모바일 그래픽스 라이브러리들: 크로노스 그룹의 표준을 중심으로 Mobile Graphics Libraries: Focusing on the Standards from Khronos Group
50 한국콘텐츠학회 제8권 제2호 모바일 그래픽스 라이브러리들: 크로노스 그룹의 표준을 중심으로 Mobile Graphics Libraries: focusing on the standards from Khronos Group 백낙훈 (경북대학교), 이환용 (㈜휴원 CTO, 경북대학교 박사과정) 차 례 1. 서론 2. OpenGL ES 3. OpenGL SC 4. OpenVG 5. 결론 1. 서론 전력 소모가 낮은 기기를 채택할 수 밖에 없는 것이다. 액정뿐만 아니라, 모든 컴퓨팅 자원들이 궁극적으로 전 컴퓨터는 그 출현 이후, 계속해서 그 크기를 줄여 왔고, 력 문제에 민감하여야 하고, 이 때문에, 제한된 기능만을 현재는 휴대폰, 네비게이터, 휴대용 게임기 등의 형태로 제공할 수 밖에 없는 상황이다. 모바일 컴퓨팅 환경을 제공하고 있다. 모바일 컴퓨팅 환 경의 대두와 함께, 이를 이용한 그래픽스 출력이 요구되 었고, 모바일 환경에서의 그래픽스 기능을 의미하는, 모 바일 그래픽스 환경이 구축되었다. 이 글에서는 현재의 모바일 그래픽스 환경 중에서도 특히 표준 라이브러리들 에 대해 이야기하고자 한다. 지난 10여년 사이에 모바일 그래픽스 분야는 눈부신 발전을 이루었다. 가장 대표적 인 기기인 휴대폰을 기준으로 본다면, 최초에 나온, 저해 상도에 흑백의 투박한 액정을 가진 모델이 불과 몇 년 사 이에 상당한 수준의 컬러 액정을 가진 제품으로 변했고, 3차원 그래픽스를 지원하는 특별한 하드웨어 칩들을 사 (a) 저해상도 2D (b) 3D 용하는 것도 이상하지 않은 상황이 되었다. 이에 따라, 소프트웨어 기술들도 눈부시게 발전하여, 그림 1에서 보 는 바와 같이, 2차원 저해상도에서 3차원 화면을 거쳐, 거의 PC 화면에 필적하는 수준의 고해상도 3차원 화면 이 급속히 사용되고 있다. 모바일 그래픽스 환경은 태생 상, 기존의 데스크 탑 또는 그 이상의 고급 기종들에 비 해, 상대적으로 열등한 하드웨어 환경을 제공할 수 밖에 없다. 가장 문제가 되는 것은 제한된 용량의 전원, 즉 배 터리의 수명을 고려해야 한다는 점이다. PC급의 고해상 (c) 하드웨어로 가속되는 3D 도 액정이 기술적으로 문제가 있는 것이 아니라, 채택하 ▶▶ 그림 1.
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