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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

KATIA DE JESUS

A CAMINHO DE WESTEROS: – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias.

SÃO PAULO 2015 2

KATIA DE JESUS

A CAMINHO DE WESTEROS: Game of Thrones – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias.

Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, área de concentração em Comunicação Audiovisual, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Rogério Ferraraz.

SÃO PAULO 2015 3

J56c Jesus, Katia de A caminho de Westeros: Game of Thrones – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias / Katia de Jesus. – 2015. 93f.: il.; 30 cm.

Orientador: Prof. Dr. Rogério Ferraraz. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2015. Bibliografia: f. 79-87.

1. Comunicação social. 2. Análise de produto audiovisual. 3.Narrativa seriada televisiva. 4. Complexidade narrativa. 5. Game of Thrones. 6. Narrativa transmídia. I. Título. CDD 302.2

1. Ciência da Informação. 2. Administração. I. Título.

UNIPÊ / BC 4

KATIA DE JESUS

A CAMINHO DE WESTEROS: Game of Thrones – A complexidade narrativa na série televisiva e seu desenvolvimento nas demais mídias.

Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, área de concentração em Comunicação Audiovisual, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Rogério Ferraraz.

Aprovado em ----/-----/-----

Prof. Dr. Rogério Ferraraz

Prof. Dr. Renato Luiz Pucci Junior

Prof. Dr. Marcelo Bulhões 5

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a meu orientador Prof. Dr. Rogério Ferraraz, que possibilitou a realização deste trabalho com sua dedicação, suporte e paciência em todos os momentos difíceis que passei em minha trajetória do mestrado, sempre contribuindo ricamente com seu conhecimento.

Agradeço a todo o corpo docente pelas contribuições com meu aprendizado, em especial à Prof. Dra. Maria Ignês, que sempre me auxiliou com sua simpatia e sabedoria; ao Prof. Dr. Luiz Antonio Vadico, que me ensinou sobre pesquisa e fez eu me encantar pela estética fílmica; ao Prof. Dr. Renato Luiz Pucci Junior, que ajudou a mudar o rumo da minha dissertação no exame de qualificação, com suas críticas construtivas.

Aos meus amigos que me apoiaram nesta caminhada, em especial à Fernanda Mendes, amiga e companheira de estudos neste mestrado, que sempre me deu forças para continuar com a caminhada.

À minha família, principalmente meus pais, Wagner e Maria Aparecida, por seu exemplo e compreensão com a minha falta de tempo, por conta dos estudos.

A meu marido Jesse James, pelo carinho, compreensão e suporte no decorrer destes dois anos.

Por último, agradeço a todos que contribuíram de certa forma com meu crescimento e que não foram citados.

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RESUMO

Este trabalho possui como foco central a análise da série televisiva Game of Thrones. Seu objetivo maior é, através de pesquisa de cunho exploratório e qualitativo, analisar como a complexidade narrativa é construída e desenvolvida na série televisiva e qual sua relação com as demais mídias ou produtos com sua temática. Pretende-se, assim, verificar o papel exercido por estas mídias na complexidade narrativa da série de TV. Para atingir o objetivo proposto, a pesquisa estruturou-se sobre um arcabouço teórico, de autores como, Umberto Eco (1989), Omar Calabrese (1987), Maria Cristina Costa (2000), Arlindo Machado (2000), Marcelo Bulhões (2009), Cássio Starling Carlos (2006), Henry Jenkins (2009), Jason Mittell (2012), Jean-Pierre Esquenazi (2010), Carlos A. Scolari (2013), Renata Pallottini (1998), Jak Boumans (2005), Gaby Allrath e Marion Gymnich (2005), entre outros. A estrutura do trabalho contempla a reflexão sobre os aspectos relacionados às narrativas seriadas televisivas contemporâneas, à apresentação do universo ficcional de Game of Thrones e por último, à análise da série televisiva e das demais mídias que a envolvem. Game of Thrones é um dos exemplos de narrativas seriadas televisivas contemporâneas e de como a complexidade narrativa pode ser trabalhada nas séries e demais mídias atuais.

Palavras-chave: Análise de produto audiovisual. Narrativa seriada televisiva. Complexidade narrativa. Game of Thrones. Narrativa Transmídia.

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ABSTRACT

This dissertation has as central focus the analysis of the television series Game of Thrones. Its main objective is, through exploratory and qualitative research, how to analyze the narrative complexity is built and developed in the television series and what its relationship with other media or products with their theme. It is intended, therefore, check the role played by these media in the narrative complexity of the TV series. To achieve the proposed objective, the survey was structured on a theoretical framework, the authors as Umberto Eco (1989), Omar Calabrese (1987), Maria Cristina Costa (2000), Arlindo Machado (2000), Marcelo Bulhões (2009), Cássio Starling Carlos (2006), Henry Jenkins (2009), Jason Mittell (2012), Jean-Pierre Esquenazi (2010), Carlos A. Scolari (2013), Renata Pallottini (1998), Jak Boumans (2005), Gaby Allrath and Marion Gymnich (2005), among others. The structure of the dissertation includes a reflection on the aspects related to contemporary television serial narratives, presenting the fictional universe of Game of Thrones and finally the analysis of the television series and the other media that surround it. Game of Thrones is an example of contemporary television serial narratives and how the narrative complexity can be developed in the series and other current media.

Key-words: Audiovisual product analysis. Television serial narrative. Narrative complexity. Game of Thrones. Transmedia storytelling.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Mapa de Westeros e Terras além mar...... 29

Figura 2: O trono de ferro...... 30

Figura 3: As casas e seus lemas...... 32

Figura 4: A muralha...... 36

Figura 5: The Night’s Watch (Patrulha da Noite)……...... 36

Figura 6: As maiores casas de Game Of Thrones e suas regiões...... 37

Figura 7: Porto Real ...... 38

Figura 8: Personagens da série Game of Thrones...... 39

Figura 9: Relacionamentos entre as casas e personagens...... 45

Figura 10: Imagens da abertura da série...... 55

Figura 11: Board games (jogos de tabuleiro) e Card games (Jogo de cartas)...... 61

Figura 12: Board game lançado no Brasil pela empresa Galápagos...... 61

Figura 13: O festim dos corvos e A Dança dos Dragões - Expansões do Board game

“A Guerra dos Tronos”...... 62

Figura 14: Imagens do game (videogame) da empresa Telltale Games...... 64

Figura 15 Capas dos três volumes da Graphic Novel lançada no Brasil...... 66

Figura 16: Capas do primeiro e segundo volumes do livro Game of Thrones: Inside HBO’s...... 67 Figura 17: Imagens internas do livro Game of Thrones: Inside HBO’s...... 67

Figura 18: Os onze principais momentos das quatro temporadas de Game of Thrones – Curta animado francês...... 69

Figura 19: Curta da HBO The History of Alchemists...... 70

Figura 20: Imagens do curta de Egor Zhgun...... 71 9

Figura 21: Imagens do curta animado “Snow Knows”...... 71

Figura 22: Mapa de Westeros, recriado no Google Maps...... 75

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Análise de episódios da primeira temporada ...... 48

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ...... 12 1 A NARRATIVA FICCIONAL SERIADA CONTEMPORÂNEA NA TELEVISÃO ...... 16 2 A CAMINHO DE WESTEROS: O UNIVERSO FICCIONAL DE GAME OF THRONES...... 29 2.1 Conhecendo o mundo de Game Of Thrones e seus personagens ...... 31 2.2 A narrativa da série televisiva Game of Thrones e seus elementos constitutivos ...... 46 2.3 A identidade de Game of Thrones ...... 52 3 OS ELEMENTOS DA NARRATIVA SERIADA NAS DEMAIS MÍDIAS DE GAME OF THRONES ...... 57 3.1 Jogos ...... 59 3.2 Graphic Novel ...... 65 3.3 Livro Game of Thrones: Por dentro da Série da HBO ...... 66 3.4 Curtas animados ...... 68 3.5 Internet: sites da série e demais materiais ...... 72 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 76 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...... 79 ANEXO – FICHA TÉCNICA DA SÉRIE TELEVISIVA ...... 88

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INTRODUÇÃO

As séries televisivas norte-americanas vêm ganhando um espaço cada vez maior na indústria de entretenimento dos EUA, sendo também difundidas em vários países, inclusive no Brasil. É possível observar uma ampla gama de produções que abrangem desde produções comerciais banais a produções mais elaboradas com caráter inovador, onde a repetição se torna mínima. (MACHADO, 2000, p. 89). Game of Thrones, a série desenvolvida e veiculada pela emissora de TV norte-americana HBO e conhecida também no Brasil por seu nome original, pode, sem dúvida, ser categorizada como um exemplo de produção bem elaborada. A série, que estreou sua primeira temporada em 17 de abril de 2011 e ainda está em curso, envolve aspectos como tramas intrincadas e personagens complexos em sua narrativa, efeitos especiais dignos de grandes produções do cinema hollywoodiano e trilha sonora envolvente. Adaptada da série de livros de fantasia épica intitulada A song of ice and fire, do escritor norte americano George R. R. Martin, a série televisiva foi criada por David Benioff e D. B. Weiss (também seus produtores executivos). O autor dos livros, George R. R. Martin, é um dos coprodutores executivos da série televisiva, sendo responsável por alguns scripts e pela ajuda na seleção de papéis e da equipe de produção. Game of Thrones está entre as séries televisivas mais vistas atualmente. Segundo a revista norte-americana Forbes (2015), a audiência da série vem crescendo com o passar do tempo. Mesmo com os downloads e o uso da tecnologia streaming (forma de transmissão de áudio e vídeo através da internet), a HBO tem registrado um aumento significativo da audiência. Ela praticamente quadruplicou nos EUA do primeiro episódio em 2011, com 2,2 milhões de telespectadores, para 8 milhões na estreia da quinta temporada. O jornal australiano Media Week (2015) traz informações sobre a audiência na estreia da quinta temporada no Reino Unido e na Austrália: 553 mil espectadores na Austrália e 1,6 milhões no Reino Unido. A série tem conquistado inúmeros prêmios, entre eles o “Globo de Ouro”1 em 2012 e 2015, de “Melhor série de televisão – Drama” e alguns prêmios no “Primetime Emmy

1 Prêmio anual norte-americano para os melhores da televisão e do cinema, fornecido pela Associação de Correspondentes Estrangeiros de Hollywood (http://www.goldenglobes.com/). 13

Awards”2, como o de “Destaque em efeitos especiais e visuais”, nos anos de 2013 e 2014. Em 2015, obteve 24 indicações para o “Emmy Awards“ que acontecerá no dia 20 de setembro de 2015 em Los Angeles, EUA (http://www.gameofthronesbr.com/tag/premios, 2015). Perante este contexto, pode- se arguir sobre o que constitui o grande sucesso desta série televisiva com o público. Game of Thrones faz parte das narrativas seriadas televisivas contemporâneas e possui aspectos inerentes a elas, como a complexidade na construção do seu universo ficcional, o que provavelmente contribui para o sucesso obtido com o público. Mas, como a complexidade3 é trabalhada na construção do universo ficcional da série televisiva Game of Thrones? Qual a relação da série com as demais mídias ou produtos e o papel desempenhado por eles neste processo de complexificação originado na série? Estes são os principais questionamentos que constituem o problema de pesquisa deste trabalho. É válido ressaltar que o foco está na análise da série televisiva, não havendo pretensões, portanto, de estudar propriamente a adaptação dos livros de George R. R. Martin para a TV. O objeto deste estudo é um importante exemplo das narrativas televisivas atuais e de como a complexidade tem sido trabalhada. Sua relevância advém da possibilidade de analisar como a narrativa seriada televisiva está sendo trabalhada atualmente e quais as possíveis abordagens e desenvolvimentos em outras mídias como games, graphic novel ou a própria internet. Para a análise da série televisiva e de seus elementos constitutivos, bem como das demais mídias, foi necessário embasar-se em um arcabouço teórico de autores, cujos estudos estão voltados à TV, às narrativas ficcionais seriadas e à narrativa transmídia e crossmedia. Entre os principais autores que contribuíram com esta pesquisa estão: Umberto Eco (1989), Omar Calabrese (1987), Noël Carroll (2000), Maria Cristina Costa (2000), Arlindo Machado (2000), Marcelo Bulhões (2009), Cássio Starling

2 Prêmio anual norte-americano, concedido pela Academia Televisiva, aos melhores programas e profissionais da televisão do horário nobre televisivo. 3 Outros termos poderiam ser empregados para denominar o tipo de trabalho com a narrativa desenvolvido em Game o Thrones, como engenhosidade, emaranhado, entre outros. Optou-se, aqui, por seguir a ideia da complexidade narrativa. Para sua compreensão adotou-se como texto de base o artigo Complexidade narrativa na televisão americana contemporânea, de Jason Mittell (2012). Outros autores também contribuem com o conceito aplicado nesta dissertação, como: Cássio Starling Carlos (2006), Gaby Allrath e Marion Gymnich (2005) e Steven Johnson (2012).

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Carlos (2006), Henry Jenkins (2009), Jason Mittell (2012), Jean-Pierre Esquenazi (2010), Carlos A. Scolari (2013), Renata Pallottini (1998), Jak Boumans (2005), Gaby Allrath e Marion Gymnich (2005), entre outros autores não menos importantes. Os autores estão distribuídos na dissertação de acordo com sua contribuição específica sobre os subtemas do trabalho desenvolvido. Cada um deles vem acrescentar à construção dissertativa, solidificando o embasamento teórico e enriquecendo a pesquisa, que se valeu também da internet, com sites relacionados à série televisiva e reportagens que trouxeram dados importantes e atuais sobre o produto estudado. O trabalho está dividido em quatro capítulos. O primeiro capítulo pretende contextualizar brevemente as narrativas seriadas contemporâneas televisivas e seu desenvolvimento nas demais mídias, trazendo esclarecimento sobre os aspectos mais frequentes e relevantes e a diferenciação de termos como série e seriado, por exemplo. O segundo capítulo aborda o universo ficcional de Game of Thrones, se dividindo em três subseções. A primeira subseção apresenta o continente de Westeros com seus personagens centrais, bem como as relações existentes entre eles e a forma como a trama é traçada, envolvendo-os em uma teia de complexas relações e influências, de modo que, o leitor desta dissertação possa adentrar ao universo ficcional, mesmo sem ter assistido à série televisiva. É importante salientar que esta subseção não tem a pretensão de contar detalhadamente a história e os acontecimentos, uma vez que isso não se faz necessário para a análise da série televisiva. Da mesma forma, tentamos evitar spoiler4, para aqueles que ainda não assistiram à série e se interessem em assisti-la. Dando continuidade ao segundo capítulo, a segunda subseção apresenta a análise dos elementos constitutivos da narrativa seriada televisiva Game of Thrones, com a construção de seu universo ficcional diegético5. Essa subseção tem por objetivo descrever e analisar a forma que este universo é constituído, como os elementos da narrativa seriada contemporânea são trabalhados e desenvolvidos na

4 Termo utilizado principalmente no mundo digital para quando um site ou alguém revela fatos sobre um filme, livro, série ou jogo. A palavra spoiler, pode ter traduzida como “estraga-prazeres” (JORDÃO, 2009). 5 “Para Souriau, os fatos diegéticos são aqueles relativos à história representada na tela, relativos à apresentação em projeção diante dos espectadores. É diegético tudo o que supostamente se passa conforme a ficção que o filme apresenta, tudo o que essa ficção implicaria se fosse supostamente verdadeira” (AUMONT e MARIE, 2001) 15

série em questão, principalmente a complexidade. O embasamento nos referenciais teóricos já citados, ajuda a compor a análise destes elementos de maneira sólida e profícua. Os elementos são abordados tópico a tópico com finalidade didática de compreensão. Finalizando o segundo capítulo, a terceira e última subseção, pretende traçar a identidade de Game of Thrones, por meio dos elementos identificados na subseção anterior. O quarto e último capítulo apresenta uma análise de outras mídias e produtos envolvendo a série televisiva Game of Thrones, verificando como se relacionam com a série e contribuem para a complexidade narrativa. Para cumprir com este propósito, o capítulo se divide em subseções que detalharão cada uma das mídias: jogos, graphic novel, curtas animados e a internet, com sites e demais materiais presentes sobre a série. Na parte final deste trabalho está disponível como anexo, a ficha técnica da série televisiva Game Of Thrones, que traz informações complementares com o objetivo de melhor elucidação. Dando sequência, adentremos então em uma breve contextualização das narrativas seriadas contemporâneas, remontando alguns aspectos importantes de sua história e conceituações, que auxiliarão na compreensão da análise que será desenvolvida nos demais capítulos.

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1 A NARRATIVA FICCIONAL SERIADA CONTEMPORÂNEA NA TELEVISÃO

Muito se tem estudado sobre a programação televisiva e as narrativas ficcionais e isso não é algo recente. A origem da narrativa em si remonta aos primórdios da humanidade, com “a capacidade fabulativa, o gosto de imaginar mundos e inventar histórias” (BULHÕES, 2009, p. 35). A narrativa vem preencher algumas das necessidades humanas, como a construção das identidades individual e coletiva e a promoção da vida social (COSTA, 2000). Quando falamos em narrativa, é importante compreendermos o que é considerado narrativa. Gerard Genette (1979, p. 25) relata a necessidade de se explicar cada um dos termos relacionados à realidade narrativa, “para evitar toda a confusão e qualquer embaraço de linguagem”: Proponho, sem insistir nas razões aliás evidentes da escolha dos termos, denominar-se história o significado ou conteúdo narrativo (ainda que esse conteúdo se revele, na ocorrência, de fraca intensidade dramática ou teor factual), narrativa propriamente dita o significante, enunciado, discurso ou texto narrativo em si, e narração o acto narrativo produtor e, por extensão, o conjunto da situação real ou fictícia na qual toma lugar. Retornando ao uso da narrativa, assim como sua origem não é recente, a da serialidade também não é. A serialidade existe desde muito antes da invenção do cinema, estando presente em obras de arte do passado como as poesias e composições musicais. Um dos exemplos mais antigos de narrativa seriada é As mil e uma noites, uma série de contos orais (registrados posteriormente na escrita, pelos árabes) da região da Pérsia, Índia e Grécia, datada de aproximadamente 1000 anos. Segundo Cristina Costa (2000, p. 51), “As mil e uma noites parece elemento indispensável para o estudo das narrativas e de sua relação com a vida social”. Esses contos podem ser considerados grandes influenciadores das características das narrativas atuais, inclusive das narrativas seriadas televisivas: Tem-se como características predominantes, uma trama central, em torno da qual outras tantas histórias se produzem; uma interação comunicativa ritualizada e temporalmente inscrita; uma ação aventureira e pitoresca interrompida num ponto máximo de tensão, a seriação interminável de unidades prometendo gozos futuros e redobrados a cada contação (COSTA, 2000, p. 59). 17

Outras características das narrativas seriadas televisivas atuais se deram principalmente após a Revolução Industrial, quando a cultura de entretenimento ficcional6 voltada às massas passou a se desenvolver. Entre as produções do século XIX, destaca-se o folhetim, uma forma de narrativa seriada escrita e impressa nos jornais da Europa. De caráter ficcional, o folhetim era direcionado a um público heterogêneo. Suas histórias deveriam mobilizar questões de interesse comum através de uma forma narrativa consagrada – muita ação, diálogos vivos, personagens típicas e enredos que misturassem determinados ingredientes, importantes para a sociedade da época (COSTA, 2000, p. 89). O folhetim servia também como instrumento de marketing para os jornais que o publicavam, criando o hábito da leitura em quem comprava o jornal diariamente para ver a sequência da história. No folhetim vemos o “gancho” como elemento fundamental que estimula a busca pela continuidade da história através do adiamento do prazer, assim como nos contos As Mil e Uma Noites. Outro aspecto marcante do folhetim é o final feliz ou happy end (COSTA, 2000). Com o passar dos anos, percebemos uma transformação na arte de contar histórias, no entanto, podemos observar nos meios midiáticos atuais que muitas das primeiras expressões das narrativas, como o uso de mitos, contos e lendas (como o exemplo citado, de As mil e uma noites), continuam válidas e presentes. Ao mesmo tempo em que as tecnologias midiáticas permitem novas formas de apresentar a narrativa ficcional, “elas reafirmam procedimentos e atributos muito antigos do ficcional” (BULHÕES, 2009, p. 55). A partir do surgimento dos meios de comunicação de massa, as formas de expressão da ficção popular como os mitos, contos e lendas, passaram a ser comerciáveis massivamente e houve uma inversão no processo tradicional de criação de histórias: ao invés dessas narrativas surgirem do universo popular, passaram a surgir dos interesses mercadológicos da indústria do entretenimento, em um movimento descendente. Devido aos interesses comerciais e o foco em “satisfazer o gosto elementar das massas” (BULHÕES, 2009, p. 49), muitos teóricos estabeleceram uma visão negativa sobre a ficção nos meios de massa, comparando-a a uma linha de montagem, a uma produção em série. Da mesma

6 A ficção pode ser entendida como: “o ato ou o efeito do trabalho imaginativo, idealizado, fingido; é tanto a ação de fantasiar quanto as produções que decorrem dela” (BULHÕES, 2009, p. 17). 18

forma, diferenciaram-na da concepção de arte, pois a estética moderna só reconhecia como arte aquilo que era inovador, que se apresentava como único (ECO, 1989). Há autores que contradizem esta ideia, como Omar Calabrese (1987) que considera essa visão uma atitude não condizente com os fenômenos da atualidade, Umberto Eco (1989) e McLuhan (2002) que têm uma percepção diferenciada sobre a cultura de massa, mostrando que essa cultura também traz uma complexidade de gêneros, formatos e linguagens, além de que o próprio público escolhe o que quer assistir, sendo muito mais participativo atualmente do que já foi em outras épocas. A respeito da serialidade, conforme Arlindo Machado (2000, p. 86-87), o modelo que serve como base para a serialização audiovisual atualmente na televisão, surgiu com o cinema na transição dos nickelodeons7, “que só passavam filmes curtos”, para os filmes de duração mais longa nos salões de cinema da classe média. Estes filmes de maior duração podiam ser passados também nos nickelodeons para o público da periferia, em partes. Além disso, a programação televisiva possui um formato seriado até hoje, devido à sua própria constituição, ela precisa ser “concebida em forma de blocos” (MACHADO, 2000, p. 83), uma vez que o ambiente é muito diferente de um cinema. A TV concorre com outros estímulos externos e seria difícil o telespectador conseguir acompanhar uma narrativa que fosse apresentada de forma contínua e progressiva, como ocorre no cinema. O formato em blocos também está ligado ao modelo industrial que exige da televisão uma programação constante e um maior número de intervalos para a divulgação comercial. Allrath e Gymnich (2005, p.5) também compartilham esta ideia, de que em geral a programação televisiva traz como característica a serialização, seja em programas de ficção ou não ficção. Esquenazi (2010, p. 92) utiliza essa característica da programação televisiva para classificar as séries, pois a série televisiva seria “o formato ficcional melhor adaptado à programação televisiva”. De acordo com Renata Pallottini (1998) e Arlindo Machado (2000), nas formas narrativas televisivas o conteúdo costuma ser organizado em capítulos (no caso das telenovelas), ou episódios (no caso das séries e seriados). Normalmente há um

7 Salas pequenas adaptadas para a exibição de filmes do início do século XX nos EUA, frequentadas por imigrantes e a população em geral de baixa renda. O nome está relacionado ao valor do ingresso: cerca de um níquel. Os filmes exibidos eram de curta duração, de 15 a 60 minutos e acompanhados por um piano (http://global.britannica.com/art/nickelodeon-motion-picture-theatre). 19

horário específico para a exibição dos capítulos ou episódios e durante a duração destes, ainda há a divisão em blocos menores, interrompidos pelos intervalos comerciais. O trabalho com os blocos inclui, geralmente, certas características como os ganchos de tensão no final de cada bloco para manter a audiência e uma “pequena contextualização do que estava acontecendo antes”, no início dos blocos (MACHADO, 2000, p. 83). Para Machado (2000, p. 84) existem “basicamente três tipos principais de narrativas seriadas na televisão”: 1) a narrativa com uma história única ou mais histórias que se desenrolam no decorrer dos capítulos, intercalando períodos de tensão e de retorno ao equilíbrio (caso das telenovelas e alguns tipos de séries). Neste caso o formato é o “teleológico”, resumindo-se a “um ou mais conflitos básicos” (Ibid., p. 84); 2) a narrativa presente em seriados e programas humorísticos, onde cada episódio é completo em si mesmo, repetindo apenas os “mesmos personagens principais e uma mesma situação narrativa” (Ibid, p. 84). Como exemplos desse segundo tipo, podemos citar o desenho The Simpsons (1989-atual) e Malu mulher (1979-1981); 3) a narrativa presente também em alguns seriados de TV, mas neste caso somente o tema geral das histórias se mantém, a história, personagens e atores são diferentes. Um exemplo disso é a série brasileira Comédia da vida privada (1995-1997). As narrativas televisivas convencionais possuem normalmente uma estrutura base. Omar Calabrese (1987) faz um comparativo com os “replicantes” (ou androides) do filme Blade Runner,8 em relação às produções da ficção como as séries televisivas: Os ‘replicantes’ (filmes de série, telefilme, remake, romances de consumo, bandas desenhadas, canções, e por aí fora) nascem como produto de mecânica da repetição e optimização do trabalho, mas o seu aperfeiçoamento produz mais ou menos involuntariamente uma estética. Ou melhor: uma estética da repetição (Ibid., p.41). Para Calabrese (1987, p. 43) as noções de repetição estão relacionadas “à construção de uma série a partir de uma matriz única”, ou seja, “reproduzir uma série a partir de um protótipo”.

8 Blade Runner, o caçador de androides (1982): Filme futurista em que no ano de 2019 OS replicantes, ou clones humanos, são desenvolvidos e utilizados com fins de trabalho para servir às colônias fora do planeta Terra. Os replicantes possuem uma estimativa de vida de quatro anos. Um grupo de replicantes foge de uma das colônias, retornando à Terra, para tentar descobrir uma forma de prolongar suas vidas. Rick Deckard, representado por Harrison Ford, é um blade runner, um caçador de replicantes que tem a missão de caçar e desativar esses replicantes fugitivos (http://www.imdb.com/title/tt0083658/?ref_=fn_al_tt_1, 2015). 20

Podemos dizer que atualmente, ainda muitas obras ficcionais seriadas compõem a “estética da repetição”, conforme a ideia trabalhada por Calabrese (1987). Porém, há obras ficcionais que representam uma alternativa às narrativas televisivas convencionais, com um modelo diferenciado “das formas episódicas e seriadas”, que tem sido adotado, por exemplo, na televisão norte-americana, um modelo narrativo complexo (MITTELL, 2012, p. 29). Esse modelo complexo muitas vezes faz uso de outras mídias para ajudar a compô-lo e enriquecê-lo, atraindo o público e o mantendo fiel. As tecnologias digitais atuais também têm sido utilizadas para facilitar o processo de envolvimento do público com o mundo ficcional, com recursos como a alta definição de imagem e som, além da possibilidade do público escolher o que quer assistir e quando. Para enveredarmos por este caminho da constituição das novas formas narrativas seriais televisivas, é importante antes abordarmos sobre os conceitos de série e seriado. A distinção entre série e seriado parece não ser muito clara até hoje, alguns autores apresentam opiniões divergentes sobre este tema, como Renata Pallottini (1998) e Allrath e Gymnich (2005). Para Pallottini (1998) a ficção televisiva é constituída pelos subgêneros unitário e não unitário. O não unitário compreende as minisséries, seriados e telenovelas. O objeto de estudo desta pesquisa não se trata de uma telenovela, nem de um programa unitário e por este motivo, apresentaremos apenas as conceituações de seriado e minissérie segundo Pallottini (1998). A minissérie seria “uma espécie de telenovela curta, totalmente escrita, quando começam as gravações” (Ibid., p. 28-29). Sua estrutura contém uma trama básica em que são inseridos acontecimentos menores (ou tramas paralelas) no decorrer do percurso e sua duração é de cinco a vinte capítulos. Os capítulos estão ligados um ao outro de forma sequencial, ou seja, o espectador precisa ter assistido o capítulo anterior para conseguir entender melhor a história. Já o seriado é definido por Pallottini (1998, p. 30) como: uma produção ficcional para a TV, estruturada em episódios independentes que têm, cada um em si uma unidade relativa. A unidade total é inerente ao conjunto, ao seriado como um todo, mas difere, claro, da sequência obrigatória e indispensável da minissérie.

De acordo com a visão de Pallottini (1998), podemos citar como exemplo de minissérie Anos Dourados (1986) e como exemplo de seriado, Friends (1994-2004). 21

Em seu livro Narrative strategies in television series (2005), Allrath e Gymnich apresentam a distinção entre os termos série e seriado para depois retomá-los em uma mesma definição. Diferentemente de Pallottini, eles conceituam inicialmente as séries televisivas e os seriados de acordo com Kozloff (1992): Séries referem-se a esses shows cujos personagens e cenário são reciclados, mas a história termina em cada episódio individual. Por outro lado, em um seriado a história e o discurso não chegam a uma conclusão durante um episódio, e os fios narrativos são retomados novamente após um determinado intervalo (KOZLOFF, 1992, p. 91 apud ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 5. Tradução da autora9). Os autores afirmam que apesar de ainda existirem na televisão exemplos de séries e seriados, a divisão tradicional dos conceitos não é mais indicada, uma vez que ela deixou de ser clara a partir da segunda metade da década de 1980. Além disso, muitas das produções seriadas televisivas atuais possuem como característica um hibridismo dos dois formatos. Neste caso eles preferem adotar a utilização do termo “série” para todas as formas: “as séries tradicionais, seriados e todas as formas intermediárias, híbridas” (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 6. Tradução da autora10). Outros autores como Jean-Pierre Esquenazi (2010), não chegam a estabelecer uma distinção entre os termos série e seriado. Esquenazi (2010) aborda as formas seriadas ficcionais televisivas em geral como séries. Ele traça algumas distinções em relação à forma como as narrativas são trabalhadas nas séries televisivas, mas reafirma que “hoje em dia, a maioria dos produtos segue uma dupla lógica de folhetim e de repetição” (Ibid., p. 28). Em sua concepção as séries folhetinescas estão relacionadas ao processo de contar uma história de maneira sequencial, em episódios; já a repetição ou “as séries propriamente ditas” trazem como proposta uma nova história no episódio seguinte, “mas inteiramente duplicada a partir do modelo anterior” (Ibid., p. 28). Devido aos aspectos relatados nos parágrafos anteriores, optou-se por adotar nesta dissertação o termo série para as produções seriadas ficcionais

9 “Series refers to those shows whose characters and setting are recycled, but the story concludes in each individual episode. By contrast, in a serial the story and discourse do not come to a conclusion during an episode, and the threads are picked up again after a given hiatus” (KOZLOFF, 1992, p. 91 apud ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 5). 10 “[...] we will use the term ‘series’ as an umbrela term encompassing the traditional series, serials, and all intermediate, hybrid forms” (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 6). 22

televisivas contemporâneas. Game of Thrones, portanto, pode ser considerada uma série televisiva. Definida essa distinção de conceitos, retomemos então a discussão sobre as características da narrativa ficcional seriada contemporânea na televisão. De acordo com algumas ideias já apresentadas, como a da dupla lógica de folhetim e repetição das séries (ESQUENAZI, 2010) e a do hibridismo dos formatos de série e seriado (ALLRATH e GYMNICH, 2005), podemos concluir, portanto, que a maioria das narrativas seriadas contemporâneas televisivas possuem uma mescla de formatos. Principalmente as produções da TV norte-americana, nos últimos anos, “têm dado espaço a formações híbridas que misturam a narrativa episódica e o formato serial” (CORREIA e TRENTO, 2012, p. 2). Desta forma, há a necessidade de um acompanhamento mais cauteloso do público. No caso de Game of Thrones, assim como em outras séries televisivas em curso atualmente, como em The Walking Dead (2010-atual), caso o espectador perca um episódio, a compreensão do todo poderá ficar prejudicada. Esse hibridismo de formatos traz consigo não apenas novas características, mas também elementos antigos das narrativas cinematográficas e televisivas, como o trabalho com o gancho, o dialogismo intertextual, a não linearidade ou narrativa descontínua, entre outros. O que parece ter mudado nas narrativas seriadas televisivas atuais é a forma como muitos destes elementos são trabalhados. Alguns deles serão abordados mais a frente, no capítulo 3, porém, já direcionados à análise da narrativa seriada de Game of Thrones. Outro conceito a respeito das narrativas seriadas televisivas atuais é desenvolvido por Esquenazi (2010, p. 93), que classifica as séries da década de 1980 aos dias atuais, como “séries evolutivas”. As séries evolutivas estão ligadas à “sucessão dos episódios, uma evolução dos seus universos ficcionais” (Ibid., p. 83). A série folhetinesca mencionada há pouco, faz parte desta categoria. Conforme o autor, até a década de 1980, as séries apresentavam em geral uma estrutura que permanecia igual e com “regras invariáveis”, o que o levou a classificá-las como “séries imóveis” (Ibid., p. 93). O autor propôs esta divisão como um guia para traçar uma “classificação narrativa do gênero”. Não que as séries invariáveis ainda não existam ou que possam ser consideradas como estritamente imutáveis (algumas podem carregar alguma evolução), porém, a essência das séries a partir de 1980 é a evolutiva. Seguindo o conceito apresentado por Esquenazi (2010), podemos 23

considerar Game of Thrones (2011-atual) como um exemplo de série dramática evolutiva, uma vez que apresenta uma evolução de seu universo ficcional no decorrer dos episódios. Os aspectos descritos, como o hibridismo de formatos, a classificação de séries evolutivas, entre outros relacionados às séries televisivas atuais, estão ligados à ideia de complexificação das narrativas. O modelo narrativo complexo representa uma alternativa às narrativas televisivas convencionais. De acordo com Mittell (2012, p. 31), “[...] a complexidade narrativa oferece uma gama de oportunidades criativas e uma perspectiva de retorno do público que são únicas no meio televisivo”. Para o autor, a complexidade narrativa deve ser compreendida como “um passo chave na história das formas narrativas televisivas e um modelo de narração diferenciado” (Ibid., p. 30-31). Segundo Mittell (2012, p. 31), essa complexidade narrativa já está difundida desde 1990, de tal forma que podemos considerar o período de 1990 aos dias atuais como a “era da complexidade televisiva”. A série televisiva Twin Peaks11 (1990- 1991) é um exemplo de antecedente desta complexidade narrativa televisiva atual, podendo ser considerada revolucionária das narrativas seriadas a partir da década de 1990. Como lembra Ferraraz: [...] o seriado é marcado por diversas tramas que se entrelaçam. Vários personagens centrais, cada um com uma história pregressa secreta e repleta de passagens obscuras que, aos poucos, vai sendo revelada. Acontecimentos estranhos, bizarros, que se sucedem, envolvendo praticamente todos os personagens. Perguntas sem respostas; poucas certezas, muitas dúvidas (FERRARAZ, 2007, p. 1). A complexidade narrativa é trazida na visão de Mittell (2012, p. 32), como “uma verdadeira inovação estética única em seu meio, um modelo singular”. Ele contrapõe a visão de alguns estudiosos, de que esse modelo seria um formato de “televisão novelística”, apesar de reconhecer a influência de “outros formatos como as novelas, os filmes, os videogames e as histórias em quadrinhos” (Ibid., p. 32).

11 Twin Peaks, a série norte-americana criada por David Lynch em parceria com Mark Frost, que estreou em 1990 nos EUA, encerrando em 1991, é considerada um marco em relação à complexidade narrativa. “A trama se passa na pequena cidade de Twin Peaks, próxima à fronteira com o Canadá, onde é encontrada morta, envolta por um saco plástico, a garota mais popular do lugar: a jovem Laura (Sheryl Lee, que também interpreta a prima de Laura, Maddy). Um agente especial do FBI, Dale Cooper (Kyle MacLachlan), é chamado para comandar as investigações, junto com o xerife local, Harry Truman (Michael Ontkean). A partir daí, tem início um verdadeiro desenrolar de fatos inusitados e bizarros e acontecimentos fantásticos, que acabam mostrando que todos ali têm algo a esconder – absolutamente todos os personagens guardam segredos e têm estórias próprias desenvolvidas na trama” (FERRARAZ, 2007, p. 1). 24

Cássio Starling Carlos (2006, p. 33-34) diz que a mudança essencial nas narrativas de ficção televisivas a partir de Twin Peaks (1990-1991) e que “garante a atenção no longo prazo resume-se, a grosso modo, a um fator central: complexidade”. A complexidade é considerada por ele, como, “provavelmente, a qualidade central” (Ibid., p. 34), que leva o público a se manter fiel e atento, acompanhando cada movimento da trama. A complexidade narrativa torna as séries atrativas e estimulantes, pois desafia a capacidade intelectual do público. Outro aspecto interessante, é que a complexidade da narrativa seriada televisiva está mais próxima da escrita literária do que do cinema propriamente dito. Isso se deve ao fato de que na escrita e nas séries televisivas é mais fácil aprofundar personagens e situações, do que “no cinema que tem um limite de duração” (CARLOS, 2006, p. 35). É claro que o cinema tem exemplos de possibilidade de desenvolvimento de personagens e situações, trazendo um rico mundo ficcional, como nas produções de Akira Kurosawa (1910- 1998) e no filme de Francis Ford Coppola (1972), O Poderoso Chefão. No entanto, é mais fácil para a forma seriada televisiva e para a escrita literária conseguirem este aprofundamento, devido a suas próprias características. Mas afinal, o que é a complexidade narrativa? Como ela pode ser definida? Para Mittell (2012, p. 36), a complexidade narrativa é: em seu nível mais básico, uma redefinição de formas episódicas sob a influência da narração em série – não é necessariamente uma fusão completa dos formatos episódicos e seriados, mas um equilíbrio volátil. Perante a visão de Mittell (2012), o conceito de complexidade narrativa estaria, portanto, relacionado ao hibridismo dos formatos episódico e serial. Alguns aspectos são fundamentais na complexidade narrativa, como a forma de trabalhar as tramas e os personagens. Neste aspecto, Cássio Starling Carlos (2006) contribui abordando o conceito “ensemble show”. No ensemble show, ao invés de um único personagem como protagonista, tem-se um grupo de personagens assumindo a posição de protagonistas de histórias particulares. O enfoque da narrativa “deixa de estar sobre o personagem principal e passa para o conjunto de personagens” (CARLOS, 2006, p. 36). Estes personagens podem ter conexão com os demais, de forma que as tramas individuais passam a formar uma teia conectiva e cada aspecto individual pode impactar na história central. Isso enriquece as produções, tornando-as mais atrativas e interessantes. Podemos ligar 25

o conceito de ensemble show a outro conceito trabalhado pelo mesmo autor, o “character-driven, que consiste em deixar a história ser conduzida pelas mutações pelas quais passam os personagens” (ibid., p. 37). Desta forma, os personagens têm a possibilidade de se desenvolverem e de “alcançar complexidade”. As séries Hill Street Blues (1981-1987), (que parece ter sido pioneira nestes aspectos), Lost (2004-2010) e Game of Thrones (2011-atual), apresentam em suas composições exemplos de ensemble show e character-driven. É interessante observar que, na narrativa complexa, as tramas não são mais resolvidas em um único episódio: Recusando a necessidade de fechamento da trama em cada episódio, que caracteriza o formato episódico convencional, a complexidade narrativa privilegia estórias com continuidade e passando por diversos gêneros (MITTELL, 2012, p. 36). Desta forma, algumas pequenas tramas são solucionadas em cada episódio, porém, abrindo “portas” a novas tramas em um processo sequencial, gerando a expectativa e trabalhando os ganchos de tensão, algo muito parecido com a ideia da narrativa teleológica, desenvolvida por Arlindo Machado (2000). Isso corrobora com a ideia abordada anteriormente, sobre o hibridismo de formatos, com a utilização de elementos antigos da narrativa, porém, utilizados de forma diferente, o que acaba constituindo um “modelo singular no meio televisivo” (MITTELL, 2012). A complexidade narrativa, sob a perspectiva de Steven Johnson (2006, p. 56), envolve três elementos básicos: “multiplicidade de linhas, setas chamativas e redes sociais”. Pode-se perceber a multiplicidade através da variação na quantidade de personagens (inclusive de protagonistas) e do número de linhas narrativas. Diferente dos programas antigos, que possuíam um formato mais linear, com um ou dois personagens principais e uma única trama, normalmente sendo concluída no final de cada episódio. As “setas chamativas” são os recursos utilizados para auxiliar o público a entender o que está acontecendo, são dicas. Esses recursos eram utilizados há aproximadamente 25 anos para auxiliar os espectadores nas novas formas de complexidade narrativa. Hoje as setas chamativas são utilizadas em menor proporção estando mais voltadas a pistas de dados importantes, essa diminuição torna o esforço cognitivo ainda maior. Por último, as redes sociais dizem respeito às “teias” de relação entre os personagens que possuem várias ligações uns com os outros e que interferem no curso da narrativa. 26

A respeito do seu surgimento, alguns aspectos favoreceram e possibilitaram o desenvolvimento da complexidade narrativa televisiva: As transformações na indústria midiática e do próprio comportamento do público consumidor, que serviram de estímulo para o surgimento de estratégias criativas e “[...] a mudança de perspectiva em relação à necessidade de legitimidade do meio e o apelo que ele exerce para quem cria” (MITTELL, 2012, p. 33). As transformações na indústria televisiva reforçaram o desenvolvimento de narrativas complexas, a partir do momento em que houve o aumento de números de canais e o surgimento da TV fechada, tornando mais complicado conseguir audiência. Segundo Mittell (2012), os produtores de TV entenderam que um público pequeno, porém fiel, é a chave para conseguir tornar um programa viável. As transformações tecnológicas aceleraram esse processo. Em relação à televisão, a partir da criação do vídeo cassete na década de 1980, a forma de assistir aos programas começou a mudar, pois os telespectadores passaram a escolher o horário que gostariam de assistir a seus programas, além de “rever e analisar os momentos mais complexos” (MITTELL, 2012, p. 34). Allrath e Gymnich (2005, p. 4) relacionam o desenvolvimento das novas tecnologias ao surgimento de uma nova estética, considerando-os processos interdependentes “que em conjunto transformaram a década de 1990 em um período de grandes transformações das narrativas seriadas da tv” (tradução da autora12). A internet foi outro propulsor das mudanças nas narrativas televisivas. A partir dela, a inteligência coletiva13 dos fãs passou a atuar de forma a buscar informações e a construir o conhecimento a respeito de narrativas complexas televisivas. A participação e o engajamento nos universos ficcionais televisivos, cresceram para além da TV: A ubiquidade da internet permitiu que os fãs adotassem uma inteligência coletiva na busca por informações, interpretações e discussões de narrativas complexas que convidam à participação e ao engajamento (MITTELL, 2012, p. 35).

12 “The developtment of new technologies and the emergence of a new aesthetics are interdependente processes, which jointly have turned the 1990s into a period of major transformations of serialized TV narratives” (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 4). 13 Termo cunhado por Pierre Levy (2004) para expressar a ideia da construção coletiva do conhecimento. 27

É através destas transformações, da complexidade das narrativas e do uso da inteligência coletiva, que o conceito de narrativa transmídia passa a ser adotado. Sem a pretensão de nos atermos a conceituações detalhadas, a “grosso modo”, a narrativa transmídia pode ser definida como a forma de contar uma história utilizando-se de múltiplas mídias, cada uma delas contribuindo para sua construção, com informações importantes e distintas: As definições de narrativa transmídia podem assumir características muito distintas da realidade de sua aplicação, mas basicamente, ela é uma estratégia de comunicação que divide uma história em partes (GOSCIOLA, 2012, p. 1). O conceito de narrativa transmídia, foi trabalhado também por autores como Henry Jenkins (2003) e Carlos A. Scolari (2013). Se observamos a ideia da narrativa transmídia, podemos perceber o quanto a complexidade das narrativas contribui com este processo, uma vez que a narrativa complexa traz um “leque” de opções e possibilidades a serem exploradas em diferentes mídias. A narrativa transmídia apresenta histórias diferentes em cada meio, que ajudarão a compor a narrativa principal, expandindo-a com novas informações e personagens: Esta dispersão textual que encontra na narrativa o seu fio condutor, seria mais adequado falar de uma rede de personagens e situações que constroem um mundo, é uma das mais importantes fontes de complexidade da cultura de massas contemporânea (SCOLARI, 2013, p. 19. Tradução da autora14). Essa expansão da narrativa através de diferentes mídias, conta com a contribuição e participação ativa dos consumidores, que “deverão assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais” (JENKINS, 2009, p. 49). Isso possibilita um grande grau de envolvimento do público, que passa a assumir um papel mais ativo e participativo. Embora haja uma gama de definições muito similares em relação à produção de conteúdo ligado às narrativas em diferentes meios, como o termo crossmedia, plataformas múltiplas, meios híbridos, que fazem parte de uma mesma galáxia de significados (SCOLARI, 2013, p. 19), entre outros, não vamos nos ater nessas definições. Bastará para este trabalho, conceituar brevemente a narrativa transmídia

14 Esta dispersión textual que encuentra em lo narrativo su hilo conductor – aunque sería mas adequado hablar de una red de personajes y situaciones que conforman um mundo – es una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporânea (SCOLARI, 2013, p. 19). 28

(o que foi feito há pouco) e o termo crossmedia, apenas para facilitar a compreensão das vertentes que a complexidade narrativa de Game of Thrones pode proporcionar. Voltando à definição de crossmedia, “Cross media significa utilizar vários meios on- line e off-line de forma complementar na divulgação de uma marca ou de um serviço” (Tamanaha, 2011, p. 200). Ainda segundo Tamanaha, crossmedia envolve a convergência midiática, em que cada meio é selecionado para atender a uma necessidade específica. Um dos maiores consultores de publicação eletrônica especializada em estratégia de conteúdo, o europeu Jak Boumans (2005) conceitua crossmedia como uma produção que envolve alguns critérios importantes, entre eles: mais de um meio, que vão do sistema analógico para meios digitais ou somente a mídia digital, sendo que estes meios se apoiam entre si com seus pontos fortes específicos; seu objetivo é traçar uma produção integrada; tem como objetivo uma produção integrada; os conteúdos se distribuem e são acessíveis através de uma gama de dispositivos como computadores, celulares, televisores; o uso de mais de um meio que deve servir de suporte às necessidades de um tema/história/objetivo/mensagem, dependendo do tipo de projeto (BOUMANS, 2005, p. 127. Tradução da autora15). A palavra crossmedia é proveniente da língua inglesa e significa “cruzar, atravessar”, de forma geral, crossmedia significaria “atravessar a mídia”, ou seja, levar o conteúdo a mais de uma mídia. A diferenciação entre crossmedia e narrativa transmídia está no fato de que na crossmedia o conteúdo que é levado às demais mídias é exatamente o mesmo (a mesma mensagem), apenas adaptado ao canal. Já na narrativa transmídia, temos mensagens diferentes e complementares em cada mídia, que ajudarão a compor a narrativa. Feitas as devidas abordagens de alguns dos principais conceitos e características que envolvem as narrativas seriadas televisivas contemporâneas, inclusive a série Game of Thrones, daremos sequência então, com a apresentação de seu universo ficcional.

15 Cross-media involves more than one médium, wich all suport each other with their specific strengths; Cross-media contente is delivered/acessible on a range of devices such as PCs, mobiles, TV sets or set-top boxes; The use of more than one médium needs to support one theme/story/purpose/ goal/ message, depending on the type of project (BOUMANS, 2005, p. 127). 29

2 A CAMINHO DE WESTEROS: O UNIVERSO FICCIONAL DE GAME OF THRONES

Westeros, um continente com território explorado geograficamente, onde as estações são longas e o inverno costuma ser intenso, perdurando por vários anos, é o lar da maioria dos personagens da série televisiva Game of Thrones. O cenário de estilo medieval, com belas imagens naturais, castelos e regiões sombrias, abriga a história de sete reinos, povoados por nove principais famílias ou casas, que guerreiam entre si ou estabelecem alianças para conquistar o trono de ferro, que confere o poder sobre os sete reinos. O universo diegético da série é ambientado principalmente em Westeros, onde acontece a maior parte das tramas, mas também envolve as terras além do Mar Estreito e as chamadas Cidades Livres, que possuem por habitantes traficantes de escravos, comerciantes e tribos selvagens. Abaixo, na figura 1 podemos ver o mapa de Westeros e as terras além do Mar Estreito e na figura 2, a imagem do trono de ferro.

Figura 1 - Mapa de Westeros e Terras além do Mar Estreito Fonte: http://viewers-guide.hbo.com/game-of-thrones

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Figura 2 - O trono de ferro Fonte: http://viewers-guide.hbo.com/game-of-thrones

Os sete reinos de Westeros são guardados por uma muralha de gelo ao Norte que os separa do “mundo” além dela, com ameaças de selvagens e de forças ocultas, como os caminhantes brancos16. A irmandade da patrulha da noite é responsável pela vigília incessante da muralha. Os perigos podem se agravar com a chegada do inverno que está por vir, inclusive trazendo os caminhantes brancos. Enquanto a patrulha da noite guerreia com os selvagens e procura proteger a muralha das invasões, conspirações, jogos políticos e uma disputa acirrada pelo trono de ferro, ocorrem concomitantemente entre as casas. Este é o principal argumento da série Game of Thrones, que conduz a um mundo ficcional de alta complexidade, com inúmeros personagens e tramas que se alternam no decorrer dos episódios. O mundo ficcional de Game of Thrones é rico e cheio de detalhes, como geografia própria, climas e costumes culturais e gastronômicos por região, que refletem sobre seus personagens e suas histórias. Essa complexidade ou “emaranhado” de elementos não facilita ao telespectador a compreensão do que se passa na série televisiva, no entanto, a audiência é bastante expressiva. Constituída por personagens fortes e marcantes, a série apresenta surpresas e desfechos inesperados. Entre os acontecimentos inesperados e muitas vezes chocantes, estão a morte de personagens centrais, cenas de sexo e violência, sendo que a divisão entre heróis e vilões, em vários momentos, não é tão clara.

16 Criaturas demoníacas nascidas dos desertos gelados do Extremo Norte, que comandam exércitos de mortos (COGMAN, 2012). 31

A série ainda trabalha com o suspense e fatos sobrenaturais, aspectos presentes em seu universo diegético. Lembrando que a série televisiva produzida pela HBO é uma adaptação dos livros de George R. R. Martin, publicados em cinco volumes até o momento. Segundo declarações em entrevistas, o autor pretende publicar mais dois ou três volumes (www.gameofthronesbr.com). A série televisiva acompanha os livros, porém, suas temporadas não necessariamente correspondem fielmente à sequência cronológica apresentada neles. A quinta temporada da série televisiva estreou em abril de 2015 e encerrou em junho do mesmo ano. Cada temporada é constituída por dez episódios, somando até o momento, cinquenta episódios, com uma temporada anual, desde 2011. Na sequência, vamos conhecer um pouco sobre a região de Westeros, suas principais casas e personagens e como estes aspectos se conectam na trama.

2.1 Conhecendo o mundo de Game Of Thrones e seus personagens

O mundo de Game of Thrones é constituído por nove principais casas, conforme dito anteriormente. Cada casa possui um selo representativo com uma figura de animal e um lema, são elas: Casa Stark, Casa Arryn, Casa Tully, Casa Greyjoy, Casa Lannister, Casa Baratheon, Casa Tyrell, Casa Martell e Casa Targaryen. A seguir serão abordadas seis das nove principais casas, com seus lemas e representantes importantes. Estas seis casas são as que obtêm maior destaque na série televisiva, desempenhando um papel fundamental em sua narrativa. Este trecho foi embasado fundamentalmente no livro Por dentro da série da HBO - Game of Thrones, de Bryan Cogman (2012), que traz detalhes sobre a série, com informações sobre as casas, personagens e gravações. Na figura 3 é possível observar os símbolos das principais casas e seus lemas.

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Figura 3 - As casas e seus lemas Fonte: http://cinescopiotv.com/tag/game-of-thrones/

a) Casa Stark: É a principal casa do Norte. Uma casa antiga em que os membros fazem parte dos primeiros homens na Era dos heróis. Seu fundador foi Brandon, o Construtor, primeiro rei do Norte. Brandon foi um dos responsáveis pela criação da patrulha da noite e pela construção da muralha de gelo. Também foi o responsável pela construção da cidade de Winterfel. O reinado desta casa durou 1000 anos, até se render à Aegon Targaryen, o Conquistador. A partir daí os Stark nunca mais foram reis do Norte, mas passaram a ser os guardiões desta região. O início da série televisiva mostra Eddard Stark (“Ned”), um dos herdeiros da família Stark, como o senhor do

Norte. Os principais personagens desta casa são: Eddard Stark (senhor do Norte); Catelyn Tully, sua esposa (da casa Tully); seus filhos Robb, Sansa, Arya, Brandon (Bram), Rickson e o bastardo Jon Snow. Os Stark se destacam na primeira temporada da série, são os personagens centrais. O lema da casa está relacionado às suas origens, após o “fim da Longa Noite” e a um alerta sobre o futuro: “Você nasceu no longo verão. Nunca conheceu outra coisa. Mas agora o inverno está chegando. E, no inverno, é tempo de nos proteger” – Eddard Stark (COGMAN, 2012, p. 38);

b) Casa Lannister: Domina a parte oeste do continente e é a casa mais rica e influente. Proveniente do Rochedo Casterly, seus herdeiros são descendentes de invasores Ândalos17. Os Lannister foram reis do Rochedo Casterly por milhares de anos. Da mesma forma que os Stark, após a

17 Povo guerreiro e religioso vindo da região de Essos. 33

conquista de Aegon Targaryen, se renderam e se dispuseram a ajudar o novo rei em suas demais conquistas em Westeros. Devido a sua lealdade foram nomeados os senhores e guardiões do Oeste. Passados alguns anos, Robert, da casa Baratheon, se rebelou contra o então rei Aerys II Targaryen, considerado o “Rei Louco” e obteve a promessa dos Lannister de apoio à tomada da cidade de Porto Real. Robert Baratheon venceu e passou a ser o rei, casando-se com Cersey, a filha do Sr. do Oeste, Tywin Lannister. Seu lema é “Ouça-me rugir”, mas a casa também usa com frequência o lema “Um Lannister sempre paga suas dívidas” (COGMAN, 2012, p. 72). Os principais personagens desta casa são: Tywin Lannister e seus filhos Cersei, Jaime (irmão gêmeo de Cersei) e Tyrion (um anão); c) Casa Baratheon: É a casa mais nova de todas as grandes casas de Westeros. Surgiu no período da invasão de Aegon Targaryen aos sete reinos. Orys Baratheon, comandante do exército de Aegon, é seu fundador. A casa Baratheon manteve aliança com os Targaryen até o momento em que o príncipe Rhaegar (filho de Aegon) sequestrou Lyanna Stark, noiva de Robert Baratheon. A partir deste momento, Robert Baratheon se rebelou e com o apoio das casas Lannister, Stark, Tully e Arryn, saiu vitorioso, conquistando o trono de ferro e a coroa. Os principais componentes da casa Baratheon são: Robert, seus irmãos Stannis e Renly, Cersei Lannister Baratheon (sua esposa) e seus filhos com ela, Joffrey, Myrcella e Tommen. Seus irmãos Renly e Stannis passam depois a disputar o trono de ferro. Robert tem um lema próprio: “Matarei cada Targaryen em que conseguir colocar as mãos” (COGMAN, 2012, p. 90). d) Casa Targaryen: Os Targaryen são descendentes da Antiga Valíria, um império que se situava além do mar de Westeros, na região de Essos. O império dominou esta região por cinco mil anos. Os valirianos descobriram dragões em uma área vulcânica e aprenderam com o tempo a domá-los. Desenvolveram-se na arte da magia, feitiçaria e na metalurgia, fabricando espadas poderosas com encantamentos. De posse destas armas e dos dragões, os valirianos conquistaram muitas terras. Este foi o povo mais desenvolvido entre todos, com idioma e cultura próprios. Posteriormente, um cataclisma devastou a Antiga Valíria, no entanto, a casa Targaryen 34

permaneceu firme, pois já havia estabelecido moradia em uma ilha distante, antes da catástrofe. Permaneceram ali até Aegon rumar para Westeros, com o objetivo de conquistar os sete reinos. Apesar de serem inferiores em relação ao tamanho de suas tropas, os Targaryen possuíam os últimos dragões e com a ajuda deles conquistaram o poder. Seu domínio permaneceu até Aerys II ser morto por Jaime Lannister e seu filho, o príncipe Rhaegar, por Robert Baratheon, que assumiu o trono de ferro. Os únicos descendentes sobreviventes dos Targaryen foram os filhos mais novos de Aerys II: Viserys III e Daenerys. e) Casa Greyjoy: Seus descendentes também são antigos, da época dos primeiros homens. Os Greyjoy vivem nas Ilhas do Ferro e governaram este arquipélago por muitos séculos. Cultivaram um “estilo de vida que celebra a pilhagem” (COGMAN, 2012, p. 120), conquistaram a maior parte das ilhas e da Costa ocidental. Quando Aegon Targaryen conquistou os sete reinos, os Greyjoy foram despossados das terras do continente, mas puderam continuar com o poder sobre as Ilhas de Ferro, desde que mantivessem a lealdade à coroa. Eles são orgulhosos de seus costumes de pilhagem, de onde advém seu lema “nós não semeamos”. Quando Robert Baratheon tomou o poder, o patriarca da Casa Greyjoy, Balon, possuía uma frota de navios poderosa e aproveitou para se declarar rei da região. No entanto, o rei Robert, enviou homens das noves maiores casas, incluindo as casas Stark e Lannister e uma batalha foi travada. Balon perdeu a batalha e dois de seus filhos foram mortos. Rendeu-se por fim, ao rei Robert, jurando-lhe lealdade. Balon pôde se manter nas Ilhas de Ferro, mas seu único filho homem vivo, Theon Greyjoy (de oito anos), foi levado por Eddard Stark, para garantir que não se rebelasse novamente. Theon foi criado por Eddard e Catetyn com seus próprios filhos. Os principais componentes desta casa são: Balon Greyjoy e seus filhos Yara e Theon. f) Casa Arryn: Uma das mais antigas famílias dos sete reinos, os Arryn são descendentes dos invasores Ândalos que marcharam de Essos para Westeros, para conquistar a região, na época povoada pelos primeiros homens. A Casa Arryn possui sua sede, conhecida como o Ninho da águia, construída sobre um dos picos mais altos que tem ao redor um vale de terras 35

férteis. Os Arryn permaneceram leais aos Targaryen, mas se rebelaram ao lado de Robert Baratheon e de Eddar Sktark, quando o rei Aerys pediu a cabeça ambos. O então líder, Jon Arryn, casou-se com a filha mais nova da Casa Tully, Lysa (irmã de Catelyn Tully, esposa de Eddard Stark), para obter o apoio desta poderosa casa. Quando Robert Baratheon assumiu o trono, Jon Arryn passou a ser seu conselheiro, conhecido como “A mão do Rei”. Jon morre misteriosamente algum tempo depois. Como descendente, resta apenas seu filho Robin Arryn, um garoto frágil. g) Patrulha da noite: Embora não seja uma “casa”, a patrulha da noite merece atenção, pois desempenha um importante papel nas tramas da série televisiva Game Of Thrones. A patrulha é uma irmandade voltada à defesa dos sete reinos contra os perigos que ficam além da muralha, como os caminhantes brancos e os selvagens e “é provavelmente a ordem mais antiga dos sete reinos” (gameofthronesbr.com). Seu local de moradia é a muralha de gelo, que deve ser cuidada e vigiada contra possíveis invasões. A muralha possui uma extensão de quase quinhentos quilômetros, na fronteira dos sete reinos e foi construída por Brandon Stark, o Construtor, com ajuda de magia, há oito mil anos. A patrulha surgiu na mesma época da muralha, com o objetivo de protegê-la, após um período conhecido como “a longa noite” (um período de inverno e escuridão que durou por uma geração, devastando boa parte de Westeros). Seus integrantes vestem apenas preto, conhecidos como “irmãos negros” e fazem um juramento de servidão por toda a vida, que, caso seja desrespeitado, tem como punição a morte. Não podem casar, nem constituir família, muito menos possuir terras. Sua obrigação e responsabilidade é para com os irmãos da muralha. Inicialmente, os homens que iam para a muralha eram nobres e cavaleiros honrados que se dispunham por vontade própria a servir e o número de irmãos negros era grande. Porém, com o passar dos tempos, a patrulha passou a ser formada pela escória de Westeros: ladrões, bastardos e nobres desgraçados são recrutados, caindo em número e em descrédito por algumas casas e reinos do Sul, que a consideram obsoleta. Dos dezenove castelos ao longo da muralha, apenas três se mantêm funcionais. Seu juramento é:

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A noite chega, e agora começa minha vigia. Não terminará até minha morte. Não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos. Não usarei coroas e não conquistarei glórias. Viverei e morrerei em meu posto. Sou a espada na escuridão. Sou o vigilante nas muralhas. Sou o escudo que guarda o reino dos homens. Dou minha vida e minha honra à Patrulha da Noite, por esta noite e por todas as noites que estão por vir (COGMAN, 2012, p. 21). As imagens da Muralha e da Patrulha da noite, são apresentadas sequencialmente nas figuras 4 e 5.

Figura 4 - A Muralha Fonte: Game of Thrones – Season 2

Figura 5 - The Night’s watch (Patrulha da noite) Fonte: Game of Thrones - Season 2

De acordo com o que se pôde observar nas linhas anteriores, cada casa possui sua história e está relacionada a uma região de Westeros ou do além mar. As regiões também possuem sua importância na narrativa, representando o “palco” onde as intrigas e tramas acontecem. Sua geografia, história e costumes se fundem 37

à história de seus habitantes e influenciam nos rumos da narrativa. A figura 6 apresenta as regiões de Westeros segundo o domínio das principais casas.

Figura 6 - As maiores casas de Game Of Thrones e suas regiões Fonte: https://www.pinterest.com 38

Uma das cidades que possuem grande destaque na série é Porto Real. A cidade foi fundada por Aegon Targaryen, quando ele desembarcou com suas irmãs- esposas e com suas tropas na costa oriental de Westeros, iniciando a conquista dos sete reinos. Neste local, ele construiu uma fortaleza na colina mais alta, que ganhou o nome de “Fortaleza Vermelha”. O local ao redor, tornou-se sua capital, com o nome “Porto Real”. Porto Real possui uma população de cerca de meio milhão de habitantes, é a maior cidade do reino. Seu porto é “o centro do comércio mundial” (COGMAN, 2012, p. 62). A Fortaleza Vermelha abriga o trono de ferro, cobiçado e almejado pelos senhores das casas que guerreiam para conquistá-lo. A cidade cercada por muralhas é banhada pelas águas da Baía da Água Negra (litoral leste de Westeros) e possui um clima quente. Porto Real apresenta os problemas de uma grande cidade, como prostituição e grandes quantidades de lixo que deixam um odor forte na cidade, podendo ser sentido além de suas muralhas. Na figura 7, podemos ver a cidade inteira de Porto Real.

Figura 7 - Porto Real Fonte: http://wiki.gameofthronesbr.com

O mundo de Game of Thrones é composto por muitos personagens, cada qual com sua história e características. Dentre eles há os que possuem uma participação mais expressiva nas temporadas e uma importância maior para as tramas. Faremos uma apresentação breve dos personagens mais expressivos, que estão representados nas imagens da figura 8.

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Robert Renly Stannis Melisandre Margaery Baratheon Baratheon Baratheon Tyrell

Tywin Cersei Tyrion Jaime Joffrey Lannister Lannister Lannister Lannister Baratheon

Eddard Catelyn Robb Sansa Arya Bran “Ned” Stark Stark Stark Stark Stark Stark

Jon Snow Samwell Mance Petyr Baelish Varys Tarly Rayder (Mindinho)

Viserys Daenerys Khal Ramsey Roose Theon Targaryen Targaryen Drogo Snow Bolton Greyjoy

Figura 8 - Personagens da série televisiva Game of Thrones Fonte: http://www.hbo.com/game-of-thrones 1) Robert Baratheon: o rei que conquistou a coroa liderando a guerrilha que venceu os Targaryen, é conhecido também como “Ursupador”. Após assumir o trono, revelou ser um beberrão, interessado apenas em bebida, comida e em sexo com prostitutas. Não demonstra interesse pelos assuntos e decisões políticas, deixando-as a cargo de Eddar Stark, “a mão do rei”; 40

2) Renly Baratheon: o irmão caçula do rei Robert é popular na corte e tem por característica o bom humor. Renly é homossexual, embora tenha casado com Margaery Tyrell, para estabelecer aliança com a casa Tyrell e obter apoio para reivindicar o trono de ferro;

3) Stannis Baratheon: o irmão mais novo do rei Robert, “acredita ser o verdadeiro herdeiro dos Sete Reinos e se declara rei, mas tem dificuldade em obter apoio para sua reivindicação” (COGMAN, 2012, P. 141). Frio e calculista, não mede suas atitudes para conseguir chegar onde quer;

4) Melisandre: a sacerdotisa do Deus do Fogo, proveniente de uma região do extremo oriente, é conselheira de Stannis Baratheon, com quem se envolve em uma relação de sexo e influência. Bonita e sedutora, conduz Stannis na maioria das suas decisões sobre a conquista do trono de ferro. Em nome do Deus do Fogo, comete atrocidades ou induz Stannis a cometê-las. A esposa de Stannis a aceita com submissão;

5) Margaery Tyrell: filha de Lorde Mace, Margaery é conhecida por sua beleza, sagacidade e ambição. Casa-se com Renly Baratheon estabelecendo uma aliança entre a casa Tyrell e a casa Baratheon. O destino lhe reserva grandes mudanças, indo por último viver em Porto Real;

6) Tywin Lannister: o patriarca da casa Lannister, é o senhor de Rochedo Casterly e o guardião do Oeste. De personalidade forte e altiva, demonstra frieza, preocupando-se apenas com a honra de sua família, sua é a frase “o leão não se preocupa com a opinião da ovelha” (COGMAN, 2012, P. 75). Tem ódio e repúdio pelo filho caçula, Tyrion, pelo fato de ser um anão e por culpa- lo pelo falecimento de sua esposa, que morreu durante o parto;

7) Cersei Lannister: a filha mais velha de Tywin Lannister e irmã gêmea de Jaime, casa-se com o rei Robert Baratheon, estabelecendo aliança entre os Lannister e os Baratheon. Bonita e ardilosa, possui temperamento irritadiço e cruel, demonstrando frieza e agressividade com aqueles que atravessam seu caminho ou de seus filhos. Ela ama o seu irmão gêmeo Jaime, com quem mantém uma relação incestuosa às escuras;

8) Tyrion Lannister: o filho caçula de Tywin Lannister é um anão. A inteligência e perspicácia são sua marca, além do bom humor irônico. Tyrion é sem dúvida, 41

um dos personagens mais inteligentes e estrategistas de Game of Thrones, quando não está entregue à bebida ou ao sexo com prostitutas. Chegou a ser a mão do rei, porém, na maior parte das vezes é ridicularizado por ser um anão e desprezado por sua família e por todos, sendo conhecido como “Duende”. Sua irmã mais velha Cersei também o odeia, assim como seu pai, por considera-lo culpado pela morte da mãe. De sua família, o único que lhe trata com respeito é seu irmão Jaime;

9) Jaime Lannister: o filho mais velho de Tywin Lannister é conhecido como o “regicida”, por ter matado o “Rei Louco”, Aerys II Targaryen (a quem havia jurado proteger). Membro da guarda real, é um ótimo guerreiro e cavaleiro. De personalidade forte, é implacável demonstrando frieza e até certa crueldade em alguns momentos. Demonstra mudanças no comportamento da primeira temporada à quinta, após uma agressão sofrida quando esteve preso em um cativeiro. No início da série televisiva Jaime era impetuoso, com atitudes impensadas e, por vezes, cruéis. Já nas últimas duas temporadas, demonstra atitudes mais ponderadas e reflexivas.

10) Joffrey Baratheon: o filho mais velho de Cersei Lannister e Robert Baratheon possui caráter irritadiço e cruel, assim como o da mãe. Sanguinário, com gosto pela tortura, é mimado e costuma exigir dos seus súditos e dos que estão à sua volta, que façam as suas vontades, mesmo que estas sejam contrárias às regras da corte;

11) Eddard “Ned” Stark: o patrono da casa Stark e protetor do Norte, conhecido como Ned, é justo e preza pela honra. Por trás da aparência dura e séria, demonstra ser um pai e marido amoroso. Leal ao seu amigo de infância Robert Baratheon, o rei da primeira temporada da série televisiva, aceita ser sua “mão” (conselheiro e responsável pela maior parte das decisões políticas) em Porto Real, levando consigo suas filhas Sansa e Arya. Sua decisão de servir ao rei e de ir para Porto real, implicará em sérias consequências para ele e sua família;

12) Catelyn Stark: esposa de Ned Stark e mãe de cinco filhos legítimos seus. De origem da Casa Tuly, que fica ao Sul nas Terras Fluviais, casou-se com Ned como aliança entre as duas famílias. Demonstra grande amor pelo marido e pelos filhos, que protege com afinco. Possui personalidade forte, tendo a 42

honestidade e perspicácia como características, o que a tornou a maior conselheira de seu esposo;

13) Robb Stark: o Filho primogênito de Eddard e Catelyn Stark é um jovem guerreiro que luta para manter a ética da família Stark. Robb assume a responsabilidade sobre Winterfell quando seu pai segue para Porto Real, para ser a mão do rei;

14) Sansa Stark: filha mais velha de Ned e Catelyn, é uma jovem delicada, com postura e costumes de uma dama. Romântica e sonhadora, quando Ned Stark assume como a mão do rei, é prometida ao filho mais velho do rei Robert e da rainha Cersei, o príncipe Joffrey. Ela vai com o pai e a irmã Arya para Porto Real, porém, um futuro muito diferente do previsto a espera;

15) Arya Stark: filha mais nova de Ned e Catelyn, possui temperamento forte e irreverente. Está sempre “fugindo” das obrigações de aprendizado das “funções” femininas da época. “Prefere cavalgar, brigar e lutar com espadas com os irmãos” (COGMAN, 2012, p. 55). Sua inteligência e perspicácia serão fundamentais à sua sobrevivência após ir para Porto Real;

16) Bran Stark: é um menino curioso e travesso, que possui como passatempo preferido “escalar as torres de Winterfell” (COGMAN, 2012, p. 55). Bran sofre um acidente que mudará sua vida. A partir deste momento começa a ter visões proféticas e poder de comunicação com os animais, que influenciarão em alguns rumos da narrativa de Game of Thrones;

17) Jon Snow: filho bastardo de Eddard Stark, com uma mulher não identificada na série televisiva. Jon é criado por Ned com seus filhos legítimos, porém, Catelyn (esposa de Ned) não o aceita e tem raiva dele, por ser um filho fruto de uma traição de Ned Stark. Ele cresce sob o peso de ser um bastardo (o nome “Snow” se refere a isso) e decide se tornar um patrulheiro da Patrulha da Noite. Líder nato e ótimo guerreiro, consegue obter influência sobre a Patrulha, apesar das dificuldades em relação à aceitação de alguns patrulheiros. Seu único amigo fiel é Samwell Tarly. Jon Snow representa um papel importante em relação aos acontecimentos ligados à Patrulha da Noite, à muralha e aos caminhantes brancos; 43

18) Samwell Tarly: melhor amigo de Jon Snow é o filho mais velho de uma família nobre. Foi obrigado por seu pai a ir para a Patrulha da Noite, pois ele o desaprovava. Samuel não é um bom guerreiro e não possui a estrutura física dos demais patrulheiros, porém, sua inteligência e perspicácia o ajudam a ser reconhecido na Patrulha;

19) Mance Ryder: considerado o “rei para lá da muralha” pelos selvagens, foi um membro da Patrulha da noite que abandonou seu posto, indo viver com os selvagens os quais lidera;

20) Petyr Baelish (“Mindinho”): Mestre da Moeda no Conselho do Rei Robert, Petyr, mais conhecido como “Mindinho” é “mestre na intriga da corte” (COGMAN, 2012, p. 106). Proveniente de uma família simples, porém de sangue nobre, conseguiu chegar até a corte devido sua inteligência, ambição e atitudes inescrupulosas. Faz alianças e desfaz de acordo com os seus interesses. É muito astuto, antevendo os possíveis acontecimentos. Exímio “jogador”, sabe como influenciar e retirar proveito das situações. É proprietário de um prostíbulo;

21) Varys: pertencente ao Conselho do rei, sua função é a de espião. O eunuco de passado misterioso, é sagaz e discreto, sabendo como agir para conseguir as informações. Está sempre a par de tudo o que acontece no reino e em Westeros como um todo. Assim como Patyr Baelish, não é confiável, agindo de acordo com os seus interesses;

22) Viserys Targaryen: um dos últimos descendentes dos Targaryen, Viserys seria o rei, caso seu pai não tivesse sido assassinado. Fugiu para o continente de Essos com sua irmã mais nova Daenerys, para não serem mortos. “É conhecido como o Rei pedinte, por passar toda a vida na clandestinidade, pedindo dinheiro e abrigo, enquanto trama um jeito de reivindicar o Trono de Ferro” (COGMAN, 2012, p. 161). Possui por características a agressividade e crueldade, inclusive com a sua irmã Daenerys, que é obrigada por ele a casar com Khal Drogo, o líder dos Dothraki, em troca de um exército;

23) Daenerys Targaryen: irmã caçula de Viserys e último membro da linhagem dos Targaryen. Passou sua vida exilada com seu irmão Viserys no continente 44

de Essos. A menina tímida e inocente no início da série, mostra-se uma líder firme e decidida após o casamento com o senhor dos cavalos, Khal Drogo. É a responsável pelo nascimento dos últimos dragões, com os quais tem uma relação de afeto, por este motivo é conhecida como a “mãe dos dragões”. Tem por objetivo reivindicar o trono de ferro;

24) Khal Drogo: nunca antes derrotado, Khal Drogo é o líder dos Dothrakis, uma tribo grande em número que possui por costume o ataque e o saque às cidades e vilas de Essos. Os Dothrakis veneram os cavalos, que fazem parte de seu modo de vida, servindo tanto para a alimentação como para seus rituais religiosos. Poderoso e exímio guerreiro, Drogo é temido e adorado pelos seus seguidores. Sua relação com Daenerys, que é inicialmente um acordo (em troca do seu apoio com guerreiros à Viserys), acaba se transformando em um amor verdadeiro entre os dois;

25) Ramsey Snow: o filho bastardo de Roose Bolton é chamado por ele para viver em Forte do Pavor e é declarado como filho legítimo (Roose Balton não tinha outros herdeiros). De grande frieza e crueldade, Ramsey comete atrocidades e se diverte em torturar seus inimigos. Terá um papel importante nas conquistas da casa Bolton;

26) Roose Bolton: o patriarca da casa Bolton possui aparência calma, no entanto é frio e calculista. Cruel, é conhecido como o Senhor do Forte do Pavor, pois os Bolton esfolam vivos seus inimigos;

27) Theon Greyjoy: o único herdeiro homem de Balon Greyjoy, cresceu com os filhos de Ned Stark em Winterfell, como protegido e refém. Rob Stark envia Theon para sua família, nas Ilhas de Ferro para pedir apoio da casa Greyjoy para a guerra. Grandes mudanças em sua vida acontecem a partir daí, principalmente quando entra em contato com os Bolton, sendo prisioneiro de Ramsey Snow (o filho bastardo de Roose Bolton);

Após as apresentações breves dos principais personagens, selecionamos um infográfico para ilustrar melhor as principais casas com seus representantes e as relações estabelecidas entre eles. Na imagem é possível percebermos, de uma forma geral, a complexidade das relações. O infográfico é apresentado na figura 9 a seguir. 45

Figura 9 - Relacionamentos entre as casas e personagens Fonte: http://hauteslides.com/2011/05/game-of-thrones-infographic-illustrated-guide-to- houses-and-character-relationships/

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Feitas as apresentações de alguns dos elementos do universo diegético de Game of Thrones, explorando um pouco a personalidade e história de seus personagens e do local, com o objetivo de ambientar os leitores deste trabalho, vamos partir agora para a análise dos elementos constitutivos da narrativa presente na série televisiva.

2.2 A narrativa da série televisiva Game of Thrones e seus elementos constitutivos

George R. R. Martin praticamente criou uma nova mitologia. Além de personagens complexos e tramas intrincadas, produziu uma riqueza de detalhes no universo diegético: da geografia do território ao clima, costumes de cada região e idioma. Embora não seja o foco deste trabalho analisar a adaptação dos livros para a série televisiva, vale mencionar que seus criadores e produtores executivos, David Benioff e D. B. Weiss, não deixaram a desejar em sua construção e desenvolvimento para o formato televisivo, preservando a essência das obras literárias e enriquecendo a narrativa com a forma como ela é apresentada. Efeitos especiais e uma sequência de acontecimentos e tramas muito bem arquitetadas, conquistam o público que cresce a cada temporada. A série televisiva se constrói como uma teia, com várias ramificações que se estendem, intercalam e se conectam durante os episódios e temporadas. Apresenta características das construções narrativas complexas citadas por Esquenazi (2010, p. 114), como por exemplo, “vários níveis narrativos que se juntam, mas que são autônomos durante grande parte da temporada” (ESQUENAZI, 2010, p. 114). Game of Thrones também possui uma estrutura híbrida entre o formato episódico e seriado (MITTELL, 2012), um dos fatores que caracterizam as narrativas complexas contemporâneas, conforme visto anteriormente no primeiro capítulo deste trabalho. Devido a sua complexidade, muitas vezes é necessário ao público retomar episódios anteriores ou buscar “ajuda” em outras mídias como, a internet (com os sites e blogs da série que apresentam resumos de cada temporada), graphic novel, 47

ou até mesmo os livros. A análise do papel dessas mídias na construção da complexificação narrativa de Game of Thrones, ficará a cargo do próximo capítulo. Quando este trabalho foi pensado, já havia a suposição de que a série televisiva fosse altamente complexa e não foi novidade quando isso se comprovou na pesquisa. Porém, esta mesma complexidade e as características da série, exigiram da análise, um processo meticuloso. Com o propósito de identificar os aspectos e características que conferem a identidade de Game of Thrones, foi construído um quadro com alguns elementos comuns às narrativas seriadas televisivas em geral, alguns deles já mencionados na introdução. Em cada episódio e temporada da série foi observado se estes elementos se apresentavam ou não e a forma como eram trabalhados, tornando possível ao final, cruzar os dados levantados e traçar um panorama, para depois analisá-los sob o prisma de autores renomados no tema. O quadro 1 é um exemplo de como foram observadas e registradas as informações de cada uma das cinco temporadas. Não apresentaremos todos os quadros (com todas as temporadas e episódios), com o intuito de não tornar demasiadamente cansativa a leitura, além de não haver a necessidade de tal detalhamento, importando as considerações e interpretações a partir dos dados coletados.

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Retomada Resumo dos Duração Narrativa Dialogismo Narração EPISÓDIOS Gancho dos acontecimentos do Observações descontínua intertextual Erotética ganchos anteriores episódio Os personagens principais da primeira temporada são 1 Não Não Sim Sim Não Não 60 min apresentados.

2 Não Não Sim Sim Sim Não 54 min Apresentação de mais personagens em Porto 3 Não Não Sim Sim Sim Não 56 min Real.

4 Não Não Sim Sim Sim Não 54 min

Nem todos os ganchos 5 Não Não Sim Sim Parcial Não 53 min são retomados.

Nem todos os ganchos 6 Não Não Sim Sim Parcial Não 51 min são retomados 1ª vez que ocorre a recapitulação dos 7 Não Não Sim Sim Sim Sim 58 min acontecimentos anteriores, feita antes 8 Não Não Sim Sim Sim Não 57 min da abertura.

9 Não Não Sim Sim Sim Não 55 min O final do 9º episódio é retomado logo no início 10 Não Não Sim Sim Sim Não 51 min do 10º.

Quadro 1 - Análise dos episódios da primeira temporada Fonte: a própria autora

Vamos agora evidenciar por tópicos os elementos verificados no levantamento de informações registradas na tabela. a) Narrativa descontínua: a narrativa descontínua ou não linear pode ser percebida quando são incluídos novos elementos que rompem a cronologia e a sequência que seria lógica à história, bem como na “relação direta e descontínua entre personagens de períodos históricos diversos” (GOSCIOLA, 2010, p. 120). O flashback e o flashforward18 podem ser citados como exemplos de interrupção da linearidade da narrativa. Em Game of Thrones a narrativa segue uma linearidade, mesmo havendo várias tramas ocorrendo paralelamente. Não é comum na série o uso de flashback e flashforward, sendo que até o momento, foi observado apenas um flashback no início do primeiro capítulo da quinta temporada.

b) Dialogismo intertextual: pode ser entendido como o “diálogo” com outros textos pré-existentes, a retomada de outros textos em uma determinada obra

18 O flashback é o retorno a um acontecimento passado e o flashforward se caracteriza pela antecipação de um acontecimento futuro da diegese (AUMONT e Outros, 2012). 49

(vídeo, filme, seriado etc). É um recurso antigo, porém, comum às narrativas atuais. Pode aparecer de diferentes maneiras, com o objetivo de trazer ironia, comicidade, reflexão ou crítica (ECO, 1989, p. 125). Em Game of Thrones é difícil observar o dialogismo intertextual, não ficando claro este elemento em sua narrativa. Quando há a presença de dialogismo, isso é feito de uma maneira muito sutil, por exemplo, na semelhança de alguns fatos da história ficcional com a história real, como a Muralha de gelo, que lembra a Muralha de Adriano (construída no norte da Inglaterra, na fronteira com a Escócia). c) Narração erotética: termo utilizado por Noël Carroll (2000, p. 187), pode ser compreendido como o processo na narrativa de gerar perguntas e respostas, através de “situações e acontecimentos” anteriores (no início da narrativa), que vão se relacionar a acontecimentos posteriores. Esse processo é o que traz o sentido de coerência e coesão para a história: é “o principal conectivo ou as relações lógicas na maior parte das narrativas populares” (CARROLL, 2000, p. 192). A narração erotética serve de elemento coesivo entre as cenas e também para dar sentido à narrativa como um todo. O autor cita, como exemplo, a história de mistério em que um assassinato no início de uma obra provocará a pergunta “quem foi?”, que será respondida e desvendada aos poucos nas cenas subsequentes. Além disso, o público formula seus próprios questionamentos e caso eles não sejam respondidos na narrativa, haverá uma frustração em relação à produção ficcional. Em relação às perguntas narrativas, elas podem ser divididas em dois tipos: as “macro e microperguntas”. As macroperguntas conferem um caráter “diretor”, estão ligadas ao contexto principal da história abrangendo o todo, são os questionamentos centrais da narrativa. As microperguntas “organizam os acontecimentos de pequena escala do enredo, dão sequência às macroperguntas da história” (CARROL, 2000, p. 195). Em Game of Thrones, a narração erotética está presente na maior parte do tempo. Normalmente é comum nas séries televisivas, as perguntas geradas no episódio piloto serem respondidas no decorrer dos episódios. Em Game of Thrones uma série de questionamentos são gerados constantemente e quando respondidos, geram novos questionamentos. Algumas perguntas são respondidas, outras não, gerando suspense e a curiosidade do que pode vir 50

acontecer. Um exemplo disso é uma situação de clímax envolvendo o personagem Bran Stark, no último episódio da quarta temporada. Os questionamentos que envolvem esta passagem não são respondidos na quinta temporada. Na verdade, simplesmente Bran não aparece em nenhum dos 10 episódios da quinta temporada. d) Ganchos e retomada dos ganchos: o gancho é um elemento antigo das narrativas orais muito presente nas narrativas atuais televisivas, auxiliando em sua construção. Normalmente é trabalhado no final de um capítulo ou episódio, ou ainda entre temporadas de uma série televisiva, em um momento de tensão e expectativa. É uma técnica de interrupção dos acontecimentos da narrativa no clímax, para depois retomá-los, “é uma ferramenta com a qual o narrador seciona sua história em pedaços, mantendo o interesse e avivando a curiosidade de seu interlocutor” (COSTA, 2000, p. 6). Elemento essencial para manter o público cativo, é uma forma de sedução que o faz conferir o próximo capítulo ou episódio. Normalmente está ligado aos protagonistas ou personagens mais importantes na narrativa. Possui por objetivo criar expectativa, curiosidade, suspense, instigar o emocional das pessoas e estabelecer “uma relação contínua entre narrador e ouvinte” (COSTA, 2000, p. 90). Sempre presente em Game of Thrones, o final de cada episódio fecha com não apenas um gancho de tensão, mas com vários. Este fato provavelmente está ligado à técnica de ensemble show, citada no primeiro capítulo, onde um grupo de personagens assume a posição de protagonistas de histórias particulares (CARLOS, 2006, p. 36), sendo que diversos enredos correm paralelamente. Em seu artigo O gancho – das mídias impressas às mídias eletrônicas, Cristina Costa (2000, p. 5) diz que: É o gancho que encerra o capítulo das narrativas seriadas e prepara já o próximo encontro, quando a história será retomada exatamente no momento da sua ruptura, a partir da cena do corte. Em Game of Thrones isso não acontece de forma padrão ou regular, parece não haver uma regra relacionada ao gancho. Alguns episódios retomam o gancho final do episódio anterior em seu início, outros, além de não retomarem o gancho final de imediato, ainda deixam ganchos anteriores em aberto. Esses ganchos são retomados, algumas vezes, somente um ou dois episódios depois. No exemplo mais extremo da série, um dos ganchos não foi 51

retomado durante uma temporada inteira (exemplo mencionado no tópico anterior, sobre a narração erotética, em que um momento clímax da situação de Bran Stark no último episódio da temporada 4 não foi retomado durante toda a temporada 5). Certamente, parte do vínculo de fidelidade que o público estabelece com Game of Thrones é resultado do trabalho elaborado dos ganchos, que estimula a imaginação do público mantendo-o interessado no desenrolar dos acontecimentos. O gancho está ligado à narração erotética, pois provoca “perguntas”, questionamentos no público sobre o desenrolar da história. e) Resumo dos acontecimentos anteriores: é comum nas minisséries e séries televisivas, “os capítulos ou episódios serem precedidos de resumos dos acontecimentos anteriores” (PALLOTTINI, 1998, p. 53). Como exemplos da utilização deste recurso, podemos citar as séries Twin Peaks (1990-1991) e The Walking Dead (2010-atual). Em Game of Thrones, assim como em outros elementos, não há um padrão ou regra referente ao resumo dos acontecimentos. A segunda temporada, por exemplo, possui resumos dos acontecimentos no início de todos os seus episódios. Já em outras temporadas, há situações em que nem o primeiro episódio de uma nova temporada (após um ano de intervalo) apresenta esse resumo. No geral, isso oscila entre as temporadas e episódios, às vezes o resumo é feito, outras vezes não. Quando ele ocorre, sua duração é em média de 1 minuto e meio a 2 minutos, antes da abertura oficial da série. São apresentadas as cenas do episódio anterior, ou de outros episódios, com as tramas que serão retomadas e desenvolvidas no episódio atual. O fato de não haver resumos em todos os episódios, pode dificultar o acompanhamento do público, devido à alta complexidade que é característica da série. f) Duração do episódio: segundo Esquenazi (2010, p. 27), a serialidade televisiva costuma seguir um padrão, de certa forma rigoroso: Por exemplo, a duração de cada episódio deve ser absolutamente constante; em muitos casos, nas séries destinadas a serem cortadas pela publicidade, a cadência narrativa de cada episódio deve obedecer a uma prescrição temporal categórica. 52

No caso de Game of Thrones, este princípio é preservado. A duração de cada episódio possui em média de 50 minutos a 1 hora de duração e temos a distribuição de 10 episódios por temporada.

g) Observações: o último campo do quadro foi voltado à análise de características e fatores que chamam a atenção na série Game of Thrones. Neste campo foram registrados aspectos que remetem às estruturas e elementos utilizados nas narrativas mais antigas (inclusive do cinema clássico hollywoodiano) e à forma como são trabalhados e desenvolvidos na série, como por exemplo, a irregularidade na retomada dos ganchos, a complexidade de personagens e tramas, entre outros aspectos.

De posse dos dados do quadro, apresentados nos parágrafos anteriores, podemos agora traçar o perfil da série Game of Thrones, reunindo as características que lhe conferem sua identidade e estabelecendo um comparativo em relação a algumas teorias sobre as narrativas seriadas televisivas.

2.3 A identidade de Game of Thrones

Game of Thrones, a série de ficção ou fantasia, que mistura elementos da história épica medieval ficcional com temas sobrenaturais, envolve aspectos da narrativa seriada mais antiga e convencional televisiva, como também recursos cinematográficos de efeitos especiais. Já foi dito anteriormente que Game of Thrones é um exemplo de narrativa seriada complexa contemporânea, possuindo um formato híbrido. Assim como os demais programas complexos, Game of Thrones utiliza recursos tradicionais do storytelling19, como os ganchos, porém, estes recursos são utilizados de maneira não convencional, havendo variações nas estratégias, “sem medo de causar uma confusão temporária no espectador” (MITTELL, 2012, p. 46). Conforme observado nos elementos do quadro, a série segue algumas premissas comuns às fórmulas narrativas seriadas propostas por alguns autores, ao

19 Contar histórias de forma relevante, atualmente utilizando recursos audiovisuais para transmitir o conteúdo. 53

mesmo tempo em que se afasta de outras, que simplesmente não se aplicam ao seu contexto. A série vai de encontro à produção comercial mais banal, os chamados “enlatados” (estereótipos com padrões simples e previsíveis), uma vez que envolve alta complexidade narrativa e pouca previsibilidade, destacando-se justamente pelo elemento surpresa. A chamada “estética da repetição”, em que as noções de repetição estão relacionadas “à construção de uma série a partir de uma matriz única, segundo a filosofia da industrialização e como mecanismo estrutural de generalizações de textos” (CALABRESE, 1987, p. 43), de fato, não se aplica à estrutura de Game of Thrones. Poderíamos até mesmo sugerir que a série seria “antiestética da repetição”20. Arlindo Machado (2000, p. 89) traz a ideia da repetição como “princípio organizativo”, dizendo que “a repetição não significa necessariamente redundância”. Ele fala sobre as “estruturas nas quais a repetição torna-se como na música minimalista, a condição inaugural de uma nova dramaturgia” (Ibid., p. 89). Em relação a este aspecto, podemos dizer que Game of Thrones se enquadra de certa forma, pois há uma repetição, mesmo que “minimalista”, da base estrutural seriada televisiva, com a concepção em blocos, em episódios. A série se enquadra também no formato seriado televisivo, em relação ao tempo de duração dos episódios e ao número de episódios por temporada. No entanto, não é perceptível rigor em sua estrutura, não seguindo uma fórmula específica. Outro aspecto em que Game of Thrones parece divergir é em relação aos três tipos principais de narrativas seriadas na televisão, citadas por Arlindo Machado (2000). Primeiramente a série não pode ser considerada “teleológica”, pois o teleológico “se resume fundamentalmente num (ou mais) conflito(s) básico(s)” (Ibid., p. 84), onde inicialmente o equilíbrio é quebrado e depois se reestabelece nos capítulos ou episódios finais (como o caso das telenovelas). Game of Thrones apresenta algumas características do teleológico, como a sequência do fio narrativo, com a necessidade de acompanhamento dos episódios anteriores para que seja possível compreender a história, mas não se enquadra totalmente na estrutura do teleológico. Também não pode ser considerada como o segundo tipo, uma “história

20 Contribuição do Prof. Dr. Renato Luiz Pucci Junior, no exame de Qualificação. 54

completa e autônoma, com começo, meio e fim” (Ibid., p. 84) em cada episódio, repetindo apenas os personagens centrais e “uma mesma situação narrativa”. Por fim, se enquadra menos ainda no terceiro tipo de narrativa seriada, proposto por Machado (2000, p. 84), que preserva apenas o “espírito geral das histórias ou a temática” sendo que os personagens e histórias são diferentes em cada episódio. Em relação ao primeiro episódio, ou episódio “piloto”, a série apresenta os cenários e principais personagens da primeira temporada, conforme sugere Pallottini (1998, p. 50): O primeiro episódio de um seriado é, portanto, capital; nele se deve apresentar clara e eficientemente todos os personagens principais, identifica-los, dizer o que são e como são; mostrar suas relações com os demais, seu modo de ver, suas crenças, seus desejos, seus objetivos de vida, o estado em que estão.

No entanto, novamente aqui se percebe que não há uma regra ou rigor, pois outros personagens importantes vão surgindo no decorrer dos episódios e temporadas. No que tange a relação entre narração e história, baseando-se no livro A Estética do Filme, de Jacques Aumont e Outros (2012, p. 120), podemos considerar que Game of Thrones utiliza técnicas de instância narrativa oriundas dos filmes de ficção, do cinema clássico. A impressão que temos é que a “história está se contando sozinha”, sem necessitar de um intermediário para contá-la. A vantagem dessa forma de narração é que “com isso a história adquire um valor essencial: ser como a realidade, imprevisível e surpreendente” (AUMONT e outros, 2012, p. 121). A série passa essa sensação de realidade, o recurso de narração auxilia na aparência de que o curso natural da história está sendo seguido, deixando o público “sujeito à surpresa” e mantendo sua atenção. A complexidade da série contrapõe a concepção de Pallottini (1998, p. 24), de que a ficção televisiva trabalha em narrativas com “conteúdo intencionalmente simples tornado interessante pela utilização de técnicas mais sofisticadas e, ainda, de atores cada vez mais mitificados e idolatrados”. Game of Thrones é notável tanto por sua narrativa, quanto pela história e este aspecto está vinculado à complexidade narrativa proposta por Mittell (2012): O público aproveita não somente as reviravoltas diegéticas, mas também as técnicas de narração excepcionais necessárias para realizar tais maquinações – regozijamo-nos tanto pela história que está sendo contada quanto pela forma 55

com que esse contar rompe com as regras da produção televisiva (MITTELL 2012, p. 45). A série tem a capacidade de propor novas histórias, novas tramas em cada episódio e temporada, de tal forma que algumas delas estão sempre “no fogo e uma conclusão local não significa um fim geral” (ESQUENAZI, 2010, p.28). Os desafios narrativos são apresentados ao público, entre outros motivos, pelo fato de romper com as regras de narração comuns. Alguns espectadores são levados a um engajamento na narrativa, de tal forma que assumem “o mesmo patamar de analistas formais, dissecando as técnicas utilizadas para transmitir demonstrações espetaculares da arte do Storytelling” (MITTELL, 2012, p. 44). Esse engajamento do público ocorre também devido a sua narrativa complexa, que pode gerar certa desorientação em alguns momentos, sendo necessário um acompanhamento mais ativo do público e durante um tempo maior, a fim de possibilitar a compreensão da história: Programas narrativamente complexos flertam com a desorientação temporária e com a confusão, possibilitando que os espectadores articulem sua habilidade de compreensão através do acompanhamento de longo prazo e do engajamento ativo (MITTELL, 2012, p. 47 e 58). A abertura da série é um dos elementos que ajudam a diminuir a desorientação do espectador, mas é feito de forma sutil. Ela se apresenta como um jogo que vai se montando, fazendo surgir cidades nos locais do mapa de Westeros e das terras além mar. Somente quem a observa, percebe que ela é mutável, incluindo novos elementos e mudando a sequência de regiões e aspectos no decorrer dos episódios e temporadas, conforme os acontecimentos vão se desenvolvendo em sua diegese. A figura 10 apresenta algumas imagens da abertura da série televisiva.

Figura 10 - Imagens da abertura da série Fonte: Série televisiva 56

O tempo disponível para a construção diegética (de maior duração), característica das séries televisivas em geral, possibilita a Game of Thrones “enriquecer progressivamente o seu mundo ficcional. Por um lado, há a profusão ficcional e por outro a descrição intimista” (ESQUENAZI, 2010, p. 137), ou seja, o universo diegético é rico e exuberante, permitindo que seus personagens sejam explorados nos detalhes de suas personalidades, características e emoções, mesmo sendo numerosos. Ao mesmo tempo, o número expressivo de personagens possibilita multiplicar as tramas e as perspectivas sobre seu universo ficcional, dando-lhe maior consistência e passando maior credibilidade ao espectador. Os personagens de Game of Thrones apresentam caráter bem definido, sendo possível identifica-los por suas características. No entanto, são duplamente bons e maus, parecendo não haver uma divisão clara destes aspectos. Game of Thrones apresenta uma forma mais complexa de caráter duplicado de seus personagens. (ALLRATH e GYMNICH, 2005, p. 110). Eles demonstram uma evolução no decorrer dos episódios e temporadas, de acordo com os acontecimentos diegéticos. Para finalizar, sintetizando os elementos estudados neste capítulo, podemos observar que a identidade de Game of Thrones reside essencialmente no não convencional, no formato híbrido (entre o episódico e o serial) e na complexidade narrativa. Podemos dizer, portanto, que Game of Thrones não se enquadra nas concepções formais e convencionais das séries televisivas, uma vez que mesmo os elementos mais antigos das narrativas seriadas televisivas, são trabalhados de forma diferente, não havendo uma regularidade em sua apresentação.

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3 OS ELEMENTOS DA NARRATIVA SERIADA NAS DEMAIS MÍDIAS DE GAME OF THRONES

A nova geração de consumidores tornou-se uma “caçadora de informação”, tendo prazer em buscar e conectar as informações disponíveis em cada uma das mídias, preferindo se aprofundar em uma quantia limitada de franquias21, do que acessar a várias delas de maneira superficial (JENKINS, 2003, p. 1). Desta forma, cada vez mais as pessoas estão preferindo a participação ativa, a interação e o compartilhamento, seja através de jogos, da internet e até da própria TV. Podemos dizer que se trata de uma cultura da participação. Embora essa cultura não tenha se originado recentemente22, está ganhando cada vez mais destaque e importância no momento atual. Segundo Clay Shirky (2010, p. 51-52), deveríamos até mesmo repensar o conceito de mídia atualmente, pois ela “não é apenas algo que consumimos; é algo que usamos. [...] é um pacote que se refere, ao mesmo tempo, a processo, produto e produção”. Isso demonstra o quanto as relações de participação e interação do público estão influenciando e mudando as formas de se produzir mídia. As “redes digitais estão aumentando a fluidez de todas as mídias” (SHIRKY, 2010, p. 53). As formas narrativas podem ser trabalhadas e “deslizarem” de uma mídia para outra, até mesmo sendo desenvolvidas como narrativa transmídia23. A internet tem possibilitado à TV se tornar mais interativa, ao passo que os telespectadores buscam nela uma relação com a TV, produzindo em conjunto percepções e informações sobre o conteúdo televisivo. Segundo Henry Jenkins (2009), em seu livro Cultura da Convergência, as barreiras entre produtor e público estão cada vez menores e aqueles que quiserem manter uma boa relação com o público, necessitarão adaptar-se a esta realidade. Pensando nestas necessidades de adaptação a uma cultura mais participativa, a

21 Por franquia podemos entender “o empenho coordenado em imprimir uma marca e um mercado a conteúdos ficcionais” (JENKINS, 2009, p. 47). 22 A participação e influência do público é um aspecto comum na arte de contar histórias, desde os contos As Mil e Uma Noites. Porém, o termo cultura participativa ou cultura da participação surgiu neste século, devido a necessidade de nomear um processo que cresceu expressivamente, sendo facilitado pela internet (Shirky, 2010). 23 Conforme abordado na introdução, a narrativa transmídia é uma estratégia midiática utilizada para contar uma história, através da contribuição de diferentes mídias, cada uma apresentando partes que se complementam. 58

programação televisiva “tem cobrado mais esforço cognitivo dos espectadores, exercitando a mente de maneiras que trinta anos atrás seriam inéditas” (JOHNSON, 2006, p.54). As narrativas seriadas televisivas cada vez mais complexas, compostas de tramas entrelaçadas, têm lançado um desafio cognitivo ao público possibilitando a ele acrescentar elementos, analisar e desvendar tramas. Os programas complexos estimulam a audiência, porque os espectadores querem desvendar seus aspectos narrativos. Há um interesse em “ver as engrenagens funcionando, nos maravilhando com a artimanha necessária para realizar tais pirotecnias narrativas” (MITTELL, 2012 p. 42). E esse interesse facilita o processo participativo, fazendo com que o público expanda seu acesso além da narrativa apresentada na TV, buscando informações em outras mídias como a internet e os games, a fim de preencher as lacunas da narrativa seriada complexa, como é o caso de Game of Thrones. Interessante observar que, assim como as narrativas seriadas, alguns dos seus elementos também passaram por um processo de complexificação, como é caso do gancho. O gancho “transformou-se em intrincada forma de mobilização do público, envolvendo outras artimanhas como a ilusão participativa do espectador” (COSTA, 2000, p. 11). As demais mídias, como internet e jogos facilitam este processo e o gancho é trabalhado não mais apenas na narrativa televisiva, mas também nos outros meios. Como já mencionado anteriormente, a alta complexidade da série Game of Thrones faz com que o público muitas vezes tenha que recorrer a outras mídias como a internet, os jogos, a graphic novel e livros, em um esforço para conseguir acompanhar seus diversos fios narrativos. O público também parece acompanhar essas outras mídias, como uma forma de obter um prazer a mais, “imergindo” no universo ficcional da série televisiva. Na introdução do trabalho abordamos a narrativa transmídia ligada às questões de complexidade narrativa. Se observarmos o desenvolvimento e construção da narrativa de Game of Thrones, podemos perceber que sua complexidade permite que ela vá além dos livros que originaram a série televisiva e da própria série televisiva em si. As diversas mídias somam conteúdos, ajudando a expandir a experiência da série televisiva, envolvendo a colaboração e participação dos fãs. Podemos dizer, portanto, que Game of Thrones envolve narrativa transmídia e também estratégias de crossmedia, pois alguns produtos repetem a 59

história presente na série televisiva, mas adaptadas ao meio midiático, como é o caso da Graphic Novel. Conforme Jenkins (2009), uma das características que define a narrativa transmídia é o fato do público colaborar ativamente no processo de expansão transmidiática, e é o que percebemos nas produções de fóruns de discussão, wikis, jogos e demais produções midiáticas envolvendo a temática da série televisiva. Sua história originalmente não foi pensada para ser apresentada em várias mídias. A partir do sucesso dos livros e mais ainda, da série televisiva, houve uma expansão de seu universo ficcional para as demais mídias.

3.1 Jogos

Nos últimos anos, temos presenciado uma procura cada vez maior por games (“videogames” ou games digitais) e um sucesso em vendas na indústria de jogos. Esse movimento tem sido motivado por uma série de fatores chave, destacando-se entre eles a diversão, o estímulo cognitivo (desafio) e a conectividade social. Os jogos de tabuleiro, ou board games, também são bastante comuns nos EUA e na Eupora, onde há uma maior produção e distribuição. Muitas pessoas estão utilizando os jogos e mais ainda os games, como uma forma de interação e conectividade com seu círculo de amigos e familiares. O desafio mental e a “gratificação adiada” também são fatores dos mais procurados nos ambientes virtuais dos games (JOHNSON, 2006). Outros aspectos importantes nos jogos atuais estão relacionados à complexidade e ao aprendizado. Percebe-se novamente, que o desafio mental está ligado à alta complexidade, chegando a tal ponto nos jogos, que há a necessidade de guias que expliquem o seu funcionamento. Os videogames e board games, fazem parte da “necessidade de decodificar histórias e mundos diegéticos”: [...] o que parece ser um objetivo nos videogames, filmes quebra-cabeças e seriados televisivos complexos é o desejo de ser tanto ativamente engajado na história e manipulado de maneira bem sucedida pelas maquinações no modo de relatar (MITTELL, 2012, p. 48).

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Game of Thrones é um exemplo do que foi mencionado por Mittell, os jogos ajudam a decodificar as histórias e o universo diegético da série, para aqueles que já são aficionados da série televisiva e dos livros. A primeira edição do board game ou jogo de tabuleiro, com o mesmo nome da série televisiva, foi lançado em 2003 pela empresa norte-americana Fantasy Flight Games (uma das maiores empresas de board games do mundo). Esta primeira versão foi baseada na série de livros A song of Ice and Fire de George R. R. Martin. O jogo altamente estratégico (assim como a história apresentada pelos livros e pela série televisiva) é composto pelas principais casas, sendo que cada jogador controla uma delas e luta pela conquista do trono de ferro. Para conseguir vencer é necessário fazer alianças e rompê-las em momentos estratégicos, assim como ocorre na série televisiva e nos livros. O jogo se passa em um período específico da história de Game Of Thrones, da primeira temporada da série e do primeiro livro de George R. R. Martin. Sua segunda edição foi publicada no mesmo ano do lançamento da série televisiva, recebendo clara influência dela. Segundo o site About Entertainment (http://gameofthrones.about.com), o jogo foi atualizado na segunda edição para incluir a arte e outros aspectos da série da HBO. Além disso, o jogo subiu no ranking dos melhores jogos de tabuleiro mundiais, após o lançamento da série televisiva e o lançamento da segunda edição. O site Board Game Geek (https://boardgamegeek.com/) especializado em jogos de tabuleiro, possui um ranking baseado na avaliação de jogadores do mundo todo. A primeira edição do board game A Game of Thrones, estava na 190ª posição, já a segunda, alcançou a marca de 37º melhor jogo de tabuleiro, sendo avaliado por quase doze mil jogadores. O jogo foi lançado em mais de quinze idiomas, sendo indicado ao prêmio Charles S. Roberts24 de melhor ficção científica em 2011 e vencedor do prêmio Ludoteca Ideale Official Selection25 em 2013 (https://boardgamegeek.com/). O jogo auxilia na compreensão do universo ficcional da série televisiva e dos livros trazendo atributos específicos de sua diegese como o clima de conspiração,

24 Prêmio norte-americano concedido aos jogos de guerra (http://boardgamegeek.com/wiki/page/Charles_S._Roberts_awards). 25 Prêmio italiano de jogos de tabuleiro, que identifica os 10 melhores jogos lançados no idioma italiano no período de um ano (https://boardgamegeek.com/wiki/page/Ludoteca_Ideale#).

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as incertezas e traições, as casas, a muralha e o mapa de Westeros (que é o tabuleiro do jogo). Um aspecto bem temático no jogo é a invasão da muralha, quando em determinado momento, os jogadores devem se unir para defender a ameaça de invasão dos selvagens. Existem também os card games ou jogos de cartas. Esses jogos possuem uma grande variedade, sendo mais recomendados para dois a quatro jogadores no máximo, alguns deles colecionáveis. A mesma empresa produtora do board game, a Fantasy Fligth Games apresenta um jogo de cartas com algumas expansões, na temática do livro e da série: a disputa pelo trono de ferro, através das casas de Westeros. A primeira publicação do jogo foi feita em 2002, período anterior ao lançamento da série televisiva. A figura 11 apresenta imagens dos Board games e de um Card game. As figuras 12 e 13 apresentam imagens do Board game lançado no Brasil, com suas expansões.

Figura 11 - Board games (jogos de tabuleiro) e Card games (Jogo de cartas) Fonte: https://www.fantasyflightgames.com

Figura 12 - Board Game lançado no Brasil pela empresa Galápagos Fonte: http://www.galapagosjogos.com.br

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Figura 13 - O festim dos corvos e A Dança dos Dragões - Expansões do Board game: A Guerra dos Tronos Fonte: http://www.galapagosjogos.com.br Sobre os games (jogos de videogame), além do jogo online “The Maester’s Path”, utilizado na campanha de lançamento da série televisiva, apenas dois outros jogos foram lançados, ambos no estilo de RPG (Role Playing Game, ou jogo de interpretação). O jogo “The Maester’s Path” online foi criado como uma campanha de lançamento da série televisiva, para formadores de opinião. No jogo, “os usuários são convidados a realizar tarefas que envolvem os cinco sentidos humanos, tendo como recompensas gravações de vídeo do seriado que ainda estava por vir” (CORREIA e TRENTO, 2012, p. 4). Essas experiências com os sentidos humanos, foram feitas da seguinte forma: primeiramente foram enviadas caixas aromáticas pra formadores de opinião como personalidades e blogueiros com um mapa de Westeros; o segundo desafio, era decifrar burburinhos dos personagens no jogo; no terceiro desafio, o usuário deveria identificar visualmente a presença de invasores no jogo; o quarto desafio envolvendo o tato, disponibilizado para celulares e outros dispositivos móveis, tinha a seguinte proposta: cruzar os dados meteorológicos com as informações de referência de localização pelo GPS (Global Positioning System) do aparelho e comparar o clima da cidade de cada pessoa com o de partes do universo da trama de Game of Thrones (CORREIRA e TRENTO, 2012, p. 6). Lembrando que esse jogo foi disponibilizado a apenas uma pequena parcela da população, de formadores de opinião, com o objetivo de marketing da série que ainda seria lançada. 63

O primeiro jogo direcionado ao público em geral, foi lançado em 2012, sendo baseado no primeiro livro da saga de George R. R. Martin e em partes nas adaptações para a série da HBO. O jogo teve sua história escrita sob a supervisão de George R. R. Martin. Alguns atores da série televisiva dublaram as vozes dos personagens. O jogo foi publicado na América do Norte, na Europa e na Austrália, não chegando a ser publicado no Brasil. Parece não ter obtido muito sucesso devido às críticas em relação à má execução das ideias (http://jogos.uol.com.br/). O segundo jogo direcionado ao público, mais divulgado e consumido, é produzido pela empresa Telltale Games. A empresa adota uma configuração de jogos no formato de séries televisivas, possuindo outras experiências, como o jogo baseado no seriado televisivo The Walking Dead. No caso de Game of Thrones, o jogo é constituído por uma série de seis episódios, baseado na série televisiva da HBO. A história se desenvolve durante os episódios, assim como em temporadas da série da HBO, sendo que a empresa considera esses seis episódios como sua primeira temporada, sugerindo a publicação de mais “temporadas” do jogo. Até o momento foram lançados cinco dos seis episódios de Game of Thrones, o quinto episódio recentemente no dia 21 de julho de 2015. Há um intervalo aproximado de quatro a seis semanas do lançamento de um episódio para outro (http://www.techtudo.com.br). A série de jogos conta a história da casa Forrester, uma das casas do norte de Westeros. O jogo é ambientado em alguns dos cenários da série televisiva, compreendendo o período do final da terceira temporada até um pouco antes do início da quinta temporada. Os jogadores interpretam um dos membros da casa Forrester e interagem com personagens presentes na série televisiva, que são caracterizados de acordo com a imagem dos atores da série: Em vários momentos, personagens conhecidos aparecem e contribuem de forma significativa para o desenvolvimento da trama, o que é muito divertido para os fãs (http://www.techtudo.com.br, 2014). O alvo principal deste jogo é o público da série televisiva e dos livros. É um jogo com tramas complexas e personagens com personalidade definida e explorada. Da mesma forma que a série televisiva, o jogo trabalha com os ganchos entre um episódio e outro, deixando questionamentos em aberto no final de cada episódio. A trilha sonora também traz músicas da série televisiva, sendo inspirada nela. Os atores da série fizeram a dublagem dos seus personagens no jogo. O jogo está 64

disponível para Windows, Mac OS, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3 e 4, iOS e Android. Aclamado pelo público fã da série televisiva, apesar de algumas críticas quanto aos gráficos, o jogo é muito bem visto por sua trama intrincada e “história fantástica” (http://www.techtudo.com.br, 2014). Algumas das imagens da abertura e de uma cena do game são apresentadas na figura 14.

Figura 14 - Imagens do game (videogame) da empresa Telltale Games Fonte: https://www.telltalegames.com

Outros jogos já existentes anteriormente à série televisiva lançaram suas versões tematizadas. Alguns exemplos são os jogos de tabuleiro “Monopoly” e “War”, que teve divulgado recentemente seu lançamento em agosto de 2015 pela HBO. O jogo War tematizado foi desenvolvido pela empresa USAopoly em parceria com a Hasbro e a HBO (http://www.caferadioativo.com), e se chamará “Risk – The game of strategic Conquest – Game of Thrones”. Percebe-se que em geral, os jogos publicados com a temática de Game of Thrones, possibilitam aos fãs da série televisiva e dos livros, se aprofundarem em seu universo ficcional. Além de trazerem a possibilidade da ação, da participação e do envolvimento dos fãs, eles trazem informações e detalhes que contribuem para a compreensão da narrativa ficcional presente na série e nos livros, além do prazer em engajar-se em sua complexidade narrativa. Embora não haja dados específicos 65

publicados a respeito da propagação destes jogos antes e depois da estreia da série televisiva da HBO, podemos observar que houve um avanço após a primeira temporada da série, em termos de número de jogos publicados e da adaptação dos que já existiam anteriormente, para as características da série de TV.

3.2 Graphic Novel

Lançadas em três volumes até o momento, a graphic novel (história em quadrinhos ou hq) de Game of Thrones teve sua primeira publicação no Brasil em 2012. O primeiro volume da edição brasileira compilou as seis hqs lançadas nos Estados Unidos mensalmente (onde foram originadas) em 2011, com um total de 240 páginas. Ela é mais uma adaptação dos livros de George R. R. Martin, especificamente do primeiro volume. A graphic novel conta com um prefácio escrito por George R. R. Martin em seu primeiro volume, onde ele fala de sua relação com as histórias em quadrinhos e do quanto é trabalhoso o processo de adaptação de suas obras para os outros meios, como a TV e a graphic novel. O autor faz uma ressalva, de que há aspectos de sua saga épica que são difíceis de traduzir para qualquer meio visual, dada a complexidade de cenários, ambientação, personagens e tramas. Em seu texto ele deixa claro que “este não é um produto promocional baseado na série televisiva” (MARTIN, 2012, Prefácio do primeiro volume da graphic novel), mas sim uma adaptação original de seus romances. Apesar do comentário de George R. R. Martin, é perceptível a influência da estreia da série televisiva, pelo menos no que diz respeito à sua publicação, que só foi realizada após a estreia da série da HBO na TV. Em uma das publicações norte-americana e brasileira, há um selo com a indicação: “Baseado na série original da HBO”. Para quem não leu os livros, a graphic novel ajuda a compreender a narrativa de Game of thrones apresentada na série televisiva, ela traz de forma bem construída e clara, os principais fatos da narrativa que se apresentam nos livros e na série televisiva. A figura 15 mostra as capas dos três volumes da graphic novel lançada no Brasil.

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Figura 15 - Capas dos três volumes da Graphic Novel lançada no Brasil Fonte: http://www.gameofthronesbr.com/

As críticas a respeito são em geral boas, principalmente sobre as ilustrações de Tommy Patterson e a capacidade de Daniel Abraham (que adaptou os livros para a graphic novel), de sintetizar os princiais fatos de forma clara. Sua primeira publicação entrou em primeiro lugar na lista de best-sellers de livros gráficos do jornal norte-americano The New York Times (http://awoiaf.westeros.org). Este é um dos materiais que pode ser utilizado como “orientador” da série televisiva e dos livros, para aqueles que necessitam de um esclarecimento mais objetivo sobre a história da série.

3.3 Livro Game of Thrones: Por dentro da série da HBO

Outro produto lançado e que facilita a compreensão da série televisiva são os livros Game of Thrones: Por dentro da série da HBO. São dois volumes, o primeiro relacionado às duas primeiras temporadas da séria televisiva, e o segundo à terceira e quarta temporadas. Até o momento, apenas o primeiro livro foi publicado no Brasil em 2013. Os livros trazem cada núcleo da série televisiva com pequenos resumos de sua história, além do making of e curiosidades a respeito da adaptação dos livros para a série televisiva. 67

São edições de luxo, de baixo custo, apresentando boa qualidade na impressão e imagens, tanto nas publicações norte-americana e européia, quanto na brasileira. As imagens envolvem os cenários, figurinos e fotos de cenas da série televisiva e de seus bastidores. Há também entrevistas com os atores principais e os membros da equipe de produção da série da HBO. O responsável pelo livro é Bryan Cogman, produtor executivo e um dos roteiristas da série da HBO. Cada capítulo possui um tema central que é explorado e o livro também conta com um prefácio do escritor George R. R. Martin. As capas dos dois volumes são apresentadas na figura 16 e na figura 17, podemos ver algumas imagens internas dos livros.

Figura 16 - Capas do primeiro e segundo volumes do livro Game of Thrones: Inside HBO’s Fonte: http://www.gameofthronesbr.com/

Figura 17 - Imagens internas do livro Game of Thrones: Inside HBO’s Fonte: http://www.gameofthronesbr.com/

Apenas para dar uma noção da composição dos livros, o primeiro volume possui 192 páginas, com mais de 300 imagens coloridas e fotografias. É realmente uma obra para aqueles que necessitam de mais informações sobre a série televisiva ou para os aficcionados, dando-lhes a possibilidade de adentrar em seu mundo ficcional, descobrindo mais a respeito dos personagens e enredos. 68

3.4 Curtas animados

Na internet é possível encontrar curtas animados relacionados à série televisiva da HBO, de produções com um tom cômico a produções mais sérias. Há curtas produzidos pela HBO e curtas produzidos por artistas e produtores de estúdios para os fãs da série. Há algumas produções realizadas por fãs, no entanto, elas não se tratam de curtas-animados, mas sim de resumos das temporadas e fatos curiosos a respeito da série. Sobre os curtas animados, pode-se dizer antecipadamente que alguns deles merecem destaque pela qualidade e forma como abordam a narrativa. Considerando-se estes aspectos, foram escolhidos quatro exemplos de curtas animados, que serão apresentados a seguir. Como primeiro curta, vamos abordar um criado pelo estúdio francês Black Meal. O curta animado resume em pouco mais de um minuto os principais personagens e acontecimentos da série. Conforme o site “Adoro Cinema”, o diretor Baptiste Pagani desenvolveu junto ao estúdio “uma verdadeira homenagem não só à série, mas a todos os fãs de Game of Thrones” (http://www.adorocinema.com). O curta foi divulgado antes do lançamento da quinta temporada, com o título Game of Thrones, an animated jorney – #gotseason5 is coming. Realmente este curta conseguiu resumir as quatro temporadas em onze principais momentos da série. A arte é bem produzida, com bonitos cenários e imagens e uma trilha sonora inspirada na série. As cenas dos onze principais momentos da série televisiva são apresentados a seguir, na figura 18. 69

Figura 18 - Os onze principais momentos das quatro temporadas de Game of Thrones: Curta animado francês Fonte: http://www.adorocinema.com/noticias/series/noticia-109773/

O segundo curta animado, foi lançado pela própria HBO, que disponibilizou para a versão blue-ray na segunda temporada da série. Intitulado The history of the alchemists, traz alguns segredos e informações sobre os alquimistas e possui duração de três minutos e meio. As informações são extras e contribuem para o enriquecimento da narrativa seriada televisiva. Algumas imagens deste curta, são apresentadas na figura 19.

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Figura 19: Curta da HBO The History of Alchemists Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=B-GuOdP61Jo

O terceiro curta, do artista Egor Zhgun, mostra os personagens que morreram nas quatro primeiras temporadas de Game of Thrones e a forma como morreram. O vídeo traz as cenas de forma cômica, com música de fundo também cômica, que repete em seu refrão o nome do vídeo: Dumb ways to die (Game of Thrones Edition), traduzindo para o português, seria algo próximo de “Formas estúpidas de se morrer (Edição Game of Thrones)”. Este mesmo artista já era conhecido por outros trabalhos, entre eles um vídeo de mesmo nome, mas com outros personagens. O curta de pouco mais de dois minutos de duração possui mais de dois milhões de visualizações no You Tube e ganhou prêmios, como o do Anima Mundi26 (http://animacaosa.blogspot.com.br). A figura 20 mostra algumas imagens deste curta animado.

26 “Maior festival de animação das Américas e segundo maior do mundo, que envolve retrospectivas, mostras especiais, palestras, oficinas, concursos, instalações e exposições de curtas e longas do mundo todo” (http://www.animamundi.com.br/festival/). 71

Figura 20 - Imagens do curta de Egor Zhgun Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=rgemU-kMvOE

O quarto e último curta a apresentar se chama “Snow Knows” e surgiu de uma fala da personagem do povo selvagem, Ygritte, dita ao Jon Snow, no seriado Game of Thrones: “You know nothing, Jon Snow”. A frase, por ter sido repetida várias vezes pela personagem, virou até “meme”27 na internet, sendo criadas charges e este curta que apresenta de forma cômica situações relativas ao contexto do personagem Jon Snow na série Game of Thrones. Em 23 de maio de 2010, fãs criaram uma página no facebook intitulada “You know nothing, Jon Snow” (http://knowyourmeme.com). O curta foi produzido pela empresa Hingedigital, um estúdio de pós-produção e animação e uma agência digital. Podemos ver algumas cenas a seguir, na figura 21.

Figura 21 - Imagens do curta animado “Snow Knows” Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=xUzoVttLIyI

27 “Conceito, foto, vídeo, pessoa ou fato que se populariza rapidamente pela rede de internet”. O termo foi criado em 1976 pelo escritor Richard Dawkins, com o significado de uma “ideia que se propaga rapidamente” (http://www.superdownloads.com.br). 72

Os curtas animados constituem assim mais uma expansão da narrativa de Game of Thrones, trazendo o prazer aos fãs de se aprofundarem ainda mais em seu universo ficcional e ajudando a relembrar alguns momentos importantes da série televisiva.

3.5 Internet: sites da série e demais materiais

Navegar por blogs, sites e redes sociais hoje é algo muito comum e rotineiro para grande parte das pessoas do planeta. A internet trouxe uma série de mudanças e de alterações nos processos de relacionamento com a mídia. Assim como nos games, a internet constitui um desafio mental com um ritmo cada vez mais acelerado através dos novos softwares, programas e plataformas que surgem a cada dia. A série televisiva Game of Thrones possui uma infinidade de sites, blogs e fóruns de discussão atrelados à sua temática. Vemos a participação ativa dos fãs da série televisiva e também dos livros de George R. R. Martin. Muitos dos sites trazem informações sobre as temporadas, episódios e sobre seu universo ficcional, detalhando as casas e personagens, como é o caso do site “Game of thrones BR”, um site brasileiro específico sobre o universo de George R. R. Martin. O site é praticamente uma “biblioteca” virtual sobre Game of Thrones, possui ícones de notícias relacionadas à série televisiva, aos bastidores da gravação e aos atores e outros links referentes a jogos, wiki, livros e um link específico sobre a série televisiva que inclui o elenco, entrevistas, especulações, filmagens e guia de episódios com um resumo dos principais acontecimentos e temporadas. O usuário tem a opção de ver os resumos com ou sem spoiler. Um dos ícones é intitulado Podcasteros, onde há podcasts28 sobre cada episódio com um resumo dos acontecimentos. O site permite a participação de fãs, incluindo uma promoção para enviarem sua voz e participarem de um podcast. No link da wiki, encontramos a seguinte explicação:

28 “Mídia de transmissão de informações, é como um programa de rádio, porém, sua diferença e vantagem primordial é o conteúdo sob demanda. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. Os temas são os mais abrangentes possíveis. Cinema, TV, Literatura, Ciências [...]” (http://mundopodcast.com.br). 73

A Wiki Game Of Thrones BR é uma enciclopédia feita por fãs de Game of Thrones da HBO e dos livros da série As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin, sendo a primeira fonte em português sobre este assunto. A manutenção é feita pela comunidade de fãs brasileiros com suporte da equipe do Game Of Thrones BR (http://wiki.gameofthronesbr.com).

Outros sites interessantes com informações sobre a série televisiva são: o web site oficial da HBO, que traz um guia sobre a série, entre outas informações relacionadas a ela; o site “Game of Thrones Brasil”, que possui um fórum e um chat de discussão sobre a série televisiva e os livros, além das informações sobre personagens, livros e a série da HBO e “Westeros”, um site parecido com o “Game of Thrones Brasil”, mas na versão em inglês. O site traz notícias da série, wiki e fóruns de discussão. Alguns sites de notícias, que trazem informações diversas, têm um espaço reservado para Game of Thrones, como é o caso do site da UOL, que possui uma página com o título “Novo nerd – salvando sua vida do tédio moderno” (http://novonerd.xpg.uol.com.br) . A página apresenta séries, filmes e games, entre outras coisas. A parte sobre a série televisiva Game of Thrones traz o resumo das temporadas apresentado em vídeos. O site “vejo na TV” (http://vejonatv.com.br) traz várias informações sobre a programação televisiva brasileira na TV aberta e fechada, filmes, séries, esportes, documentários, jornais e programas. Sobre a série estudada, o site apresenta um “guia de episódios”, com um resumo (sinopse) de todos os episódios da série. Além dos sites com informações sobre a série televisivas e os livros, há páginas de fãs, como a do facebook citada “You know nothing, Jon Snow” (https://www.facebook.com/pages/You-know-nothing-Jon-Snow). A página traz imagens dos personagens e atores, além de brincadeiras sobre a série. Outra página do facebook, neste caso brasileira, intitulada “Game of Thrones Brasil” (https://www.facebook.com/GOTBrasil), tem conteúdo muito similar à página “You know nothing, Jon Snow”. Vários sites de notícias e variedade não param de publicar informações sobre tudo o que envolve a série televisiva, desde notícias dos atores, às gravações da sexta-temporada com spoilers. O site You Tube apresenta vários vídeos produzidos por fãs, desde gravações da música tema da série televisiva (com fãs tocando violão e outros 74

instrumentos), a videos sobre curiosidades, como o vídeo intitulado As teorias mais loucas de Game of Thrones (em que duas fãs falam sobre as teorias que envolvem a série). Outros vídeos trazem mais informações e debates sobre temas como o estupro, na série televisiva. Seguem alguns títulos de vídeos interessantes que contribuem com a compreensão do mundo de Game of Thrones: 12 Coisas que você não sabia sobre Game of Thrones, 50 curiosidades sobre Game of Thrones, 7 diferenças do livro para a série: Game of Thrones, O clima de Game of Thrones, 5 coisas que você precisa saber antes de assistir Game of Thrones. Além dos vídeos citados, há videos com os resumos das temporadas e outros que satirizam algumas passagens da série televisiva. Uma última experiência interessante na internet a citar foi a criação do mapa de Westeros e das terras além mar no google maps. O mapa foi criado e lançado no site Reddit e pode ser comprado como quadro com moldura (http://www.tecmundo.com.br/). A seguir, na figura 22, o mapa de Westeros recriado pelo google maps. 75

Figura 22 - Mapa das Westeros, recriado no Google Maps Fonte: http://www.tecmundo.com.br/series/79735-incrivel-mapa-game-of-thrones-recriado- google-maps.htm

Conforme dito inicialmente, os sites, blogs, páginas do Facebook, vídeos do You Tube e demais atividades na internet, ligadas à temática de Game of Thrones, permitem aos fãs adquirirem mais informações a respeito do seu universo ficcional, ajudando-os a desvendá-lo, bem como a participarem da construção coletiva do conhecimento, com contribuições valiosas, como as Wikis. O grande conteúdo de informações e produções disponíveis na internet, envolvendo a série da HBO, mostra a sua popularidade com o público. 76

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho realizado acerca da série televisiva Game of Thrones permitiu analisar e compreender como a complexidade narrativa é construída em seu universo ficcional, que envolve, além da série televisiva, outras mídias e produtos, como a graphic novel, jogos, curtas animados e experiências na internet. Realizar a análise da complexidade narrativa e das características que envolvem a série televisiva e as demais mídias, não foi uma tarefa fácil. Essa mesma complexidade que lhe é característica dificultou por vezes o processo de análise, gerando novos questionamentos, como: que características são estas presentes em sua complexidade, que também a alimentam? qual a relação destas características com as teorias e conceitos no que diz respeito aos formatos seriais ficcionais televisivos? Para a melhor compreensão, foi necessário recorrer a um arcabouço teórico, de autores voltados ao tema das formas seriadas ficcionais televisivas e à construção de um quadro, com alguns elementos das narrativas seriadas convencionais, que possibilitou a análise das características que lhe são peculiares. Portanto, a análise sob o prisma dos autores e a utilização do quadro, como recurso, possibilitaram chegarmos a algumas constatações. A primeira delas está relacionada à complexidade narrativa da série televisiva como propulsora das demais mídias. As características relacionadas à complexidade narrativa da série permitiram sua expansão em outras mídias, constituindo exemplos de narrativa transmídia e crossmedia. Seu universo ficcional profuso é tido como um atrativo para os fãs que tentam desvendá-lo através das demais mídias, agindo como verdadeiros “coletores de informações” (aspecto abordado por Jenkins, 2009), seja jogando, seja vendo um site que traz informações da série, se divertindo com um curta animado que satiriza alguns aspectos ou produzindo vídeos no You Tube. A complexidade da série televisiva ainda desafia a capacidade intelectual do público, estimulando o uso da inteligência coletiva em wikis, fóruns e páginas do Facebook, para ajudar a desvendar seu universo ficcional. Isso demonstra que as demais mídias acabam contribuindo para a construção deste universo ficcional, enriquecendo-o com informações extras e explicações que não são possíveis de 77

serem apresentadas na série televisiva. Ao mesmo tempo estas mídias auxiliam na orientação do público, para que ele não se perca em meio a tantas informações. A segunda constatação é sobre o formato que a narrativa televisiva assume. Game of thrones, pode ser considerada como um dos exemplos de obras ficcionais seriadas que representam uma alternativa às narrativas televisivas convencionais, um modelo complexo, que começou a se desenvolver a partir de 1990 e teve como antecedente a série Twin Peaks (1990-1991), de David Lynch e Mark Frost. Essa complexidade traz à série uma sucessão de “oportunidades criativas e uma perspectiva de retorno do público que são únicas no meio televisivo” (MITTELL, 2012, p. 29). Não somente a sua narrativa é diferenciada, mas também o uso de tecnologias para a produção de efeitos especiais, dignos das produções de Hollywood e os deslumbrantes e intrigantes cenários. Game of Thrones traz em sua composição características das narrativas seriadas televisivas contemporâneas, que além da complexidade, envolvem o hibridismo de formatos entre o episódico e o serial. Ela se enquadra em alguns aspectos mais antigos das narrativas, como o “princípio organizativo”, citado por Arlindo Machado (2000) e técnicas de instância narrativa dos filmes de ficção do cinema clássico, conforme Aumont e outros (2012). Percebe-se também o trabalho com o gancho, a narração erotética e o formato da programação televisiva em blocos, com a duração exata de cada um dos episódios e mesmo número de episódios por temporada. No entanto, outros elementos comumente usados nas produções atuais, como a narrativa descontínua, o trabalho com o flashback e o flashfoward, simplesmente não aparecem. Os elementos das narrativas convencionais que são utilizados na série são abordados de forma diferenciada não havendo rigor em sua estrutura. Muito pelo contrário, ela parece não seguir uma “fórmula” específica, ou uma “estética da repetição” (conceito trabalhado por Omar Calabrese, 1987), surpreendendo e desafiando o público e promovendo seu engajamento. A terceira e última constatação envolve a construção da complexidade em específico no meio televisivo e as características que a envolvem. Podemos dizer que sua complexidade se constitui pelo formato híbrido entre o serial e o episódico e pela forma como os elementos das narrativas ficcionais seriadas televisivas se apresentam em sua narrativa (aspectos apresentados nos parágrafos anteriores). A 78

apresentação dos personagens da série e do seu universo ficcional no segundo capítulo possibilitou observamos o quanto sua complexidade narrativa é profícua. Os inúmeros personagens com suas personalidades intimamente exploradas e os demais fatores, como a ambientação em um continente com características próprias, permite à narrativa lançar várias tramas paralelas que se cruzam. Foi possível observar em Game of Thrones, técnicas como o “Ensemble Show” e o “Character driven”, citados por Cássio Starling Carlos (2006), pois o enfoque de sua narrativa está no “conjunto de personagens” (não há um personagem único principal) e a história é conduzida pelas transformações pelas quais estes personagens passam. Sua complexidade é reforçada ainda pela variedade de linhas narrativas atreladas à grande quantia de personagens principais e às “teias” de relações estabelecidas entre eles e suas respectivas histórias, conforme os conceitos apresentados por Steven Johnson (2006) sobre os elementos básicos das narrativas complexas: a “multiplicidade de linhas, setas chamativas e redes sociais”. É um conjunto de aspectos que lhe conferem o sucesso obtido, perceptível através da grande audiência, nos vários prêmios recebidos em todas as temporadas, na grande quantidade de produtos, sites, blogs e fóruns da série televisiva, ou que fazem menção a ela. Game of Thrones, a série de TV contribui desta forma, com a constituição e desenvolvimento de novas vertentes da programação televisiva, das narrativas seriadas contemporâneas. Além de ser um exemplo dessa contemporaneidade, ela ajuda a traçar novos caminhos para as narrativas seriadas televisivas. Embora tenha sido possível equacionar alguns aspectos desta narrativa seriada televisiva e das demais mídias que a envolvem, devido à sua complexidade e riqueza de detalhes, ainda é necessário que surjam outras pesquisas que se proponham analisar mais a fundo alguns aspectos e direcionar um olhar a outros, como seu estilo e a relação da história com culturas diversas.

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ANEXO

FICHA TÉCNICA GAME OF THRONES

Autor da obra original: George R. R. Martin Produtores e Roteiristas: David Benioff, D. B. Weiss, Carolyn Strauss, Frank Doelger, Bernadette Caulfield, Chris Newman, Oliver Butler, Guymon Casady, Greg Spence, Annick Wolkan, Vince Gerardis, Lisa McAtackney, George R. R. Martin, Bryan Cogman. Direção: Primeira Temporada: Brian Kirk, Alan Taylor, Daniel Minahan, Tim Van Patten Segunda Temporada: Alan Taylor, David Nutter, Alik Sakharov, David Petrarca, Neil Marshall Terceira Temporada: Daniel Minahan, Alex Graves, Alik Sakharov, David Nutter, Michelle Maclaren Quarta Temporada: David Benioff, Alik Sakharov, D. B. Weiss, Neil Marshall, Alex Graves, Michelle Maclaren Quinta Temporada: Mark Mylod, David Nutter, Michael Slovis, Miguel Sapochnik, Jeremy Podeswa Compositor – Ramin Djawadi

País de Origem: Estados Unidos da América Estreia Mundial: 2011

Elenco:

Personagem Ator Alliser Thorne Owen Teale Areo Hotah Deobia Oparei Balon Greyjoy Patrick Malahide Barristan Selmy Ian McElhinney Benjen Stark Joseph Mawle Beric Dondarrion Richard Dormer Brienne of Tarth Gwendoline Christie Bronn Jerome Flynn Brynden "Blackfish" Tully Clive Russell 89

Daario Naharis Ed Skrein Daario Naharis Michiel Huisman Dagmer Cleftjaw Ralph Ineson Davos Seaworth Liam Cunningham Denys Mallister J.J. Murphy Dontos Hollard Tony Way Doran Martell Alexander Siddig Doreah Roxanne McKee Dothraki Brute Ian Whyte Dothraki Brute Spencer Wilding Eddison Tollett Ben Crompton Edmure Tully Tobias Menzies Ellaria Sand Indira Varma Gendry Joseph Dempsie Gilly Hannah Murray Grand Maester Pycelle Julian Glover Conan Stevens Gregor Clegane Ian Whyte Gregor Clegane Hafthor Julius Bjornsson Grenn Mark Stanley Hallyne Roy Dotrice High Sparrow Jonathan Pryce Hizdahr zo Loraq Joel Fry Hodor Kristian Nairn Hot Pie Ben Hawkey Irri Amrita Acharia Jaqen H'ghar Tom Wlaschiha Jeor Mormont James Cosmo Jojen Reed Thomas Brodie-Sangster Jory Cassel Jamie Sives 90

Karl Burn Gorman Karsi Birgitte Hjort Sørensen Khal Drogo Jason Momoa Lancel Lannister Eugene Simon Locke Noah Taylor Lommy Greenhands Eros Vlahos Loras Tyrell Finn Jones Lord Commander Barristan Selmy Ian McElhinney Lord Renly Baratheon Gethin Anthony Lothar Frey Tom Brooke Lysa Arryn Kate Dickie Mace Tyrell Roger Ashton-Griffiths Maester Aemon Peter Vaughan Maester Cressen Oliver Ford Davies Maester Luwin Donald Sumpter Mag Mar Tun Doh Weg Ian Whyte Maggy Jodhi May Malko Adewale Akinnuoye-Agbaje Mance Rayder Ciarán Hinds Marillion Emun Elliott Martyn Lannister Dean-Charles Chapman Meera Reed Ellie Kendrick Melara Hetherspoon Isabella Steinbarth Merchant Captain Gary Pillai Missandei Nathalie Emmanuel Mossador Reece Noi Musician Orri P. Dyrason Musician Jon Thor Birgisson Musician Georg Holm Myranda Charlotte Hope 91

Myrcella Baratheon Nell Tiger Free Night's King Richard Brake Nymeria Sand Jessica Henwick Obara Sand Keisha Castle-Hughes Oberyn Martell Pedro Pascal Old Nan Margaret John Olenna Tyrell Diana Rigg Orell Mackenzie Crook Osha Natalia Tena Podrick Payne Daniel Portman Prendahl na Ghezn Ramon Tikaram Pycelle Julian Glover Pypar Josef Altin Qhorin Halfhand Simon Armstrong Qotho Dar Salim Qyburn Anton Lesser Rakharo Elyes Gabel Ramsay Snow Iwan Rheon Razdal mo Eraz George Georgiou Red Priestess Rila Fukushima Renly Baratheon Gethin Anthony Rennick David Fynn Rickard Karstark John M. Stahl Rickon Start Art Parkinson Robin Arryn Lino Facioli Roose Bolton Michael McElhatton Ros Esmé Bianco Roslin Frey Alexandra Dowling Samwell Tarly John Bradley (II) Selyse Baratheon Tara Fitzgerald 92

Ser Alliser Thorne Owen Teale Ser Dontos Hollard Tony Way Ser Loras Tyrell Finn Jones Ser Rodrik Cassel Ron Donachie Shae Sibel Kekilli Shagga Mark Lewis Jones Shireen Baratheon Kerry Ingram Steward Robert Sterne Syrio Forel Miltos Yerolemou Talisa Maegyr Oona Chaplin Thoros of Myr Paul Kaye Three-Eyed Raven Struan Rodger Tommen Baratheon Dean-Charles Chapman Tormund Giantsbane Kristofer Hivju Trystane Martell Toby Sebastian Tycho Nestoris Mark Gatiss Tyene Sand Rosabell Laurenti Sellers Tywin Lannister Charles Dance Varys Conleth Hill Waif Faye Marsay Walda Bolton Elizabeth Webster Walden Frey David Bradley Will Bronson Webb Wine Merchant Simon Lowe Wun Wun Ian Whyte Xaro Xhoan Daxos Nonso Anozie Yara Greyjoy Gemma Whelan Yezzan zo Qaggaz Enzo Cilenti Ygritte Rose Leslie Yohn Royce Rupert Vansittart 93

Yoren Francis Magee Young Cersei Lannister Nell Williams