Tesis Doctoral
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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA DEPARTAMENTO DE DIBUJO ANÁLISIS DE LOS AVANCES DIGITALES PARA EL DESARROLLO E INTEGRACIÓN DE LA ANIMACIÓN TRADICIONAL Y LA ANIMACIÓN GENERADA POR ORDENADOR EN PELÍCULAS HISTÓRICAS Tesis Doctoral Presentada por: Dña. María Amor Díaz García Dirigida por: Dra. Dña. María Montes Payá Valencia 2010 INDICE ÍNDICE INTRODUCCIÓN HIPÓTESIS…………………………………………………..12 OBJETIVOS......................................................................13 ESTADO DE LA CUESTION ……………………………....14 ESTRUCTURA……………………………………………….17 METODOLOGÍA……………………………………………..20 1. LOS COMIENZOS DE LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR 1.1. LAS PRIMERAS ANIMACIONES POR ORDENADOR...25 1.2. DISNEY 1.2.1. Primeros avances digitales en los estudios Disney………………………………………………..32 1.2.2. Integración digital 2D y 3D………………………….38 1.2.2.1. Scott Johnston (Pionero en la integración 2D ,3D)………………………………………….44 1.2.2.2. Sistema CAPS (Software digital 2D)………......................................................50 1.2.2.3. Alias Wavefront (Software digital 3D)……….61 1.2.3. Los principios 3D en Disney. John Lasseter……...73 1.2.3.1. Pixar…………………………………………….74 1.3. ECLOSIÓN DE LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR : APARICIÓN DE NUEVOS ESTUDIOS 1.3.1. Dreamworks…………………………………………..84 3 INDICE 1.3.2. Twenty Century Fox………………………………...101 1.3.2.1. Fox Film Corporation…………………….101 1.3.2.2. Fox Animation…………………………….103 1.3.2.3. Blue Sky…………………………………...105 1.3.3. Animación Japonesa : el Anime……….………….116 1.3.3.1 Elementos esenciales del Anime………..118 1.3.3.2. Diectores reconocidos del anime……….131 1.3.3.2.1. Directores del estudio Ghibli....131 1.3.3.2.2. Mamoru Oshii………………….133 1.3.3.2.3. Katsuhiro Otomo……………...133 1.3.3.2.4 Hayao Miyazaki………………..134 1.3.3.3. Difusión del Anime fuera de Japón…….137 1.4. CONCLUSIONES………………………………………….142 2. DESARROLLO Y AVANCES TECNOLÓGICOS EN LA ANIMACIÓN. LA ANIMACIÓN DIGITAL 2D y 3D 2.1. ANIMACIÓN 2D POR ORDENADOR............................147 2.1.1. Integración del software digital 2D con la animación tradicional………………………………………148 2.1.2. Desarrollo y evolución del programa digital 2D, Animo……………………………………………….150 2.1.2.1. Preparación de los dibujos…….............155 2.1.2.1.1. Funcionamiento del programa Animo… ……………………...157 2.1.3.2. Escaneado de Imágenes………………..158 4 INDICE 2.1.3.2.1. Scanlevel……………………….158 2.1.3.2.2. Scanbackground………………160 2.1.3.2.3. Image processing……………...161 2.1.2.3. Creación del colormodel…………………161 2.1.2.4. Ink and Paint...........................................163 2.1.2.5. Compositing ……………………………...165 2.1.2.6. Renderizado y Postproducción…………168 2.1.3. Otros programas utilizadas en animación 2D 2.1.3.2. Toonz......................................................171 2.1.3.3. Flash.......................................................177 2.1.3.3.1. Animal Channel (2009), largometraje en Flash………....192 2.1.3.3.2 Bruno Bozzetto………………….195 2.1.3.4. US animation (The Simpsons), Toom Boom Studio………………………200 2.2. ANIMACIÓN 3D, CGI....................................................206 2.2.1. Programas utilizados en animación 3D…………..214 2.2.1.1.3. 3DStudio Max......................................223 2.2.1.1.1. Modelado………………………228 2.2.1.1.2. Texturas y Materiales………...238 2.2.1.1.3. Animación……………………...243 2.2.1.1.4. Render…………………………247 2.2.1.2. Maya.......................................................254 2.2.1.3. Softimage…………………………………267 2.3. CONCLUSIONES……………………………………..…..277 5 INDICE 3. INTEGRACIÓN DE LA ANIMACIÓN TRADICIONAL Y DIGITAL EN PELÍCULAS HISTÓRICAS 3.1. DESARROLLO DE LA PELÍCULA ANASTASIA, ESTUDIO TWENTY CENTURY FOX…………………….286 3.1.1. Animadores tradicionales…………............289 3.1.2. Animadores digitales, "SOFTIMAGE yTOONZ"……………........294 3.2. DESARROLLO DE LA PELÍCULA EL PRÍNCIPE DE EGIPTO, ESTUDIO DREAMWORKS…………………...299 3.2.1. Animadores tradicionales.......................302 3.2.2. Animadores digitales, Software MAYA y ANIMO……………………………..312 3.3 .DIFERENCIAS EN LA FORMA DE TRABAJO DE LOS ESTUDIOS DREAMWORKS Y FOX……………………..323 3.4. GRÁFICOS Y ESTADISTICAS DE LA ANIMACIÓN ACTUAL……………………………………………………..329 3.5. CONCLUSIONES………………………………………….331 6 INDICE 4. LA PREPRODUCCIÓN Y RESEARCH EN EL DESARROLLO DE UNA PELÍCULA HISTÓRICA DE ANIMACIÓN 4.1. ANASTASIA..................................................................336 4.2. EL CID...........................................................................341 4.3. EL PRÍNCIPE DE EGIPTO............................................347 4.4. OTRAS PELÍCULAS BASADAS EN HECHOS REALES. 4.4.1. Pocahontas................................................352 4.4.2. Mulan.........................................................360 4.4.3. Balto. La leyenda del perro esquimal........364 4.4.4 Bunny and Claude......................................366 4.4.5. Goya: una vida, una historia………………367 4.5. CONCLUSIONES………………………………………….376 5. CONCLUSIONES………………………………………….381 7 INDICE 6. ANEXO. ENTREVISTAS A ANIMADORES PROFESIONALES SOBRE EL FUTURO DE LA ANIMACIÓN 2D Y 3D 6.1. ANIMADORES 2D…………………………………...390 6.1.1. WAYNE ALEXANDER……………………392 6.1.2. DAVE OSBORNE…………………………397 6.1.3. ALBA BARTOLOMÉ………………………408 6.1.4. MIGUEL VILA…………………….….... ... 411 6.2. ANIMADORES 3D…………………………………...417 6.2.1. PABLO BELMONTE……………………...418 6.2.2. MAX SIMMS……………………………….425 6.2.3. SILVIA MONTES………………………….431 7. RELACIÓN DE ILUSTRACIONES………………437 8. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………..473 9. FICHAS DE LAS PELÍCULAS……………………..499 10. RESÚMENES…………………………………………….553 10.1. Castellano 10.2. Valenciano 10.3. Inglés 8 INTRODUCCIÓN INTRODUCCION INTRODUCCIÓN El panorama de la industria cinematográfica de animación hace años que está sufriendo un profundo cambio debido a los nuevos avances digitales para producir películas de animación 3D y los nuevos programas digitales para la realización de películas 2D. Pensamos que esta transformación de la industria de la animación es un tema interesante y de actualidad para ser investigado. El motivo principal por el que lo hemos escogido es el de penetrar en los secretos de esta nueva forma de hacer películas de animación, donde, desde finales de los años 80, y con gran auge en los 90, la realización de películas animadas con tecnología digital ha cambiado la perspectiva visual, estética y comercial dentro del mundo de la animación. Desde sus comienzos, a mediados de los años 90, el gran temor de muchos animadores tradicionales era que la nueva era que se acercaba de predominio de los ordenadores iba a perjudicar su trabajo, creyendo que la máquina sustituiría el trabajo manual de los animadores. Ahora, más de quince años después, en que el avance y la utilización de la tecnología digital es patente, casi todos aquellos animadores se han podido reciclar y trabajar con las nuevas herramientas que los diferentes software les ofrecen. El hecho de poder trabajar con herramientas digitales permite a los animadores un mayor dominio sobre su trabajo, ya que se amplía el campo de experimentación con nuevas técnicas. Técnicas que, aunque en principio pueden parecer muy complicadas, tras conocerlas y dominarlas, suponen una ayuda muy interesante y valiosa. La única cuestión que el animador no debe olvidar a la hora de hacer su trabajo de forma digital es que 11 INTRODUCCION la creatividad nunca podrá ser sustituida por unos brillantes efectos especiales, o unos dibujos digitales maravillosos. Donde haya un buen guión, una persona creativa y un gran animador, una película de animación funcionará siempre, y no importará si está hecha totalmente de forma tradicional o de forma digital. El valor que se le está dando a estos medios tecnológicos está creando una necesidad de animación digital que afecta a los guiones y a las producciones de animación, tanto a lo que se refiere a largometrajes cinematográficos como a series para televisión o videojuegos. Estudiaremos e investigaremos lo que está pasando en los grandes estudios y la manera en que los animadores están adaptándose a esta nueva forma de realizar la animación. HIPÓTESIS El propósito de este trabajo de investigación es mostrar una visión global y exhaustiva de todo lo acontecido durante la era tecnológica que supuso la integración digital de la animación 2D y 3D, hecho que ha marcado la forma de realizar las películas de animación actualmente. Nuestro inicial convencimiento de que es posible abordar la investigación tal y como la planteamos, parte de nuestro conocimiento previo sobre la animación digital, y el trabajo que ya hemos venido desarrollando en empresas dedicadas al desarrollo de software para la realización de películas de animación. Nuestra hipótesis es que la mayor parte de las películas que se vienen realizando en los últimos diez años están basadas más que en la parte narrativa, en muchos casos en efectos técnicos que, aunque agilicen la producción, pueden empobrecer la parte narrativa de las películas de animación. Estos 12 INTRODUCCION cambios tecnológicos están permitiendo un gran desarrollo de nuevas empresas dedicadas al campo de la animación, con la consiguiente fusión de empresas tanto del campo de producción como del campo de desarrollo de software. Fusiones que están creando un mercado más competitivo, por lo que, también es factible que más supeditado a la obtención de beneficios en detrimento del nivel de interés y calidad estética e ideológica de las nuevas producciones de animación. OBJETIVOS Los principales objetivos que nos proponemos en el desarrollo del proyecto de investigación, son: -Localizar los datos referidos al tema. La localización de datos se centrará en la búsqueda de la bibliografía existente,