los video- CABO, NO TAN DISTINTO van más allá de su apodo: para juegos se embarcaban ahora Gillien, el camino a seguir to- en el retrato de problemas maba entonces la forma de un existenciales, la crítica se veía periodismo profundo y “gon- obligada a seguirlos, sumer- AL DE DÍAS PASADOS. zo”, un proceso de narración giéndose en la complejísima, involucrada. Ejemplos como el misteriosa y aterradora expe- famosísimo “Bow Nigger” de riencia humana. Ian Shanahanm, o el menos co- Los videojuegos, según Gi- nocido “A Rape in Cyberspace” llien, podrían entenderse como de Julian Dibbel, ya demostra- una una especie de alucinóge- ron entonces la validez de su no digital; y su crítica, hasta propuesta. ahora, como una mera descrip- El objetivo del crítico, de- ción de su funcionamiento. En claraba Gillien, era el de “des- palabras de Gillien, la nueva cribir un lugar que no existe crítica debería ufanarse en fuera de la cabeza del jugador”. describir y analizar la respues- Éste era un punto esencial: la ta del jugador, y no sólo las me- descripción subjetiva de cultu- cánicas que llevasen a ella. ras, distracciones y memorias, Al fin y al cabo, ¿qué mejor pero no de las existentes en el función que la de cronista ha- producto en sí, sino de las ori- cia el destino inexplorado? FIN PRESURA ARTÍCULO: “PAPERS, PLEASE” Y LA BANALIDAD DEL MAL.

El juego de Lucas Pope, tristemente, se encuentra más de actualidad que nunca por culpa de la crisis de refugiados del Medio Oriente.

or fin, tras mucho sufrir, conseguiste los papeles necesarios para poder acceder a Arstotzka. Te aproximas nervioso a la aduana, tiemblas de emoción al pensar en el reencuentro con tus hijos, con tu Pmujer y el resto de tu familia. Una sonrisa apare- ce en tu rostro mientras entregas los documen- tos al encargado de la frontera. Observas como los mira con detenimiento, alza la mirada y mira tu cara, la compara con la correspondiente en el pasaporte, piensas que nada puede fallar, aque- llos hombres que te ayudaron a conseguir todo lo necesario eran legales. El hombre, tras la adua- na, sonríe levemente, tu alma está en vilo, toda tu vida depende de las palabras que pronuncie aquel hombre tras la valla. Sin dar crédito miras tu pasaporte, un sello rojo es lo único que alcan- zas a ver. Han denegado tu entrada a Arstotzka. rio que niega o acepta la entrada de emigran- tes en la gran nación de Arstotzka. A través de una mecánica origi- nal basada en un puzle guardia es inflexible, que se va complican- cansado de escuchar- do cada vez más, el ju- te avisa a un soldado, gador tendrá que sa- este se acerca, pre- ber relacionar los gunta al encargado de datos de la informa- la aduana, te señalan ción que portan los emigrantes para com- l parecer la y te apartan de ahí. Se pararlos con los requi- imagen del cierran las puertas de sitos que el gobierno pasapor- tu país y con ellas las ha establecido para te no con- de tu futuro y todo de- ese día. Los requisitos cuerda con bido a un funcionario nunca serán los mis- Atu aspecto actual, le gris. mos y cambiarán de- ruegas implorándole El título que aquí nos pendiendo de las ne- que piense, las per- ocupa, “Papers , Plea- cesidades del estado. sonas cambian con la se” (íd.; Lucas Pope, Unos días, debido a un edad, han pasado mu- 2012), pone al jugador atentado, las condicio- chos años desde que precisamente en la nes de entrada se ve- tomó aquella foto. El piel de ese funciona- rán endurecidas y otras veces serán más relajadas y permitirán el paso de muchos más habitantes. Sin embargo la última de- AL FINAL DEL DÍA cisión siempre estará en las manos del juga- dor, aunque tendrá que aceptar las deci- EL JUGADOR SERÁ siones de sus acto.Al final de cada día de trabajo el jugador verá EXAIMNADO. sus progresos y el sa- lario recibido por su trabajo . EL JUEGO DE LUCAS

personaje. Este gris panorama se verá aún más ensombrecido si falla en su cometido y per- POPE ES YA mite la entrada de criminales o simplemente emigrantes sin los papeles en orden, entonces las autoridades competentes im- pondrán severas multas y podrá UN CLÁSICO. incluso arrojar al personaje a la Y un referente para cárcel, finalizando la partida. muchos otros juegos La obra de Lucas Pope es ya de por sí una propuesta realmen- que han copiado su te adictiva que ha recibido el estilo y mecánicas. aplauso tanto del público como la crítica. El aspecto gráfico es simple y atractivo basado en un ambiente pixelado con un re- endrá que admi- gusto comunista. nistrar para poder A nadie engaña que el títu- pagar la renta, ca- lo es una referencia clara a la lefacción y comida Alemania del Este años antes de su familia, res- de la caída del Muro de Berlín. intiéndose su salud Sin duda es un logro mayúscu- si el jugador obvia lo conseguir hacer divertido e sus responsabilidades para con incluso adictivo el trabajo de Tellos. El problema proviene del un funcionario de oficina, de- escaso salario que recibe el ju- mostrando que si la mecánica gador obligándole en muchas y la narrativa están realmente ocasiones a tener que decidir inspiradas, cualquier aspecto que prefiere ¿Que su familia de nuestra vida cotidiana puede pase frío y pueda comer o pase convertirse en un juego de gran hambre pero al menos esté ca- valor como en este caso. liente? Todas estas dudas serán el pan de cada día de nuestro ¡GLORIA A

AROTZKA!A nadie engaña que el juego es una crítica salvaje a los regímenes totalitarios y sus políticas de ex- tranjería. Crítica muy de actualidad hoy en día.

in embargo el pun- gador y sobre el que no se llega to anterior llama a reflexionar ¿Pero, es esto malo poderosamente o bueno? Este título concuerda a la atención. Todas la perfección con el concepto de las buenas críticas, la banalidad del mal. las recomendacio- Esta expresión fue creada por nes y excelentes Hannah Harendt (1905 – 1975) ventas están siendo dirigidas, en su obra Eichmann en Jerusa- Sno lo olvidemos, hacia un jue- lén; Un informe sobre la banali- go que pone al jugador en la dad del mal (1961) y define a los piel de un gris funcionario que individuos que actúan dentro de decide sobre el futuro e inclu- las reglas del sistema al que per- so sobre la vida y la muerte de tenecen sin reflexionar sobre los emigrantes que se dirigen a sus actos. En concreto esta frase él, pudiendo actuar de manera fue dirigida a describir la actua- completamente arbitraria o se- ción del antiguo Teniente Co- guir estrictamente las órdenes ronal de las SS Adolf Eichmann que un gobierno totalitario le ha durante su proceso judicial en dado. Y todo esto hecho un jue- Jerusalén tras ser capturado por go, un acto que inmediatamente el Mosad en Argentina en el año dulcifica e idealiza la atroz tarea 1961. que está llevando a cabo el ju- HANNA HARENDT Es conocida por ha- ber acuñado el concep- to “banalidad del mal” en su obra “Eichmann en Jerusalén”.

in embargo esta teoría o concepto alcanzó la popula- ridad y la certeza debido al experi- mento realizado por Stanley Milgram en la cárcel de Stanford, quien Sdio la razón a la filósofa política alemana. Y en definitiva, ¿no es nuestro personaje en “Papers , Please” un individuo que actúa dentro de un sistema siguiendo órdenes sin preguntarse sobre las consecuencias de sus actos? Queremos pensar que sí, debido a una serie de argumentos que la misma Harendt utilizó para llegar a sus conclusiones. EICHMANN ACEPTABA SIN

a primera causa que PENSAR LAS llevó a la judía alema- na a creer que Haren- dt no era intrínseca- ÓRDENES. mente malo era que afirmaba que única- ció este punto aludiendo a que mente seguía órdenes el nazi únicamente podía expre- siguiendo el imperativo categó- sarse a través de frases tópicas y Lrico de Kant, solo que mal apli- clichés. En el título que nos ocu- cado, ya que en lugar de ser él, pa este argumento es más que Eichmann, su propio legislador, evidente en sus primeros com- aceptó que Hitler era el único panses. La primera frase que el legislador y por tanto no podía jugador oirá será “Papers , Plea- cambiar ni hacer nada para con- se” y la oirá a lo largo del juego tradecirle. Esto mismo ocurre en una gran cantidad de veces lle- “Papers , Please” donde el fun- gando a convertirse incluso en cionario de aduana mantiene un mantra, dando la sensación con regla de hierro las órdenes de que no estamos ante una per- que le brindan todas las maña- sona de carne y hueso, sino ante nas al comenzar su jornada y una máquina que ejerce y lleva a que aplica férreamente en todos la práctica todas las órdenes que los nuevos emigrantes que de- les son dadas. sean entrar en la gran Arstotzka. Otra de las causas que lle- El segundo argumento se es- varon a pensar a Harendt en la cinde del anterior, si Eichmann banalidad del mal fue la escasa aceptaba como obligatorias to- inteligencia que demostraba el das las órdenes de Hitler era procesado. En muchas ocasio- porque era incapaz de pensar nes cuando se le preguntó por por sí mismo. Harendt estable- su formación intentaba evitar la pregunta y obviar la respuesta, ruborizándose en el proceso. Sin ánimo de ofender a nadie, es ob- vio que para ejercer un trabajo administrativo en un aduana no se requieren habilidades desta- cadas o estudios superiores muy específicos. SI TODOS LO HACEN ¿POR QUÉ NO YO?

l cuarto argumento El cuarto argumento que seleccionaremos de Hanna Harendt fue para esta entrada de todos los que Haren- esta simple pregunta. dt estableció para juzgar al Teniente Coronel de las SS es Por último, la última conclu- la simple expresión “Si todos lo sión o epílogo que realizó la fi- Ehacen, ¿por qué yo no? El título lósofa alemana sobre el antiguo de Lucas Pope no nos la da a nazi fueron los análisis psicoló- entender, sin embargo podemos gicos que se le realizaron al ale- extraer de la ambientación del mán intentado establecer que se título que existen otras aduanas encontraban ante un psicópata y que la sociedad, o al menos el o al menos encontrar una excusa gobierno que rige dicha socie- válida para determinar su cono- dad, no está en contra y se mues- cimiento genocida (Heichmann tra benevolente con las accio- fue el encargado directo de nes que el jugador lleva a cabo aplicar la Solución Final en Po- dentro de la gris garita donde lonia además de ser el supervi- desarrollo su trabajo. Por tanto, sor principal de los transportes ¿está haciendo algo malo? Por de prisioneros a los Campos de supuesto que no, especialmen- Concentración en todo el terri- te si en el contexto social donde torio regido por el III Reich). Sin desarrolla tales acciones no las embargo no encontraron nada considera negativas, sino todo salvo la más absoluta normali- lo contrario, por tanto dentro de dad dentro del comportamiento su comunidad no está haciendo del nazi. el mal, sino el bien. odas estas conclu- siones llevaron a la filósofa a pensar que en realidad no se trataba de un hombre malvado en sí mismo, sino a un simple hombre que llevaba a Tcabo las órdenes que le eran da- das sin preguntarse sobre ellas, incluso si chocaban o entraban en conflicto con sus propias convicciones personales. Esto mismo es lo que lleva a cabo el oficinista de “Papers , Please” y por ende el propio jugador que lo maneja, por tanto ¿Somos intrínsecamente malvados los que hemos jugado e incluso nos hemos divertido con “Papers En el comportamien- , Please”? La respuesta queda a vuestra elección. Lo que es to del nazi no encon- evidente es que el título como traron nada más que la videojuego es una propuesta absoluta normalidad. sólida, muy adictiva y endiabla- damente divertida.

HARENDT NO ESTABA ANTE UN HOMBRE MALVADO. FIN PRESURA CRÉDITOS: REVISTA PRESURA.

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