L'appropriation De L'univers Vidéoludique Fantasy Par Le

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L'appropriation De L'univers Vidéoludique Fantasy Par Le Master 1 Mention Information communication Spécialité Création de projets numériques L’APPROPRIATION DE L’UNIVERS VIDÉOLUDIQUE FANTASY PAR LE JOUEUR LE CAS DU COSPLAY Travail préparatoire à la rédaction du mémoire présenté par Tiphaine Lallement Directeur de recherche : Sébastien Genvo Année universitaire 2018-2019 Master 1 Mention Information communication Spécialité Création de projets numériques L’APPROPRIATION DE L’UNIVERS VIDÉOLUDIQUE FANTASY PAR LE JOUEUR LE CAS DU COSPLAY Travail préparatoire à la rédaction du mémoire présenté par Tiphaine Lallement Directeur de recherche : Sébastien Genvo Année universitaire 2018-2019 REMERCIEMENTS Je tiens à remercier Sébastien Genvo, mon encadrant universitaire, pour ses conseils ainsi que pour son aide qui m’a été tout particulièrement précieuse. Je suis très reconnaissante envers tous les cosplayeurs qui se sont prêtés aux entretiens en ma compagnie pour enrichir ce mémoire, mais aussi envers les cosplayeuses qui ont accepté de se laisser observer lors de la convention Senyu. Je remercie les organisateurs de la Senyu, notamment Anthony Altomonte, le vice-président de l’association éponyme, qui m’a accueillie lors de cet événement et qui m’a permise d’accéder aux coulisses du concours cosplay du dimanche 17 février 2019. Je n’oublie pas mes amis qui m’ont donnée de leur temps en m’aidant à la relecture de ce mémoire. 2 SOMMAIRE Remerciements .......................................................................................................................... 2 Introduction .............................................................................................................................. 5 Penser le cosplay comme une pratique ludique par et pour les joueurs ............................ 22 1.1 Le cosplay, mot-valise hérité de « costume » et « play » .......................................... 22 1.1.1 Le costume au cœur de la créativité ................................................................... 22 1.1.2 Le (role)play, l’incarnation ludique d’un personnage ........................................ 31 1.2 Le cosplayeur en tant que fan de jeux vidéo investi .................................................. 37 1.2.1 Le cosplayeur vu comme un joueur invétéré ..................................................... 37 1.2.2 Des joueurs s’appropriant l’univers des jeux et enrichissant leur culture ludique…………………………………………………………………………………...47 1.3 Le cosplayeur, un joueur et un artiste en quête de soi ............................................... 53 1.3.1 Le cosplayeur artiste et professionnel ................................................................ 53 1.3.2 Le cosplayeur en soif de reconnaissance ........................................................... 57 Les sociabilités autour du cosplay et du jeu vidéo ............................................................... 62 2.1 Les rencontres in real life entre cosplayeurs ............................................................. 62 2.1.1 Les conventions, lieux de rencontre où se créent des pratiques de groupe ........ 62 2.1.2 Les salons de jeux vidéo et la promotion par les cosplayeurs fans .................... 71 2.2 Les cosplayeurs sur internet, entre partage et jeu ...................................................... 73 2.2.1 L’utilisation des réseaux sociaux pour l’échange et la renommée ..................... 74 2.2.2 La pratique du jeu vidéo en ligne ....................................................................... 82 2.3 Le cosplay, vecteur de liens sociaux pour apprendre et transmettre sa passion ........ 85 2.3.1 Les communautés de pratique et les manières d’apprendre ............................... 85 2.3.2 Le partage de sa passion et de son skill ............................................................. 91 3 Les hommages du cosplay au jeu vidéo ................................................................................ 96 3.1 Les concours cosplays relevant de l’univers ludique approprié ................................ 96 3.1.1 L’organisation et la préparation des concours cosplays ..................................... 96 3.1.2 La théâtralisation des prestations donnant vie aux jeux vidéo ......................... 101 3.2 Le personnage cosplayé et issu du jeu vidéo ........................................................... 107 3.2.1 Le cosplay, incarner un personnage d’un jeu apprécié .................................... 108 3.2.2 L’amour du personnage .................................................................................... 112 3.3 Du divertissement avant tout ................................................................................... 119 3.3.1 Le plaisir de jouer et de se cosplayer ............................................................... 119 3.3.2 Jouer et se cosplayer pour s’évader .................................................................. 121 Conclusion ............................................................................................................................. 123 Bibliographie ......................................................................................................................... 126 Ludographie .......................................................................................................................... 131 Lexique .................................................................................................................................. 135 Annexes……………………………………………………………………………………..138 4 INTRODUCTION Le jeu est devenu l’une de nos activités sociales essentielles. Celui-ci existe sous plusieurs formes et permet de vaincre l’ennui dans notre société, au point qu’Alain Cotta, professeur d’économie à Paris-Dauphine, l’appelle « la société du jeu » dans son ouvrage éponyme (1993). Le jeu peut se départager en deux courants : l’un, anthropologiste, sensible à la dimension culturelle du jeu en tant qu’action libre, gratuite, joyeuse, exigeant un investissement intensif de la part du joueur, l’autre, structuraliste, attaché à la dimension systémique du jeu, insistant sur le fait que le jeu est une activité réglée, se déroulant dans un espace et un temps tous deux déterminés, selon des règles fixées à l’avance. C’est ce qu’affirme Jean-Paul Lafrance, fondateur et directeur du Département des communications de l’Université du Québec à Montréal, dans Les jeux vidéo : À la recherche d’un monde meilleur datant de 2006. Pour Mélanie Roustan, anthropologue et ethnologue, dans La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ? (2003), le virtuel se voit lié aux technologies de l’information et de la communication, soit à l’informatique et aux jeux vidéo. Le virtuel serait une réalité en puissance, un potentiel qui ne demande qu’à être actualisé. Le réel serait son opposé. Le virtuel désigne un mode spécifique de rapport au réel, dans une extériorité colorée de défiance qui n’est pas sans rappeler celle de l’artificiel, du créé, de l’imaginaire, de l’illusoire, du fictionnel et du fictif, mais aussi du possible, du probable, du plausible et du vraisemblable. Le jeu vidéo, action du jeu et de l’image de synthèse se retrouve bien au cœur du virtuel. De plus, l’image est mouvante avec le jeu vidéo, elle se veut interactive. Elle évolue selon des schémas déterminés par un programmeur et activés par un joueur dans le but de faire ressentir à ce dernier l’intérieur du jeu, qu’il s’agisse d’un monde existant reproduit le plus exactement possible ou d’un univers onirique. C’est le phénomène de l’immersion, qui vient souligner mais également articuler la tension entre réalité et virtualité dans la pratique vidéoludique. En s’appuyant sur les travaux de James Paul Gee (chercheur en psycholinguistique), Samuel Rufat (maître de conférences à l’Université Cergy-Pontoise) et Hovig Ter Minassian (maître de conférences à l’Université de Tours), dans Les jeux vidéo comme objet de recherche (2011), expliquent que le jeu vidéo est un domaine regroupant des objets (des jeux vidéo), des personnes (des joueurs, mais aussi des concepteurs, des développeurs qui se veulent joueurs) et des pratiques autour du jeu vidéo. Un 5 jeu vidéo est régit par des règles écrites par un game designer1 et jouer signifie suivre ces règles. « Nous appelons jeux vidéo l’ensemble des jeux qui reposent sur un programme informatique et des interactions homme/machine, au travers d’interfaces (graphiques, audio et mécaniques) » (2011, p. 77). Les jeux vidéo regroupent cinq plaisirs pour les joueurs petits et grands, selon Alain Le Diberder (qui fut conseiller technique, chargé des médias et des nouvelles technologiques au cabinet du ministre de la Culture) et Frédéric Le Diberder (auteur et actuellement directeur technique), dans leur ouvrage nommé L’univers des jeux vidéo (1998). Le premier plaisir est basé sur la compétition car de nombreux jeux se pratiquent comme des sports avec leurs scores, leurs records et leurs champions. Le deuxième plaisir est celui de l’accomplissement avec les jeux d’aventure et des jeux de plates-formes. Le joueur part à la conquête de quelque chose et lorsqu’il le trouve, cela marque la fin du jeu. Au cours de l’aventure, le joueur doit faire face à des obstacles qu’il doit surmonter, des défis qui prouvent sa valeur. Le troisième plaisir est la maîtrise du système, le plaisir d’être à l’aise dans un univers que l’on domine, conduisant les joueurs à se promener encore et encore dans les mondes bien qu’ils en aient déjà exploré les moindres recoins. Le quatrième plaisir est celui du récit. On l’éprouve notamment dans
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