Przemiana Gier Wideo Czy Ewolucja Filozofii Gracza?

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Przemiana Gier Wideo Czy Ewolucja Filozofii Gracza? Uniwersytet Marii Curie – Skłodowskiej Wydział Filozofii i Socjologii Instytut Filozofii Paweł Wiater Technologiczne uwarunkowania zmiany: przemiana gier wideo czy ewolucja filozofii gracza? Rozprawa doktorska napisana pod kierunkiem dr hab. Piotra Gizy Lublin 2018 Spis treści Wstęp ................................................................................................................................. 5 1. Współczesne gry wideo jako stały element popkultury oraz nowych mediów .......... 11 1.1 Gry są wszędzie i jest ich dużo – GTA V jako przykład popularności określonej marki oraz jej widoczność w przestrzeni publicznej ................................ 11 1.2 Co wręczył Donald Tusk Barackowi Obamie? Geralt z Rivii jako celebryta oraz ambasador polskiej kultury ........................... 14 2. Pochodzenie oraz nazewnictwo. ................................................................................. 19 2.1 Gra wideo jako ewolucyjnie przekształcona forma starszych zabaw.................. 19 2.2 Próby zdefiniowania oraz umowna klasyfikacja gry wideo ................................ 29 3. Skromne początki i pierwsze sukcesy ........................................................................ 45 3.1 Gry wideo jako pochodna eksperymentów środowisk akademickich ................. 45 3.2 Pierwsze wyjście poza ramy uczelni – bary czy supermarkety jako areny wzajemnej rywalizacji ............................... 50 3.3 Narodziny kultowych produkcji oraz ponadczasowych bohaterów – Pac-Man i Mario ............................................................................................... 55 3.4 Elektroniczna rozrywka w każdym domu, czyli jak kształtowała się pierwsza generacja konsol. ......................................... 60 3.5 Nierówny wyścig technologiczny – powstanie, ewolucja oraz pierwsze sukcesy polskich gier wideo .................... 64 4. Globalna „growa” wioska ........................................................................................... 78 4.1 Rozgrywka przy jednej maszynie ........................................................................ 78 4.2 Pierwsze zmagania w wirtualnej rzeczywistości ................................................. 81 4.3 Era Dooma ........................................................................................................... 84 4.4 Pojedynki w wirtualnej rzeczywistości – fenomen E-sportu. ............................. 86 4.5 Kim oraz jaki jest gracz? Przedstawienie wybranych aspektów technologicznych oraz ich wpływu na kształtowanie się odbiorców .................. 90 4.6 Kobieta w cyfrowym świecie – utrwalanie stereotypów czy zmiana dotychczasowego wizerunku za pomocą nowego medium ............ 109 5. Aktywny udział graczy w procesie samodzielnego tworzenia oraz popularyzacji cyfrowych treści. ........................................................................ 139 2 5.1 Cheating i mody jako działalność twórcza samych użytkowników .................. 139 5.2 Games 2.0 – uzupełnienie, następstwo czy nowa forma modowania – tworzenie contentu przez graczy w epoce Web 2.0 ........................................ 153 5.3 Cosplay – wciel się w swoją ulubioną postać. .................................................. 161 5.4 Konwergencje – filmy i inne podmioty nowych mediów współpracujące z grami wideo .......................................................................... 165 5.5 Alternate Reality Game – dorobek gier wideo jako inspiracja do tworzenia nowoczesnych kampanii marketingowych wykorzystujących social media ......................................................................... 174 5.6 Fandom .............................................................................................................. 185 6. Bunt na pokładzie – protesty graczy jako przykład kształtowania się świadomej społeczności ............ 200 6.1 Kontrowersyjne Mass Effect ............................................................................. 200 6.2 Przykłady sprzeciwu w społeczności sieciowej ................................................ 204 6.3 Nieprzyjęte innowacje ....................................................................................... 213 7. Zwiastuny zmian....................................................................................................... 216 7.1 Pełna interaktywność? Kontrolery ruchu jako nowy rodzaj rozrywki dla niedzielnych graczy ............ 216 7.2 A po co mi komputer i konsola? Zagram w chmurze. ...................................... 229 7.3 Crowdfunding – kup taką grę, jaką chcesz. ....................................................... 234 7.4 Niezależność twórcza – fenomen Indie Games ................................................. 242 7.5 „Youtubifikacja” gier wideo – chwilowy trend czy zmiana postrzegania, użytkowania i projektowania elektronicznej rozrywki ...................................... 250 Zakończenie .................................................................................................................. 268 Bibliografia .................................................................................................................... 272 3 Hello, my friend. Stay awhile and listen… 4 Wstęp Niniejsza praca jest próbą przedstawienia i analizy gier wideo pod względem rozwoju samej technologii, jak i zmian postaw zaistniałych u użytkowników. Staram się w niej przed- stawić jak to nowe medium, w przeciągu zaledwie kilkudziesięciu lat zaistniało w świadomo- ści masowego odbiorcy. Współcześnie można korzystać z bogatej oferty aplikacji na dowol- nym urządzeniu – komputery, konsole - stacjonarne jak i przenośne, tablety czy smartfony pozwalają na integrację z cyfrowym środowiskiem. Większa dostępność samej technologii jednocześnie wpływa na poziom dyskursu i kwestie terminologii. Biorąc pod uwagę to czy świadomie, bądź nie – utożsamiamy się z pojęciami gracza/graczki/gamera, to samo doświad- czenie grania, które zdobywamy, ma bezpośredni wpływ na nasz kompetencje medialne [Juul 2010: 8]. Jednocześnie warto zaznaczyć również, że współczesny świat jest miejscem, gdzie ciężko – a nierzadko niemożliwe – jest żyć w całkowitym oderwaniu od gier wideo lub treści do nich nawiązujących. Reklamy, czasopisma, bilbordy, murale, muzyka i filmy inspirowane lub będące adaptacją gier, dzieła sztuki - funkcjonują wokół nas zaznaczając swoją obecność w kulturze. Nie inaczej jest w cyfrowym świecie Internetu, gdzie szybkość i łatwość w udo- stępnianiu informacji/plików sprawiła, że na każdym kroku możemy zauważać przykłady działalności fanów. Główne pytanie postawione przez mnie w pracy można odczytać jako klasyczny dy- lemat przyczyno-skutkowy. Jednakże powszechnie znane – co było pierwsze, jajko czy kura? nie traktuję jako sensu metaforycznego czy metafizycznego. Poprzez próbę odpowiedzi na postawione przeze mnie pytania – czy to gry wideo kształtują graczy, czy oni sami za pomocą różnego rodzaju narzędzi w istotny sposób wpływają na format elektronicznej rozrywki lub – czy komunikację występującą pomiędzy użytkownikiem a maszyną można określić mianem dwubiegunowej – staram się na podstawie historii czy poszczególnych przy- kładów pokazać miejsce gier wideo i ich użytkowników we współczesnym świecie. Jak wskazuje Henry Jenkins – żaden artefakt kulturowy nie istnieje ani nie występuje samo- dzielnie, w izolacji – jest raczej nierozerwalnie związany ze skomplikowanym systemem znaczeń, wytwarzanym przez dane społeczeństwo i jego instytucje. W porównaniu z innymi mediami, takimi jak literatura albo kino, gry cyfrowe są relatywnie nowym elementem wcho- dzącym w skład kulturowego systemu znaczeń [Egenfeldt-Nielsen 2013: 157-158]. 5 Punkt wyjścia zaznaczony w tytule można uznać za kontrowersyjny, ponieważ wydaje się, że rozwój technologii pociąga również zawsze zmianę praktyk ich użytkowników, czy mówiąc inaczej wątpliwe jest, by rozwój technologii wykluczał się ze zmianą praktyk. W pewnych aspektach tak rzeczywiście jest, np. wynalazek druku przemysłowego dokonany przez Gutenberga doprowadził do znaczących przemian społecznych – upowszechnienie słowa pisanego przyczyniło się do zmniejszenia analfabetyzmu, wzrostu wiedzy, samoświa- domości jednostek itp. Lecz sam układ czytelnik – tekst pozostał bez zmian – można powie- dzieć, że w tym aspekcie była to zmiana jedynie ilościowa, a nie jakościowa. Z takiego punk- tu widzenia rozwój technologii nie zawsze musi łączyć się ze zmianą zachowań. Jednocześnie warto w tym momencie zaznaczyć, że podobnie jak badania nad kulturą czy innymi dziedzinami – nie mają jednego punktu wyjścia – tak i do gier wideo można pod- chodzić z różnych perspektyw. Skupienie się tylko i wyłącznie na jednej – ograniczałoby w naturalny sposób możliwości badawcze, co w konsekwencji nie pozwoliłoby na zdobycie różnorodnej wiedzy na temat danego zjawiska [Barker, Jane 2016: 6]. Heterogeniczność daje możliwości, ale stanowi również swoistą pułapkę. Dlatego też, w pracy poruszam tematy związane zarówno z naukami kognitywnymi, socjologicznymi czy kulturowymi. Wykorzystu- ję także osobiste doświadczenia będące dorobkiem moim jako gracza a także dziennikarza, który, jeżeli tylko istniała taka możliwość, to opisywał poszczególne tytuły. Podczas wyszukiwania materiałów, analizowania treści oprócz korzystania z biblio- grafii w formie książkowej czy samych gier stricte – wykorzystywałem również w dużej mierze dobrodziejstwa Internetu. Portale społecznościowe, fora, serwisy internetowe (oficjal- ne i fanowskie) i inne teksty kultury w cyberprzestrzeni stanowiły zarówno źródło, obiekt jak i narzędzie
Recommended publications
  • DIE Nächsteation UNSERE EXPERTEN TRENNEN DIE BUZZWORDS VON FAKTEN ANALYSEN UND ERKENNTNISSE VON EPIC, HAVOK UND BUNGIE
    JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER 04/2013 € 6,90 OFFIZIELLER PARTNER VON DESIGN BUSINESS ART TECHNOLOGY 04 4 197050406909 GENERDIE NÄCHSTEaTION UNSERE EXPERTEN TRENNEN DIE BUZZWORDS VON FAKTEN ANALYSEN UND ERKENNTNISSE VON EPIC, HAVOK UND BUNGIE MEINUNG BEST PRACTICE INTERVIEW ICH HASSE DRM! ODER WIE SICH BEI UNITY3D-ASSETS UBISOFTS JADE RAYMOND ÜBER DOCH WAS ANDERES? RECHENLEISTUNG SPAREN LÄSST DEN NÖTIGEN ERNST IM SPIEL "PHANTASIE, NICHT ERFINDUNG, SCHAFFT IN DER KUNST WIE IM LEBEN DAS GANZ BESONDERE." Joseph Conrad Die Welt, die Sie erschaffen, soll nur durch Ihre Vorstellungskraft limitiert sein – nicht durch die Leistung Ihres Servers. Verschieben Sie Ihre Grenzen. Managed Hosting von Host Europe. Kompromisslose Rechenleistung schon ab € 89 mtl.* Managed Hosting – Rechenpower und individueller Service ▶ Dell® Markenhardware, individuell für Ihre Anforderungen konfiguriert ▶ Hosting im Hightech-Rechencenter mit garantierter Verfügbarkeit und bester Netzanbindung ▶ Managed Service mit festen Ansprechpartnern, 24/7/365 Wartung und Entstörung Mehr Informationen: i www.hosteurope.de/creation Kontakt & Beratung (Mo-Fr: 09-17 Uhr) 02203 1045 2222 www.hosteurope.de *Die einmalige Setupgebühr entfällt. Die Aktion gilt bis zum 31.07.2013. Die Hardware ist individuell konfigurierbar. Die Mindestvertragslaufzeit beträgt 24 Monate – alternative Laufzeiten sind optional möglich. Die Kündigungsfrist beträgt 4 Wochen zum Ende der Laufzeit. Editorial Making Games Magazin 04/2013 UNGERECHTE E3 ie hatten das bessere Line-up, die Next-Gen-Tipps von Havok & Epic Heiko Klinge innovativere Technologie und die Mehr als genug Gründe also, den Shitstorm ist Chefredakteur vom unterhaltsamere Show: Trotzdem mal getrost zu ignorieren und die eigentlichen Making Games Magazin. hat Microsoft das Next-Gen- Auswirkungen der Next Gen in unserem Kräftemessen mit Sony nach Mei- Titelthema ein wenig genauer unter die Lupe nung fast aller Beobachter und zu nehmen.
    [Show full text]
  • Creepy Jar S.A
    CREEPY JAR S.A. (spółka akcyjna z siedzibą w Blizne Łaszczyńskiego przy ul. Gościnnej 11 lok. 28, 05-082 Stare Babice, zarejestrowana w rejestrze przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem 0000666293) DOKUMENT INFORMACYJNY __________________________________________________________________________________ sporządzony w związku z ubieganiem się o wprowadzenie do obrotu w alternatywnym systemie obrotu na rynku NewConnect 204.588 akcji serii A oraz 64.848 akcji serii B o wartości nominalnej 1,00 PLN każda akcja Niniejszy dokument informacyjny został sporządzony w związku z ubieganiem się o wprowadzenie instrumentów finansowych objętych tym dokumentem do obrotu w alternatywnym systemie obrotu prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. Wprowadzenie instrumentów finansowych do obrotu w alternatywnym systemie obrotu nie stanowi dopuszczenia ani wprowadzenia tych instrumentów do obrotu na rynku regulowanym prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. (rynku podstawowym lub równoległym). Inwestorzy powinni być świadomi ryzyka jakie niesie ze sobą inwestowanie w instrumenty finansowe notowane w alternatywnym systemie obrotu, a ich decyzje inwestycyjne powinny być poprzedzone właściwą analizą, a także, jeżeli wymaga tego sytuacja, konsultacją z doradcą inwestycyjnym. Treść niniejszego dokumentu informacyjnego nie była zatwierdzana przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. pod względem zgodności informacji w nim zawartych ze stanem faktycznym lub przepisami prawa. Dokument Informacyjny został sporządzony w Warszawie, w dniu 7 stycznia 2019 r. Autoryzowany Doradca Navigator Capital S.A. CREEPY JAR S.A. Dokument Informacyjny 1. Oświadczenie osób odpowiedzialnych za informacje zawarte w dokumencie informacyjnym 1.1. Emitent 2 CREEPY JAR S.A. Dokument Informacyjny 1.2. Autoryzowany Doradca 3 CREEPY JAR S.A. Dokument Informacyjny Spis treści 1. Oświadczenie osób odpowiedzialnych za informacje zawarte w dokumencie informacyjnym ........................................................
    [Show full text]
  • Creepy Jar WYCENA 1 175 PLN RAPORT ANALITYCZNY 26 MAJA 2021, 07:40 CEST
    KUPUJ (RAPORT INICJUJĄCY) Creepy Jar WYCENA 1 175 PLN RAPORT ANALITYCZNY 26 MAJA 2021, 07:40 CEST Rozpoczynamy wydawanie rekomendacji dla spółki Creepy Jar od zalecenia KUPUJ z ceną docelową 1 175 PLN, czyli 43% powyżej obecnej ceny rynkowej. Spółka od momentu powstania koncentruje się na tworzeniu tytułów w popularnej niszy gier survivalowych. Swoją pierwszą produkcją udowodniła, że czuje się w niej bardzo dobrze, mimo relatywnie niskiego budżetu (5,2 mln PLN), „Green Hell” cechuje się wysoką jakością wykonania zbliżoną do gier AAA, co prawdopodobnie byłoby niemożliwe do osiągnięcia gdyby nie umiejętności i doświadczenie Wycena DCF [PLN] 1 175 deweloperów. Tytuł ten istnieje na rynku od blisko 3 lat, a jego sprzedaż lada dzień przekroczy 2 Wycena końcowa [PLN] 1 175 mln kopii. Wydając w 1Q’21 pierwszą z trzech części dodatków z serii „Spirits of Amazonia” i osiągając wynikowo drugi najlepszy kwartał w historii udowodniła jaki dalej duży potencjał Potencjał do wzrostu 43% drzemie w tej produkcji. To naszym zdaniem jednak przedsmak tego co nas czeka w tym roku, gdyż Koszt kapitału 9% już w czerwcu zadebiutuje jej konsolowa wersja, a na 2/3Q’21 zapowiedziane są dwa kolejne dodatki. Spodziewamy się, że w 2021 roku sprzeda blisko 0,9 mln kopii gry „Green Hell”, z czego za 32% czyli ok. 0,3 mln będą odpowiadały konsole, co przełoży się 39,4 mln PLN przychodów, 23,8 Cena rynkowa [PLN] 823 mln PLN EBIT oraz 22,3 mln PLN zysku netto. Spodziewamy się, że spółka już w tym roku ujawni Kapitalizacja [mln PLN] 559,2 więcej informacji na temat „Chimery”.
    [Show full text]
  • Immersion and Worldbuilding in Videogames
    Immersion and Worldbuilding in Videogames Omeragić, Edin Master's thesis / Diplomski rad 2019 Degree Grantor / Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj: Josip Juraj Strossmayer University of Osijek, Faculty of Humanities and Social Sciences / Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku, Filozofski fakultet Permanent link / Trajna poveznica: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:142:664766 Rights / Prava: In copyright Download date / Datum preuzimanja: 2021-10-01 Repository / Repozitorij: FFOS-repository - Repository of the Faculty of Humanities and Social Sciences Osijek Sveučilište J.J. Strossmayera u Osijeku Filozofski fakultet Osijek Studij: Dvopredmetni sveučilišni diplomski studij engleskog jezika i književnosti – prevoditeljski smjer i hrvatskog jezika i književnosti – nastavnički smjer Edin Omeragić Uranjanje u virtualne svjetove i stvaranje svjetova u video igrama Diplomski rad Mentor: doc. dr. sc. Ljubica Matek Osijek, 2019. Sveučilište J.J. Strossmayera u Osijeku Filozofski fakultet Osijek Odsjek za engleski jezik i književnost Studij: Dvopredmetni sveučilišni diplomski studij engleskog jezika i književnosti – prevoditeljski smjer i hrvatskog jezika i književnosti – nastavnički smjer Edin Omeragić Uranjanje u virtualne svjetove i stvaranje svjetova u video igrama Diplomski rad Znanstveno područje: humanističke znanosti Znanstveno polje: filologija Znanstvena grana: anglistika Mentor: doc. dr. sc. Ljubica Matek Osijek, 2019. University of J.J. Strossmayer in Osijek Faculty of Humanities and Social Sciences Study Programme:
    [Show full text]
  • GID KOD Nazwa 63062 KSONKONPSP3004.6 Konsola
    GID KOD Nazwa 63062 KSONKONPSP3004.6 Konsola SONY PSP 3004 + Tekken + Gran Turismo 71362 KMICKONXBOX250.1 MICROSOFT XBOX 360 + Kinect 76939 KSONKONPS3320.8 SONY PlayStation 3 320GB Move Fitness 77579 KSONKONPSP1004GT SONY PSP E-1004+2 gry ( GT + LBP ) 79917 KMICKONXBOX250.8 MICROSOFT XBOX Slim 250GB+Kinect+Fz4/W2 79921 KGRYPS3FIFA13 EA FIFA 13 PS3 Gra 79922 KGRYXBOXFIFA13 EA FIFA 13 XBOX Gra 82128 KGRYPS3SPORTCH2 SONY SPORT CHAMPIONS 2 PS3 Gra 83398 KGRYXBOXDANCE3 DANCE CENTRAL 3 XBOX 360 Gra 83403 KGRYXBOXSPORT.U Kinect Sports Ultimate Col. Gra 83404 KGRYXBOXNIKE NIKE FINTESS XBOX Gra 86501 KGRYPCSTARCRAFT2 BLIZZARD Starcraft 2: HotS PC Gra PC 87149 ACCEGRYAIDEM0003 Calineczka PC Gra PC 87169 ACCEGRYPLAY0014 PLAY Czarnobyl Terrorist Attack Gra PC 87172 ACCEGRYYDP0002 YOUNG DIGITAL PLANET Angielski dla nastolatków Gra PC 87176 ACCEGRYYDP000 5 EDUROM Matematyka na wesoło 7-8 lat Fabryka zabawek Gra PC 87310 ACCEPSP00001 Little Big Planet Gra 87313 ACCEPSP00004 God of War: Ghost of Sparta Gra 87390 ACCEGRYTECH002 TECHLAND Salon Piękności Gra PC 87396 ACCEGRYTECH005 Niesamowite Maszyny - Symulator Autobusu Gra PC 87397 ACCEGRYTECH006 Dobra Gra - Call of Juarez The Cartel Shotgun Edition Gra PC 87398 ACCEGRYTECH007 TECHLAND Dobra Gra - Flatout Pack 2 Gra PC 87404 ACCEGRYTECH010 Karaoke Dziecięce Przeboje 2 Gra PC 87603 ACCEGRYBLIZ00001 Starcraft II - Wings of Liberty Gra PC 87604 ACCEGRYBLIZ00002 BLIZZARD Diablo III PC Gra PC 87656 ACCEGRYDISNEY002 Auta 2 PC Gra PC 87657 ACCEGRYDISNEY003 Toy Story 3 PC Gra PC 87669 ACCEPS3SONY00002 EyePet
    [Show full text]
  • Gender and the Games Industry: the Experiences of Female Game Workers
    Gender and the Games Industry: The Experiences of Female Game Workers by Marsha Newbery BA., University of Winnipeg, 1994 Thesis Submitted In Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Arts in the School of Communication Faculty of Communication, Art & Technology © Marsha Newbery 2013 SIMON FRASER UNIVERSITY Spring 2013 Approval Name: Marsha-Jayne Newbery Degree: Master of Arts (Communication) Title of Thesis: Gender and the Games Industry: The Experiences of Female Game Workers Examining Committee: Chair: Frédérik Lesage Assistant Professor Alison Beale Senior Supervisor Professor Catherine Murray Supervisor Professor Leslie Regan Shade External Examiner Associate Professor, Faculty of Information, University of Toronto Date Defended/Approved: February 8, 2013 ii Partial Copyright Licence iii Ethics Statement The author, whose name appears on the title page of this work, has obtained, for the research described in this work, either: a. human research ethics approval from the Simon Fraser University Office of Research Ethics, or b. advance approval of the animal care protocol from the University Animal Care Committee of Simon Fraser University; or has conducted the research c. as a co-investigator, collaborator or research assistant in a research project approved in advance, or d. as a member of a course approved in advance for minimal risk human research, by the Office of Research Ethics. A copy of the approval letter has been filed at the Theses Office of the University Library at the time of submission of this thesis or project. The original application for approval and letter of approval are filed with the relevant offices. Inquiries may be directed to those authorities.
    [Show full text]
  • Vgarchive : My Video Game Collection 2021
    VGArchive : My Video Game Collection 2021 Nintendo Entertainment System 8 Eyes USA | L Thinking Rabbit 1988 Adventures in the Magic Kingdom SCN | L Capcom 1990 Astérix FRA | L New Frontier / Bit Managers 1993 Astyanax USA | L Jaleco 1989 Batman – The Video Game EEC | L Sunsoft 1989 The Battle of Olympus NOE | CiB Infinity 1988 Bionic Commando EEC | L Capcom 1988 Blades of Steel SCN | L Konami 1988 Blue Shadow UKV | L Natsume 1990 Bubble Bobble UKV | CiB Taito 1987 Castlevania USA | L Konami 1986 Castlevania II: Simon's Quest EEC | L Konami 1987 Castlevania III: Dracula's Curse FRA | L Konami 1989 Chip 'n Dale – Rescue Rangers NOE | L Capcom 1990 Darkwing Duck NOE | L Capcom 1992 Donkey Kong Classics FRA | L Nintendo 1988 • Donkey Kong (1981) • Donkey Kong Jr. (1982) Double Dragon USA | L Technōs Japan 1988 Double Dragon II: The Revenge USA | L Technōs Japan 1989 Double Dribble EEC | L Konami 1987 Dragon Warrior USA | L Chunsoft 1986 Faxanadu FRA | L Nihon Falcom / Hudson Soft 1987 Final Fantasy III (UNLICENSED REPRODUCTION) USA | CiB Square 1990 The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy SCN | B Taito 1991 Ghost'n Goblins EEC | L Capcom / Micronics 1986 The Goonies II NOE | L Konami 1987 Gremlins 2: The New Batch – The Video Game ITA | L Sunsoft 1990 High Speed ESP | L Rare 1991 IronSword – Wizards & Warriors II USA | L Zippo Games 1989 Ivan ”Ironman” Stewart's Super Off Road EEC | L Leland / Rare 1990 Journey to Silius EEC | L Sunsoft / Tokai Engineering 1990 Kings of the Beach USA | L EA / Konami 1990 Kirby's Adventure USA | L HAL Laboratory 1993 The Legend of Zelda FRA | L Nintendo 1986 Little Nemo – The Dream Master SCN | L Capcom 1990 Mike Tyson's Punch-Out!! EEC | L Nintendo 1987 Mission: Impossible USA | L Konami 1990 Monster in My Pocket NOE | L Team Murata Keikaku 1992 Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos USA | L Tecmo 1990 Rescue: The Embassy Mission EEC | L Infogrames Europe / Kemco 1989 Rygar EEC | L Tecmo 1987 Shadow Warriors FRA | L Tecmo 1988 The Simpsons: Bart vs.
    [Show full text]
  • Exergames and the “Ideal Woman”
    Make Room for Video Games: Exergames and the “Ideal Woman” by Julia Golden Raz A dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy (Communication) in the University of Michigan 2015 Doctoral Committee: Associate Professor Christian Sandvig, Chair Professor Susan Douglas Associate Professor Sheila C. Murphy Professor Lisa Nakamura © Julia Golden Raz 2015 For my mother ii Acknowledgements Words cannot fully articulate the gratitude I have for everyone who has believed in me throughout my graduate school journey. Special thanks to my advisor and dissertation chair, Dr. Christian Sandvig: for taking me on as an advisee, for invaluable feedback and mentoring, and for introducing me to the lab’s holiday white elephant exchange. To Dr. Sheila Murphy: you have believed in me from day one, and that means the world to me. You are an excellent mentor and friend, and I am truly grateful for everything you have done for me over the years. To Dr. Susan Douglas: it was such a pleasure teaching for you in COMM 101. You have taught me so much about scholarship and teaching. To Dr. Lisa Nakamura: thank you for your candid feedback and for pushing me as a game studies scholar. To Amy Eaton: for all of your assistance and guidance over the years. To Robin Means Coleman: for believing in me. To Dave Carter and Val Waldren at the Computer and Video Game Archive: thank you for supporting my research over the years. I feel so fortunate to have attended a school that has such an amazing video game archive.
    [Show full text]
  • L'appropriation De L'univers Vidéoludique Fantasy Par Le
    Master 1 Mention Information communication Spécialité Création de projets numériques L’APPROPRIATION DE L’UNIVERS VIDÉOLUDIQUE FANTASY PAR LE JOUEUR LE CAS DU COSPLAY Travail préparatoire à la rédaction du mémoire présenté par Tiphaine Lallement Directeur de recherche : Sébastien Genvo Année universitaire 2018-2019 Master 1 Mention Information communication Spécialité Création de projets numériques L’APPROPRIATION DE L’UNIVERS VIDÉOLUDIQUE FANTASY PAR LE JOUEUR LE CAS DU COSPLAY Travail préparatoire à la rédaction du mémoire présenté par Tiphaine Lallement Directeur de recherche : Sébastien Genvo Année universitaire 2018-2019 REMERCIEMENTS Je tiens à remercier Sébastien Genvo, mon encadrant universitaire, pour ses conseils ainsi que pour son aide qui m’a été tout particulièrement précieuse. Je suis très reconnaissante envers tous les cosplayeurs qui se sont prêtés aux entretiens en ma compagnie pour enrichir ce mémoire, mais aussi envers les cosplayeuses qui ont accepté de se laisser observer lors de la convention Senyu. Je remercie les organisateurs de la Senyu, notamment Anthony Altomonte, le vice-président de l’association éponyme, qui m’a accueillie lors de cet événement et qui m’a permise d’accéder aux coulisses du concours cosplay du dimanche 17 février 2019. Je n’oublie pas mes amis qui m’ont donnée de leur temps en m’aidant à la relecture de ce mémoire. 2 SOMMAIRE Remerciements .......................................................................................................................... 2 Introduction .............................................................................................................................. 5 Penser le cosplay comme une pratique ludique par et pour les joueurs ............................ 22 1.1 Le cosplay, mot-valise hérité de « costume » et « play » .......................................... 22 1.1.1 Le costume au cœur de la créativité ................................................................... 22 1.1.2 Le (role)play, l’incarnation ludique d’un personnage .......................................
    [Show full text]
  • War and Play
    WAR AND PLAY Insensitivity and Humanity in the Realm of Pushbutton Warfare MFA Thesis, Electronic Media Arts Design March 11, 2008 Devin Monnens Biography Devin Monnens is a game designer and critical game theorist. He graduated with an MFA degree in Electronic Media Arts Design (eMAD) from the University of Denver in 2008, researching, designing, and critiquing antiwar games. Devin has presented his research at the Southwest/Texas American and Popular Culture Association Conference and at Colorado chapter meetings of the International Game Developers Association (IGDA). An active member of the IGDA, Devin works closely with the Videogame Preservation Special Interest Group (SIG), dedicated to cataloging and preserving videogames as well as their history and culture, and also started the Game Developer Memorials SIG, which records and shares the memories of the lives and work of deceased game developers from around the world. His professional research also includes such diverse topics as narratology, gender and games, socially conscious games, and biogaming, and his work is built upon a foundation of literary theory, art history, and medieval studies. Devin strives to create games that reshape the way we imagine our world, the nature of humanity, and ourselves through the languages of play and simulation, pushing the boundaries of the medium to help games realize their potential as a means of artistic communication. This document is also available at Desert Hat http://www.deserthat.com/ INDEX Introduction 1 Defining Antiwar Games 2 Depictions
    [Show full text]
  • Game Developer
    THE LEADING GAME INDUSTRY MAGAZINE vo L 1 8 N o 9 o c T o b er 2011 INSIDE: R ea c ti v E game ar c hite c tures w ith R x d e pa r T m e NTS 2 GAME PLAN By Brandon Sheffield [EDITORIAL] Interactive History CoNTeNTS.1011 volUme 18 NUmBer 09 4 HEADS UP DISPLAY [ ne w S ] New games for vintage consoles, Michael Jackson visits Sega, and ASCII Animator released. 27 TOOL BOX By David Hellman [REVIE w ] Corel Painter 12 p o ST m o r T e m 34 THE INNER PRODUCT By Peter Drescher [PROGRAMMING] 20 bulletstorm Programming FMOD for Android BulleTsTorm is a colorful skillshot-fest that took 3.5 years to make. It 40 DESIGN OF THE TIMES By Soren Johnson [DESIGN] didn't perform quite to expectations at retail, but the experiment was Taking Feedback by all other metrics a success. This straight-shooting design-focused postmortem discusses everything from emergent feature discoveries 42 PIXEL PUSHER By Steve Theodore [ART] to downloadable demo woes. By Adrian Chmielarz Get The Memo 44 the business By Kim Pallister [ business ] F e aTU r e S Efficiency...For Whom? 6 game changers 46 GDC jobs By Mathew Kumar [ career ] The game industry is a dynamic and fluidly-changing one. But who Recruitment at GDC Online (and what) are the companies and concepts that are shaping the 47 AURAL FIXATION By Jesse Harlin [SOUND] game industry today? Our answer to this question is 20 companies, Separation Anxiety processes, and concepts that are changing the game.
    [Show full text]
  • Warszawska Branża Gier 2019/20 Theowiedźmin AUTORACH STATE 3 of POLISH VIDEO GAMES INDUSTRY WARSZAWSKA BRANŻAWSTĘP GIER CD Projekt RED
    Warszawska Branża Gier 2019/20 THEOWiedźmin AUTORACH STATE 3 OF POLISH VIDEO GAMES INDUSTRY WARSZAWSKA BRANŻAWSTĘP GIER CD Projekt RED O AUTORACH Pasjonat gier wideo z ponad 12-letnim doświadczeniem w branży elektronicznej rozrywki, Ma- ciej jest jednym z pionierów eSportu w Polsce, będąc częścią pierwszego zespołu profesjonal- nych graczy komputerowych, PGS Gaming, w latach 2006-2009. Swoją karierę kontynuował w GRY-OnLine S.A. zdobywając doświadczenie w marketingu internetowym gier, a także w e-com- merce. W 2013 roku Maciej został Community Managerem w Razer i był odpowiedzialny za dyna- miczny rozwój kanałów mediów społecznościowych w Polsce. Współpracował również z agencją Kool Things i ESL Poland w zakresie marketingu internetowego na rynku gier wideo. Od 2016 roku Maciej pracuje w Krakowskim Parku Technologicznym, gdzie odpowiada za organizację Indie Showcase podczas konferencji Digital Dragons, prowadzi projekt Digital Dragons Academy oraz Maciej Śliwiński jest współautorem raportu „Kondycja Polskiej Branży Gier”. Asystent na Wydziale Humanistycznym AGH i doktorant w Instytucie Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego. Inicjator i współorganizator ogólnopolskiej konferencji „Technologiczne i społecz- ne aspekty XXI wieku” (obecnie „TechSpo”), autor książki o grach wideo w polskich rodzinach za- tytułowanej „Gry wideo w środowisku rodzinnym”. Diagnoza i rekomendacje”, współautor dwóch monografii: „Technokultura: Transhumanizm i sztuka cyfrowa” oraz „Technologiczne i społeczne aspekty XXI wieku”. Otrzymał stypendium Ministra Edukacji Narodowej i nagrodę Floriana Zna- nieckiego Polskiego Towarzystwa Socjologicznego za pracę magisterską. Interesuje się grami wi- deo, VR, mediami cyfrowymi i studiami STS. Damian Gałuszka Kierownik zespołu ds. branży gier w Krakowskim Parku Technologicznym. Od ośmiu lat aktywnie wspiera branżę gier wideo, zarówno na rynku polskim, jak i zagranicznym.
    [Show full text]