Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy Sdružená uměnovědná studia

Martina Chmelíková

Postprodukční vizuální postupy ve filmu Loving

Bakalářská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Pavlína Míčová 2020

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval/a samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

…………………………………………….. Podpis autora práce

Poděkování

Na tomto místě bych chtěla poděkovat vedoucí mé bakalářské práce Mgr. Pavlíně Míčové za odborné vedení, cenné rady a připomínky v průběhu psaní práce. Děkuji také Bc. Michaele Růžičkové za inspiraci, své rodině a partnerovi za podporu a trpělivost.

Obsah

Úvod ...... 6 1. Vymezení pojmu postprodukce ...... 10 1.1. Postprodukce jako konceptuální umělecký přístup k dílu ...... 10 1.2. Postprodukce jako technická kategorie úprav ve filmu ...... 11 2. Vizuální efekty VFX ve filmové tvorbě ...... 14 2.1. Metoda rotoskopie ...... 15 2.2. Použití maskování a techniky klíčování ...... 16 2.3. Možnosti 3D animace ...... 18 3. Filmové dílo ...... 20 3.1. Vizuální složka filmu ...... 21 3.1.1. Souvislost tvorby Vincenta van Gogha s filmem Loving Vincent ...... 23 3.1.2. Postprodukční zpracování postav filmu Loving Vincent ...... 25 3.1.3. Vizuální efekty použité ve filmu Loving Vincent ...... 31 4. Filmy využívající postprodukci specifickým vizuálním stylem ...... 33 4.1. Krátkometrážní animované filmy Aleksandra Petrova ...... 34 4.2. Animované sekvence Em Cooper ...... 37 4.3. Filmy z produkce Richarda Linklatera ...... 39 Závěr ...... 41 Resumé / Summary ...... 44 Seznam vyobrazení ...... 45 Seznam použité literatury ...... 46 Filmografie a audiovizuální díla ...... 47 Elektronické zdroje ...... 47

Úvod

Kolikrát nás při sledování filmu napadne otázka: „Jak tohle dokázali vytvořit?“ Více než děj nás

častokrát dokáže pohltit jeho vizuální stránka. S výslednou obrazovou kvalitou a estetikou filmu je z velké části spojena dokončovací fáze, která se nazývá postprodukce. Finální podobu snímku ovlivňuje velké množství jednotlivých úkonů a časově náročných postprodukčních procesů. Postprodukce a speciální vizuální efekty v současné kinematografii patří k nezbytným fázím. Existují však filmy, které využívají dosud neviděné techniky nebo kombinují klasické efekty s digitálními. Jedinečná vizualita a práce s postprodukcí je ve filmovém průmyslu velmi aktuálním a někdy velmi opomíjeným tématem, a proto stojí za zmínku.

Cílem této práce je pomocí analýzy vizuální stránky celovečerního polského filmu Loving Vincent1 představit využité postprodukční vizuální postupy. Forma tohoto filmu kromě postprodukce technické

(filmové) souvisí také s Bourriaudovým pojetím konceptuální postprodukce. Filmoví tvůrci svou uměleckou aktivitou vkládají vizuální prvky převzaté z minulosti a vytvářejí tak nový směr využití uměleckého díla. Umělci postprodukce tvoří podle vlastní fantazie – tvoří něco nového, novou kvalitu na základě stávajících uměleckých děl. A to tím, že reprodukují, interpretují a recyklují, jako tomu je právě v případě tohoto filmu. Kromě filmu Loving Vincent budou uvedeny další příklady podobně postprodukčně ztvárněných animovaných filmů. Mezi nimi bude využita komparativní metoda z hlediska postprodukčních vizuálních postupů. Dle členění historiografie podle Francesca Casettiho je v práci uplatňována koncepce esteticko-lingvistických dějin, která se věnuje uměleckému výzkumu filmových forem a stylů.2 Výsledkem zkoumání této práce je potvrzení souvislostí obou typů postprodukce ve filmu Loving Vincent. Dalším cílem předkládaného textu je vést čtenáře k inspirativnímu přemýšlení o filmech, přiblížit a vyzdvihnout tvůrčí disciplínu postprodukce a vizuálních efektů, která patří ve filmovém prostředí mezi nepostradatelnou, avšak často velmi opomíjenou metodu.

1 S láskou Vincent [Loving Vincent] [film]. Režie Dorota KOBIELA, Hugh Welchman. Polsko, USA, BreakThru Productions, 2017. 2 CASETTI, Francesco. Theories of cinema, 1945-1995. Austin: University of Texas Press, 1999.

6

První kapitola pojednává o postprodukci a čerpá ze zdrojů, které se tímto tématem zabývají.

Výchozím bodem práce je rozdělení dvou druhů postprodukce – konceptuální a technická. Práce se dále zabývá otázkou souvislosti mezi oběma druhy. Potencionální výhodou využití obou typů postprodukce ve filmu je vznik nové filmové formy a stylu. Ve většině literatury je toto téma koncipováno v trochu jiných pohledech, než má být prezentováno v této práci. Některé texty obsahují příliš mnoho technických informací, některé se věnují pouze určitým problémům. Přínosem k problematice postprodukce byla kniha francouzského estetika Nicolase Bourriauda s názvem Postprodukce.3 Autor zde popisuje práci umělců s postprodukcí a vyzdvihuje zde nové způsoby využití v různých druzích současného umění. Bourriaud zmiňuje postprodukci také ve vztahu k filmu. Téma technické stránky postprodukce ve filmové tvorbě je vcelku obsáhle popsáno v knize Jamese Monaca Jak číst film.4 Autor zde vysvětluje také vztah filmů k jiným druhům umění a popisuje jeho výrazové prostředky.

Postprodukcí se ale zabývá spíše z oblasti klasické formy filmu, a vizuální efekty jsou vysvětlovány pouze z hlediska tehdejší doby. V českém překladu existuje kniha s podobným názvem Jak číst film: Cinefilův průvodce od Thomase Fostera.5 Autor se věnuje velmi podobné tématice jako Monaco a zabývá se krátkými rozbory filmů z jednotlivých pohledů.

Podstatou této práce není detailní popsání historie filmové postprodukce, ale analýza jedné z postprodukčních fází, a to vizuálních efektů zvaných také VFX. Mezi ně patří metody rotoskopie, technika maskování, klíčování a také 3D animace. Díky těmto efektům v dnešní době vzniká největší

část vizuální stránky filmu. Toto téma není v literatuře dostatečně zpracováno, přesto se objevují zdroje, které se některými postupy v postprodukci zabývají. Téma technologie rotoskopie nejlépe přibližuje kniha Bratta Benjamina Rotoscoping: Techniques and tools for the Aspiring Artist.6 Autor se zde rotoskopii věnuje především z pohledu moderní filmové tvorby. Historie a samotný vynález rotoskopu, jehož autorem je Max Fleischer, je zmíněn v knize Dějiny filmu od Davida Bordwella a Kristin

3 BOURRIAUD, Nicolas. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Praha: Tranzit, 2004. 4 MONACO, James. Jak číst film: svět filmů, médií a multimédií: umění, technologie, jazyk, dějiny, teorie. Praha: Albatros, 2004. 5 FOSTER, Thomas C. Jak číst film: Cinefilův průvodce po světě pohyblivých obrázků. Brno: Host, 2017. 6 BRATT, Benjamin. Rotoscoping: Techniques and tools for the Aspiring Artist. Burlington, MA: Elsevier, 2011.

7

Thompsonové.7 O této problematice se však dočteme i v dalších běžně dostupných materiálech.

V teoretickém bádání o filmové tvorbě postprodukce byla využita druhá kniha od Bordwella a Thompsonové: Umění filmu: Úvod do studia formy a stylu.8 Vizuální efekty VFX, které jsou součástí tvorby postprodukce, divák ve filmu vnímá jako samozřejmost. Toto téma není moc obsáhle zpracované, zmínka se vyskytuje v knize Jeffa Okuna – The VES handbook of visual effects: industry standard VFX practices and procedures.9 Informace těchto efektech se dají čerpat také z mnoha internetových článků.

Po teoretickém rozboru postprodukčních postupů a jednotlivých vizuálních efektů následuje uvedení do souvislostí s jednotlivými příklady filmů, které tyto metody využívají. Tyto filmy byly vybrány z hlediska jedinečného postprodukčního zpracování a kombinace jednotlivých vizuálních efektů. Dalším kritériem pro výběr se staly animované snímky, jejichž záměrem bylo postavit film zejména na vizuální rovině. Loving Vincent je audiovizuální dílo, které se vyznačuje specifickou výtvarnou stylizací a postprodukčním vizuálním zpracováním. Využívá také malířského rukopisu malíře Vincenta van Gogha, propojení autorských maleb s jeho reálným životním příběhem. Oficiální monografie, která popisuje tvorbu filmu Loving Vincent v této chvíli existuje velmi čerstvě a není běžně dostupná. Z tohoto důvodu je jako zdroj pro analýzu vizuální složky filmu naplno využit především samotný film a jeho jednotlivé scény. Obdobné informace jako v oficiální monografii se nachází také na oficiální webové stránce filmu www.lovingvincent.com. Tvůrci zde zmiňují fakta o samotné tvorbě a vzniku filmu. Pro doplňující informace zde budou využity také články ze zahraničních i českých

časopisů, internetové články a další odkazy, které toto filmové dílo zmiňují. O samotném malíři

Vincentu van Goghovi vzniklo mnoho knih. Samotná umělecká díla, malířský rukopis a styl Vincenta van Gogha nejlépe reflektuje kniha Dietera Beaujeana – Vincent : život a dílo10 nebo : 1853-1890: vize a skutečnost11 od Ingo F. Walthera. Dalším literárním zdrojem bude kniha

7 THOMPSON, Kristin a David BORDWELL. Dějiny filmu: přehled světové kinematografie. Praha: Akademie múzických umění, 2011. 8 BORDWELL, David a Kristin THOMPSON. Umění filmu: úvod do studia formy a stylu. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění, 2011. 9 OKUN, Jeffrey A. a Susan ZWERMAN. The VES handbook of visual effects: industry standard VFX practices and procedures. Burlington, MA: Focal Press/Elsevier, 2010. 10 BEAUJEAN, Dieter. Vincent van Gogh: život a dílo. Malý umělecký průvodce. Praha: Slovart, 2006. 11 WALTHER, Ingo F. Vincent van Gogh: 1853-1890: vize a skutečnost. Köln: Benedikt Taschen, 1992.

8

britského teoretika a historika Ernesta Hanse Gombricha – Příběh umění,12 ve které autor zmiňuje malíře v kontextu světového malířství.

12 GOMBRICH, E. H. Příběh umění. Praha: Odeon, 1992.

9

1. Vymezení pojmu postprodukce

Co je to postprodukce a v čem je důležitá? Výraz postprodukce je zpravidla vymezován jako pojem spojený s filmovým prostředím. Ve větší míře se vztahuje zejména k jeho technologii. V teorii může postprodukce vyjadřovat konečnou fázi výrobu filmu, která následuje po samotném natáčení – tedy úpravy natočeného materiálu. Konkrétně se technická postprodukce týká úprav obrazu (střihu materiálu, kompozice barev a speciálních efektů) a úprav zvuku (kompozice dialogů, hudby a ruchů).

Z odlišného pohledu může popisovat také výrobu nebo souhrn výrobků. Podle Nicolase Bourriauda, který tento pojem vnesl do světa současného umění, je postprodukce činností tvůrců a umělců v období

20. – 21. století. Pomocí využití či přetvoření již existující věci nebo uměleckého díla do vlastní koncepce vytvářejí umělecké dílo nové. Překonávají uměleckou aktivitu, vkládají vizuální nebo zvukové formy převzaté z minulosti a vytvářejí tak nové směry využití uměleckého díla. „Umělci postprodukce zkrátka nerozlišují mezi dílem svým a dílem druhých.“13 Technický a konceptuální pohled na postprodukci spolu však vzájemně souvisí. V konečné fázi filmové výroby se tvůrci také snaží o přinesení něčeho nového. Již vytvořené dílo je dále upravováno a vylepšováno. Konceptuální postprodukční přístup vytváří nové umělecké dílo, nové hodnoty a nové interpretace.

1.1. Postprodukce jako konceptuální umělecký přístup k dílu

Postprodukce v umění vyjadřuje interpretaci obyčejného objektu, který je následně využitý pro přinášení nového sdělení. Umělce, který dokáže uměleckému světu přisvojit formy, které byly využívány již v minulosti, nazývá Bourriaud umělcem postprodukce. Poprvé se nový způsob přemýšlení o umění objevil ve tvorbě ready-made, se kterou do uměleckého světa přišel Marcel

Duchamp už v období surrealismu. Dalšími osobnostmi, které měly obdobný přístup k využívání uměleckých citací a parafrází, byli například umělci nové figurace a nového realismu. Interpretací,

13 BOURRIAUD, Nicolas. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Praha: Tranzit, 2004. s. 40.

10

reprodukcí a přetvářením různých uměleckých děl nebo produktů se zabývali také umělci amerického pop-artu. Současné umění je v očích Bourriauda novou interpretací a vytvoření nových, nebo pokračujících příběhů. Nejde o samotnou výrobu uměleckého díla, ale přesněji řečeno zhotovení nové idey určitého předmětu.14 Od 90. let 20. století se díky růstu digitálních technologií změnila společnost v celém světě a nastoupila tak digitální revoluce. Prostřednictvím těchto masových změn bylo ovlivněno také umění, které se rozvíjelo do jiných oblastí a začalo být pojímáno odlišným způsobem.

V tomto způsobu tvorby lze těžko hovořit o originalitě. Umělci postprodukce se snaží pouze o to, co vytvořit nového s již jednou vytvořeným dílem. Používají to, co už je dáno. Jejich cílem je dostat se k odlišnému výsledku interpretace. „Umění, to nejsou činy a díla – pohyby, znění slov či hudby, utváření hmot. To všechno je pořád hmotné a nekonečné.“15 Existuje několik druhů a typologií postprodukce, jejichž jednotnou součástí je využívání hotových produktů a forem. Nejčastějším případem tvorby postprodukce je nové používání již existujících děl do vlastních instalací umělce.

Dalším způsobem může být setrvávání v historických stylech, využívání vytvořených forem a přetváření k obrazu svému. Dalším častým způsobem konceptuální postprodukce podle Bourriauda je využívání obrazů ve videoprojekcích a nahrazování zvukové stopy vlastními dialogy. Samotní umělci postprodukce se dělí také na dvě skupiny – ti, kteří materiál přetváří k nepoznání a ti, kteří jejich formu zachovávají.

1.2. Postprodukce jako technická kategorie úprav ve filmu

Bourriaudovo teoretické vysvětlení postprodukce umění se týká mimo jiné postprodukce filmové. Filmovou postprodukci zmiňuje také jako pojem využívaný ve světě televize, videa a filmu.

Filmová postprodukce zahrnuje všechny fáze výroby a filmové procesy, ke kterým dochází po natáčení jednotlivých segmentů. Ve filmové tvorbě je postprodukce z velké části spojena zejména s výslednou vizuální kvalitou a estetikou. Konečné podoby filmu je docíleno pomocí několika postupů.

14 BOURRIAUD, Nicolas. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Praha: Tranzit, 2004. s. 16. 15 CHALUPECKÝ, Jindřich, Úděl umělce. Duchampovské meditace, Praha: Torst, 1998. s. 401.

11

Postprodukce označuje veškeré zpracování natočeného materiálu, které vede přes střih, vkládání obrazových a zvukových zdrojů, titulky po zvláštní vizuální efekty.16

Vznik postprodukce značně přispěl k rozvoji filmu a ovlivnil filmovou tvorbu jako celek.

V úplných počátcích postprodukční tvorby se proces týkal především střihových postupů. První zmínka postprodukce se objevila při využívání promítacího přístroje laterna magica v 17. století. Při používání docházelo ke střihové úpravě obrazového materiálu, tedy k postprodukci. Střih se obecně považuje za středobod filmového umění a patří mezi základní jednotky filmové konstrukce.17 Dalším bodem v postprodukci byla synchronizace zvuku s obrazem (postsynchron) a další zvukové úpravy. První zvuková úprava se objevuje u vývojáře Jacka Foleye ve 30. letech. Do té doby fungovala pouze éra tichého obrazu. V začátcích 20. století následovaly pokusy o výrobu barevného filmu pomocí chemických postupů. Vznikaly také první zvláštní efekty, tedy animace pixilace, záběry přes sklo a projekce do pozadí natáčeného filmu. V 60. letech se objevují rovněž první 2D a 3D animace objektů a postupně se dostávají do filmového průmyslu. Postupem času se měnil přístup k filmu, a řemeslný způsob výroby byl nahrazen industriální výrobou s využitím počítačových softwarů. Tradiční analogová filmová postprodukce byla zkrátka nahrazena tou digitální. Důvodem byla zejména jednodušší editace materiálu.

Přestože je v některých filmech postprodukce využívána minimálně, v dnešní době je nezbytné alespoň část základních postprodukčních postupů využít. Fáze postprodukce patří do rozhodující části filmové fáze, kdy se dotvářejí a upravují hrubé výrobky. Tvůrci usilují o to, aby se natočený filmový materiál dostal do verze, kterou na počátku požadoval tvůrce nebo režisér. To znamená úpravy, přímé vytvoření celého vykonstruovaného záběru nebo jeho jednotlivých částí. Technickou postprodukcí se rozumí především práce na střihu jednotlivých záběrů, skladba obrazové kompozice, úprava barevné tonality nafilmovaného materiálu, přikomponování dialogů, doplnění hudby, zvuků a ruchů. Ačkoliv se teoreticky jedná o konečnou fázi tvorby filmu, v jistém smyslu jde také o fúzi s přípravnou částí.

16 Postprodukce filmová: Arts Lexikon [online]. 2013 [cit. 2020-01-28]. Dostupné z: 17 MONACO, James. Jak číst film: svět filmů, médií a multimédií: umění, technologie, jazyk, dějiny, teorie. Praha: Albatros, 2006. s. 126.

12

Obvyklá doba práce na postprodukci trvá mnohem delší dobu než samotné natáčení a začíná mnohdy souběžně s natáčením filmu. Na této práci se podílí značný počet osob. V některých případech se postprodukce dostává do pozadí pozornosti a může se tak stát velmi opomíjeným uměním.

Pod komplikovanější část postprodukce spadají speciální vizuální efekty. Vizuální efekty se konkrétně dělí na dvě kategorie a důležité jsou rozdíly mezi nimi. Prvními z nich jsou speciální obrazové efekty označované jako SFX. Tyto efekty se využívají pro dosažení úprav a dotvoření filmové scény. Může se jednat o umělé obrazy, které se mnohem jednodušeji dají vytvořit pomocí počítače.

Mezi ně patří jednotlivé triky v záběru, kterými jsou například výbuchy, živly (umělá simulace mlhy, déšť, sníh) nebo morphing.18 Vyobrazují něco, co lze vidět přímo na scéně a nejedná se o postprodukční tvorbu. Speciální efekty jsou vytvářeny rovnou při natáčení na filmovém place. V mnoha případech se tyto speciální efekty využívají ke snížení finančních nákladů. Pod tuto skupinu se někdy řadí také filmové loutky nebo animatronické postavy, ale ty reálně patří pod vlastní skupinu.

Druhou kategorií a zároveň opačným případem jsou vizuální efekty označované jako VFX. Tyto efekty vznikají až po natočení hotového materiálu, právě v postprodukci. Patří mezi ně metoda rotoscopingu, digitální vizuální kompozice, technologie green screenu a digitálně vytvořená grafika 2D a 3D.19 Tyto efekty dokážou vyobrazit věci a objekty, které není možné v reálném natáčení zachytit.

Uplatňují se především v animovaných filmech, fantasy a sci-fi filmech. V dnešní digitální době se již většina těchto efektů vytváří především pomocí počítačové techniky a softwarů.20 Přístup techniky a rozvoj nových technologií umožnil filmovým tvůrcům mnohem jednodušší a rychlejší práci při tvorbě efektů.

18 Pozn.: Speciální filmový efekt, při kterém dojde k plynulé záměně jednoho digitálně vytvořeného obrazu za jiný. 19 TERČ, Miloň. Digitální obrazová postprodukce. [online]. 2013. [cit. 2019-12-13]. Dostupné z: 20 Pozn.: Například softwary Autodesk Maya, Foundry Nuke, Mari, ZBrush.

13

2. Vizuální efekty VFX ve filmové tvorbě

Vizuální efekty se staly velmi využívanou metodou ve filmové tvorbě. V dnešní době jsou téměř nepostradatelnou částí při tvorbě filmového díla. Úplné začátky obrazových efektů odstartoval vynález fotografie. Prvním tvůrcem speciálních vizuálních efektů byl například viktoriánský umělec a fotograf

Oscar Gustav Rejlander. Jeho nejznámějším dílem tohoto typu je alegorická fotomontáž s názvem Dva způsoby života, kterou vytvořil složením 32 negativů a pracoval na ni přibližně šest týdnů. Dalším tvůrcem prvotních vizuálních efektů byl Alfréd Clark. Přišel se speciálním efektem z filmu Marie – královna Skotů. Byl zde využit trik restartované filmování. Clark uprostřed záběru zastavil kameru, místo Marie umístil figurínu, restartoval natáčení a popravčí srazil sekerou královninu hlavu. Jedinečné speciální efekty se vyskytují bezesporu také v Méliesově filmové tvorbě. Za zmínku stojí experimenty ve filmu Cesta na Měsíc z roku 1902, ve kterém byly využity základy vícenásobné expozice, prolínačka,

časosběrné snímání nebo zrychlování obrazu. Použil zde miniaturní dekoraci a animaci a také jako první využíval techniku maskování k rozšíření scény.

Oblast vizuálních efektů se s příchodem nových metod a technologií stále rozvíjí a použití ve filmařské tvorbě je také mnohem častější. Využívají se zejména pro možnost zobrazení nezobrazitelného, nejčastěji ve fantasy, animovaných a sci-fi filmech. Dalším pokrokem ve vizuálních efektech bylo kreslení nebo malování na sklo umístěné přímo před kameru. Jednotlivé malby se využívaly pro vytvoření kulis, ale i jednotlivých objektů. Z tohoto procesu se následně rozvinuly další techniky vizuálních efektů: rotoskopie, klíčování (maskování). Současní umělci tyto efekty využívají jako hlavní základ pro kompozici, korekci barev a řadu dalších technik. Ať už se jedná o těžký film nebo nezávislou romantickou komedii, je velmi pravděpodobné, že se budou tyto zmíněné efekty v postprodukci využívat.

14

2.1. Metoda rotoskopie

Jednou z nejvíce užívaných metod animace je bezesporu již zmíněná rotoskopie. V úplných počátcích přišel v roce 1915 Max Fleisher s experimentem, novou technikou a přístrojem zvaným rotoskop. Cílem zařízení fungujícího jako promítačka hraných scén na kreslící desku bylo dosáhnout co nejreálnějšího pohybu. Ten byl dosažen ručním překreslováním okénka po okénku. Tuto náročnou animační techniku využil Fleischer poprvé při tvorbě seriálu Out of the InKwell. Tímto způsobem vytvořil také krátký film Koko the Clown. Filmy od kritiků získaly velmi pozitivní ohlasy zejména z hlediska jemných a plynulých pohybů na rozdíl od jiných typů animací, jakou je například pixilace.21

Tuto techniku později využívali i další filmoví tvůrci a výtvarníci – lze zmínit například animátory

Walta Disneyho a jejich první celovečerní kreslený film Snow White and the Seven Dwarfs (1937).

Metoda rotoskopie se až do dnešní doby vyvíjela nejen jako samostatný animační nástroj.

Metoda ručně malovaných materiálů se používala až do doby, kdy se na začátku 90. let 20. století stala standardem spíše digitální kompozice. Tato praxe se využívá i v dnešní době ve 2D animaci. Teoreticky je to druh animace, díky které je film převeden do výtvarnější podoby. Proces překreslování a obkreslování je většinou prováděný ručně. Cílem rotoskopie je izolace nebo úplné odstranění určité

části pořízeného záběru, se kterou se pak dále pracuje a upravuje se. Zároveň není závislá na zbytku záběru. Ve většině případů se tento proces provádí v samostatných odděleních, které jsou určená pro práci s rotoskopií. Umělci animace si také mohou animaci zobrazit během sledování, izolovat a oddělit vrstvy záběru a vytvořit klíčové snímky. Filmaři přístroj rotoskop využívají také k vytvoření masky. Ta se používá k vyprázdnění části obrazu, aby bylo možné překrýt jiným obrázkem. Následně mohly být za objekty v záběrech vloženy například ostatní optické prvky a efekty. Tato technika byla často používána k přidání vizuální sofistikovanosti záběrů.22 Tvůrci se již nemusí omezovat pouze na to, co je možné natočit v reálné scéně. Mohou pak jednoduše obraz upravit v postprodukci.

21 THOMPSON, Kristin a David BORDWELL. Dějiny filmu: přehled světové kinematografie. 2., opr. vyd. V Praze: Akademie múzických umění, 2011. s. 172. 22 BRATT, Benjamin. Rotoscoping: Techniques and tools for the Aspiring Artist. Burlington, MA: Elsevier, 2011. s. 3.

15

Myšlenky a techniky, které byly zavedeny ve dřívější době, ovlivnily způsob, jakým se náš průmysl vyvíjel a jak interagujeme s našimi médii. Pokud si vezmeme Fleischerův rotoskop (včetně myšlenky, že animátoři vytvoří klíčové kresby), připojíme vícekanálové animace Disney studií, máme začátky vizuálních efektů. Všechny tyto inovace se staly základem pro vývojáře softwarů a umělce ve filmovém průmyslu. Ve 21. století bylo rotoskopické zařízení nahrazeno počítačem, avšak stále se jedná o proces označený jako rotoskopie, neboť tvůrci mají stále potřebu manuálně překreslovat jednotlivá okénka hraného filmu. Účinek uměleckého rotoscopingu je vizuálně velmi zajímavý. Proces převádění filmových obrazů pomocí metody rotoskopie je však velkou finanční investicí. Proto se tvůrci tomuto typu filmu tolik nevěnují.

Typickým příkladem digitální rotoskopie je například A Scanner Darkly (2006) od amerického režiséra Richarda Linklatera nebo film Alois Nebel (2011) od českého režiséra Tomáše Luňáka.

Myšlenka klíčových snímků se používá v mnoha aspektech VFX programů: tvorba částí, kompozice, pohybová grafika a rotoskopie. Pracovní postup klasických umělců rotoskopie se nijak významně nezměnil. Základní pojmy pro rotoskopii stále platí. Animátoři jsou povinni vytvořit přesnou a použitelnou masku v co nejkratším čase. Klasická rotoskopie byla rozvinuta v digitální pomocí moderní technologie. Digitální software pro rotoskopii zkrátil dřívější zdlouhavé pracovní postupy několika lidí. V minulosti úkol trval několik týdnů. Software dokáže vytvořit stejný úkol za několik dní.

Principy a zásady, kterými se řídí práce animátora, platí také pro moderní umělce rotoskopie. Ti jsou zodpovědní za udržení věrnosti skutečného světa a jejich úkolem je co nejpřesnější napodobení.

2.2. Použití maskování a techniky klíčování

Technika klíčování funguje na principu odstraňování určité barevné složky obrazu. Výsledek klíčování je vždy stejný. Popředí (určitý element nebo herec) je izolováno od pozadí, tedy okolního obrazu. Následně je popředí dosazeno do prostředí jiného, ve velké míře uměle vytvořeného. Technika klíčování nebo maskování se obecně vyvinula z malování na sklo. Z malby na sklo se následně vyvinula technika zvaná blackscreen, kterou si nechal patentovat americký kameraman Frank D. Williams. Jde

16

o pohyblivé masky, díky kterým mohla na scéně vzniknout akce. Před černým plátnem byla nasnímána akce, následně byl v postprodukci zvýšen kontrast na co nejvyšší, aby vznikl kompletní černobílý obraz.

Vzniklá maska mohla být následně upravena, a to umožnilo rozpohybování maskované části scény.

Technika však měla své chyby, které se pokusil vylepšit C. Dodge Dunning. Vynalezl techniku bluescreen, která byla obdobou blackscreenu, avšak s využitím barevných světel. Pomocí barevných filtrů se docílilo vytvoření pozadí, popředí a následné pohyblivé masky. Tato technika s kombinací blackscreenu byla využita například ve filmu King Kong z roku 1933. Po vynálezu barevného filmu přišly nové technologie. Jedna z nich patřila efektovému specialistovi Larrymu Buttlerovi, který využíval natáčení za pomoci tříkanálového technicoloru před modrým pozadím a prací s optickou tiskárnou. V 60. letech přišel první film v kombinaci hraného a animovaného filmu ze studia Walta

Disneyho – Mary Poppins. Závratnou technologii yellowscreenu (sodíkového záření) vytvořil Petroe

Vlahos. Při tomto procesu byly postavy natáčeny před bílým pozadím a nasvíceny pomocí speciální sodíkové lampy. Pomocí speciálního hranolu, který rozděloval světlo před kamerou, byla vytvořena pohybující se maska. Taková speciální kamera byla však pouze jedna a pouze pro účely Disneyho studia. S novou vylepšenou technologií přišlo studio MGM na konci 50. let. Ve skutečnosti se vrací k bluescreenu s tím rozdílem, že přichází se složitějším procesům maskování. Využití zeleného kanálu a modrého nasvícení dalo vzniku rozdílové masky. Ta byla průhledná na místech, kde se vyskytovalo stejné množství modré i zelené barvy. Následně byl modrý kanál převeden do černobílé a s kombinací

červeného světla a originálního negativu mohl vzniknout inverzní černobílá maska – tedy klasická krycí. Tři vytvořené kanály byly následně zpět obarveny a vznikl přesně vymaskovaný objekt, který se mohl dosadit do pozadí. Fungovala téměř, dokonale a využívala se až do 90. let. až do přestupu k digitálním technologiím. Až poté přichází technika green screenu a klíčování. Jednoduše řečeno klíčování znamená nahrazení určitého rozpětí barev za průhledné. Zelená barva se využívá kvůli

17

jednoduššímu svícení scény a také kvůli Bayerově masce, kterou využívá dnes již většina digitálních kamer. Ta techniku klíčování usnadňuje díky většímu množství zelených prvků.23

Nejdůležitější fází při tvorbě trikového filmu je snímání zdrojového videa před green screenem

(zeleným plátnem). Na kvalitě tohoto kroku závisí také kvalita rotoscopingu a dalších následujících

úkonů v obrazové postprodukci. Techniky jako green screen, blue screen, color keying, chroma key, barevné klíčování jsou techniky, které využívají kompozice dvou obrazových vrstev, posléze složených do výsledného obrazu. První vrstvu tvoří herec nebo předmět v popředí před speciální rovnoměrně nasvícenou plochou určité barvy. Druhou vrstvou je výsledné pozadí. Těchto vrstev může být i více.

Barevná plocha je většinou zelená. Klíčování funguje na principu vymazání části záběrů pomocí vyvolání vizuální konstanty. Využívá se, pokud je záběr natočen na green screenu, ale může mít také souvislost s rotoskopií. Přínosem této techniky je dodání herce nebo předmětu v popředí jedné vrstvy do scenérie pozadí, které v reálu neexistuje.

2.3. Možnosti 3D animace

Do 2D počítačové grafiky patří všechny typy animací přes klasickou až po tu digitální. U těchto animací se pracuje pouze s plošným prostorem s využitím jednotlivých vrstev – není prostorová.

Z počítačové 2D (dvourozměrné) grafiky a vytváření plošných geometrických modelů nebo křivek se vyvinula pokročilejší a zároveň složitější 3D grafika a animace. Ta se následně dělí na klasickou a digitální. Trojrozměrného prostoru využívají klasické techniky animace, kterými jsou například stop motion (pookénková animace), loutková animace, pixilace nebo animace sypkých materiálů. Tyto techniky zpracovává animátor v přímém kontaktu s objekty. Digitální 3D modelování a animace

23 FilmMakerIQ.com: Hollywood’s History of Faking It | The Evolution of Greenscreen Compositing [online]. 2013. [cit. 2020-19-02]. Dostupné z:

18

vznikají naopak celé v počítačových a animačních softwarech určených pro 3D animaci. Animace se využívají jak ve tvorbě filmů, tak v počítačových hrách.

Tvůrci využívají práci s různými počítačovými programy. Pomocí složitých procesů v programu tvůrci dokážou podle návrhů přetransformovat jakýkoliv objekt nebo prostředí ve třetí dimenzi. Lze tak vytvořit nebo dotvořit část prostředí, ve kterém se pohybuje kamerový záběr. Prostředí se pak pomocí metody klíčování dosadí do celkového obrazu. Jednotlivé vytvořené 3D objekty uvádí do pohybu animátoři. Tvůrce 3D objektů musí mít dobré zkušenosti s programy, jedná se o složité procesy. Vytváří se jednotlivé 3D objekty, ale také celá prostředí, do nichž se dále komponuje natočený obraz. Část procesu 3D se dále dělí do několika speciálních kategorií. Samotné tvoření 3D objektu je složeno z několika vrstev a základem tvorby jsou jednoduché tvary a objekty. Nejprve je potřeba vytvořit jednotlivé modely objektů, velmi jednoduchým způsobem. Jde o pouhý základ pro následující procesy. V počáteční fázi jsou objekty vyjádřeny pomocí stěn, hran a vrcholů. Ve složitějším případě mohou být vytvořeny pomocí konstruktivních geometrických pevných těles (kvádr, krychle, kužel). Po dokončení základních koster jednotlivých segmentů následuje přiřazení specifických vlastností.

Odborně řečeno se tento proces nazývá mapování textur. Přesněji je textura jednoduchý obrázek, jímž je obaleno vytvořené geometrické těleso. Na tělese může být více textur, které následně určují druh povrchu (lesklost, průhlednost, materiál). Textury se umísťují na přesné místo pomocí souřadnic X, Y,

Z a U, V. Tento proces umisťování se nazývá UV mapování, je velmi náročný – v počítačovém programu se vytváří několik jednotlivých vrstev. Díky těmto texturám a jejich umístění se dosáhne požadovaných výsledků. Pro každý objekt nebo postavu je také nutné vytvořit pohyblivou kostru, která objektu dodá iluzi co nejvíce reálného pohybu. Ten se určuje pomocí jednotlivých částí. V pokročilé animaci, která se nazývá inverzní kinematika, je animace kostry usnadněna díky klíčovým částem kostry modelu. Polohy kloubů jsou vytvořeny automaticky algoritmicky. Pro velmi realistickou animaci postav se využívá technologie motion capture. Speciální zařízení zachycuje pohyb živého herce a tyto data se následně aplikují na vytvořený 3D model postavy.

Dalším důležitým aspektem ve 3D animaci je světlo. Ve světě 3D se využívá také specifická umělecká disciplína, která zahrnuje osvětlování hotových scén. Pro získání správné barvy a vytvoření

19

iluze trojrozměrnosti je třeba stínování a modelování jednotlivých těles. Využívá se například metoda flat shading (konstantní stínování), která patří mezi jednu z těch jednodušších. Stín a světlo dolaďuje atmosféru a celou vizualitu, dokáže upoutat pozornost na jednotlivé objekty. Světlo má následný dopad na celkové vnímání scény divákem. Práce animátora je důležitá i v tom ohledu, že musí znát vlastnosti pohybu objektu. Tato část se považuje za velmi jednoduchou, avšak vyžaduje spoustu kreativity a soustředění. Po vytvoření 3D objektů je třeba je převést do 2D vyobrazení. Tato fáze se nazývá renderování. Prvním filmem, který využíval 3D grafiku byl Futureworld a vznikl v roce 1976. Prvenství celovečerního 3D animovaného filmu si nese Toy Story z roku 1995.

3. Filmové dílo Loving Vincent

Někteří filmaři se snaží navzdory omezením posouvat hranice toho, co je chápáno jako proveditelné. V případě výroby tohoto filmu se může zdát tvorba v mnoha ohledech zcela novátorská, protože podobného vizuálního stylu předtím žádný jiný film nedosáhl. Oživené malby Vincenta van

Gogha vypráví pozoruhodný příběh. Filmová animace Loving Vincent o délce 94 minut pochází z polsko-britské produkce BreakThru Films & UK’s Trademark Films. Do kin byl uveden 22. září 2017.

Režisérkou a scénáristkou filmu je umělkyně a malířka Dorota Kobiela. Na tvorbě filmu pracoval také

Hugh Welchman, který je zakladatelem společnosti BreakThru Films a zároveň spoluautorem, spolurežisérem a producentem filmu. Animátorka a vystudovaná výtvarnice Dorota Kobiela se k vytvoření filmu nechala inspirovat životem a dílem Vincenta van Gogha. K samotné hrubé tvorbě tohoto filmu autorka využila kombinaci obou druhů postprodukce – konceptuální a technické. Film vznikl kombinací hraného filmu a reprodukcí olejomaleb Vincenta van Gogha, které byly přivedeny k animovanému životu. Loving Vincent je první plně namalovaný celovečerní film na světě a je rozsáhlou kolektivní tvorbou, na které spolupracovalo 125 malířů a výtvarníků. Tito umělci byli intenzivně zaškolováni do umělecké tvorby Vincenta van Gogha a jeho malířského rukopisu24, aby

24 Pozn.: Všichni animátoři museli úspěšně absolvovat 180 ti hodinový výcvik malířského kurzu. Školení výtvarníků bylo částečně financováno veřejnou sbírkou a kampaní Kickstarter 2014.

20

dokázali co nejpřesněji napodobit styl holandského mistra. Za celý film divák shlédne přesně 66 960 originálních olejomaleb vytvořených malíři. Každou sekundu filmu tvoří 12 rámečků jednotlivých olejomaleb.25

Diváci znají většinou pouze výslednou podobu filmu. Tedy upravený filmový pás, který je propojen stylovými prostředky a prací filmového týmu do jednoho celku. Avšak abychom se přiblížili autorskému záměru, je třeba prozkoumat všechny předcházející stupně konečného filmového produktu.

Proto bude podrobněji zkoumána zejména role samotné vizuální složky a podstata postprodukčních procesů použitých ve filmu. Podstatné na této studii je sledování tvůrčího procesu, který ve výsledku dokáže utvořit nový pohled na umělecký svět.

3.1. Vizuální složka filmu

Abychom si ujasnili jedinečnost tohoto filmu z hlediska zpracování, je nutné pro začátek zmínit,

že ručně malované prvky byly součástí filmu už od jeho počátku. Jedním z prvních ručně malovaných pozadí bylo využito v prvních inscenacích Georgese Méliése od roku 1897. První obraz, který se vytvořil pomocí metody rotoskopie a vznikl na skleněném pozadí přišel začátkem roku 1900 a byl základem filmu až do 80. let. V tradiční animaci se objekty nemalovaly, ale spíše kreslily. V první řadě se kreslily na papír, následně se vytvořily buňky, které se vyplnily pomocí speciální inkoustové barvy na vymalování buněk. Ruční malba se využívala pouze v případě tvorby pozadí. Kombinovalo se dále s inkoustem a ručně barvenými buňkami. Obraz se následně přenesl na sklo pomocí barev, které byly smíchané s jinými látkami, aby nezasychaly příliš rychle. Animátor tak mohl barvy užívat ve vlhké formě a mohl je dále přepracovávat v jiný obraz. Tento typ uměleckého díla začal lehce nahrazovat kresbu a malbu v rámu. Byť je tento typ tvorby mezi animátory oblíbený, nevyskytuje se ve filmovém průmyslu tak často. V dnešní době digitálních prostředků existuje jen několik animátorů, kteří se tomuto stylu věnují. Ti však vytvářejí ve větší míře spíše krátké filmy, zejména z důvodu vysoké nákladnosti.

25 Loving Vincent Press kit [online]. [cit. 2020-01-16]. Dostupné z:

21

Jejich výroba trvá často několik let a animovat je musí sám s pomocí jednoho nebo dvou dalších spolupracovníků. Za dlouhou filmovou tvorbu bylo uznáno za tuto nejednoduchou formu animace pouze několik animátorů.26

Film Loving Vincent byl vytvořen jedinečným způsobem a zároveň kombinovanou technikou.

Ve fázi raného testování v roce 2007 tým tvůrců vyrobil 377 návrhových obrazů, které byly propojené s malbami van Gogha a zároveň po vizuální stránce kopírovaly jeho charakteristický malířský rukopis.

Díky těmto návrhům, a následně vytvořeného krátkého konceptu traileru, tvůrci získali potřebné přesvědčení o funkčnosti vizuální stránky. Konečná vizuální podoba filmu se skládá z natočení živých záběrů s herci, které byly následně po jednotlivých okénkách ručně vymalovány olejovými barvami na plátno pomocí techniky rotoskopie. Běžně trvá trochu delší dobu, než si lidské oko a mozek zvykne na tento neobvyklý typ animace, ve které se v jedné sekundě vyobrazuje asi 1100 tahů štětcem.

Vizuální složka filmu Loving Vincent je vytvořena ze dvou stylů a každý z nich zároveň souvisí s příběhovou linií filmu. Hlavní příběhová linie odpovídá po barevné stránce typické van Goghově barevné škále. Tímto vizuálním stylem byla vyjadřována doba, která zachycovala pátrání po Vincentově smrti. Pro nejautentičtější napodobení Vincentových obrazů se tvůrci rozhodli pro malbu stejným médiem na stejný podklad, jako používal sám van Gogh – malba olejovými barvami na plátno. Tvůrci si v této rovině zakládali také na vazbě s jeho malířským rukopisem. Tato vizuální stránka s podobou originálních maleb pokrývá téměř 90 % filmu. Druhou příběhovou linií jsou retrospektivní děje odehrávající se v minulosti. Odlišují se jak barevností, tak malířským stylem. Tyto scény vyprávějící

život Vincenta byly vyobrazené pouze v odstínech černé, šedé a bílé. Malovány byly odlišným rukopisem, který téměř kopíruje reálně natočené záběry a scény jsou více realistické. Jsou inspirované vizualitou dobových černobílých fotografií, které byly také součástí zkoumání tohoto příběhu. Odlišný způsob vyobrazení flashbacků byl vytvořen z jediného důvodu. Tyto výjevy nebyly nikdy Vincentem namalovány. Pokud by byly úplně neznámé scény vytvořeny ve stylu van Gogha, zasahovalo by to až

26 Loving Vincent Press kit [online]. [cit. 2020-01-16]. Dostupné z:

22

příliš daleko od jeho tvorby. V přívalu scén provedených v sytých barvách však tato linie ve filmu vytváří zajímavý kontrast.

3.1.1. Souvislost tvorby Vincenta van Gogha s filmem Loving Vincent

Jak už bylo řečeno v první kapitole, konceptuální postprodukce může souviset také s filmovým prostředím. Při využití již existujícího díla a při snaze zbavení se historicity může dojít k převrácení smyslu původního díla. Každý další výklad díla způsobí vznik dalších příběhů, které mohou následně trvat donekonečna. V případě tohoto filmu jsou postavy z maleb zasazovány do jednotlivých příběhů, následuje oživení postav do rámce částečně reálného a částečně fiktivního příběhu. Filmový prostor se nabízí k vytváření záměru filmového tvůrce. Tento způsob filmové tvorby umožňuje odlišný způsob experimentování s médii.

Loving Vincent je ve skutečnosti film o umělci, jehož tvůrci čerpají z uměleckého podpisu van

Gogha. Jeho obrazy dokážou hovořit k lidem beze slov. Dokonce i k těm, kteří nemají k malbě žádný vztah. Celý film si zakládá na velmi silné inspiraci výrazného stylu malby van Gogha. Jeho nejčastěji používanými barvami byly olejové. Nezaměnitelná byla také barevnost jeho obrazů. Vyobrazování pomocí barvy pro něho mělo velký význam. Samotné objekty vnímal zejména pomocí barvy. Nejvíce používal žluté, okrové, hnědé, zelené a modré odstíny barev. Odstíny na jeho malířské paletě byly velmi

často navzájem kontrastní, například modrá a naproti ní okrová. Přesně do těchto barev je laděný celý film. Jednotlivé scény jsou vytvořeny tak, aby k sobě navzájem barevně korespondovaly. Van Goghova technika vycházela z impresionistického stylu. Obrazy dokázal malovat velmi citlivě a rozvážně. Ve svém malířském stylu vyjadřoval expresivitu. Pomocí tahů štětcem rozkládal barvy i ve velké hustotě.

Styl tahů štětcem vyjadřoval jeho rozrušení. Byl zaujatý zejména v malbě pomocí krátkých tahů štětcem a teček, které přejal z pointilistických obrazů Georga Seurata. Využíval především čistotu barev, které se však v jeho podání stávaly něčím jedinečným. Dokázal také objevovat krásu v obyčejných věcech, které nemaloval příliš realisticky. S tím souvisí významný postup při práci, který vytvořil se svým přítelem Paulem Cézannem. Oba malíři se přímo vyhýbali přesnému tzv. fotografickému zobrazení

23

přírody, ačkoliv příčina tohoto rozhodnutí byla u každého z nich rozdílná. Van Gogh dokázal pomocí různých tvarů, deformací a nánosy barev vyjádřit své pocity o určitých věcech. Vzhled některých věcí dokonce přetvářel podle svých záměrů, aby lépe dosáhl své malířské vize. Jeho představa o budoucnosti malířství byla přesně taková, jak ji vyjadřoval ve svých obrazech. Jeho myšlenkou bylo také to, že by se malíři neměli věnovat vizuálním dojmům, ani by neměli zkoumat optické vlastnosti světla a barev.

Obrazy byly velmi jedinečné zejména díky originálnímu malířskému stylu a expresivnímu rukopisu. Za svoji desetiletou malířskou kariéru dokázal vytvořit asi 900 olejomaleb a přes 1000 kreseb. Kromě samotných Vincentových obrazů, které jsou hlavním nosným prvkem filmu Loving Vincent, je další inspirací jeden z mnoha dopisů adresovaných Theovi Goghovi. Tehdy v něm stálo, že on sám dokáže nejlépe komunikovat pouze prostřednictvím svých obrazů. Tato slova byla velkou motivací k tomu, aby film vznikl. Ideu z velké části následovali tvůrci filmu, kteří se rozhodli oddat se jeho malířskému stylu a oslnit diváky novým typem zpracování filmu.

Tvůrci se pokusili do filmu zahrnout co nejvíce vizuálně známých obrazů. Pro své reprodukce mohli čerpat přibližně z devíti set témat olejomaleb, které namaloval nizozemský malíř během své desetileté malířské kariéry. Z tohoto počtu obrazů režisérka Dorota Kobiela do filmu začlenila přes 130 slavných scén, které dále sloužily jako koncepty pro kulisy a jednotlivé postavy příběhu. Využívali zejména malířův vyspělý rukopis, který se objevoval převážně na malbách z let 1886-1890. Proto byla příběhová linka filmu zasazena právě do tohoto období. Malíři pracující na filmu se museli v některých případech přizpůsobit vývojem jeho malířského rukopisu z jednotlivých fází tvorby, který se postupem

času měnil. V některých scénách museli styl rukopisu poupravit, aby celková animace působila jednotně. Malíři se přizpůsobovali Vincentovým tahům štětcem, barvám a jeho oblíbené technice impasto.27 Kromě portrétovaných osob byly do filmu využity také interiéry a krajiny z míst, ve kterých van Gogh žil a maloval. Šlo především o místa v , Auvers-sur-Oise u Paříže a samotná Paříž.

Celému filmu je vytvořen pomyslný rám z obrazů prostředí v noci. V úplném začátku se objevuje nejpopulárnější Vincentova malba (1889) a příběh je zakončen obrazem Starry Night

27 Pozn.: Malířská technika, která se vyznačuje nanášením velmi silných vrstev barev nebo míchání barvy přímo na plátně. Dodává obrazu pocit pohybu. Vincent van Gogh tuto techniku často používal pro estetiku a výraz.

24

Over the Rhône (1888). Jeho noční obrazy zdůrazňují důležitost, kterou přikládal zachycením šumivých barev noční oblohy a kombinaci umělého osvětlení, které bylo v této malířské éře nové. Ve filmu můžeme zahlédnout například reprodukci obrazu Cafe Terrace at Night v Arles z roku 1888 nebo The

Yellow House z téhož roku. V tomto domě dva měsíce pobýval s Paulem Gauginem. Z Auvers můžeme ve filmu zahlédnout obilné pole za zámečkem – (1890), proslulý obraz The

Church at Auvers (1890). V několika pohledech byl vyobrazen také například hostinec Gustava

Ravouxe a pokoj, ve kterém Vincent ke konci života bydlel. Ve filmu byla tato místa vyobrazena jak v hlavní příběhové linii (barevné), tak i ve vedlejší (černobílé).

3.1.2. Postprodukční zpracování postav filmu Loving Vincent

Designéři a malíři filmu se specializovali na úpravu herců do slavných portrétů. Pro předlohu reálně natáčených a hraných scén a následnou animaci byli vybráni herci podle speciálních kritérií.

Hlavním cílem bylo dovolit divákovi spatřit emoce jednotlivých postav z obrazů a zároveň zvolit správné herce, kteří dokážou určitou postavu přivést k životu. Pro dodržení silné inspirace obrazy bylo nutností vyhledat typově podobného herce. Důležitý byl především vzhled v malířské podobě portrétních obrazů, ale zároveň bylo záměrem zachování vlastních rysů herce. Až na pár výjimek se tvůrci inspirovali portrétními obrazy osob, kteří se vyskytovali v životě van Gogha v rozmezí let 1886-

1890. Pro každého herce byl vybrán pouze jeden slavný obraz, podle kterého byl ve filmu vyobrazen po celou dobu jeho trvání. Následně byly podle imageových obrazů vytvářeny kostýmy.

Hlavní postavu Vincenta van Gogha měl čest ztvárnit polský herec Robert Gulaczyk. Vzhled postavy, která se objevuje také na propagačních a tiskových materiálech filmu, odpovídá autoportrétu z roku 1889. Své autoportréty van Gogh maloval zejména v době, kdy neměl k dispozici jiné živé modely pro malbu.

25

Obr.1: Autoportrait – Vincent van Gogh, 1889. | Robert Gulaczyk, Loving Vincent, 2017.

Klíčovou postavou příběhu se stal Armand Roulin, kterého ztvárnil britský herec Douglas

Booth. V malířském díle van Gogha se postava objevila celkem třikrát. Z těchto třech portrétů byl vybrán jeden z roku 1888, na kterém je Armand vyobrazen ve žlutém saku. Tímto způsobem byla postava ztvárněna v celém filmu. I přesto, že se s touto osobou Vincent ve svém životě tolik nesetkával, a ačkoliv toto dílo nepatří mezi jeho nejslavnější, se stala hlavní postavou tohoto filmu. Z příběhového hlediska měla postava v úvodu považovat Vincenta za lhostejného a následně být vtažena do jeho světa plného příběhů a tragické smrti.

Obr. 2: Armand Roulin, Vincent van Gogh, 1888. | Douglas Booth, Loving Vincent, 2017.

26

Následující vyobrazenou postavou byl listonoš Joseph Roulin, kterého znázornil irský herec Chris

O'Dowd. Pro jeho podobu tvůrci vycházeli z obrazu z roku 1888, kdy je Roulin vyobrazen ve své uniformě na sytě žlutém pozadí. Tento výjev je z Vincentových obrazů velmi známý. Celkově obrazy rodiny Roulinových patří mezi skupinu portrétních obrazů, které vznikly v městečku Arles v letech

1888-1889. Toto období malíře patřilo k jednomu z nejvíce produktivních. Zároveň byl v tuto dobu

Joseph pro Vincenta neobyčejným přítelem. Další postavou z obrazu byl psychiatr Dr. Paul Gachet, kterého ztvárnil Jerome Flynn. Byl lékařem mnoha malířů, včetně Paula Cézanna a van Gogha, který ho léčil od roku 1890 do jeho smrti v Auvers-sur-Oise poté, co opustil azyl Saint Remy na doporučení

Camille Pissarro.

Obr. 3: Jerome Flynn, Loving Vincent, 2017. | Dr. Gachet, Vincent van Gogh, 1890.

Dceru lékaře hraje americká herečka Saoirse Ronanová. Obraz Marguerite Gachetové u klavíru patří mezi jeden z nejslavnějších Vincentových obrazů. Inspirací byl také druhý portrét Marguerite Gachet v zahradě z roku, 1890. Na obou portrétech zůstala její tvář částečně zakryta.

27

Obr. 4: Saoirse Ronan, Loving Vincent, 2017. | Marguerite Gachet at the piano, Vincent van Gogh, 1890.

Další obrazy, které byly inspirací pro film byly portréty Louise Chevalierové – hospodyně Dr. Paula

Gacheta v Auvers-sur-Oise. Pro tuto postavu byly použity dva portréty neznámé ženy, kterou van Gogh namaloval vícekrát. Jde o obrazy pojmenované Dívka v bílém a Rolnická žena na pozadí pšenice. Roli

Louise hraje Helen McCroryová.

Obr. 5: Dívka v bílém, Vincent van Gogh, 1890. Rolnická žena na pozadí pšenice, Vincent van Gogh, 1890.

Portrét dcery hospodářů a majitelů ubytovacího zařízení Ravoux Inn byl reprodukován podle portrétu

Adeline Ravoux sedící z profilu na židli v modrých šatech. S Vincentem se setkávali v ubytovně, protože tam nějakou dobu bydlel. Tuto postavu ve filmu ztvárnila Eleanor Tomlinson.

28

Obr. 6: Eleanor Tomlinson, Loving Vincent, 2017.

Dalším charakterem, se kterým se mladý Armand v průběhu příběhu setkává má název The Boatman.

Inspirací pro tuto postavu byl obraz Břeh řeky Oisy v Auvers z roku 1890. Na této malbě se vyskytují tři postavy a jednou z nich je právě převozník neboli majitel loděk. Pro vzhled tváře byl vybrán portrét z roku 1889, na kterém je vyobrazen mladý zahradník. Tento portrét scénáři vyhovoval z hlediska osobnosti ze dvou důvodů. Jedním byl ten, že loďař pracuje ve venkovním prostředí, nebylo tedy třeba jeho vzhled nijak zvlášť upravovat. Druhým důvodem byla také jeho tvář, která je velmi podobná jejímu ztvárniteli, jímž je Aidan Turner. Klíčový obraz byl vytvořen tak, aby k sobě Armand a loďař ve scéně barevně a vzhledově ladili.

29

Obr. 7: Douglas Booth, Aidan Turner. Náčrt klíčového snímku, Loving Vincent, 2017.

Údaje o barvách, stylu a tahů štětců spíše odpovídají obrazu Břeh řeky Oisy v Auvers. Je zde využita stejná dynamika a rytmus malby. U konečného obrazu bylo také důležité stínování, díky kterému se tmavá postava dostane do popředí. Vincentovým přítelem a zároveň dodavatelem barev byl Julien

Tanguy, přezdívaný Père. Jako osobnost byl velmi příjemný, podporoval všechny nové malíře včetně impresionistů. Svého dodavatele barev namaloval celkem třikrát. Pro inspiraci byl vybrán nejznámější portrét z roku 1887. Vyznačuje se jasně barevnými odstíny, které zobrazují harmonii, klid a vnitřní rovnováhu. V pozadí jsou také vyobrazeny van Goghovy japonské malby, které popisují období hledání klidu. Celkový výjev vyjadřuje velký klid, dokonce historik, který se věnuje symbolismu nazval tento obraz jako ikonického Buddhu klidu.28 Ve filmu se Tanguy objevuje jako první osoba, která se setká s Armandem. Postavu ztvárnil britský herec John Sessions. Dalšími vedlejšími postavami byl například doktor Mazery ztvárněný Billem Thomasem. Postavu La Mousmé ztvárnila Holly Earl. Obraz Young man with a cornflower je vyjádřen jako postava blázna z vesnice, kterého hraje Joe Stuckey. Starého rolníka inspirovaným Patience Escalier, který se v příběhu stará o blázna hraje James Greene.

Xenofobního policistu Gendarmeho Rigaumona hraje Martin Herdman. Inspirován je van Goghovým

28 MAURER, Naomi Margolis. The pursuit of spiritual wisdom: the thought and art of Vincent van Gogh and . Cranbury: Associated University Presses, 1998.

30

portrétem jednookého muže. Poručíka Millieta inspirovaného portrétem Milliet, poručík Zouavů. Obraz

Le Zouave představuje Robin Hodges.

V černobílé příběhové linii se objevují osoby z předchozích let, se kterými Vincent trávil svůj

život. Postavami v této části jsou například malíři Paul Gaugin, Camille Pissarro, Henri Toulouse –

Lautrec, Émile Bernard, rodinní příslušníci – bratr Theo se svou manželkou Jo van Gogh-Bonger, matka

Anna Carbentus van Gogh, otec Theodorus van Gogh. Role v této flashbackové části byly obsazeny polskými herci, vybírané podle podoby z dobových fotografií. Sám Vincent je zde vyobrazen také jako malý chlapec. Tuto roli ztvárnil Borys Dominiuk.

3.1.3. Vizuální efekty použité ve filmu Loving Vincent

Výrobní proces, který vznikal při natáčení filmu Loving Vincent byl složen ze čtyř hlavních bodů. Byla využita živá akce natáčení před green screenem, 2D a 3D animace a kompozice VFX a následná rotoskopie a animace do kompletního snímku. Stejný proces malby byl využit v původních návrhových malbách v průběhu jednoho roku, které vytvořilo asi 20 malířů. Z hlediska praktického a také kreativního byly všechny postavy filmu nejprve ztvárněny reálnými herci. Živý akční materiál se natáčel ve dvou filmových studiích, a to ve Wroclawi a v Londýně. Natáčení probíhalo dvojím způsobem. Větší část (asi 80 % filmu) vznikala před zelenou obrazovkou (greenscreenem), do níž byl pak obraz prostředí klíčován. Ostatní záběry vznikaly před speciálně konstruovanými kulisami tzv. matte paintings,29 které byly vytvořeny podle van Goghových obrazů. Živé záběry byly zkombinovány s pozadími vytvořenými v počítačovém programu Adobe Photoshop. Postprodukce probíhala ve studiu ve Varšavě a zároveň v Londýně. Následně byly k záběrům přikomponovány vytvořené počítačové animace pro speciální 2D a 3D prvky, které nemohly při natáčení vzniknout. Šlo především o létající ptáky, běžící koně, pohybující se oblohu, listí ve větru nebo jedoucí vlaky. Byly

29 Pozn.: Ručně namalované reprezentace krajiny nebo prostředí. Umožní tvůrci vytvářet iluzi prostředí, které není možné reálně zachytit na kameru. Historicky byla tato metoda používaná ke kombinaci malovaného obrazu a živé akce.

31

vytvořeny pouze základní geometrické kostry objektů, na které byla aplikována jednoduchá textura – simulace kresby a malby s barevnými vlastnostmi, které měl obsahovat finální obraz. Všechny tyto prvky se sjednotily do referenčního materiálu, se kterým se dále pracovalo. Materiál sloužil jako předloha a základ jednotlivých záběrů pro výtvarníky a animátory malby. Jejich úkolem bylo referenční materiál přetransformovat do malířského stylu van Gogha a pak pomocí každého tahu štětcem vytvořit pohyb, díky kterému mohla následně vzniknout animace. Včlenili tak jednotlivé záběry, okénko po okénku, do pečlivě utvořeného van Goghova světa. Hlavní ateliéry, ve kterých vznikala finální animace, se nacházely v polském Gdaňsku. Pracovalo v nich celkem 85 malířů a animátorů. Zbytek malířů pracovalo v menších ateliérech v Athénách a ve Wroclawi. Každý malíř pracoval uvnitř prostoru pro animaci malby tzv. PAWS,30 které byly navrženy speciálně pro tento projekt produkcí BreakThru Films.

Těchto stanic bylo celkem 97. Všichni malíři používali olejové barvy a plátno. Toto médium bylo zvoleno z důvodu dobré flexibility. Díky pomalému schnutí se dá s barvou pracovat v relativně dlouhém čase. Výtvarníci, kteří měli na starost hlavní dějovou linku, tedy „oživení“ Vincentových obrazů (asi 70 % filmu) používali natočený materiál pouze jako jakési vodítko k malbě. Pracovali na základě originálních obrazů a vytvořili jejich napodobenou reprodukci. Každý obraz museli celkem

čtyřiadvacetkrát za sekundu rozpohybovat pomocí tahů štětce. Jde o veškerý pohyb, i ten, který reálně kamerou nelze vyjádřit. I v některých statických záběrech je totiž pohyb vyvolán pomocí tahu štětce.

Například noční scéna je rozpohybována pomocí zajiskření hvězdy nebo světla lampy. V denní scéně se objevuje pohyb paprsků slunce, nebo barevné jiskry v obličejích postav.

Za účelem příběhové stránky musely být některé obrazy prostředí poupraveny. Originální verze obrazů mají rozdílné velikosti i orientace. Malíři domýšleli to, jak nejlépe tyto obrazy ukázat v rámci stanoveného jednotného formátu kinematografie. To tedy vyžadovalo, aby se před rámem

Vincentových obrazů zlomil pocit udržet inspiraci z Vincentových originálů. V některých částech filmu se tak objevují odvážné, a přesto respektující přesahy rámu malířových obrazů, které dokážou vést diváka i tam, kam malíř nepokračoval. Obraz orientovaný na výšku musel být přetransformován do

30 Pozn.: Prostor zvaný PAWS umožní malíři soustředit se na malování a udržet co největší pozornost při animaci. V každém z těchto prostorů má speciální osvětlení a potřebné technologie.

32

kamerových proporcí. Jedním z příkladů, kdy byl zachován obraz v proporcích původních je Cafe

Terrace at Night (orientovaný na výšku). Pohyb kamery byl vytvořen od horní části obrazu ke spodní.

Některé obrazy musely být přetransformovány také třeba z denní doby na noční, nebo do jiného ročního období. Pozměněna byla tedy barevnost, aby odpovídala určitým podmínkám a korespondovala tak s dějovou linií. Barevností se tvůrci inspirovaly obrazy z odlišných míst, ale ze stejného ročního období.

Například scéna v Les , která je v originále namalována jako podzimní krajina Falling

Autumn Leaves (1888), byla přetvořena do letní noci. Animátoři si museli také vytvářet odlišné perspektivy malovaných scén, jako je tomu v případě tohoto obrazu. Hlavním důvodem byla větší rozmanitost záběrů z kamery a úhlů pohledu. Oproti tomu malíři, kteří se věnovali černobílé malbě flashbacků, věrně následovali reálný záběr. Pohyb vytvářeli obdobně, avšak celková vizualita záběrů působí realističtěji. Každá z vytvořených reprodukcí olejomaleb byla následně zaznamenána pomocí digitálního fotoaparátu Canon D20 v rozlišení 6k. Ve střižně byly obrazy poskládány jako po sobě jdoucí a mohla tak vzniknout animace. Po vyfotografování snímků musela být provedena základní retuš a korekce teploty barev jednotlivých vyfotografovaných snímků. Ta se u jednotlivých snímků lišila z důvodu vyfotografování v odlišném osvětlení.31 Tento film v době využívání počítačové grafiky vyniká tím, že je ve velké míře využita precizní ruční práce. Vytvořit jedno filmové okénko trvalo jednomu malíři v průměru sedm až osm hodin. Tento postup lze charakterizovat jako opravdový technologický postup metody rotoskopie.

4. Filmy využívající postprodukci specifickým vizuálním stylem

Studio BreakThru Films získalo za ručně malovaný film Loving Vincent řadu ocenění. V roce

2008 obdrželo také prestižního Oscara za krátký animovaný film Peter & the Wolf. V tomto filmu je vytvoření pohybu pomocí tahu štětce odlišný, pečlivě zbarvuje i obrysy. Technologie rotoskopie je zde využita také. Prvotním příkladem rotoskopické animace je film Maxe Fleischera – Koko the Clown.

31 Loving Vincent Press kit [online]. [cit. 2020-01-16]. Dostupné z:

33

Mezi širokou veřejností je však nejznámějším příkladem využití rotoskopie bezesporu prvotní tvorba

Disney Studia. Na rozdíl od tvorby BreakThru Films využívají studia Disney animaci, která vzniká pomocí kresby tužkou. Nakreslí se pouze obrysy, které se vytáhnou pomocí inkoustu a až nakonec se obraz vybarvuje. Pokud vezmeme za příklad třeba Snow White and the Seven Dwarfs z roku 1973, je vidět určitý rozdíl ve zpracování. Ručně malováno bylo celkem asi přes dvě stě tisíc prvků v popředí a pozadí. Ve výsledku proces nevypadá jako malba, ale spíše animace, která využívá kombinaci kresby, inkoustu a kamery. Tento přístup vyústil ve velmi naturalisticky vypadající představení animovaných postav. Od 80. let stále více studií používá inovativnější a experimentálnější přístupy k rotoscopingu.

Umělecká rotoskopie se stále využívá v moderních filmech a reklamách. Celovečerní snímek, který by se zpracováním odpovídal Loving Vincent ve skutečnosti neexistuje. Vznikly však filmy s obdobným zpracováním. Ve větší míře se jedná spíše o krátkometrážní filmy, které využívají kombinaci reálně natočených záběrů, animace malby a technologie rotoskopie.

4.1. Krátkometrážní animované filmy Aleksandra Petrova

Animace malby, kde barva skutečně definuje pohyb, je ve skutečnosti relativně nedávná forma animace. První zmínka o animaci malby není sice v literatuře k dohledání, avšak prvenství animace pomocí malby si udržuje ruský režisér a výtvarník Aleksander Petrov. Věnuje se pouze krátkometrážním snímkům. Pro své filmy využívá techniku malby na sklo. Nejlépe se na skle pracuje s olejovými barvami. Jednoduše je to kvůli pomalému schnutí barev. Malíř má možnost v relativně dlouhém čase s barvami pracovat a tím následně animovat. Je třeba ale výborná zkušenost se samotnou malbou. Tomuto druhu animace se už kvůli finančním důvodům animátoři nevěnují a animaci se nedostává ocenění. Přesto tvorba Petrova měla ve filmovém světě význam a dočkala se i úspěchů.32

Úplně prvním z nich byl desetiminutový snímek s názvem Cow z roku 1989. Největší slávy se dočkal krátký dvacetiminutový film The Old Man and the Sea. Tento film je držitelem Oscara za nejlepší

32 Loving Vincent Press kit [online]. [cit. 2020-01-16]. Dostupné z:

34

krátký animovaný film za rok 1999. Příběhová linka se věrně drží literární předlohy, kterou je novela

Stařec a moře od amerického spisovatele Ernesta Hemingwaye. Tvorba tohoto filmu probíhala velmi podobným způsobem jako film Loving Vincent. Tento krátký snímek se skládá celkem z dvaceti devíti tisíc snímků, výroba projektu trvala celkem dva roky. Vznikal v kanadském animačním studiu Pascal

Blais Studio, které projekt z části financovalo. Na projektu pracoval také syn Petrova. Dále se projektu

účastnila kanadská, ruská a japonská studia. Ke tvorbě bylo využito pár krátkých záběrů, které sloužily pouze pro předlohu pohybu. Petrov dokázal ve velké míře složité záběry plánovat a malovat zcela podle fantazie. Pro podklad malby bylo využito podsvícené skleněné desky o čtyřikrát větší velikosti, než je

A4. Každá z nich byla pokryta barvou a byla umístěna na různých úrovních. Tvůrce Aleksandr Petrov obraz maloval převážně svými prsty, detaily malými štětečky. Po každém dokončeném obrazu se výjev lehce zformoval pro vytvoření pohybu následujícího snímku. Tento postup se dále opakoval. Tuto techniku ovládá pouze pár animátorů. Výsledné malby se zaznamenávaly pomocí speciálního kamerového systému pro řízení pohybu. Kromě ceny Oscar získal tento film cenu BAFTA, San Diego

Film Festival a několik dalších ocenění.33

Obr. 8: The Old Man and the Sea, Aleksander Petrov, 1999.

33 JONES, Josh. A Beautifully Hand-Painted Animation of Ernest Hemingway’s The Old Man and the Sea (1999). Open Culture [online]. 2013. [cit. 2019-12-13]. Dostupné z:

35

Dalším jeho filmem, ve kterém používal reálně natočené záběry byl téměř půlhodinový snímek

My Love (2006) vytvářený tři roky ve studiu DAGO Co. Literární předlohou byl román A love Story z roku 1927 od Ivana Šmeljeva, čemuž odpovídá i příběhová stránka. Děj čerpá z vášnivého psychologického románu a je o první lásce šestnáctiletého chlapce Antona ke krásné dívce jménem

Paša. U tohoto krátkometrážního filmu Aleksandr Petrov využil pracnou a zdlouhavou techniku rotoskopie, která byla využita asi na 20 % filmu. Natáčení probíhalo s reálnými herci a v postprodukci byli následně jednotlivé záběry přemalovány pomocí techniky rotoskopie. Poslední animací, kterou zatím Petrov vytvořil, byla tříminutová sekvence vytvořená pro paralympijské hry v Soči v roce 2014.

Sekvence nese název Firebird.

Vizuální stránka odpovídá stylu, který je podobný impresionismu. Poetický jazyk filmu využívá jasné barvy. Jak tvůrce uvedl v rozhovoru,34 pro malbu využívá celkem pět barev, které různě kombinuje. Malbu vytváří pomoví více vrstev pro dodání hloubky obrazu. V některých záběrech se objevuje rozmazání a rozostření záběrů. I tyto změny v obraze vytvářejí výtvarný svět filmu, ve kterém se objevuje harmonie a zároveň drama. Malířský styl Petrova by se dal charakterizovat jako romantický realismus, v některých částech až impresionismus. Jeho malířský rukopis připomíná malířské dílo impresionisty Augusta Renoira. Objekty a postavy jsou namalovány celkem realisticky, ačkoliv říká,

že nejsložitější je správné vyjádření výrazu obličeje. V některých částech však Petrov dokáže vizuálně vyjádřit myšlenky a sny postav. Ve snímku The Old Man and the Sea se například rybář dostává do svého snu a vidí sám sebe a velkou rybu plující v moři a pohybující se po obloze. Postavy jsou malovány velmi plasticky, napomáhá to také vstoupení do děje. Animace jako taková je málokdy schopna vyjádřit hmatatelné emoce, které naznačují naši představivost. Je to pochopitelné zejména z toho důvodu, že většinu animací vyjadřují emoce loutek, nikoliv tváře herců. V případě technologie rotoskopie však je možné skutečné emoce vyjádřit.

34 BEKINS, Russell. Alexandre Petrov: My Love of Animation AWN – Animation World Network. [online]. 2007. [cit. 2019-12-13]. Dostupné z:

36

Obr. 9: Auguste Renoir: Cliffs on the Coast Near Pourville, 1879.

4.2. Animované sekvence Em Cooper

Další výtvarnicí, která pracuje s rotoskopicky upravenou animací pomocí olejových barev je britská režisérka a animátorka Em Cooper. Specializuje se zejména na kombinaci živého akčního filmu a následnou animaci pomocí olejových barev. Jako podklad využívá sklo. Velmi často jsou její filmy kritiky popisovány jako evokující vnitřní zážitek. Metoda filmování a animace Em Cooper je vysoce výrazná a je malovaná velmi pečlivě. Připomíná uvolněnou impresionistickou malbu. Využívá velmi syté vířící se barvy. Její krátkometrážní snímky byly promítány na mezinárodní scéně a byly také vystaveny v muzeu Freud v Londýně. Její tvorba je ve světě považována za tvůrčí práci zlepšující psychoanalytické porozumění.

Její známou sekvencí je kampaň pro značku Berghaus. Jedná se o krátkou dvacetisekundovou reklamu. Každá transformace z živé scény do malby je velmi přirozená. Přechody fungují jako tiché sklouznutí barvy, tahy štětcem jsou velmi uvolněné. Krátký příběh začíná na hektické městské ulici.

Pomocí krátkých záběrů, které se rychle reformují do jiných obrazců, se obrazem dostaneme na tiché místo v přírodě. Přechody mezi záběry působí přirozeně a velmi dobře fungují. Proměňování

37

jednotlivých detailů v neočekávané záběry působí jako vyjádření cesty. Příběh vyjadřuje únik před starostmi v městských metropolích, ve kterém je na konci vyjádřen pocit klidu. V roce 2014 získala velmi pozitivní kritiku k filmu Kiss The Water.

Obr. 10: Em Cooper: Berghaus. 2018

Kromě těchto krátkometrážních sekvencí tvořila také animace pro televizní seriály, kterými jsou například Amazon Prime, Život Gortimera Gibbona na Normální ulici. Velmi zajímavým dílem je její podíl na celovečerním dokumentárním filmu Deej. Jedná se o dokumentární film z roku 2017, který se věnuje autistickému chlapci Davidu Savaresemu, přezdívaný DJ Savarese. V reálném životě nedokáže mluvit, ale pomocí přístroje píše poezii. Film je složen zejména z dokumentárních záběrů jeho osoby.

Doplňují je autorské poezie vyjádřené pomocí stroje k mluvení a vytvořené animace od Em Cooper.

Pro Davidova slova bylo třeba vytvořit na obrazovce pocit čtení mysli. Tedy atmosféru, která by báseň doplňovala, zároveň udržela prostor a vytvářela silný vliv na diváka. Výsledná animace nabízela pohled do světa autismu, kterou by kamera vizuálně nedokázala. Jednotlivé obrázky se tvoří a roztavují přesně tak, jako prchavé myšlenky. Zajímavé na všech jejich snímcích je vytvoření vzácného záběru, který zachová veškerou volnost života. Kombinace všech vyjádření ve filmu je velmi zvláštním okamžikem.35

Režisérka věří v poselství média a je fascinována filmovým jazykem. Přemýšlí o tom, jaký druh filmu by mohl vyvolat nejzajímavější pocity. Původním záměrem bylo vytvoření média na pomezí živé akce

35 Em Cooper, SHOOT New Directors Showcase Event, 2014. [online]. [cit. 2020-03-18]. Dostupné z:

38

a animace, které by dokázalo vyjadřovat vnitřní pocity. Textura olejových barev a jejich tahy dodávají zvláštní emoce a subjektivní kvalitu práce, které obyčejné kameře chybí.

Obr. 11: Deej, animation Em Cooper, 2017.

4.3. Filmy z produkce Richarda Linklatera

Dalšími filmy, které využívají technologie rotoskopie a vizuálních efektů k velkolepému efektu, jsou Waking Life z roku 2001 a A Scanner Darkly z roku 2006. Americký tvůrce a režisér těchto dvou filmů Richard Linklater měl za cíl přesvědčivě vykreslit realitu postav v obou filmech za pomocí speciálního softwaru zvaného Rotoshop. Tento software využívá přesný pracovní postup původního rotoskopu a převádí jej do digitálního formátu. Autorem tohoto softwaru je Bob Sabiston. Tento program byl vytvořen speciálně pro grafiky. Využívá animační techniku zvanou interpolovaný rotoskop. Technika je velmi podobná tradiční rotoskopii, avšak styl se lehce liší. Animace pomocí

Rotoshopu využívá klíčové snímky vytvořené pomocí vektoru a ostatní mezi snímky interpoluje automaticky. Software byl využit také v několika krátkých filmech, reklamních spotech, ale nebyl zpřístupněn pro veřejné použití. Filmy byly reálně natočeny pomocí kamery Panasonic AG-DVX100 a následně přeneseny do programu QuickTime, ve kterém se animovalo asi 18 měsíců pomocí programu

Rotoshop. Film Waking Life působí jako klasický kreslený animovaný film. Ve většině scén jsou postavy různě deformovány. Výsledný obraz filmu A Scanner Darkly po vizuální stránce připomíná

39

spíše hyperrealismus. Jeho výtvarná stránka byla také inspirována komixem, který výslednému obrazu přidává na jedinečnosti a originalitě. Velmi podobného zpracování je také český film režiséra Tomáše

Luňáka Alois Nebel (2011). Tento film byl také vizuálně inspirován komiksem, který poprvé vyšel v roce 2003. Autorem vizuální stránky komiksu a následně i filmu je výtvarník Jaromír 99. Ve filmu je využita kombinace rotoskopie a 2D animace (papírkové a ploškové) za účelem vytvoření jednotného celku.

Tyto filmy ale už nepůsobí tolik výtvarně, jako předchozí zmíněné. Využitá rotoskopie je v tomto ohledu zejména výtvarnou záležitostí, natočený předobraz je daný a animátor se snaží obraz převést do určité grafické podoby. V těchto filmech je ale také příliš znatelný reálný obraz natočený kamerou. Od předchozích zmíněných filmů se zpracováním lehce odlišují. Postrádají totiž precizní ruční práci – vizuální stránka filmu je zde vytvořena pouze pomocí počítačové grafiky.

Obr. 12: A Scanner Darkly, 2006.

40

Závěr

Cílem této práce bylo vést čtenáře k inspirativnímu přemýšlení o filmech, jeho výrazových prostředcích a možnostech interpretace filmových tvůrčích záměrů a ideologií za pomoci analýzy jednotlivých postprodukčních postupů. Dalším záměrem přinést ucelené pojednání o vizuálním zpracování filmu Loving Vincent, zmapovat propojení filmu s malířskou tvorbou Vincenta van Gogha a zároveň poukázat na význam postprodukce a vizuálních efektů ve filmu. Tvorba postprodukce se v mnoha filmech posouvá na vyšší úroveň, než je například samotný scénář. Celková forma filmu tedy převládá nad jeho obsahem. Význam práce v postprodukci byl vyjádřen pomocí jednotlivých analýz filmů. Je z nich znatelné, že finální vizuální složka je závislá na jednotlivých úkonech ve fázi postprodukce. Jedním z cílů této práce bylo také přimět čtenáře si za pomocí jednotlivých příkladů filmů uvědomit důležitost filmové vizuální roviny. V případě filmů, které byly uvedeny jako konkrétní příklady platí, že umělecká forma filmu se liší od samotné malby. Malba je jeden konkrétní okamžik a ten je statický. Statický obraz nemůže na rozdíl od verbálního textu říct, že „čas běží“. Statický obrázek musí plynutí času znázornit, a to ukázáním různých činností nebo indexů pohybu, například rozmazaných linií na fotografii.36 Malovaný film je naopak plynulý a může se zdát, že se pohybuje prostorem a časem. Dokáže tak možná více zapůsobit na diváka, který je zvyklý vnímat vizualitu jednotlivých věcí. U zmíněných filmů je vizuální a výtvarná složka důležitá především z hlediska mimoslovních sdělení nebo podtextových významů. Většina filmové produkce obecně upřednostňuje především literární a obsahovou složku. S divákem tak komunikuje pouze prostřednictvím slov a emocí vyvolaných z nich. Literární kritik Lessing ve své stati Esej o limitech malby a poezie uvádí, že literární složka má tu výhodu, že dokáže sama o sobě vytvořit proměnlivý obraz a ukáže začátek i konec nějakého děje. U malíře by taková změna nebo časový posun vyžadoval vytvoření celého nového obrazu. Literární tvůrce využívá časový sled a malíř pracuje s prostorem. „Malíř může nechat pohyb jen uhodnout, ve skutečnosti jsou však jeho postavy nehybné. Proto se i půvab u něho stává grimasou.

36 ELLESTRÖM, Lars. The Modalities of Media: A Model for Understanding Intermedial Relations. Media Borders, Multimodality and Intermediality, Linnaeus University, 2010, s. 21.

41

Avšak v poezii zůstává tím, čím je: pomíjivou krásou, kterou toužíme vidět znovu a znovu.“37 Není tedy pochyb o tom, že založit film na literární, tedy příběhové složce, je pro tvůrce tou jednodušší formou.

V případě filmu Loving Vincent je zajímavé zejména využití originálních olejomaleb k vizuální stránce filmu. Zvolená forma dokázala z filmu udělat rozpohybované umělecké vizuální dílo, které zatím nemá ve filmovém světě obdoby. Film má však jistou souvislost s Bourriaudovým pojetím konceptuální postprodukce. Ve chvíli, kdy filmoví tvůrci svou uměleckou aktivitou vkládají vizuální nebo zvukové formy převzaté z minulosti a vytvářejí tak nové směry využití uměleckého díla. Umělci postprodukce si nekladou otázku, zda vytváří něco nového, to je pro ně irelevantní. Vytváří novou kvalitu – reprodukují, interpretují a recyklují, jako tomu je právě v případě filmu Loving Vincent.

Výtvarná stylizace tohoto filmu je napojena také na stránku příběhovou. Proto může být diváky zároveň považován jako hold umělci, který ve své době nebyl doceněný. Pocta se odráží v celkovém pojetí filmu, tedy výběru kostýmů, charakteru postav, výběru prostředí pro natáčení a celkovým výtvarným

řešením. Avšak podle Ernesta Gombricha dochází v případě reprodukcí obrazů k jinému sdělení, než bylo původně zamýšleno.38 Žádná z reprodukcí není totiž dokonalá a z toho důvodu mohou vyjadřovat jakousi primitivnost a následně člověka omrzí. V originálních obrazech však lze naopak vnitřně objevovat další příběhy. Další otázkou, která nastává je, jestli je tomu tak i v případě tohoto filmu.

Z přínosů této práce se však naskytují další možnosti bádání. Jednou z nich je například výtvarný film jako umělecké dílo z pohledu diváka. Dalo by se věnovat také analýze příběhové stránky filmu, kdy se dostáváme do problému rozdílu mezi reálným a fiktivním příběhem.

Ačkoli je tento film velmi vizuální záležitostí, bez ostatních složek by nemohl samostatně fungovat. Tvůrci ve filmu dokázali propracovat všechny složky a následně je vyrovnaně zkombinovat.

Pokud by se znovu natočil stejný film, bylo by v něm poukázáno pouze na čas, který uběhl. Byla by předvedena schopnost pohybovat se mezi jednotlivými znaky a pobývat v nich. Proč tedy nepoužít animovaný film malby, když tvůrci chtějí poukázat na význam malířské práce i v současném umění.

Jedinečnost vizuální roviny se týká i dalších zmíněných filmů, tedy krátkometrážní tvorby Aleksandra

37 LESSING, Gotthold Ephraim. Laokoon čili o hranicích malířství a poezie. 1. vydání. Praha: SNKLHU, 1960, s. 183. 38 GOMBRICH, E. H. Příběh umění. Praha: Odeon, 1992, s. 447.

42

Petrova, Em Cooper a Richarda Linklatera. Otázkou je, jestli tento výtvarný způsob zpracování filmu diváka po čase vyčerpá a omrzí. Všímat si této jedinečné techniky v jednotlivých záběrech může být pro někoho atraktivnější oproti sledování samotného děje filmu. Je však na samotném divákovi, jakou váhu vizuální stránce filmu přiloží. V případě, kdy okouzlení novosti vizuality vyprchá, pořád zbývá dobová detektivka, která zpětné skládá z výpovědí několika postav malířův portrét. Nejvíce emocí v divákovi vzbuzuje však samotný závěr filmu, kde se filmové postavy staví proti van Goghovým originálům. V této chvíli musí uznat estetiku a jedinečnost zpracování i ten, pro kterého původní obrazy nejsou tolik známé. Jistě by bylo možné film vytvořit celý digitálně, například pomocí programu

Rotoshop, ale ve výsledku by se nedostavil náležitý vizuální požitek. Jednoduše v tomto filmu jde o obrazy s příběhy, vyprávějící příběh vlastní. Tedy příběh až za rám. Jedná se o jakýsi meziprostor kolektivního díla, ve kterém se tvůrci pokouší najít hranice a nové možnosti filmového díla. Zkouší vytvořit nový výraz a styl pomocí formálního experimentu a výrazné stylizace. Film sám o sobě nemusí být umělecký, stačí pouze to, že tvůrcům slouží jako prostředek k uměleckému vyjádření.

43

Resumé / Summary

Resumé

Bakalářská práce se zabývá vizuální rovinou filmového díla Loving Vincent z roku 2017. Toto filmové dílo se vyznačuje specifickou výtvarnou stylizací. Pro svou vizuální stránku využívá malířský rukopis a reprodukce olejomaleb Vincenta van Gogha. Zároveň vyniká jedinečným zpracováním a kombinací hraného a animovaného filmu. Práce se věnuje konceptuální a technické postprodukci a analýze postprodukčních vizuálních postupů využitých ve filmu Loving Vincent. Práce reflektuje využití kombinace postprodukčních postupů v současné animované filmové tvorbě.

Summary

The bachelor thesis deals with the visual side of the movie Loving Vincent from 2017. This movie is characterized by a specific artistic stylization. It uses a painting style and reproduction of Vincent van

Gogh's oil paintings. At the same time, the film stands out for its unique processing and combination of feature and animated film. The bachelor thesis is mainly devoted to conceptual and technical postproduction and analysis of the visual postproduction processes evaluated in the movie Loving

Vincent. It reflects the use of combined postproduction techniques in the contemporary animation film production.

44

Seznam vyobrazení

• Obr. 1: Vincent van Gogh, Autoportrét, 1889. Loving Vincent, Robert Gulaczyk, 2017. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 2: Vincent van Gogh, Armand Roulin, 1889. Loving Vincent, Douglas Booth, 2017. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 3: Loving Vincent, Jerome Flynn, 2017. Vincent van Gogh, Dr. Gachet, 1890. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 4: Loving Vincent, Saoirse Ronan, 2017. Vincent van Gogh, Marguerite Gachet at the piano, 1890. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 5: Vincent van Gogh, Dívka v bílém, 1890. Vincent van Gogh, Rolnická žena na pozadí pšenice, 1890. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 6: Loving Vincent, Eleanor Tomlinson, 2017. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 7: Loving Vincent, Douglas Booth, Aidan Turner, 2017. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 8: Aleksander Petrov, The Old Man and the Sea, 1999. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 9: Auguste Renoir, Cliffs on the Coast Near Pourville, 1879. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 10: Em Cooper, Berghaus, 2018. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 11: Em Cooper, Deej, 2017. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

• Obr. 12: Richard Linklater, A Scanner Darkly, 2006. [online]. [cit. 2020-02-6]. Dostupné z:

45

Seznam použité literatury

• BEAUJEAN, Dieter. Vincent van Gogh: život a dílo. Malý umělecký průvodce. Praha: Slovart, 2006, 95 s. ISBN 80-7209-813-6.

• BRATT, Benjamin. Rotoscoping: Techniques and tools for the Aspiring Artist. Burlington, MA: Elsevier, 2011, 286 s. ISBN: 978-0-240-81704-0.

• BOURRIAUD, Nicolas. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Praha: Tranzit, 2004. ISBN 80-903-4520-4.

• BORDWELL, David a Kristin THOMPSON. Umění filmu: úvod do studia formy a stylu. Praha: Nakladatelství Akademie múzických umění, 2011. ISBN 978-80-7331-217-6.

• CASETTI, Francesco. Theories of cinema, 1945-1995. Austin: University of Texas Press, 1999. ISBN 0292712073.

• FOSTER, Thomas C. Jak číst film: Cinefilův průvodce po světě pohyblivých obrázků. Brno: Host, 2017. ISBN 978-80-7577-183-4.

• GOMBRICH, E. H. Příběh umění. Praha: Odeon, 1992. ISBN 80-207-0416-7.

• HULSKER, Jan. Deník v dopisech. V Praze: Labyrint, 2012. Karawana. ISBN 978-80-85935- 48-6.

• CHALUPECKÝ, Jindřich. Úděl umělce. Duchampovské meditace, Praha: Torst, 1998, ISBN 80-7215-050-2.

• LESSING, Gotthold Ephraim. Laokoon čili o hranicích malířství a poezie. 1. vydání. Praha: SNKLHU, 1960.

• MAURER, Naomi Margolis. The pursuit of spiritual wisdom: the thought and art of Vincent van Gogh and Paul Gauguin. Cranbury: Associated University Presses, 1998. ISBN 0-8386- 3749-3.

• MONACO, James. Jak číst film: svět filmů, médií a multimédií: umění, technologie, jazyk, dějiny, teorie. Praha: Albatros, 2006. ISBN 80-00-01410-6.

• OKUN, Jeffrey A. a Susan ZWERMAN. The VES handbook of visual effects: industry standard VFX practices and procedures. Burlington, MA: Focal Press/Elsevier, 2010. ISBN 02-408- 1242-5.

• THOMPSON, Kristin a David BORDWELL. Dějiny filmu: přehled světové kinematografie. 2., opr. vyd. V Praze: Akademie múzických umění, 2011. ISBN 978-80-7331-207-7.

• WALTHER, Ingo F. Vincent van Gogh: 1853-1890: vize a skutečnost. Köln: Benedikt Taschen, 1992. ISBN 3-8228-9690-X.

46

Filmografie a audiovizuální díla

• S láskou Vincent [Loving Vincent] [film]. Režie Dorota KOBIELA, Hugh Welchman. Polsko, USA, BreakThru Productions, 2017.

• Stařec a moře [The Old Man and the Sea] [film]. Režie Alexandr PETROV. Rusko, Kanada, Japonsko, 1999.

• Deej [film]. Režie Robert ROOY. USA, 2017.

• Temný obraz [A Scanner Darkly] [film]. Režie Richard LINKLATER. Velká Británie, 2006.

• Sním či bdím? [Waking Life] [film]. Režie Richard LINKLATER. USA, 2001.

Elektronické zdroje

• BEKINS, Russell. Alexandre Petrov: My Love of Animation AWN – Animation World Network. [online]. 2007. [cit. 2019-12-13]. Dostupné z:

• Česko-Slovenská filmová databáze [online]. [cit. 2020-02-06]. Dostupné z: • ELLESTRÖM, Lars. The Modalities of Media: A Model for Understanding Intermedial Relations. Media Borders, Multimodality and Intermediality, Linnaeus University, 2010. [online]. 2010 [cit. 2020-04-30]. Dostupné z:

• Em Cooper, SHOOT New Directors Showcase Event, 2014. [online]. [cit. 2020-03-18]. Dostupné z:

• FilmMakerIQ.com: Hollywood’s History of Faking It | The Evolution of Greenscreen Compositing [online]. 2013. [cit. 2020-19-02]. Dostupné z:

• Internet Movie Database [online]. [cit. 2020-02-06]. Dostupné z:

• HUTCHINSON, Pamela. Loving Vincent. Sight [online]. 2017, 27 (11), 73-74. [cit. 2020-03- 31]. ISSN 00374806. Dostupné z:

• JONES, Josh. A Beautifully Hand-Painted Animation of Ernest Hemingway’s The Old Man and the Sea (1999). Open Culture [online]. 2013. [cit. 2019-12-13]. Dostupné z:

• Loving Vincent: The world's first fully painted feature film! [online]. [cit. 2019-10-24]. Dostupné z:

47

• Loving Vincent Press kit [online]. [cit. 2020-01-16]. Dostupné z:

• MCGOVERN, Joe. Loving Vincent. Entertainment Weekly [online]. 2017, 1485, 41. [cit. 2019-10-24]. Dostupné z: ISSN 10490434.

• SEYMOUR, Mike. The Art of Roto: 2011. Fxguide [online]. 2011 [cit. 2019-12-13]. Dostupné z:

• VFXcz | Český web o vizuálních efektech [online]. [cit. 2020-03-04]. Dostupné z:

• Visual Art Encyclopedia [online]. [cit. 2020-02-06]. Dostupné z:

48

49