Ensaio Semiótico Sobre a Narratividade Nos Jogos Digitais

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Ensaio Semiótico Sobre a Narratividade Nos Jogos Digitais UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CIÊNCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE LETRAS MODERNAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS LINGUÍSTICOS E LITERÁRIOS EM INGLÊS RENATO RAZZINO ERNICA Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais São Paulo 2014 2 RENATO RAZZINO ERNICA [email protected] Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais Dissertação apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Estudos Linguísticos e Literários em Inglês do Departamento de Letras Modernas da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo, para obtenção do título de Mestre em Letras. Área de concentração: Estudos Linguísticos Orientadora: Prof.ª Dr.ª Elizabeth Harkot de La Taille São Paulo 2014 3 Nome: ERNICA, Renato Razzino Título: Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais Dissertação apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Estudos Linguísticos e Literários em Inglês do Departamento de Letras Modernas da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo, para obtenção do título de Mestre em Letras. Área de concentração: Estudos Linguísticos Aprovado em: ___ / ___ / 2014 Banca Examinadora Julgamento: ________________________ Assinatura: _________________________ Julgamento: ________________________ Assinatura: _________________________ Julgamento: ________________________ Assinatura: _________________________ 4 Para minha Mãe. Para meu irmão Rodrigo. Para minha madrinha Vera. Para Naru, princesa da casa. Para Elizabeth Harkot de La Taille, verdadeira mãe acadêmica. Para Fernanda, Igor, Nicole, Vanessa, Shi, Renata, Renato, Caio, Juliana e Danilo, meus irmãos do coração. A vocês, devo tanto que nem sei se devo: O próprio dever torna-se nada diante de tudo. 5 Agradecimentos À Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo, pela oportunidade da realização da Pós-Graduação. À Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), pela bolsa concedida para a realização deste trabalho. Aos membros da banca, pela leitura atenta e pelos comentários enriquecedores. A Norma Discini, por toda a ajuda e carinho. A Lynn Mario de Souza, pelas lições de vida. Ao Ivã e ao Waldir, pelo apoio de sempre. A Patrícia Coelho, por todo o carinho e ajuda. A Edite, Júnior, Dina, Chico, Jurema e demais funcionários do Departamento de Letras Modernas tanto pelo tempo em que trabalhamos juntos quanto pelas inúmeras ajudas durante este percurso. À Fátima e aos demais funcionários da Pós-Graduação da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas pela ajuda. Ao querido Bigode e demais funcionários da Seção de Alunos de Graduação em Letras, sem os quais eu não teria terminado meu curso. À Tia da Sociais/Letras, sempre alimentando todo mundo daqueles prédios. Ao pessoal da Xerox, que sempre me atendeu bem. 6 A Sabrina, Jéssica e Luís do CS: Games. Muito obrigado por tudo! À galera da SAGA, Bruno, Danilo e Iara, por risadas, rolês e sushi. This one in English: to everyone in Bliss, specially Keta, Ishi, Jirou, Seraven, Cora and Peach. You guys make my days blissful! Aos amigos do GESUSP e da Semiótica, em especial Thiago, Saulo, Carol Tomasi, Eliane, Marcos, Ilca, Paula, Luis e Renata. Vocês são demais! Ao pessoal da Aliança Francesa, pelas melhores noites de janeiro e fevereiro do mundo todo! E à minha turma atual, todos muito queridos, pelas manhãs de sábado desde março. Aos meus professores da graduação: João Hansen, Adma Muhana, Annie Fernandes, Bruno Gomide, Adriano Scatolin, Marcelo Fernandes, Robson Cesila, José Antonio Pasta, Samuel Titan, Beatriz Gil, Giuliana Ragusa, Maria Sílvia Betti e Rosangela Sarteschi. À minha irmãzinha de orientação Taís. À futura irmãzinha Carol. Ao Císio, pelas inúmeras conversas. Ao Rodrigo Moreira, filhote músico, escritor, roteirista e amigo. Ao Ramão, por ser Ramão e isso basta! À Renata Carneiro, pela amizade toda. Ao Thiago Dias, que desde a escola me atormenta e é atormentado por mim. Aos meus veteranos queridos que sempre me ajudaram: Matheus, Juliana, Edu, Fernando, Thiago e Myriam. Aos amigos Artur e Dani, por todo o carinho. 7 Aos Dionisíacos: João, Samara, Jana, Rô, Gê, Caput, Elaine e Bruno. Minha jornada não seria a mesma sem vocês! À minha família, toda ela maravilhosa. À minha cunhada Suelen, pelo carinho de sempre. À Tia Carmen e à Luzia, que ajudaram a me criar. A meus irmãos, Alessandra e Fernando, que o destino conseguiu unir apesar de tudo. Também ao meu sobrinho João, verdadeiro presente. Ao pessoal de São Carlos, todos eles, que fizeram minha infância muito feliz. Ao meu padrinho Célio, por tanto que nem sei por onde começar. Ao Décio e à Ivete, que sempre me acolheram bem em sua casa. À Naru, que agora ronrona no sofá. À Nicole e ao Caio, que revisaram este texto. À minha orientadora, Elizabeth Harkot de La Taille, por tudo o que tem feito por mim. A todos os meus irmãos do coração mencionados na dedicatória. Impossível esquecer de nenhum de vocês. À minha mãedrinha Vera, sempre presente. Ao meu irmão Rodrigo, que foi meu pai quando o nosso não quis mais ser. À minha Mãe, que fez da minha vida a dela. 8 RESUMO ERNICA, Renato Razzino. Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais. 2014. 202 f. Dissertação (Mestrado) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, 2014. Usando o quadro teórico de diversas disciplinas, como a Semiótica Francesa (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG, 2011), a Ludologia (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) e os Estudos de Mídia (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), esta dissertação tem por objetivo analisar a relação complexa entre a estrutura procedural (as regras e possibilidades) e o enredo no jogo Final Fantasy XIII; a organização narrativa da paixão "vingança" foi escolhida como objeto principal de nossa análise devido a sua estruturação complexa e sua popularidade na cultura ocidental. Essa relação concerne muito mais a uma experiência do que a uma contemplação, tendo em vista que o jogador não meramente observa o que personagens vivem e fazem, mas tem uma experiência de vivenciar de fato o conteúdo narrativo ao engajar-se em uma atividade estruturada de modo procedural; cada atributo procedural tem aspecto e ritmo particulares, os quais moldam a experiência e, por extensão, a história contada. Para conferir a maior clareza possível a esta análise, dividimos a dissertação em quatro capítulos, os quais abordam o problema sob pontos de vista diferentes – porém complementares. No primeiro, o conceito de "jogo" será discutido de modo a evitar especulação, senso comum e interpretação errônea das ideias aqui presentes; com a ajuda da Semiótica Francesa, no segundo capítulo analisaremos mais profundamente os resultados do Capítulo 1, e, ao fazê-lo, chegaremos a uma definição Semiótica do ato de jogar; o terceiro capítulo será dedicado a uma visão geral da relação complexa entre enredo e jogo – títulos como Super Metroid, Resident Evil e Silent Hill serão comparados; por fim, no Capítulo 4 usaremos os resultados obtidos nos capítulos anteriores para analisar Final Fantasy XIII e sua organização da vingança. Palavras-chave: Semiótica Francesa. Jogos Digitais. Narrativa. 9 ABSTRACT ERNICA, Renato Razzino. Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais. 2014. 202 f. Thesis (Master's) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, 2014. Based on the theoretical framework of a number of disciplines such as French Semiotics (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG. 2011), Ludology (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) and Media Studies (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), this thesis aims to analyze the complex relation between procedural structure (the rules and possibilities) and storytelling in the game Final Fantasy XIII; the narrative organization of the passion 'vengeance' has been chosen as the main subject of our analysis due to its complexity and popularity in Western culture. This relation is one of experience rather than portrayal, since the player does not simply learn about what the characters do and live, but has an actual experience of living the narrative content by engaging in a procedurally structured activity; each procedural feature has a particular aspect and rhythm which shapes the experience and, by extension, the story itself. To make this analysis as clear as possible, this thesis has been divided in four chapters, each tackling the problem from different – but complementary – angles. In the first one, the concept of 'game' will be discussed to avoid common sense speculation and misinterpreting of the ideas presented herein; with the aid of French Semiotics, in the second chapter we analyze the results of Chapter One more thoroughly and, by doing so, we arrive at a semiotic definition of gaming; the third chapter features an overview of the complex relation between storytelling and gaming – titles such as Super Metroid, Resident Evil and Silent Hill are compared therein; finally, in Chapter Four we use the results of the previous chapters to analyze Final Fantasy XIII and its organization of vengeance. Keywords: French Semiotics. Video games. Narrative. 10 SUMÁRIO Introdução, 11 1. Perspectivas sobre o jogo digital, 14 1.1 Distopia e utopia: o estudo estético como busca da elevação do espírito, 16 1.2 Algumas considerações sobre o estudo ludológico do jogo digital, 22 2. A escolha epistemológica por
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