Machinima – eine innovative Form des Filmemachens in der Schule

Durch die Modifikation der eines Computerspiels können in Echtzeit berechnete Animationsfilme einfach und kostengünstig produziert werden.

Das komplexe Medium Film geprägt sind, haben hohe Ansprüche, die nicht eingelöst werden können. Das beginnt bei den Themen der Geschichten und zieht sich über die schauspielerischen ,,Kinder können gar keinen eigenen Film machen“, mit Fähigkeiten, über die Drehortproblematik bis hin zur dieser provokanten Feststellung betitelt Matthias Thimm Kameraführung und dem Schnitt – also der Sprache des einen Projektbericht über die Entstehung eines Films in Films selbst. Häufig stellen Schüler fest, dass es einer sechsten Klasse. Er spielt damit auf die Komplexität einfacher ist, eine Geschichte zu erzählen, als eine des Mediums Film an. Man denke nur an den Abspann Geschichte mit filmischen Mitteln darzustellen. Erst mit von Filmen, der eine Vorstellung davon vermittelt, wie etwas Vorwissen ist es sinnvoll, größere Filmprojekte im viele Menschen zum Gelingen eines Films beitragen. Alle regulären Unterricht durchzuführen. Dieses könnten Bereiche vom Drehbuch, über die Dreharbeiten bis hin Schülerinnen und Schüler erwerben, indem sie zuerst zum Schnitt – um nur die wichtigsten zu nennen – sind überschaubare Aufgabenstellungen mit eigenständige Arbeitsfelder, die schon für sich alleine bearbeiten. Hingewiesen sei in diesen Zusammenhang genommen viel Erfahrung verlangen. Bei einer auf Alain Bergalas Buch ,, als Kunst“, das sehr gelungenen Filmproduktion spielen diese Bereiche, die praxisnahe Vorschläge für die Sensibilisierung der vom Regisseur gelenkt und koordiniert werden, so Schülerinnen/Schüler für einzelne Elemente der ineinander, dass das Endprodukt wie aus einem Guss Filmgestaltung enthält, die sich leicht in die erscheint. Angesichts dieser Komplexität ist es nicht 2 verwunderlich, dass Lehrerinnen und Lehrer vor der Machinima-Produktion übertragen lassen . filmischen Arbeit mit Klassen zurückschrecken. Darüber Was ist Machinima? hinaus muss die Lehrperson selbst ein großes filmisches Verständnis und Vorstellungsvermögen mitbringen, über Machinima ist ein junges, modernes Animationsgenre. technisches Know-how verfügen und organisatorische 3 Meisterleistungen vollbringen. Angenommen, eine Mittels einer 3D Game-Engine und eines Computer - Lehrkraft besitzt alle diese Qualifikationen und findet spiels werden Filme in Echtzeit produziert. Machinima ideale Bedingungen wie technische Gerätschaften und setzte sich erst in Nordamerika und später weltweit durch. Der Begriff „Machinima“ lässt sich von den englischen kleine Klassenverbände vor, so scheint es selbst dann 4 ohne Expertenhilfe beinahe unmöglich, einen einiger - Begriffen machine, cinema und animation herleiten . maßen anspruchsvollen Film im Rahmen des regulären Mittlerweile blickt das Genre auf eine mehr als 10-jährige Schulunterrichts zu realisieren. Lehrpersonen müssen Geschichte zurück. Begonnen hat alles im Dezember 1993, als das Game „Doom“ veröffentlicht wurde. sich also Strategien überlegen, wie Teilbereiche des 5 Mediums Film im Unterricht vermittelt werden können. Dieses Ego-Shooter-Game bot den Spielern die Idealerweise passiert dies über alle Schulstufen hinweg in Möglichkeit, während des Gameverlaufes eine Datei zu unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und in allen speichern, die als eine Art Film auf dem Bildschirm 1 Bereichen, die die Medienkompetenz erfasst . Es ist also betrachtet werden konnte. Diese als ein langer Lernprozess notwendig, der dazu führt, dass Schüler und Schülerinnen Verständnis für das Medium 2 Siehe: Pohl Sigrid. Rezension über Alain Bergalas Buch „Kino Film entwickeln und die Fähigkeit erlangen, diese als Kunst“ BÖKWE-Heft 1/2008 3 Eine Game-Engine bildet das Grundgerüst der meisten praktisch umzusetzen. Wagt man sich ohne filmische Computerspiele Vorbildung an größere Filmprojekte, kann bei den 4 Henry Lowood, Essay „high-performance Play: The making of Beteiligten sehr schnell Frustration entstehen. Gerade Machinima“ Schülerinnen und Schüler, die größtenteils vom 5 Als Ego-Shooter (lat. ego=„ich“; engl. shooter=„Schütze“ bzw.„Schießspiel“; ein Scheinanglizismus) oder Hollywoodkino First-Person-Shooter(FPS) bezeichnet man eine Kategorie von Computerspielen, bei der die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen (oder humanoiden) Spielercharakters, also in Egoperspektive 1 Baacke Dieter beschreibt vier Dimensionen von erfolgt, und bei welcher der Spielverlauf schwerpunktmäßig geprägt Medienkompetenz: Medien-Kunde, Medien-Kritik, ist durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Medien-Nutzung und Medien-Gestaltung. Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern.

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6 Speedruns bezeichneten Filme wurden bald von den am Institut für Medien- und Kommunikationswissen - Anhängern des Games zur Demonstration ihrer Schnellig- schaft in Leipzig. Alle für die Machinimaproduktion be- keit und Kunstfertigkeit im lnternet publiziert. Drei Jahre nötigten Werkzeuge wurden in den Games Half-Life 2 später setzte das Game „Quake“ 7 neue Maßstäbe. Die und Sims 2 integriert. Jeder Nutzer, ganz besonders technologische Weiterentwicklung machte es nun derjenige, welcher bereits Erfahrungen mit Computer - möglich, bessere Grafiken zu erzeugen. Selbst die spielen hat, ist in der Lage, die oben angeführten Werk - 8 Texturen der Maps und der Charaktere der Spielfiguren zeuge schnell zu erlernen und einfach zu bedienen. konnten vom Spieler modifiziert werden. Die sonst eher Machinima im Unterricht passiven User der Games konnten nun neue, eigene Umgebungen und Charaktere programmieren9. Nachdem Für den Unterricht in der Schule ist das PC-Spiel Sims 2 1996 ein Demofilm durch die freie Bearbeitung des besonders gut geeignet. Es ist eines der bisher meist Games „Quake“ produziert werden konnte, war der verkauften PC-Spiele weltweit und daher sicherlich entscheidende Schritt in Richtung Film gelungen. In den einigen Schülerinnen und Schülern bekannt. Die folgenden Jahren überschlug sich die Entwicklung. Heute Grundidee für das Game ist sehr einfach. Der Spieler gibt es zahlreiche Softwaretools, die die Modifikation der steuert eine Familie durch einen virtuellen Alltag. Zu Games erleichtern: so zum Beispiel zur Beginn wählt er das Setting aus und bestimmt das Effektgenerierung, zum Beleuchten der Sets oder zur Aussehen und die Eigenschaften der Figuren. Im Verlauf nachträglichen Variation der Kameraposition. Im Laufe des Games entwickelt er den weiteren Lebensweg seiner der Entwicklung benötigten User immer weniger Figur und trifft Entscheidungen über Jobsuche, Programmierkenntnisse, um aktiv gestaltend in die Partnersuche, Heirat, Hausbau, Kinderbekommen etc. Spieleumgebung einzugreifen. „Den jedoch bemerkens- Diese Inhalte sind jedoch für die/den Schülerin/SchüIer wertesten Schritt zur Vermassung des Phänomens als kreativen Machinima-Produzenten nicht von Interesse. Machinima leistete die Industrie der Gamehersteller Ihre Aufgabe besteht darin, ein ihrem selbst entwickelten selber“, konstatiert Dirk Kuntze in seiner Seminararbeit Drehbuch entsprechendes Setting zu entwerfen und die passenden Figuren auszuwählen, die sie über die Computertastatur nach ihren Ideen steuern können. Der User ist einem Marionettenspieler vergleichbar, der seine Puppen bewegt – die englischsprachige Machinimaszene

hat dafür den Begriff „digital puppetry“10 geprägt – und ihnen Leben einhaucht, wenn auch nur in einer sehr eingeschränkten Weise. Die digitale Puppe bleibt immer an das ihr einprogrammierte Bewegungsrepertoire gekettet, verfügt über eine bestimmt Anzahl von Gesichtsausdrücken und führt bestimmte Bewegungen in der ihr vorgegeben Geschwindigkeit aus. Die Bewegung der Figuren kann nun von einer virtuellen Kamera aufgezeichnet und gespeichert werden. Kamerastandort, Kamerawinkel und Bildausschnitt können wie beim realen Filmdreh immer wieder verändert werden. Man erhält eine Anzahl von Szenen, die in einem Videoschnittprogramm zusammenmontiert werden. Eine Nachvertonung kann je nach Möglichkeit erfolgen, entweder mit Geräuschen und Musik, die aus dem lnternet downloadbar sind, oder mit der Aufzeichnung eines Dialogs der Schülerinnen und Schüler. Letzterer wird in Echtzeit ebenfalls im - 6 Der Name begründet sich aus der Handlung, die sich auf schnittprogramm realisiert. das möglichst schnelle und akrobatische Absolvieren eines Levels beschränkt. 7 Manfred Spitzer beschreibt in seinem Buch „Vorsicht Bildschirm, Die Vorteile des Einsatzes von Machinima Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und im Unterricht Gesellschaft“ die Auswirkungen der Bildschirmmedien auf die körperliche und geistige Entwicklung der Kinder und Jugendlichen. Deutscher Taschenbuchverlag, 2006 Wie die Beschreibung des Produktionsprozesses zeigt, 8 Map ist die Umgebung in der ein Game angelegt ist. hat Machinima viele Vorteile, die ich nun noch einmal 9 Die vom User vorgenommenen Veränderungen nennen sich zusammenfassen möchte: Mods(Modifikation) 10 Begriff „Digital Puppetry“ siehe, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_puppetry

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➢ Zur Produktion eines Machinima-Films ist keine konstruiert. Auffallend sind darüber hinaus die hochpreisige Spezialhard- oder -software unnatürlich wirkenden Bewegungen der Figuren. Die notwendig. Ein Computer und ein Computerspiel vorgegebene visuelle Formensprache birgt die Gefahr, dass die Produkte, wenn sie nicht durch eine sowie ein Freeware-Schnittprogramm genügen. interessante Geschichte auffallen, gleichförmig und ➢ Die Werkzeuge von Game-Engines sind leicht zu austauschbar wirken. Auf unterhaltsame Weise hat erlernen. Je nach Altersstufe bringen einige beispielsweise April Hoffmann in der Miniserie „The Schülerinnen und Schüler sogar Vorwissen mit, und Awakening“ die Grenzen des Games Sims 2 können so als Multiplikatoren für ihre thematisiert. 13 Mitschülerinnen und Mitschüler tätig werden. Dies Bei der Verwendung der vorgefertigten Tools bei der entlastet die Lehrkraft und setzt Energien für andere praktischen Arbeit in der Schule können daher nur Tätigkeiten frei. Jede/jeder Beteiligte lenkt eine Teilaspekte des Mediums Machinima erprobt werden. einzige Figur. Streitigkeiten über in Schüleraugen Das Ausschöpfen weiterer dem Medium immanenter ungleichwertige Arbeitsbereiche in der Gestaltungsmöglichkeiten bleibt allerdings nur Filmproduktion können so vermieden werden. erfahrenen Programmierern vorbehalten. ➢ Drehorte können zum Inhalt des Films passend in einfacher oder fantasievoller Weise gestaltet Für Lehrerinnen und Lehrer wird es daher eine Heraus- werden. Überdies befinden sich die Drehorte im forderung sein, in Zusammenarbeit mit den Beteiligten Klassenzimmer und sind nicht über das Schulhaus Geschichten zu entwickeln, die in origineller Art und verstreut. Die Lehrperson kann so einen besseren Weise die Schwächen des Mediums einbeziehen. Im Überblick über den Fortgang der Filmarbeit Sinne Bergalas muss aber nicht gleich eine komplette gewinnen und bei Problemen schneller lenkend Geschichte erzählt werden. Schon eine kleine Szene mit eingreifen. Da das Game in Echtzeit läuft, kann die einem vorgegebenen Inhalt, der von mehreren Wirkung einer Szene sofort betrachtet und beurteilt Schülergruppen bearbeitet wird, kann Einsichten in werden. Dadurch steigt die Bereitschaft der unterschiedliche Gestaltungsvarianten des Themas Schülerinnen und Schüler, Szenen zu wiederholen. bieten. Durch Veröffentlichung der „gespielten Filme“ oder, anders ausgedrückt, der „gefilmten Spiele“ Die Hemmschwelle, eigene Filme zu erzeugen, ist mit (Kuntze, 2005) werden schöpferische Prozesse sichtbar, dem Genre deutlich niedriger geworden. Lutz Schmitt die zur Analyse und Reflexion herausfordern. spricht von der Demokratisierung des Films. „Ohne Zweifel hat es schon immer unabhängige Filmemacher Genderaspekte mit No- oder Low-Budget Produktionen gegeben, aber mit den Möglichkeiten, die Machinima bietet, eröffnen Computerspiele sind laut Forschung eine Domäne von sich völlig neue Horizonte. Vor allem finden Menschen, männlichen Jugendlichen. Bisher gab es wenig die sich sonst nicht für dieses Genre interessieren, Computerspiele, die das Interesse der Mädchen Zugang zur Fimproduktion. Die Zahl der veröffentlichten weckten. Der Markt hat diese Lücke entdeckt und darauf Machinima-Filme auf bekannten Webportalen zeigt dies 11 reagiert. Das Spiel Die Sims 2 ist ein Spiel, das durch deutlich.“ seine Thematik und seine zahlreichen, detailverliebten, kostenlos herunterzuladenden Erweiterungspacks Die Nachteile von Machinima (Fashion Accessoires, Pets, Seasons …) die Fantasie der Mädchen anspricht. Der Einsatz des Computerspiels im Unterricht bietet für Mädchen Anreiz und Möglichkeit, Ein breites Angebot an vorgefertigten Assets12 hält für ihre Kenntnisse im Umgang mit dem Computer zu den User zahlreiche Gestaltungsmöglichkeiten bereit; erweitern. Buben kann der Blick für eine aktive und Dieser Umstand hat beim Einsatz von Machinima in der kreative Nutzung der Games eröffnet werden. April Schule große Vorteile. Als Nachteil erweist sich, dass Hofmann, die, wie schon oben erwähnt, 2004 mit mit der Verwendung der vorgefertigten Tools auch „Awakening“ eine Serie von auf Basis des deren ästhetisches Erscheinungsbild übernommen Sims-Games herausbrachte, äußerte sich in einem werden muss. Die Gameengines haben in der Regel Interview in der Zeitschrift Machinimag über ihren eine Ästhetik, die sich aus dem jeweiligen Abstraktions- Umgang mit dem Computerspiel: „When l stumbled upon grad der Wirklichkeit ergibt, alles wirkt glatt und the movie making section, I was immediately inspired by what I saw. I chose to start filming more than playing 11 Schmitt, Lutz. Machinima – Medium und Technologie. because it was an outlet for creativity; Download unter: lutzschmitt.de/pub/machinima.htm 12 Asset, eine Datei in der digitale Inhalte wie Grafiken, 13 Die Filme von April Hofmann sind auf dieser Website zum , Musikdateien und Textbausteine gespeichert sind. download bereitgestellt: http://www.atlas-enterprises.net/

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there was a finished product to be seen (whereas game 14 KUNTZE, Dirk: Machinima, gespielter Film oder gefilmtes playing is endless).“ Spiel? Zwischen Film, Game und Figurentheater. Universität Leipzig. Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft. Grin Verlag. 2005 Auf Grund seiner Vorzüge, die ich bereits oben beschrieben habe, lädt Machinima auf jeden Fall zum SCHMITT, Lutz: Machinima – Medium und Technologie. Experimentieren ein. Ob sich das Medium im Unterricht Download unter: lutzschmitt.de/pub/machinima.htm zielführend einsetzen lässt, muss wohl jede/ jeder EBLE, Karin/SCHUHMACHER, Irene: medi@girls: Lehrende selbst ausprobieren. Medienprojekte für Mädchen. München: kopaed. 2003

Literatur: HURRELMANN, Bettina und GROEBEN, Norbert: Geschlecht und Mediensozialisation – ein immer noch unaufgeklärtes THIMM, Matthias: Kinder können gar keine Filme machen. In: Verhältnis. In: Mädchen, Jungen und ihre Medienkompetenzen. Kinder machen Kunst mit Medien. Ein/e Arbeits-bDuVchD. Hg. Hg: Petra Josting und Heidrun Hoppe, München: kopaed, 2007. Nanna Lüth, Carmen Mörsch, München: kopaed. 2005. 61. 50. BAACKE, Dieter: Medienpädagogik. Tübingen: Niemeyer Verlag. Nachdruck. 2007

Mag. Sigrid Pohl, Lektorin an der Universität 14 Machinimag Six, S. 3 für angewandte Kunst, Dozentin an der Pädagogischen Hochschule Wien, Lehrende am BG Wasagasse

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