Tytuł oryginału: Sams Teach Yourself Unreal® Engine 4 Game Development in 24 Hours

Tłumaczenie: Joanna Zatorska Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki

ISBN: 978-83-283-3084-9

Authorized translation from the English language edition: Sams Teach Yourself 4 Game Development in 24 Hours, ISBN 0672337622; by Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler, and Tim Johnson; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS Publishing. Copyright © 2016 by Pearson Education, Inc.

All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education Inc. Polish language edition published by HELION SA. Copyright © 2017.

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: [email protected] WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/une24g Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

Printed in Poland.

• Kup książkę • Księgarnia internetowa • Poleć książkę • Lubię to! » Nasza społeczność • Oceń książkę Spis treĂci

O autorach ...... 11

Dedykacja ...... 12

PodziÚkowania ...... 12

WstÚp ...... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ...... 17 •–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ ™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ –‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ ”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ ‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵ *™‹ œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ...... 35 ‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ ‡ˆ‡”‡ Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡ ‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵ Žƒ–ˆ‘”ƒ ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ...... 51 •’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ ›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ ”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ ”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡• ‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę 4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ...... 67 ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹ ‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹ †›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–› œ› ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ ›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ ‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵ –‘”œ›–›’—–ƒ–‹ ‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ...... 87 ‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹ ›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ Ïƒä ‹™‘ä ‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ —†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ...... 101 ‘ ‡’ Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ ‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ ›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä ‹‘™› ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵ ™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ ™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ...... 119 ‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘ ¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ...... 133 ™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵ œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹ ™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ...... 147 —†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ ”‘ ‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek ...... 167 œ¦•–‹‹–›’›†ƒ› ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹ ‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ• ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”› Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ ‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ ›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™ œ¦•–‡ œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ...... 185 ‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™› Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ ’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™› Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę 6 Spis treĂci

Û ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych ...... 205 –‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ †›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹ —”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹› Šä ‹‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸ ”ƒ ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ...... 225 ‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™ͶǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ ›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä ‹™‘ä ‹ˆ‹œ› œ› ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ› œ› ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹ œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ ‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘” ‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu skryptowego Blueprint ...... 245 ‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹ ‘†•–ƒ™‘™‡‘ ‡’ Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...... 267 •–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ ”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ ”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡› Š”‡ˆ‡”‡ ›Œ› Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ...... 285 ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ –‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹ ”ƒ ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹ œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ ™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦ ‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ...... 307 ‘ˆ‹‰—”ƒ Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹ ™‘”œ‡‹‡œ‹‡› Š‡†›–‘™ƒŽ› ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”— ›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ...... 319 Žƒ œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ ™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ œƒ› Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ ‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ –×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵ ‘œ‹‡•œ œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę 8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji ...... 333 ”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵ ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä ‹’‘•–ƒ ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸ ƒ œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej: systemy wejĂcia i postacie ...... 345 †‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸ ™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸ ™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ ™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ ‹‹‰”ƒ œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ ‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”— Š—‘„‹‡–—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵ ‘ˆ‹‰—”ƒ Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ› Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej: przeszkody i obiekty do zebrania ...... 367 ™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ ’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”— Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ •œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ ‘‘™‡—”— Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡” ‹‰”ƒ œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ ™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦ › Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ ™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ œƒŒ¦ ‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸ •—™ƒ‹‡•–ƒ”› Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG ...... 395 ™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ ƒ™‹‰ƒ Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸ ™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ ”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ...... 415 ’”ƒ ‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸ ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ œ‘‡‰‘ †Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ ‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ› Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ...... 425 ™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž› ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸ ‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸ Û ‹‡†ƒ› Š‘”— Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ ‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ ›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ ›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦ ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ *™‹ œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ...... 447

Kup książkę Poleć książkę 10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ: X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher X InstalowaÊ Unreal Engine X TworzyÊ nowy projekt X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco- wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo- bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, , iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo- rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze- nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru- szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny! Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic? Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów. Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę 18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal •–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘ ‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦ ›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦ › Š–”œ‡ Š ‡–ƒ’×™ǣ 1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ 2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ Œ‹’‹  ƒ‡•ƒ— Š‡”Ǥ 3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher ”‘‰”ƒƒ— Š‡”—σ–™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡™‡”•Œƒ‹”‡ƒŽ‰‹‡ǡ–×”‡•¦œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡ ƒ‘’—–‡”œ‡ǤƒŒ‡‰‘’‘‘ ¦‘Ѓœƒ”œ¦†œƒ©’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ—œ›•ƒ©†‘•–¸’†‘†ƒ”‘Ǧ ™› Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™› Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„› †‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•› Š ’”‘Œ‡–ƒ ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä ‹ œ‡ •’‘χ œ‘ä ‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™› Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ –ƒ Œ‹†‘•–¸’› Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria: f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2 f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870 lub wyĝszej f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦ ‡ œ›‘ä ‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹  ƒ‡•ƒ— Š‡”ǣ 1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘ œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ 2. Ž‹‹Œ’”œ› ‹•Get UnrealǤ 3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ 4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä ‹‘†•™‘Œ‡‰‘ •›•–‡—‘’‡”ƒ ›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ ›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi ™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ ȌǤ 5. ”— Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ Œ¸‹•–ƒŽƒ Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”— Œ‡ ™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca. Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol- nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol- nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine ‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ Œ‹ ƒ— Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘ ¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ ͶœƒŒ—Œ‡œƒ œ‹‡™‹¸ ‡Œ‹‡Œ• ƒ‹Ăƒ— Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ ’‹ œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹ œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ œƒ œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹ ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer- sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę 20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘ ¦ƒ’Ž‹ƒ Œ‹’‹  ƒ‡•ƒ— Š‡”‘†„›™ƒ•‹¸ ƒ•–¸’—Œ¦ ‘ǣ 1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ Œ¸ƒ— Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ 2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡ Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦ ‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ› ‹•Add VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ 3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–› œ¦ ‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦ ¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸ ‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ 4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ— Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡ ‘ œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu ‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘† œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘ —”— Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ ‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘ œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ —Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ —‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™› Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦ › Š’‘’—Žƒ”› Š•œƒ„Ž‘×™ –”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in- formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser ‘† œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡ ›œŒ‹Ǥ ‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ œ› Š ‡•œ —–™‘”œ›©’”‘Œ‡–‘’ƒ”–›ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹– Ž—„ƒŒ¸œ›—ΪΪǤ–‡Œ•‹¦Ă ‡„¸†œ‹‡›™›‘”œ›•–›™ƒ©–›Ž‘•›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘ ‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’ Œ¸Desktop/Console ȋ‘’—–‡”•–ƒ Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ‘Ç•œ –‡Ă ™›„”ƒ© ‘’ Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„ Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’ Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ ’”‘Œ‡–—†‘–› œ¦ ‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä ‹‰”›Ǥƒ‘‹‡ —•‹•œ’‘†Œ¦©†‡ ›œŒ¸ǡ œ› Š ‡•œ •‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä ‹‰”ƒˆ‹ œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ œ›•œ‘’ Œ¸With Starter Content ȋœœƒ™ƒ”–‘ä ‹¦’‘ œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ› Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++ Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze- nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo- wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol- nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta- wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia: 1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom). 2. Wybierz zakïadkÚ New Project. 3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint. 4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba). 5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console. 6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D. 7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę 22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca. 9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu 10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat- forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika ‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ Œ—Ă™ œ‡ä‹‡Œ™•’‘‹ƒ‘ǡͶ•Ïƒ†ƒ•‹¸œ‡œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ •–›™ƒ› Š’‘† œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘ œ¦–—•‘ ‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ ƒ— ‡’‘†•–ƒ™‘™› Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ ‹‡‰”›Ǥ Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹ †‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ –‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž— œ‘™› Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘ ’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details ȋ•œ œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä ‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ› Š ’—–ƒ Š œƒŒ†—Œ‡•‹¸‘’‹• ’‘•œ œ‡‰×Ž› Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo- ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad- czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie pracÚ.

Pasek menu ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹› Š‘™‘ œ‡•› Šƒ’Ž‹ƒ Œƒ ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†› ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘ ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ Œ‡•Ï—æ ‡†‘ ™ œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡ ‘’‡”ƒ Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡ Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡— Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹› ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ ‘Ç•œŒ‡’‘‘™‹‡‘–™‘”œ›©œƒ’‘‘ ¦‡—WindowǤ ‡— Helpœƒ™‹‡”ƒϦ œƒ†‘ œ‡™¸–”œ› Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹ ŠŒƒ†‘—‡–ƒ Œƒ‹•ƒ‘— œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†› Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ ‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦ œ‡‹‡™›•’‡ ŒƒŽ‹œ‘™ƒ› Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”› Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡ ”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę 24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor? Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa- nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz- czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘ †œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘ ¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä ‹© ™䙋‡ ‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹©”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›©’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹‹„”›Ïǡ—–™‘”œ›© ”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡– —œ›•ƒ›’‘‹ Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie. Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej. Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu. Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ)Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry. Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP. (edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ” Š‹‹™•œ›•–‹ Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦ › Š•‹¸ ™„‹‡Ă¦ ›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦ Œ‡‰‘ƒœ™¸ ™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™ œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä ‹™‘ä ‹Ǥ ‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž— ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ œ¸ä ‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ› Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž –‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡ ‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä ‹™‘ä ‹ƒ–‘”×™œƒœƒ œ‘› Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä ‹Ǧ ™‘ä ‹œƒŽ‡Ă¦‘†–›’—œƒœƒ œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡŽ‡ œ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä ‹™‘ä ‹ǡ–×”‡†‘–› œ¦ ™‹¸•œ‘ä ‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™› Š™Ïƒä ‹™‘ä ‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ ’‘Žƒ‡†› Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ Œ‹’”œ‡•—‹¸ ‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä ‹™‘ä ‹ ”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner. Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta- wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci: f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów. f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ, a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę 26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ ›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹ ™’”‘Œ‡ ‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž› Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ › Šœœƒ™ƒ”–‘ä ‹¦‰”›ǡ–ƒ‹ ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡ ‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăœƒ”œ¦†œƒ‹‡ˆ‘Ž†‡”ƒ‹‹™›‘›Ǧ ™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™› Š‘’‡”ƒ Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ Šǡ–ƒ‹ ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡ Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ ‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ ™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ ƒ‡ŽContent Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ †›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ ‘䗏‹‡ä ‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘ ’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä ‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ Œƒ’‘—‹‡•œ œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ –×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦ ‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ ‹‡•œ œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘ ¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ •–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡Ž ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ” Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä ‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦ ‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ› ‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž— Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„› œƒŒ†—Œ¦ ‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy- skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport Viewportǡ œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡ ‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦ ›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ› †‘†›•’‘œ› Œ‹™‹‡Ž‡”×Л Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†› Œ¸ ’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę 28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport ‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspectiveȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ ‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä ‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹ œ„¸‘‹‡†‘†™× Šǡ–”œ‡ ŠŽ—„ œ–‡”‡ ŠǡŽ‹ƒŒ¦ Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’ Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡ ’‘憃›ˆ‘”ƒ–ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͲȌǤ”›„™‹†‘—‘Ç•œ™›„”ƒ©™ƒĂ†›‘‹‡ œƒŒ†—Œ¦ ›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków ’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹ œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™› 䙋ƒ–œ’—–ƒ‹œ„‹‡‰—’‡”•’‡–›™›ǡœƒä™‹†‘–›’—Orthographic’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ†™—™›Ǧ ‹ƒ”‘™› • Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ œ¸ä ‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘— PerspectiveǡŽ‡ œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡ ›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ• ‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory ”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ ‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ› Š‹ˆ‘”ƒ Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ ‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali- zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę 30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów i oĂwietlenia. Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy przydzielonych materiaïów. Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy znajdujÈcy siÚ na scenie. Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy (oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów. Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie, oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show Žƒ‰‹ƒŽ‹ä ‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹ Š‹ˆ‘”ƒ Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ ‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦ œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu perspektywy ‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ— œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸ ƒ— œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja Widok typu Perspective Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo. Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu, bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu. Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï. myszy i przeciÈgnij Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia. Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo. Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd. myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym, tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie kamery na aktora zaznaczonego w panelu Viewport. NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu. myszy i przeciÈgnij NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu. NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”› Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ ”ƒ Œ‹ǡ–ƒ‹ ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦ ‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™ •–ƒ–› œ› Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä ‹™‘ä ‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦ ›’‘œ‹‘Ǧ ‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę 32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry †›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ› Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦ œ’‹‡”™•œ› Š”œ‡ œ›™‹†‘ œ› Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ” ‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ •‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡—™‡Œä ‹ƒǡŒƒ‹„¸†¦†›•’‘‘™ƒ©‰”ƒ œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡ ‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ œ›Ž‹Selected Viewportȋœƒœƒ œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ –‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹ Š ‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ •–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦ ¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie –”ƒ ‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ— œ‘™›‹ ‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ— œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher? O.’‹  ƒ‡•ƒ— Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ ”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4? O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ• —ǡ ‘ƒ— Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty? O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ” œƒŒ¦ ƒ ‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ• ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce ‘œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œƒ–‡”‹ƒÏ‡–‡‰‘”‘œ†œ‹ƒÏ—•’”ƒ™†Āǡ œ›’‘–”ƒˆ‹•œ‘†’‘™‹‡†œ‹‡© ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz 1. ”ƒ™†ƒ œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦ œƒ‹‡”×Л Š–”›„×™‡†› Œ‹Ǥ 2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport Š ‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ 3. ”ƒ™†ƒ œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ 4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹ Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ 5. ”ƒ™†ƒ œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ ƒÏ‘™‹ ‹‡œ‹‡‹©Ǥ 6. ”ƒ™†ƒ œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘ Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi 1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦ œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ –™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä ‹Ǥ 2. ƒ ‹ä‹¸ ‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ œ‘‡‰‘ ™’ƒ‡Ž—ViewportǤ 3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ Œ¦ ‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ 4. Project BrowserǤ ‡†‘ œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ ‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦ œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ 5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ• ‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ” œ›Ž‹¦© ‹’”œ‡ ‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ 6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘ Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ ™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę 34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia ‘䙋¸© ‹‡ ‘ œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹ œ‡‹— —–™‘”œ›•œ ‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä ‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ ‡—‹‡Œ¸–‘ä ‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ ƒœ”‡ƒŽ ‰‹‡Ǥ 1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦ ’‘Ž‡ ‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™› ’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ ‹•ƒŒ¦ ‘„‹ƒ Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ 2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä ‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’— Point LightǤ 3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–› œ¦Ǥ‡‰‘–›’— œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ 4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ› ‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž— Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡ ‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡ ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ 5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦ ’‘Ž‡ ‡‹‡File/Save ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419 budowanie akcelerometr, 441 oświetlenia, 94 aktor świata, 147, 148 fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436 siatki statycznej, 232 siatki szkieletowej, 185, 200 C typu Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103 Box Trigger, 268 ciało Camera, 217 fizyczne, 226 Fog, 161 miękkie, 226 Force, 239 sztywne, 226 Matinee, 205 cienie, 88 Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97 Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192 Post Processing Volume, 162 czasomierz gry, 334 Radial Force, 240 cząstki, 167 Reflection Capture, 161 Sound, 122 Static Mesh, 78 D aktywacja definiowanie siatek szkieletowych, 185 systemu cząstek, 182 dekompozycja wypukła, 75 zdarzeń, 280 diagram albedo, 103 materiału, 432 anatomia poziomu, 149 zdarzeń, 250 animacja, 188, 200 zdarzeń UMG, 407 Animation, 191, 196 diffuse, 103 aplikacja Swarm Agent, 95 dodawanie automatyczna ekspozycja, 435 klasy Blueprint, 286 komponentów, 289 B komponentów siatki statycznej, 311, 313 dokumentacja online, 35 bloki, 152 dołączanie, 62 Blueprint aktorów fizycznych, 236 klasy, 285 skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę 448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442 dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435 dżojstik, 438 Spawn, 387 Tilt, 442 E funkcje niestandardowe, 255 edytor renderowania, 435 Blueprint, 245, 247 Matinee, 207 Persona, 193 G edytowanie gęstość, 226 odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209 siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199 efekty, 167 grupa, 209 elementy Director, 219 docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60 typu Trigger Volume, 268 emitery cząstek, 168 H F HUD, 46 flagi na liście Show, 30 I folder projektu, 37 BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346 BP_Levers, 341 importowanie BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120 BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70 BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188 Content, 39 tekstur, 107 Saved, 44 zawartości, 39 funkcja, 254 impuls, 226 Acceleration, 442 instalowanie Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18 Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18 Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19 Bloom, 436 instancje, 112 Blueprint, 254 interakcje, 333 Gravity, 442 interfejs Heal Damage, 384 dotykowy, 436 Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287 Mobile HDR, 436 HUD, 334 Motion Blur, 435 UMG, 396 Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22 Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323 stanu uszkodzenia, 375 jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173 kontrolowanie K dźwięków, 127 ruchu obiektu, 353 kamera, 217 krajobrazy, 133 o stałej pozycji, 360 krzywe, 173 kanał zielony, 105 osi czasu, 295 klasa Blueprint, 155, 298 Character, 45 L DefaultPawn, 355 lista GameMode, 45 Brush, 138 HUD, 46 Falloff, 138 Pawn, 45 Tool, 138 Player Controller, 410 Point Light, 298 ’ StartMenuController, 409 StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155 klasy bazowe, 373 M Blueprint, 285 kontrolerów, 45 malowanie, 139 potomne, 373 mapa klipy filmowe, 205 gry, 411 klucz, 173 oświetlenia, 71 kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356 aktora, 269 Tilt, 441 kolor mapy wysokości, 134 bazowy, 103 masa, 226 cząstki, 179 Materials, 192 cienia, 160 materiały, 101 komentarze, 260 dla cząstek, 178 węzłów, 261 fizyczne, 231 komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139 komponenty, 288 menu, 411 aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251 dźwięku, 119 Settings, 428 siatki statycznej, 311, 313 Start, 401 konfigurowanie Mesh, 191, 195 akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435 bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41 kamery, 360 mipmapowanie, 105 materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę 450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20 moduł, 170 Reference Viewer, 43 Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55 Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160 Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259 Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415 Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430 Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260 Initial Velocity, 177 oś czasu, 294 Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158 Required, 174 bezpośrednie, 87 Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88 Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91 Size By Life, 176 nieba, 92 Spawn, 175 niebezpośrednie, 87 możliwości postaci, 334 odbite, 87 punktowe, 88 N reflektorowe, 90 statyczne, 88, 95 narracja środowiska, 148 właściwości, 92 narzędzia krajobrazów, 133 przyciągania do siatki, 154 P transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415 narzędzie dla systemu Android, 421 Cascade, 168 dla systemu iOS, 421 Matinee, 209 dla systemu Windows, 416 nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421 po scenie, 30 panel normalne, 104 Content Browser, 26, 107 Details, 25, 108 O Graph, 109, 124 Landscape, 134 obiekt Message Log, 419 typu Pawn, 374 Modes, 23 zniszczalny, 226 My Blueprint, 250 obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124 obracanie, 54 Project Settings, 434 obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208 ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289 okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58 okno pasek Browse For Folder, 418 menu, 23 Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249 edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226 PIE, 36 roślinność, 142 pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399 platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar Play in Editor, 36 ekranu, 399 pliki tekstury, 105 dźwiękowe, 120 rozmieszczanie tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386 pole komentarza, 261 obiektów, 319 polecenie rozmycie ruchu, 435 listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375 Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370 połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137 pomiar, 55 ponowne uruchomienie gry, 378 S poruszanie obiektem, 358 postacie, 345 scena, 57 prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83 predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169 proces budowania świata, 149 sekwencja program Launcher, 18 animacji, 188 projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410 przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272 przesunięcie, 52 siatka przeszkody, 367 kolizji, 73, 76 przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57 przycisk skalowania, 57 Play Cue, 125 statyczna, 67 Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187 przydzielanie siła, 226 aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226 materiału do siatki, 72 liniowa, 226 materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53 pulsujące światło, 298 DPI, 400 punkty Skeletal, 190 kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194 obrotu, 70 skinning, 186 skrypt Blueprint, 182, 188 R Blueprint poziomu, 267 referencje konstrukcyjny, 307, 310 do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83 zasobów, 43 Static Mesh, 67 renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37 efektu flary, 435 Swarm Agent, 95 przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę 452 Skorowidz

system tworzenie dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368 menu, 411 efektów, 167 ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384 wejścia, 345 funkcji Spawn, 387 szkielet, 152, 188 interakcji, 333 klasy Blueprint, 320 ¥ klipów filmowych, 205 krajobrazów, 133, 135 ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381 ruchu, 214 materiału, 107, 110 typu Sound, 216 menu Start, 401 grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348 światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386 kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415 nieba, 91 pierwszego projektu, 20 projektu gry, 346 T roślinności, 142 skryptów, 245 tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291 tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406 SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298 testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406 tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379 Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367 transformacja sygnałów dźwiękowych, 124 obrót, 54 szkieletów i bloków, 152 przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157 skalowanie, 53 tekstur, 105 transformacje unikalnych przeszkód, 369 interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380 lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395 na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351 ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308 tryb typy Animation, 196 danych, 167 Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168 Graph, 199, 397 materiałów, 103 Mesh, 195 oświetlenia, 88 Skeleton, 194 widoków, 28 tryby zasobów, 42 gry projektu, 333 zmiennej, 257 interpolacji, 214 widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę Skorowidz 453

U W ubranie, 226 warstwy, 61 układ UV, 71 wektory, 110 UMG, 395 węzeł, 109, 251 Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376 urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442 optymalizacja, 430 Quality Switch, 428 podgląd gry, 426 Timeline, 294 stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439 ustawianie węzły długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262 platform edytora, 433 wartości, 110 rozdzielczości, 398 widżet tłumienia, 122 Blueprint, 395 właściwości aktora, 273 transformacji, 53 ustawienia wirtualne dżojstiki, 437 kolizji, 81 wizualizator, 29 kolizji aktora, 269 kanałów, 173 mobilności, 78 właściwości, 173 pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245 projektu i fizyki, 227 właściwości siatki statycznej, 77 aktora, 273 ustawienie aktora Matinee, 207 Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230 Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409 Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409 usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269 uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124 używanie modułu, 171 aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92 edytora Blueprint, 247 światła, 93 edytora Persona, 193 zmiennych, 316 emiterów, 170 właściwość klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276 komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322 materiałów, 101 World Outliner, 58 materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370 modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51 skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251 zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę 454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252 wyświetlanie dotyku, 439 siatek kolizji, 73 klawiatury, 319 układów UV, 71 UMG, 407 wyznaczanie zdarzenie skali, 150 Event Tick, 259 zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271 wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270 OnActorHit, 270 Z zmiana referencji siatki, 79 zmienne, 256 zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307 zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki zasoby, 42 aktora, 342 modularne, 155 komponentu, 342 typu Matinee Data, 220 typu Physical Material, 232 typu Sound Wave, 122 ¿ typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę