JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta

Diplomová práce

Brno 2016 BcA. Jakub Mareš . JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta Ateliér audiovizuální tvorby a divadla

Streaming a livestreaming televizních záznamů divadelních představení a živých produkcí

Diplomová práce

Autor práce: BcA. Jakub Mareš Vedoucí práce: Ing. Dalibor Vlašín Oponent práce: doc. Mgr. Petr Francán

Brno 2016 Bibliografický záznam

MAREŠ, Jakub. Streaming a livestreaming televizních záznamů divadelních představení a živých produkcí [Streaming and TV livestreaming records of live theater productions] . Brno, 2016. Diplomová práce. Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní fakulta; Ateliér audiovizuální tvorby a divadla. 140 s., 22 příloh. Vedoucí práce Ing. Dalibor Vlašín.

Anotace

Diplomová práce se zabývá technologií online streamování médií a jejím využití v divadelním odvětví. Zkoumá přednosti a nevýhody této metody šíření audiovizuálního obsahu a seznamuje čtenáře s touto problematikou.

Annotation

The diploma thesis focuses on online streaming media technology in a theatre field. It researches o n advantantages and disadvantages of this spreading audiovisual content method and it introduces this issue t o the diploma thesis readers. Klíčová slova

S t r e a m

S t r e a m i n g

D a t o v á s í ť

I n t e r n e t

M é d i u m

Vi d e o

A u d i o

D i v a d l o

P ř e n o s d a t

Keywords

S t r e a m

S t r e a m i n g

Data Network

I n t e r n e t

M e d i u m

Vi d e o

A u d i o

T h e a t e r

Data transfer Prohlášení

Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval samostatně a použil jen uvedené prameny a literaturu.

V Brně, dne 30. srpna 2016 BcA. Jakub Mareš Poděkování

Dovoluji si tímto poděkovat svým rodičům, kteří mě podporovali během celého mého studia. Po celou dobu mého studia projevovali velikou trpělivost a také díky jejich povzbuzování jsem byl schopen tuto práci vyhotovit.

Veliké díky patří také Divadelní fakultě Janáčkovy akademie múzických umění v Brně, jejíž pracovníci mi umožnili rozvíjet mé znalosti v oborech Jevištní technologie a Audiovizuální tvorba a divadlo.

V neposlední řadě bych chtěl poděkovat všem, kterým vděčím za informace vedoucím k sepsání této diplomové p r á c e .

Jmenovitě bych rád poděkoval Ing. Daliboru Vlašínovi za vedení této diplomové práce, za jeho trpělivost, podnětné rady, připomínky a za čas, který mi věnoval. A doc. Mgr. Petru Francánovi, jakožto vedoucímu Ateliéru audiovizuální tvorby a divadla, za poskytnutí velké podpory při mém studiu. Obsah P ř e d m l u v a ...... 1 Ú v o d ...... 2 1 Úvod do problematiky streamingu ...... 3 1.1 Rozdělení streamování ...... 8 1.1.1 Tradiční streaming ...... 8 1.1.2 Progresivní download ...... 9 1.1.3 Adaptivní streaming ...... 1 0 1.2 Základní pojmy streamingu ...... 11 1.2.1 Vyrovnávací paměť (Buffer) ...... 11 1.2.2 Broadcaster ...... 1 2 1.2.3 Streamovací server ...... 1 2 1.2.4 Diskové pole ...... 1 2 2 Druhy přenosu ...... 1 3 2.1 Unicast ...... 1 3 2.2 Multicast ...... 1 4 3 Historie streamingu ...... 1 6 4 Možnosti streamingu na internetu ...... 2 6 4 . 1 A u d i o ...... 2 6 4.1.1 Nejznámější servery ...... 2 6 4 . 2 Vi d e o ...... 2 7 4.2.1 Nejznámější servery u nás a ve světě spravované vlastníkem ...... 2 7 4.2.2 Nejznámější servery u nás a ve světě spravované uživateli ...... 2 9 4.2.3 YouTube ...... 3 0 5 Možnosti přímého přenosu s využitím streamingu v lokální síti nebo na internetu ...... 3 3 5.1 Softwarové řešení streamingu ...... 3 3 5.1.1 Adobe – Adobe® Media Server ...... 3 3 5.1.2 Wowza – Wowza Streaming Engine ...... 3 4 5.1.3 Telestream - WireCast ...... 3 4 5.1.4 OBS - Open Broadcast Software ...... 3 4 5.1.5 Xsplit ...... 3 5 5.1.6 Twitter Periscope ...... 3 5 5.1.7 Facebook Live Streaming ...... 3 6 5.1.8 Point to Point technologie ...... 3 6 5.1.8.1 Miracast ...... 3 6 5.1.9 ...... 3 7 5.2 Embedovaná hardwarová zařízení ...... 3 7 5.2.1 NewTek ...... 3 8 5.2.2 Livestream ...... 3 9 5.2.3 MiniCASTER D ...... 3 9 5 . 3 I P T V ...... 4 0 5.4 Hybrid Broadcast Broadband TV ...... 4 1 6 Technické zajištění ...... 4 3 6.1 Internetové architektury ...... 4 3 6.1.1 ISO/OSI ...... 4 3 6.1.2 TCP/IP ...... 4 3 6.1.2.1 Vrstva síťového rozhraní ...... 4 4 6.1.2.2 Síťová vrstva ...... 4 4 6.1.2.3 Transportní vrstva ...... 4 5 6.1.2.4 Aplikační vrstva ...... 4 6 6.2 Streaming zvuku ...... 4 9 6.2.1 Audio komprimace ...... 5 0 6.3 Streaming videa ...... 5 3 6.3.1 Video komprimace ...... 6 1 6.4 Zpracování medií ...... 6 7 6.4.1 Přímý přenos ...... 6 7 6.4.1.1 Technologický řetězec ...... 6 8 6.4.2 Přenos ze záznamu ...... 6 9 6.4.2.1 Technologický řetězec ...... 7 0 7 Možnosti využití streamovací technologie pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně ...... 7 2 7.1 Přímý přenos představení ...... 7 2 7.1.1 Činoherní představení ...... 7 4 7.1.2 Hudební představení ...... 7 4 7.1.3 Pohybová představení ...... 7 4 7.1.4 Diskutabilnost přínosů streamingu ...... 7 5 7.1.4.1 Je možno technicky přenést dostatek vjemů? ...... 7 5 7.1.4.2 Co přináší technologie navíc ...... 7 6 7.1.5 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně ...... 7 7 7.1.6 Přednášky ...... 7 9 7.1.7 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně ...... 8 0 7.2 Akademické rádio ...... 8 1 7.2.1 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně ...... 8 2 7.3 Akademická televize ...... 8 4 7.3.1 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně ...... 8 4 7.4 Mediální archiv ...... 8 8 7.4.1 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně ...... 8 9 Z á v ě r ...... 9 1 Seznam použité literatury ...... 9 5 Seznam příloh ...... 1 0 2 Předmluva

Téma této diplomové práce jsem si zvolil z důvodu jeho aktuálnosti. Technologie streamování médií pomocí d a t o vých sítí shledávám zajímavou alternativou klasických metod šíření médií. Vzhledem k celosvětové dostupnosti informačních technologií a internetového připojení je tato technologie stále oblíbenější.

Osobně považuji streaming za rychle se rozvíjející platformu a vidím její využití v divadelním prostředí jako prospěšnou. Je jen na fantazii uživatele, jak tuto technologii využije. Vyvstává otázka, jestli využitím streamování v divadlech neutrpí jejich umělecká stránka. Osobně si myslím, že ke streamování musíme přistupovat jako k novému fenoménu, který si své místo v divadelním průmyslu určitě najde, ale který je nutné brát pouze jako podpůrnou technologii. Stejně jako u přenosu divadelních představení pomocí televizního vysílání je přenos pomocí streamování médií technologií degradující divadelní představení, i když přináší mnoho nových možností. Reprodukovaný audiovizuální materiál totiž nikdy nebude stejný, jako když představení pozoruji vlastníma očima a slyším vlastníma ušima.

Rychlý vývoj technologií v oboru audiovizuální tvorby a jejich implementace do oblasti streamování médií předesílá, že tato technologie rozhodně neřekla své poslední slovo a že se máme na co těšit. V době psaní této diplomové práce mohu zmínit například rozvoj v oblasti přímých streamovaných přenosů, přenos virtuální reality nebo streamování videa ve vysokém rozlišení.

- 1 - Úvod

Tato diplomová práce zkoumá téma streamování médií s důrazem na divadelní a akademické prostředí. Kromě zmapování technologie streamování médií se práce zabývá i historií daného tématu, popsáním dostupných technologických řešení, uvedením nejznámějších provozovatelů u nás i ve světě a problematikou datových sítí využívaných při streamování médií. Nedílnou součástí této diplomové práce je v poslední kapitole pojednání o možnostech využití technologie streamování médií v prostoru Divadelní fakulty Janáčkovy akademie múzických umění v Brně. Součástí této kapitoly jsou rovněž autorem navrhovaná technická řešení jednotlivých v y u ž i t í .

Kromě studia dostupných materiálů zabývajících s e tímto tématem byly informace nutné pro sepsání této diplomové práce získávány osobními zkušenostmi s danou technologií a konzultacemi s lidmi z oborů audiovizuální tvorby a informačních technologií.

Autor při prvotním seznámením se s tématem diplomové práce stanovil hypotézu, která tvrdí, ž e popisovaná technologie může být využitelná v divadelním průmyslu a na akademické půdě.

Nástrojem pro potvrzení či vyvrácení této hypotézy bylo studium a pochopení problematiky streamování médií společně s průzkumem, zdali je tato technologie ve výše zmíněných prostředích již využívána.

- 2 - 1 Úvod do problematiky streamingu

Streaming z anglického slova stream (proud, proudění) můžeme vyjádřit jako neustálý proud médií k e spotřebiteli. S trochou nadsázky jej můžeme datovat o d vynalezení knihtisku. Masovou výrobu knih lze totiž také označit jako streaming médií.

Dalším krokem ve vývoji techniky a proudění médií k e spotřebiteli se bezesporu stal film. Jeho počátky můžeme datovat k přelomu devatenáctého a dvacátého století. Vynález filmu se stal klíčovým pro další vývoj v oblasti médií. Lidská fascinace pohyblivým obrázkem j e zřejmá už z období doby kamenné, kde můžeme pozorovat jeskynní malby zvířat, lovců či tanečníků v pohybu. Není se čemu divit, obraz je totiž nejjednodušší a nejsrozumitelnější způsob předání informace, zážitku č i vjemu. Od dob experimentů bratrů Lumi è r o v ý c h 1 d o z n a l film jako médium podstatných změn. Mezi ty zásadní můžeme zařadit vývoj zvukového filmu a první zvukový film Jazzový zpěvák 2 , nebo vývoj kolorovaného a barevného filmu. Mezi zásadní milníky nedávné doby můžeme také zařadit digitalizaci filmu.

Šíření filmu probíhalo jednoduše, a to nakopírováním materiálu na určité nosiče (filmový materiál) a jejich následný transport do promítacích společností (kin). V dnešní době se již od tohoto způsobů upouští, j e t o z důvodu digitalizace kinosálů, kopie jsou tedy distribuovány na datových nosičích.

1 Auguste a Louis Lumi è r o v i 2 Jazzový zpěvák – režie: Alan Crossland, Scénář: Samson Raphelson, rok vydání: 1927

- 3 - Prvním klasickým streamováním médií v pravém slova smyslu, čili neustálým proudem médií ke spotřebiteli, s e stává rozhlas. Jednalo se o princip, jak jednosměrně přenášet zvuk na větší vzdálenosti. První rozhlasový přenos byl uskutečněn roku 1910 z Metropolitní opery v New Yorku. Dalším milníkem se roku 1922 stává zahájení pravidelného provozu rozhlasové stanice BBC 3 v A n g l i i . V českých zemích začíná pravidelně vysílat rozhlasová stanice Radiojournal v roce 1923, a to z rozhlasového vysílače v Praze ve Kbelích. Jednalo se o teprve druhé pravidelné vysílání v Evropě. V květnu roku 1924 s e k pražskému vysílání přidalo i brněnské zkušební vysílání, které bylo realizováno bez rozhlasového studia přímo z budovy vysílače. První brněnské studio bylo otevřeno 1. září 1924 a 1. března 1925 bylo zahájeno každodenní vysílání od 19. do 21. hodiny (předtím s e v Brně vysílalo pouze hodinu dva dny v týdnu). P r o lidstvo se stalo pravidelné rozhlasové vysílání dalším obrovským krokem vpřed v dostupnosti informací a médií.

Šíření mediálního obsahu pomocí rozhlasu l z e rozdělit do dvou kategorií, a to šíření pomocí rádiových vln a rozhlas po drátě. Rozhlas šířený pomocí rádiových vln pracuje na principu modulace elektrického signálu získaného z mikrofonu (akusticko elektrického měniče) do vyšších frekvenčních kmitočtů, které se poté pomocí vysílačů transformují na elektromagnetické vlnění. Modulace existuje ve dvou variantách, a to frekvenční a amplitudová (FM, AM). Rozhlas po drátě fungoval n a principu rozvodu elektrických sítí od centrálního zesilovače k uživatelským přístrojům. V Československu

3 BBC – British Broadcasting Corporation – britská veřejnoprávní rozhlasová a televizní společnost

- 4 - byl budován podle sovětského vzoru a byl určen k nerušenému přenosu Československého rozhlasu. Nevýhodou rozhlasu po drátě bylo, že šířil jen jednu rozhlasovou stanici. V dnešní době můžeme uvést i rozmach digitálních rádií šířených pomocí digitálních vysílacích standardů jako třeba DVB-T nebo DVB-S.

Jedním z největších pokroků v oblasti streamování médií je zcela jistě vynález a masové rozšíření televizní technologie. Slovo televize vychází ze spojení řeckého slova tele (daleko) a latinského vize (vidět). Jedná s e o jednosměrné plošné vysílání a příjímání videa a audia. Prvním, komu se podařilo přenést pohyblivý obrázek na větší vzdálenost, konkrétně kolem dvou set kilometrů, byl Charles Francis Jenkinson v roce 1925. Jednalo se o obraz prezidenta Spojených států amerických Warrena Gamaliela Hardinga. Mezi další průkopníky televizní technologie určitě patří Vladimir Kozmich Zworykin, vědec ruského původu, který strávil většinu svého života ve Spojených státech amerických. Vynalezl například televizní přenosový a přijímací systém využívající katodové trubice. První experimentální televizní vysílání, konkrétně televizní stanice BBC, bylo zahájeno v 1929 v Londýně. Nicméně již v roce 1926 byly provedeny první televizní experimenty v Říšském úřadu pro telegrafní techniku (Telegraphentechnishe Reichsamt ). V roce 1931 byla na osmém ročníku výstavy G r o s s e Deutsche Funkausstellung dnes známé jako IFA 4 představena první plně elektronická televize, za jejím prezentováním stál Manfred von Ardenne, německý fyzik a vynálezce řádkovacího elektronového mikroskopu.

4 I FA - Internationale Funkausstellung Berlin – mezinárodní „vysílací“ výstava pořádaná v Berlíně zaměřující se na spotřební elektroniku

- 5 - Dalším milníkem v historii televizního vysílání je zahájení pravidelného vysílání v Berlíně. Vysílalo se 90 minut třikrát do týdne a vysílání započalo dne 22. března 1935, televizní přenosy bylo ovšem možné pozorovat pouze v takzvaných Fehrnsehstuben (veřejných „sledovnách“ televize). V roce 1936 se v Berlíně konaly 11. Olympijské hry, při nichž byl realizován první televizní přenos Olympijských her. Jako první televizní přenos v českých zemích lze označit přímý přenos z 11. všesokolského sletu na pražském Strahově, který proběhl 4. července 1948. Experimentální televizní vysílání Československé televize je pak datováno od 1 . května 1953, kdy se začalo vysílat ze Studia Praha v Měšťanské Besedě (Vladislavova ulice). Jako pravidelné bylo vysílání Československé televize prohlášeno 25.února 1954. Za zmínku stojí i vznik dalších studií Československé televize, a to v Ostravě 31. prosince 1955, v Bratislavě 3. listopadu 1956, 6. července 1 9 6 1 v Brně a 25. února 1962 v Košicích. Rozvoj televizní technologie byl obrovský. Už v roce 1961 byl v českých zemích jeden milion koncesovaných majitelů televizních přijímačů. V roce 1996 začal pravidelný provoz digitálního televizního vysílání. V České republice byl pravidelný provoz digitálního pozemního televizního vysílání zahájen 21. října 2005. Televize je i v dnešní době bezesporu nejrozšířenějším světovým masmédiem. I přes velmi rychlý nástup internetu 5 se tak jedná o médium, které stále ovlivňuje masy spotřebitelů. Jejím nejvíce kritizovaným problémem je právě jednosměrnost vysílání, která diváka staví do pozice totálního spotřebitele, který konzumuje vše, co mu televizní společnosti servírují. S n á s t u p e m věku internetu jednoznačně dochází k omezení, zdaleka

5 Internet – celosvětový systém propojených počítačových sítí

- 6 - však ne k úplnému vytlačení vlivu televize na masovou p o p u l a c i .

Šíření televizního signálu můžeme rozdělit do dvou kategorií, a to na analogové a digitální. Do obou kategorií můžeme zařadit šíření pomocí pozemních vysílačů (pozemní vysílání), pomocí satelitních družic (satelitní vysílání) a pomocí kabelových rozvodů (kabelové vysílání). Do digitálního vysílání můžeme zařadit i takzvanou IPTV 6 . Od analogového vysílání se ve světě razantně upouští, i přes to se ale ještě najde pár zemí, které analogové pozemní vysílání stále produkují. Jsou jimi například Bosna nebo Rumunsko. (POLÁK, 2016).

Tato diplomová práce se ale bude zabývat streamováním médií pomocí datových sítí. Vznik tohoto odvětví distribuce médií můžeme datovat od raných 90. let minulého století. V dnešní době velké procento populace tráví svůj čas sledováním internetových videí, internetových televizí, nebo posloucháním internetových rádií. Streaming je technologie přenosu videa nebo audia pomocí datových sítí, která nám tohle všechno umožňuje. Mluvíme tedy o přenosu digitalizovaného signálu v reálném čase. Doby, kdy bylo nutno, pokud jsme chtěli sledovat internetovou audiovizuální náplň, dané médium nejprve celé uložit do paměti počítače, a až po té jsme jej mohli přehrát, jsou již nenávratně pryč. Streaming nám umožňuje sledovat média s minimálním zpožděním. Z a základní výhodu této technologie ve srovnání s televizí můžeme ale považovat „obousměrný“ provoz. Uživatel t a k není odkázán pouze na obsah vysílání televizních společností, ale na dnešním přesyceném trhu

6 Viz kapitola 5.3 IPTV

- 7 - s informacemi si zkrátka může vybírat, jakou informaci, video či zvuk zkonzumuje. Nehledě na to, že streamování médií se s pomocí internetu stalo dostupným pro většinu lidské populace. Tím vzniká situace, že lidstvo již není konzumentem pouze společností zabývajících se šířením informací, ale každý jednotlivý konzument je schopný stát se poskytovatelem.

1.1 Rozdělení streamování

„Je důležité si uvědomit, že když publikujete svá videa na internetu, máte několik možností. Jsou jimi klasický streaming, progressivní download a adaptivní streaming.“ (OZER, 2011, překlad: autor práce)

Metody se od sebe liší v závislosti na použité technologii a na aplikaci streamingu.

1.1.1 Tradiční streaming

Při tradičním streamingu je klient v neustálém spojení se serverem 7 . Při tomto přenosu se využívají dva druhy spojení, jeden pro přenos dat (médií) ke spotřebiteli a druhý, kontrolní, díky kterému může spotřebitel využít funkcí jako je přehraj, pozastav a nebo opuštění relace. Metoda je založena na posílání fragmentů mediálního obsahu v pravidelných intervalech.

7 Viz kapitola 1.2.3 Streamovací server

- 8 - I l u s t r a c e 1 : Tradiční streaming

Zdroj: autor práce

1.1.2 Progresivní download

Jedná se o technologii streamování médií, založenou na postupném stažení souboru z HTTP 8 s e r v e r u . Streamovací server v takovémto případě poskytuje mediální soubor, který si uživatel stahuje. Soubor s e ukládá do vyrovnávací paměti 9 uživatele, který může z a pomoci mediálního přehrávače ještě nestažený soubor postupně přehrát. Toto přehrávání začíná v řádech sekund od zahájení stahování. Jakmile je obsah načtený d o vyrovnávací paměti celý, může spotřebitel s obsahem nakládat jako s klasickým mediálním souborem (skoky v čase, pozastavování a další) bez nutnosti čekání n a další načtení.

8 HTTP – Hypertext Transfer Protocol – internetový protokol určený pro výměnu hypertextových dokumentů 9 Viz kapitola 1.2.1 Vyrovnávací paměť (Buffer)

- 9 - I l u s t r a c e 2 : Progresivní download

Zdroj: autor práce

1.1.3 Adaptivní streaming

Jedná se o možnost streamování médií, které j e schopno se adaptovat na kvalitu připojení. V kostce jde o to, že mediální obsah je kódovaný 1 0 do několika kvalit a adaptivní streaming následně v závislosti na kvalitě přenosu volí, jaká kvalita je pro spotřebitele nejvhodnější, aby nedocházelo například k pozastavování přehrávání. Médium je opět rozděleno do fragmentů, které server posílá spotřebiteli. Schopnost adaptovat se je základním rozdílem mezi progresivním downloadem a tradičním streamingem, které, jestliže začne spotřebitel médium přehrávat, nedokáží datový tok média měnit.

1 0 Viz kapitoly 6.2.1 Audio komprimace a 6.3.1 Video komprimace

- 1 0 - I l u s t r a c e 3 : Adaptivní streaming

Zdroj: autor práce

1.2 Základní pojmy streamingu

Tato podkapitola slouží k seznámení se se základními pojmy v problematice streamingu.

1.2.1 Vyrovnávací paměť (Buffer)

Jedná se o paměťové úložiště, do kterého se dočasně ukládá sledované médium. Médium se nejprve částečně uloží ze serveru do této paměti, a poté si jej uživatel může přehrát. Další části média se do vyrovnávací paměti ukládají, jakmile se z ní uvolní místo. Tímto způsobem dochází ke kontinuálnímu stahování a přehrávání streamovaného média. Tento proces si lze zjednodušeně představit jako čekání ve frontě na lanovku, kde lidé představují data, lanová dráha je přehrávání média a místo, kde lidé čekají na odbavení, je vyrovnávací p a m ě ť .

- 11 - 1.2.2 Broadcaster

Je v angličtině ustálený termín pro poskytovatele (vysílajícího). Jedná se o všechny jedince, firmy nebo servery, poskytující streamovaná média.

1.2.3 Streamovací server

V podstatě se jedná o výkoný počítač se softwarem, který je schopný buď indexovat data v úložišti a poskytovat je uživatelům, nebo překódovávat živý audiovizuální vstup do patřičných dat a posílat j e uživatelům.

1.2.4 Diskové pole

Jedná se o několik pevných disků 1 1 zapojených pospolu. Oproti klasickému jednomu disku je zde několik výhod, pro které je používáno při realizaci streamingu. Prvním z nich je nesporně větší kapacita než u samostatného disku, kterou potřebujeme k pojmutí velkého množství dat potřebných pro streaming. Druhou výhodou je metoda zabezpečení diskových polí, takzvané RAID 1 2 . Jedná se o zabezpečení vůči selhání disku a j e realizováno specifickým ukládáním dat na více disků.

11 Pevný disk – zařízení, které se používá k dočasnému n e b o trvalému uchování většího množství dat 1 2 Redundant Array of Inexpensive/Independent Disk - vícenásobné diskové pole levných/nezávislých disků

- 1 2 - 2 Druhy přenosu

Přenos médií k divákovi lze rozdělit do dvou základních druhů, a to podle toho, jak je divákovi poskytován.

2.1 Unicast

Tento druh přenosu se využívá k šíření médií k jednotlivým uživatelům, a to v závislosti na tom, jestli s i jej daný uživatel vyžádá. Jakmile uživatel projeví zájem o zhlédnutí audiovizuálního obsahu webové stránky ( n a p ř . video z YouTube 1 3 ), pošle tím požadavek streamovacímu serveru, který mu zpřístupní data uložená na diskovém poli. Zařízení uživatele tato data začne stahovat a ukládat do své vyrovnávací paměti, ze které j e následně zpracovává.

Tento druh přenosu se využívá zejména na webových serverech, které slouží jako databanky audiovizuálních médií. Pro příklad je nutno uvést již výše zmíněný YouTube nebo zástupce českých serverů stream.cz. Tento typ streamingu se v angličtině nazývá Video on Demand, česky video na vyžádání.

Unicast je velmi náročný na broadcastera (distributora). Mezi jeho základní vybavení patří streamovací server a diskové pole, na kterém jsou uložena všechna data.

1 3 Viz kapitola 4.2.1.3 YouTube

- 1 3 - I l u s t r a c e 4 : Příklad zapojení unicast

Zdroj: autor práce

2.2 Multicast

V tomto případě broadcaster méd ium distribuuje nehledě na to, jestli je uživatelem vyžádá no či ne. Tento druh přenosu se nejvíce podobá klasické televizi. Z d e j i ž nezáleží na uživateli, jestli se daný kanál vysílá. Uživatelé se pouze připojují a čerpají data, která na rozdíl od unicastu nemohou ovlivňovat. Využívá se například k vysílání televizních kanálů nebo ke streamování přímých p ř e n o s ů .

Nespornou výhodou je menší technická náročnost n a broadcastera, a to z toho důvodu, že broadcaster vysílá jen jeden kanál, rozšíření mezi jednotlivé uživatele u ž zajišťují aktivní prvky sítě (například routery 1 4 ).

1 4 Router – aktivní síťové zařízení, které procesem zvaném routing (směrování) posílá data směrem k jejich cíli

- 1 4 - Uživatel se tedy nedotazuje o přístup k médiu vysílacího serveru, ale nejbližšího aktivního prvku v síti.

I l u s t r a c e 5 : Příklad zapojení multicast

Zdroj: autor práce

- 1 5 - 3 Historie streamingu

V této kapitole se seznámíme se zásadními milníky v rámci historie streamování médií.

1 9 1 0

George Owen Squier si zaregistroval patent n a systém přenosu a distribuce signálu přes elektrické kabely. Šlo v podstatě o multicastovou distribuci hudby k zákazníkům. Squier rozpoznal potenciál přenosu médií bez pomoci rádiových vln a později založil firmu Muzak. Ta se zaměřovala na distribuci hudby pro továrny, banky č i o b c h o d y.

Polovina 20. století

Od této doby se experimentovalo s možností zobrazování médií na osobních počítačích. Bohužel technologický rozvoj byl až do 80. let velmi limitující. J e d n a l o s e především o hardwarové překážky a výslednou cenu. Během 80. a 90. let se staly osobní počítače dostatečně výkonnými, aby už nic nebránilo experimentování se streamingem.

1 9 9 2

Van Jacobson, Steve Deering a Stephen Castner uvedli do provozu experimentální virtuální síť přenášející data multicastově. Byla nazvána Mbone, jako zkratka z multicast a backbone (páteř). Musíme si představit, ž e do této doby se data na internetu a datových sítích šířila unicastově. Většina síťových prvků té doby multicastový přenos z bezpečnostních důvodů zakazovala. Ten, kdo chtěl pracovat na multicastu, byl tedy nucen

- 1 6 - obnovit hardware (především směrovače – routery) z a nový, který multicastový přenos povoloval. Takto začaly vznikat jakési ostrovy připojených zařízení, schopných pracovat multicastově. Problém ovšem nastal, když tyto ostrovy měly začít komunikovat spolu vzájemně. Mezi nimi se totiž ve většině případů nacházely síťové prvky, k t e r é nepodporovaly multicastový přenos. Proto se musela multicastová data při opouštění ostrovu zapouzdřit d o unicastových datagramů 1 5 a po přenosu na jiný ostrov opět rozbalit. Tomuto průchodu se začalo říkat multicast tunel. Mbone je tedy virtuální multicastová síť založená n a multicastových ostrovech propojených multicast tunely.

I l u s t r a c e 6 : Hrubý náčrt Mbone vypracovaný v květnu 1994 jedním ze zakladatelů MBone Stephennem Castnerem

Zdroj: KUMAR, Vinay. MBone--interactive multimedia on the Internet. 1996. Indianapolis, Ind.: New Riders Pub., c1996. ISBN 15-620-5397-3.

1 5 Datagram – označení pro základní jednotku, která j e přepravována v počítačové síti

- 1 7 - V březnu se uskutečnil první zvukový stream z a pomoci virtuální sítě Mbone a protokolu RTP 1 6 v e r z e 1 . Šlo o multicastový přenos 23. konference IETF 1 7 v S a n D i e g u . K uskutečnění tohoto streamu bylo spojeno 20 sítí. Přenos poslouchalo jen několik uživatelů z celého světa.

V prosinci publikoval profesor Henning Schulzrinne internetový protokol RTP verze 1 (Real-Time Transport Protokol). Byla to první verze protokolu podporující přenos multimediálních dat v reálném čase.

1 9 9 3

24. června účinkovala první kapela živě na internetu přes Mbone. Jednalo se o kapelu Serve Tire Damage. Vystoupení proběhlo u Xerox PARC 1 8 , přičemž jinde v budově se diskutovalo o nové technologii (Mbone).

1 9 9 4

V pátek 18. listopadu se uskutečnil přímý přenos koncertu kapely The Rolling Stones ze stadionu Cotton B o w l v Dallasu. Při tomto koncertu opět vystupovala kapela Serve Tire Damage, tentokrát jako předskokan k a p e l y T h e Rolling Stones. Koncert je považován za první velký koncert přenášený multicastovou sítí Mbone d o kyberprostoru. Mick Jagger na začátku přivítal všechny diváky koncertu, kteří jej sledovali přes internet.

Rob Glaser založil firmu Progressive Networks.

1 6 Viz kapitola 6.1.2.4 Aplikační vrstva 1 7 IETF – Internet Engineering Task Force (komise pro technickou stránku internetu) organizace která vyvíjí a podporuje internetové standardy 1 8 Xerox PARC – (Palo Alto Reserch Center Incorporated) vývojová laboratoř firmy Xerox v Palo Alto v Californii

- 1 8 - 1 9 9 5

2. srpna začala na internetu vysílat první rádiová stanice KPIG. Vysílání začalo během programu Cousin Al`s show, kam mohli zasílat prostřednictvím e-mailu 1 9 s v é žádosti o oblíbené písně lidé z celého světa.

22. listopadu byl publikován transportní protokol RTP verze 2. Jednalo se o pozměněný RTP protokol verze 1 z r o k u 1 9 9 2 .

Kompresní formát H.263 2 0 , navržený jako na data nenáročný kompresní formát pro videokonference, byl doporučen organizací ITU-T 2 1 . Toto rozhodnutí se stalo podstatným pro rychlost komprese videa a pro podporu sítí založených na přenos datových paketů v reálném čase.

V dubnu společnost Progressive Networks představila RealAudio. Jde o proprietární zvukový formát určený k e streamování audia. Formát podporuje množství zvukových kompresních formátů, může tak být použit o d datově nenáročných aplikací až po náročné aplikace jako je poslech Hi-Fi 2 2 h u d b y.

1 9 9 6

Společnost Vivo Software vyvinula audio/video formát VivoActive. Ten byl založen na video kompresním formátu H.263 a na zvukovém kompresním formátu G.723 ADPCM.

1 9 E-mail – elektronická pošta 2 0 Viz kapitola 6.3.1 Video komprimace 2 1 ITU-T – je jedna z divizí mezinárodní telekomunikační unie (ITU - International Telecomunication Union), k t e r á j e specializovanou agenturou Organizace spojených národů (OSN) zodpovědnou za otázky týkající se informační a telekomunikační technologie 2 2 H i - Fi – High Fidelity – označení vysoké věrnosti reprodukce akustického signálu

- 1 9 - Společnost Vivo Software byla v této době velkým hráčem na poli streamování médií. Jejich formát VivoActive b y l především používán na stránkách s erotickým o b s a h e m .

Společnost Microsoft vydala framework 2 3 NetShow 1.0 pro streamování médií, který měl být odpovědí na produkty konkurenčních firem jako Progressive Networks či Vivo.

V listopadu získala firma Macromedia firmu FutureSplash. Z jejich programu Future Splash Animator vznikl Macromedia Flash 1.0. Součástí tohoto programu byl i dobře známý přehrávač Macromedia Flash Player. Firma Macromedia tento přehrávač distribuovala jako neplacený plug - i n 2 4 do internetových prohlížečů. P r o t o s e velmi rychle stal konkurencí pro ostatní firmy a v roce 2005 už byl na světě nejužívanějším programem tohoto druhu.

K akceptaci IETF 2 5 byl předán první návrh transportního protokolu RTSP 2 6 . Byl vyvinut společnostmi Progressive Networks, Netscape a Kolumbijskou univerzitou.

1 9 9 7

5. srpna oznámila společnost Microsoft, že získala společnost Vxtreme. Vxtreme byla hlavním konkurentem firmy Progressive Networks v oboru aplikace videa a audia

2 3 FrameWork – softwarová struktura řešící typické rámcové problémy při programování a vývoji 2 4 Plug-in – zásuvný modul – software který nepracuje samostatně ale je doplňkem jiné aplikace 2 5 IETF – Internet Engineerig Task Force – Komise pro technickou stránku internetu 2 6 Viz kapitola 6.1.2.4 Aplikační vrstva

- 2 0 - na internetu. K ohlášení akvizice se váže i oznámení Microsoftu o vydání NetShow verze 2.0, na jehož vývoji s e společnost Vxtreme podílela jejich znalostmi i technologií.

V září se společnost Progressive Networks stala společností RealNetworks.

Společnost RealNetworks představila první verzi proprietárního videoformátu RealVideo. Formát využíval komprimaci H.263 a plně podporoval transportní protokol RTSP.

Společně se Service Pack 3.0 pro operační systém Microsoft Windows NT byl vydán NetShow Verze 2.0.

6. října společnost RealNetworks uvolnila betaverzi RealSystem 5.0. Jednalo se o komplexní řešení streamování médií založených na formátech RealAudio a RealVideo vyvinutých totožnou společností.

1 9 9 8

23. února oznámila společnost RealNetworks akvizici společnosti Vivo software. RealNetworks se tímto snažila udržet pozici leadera na poli streamingu. Kromě t o h o s e tímto krokem obohatila o klíčový personál společnosti Vivo.

Byl představen kompresní formát MPEG–4 2 7 . J e d n a l o se o kolekci patentovaných metod definujících kompresi a uložení audio a v i d e o d a t .

2 7 Viz kapitola 6.3.1 Video komprimace

- 2 1 - 8. června uvolňuje společnost Apple Inc. mediální přehrávač QuickTime verze 4.0. V této verzi byla poprvé zahrnuta podpora streamovaného videa.

Společnost RealNetworks představuje RealSystem G2. Jedná se o komplexní řešení pro streamovací servery, včetně přehrávače pro klienty.

1 9 9 9

V říjnu Microsoft přejmenoval celou linii produktů NetShow na produkt Windows Media, jehož součástí byl i celkový balík pro streamování audia a videa pro operační systémy Windows.

Společnost RealNetworks odkoupila dalšího hráče n a poli streamování médií, společnost Xing Technology. Firmu, která stála například za přehrávačem MPEG 2 8 v i d e í pro operační systém MS DOS nebo vlastním řešením p r o streamování médií, StreamWorks.

Společnost Yahoo! oznámila akvizici serveru Broadcast.com. Jednalo se o internetové rádio založené Christopherem Jaebem, Toddem Wagnerem a Markem Cubanem. Byla to nejdražší akvizice společnosti Yahoo, a to za 5,7 miliard dolarů. Společnost Yahoo! tuto službu rozpustila a její funkce začlenila do svých služeb.

2 0 0 0

Jedna ze součástí RealSystem společnosti RealNetworks, přehrávač RealPlayer, dosáhl sta milionů u ž i v a t e l ů .

2 8 Viz kapitola 6.3.1 Video komprimace

- 2 2 - Společnost Microsoft vydává Windows Media verze 7.0. Jeho součástí je přehrávač Windows Media Player. Ten je brán jako komplexní řešení přehrávání médií p r o operační systémy Microsoft Windows. Navíc také implementuje celková serverová řešení pro podporu streamování médií.

2 0 0 1

4. prosince společnost RealNetworks zahájila prodej hudby z velkých nahrávacích společností za pomoci streamování audia. Jednalo se o důležitou chvíli v dějinách streamování médií, nastala komercializace.

Společnost RealNetworks díky pokroku ve výpočetní technice propouští dvacet procent svých zaměstnanců, p r o které již nenachází využití.

2 0 0 2

Společnost RealNetworks představuje řešení p r o tvorbu, dodávání a přehrávání RealAudia a RealVidea v mobilním prostředí, RealSystemMobile.

Společnost RealNetworks dosáhla čtvrt milionu abonentů svých služeb zabývajících se streamováním m é d i í .

Společnost Microsoft vydala Windows Media verze 9.

Společnost Macromedia vydala nástroj Macromedia Flash MX, který sloužil pro tvorbu flashových animací. Díky tomu se začaly vytvářet první flashové přehrávače médií a flashové hry.

- 2 3 - 2 0 0 3

Společnost Microsoft rozšiřuje podporu Windows Media i na své mobilní telefony Windows Mobile.

Společnost RealNetworks skupuje internetové servery Listen.com a Rhapsody.com zabývající se streamováním h u d b y.

2 0 0 4

Společnost RealNetworks vydává přehrávač RealPlayer verze 1 0 .

15. ledna oznámila společnost Microsoft v e spolupráci se Sundance Institute digitální promítání pěti filmů filmového festivalu v Sundance za pomoci Windows Media verze 9. Jednalo se o filmy BAADASSSSS!, Carandiru, Open Water, Sky Blue a Speak.

2 0 0 5

14. února byl založen server YouTube. Zřejmě nejznámější internetová stránka zabývající s e streamováním videa.

2 0 1 2

21. prosince přibližně v pět hodin odpoledne středoevropského času překonalo první streamované video na internetu hranici jedné miliardy zhlédnutí. J e d n a l o s e o hudební klip Gangnam Style jihokorejského rapera PSY.

- 2 4 - 2 0 1 6

15. července dosáhl první československý videoklip hranice padesáti milionů zhlédnutí. Jednalo se o klip Žijeme len raz od slovenského rapera Ega a slovenského producenta a DJ Roberta Buriana.

- 2 5 - 4 Možnosti streamingu na internetu

4.1 Audio

Mezi klasické využití streamování audia je možno zahrnout audio archivy, internetová rádia nebo přímé přenosy konferencí, koncertů či jiných akcí.

Podle zprávy americké asociace nahrávacího průmyslu (RIAA) byla za rok 2015 na americkém trhu nejvýdělečnějším hudebním nosičem streamovaná hudba. Přeskočila tak prodej fyzických nosičů, ale i prodej digitální hudby. Sice jde pouze o výsledky z amerického trhu, ale i to poukazuje na dnešní trend oblíbenosti streamované hudby. (POLESNÝ, 2016)

4.1.1 Nejznámější servery

Spotify.com vznikla 7. října 2008 ve Švédsku. Nabízí ke streamování hudbu od vydavatelství jako jsou Sony, EMI, Warner Music Group a Universal.

Distribuční služba Ti d a l . c o m byla spuštěna v říjnu roku 2014 norsko-švédskou společností Aspiro. V roce 2015 byla odkoupena společností Project Partner Ltd. Vlastníkem této společnosti je raper Shawn Jay-Z Carter. Po tomto tahu se ke službě přidalo množství umělců j a k o například Rihanna, Alicia Keys, Chris Martin z Coldplay nebo Madonna. Každý z nich získal po třech procentech akcií, a tak se Tidal.com stal první distribuční společností vlastněnou samotnými umělci. Společnost nabízí dva typy streamingu, a to Tidal Premium a Tidal HiFi. Rozdílem mezi nimi je kvalita poskytovaného audia. Služba Tidal.com je pouze pro platící abonenty.

- 2 6 - S l u ž b a D e e z e r. c o m byla založena v Paříži. Při psaní této práce bylo na Deezer.com přihlášeno šest milionů platících uživatelů, služba byla poskytována ve více j a k 180 zemích a na svém portfoliu měla kolem čtyř milionů různých skladeb a třicet tisíc rádiových stanic.

4.2 Video

Mezi klasické využití streamování videa je možno zahrnout videotéky, internetové televize, IPTV, přímé přenosy konferencí, koncertů, přednášek či jiných událostí.

4.2.1 Nejznámější servery u nás a ve světě spravované vlastníkem

S t r e a m . c z je nejznámější českou internetovou televizí. Založena byla roku 2006 Milošem Petanou a jeho společností Global Inspiration. Ze začátku měla sloužit jako server pro původní tvorbu, tvorbu uživatelů a hudební videoklipy. Jedno z prvních videí publikovaným na tomto serveru bylo demonstrativní rozbití televizoru,jako předzvěst nového média. V roce 2007 se stala padesátiprocentním vlastníkem společnost Seznam.cz, t a ji převzala kompletně v březnu 2011. Do roku 2013 byla spravována jak vlastníkem, tak i uživateli, od této chvíle vysílá výhradně své profesionální pořady. Na svém kontě má internetová televize Stream.cz řadu ocenění, mimo jiné Křišťálovou lupu za službu roku v roce 2013, ocenění Akademie věd za popularizaci vědy za pořad Dobývání vesmíru v letech 2011, 2012, 2013 a 2015 nebo Českého lva 2015 za seriál Kancelář Blaník v kategorii Mimořádný počin v oblasti audiovize.

- 2 7 - i Vy s í l á n í je součástí internetových stránek České televize a jedná se o streamovací archiv pořadů České televize. Zároveň slouží i pro streamování vysílání všech kanálů České televize v reálném čase. V těchto vysíláních ovšem dochází k přerušování v závislosti na autorských právech právě vysílaného pořadu. V době psaní této práce se celková délka nahraných videí na server iVysílání pohybovala těsně pod hranicí čtyř tisíc dní.

P r i m a P L AY je součástí internetových stránek televize FTV Prima. Jedná se o video archiv této televize založený v roce 2012. Spravuje jej dceřiná společnost P r i m a o n - line, která má zároveň na starost celou internetovou aktivitu televize FTV Prima. Můžeme z d e nalézt jak původní pořady televize Prima, t a k i zahraniční pořady, pokud má televize na jejich internetové vysílání práva. Dříve FTV Prima své pořady publikovala na portálu Stream.cz.

Televize Nova n abízí placenou službu VOYO , k t e r á j e archivem původní tvorby televizní stanice Nova. Mimo to VOYO nabízí archiv českých i zahraničních filmů a publikuje i zahraniční seriály krátce po jejich vydání v zahraničí s českými titulky. V roce 2014 k příležitosti 2 0 . výročí založení spustila televize Nova svůj druhý internetový video portál s názvem N o v a P l u s . N a t o m t o portálu nabízí zdarma ke zhlédnutí svoji původní tvorbu, avšak pouze po omezený čas. Po uplynutí tohoto času Nova Plus odkazuje na placený portál Voyo.

VEVO je internetová stránka zabývající se hudebními videi. Tento projekt zaštiťují tři hudební vydavatelství, a t o Sony Music Entertainment, Universal Music Group a EMI. O zisky z reklamy se dělí se společností Google,

- 2 8 - přes jejíž portály jsou videa publikována. Mezi partnery z řad umělců patří například Katy Perry, Lady Gaga, Justin Bieber, Rihanna, a další. Videa na webových stránkách VEVO jsou dostupné pouze ve Spojených státech amerických, Velké Británii, Kanadě a Irsku. Některý obsah je ovšem dostupný na stránkách YouTube, kde jsou videa dostupná i lidem z jiných zemí.

N e t f l i x je americký internetový portál, poskytující mediální obsah v podobě filmů a seriálů v zemích severní a části jižní Ameriky, Karibiku a části Evropy. Od ledna 2016 je služba poskytována i v České republice a n a Slovensku, zatím ovšem pouze v angličtině. Netflix byla původně společnost, která prostřednictvím zásilkových služeb poskytovala mediální obsah na DVD 2 9 nosičích. Služba fungovala pouze ve Spojených státech amerických. Například v roce 2005 měla společnost k dispozici 35 000 titulů a expedovala průměrně milion DVD nosičů za den. V roce 2007 společnost doručila s v é miliardté DVD a začala poskytovat službu streamu médií přes internet.

4.2.2 Nejznámější servery u nás a ve světě spravované uživateli

Vi m e o je webová stránka určená především p r o sdílení umělecké autorské audiovizuální tvorby. O d YouTube se Vimeo liší převážně právě cílovou komunitou. Zatímco YouTube míří k masové společnosti, Vimeo je zaměřeno na uměleckou komunitu. Portál byl založen v roce 2004 filmovými nadšenci Jackem Lodwickem a Zachem Kleinem. Jméno Vimeo vymyslel Lodwick a je to složenina slov video a me (já). Od října

2 9 DVD – digitální optický nosič

- 2 9 - 2007 podporuje Vimeo jako první na světě rozlišení 720p. V roce 2009 měla komunita kolem Vimea více než dva miliony uživatelů. Návštěvnost serveru se pohybuje kolem 20 milionů unikátních uživatelů za měsíc. Největší výhodou je možnost distribuce videa ve vysoké kvalitě, což skýtá nejen vysoké rozlišení, ale také vysoký datový t o k 3 0 .

Tw i t c h . t v je platforma pro přímý streamovaný přenos patřící společnosti Twitch Interactive, dceřiná společnost společnosti Amazon.com. Byla založena v červnu roku 2011 spolumajiteli portálu Justin.tv Justinem Kanem a Emmettem Shearem. Twitch.tv je zaměřená na hráče počítačových her, kteří přes tuto platformu sdílejí své herní zážitky. Mimo to publikuje i přímé přenosy ze soutěží hráčů elektronických sportů, ale i hudební a umělecké produkce. V roce 2015 twitch.tv oznámila, že na její portál měsíčně přispívá více jak milion a půl uživatelů a měsíčně ji navštíví více jak sto milionů uživatelů.

4.2.3 YouTu be

Je nejznámější internetová stránka, která se zabývá streamingem médií a zároveň patří mezi nejznámější a nejnavštěvovanější internetové stránky vůbec. Poskytuje služby jak videa na vyžádání, tak i přímého přenosu. Založena byla 14. února roku 2005 pracovníky společnosti P a y P a l 3 1 Chadem Hurleym, Stevem Chenem a Jawedem Karimem. První video bylo zveřejněno 23. dubna 2005, jmenuje se Me at the zoo a je na něm zachycen spoluzakladatel serveru Jawed Karim v zoologické zahradě

3 0 Viz kapitola 6.3 Streaming videa 3 1 PayPal – společnost zabývající se internetovým platebním s y s t é m e m

- 3 0 - v San Diegu. 13. listopadu 2006 byl server YouTube odkoupen společností Google. Ta jej momentálně provozuje jako svoji dceřinou společnost a obě dvě služby jsou vzájemně propojeny. Od června 2008 je možné sledovat a nahrávat videa v rozlišení 480p 3 2 , od července 2 0 0 9 7 2 0 p 3 3 , od listopadu 2009 už 1080p 3 4 , od roku 2010 podporuje server videa o rozlišení UHD-1 3 5 a v červnu roku 2015 zpřístupnil YouTube podporu rozlišení UHD-2 3 6 . Od roku 2014 podporuje server snímkovou frekvenci 3 7 6 0 snímků za vteřinu. Server YouTube podporuje i streamování 3D videí 3 8 a 360stupňových videí 3 9 . D n e 2 1 . prosince roku 2012 pak první internetové video překonalo hranici jedné miliardy zhlédnutí. Jednalo s e o hudební klip Gangnam Style jihokorejského rapera PSY. V době psaní této práce dosahoval počet zhlédnutí tohoto videa přes dvě a půl miliardy.

YouTube se stal fenoménem, obsahuje audiovizuální náplň všeho druhu, jako například domácí videa, hudební

3 2 Formát rozlišení digitálního videa udávající výšku 480 obrazových bodů a progresivní snímkování 3 3 Formát rozlišení digitálního videa udávající výšku 720 obrazových bodů a progresivní snímkování 3 4 Formát rozlišení digitálního videa udávající výšku 1080 obrazových bodů a progresivní snímkování 3 5 Formát rozlišení digitálního videa (Ultra High Definition) udávající výšku 2160 obrazových bodů a šířku 3840 obrazových b o d ů 3 6 Formát rozlišení digitálního videa (Ultra High Definition) udávající výšku 4320 obrazových bodů a šířku 7680 obrazových b o d ů 3 7 Viz kapitola 6.3 Streaming videa 3 8 3D video – s pomocí speciální technologie, která rozděluje obraz zvlášť pro levé a pravé oko, umožňuje spatřit natočený materiál nikoli ploše, ale v celé jeho hloubce. Někdy je 3D video označováno jako stereoskopické 3 9 360stupňové video – panoramatické video založené na snímání ve všech směrech. Při pozorování toho videa si divák může vybrat úhel, který bude pozorovat, a tak pozorovat veškeré dění kolem kamery

- 3 1 - videoklipy, video blogy či krátké filmy. Je kritizován mnoha lidmi a v některých zemích je dokonce přístup n a n ě j blokován. Jedním z nejčastěji kritizovaným problémem je porušování autorských práv. Totalitní režimy a cenzorské organizace zase kritizují YouTube za přílišnou svobodu slova.

Fenoménem posledních let jsou takzvaní YouTubeři. Jedná se o lidi, kteří pomocí serveru YouTube zveřejňují svá videa a kolem kterých roste komunita jejich obdivovatelů. Takto se stávají influencery schopnými ovlivňovat masy zejména mladých diváků. Rozšíření YouTuberů vychází ze základní myšlenky, že broadcaster i sledující jsou si v podstatě rovni (oba sedí z a počítačem). YouTuberem se v dnešní době může stát v podstatě každý. Populární YouTubeři jsou si schopni publikací videí přijít na nemalé peníze díky počtu svých odběratelů, kteří společně se sledováním jejich videí konzumují i reklamní sdělení. YouTubering dospěl d o takových rozměrů, že se pořádají festivaly na toto téma (Utubering) nebo jsou YouTubeři využíváni v marketingovém průmyslu. YouTubeři se stávají mainstreamovými celebritami.

- 3 2 - 5 Možnosti přímého přenosu s využitím streamingu v lokální síti nebo na internetu

5.1 Softwarové řešení streamingu

K tomuto řešení streamování médií je zapotřebí pouze internetové připojení s dostačující šířkou pásma, software umožňující streamování médií a kompatibilní zařízení (počítač, mobilní telefon, tablet...). Těchto softwarů existuje velké množství. Mezi nejznámější patří:

5.1.1 Adobe – Adobe ® Media Server

„Software Adobe ® Media Server (dříve Adobe Flash ® Media Server) je průmyslově osvědčená platforma n a publikování videa, která umožňuje zakódovat a dodat chráněný obsah napříč platformami s možností publikování videa na vyžádání i přímého streamovaného přenosu.“ (Adobe, c2016, překlad: autor práce)

Jedná se o placený software společnosti Adobe sloužící ke streamování medií jak na vyžádání, k d e podporuje formáty MP4, FLV a MP3, tak i k přímému streamovanému přenosu, kde využívá kompresní formáty H.264, VP6, ACC a MP3. K dispozici společnost Adobe dává i neplacenou verzi tohoto softwaru, která je ovšem limitována délkou vysílání (deset minut) a počtem připojených uživatelů (deset). Mezi jeho vlastnosti patří přenos streamu napříč všemi platformami, a ť j e t o Windows, Android či iOS. Ke komunikaci využívá Adobe Media Server protokoly RTMP a HTTP. Samotný software pracuje na operačních systémech Windows

- 3 3 - a Linux. Další kladnou vlastností je, že podporuje adaptivní bit rate.

5.1.2 Wowza – Wowza Streaming Engine

Je komplexní placené softwarové řešení problematiky streamingu vyvinuté společností Wowza Media Systems. Může být využito pro přímé streamované přenosy i p r o zajištění videa na vyžádání. Mimo jiné podporuje i streamování virtuální reality 4 0 a 360stupňového videa. Podporuje video kompresní formáty H.263, H.264, H.265 a VP9 a audio kompresní formáty jako , ACC n e b o . Podporuje přenos audiovizuálního obsahu napříč všemi platformami pomocí adaptivního kódování.

5.1.3 Telestream - WireCast

Je komplexní placený nástroj určený jak pro přímý streamovaný přenos, tak i pro streamování médií n a vyžádání. Software pracuje na operačních systémech Windows a OS X. Funguje zároveň jako softwarová střižna schopná například klíčovat, pracovat s několika video vstupy nebo soubory a obsluhovat několik vrstev. Wirecast byl napsán v programovacím jazyku C a C++. Využívá kódování H.264.

5.1.4 OBS - Open Broadcast Software

Volný (Open Source) software oblíbený především u hráčů počítačových her. OBS umožňuje přímý

4 0 Virtuální realita – princip je podobný jako u 360stupňového videa (poznámka pod čarou číslo 38). Video, pořízené technologií 360stupňového videa je ale reprodukováno například pomocí speciálních brýlí reagujících na úhel pohledu uživatele nebo na speciální ovladač. Výsledný dojem z užívání virtuální reality navozuje pocit skutečnosti a přítomnosti uživatele v e virtuálním prostředí

- 3 4 - streamovaný přenos obrazovky počítače. K přenosu dat využívá protokol RTMP, tudíž může být použit na všech webových stránkách podporujících tento protokol (například YouTube). Software byl vyvinut v programovacím jazyce C a C++. Podporuje kompresní formáty H.264, ACC a MP3.

5.1.5 Xsplit

Neplacený software Xsplit od společnosti SplitmediaLabs slouží jak k přímému streamovanému přenosu, tak k přípravě videí k publikaci na webových portálech. Je oblíbený především u hráčů počítačových her, kteří přes tento software sdílejí své herní zážitky. Společnost nabízí dvě verze tohoto softwaru, a to Xsplit Gamecaster a Xsplit Broadcaster. Gamecaster slouží p r o začínající uživatele, kteří chtějí začít s e streamováním, ale přitom s ním nemají mnoho zkušeností. Xsplit Broadcaster zpřístupňuje pokročilé funkce, jako například scény, které si uživatel předem nastaví, a poté už přepíná mezi nimi. Jedná se o relativně zjednodušenou video střižnu schopnou přehrávat nejrůznější kontenty, zachytávat několik video vstupů nebo využívat různých video efektů jako je například klíčování.

5.1.6 Twitter Periscope

Jedná se o mediální službu sociální sítě Twitter schopnou publikovat přímý streamovaný přenos. Periscope je aplikace pro mobilní platformy Android a iOS vydanou v roce 2015. V srpnu téhož roku společnost oznámila, ž e překonala hranici deseti milionů účtů, celková délka sledovaných videí za den dosahuje čtyřiceti let. Kromě mobilních zařízení se systémem Android a iOS mohou

- 3 5 - uživatelé streamovat i ze sportovních kamer společnosti G o P r o 4 1 .

5.1.7 Facebook Live Streaming

Jedna z nejznámějších sociálních sítí zpřístupnila možnost publikování přímého streamovaného přenosu v srpnu 2015 (GREBEŇ, 2016), ovšem pouze pro ověřené VIP uživatele. Tato služba byla implementována d o aplikace Facebook na mobilních zařízeních s e systémem iOS. Od společnosti Facebook se jednalo o reakci na konkurenční Periscope. V lednu 2016 Facebook uvolnil tuto službu pro všechny své uživatele.

5.1.8 Point to Point technologie

Technologie Point to Point (propojení dvou bodů) slouží k přenosu médií z jednoho zařízení do druhého. Typicky jde o bezdrátové streamování obrazu z mobilního zařízení na zobrazovací zařízení. S touto technologií t e d y můžeme přenést obraz třeba z mobilního telefonu d o televize. Samozřejmě tato zařízení musejí přenos podporovat.

5.1.8.1 Miracast

Je technologie vytvořená organizací Wi - Fi Alliance, která má za úkol rozvíjet Wi - F i 4 2 standardy. „Technologie Miracast je určena pro hladký a snadno sestavitelný bezdrátový přenos obrazu a zvuku mezi různými přístroji vybavenými Wi - Fi adaptérem, jako jsou televizory, notebooky, stolní počítače, mobilní telefony, tablety,

4 1 GoPro – společnost zabývající se výrobou a prodejem malých sportovních kamer 4 2 W i - Fi – označení pro několik standardů popisujících bezdrátovou komunikaci v počítačových sítích

- 3 6 - digitální kamery, set-top boxy 4 3 , herní konzole a další elektronika. Výhodou je, že propojované přístroje nemusejí být přihlášeny do Wi-Fi sítě, spojení j e vytvářeno prostřednictvím Wi - F i D i r e c t 4 4 bez potřeby jakéhokoli dalšího přístroje jako prostředníka. Na druhou stranu je ale samozřejmé, že zařízení na obou stranách (jedno označované jako zdroj, druhé jako zobrazovač) budou muset disponovat podporou této technologie.“ (DOUPAL, 2012) Pro přenos videa využívá Miracast kompresního formátu H.264 a pro přenos zvuku kompresní formáty AAC a AC3. Jako transportní protokoly jsou užity TCP nebo UDP a jako aplikační protokoly RTSP a RTP.

5.1.9 Skype

U tohoto programu sice nelze mluvit o klasickém streamingu, čili proudu audiovizuálního obsahu o d poskytovatele ke klientovi, nicméně se jedná o nejznámější komunikační nástroj zajišťující videokonference. Byl uvolněn v srpnu roku 2003 a vytvořen Niklasem Zenströmem a Janusem Friisem. Skype pro svou obousměrnou audiovizuální komunikaci používá proprietární protokol VoIP, zvukové kompresní formáty G.729 a SVOPC a video kompresní formáty VP7 a H . 2 6 4 .

5.2 Embedovaná hardwarová zařízení

Jsou zařízení, která zpracovávají videosignál, k t e r ý následně pomocí síťového připojení distribuují dále. V závislosti na výrobci se liší funkce zařízení. Některé 4 3 S e t - top box – zařízení schopné převodu digitálního televizního signálu na signál schopný zpracovat televizory bez digitálního t u n e r u 4 4 W i - Fi Direct – snadné bezdrátové propojení dvou nebo více zařízení bez nutnosti bezdrátového přístupového bodu

- 3 7 - jsou schopny fungovat jako video střižny, někteří výrobci zase upřednostňují mobilitu a některá hardwarová zařízení slouží “pouze“ k zakódování a přenosu dat. Hardwarovým zařízením je ve většině případů počítačová konzole s příslušným softwarem. Základní výhodou oproti softwarovému řešení je to, že hardwarové řešení j e v e většině případů, i vzhledem k společnému odladění hardwaru i softwaru, uživatelsky přívětivější nežli softwarové řešení.

5.2.1 NewTek

Společnost NewTek vyvinula rodinu ucelených hardwarových řešení pro produkci médií. Nabízí funkce profesionálních video střižen v kombinaci se streamováním výstupu v reálném čase. Mimo řady komplexních obrazových režií s produktovým označením Tricaster NewTek nabízí i řadu komplexních řešení Slow Motion 4 5 videa s produktovým označením 3Play a profesionální hardwarové řešení sloužící k implementaci video hovorů (například Skype) do profesionálního vysílání s produktovým označením TalkShow. NewTek také umožňuje praktickou distribuci obrazových a zvukových materiálů pomocí datových sítí. Toto řešení se nazývá NDI (Network Device Interface) protokol. Pomocí tohoto protokolu a četných softwarových řešení společnosti NewTek jsme schopni v uzavřené gigabitové datové sítě propojovat různá zařízení, ať už společnosti NewTek, č i osobní počítače nebo mobilní zařízení s jejich softwarem. Tímto propojením získáváme například možnost přenosu audiovizuálních médií nebo přímých přenosů odkudkoli kamkoli (v rámci výše zmíněné datové

4 5 Slow Motion – technologie natáčení videa, kdy z důvodu navýšení snímkové frekvence dochází k efektu zpomalení času

- 3 8 - sítě) s minimální latencí (kolem jednoho snímku), možnost přenosu přímého audiovizuálního přenosu z mobilních zařízení připojených bezdrátovou technologií Wi-Fi nebo možnost vzdáleného ovládání obrazových režií společnosti NewTek včetně náhledu v reálném čase.

5.2.2 Livestream

Společnost Livestream nabízí komplexní řešení p r o editaci a následnou distribuci médií. V portfoliu nalezneme jak softwarové řešení, hardwarové řešení, t a k i přenosné hardwarové řešení. Mimo jiné podporují její produkty i distribuci médií na služby jako YouTube, Wowza nebo Twitch.

5.2.3 MiniCASTER D

Hardwarové zařízení od společnosti TV1, určené p r o kódování a streamování médií v reálném čase. Jedná s e o přístroj velmi malých rozměrů disponující vstupem HD - SDI 4 6 . Komunikace s internetem probíhá třemi různými způsoby, a to ethernetovým 4 7 připojením, připojením Wi - F i a za předpokladu použití přídavného hardwaru i p ř e s mobilní sítě. MiniCASTER je určený především p r o reportéry, kteří jsou schopni s pomocí zařízení přenášet přímý přenos k zákazníkovi, nebo zaznamenávat data na SD kartu 4 8 . Video v FULL HD rozlišení je kódováno do kompresního formátu H.264.

4 6 SDI – Serial Digital Interface – sériové digitální r o z h r a n í – standard používaný pro přenos digitálního videosignálu. V současnosti existuje několik verzí SDI podporujících odlišnou kvalitu digitálního videa. Jsou jimi například SD-SDI, ED-SDI nebo HD-SDI 4 7 Ethernet – souhrn technologií pro počítačové sítě LAN a MAN 4 8 SD karta – formát paměťových karet

- 3 9 - 5.3 IPTV

Zkratka IPTV je složením anglických slov Internet Protocol Television neboli televize přes internetový protokol. Jedná se o možnost šíření digitální televize p ř e s počítačové sítě a pomocí internetového připojení. Většinou je součástí balíčku od poskytovatele internetového připojení. IPTV je často dodávána pouze v uzavřených sítích (metropolitní, podniková). Placenou IPTV můžeme přijímat na klasických televizích pomocí speciálního set - top boxu. Rozdílem mezi internetovou televizí a IPTV je ten, že IPTV se nešíří pomocí i n t e r n e t u . „IPTV sice využívá stejnou distribuční síť j a k o vysokorychlostní připojení k internetu, nejde a l e o klasické připojení k internetovému vysílání. IPTV putuje po privátní IP síti, která není dostupná široké veřejnosti, ale pouze těm zákazníkům, k t e ř í s i j i předplatili.“ (Internet info, 2016) Oproti klasické nebo kabelové televizi IPTV nabízí hned několik výhod. Jsou jimi například přístup k videu na vyžádání, doplňkové informace o právě sledovaném programu, funkce timeshift (zpětné přehrávání v řádech dnů), sledování televize n a několika zařízeních najednou (v rámci domácí sítě i n a mobilních zařízeních) či jiné funkce zabezpečující větší komfort a více informací při sledování televize. Funkce se samozřejmě liší v závislosti na poskytovateli s l u ž b y.

Mezi nejrozšířenější IPTV můžeme zařadit O2TV, Netbox televize nebo T-mobile TV.

- 4 0 - 5.4 Hybrid Broadcast Broadband TV

Zkráceně HbbTV je uznávaným standardem p r o hybridní digitální televizi. Jedná se o kombinaci digitální televize a internetového připojení. Pomocí internetového připojení jsou televizní přijímače schopny zobrazit dodatkové informace o právě naladěném programu nebo třeba zpřístupnit různé aplikace, například databáze videí, další přenosy stanic, které jsou k dispozici pouze v internetové podobě, nebo přístup k různým dodatečným informacím o vysílaném pořadu (sportovní výsledky, informační lišty a jiné). Standard HbbTV vznikl jako reakce na technologii SmartTV, jejíž interaktivní služby s e a l e lišily v závislosti na výrobci dodávané technologie. Standard HbbTV se tedy snaží vysílání sjednotit, aby žádný divák nebyl omezen nabídkou služeb daného výrobce. Dalším rozdílem mezi SmartTV a HbbTV je, ž e divák při získávání informací nemusí u HbbTV opustit aktuálně vysílaný pořad, jak tomu bylo u SmartTV. Celá služba HbbTV pracuje na principu stisku jednoho tlačítka pro přístup k obsahu HbbTV vysílání, kvůli jeho barvě s e mu trefně říká červené tlačítko. Proto, abychom mohli přijímat digitální hybridní televizní vysílání, potřebujeme televizor nebo set-top box s podporou standardu HbbTV a internetové připojení s dostatečnou šířkou pásma.

Z českých televizních stanic nabízí hybridní digitální vysílání například Česká televize, která přes tento standard zpřístupňuje třeba její aplikaci iVysílání. První českou televizí, jejíž vysílání je určeno pouze p r o přijímače podporující standard HbbTV, se od května 2016 stal Stream.cz. Dalšími českými televizními stanicemi zabývajícími se technologií HbbTV jsou

- 4 1 - například televizní stanice vysílacích skupin FTV Prima, TV Nova nebo Óčko TV.

- 4 2 - 6 Technické zajištění

6.1 Internetové architektury

Proto, abychom se mohli seznámit s internetovými protokoly zajišťujícími správný chod streamování, musíme se nejprve seznámit s architekturou počítačových sítí. Vývojem vznikly dvě hlavní koncepce, a to ISO/OSI a T C P / I P.

6.1.1 ISO/OSI

Model zvaný ISO/OSI vypracovala organizace ISO v roce 1984. Jedná se o sedmivrstvý referenční model, kterým se organizace ISO snažila standardizovat počítačové sítě. Problémem bylo, že model ISO/OSI byl v konečné fázi vývoje redukován o protokoly, tím ztratil praktickou využitelnost. I přes snahu model ISO/OSI zavést do praxe se toto nikdy nepovedlo, a to z důvodu malého počtu produktů, které by tuto architekturu podporovaly.

6.1.2 TCP/IP

Síťová architektura TCP/IP vznikla v 70. letech minulého století. Původně projekt pro vojenské účely s názvem ARPANET vytvořilo Ministerstvo obrany Spojených států amerických. 1. ledna 1983 přestala rodící se celosvětová počítačová síť Internet využívat nevyhovující koncepci NCP a od této chvíle přejímá jako svou primární architekturu TCP/IP. Architektura TCP/IP j e v podstatě rodina protokolů rozdělených do čtyř vrstev.

- 4 3 - I l u s t r a c e 7 : Příklad architektury TCP/IP

Zdroj: autor práce

6.1.2.1 Vrstva síťového rozhraní

Nejnižší vrstva, takzvaná vrstva síťového rozhraní, umožňuje přístup k fyzickému přenosovému médiu. J e t o jediná vrstva architektury TCP/IP, která nevyužívá jejich protokoly. Počítá se s tím, že se využijí takové přenosové mechanismy, které jsou k dispozici. Jako příklad můžeme uvést Ethernet, Wi-Fi, mobilní sítě a jiné.

6.1.2.2 Síťová vrstva

Síťová vrstva, jako druhá v pořadí, je určena především ke směrování, adresaci a k předávání datových paketů, takzvaných datagramů. Tato vrstva je obsažena v e všech prvcích sítě. Jako nejznámější protokol této vrstvy můžeme uvést IP (Internet Protocol). Každý síťový prvek komunikující přes protokol IP má přiřazený unikátní identifikátor (IP adresu). Každý datagram putující sítí

- 4 4 - následně obsahuje jak IP adresu příjemce, tak i IP adresu odesílatele. Díky těmto adresám mohou následně směrovače sítě (routery) rozhodovat o tom, jakým směrem datagram zašlou. Jedná se o takzvané směrování ( r o u t i n g ) .

6.1.2.3 Transportní vrstva

Transportní vrstva je implementována a ž d o koncových zařízení sítě. Umožňuje nastavit chování sítě potřebám aplikace. Nejznámější přenosové protokoly jsou TCP (Transmission Control Protocol) a UDP (User data Diagram).

Přenosový protokol TCP (Transmission Control Protocol) má jisté vlastnosti, které činí protokol TCP nevhodným pro přenos datagramů v reálném čase, tedy i pro streamování médií. Jedná se především o to, ž e internet a IP sítě obecně pracují s jediným režimem práce, a to „Best efford“. Síť se tedy snaží doručit pakety, jak nejlépe dovede. Problémem je, že neupřednostňuje žádné pakety a negarantuje jejich doručení, natož v určité době. Nejpodstatnějším problémem je ovšem zabudované řízení chyb. Protokol TCP obsahuje zpětnou kontrolu doručení paketů. Jestliže paket byl doručen chybně, nebo nebyl doručen, dochází k opětovnému přenosu paketu. P ř i přenosu dat v reálném čase je ale potřeba takové pakety ignorovat, protože paket, který je zopakovaný, j i ž není použitelný. Jednoduše řečeno, dorazí pozdě. Protokol je definovaný v RFC 4 9 7 9 3 .

UDP – (User Data Diagram) je na rozdíl od protokolu TCP jednodušší transportní protokol, který nezajišťuje 4 9 RFC – Request for Comments – žádost o komentáře – označení dokumentů popisující internetové protokoly

- 4 5 - spolehlivé doručení datagramů. Pro práci s přenosem v reálném čase je proto vhodnější. Nicméně se mu i t a k nedostává potřebných vlastností pro tento přenos. Proto bylo třeba ustanovit doplňující aplikační RTP. Protokol je definovaný v RFC 768.

SCTP – (Stream Control Transmission Protocol) byl ustanoven v roce 2000. Jedná se o protokol, který umožňuje přenos několika navzájem nezávislých proudů přepravovaných paralelně. U každého z nich je protokol schopen garantovat doručení všech paketů ve správném pořadí. Případné nedoručení či doručení vadného paketu řeší protokol SCTP opakovaným zasláním, čili zpožděním. Toto zpoždění v jednom z proudů ovšem nemá vliv n a ostatní, jejich činnost tedy pokračuje bez přerušení. Protokol je definovaný v RFC 4960.

6.1.2.4 Aplikační vrstva

Úkolem aplikační vrstvy je poskytnout aplikacím přístup k síti a tím jejich vzájemnou komunikaci. Aplikačních protokolů existuje velké množství. Jedná s e například o protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) sloužící k výměně hypertextových dokumentů p s a n ý c h v jazyce HTML 5 0 čili internetových stránek, protokol TELNET (Telecommunication Network) sloužící k e vzdálenému přístupu, protokoly pro přenos souborů FTP (File Transfer Protocol) a TFTP (Trivial File Transport Protocol), nebo protokoly IMAP (Internet Message Access Protocol), POP3 (Post Office Protocol), SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) sloužící pro manipulaci, zasílání a doručování elektronické pošty. Tyto protokoly jsou jen

5 0 HTML – HyperText Markup Language – název značkovacího jazyka používaného pro tvorbu webových stránek

- 4 6 - pouhým zlomkem z výčtu internetových protokolů rodiny TCP/IP. Protokoly zabývající se problematikou streamování médií jsou například RTP, RTCP nebo HLS.

RTP – (Real-Time Transport Protocol) je aplikačním protokolem pro přenos multimediálních dat v reálném čase. Tento protokol nezaručuje doručení všech paketů dat a dokonce ani ve správném pořadí. Jeho podstatnou vlastností je ovšem definování pořadových čísel paketů, podle kterých mohou multimediální aplikace rozpoznat chybějící data. Mimo multimediální obsah protokol RTP přenáší i informace v záhlaví. Jedná se o pořadové číslo přenášeného datagramu, informaci o typu obsahu, formát multimediálního souboru tvořící obsah paketu, indikaci začátku a konce rámce, identifikaci zdroje a synchronizaci. Ta slouží k detekci a následné kompenzaci kolísání daného datového toku. Protokol byl definovaný v RFC 1889 později nahrazeným RFC 3550.

RTCP – (Real-Time Transport Control Protocol) j e řídicí protokol protokolu RTP. Řízení probíhá na základě sledování kvality toku. Na rozdíl od protokolu RTP, jehož data jsou zasílána v řádu milisekund, protokol RTCP pracuje v řádu sekund. Jeho celková velikost tedy dosahuje jen něco okolo pěti procent přenášených dat. RTCP spolupracuje s protokolem RTP (někdy jsou brány dohromady jako protokol RTP/RTCP). Pracuje tím způsobem, že periodicky odesílá svůj paket RTCP o d každého účastníka relace všem ostatním účastníkům z a účelem diagnostiky a pro řízení výkonnosti. Tento protokol pomáhá příjemci detekovat ztrátu paketů a kompenzovat kolísání zpoždění v síti. Protokol j e definovaný v RFC 3711.

- 4 7 - RTSP – (Real Time Streaming Protocol) je řídicí síťový protokol ustanovený k tomu, aby posílal příkazy o d zákazníka streamovacímu serveru. Klient s pomocí tohoto protokolu dokáže v reálném čase řídit relaci příkazy jako jsou třeba přehrát nebo pozastavit. Protokol s e využívá při relacích typu video na vyžádání. Protokol j e definovaný v RFC 2326.

RTMP – (Real Time Messaging Protocol) byl proprietární protokol společnosti Macromedia, která jej používala pro přenášení dat mezi svým přehrávačem Macromedia Flash a streamovacími servery. Protokol RTMP pracuje ve spolupráci s protokolem TCP a snaží s e předat co možná nejvíce informací. Toho dosahuje tím, ž e rozdělí proud do fragmentů, které dávkuje spotřebiteli. Velikost fragmentů je závislá na kvalitě propojení mezi serverem a klientem. „Macromedia dnes spadá p o d společnost Adobe, která vydala nekompletní verzi tohoto protokolu pro veřejné využití.“ (ŠVEHLÁK, 2015)

S D P (Session Description Protocol) je internetový protokol, který neslouží samotnému přenosu dat, a l e slouží k ujasnění informací o samotné relaci. Obsahuje například informaci o typu média, transportním protokolu, typu kompresního formátu nebo přenosové rychlosti. Protokol je definovaný v RFC 4566.

HTTP Live Streaming, t aké zkráceně HLS, byl představen v roce 2009 firmou Apple Inc. jako součást balíčku QuickTime. Jeho zásadní výhodou oproti jiným protokolům je reagování na propustnost sítě kvalitou videa. Vzhledem ke spolupráci protokolu s, v této době j i ž dlouho existujícím, protokolem HTTP nebyl problém s jeho začleněním do dosavadních infrastruktur

- 4 8 - a s propustností protokolu přes různé firewally či proxy s e r v e r y.

6.2 Streaming zvuku

Z fyzikálního hlediska je zvuk mechanické vlnění hmotných částic. Proto, aby bylo vlnění schopno vyvolat akustický vjem, je potřeba, aby bylo frekvenčně v e slyšitelném spektru člověka, to je zhruba od dvaceti hertzů do dvaceti kilo hertzů. Proto, abychom mohli zvuk reprodukovat, je zapotřebí akusticko elektrických a elektroakustických měničů. Ty mají za úkol transformovat akustický signál do elektrického a naopak (mikrofon, reproduktor). Syrový akustický signál snímaný mikrofonem je analogový.

Proto, abychom se zvukem mohli nakládat jako s daty, mimo jiné jej i přenášet za pomoci streamingu, j e potřeba zvuk digitalizovat. K digitalizaci je nutné využít AD (analog - digital) převodníky, které pracují na principu takzvaného vzorkování. Zjednodušeně jde o to, ž e s e analogový signál periodicky konvertuje do dané bitové hloubky. Kolikrát za sekundu se signál vzorkuje, nám udává vzorkovací frekvence digitálního audia, například u kompaktních disků se užívá vzorkovací frekvence 44.1 kHz, to je 44100 krát za sekundu. V profesionálním prostředí ovšem vzorkovací frekvence mnohdy dosahuje i 96 kHz a více. Bitová hloubka nám udává, kolik informací se použije k definici jednoho vzorku a je určená počtem bitů. V praxi pracujeme především s bitovými hloubkami 16, 24 a 32 bitů. Bitová hloubka nám udává dynamický rozsah digitalizované nahrávky.

- 4 9 - I l u s t r a c e 8 : Digitalizace zvuku

Zdroj: autor práce

Vzhledem k tomu, že při streamování médií záleží především na velikosti přenášeného média, dochází u zpracování zvuku k takzvané komprimaci.

6.2.1 Audio komprimace

Ta má za úkol zakódovat a následně rozkódovat dané médium tak, aby jeho velikost co nejvíce klesla a přitom jeho kvalita ideálně neutrpěla. Jak moc velikost daného média klesne udává takzvaný kompresní poměr. K e komprimaci a dekomprimaci využíváme kompresních formátů (takzvaných kodeků 5 1 ). Kodeky mohou být softwarové i hardwarové. Pro svou práci využívají takzvaných kompresních algoritmů, čili pravidla a postupy, jak dané médium zakódovat nebo rozkódovat. Kompresní formáty můžeme rozdělit do dvou metod, a to se ztrátovou

5 1 Kodek – složenina ze slov k o d é r a d e k odér, čili kompresní formát sloužící k zakódování i rozkódování

- 5 0 - kompresí a s bezztrátovou kompresí. Mezi nejznámější kompresní formáty s bezztrátovou kompresí u zvuku můžeme zařadit například ALAC, DST nebo FLAC. Kompresní formáty využívané při streamování médií jsou ve většině ztrátové.

M P 3 je ztrátový kompresní formát vytvořený v roce 1989 Dieterem Seitzerem ve spolupráci s Fraunhoferovým institutem integrovaných obvodů. Zkratka MP3 vychází z e složení MPEG Audio Layer-3. MP3 je součástí audiovizuálního kompresního formátu MPEG1. Princip komprimace zvukových souborů pomocí kompresního formátu MP3 vychází z odstranění redundance zvukového signálu, které lidský sluch neslyší, nebo lidský mozek nevnímá. Úprava tedy probíhá na základě modelu vnímavosti lidského sluchu. Ze signálu jsou odstraněny frekvence, které byly modelem vyhodnoceny jako nepotřebné. Zjednodušeně se odstraňují takové frekvence, které jsou v závislosti na hlasitosti okolních frekvencí posluchači subjektivně neslyšitelné. Tato metoda ovšem neplatí pro celé lidstvo, existují jedinci, kteří absenci takto vyhodnocených frekvencí rozeznávají. Dalším důležitým postupem při kompresi pomocí MP3 je takzvaný Joint Stereo (spojené stereo). Ten vychází z toho, ž e v obou kanálech stereo záznamu se často objevuje stejný signál. MP3 s pomocí Joint Stereo tuto redundantní informaci redukuje.

Vo r b i s je ztrátový kompresní formát vyvinutý společností Xiph.org Foundation. Měl se stát nástupcem MP3. Co se týče kvality, je v podstatě srovnatelný s konkurenčním WMA. Opět pracuje s metodou eliminace

- 5 1 - redundantních informací pomocí akustického modelu lidského sluchu.

W M A ( ) je ztrátový kompresní formát vyvinutý společností Microsoft jako reakce n a kompresní formát MP3. Ten byl patentovaný a Microsoft by za jeho začlenění do svého systému Windows musel platit. Mimo jiné proto spatřil světlo světa kompresní formát WMA. Kvalitu WMA můžeme rozdělit do dvou časových období, a to před a po vydání Windows Media verze 9. Před tímto okamžikem se jednalo o kompresní formát, jehož kvalita je v porovnání s konkurencí nikterak převratná. Ovšem aktualizací při vydání Windows Media verze 9 se kompresní formát WMA dostal na úroveň nejvyspělejších kompresních formátů se ztrátovou kompresí jako jsou Vorbis nebo .

A A C ( – pokročilé zvukové kódování) je ztrátový kompresní formát vyvinutý jako logický nástupce kompresního formátu MP3. Obecně se dá říci, že s pomocí jeho složitých algoritmů dosahuje lepší kvalitu zvuku při podobném kompresním poměru jako MP3. AAC se stal implicitním kompresním formátem například pro web YouTube nebo pro produkty společnosti Apple Inc.

OPUS je otevřený zvukový kompresní formát vyvíjený od roku 2007 společnostmi jako jsou Skype, Mozilla n e b o Google. OPUS je pro své vlastnosti, jakými jsou nízká latence při kódování, relativně vysoká kvalita výsledného zvuku a otevřená licence hojně využívaný p ř i streamování médií.

- 5 2 - 6.3 Streaming videa

Termín streaming videa většinou není pouze o přenosu obrazové složky audiovizuálního média, a l e rozumí se jím přenos jak obrazové, tak i zvukové složky, takzvaný AV přenos (audio a video).

Video je označení pro pohyblivý obraz. Zjednodušeně se jedná o několik statických obrázků řazených sekvenčně za sebou. Člověku, který je schopen rozeznat pouze omezený počet snímků za určitý čas jakožto samostatné snímky, se poté video složené z dostatečného množství snímků za časové období jeví jako kontinuální obrazová s e k v e n c e .

Počátky tvorby videí byly technicky zajištěny filmovými pásy. Jedná se o tenký průhledný ohebný materiál, na který byla nanesena vrstva fotocitlivého materiálu. Pás se skládá z políček, přičemž na každé políčko je možné exponovat jeden obrázek. Rychlým posouváním pásu v kameře či v promítacím přístroji dochází k výslednému efektu pohyblivého obrazu. Ta t o technologie se využívá i dnes, a to ve filmové p r o d u k c i .

S digitálním věkem ovšem přichází svět digitálního videa. Snímání již není výsadou fotocitlivých materiálů, ale obrazových senzorů, které jsou schopny zachytávat několik desítek až stovek obrázků za sekundu. Výstupní informací takového čipu je elektrický signál, který se dále zpracovává. Většina dnešních záznamových zařízení (videokamer, fotoaparátů, telefonů a jiných) signál zpracovávají již do hotových a zkomprimovaných video souborů. Komprimace se využívá proto, že výsledná

- 5 3 - velikost nekomprimovaných video souborů by byla neúnosná. Existují ovšem společnosti, které se vytvářením „syrového“ videa zabývají. Za všechny můžeme uvést společnost Blackmagic Design a jejich produktové řady Blackmagic Cinema Camera a Blackmagic URSA. V případě streamování ovšem syrová videa nepřipadají v úvahu vzhledem k náročnosti přenosu dat, proto s e p ř i streamování videí používá komprimace.

Mezi milníky digitalizace videa můžeme zařadit vyvinutí standardu DV (Digital Video), na němž spolupracovalo deset společností z oblasti spotřební technologie (Sony, JVC, Panasonic, Philips a další). Standard se používá pro záznam audiovizuálních médií pomocí metalického pásku o šířce 6,35 mm. Používá kompresi na základě funkce diskrétní kosinové transformace 5 2 , při této kompresi nepracuje s klíčovými snímky (komprimuje každý obrázek samostatně a nezávisle na ostatních). Zaznamenané video má rozlišení 720 n a 576 obrazových bodů a konstantní datový tok 5 3 2 5 megabitů za sekundu, na rozdíl od standardu DVD video, kde se při stejném rozlišení využívá proměnlivý d a t o v ý t o k 5 4 s průměrnou hodnotou 9,8 megabitů z a s e k u n d u .

Při práci s digitálním videem musíme znát několik základních pojmů, které udávají samotné vlastnosti videa.

Snímková frekvence je počet snímků za jednotku času, takzvaný Frame rate. Obvykle se pro její definování používá jednotka fps (frames per second), počet snímků

5 2 Viz kapitola 6.3.1 Videokomprimace 5 3 Viz kapitola 6.3 Streaming videa, odrážka D a t o v ý t o k 5 4 Viz kapitola 6.3 Streaming videa, odrážka D a t o v ý t o k

- 5 4 - za sekundu. Snímková frekvence používaná ve filmové produkci je 24 snímků za sekundu. U tvorby videa s e snímková frekvence odvíjí od frekvence střídavého napětí v elektrické síti. V Evropě, kde je frekvence střídavého napětí v elektrické síti 50 Hz, se snímková frekvence stanovila na 25 snímků za sekundu. V Americe, kde se hodnota frekvence střídavého napětí v elektrické síti stanovila na 60 Hz, je snímková frekvence stanovena na násobky 30 snímků za sekundu. Tyto hodnoty vychází z historických televizních norem, konkrétně PAL a NTSC, které byly stanoveny z důvodu náchylnosti televizního zařízení (jak na straně televizních společností, t a k n a straně spotřebitele) na interference. Připoutání snímkové frekvence ke frekvenci elektrické sítě pomohlo eliminovat hlavně síťový brum u elektronkových přístrojů. Zároveň podstatně zjednodušilo synchronizaci mezi jednotlivými televizními přístroji (kamery, filmové snímače, režie, a jiné). V dnešní době je televizorům a monitorům v podstatě jedno, jakou snímkovou frekvenci přijímají, normy se ale stále dodržují.

K tomuto tématu se řadí i další pojem, který souvisí s překonanou televizní technologií. Abychom jej dokázali vysvětlit, je nutné si ujasnit, jak vlastně televize fungovala. Klasické staré televizory totiž fungovaly n a principu emitování elektronového paprsku, který u obrazovek dopadal na vrstvu luminoforu, což je chemická sloučenina, která po dopadu elektronového paprsku světélkuje. Obraz se vykresloval po ř á d c í c h , a proto, aby nedocházelo ke stroboskopickému efektu, byly nejdříve vykresleny sudé a následně liché řádky. Této technologii se říká prokládání obrazu. Prokládání obrazu snížilo náročnost na přenos kmitočtového pásma pro video

- 5 5 - (na polovinu) a zároveň zabránilo problikávání obrazovek (stroboskopickému efektu), v tehdejší době totiž ještě neexistovaly luminofory s delší dobou dosvitu. Moderní televizní technologie však dokáží zobrazit celý snímek najednou, stejně jako u filmového pásu. Tato televizní norma je také stále platná z důvodu kompatibility s e staršími televizními přijímači. Anglicky se prokládané a neprokládané video označuje jako interlaced a progressive. Ve streamingu se norma interlaced n e p o u ž í v á .

Rozlišení videa je hodnota, která udává počet obrazových bodů obsažených v obraze. Mezi t y nejznámější patři rozlišení PAL SD 625, které j e rozlišení digitalizované analogové televizní normy PAL, s hodnotou 768 na 576 obrazových bodů, PAL DV (DVD), které má hodnotu 720 na 576 obrazových bodů, HD 5 5 ( H D ready) s hodnotou 1280 na 720 obrazových bodů, FULL HD s hodnotou 1920 na 1080 obrazových bodů, Digital Cinema (2K) s hodnotou 2048 na 1080 obrazových bodů, v dnešní době velmi popularizované rozlišení UHD-1 s hodnotou 3840 na 2160 obrazových bodů a UHD-2 s hodnotou 7680 na 4320 obrazových bodů.

U filmových pásů používaných ve filmové produkci můžeme zmínit různé velikosti filmů ovlivňující kvalitu videa stejně jako rozlišení videa. Jsou jimi například osmi milimetrový film (8 mm o rozměrech obrazového pole 4,5 na 3,3 milimetrů), šestnácti milimetrový film (16 mm o rozměrech obrazového pole 10,26 na 7,49 milimetrů), třiceti dvou milimetrový film (32 mm o rozměrech obrazového pole 21,95 na 18,6 milimetrů, formát

5 5 HD - High Definition (vysoké rozlišení)

- 5 6 - Academy), třiceti dvou milimetrový film formátu VistaVision (o rozměrech obrazového pole 37,39 na 25,32 milimetrů) sedmdesáti milimetrový film (70 mm o rozměrech obrazového pole 52,63 na 23,01 milimetrů, například formáty Todd-AO nebo Super Panavision 70) a IMAX sedmdesáti milimetrový film (70 mm IMAX Format o rozměrech obrazového pole 70 na 48,5 mm).

I l u s t r a c e 9 : Porovnání velikosti rozlišení videí

Zdroj: autor práce

Poměr stran udává poměr vodorovné strany ke svislé straně obrazového pole. V televizním průmyslu byl dlouho používaný poměr stran 4:3, který ale nahradil dnes používaný televizní poměr stran 16:9. Stejný historický vývoj můžeme sledovat i u video průmyslu, tedy například u domácích kamer. Vývoj ve filmovém průmyslu je ovšem trochu složitější. Až do 60. let minulého století se používal poměr stran s názvem Akademie (1.37:1), který byl ustanovený v roce 1932 Akademií filmového umění a věd. Filmoví tvůrci ale chtěli diváka více vtáhnout do prostředí,

- 5 7 - a tak byl v roce 1953 natočen první širokoúhlý film. Technologie širokoúhlého snímání a promítání se lišila v závislosti na výrobcích a na produkčních společnostech.

Mezi dva základní principy můžeme uvést anamorfní snímání pomocí optické anamorfní předsádky j a k p ř e d kamerou, tak i před promítacím přístrojem (obraz na filmovém poli je vertikálně zkreslený, například formát CinemaScope), změněnou velikostí filmového pole n a filmovém pásu, například formát Todd-AO nebo Super Panavision 70. Třetí technologií snímání širokoúhlého obrazu byl formát Cinerama, který využíval tří kamer a t ř í projekčních přístrojů řazených vedle sebe. Vzhledem k technické náročnosti se ale tato technologie záhy přestala používat.

Poměr stran se lišil od výrobce, nebo produkční společnosti, které většinou používaly své formáty (20 t h Century Fox – formát CinemaScope nebo P a r a m o u n t – VistaVision). Pro srovnání tedy můžeme uvést poměry stran nejvyužívanějších formátů – němý film před formátem Academy 1.33:1, Formát Academy 1.37:1, formát VistaVision 1.85:1,formáty Todd-AO a Super P a n a v i s i o n 70 2.2:1 a formát CinemaScope 2.33:1. Vzhledem k rozdílům v poměrech stran se v kinosálech používá zakrývání plátna tak, aby vznikl požadovaný poměr stran. Podobnou logiku můžeme pozorovat u přenášení širokoúhlých filmů do televize, kde se užívá takzvaný Letterboxing, čili zatemnění nevyužívaného prostoru obrazovky.

- 5 8 - I l u s t r a c e 1 0 : Porovnání užívaných poměrů stran videa

Zdroj: autor práce

D a t o v ý t o k (Bit rate) udává množství digitálních dat přenesených za jednotku času. Obvykle se pro jeho definování používá jednotka megabitů za sekundu (Mbit/s). Velmi zjednodušeně se dá říci, že čím větší je hodnota datového toku, tím kvalitnější video bude. Ve streamování nás tato hodnota velmi zajímá, udává totiž mimo jiné datovou náročnost přenosu a tím klade nároky na šířku pásma připojení. Datový tok jsme schopni ovlivňovat několika parametry. Mezi ně patří jak rozlišení videa, t a k snímková frekvence, tak i bitová hloubka videa udávající kolik informací je obsaženo v jednotlivých obrazových bodech. Jak je ale uvedeno výše, přenášení videa v syrovém stavu je právě kvůli datovému toku takřka nemožné. Proto se pro omezení datového toku používá komprimace. V následující ilustraci můžeme vidět srovnání velikosti datového toku nekomprimovaného standardu

- 5 9 - digitální televize a doporučený datový tok pro server YouTube (YouTube, 2016) , (BOLEWSKI, 2005).

I l u s t r a c e 11 : Srovnání datových toků videa

Zdroj: autor práce

Dalším parametrem ovlivňujícím výslednou velikost audiovizuálního média je informace, jestli byl užit kompresní formát využívající konstantní nebo proměnlivý datový tok (CBR, VBR). U konstantního datového toku s e datový tok nemění (dynamické scény videa jsou redukovány kvalitou komprese). U proměnlivého datového toku datový tok kolísá v závislosti na počtu informací potřebných k dodržení stálé kvality videa. Stejný princip můžeme pozorovat i u audio komprimace.

K problematice datového toku jde též zmínit technologii HDR (High Dynamic Range) nebo HFR (High Frame Rate). Doposud byl trend při vylepšování televizních technologií navyšování počtu obrazových bodů (rozlišení UHD-1 a UHD-2). HDR technologie slouží p r o zobrazení barev v širším spektru, zjednodušeně černá bude černější a bílá bělejší. Technologie HFR zase spočívá v navyšování počtu snímků za sekundu. Obě tyto technologie by měly posílit vjem ze sledovaného videa, zároveň ale navyšují datový tok.

- 6 0 - 6.3.1 Video komprimace

Stejně jako u zvukové komprimace i u videa užíváme kompresní formáty, které pracují s kompresními algoritmy a které mohou (jakožto kodéry a dekodéry) být záležitostí softwarovou nebo hardwarovou. Kódování videa můžeme rozdělit na dvě metody, a to kompresi ztrátovou a kompresi bezeztrátovou. Bezeztrátová komprese komprimuje obraz beze změny, to znamená, že video, které touto metodou zakóduji, je po rozkódování totožné. Nevýhodou bezeztrátové komprese je malý kompresní poměr. To znamená, že rozdíl velikosti zakódovaného a nezakódovaného videa je minimální. Klasickým představitelem bezeztrátové komprese je kompresní formát GIF 5 6 . Z tohoto důvodu se bezeztrátová metoda nehodí k e streamování médií, kde potřebujeme velikost videa razantně redukovat. Proto se ve streamování médií využívá druhé metody, a to metody ztrátové. Jedná s e o metodu, která degraduje výsledný obraz. Myšlenkou ztrátové komprese je redukovat obraz o části, které jsou lidskému oku neviditelné nebo je podle fyziologických zákonitostí lidský mozek nevnímá. Příkladem procesu využívajícího se při komprimaci je diskrétní kosinová transformace (DCT), jejíž modifikace jsou užívány j a k p ř i komprimaci obrazové, zvukové, tak i vid e o komprimaci. DCT pracuje na principu komprese bloků obrazových bodů, ze kterých vynechává redundantní informace o pro lidské oko a mozek nevýrazných detailech obrazu. Diskrétní kosinovou transformaci využívá například obrazový kompresní formát JPEG nebo video kompresní formáty MPEG. P roblémem práce s komprimováním je kombinování kompresních formátů. 5 6 GIF – Graphic Interchange Format – grafický formát určený p r o rastrovou grafiku užívající bezztrátovou kompresi

- 6 1 - Klasický případ je video natočené v určitém kompresním formátu, sestříhané v jiném a streamované ve třetím. N a videu se takováto machinace mezi formáty zákonitě projeví. Mezi nejznámější zástupce ztrátové komprese patří následující kompresní formáty.

Apple ProRes jsou formáty vyvinuté společností Apple Inc. ProRes. Podporují rozlišení videa až UHD-2. Poprvé se o nich dozvídáme v roce 2007 u příležitosti vydání editačního programu Final Cut Studio 2. Jedná se o řadu kompresních formátů, které jsou určeny k postprodukci. Nejedná se tedy o kompresní formáty, které jsou určeny pro koncového uživatele. Na rozdíl o d kompresních formátů určených pro sledování videí koncovými uživateli si ProRes zachovává vyšší kvalitu, a l e není tak náročný na datové úložiště jako syrové video. Mezi profesionální hardware podporující Apple ProRes můžeme zařadit například videokameru Arri Alexa, nebo produkty firmy Blackmagic. Mimo toto využití ovšem společnost Apple Inc. vydává i kompresní formáty ProRes, které jsou užitelné i pro koncového uživatele. Jedná s e například o Apple ProRes 422 Proxy, nebo o Apple ProRes 422 LT.

W M V ( ) je název pro řadu video kompresních formátů vytvořených společností Microsoft jako reakce na konkurenční RealVideo. Původně byl určen pro streamování médií.

D N x H D je kompresní formát vyvinutý společností Avid Technology Inc. jako kompresní formát určený k postprodukci.

- 6 2 - S o r e n s o n je video kompresní formát vytvořený společností , který využívá společnost Apple Inc ve svém přehrávači QuickTime.

R e a l Vi d e o je sada proprietárních video kompresních formátů vyvinutá společností RealNetworks. První verze vyšla v roce 1997 a momentálně aktuální je verze s pořadovým číslem 10 z roku 2008. RealMedia, j e h o ž součástí je i sada RealVideo, byla určená k distribuci videa a zvuku pomocí streamingu.

MPEG (Motion Picture Expert Group – skupina expertů pro pohyblivý obraz) je název pracovní skupiny vyvíjející standardy pro komprimování digitálních audiovizuálních médií pomocí digitálního kompresního algoritmu. Kompresní formáty MPEG pracují na principu klíčových snímků, které MPEG ponechává celé a n a následujících snímcích videa, kde MPEG odstraňuje redundantní informace, které zůstávají totožné jako u klíčového snímku. Skupina MPEG standardizovala několik kompresních formátů, mezi nejznámější patří následující.

M P E G - 1 b y l vydaný v roce 1993 a určený p r o ukládání digitálního videa a zvuku na kompaktní disky (CD). Z toho plyne důraz na relativně stálý bitový tok (maximálně 1,5 Mbit/s) vyvážený měnící se kvalitou videa. Rozlišení takového videa bylo standardizováno n a rozlišení CIF 5 7 a snímková frekvence takového videa byla standardem norem PAL a NTSC, čili 25 a 30 z a sekundu. Tento standard zahrnuje i kódování přidruženého zvuku, a to v kompresním formátu MP3. 5 7 CIF - Common Intermediate Format – rozlišení pro normu NTSC o velikosti 352 na 240 obrazových bodů a pro normu PAL o velikosti 352 na 288 obrazových bodů

- 6 3 - M P E G - 2 b yl představen roku 1994 a jeho primární využití bylo kódování videa a zvuku v odvětví DVD videí a digitálním televizním vysílání standardu DVB (terestrickém, satelitním i kabelovém). Hlavním rozdílem mezi MPEG-1 je schopnost práce s proměnlivým datovým tokem. Tím se snížila velikost výsledného souboru a zároveň vzrostla kvalita. Dalším rozdílem je, že MPEG-2 umí na rozdíl od MPEG-1 pracovat s prokládaným obrazem. Nativním rozlišením kompresního formátu byla hodnota 720 na 576 obrazových bodů. V praxi je ovšem možno kódovat jakýkoli výstupní rozměr s podporou jakéhokoli stálého nebo proměnlivého datového toku. Video kompresní formát MPEG-2 je totožný s kompresním formátem H.262 (rozdílem je pouze to, jak si jaká organizace kompresní formát pojmenovala).

M P E G - 3 je slepá ulička vývoje kompresních formátů MPEG. Byl vyvinut v reakci na řešení problematiky HDTV s rozlišením FULL HD. Evoluce standardu MPEG-2 ovšem ukázala, že se zvládnutím technologie HDTV kompresní formát MPEG-2 nemá potíže. Proto byl v roce 1992 standard MPEG-3 připojen ke vznikajícímu kompresnímu formátu MPEG-2.

M P E G - 4 byl představen v roce 1998 a vychází z j i ž stávajících formátů MPEG-1 a MPEG-2. MPEG-4 navíc obsahuje možnosti práce s trojrozměrnými objekty a obsahuje množství dalších nástrojů ovlivňujících kvalitu a velikost výsledného videa a zvuku. Navíc již nemá omezenou snímkovou frekvenci na 25 či 30, jak tomu bylo u standardů MPEG-1 a MPEG-2. Kompresní formát j e určen jak pro ukládání médií na optické disky a p r o digitální televizní vysílání, tak i pro streamování

- 6 4 - m é d i í v reálném čase. Video kompresní formát MPEG-4 j e totožný s kompresním formátem H.264 (rozdílem j e pouze to, jak si jaká organizace kompresní formát pojmenovala).

Video Coding Experts Group je neoficiální název divize ITU-T, která má za úkol standardizování kompresních formátů řady H.26x. Její oficiální název z n í ITU-T Q.6/SG 16, což znamená, že se zabývají otázkou číslo 6 (vizuálním kódováním) obsaženou v pracovní skupině 3 (mediální kódování) patřící d o studijní skupiny 16 (multimediální kódování, systémy a aplikace) mezinárodní telekomunikační divize.

H . 2 6 1 je prvním z řady video kompresních formátů řady H.26x. Jedná se o první video kompresní formát užitelný v praxi, publikován byl v roce 1988. Využíval s e jako kompresní formát pro videotelefony a videokonference přes ISDN 5 8 díky jeho vlastnosti přizpůsobení datového toku. H.261 podporuje rozlišení CIF a Q C I F 5 9 při datovém toku mezi 40 kbit/s a 2 Mbit/s.

H . 2 6 2 , t aké známý jako MPEG-2 video, je totožný kompresní formát jako video složka formátu MPEG-2.

H . 2 6 3 je video kompresní formát vydaný v roce 1995. Jedná se o kompresní formát určený pro videokonference a pro zabezpečovaní techniku. Podporuje pouze stálý datový tok.

5 8 ISDN – Integrated Services Digital Network – digitální síť integrovaných služeb – soubor komunikačních celosvětových standardů pro digitální simultánní přenos hlasu, videa, dat, a jiných síťových služeb tradičními obvody veřejné telefonní sítě v digitálním formátu 5 9 QCIF – Quater Common Intermediate Format – čtvrtina rozlišení CIF

- 6 5 - H . 2 6 4 je video kompresní formát vydaný v roce 2003. Byl určen například pro video disky Blu-ray. Jako video kompresní formát je obsažen ve formátu MPEG-4, k t e r ý j e využíván pro digitální vysílání televize. Za svou dobu působnosti se ovšem stal nejrozšířenějším video kompresním formátem při streamování videa.

H . 2 6 5 H E V C (High Efficiency Video Coding) j e kompresní formát publikovaný v roce 2013. Oproti svému předchůdci deklaruje H.265 dvojnásobný kompresní poměr při zachování porovnatelné obrazové kvality. Předpokládá se, že brzy nahradí stávající rozšířený video kompresní formát H.264 a pravděpodobně bude nasazen ve vysílání digitální televize nové generace. H.265 podporuje rozlišení do UHD-2 včetně.

On2 Technologies je malá společnost založená v roce 1992 a zabývá se tvorbou mediálních kompresních formátů. Stojí za vývojem řady kompresních formátů s názvem TrueMotion. V únoru 2010 získala společnost společnost Google.

TrueMotion VP6 je proprietární ztrátový video kompresní formát vytvořený v roce 2003. Byl využíván aplikacemi jako Adobe Flash Player nebo JavaFX.

TrueMotion VP7 je video kompresní formát, k t e r ý využívá například aplikace Skype.

TrueMotion VP8 je otevřený video kompresní formát uvolněný v září roku 2008 jako nástupce předešlého kompresního formátu VP7. Po převzetí společnosti společností Google byl VP8 uvolněn k volnému užívání.

- 6 6 - V P 9 je otevřený video kompresní formát vytvořený společností Google a dokončený v květnu 2013. Jedná s e o nástupce předešlého video kompresního formátu VP8. Na rozdíl od něj slibuje 50% snížení objemu komprimovaného videa při zachování srovnatelné kvality.

6.4 Zpracování medií

Zpracování médií dělíme do dvou skupin podle jeho následné distribuce.

6.4.1 Přímý přenos

Jedná se o přenos audiovizuálního média o d distributora přímo k uživateli, a to s ideálně nulovým zpožděním. Jisté zpoždění v tomto vysílání bude vždy, mají je i televizní společnosti. Je to důvodu latence n a technickém zpracování média. Mluvíme tu o řádech sekund, než se médium dostane od prvního článku řetězce (kamery) až k poslednímu (divákovi). Přímý streamovaný přenos již v dnešní době není jen výsadou velkých společností, ale může jej provozovat jakýkoli uživatel. To vše je zapříčiněno rozmachem přímých streamovaných přenosů pomocí sociálních sítí. Jednoduchost provozování takového přenosu (stisknutí tlačítka) opravdu zpřístupňuje tuto technologii všem, kdo vlastní telefon nebo tablet s možností mobilního internetového připojení a kamerou nebo kameru připojenou k počítači. V takovémto případě probíhá zpracování médií jen v několika krocích. Video natočené daným zařízením je zakódováno d o podporovaného kompresního formátu, poté uploadováno na server sociální sítě, kde jej po rozkódování mohou s pomocí mediálního přehrávače pozorovat desítky a ž tisíce lidí.

- 6 7 - Pokud nám ovšem nejde o videobloging n e b o takzvaný YouTubering ,je toto řešení poněkud nedostačující. Dnešní technologie poskytují množství možností, kterak se s přímým streamovaným přenosem vypořádat. Můžeme například vysílat přímý přenos z jednoho místa a k tomu nám může pomocí streamování přispívat člověk z druhého konce světa.

6.4.1.1 Technologický řetězec

Na začátku technologického řetězce přímého streamovaného přenosu se vždy nachází kamera a mikrofon. Jestli je to profesionální kamera nebo jen telefon s fotoaparátem, je v podstatě jedno. Samozřejmě výsledná kvalita signálu je na tomto závislá. S jejich pomocí vzniká audiovizuální signál, který je v závislosti n a užitém záznamovém zařízením zakódován d o příslušného kompresního formátu. Při profesionální produkci se s audiovizuálním signálem dále pracuje. Nabízí se například zpracování více vstupních signálů v obrazové režii, zakomponování různé grafiky nebo vkládání již hotových videí, jako je třeba znělka, j i ž natočený příspěvek nebo například při přenášení přednášek prezentace. Zvukové signály se dále zpracovávají ve zvukové režii. Takto zpracovaný signál s e většinou kóduje v reálném čase do výsledného videa. Občasným problémem, který nastává z důvodu digitalizace a zpracovávání signálů je asynchronnost obrazového a zvukového signálu. Tento problém se musí řešit takzvanými zpožďovači, které zpožďují buď obrazový nebo zvukový signál, podle toho, který se předbíhá, aby s e signály sesynchronizovaly. Pomocí přenosových protokolů se pak toto video přenáší na streamovací server,

- 6 8 - který tento zakódovaný obsah v reálném čase multicastově distribuuje uživatelům. Dalším krokem je přijetí dat uživatelem, který je pomocí svého přehrávače rozkóduje a s l e d u j e.

I l u s t r a c e 1 2 : Příklad technologického řetězce při přímém streamovaném přenosu

Zdroj: autor práce

6.4.2 Přenos ze záznamu

Na rozdíl od přímého streamovaného přenosu s e u přenosu ze záznamu neřeší co nejrychlejší zpracování média, ale naopak je zde důraz kladen n a rychlost datové sítě a na objem a rychlost datového úložiště. Jedná se zde o poskytování audiovizuálních médií na vyžádání uživatelem. Je to příklad dobře známých serverů jako YouTube nebo Vimeo. Uživatel má k dispozici obrovské množství možností co zhlédnout a j e jen na něm, jaký audiovizuální materiál začne p ř e h r á v a t .

- 6 9 - 6.4.2.1 Technologický řetězec

Stejně jako u předešlé problematiky je vstupním článkem kamera a mikrofon. Není zde ovšem problém s e zpracováním v reálném čase. Vzniklý audiovizuální signál se ukládá na datové úložiště, například paměťovou kartu, a následně je s ním nakládáno libovolně. Ve většině případů dochází k takzvané postprodukci. To je činnost, kdy se audiovizuální signál získaný z kamery a mikrofonu dále zpracovává například střihem, barevnými korekcemi, mixem zvuku atd. Výsledný audiovizuální obsah s e následně exportuje do audiovizuálního souboru kódovaného do příslušného kompresního formátu. Takto vzniklá data se následně většinou pomocí internetového připojení nahrávají na streamovací server s velkým diskovým polem. Například server YouTube disponuje vlastní aplikací na zpracování audiovizuálního souboru, uživatel tedy nahraje na server video v jakémkoli formátu, rozlišení či kompresi a server si jej zpracuje do podoby, kterou potřebuje. Pakliže si chce nějaký uživatel daný audiovizuální obsah přehrát, streamovací server indexuje data na diskovém poli a začne je uživateli v reálném čase streamovat. U uživatele pak s pomocí jeho mediálního přehrávače dochází k rozkódování dat a k přehrání audiovizuálního obsahu.

- 7 0 - I l u s t r a c e 1 3 : Příklad technologického řetězce při přenosu z e z á z n a m u

Zdroj: autor práce

- 7 1 - 7 Možnosti využití streamovací technologie pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně

Streamování médií se stalo nedílnou součástí našich životů a je to technologie, která stejně jako televize nebo internet ovlivňuje masy lidí. Otázka využitelnosti této technologie pro divadelní průmysl a pro vysoké školy j e tedy nasnadě. V této kapitole by autor práce rád poukázal na několik možností aplikace streamování médií a jejich technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně. Navrhovaná technická řešení jsou pouhými příklady, na trhu existuje velké množství firem zabývajících se výrobou audiovizuálních a streamingových technologií. Autor této práce zvolil taková technická řešení, která mu subjektivně přišla jako vhodná varianta pro danou aplikaci. Výběr technologií závisel na dostupných informacích a na osobních zkušenostech autora s vybranými technologiemi nebo výrobními společnostmi.

7.1 Přímý přenos představení

První zcela zjevnou možností implementace této technologie do akademického prostředí Janáčkovy akademie múzických umění v Brně je přenos divadelních inscenací vyprodukovaných touto institucí. Jedná s e o implementaci do detašovaných pracovišť akademie, jako jsou Divadlo na Orlí a Divadelní studio Marta. Samozřejmě se zde otevírá i otázka autorskoprávní, kdy by vzhledem ke chránění většiny inscenací autorským zákonem zřejmě nebylo možné streamování inscenací

- 7 2 - veřejně, ale třeba jen v rámci uzavřené datové sítě školy přístupné pouze členům akademické obce.

Streamování divadelních představení pro veřejnost ovšem není neproveditelné. Například společnost Samsung momentálně spolupracuje se Státní operou ve Vídni, j e j í ž představení streamuje třeba pomocí jejich chytrých televizí. Tato služba je ovšem veřejnosti nabízená j a k o placená. V rámci této spolupráce byl mimo jiné uskutečněn první přímý streamovaný přenos s rozlišením UHD-1 na světě (informa UK, 2014). Společnost Samsung do tohoto partnerství investovala nemalé náklady, a l e výsledek stojí za to. Do budovy Státní opery ve Vídni bylo implementováno profesionální a moderní obrazové a zvukové zařízení schopné dálkového ovládání, takže neruší ani umělce ani klasické návštěvníky od jejich prožitku. Dále zde vznikla televizní studia pro odbavování výsledného streamu. Nejedná se v podstatě jen o klasický přímý streamovaný přenos, ale divákovi, který sedí v pohodlí domova, nabízí množství aditivních informací a prožitků, které by ani při navštívení Státní opery v e Vídni nezískal. Jde například o možnost přepínání záběrů nejen na jeviště, ale i do zákulisí nebo možnosti zobrazení nadstandardních informací jako je partitura nebo scénář. Divadlo je s tímto vybavením schopné streamovat každé představení. Streaming probíhá v hlavním vysílacím čase, a to dokonce v jiném časovém pásmu. Samsung totiž v závislosti na časovém pásmu stream distribuuje divákům právě v hlavním vysílacím čase (www.classicalsource.com, 2014).

- 7 3 - 7.1.1 Činoherní představení

V této kategorii by měl být brán důraz na přenášení komplexnosti díla jako takového. Režisér takového přenosu by měl mít inscenaci perfektně nastudovanou. J a k jinak by mohl odvyprávět příběh a přenést vjem divákovi? Jako ideální se v takovémto případě jeví kooperace s režisérem dané inscenace. Důraz b y u činoherních představení měl být kladen na obrazovou stránku. Ideálně by měl poskytnout divákovi co nejvíce obrazových a zvukových vjemů z představení, jaké by měl při návštěvě divadla samotného.

7.1.2 Hudební představení

Do této kategorie můžeme zařadit formy divadelní produkce, jako jsou opera, opereta, muzikál či zpěvohra. Stejně jako u přenosu činoherních představení by si měl režisér takového přenosu dokonale nastudovat danou inscenaci. Co se technické stránky týče, u takovýchto přenosů by měl být brán větší důraz na zvukovou stránku přenosu. Stejně jako v případě činoherních představení s e nabízí spolupráce s technickou stránkou divadelního prostoru. Jak zvukoví mistři, tak i mistři světel mohou pomoci streamovanému přenosu k interpretaci co nejvíce kvalitních vjemů divákovi. Tento proces ovšem vyžaduje nemalou přípravu.

7.1.3 Pohybová představení

U tohoto typu představení by měl být důraz kladen opět na obrazovou stránku přenosu. V dnešní době v pohybových představeních by také neměly být opomíjeny stále více užívané vizuální efekty.

- 7 4 - 7.1.4 Diskutabilnost přínosů streamingu

Streaming, jakožto relativně mladé masmédium, poskytuje výhody i nevýhody. V divadelním průmyslu je výhoda naprosto zřejmá. Divák si představení může vychutnat v pohodlí svého domova a dokonce s přidanou hodnotou, kterou by při návštěvě divadla nikdy nezískal. Tato výhoda je ale zároveň nevýhodou. Je to stejné jako v případě televizního přenosu inscenace, divák není n a místě a nikdy nezíská všechny vjemy z představení č i ze samotného prostoru, který by získal tím, že na ono představení půjde jako fyzický divák. Technika prozatím není natolik vyspělá, aby toto divákovi zpřístupnila. Otázkou je, jestli tohoto bude vůbec někdy schopná. Streaming je jistě velmi zajímavým moderním marketingovým nástrojem, který pomáhá zviditelnit divadlo v dnešní době, kdy již není médium divadla tak masovou záležitostí, jako byla například před sto lety.

7.1.4.1 Je možno technicky přenést dostatek vjemů?

Jak bylo uvedeno v předešlé podkapitole, technicky v této době nelze přenést všechny vjemy z divadelního představení. Když pomineme to, že divadelní představení vidíme z pohledu režiséra přenosu, který určuje to, c o j e právě v záběru a na co se divák kouká, tak už jen absence ostatních diváků je obrovský rozdíl oproti sledování představení naživo. Technika prostě není schopná přenést atmosféru divadelního sálu v průběhu představení. Dalším problémem je bezesporu i (ne)schopnost technicky zajistit věrohodný přenos částí divadelní inscenace, jako jsou světelný design či akustický projev. Prozatím prostě nebyla vynalezena taková kamera,

- 7 5 - která by měla stejné podání jako lidské oko. Přenosem obrazu prostřednictvím kamery a obrazovky se tak divák, ač nevědomky, ochuzuje o věrné vizuální podání představení. Ten samý problém nastává u přenosu zvukové stránky představení. V dnešní době je velmi obtížné přenést zvuk z bodu A do bodu B tak, aby byl takřka totožný. Je k tomu zapotřebí kvalitní technologie j a k v bodu A, tak v bodu B. Je třeba si uvědomit, jakým technickým vybavením disponuje masový divák. V naprosté většině případů je takováto technika nedostačující. Nejde ovšem jen o technickou stránku věci. Technika opět nikdy nezachytí akustickou atmosféru divadelního představení, jaká je divákovi poskytována na místě. Divák se opět ochuzuje o přítomnost dalších diváků a tím i filozofii, p r o č je divadlo vlastně divadlem. Mimo to si musíme uvědomit, že akusticky působí i samotný prostor divadelního sálu a technicky je velmi obtížné akustiku sálu přenést do jiného prostoru.

7.1.4.2 Co přináší technologie navíc

Na druhou stranu může streaming přinést spoustu vjemů navíc, než pokud sedí divák fyzicky v hledišti. Například streamování ze Státní opery ve Vídni nabízí divákovi řadu nadstandardních informací, jako jsou přístup k partituře, scénáři, detailním záběrům, rozhovorům s herci, pohledy do zákulisí, záběry z tvorby inscenace a další. Tyto aditivní informace a mediální obsah j e bezesporu důvod, proč uvažovat nad streamováním jako nad velmi zajímavým médiem. V dnešní informační době divák prahne po dalších informacích a pokud mu je tímto způsobem poskytneme, je to pro něj daleko jednoduší a časově úsporná alternativa pro jejich vyhledávání.

- 7 6 - 7.1.5 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně

V této kapitole si představíme možnou variantu kompletního technického řešení přímého streamovaného přenosu divadelních představení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně. Tato varianta je profesionální, ale zároveň i cenově náročné řešení. Zahrnuje pět profesionálních videokamer společnosti Blackmagic design model URSA Mini 4.6K PL s příslušenstvím, včetně Blackmagic URSA Studio Viewfinder, který umožňuje pokročilé nastavení sedmipalcového hledáčku a zpřístupňuje funkce jako jsou tally, náhled právě vysílaného programu a talkback. Objektivy Fujinon 2 0 – 120 mm T3.5 Cabrio Premier PL Lens. Dalším článkem je ATEM Talkback Converter 4K od společnosti Blackmagic design umožňující mimo jiné dorozumívání kameramanů a režiséra mezi sebou. Jako ruchové sběrové mikrofony byly zvoleny mikrofony společnosti Sennheiser model K6 s mikrofonním modulem ME67 s úzce směrovou charakteristikou. Pro zvukovou režii byla zvolena digitální mixážní konzole Yamaha TF1, která je svou velikostí dostatečná pro většinu přenosů (autor této práce počítá s využitím stávající zvukové techniky v divadelních prostorech). Pro obrazovou režii byla zvolena komplexní střižna s možností publikace médií pomocí streamingu NewTek Tricaster 860 s ovládacím panelem Tricaster 860 CS. Toto technické řešení je univerzální a dá se v případě potřeby využít i pro přenos konferencí nebo jiných eventových akcí. V následující tabulce jsou informace o maloobchodní ceně, uvedené v českých korunách, aktuální k datu 12. srpna 2016.

- 7 7 - N á z e v P o č e t C e n a z a C e l k o v á k u s ů k u s c e n a v č e t n ě v č e t n ě DPH DPH Blackmagic URSA Mini 4.6K 5 1 8 3 9 9 0 9 1 9 9 5 0 PL Blackmagic URSA Mini 5 1 3 3 9 0 6 6 9 5 0 Shoulder Mount Kit Blackmagic URSA Studio 5 5 5 3 9 0 2 7 6 9 5 0 Vi e w f i n d e r Fujinon 20 – 120 mm T3.5 5 4 4 0 2 8 4 2 2 0 1 4 2 0 Cabrio Premier PL Lens Blackmagic ATEM Talkback 1 6 0 3 5 8 6 0 3 5 8 Converter 4K Ya m a h a T F 1 1 8 3 1 8 7 8 3 1 8 7 Sennheiser K6 4 6 6 7 0 2 6 6 8 0 Sennheiser ME 67 4 7 7 8 0 3 1 1 2 0 NewTek Tricaster 860 plus 1 1 0 4 6 6 4 9 1 0 4 6 6 4 9 CS C e l k e m 4 7 1 3 2 6 4 Ta b u l k a 1 : Rozpočet možné varianty technického řešení přímých streamovaných přenosů divadelních představení

Zdroj: autor práce

- 7 8 - I l u s t r a c e 1 4 : Možná varianta technického řešení přímých streamovaných přenosů divadelních představení

Zdroj: autor práce

7.1.6 Přednášky

Další možností aplikace streamingové technologie v prostředí Janáčkovy akademie múzických umění v Brně je dozajista přímý streamovaný přenos z přednášek. V prostředí Divadelní fakulty se nabízí minimálně dva předměty, jejichž přednášky by mohly být streamovány celé akademické obci. Jde o přednášky předmětů Dějiny světového divadla a Dějiny českého divadla. Nabízí se zde ovšem otázka, zda-li má fakulta investovat finanční prostředky do pohodlí studenta. Student by v takovémto případě vůbec nemusel přijít do školy a přednášku pozorovat ze svého domova. Podobné řešení aplikuje například Fakulta informačních technologií Vysokého učení technického v Brně. Zde při překročení kapacity přednáškové místnosti probíhá přímý streamovaný přenos do jiné přednáškové místnosti, kde se nachází zbytek

- 7 9 - studentů. Mimo jiné se na vysokých školách jako j e Masarykova univerzita nebo Vysoké učení technické v Brně praktikuje dostupnost vybraných zaznamenaných přednášek v informačním systému školy.

7.1.7 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně

Co se technického řešení týče, mělo by být navrženo tak, aby nezaměstnávalo nadbytečnou osobu starající s e pouze o přenos. Pro takovéto řešení autor této práce zvolil kameru Panasonic AW-HE40SK s video výstupem HD-SDI v kombinaci se dvěma úzce směrovými mikrofony Sennheiser MKE 600 a streamovacím serverem Datavideo NVS-25. V následující tabulce jsou informace o maloobchodní ceně, uvedené v českých korunách, aktuální k datu 13. srpna 2016.

N á z e v P o č e t Cena za kus Celková cena k u s ů v č e t n ě D P H v č e t n ě D P H Panasonic AW- 1 1 0 7 0 7 5 1 0 7 0 7 5 H E 4 0 S K Sennheiser MKE 600 2 8 0 5 4 1 6 1 0 8 Datavideo NVS-25 1 2 3 6 5 6 2 3 6 5 6 C e l k e m 1 4 6 8 3 9 Ta b u l k a 2 : Rozpočet možné varianty technického řešení přímých streamovaných přenosů přednášek

Zdroj: autor práce

- 8 0 - I l u s t r a c e 1 5 : Možná varianta technického řešení přímých streamovaných přenosů přednášek

Zdroj: autor práce

7.2 Akademické rádio

Další bezesporu zajímavou variantou aplikace streamingové technologie je možnost rádiového vysílání. Podobný projekt je v Brně v provozu od roku 2008. Jedná se o nekomerční studentské Radio R, které pod záštitou Katedry mediálních studií Fakulty sociálních studií Masarykovy univerzity obstarává více jak sto padesát dobrovolníků z řad studentů. Na projektu spolupracují nejen studenti Masarykovy univerzity, ale i jiných brněnských univerzit. (PELCOVÁ, 2015) Akademické rádio v rámci Janáčkovy akademie múzických umění v Brně s e jeví jako vhodný nástroj pro vzdělávání některých jejich ateliérů. Za všechny můžeme uvést ateliéry muzikálového a činoherního herectví, jejichž studenti by získali praxi v moderování v rádiích, studenti ateliérů jevištní technologie a audiovizuální tvorby a divadla by zase získali praxi s rádiovou technikou. Stejně tak studenti ateliéru rozhlasové a televizní dramaturgie a scenáristiky,

- 8 1 - kteří by navíc mohli získat praxi při tvoření dramaturgických plánů pro akademické rádio nebo p ř i režírování rozhlasových her. Samozřejmě se jeví jako výhodná mezifakultní a meziuniverzitní spolupráce.

7.2.1 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně

Technický řetězec rádiového studia začíná mikrofony, pro možné řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně byly zvoleny čtyři kusy velkomembránových mikrofonů Shure SM 7 B, pro moderátory a hosty studia, a set čtyř nástrojových mikrofonů DPA d:vote Classic Touring Kit 4 pro technické zajištění případného živého hudebního účinkování ve studiu. Dále byly vybrány čtvery sluchátka Sennheiser HD 280 Pro. Pro zvukovou režii byla zvolena digitální mixážní konzole PreSonus StudioLive 16.0.2, která je schopna svými vstupy i výstupy obsloužit veškeré potřeby malého rozhlasového studia. Dále byl zvolen odbavovací počítač Apple MacBook Pro 15 retina s odbavovacím softwarem Radiologik v nekomerční verzi. Dalším článkem technického řetězce je externí zvuková karta Focusrite Clarett 4Pre. Posledním článkem řetězce je softwarové řešení audio streamovacího serveru s názvem Nicecast společnosti Rogue Amoeba. V následující tabulce jsou informace o maloobchodní ceně, uvedené v českých korunách, aktuální k datu 13. srpna 2 0 1 6 .

- 8 2 - N á z e v P o č e t C e n a z a C e l k o v á k u s ů k u s c e n a v č e t n ě v č e t n ě DPH DPH Shure SM 7 B 4 11 4 8 6 4 5 9 4 4 DPA d:vote Classic Touring Kit 4 1 5 4 0 2 4 5 4 0 2 4 Sennheiser HD 280 Pro 4 2 6 4 9 1 0 5 9 6 PreSonus StudioLive 16.0.2 1 2 4 9 9 9 2 4 9 9 9 Apple Macbook Pro 15 retina 1 7 6 9 9 0 7 6 9 9 0 Nekomerční licence softwaru 1 3 8 4 8 3 8 4 8 R a d i o l o g i k Focusrite Clarett 4pre 1 1 8 8 6 4 1 8 8 6 4 Licence softwaru Nicecast 1 1 4 2 8 1 4 2 8 C e l k e m 2 3 6 6 9 3 Ta b u l k a 3 : Rozpočet možné varianty technického řešení akademického internetového rádia

Zdroj: autor práce

I l u s t r a c e 1 6 : Možná varianta technického řešení akademického internetového rádia

Zdroj: autor práce

- 8 3 - 7.3 Akademická televize

Stejně jako v případě akademického rádia je varianta využití streamingové technologie pro akademickou televizi velice zajímavá. Studentské televize jsou zcela běžné například v severských zemích. Mezi české zástupce patří studentská televize Univerzity Karlovy, která je v provozu od roku 2011 (BENEŠOVÁ, MAŇOUROVÁ, 2011). P r o Janáčkovu akademii múzických umění v Brně to, stejně jako v případě akademického rádia, znamená možnost vzdělávání studentů ateliérů činoherního a muzikálového herectví, audiovizuální tvorby a divadla, jevištní technologie, divadelního manažerství č i rozhlasové a televizní dramaturgie a scenáristiky.

7.3.1 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně

Pro možné technické řešení studentské internetové televize byly zvoleny tři kamery JVC GY-HM850E s jedním čtecím zařízením TC-PAD od společnosti Telikou osazeným tabletem Apple iPad Air 2 16GB. Stejný tablet byl zvolený na ovládání druhého tabletu. Čtecí zařízení bude obstarávat software ProPrompter. Jako další článek řetězce byly zvoleny kamery JVC GY-HM650E sloužící p r o reportážní činnost mimo televizní studio, vybaveny světly MicroBeam 128 od společnosti Prompter People a přenašeči audiovizuálního signálu pomocí mobilních sítí Livestream Broadcaster Pro, osazenými USB LTE modemem Huawei USB LTE E3372 pro zpřístupnění funkce streamování obrazu pomocí vysokorychlostních sítí LTE. Dalším vybavením televizního studia je osm světel Elation Professional TVL2000 II, které mohou být ovládány pomocí protokolu DMX a mají variabilní teplotu bílé barvy.

- 8 4 - P r o jejich ovládání byla zvolena osvětlovací konzole ETC Smartfade 1248. Pro řešení zvukové režie byla zvolena digitální zvuková konzole Allen & Heath Qu-16 Chrome, studiové nearfield monitory Genelec 8320 AMP Pack, dva bezdrátové kamerové sety Sennheiser EW 122-P G3 / B - Band, čtyři bezdrátové mikrofonní sety Sennheiser EW 572 G3 / B-Band s mikrofony Sennheiser ME 4 EW-series a tři bezdrátové mikrofony do ruky kompatibilní se zařízeními uvedenými výše Sennheiser SKM 500 – 965 G3 / B-Band. V tomto případě si zvukař bude moci vybrat, jaký mikrofon s přijímačem použije, jestli klopový nebo r u č n í . P r o samotnou obrazovou režii s možností streamování byla zvolena střižna livestream Studio HD51 s ovládacím panelem livestream Studio Surface, Core M o d u l e a zvukovou kartou RME Fireface 802. V následující tabulce jsou informace o maloobchodní ceně, uvedené v českých korunách, aktuální k datu 13. srpna 2016.

- 8 5 - N á z e v P o č e t C e n a z a C e l k o v á k u s ů k u s c e n a v č e t n ě v č e t n ě DPH DPH JVC GY-HM850E 3 2 2 2 9 0 0 6 6 8 7 0 0 Telikou TC-PAD 1 1 2 6 9 0 1 2 6 9 0 Apple iPad Air 2 16 GB 2 1 4 4 9 0 2 8 9 8 0 Licence softwaru ProPrompter 1 3 6 4 3 6 4 JVC GY-HM650E 2 1 4 9 9 9 0 2 9 9 9 8 0 Prompter People MicroBeam 128 2 8 8 9 0 1 7 7 8 0 Livestream Broadcaster Pro 2 1 8 8 5 1 3 7 7 0 2 Huawei USB LTE E3372 2 1 1 5 2 2 3 0 4 Elation Professional TVL2000 II 8 1 6 9 4 1 1 3 5 5 2 8 ETC Smartfade 1248 1 3 1 7 5 5 3 1 7 5 5 Allen & Heath Qu-16 Chrome 1 5 0 6 7 3 5 0 6 7 3 Genelec 8320 AMP Pack 1 3 4 8 6 3 3 4 8 6 3 Sennheiser EW 122-P G3 / B- 2 1 6 1 6 2 3 2 3 2 4 B a n d Sennheiser EW 572 G3 / B-Band 4 2 3 9 9 9 9 5 9 9 6 Sennheiser ME 4 EW-series 4 2 9 4 6 11 7 8 4 Sennheiser SKM 500 – 965 G3 / 3 2 3 9 9 9 7 1 9 9 7 B - B a n d livestream Studio HD51 1 1 6 9 4 0 6 1 6 9 4 0 6 livestream Studio Surface Core 1 1 3 7 9 4 5 1 3 7 9 4 5 M o d u l e RME Fireface 802 1 3 9 0 2 5 3 9 0 2 5 C e l k e m 1 8 7 9 7 9 6 Ta b u l k a 4 : Rozpočet možné varianty technického řešení akademické internetové televize

Zdroj: autor práce

- 8 6 - I l u s t r a c e 1 7 : Možná varianta technického řešení akademické internetové televize (zvuková režie)

Zdroj: autor práce

I l u s t r a c e 1 8 : Možná varianta technického řešení akademické internetové televize (osvětlení)

Zdroj: autor práce

- 8 7 - I l u s t r a c e 1 9 : Možná varianta technického řešení akademické internetové televize (obrazová režie)

Zdroj: autor práce

7.4 Mediální archiv

Poslední možností využití streamovací technologie Janáčkovou akademií múzických umění v Brně je mediální archiv, tedy úložiště audiovizuálních médií v kombinaci s e streamovacím serverem schopným publikovat média n a vyžádání. Akademie produkuje velké množství audiovizuálních médií. Za všechny můžeme uvést záznamy divadelních představení, absolventské projekty ateliérů audiovizuální tvorby a divadla nebo rozhlasové a televizní dramaturgie a scenáristiky nebo audiovizuální materiál pořízený u příležitosti různých konferencí oslav a jiných. V kombinaci s informačním systémem školy b y s e p a k jednalo o mediální archiv přístupný všem členům akademické obce.

- 8 8 - 7.4.1 Technické řešení pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně

Pro technické řešení mediálního archivu byl zvolen streamovací server V-Brick VOD-W 300 poskytující přenosovou rychlost 300 megabitů za sekundu a možnost připojení až tří set uživatelů najednou. K němu bylo zvoleno kompatibilní diskové pole Rocstor 96TB Enteroc S630 SAS, které disponuje velikostí 96 terabajtů. V následující tabulce jsou informace o maloobchodní ceně, uvedené v českých korunách, aktuální k datu 13. srpna 2 0 1 6 .

N á z e v P o č e t Cena za kus Celková cena k u s ů v č e t n ě D P H v č e t n ě D P H V-Brick VOD-W 300 1 5 0 8 1 2 0 5 0 8 1 2 0 Rocstor 96TB Enteroc 1 5 2 4 3 1 0 5 2 4 3 1 0 S 6 3 0 S A S C e l k e m 1 0 3 2 4 3 0 Ta b u l k a 5 : Rozpočet možné varianty technického řešení mediálního archivu

Zdroj: autor práce

- 8 9 - I l u s t r a c e 2 0 : Možná varianta technického řešení mediálního archivu

Zdroj: autor práce

- 9 0 - Závěr

Hlavním cílem diplomové práce bylo prozkoumání a popsání technologie streamování médií. Čtenáři t a k poskytuje vhled do problematiky přenosu audiovizuálních médií pomocí datových sítí.

Fenomén streaming médií je v dnešní době velmi aktuální. Tato technologie se směle může řadit k takovým technologiím sloužícím šíření informací a médií, jako j e rozhlas nebo televize. Samozřejmě masmédium v podobě streamingu má své klady a zápory. Jako klad můžeme zdůraznit zejména dostupnost médií šířených touto technologií. Zápory můžeme shledávat více etické nežli technické. Etické zápory streamování médií souvisí s jeho rozmachem i ke koncovým uživatelům. Přímé streamované přenosy například nemohou být nikým kontrolovány z toho důvodu, že by se již nejednalo o přímý streamovaný přenos, a proto je již zaznamenáno několik případů přímého přenosu médií s erotickým n e b o zločineckým podtextem. Pomineme-li ale zneužívání této technologie, musíme zdůraznit ,že se jedná o médium schopné ovlivňovat širokou masu lidí.

V tomto bodě by autor práce rád zdůraznil fenomén převážně mladé generace, a to YouTubering. V dnešní době se tedy každý může stát influencerem, což je dle názoru autora velmi nebezpečný jev. Samozřejmě nezáleží pouze na broadcasterovi (potenciálním influencerovi), a l e i na uživatelích, kteří jím vydávaný mediální obsah konzumují. Čím více jich je a čím vícekrát je mediální obsah sledován společně s reklamním sdělením, tím více roste motivace broadcastera, v podobě finanční odměny

- 9 1 - č i popularity, produkovat stále větší množství stále odvážnějšího mediálního obsahu. Dle názoru autora a l e tento nárůst broadcasterů a jejich výtvorů není nekonečný, protože již v dnešní době se trh s médii jeví j a k o přesycený a kde není poptávka, přestává být nabídka.

Hypotéza tvrdila, že využití technologie je možno implementovat do divadelního a akademického prostředí. Průzkum ukázal, že nejen že to možné je, a l e ž e s e t a k u ž i děje. Tato hypotéza tak byla zcela potvrzena. Samozřejmě využití technologie streamování médií pro Janáčkovu akademii múzických umění v Brně s e v některých bodech uvedených v poslední kapitole může jevit jako zbytečné. Autor si samozřejmě uvědomuje, že například výstavba televizního nebo rozhlasového studia se vzhledem k počtu studentů studujících na této akademii jako informační kanál nevyplatí, jako třeba v případech Masarykovy nebo Karlovy univerzity. Nicméně existuje zde zcela zjevné využití této technologie, a t o v e vzdělávání posluchačů určitých ateliérů akademie, a tím zvýšení jejich uplatnění v následujícím profesním ž i v o t ě .

- 9 2 - Seznam ilustrací Ilustrace 1: Tradiční streaming ...... 9 Ilustrace 2: Progresivní download ...... 1 0 Ilustrace 3: Adaptivní streaming ...... 11 Ilustrace 4: Příklad zapojení unicast ...... 1 4 Ilustrace 5: Příklad zapojení multicast ...... 1 5 Ilustrace 6: Hrubý náčrt Mbone vypracovaný v květnu 1994 jedním ze zakladatelů MBone Stephennem Castnerem ...... 1 7 Ilustrace 7: Příklad architektury TCP/IP ...... 4 4 Ilustrace 8: Digitalizace zvuku ...... 5 0 Ilustrace 9: Porovnání velikosti rozlišení videí ...... 5 7 Ilustrace 10: Porovnání užívaných poměrů stran videa .....5 9 Ilustrace 11: Srovnání datových toků videa ...... 6 0 Ilustrace 12: Příklad technologického řetězce při přímém streamovaném přenosu ...... 6 9 Ilustrace 13: Příklad technologického řetězce při přenosu z e z á z n a m u ...... 7 1 Ilustrace 14: Možná varianta technického řešení přímých streamovaných přenosů divadelních představení ...... 7 9 Ilustrace 15: Možná varianta technického řešení přímých streamovaných přenosů přednášek ...... 8 1 Ilustrace 16: Možná varianta technického řešení akademického internetového rádia ...... 8 3 Ilustrace 17: Možná varianta technického řešení akademické internetové televize (zvuková režie) ...... 8 7 Ilustrace 18: Možná varianta technického řešení akademické internetové televize (osvětlení) ...... 8 7 Ilustrace 19: Možná varianta technického řešení akademické internetové televize (obrazová režie) ...... 8 8 Ilustrace 20: Možná varianta technického řešení mediálního archivu ...... 9 0

- 9 3 - Seznam tabulek Tabulka 1: Rozpočet možné varianty technického řešení přímých streamovaných přenosů divadelních představení 7 8 Tabulka 2: Rozpočet možné varianty technického řešení přímých streamovaných přenosů přednášek ...... 8 0 Tabulka 3: Rozpočet možné varianty technického řešení akademického internetového rádia ...... 8 3 Tabulka 4: Rozpočet možné varianty technického řešení akademické internetové televize ...... 8 6 Tabulka 5: Rozpočet možné varianty technického řešení mediálního archivu ...... 8 9

- 9 4 - Seznam použité literatury

Adobe: Creative, marketing and document management soulutions [online]. San José (Kalifornie): Adobe Systems Incorporated, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.adobe.com

Apple ProRes. D i f a n e t [online]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně [cit. 2016-08-26]. Dostupné z: 6b.cz/fBc5

AUSTERBERRY, David. The technology of video a n d audio streaming. 2nd ed. Burlington, MA: Focal Press, 2004. ISBN 02-408-0580-1.

AZ. D if a n e t [online]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní fakulta [cit. 2016-08- 26]. Dostupné z: 6b.cz/78ax

BENEŠOVÁ, Petra a Lucie MAŇOUROVÁ. N a Univerzitě Karlově vznikla první studentská televize. In: Český rozhlas - Zprávy: Zprávy | ověřené a aktuální informace [online]. Praha 2: Český rozhlas, 2011 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.rozhlas.cz/zpravy/politika/_zprava/853670

BOLEWSKI, Norbert. UHD und 4K: Größer, schöner, unschärfer? In: FKTG: Fernseh und Kinotechnische Gesellschaft [online]. Harbach: Geschäftsstelle, 2005 [cit. 2016-08-18]. Dostupné z: 6b.cz/hOfn

CIMBÁLEK, Přemysl. Grafické zobrazení relací mezi počítači v Internetu. Brno, 2008. Diplomová práce. Vysoké učení technické v Brně, Fakulta elektrotechniky

- 9 5 - a komunikačních technologií; Ústav telekomunikací. Vedoucí práce Ing. Dan Komosný, Ph.D.

Deezer: Folow my Music [online]. Paříž: Deezer, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.deezer.com

DISK [online]. Boskovice: DISK Multimedia [cit. 2016- 08-14]. Dostupné z: www.disk.cz

DOUPAL, František. Miracast: bezdrátový přenos obrazu pro všechny. In: NOTEBOOK.cz: notebooky, testy, recenze [online]. Praha: NOTEBOOK.cz, 2012 [cit. 2016- 08-14]. Dostupné z: 6b.cz/yfMW

FAIRHURST, Gorry. Unicast Broadcast Multicast. In: Electronics Research Group [online]. Aberdeen: Electronics Research Group, 2009 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: 6b.cz/ic3q

GAJDUŠEK, David. Streaming a komunikace. Praha, 2013. Bakalářská práce. České vysoké učení technické v Praze, Fakulta elektrotechnická. Vedoucí práce RNDr. Bohumír Štědron, Csc.

GREBEŇ, David. Facebook pro běžné uživatele spouští živé vysílání podobné Periscopu. In: Letem světem Applem: Magazín o společnosti Apple a produktech Apple [online]. Brno: Letem světem Applem, 2016 [cit. 2016-08- 14]. Dostupné z: 6b.cz/UA5Q

History Of Mbone. In: FREE 4 ALL: MENYAJIKAN BERAGAM INFORMASI TERKINI [online]. [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: diachra.blogspot.cz/2011/05/history-of- m b o n e . h t m l

- 9 6 - informa UK. Elemental to stream Vienna State Opera performance in 4K. In: Digital TV Europe [online]. London: Informa UK, 2014 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.digitaltveurope.net/177542/elemental-to-stream- vienna-state-opera-performance-in-4k

Internet info. Co je IPTV a v čem se liší od kabelové televize. In: DigiZone.cz: nejlepší web o televizi a digitálním vysílání [online]. Praha 6: Internet Info, 2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.digizone.cz/specialy/iptv/co-je-iptv-a-v-cem-se-lisi- od-kabelove-televize/

Internetová televize Stream [online]. Praha 5: Seznam.cz, c1996-2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.stream.cz

iVysílaní: Česká televize [online]. Praha 4: Česká televize, c1996-2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.ceskatelevize.cz/ivysilani

KUMAR, Vinay. MBone--interactive multimedia on the Internet. 1996. Indianapolis, Ind.: New Riders Pub., c1996. ISBN 15-620-5397-3.

Livestream: Broadceast & Watch HD Live Streaming Video Events [online]. Brooklyn: Livestream [cit. 2016-08- 14]. Dostupné z: www.livestream.com

MACEDONIA, Michael R. a Donald P. BRUTZMAN. MBone Provides Audio and Video Across the Internet. IEEE COMPUTER magazine [online]. 1994, 1994(30 - 36), 12 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: faculty.nps.edu/brutzman/vrtp/docs/mbone.pdf

- 9 7 - Netflix Czech Republic: Watch TV Shows Online, Watch Movies Online [online]. Amsterdam: Netflix International, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.netflix.com/cz

NewTek TriCaster [online]. San Antonio: NewTek, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.newtek.com/tricaster

Nova.cz: Oficiální stránky TV Nova [online]. New York: The Associated Press, c2012 [cit. 2016-0- -14]. Dostupné z: tv.nova.cz

Open Broadcaster Software [online]. Open Broadcaster Software [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.obsproject.com

OZER, Jan. Streaming Vs. Progressive Download V s . Adaptive Streaming. In: Onlinevideo.net: Online Video Marketing Strategies, News, and Tips [online]. Medford (New Jersey): Information Today, 2011 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: 6b.cz/ifdY

PELCOVÁ, Martina. Studentské nebo komunitní Radio R?: Hlavně zábava a seberozvoj. In: Radio Wave: Progresivní hudba, rozhovory s osobnostmi, kultura [online]. Praha 2: Český rozhlas, 2015 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: 6b.cz/mRrK

PODROUŽEK, Filip. Periscope – Živé přenosy o d Twitteru. In: Appliště: Internetový Apple magazín [online]. Praha 9: Appliště, 2015 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.appliste.cz/periscope-zive-prenosy-od- twitteru-recenze/

- 9 8 - POLESNÝ, David. Historický okamžik: Streamování začalo být hlavním zdrojem příjmů hudebního průmyslu. In: Živě.cz: O počítačích, IT a internetu [online]. Brno: CN Invest, 2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: 6b.cz/OdXx

POPELKA, Václav. Technologie pro streaming videa. Praha, 2013. Diplomová práce. České vysoké učení technické v Praze, Fakulta elektrotechnická; Katedra radioelektroniky. Vedoucí práce Ing. Karel Fliegel, Ph.D.

Prima PLAY: Seriály a pořady TV Prima [online]. Praha 8: FTV Prima, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: play.iprima.cz

PUŽMANOVÁ, Rita. Streaming media. In: DSL.cz [online]. Beroun: ADSL, 2004 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.dsl.cz/clanky/54-streaming-media-1-uvod

Spotify: Music for everyone [online]. Stockholm: Spotify AB, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.spotify.com

ŠVEHLÁK, Milan. Technologie pro "webcast". Brno, 2015. Bakalářská práce. Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. Vedoucí práce Doc. Ing Václav Zeman, Ph.D.

Telestream, LLC: Video transcoding, webcasting, screencasting, captioning and workflowautomation solutions [online]. Nevada City: Telestream, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.telestream.net

PHATBEATZ.cz. Téměř vše o formátu MP3. In: PhatBeat [online]. PHATBEATZ.cz, 2002 [cit. 2016-08-14].

- 9 9 - Dostupné z: www.phatbeatz.cz/temer-vse-o-formatu-- 1 - k a p i t o l a

POLÁK, Lukáš. Na Balkáně stále ještě funguje analogová televize, Rumunsko termín vypnutí posune. In: Digitální rádio: Co se děje v rozhlasovém digitálním vysílání [online]. Praha 2: Český rozhlas, 2016 [cit. 2016- 08-18]. Dostupné z: 6b.cz/aLnF

TIDAL: High Fidelity Music Streaming [online]. Malmö: Aspiro AB, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.tidal.com

TOMAIDES, Petr. STREAMING: konec televize? In: Česká televize [online]. Praha 4: Česká televize, 2008 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: 6b.cz/k4dR

Vimeo: Watch, upload and share HD and 4K videos with no ads [online]. New York: Vimeo, c2016 [cit. 2016- 08-14]. Dostupné z: www.vimeo.com

Wowza: Media Streaming Server Software & Cloud Solution [online]. Golden (Colorado): Wowza Media Systems, c2005-2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.wowza.com

www.classicalsource.com. Wiener Staatsoper Live A t Home. In: Classical Music :: The Classical Source :: F o r Reviews, Interviews and News :: Classical Music [online]. London: www.classicalsource.com, 2014 [cit. 2016- 08-14]. Dostupné z: 6b.cz/kErB

XSplit: Live Streaming & Recording Software [online]. Quezon City: SplitmediaLabs, c2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.xsplit.com

- 1 0 0 - YouTube [online]. San Bruno (Kalifornie): YouTube, 2016 [cit. 2016-08-14]. Dostupné z: www.youtube.com

ZURAWSKI, Richard. The industrial information technology handbook. Boca Raton: CRC Press, c2005. ISBN 08-493-1985-4.

- 1 0 1 - Seznam příloh

Příloha A Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace Spotify

Příloha B Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace Tidal

Příloha C Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace Deezer

Příloha D Náhled úvodní stránky serveru Stream.cz

Příloha E Náhled úvodní stránky serveru iVysí lá ní

Příloha F Náhled úvodní stránky serveru Prima Play

Příloha G Náhled úvodní stránky serveru VOYO

Příloha H Náhled úvodní stránky serveru Nova Plus

Příloha I Náhled úvodní stránky serveru VEVO

Příloha J Náhled úvodní stránky serveru Netflix

Příloha K Náhled úvodní stránky serveru Vimeo

Příloha L Náhled úvodní stránky serveru Twitch.tv

Příloha M Náhled úvodní stránky serveru YouTube

P ř í l o h a N Ukázka uživatelského rozhraní softwaru A d o b e ® Media Server

P ř í l o h a O Ukázka uživatelského webového rozhraní s o f t w a r u Wowza Streaming Engine

P ř í l o h a P Ukázka uživatelského rozhraní softwaru W i r e C a s t

- 1 0 2 - P ř í l o h a Q Ukázka uživatelského rozhraní softwaru OBS - Open Broadcast Software

P ř í l o h a R Ukázka uživatelského rozhraní softwaru X s p l i t

P ř í l o h a S Ukázky uživatelského rozhraní mobilní a p l i k a c e P e r i s c o p e

P ř í l o h a T Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace služby Facebok Live Streaming

P ř í l o h a U Ukázka uživatelského rozhraní softwaru Tr i C a s t e r

Příloha V Ukázka uživatelského rozhraní softwaru L i v e s t r e a m

- 1 0 3 - Příloha A Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace Spotify

Zdroj: Spotify Music: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/ThGf

1 / 2 Zdroj: Spotify Music: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/ThGf

Zdroj: Spotify Music: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/ThGf

2 / 2 Příloha B Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace Tidal

Zdroj: TIDAL: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/eubk

1 / 2 Zdroj: TIDAL: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/eubk

Zdroj: TIDAL: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/eubk

2 / 2 Příloha C Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace Deezer

Zdroj: Deezer Music: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/D7U4

Grafická úprava: autor práce

1 / 2 Zdroj: Deezer Music: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/D7U4

Grafická úprava: autor práce

Zdroj: Deezer Music: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/D7U4

Grafická úprava: autor práce

2 / 2 Příloha D Náhled úvodní stránky serveru Stream.cz

Zdroj: Internetová televize Stream [online]. Praha 5: Seznam.cz, c1996-2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: www.stream.cz

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha E Náhled úvodní stránky serveru iVysílání

Zdroj: iVysílaní: Česká televize [online]. Praha 4: Česká televize, c1996-2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: www.ceskatelevize.cz/ivysilani

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha F Náhled úvodní stránky serveru Prima Play

Zdroj: Prima PLAY: Seriály a pořady TV Prima [online]. Praha 8: FTV Prima, c2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: play.iprima.cz

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha G Náhled úvodní stránky serveru VOYO

Zdroj: VOYO: Sledujte filmy, seriály a sport online [online]. Praha: CET 21, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: http://voyo.nova.cz/

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha H Náhled úvodní stránky serveru Nova Plus

Zdroj: NOVA Plus: TV Nova [online]. Praha: CET 21, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: novaplus.nova.cz

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha I Náhled úvodní stránky serveru VEVO

Zdroj: Vevo: Nat Tarbox. Cargo: Gallery [online]. Los Angeles: Cargo Collective [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: cargocollective.com/nattarbox/Vevo

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha J Náhled úvodní stránky serveru Netflix

Zdroj: Netflix homepage comparison of US and PH catalogue: Philippines. Philippines: all about the Philippines [online]. reddit, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/a8VL

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha K Náhled úvodní stránky serveru Vimeo

Zdroj: Vimeo: Watch, upload and share HD and 4K videos with no ads [online]. New York: Vimeo, c2016 [cit. 2016- 08-19]. Dostupné z: www.vimeo.com

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha L Náhled úvodní stránky serveru Twitch.tv

Zdroj: Twitch [online]. Seattle: Twitch Interactive, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: www.twitch.tv

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha M Náhled úvodní stránky serveru YouTube

Zdroj: YouTube [online]. San Bruno (Kalifornie): YouTube, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: www.youtube.com

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha N Ukázka uživatelského rozhraní softwaru Adobe® Media Server

Zdroj: Adobe Media Server blog: Insights on the product, technology trends and the Streaming Media Business from Team AMS @ Adobe. Adobe Blogs [online]. San Jose: Adobe Systems Incorporated, 2012 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: blogs.adobe.com/ams

1 / 1 Příloha O Ukázka uživatelského webového rozhraní softwaru Wowza Streaming Engine

Zdroj: Wowza Streaming Engine Download. Softpedia: Free Downloads Encyclopedia [online]. Bucharest: SoftNews NET, 2015 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6 b . c z / t B x D

1 / 1 Příloha P Ukázka uživatelského rozhraní softwaru WireCast

Zdroj: Telestream Wirecast Now an Akamai-Certified Encoder: Playout. Broadcast Industry News: Television , Cable, On-demand - TVNewsCheck.com [online]. Ardmore: NewsCheckMedia, 2014 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6 b . c z / G b v m

Grafická úprava: autor práce

1 / 1 Příloha Q Ukázka uživatelského rozhraní softwaru OBS - Open Broadcast Software

Zdroj: Live streaming osu!: osu!wiki. Osu! [online]. Wembley: Dean Herbert, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: osu.ppy.sh/wiki/Live_streaming_osu!

1 / 1 Příloha R Ukázka uživatelského rozhraní softwaru Xsplit

Zdroj: Gamers Northwest: Caleb's XSplit Tutorial. Gamers Northwest [online]. Oregon: StudioLlama, 2012 [cit. 2016- 08-19]. Dostupné z: 6b.cz/xihn

1 / 1 Příloha S Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace Periscope

Zdroj: Periscope – Živé video: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/cXvi

1 / 2 Zdroj: Periscope – Živé video: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/cXvi

Zdroj: Periscope – Živé video: Aplikace pro Android ve službě Google Play. Google Play [online]. Mountain View: Google, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/cXvi

2 / 2 Příloha T Ukázky uživatelského rozhraní mobilní aplikace služby Facebok Live Streaming

Zdroj: Live Streaming Is Coming To Facebook: What You Need To Know: Forbes. Forbes Europe [online]. Jersey City: Forbes Media, 2015 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6 b . c z / q E K Z

Grafická úprava: autor práce

1 / 3 Zdroj: Live Streaming Is Coming To Facebook: What You Need To Know: Forbes. Forbes Europe [online]. Jersey City: Forbes Media, 2015 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6 b . c z / q E K Z

Grafická úprava: autor práce

2 / 3 Zdroj: Live Streaming Is Coming To Facebook: What You Need To Know: Forbes. Forbes Europe [online]. Jersey City: Forbes Media, 2015 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6 b . c z / q E K Z

Grafická úprava: autor práce

3 / 3 Příloha U Ukázka uživatelského rozhraní softwaru TriCaster

Zdroj: The Low Cost 3-Camera Production Recipe: NewTek Studio. NewTek Studio: NewTek, Inc. blog [online]. San Antonio: NewTek, 2015 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6 b . c z / b J X k

1 / 1 Příloha V Ukázka uživatelského rozhraní softwaru Livestream

Zdroj: Creative Observer: Livestream introduces Studio Cloud and Studio 4.0 Software. Creative Observer [online]. Creative Observer, 2016 [cit. 2016-08-19]. Dostupné z: 6b.cz/Kj5D

1 / 1