Realidad Aumentada En La Enseñanza De Conceptos Básicos De Programación Autores: Natalí Angélica Salazar Mesía Director: Esp

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Realidad Aumentada En La Enseñanza De Conceptos Básicos De Programación Autores: Natalí Angélica Salazar Mesía Director: Esp Título: Realidad Aumentada en la Enseñanza de Conceptos Básicos de Programación Autores: Natalí Angélica Salazar Mesía Director: Esp. Gladys Mabel Gorga Codirector : Dra. Cecilia Verónica Sanz Carrera: Licenciatura en Sistemas La enseñanza en el ámbito universitario ha ido evolucionando con la incorporación de diversas tecnologías. A través de las herramientas informáticas tanto los docentes como los alumnos pueden desarrollar una mayor vinculación para favorecer los procesos de enseñar y aprender. En la presente tesina, se ha desarrollado un material educativo con la utilización de Realidad Aumentada para el desarrollo de una serie de actividades con diferentes intenciones didácticas. Se realizó una revisión bibliográfica de RA, su historia y aplicación en diferentes ámbitos, con un análisis de los antecedentes en los procesos educativos, haciendo foco en aquellos que se utilizaron para la enseñanza de programación. También se relevaron diferentes aplicaciones de RA para determinar su uso en el desarrollo de las actividades. El material educativo desarrollado es un sitio web llamado “Enseñando Programación Básica con Realidad Aumentada”. Con este material se desarrolló una experiencia con los docentes de las cátedras de primer año vinculadas a la enseñanza de programación, que realizaron todas las actividades de RA propuestas y permitieron evaluar el material educativo desarrollado para esta tesina. También, se realizó una primera evaluación con dos alumnos de primer año. Se presentan los resultados y las conclusiones del trabajo. Realidad Aumentada, Enseñanza de programación, Las actividades de Realidad Aumentada resultan Reconocimiento facial, Experiencias con docentes, atractivas y novedosas tanto para los docentes como Material educativo digital. para los alumnos y generan motivación para abordar los temas presentados en el material educativo desarrollado. También han sido consideradas de interés para complementar las estrategias de enseñanza actuales y para que los alumnos puedan explorar y experimentar de manera individual el comportamiento de las estructuras de control abordadas. Revisión bibliográfica sobre el paradigma de Realizar la experiencia con un grupo de alumnos más Realidad Aumentada (RA) y sus antecedentes en numeroso. el área educativa. Extender el desarrollo de las actividades a otros Recopilación de aplicaciones de RA para el conceptos que se ven en las materias de los primeros escenario educativo. años. Análisis de las necesidades educativas que Diseñar plantillas con el fin de que los docentes justifica el desarrollo del material educativo puedan configurar y diseñar sus propias actividades desarrollado. basadas en RA para la enseñanza de Informática, Diseño e implementación de actividades de RA y esto se vincula con una tesis de maestría ya en desarrollo del material educativo “Enseñando desarrollo y que forma parte de una de las líneas de Programación Básica con Realidad Aumentada”. I+D del III LIDI. Desarrollo de experiencias con docentes de cátedras de primer año y análisis de los resultados. Marzo de 2015 Universidad Nacional de La Plata Facultad de Informática Tesina de Licenciatura en Sistemas Realidad Aumentada en la Enseñanza de Conceptos Básicos de Programación Autora: Natalí Angélica Salazar Mesía Directora: Esp. Gladys Mabel Gorga Codirectora: Dra. Cecilia Verónica Sanz Marzo de 2015 Agradecimientos A toda mi familia, en especial a mis padres por brindarme todo su amor y contención a lo largo de mi vida. A mis hermanos José y Daniel por estar siempre presentes, y en especial a Karina por ayudarme y acompañarme en todo momento. A Sebastián por su comprensión, amor y apoyo incondicional. A mis directoras, Gladys Gorga y Cecilia Sanz por acompañarme, guiarme y ayudarme en cada paso. A los miembros del III – LIDI por su colaboración, y al Instituto por facilitarme un espacio para realizar la tesina. A los docentes y alumnos que colaboraron en las experiencias realizadas y permitieron evaluar este trabajo. A mis amigos más cercanos por el cariño, apoyo y aliento brindado en todo momento. Índice General Índice de Figuras .................................................................... 5 Índice de Tablas ..................................................................... 9 Capítulo 1: Introducción. Objetivos y motivación .................. 11 1. Introducción ...................................................................................................................... 11 2. Objetivos............................................................................................................................. 11 2.1. Objetivo General ....................................................................................................... 11 2.2. Objetivos Específicos .............................................................................................. 11 3. Motivación .......................................................................................................................... 12 4. Desarrollo propuesto .................................................................................................... 14 5. Estructura del trabajo ..................................................................................................... 14 Capítulo 2: Introducción a la Realidad Aumentada ................ 18 1. Introducción ...................................................................................................................... 18 2. Conceptualización de la Realidad aumentada ........................................................ 18 3. Reseña histórica ............................................................................................................... 19 4. Técnicas de interacción para sistemas de Realidad Aumentada....................... 23 4.1. Interacción con Marcadores .................................................................................. 23 4.2. Interacción con Movimientos corporales .......................................................... 25 4.3. Interacción con dispositivos de bajo costo ...................................................... 27 4.4. Interacción con dispositivos multimodales ..................................................... 28 5. Análisis de Sistemas de Realidad Aumentada......................................................... 28 6. Aplicaciones de Realidad Aumentada ........................................................................ 32 6.1. BuildAR ........................................................................................................................ 32 6.2. Augmented ................................................................................................................ 33 6.3. Metaio Creator .......................................................................................................... 35 7. Consideraciones para un sistema RA ........................................................................ 37 7.1. Hardware .................................................................................................................... 37 7.2. Software ...................................................................................................................... 39 Capítulo 3: Antecedentes de Realidad Aumentada en procesos educativos ............................................................................ 42 1. Introducción ...................................................................................................................... 42 2. Recopilación de experiencias de uso de RA en procesos educativos .............. 42 2.1. Experiencias aplicadas en el campo educativo ............................................... 44 3. Aplicaciones RA para la enseñanza de programación .......................................... 48 3.1. Scratch ......................................................................................................................... 49 3.1.1 Origen de Scratch ................................................................................................ 50 3.1.2 Características de Scratch ................................................................................. 51 3.1.3 Características del diseño de Scratch ............................................................ 51 3.1.4 Entorno de programación ................................................................................. 52 3.1.5 AR SPOT: Scratch + Realidad Aumentada .................................................... 55 Capítulo 4: Presentación de una propuesta para la enseñanza de programación utilizando RA ............................................ 60 1. Introducción ...................................................................................................................... 60 2. Planteo de la necesidad educativa que se vincula con esta tesina ................... 60 3. Aporte propuesto para la tesina: desarrollo de un sitio web que presente actividades de RA ..................................................................................................................... 62 4. Tipos de Actividades desarrolladas ............................................................................ 63 4.1. Actividades exploratorias ...................................................................................... 64 4.2. Actividades de Repaso ........................................................................................... 65 4.3. Actividades de Integración ...................................................................................
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