Videojuegos, Cultura Y Sociedad

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Videojuegos, Cultura Y Sociedad PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD NÚMERO XVIII MASS EFFECT EDITORIAL. ALBERTO VENEGAS RAMOS. ienvenidos al número XVIII de Presura, el numero de mayor tamaño publicado hasta la fecha. La revista, y la página, no deja de crecer. Los números son cada vez más hala- güeños y esto, que puede sonar vacío, para nosotros es todo. Como todos sabéis, la re- vista es gratuita, libre y colaborativa, pero lo que muchos no sabréis es que toda la carga de fon- Bdo de la revista recae sobre una sola persona y que el proyecto siga adelante, que nuestros contenidos sean relevantes y sean de ayuda para la creación de otros artículos y congresos es una alegría y una satis- facción personal enorme. Este es el número que marca el aniversario y un hito, las 200 páginas conseguidas. Hace un año que comencé este camino y no puedo estar más conten- to y orgulloso del viaje. Todo gracias a vosotros. Mu- chas gracia PORTADA: COSIMO GALLUZZI. osimo Galluzzi es un ilustrador afincado en Los Ángeles. Para este número nos ha cedido amablemente la fantástica ima- gen que presenta nuestro número XVIII dedicado a “Mass Effect”y la crítica de videojuegos. Puedes ver, e incluso com- prar, alguna de sus mejores obras en su página web: http://www.cosimogalluzzi.com/ y Cestar al tanto de su trabajo en su Tumblr: http:// poolsofchrome.tumblr.com/ Nosotros somos admiradores de su trabajo desde hace años ya. Las influencias de Moebius y la ciencia ficción clásica amén de la utilización de colores claros y luminosos hacen de este autor uno de los mejores que podemos encontrar rela- cionados con la ciencia ficción en la actualidad. No solo trabaja la ilustración clásica, sino que también emplea otras técnicas como el “pixelart” donde destaca especialmente. Desde Presura os animanos a que sigáis a este autor. ÍNDICE: MS. SHEPARD: EL LEGADO ¿QUIÉN TIENE EL MANDO DE UNA HEROINA ACCI- EN EL PERIODISMO DE DENTAL. POR IRIS VIDEOJUEGOS?. POR RODRÍGUEZ ALCAIDE. MANUEL DELGADO OSUNA. 1 PÁGINA 12 5 PÁGINA 116. EL MATRIARCADO ASARI: UNA ALTERNATIVA DEMO- UN ANÁLISIS DE LAS CRÁTICA A UNA POLÍTICA CRÍTICAS ESPAÑOLAS DE BELIGERANTE Y “METAL GEAR SOLID V: DEMOCRÁTICA, POR THE PHANTOM PAIN”. POR ALEXÁNDER RODRÍGUEZ ALBERTO VENEGAS DELGADO Y JORGE RAMOS. PÁGINA 168. GONZÁLES SÁNCHEZ. 2 PÁGINA 40. 6 FALSA LIBERTAD LA CRÍTICA EN LA CONTRA NARRATIVAS ENCRUCIAJADA. ALGORÍTMICAS, POR POR FERNANDO BRUNO RODRÍGUEZ PALACIOS DUESO. 3 ARMESTO. PÁGINA 68 7 PÁGINA 192. FUTUROS COMPARADOS, CRÍTICA: “PAPERS, “FALLOUT: NEW VEGAS”, PLEASE” Y LA BANALIDAD “MASS EFFECT” Y “METRO: DEL MAL. POR ALBERTO LAST LIGHT”. POR VENEGAS RAMOS. ALBERTO VENEGAS PÁGINA 204. 4 RAMOS. PÁGINA 88. 8 AUTORES: Jorge González Sánchez (Salamanca), es Arquitecto por Alexander Rodríguez Delgado, la Universidad Politécnica de País Vasco. Licenciado en Bruno Rodríguez Armesto es Madrid, desde 2014 se dedica Psicología, Máster en Educa- profesional del marketing al desarrollo y crítica de video- ción Secundaria, activista de digital afincado en Sydney. Sus juegos. Sus principales líneas Derechos Humanos, educador intereses son la cultura pop, de investigación son las teorías social y apasionado de los especialmente en sus intersec- queer, de género y feministas videojuegos. En sus ratos ciones con tecnología y ten- aplicadas al desarrollo de la libres lee, investiga y escribe dencias sociales emergentes. narrativa y ludología en video- artículos relacionados con Escribe sobre sus intereses juegos. Además, es impulsor la identidad de género, el personales en “bruroar” y se de la plataforma Gaymer.es, feminismo y la representación encuentra pre-produciendo una comunidad para jugadores de determinados colectivos en “Kakuma: A refugee Story”. LGTB+ de habla hispana, de la el mundo virtual. “ cual es presidente. Iris Rodríguez Alcaide (Mós- Fernando Palacios Dueso se toles, 1989). Licenciada en Manu Delgado ha estudiado dedica a escribir sobre arte en Historia y Máster en Estudios Periodismo en la Facultad de sus diversas formas. Acaba de Avanzados de Historia Moderna Comunicación de la Univer- terminar el grado en Periodis- por la Universidad Autónoma sidad de Sevilla. Durante sus mo, cuyo TFG lo ha enfocado de Madrid. Ex-investigadora en años de estudio decidió com- a la Introducción a la Crítica el proyecto METABODY, doc- binar dos de sus pasiones; el Artística del Videojuego como toranda en Historia Intelectual periodismo y los videojuegos. Medio. En el ensayo habla de y Cultural de los Animales. Tras varios proyectos, fundó las ocho vías a través de las Aficionada a los videojuegos y junto a unos compañeros de que, (considera), se puede y/o fruto de su interés por la rela- clase la revista Equilateral, una se debe tratar un videojue- ción entre éstos y la historia, publicación especializada en go como obra puramente escribe desde 2014 en Licencia videojuegos independientes. artística. Histórica. Iri ARTÍCULOS: “MASS EFFECT”. a saga “Mass Effect” es una de las licencias de videojuegos más conocidas en la actua- lidad. Creada por BioWare y distribuida por Electronic Arts es, probablemente, el me- jor mundo de rol, acción y aventuras que nacieron en la generación pasada, con el permiso de “BioShock”. Desde entonces han corrido ríos de tinta sobre las aventuras de LShepard (Ilustrado en la página anterior por To- bias Örnberg) Nosotros vamos a realizar un viaje en cua- tro pasos. El primero nos llevará a examinar los problemas y conflictos de género y su represen- tación en los videojuegos de la saga, el segundo nos conduce al matriarcado de las asari y a un es- tudio concienzudo del mismo, el cuarto nos lleva de la mano a examinar las entretelas del juego y a contemplar como la libertad que nos da está real- mente condicionada. Por último, nuestra parada es un estudio comparado del futuro que presen- tan tres juegos, “Mass Effect”, “Metro: Last Light” y “Fallout New Vegas”. Esperamos que este viaje les resulte interesante. ARTÍCULO. MS. EFFECT: EL LEGADO DE UNA HEROINA ACCIDENTAL. POR: IRIS RODRÍGUEZ ALCAIDE. En otro fantástico número tratarse únicamente de una de la casa (XI: Género y Video- mera cuestión de márketing, juegos), su director Alberto Ve- lo cierto es que este plantea- negas ya dedicó un elaborado miento continúa atravesando artículo a abordar la invisibi- en mayor o menor medida to- lización que había sufrido la das las fases de producción protagonista de esta popular del videojuego: desde su ins- saga1. Por desgracia, lejos de piración o referentes, pasando 1. Alberto Venegas Ramos, “La Odisea por el propio desarrollo, hasta de la Comandante Shepard,” Presura culminar en el final producto (web): julio 2016. publicitario. JANE SHEPARD SE HA CONVERTIDO EN UN EJEMPLO DE EMPODERAMIENTO FEMENINO. Hay ocasiones, no obs- a convertirse en todo un ico- la saga “Star Wars: Caballe- en 2013, David Gaider, uno de tante, en que estas circunstan- no de empoderamiento dentro ros de la Antigua República” sus diseñadores principales, cias tan adversas nos ofrecen del mundo del videojuego gra- (BioWare, 2003) y escrito por confesó que llegaron a darse personajes memorables que cias a su amplia capacidad de Drew Karpyshyn, quien poste- casos como el de “Neverwinter llegan a superar todas nues- representación diversa y posi- riormente ocuparía el cargo de Nights” (BioWare, 2002) don- tras expectativas. Por eso, es tiva. guionista jefe en el desarrollo de, al carecer de mujeres guio- para mí un auténtico privile- de ME1 y ME2. nistas en el equipo, se pidió gio poder volver a las páginas Desconocemos la mane- expresamente las sugerencias de Presura precisamente en I. ra en que Karpyshyn imaginó de videojugadoras a la hora un monográfico dedicado a por vez primera tanto a Revan de desarrollar las opciones de “Mass Effect” (ME de ahora en Antes de embarcarse en como a Shepard, pero resulta romance. Gaider lo describiría adelante), y hacerlo además el desarrollo de ME, BioWare bastante claro que su equipo como una experiencia revela- 3 con la oportunidad de escribir ya estuvo al frente de varios acabó escribiendo unas histo- dora . rias principalmente orienta- sobre la Comandante Shepard. videojuegos de rol con narrati- 3. David Gaider, “Sex in Video Games,” Así, en la primera y segunda vas y procedimientos semejan- das a un protagonista varón y GDG Vault (vídeo): 3:54-6:55. partes de este artículo hare- tes entre los años que van des- posteriormente “adaptadas” mos una aproximación general de “Baldur’s Gate” (BioWare, ligeramente para un sujeto 2 al contexto de la creación de 1998) a “Jade Empire” (BioWa- de diferentes características . este controvertido personaje, re, 2005). En todos estos títu- En estos primeros momentos, “MASS EFFECT” así como a los principales de- los se ofrecía a los jugadores la BioWare se veía a sí misma con bates que ha suscitado dentro posibilidad de elegir el género grandes dificultades a la hora ES UNA HISTORIA de la industria del videojuego, y el aspecto de su protago- de adaptar su épica de la forma dada la escasa repercusión que nista, mas fueron los avatares más representativa posible. éstos han tenido más allá del masculinos los concebidos, fa- En una conferencia impartida ORIENTADA A UN 2 El relevo en “The Sith Lords” (Ob- público anglosajón. Por último, vorecidos o erigidos posterior- sidian, 2005) lo tomó Obsidian quie- intentaremos reivindicar la im- mente en canónicos. Uno de nes, a pesar de mantener la elección PROTAGONISTA portancia de esta relegada en- los ejemplos más destacados del género del protagonista, parece carnación de Shepard ponien- lo encontramos en la carismá- que optaron por el camino contrario: la do de relieve aquellos rasgos tica figura de Revan, protago- trama del “Jedi Exiled” muy probable- VARÓN. mente se confeccionó ya teniendo en distintivos que la han llevado nista de la primera entrega de mente a la mujer humana Meetra Surik.
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