CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA Patricia Hermes a RELEVÂNCIA DOS ESPORTS PARA a PUBLICI
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CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA Patricia Hermes A RELEVÂNCIA DOS ESPORTS PARA A PUBLICIDADE: UMA COMPREENSÃO A PARTIR DAS FINAIS DOS CAMPEONATOS MUNDIAIS DE LEAGUE OF LEGENDS DE 2018 E 2019 Santa Cruz do Sul 2020 Patricia Hermes A RELEVÂNCIA DOS ESPORTS PARA A PUBLICIDADE: UMA COMPREENSÃO A PARTIR DAS FINAIS DOS CAMPEONATOS MUNDIAIS DE LEAGUE OF LEGENDS DE 2018 E 2019 Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC para a obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação Publicidade e Propaganda. Orientador: Professor Ms. Erion da Silva Lara Santa Cruz do Sul 2020 Patricia Hermes A RELEVÂNCIA DOS ESPORTS PARA A PUBLICIDADE: UMA COMPREENSÃO A PARTIR DAS FINAIS DOS CAMPEONATOS MUNDIAIS DE LEAGUE OF LEGENDS DE 2018 E 2019 Esta monografia foi submetida ao Curso de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação Publicidade e Propaganda. Ms. Erion da Silva Lara Professor Orientador – UNISC Dra. Yhevelin Serrano Guerin Professora Examinadora - UNISC Dr. Lúcio Siqueira Amaral Filho Professor Examinador – UNISC Santa Cruz do Sul 2020 AGRADECIMENTOS Agradeço aos meus pais, Clarice e Carlos, por tornarem a minha faculdade possível, me apoiarem e sempre estarem por perto para auxiliar em cada momento da vida, sem eles eu não seria quem sou hoje. Também quero deixar um muito obrigada aos meus amigos, que mesmo de longe continuaram me dando apoio e que conhecem a minha trajetória com o LoL, ajudando inclusive na divulgação da pesquisa. Obrigada também ao meu orientador Erion, que teve paciência ao me explicar o que eu não sabia, que esteve me mostrando os caminhos corretos a serem seguidos e os pontos em que eu poderia melhorar. Por fim, um agradecimento especial ao meu namorado Artur, que dedicou seu tempo para me dar opiniões e ajudar quando eu tinha bloqueios de escrita, me mantendo mais tranquila e me dando incentivo para continuar quando tudo parecia estar perdido. “O verdadeiro mestre é um eterno aprendiz.” Master Yi RESUMO O presente estudo visou compreender a relevância das finais dos Campeonatos Mundiais de League Of Legends dos anos de 2018 e 2019 para o âmbito publicitário. Mais especificamente, buscou-se reconhecer as oportunidades de divulgação que essa modalidade pode proporcionar à área publicitária, compreender as abordagens já utilizadas, descobrir como elas são vistas pelos fãs e conhecer as vantagens da inserção da publicidade neste meio. Para alcançar estes objetivos, no processo metodológico utilizou-se a análise documental e o questionário aplicado. Através dos resultados e das observações, foi considerado, de forma geral, que estes eventos podem proporcionar inúmeras vantagens e possibilidades de divulgação para a publicidade, possuindo assim, muita relevância para a área. Além disso, foi possível identificar que a abordagem mais apreciada pelo público admirador de esports nestes Campeonatos foi a de experiências com os fãs, o que revela que estes indivíduos dão muito valor aos vínculos emocionais e estão em busca de ativações intensas e compartilhadas com sua comunidade, seus ídolos, e que envolvam sua principal paixão: o jogo. Palavras-chave: Publicidade. Esports. League Of Legends. Entretenimento. Marketing de experiência. ABSTRACT The present study aimed to understand the relevance of the League Of Legends World Championship Finals of the years 2018 and 2019 for the advertising scope. More specifically, we sought to recognize the opportunities of promotion that this modality can provide to advertising area, to understand the already used approaches, to discover how they are seen by fans and to know the advantages of inserting advertising in this medium. To achieve these goals, in the methodological process was used the document analysis and the applied questionnaire. Through the results and observations, it was considered, in general, that these events can provide numerous advantages and possibilities of promotion for advertising, having than, a lot of relevance for the área. Furthermore, it was possible to identify that the most appreciated approach by the public who admires esports in these Championships was the experiences, which reveals that these individuals give much value on emotional bonds and are looking for intense activations and shared with their community, their idols, and that involve their main passion: the game. Keywords: Advertising. Esports. League of Legends. Entertainment. Experience marketing. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Frente do Museu Harley Davidson............................................................22 Figura 2 – Jogo Tennis Programing ou Tennis for two...............................................43 Figura 3 – Jogo Spacewar!.........................................................................................44 Figura 4 – Odyssey Home Video................................................................................45 Figura 5 – Jogo Pong, da Atari...................................................................................46 Figura 6 – O primeiro Macintosh lançado...................................................................47 Figura 7 – Jogo Virtua Fighter....................................................................................48 Figura 8– Jogo Wolfenstein........................................................................................49 Figura 9 – Jogo Pepsi Invaders..................................................................................55 Figura 10 – Jogo Pepsi Man.......................................................................................55 Figura 11– Jogadores no campeonato Space Invaders em 1980..............................58 Figura 12 – Vista panorâmica Quakecon...................................................................59 Figura 13 – Final do Campeonato Mundial de League Of Legends 2019..................70 Figura 14 – Mastercard Nexus, visão externa............................................................71 Figura 15 – Representação de como foi a tela de realidade aumentada...................75 Figura 16 – Indivíduo na realidade aumentada, com o campeão Zed (skin Campeonato)..............................................................................................................75 Figura 17 – Jogadores se enfrentando no palco........................................................77 Figura 18 – participante tira fotos com cosplays de campeãs do jogo.......................78 Figura 19 – imagem divulgada da skin Qiyana Prestígio...........................................80 Figura 20 – imagem divulgada da skin Senna Prestígio............................................80 Figura 21 – Logotipos nos brincos e pochete e símbolos em sua arma (bambolê)...81 Figura 22 – Logotipo na arma da Senna Prestígio.....................................................81 Figura 23 – Símbolo da Louis Vuitton aparece no chão............................................82 Figura 24 – Peças da Coleção Cápsula Louis Vuitton x League Of Legends............84 Figura 25 – skins no videoclipe da banda virtual True Damage................................85 Figura 26 – skin na abertura da final do Campeonato Mundial de LoL......................86 Figura 27 – estojo/baú da Summoner’s Cup..............................................................87 Figura 28 – Publicidade antes do jogo começar........................................................90 Figura 29 – Logotipo da Mastercard junto à taça do campeonato, no canto direito..91 Figura 30 – Logotipos durante o jogo.........................................................................91 Figura 31 – Logotipos nos uniformes dos atletas.......................................................92 Figura 32 – Logotipos nos uniformes dos jogadores respectivamente antes do jogo, nos telões, na escolha do campeão, durante o jogo e em homenagem ao time de uma marca..................................................................................................................93 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 – Sexo dos participantes.............................................................................96 Gráfico 2 – Nível de escolaridade dos participantes..................................................97 Gráfico 3 – Idade dos participantes............................................................................97 Gráfico 4 – Conhecimento do jogo League of legends..............................................98 Gráfico 5 – Acompanhamento dos campeonatos de esports do jogo League Of Legends......................................................................................................................98 Gráfico 6 – Frequência do acompanhamento dos campeonatos do jogo League Of Legends......................................................................................................................99 Gráfico 7 – Opinião sobre os patrocínios/ações de marcas no fator crescimento dos esports......................................................................................................................100 Gráfico 8 – Opinião sobre os patrocínios/ações de marcas no fator qualidade de eventos.....................................................................................................................100 Gráfico 9 – Opinião sobre os patrocínios/ações de marcas no fator novas possibilidades...........................................................................................................101