Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 159 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

MENELISIK SIASAT CERITA DIGITAL REALITY PADA FILM ?

Probing Digital Reality Story Tactics in the Film Ready Player One?

Jokhanan Kristiyono1, Hernani Sirikit2

1) 2)Ilmu Komunikasi/Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi-Almamater Wartawan Surabaya

1) 2)Jalan Nginden Intan Timur 1/18, Surabaya

Diterima 14 Agustus 2019 / Disetujui 20 September 2019

ABSTRACT

This study aims to find out how factual and digital reality are depicted in film.Castells’ theory on new media is taken for the base theory, subjectivity-identity and power and knowledge by Foucault. Narrative analysis by Lacey is applied to seek answer for the research problem. The advancement of Communication Technology has enabled human beings to have freedom in imagination and make it real. Digital technology and virtual realm are enriched with emerging faked realities and identities. Film, becomes a platform for practising this kind of freedom, making fantasy feels like reality. Film Ready Player One? directed by depicts real and . This study aims to elaborate how real life and digital life are narrated and described in this film. A new identity created in The OASIS,the digital world that a place where mankind escape from reality. Units to be analysed in eight structures of analysis are story, plot, and character. Concludesis factual reality and digital reality are described well in this film, it even tends to hyper-reality. Moreover, conflict in digital world and in the future (2045) are still the same with problems in the history of mankind. Keywords; Film; Digital reality; Identities; Narrative.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana realitas faktual dan realitas digital digambarkan dalam film. Menggunakan teori new media Castells, subjektivitas dan identitas serta power dan knowledge Foucault. Penelitian film ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan metode Analisa Naratif Film (Lacey, 2017). Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membuat manusia memiliki keleluasaan dalam berimajinasi dan merealisasikannya. Teknologi digital dan alam virtual semakin diperkaya dengan munculnya realitas dan identitas semu. Film, sebagai salah satu medium komunikasi massa, merupakan wadah kebebasan berimajinasi. Film Ready Player One?.Film besutan sutradara Steven Spielberg menggambarkan pergesekan antara dunia nyata dan dunia digital. Film ini menunjukkan kehidupan masyarakat moderen pada tahun 2045, dengan adanya perkembangan teknologi yang luar biasa. Suatu piranti yang mengubah manusia menjadi sangat tergantung dengan teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi yang menciptakan dunia baru yaitu dunia digital. OASIS, dunia tempat pelarian manusia modern dan menciptakan identitas baru yaitu identitas virtual. Masyarakat informasi yang menciptakan realitas digital. Unit analisis story, plot, dan karakter dianalisis secara naratif dengan delapan struktur. Hasil analisis memberikan jawaban bahwa realitas nyata dan realitas digital digambarkan secara baik dalam film ini, bahkan cenderung berlebihan (hyper-reality). Selain itu, konflik di dunia digital di tahun 2045 tetap sama dengan konflik dalam sejarah manusia. Kata Kunci; Film; Digital Reality; Identitas; Naratif.

*Korespondensi Penulis: E-mail: [email protected]

159 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 160 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

PENDAHULUAN mempublikasikan dirinya dengan “identitas

semu”, identitas yang berbeda dari Perkembangan teknologi dan komunikasi kenyataanya (Castells, 2011). telah mengubah cara manusia berkomunikasi Medium informasi dan komunikasi dan mendapatkan atau menyebarkan tak hanya berubah secara teknik dan informasi. Teknologi komunikasi juga fungsinya, namun juga muatan atau konten mengubah dan membentuk kehidupan sosial pesannya. Terjadinya perubahan sosial, masyarakat yang baru, yang sangat budaya, maupun politik di dunia yang tidak bergantung pada piranti elektronik. Pesan dan lagi terbatas dan sangat mudah diakses oleh informasi disampaikan melalui medium radio, warga dunia, khususnya warga yang televisi, film, game, foto digital, yang dapat terhubung dengan Internet (netizen). diakses dan terhubung melalui Internet. Perubahan tersebut sama dramatisnya dengan Teknologi komunikasi digital mendorong proses kemajuan teknologi. Kemajuan imajinasi manusia menembus batas realita, teknologi dan perubahan sosial budaya dan sehingga terciptalah realitas semu -manipulasi politik, menyatu dengan harmoni dalam atas realitas yang nyata. Fenomena ini medium komunikasi karya seni, salah satunya menggambarkan bahwa manusia sebagai karya film. makhluk sosial dapat bergerak dari dunia Film, sebagai salah satu media nyata masuk ke alam imajinasi dan komunikasi massa yang secara tradisional sebaliknya. Dunia semu atau dunia maya tak menggambarkan kondisi realita sosial, juga hanya terasa tapi benar-benar menjadi nyata. mengalami transformasi di awal abad 21 ini. Identitas semu di dunia maya menghadirkan Sejak film Avatar (2009) yang dianggap sebuah realitas sosial yang semu pula. pembaharu dalam genre-nya, imajinasi tanpa Teknologi komunikasi digital bukan batas yang dimiliki manusia tersalurkan dan hanya merupakan format atau medium terwadahi dengan sempurna melalui medium komunikasi, tetapi sudah menjadi elemen film. Salah satu contohnya adalah film Ready penting dalam kehidupan manusia, baik Player One?arahan sutradara Steven sebagai pribadi maupun sebagai anggota Spielberg yang menjadi obyek penelitian ini. masyarakat. Ini membentuk dunia digital Film produksi tahun 2018 ini dikategorikan yang baru, yaitu yang disebut sebagai sebagai film fiksi, lebih tepatnya fiksi ilmiah masyarakat berjaringan (network society). (sci-fi), karena kisahnya khayalan, diadaptasi Aktivitas masyarakat dalam dimensi baru dari novel karya , yang bersetting teknologi digital ini dikenal sebagai aktivitas atau berlatar dunia digital (dunia maya). digital (digital activism). Aktivitas digital Bahkan, karakter dalam film juga gabungan digambarkan dengan jelas dalam skema antara sang tokoh sebagai manusia nyata dan mekanisme perubahan teknologi digital dalam dia sebagai manusia avatar (sosok pengganti aktivitas sosial oleh Joyce dalam bukunya diri seseorang di dunia maya). Digital activism decoded: The new mechanics Ready Player One? mengambil latar of change (Joyce, 2010). waktu masa depan, yaitu tahun 2045. Realitas Dunia siber dan dunia digital dan fenomena sosial yang digambarkan memang memberi ruang dan kesempatan dalam film tumpang tindih antara yang nyata yang luas bagi individu atau kelompok dan maya. Para karakter dalam film hidup di masyarakat untuk mengkonstruksi realita, dua dunia, yaitu dunia nyata dan dunia termasuk mengkonstruksi identitas dirinya. imajinasi (virtual reality). Sebagaimana film- Setiap individu atau kelompok sosial dapat film Spielberg terdahulu (ET, AI, Jurassic menciptakan identitas di dunia maya, baik Park, dan sebagainya), film ini menonjol di yang serupa atau sama dengan identitas segi teknik film, khususnya efek visual. aslinya di dunia nyata (fisik), maupun yang Dalam alur cerita atau plot, sang tokoh dapat berbeda sama sekali dengan kenyataannya. berpindah tempat dalam dunia yang tak hanya Seseorang, misalnya, dapat mempopulerkan berbeda waktu (mengalami flash back dan dirinya secara apa adanya (nyata) melalui flash forward) namun juga berbeda alam dunia maya. Seseorang juga dapat (nyata dan maya). Selain menggambarkan

160 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 161 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423 perlawanan masyarakat kelas bawah melawan a dynamic, active relationship, can dominasi korporasi (elit yang berkuasa), film take on a number of different forms. juga menggambarkan persoalan subyektivitas atau identitas diri masyarakat pascamodern, Dalam pandangan Foucault, khususnya manusia tahun 2045, yang subjektivitas merupakan pondasi diri, baik diselimuti piranti serba digital. Dalam sebagai agen atau obyek. Diri atau subyek kebosanan menjalani hidupnya, sang tokoh bukanlah sosok yang berdiri sendiri, (Wade Watts) dapat sewaktu-waktu escape melainkan terbentuk karena adanya aktivitas atau melarikan diri ke dunia maya dan relasional. Dengan kata lain, jati diri bukanlah menjadi sosok yang lain. semata-mata “being” namun “becoming”, Aktivitas digital pada masyarakat bukan “siapa” tetapi “menjadi apa”. Ini kontemporer atau masyarakat informasi sejalan dengan konsep Giddens tentang seperti digambarkan dalam masyarakat tahun identitas, yaitu bahwa identitas adalah sumber 2045 di film ini, memungkinkan makna bagi setiap orang, dan identitas terbangunnya realitas sosial yang semu, dibangun melalui sebuah proses yang panjang termasuk terbentuknya identitas digital (Bendle, 2002). Teori ini sangat tepat dalam (Castells, 2011). Gerakan atau aktivitas mengupas karakter dalam film Ready Player digital (digital activism) ini muncul karena One?, mengingat karakteristik para tokoh adanya tujuan bersama yaitu dalam film yang memang tidak biasa. mempertahankan ruang publik (public Selain berkaitan dengan konsep sphere) seperti yang disampaikan oleh subjektivitas, obyek penelitian juga menarik Habermas (Lubenow, 2012). ditinjau dari sudut pandang relasi kuasa. Setiap karakter dalam film ini Seperti kata Foucault, kekuasaan dan memiliki dua identitas, yaitu identitas nyata pengetahuan itu tak terpisahkan. “Knowledge dan identitas semu. Identitas atau jati diri is the exercise of power, and power is the merupakan pengenalan terhadap makna dan function of knowledge.”(McGushin, 2011). pengalaman seseorang. Di era pascamodern Pengetahuan adalah latihan bagi kekuasaan, ini, identitas atau jati diri menjadi persoalan dan kekuasaan adalah fungsi dari utama warga dunia. Seperti dikatakan oleh pengetahuan. Film yang diteliti memiliki Edward McGushin, manusia sekarang hidup kedua unsur tersebut, kekuasaan dan dalam dunia yang mengalami percepatan pengetahuan, dimana tokoh yang memiliki teknologi yang luar biasa, diwarnai pengetahuan tentang misteri tiga kunci, akan manipulasi atas mood (suasana hati) yang memeroleh kekuasaan. Di lain pihak, tokoh bersifat kimiawi, bahkan rekayasa genetika; yang memiliki kekuasaan akan menggunakan maka pertanyaannya sekarang adalah “siapa kuasanya untuk memeroleh pengetahuan diri kita sebenarnya?” (McGushin, 2011) tersebut. Perlombaan menemukan tiga kunci Foucault juga membahas persoalan ini mengawali serangkaian aksi perlawanan identitas dan subjektivitas ini secara khusus, terhadap kekuasaan. seperti ditulis oleh McGushin dalam Dalam kaitan dengan film ini, budaya artikelnya “Foucault Theory and Practice of yang terbangun adalah budaya pascamodern, Subjectivity” (Taylor, 2014): dimana teknologi menjadi determinasi perilaku manusia. Artinya, segala aspek Subjectivity in this sense is the real kehidupan manusia, baik domestik maupun basis of the self as both agent and publik, sangat ditentukan oleh kecanggihan object. In other words, Foucault teknologi. Teknologi media komunikasi argues that the self or subject is not a membangun identitas baru manusia, self-standing being, some sort of digambarkan dengan baik di film ini. Castells essence or substance, that exists mengingatkan, beberapa individu mungkin within us whether we look for it or not bisa memiliki sejumlah identitas, tanpa (1996b). It is brought into existence as menyadari bahwa beragam identitas seperti the upshot of some form of relational itu dapat menjadi sumber permasalahan. activity. What is more, subjectivity, as Kontradiksi akan terjadi, baik dalam

161 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 162 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423 representasi diri maupun dalam interaksi munculnya kapitalisme. Nilai dari pendekatan sosial. (Castells, 2011b). ini adalah untuk memikirkan tentang Terdapat tiga penelitian terdahulu implementasi struktur kapitalis perampasan, yang dapat menjadi rujukan pada penelitian dan ekstraksi. ini. Pertama penelitian yang berjudul Marxisme muncul untuk berteori mereka Counter-hegemony: grassroots use of the dan menyatakan bahwa kegagalan dan janji Internet to save dialects in China (Luqiu, revolusi telah menciptakan paradigma 2018) tentang bagaimana Internet digunakan modern untuk mengatasi perjuangan politik untuk menciptakan kekuatan kontra- dari masa kita, yang berulang secara berulang hegemoni (counter-hegemony) akar rumput. untuk menantang batas umat manusia. Namun, bagaimana individu dapat Kapitalis pada era digital tergambar sama mempengaruhi perubahan pada dengan riset ini, mulai dari struktur ekonomi pengembangan kebijakan bahasa, terutama di dunia virtual atau digital hingga terjadinya dalam konteks pada negara Cina. Studi ini perampasan dan ekstrasi di dunia digital dan menganalisis tiga bentuk kegiatan online dunia nyata. Perbedaan adalah selain medium yang berbeda - konten yang dihasilkan yang dijadikan obyek penelitiannya, struktur sendiri, interaksi, dan diskusi - untuk kapitalis dominasi dan hegemoni ekonomi menunjukkan bagaimana Internet ditunjukkan sangat jelas pada film Ready memberdayakan individu dan menciptakan Player One? sebagai sebuah pesan kepada ruang publik virtual untuk partisipasi publik masyarakat modern saat ini dalam media dan meningkatkan kesadaran publik. komunikasi berformat Film. Ditemukan bahwa Internet Penelitian ketiga berjudul Staying memungkinkan warga untuk berpartisipasi with the paradox of Avatar: Decolonising dalam pembuatan wacana kontra-hegemoni science/fiction (Cettl, 2019), peneliti melihat online. Konten yang didemokratisasi dan secara mendalam tentang film sci-fi Avatar proses partisipasi ini memberikan daya tawar karya sutradara James Cameron (2009). Film pada akar rumput terhadap wacana hegemoni. ini dapat dikaji sebagai fenomena yang layak Studi ini juga membahas tantangan dan diteliti dalam konteks yang lebih luas dari keterbatasan peran individu dalam mengubah ekologi, dan berpendapat bahwa itu paling kebijakan bahasa di negara-negara di mana baik dipahami secara paradoks. Pada tingkat warga negara memiliki hak politik dan narasi menengah, spesifik binari digambarkan kewarganegaraan yang terbatas. secara hierarki dalam film ini, dan Perbedaan dengan penelitian ini penggambaran seperti itu secara tidak sadar adalah medium yang dijadikan obyek dilemahkan: antara teknologi dan organik, penelitiannya. Artikel ini menggunakan ilmu pengetahuan Barat dan animisme adat, media Film yang berjudul Ready Player teknologi Barat dan praktik perdukunan. One?sebagai obyek penelitian, sedangkan Peneliti melihat menggerogoti fungsi- interaksi dan dialektika yang terjadi hampir fungsi biner ini sebagai isyarat dekolonisasi, sama yaitu terciptakanya wacana atau dengan maksud mempertanyakan hierarki diskursus ruang publik virtual. penjajahan antara hal yang telah dilegitimasi Kedua terkait mesin kapitalisme dan sebagai sains yang layak dan hal yang revolusi molekuler yang berjudul Dividual diberhentikan sebagai takhayul asli. Revolution: What Can Philosophy Do in the Dekolonisasi epistemologi historis semacam Digital Present? (Nony, 2019), penulis itu merupakan kunci penting dalam melakukan penelitian tentang hubungan divisi memikirkan kembali ekologi politik antara dengan revolusi dan melibatkan modalitas manusia dan non-manusia, tetapi juga antara partisi dan ekstraksi yang digunakan dalam berbagai manusia dalam dimensi politik sistem dominasi kapitalis. Penulis menyoroti kontemporer. Peneliti mengusulkan bahwa bagaimana Raunig menghadapi operasi dalam mendekati ekologi populer yang kritis, kapitalisme yang mekanis dan memposisikan masyarakat dapat 'bertahan dengan paradoks' konsep pembagian seperti yang berkembang dan dengan cara ini mendekolonisasi sains dalam Skolastik awal, yaitu, sebelum atau fiksi.

162 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 163 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Paradoks ekologi dan fenomenologi di metode Analisa Naratif Film(Lacey, 2017). film Avatar garapan James Cameran yang Teknik naratif sebagai metode analisis ini dikupas dan dikaji oleh penulis ini berguna untuk melihat keseluruhan film menggambarkan 2 dunia yang berbeda dalam sebagai sebuah bentuk komunikasi massa ruang dan waktu yang sama, bagaimana dengan karakter yang khas, yang tidak manusia bisa menggerakkan dan menjalankan dimiliki oleh program televisi dan audio avatarnya secara fisik di dunia nyata. visual documenter(Ida, 2014).Sebagaimana Perbedaan dari film Ready Player One?yang program audio visual dokumenter dan diteliti pada tulisan ini adalah avatar yang program televisi, film memiliki dua unsur, digerakkan oleh tokoh (Wade Watts) yaitu yaitu gambar dan suara (audio visual) dan Perzival berada di dunia yang berbeda dan di cerita (narasi). Namun dalam medium film, ruang yang berbeda. Ruang dan dunia digital ada aspek lain yang hanya dapat ditangkap di virtual itu menjadi realitas virtual atau melalui teknologi layar lebar (bioskop) - Digital Reality yang menjadi kajian dan topik khususnya dalam aspek teknologi audio dan pada tulisan ini. narasi panjang. Dengan latar belakang perkembangan Narasi adalah keseluruhan cerita teknologi siber dan digital yang diterapkan di (story) dan gaya bertutur (alur atau plot). dunia seni, khususnya film, serta konten Peneliti menambahkan anasir karakter pesan tentang perlawanan sosial dalam film sebagai unit analisis, mengingat tokohnya Ready Player One?, peneliti tertarik untuk merupakan karakter yang tidak biasa, yaitu menganalisis secara lebih dalam film ini. yang hidup di dunia nyata dan dunia digital, Dengan menggunakan metode analisis yang disoroti oleh Foucault dalam teorinya naratif, peneliti akan mendeskripsikan secara mengenai subjectivitas dan identitas. Metode naratif pesan sosial film ini. penelitian analisis naratif film pada dasarnya Rumusan masalah yang diangkat yaitu: mengikuti standar metode penelitian analisis “Bagaimana realitas sosial yang nyata dan isi kualitatif strukturalisme. yang digital digambarkan dalam film Ready Player One?” Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan penggambaran secara detil realitas digital dalam film Ready Player One?, sebuah film fiksi ilmiah karya sutradara Steven Spielberg. Manfaat yang didapat dari hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memperkaya kajian film dengan sudut pandang teori media baru Manuel Castells, teori subjektivitas serta power and knowledge Michel Foucault, menggunakan metode analisis naratif (Ida, 2014). Manfaat penelitian secara praktis diharapakan hasil penelitian ini dapat memberi masukan yang berharga bagi para sineas Indonesia untuk mempertimbangkan digunakannya secara berani teknik digital dalam produksi film, serta dipilihnya tema- Gambar 1. Poster Film Ready Player One? tema baru semacam dunia realita digital. (Sumber: www.warnerbros.com)

METODE PENELITIAN Film ini diproduksi tahun 2018, diproduseri oleh Bruce Berman dan Steven Penelitian film ini menggunakan Spielberg (bertindak pula sebagai sutradara), pendekatan deskriptif kualitatif, dengan dengan rumah produksi Warner Bros.

163 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 164 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Skenario diadaptasi dari Novel Fiksi berjudul waktu luangnya sebagai "Gunter" (pemburu

Ready Player One karya Ernest Cline. Film telur), masuk ke OASIS sebagai avatar berdurasi 2 Jam 20 Menit dengan pemeran (karakter virtual) bernama Parzival. Parizival film antara lain: , Simon membaca jurnal Halliday's Almanac, dan Pegg, , , Win meneliti secara rinci budaya pop 1980-an, Morisaki, , , dan terutama klasik dan film. Budaya Philip Zhao. pop dan kegiatan yang Halliday sukai. Suatu Latar (film setting) diarahkan pada hari, ia menyadari bahwa kunci pertama tahun 2040, dunia telah dilanda krisis energi terletak di Ludus, dunia virtual yang sama dengan menipisnya bahan bakar fosil dan dengan sekolah menengah online-nya sendiri, konsekuensi yang diterima dari pemanasan dalam penciptaan kembali modul Dungeons global (global warming). Kelebihan & Dragons Tomb of Horrors. Dia bertemu penduduk salah satu permasalahan juga Art3mis, seorang gunter dan blogger wanita menyebabkan kendala sosial yang meluas terkenal yang telah menjelajahi tempat itu, hingga stagnasi ekonomi. Untuk menghindari dan maju lebih jauh melebihi Art3mis. kemunduran yang dihadapi dunia mereka, Art3mismerupakan karakter atau identas orang-orang beralih ke OASIS, sebuah virtual yang popular di OASIS ketika dia simulator realitas virtual yang dapat diakses mengalahkan kecerdasan buatan atau oleh pemain yang menggunakan pelindung Artificial Intelligent (AI) Acererak di video dan teknologi haptic game Joust. Parzival mememenangkan game (mengaplikasikan sensasi sentuhan ke dalam Quest pertama dari Halliday dan dianugerahi interaksi manusia dengan komputer. Haptic Kunci Tembaga, sehingga muncul di "Papan berasal dari bahasa Yunani haptesthai yang Skor". Ini menjadi perhatian dunia pertama artinya 'menyentuh') seperti sarung tangan. Parzival di dunia OASIS. Ini berfungsi baik sebagai Massively Parzival menyelesaikan puzzle Multiplayer Online Role-Playing Game Copper Gate dengan berteleportasi ke planet (MMORPG) dan sebagai dunia virtual. Middletown, bermain melalui video game OASIS itu diciptakan oleh James Donovan Dungeons of Daggorath dalam rekreasi Halliday, pendiri Gregarious Simulation rumah orangtua Halliday dan kemudian Systems (GSS, dulunya bernama Gregarious memerankan karakter Matthew Broderick Games), dan ketika dia meninggal, telah dalam film WarGames. Art3mis mengumumkan dalam surat wasiatnya kepada membersihkan gerbang tak lama setelah itu, publik bahwa Halliday telah meninggalkan seperti halnya sahabat Wade, Aech. telur Paskah di dalam OASIS.Orang pertama Ketenaran Wade memungkinkannya untuk yang menemukan telur ituakan mewarisi mencari nafkah dengan mendukung produk seluruh kekayaannya, kepemilikan virtual. Ini juga membawanya menjadi perusahaannya serta OASIS itu sendiri, yang perhatian khusus Nolan Sorrento, kepala bernilai triliunan. Kisah ini mengikuti operasi di Innovative Online Industries (IOI). petualangan Wade Watts, dimulai sekitar lima IOS meruapakan sebuah perusahaan tahun setelah pengumuman yaitu pada tahun multinasional yang bertekad pada penemuan 2045, ketika ia menemukan salah satu dari telur Paskah untuk mengambil kendali atas tiga kunci yang membuka tiga gerbang OASIS dan untuk mendapatkan keuntungan berturut-turut menuju harta. secara global. Ketika Wade menolak untuk Alur cerita (plot film) diawali dengan bergabung dengan IOI, Sorrento mencoba Wade Watts seorang remaja yang tinggal membunuhnya dengan meledakkan tumpukan bersama bibinya di Kota Oklahoma di tempat tinggal Wade, membunuh bibinya dan “Stack”yaitu daerah kumuh pinggiran kota menyamarkan ledakan itu sebagai kecelakaan dengan termpat tinggal container berkas yang laboratorium. ditumpuk-tumpuk. Stack adalah sebuah Wade melarikan diri dan pindah ke distrik yang dilanda kemiskinan yang Columbus, Ohio (kota kelahiran GSS dan dibangun dari rumah-rumah trailer yang IOI), di mana ia berbaring rendah, dengan ditumpuk satu sama lain. Dia menghabiskan asumsi nama samaran Bryce Lynch dan

164 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 165 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423 tinggal di apartemen anonim yang dirancang dan Shoto, yang sudah terhubung ke pod untuk pengguna OASIS hardcore. Wade Ogden. akhirnyamelakukan aliansi dan berkelompok Pada hari pertempuran, terjadi dengan Aech, Art3mis, serta Daito dan Shoto perkelahian besar-besaran di antara para (duo gunter Jepang yang juga mendapatkan seluruh avatar yang berada di OASIS. Copper Key). Pada tahap kedua, Art3mis Parzival menggunakan mecha Leopardon akhirnya menemukan Kunci Jade pertama (disertai oleh Minerva X Art3mis, Gundam kali. Aech, yang merupakan pemain kedua Aech, dan Raideen Shoto) untuk bertarung yang menemukan Jade Key dan memberikan melawan Mechagodzilla Kiryu dari Sorrento, petunjuk yang membawanya ke planet meskipun avatar Shoto terbunuh dan Frobozz di mana ia memecahkan rekreasi Leopardon dihancurkan selama pertarungan. permainan petualangan teks . Parzival kemudian menggunakan kartu as di Parzival akhirnya juga mendapatkan lengan bajunya: perangkat yang bisa Jade Key dan berhasil membuka Jade Gate. mengubahnya menjadi Ultraman. Dengan Menggunakan pengetahuannya tentang kekuatan ini, dia benar-benar menghancurkan permainan atau games “Rush”, ia mekanisme Sorrento dan membunuh memperoleh Crystal Key (kunci ketiga) di avatarnya. Parzival dan teman-temannya planet Syrinx (bintang merah menjadi simbol membuka gerbang, di mana Sixers Federasi Matahari di lagu "2112").Setelah menggunakan artefak yang disebut Cataclyst memainkan games "Discovery", pada gerakan untuk menghancurkan kastil dan semua ketiga dari lagu itu, menemukan petunjuk avatar di area yang luas. tentang persyaratan untuk membuka gerbang Parzival bertahan karena memiliki terakhir yaitu gerbang kristal (Crystal Gate). kuartal Pac-Man memberinya kehidupan Ketika ia mengirim pesan ke Art3mis, Aech, ekstra (bonus kehidupan – life bonus yang dan Shoto dengan cara memecahkan petunjuk diberikan karakter The Currator pada saat Quest ketiga, Sorrento mengakhiri upaya memenangkan taruhan dengannya). Ketika mereka untuk membuka gerbang ketiga dan memasuki Crystal Gate, dia mengumumkan masuk ke Kastil Anarok (avatar dari bahwa jika dia menang dia akan berbagi Halliday). Selanjutnya, Wade memanipulasi kekayaannya dengan tiga temannya. Dengan identitas virtualnya untuk ditangkap IOI. Sorrento dan Sixers di belakangnya, Parzival Sementara di dalam IOI, ia mencuri kata memainkan Tempest, role-play King Arthur sandi IOS dan mengunakannya untuk meretas dan berbagai karakter dalam Monty Python ke dalam jaringan intranet IOI. Disana ia dan Holy Grail, dan mengambil telur Paskah memperoleh banyak informasi, termasuk dalam Adventure. Kemenangannya rekaman pembunuhan Daito. Informasi ini memberinya kendali atas OASIS, termasuk juga mencakup upaya serta rencana untuk kemampuan untuk "membunuh" avatar memaksa Shoto dan Art3mis bekerja pada musuh-musuhnya, membangkitkan kembali IOI dalam kehidupan nyata. Termasuk teman-temannya, dan sebuah Tombol Merah rencanaakan membunuh mereka di akhir Besar yang dapat mematikan OASIS kontes (IOI sendiri tidak tahu siapa Aech selamanya. Pada akhir plot, Sorrento karena dia menggunakan nama samaran). ditangkap karena pembunuhan Daito dan Setelah melarikan diri dari IOI, Wade karena bersekongkol untuk membunuh Wade membagikan informasinya kepada teman- dan teman-teman lainnya. Kembali di temannya dan mempublikasikan pada semua Oregon, Wade dan Art3mis (nama aslinya kumpulan avatar untuk melakukan adalah Samantha) bertemu langsung dan perlawanan kepada IOI dengan menyerbu IOI menjalin hubungan mereka. Mereka berdua secara bersama-sama. Mereka diinterupsi bersama teman-temannya melakukan sebuah oleh Ogden Morrow, yang menawarkan aturan penggunaan OASIS, yaitu menutup mereka tempat yang aman di rumahnya di OASIS secara berkala dan sementara agar Oregon. Wade memenuhi kehidupan nyata manusia tetap dapat melakukan aktifitas Aech dan Ogden, tetapi tidak dengan Art3mis sesungguhnya di dunia nyata.

165 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 166 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Berikut ini merupakan karakter- Art3mis berasal dari dewi perburuan Yunani. karakter yang terdapat dalam film: Wade Seperti karakter lainnya, Cline berbasis Owen Watts, James Donovan Halliday, Aech, Art3mis pada dirinya sendiri dan Geeks Ogden "Og" Morrow, Daito, Shoto, dan lainnya, baik pria maupun wanita. Nama Nolan Sorrento. aslinya adalah "Samantha Evelyn Cook" dari Wade Owen Watts a.k.a. Parzival Vancouver, British Columbia dan dia sebagai karakter utama, seorang anak yatim memiliki noda permanen di wajahnya. dari "Stack" di sekitar kota metropolitan Ogden "Og" Morrow a.k.a. Og Oklahoma City.Orangtuanya (ayahnya memiliki karakter yang hebat dan kuat: Rekan menjadi pencuri dan ibunya seorang pelacur pencipta OASIS dan sahabat James Halliday. yang kecanduan narkoba) telah meninggal. Mereka mendirikan perusahaan permainan Wade menamai karakter OASIS-nya Parzival video Gregarious Games, di mana ia akan yaitu ksatria Arthurian terlibat dalam menangani operasi bisnis, dan yang kemudian pencarian untuk cawan suci, dan akan menjadi Gregarious Simulation Systems mendedikasikan hidupnya untuk menemukan (GSS), perusahaan yang meluncurkan telur Paskah James Halliday. Dia berusia 18 OASIS.Penampilan dan kepribadiannya tahun ketika dia menemukan Kunci Tembaga. digambarkan sebagai "persilangan antara James Donovan Halliday a.k.a. Albert Einstein dan Sinterklas". Khawatir sebagai Pencipta OASIS. Seorang bahwa orang-orang menggunakan OASIS penggemar berat budaya tahun 1980-an, ia untuk melarikan diri dari kenyataan, ia mengumumkan dalam surat wasiatnya berhenti dari GSS dan bekerja pada perangkat rencananya untuk meninggalkan seluruh lunak untuk pendidikan dengan istrinya kekayaannya kepada siapa pun yang dapat (Kira) hingga istrinya meninggal. menemukan telur Paskah yang Hubungannya dengan Halliday memburuk, disembunyikannya di OASIS. Karakternya dan kedua pria itu tetap terasing sampai awalnya terinspirasi oleh Willy Wonka yang sebelum kematian Halliday, ketika dia oleh Cline digambarkan sebagai "orang kaya dipercaya untuk memastikan perburuan itu yang eksentrik yang mengadakan sayembara berjalan lancar dan tanpa adanya kecurangan. fantastis". Cline menggunakan kepribadian Ogden tinggal di Oregon dan memiliki satu Howard Hughes dan , dan set konsol OASIS canggih dan mampu menempatkan tahun kelahiran Halliday memantau semua orang di OASIS, bahkan di hampir sama dengan tahun kelahirannya ruang obrolan pribadi. Dia jarang muncul di sehingga minat budaya pop-nya akan depan umum, dan hanya muncul di OASIS bertepatan dengan Cline "dan geek uber setahun sekali pada hari ulang tahunnya, di paruh baya lainnya yang saya kenal". mana dia mengasumsikan avatar dari Great Aech (diucapkan seperti huruf HCh. and Powerful Og. Karakter dan hubungan 33) adalah sahabat terbaik Wade, sesama Ogden dengan Halliday diilhami oleh Steve gunter, dan juga saingan dalam pencarian Jobs dan Steve Wozniak, dengan Morrow menemukan telur. Spesialisasi Aech adalah lebih seperti Jobs sebagai "pemimpin dalam game PvP dan first-person shooter, teknologi karismatik", sementara nama dan merupakan salah satu pejuang top di avatarnya jelas terinspirasi oleh Wizard of OASIS. Meskipun avatar Aech adalah atlet Oz. pria heteroseksual Kaukasia atletik, Aech Daito merupakan salah satu dari dua dimainkan oleh seorang Afrika- gunter Jepang yang naik ke puncak papan Amerika bernama "Helen Harris", yang skor di awal perburuan, bekerja dalam tim dibesarkan di , Georgia. dengan "saudara" Shoto. Mereka lebih dekat Art3mis seorang gunter dan blogger ke Parzival, dan bekerja bersama dalam wanita terkenal. Wade memiliki sangat pencarian yang tidak terkait dengan tertarik dan suka denganavatar ini, tetapi hal perburuan. Mereka didasarkan pada Otaku: ini diperumit oleh persaingan mereka dalam Geeks Jepang yang menikmati film dan mencari telur. Samantha, karakter anime, serta hikikomori: orang yang hidup sesungguhnya memilih nama avatarnya yaitu sebagai petapa di dalam rumah keluarga

166 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 167 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423 mereka. Nama asli Daito diturunkan menjadi mengidentifikasi, selanjutnya memahami

"Toshiro Yoshiaki" setelah dia dibunuh oleh cerita yang disajikan kepada khalayak IOI. (penonton). Unit analisis dalam riset ini yaitu: Shoto digambarkan berkarakter yang a) Story, cerita film kedua dan yang lebih muda dari gunter Daito, b) Plot, alur atau struktur film keduanya bekerja sebagai tim dalam c) Karakter, tokoh dalam film. pencarian mereka untuk telur. Nama asli Metode analisis naratif yang Shoto adalah "Akihide Karatsu". Setelah digunakan adalah model narrative abstract kematian rekannya, Shoto berkolaborasi yang memiliki 8 struktur sebagai berikut: dengan Art3mis, Aech, dan Wade untuk 1. The Quest (misi, pencarian) menyelesaikan perburuan. 2. Redemption (penebusan/penyelamatan) Nolan Sorrento memiliki posisi 3. Journey to Another World (perjalanan Kepala operasi di Innovative Online menuju kematian/kehidupan baru) Industries (IOI), perusahaan multinasional 4. The Beast Transformed by Love (penjahat yang berfungsi sebagai penyedia layanan yang berubah karena cinta) Internet untuk sebagian besar dunia, dan yang 5. The Solving of Riddles (mengatasi teka- berencana untuk mengambil alih dan teki/misteri) menguasai OASIS. Sorrento didedikasikan 6. The “Bitter-Bit” (kepahitan yang tersisa) untuk mencari telur Paskah Halliday. Nama 7. The Stranger Savior (penyelamat asing) avatar-nya adalah IOI-655321, merupakan 8. The Rise and Fall (kebangkitan dan nomor karyawannya. 16 karyawan IOI di kejatuhan) divisi tersebut dijuluki Sixers, merupakanenam digit angka karyawan Metode analisis naratif film ini merujuk pada mereka juga dimulai dengan angka 6.Cline teori Film di buku Narrative and genre: Key (penulis buku yang diadopsi jadi film ini) concepts in media studies (Lacey, 2017) mengatakan bahwa dia memberi nama Sorrento yaitu , pendiri perusahaan video game Atari, dan berkata, HASIL DAN PEMBAHASAN "Bukannya aku pikir Nolan sebagai orang jahat, atau apa pun. Tetapi sebagai tribute Berikut potongan gambar serta tabel atau penghargaan”. analisis naratif pada film Ready Player One: Penelitian dengan metode narrative analysis (Lacey, 2017) ini mengidentifikasi plot film Ready Player One dengan mengamati semua unsur fisik. Setelah

Gambar 2. Adegan struktur The Quest & Redemption (sumber: olahan peneliti)

167 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 168 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Tabel 1. Tabel Analisis Struktur The Quest & Redemption

Struktur The Quest Unit Analisis Story Sesaat sebelum meninggal, James Halliday (pemilik dan pencipta dunia baru bernama OASIS) memberikan sebuah tantangan atau misi bagi warga di dunia maya yaitu mendapatkan Telur Paskah (). Siapapun yang mendapatkan telur paskah tersebut akan menguasai dan memiliki dunia digital OASIS, yang berarti mewarisi kekayaan James Halliday milyaran dollar. Untuk mendapatkan telur paskah itu, pemburu harus memiliki tiga kunci lebih dulu (Cooper, Jade, Crystal). Masing-masing kunci memiliki tahapan misi yang berbeda-beda. Tiga kunci tersembunyi membuka tiga gerbang rahasia yang merujuk pada 3 kunci yang diperlukan untuk memasuki Kastil Anorak, rumah dari avatar Halliday, Anorak. Unit Analisis Plot Film bergerak sporadis, diawali dengan gambaran kehidupan manusia di dunia nyata pada tahun 2045. Alur kemudian meloncat ke dunia maya dengan adanya perburuan telur paskah, tantangan dari James Halliday. Terdapat 3 plot besar yang sangat menonjol perbedaannya sesuai misi (Quest), yaitu plot pada misi membuka gerbang pertama, gerbang kedua dan gerbang ketiga yang terakhir hingga memasuki kastil Anarok. Tiap gerbang karakter-karakter yang mengikuti misi (Quest) dari Haliday harus melakukan hal sesuai petunjuk berupa poem atau puisi, ada 3 puisi untuk tiap gerbang yaitu Original Poem, The Limerick, dan The Quatrain. Unit Analisis Karakter Karakter utama film ini adalah Wade Watts yang memiliki avatar di dunia mayar bernama Perzival serta beberapa kawan baiknya. Karakter ini memecahkan 3 teka-teki sebagai misi memenangkan lomba. Ada 3 misi dengan masuk 3 gerbang rahasia yang membutuhkan 3 kunci berbeda yaitu kunci cooper untuk gerbang pertama, kunci jade untuk gerbang kedua dan terakhir kunci crystal untuk gerbang ketiga. Untuk mendapatkan masing-masing kunci karakter Perzial harus menyelesaikan misi yang berbeda dengan petunjuk dari poem atau sajak yang diberikan oleh karakter avatar Haliday di dunia virtual yaitu Anarok. StrukturRedemption Unit Analisis Story Pada aspek Redemption, kisah film ini menceritakan sebuah perjuangan besar Wade Watts dengan kelompoknya melawan dominasi perusahaan IOI yang ingin menguasai dunia OASIS. Unit Analisis Plot Alur berjalan penuh loncatan, flash back dan flash forward, dengan akhir masa sekarang (2045) dan di dunia nyata. Unit Analisis Karakter Karakter utama dalam struktur redemption ini tetap Wade Watts, dengan tokoh antagonis CEO perusahaan IOI, Nolan Sorento

Tabel 2. Tabel Analisis Struktur Journey to Another World&The Beast transformed by love Struktur Journey to Another World Unit Analisis Story Pada struktur ini, kisahnya cukup jelas dan mudah diikuti, yaitu bagaimana warga dunia nyata bisa berseluncur ke dunia yang lain, yaitu dunia maya. Lebih jauh dari itu, warga di dunia maya pun dapat mengunjungi dunia baru atau dunia impian bernama OASIS, bahkan berlomba untuk menguasainya dan mencapai tujuan ke Castle Anorak, rumah tinggal almarhum James Halliday. Unit Analisis Plot Alur perjalanan karakter utama dari satu dunia ke dunia lain ini juga digambarkan dengan lompatan- lompatan flash back dan flash forward. Perjalanan ke dunia lain juga ditampakkan saat terbukanya gerbang pertama sampai ketiga dengan kunci-kunci tembaga, jamrud, dan kristal. Unit Analisis Karakter Dalam perjalanan ini tokoh utama ditemani beberapa kawan dalam kelompok satu perjuangan, beberapa pesaing dalam lomba, dan beberapa tokoh yang menjadi sosok antagonis.

168 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 169 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Struktur The Beast Transformed by Love

Unit Analisis Story Film ini tidak menggambarkan struktur transformasi the beast menjadi the good one. Memang ada sedikit kisah mirip cinta antara Perzival (avatar dari Wade Watts) dengan seorang gadis pemburu telur paskah yang awalnya adalah pesaing (art3mis), namun kemudian menjadi sekutunya. Unit Analisis Plot (tidak ada) Unit Analisis Karakter Karakter tidak berkembang alias statis, dari awal sampai akhir sama, yaitu tokoh protagonist berjuang melawan tokoh protagonist. Tidak ada si jahat menjadi baik atau sebaliknya.

Gambar 3. Adegan struktur The Beast transformed by love (sumber: olahan peneliti)

Tabel 3. Tabel Analisis Struktur The Solving of Riddles&The “Bitter-Bit” Struktur The Solving of Riddles Unit Analisis Story Untuk menemukan Telur Paskah, diperlukan tiga kunci untuk membuka tiga gerbang yang tersebar di seluruh OASIS. Setelah tiga gerbang terbuka, masih ada beberapa tantangan dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Tantangan-tantangan inilah yang menjadi ruh dari struktur Solving the Riddles. Unit Analisis Plot Di bagian ini film memasuki adegan yang bisa disebut sebagai race atau perlombaan, karena para pemburu telur paskah berusaha keras untuk memecahkan teka-teki dan misteri dari warisan Halliday. Mereka bersaing keras satu sama lain. Unit Analisis Karakter Karakter tetap, hanya di sini ditonjolkan karakter non-human, dalam hal ini beberapa petunjuk untuk memecahkan 3 teka-teki Halliday berupa poem atau sajak untuk bisa masuk 3 pintu gerbang rahasia dengan 3 kunci berbeda (cooper, jade,crystal). yaitu Original Poem dan The Limerick, serta the Quatrain, yang disembunyikan sampai Gerbang Pertama dibuka. Original Poem adalah sajak atau puisi pertama yaitu: Three hidden keys open three secret gates Wherein the errant will be tested for worthy traits And those with the skill to survive these straits Will reach The End where the prize awaits The Limerick adalah Poem kedua, yaitu: The Copper Key awaits explorers In a tomb filled with horrors But you have much to learn 169 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 170 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

If you hope to earn A place among the high scorers The Quatrain adalah poem atau sajak ketiga, yaitu The captain conceals the Jade Key in a dwelling long neglected But you can only blow the whistle once the trophies are all collected

Struktur The “Bitter-Bit” Unit Analisis Story Escape from Reality atau pergi meninggalkan kenyataan hidup. Dunia adalah tempat yang digambarkan sangat buruk dan tidak menyenangkan pada cerita film ini. Ketergantungan dengan teknologi yang sangat berlebihan. Penguasa teknologi mendominasi kehidupan sosial, ekonomi dan budaya di masyarakat dunia. Unit Analisis Plot Aspek “bitter-bit” ini muncul di beberapa bagian, sejak di awal, di tengah, hingga di akhir film. Unit Analisis Karakter Tidak ada Karakter dalam struktur “bitter-bit”

Gambar 4. Adegan struktur Solving the Riddles (sumber: screencapture film – olahan peneliti)

Tabel 4. Tabel Analisis Struktur The Stranger Savior&The Rise and Fall Struktur Stranger Savior Unit Analisis Story Pada cerita keseluruhan penyelamat asing adalah sang Kurator (The Curator) yaitu karakter yang menjaga dan memberikan berbagai informasi di perpustakan virtual Haliday. Tiap akan menyelesaikan petunjuk masing-masing poem, Parzival dan teman-temannya harus melihat dan memahami petunjuk tersebut di perpustakaan virtual milik Haliday Unit Analisis Plot Penyelamat asing muncul pada beberapa adegan terutama pada digital archive dari kehidupan Halliday. Plot-plot cerita yang flash back dan flash forward banyak menunjukkan penolong atau penyelamat asing itu adalah The Curator. Unit Analisis Karakter The Curator atau Ogden "Og" Morrow adalah ko-kreator OASIS dan merupakan teman terbaik James Halliday. Dia adalah salah satu dari sedikit orang di dunia yang kaya dan mampu menggunakan kemewahan dan kekayaannya untuk membantu orang lain. Penampilan dan kepribadiannya digambarkan sebagai gabungan antara Albert Einstein dan Santa Claus. Meskipun kaya, dia rendah hati dan menghormati permainan temannya (Halliday) yang sudah meninggal dan perburuan telur yang dilakukan orang-orang di OASIS. Dia akhirnya berhenti dari pekerjaannya di Gregarious Simulation Systems, khawatir bahwa orang menggunakannya untuk melarikan diri dari kenyataan.

170 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 171 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Struktur The Rise and Fall

Unit Analisis Story Pada intinya, film ini lebih banyak bercerita tentang sebuah kebangkitan. Bila ada yang disebut kejatuhan, mungkin itu adalah kejatuhan perusahaan IOI yang kalah dalam pertarurngan mendapatkan telur paskah atau warisan Halliday. Kisahnya adalah kebangkitan para warga dunia maya untuk menguasai dunia baru dunia impian OASIS. Unit Analisis Plot Alur sangat jelas, diawali sebuah tantangan bersifat misteri atau teka teki, kebangkitan kelompok kelas bawah untuk meraih kekuasaan, dan seteah melalui berbagai perjuangan, mengatasi tantangan, mereka berhasil. Unit Analisis Karakter Wade Watts dan kelompoknya menjadi mereka yang bangkit dan menang, sementara para CEO perusahaan IOI adalah mereka yang jatuh. Karakter antagonis dari IOI ditangkap pihak berwajib dan masuk penjara.

Gambar 5. Adegan struktur Stranger Savior (sumber: screencapture film – olahan peneliti)

Film Steven Spielberg ini adalah dan tidak teratur, daerah pinggiran yang orientasi pembangunan dunia, baik visual kumuh. Masyarakat di tempat tersebut maupun temporal. Penggambaran teknologi digambarkan melakukan pelarian dari sehari-hari pada tahun 2045, seperti layanan kehidupannya nyatanya (escape from reality) Pizza-drone yang mengirimkan layanan antar melalui headset Virtual Reality (VR). Semua pizza ke konsumen; papan reklame video lari dari kehidupannya nyatanya masuk ke yang sangat besar yang divisualisasikan dunia tanpabatasyaitu OASIS, sebuah secara 3 dimensi. Di film tersebut metavisi luas dari pengalaman virtual di mana memberikan gambaran fiksi masa depan orang dapat menikmati segala sesuatu.Mulai sebagai realitas dan realitas virtual yang dari permainan yang paling diminati(games) dijalankan oleh masyarakat pada masa hingga melakukan pendakian Gunung Everest tersebut.Daerah pemukiman aktor utama dengan Batman (tokoh pahlawan super yang yaitu Stacks, kota Columbus seperti disukai). gambaran pada umumnya dunia yang suram

171 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 172 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Gambar 6. Wade Watts menggunakan Kacamata VR untuk masuk ke dunia OASIS (sumber: screencapture film – olahan peneliti)

Film Spielberg telah banyak abad 20 dan awal abad ke-21, labirin yang membahas tentang topik-topik yang menjadi disesuaikan oleh selera pengguna virtual perdebatan sebelumnya seperti terorisme, reality itu sendiri. perbudakan, Pentagon Papers, Shark. Tetapi Hasil analisis menunjukkan bahwa baru pada film ini Spielberg memberikan film ini sebetulnya film fiksi sebagaimana gambaran yang sangat detil tentang umumnya, dengan kisah khayalan dan tokoh- kebangkitan, tidak ada hal yang tidak tokoh khayalan pula. Film bergenre fiksi mungkin, pembelaan, penghinaan dan amarah ilmiah ini dapat juga disebut drama, karena "sebenarnya" seperti pada subjek film mengandung muatan konflik di dalamnya. ini.Film yang menggambarkan tentang Yang menjadikannya istimewa adalah pilihan pertandingan (dalam kemasan latar waktu dan latar sosio-kultural -yaitu permainan/games), dengan adanya petunjuk tahun 2045 dan dunia digital- yang dalam yang harus dipecahkan. Kebangkitan dari dekade ini menjadi perhatian banyak ilmuwan penindasan dan dominasi penguasa, yang dan teoretikus/ilmuwan sosial, komunikasi, terjadi di dua dunia sekaligus secara dan new media, seperti Foucault, Giddens, bersamaan. Dunia nyata (Reality World) dan Baudrillard, dan Castells. Dunia Virtual (Virtual World). Dengan pisau bedah new media, film Dan bukan hanya eksplorasi video ini berhasil menggambarkan masa depan game. Film yang diadopsi dari Novel Sci- manusia, setidaknya di tahun 2045, yaitu Fiction "Ready Player One," yang ditulis oleh dunia yang dikitari mesin-mesin otomatis dan Mr. Cline dan Zak Penn ini menggambarkan manusia-manusianya suka melarikan diri ke bagaimana penonton terjun ke semangat dunia yang lain, yaitu dunia digital. Pisau penggemar video games. Penggambaran pria bedah subjektivitas dan identitas Foucault cerdas yang mengasihani diri sendiri hingga juga menampakkan potensi terjadinya satu techno-mitologi pada film ini. Steven sosok manusia memiliki dua atau lebih Spielberg adalah seorang penggila digital dan identitas, yaitu identitas yang nyata dan sineas kawakan berani melangkah lebih jauh (beberapa) identitas yang semu. Fenomena ini dari kebanyakan pembuat film (sineas) dalam bahkan sudah berlangsung sekarang dengan mengeksplorasi kemungkinan estetika dari maraknya aktivitas komunikasi dan eksistensi suatu bentuk yang sering diabaikan dan diri di media sosial seperti Instagram, disalahpahami oleh masyarakat. youtube, facebook, dan lain-lain. Dibantu oleh sinematografernya, Di samping persoalan teknologi dan Janusz Kaminski, dan desainer produksi film isu di dunia digital, kisah film ini juga masih Adam Stockhausen, Spielberg mengubah mengusung persoalan perlawanan sosial dan lanskap virtual yang luas dari pertarungan perebutan kekuasaan, isu-isu klasik yang avatar menjadi taman hiburan pop-culture terus menerus berulang di setiap zaman, yang ramai, museum interaktif, hiburan akhir seperti disinggung oleh Giddens (dominasi

172 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 173 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423 dan hegemoni)(Mouffe, 2014). Bahkan, teori terhadapnya akan selalu ada, dalam bentuk

Foucault tentang Power and Knowledge juga dan wadah yang berbeda. mewujud dalam film ini, bahwa yang Sementara, identitas nyata dan memiliki pengetahuan akan meraih identitas semu ditampilkan secara seimbang kekuasaan; dan sebaliknya yang berkuasa dalam cerita, dimana beberapa tokoh utama akan dengan mudah mendapatkan muncul berselang-seling sebagai manusia pengetahuan(Elden & Crampton, 2016). biasa dan sebagai avatarnya. Pergulatan Konsep konstruksi realitas Berger mereka adalah pergulatan di dunia nyata yang juga tergambarkan dengan baik melalui digambarkan penuh kerumitan hidup, adegan-adegan dan visual yang meyakinkan, kesulitan ekonomi, dominasi teknologi. Juga, sehingga penonton bisa mengira tokoh Wade pergulatan di dunia digital, dimana mereka Watts di dunia nyata adalah semu, dan bertarung memperebutkan sebuah dunia sebaliknya avatarnya yang bernama Parzival idaman, sebuah oasis di tengah kesulitan, adalah identitas riil. Inilah keberhasilan dunia yang digambarkan sempurna. konstruksi realitas Berger dalam film Pesan moral yang bisa disimpulkan ini(Kjærgaard, Morsing, & Ravasi, 2011). pada film ini adalah bahwa manusia bisa Sementara, konsep hiper-realitas Baudrillard melakukan Escape from Reality, atau menggarisbawahi keberhasilan konstruksi menyingkir untuk beberapa saat dari realitas dalam film, dengan membuat pemirsa kenyataan hidup.Ketika cerita dimulai, film merasakan dan meyakini seolah-olah Halliday (pencipta OASIS) sudah mati, tetapi pertandingan dalam pencarian telur paskah di suatu tempat dalam ranah imajinasinya dan tiga kunci itu nyata adanya(Der Derian, yang murni, dia telah menyembunyikan Telur 2009). Ini dimungkinkan karena Paskah. Telur Paskah ini adalah tiket emas, penggambaran realitas yang berlebihan di siapa saja yang menemukannyaakan mewarisi dunia digital dalam film. OASIS, dan bisnis triliunan dolar yang dalam Sebagaimana kebanyakan film dunia OASIS. Film ini menggambarakan Spielberg yang dilatarbelakangi minatnya di pertarungan virtual dan realitas 2 orang yaitu dunia sains (E.T, A.I., Jurassic Park), unsur Wade Watts dan Nolan Sorento. drama dan sisi kemanusiaan di film ini tidak Keduanya memiliki keinginan dan diabaikan. Konflik dalam film yang membuat tujuan yang berbeda guna memenangkan tiap karakter menonjol, apakah karakter itu pertarungan mendapatkan Telur Paskah. statis (tak mengalami perubahan) maupun Nolan Sorento sebagai penguasa IOI yang mengalami perkembangan, merupakan perusahaan digital yang mempunyai produk- anasir penting yang mewarnai film fiksi produk digital dalam dunia OASIS ingin ilmiah ini. Konflik dibangun secara masuk menguasai penuh OASIS agar dapat menjadi akal, menghindarkan kesan penonton bahwa penguasa tunggal di dunia virtual maupun film ini tak lebih dari sekadar pemfilman nyata. Sedangkan Wade Watts bersama sebuah game (permainan digital) yang sedang teman-temannya menjadi penggerak sosial popular. untuk melakukan perlawanan hegemoni dan Kompleksitas berbagai elemen yang dominasi IOS di dunia virtual maupun dunia diramu dalam sebuah tontonan film ini nyata. dikelola dengan baik sehingga tidak saling Kekacauan terjadi ketika dunia online bertabrakan dan justru saling mendukung. dan offline (nyata dan virtual) mulai berbaur - Elemen kemajuan teknologi di abad ini (abad satu urutan. Scene akhir film inimenunjukkan 21, tepatnya di latar waktu tahun 2045), Nolan pada dunia nyata mengejar kelompok dipadu dengan naluri manusia yang bersifat Wade pada sebuah mobil Van. Didalam sosial-politik, yaitu ingin memenangkan mobil Van terlihat Wade menggunakan pertarungan atau meraih kekuasaan. kacamata VR sedang berada di dunia virtual Perpaduan ini melahirkan impresi (kesan) (OASIS).Terlihat pada scene ini setiap pada penonton bahwa kapanpun zamannya, benturan dan guncangan yang terjadi secara bagaimanapun kemajuan teknologinya, isu nyata juga terjadi di dunia virtual. Tapi klasik hegemoni kuasa dan perlawanan setidaknya untuk sementara waktu, kedua

173 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 174 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423 domain itu disimpan dengan sangat ketat dan memecahkan teka-teki dalam arena yang berseni terpisah - tidak hanya oleh para dibuat berdasarkan film horor dari karya pemain, tetapi oleh film itu sendiri. Stephen King ini. Kehidupan kasar dan kacau pada Masih cukup banyak game dan film daerah Stack pada tahun 2045 tergambar legendaris (tahun 1980-1990an) di film ini. seperti dunia nyata pada tahun 1980an, Mulai dari game-game konsol terlihat dari model pakaian dan gaya rambut sampai , dari Hello Kitty sampai hingga games-games yang ditampilkan pada Mario Kart. Film ini membawa nostalgia film ini. Games konsol yang popular pada penonton pada imajinasi film dan games yang tahun 1980-1990an, dan bukan hanya games popular pada tahun 80-90an. tetapi tokoh superhero yang popular pada jaman ituditampilkan secara apik. Pada awal SIMPULAN film terlihatMinecraftmenjadi salah satu game paling ramai di OASIS. Pada scene perang Menjawab pertanyaan dalam "battle royale" atau di Planet Doom, rumusan masalah mengenai “Bagaimana perlawanan terhadap IOI, bisa dilihat realitas nyata dan realitas digital digambarkan sekumpulan pemain dengan Avatar kostum dalam film ini”, peneliti menemukan HALO (games perang). kesimpulan -setelah meneliti dengan metode Tokoh Batman terlihat beberapa kali analisis naratif- hasil sebagai berikut: dalam pertempuran maupun sebagai avatar. Realitas sosial dan realitas digital Harley Quinn dan Joker juga tampak dalam film Ready Player One?digambarkan berdansa di klub dansa dalam OASIS. Pada dengan baik, sesuai dengan teori konstruksi plot cerita Parzival yang mencoba realitas Berger dan hiper-realitas Baudrillard, memecahkan misi kedua, avatar Wade Watts serta teori new media Castells. Narasi konflik ini menyamar dengan mengenakan artefak dalam film juga mewujudkan konsep yang berupa kacamata Clark Kent Foucault dan Giddens tentang masih (Superman). Mobil andalan Parzival bernama terjadinya hegemoni kekuasaan, perlawanan Delorean, kendaraan mobil yang dipakai sosial atau pertentangan kelas, dan relasi Marty McFly dalam trilogy film“Back To the power-konwledge pada tahun 2045, Future”. seperempat abad ke depan dari sekarang. Ini Selain itu nama sang sutradara menggambarkan ramalan seniman -bila sineas Zemeckis dipakai sebagai nama artefak yang adalah seniman- bahwa pada abad ini (abad bisa memutar ulang waktu.Dua monster 21) dan abad-abad ke depan, persoalan raksasa, dan T-Rex Jurrasic Park manusia masih tetap sama, yaitu berlomba jadi penghalang peserta pada misi pertama meraih kekuasaan. Bedanya dengan kemarin untuk mendapatkan kunci pertama di lomba dan sekarang, di zaman yang akan datang, balap.Robort yang berasal dari film ikonik perebutan kekuasaan itu terjadi di dua alam: “Iron Giant” dibangun dan dipakai oleh alam nyata dan alam digital(Steinberg & sahabat Parzival, Aech.Freddy Krueger tokoh Kincheloe, 2010). utam film “Friday the 13th” juga menjadi Terjadinya perkembangan sosial yang salah satu avatar yang bertarung di dalam dikontruksi oleh masyarakat pascamodern OASIS. melalui berbagai medium (teknologi) baru, Gundam jadi salah satu jagoan yang tidak serta-merta menjadikan adanya paling menarik perhatian pada film ini. Daito, perubahan persoalan dalam kehidupan salah satu teman Parzival mempunya senjata manusia. Sekali lagi, isu-isu sosial politik Gundam yang kemudian digunakannya untuk yang sama akan selalu muncul, selalu ada. melawan avatar Nolan Sorentto pada “Battle Dalam film ini, dunia nyata Royal”. Film horor ikonik “The Shining” dari digambarkan sangat buruk dan tidak tahun 80-anjuga menjadi salah satu bagian menyenangkan. Dunia telah dirusak oleh penting pada film ini. Pada misi kedua, untuk perang yang tak terhitung jumlahnya dan mendapatkan kunci kedua, Parzival dan menyebabkan krisis energi. Manusia- teman-temannyaharus menyusuri dan manusianya digambarkan senantiasa dalam

174 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 175 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423 kondisi penuh kecemasan -atau apatis dan tak Samantha. Ketika Wade Watts dan teman- peduli- dan dua golongan ini menjalani temannya mempunyai kuasa penuh pada pelarian yang sama: ke dunia digital. Di dunia OASIS. Terdapat satu pernyataan yang penuh yang baru, yang semu (digital) manusia makna yaitu ”Karena kenyataan hanya ada di berjuang untuk dapat menguasai dunia baru dunia nyata,” kata Wade, sambil memangku idaman yang dinamai OASIS. Samantha Evelyn Cook. Wade Owen Watts Banyak orang yang ingin melupakan karakter di dunia nyata, Parzival di atau menghindari kesulitan hidup dan OASIS. Samantha di dunia nyata, Art3mis di berbagai persoalan di dunia nyata, akan dunia OASIS. Keduanya bersama tiga gunter dengan mudah masuk ke alam realitas virtual lain disebut The High Five, mengalahkan (digital reality). Nolan Sorrento dari IOI, sebuah Saat ini tak sedikit orang melakukan konglomerasi industri teknologi yang pencarian identitas diri dalam game virtual, berambisi untuk menguasai dunia, temasuk lalu terjebak oleh sifatnya yang samar. OASIS. Bahkan banyak kaum muda atau biasa disebut Kalimat yang dinarasikan Wade kaum milenial membuat identitas baru yang sebenarnya merujuk kepada kalimat James bersifat negatif (negative identity), yaitu Halliday, karakter utama dalam novel karya identitas yang dibentuk dengan Ernest Cline “Ready Player One” yang mengidentifikasi dengan peran yang diangkat ke layar lebar oleh sutradara Steven bertentangan dengan harapan Spielberg ini. Sebuah ironi, “Meskipun masyarakat(Hihara, Sugimura, & Syed, menakutkan dan menyakitkan, dunia nyata 2018), termasuk dengan menjadi karakter adalah satu-satunya tempat di mana kalian antagonis. bisa menemukan kebahagiaan yang Bila diuraikan berdasarkan struktur sebenarnya. Karena, kenyataan itu nyata.” plot (alur) dan cerita (drama, konflik), dua Setelah menang, dan menguasai realitas di film ini (realitas nyata dan realitas kepemilikan perusahaan yang dibangun digital) disajikan dengan jelas dan menarik. James Halliday, kreator OASIS yang juga Dalam arti, penonton dengan mudah konglomerat industri teknologi, Wade Watts mengikuti perpindahan setting dua dunia dan kawan-kawannya memutuskan untuk yang beralur maju-mundur. Juga penonton meliburkan dan menutup akses ke OASIS, dapat merefleksikan sejarah hidupnya selama dua hari dalam seminggu. Ini berkaitan dengan peristiwa sosial-politik bertujuan agar supaya orang-orang yang (perebutan kekuasaan, hegemoni, kekuatan kecanduan OASIS dapat menikmati dunia pengetahuan, dan lain-lain) melalui secara nyata. Tidak hanyaaktif dan konflik/drama perjuangan Wade Watts dan menghabiskan hidupnya di dunia virtual kawan-kawan. (OASIS) untuk main game hingga melarikan Tidak dapat diabaikan adalah elemen diri dari permasalahan kehidupan nyata. teknologi, filmografi yang tidak biasa, agak menyimpang dari trend film popular. Penggunaan seni computer grafis dalam film DAFTAR PUSTAKA ini menghasilkan efek-efek visual yang Bendle, M. F. (2002). The crisis of canggih, yang tak hanya menghibur tetapi ‘identity’in high modernity. The British juga mencerahkan. Dalam arti, menyaksikan Journal of Sociology, 53(1), 1–18. film ini orang dapat belajar tentang gambaran Castells, M. (2011). The power of identity: wajah dunia masa depan, sekaligus belajar The information age: Economy, society, tentang potensi teknologi (khususnya and culture (Vol. 2). John Wiley & computer graphic, ITC), yang dapat Sons. dimanfaatkan sebaik-baiknya dalam kehidupan sekarang. Cettl, F. (2019). Staying with the paradox of Pada scene terakhir pada film ini Avatar: Decolonising science/fiction. menunjukkan kegiatan nyata yang dilakukan & Television, 2 karakter utama yatu Wade Watts dan 12(2), 225–240.

175 Bricolage : Jurnal Magister Ilmu Komunikasi Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/ Vol.5 (No. 2 ) : 176 - 211 Th. 2019 Hasil Penelitian p-ISSN: 2502-0935 e-ISSN: 2615-6423

Der Derian, J. (2009). The Value of Security: Multilingual and Multicultural Hobbes, Marx, Nietzsche, and Development, 39(8), 663–674. Baudrillard. In Critical Practices in International Theory (pp. 161–178). McGushin, E. (2011). Foucault’s theory and Routledge. practice of subjectivity. Michel Foucault: Key Concepts, 127–142. Elden, S., & Crampton, J. W. (2016). Introduction Space, knowledge and Mouffe, C. (2014). Hegemony and ideology power: Foucault and geography. In in Gramsci. In Gramsci and Marxist Space, Knowledge and Power (pp. 13– Theory (RLE: Gramsci) (pp. 178–214). 28). Routledge. Routledge. Hihara, S., Sugimura, K., & Syed, M. (2018). Nony, A. (2019). Dividual Revolution: What Forming a negative identity in Can Philosophy Do in the Digital contemporary society: Shedding light on Present? Cultural Critique, 105, 179– the most problematic identity resolution. 198. Retrieved from Identity, 18(4), 325–333. https://www.jstor.org/stable/10.5749/cul turalcritique.105.2019.0179 Ida, R. (2014). Metode Penelitian: Studi Media dan Kajian Budaya. Kencana. Steinberg, S. R., & Kincheloe, J. L. (2010). Power, emancipation, and complexity: Joyce, M. C. (2010). Digital activism Employing critical theory. Power and decoded: The new mechanics of change. Education, 2(2), 140–151. IDEA. Taylor, D. (2014). Michel Foucault: Key Kjærgaard, A., Morsing, M., & Ravasi, D. Concepts. Routledge. (2011). Mediating identity: A study of media influence on organizational identity construction in a celebrity firm. Internet Journal of Management Studies, 48(3), 514–543. https://readyplayerone.fandom.com/wiki/Hall iday%27s_Easter_Egg_Hunt (terakhir akses, Lacey, N. (2017). Media, Institutions and 12 Agustus 2019) Audiences: Key Concepts in Media Studies. Macmillan International Higher https://www.imdb.com/title/tt1677720/ Education. (terakhir akses 9 Agustus 2019) Lubenow, J. A. (2012). Public Sphere and https://www.warnerbros.com/ready-player- Deliberative Democracy in Jürgen one (terakhir akses, 1 Agustus 2019) Habermas: Theorethical Model and Critical Discourses. American Journal of Sociological Research, 2(4), 58–71. https://doi.org/10.5923/j.sociology.2012 0204.02

Luqiu, L. R. (2018). Counter-hegemony: grassroots use of the Internet to save dialects in China. Journal of

176