¿QUIÉN TIENE EL MANDO EN EL PERIODISMO DE VIDEOJUEGOS?

Desde su asentamiento en la década de 1970, la industria de los videojuegos ha ido cre - ciendo exponencialmente hasta llegar incluso a superar en ingresos a otras como la disco - gráfica. En un determinado punto de su historia, el periodismo se especializó para vivir de cerca esa evolución de los videojuegos, que trascendieron las fronteras económicas para convertirse en productos socioculturales. Sin embargo, profesionales y público han de - nunciado reiteradamente que la relación entre la industria y el periodismo especializado en videojuegos es demasiado estrecha, lo que facilitaría que las empresas que desarro - llan y distribuyen juegos puedan manipular el discurso de los medios especializados a su antojo.

Mando de NES (Fuente: Supergecko99) EL PERIODISMO DE VIDEOJUEGOS QUE QUIEREN LAS EMPRESAS

POR MANUEL DELGADO OSUNA Que los videojuegos se han con- deojuegos siguen viéndose como vertido en una de las industrias algo minoritario, relegado a un pú- más potentes es un hecho. Según blico concreto e infantilizado por la Asociación Española de Video- los medios generalistas. Tampoco juegos (AEVI) en 2014 el mercado la prensa especializada en video- internacional de videojuegos su- juegos ha conseguido contrarres- peró los 81.000 millones de dóla- tar esa visión que se tiene de res (71.600 millones de euros), ellos. De hecho, debido a varios una cifra bastante más elevada casos de controversia, no han que, por poner un ejemplo, los hecho más que alimentar la mala 15.000 millones de dólares que imagen que se tiene de él, consi- cosechó la industria discográfica guiendo ganarse el descrédito del en 2015 según el último Global público, que considera que la Music Report de la Federación In- prensa de videojuegos está mani- ternacional de la Industria Disco- pulada por los intereses de las gráfica. Además, más allá de empresas que desarrollan y distri- criterios económicos, actual- buyen estos productos. mente los videojuegos se pueden Casos controvertidos como la entender como un producto cultu- presentación en 2007 del juego ral independiente con una narra- bélico inspirado en la mitología tiva propia que nada tiene que griega God of War III, cuando envidiar a otras manifestaciones Sony, compañía que publicaba artísticas como el cine y la litera- este videojuego, organizó un tura. evento temático para los periodis- Sin embargo, a pesar de la can- tas de todo el mundo en el que in- tidad de dinero que se mueve en corporó elementos tales como la industria y de su importancia chicas en topless o cabras deca- sociocultural, desde fuera los vi- pitadas con la excusa de emular un supuesto estilo de vida de la Grecia clásica. Después de ser de- nunciado por varios medios, Sony decidió comenzar una investiga- ción interna para asegurarse de que actos “inaceptables” como ese no volvieran ocurrir, eliminó las fotos que iban a ser publica- das en su revista oficial y el tema quedó enterrado convirtiéndose en un tabú para la compañía. Sin embargo este caso no es el más adecuado para representar el tipo de controversia que ha lle- vado al periodismo de videojue- gos a ser concebido como una actividad manipulada por intere- ses empresariales dado que no existió, en principio, ningún bene- ficio por parte de los medios de comunicación, sino que simple- mente fue una mala estrategia co- municativa de Sony. Son otras polémicas las que dejan ver que la relación entre empresas desa- rrolladoras y distribuidoras de vi- deojuegos y prensa especializada a veces es más estrecha de lo que debería. Quizás el caso más conocido y representativo de este entramado es el del llamado Doritos Gate, el cual comienza durante los Spike Video Game Awards de 2012 -or- ganizados por la cadena Spike TV- con el periodista canadiense Geoff Keighley, presentador de Spike TV y creador de dicha gala de premios, hablando sobre el vi- Zombie (Autor: Bruno Moraes) deojuego Halo 4 rodeado de bol- Geoff Keighley durante el evento patrocinado por Doritos y Mountain Dew (Fuente: YouTube) sas de Doritos y botellas de Moun- gos. En concreto en su artículo ori- tain Dew, dos marcas habitual- ginal Florence hablaba de dos pe- mente relacionadas con el mundo riodistas que durante los Game del juego online que en ese mo- Media Awards 2012 (unos pre- mento estaban participando en la mios sobre videojuegos organiza- campaña publicitaria de Halo 4 dos por el portal MCV UK) habían como patrocinadores. El vídeo de participado en el sorteo de unas Keighley se difundió rápidamente PlayStation 3 para el que había por Internet y muchos acusaron al que utilizar un hashtag en Twitter, periodista de estar siendo parte lo que según Florence es una de una campaña publicitaria tor- forma de dar difusión a una cam- pemente enmascarada como pro- paña publicitaria. Uno de esos pe- ducto periodístico. Pero esto no es riodistas era Dave Cook, quien más que la chispa que enciende consiguió una de las consolas que el Doritos Gate. se sorteaba y más tarde defendió Aprovechando el revuelo, el có- en Twitter su acción con la si- mico británico Rob Florence pu- guiente respuesta a otro perio- blicó una columna en , dista: “No era un anuncio uno de los portales especializa- publicitario, era un hashtag. Bá- dos internacionales más relevan- jate del pedestal”. Sin embargo tes del sector, destapando más tarde Cook donaría la PlayS- algunas malas prácticas realiza- tation 3 que ganó y pediría discul- das por periodistas de videojue- pas reconociendo que quizás usar Y UNA BOLSA DE DORITOS cambió EL MUNDO

el hashtag para conseguir la con- sola no fue lo más correcto, una idea que también compartía el có- mico Rob Florence que dudaba en su columna de la ingenuidad del periodista argumentando que le costaba creer que no supiera que hoy en día un hashtag tiene la misma fuerza que un anuncio. La otra periodista a la que Flo- rence mencionaba de forma explí- cita en su artículo era a la londinense Lauren Wainwright, quien había quitado hierro al asunto del sorteo de las PlaySta- tion 3 durante los Game Media Awards 2012 con el siguiente tweet: “Uhmm… En los GMA Trion [un estudio desarrollador de vi- deojuegos] estuvo regalando PS3s a los periodistas. No veo qué tiene eso de malo…”. A raíz de eso, Florence indagó en su Artwork de Halo Wars (Fuente: Bungie Studios) GAMERGATE Y EL SEXISMO

cuenta de Twitter y descubrió que Wainwright habló con los jefes del la periodista había estado publi- medio en el que trabajaba (MCV cando entradas demasiado ama- UK, los encargados de organizar bles con juegos de la compañía los Game Media Awards) para japonesa Square-Enix, lo que llevó quejarse sobre el texto publicado al cómico a pensar que Wainw- en Eurogamer por Rob Florence. right podía estar relacionada con Eurogamer decidió eliminar las el departamento de relaciones partes en las que el cómico britá- públicas de la compañía. Y así nico hacía referencia a Wainwright era; se demostró que Lauren a lo que Florence respondió mar- había trabajado como freelance chándose del periódico digital. para Square-Enix mientras publi- Seis días después de la publica- caba análisis positivos de los vi- ción de la columna original, el edi- deojuegos distribuidos por la tor de Eurogamer, Tom Bramwell, compañía como Hitman, Final explicaba a sus lectores que ha- Fantasy Dissidia 012 o Lara Croft bían decidido, tras sopesarlo y El Guardián de la Luz. mucho, quitar párrafos al texto de Pero cuando se descubrió la re- Rob Florence porque Lauren lación entre periodista y empresa Wainwright les “amenazó con ac- ya era demasiado tarde; Lauren ciones legales y dejó claro que no Zerdy en el teaser tráiler de Beyond Good and Evil 2 (Fuente: GameSpot)

daría marcha atrás”, aunque tam- dentro del periodismo de video- bién reconoció que no había difa- juegos es el conocido como Ga- mación en la columna. merGate, que ocurrió en el año Dejando a un lado los pleitos 2014 y supuso un punto de infle- personales, Doritos Gate demues- xión general en toda la industria. tra lo difusa que es la línea que Todo empezó con Eron Gjoni, ex- separa a los periodistas de las pareja de la desarrolladora Zoe empresas desarrolladoras y distri- Quinn, desvelando una supuesta buidoras de videojuegos. El propio relación de esta con Nathan Gray- Rob Florence se lamentaba en su son, un redactor de la revista on- columna de que existiera un line que había publicado evento como el Game Media artículos positivos sobre el último Awards en el que relaciones públi- juego de Quinn llamado Depres- cas y periodistas se relacionaban sion Quest. Gjoni acusaba a su ex- amistosamente, sin ningún tipo novia de haber mantenido de resquemor por parte de las relaciones sexuales con el redac- empresas ya que no había perio- tor sólo para conseguir que su distas que hicieran más difícil el juego tuviera una buena crítica en trabajo de estas. Otros de los Kotaku, algo que la revista des- grandes casos de controversia miente: Stephen Totilo, redactor jefe de la publicación, reconoció que la relación había existido pero que el redactor no había escrito nada relacionado con la desarro- lladora ni con su juego tras co- menzar la relación. Este entuerto fue el desencade- nante de GamerGate tal y como el vídeo de Geoff Keighley rodeado de bolsas de Doritos y botellas de Mountain Dew lo había sido de Doritos Gate. La diferencia entre el primero y el segundo reside en que en GamerGate la reacción del público fue mayor y más radical, llegando incluso a existir amena- zas de muerte contra Zoe Quinn y algunos compañeros que salieron a defenderla como la youtuber Anita Sarkeesian o el desarrolla- dor Phil Fish.

Zoe Quinn (Fuente: Seattle Times) REINVENTAR EL PERIODISMO DE VIDEOJUEGOS

GamerGate ocasionó una fuerte dios, y ahora debe recobrarla. ruptura en el mundo de los video- Pero, ¿por qué los lectores tienen juegos cuyas secuelas duran esa imagen tan negativa del pe- hasta hoy, y aunque su principal riodismo de videojuegos? Algunos tema de confrontamiento es la periodistas tienen sus propias vi- identidad de género y el femi- siones de este tema; Javier An- nismo en la industria, en el fondo drés, ex-redactor del portal subyace la desconfianza de los español Meristation -que perte- consumidores de videojuegos nece al Grupo Prisa- y actual tra- hacia la prensa especializada, bajador de LaPS4.com, reconoce que parece estar más cerca de las que desde los medios son cons- empresas y desarrolladores que cientes de esta mala percepción del público. Más adelante la pro- por parte de los lectores y asegura pia Zoe Quinn admitió que la que trabajan por mejorarla: “Creo prensa de videojuegos necesitaba que esta idea viene de una época una revisión moral e instó a los donde la publicidad de una re- usuarios a debatir sobre ello utili- vista era en el 90% de videojue- zando el hashtag #GameEthics gos y sí existían este tipo de para huir de la carga sexista que hábitos sucios de dejar que el pu- había adquirido GamerGate. blisher o la buena relación con él ¿Por qué la prensa especiali- marcaran tus valoraciones y co- zada necesitaba revisar su ética bertura”. Por su parte Gustavo periodística? En una encuesta re- Maeso, director editorial de IGN alizada para este reportaje a un España -web especializada que total de 552 lectores habituales en nuestro país funciona junto a de medios especializados en vi- MARCA-, cree que esta percep- deojuegos un 90,7% manifestó su ción es “un tanto injusta” y com- creencia de que este sector de la para la actividad periodística en el prensa se deja manipular por las mundo el videojuego con otras es- empresas desarrolladoras y distri- pecializaciones: “Los fans de los buidoras, confirmando que el pú- videojuegos somos un tanto espe- blico, que ha dejado de tener en ciales, muy exigentes y suspica- cuenta que en algunos de estos ces, además de fanáticos casos ha sido la propia prensa la acérrimos de nuestras licencias que ha sacado a la luz las malas favoritas, y normalmente no acep- prácticas publicitarias de las em- tamos las críticas. Leer prensa de presas, ha perdido la fe en los me- videojuegos es como leer prensa política. Cada lector elige su medio afín, no para buscar distin- tas opiniones, sino para reafirmar las propias”. Sin embargo llegó a reconocer que ha habido casos que no han ayudado a que los lec- tores tengan una buena visión de la prensa especializada, a la que considera “inmadura”.

Donkey Kong Arcade reimaginado en 3D (Autor: Nathan Hearn) LA PRESIÓN SILENCIOSA

Lo cierto es que en la historia del periodismo de videojuegos han existido otros casos controverti- dos que quizás no han tenido tanta relevancia pero que han de- mostrado la influencia que puede llegar a tener una empresa desa- rrolladora o distribuidora de video- juegos en la actividad periodística cotidiana de los medios de comu- nicación. En 2007 Kotaku publicó un rumor que le costó primero las amenazas de Sony y luego la rup- tura de relaciones entre ambas empresas, tal y como la propia re- vista online narró en un artículo que ya ha desaparecido de su web pero que es accesible a tra- vés de la caché de Internet. Poco después Sony quiso hacer las paces con la publicación reinvi- tándoles a las entrevistas que había cancelado como castigo por la publicación de ese rumor. Ko- taku aceptó y la relación entre empresas volvió a ser la misma de siempre. En ese mismo año el periodista Jeff Gerstmann fue despedido de Gamespot por pu- blicar una crítica muy negativa del videojuego de acción Kane y

Arno Dorian, protagonista de Assassin’s Creed: Unity (Fuente: ) Lynch: Hombres Muertos publi- muy felices de darle esta nota a cado por la distribuidora londi- Asassins's Creed II, pero única- nense Eidos Interactive. La mente si se lo merece”. empresa amenazó a Gamespot Ubisoft es una de las empresas con retirar los anuncios que tenía que más malas prácticas atesora contratado en su web y la publica- en cuanto a relación con la ción respondió despidiendo al prensa se refiere. Además del autor del texto para salvaguardar caso destapado por Computer esos ingresos publicitarios. Bild Spiele, Ubisoft también ha No es la única ocasión en la que protagonizado choques similares una empresa intenta conseguir al de Sony con Kotaku con otra que un medio ponga una deter- empresa periodística: Meristation. minada nota a su juego; Ubisoft, Sin embargo los detalles de esta compañía francesa que desarrolla confrontación son desconocidos y distribuye videojuegos, intentó hasta para los propios trabajado- que todos los medios pusieran un res de la revista online, al menos sobresaliente como nota mínima así lo cuenta el ex-redactor de Me- a Assassin's Creed II el año de su ristation Javier Andrés: “Los años lanzamiento (2009) tal y como que estuve en Meristation muy destapó la revista alemana espe- pocas veces se habló de este cializada en PC Computer Bild asunto y es un absoluto tabú in- Spiele, que en su portada titu- cluso dentro del equipo de redac- laba: “Escándalo con Assassin's ción. Se dice en Internet que la Creed II. La editora intenta garan- corrección de nota del primer As- tizar una nota de sobresaliente sassin's Creed tuvo algo que ver para nuestro review”. En el inte- en el distanciamiento, o algo así, rior de ese mismo número la re- pero yo en 2007 que salió ese vista explicaba con más detalle lo texto -ahora retirado de la web- que había ocurrido: "Nuestras re- aún no estaba con ellos y no views son duras, pero justas. No tengo mucha idea de qué pasó dejaremos de lado nuestras pun- exactamente. Debió ser algo de tuaciones independientes a bene- choque de cúpulas”. ficio de una efímera review. Esto Otra polémica protagonizada se hace más verdad que nunca por Ubisoft tuvo lugar durante la con Assassin's Creed II. La editora presentación de otro de sus video- nos ha pedido garantizarle una juegos, Watch Dogs, en la que re- puntuación de sobresaliente, de galó una tablet Nexus 7 -valorada lo contrario, no recibiremos mate- en 200€- a varios miembros de la rial para trabajar en el próximo prensa, quienes no dudaron en número de la revista. Estaremos denunciar que este regalo estaba fuera de lugar ya que podía verse Imagen promocional de Watch Dogs 2 (Fuente: Ubisoft) como una forma de presión previa ante los futuros análisis del juego. Finalmente Ubisoft pidió discul- pas públicamente con el siguiente tweet en su cuenta de Twitter ofi- cial: “En un evento reciente de Watch Dogs se les regalaron ta- blets a algunos medios. Esto no iba en consonancia con nuestras políticas de relaciones públicas. Disculpas por cualquier confu- sión”. A pesar de que, como se puede observar, son los propios medios los que desvelan las presiones que empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos ejer- cen sobre ellos la imagen nega- tiva de la prensa que tiene el público no mejora. Esto puede de- berse a que los lectores crean que lo que llega a denunciarse no es más que la punta del iceberg y que presiones como las anterior- mente citadas son tan habituales el periodista de videojuegos tiene que se han incorporado al día a que mantener la compostura ante día de las redacciones de la ma- el intento de manipulación del dis- yoría de publicaciones, siendo curso por parte de las empresas: muy difícil realizar una protesta “Si te alistas a esto, sabes que continua y conjunta. L os propios puedes vivir situaciones como periodistas especializados en vi- estas. Lo que debes tener claro es deojuegos aseguran que viven que tu opinión no puede verse ese tipo de presiones día a día, modificada por lo que te digan”. aunque, según Enrique García, Sin embargo hay otro tipo de he- responsable de actualidad y com- rramientas para manipular el dis- munity manager de Meristation, curso que no dependen tanto de esto ocurre en “cualquier ver- la profesionalidad del periodista tiente de periodismo especiali- sino de la ética del medio, que en zado”. Para evitar eso opina que algunas ocasiones permiten que Imagen promocional de Watch Dogs 2 (Fuente: Ubisoft) American Nightmare, me pareció muy malo y le iba a dar un 3 sobre 10”. En el periodismo de videojue- gos las notas son realmente im- portante para las empresas distribuidoras porque los lectores habitualmente se guían por ellas a la hora de adquirir un título. “Ese análisis no salió en el medio porque tenía una portada de Halo 4 cerrada con Microsoft”, conti- nua explicando Nacho Requena: “Como Alan Wake's American Nightmare también es de Micro- soft el medio decidió que no que- ría enfadar al cliente por una nota negativa”. Finalmente el perio- dista publicó dicha crítica en su blog personal bajo el consenti- miento de la revista online en la que era redactor. Ni siquiera las propias distribui- doras niegan que “en ocasiones las críticas son excesivamente de- saforadas” y “se lo hacen saber a publishers o editoras “veten a un los medios”, tal y como reconoce redactor concreto por poner Gustavo Voces, relaciones públi- menos nota de la que esperaban cas de Koch Media, una empresa de uno de sus juegos”, como se- que se dedica a publicar en Es- ñala Javier Andrés. paña juegos de diferentes compa- Nacho Requena, por su parte, ñías como Konami o Square-Enix. afirma que no ha sentido nunca El objetivo de este toque de aten- presión como tal, pero que en ción no es el de cambiar la nota ocasiones le han dado un toque del análisis, sino que se hace de atención para que no publi- para “justificar los puntos que, a case un análisis negativo de un vi- nuestro juicio y con el conoci- deojuego de una empresa con miento que tenemos del producto, publicidad en la web en la que tra- no nos parecen acordes en el bajaba: “Recuerdo que tuve que análisis en cuestión”, según hacer la crítica de Alan Wake's Voces. Pero, ¿por qué se suele hablar de la nota de los análisis cuando se comentan casos de intromisión de empresas en el desarrollo de la actividad periodística de los medios especializados? Según Gustavo Voces, “las notas siem- pre son relevantes y por muchos son utilizadas como baremo para medir de forma global el éxito de un videojuego”. Como se dijo antes, las notas sirven para faci- litar la compra de títulos a los vi- deojugadores, es por eso que algunos profesionales rehúsan ese sistema de clasificación que relaciona a los videojuegos con una industria económica en vez de cultural. Enrique García apun- taba que las notas son útiles para el público masivo, a pesar de que a la mayoría de periodistas les gustaría “ir hacia una crítica más cinematográfica”. Para algunos, las notas facilitan la interferencia de las empresas en la actividad periodística; comentaba Javier An- drés que “cuando una editora se queja de que se ha maltratado a su juego o no se ha hecho un aná- lisis 'justo', lo primero que miran es la nota”, aunque sólo sea “por- que su juego ha tenido 0,5 menos de la nota que esperaban”. Big Boss en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Fuente: Konami)

EL DILEMA DE LAS NOTAS

A pesar de la importancia mente la crítica en for - cluso ni yo mismo a veces que se le da a las notas mato texto. El periodista leo los textos de los com - tanto desde las distribui - Javier Andrés asegura que pañeros... Te vas directa - doras como desde los me - desde los medios observan mente a número o al dios de comunicación, un que “la mayoría de usua - ultimo párrafo de conclu - 80,4% de los lectores habi - rios no leen el texto”, sino siones”, un problema que tuales de prensa de video - que se quedan única - Requena cree que se po - juegos que han mente con la nota, que es dría solucionar realizando respondido a la encuesta “el impacto visual, el titu - críticas -y no análisis- de realizada para este repor - lar, el tweet; lo que se lleva una extensión menor a las taje asegura que estaría en el Internet de hoy”. que ahora se publican, evi - dispuesto a leer análisis de Tampoco Nacho Requena tando así que el público se juegos sin valoración nu - cree que las respuesta de quede con una nota como mérica. Algunos medios los lectores a esa pregunta referencia única de la cali - como Eurogamer España de la encuesta haya sido dad de un videojuego. han eliminado la califica - totalmente sincera: “Aun - ción de sus análisis juegos, que la gente diga eso publicando exclusiva - pocos leen los textos, in - LA PRESIÓN SILENCIADA

Existe otra forma de control del discurso periodístico por parte de las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos que consiste en limitar a los nuevos medios de comunicación especia- lizados el acceso al material nece- sario para cubrir la actualidad, que va desde simples notas de prensa a copias de juegos envia- das antes de de que el título en cuestión salga al mercado con el fin de ofrecer una crítica previa al lanzamiento oficial. La actualidad en el mundo de los videojuegos es mucho más instantánea que en otro tipo de prensa especializada y, dado que a veces funciona a través de filtra- ciones de terceros, las notas de prensa son un medio de comuni- cación obsoleto que suele llegar a las redacciones cuando la noticia ya es de sobra conocida por todo el mundo. Es por eso que esa limi- tación es menor: cualquiera puede apuntarse a la lista de prensa de cualquier empresa dis- tribuidora de videojuegos y recibir las actualizaciones de los títulos que publican. El control, en este caso, se da en la información que Geralt de Rivia en una imagen promocional de The Witcher 3: Hearts of Stone (Fuente: CD Projekt) las empresas deciden lanzar mente los títulos vienen acompa- sobre sus videojuegos, que habi- ñados de pequeños regalos pro- tualmente están rodeados de un mocionales que conforman los fuerte secretismo con excepcio- conocidos como 'kits de prensa'; nes de exclusivas informativas suelen ser camisetas, pósters, concedidas a grandes medios chapas o figuras de acción del como IGN o reservadas a eventos juego en cuestión. Esto es un como el E3, la feria de videojue- tema polémico dentro del perio- gos más importante que tiene dismo de videojuegos incluso lugar cada año en Los Ángeles, o desde la visión de los consumido- la Gamescom de Colonia, que se res, puesto que un 59,7% de los considera la versión europea del encuestados cree que los redac- primero. tores no deberían recibir este tipo Por su parte las copias de de material adicional mientras prensa son estrictamente contro- que un 38,2% no ve problema en ladas por las distribuidoras, que que las copias de prensa vengan sólo las proporcionan a aquellos acompañadas de ellos. canales de difusión -no sólo me- Esa coyuntura también se re- dios de comunicación, sino tam- fleja en los propios periodistas, bién a blogueros y youtubers- que aunque en general todos están de consideran que les pueden repor- acuerdo en entender los kits de tar un beneficio en su estrategia prensa como una herramienta de de marketing. De esta manera se trabajo. Gustavo Maeso los ve da el caso de que algunas publi- como “una práctica habitual y caciones especializadas no pue- sana desde los departamentos de den acceder a copias de prensa marketing para otorgar valor a su de videojuegos con las que reali- producto” y habla sarcástica- zar su trabajo mientras que otros mente de unos “valiosos presen- agentes menos profesionalizados tes” como gorras, tazas o sí disponen de ellas. En Koch bolígrafos que no han conseguido Media, por ejemplo, no proporcio- cambiar la opinión de ningún re- nan copias de prensa a nadie que dactor sobre un juego determi- no tenga más de 50.000 visitas nado. Enrique García, por su de usuarios únicos al mes. parte, decide explicar con un Los videojuegos enviados a la ejemplo la poca importancia que prensa son entendidos por los pe- le dan en la profesión a ese tipo riodistas especializados como de materiales: “En Meristation no una herramienta de trabajo indis- tenemos relación con Ubisoft y las pensable, pero hay un problema: últimas entregas de sa- que no llegan solos. Habitual- lieron muy bien paradas”, dice antes de recordar que Rayman Le- cisco Camps con lo que gana se le gends obtuvo un 10 de nota en la compraba con un traje? Pues tuvo web a pesar de que no contaban que dimitir por eso”. El relaciones con copia de prensa y tuvieron públicas de Koch Media, Gustavo que comprarlo: “Por esa regla de Voces, habla de que es el medio tres, como ni siquiera recibimos el el que debe regular este tema a juego deberíamos haberle dado tavés de su código deontológico, menos nota como castigo”. aunque asegura que desde su Enrique también apunta a que empresa los kits se prensa “se cir- el problema no está en los kits de cunscriben a facilitar la labor de prensa como tal, sino en “la posi- los medios proporcionándoles uni- ble falta de ética profesional”. dades promocionales de los jue- Esto es algo que también respal- gos” sin ninguna otra intención. dan otros periodistas como Nacho Requena o Gustavo Maeso, quien piensa que “tal vez un chaval que escribe en un blog y no cobra un duro otorgue sus mejores notas a cambio de recibir una copia de un juego o una camiseta”. ¿Se puede utilizar la ética pro- fesional para justificar la acepta- ción de un kit de prensa? El profesor Juan Carlos Gil González, quien imparte la asignatura Códi- gos y Valores de la Profesión Pe- riodística en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, cree rotundamente que no. Para él “aceptarlo es casi como aceptar un soborno”. Tam- poco le da validez al argumento que esgrimen los periodistas al decir que ningún profesional se va a dejar manipular por un regalo de escaso valor: “Ya sabemos que no le va a comprar, pero yo como lector tuyo puedo dudar y tengo elementos objetivos para dudar. ¿Usted cree que al señor Fran- censura previa en primera persona

En julio de 2015 unos com - web pequeña muchas de la página, sin embargo nos pañeros y yo decidimos estas empresas harían era imposible por la senci - crear un medio digital es - caso omiso de nuestras pe - lla razón de que las distri - pecializado en videojue - ticiones, pero no me ima - buidoras nos consideraban gos, ya que creíamos que ginaba que a la hora de la demasiado pequeños la prensa de ese sector verdad la barrera de en - como para gastar material había caído en un ciclo de trada a la prensa especiali - promocional en nosotros. malas prácticas del que era zada en videojuegos fuera Sin ese material no po - imposible salir: noticias tan grande. díamos crecer como medio clónicas en todos los me - Algunas empresas nos y si no obteníamos más dios, críticas de videojue - apuntaron en su base de tráfico jamás podríamos gos llamadas datos para hacernos llegar acceder al material promo - erróneamente análisis con notas de prensa con una cional. Nos habíamos to - la intención de ser objeti - información que ya se pado de frente con una vas, una creciente apuesta había publicado bastante barrera infranqueable que por temas sensacionalistas antes en el resto de webs hasta ahora no habíamos para atraer al público ma - del sector, aunque otros ni tenido en cuenta: eran las sivo, llegando incluso a ex - siquiera eso. Ante esta di - propias empresas desarro - tremos machistas y ficultad, nuestra sección lladoras y distribuidoras de sexistas… Nuestra percep - de noticias era igual que la videojuegos las que con - ción era la de que, en ge - de las demás publicacio - trolaban quién hablaba neral, el sector estaba nes, con la desventaja de sobre ellas y qué se decía bastante carcomido pese a que siempre eran publica - sobre sus productos, es su corta vida. das con al menos una hora decir, controlaban el dis - Al poco tiempo de echar de retraso con respecto a curso periodístico. Pero, a andar nuestro proyecto las de la competencia, si ¿ese control sólo nos afec - empecé a ponerme en no más. Nuestra única taba a nosotros o también contacto con diferentes arma podía residir en el al resto de publicaciones empresas del sector para enfoque crítico de las re - especializadas? Esa fue la intentar conseguir fuentes views de videojuegos, algo pregunta que me animó a con las que ejercer nuestra que nos habíamos mar - realizar este reportaje. actividad periodística dia - cado como principio edito - ria. Sabía que al ser una rial desde antes de fundar

Concept art de Braid (Autor: Jonathan Blow) PUBLICIDAD E INFORMACIÓN: UN MATRIMONIO MORTAL

También es interesante conocer la profesional y fan sea muy difusa visión de los medios independien- cuando aceptan participar en tes especializados en videojuegos campañas publicitarias de ciertos -que existen- ya que su relación videojuegos, como Nacho Ortiz, con las empresas desarrolladoras que además de ser jefe de redac- y distribuidoras no es tan cercana ción de Meristation ha acudido al- como la de las grandes publica- guna vez como invitado a eventos ciones. Desde la revista indepen- y torneos de presentación de diente Anait Games su redactor Street Fighter V, un videojuego jefe, Víctor Manuel Martínez, da con fuertes críticas entre la comu- una perspectiva diferente de este nidad de videojugadores pero ala- tema haciendo hincapié en que bado por ciertos aspectos en la todos estamos influenciados de crítica que él mismo publicó en la una manera u otra por multitud revista online. “Hay un precepto de estímulos externos: “Un perio- de la FAPE que lo prohíbe”, explica dista puede considerar que el ma- el profesor Juan Carlos Gil desde terial promocional no le influye, y el punto de vista ético: “Si es pe- puede ser una consideración ho- riodista porque tiene título, ejerce nesta, pero conviene pensar periodismo y esta inscrito a la todos los días en cómo las in- FAPE, sabe -o debería saber- que fluencias externas afectan a nues- está incumpliendo un precepto tro trabajo”. Víctor Manuel no que te obliga a decidir entre for- duda en decir que una de las prin- mar parte de la información o de cipales funciones de los kits de la publicidad”. El profesor es claro prensa es la de manipular a los y tajante con este tema, propo- periodistas, a quienes las distri- niendo como ideal la separación buidoras ven “como un fan, como completa entre información y pu- un consumidor, como un usuario blicidad. o como un amigo”, lo que él con- Muchos profesionales coinci- sidera un error. den en que las empresas desarro- Sin embargo muchos periodis- lladoras y distribuidoras de tas favorecen que esa línea entre videojuegos encuentran en la pu- Captura de la jugabilidad de SUPERHOT. (Fuente: Superhot Team)

blicidad una vía directa de presión a los periodistas, pues que sin esos ingresos los medios digitales especializados en videojuegos no podrían continuar existiendo. Así al menos lo entiende Gustavo Maeso: “La publicidad es la única fuente de ingresos de un medio actual de videojuegos, sobre todo los que somos online”, y pone como ejemplo la web de la que es director editorial: “Un portal como IGN España no podría vivir sin la publicidad. Es la única vía de in- gresos”. Cuando se argumenta que los medios de comunicación especia- Escenario de The Witness (Autor: Jonathan Blow)

lizados en videojuegos tienen un entre medio y distribuidora no va discurso condicionado por la más allá de lo estrictamente pro- fuerte presencia publicitaria de la fesional, la publicación se ase- que dependen cabe pensar si no gura la independencia editorial. existe ninguna vía de financiación Akihabara Blues es una web alternativa a los anuncios de em- con 10 años a sus espaldas que presas relacionadas en mayor o tiene un enfoque más amateur menos medida con el sector. En que la posiciona más cerca del los últimos años algunos empren- blog que de la revista especiali- dedores han puesto en duda el zada, lo que facilita una línea edi- paradigma tradicional de la torial más subjetiva y cercana al prensa de videojuego y han fun- público. También favorece la liber- dado sus propios medios inde- tad de contenidos, como explica pendientes, como es el caso de su director: “Quizás una persona Akihabara Blues cuyo director, que trabaja en un medio no Kristian, defiende que “el medio puede hacer el ejercicio de decir ideal debería tener la menor rela- 'no me llama este juego, creo que ción posible con el fabricante para no le va a interesar al público, así ser 100% transparente y, conse- que no publico nada de él', igual cuentemente, honesto con sus en medios más profesionalizados lectores”, es decir, si la relación tienen que convivir con eso, pero SER INDEPENDIENTES PARA SER LIBRES

en Akihabara estamos liberados dor de Deus Ex Machina, una re- de todo ese tipo de presiones”. En vista que busca tratar a los video- la web dirigida por Kristian los re- juegos desde una perspectiva dactores no cobran; todo el dinero sociocultural y que hace poco, ins- que obtienen en Patreon lo utili- pirados por “medios periodísticos zan para sufragar los gastos de modernos como El Diario o El Es- servidor y no aspiran a vivir de su pañol”, comenzó un sistema de trabajo, aunque eso no quita que financiación por suscripción (10€ el director reconozca que ese sis- anuales) con el que buscaba re- tema de financiación es rentable afirmar su hueco en la prensa de en según qué casos: “Depende de videojuegos: “Consideraríamos un tu éxito, si la comunidad te apoya verdadero éxito alcanzar los 500 por supuesto que es sostenible” socios, pero alcanzando la mitad tal y como han demostrado mu- nos daríamos por satisfechos. Si chos creadores de contenido, sin pasados tres meses apenas llegá- embargo no todos los medios in- ramos a los 50 socios, para noso- dependientes especializados en tros sería una muestra clara de videojuegos utilizan esa vía de ob- que nuestro intento no ha funcio- tención de ingresos. nado y de que lo que hacemos no El propio Kristian entrevistó en interesa lo suficiente como para su medio a Guillermo G.M., funda- convencer a más de 50 perso- nas”. El caso de Deus Ex Machina tor pasaba a ser lo más impor- supone una verdadera prueba de tante, algo que combinado con la fuego para el periodismo de vi- financiación por Patreon facilita la deojuegos, sobre todo para el pú- libertad editorial. Los lectores en- blico: un medio propone algo tendieron este modelo de negocio diferente, que se aleja de todo alternativo de forma muy positiva, aquello que los lectores critican, dándole su apoyo por más de 10 pero pide dinero, ¿obtendrá el años. Su redactor jefe, Víctor Ma- apoyo necesario? Por el momento nuel Martínez, cree que “han te- la revista cuenta con 76 suscrip- nido suerte” con su modelo de tores, algo menos de esos 250 financiación por micromecenazgo que les valía para darse por satis- que les permite “ser más indepen- fechos pero lo suficiente como dientes que nunca”. para continuar intentando con- Según Víctor, en Anait fueron vencer al público de lo necesario perdiendo gradualmente interés de su actividad. “en la forma de pensar en cómo Hay un medio que destaca de debe funcionar un medio crítico entre todas estas publicaciones fi- especializado en videojuegos”, en nanciadas de forma alternativa: el que “las relaciones comerciales Anait Games. El sistema que usa con empresas pueden llegar a para sufragarse es Patreon, al comprometer la parcialidad de igual que Akihabara, aunque la manera subconsciente”, por eso cifra mensual sobrepasa los 76€ decidieron “focalizar el trabajo en de la revista dirigida por Kristian; lo editorial y en la comunidad”, en Anait Games se embolsa cada lugar de gastar tiempo en mante- mes un total de 3.782€, que sin ner relaciones comerciales con ser una cantidad excesivamente las empresas. Pero, ¿puede un alta permite a su director, Xavi Ro- medio especializado en videojue- bles, pagar a todos y cada uno de gos subsistir sin que las empresas los redactores de la web, además apoyen su proyecto con los me- de poder obtener el material ne- dios necesarios para el normal cesario para la realización de ar- desarrollo de la actividad periodís- tículos. tica? Los videojuegos en formato ¿Cuál es el secreto del éxito de copia de prensa pueden ser vita- Anait? Desde que se creó la pá- les para que una revista especia- gina en 2005 su línea editorial ha lizada realice análisis sobre ellos, sido clara: “Comentar de la ma- si la empresa en cuestión no lo fa- nera más subjetiva posible la ac- cilita, las redacciones tendrían tualidad del videojuego”. Es decir, que comprar cada juego indivi- la visión personal de cada redac- dualmente: “Es una amenaza re- Fan art a doble exposición de Firewatch. (Autor: CptDopeY lativamente vacía en según qué rencie tanto de la que él, por casos: cierra el acceso a los jue- ejemplo, realiza en LaPS4.com: gos antes del lanzamiento, pero la “Eso demuestra que que los distribuidora no puede evitar que demás medios aceptemos que los compres cuando estén en las nos paguen un billete de avión tiendas y hagas tu trabajo” explica para ver un juego no supone nin- Víctor, que defiende que “si real- guna diferencia real ni de percep- mente quieres escribir una crítica ción de quienes se lo pagan ellos o una reseña vas a hacerlo aun- mismos”. Enrique García, por su que no tengas una copia de parte, lamenta que el público que prensa”. Esta solución no se está dispuesto a pagar por conte- puede aplicar a todos los juegos nido periodístico de calidad no debido al alto precio que suelen sea “suficiente para mantener presentar, por lo que se limita a una redacción tradicional de un “los que más interés despiertan al medio”, al menos en España. público, o los que más interés te despiertan a ti como autor”. Esto es también una forma de inde- pendencia del discurso, ya que el periodista puede decidir si cubrir un juego o no independiente- mente de lo que haya invertido la empresa distribuidora en su cam- paña publicitaria, como ya apun- taba Kristian, director de Akihabara Blues. En general, los periodistas que trabajan en medios con una finan- ciación tradicional ven con bue- nos ojos este tipo de proyectos. Nacho Requena no tiene reparos en afirmar que la prensa que se sufrague de forma independiente va a ser más libre al no existir la “necesidad de ser condecoroso con la empresa”, algo que no ve del todo así Javier Andrés, quien a pesar de admirar la labor de esos medios independientes no cree que la labor periodística se dife- Teniendo en cuenta las declara- curso periodístico por parte de las ciones de los diferentes perfiles empresas desarrolladoras y distri- de trabajadores del sector entre- buidoras de videojuegos, ya que vistados, desde periodistas de del mensaje que se envíe a través publicaciones comerciales hasta de estas publicaciones depende independientes, así como directo- que un determinado título consiga res de medios y relaciones públi- mayor o menor número de ventas. cas de empresas distribuidoras Existen pruebas que demues- de videojuegos, valorando tam- tran que en ocasiones la prensa bién los datos sobre la percep- especializada se deja querer más ción que tiene el público de este de lo que debería, lo que no ayuda tipo de prensa y sobre casos con- a la hora de dar una buena ima- trovertidos en los que se haya gen de cara al público: la relación puesto en tela de juicio la integri- entre redacciones y distribuidoras dad de los periodistas profesiona- es demasiado estrecha, tanto que les, se podría concluir que existe, en ocasiones los periodistas efectivamente, un control del dis- aceptan kits de prensa con mate- rial adicional innecesario para el desarrollo de la actividad crítica o se desplazan hasta la orilla de la publicidad corporativa en empre- sas de videojuegos y empañan aún más la visión que tienen los lectores de este tipo de prensa. Ante situaciones así la ética tiene una respuesta clara: separación total entre información y marke- ting. O una u otra, nada de me- dias tintas. Tampoco ayuda la publicidad de videojuegos en pu- blicaciones, que sirve como vía de presión por parte de las distribui- doras. Para ello también existe una solución relacionada con la fi- nanciación independiente, bien por suscripción o por micromece- nazgo, aunque ambos métodos pueden llegar a ser difíciles de im- plantar en medios de comunica- ción de masas.

Silueta de John Marston en Red Dead: Redemption (Fuente: Zavtaski)