¿Quién Tiene El Mando En El Periodismo De Videojuegos?
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¿QUIÉN TIENE EL MANDO EN EL PERIODISMO DE VIDEOJUEGOS? Desde su asentamiento en la década de 1970, la industria de los videojuegos ha ido cre - ciendo exponencialmente hasta llegar incluso a superar en ingresos a otras como la disco - gráfica. En un determinado punto de su historia, el periodismo se especializó para vivir de cerca esa evolución de los videojuegos, que trascendieron las fronteras económicas para convertirse en productos socioculturales. Sin embargo, profesionales y público han de - nunciado reiteradamente que la relación entre la industria y el periodismo especializado en videojuegos es demasiado estrecha, lo que facilitaría que las empresas que desarro - llan y distribuyen juegos puedan manipular el discurso de los medios especializados a su antojo. Mando de NES (Fuente: Supergecko99) EL PERIODISMO DE VIDEOJUEGOS QUE QUIEREN LAS EMPRESAS POR MANUEL DELGADO OSUNA Que los videojuegos se han con- deojuegos siguen viéndose como vertido en una de las industrias algo minoritario, relegado a un pú- más potentes es un hecho. Según blico concreto e infantilizado por la Asociación Española de Video- los medios generalistas. Tampoco juegos (AEVI) en 2014 el mercado la prensa especializada en video- internacional de videojuegos su- juegos ha conseguido contrarres- peró los 81.000 millones de dóla- tar esa visión que se tiene de res (71.600 millones de euros), ellos. De hecho, debido a varios una cifra bastante más elevada casos de controversia, no han que, por poner un ejemplo, los hecho más que alimentar la mala 15.000 millones de dólares que imagen que se tiene de él, consi- cosechó la industria discográfica guiendo ganarse el descrédito del en 2015 según el último Global público, que considera que la Music Report de la Federación In- prensa de videojuegos está mani- ternacional de la Industria Disco- pulada por los intereses de las gráfica. Además, más allá de empresas que desarrollan y distri- criterios económicos, actual- buyen estos productos. mente los videojuegos se pueden Casos controvertidos como la entender como un producto cultu- presentación en 2007 del juego ral independiente con una narra- bélico inspirado en la mitología tiva propia que nada tiene que griega God of War III, cuando envidiar a otras manifestaciones Sony, compañía que publicaba artísticas como el cine y la litera- este videojuego, organizó un tura. evento temático para los periodis- Sin embargo, a pesar de la can- tas de todo el mundo en el que in- tidad de dinero que se mueve en corporó elementos tales como la industria y de su importancia chicas en topless o cabras deca- sociocultural, desde fuera los vi- pitadas con la excusa de emular un supuesto estilo de vida de la Grecia clásica. Después de ser de- nunciado por varios medios, Sony decidió comenzar una investiga- ción interna para asegurarse de que actos “inaceptables” como ese no volvieran ocurrir, eliminó las fotos que iban a ser publica- das en su revista oficial y el tema quedó enterrado convirtiéndose en un tabú para la compañía. Sin embargo este caso no es el más adecuado para representar el tipo de controversia que ha lle- vado al periodismo de videojue- gos a ser concebido como una actividad manipulada por intere- ses empresariales dado que no existió, en principio, ningún bene- ficio por parte de los medios de comunicación, sino que simple- mente fue una mala estrategia co- municativa de Sony. Son otras polémicas las que dejan ver que la relación entre empresas desa- rrolladoras y distribuidoras de vi- deojuegos y prensa especializada a veces es más estrecha de lo que debería. Quizás el caso más conocido y representativo de este entramado es el del llamado Doritos Gate, el cual comienza durante los Spike Video Game Awards de 2012 -or- ganizados por la cadena Spike TV- con el periodista canadiense Geoff Keighley, presentador de Spike TV y creador de dicha gala de premios, hablando sobre el vi- Zombie (Autor: Bruno Moraes) deojuego Halo 4 rodeado de bol- Geoff Keighley durante el evento patrocinado por Doritos y Mountain Dew (Fuente: YouTube) sas de Doritos y botellas de Moun- gos. En concreto en su artículo ori- tain Dew, dos marcas habitual- ginal Florence hablaba de dos pe- mente relacionadas con el mundo riodistas que durante los Game del juego online que en ese mo- Media Awards 2012 (unos pre- mento estaban participando en la mios sobre videojuegos organiza- campaña publicitaria de Halo 4 dos por el portal MCV UK) habían como patrocinadores. El vídeo de participado en el sorteo de unas Keighley se difundió rápidamente PlayStation 3 para el que había por Internet y muchos acusaron al que utilizar un hashtag en Twitter, periodista de estar siendo parte lo que según Florence es una de una campaña publicitaria tor- forma de dar difusión a una cam- pemente enmascarada como pro- paña publicitaria. Uno de esos pe- ducto periodístico. Pero esto no es riodistas era Dave Cook, quien más que la chispa que enciende consiguió una de las consolas que el Doritos Gate. se sorteaba y más tarde defendió Aprovechando el revuelo, el có- en Twitter su acción con la si- mico británico Rob Florence pu- guiente respuesta a otro perio- blicó una columna en Eurogamer, dista: “No era un anuncio uno de los portales especializa- publicitario, era un hashtag. Bá- dos internacionales más relevan- jate del pedestal”. Sin embargo tes del sector, destapando más tarde Cook donaría la PlayS- algunas malas prácticas realiza- tation 3 que ganó y pediría discul- das por periodistas de videojue- pas reconociendo que quizás usar Y UNA BOLSA DE DORITOS cambió EL MUNDO el hashtag para conseguir la con- sola no fue lo más correcto, una idea que también compartía el có- mico Rob Florence que dudaba en su columna de la ingenuidad del periodista argumentando que le costaba creer que no supiera que hoy en día un hashtag tiene la misma fuerza que un anuncio. La otra periodista a la que Flo- rence mencionaba de forma explí- cita en su artículo era a la londinense Lauren Wainwright, quien había quitado hierro al asunto del sorteo de las PlaySta- tion 3 durante los Game Media Awards 2012 con el siguiente tweet: “Uhmm… En los GMA Trion [un estudio desarrollador de vi- deojuegos] estuvo regalando PS3s a los periodistas. No veo qué tiene eso de malo…”. A raíz de eso, Florence indagó en su Artwork de Halo Wars (Fuente: Bungie Studios) GAMERGATE Y EL SEXISMO cuenta de Twitter y descubrió que Wainwright habló con los jefes del la periodista había estado publi- medio en el que trabajaba (MCV cando entradas demasiado ama- UK, los encargados de organizar bles con juegos de la compañía los Game Media Awards) para japonesa Square-Enix, lo que llevó quejarse sobre el texto publicado al cómico a pensar que Wainw- en Eurogamer por Rob Florence. right podía estar relacionada con Eurogamer decidió eliminar las el departamento de relaciones partes en las que el cómico britá- públicas de la compañía. Y así nico hacía referencia a Wainwright era; se demostró que Lauren a lo que Florence respondió mar- había trabajado como freelance chándose del periódico digital. para Square-Enix mientras publi- Seis días después de la publica- caba análisis positivos de los vi- ción de la columna original, el edi- deojuegos distribuidos por la tor de Eurogamer, Tom Bramwell, compañía como Hitman, Final explicaba a sus lectores que ha- Fantasy Dissidia 012 o Lara Croft bían decidido, tras sopesarlo y El Guardián de la Luz. mucho, quitar párrafos al texto de Pero cuando se descubrió la re- Rob Florence porque Lauren lación entre periodista y empresa Wainwright les “amenazó con ac- ya era demasiado tarde; Lauren ciones legales y dejó claro que no Zerdy en el teaser tráiler de Beyond Good and Evil 2 (Fuente: GameSpot) daría marcha atrás”, aunque tam- dentro del periodismo de video- bién reconoció que no había difa- juegos es el conocido como Ga- mación en la columna. merGate, que ocurrió en el año Dejando a un lado los pleitos 2014 y supuso un punto de infle- personales, Doritos Gate demues- xión general en toda la industria. tra lo difusa que es la línea que Todo empezó con Eron Gjoni, ex- separa a los periodistas de las pareja de la desarrolladora Zoe empresas desarrolladoras y distri- Quinn, desvelando una supuesta buidoras de videojuegos. El propio relación de esta con Nathan Gray- Rob Florence se lamentaba en su son, un redactor de la revista on- columna de que existiera un line Kotaku que había publicado evento como el Game Media artículos positivos sobre el último Awards en el que relaciones públi- juego de Quinn llamado Depres- cas y periodistas se relacionaban sion Quest. Gjoni acusaba a su ex- amistosamente, sin ningún tipo novia de haber mantenido de resquemor por parte de las relaciones sexuales con el redac- empresas ya que no había perio- tor sólo para conseguir que su distas que hicieran más difícil el juego tuviera una buena crítica en trabajo de estas. Otros de los Kotaku, algo que la revista des- grandes casos de controversia miente: Stephen Totilo, redactor jefe de la publicación, reconoció que la relación había existido pero que el redactor no había escrito nada relacionado con la desarro- lladora ni con su juego tras co- menzar la relación. Este entuerto fue el desencade- nante de GamerGate tal y como el vídeo de Geoff Keighley rodeado de bolsas de Doritos y botellas de Mountain Dew lo había sido de Doritos Gate. La diferencia entre el primero y el segundo reside en que en GamerGate la reacción del público fue mayor y más radical, llegando incluso a existir amena- zas de muerte contra Zoe Quinn y algunos compañeros que salieron a defenderla como la youtuber Anita Sarkeesian o el desarrolla- dor Phil Fish.