Introducción

Hoy sabemos que el mundo de los jóvenes es heterogéneo, complejo, en permanente cambio. Los jóvenes son los poseedores de saberes, de lógicas, de éticas, de estéticas y de sensibilidades propias y diversas, condicionadas por razones de clase, de género, de procedencia regional y étnica. Sus culturas son construidas en permanente tensión con el universo de sentido propuesto por el sistema dominante, utilizadas a veces a manera de resistencia y de defensa, otras a manera de franca oposición y otras más como una alternativa de vida y propuesta de una nueva sociedad. (Cubides C. y Toscano, 1998)

Las tribus urbanas son agrupaciones juveniles que, desde su origen, expresaron mediante su conducta y su estilo de vida, la necesidad de sobrellevar la presión que el sistema ejerce sobre su identidad.

En los últimos años, ciertos jóvenes adoptaron tribus urbanas de otros países. La llegada de una nueva corriente llamada “otaku” proveniente de Japón, se ha masificado en diferentes ciudades occidentales e incluso en la Argentina.

El siguiente documento corresponde al Proyecto de Grado de la carrera Diseño de Indumentaria y Textil. El mismo pertenece a la categoría de Creación y Expresión, en la cual, se desarrolla una búsqueda de investigación sobre los Otakus; una tendencia caracterizado por la afición en los dibujos y la cultura japonesa formados por algunos jóvenes en búsqueda de identidad y entretenimiento.

El principal motivo por el cual se ha abordado la realización de esta investigación es estudiar y analizar a fondo el fenómeno "otaku”. Este movimiento que emergió a fines de los ´90, con el transcurso del tiempo se incremento el número de

5 fanáticos debido al crecimiento del nivel de difusión de dibujos japoneses en la televisión y el uso de internet como soportes técnicos para el acceso a otras culturas.

En el presente, situado en una era actualizada, la comunicación, la difusión, y la concepción de los medios impresos y electrónicos de comunicación llegan a todo el mundo. Estos son indicadores que ha formalizado una aldea global, también entendida como cultura masiva, una expresión de la globalización de las ideas, pautas y valores socioculturales.

Por hoy, la tecnología es un medio indispensable; es un soporte que se utiliza diariamente para facilitar la vida y satisfacer las necesidades del hombre, como indica

Peter Drucker (1992) es la dinamizadora de todas las innovaciones y “progresos” en

áreas diversas. Como consecuencia de las tecnologías provenientes de la electrónica y la informática, los medios de comunicación fueron adquiriendo más recursos (maneras) para alcances distantes.

En el ámbito de la cultura masiva, predominan los medios electrónicos como un poderoso instrumento para la comunicación, consiguiendo romper fronteras, costumbres, idiomas, religiones, diversidades y desigualdades, regímenes políticos, etc.

Además las nuevas tecnologías, al igual que los productos de la cultura masivas como dice Vanina Papalini: <> (2006, p.22). Los y animes analizados en este documento son testimonios de un mundo imaginario e idealizado, ficticio; manifestado por ideas y deseos inalcanzables para el hombre. Otro aspecto que hay que remarcar es que los dibujos japoneses se expandieron a la cultura occidental, debido a la disminución de la creación de dibujos norteamericanos. No obstante, el contenido y las historias que ofrecen los dibujos orientales tienen distinción y particularidad que los

6 diferencia de los dibujos norteamericanos. Inicialmente, los animes y mangas contenían temas basados en la tecnología y ciencia ficción, pero hoy la animación que conecta a los jóvenes a la televisión ya no descubre de un futuro perfecto y el vínculo con la utopía soñada va disminuyendo. Papalini sostiene que: <

Además, tienen rabietas, fallas y se parecen mucho más a sus espectadores que los héroes norteamericanos>> (2006, p.23 y 24). Es por esto, una de las causas que para algunos jóvenes sienten cierta inclinación o se sienten identificados por las historias y los personajes de estos dibujos. También hay que destacar que en la década de los ´80 surgió en Japón un movimiento llamado “Otaku”, gente con intereses, particularmente en anime y mangas.

Cada vez son más los jóvenes que adoptan una tribu urbana como grupo de pertenencia. Estos grupos comparten los mismos espacios e intereses y se comunican a través de los mismos códigos estéticos; uniformados por vestimentas similares, al igual que los peinados, maquillajes y accesorios complementan la apariencia física del grupo.

Los otakus es un grupo originario de Japón que se expandió en el resto del mundo. Pero en Argentina, este grupo está creciendo y se exponen cada vez más en público con sus vestimentas, trajes y accesorios que conjuntamente forman un estilo heterogéneo caracterizado a la cultura de los dibujos japoneses, bandas musicales y tribus urbanas de

Japón. Un asunto que se polemizó en los medios de comunicación y en el público y que generó interrogantes sobre este movimiento.

Los adolescentes del siglo XXI pueden expresarse y tienen más libertad que en el pasado. Por hoy, la búsqueda de identidad en relación con un determinado grupo

7 constituido por ciertas costumbres, reglas, ideologías, culturas va construyendo su persona y sus principios.

La indumentaria junto con la ornamentación, son puntos de apoyo para la expresión del individuo. Además de que la vestimenta, pueda cumplir con múltiple funciones, es un modo de comunicación de lenguaje no verbal. Es una utilidad con aspecto simbólico, en la cual, exterioriza varios significados. A través del vestido, los jóvenes se enmascaran o se disfrazan para aparentar algo y lo que quieren expresar.

Ciertos otakus, se caracterizan por utilizar trajes similares a los dibujos japoneses y otros se visten como sus artistas favoritos, estos son algunas de las particularidades de numerosos otakus.

Para dar principio a este trabajo se comenzará definiendo los conceptos de tribu urbana y de identidad; también es importante despejar los términos y anime para analizar y justificar al fenómeno otaku; asimismo se efectuará un análisis de comparación con otro grupo, en este caso se optó por los “floggers” que también es una tribu reciente en nuestro país.

La transmisión de los animes por TV en la década de los ´80 fue el factor que vigorizó su enorme influencia. Se investigarán los primeros animes que aparecieron en

Argentina como “Macross” que fue emitida en 1982 bajo el nombre de “Robotech” y

“Mazinger Z” que se emitió con regularidad en dos oportunidades, la primera en 1980-

1981 y la segunda hacia 1987-1988. Asimismo se indagará acerca de los mangas que más se destacaron en la misma época y se estudiará la serie “” que se destacó en los ´90.

Otros de los objetivos de este trabajo es asistir a lugares de encuentro y convenciones, como por ejemplo “Daicon”, donde se organizan importantes

8 exposiciones todos los años; y allí se observará y examinará la vestimenta, peinado, maquillaje y otras características físicas que representa un “Cosplay”, aquel que se disfraza y trata de imitar (con el mayor parecido posible) a un personaje de anime o manga, y el “Visual Kei” que es un estilo particular que alude a la particular apariencia de las bandas japonesas originaria de los años ´90. Siguiendo con definiciones de alguna tribus urbanas de Japón (Oshare, Gothic Lolita, Decora, etc.), que han propagado hacia otros países.

Además para desarrollar más la información, se asistirá a convenciones como

“Anime Friends”, para analizar el entorno, el ambiente cultural de los otakus, las actividades, etc.; y también se realizarán entrevistas a varios jóvenes de esta tribu, para interiorizarse acerca de sus hábitos, costumbres e intereses.

El Proyecto de Graduación se articulará en 8 capítulos:

En el primer capítulo se desarrollará el tema, en base de escritos de autores como

Baztán (1994), García (2009), y otros; para dar a conocer, desde un principio, el concepto de “subcultura” e “identidad” para facilitar la compresión del origen de las

“tribus urbanas”. En el mundo actual, los medios de comunicación son grandes exponentes de realidades sociales. Se analizará sobre esta cuestión y los jóvenes actuales que están en búsqueda de establecer sus identidades, estilo de vida, gustos, moda, etc.; a través de distintos canales como el internet, la televisión, revistas.

En el segundo capítulo se realizará un breve concepto de lo qué es la indumentaria y se explicará sobre sus usos y funciones. La vestimenta es un elemento comunicador, posee un significante y comunica por medio de un lenguaje no verbal. Por medio del “vestir”, el joven revela información a las demás personas.

9 El tercer capítulo se indaga acerca de las tribus urbanas, y se analizará acerca del comportamiento de los jóvenes de acuerdo a determinados contexto. Se enunciarán algunas tribus urbanas que hay en Argentina, para identificar las más destacadas entre los jóvenes. Además se profundizará el estudio de los medios de comunicación

(televisión e internet) como fuentes de acercamiento hacia otras culturas. Y finalmente se tratará sobre héroes y personajes ficticios de dibujos animados que eran los arquetipos de los jóvenes, y que hoy están en proceso de decadencia

El capítulo cuatro se tratará sobre dibujos japonesas: el anime y el manga. Se considerarán escritos de diferentes autores y fuentes de Internet, para analizar el concepto de anime y manga; la historia y sus orígenes, la estética visual de los dibujos japoneses. También se indagará sobre los inicios del lanzamiento de animes y mangas en la Argentina, enunciando luego los más se destacados.

Una vez investigado sobre mangas y animes de Japón, en el quinto capítulo se indagará sobre Otakus, el fenómeno adoptado por miles de jóvenes en las grandes ciudades. Para profundizar sobre el tema, se tratarán textos de autores y páginas de web, para desarrollar su concepto y su origen. Ampliando sobre el tema se investigará este movimiento en países occidentales; se nombrarán las subclases de dicha corriente y se introducirá en detalle algunas tribus urbanas de Japón. Finalmente se analizará si este fenómeno corresponden como tribu urbana, realizando comparación con otra tribu: los

“Floggers”.

El apartado seis se tratará sobre los otakus en Argentina. Mediante entrevistas a miembros de esa “tribu”, se averiguará acerca de su aparición en nuestro país, sobre sus vidas en relación a los hábitos, costumbres y lenguajes; los lugares de encuentro, y convenciones a las que miles de fanáticos de animes y mangas acuden para reunirse.

10 Una vez finalizado la investigación, en el último capítulo del proyecto se explicará el diseño de una pequeña colección, donde el punto de partida y la temática están vinculados a la cultura “otaku”, tomando como fuente de inspiración un panel conceptual armado con figuras un personaje de dibujo japonés y una obra artística del reconocido pintor Takashi Murakami.

Finalmente el Proyecto de Grado se cierra con una conclusión personal después de haber realizado una trayectoria de investigación acerca del origen del fenómeno investigado que (hoy en día) son vistos como una tribu urbana. Se adjuntarán en el anexo imágenes sobre los otakus para distinguir visualmente a esta nueva tendencia, con la que muchos jóvenes se sienten identificados.

11 Capítulo 1

La búsqueda de identidad: Subculturas juveniles

Si se realiza una mirada hacia el pasado, en el período preindustrial, las sociedades con ideologías tradicionales, establecían un círculo de identidad propia que limitaba su espacio interior con el exterior por fronteras y barreras. Para estas comunidades, todo aquel que quedara fuera de este círculo se consideraba precisamente como ajeno y extraño y del mismo modo, como enemigo.

En nuestros días la sociedad cambió y no lo ve de esa manera. La modernización y la globalización van debilitando y destruyendo la barrera delimitante. El hombre ya no se limita a lo propio o al círculo interno, sino se relaciona con lo exterior. De esta manera pierde el sentido cultural del espacio o lugar de pertenencia, su identidad.

En un ámbito urbano, la sociedad va sufriendo influencias externas y confunde la exterioridad con la interioridad. Los adolescentes son los que, principalmente, sienten esta confusión y desorientación con respecto a su identidad. La solución ante estas dificultades, recurren a seguir a un “arquetipo” o “ídolo” con cual o con quien se identifica. Según García (2008) (indica que en tiempos anteriores), se verifica que cada

época tiene a su “modelo a seguir”, los cuales son parte de movimientos psicosociales y económicos que suelen marca a una generación.

Desde la masificación de los medios de comunicación como la televisión, la radio y el Internet en el resto del mundo, estas fuentes incita a los consumidores a imitar a los íconos de moda que ellos promueven, es decir la forma de vestir, de hablar, actuar, consumir y de comportarse. Estas tendencias mueven, particularmente al público joven transformándose en “modas” y por lo cual se determinan como “subculturas”.

12 Sin embargo, García explica que:

Los códigos de comportamiento de vestuario, música, actitud y conducta se transforman en ingredientes benéficos para el desarrollo de diversos fenómenos juveniles. Hoy, los jóvenes buscan estabilizar sus propios espacios, su propio lenguaje y su propio estilo de vida con el fin de mostrarse originales o rebeldes. (García, 2009, p. 14)

A principio estas subculturas consistían en grupos inofensivos, que más tarde se degradan por comportamientos y conductas negativas que dan origen a las “tribus urbanas”.

1.1 Subculturas Urbanas

1.1.1 Concepto

Los estudios sobre las culturas juveniles ofrecen una perspectiva que nos aproxima a las formas de pensar y relacionarse de determinados grupos de jóvenes al que se les atribuye un carácter oponente, que enfrentan al sistema de valores y normas dominantes. Desde este punto de vista, el grupo tiene función adaptativa y permite afrontar la transitoriedad de la juventud.

Es importante revelar que la generación indica a la época en que cada individuo se socializa, y con ello a los cambios culturales acelerados que caracteriza nuestro tiempo. En cada generación, la cultura va transformándose, en la medida en que se incorpora en su socialización nuevos códigos, hábitos, lenguajes y formas de percibir el entorno y la realidad en que transcurre. Los jóvenes son los integrantes de una

13 generación distinta que implican diferencias con las generaciones previas en cual no comparten con las vivencias y las experiencias del pasado. Durante la etapa de la juventud para el joven el mundo está abierto a las nuevas experiencias y es donde comienza a distanciarse de la generación de sus progenitores, para reflejar nuevas formas de identidad social y de participación política. A raíz de esto, la emergencia de las subculturas juveniles en la Argentina, acontece tras la Segunda Guerra Mundial; en el período de 1965 y 1970 donde los medios de comunicación y el mundo de la imagen comenzaban a cobrar importancia. En un ámbito en que la subcultura juvenil fue adquiriendo protagonismo en la contestación cultural y política; los jóvenes argentinos recibían corrientes provenientes de las revoluciones culturales que se iniciaban en otras partes del planeta como por ejemplo: el movimiento hippie, la revolución del rock y la música progresiva, etc.

En un sentido amplio, Feixa (2002) aclara que: Las culturas juveniles representan la manera en que las experiencias sociales de los jóvenes son expresadas colectivamente mediante la construcción de estilos de vida distintivos, localizados fundamentalmente en el tiempo libre o en espacios intersticiales de la vida institucional.

En un sentido más restringido, definen la aparición de “microsociedades juveniles” (o llamadas subculturas urbanas), con grados significativos de autonomía respecto de las

“instituciones adultas”, que se dotan de espacios y tiempos específicos, y que se configuran históricamente en los países occidentales tras la II Guerra Mundial.

El fenómeno cultural de los jóvenes relacionado con el tiempo y las expresiones estéticas, surge alrededor de los años ´50 en Estados Unidos y Europa, con agrupaciones de jóvenes y adolescentes que buscan espacios y tiempos de socialización diferentes a los espacios marcados por los adultos.

14 Se trata de un fenómeno social relacionado directamente con las grandes ciudades y la crisis de la modernidad industrializada, burocrática en individualista.

La primera diferenciación se establece por la disponibilidad del tiempo libre, el gesto musical, y la estética marcada por la vestimenta y look llamativo.

Hacia los años ‘60 la diferencia entre el joven y el adulto se profundiza. Es la década en donde comienza el auge de los movimientos sociales juveniles, visibles en el hippismo. Esta manifestación se observaba en las luchas estudiantiles que estaban en contra de las guerras, el militarismo y las armas nucleares.

En su momento la música fue –y lo sigue siendo en nuestros días- un medio de expresión para los jóvenes. La aparición de bandas musicales, como The Beatles en el

63´ señala la globalización del fenómeno rock en la industria cultural.

En la década del ‘70 es la época de las formas contestatarias, la rebeldía juvenil a los valores tradicionales, el uso de sustancias que amplían la conciencia, las expresiones culturales alternativas, y el auge del mundo de las tribus urbanas.

Montoya y Ortiz (2005) Es precisamente la década del ‘70 marca la emergencia de culturas juveniles en relación a la música, pues aparecen propuestas alternativas maduras contra la cultura tradicional, dejando atrás la visión simplista del joven como un “rebelde sin causa” de los años de James Dean y del rock and roll de los años ´50.

En la década de los ‘80 la juventud y el consumo aparecen como términos relacionados. Los símbolos de contradicción y la contestación de las culturas juveniles se mitigan debido a que la industria cultural encuentra un medio de comunicación como la televisión que aumenta el consumo de la música pop y rock.

15 Con las prácticas de consumo y las conductas de rebeldía de los jóvenes dieron origen a la industria cultural. Montoya y Ortiz (2005) sostienen que bajo la imagen que se transmite el joven rocanrolero, rebelde, deportivo (…) extiende el déficit simbólico de la sociedad de consumo que relaciona al joven como un ser de desesperanza, de la inconformidad y sin futuro.

El antropólogo José Fernando Serrano afirma:

Las industrias culturales forman aquello que “hace” al joven “ser” lo que “es”, que lo visibiliza en ciertas circunstancias –la producción mercantilista de representaciones de lo juvenil- y lo invisibiliza en otras –las políticas sociales que lo consideren “menor” o “población de riesgo”-; un “ser” que pareciera tomar autonomía en las llamadas culturas juveniles pero que se mantiene amarrado a las determinaciones hechas por los ritmos de la producción en los cursos vitales de los sujetos. (Serrano, 2000, pg. 142)

La década del ‘90 es donde las industrias culturales crecen y tienen su mayor desarrollo, debido al proceso de mundialización de la cultura y el desarrollo de las tecnologías de la información. Y ante estos hechos globales, los jóvenes implementan otros códigos estéticos, lenguaje, hábitos, costumbres adoptados del mundo musical.

Dicho gesto, normalmente, se lleva a cabo en las grandes ciudades donde se observan diferentes grupos de jóvenes que se distinguen de la sociedad convencional.

Esta manifestación se ve cuando los jóvenes se apropian de conductas, el estilo ornamental, hábitos, a partir de un arquetipo con el cual se identifica.

Según el diccionario Academia Española, el término arquetipo proviene del griego αρχη, arjé, "fuente", "principio" u "origen", y τυπος, typos, "impresión" o

16 "modelo". Es una idea abstracta. Es un personaje que posee cierta actitud, que se convierte como modelo de comportamiento o símbolo literario.

De acuerdo a la definición de García (2009) las subculturas urbanas son agrupaciones de jóvenes y adolescentes que están en el nivel siguiente de los grupos urbanos. Su caracterización se observa en la aproximación y el intento de asemejarse a sus “ídolos” como en la manera de vestir, el corte de cabello y la apariencia en general; del mismo modo, ellos son los que determinan los sitios que frecuentan y el lenguaje que utilizan.

Quienes pertenecen a una subcultura urbana, únicamente cuenta pertenecer al grupo, sobresalir y estar un paso delante de los demás, en el uso de accesorios, noticias, comportamientos y conductas de los “líderes predominantes” que han seleccionado como íconos a seguir. Su fuerza radica en los grupos musicales que promueven su filosofía. (García, 2009, p. 37)

En el caso de los otakus, los “íconos” a seguir no sólo determinan en bandas musicales. Sus intereses rondan en los animes y mangas; que día a día se inspiran en los personajes, las historias, los héroes de los dibujos japoneses, en los cuales toman como referencias para sus vidas. Además de los dibujos, la música y los videojuegos son otros recursos que recurren los otakus. Estos son factores, por los que el público joven accede para promover sus experiencias, y evitar situaciones críticas.

La crisis de identidad es una problemática que experimenta cualquier adolescente, y es un elemento constitutivo de la tensión que puede conducir a la conducta desviada o inconformista: la inseguridad.

17 Desde la perspectiva de autores como Albert Cohen, Daniel Glaser y Edwin

Sutherland explican que: “las conductas consideradas desviadas para otros son válidas para ellos. Consideradas una afirmación de la propia identidad”. (Rodiles, y Kornblit,

2007, p. 109)

La necesidad de una “identidad”, se aclara, inicialmente, como una necesidad de pertenencia; es por ello que da origen de las tribus urbanas. La tribu, formula valores propios y pertenecer a ella implica romper aquellas barreras de la inseguridad y la desigualdad. Se manifiesta como una subcultura diferente, que se asocia, al menos visualmente agresiva, en cualquier caso marginal, llamativa en medio del mundo, mayoritariamente, de los jóvenes.

1.1.2 Jóvenes e identidad

1.1.2.1 ¿Qué es identidad?

La palabra “identidad” es de origen latín identĭtas, -ātis. Para algunos autores se puede entender como “la concepción que el sujeto construye en determinadas fases de su experiencia, sobre todo en aquel tipo de ocasiones (nuevas, diversas, de ruptura, de paso) que imponen una estructuración de los esquemas cognitivos en relación a los nuevos acontecimientos en curso”. (Amerio y Ghiglione, 1986, p. 617)

El análisis de los aspectos cotidianos de los jóvenes alude a los procesos de construcción de la identidad que marca una fuerte concepción a lo “grupal”.

Generalmente, esta idea se manifiesta en los jóvenes que habitan en un territorio urbano.

En ellos observamos que se agrupan en conjunto para compartir ciertos gustos y

18 características similares en las cuales coinciden entre los miembros. Pérez Tornero y

Tropea al respecto confirman que:

Sociólogos y siquiatras parecen coincidir en considerar la construcción de la identidad social –que lleva al joven a buscar el grupo- como la condición normal para la construcción de la identidad personal e individual, por lo que la variedad de grupos que se forman, la ideología subyacente a los mismos y la implicación o el grado de participación que requieren de sus miembros, tendrían en común el hecho de tratarse de algo meramente transitorio. (Perez y Tropea, 1996, p.74)

La autora Valerie Sinason (1985) considera el paso del adolescente/joven por el grupo como algo necesario. Verifica que, excepto en sujetos profundamente perturbados, la mayoría de los jóvenes son conscientes de las conductas temporales de la etapa de la vida en la que son miembros de un grupo. De esta manera, Sinason (1985) considera que muchos adolescentes que se integran a una subcultura presentan grandes problemas de inseguridad y muchos de ellos ya han experimentado un profundo rechazo dentro de sus propias familias.

Jóvenes sin orientación, perturbados y llenos de miedo a lo desconocido, que se reúnen en torno a un grupo musical, un club de deporte o una moda, rechazan los valores que han regido la vida de sus antepasados, buscan desesperadamente algo que llene el vacío de su existencia angustiada, jóvenes convencidos de que los valores

étnicos y moral tradicionales no sirven para desenvolverse en la sociedad urbana, actual.

Buscan como llenar sus horas de ocio, y se reúnen en grupo para pasar el rato, y llamar la atención.

Hay factores que intervienen en los que algunos consideran “desviación juvenil”

19 • Emancipación de la familia: El adolescente se desarraiga de la familia y se orienta hacia el grupo de compañeros, a menudo, con problemas similares a los suyos.

• Inseguridad de estatus: se sostiene que la inseguridad de status se produce cuando el joven se encuentra desposeído de una consideración y reconocimiento social y al mismo tiempo está sometido a una serie de normas contradictorias.

• Concepto de valentía: Se produce por ignorancia del entorno social y de los problemas del joven, en este caso el joven recurre a los actos de coraje para llamar la atención y encontrarse a sí mismo.

• Conflicto generacional: El joven se siente desarraigado del entorno carencial en el que habita y entonces se refugia en el entorno de compañeros en la misma situación, llegando a crear una subcultura propia.

Nunca la cultura de una sociedad es similar de unas generaciones a otras. La continuidad de los estilos de vida se mantiene a merced del proceso de enculturación, mediante la cual el individuo aprende y adopta normas, creencias, valores y cultura formal, para incorporarlos a su personalidad como experiencias a través de la cual la generación procedente induce y obliga a la generación más joven a adoptar los modos de pensar y comportamientos tradicionales.

La socialización/enculturación no siempre puede explicar cómo y por qué cambian o se mantienen las culturas, no todas las replicas culturales en diferentes generaciones son consecuencia de la enculturación, algunas son productos de reacciones

20 ante condiciones o situaciones similares, aquí cabe señalar que la organización de los adolescentes y sus fases, dependen de cada cultura (de acuerdo a los períodos históricos). Según el autor, Baztán considera que “en ese proceso enculturador, el individuo experimenta una coacción cultural, a la que Davis (1944) llama “ansiedad socializada” que en cada cultura tiene por objetivo la integración social del adolescente”. (1994, p. 23)

No obstante, diversos estudios de psicólogos sobre la adolescencia afirman que el origen de los cambios de los adolescentes, es fundamentalmente aplicable a interacciones sociales y a la necesidad de adaptarse a nuevos roles; por lo cual el adolescente manifiesta a través del cargo de roles contradictorios (por ejemplo: de rebelde entre sus grupos pares y de hijo sumiso con la familia), lo que resulta notablemente, en la vivencia de su identidad.

Cabe subrayar que la enculturación designa el proceso por el que la cultura se transmite de una generación a otra.

A diferencia de otras décadas, los jóvenes no se encuentran integrados a las estructuras políticas, económicas, culturales y religiosas existentes. Las instituciones y el poder establecido inducen a la agrupación desvinculada y superficial de algunos sectores de jóvenes, a ser ubicados marginalmente de la escena. Es por esta razón, que no se puede comparar las actuales tribus urbanas con los movimientos culturales de los años sesenta por ejemplo, que suponían cambios en las reglas de vida (mucho mejor organizadas y trazadas, con un fin). Mientras que hoy por hoy la sociedad produce subculturas por parte de los jóvenes (el no querer reflejar cambios, y no querer lidiar con problemas reales, provocan descontento general y mas acciones irracionales).

21 A partir de los estudios e investigaciones sobre el tema, Brake considera que las subculturas cumplen fundamentalmente cinco funciones para los jóvenes que se incorporan a ellas:

a) Se presentan como soluciones a nivel <> de las contradicciones derivadas del enfrentamiento clase/generación; b) El estilo proporciona una identidad definida a sus miembros; c) Constituyen una forma de solidaridad; d) Ofrecen la posibilidad de adoptar una forma de vida expresiva; e) Aportan al individuo elementos para que pueda resolver ciertos dilemas existenciales. (Brake 1985, p.24)

1.1.2.2 Los medios de comunicación y las subculturas

Actualmente, los jóvenes de las ciudades se desarrollan con el contacto de las tecnologías. Para Buckingham (1998), el uso de la tecnología ha generado diferencia entre la cultura de los jóvenes y de la generación de sus padres. A consecuencia de las tecnologías originarias de la electrónica y de la informática, los medios de comunicación obtienen mayores recursos de alcances estrechamente distantes. De esta manera, para el autor Ianni (1996) los medios de comunicación de masas desarrollada por las tecnologías, rompen y sobrepasan barreras, culturas, idiomas, religiones, regímenes políticos, diversidades y desigualdades socioeconómicas y jerarquías raciales, de sexo y edad. En el caso de las subculturas juveniles, este medio es un vehículo, una fuente esencial para los jóvenes en la que permite el acceso a nuevas

22 formas de cultura y de comunicación para la formación de la identidad y el progreso social.

Es a partir de la década de los sesenta donde comenzó el avance y la masificación de los medios de comunicación, sobre todo en sus formatos audiovisuales se viene circulando por medio de un lenguaje visual.

Los canales informativos y de entretenimiento, junto con la extensa red de publicidad que envuelve a las ciudades, van conformando este círculo de imágenes con el que interactuamos cotidianamente. Por otra parte, se va articulando un proceso que toma características provenientes del mundo juvenil, tales como pautas estéticas, estilos de vida, consumos, gustos y preferencias, looks, imágenes e indumentaria, y las propicia ante segmentos crecientes de la población como señales emblemáticas de modernización. (Cubides, Toscano y Valderrama, 1998, p. 15)

En un país como Argentina, que está en plena propensión hacia al consumismo y a la moda; es evidente la formación de diferentes grupos o subculturas que se van generado entre los jóvenes y adolescentes.

Podría mencionar que las subculturas también toman de los medios marcos de referencia y elementos de diferenciación respecto a otros grupos, que les permiten disponer mejor su propio estilo y extenderse.

Según García (2009) señala que los medios de comunicación se encargan de favorecer la propagación de estas conductas, exaltan y recrean los espacios para que estas modas y sus efectos nocivos cobren fuerza en la población. Al respecto, los medios de comunicación más predominados en la cultura juvenil son: el internet, la televisión, revistas y la radio.

23 En el caso de la formación de subculturas en las urbes, los medios de comunicación son poderosos causantes de realidades sociales que han potenciado la existencia y el desarrollo efectivo de las tribus urbanas en la sociedad. Diariamente, algunos jóvenes observan y se apropian de figuras y elementos de moda, tendencias, estilos, culturas, que exponen los medios.

La necesidad de determinar una identidad se manifiesta de diversas maneras. Por medio de la indumentaria, las subculturas juveniles pueden generar estilos que proporciona una identidad definida a sus miembros.

En síntesis, se puede concluir que la crisis de identidad es una problemática habitual en la adolescencia, en donde el joven de la ciudad busca alternativas de resistirse contra el sistema dominante. Las agrupaciones juveniles tienen la función adaptativa y permite, al joven afrontar la transitoriedad de la juventud. El joven de la ciudad, se encuentra con sus pares y de ninguna manera podría encontrarlo individualmente, especialmente, en una sociedad consumista que cotidianamente rinde culto a la imagen.

A continuación, se formulará el concepto de vestimenta para comprender sobre sus usos y analizar al mismo como un elemento comunicador.

24 Capítulo 2

La identidad a través de la indumentaria

A través de la indumentaria el hombre modifica y adorna el cuerpo para determinar una presentación ante las demás personas. El uso de la vestimenta ha permitido a las personas de todos los tiempos y lugares, transmitir a los demás señales acerca de sus valores, actitudes, roles sociales. Por lo tanto, las prendas de vestir realzan la importancia y el atractivo personal del individuo que los usa.

Uno de los aspectos simbólicos que tiene la vestimenta, es la idea de presentar una imagen deseada de uno mismo ante los demás y la idea de máscara y la imitación de un modelo a seguir. Algunas personas inseguras, sobre todo los jóvenes, obtienen gran parte de su identidad personal de vestir constantemente de la moda, de los estilos de artistas o bandas musicales, figuras que emiten los medios de comunicación, etc.

La indumentaria, también, es un tipo de lenguaje. Expresa un lenguaje sin palabras, es un comunicador no verbal. Por medio del atuendo, se manifiesta una simbología exterior.

25 2.1 Definición de vestimenta

Según el Diccionario de la Real Academia el término vestimenta proviene del latín vestimenta, pl. de -tum, vestimento; hace referencia a “vestido” y “vestidura” (del sacerdote para el culto divino). (s.f., disponible en: http://www.rae.es)

La palabra “vestido”, como significado de vestimenta, es de origen latín vestītus y significa prenda o conjunto de prendas exteriores con que se cubre el cuerpo (s.f., disponible en: http://www.rae.es).

La vestimenta, sin duda, cumple la función de protectora y decorativa. Al utilizar las prendas de vestir, el hombre puede modificar y mejorar la apariencia o imagen frente a las demás personas. El “vestir” implica también una representación del estado de la sujeto sobre sus actitudes, valores, status, rol social; permitiendo establecer una identificación rápida.

2.3 Los usos de la vestimenta

La necesidad de vestirse surge en los primeros hombres que habitaron en la

Tierra, para protegerse de las inclemencias del tiempo. Las primeras vestimentas eran realizadas con piel y cuero de animal, pero con el transcurso del tiempo, aquellas han evolucionado hasta encontrar otros beneficios prácticos y de protección.

El vestido cumple una función múltiple, entre las que se destacan son: utilidad, pudor, atrevimiento (atracción sexual) y adorno.

26 - Utilidad: El cuerpo humano es sensible por naturaleza y necesita protección en contra de los agentes externos, tales como el frío, fuego, etc. Hoy en día, la utilidad de una prenda se pone en cuestión con la comodidad, la durabilidad o facilidad.

- Pudor: Las explicaciones religiosas hablan del pudor como una causal de la necesidad de vestirse. Además, el vestido disfraza y disimula las imperfecciones físicas del cuerpo humano.

- Atrevimiento: Las prendas permiten realzar los atractivos físicos y sexuales, como por ejemplo: los vestidos de noche y la lencería.

-Adorno: Permiten mejorar los encantos físicos, afirmar la creatividad e individualidad, o señalar la pertenecía o el rango dentro de un grupo o cultura.

2.4 La Indumentaria como lenguaje no verbal

El hombre es un ser social por naturaleza, que busca relacionarse con otros seres humanos a través de diversos canales de comunicación; entre las que predomina son de carácter verbal y no verbal.

El lenguaje del cuerpo es un método de comunicación no verbal, un procedimiento, en la cual, complementa con el lenguaje verbal, que expresa mediante múltiples señales, como la expresión de rostro, la mirada, el gesto, postura, etc.

También, para comunicarse, el lenguaje corporal utiliza la vestimenta. Los distintos elementos de la indumentaria conserva significados, en las que pueden ocupar la función de signo. Umberto Eco precisa que “signo es todo aquello que puede ser entendido como un sustituto significativo de alguna cosa”. (1968, pág. 15)

27 Todo signo se concibe como una pieza fundamental de la realidad. Mediante las prendas de vestir se pueden mostrar la personalidad, la actitud, el estado del individuo; pero, también, señala signos de su posición social, política, etc.

La indumentaria, relacionado con los aspectos externos de la imagen del individuo, comunica un lenguaje visual. Los jóvenes y adolescentes contemporáneos, que atraviesan la etapa en crisis, en la pubertad, en la búsqueda de sus grupos pares y aquellos quienes poseen actitud de independencia frente a la sociedad dominante; acuden a la vestimenta, que aporta un punto de apoyo para alcanzar a una imagen del

“yo”, hacia una identidad. En una subcultura juvenil o tribu urbana, la apariencia externa es radical para sus integrantes debido a que cada grupo propone un estilo o look que los identifica. Squicciarino (1998) aclara que el aspecto lúdico se percibe en la indumentaria, y mediante la presencia de otros sujetos espectadores, se encamina a una sociabilidad teatral; a través de la puesta en escena, de posturas y autorepresentaciones que imita la comunicación. Esta manifestación se ve reflejada por ejemplo en el movimiento hippie, grupos de adolescentes con ideología contestataria y anticonformista en contra de las guerras y la pobreza del mundo, revelan una imagen de estética desarreglada y desalineada. La apariencia del hombre, consistía con una cabellera larga, que para la sociedad de aquella época del ´60, era mal vista y antihigiénico; la vestimenta hippie se compone por camisas floreadas (como simbología de la naturaleza), prendas de colores muy fuertes, largas faldas y pantalones acampanado.

Con respecto a la identidad, a través del vestido, se logra emitir informaciones acerca del perfil del individuo, en relación con la edad, el sexo, con la procedencia

étnica de la persona, la religión, la posición que el sujeto ocupa en la sociedad, etc.; así como, también, la indumentaria junto con otras ornamentaciones (maquillaje, peinado,

28 tatuajes, etc.) puede señalar la actitud frente a otros individuos, como por ejemplo la rebeldía, una conducta formal o informal, la agresividad. Los significados de la imagen externa se pueden interpretar de diferentes maneras, dependiendo al contexto y el modelo sociocultural al que uno pertenece.

2.5 Identidad y estilo

Las tribus urbanas, revelan aspectos de su identidad, por medio del look o la imagen estética. Esta imagen se logra en conjunto de determinadas prendas, accesorios y maquillajes que, de esta manera, consigue un estilo propio que procura una identidad definida a sus miembros. El estilo es el conjunto de características que individualizan la distinción de una persona, ya sea su modo, manera o forma de comportamiento frente a los demás. Rubert de Ventós (1969), en su libro Teoría de la Sensibilidad dice: “Estilo es aquella forma que responde a la necesidad de expresar una nueva perspectiva o contenido de la realidad social o cultural”.

Es un término que se ha evolucionado con el tiempo en su relación con la moda del vestir desde los profundos cambios que el gusto joven y el desarrollo de la industria de la confección introdujeron en el sistema de la moda durante los años sesenta. Hasta ese momento el estilo designaba períodos de tiempo más o menos largos en los que predominaba una determinada línea de gusto. Por ejemplo, en los años ´20 el estilo que predominaba era la “elegancia” y la “femineidad”.

A partir de los cambios de los años sesenta, la diversificación y producción masiva, así como la sincronía de modas y tendencias múltiples respalda la utilización del término estilo más como característica individual. No obstante, el tener estilo ya no

29 se subraya, particularmente, a los rasgos originales de una personalidad individual, sino a la capacidad de vestirse de acuerdo a la moda o look que propone la persona.

El look es la identidad diferenciada, el estilo propio, la afirmación individual y, con ella, integración social. Con el “look”, la persona deja clara su actitud individual y su actitud social. Es la nueva forma contemporánea de la moda.

Un ejemplo se puede contemplar en el estilo de la cantante norteamericana,

Madonna, determinado como rebelde, sensual, ingenua, provocativa, varonil, coqueta y seductora. Durante sus años de carrera como cantante, ella cambiaba su look cada disco que sacaba, pero conservaba su estilo. (Ver anexo: imagen 1)

En síntesis, se podría establecer que la indumentaria, además de cumplir la función de protectora y decorativa; es un elemento de apoyo en que el individuo puede expresarse a través de ella, una identidad frente a otras personas. Mediante las prendas de vestir, junto con otros complementos (accesorios, calzados, etc) comunica el aspecto externo y también revela el estilo de vida, el perfil y/o la actitud del individuo. Es inevitable que las subculturas instauren una imagen propia; cada agrupación tiene establecida un estilo estético que diferencian a las demás. Por ello, la indumentaria es un elemento útil y fundamental de la realidad que el individuo necesita para su estabilidad y defensa.

En el siguiente capítulo se detallará más acerca de las tribus urbanas y sus características.

30 Capítulo 3

Tribus Urbanas

El hecho de ser y formar parte de una tribu urbana permitió a los jóvenes abrir pasos para la máxima expresión mediante elementos identificatorios que colmaban su seguridad en relación a la identidad o lugar de pertenencia. Si bien, estos grupos se relaciona con la violencia; he aquí la pregunta que surge ¿los otakus, es una “tribu urbana”?

En este apartado se detallarán los conceptos de subculturas, tribu urbana e identidad, que son términos esenciales para explicar al fenómeno otaku. Según el contexto los jóvenes transmiten su forma de pensar y de ver la realidad circundante, se hará un análisis sobre esta situación con respecto en la era que estamos viviendo, en un mundo actualizado establecido por la tecnología y los medios de comunicación.

En la posmodernidad, la búsqueda de identidad es habitual en los jóvenes. Se reflexionará acerca de la mirada y el interés hacia otras culturas como agentes externos que influyen a los jóvenes.

Se mencionará las diferentes tribus urbanas que hay en Argentina, y se hará una breve explicación de los grupos más destacados como los “punk”, “góticos”, “emos”, entre otros.

Otro de los subcapítulos se referirá a las fuentes o medios viables que utilizan los jóvenes para la comunicación; la televisión y el internet son los que más predominan y se recurren a ellos para distracción y entretenimiento. Son soportes técnicos que

31 permiten acceder al mundo del dibujo, últimamente los caricaturas japonesa son los que más son vistas por los jóvenes.

Anteriormente, en la década los ´80 los contenidos de los animes y mangas incluían historias basados en la tecnología y con personajes heroicos, pero la estabilidad de estos contenidos tuvo su punto de quiebre. Aunque la temática de las producciones de animación es variada y muy peculiar, en estos días tratan más temas sobre situaciones habituales de la vida del individuo.

3.1 ¿Qué son las Tribus Urbanas?

Según el diccionario de la Real Academia Española, el término “tribu” es de origen latín y significa grupo social primitivo de un mismo origen, real o supuesto, cuyos miembros suelen tener en común usos y costumbres (s.f.,disponible en: http://www.rae.es) . Pero en nuestros días en una sociedad urbana se denomina tribu aquel grupo (grande) de personas con alguna característica común, especialmente las pandillas juveniles violentas: las tribus urbanas.

El resurgimiento de lo tribal comienza a reflejarse en las ciudades actuales, debido a que estamos en una generación liberal y mediática, y la sociedad es más abstracta e individualista; algunos grupos está abriendo pasos a comportamientos fuertemente expresivos y autoafirmativos a la búsqueda de elementos identificativos para encontrar lazos hacia una identidad propia. Maffesoli, M. comenta que: “El neotribalismo no entra en ningún proyecto político, no tiene objetivos ni finalidades, sólo se preocupa por un presente vivido colectivamente”. (1990, p.138).

Determinados jóvenes son los que generan sus propias culturas en las ciudades, se los designan tribus urbanas.

32 Se puede observar que el joven “marginado”, va tener siempre el estímulo de expresarse ante la sociedad, por el hecho de “no ser escuchado”; y se puede observar esta reacción en diversos grupos juveniles urbanos como los punkies, raperos y góticos.

Estos grupos, muchas veces son excluidos por la sociedad debido a que transmiten una imagen negativa asociado con la rebeldía, transgresión y violencia. Pero según las ciencias sociales, estos grupos son vistos como jóvenes víctimas que están en el proceso de “desarrollo de personalidad”.

Cuando los jóvenes no tienen a su alcance los medios para expresarse y para relacionarse con su contexto, acuden a la integración a agrupaciones en las que manifiestan vínculos solidarios, a través de diversas actividades.

El espacio físico es donde los jóvenes pueden expresarse, ya que otorga la sensación de pertenencia tanto física (a un territorio determinado) como simbólica (la aproximidad a sus grupos pares) en la cual los permite identificarse y reconocerse como individuos.

Se dice en el texto de “Tribus Urbanas” de autores Pérez, Costa, Tropea, que el espacio ocupado por la tribu le permite la oposición simbólica de un “fuera” y de un

“adentro” que ayuda a la reconstrucción de una identidad, creando dos identidades: la propia y la ajena. Las agrupaciones juveniles o pandillas se apropian de distintos espacios urbanos, que simbólicamente responden a las siguientes funciones:

1. De pertenencia. <>. Puntos de referencia territorial para todos los miembros de una tribu, esos lugares especiales suscitan un especial sentimiento de posesión pero también un ámbito seguro en el que la tribu ejerce un control más directo sobre los acontecimientos. Un bar punk es un ejemplo de ese espacio de pertenencia, así como un estadio (o una parte del mismo) lo es para un hooligan.

33 2. De representación. <> Se trata del lugar en que se exhibe el aspecto más superficial, espectacular, de la identidad, a través de la máscara. Aquel en el que se luce el uniforme más completo y por ello el más representativo […].

3. De actuación. <> Son espacios que pueden coincidir parcialmente con los dos anteriores, ya que el territorio de la <> puede ser también en de la representación de la identidad. Un simpatizante heavy en un concierto importante o un joven skin/forofo en un desfile, escoltado por la policía, representan ejemplos de ese sincretismo entre actuación y representación.

(Pérez, Costa, Tropea, 1996, p.128-9)

Amerita explicar que todos aquellos territorios ocupados por las tribus, serán defendidos y preservados porque es el espacio “sagrado”, propio que los identifica y el punto de referencia en donde establecen las reuniones entre sus grupos pares.

Los enfrentamientos entre tribus se enfatizan en las ciudades muy pobladas. Es habitual que los jóvenes manifiesten su seguridad a través de acciones violentas o delictivas. Las tribus urbanas se caracterizan por ser grupos más radicales que las subculturas y se aferran a sus comportamientos y conductas. García (2009) al respecto explica que estas tribus son grupos cerrados y sus miembros se distinguen por actos a veces vandálicos, extremos e incluso suicidas. En las tribus urbanas populares (las pandillas), la violencia tiene carácter simbólico, rebuscan la destrucción y la polémica de todo aquello que tiene valores ético-morales impuestos por la sociedad.

Se debe mencionar que a partir de la agresión física y actos violentos, permite al joven agresor ser protagonista de un hecho real. Molina (2000) menciona que: “la tribu no sólo devuelve el protagonismo al joven popular, al mismo tiempo le ofrece la

34 protección que necesita –dado que su papel protagónico no es admitido por el resto de la sociedad”.

Para entender qué es una tribu urbana esquemáticamente se enunciarán las características que conforma la misma, según Pérez, Costa y Tropea:

a) Una tribu urbana se constituye como un conjunto de reglas específicas (diferenciadoras) a las que el joven decide confiar su imagen parcial o global, con diferentes niveles de implicación personal. b) Una tribu funciona casi como una pequeña mitología en donde sus miembros pueden construir con relativa claridad una imagen, un esquema de actitudes y/o comportamientos gracias a los cuales salir del anonimato con un sentido de la identidad reafirmado y reforzado.

c) En una tribu tienen lugar juegos de representaciones que le están vedados a un individuo normal.

d) Mediante la tribalización se reafirma la contradictoria operación de una identidad que quiere escapar de la uniformidad y no duda en vestir un uniforme. Se trata de indiscretos símbolos de pertenencia, un juego entre máscaras y esencias. e) Todas las tribus urbanas inventariadas constituyen un factor potencial de desorden y agitación social, ya que estas comunidades juveniles no quieren formar parte de la sociedad adulta.

f) El look más extremado y menos convencional revela una actitud (y una necesidad) autoexpresiva más intensa de lo habitual, y en consecuencia también más activa, pudiendo manifestarse de forma agresiva y violenta.

g) La relación de pertenencia del individuo al grupo es intensa, globalizadora y aporta un sentido existencial. Todas sus maniobras y actuaciones parecen estar dirigidas y justificadas en función de esa pertenencia. Es por ello que observamos un evidente proceso de desresponsabilización de las acciones. h) Sintomáticamente, las actitudes más violentas se acompañan de una “imagen de marca” fácil de reconocer, un uniforme ceremonial, una especie de instrumentos simbólico para quien quiere distinguirse por sus actos y su atuendo. A diferencia de las pandillas juveniles tradicionales, en donde el hecho delictivo tendía

35 ocultarse, en esas tribus la violencia no se disimula, al contrario, se manifiesta y se muestra con orgullo, satisfacción y como sistema de provocación. (Pérez, Costa y Tropea, 1996, p. 78 y 79)

Estos dos autores hacen referencia en la importancia que tiene el contacto físico para los jóvenes tribales, en el cual la incitación, el roce es algo que ellos buscan a menudo; aunque no todas las tribus urbanas están asociados con la violencia. También es inevitable el hecho de compartir un espacio físico, en donde estos jóvenes puedan reunirse y compartir los mismos códigos estéticos, lenguaje, prácticas y costumbres.

3.2 Tribus Urbanas en Argentina

Punk

El movimiento punk surge en Inglaterra en 1976 y su formación anterior se da en un contexto de crisis económica mundial que en el Reino Unido se acentúa debido a la necesidad de reconstruir el país tras la guerra mundial. La banda británica Sex Pistols fueron quienes lanzaron un nuevo movimiento estético y musical; otros de los mayores exponentes fueron The Clash, The Strangler, The Boomtown Rats, The Slits, The

Ramones, Tom Verlaine y Patti Smith. El movimiento punk alteró el ambiente del rock y se caracterizó por implementar sus propias normas de audición, su producción musical, sus valores, sus juicios, su postura frente a la sociedad y principalmente el modo de comportamiento de los jóvenes.

Es la tribu urbana más antigua y la que más prevalece, a pesar de sus constantes degradaciones y cambios estructurales. A los miembros de esta tribu se les reconoce por

36 su apariencia no convencional, con una estética particular y también se los identifica con la violencia, droga, anarquía y homofobia.

Según el texto de Margulis “el movimiento punk plantea un individualismo furioso, el repudio de todas las coacciones del grupo y la transgresión de todo tabú”.

(2005, p. 36). Sus lemas son las de “no hay futuro”, “negación de los sentimientos”,

“exaltación del odio por oposición al “paz y amor” de los hippies”.

Sus características físicas se determinan por un look agresivo personificado con el uso de accesorios vulgares como hojas de afeitar, alfiles de gancho, tachas, maquillajes atrevidos, peinados “mohicanos” (cabello pintado de colores), el uso de prendas oscuras y gastadas. En el libro Décadas de Moda de Harriet Worsley (2004) describe el estilo punk como ecléctico: podía incluir prendas de piel o goma de estilo fetichista, medias de rejilla y ropa interior barata llevada por fuera y combinada con remeras y jeans ajustados, tops rotos, y chaquetas y corbatas escolares rasgadas. (Ver anexo: imagen 2)

El movimiento punk se dio a fines de la década de los ´80 en la Argentina.

Según los escritos de Biagini y Roig (2008) indica que los primeros punks comienzan a surgir en los años oscuros de la dictadura que no posibilitaba a aquellos jóvenes, acceder al mundo musical extranjera y la posesión de material cultural. La represión y las estrictas clausuras que la dictadura imponía arrojaban un clima parecido al que se vivía en otras partes del mundo por donde el punk se fue extendiendo para demostrar la inconformidad juvenil. En Argentina surgieron bandas como Los Violadores, Los

Laxantes, Los Barajas, se consolidaron con el surgimiento de la democracia y entonces las ideas y costumbres punks comienzan a extenderse con todos sus principios ideológicos en su versión local.

37 A fines de los años '80 nace Attaque 77, uno de los grupos más representativos del género punk.

Góticos

El movimiento gótico surge como una ramificación del movimiento punk a comienzos de los 80 en Gran Bretaña y conforma, hoy en día, una tribu urbana con sus propios códigos e ideologías. Se genera tomando como base conceptos satánicos y de vampirismo, bajo la influencia de películas de terror y de vampiros. En relación a lo musical, las bandas influyentes son: Joy División, Bauhaus y Siouxsie and The

Banshees, generaron un sonido más introspectivo y menos enérgico que el género punk tradicional.

Los góticos se caracterizan por sus vestimentas oscuras, en general usan el color negro, y se disfrazan de vampiros y hasta presumen beber sangre los fines de semana.

Además sus intereses inclinan hacia la literatura gótica de los años 1400-1700 d.C. (Ver anexo: imagen 3)

Según el texto de García (2009) el fenómeno gótico rescata el lema “no future” que generó los punks, promueve el individualismo, pero se agrupan entre los miembros de la misma tribu. Tienen un concepto muy peculiar de la belleza y consideran bello aquellas cosas que para la sociedad no lo son.

Emos

38 La palabra “emo” deriva de la abreviatura de emotional, en inglés. El género nació en la década del 80 para designar como un subgénero musical llamado hardcore emocional o emo-core originado como un desprendimiento del punk. Los grupos precursores fueron Rites of Spring, Embrace y Gray Matter, entre otros. En la actualidad, los emos escuchan grupos musicales como My Chemical Romance, Panic! at the Disco y 30 Seconds to Mars, que centran sus canciones en sentimientos como el amor, el odio y la desilusión.

El “emos” se define como una persona sensible y con respecto a su perfil hace referencia por su difícil adaptación a la sociedad. Los emos sienten que el mundo que los rodea no los comprende y, quizá por eso, tienden a sentirse víctimas. Por lo general, los emos andan en grupos.

También, existen emos que, entre otras prácticas oscuras, se cortan la piel como sinónimo de descontento con el mundo que los rodea y fantasean con el suicidio.

En relación a la vestimenta es semejante a la de los punks. Utilizan colores oscuros (en su mayoría optan por el negro) combinados con tonos más claros, como el rosa, que producen un fuerte contraste. (Ver anexo: imagen 4)

Los emos se identifican por los extravagantes peinados y su forma de andar afeminado, estos grupos muchas veces son comparados con los "metrosexuales" (los hombres cuidan, tanto como las mujeres, el aspecto físico). Utilizan el pelo de medio lado cubriendo un ojo, y algunos, siendo mujer u hombre, se maquillan los ojos de color oscuro al estilo gótico. La vestimenta se usa muy ajustada al cuerpo, busos con capucha, remeras pegadas al cuerpo con estampados femeninos, jeans de color negro entubados.

Adornan su cuerpo con piercings, tatuajes y, a diferencia de los "góticos", suelen

39 romper con la monotonía de la ropa oscura por medio de alguna prenda o accesorio fluo.

Floggers

Los “floggers” son la primera tribu urbana que se define por su uso de Internet.

Su término proviene del Fotolog, se trata de una red social gratuita donde los usuarios publican una foto por día en su flog (abreviatura de foto-log, o “bitácora de fotos”) con un texto breve y pueden recibir hasta 20 comentarios o “firmas” de sus amigos. La popularidad de un flog se basa en la cantidad de firmas (comentarios) diarias a las fotos.

El aspecto físico de los floggers se caracteriza por tener un look extravagante y por la vestimenta colorida; estos grupos tienen la función de destacarse y llamar la atención. Los peinados se describen largos y desmechados para las mujeres y semi-largo en los varones, con flequillos que les cubren parcialmente o por completo los ojos, y las mujeres se maquillan con colores fuertes. (Ver anexo: imagen 5)

La prendas están compuestas por el uso de: pantalones chupines de colores llamativos (apretados jeans o joggings), remeras sueltas con escote en “V” con colores fluorescentes; zapatillas deportivas de lona o de la marca Converse. El look se completa con gorras, binchas, y grandes lentes de sol.

Otras de las características de los floggers es su gusto por la moda y por marcas reconocidas. En relación a lo musical, escuchan música “electrónica”, principalmente el techno que es otra rama del género electrónica, sobre la cual han desarrollado una peculiar manera de bailarla llamada Electro. Los movimientos, consisten en extender

40 rápidamente una pierna, golpeando el suelo con el talón, y señalando la otra pierna hacia atrás y, a continuación, cambiar rápidamente la posición de las piernas.

Con respecto al Fotolog, entre los términos que más emplean para firmar sus comentarios, son: carita ruborizada, para expresar vergüenza, pena, etc., “effeame” para indicar al destinatario que agregue su fotolog como "favorito" al suyo y "ah re" una frase propia que usan mayormente los floggers.

En la Ciudad de Buenos Aires estos grupos tienen sus espacios de encuentro. En un principio el Shopping Abasto fue el punto de reunión para esta tribu y más tarde comenzaron a optar por otras zonas como el cine Village de Caballito, algunos sucursales de Mc Donalds.

3.3 Fuentes clave para la distracción y entretenimiento: Televisión e Internet

La televisión y el Internet son fuentes en los que muchos jóvenes recurren para escuchar música, mirar imágenes o videos de sus bandas favoritas y de sus ídolos.

Desde sus apariciones, fueron la clave principal para la comunicación y entretenimiento destinados al público; sin embargo, la sociedad consumista contemporánea los ha considerado como marco de referencia, especialmente para los jóvenes que son grandes consumidores de la televisión y el Internet. Desde el punto de vista sociológico, estas dos fuentes se han convertido en agentes constructores de la identidad de los jóvenes.

Según Rodiles y Kornblit señalan que:

41 Los medios de comunicación masiva se constituyen en agentes socializadores con una enorme influencia en la formación de identidades juveniles (…). La televisión se erige en agente socializador que conforma identidades de acuerdo con los valores, representaciones y prácticas inherentes a la sociedad que en los programas televisivos se interesa a incentivar. (Rodiles y Kornblit, 2007, p. 118)

Muchos jóvenes de la generación contemporánea, aquellos que viven en las ciudades, crecieron en un entorno mediático y tecnológico. La televisión fue una de las primeras maquinaria que ha difundido una amplia diversidad de imágenes audiovisuales a nivel global; por lo cual, se produjo intercambios culturales. La transmisión de películas, dibujos animados, novelas, y de otros géneros extranjeros posibilitó conocer y aprender otras culturas. Los otakus en la Argentina, están influenciados por la cultura japonesa ya que los intereses de este grupo se inclinan hacia las historietas, dibujos animados y la música japonesa.

Con respecto a los dibujos japoneses en la Argentina, comenzaron a circularse a grandes pasos a fines de la década del ´90 (a pesar de que los primeros animes fueron emitidos en los ochenta); “Los Caballeros del Zodíaco”, “” y “Sailor Moon” fueron unos impulsores de la animación japonesa, llamado “animé”, por lo cual lograron tener éxito pese a la atracción e interés que se generó en el público joven.

Actualmente, el acceso al Internet es viable en cualquier ciudad del mundo. Es un medio que muchos jóvenes y adolescentes optan por su fácil manejo y la rápida velocidad que dispone para descargar imágenes, videos, la comunicación con otros usuarios, etc. La aparición de los otakus en el resto de los países, como México,

Argentina, España, etc., se estableció, en principio, por el fanatismo de la cultura japonesa (manga, anime y música); dando a conocer el concepto otaku a través del

Internet y la televisión, este fenómeno fue adoptado por varios jóvenes.

42 3.4 La decadencia de los Héroes: personajes ficticios del mundo del dibujo

Habiendo mencionado en el subcapítulo anterior sobre los dibujos animados japoneses, “Los Caballeros del Zodíaco”, “Dragon Ball” y “Sailor Moon”, se caracterizaron por contener historias con personajes heroicos, inspirados por los antiguos superhéroes de los primeros comics o historietas norteamericanas como el legendario “Superman” (1933), “Batman” (1939), “Los cuatro fantásticos” (inicios de los ´60), entre otros. Esta influencia, también, se observa en las primeras historietas japonesas es notable en muchos artistas occidentales y europeos. Sin embargo, los personajes heroicos no perdurarían para siempre, los superhéroes se van extinguiendo y las historias de vida cotidiana comenzarían a tomar importancia. Scolari señala que: “los procesos que vivió la historieta en los años ´80 fueron prefigurando el escenario de los

´90 (…) el rechazo de la historieta superheróica”. (1999, p. 319)

La variedad de géneros que existe en los mangas y animes causó mayor atracción a diferentes clases de públicos, desde niños hasta adultos. En el siguiente capítulo se introducirá más acerca de los dibujos japonés, productos que dieron origen a los otakus en Japón y en el resto del mundo.

En síntesis, se puede concluir que las tribus urbanas emergieron como una contestación cultural y política luego de la Segunda Guerra Mundial. Un fenómeno establecido por jóvenes poblacionales que luchan de manera simbólica (o no simbólica) por apropiarse de una identidad definida muchas veces expresado en una imagen

43 estética pero con un trasfondo ideológico presenciado en un determinado contexto social.

También es a partir de los medios de comunicación, como agentes de propagación de culturas, que se extendió el fenómeno de las tribus urbanas por el resto del mundo. De este modo, fuentes como la televisión, el Internet, revistas han sido el marco de referencia para los jóvenes, en la cual accede rescatar elementos diferenciadores como: las pautas estéticas, estilo de vida, consumo, gustos y preferencias, look, indumentaria que formaliza una identidad propia.

En el caso de las conductas negativas, existen tribus urbanas que están asociados con la violencia y la delincuencia, como los punks y los neonazis; sin embargo hay tribus que no revelan estas conductas, como los hippies que son grupos pacifistas caracterizados por su lema “amor y paz”. Sin embargo, el propósito de este proyecto será investigar más adelante sobre los “Otakus” una subcultura originaria de Japón que se expandió en muchos países, y que en la Argentina fue revelada recientemente.

Dado que las subculturas juveniles se determinan por poseer características propias y distintivas. Los otakus se identifican por su interés en los dibujos japoneses, como también en la música, el idioma y la cultura. En el siguiente capítulo se indaga acerca de los mangas y animes que dieron, en parte, el origen de los otakus.

44 Capítulo 4

Dibujos japoneses: Anime y Manga

En esta época en pleno declive del imperio Disney y con la creciente llegada de productos “orientales” al resto del mundo, el animé y el manga dejaron de ser considerados de culto y crecieron en popularidad, gracias a la televisión y a la expansión de librerías y en el Internet. Pero antes, es importante saber qué es el manga y el anime; la finalidad de este capítulo es dar contexto e investigar la historia interna de los dos términos mencionados para luego abordar la lectura de las historietas y los dibujos animados japoneses, y comprender qué efectos causa la recepción de estos géneros de la cultura mediática en la sociedad juvenil.

Además se averiguará sobre Ozamu Tezuka, el “padre de los dibujos japoneses”, quien dio nuevo impulso y diferentes característica a los dibujos japoneses que hoy distinguen al manga y al animé de cualquier ilustración creado en el mundo. Del mismo modo se observará y se analizará la estética que particulariza a los dibujos orientales.

45 Los años ´80 fue la época la cual impulsaron los dibujos animados japoneses en la Argentina. En este apartado se investigará sobre los primeros animes que aparecieron en la televisión, como “Macross” y “Mazinger Z” que eran dibujos de género ficción vinculada con las tecnologías y la ciencia. Asimismo, como contrapartida se mencionarán los animes más destacados de la década de los ´90 como “Evangelion” y

“Beta X”.

4.1 ¿Qué es un Manga?

La palabra manga puede significar caricatura, historieta, tira cómica, libro de historietas o animación. Sellada por el artista de grabado japonés Hokusai en 1814, el término utiliza los ideogramas chinos man (“involuntario” o “a pesar de sí”) y ga

(dibujo). Hokusai evidentemente estaba tratando de describir algo asó como “bosquejos caprichosos”. El término manga no ingresó en el uso corriente hasta comienzos del siglo

XX. Antes las historietas eran llamadas Toba-e o Toba pictures, en referencia a un artista del siglo XI; giga o dibujos humorísticos; kyoga o dibujos alocados; y en el tardío siglo XIX, ponchi-e o Punch Pictures, siguiendo a la revista británica de ese nombre. Además de manga, se escucha hoy la palabra gekiga o dibujos dramáticos, para describir las historietas de argumentos serios, realistas. Algunos japoneses, sin embargo, simplemente adoptan una palabra inglesa para describir su material de lectura favorito: komikkosu (de comic en inglés). La palabra se aplica fundamentalmente a la historieta narrativa cuya extensión oscila entre 16 y 64 páginas, publicadas por entregas en revistas semanales. El término también designa, por extensión, a otros productos

46 vinculados con esta historia original: los videos (llamados, en la jerga de los aficionados, “OVAs” –Original Anime Videos-, o también OVAs, en versiones castellanas), las películas para cine, las series televisadas. En general, para diferenciar las historias en gráfica (revistas o libros) de las animaciones, a estas últimas se las denomina anime. En su forma gráfica original y en su país de origen, se trata de revistas impresas a una sola tinta, con tapa a color, de papel de baja calidad, que contienen entre

10 y 25 episodios de historias distintas que se desarrollan en 300 o 400 páginas. Su costo ronda los tres dólares y son revistas hechas para ser leídas y descartadas inmediatamente. Algunas de estas historias tienen una vida un poco más larga, si es que han tenido éxito, y son compoladas en libros de tapas duras. La tirada de estas revistas es variable, pero para tener idea de la magnitud de este consumo cultural tan generalizado, puede verse este ejemplo: la revista Shonen Jump, de la editorial Shueisha

(una de las tres mayores, junto con y Kodansha, entre las cuales se reparten el 25%del mercado japonés) nació en 1968, con una tirada semanal de 100 mil ejemplares. Según las investigaciones de Berndt (1996) en 1984 ya rondaban los 4 millones de ejemplares y en 1991 su creciente tirada se había estabilizado en una cifra poco superior a los 6 millones de ejemplares.

Otro fenómeno relacionado se ve en los centros urbanos: las cafeterías de manga, llamados “Mangakissa”, son establecimientos que están en moda en Japón.

Estos locales como bibliotecas están abiertos las 24 horas y tienen decenas de miles de mangas. Y tanto estudiantes como trabajadores van a pasar un rato o incluso noches enteras leyendo mangas hasta el agotamiento. El éxito de estos tipos de establecimientos detalla que las ventas de los mangas van en descenso; en efecto, los lectores compran cada vez menos mangas, ya que pueden acudirlos en los mangakissas. En relación a los fanáticos y seguidores del manga, comienzan a emerger de manera progresiva en 1976

47 en una escala menor en la ciudad de Tokyo, Japón. Debido al costo menor de los mangas y su éxito, comenzaron a surgir los Comiket, abreviado de “comic market” que en castellano es “mercado de historietas”, año tras año se expandió y en la cual jugó un rol importante 1980 que atrajo a una nueva generación de jóvenes llamados “Otakus” o fanáticos obsesivos de mangas.

Se halla un aspecto en donde los mangas se distancian de los comics visiblemente: la temática. Existen distintas categorías de temas abordados por los mangas y variedad de géneros. Asimismo sucede con el público al que apuntan, hay mangas que van dirigidos para los niños, para niñas, para jóvenes, para adultos, para ancianos. Dentro de la temática hay desde los más violentos, los menos violentos, más eróticos (que alcanza a la pornografía, llamado hentai) y menos eróticos, también hay géneros humorísticos, políticos, realistas con un héroe central o con más de un personaje protagónico, hay narraciones de ciencia ficción, de amor, de aventuras, de la vida cotidiana. Como indica Schodt (1983) “el manga presta atractivo visual a los temas más inverosímiles”.

Existen diversidad de géneros y subgéneros que responden a los intereses de diferentes públicos, ya sean niños, adolescentes, estudiantes universitarios, amas de casa, etc. Según el texto de Scolari (1999) menciona las divisiones de géneros de manga:

La primera gran división en la que se establece entre el público masculino y el

femenino:

• Seinen Manga: son historietas para jóvenes y señores.

48 • Shonen Manga: historietas para niños.

• Shojo Manga: historietas para niñas.

• Lady Manga: historietas para señoras.

A esta división inicial se superponen otras clasificaciones, por ejemplo por argumento y edad. Los manga destinados a un público masculino se dividen en:

• Yoiko Manga: para niños buenos, sin sexo ni violencia.

• Gag Manga: historias para divertirse.

• Hero Manga: historias con personaje heroico central. Se dividen a su vez

en dos subgéneros, uno menos violento para los niños (Hero Kodomo) y

otro sólo para adultos (Otona no Manga).

• Gekiga: género realista, para adultos, con fuerte presencia de elementos

considerados impuros (sangre, esperma, líquidos corporales). También

incluyen varios subgéneros, como el Nekketsu rosen (historias

ambientadas en oficinas y destinadas a empleados) y otros.

Los mangas destinados a un público femenino se dividen en dos grandes grupos:

• Nichijo ha: historias de vida cotidiana y se subdividen en Gakuen Love

Comic (historia de amor, ambientadas en la escuela) y Otome Stick

Manga (historietas de princesas).

• Monogatari ha: historias de corte fantástico, y se subdividen en dos

sectores. Por un lado los Drama ha, narraciones dramáticas que incluyen

los Ai no drama (dramas de amor) y los Taiga roman ha (historias

interminables, tipo telenovelas).

49 Por otro lado, los SF Fantasy, historias que abarcan desde la ciencia ficción hasta las sagas medievales. Los Bishonen mono presentan por lo general un personaje masculino heroico; los New wave Manga apuntan también a cubrir un público más amplio, incluyendo jóvenes. Finalmente, el panorama de los mangas femeninos se completa con los Lady comic (historias para amas de casa) y los Ladies comic new wave (abarcan otros públicos femeninos).

Hay que remarcar que la temática y el desarrollo de las historias en el manga que además de ser muy amplios y de excelente nivel, las historias son accesibles en su interpretación. Actualmente esta historieta japonesa es el estilo más conocido del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país.

Los mangas no tratan solamente historietas de aventuras y deseos dirigidos a niños, sino que se intenta expresar el complejo mundo de los sentimientos y la vida en sí. Como aclara Papalini: “Es una forma de expresión generalizada, un gran medio de la industria cultural, cuya producción abarca todos los géneros, todos los grupos de edad y todos los gustos”. (2005, p. 7). Es cierto que el manga está fuertemente ligado a la cultura japonesa, pero al intentar describir al ser humano como tal, no se puede evitar la inquietud de saber qué es realmente el ser humano.

En Japón, como en todos otros países y sociedades, por cierto que los niños se familiarizan más con el manga antes de poder leer textos complejos. Pero a pesar de ser una sociedad con un índice de alfabetismo del 100 %, tanto los niños, como se mencionó anteriormente, adolescentes como los adultos, hombres como mujeres, de todas las generaciones hay numerosos aficionados que comparten su gusto por el manga. Antonia Levi sostiene que: “Japón es el primer país en el mundo que otorga a

50 las historietas –originalmente una forma humorística de entretenimiento destinada generalmente a los jóvenes- casi el mismo status que las novelas y las películas”. (2000, p. ix)

Japón es el país que mayor producción realiza en historietas, teniendo en cuenta el número de publicaciones y la diversidad de temática. Según Scolari (1991), es el medio de comunicación más importante y supera inclusive a la televisión, pues en la actualidad se publican más de 300 revistas semanales. (Scolari, 1991, p.111)

A pesar de que el manga es un simple historieta, muestra la cotidianeidad y anécdotas de la rutina diaria, y los sentimientos de la gente. Pero también hay historias que van más allá de la imaginación, con contenidos fantasiosos y de violencia.

Los mangas están narrados de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo. Es una combinación de dibujos y textos, y no muestra una imagen demasiado detallada como en una fotografía o una película, sino que las imágenes son simplificadas más simples en detalles que las versiones occidentales y los textos, en general escasos y menos literarios que los occidentales. Además, las onomatopeyas y las imágenes auditivas expresan un extraño funcionalismo estético que revelan sonidos minuciosos, por ejemplo, “Bang” en un manga, se recuerda vívidamente el sonido de un estallido que estimula el sentido auditivo.

Cabe destacar que es significativo la presencia de los mangas en la sociedad japonesa. Porque en ellos aprenden y reflexionan sobre cuestiones de la vida cotidiana, los mangas están elaborados para dar lecciones sobre el bien y mal, la amistad, el trabajo en equipo, el valor del esfuerzo, el servicio a la comunidad, la alegría, el amor y otros temas importantes que corresponden a las relaciones humanas.

51 Mientras que los mangas también fueron hechos para entretener al público joven. “Las historietas narrativas japonesas son un medio nuevo y poco pretencioso, creado en su mayor parte por artistas con escasa educación formal y pocas aspiraciones de fama literaria y cuyo propósito principal es entretener” (Schodt, 1983, p.16). Se calcula que hay más de dos mil quinientos dibujantes de manga en Japón, de los cuales el 20% ejerce la actividad de manera continua. Los editores buscan nuevos talentos para enriquecer las historias de los mangas y son los jóvenes por los que se optan por las ideas frescas e innovadoras; entre ellos son los aficionados que suelen tener una producción propia con estilo y género propio. Por lo general, estas revistas publican dos tipos de historias, unas de las producciones de sus autores y otras de las creaciones de los mangas de mayor éxito. Los artistas jóvenes, realizan producciones cuyo nombre es

Dojinshi, en la cual se reúnen y colaboran entre sí para la creación y publicación de trabajos. Las ediciones de estos grupos oscilan entre los 100 y 6 mil ejemplares. Schodt indica que hay más de 50 mil grupos de este tipo en Japón actualmente. Cada año se realiza una convención llamada “Super Comic City” donde los artistas pueden intercambiar y vender sus historietas originales.

Respecto al manga en el mundo, el personaje Astro Boy de hace más de 50 años fue quien estalló el boom y ganó la simpatía y atención de mucha gente en todos los sitios. Desde entonces diversos mangas fueron traducidos a diferentes idiomas en varias regiones del mundo. Los unitarios o Tankobon se venden en diversidad de países y ciudades y en el año 2002 se editó la primera revista de Manga en inglés en Estados

Unidos.

En la Argentina, es común encontrar mangas en los kioscos, librerías de las ciudades, todos en versión castellana. Fue a principios de los años 90, y por primera vez en la historia, prácticamente las únicas historietas publicadas regularmente en Argentina

52 fueron extranjeras: ediciones de superhéroes de la DC, por editorial Perfil, a principios de la década, manga después. El crecimiento de la publicación de manga, de manera casi exclusiva, es a través de la editorial “Ivrea” que publican en versiones castellanas en Latinoamérica. El manga parece haber incorporado lectores nuevos al sistema, en particular adolescentes mujeres, una verdadera novedad para la historieta argentina.

4.2 ¿Qué es Animé?

El término “animé” hace referencia a los dibujos animados de Japón. En Japón, la palabra, simplemente quiere decir “animación”; mientras que el animé, a veces, es erróneamente referida como un “género”, es en realidad una forma de arte que incluye todos los géneros abarcado en la cinematografía o en la literatura, desde historias con épicos héroes y romances, hasta ciencia ficción y comedia. (Poitras, 2001, p. 7)

El animé se crea, usualmente, una vez que una serie de algún manga ha tenido cierto éxito. Lo más común es que las historias pueden ser modificadas para hacerlas más comerciales o para cumplir con ciertas normas de los canales de televisión.

Fueras de Japón, el animé comenzó a popularizarse debido a su diversidad de géneros que propone para el público joven. También cabe destacar que los animes ofrecen otra perspectiva, un nuevo lenguaje visual que difiere a los dibujos occidentales, con un fuerte lazo a la cultura japonesa. Según la autora Papalini remarca que: “(…) las nuevas generaciones comparten, a través de estas producciones (dibujos japoneses) de alcance global, una mirada particular del mundo”. (2006, p. 44)

53 Hoy, los dibujos japoneses son objeto de culto en todo el mundo, pero en la década del 70 eran sólo una rareza de la TV argentina. En medio de la saturación de las series animadas occidentales como la industria de Hannah & Barbera y Disney, los dibujos animados japoneses se presentaban como una opción inesperado e impredecible.

La emisión del animé en la televisión occidental, fueron representadas con naturalidad y desprejuicio.

Con respecto los géneros que propone el animé, existen diversidades orientados para diferentes públicos. Algunos términos que nos serán útiles para conocer la gran cantidad de géneros que contempla el manga y el anime son a grandes rasgos:

Ilustración 1: Géneros de animes. Fuente www.flickr.com/photos

• Bishōjo: Término japonés utilizado para designar una muchacha hermosa, es un

término general que puede usarse para describir cualquier anime en que actúen

personajes de chicas hermosas generalmente dirigido al público masculino, por

ejemplo Magic Knight Rayearth.

• Bishōnen: Término japonés utilizado para designar a chicos guapos es un

término general que puede usarse en cualquier anime en que actúen personajes

54 bastante delgados y no muy musculosos, con la barbilla afilada, pelo estilizado,

y en general con una apariencia afeminada o andrógina, por ejemplo Fushigi

Yugi.

• Dōjinshi: Término japonés que designa los manga dibujados por aficionados en

lugar de dibujantes profesionales. Se trata normalmente de fanzines de manga.

• Ecchi: Término japonés utilizado para designar la sexualidad indecente.

Contiene humor sexual suave, por ejemplo Virgin Crisis.

Ilustración 2: Géneros de anime. Fuente: www.flickr.com/photos

• Hentai: Término japonés utilizado para designar pervertido, y usado por las

audiencias occidentales para referirse al anime erótico y pornográfico. En Japón

se usan los términos Poruno o Ero para referirse al mismo material.

• Josei: Literalmente cómics para damas. Es un género de manga y anime creado

principalmente por mujeres, para un público de mujeres jóvenes y adultas. Por

ejemplo Blue. El equivalente masculino de este género es el Seinen.

• Kodomo: Término japonés utilizado para designar niño, se utiliza para el anime

dirigido al público infantil como por ejemplo, Doraemon.

55 • Mecha: Anime o manga protagonizado por robots gigantescos, por ejemplo

Mazinger Z.

Ilustración 3: Géneros de animes. Fuente www.flickr.com/photos

• Seinen: Anime o manga similar a Shōnen, pero dirigido a audiencias más

adultas, con tramas más complejas que tratan temas como la violencia, el sexo o

la política, por ejemplo .

• Shōjo: Término japonés referido a señorita o niña, designa al anime o manga

dirigido a adolescentes de sexo femenino, por ejemplo .

• Mahō Shōjo: Subgénero del Shōjo conocido como historias de Magical Girls,

por ejemplo Sailor Moon.

• Shōnen: Término japonés referido a chicos, designa el anime dirigido a chicos,

por ejemplo Dragon Ball.

• Yaoi: Es la abreviatura para yama-nashi ochinashi imi-nashi (que significa "sin

clímax, sin resolución, sin sentido"), término japonés referido al amor de chico,

designa el anime o manga centrado en el romance entre personajes de sexo

56 masculino, por ejemplo Zetsuai 1989. También denominado Shōnen-ai (con el

matiz de mostrar las relaciones de forma menos explícita y centrarse en las

emociones de los personajes, por ejemplo Gravitation).

• Yuri: Término japonés referido al amor de chica, designa el anime o manga

centrado en el romance entre personajes de sexo femenino, por ejemplo

Miyukichan in the Wonderland. También denominado Shōjo-ai (con el matiz de

que no hay sexo explícito, y el tema se centra más en la relación romántica, por

ejemplo Bakuretsu Tenshi).

4.3 Historia y los orígenes de los dibujos animados de Japón

Los orígenes de los dibujos japoneses emergieron con las primeras creaciones artísticas pintados sobre rollos de papel por monjes budistas, aproximadamente, en el siglo XII. El ejemplo más famoso de las obras artísticas es el “Choju Giga” o

“pergamino de animales”, que contenía una secuencia de imágenes humorísticas con dibujos de animales que incluía monos, Ilustración 4: Ilustración de un “Choju Giga” XII. Fuente: Internet Google conejos, sapos y zorros. En su momento, la temática fue múltiple, desde contenidos religiosos hasta historias de fantasmas.

Resulta necesario mencionar que las caricaturas, como parte de estudio cultural y religioso, eran extrañas para el público de la época. Estos dibujos en papel circulaban al principio sólo entre la corte y los intelectuales de la época y los monjes budistas, y no llegaban al pueblo. Recién en el siglo XVI comenzaron a imprimirse cuentos más populares.

57 Luego, entre los siglos XVI y XVII en la Era Togukawa, también conocida como período Edo (1600-1867), la impresión de grabados facilitó la llegada de estos cuentos al público en general. Es en esta misma época cuando surgió la palabra

Manga, derivada de una caricatura creada por el famoso grabador-artista Katsushika

Hokusai (1760-1849), “Hokusai-Manga”. Ilustración 5: Astro Boy. Fuente: Internet Google Y es donde en el siglo XIX, que Japón comenzara a adoptar la cultura occidental. Según Brenner (2007) en el periodo que abarca desde la Era Togukawa

(1600-1867) y Era Meiji (1868-1912) fué el marco para innumerables historias japonesas y, posiblemente mejor conocida por la lucha entre el imperio Occidental, el poder político por el trono, y el declive de míticos guerreros, los “samuráis”.

(Understanding manga and anime, 2007)

La influencia del arte y las tradiciones del nuevo Occidente, inmediatamente influyó en el arte japonés. Los artistas japoneses adoptaron el formato de las tiras cómicas de la revista inglesa Punch, y por consiguiente crearon su propia revista, The

Japan Punch en 1862. A pesar que los japoneses hayan seguido el estilo occidental, también implementaron su propio estilo y tradiciones de crear una forma de arte híbrido.

El impacto de la Segunda Guerra Mundial, ha restringido la producción de mangas al estilo libre; muchos artistas dejaron de elaborar dibujos durante la guerra, mientras que otros huyeron lejos del país para continuar con la realización de mangas.

58 Otra marca incuestionable que dejo en la historia y cultura de Japón, fue la bomba nuclear que bombardeó los Estados Unidos en Hiroshima y Nagasaki. Muchos de los temas que tratan los animes y mangas son acerca de guerras y bombas, desde el punto de vista del conflicto entre el hombre y la tecnología, y la amenaza del cataclismo en muchas historias. Es muy claro que, los mensajes anti guerras han sido expresados por medio de animes y mangas de la posguerra; un ejemplo es el famoso dibujo “Astro

Boy”, quien logró el boom del Manga luego de la Segunda Guerra Mundial y hasta nuestros tiempos. Su creador fue el célebre Osamu Tezuka, respetado como el “padre de los dibujos japoneses”, debutó en 1945 como caricaturista; hoy por hoy sus dibujos se distinguen por los característicos ojos que hoy distinguen al manga y al animé de cualquier dibujo creado en el mundo.

En 1960, Tezuka dirige el primer largometraje de dibujos animados de la historia de Japón: “Saiyuki”, conocido como “Alakazam el Grande” y fue estrenado en la

Argentina como “Robin en el Valle de los Dragones”. Otras de sus producciones llegaron a Occidente como “Kimba, el león blanco” (1965-1966), “Astro Boy” (1963-

1966) series de dibujos animados, que también fueron exhibidos en la televisión

Argentina, Perú y Venezuela.

Tezuka fue el creador del manga narrativo para el público juvenil, introdujo los conceptos de lo emocionante y divertido en sus dibujos, desde finales de los años cuarenta ha influido en varias generaciones de dibujantes y de lectores. También el mismo autor es quien incluye en la historieta el método cinematográfico y quien instaura un nuevo vocabulario visual que, prontamente, se convertiría en el animé.

Más tarde, el manga siguió su desarrollo y pasó al televisor, a los videos juegos y al cine, hasta materializarse en muñecos y accesorios.

59 4.4 Inicios del lanzamiento de animes y mangas en la Argentina

Es importante declarar que el animé se fue exportándose alrededor del mundo.

Su primer destino fue EE.UU. debido a una cuestión simple de compatibilidad de normas de video; la norma de Japón es NTSC (National Television System Committee, en español Comisión Nacional de Sistemas de Televisión), al igual que la de EEUU, por lo que comienza a haber una multitud de material de video que genera fanatismo en los norteamericanos hacia los dibujos japoneses. (Los contenidos de cine y televisión dirigidos a niños y jóvenes)

En la Argentina, hacia fines de la década del '70, y principios de los '80, llegaron muchas series de animes a la televisión como una alternativa desconcertante e impredecible: Mazzinger, Robotech o Meteoro son unas de las series animadas japonesas emitidas en aquel tiempo. Hoy en día, estas antiguas series se consiguen sencillamente en el mercado, porque resultan ser series baratas. Después en los años '90, es cuando comienza la explosión del cable y el desarrollo de canales exclusivamente dirigidos a los jóvenes y niños. Primeramente los animes fueron transmitidas por los canales Big Channel y Magic Kids, seguido después del año 2000 las cadenas de televisión norteamericana como Fox Kids, Cartoon Network y Nickelodeon (también dispuestas en la Argentina), que estaban a la cabeza del mercado occidental, comenzaron a interesarse en los dibujos japoneses. La gran ola de las serie japonesas comenzaría a popularizarse a nivel mundial, debido al éxito de su demanda en estas

últimas décadas.

En nuestro país la producción de mangas, consiste en la traducción de textos japoneses y el mercado lo lidera la editorial Ivrea, que publica, entre otros, el manga

60 "" y la revista "Lazer", que suele publicar manga y notas sobre series y animación; a su vez la editorial Kaicron está publicando la serie "Homunculus".

También hay creaciones locales en formato fanzine que se consiguen en ferias de libros usados. Incluso algunas historietas son armadas para ser leídas como en su país de origen: de atrás para adelante.

Con respecto a las primeras series de dibujos japoneses, éstas fueron Mazinger-Z

(producida en 1972 y 1974 en Japón y emitida alrededor del año 80 en la Argentina) y

Macross o conocida como Robotech producida en 1984. Estas dos series pertenecen al género de ciencia ficción y contenían temas relacionado con la tecnología y la ciencia.

En aquellos tiempos, luego de las guerras y con el proceso de las maquinarias; el robot fue el modelo para representar las transiciones que estaba pasando en el mundo. El bien y el mal, también es un tema que manifiesta en estas series por medio de personajes

“malos” y “buenos”.

Mazinger-Z (o majinga), como término japonés, significa "dios/demonio", lo cual presume la afirmación de que una máquina creada puede usarse para el bien o para el mal en manos humanas y que expone de alguna forma que todo avance técnico no es bueno ni malo, sino que simplemente depende de quien la maneje. (http://www.comics.com.ve/anime/mazinger_z.asp)

La historia de Mazinger-Z se basa en dos arqueólogos que encuentran restos de una civilización antigua que era capaz de construir robots gigantes. El idealizar un mundo con robots haría cambiar la historia de la humanidad. Unos de los arqueólogos, el Dr.

Hell, cree que construyendo robots podría gobernar al mundo. El otro arqueólogo, el Dr.

Kabuto logra escapar luego de que sus colegas fueran asesinados por las bestias mecánicas y se convierte en enemigo de su ex-colega; por lo que más tarde Kabuto

61 moriría en mandos por Dr. Hell para evitar cualquier disturbio en contra con su proyecto. Lo que el Dr. Hell no sabe es que antes de morir, el Dr. Kabuto le ha enseñado a su nieto, Koji Kabuto, el robot Mazinger-Z que ha construido en la clandestinidad para enfrentarse al Dr. Hell. Por lo tanto, Koji se convierte en el inexperto piloto de Mazinger; teniendo que aprender a manejar el robot, se sirve de la ayuda del asistente de su abuelo, el Dr. Yomi, que también había construido una robot llamado Afrodita A, y que será pilotado por su hija Sayaka Yomi. Mazinger Z y

Afrodita se enfrentarán entonces a las malvadas creaciones robóticas del Dr. Hell, intentando salvar al mundo.

Mazinger Z fue un hito en el animé y su éxito produjo una larga lista de secuelas e imitaciones. Macross, es otra serie animada pero con contenidos e historias diferentes.

La historia narraba, a líneas generales, un triángulo amoroso entre los personajes Hikaru

Ichijo un piloto de guerra, Misa Hayase una de las oficiales de la nave Macross y Lynn

Minmay una cantante de las llamadas "idol singers". En un contexto situado sobre una plataforma espacial en la que estos personajes viven, en lucha contra los Zentraendi y las Meltraendi (gigantes hombres y mujeres, respectivamente, los cuales parecen tener un pasado en común con los humanos), quienes estaban en conflicto entre sí.

La temática de los robots seguiría con otras series en la década del noventa como

Evangelion (1995-1996) y Beta X (1996).

2.5 La estética de los animes y mangas

62 Los dibujos japoneses tienen características propias que diferencian a los dibujos occidentales; los personajes de expresiones dulces, cuerpos muy estéticos y los famosos ojos grandes son rasgos que representan en las figura de animes y mangas.

Principalmente, se destacan los ojos (tanto masculinos como femeninos) que se presentan de tamaño desproporcionado al del rostro; conocido por la influencia de

Osamu Tezuka, que fue inspirado por las características exageradas de los caracteres norteamericanos de la historieta tales como Betty Boop y ratón de Mickey y de Bambi de

Disney. Tezuka encontró que el estilo grande de los ojos permitiría que sus personajes demostraran diferentes expresiones emotivas.

Ilustración 6: Estilos y expresiones de ojos de dibujos japoneses. Fuente: www.tallermanga.com

También el estilo del dibujo varía con respecto a la proporción del cuerpo, los rasgos

63 Gakiga: Es una característica del dibujo que se basa en hacer los rasgos de los personajes de una manera más realista y detallada, con lo que se consigue dar un mayor dramatización a las series y mangas. Como el detalle en este tipo de dibujo es bastante realista, es muy frecuentado en animes del género seinen y gore, ya que realzan la rudeza de las distintas escenas de violencia.

Super Deformed o Chibi: Es un estilo de dibujo, en que los cuerpos de los personajes se dibujan muy pequeños, con la cabeza grande asemejando un muñequitos, donde las extremidades no están muy detalladas y los ojos son aun más grandes. Generalmente se usa para hacer sarcasmo o burla de los personajes, o para mostrar escenas muy cómicas, por lo que es fácil verlo en series de género comedia, o cualquier otra que tenga momentos graciosos. Éste estilo también es recurrente en escenas cómicas utilizadas para romper momento de tensión en series de géneros más fuerte.

Ilustración 7: Diferencia de proporciones en la figura del cuerpo. Fuente: www.bakaneko.com

4.6 Los animes y mangas más destacados en Argentina

Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco y Dragon Ball, fueron el boom de la década del ´90 en dibujos japoneses. Aquellos fueron los propulsores de las series

64 animadas que han generado éxito en la Argentina y que por hoy muchos niños, jóvenes y jovenes-adultos miran por televisión o por Internet sus series favoritas.

En la actualidad, entre los dibujos animados más vistos en nuestro país son:

Naruto, Bleech, , entre otros.

La serie de Naruto empezó a publicarse en 1999 en la revista japonesa Shonen

Jump. Su autor, Masashi Kishimoto, desarrolla en la serie un shonen muy clásico, de dibujo básico pero tratado de temas de combate. Según el autor Schmidt (2007) el interés de los lectores se inclina en el descubrimiento de nuevas armas, nuevos movimientos y nuevos desafíos. “Naruto recuerda las páginas menos gloriosas de la cultura manga justo en el momento en que Occidente le abría sus puertas. Aunque es un puro producto de consumo y diversión barata, ha tenido un éxito comercial sin precedentes en la historia reciente del manga shonen”. (Schmidt, 2007, p. 168)

Esta serie tiene ya más de doscientos capítulos en formato manga y más tarde, debido a su éxito comenzaron a realizar en formato animé. Hoy en día, esta serie es vista en muchos países, incluyendo la Argentina que fue emitida, hasta hace poco, en versión castellana en el canal Cartoon Network.

En resumen, se pudo establecer en este capítulo sobre los dibujos japoneses como una nueva concepción y proposición en todo el mundo; y que millones de espectadores de diferentes lenguas han sido seducidos por los mangas y animes debido a la amplia temática y géneros que ofrecen estos productos para diferentes clases de público. Debido a su éxito alrededor de 1976 en Japón, aparecieron los mercados de historietas que debido a su bajo costo y la variedad de mangas que disponían, un nuevo público joven llamados “Otakus” (fanáticos casi obsesivos de mangas) comenzó a

65 aparecer progresivamente con el tiempo. Los jóvenes argentinos de la generación de

Dragon Ball y Sailor Moon, eran vistos, simplemente, como fanáticos de las sagas japonesas; sin embargo hoy, la palabra otaku ha generalizado su concepto. Ser otaku, no es solamente ser fanático de anime y manga, sino también un estilo de vida influenciado por la cultura japonesa. En el siguiente capítulo se detallará más acerca de los Otakus.

66