Przemiana Gier Wideo Czy Ewolucja Filozofii Gracza?
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Uniwersytet Marii Curie – Skłodowskiej Wydział Filozofii i Socjologii Instytut Filozofii Paweł Wiater Technologiczne uwarunkowania zmiany: przemiana gier wideo czy ewolucja filozofii gracza? Rozprawa doktorska napisana pod kierunkiem dr hab. Piotra Gizy Lublin 2018 Spis treści Wstęp ................................................................................................................................. 5 1. Współczesne gry wideo jako stały element popkultury oraz nowych mediów .......... 11 1.1 Gry są wszędzie i jest ich dużo – GTA V jako przykład popularności określonej marki oraz jej widoczność w przestrzeni publicznej ................................ 11 1.2 Co wręczył Donald Tusk Barackowi Obamie? Geralt z Rivii jako celebryta oraz ambasador polskiej kultury ........................... 14 2. Pochodzenie oraz nazewnictwo. ................................................................................. 19 2.1 Gra wideo jako ewolucyjnie przekształcona forma starszych zabaw.................. 19 2.2 Próby zdefiniowania oraz umowna klasyfikacja gry wideo ................................ 29 3. Skromne początki i pierwsze sukcesy ........................................................................ 45 3.1 Gry wideo jako pochodna eksperymentów środowisk akademickich ................. 45 3.2 Pierwsze wyjście poza ramy uczelni – bary czy supermarkety jako areny wzajemnej rywalizacji ............................... 50 3.3 Narodziny kultowych produkcji oraz ponadczasowych bohaterów – Pac-Man i Mario ............................................................................................... 55 3.4 Elektroniczna rozrywka w każdym domu, czyli jak kształtowała się pierwsza generacja konsol. ......................................... 60 3.5 Nierówny wyścig technologiczny – powstanie, ewolucja oraz pierwsze sukcesy polskich gier wideo .................... 64 4. Globalna „growa” wioska ........................................................................................... 78 4.1 Rozgrywka przy jednej maszynie ........................................................................ 78 4.2 Pierwsze zmagania w wirtualnej rzeczywistości ................................................. 81 4.3 Era Dooma ........................................................................................................... 84 4.4 Pojedynki w wirtualnej rzeczywistości – fenomen E-sportu. ............................. 86 4.5 Kim oraz jaki jest gracz? Przedstawienie wybranych aspektów technologicznych oraz ich wpływu na kształtowanie się odbiorców .................. 90 4.6 Kobieta w cyfrowym świecie – utrwalanie stereotypów czy zmiana dotychczasowego wizerunku za pomocą nowego medium ............ 109 5. Aktywny udział graczy w procesie samodzielnego tworzenia oraz popularyzacji cyfrowych treści. ........................................................................ 139 2 5.1 Cheating i mody jako działalność twórcza samych użytkowników .................. 139 5.2 Games 2.0 – uzupełnienie, następstwo czy nowa forma modowania – tworzenie contentu przez graczy w epoce Web 2.0 ........................................ 153 5.3 Cosplay – wciel się w swoją ulubioną postać. .................................................. 161 5.4 Konwergencje – filmy i inne podmioty nowych mediów współpracujące z grami wideo .......................................................................... 165 5.5 Alternate Reality Game – dorobek gier wideo jako inspiracja do tworzenia nowoczesnych kampanii marketingowych wykorzystujących social media ......................................................................... 174 5.6 Fandom .............................................................................................................. 185 6. Bunt na pokładzie – protesty graczy jako przykład kształtowania się świadomej społeczności ............ 200 6.1 Kontrowersyjne Mass Effect ............................................................................. 200 6.2 Przykłady sprzeciwu w społeczności sieciowej ................................................ 204 6.3 Nieprzyjęte innowacje ....................................................................................... 213 7. Zwiastuny zmian....................................................................................................... 216 7.1 Pełna interaktywność? Kontrolery ruchu jako nowy rodzaj rozrywki dla niedzielnych graczy ............ 216 7.2 A po co mi komputer i konsola? Zagram w chmurze. ...................................... 229 7.3 Crowdfunding – kup taką grę, jaką chcesz. ....................................................... 234 7.4 Niezależność twórcza – fenomen Indie Games ................................................. 242 7.5 „Youtubifikacja” gier wideo – chwilowy trend czy zmiana postrzegania, użytkowania i projektowania elektronicznej rozrywki ...................................... 250 Zakończenie .................................................................................................................. 268 Bibliografia .................................................................................................................... 272 3 Hello, my friend. Stay awhile and listen… 4 Wstęp Niniejsza praca jest próbą przedstawienia i analizy gier wideo pod względem rozwoju samej technologii, jak i zmian postaw zaistniałych u użytkowników. Staram się w niej przed- stawić jak to nowe medium, w przeciągu zaledwie kilkudziesięciu lat zaistniało w świadomo- ści masowego odbiorcy. Współcześnie można korzystać z bogatej oferty aplikacji na dowol- nym urządzeniu – komputery, konsole - stacjonarne jak i przenośne, tablety czy smartfony pozwalają na integrację z cyfrowym środowiskiem. Większa dostępność samej technologii jednocześnie wpływa na poziom dyskursu i kwestie terminologii. Biorąc pod uwagę to czy świadomie, bądź nie – utożsamiamy się z pojęciami gracza/graczki/gamera, to samo doświad- czenie grania, które zdobywamy, ma bezpośredni wpływ na nasz kompetencje medialne [Juul 2010: 8]. Jednocześnie warto zaznaczyć również, że współczesny świat jest miejscem, gdzie ciężko – a nierzadko niemożliwe – jest żyć w całkowitym oderwaniu od gier wideo lub treści do nich nawiązujących. Reklamy, czasopisma, bilbordy, murale, muzyka i filmy inspirowane lub będące adaptacją gier, dzieła sztuki - funkcjonują wokół nas zaznaczając swoją obecność w kulturze. Nie inaczej jest w cyfrowym świecie Internetu, gdzie szybkość i łatwość w udo- stępnianiu informacji/plików sprawiła, że na każdym kroku możemy zauważać przykłady działalności fanów. Główne pytanie postawione przez mnie w pracy można odczytać jako klasyczny dy- lemat przyczyno-skutkowy. Jednakże powszechnie znane – co było pierwsze, jajko czy kura? nie traktuję jako sensu metaforycznego czy metafizycznego. Poprzez próbę odpowiedzi na postawione przeze mnie pytania – czy to gry wideo kształtują graczy, czy oni sami za pomocą różnego rodzaju narzędzi w istotny sposób wpływają na format elektronicznej rozrywki lub – czy komunikację występującą pomiędzy użytkownikiem a maszyną można określić mianem dwubiegunowej – staram się na podstawie historii czy poszczególnych przy- kładów pokazać miejsce gier wideo i ich użytkowników we współczesnym świecie. Jak wskazuje Henry Jenkins – żaden artefakt kulturowy nie istnieje ani nie występuje samo- dzielnie, w izolacji – jest raczej nierozerwalnie związany ze skomplikowanym systemem znaczeń, wytwarzanym przez dane społeczeństwo i jego instytucje. W porównaniu z innymi mediami, takimi jak literatura albo kino, gry cyfrowe są relatywnie nowym elementem wcho- dzącym w skład kulturowego systemu znaczeń [Egenfeldt-Nielsen 2013: 157-158]. 5 Punkt wyjścia zaznaczony w tytule można uznać za kontrowersyjny, ponieważ wydaje się, że rozwój technologii pociąga również zawsze zmianę praktyk ich użytkowników, czy mówiąc inaczej wątpliwe jest, by rozwój technologii wykluczał się ze zmianą praktyk. W pewnych aspektach tak rzeczywiście jest, np. wynalazek druku przemysłowego dokonany przez Gutenberga doprowadził do znaczących przemian społecznych – upowszechnienie słowa pisanego przyczyniło się do zmniejszenia analfabetyzmu, wzrostu wiedzy, samoświa- domości jednostek itp. Lecz sam układ czytelnik – tekst pozostał bez zmian – można powie- dzieć, że w tym aspekcie była to zmiana jedynie ilościowa, a nie jakościowa. Z takiego punk- tu widzenia rozwój technologii nie zawsze musi łączyć się ze zmianą zachowań. Jednocześnie warto w tym momencie zaznaczyć, że podobnie jak badania nad kulturą czy innymi dziedzinami – nie mają jednego punktu wyjścia – tak i do gier wideo można pod- chodzić z różnych perspektyw. Skupienie się tylko i wyłącznie na jednej – ograniczałoby w naturalny sposób możliwości badawcze, co w konsekwencji nie pozwoliłoby na zdobycie różnorodnej wiedzy na temat danego zjawiska [Barker, Jane 2016: 6]. Heterogeniczność daje możliwości, ale stanowi również swoistą pułapkę. Dlatego też, w pracy poruszam tematy związane zarówno z naukami kognitywnymi, socjologicznymi czy kulturowymi. Wykorzystu- ję także osobiste doświadczenia będące dorobkiem moim jako gracza a także dziennikarza, który, jeżeli tylko istniała taka możliwość, to opisywał poszczególne tytuły. Podczas wyszukiwania materiałów, analizowania treści oprócz korzystania z biblio- grafii w formie książkowej czy samych gier stricte – wykorzystywałem również w dużej mierze dobrodziejstwa Internetu. Portale społecznościowe, fora, serwisy internetowe (oficjal- ne i fanowskie) i inne teksty kultury w cyberprzestrzeni stanowiły zarówno źródło, obiekt jak i narzędzie