QUADERNO TECNICO dei CORSI di

ALLIEVO ALLENATORE

Rivalta Torinese Cuneo Giugno-Luglio 2010

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero

Sommario

Staff ed elenco dei corsisti ...... 4 Staff organizzativo e tecnico ...... 4 Elenco dei corsisti ...... 4

Apertura corso………………………………………………………………………………………………………..5 Iter formativo……… ...... 5

1. Il gioco della pallacanestro ...... 6 1.1 Obiettivi ...... 7 1.2 Struttura e Programma del corso…………………………………………………………………………..9 1.3 Il gioco della pallacanestro…………………………………………………………………………………16 1.4 Postulati………………………………………………………………………………………………………31 1.5 Pallacanestro integrata……………………………………………………………………………..………32

11. Elementi di didattica ...... 33 11.1 Segni convenzionali...... 33 11.2 Come si disegna la pallacanestro ...... 34 11.3 Come si scrive un piano di allenamento...... 35 11.4 L’allenamento…………………...... 36

10. Preparazione fisica...... 47 10.1 Introduzione ...... …47 10.2 Analisi dei fattori che influenzano la prestazione...... 48 10.3 Sistemi energetici……………………………………...... 48 10.4 Prevenzione dei traumi………………………...... 49 10.5 Posizione fondamentale...... 49 10.6 Controllo posturale...... 50 10.7 Modello prestativo…………...... 51 10.8 Esercizi……………………………………………………………………………………………………...52.

12. Metodologia ...... 53 12.1 Introduzione ...... …54 12.2 L’apprendimento motorio ...... 56 12.3 Il feed-back...... 64 12.4 La comunicazione ...... 66 12.5 Le motivazioni ...... 73

2. Ball handling...... 77 2.1 Introduzione ...... 77 2.2 L’allenamento di ball handling...... 78 2.3 Esercizi...... ….78

3. Individuali senza palla ...... 83 3.1 Introduzione ...... 83 3.2 L’allenamento dei fondamentali individuali ...... 83 3.3 Esercizi...... 85

4. Arresti e partenze ...... 86 4.1 Introduzione ...... ….86 4.2 Arresti ...... 87 4.3 Partenze...... 88 4.4 Piede perno………………………………………………………………………………………………….89

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4.5 Esercizi...... 898

5. Tiro...... 92 5.1 Introduzione ...... 92 5.2 Tiro piazzato...... 92 5.3 Tiro in corsa ...... 95 5.4 Tiri speciali ...... 96

6. Palleggio...... 101 6.1 Introduzione ...... 101 6.2 Tecnica di palleggio ...... 102 6.3 Movimenti connessi al palleggio...... 102 6.4 Esercizi...... 105

7. Passaggio...... 107 7.1 Introduzione ...... 107 7.2 Analisi del passaggio nelle sue componenti ...... 107 7.3 Tipologia di passaggio……………………………………………………………………………………108 7.4 Esercizi...... 108

8. Individuali di difesa ...... 112 8.1 Introduzione ...... 112 8.2 posizione fondamentale...... 113 8.3 Uso delle mani e delle braccia...... 113 8.4 Scivolamento………………………………………………………………………………………….…..113 8.5 Difesa su avversario senza palla ...... 114 8.6 Esercizi……………………………………………………………………………………………………. 115

9. Regolamento tecnico ...... 124

Bibliografia…………………………………………………………………………………………………………147

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STAFF ED ELENCO DEI CORSISTI

STAFF ORGANIZZATIVO E TECNICO Roberto CHIEPPA Resp. Amministrativo Gianfranco ANSELMO Andrea CORRADO Resp. Organizzativo Andrea ALFERO Pietro CARDILE Formatore Pietro CARDILE Silvio BRONZIN Assistente Formatore Mirella RONCO Metodologo Massimo OLIVERI Mauro CERRATO Arbitro Mauro CERRATO Manuel TORBOL Preparatore Fisico Luca Di MEO

ELENCO DEI CORSISTI 111 Barella Vittorio 111 Abrey Vincenzo 2 Basciu Giorgio 2 Baldoni Antonio 3 Cacciatore Sergio 3 Ballatore Andrea 4 Cassibba Alessandro 4 Bongiovanni Paolo 5 Chiodo Alberto 5 Bosio Federico 6 Cordaro Alessandro 6 Bravi Loris 7 Cordola Alessandra 7 Cora Simone 8 Gallo Carlo 8 Fea Giorgio 9 Giangreco Marco 9 Garnero Teresio 10 Giannuzzi Gianluca 10 Ghigo Andrea 11 Matera Vito 111111Latini Alessandro 12 Moncalvo Bruno 12 Manassero Davis 13 Montaruli Massimiliano 13 Seia Davide 14 Pavese Andrea 14 Sobrero Enrico 15 Pecchio Simone 15 Tagliano Alessandro 16 Pignocco Mara 17 Porta Andrea 18 Rotolo Vittorio 19 Tambelli Luca 20 Trabuio Paolo 21 Troccoli Paolo

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1. APERTURA CORSO

ITER FORMATIVO

L’organismo che si occupa, della formazione degli allenatori è il Comitato Nazionale Allenatori (CNA) .

 L’iter di formazione è così strutturato:

 Allievo Allenatore assistente in tutti i campionati regionali (anche giovanili)  Allenatore di base tutte le giovanili ed i senior regionali (fino a C2/M e B/F)  Allenatore capo-allenatore fino a B1/M e A2/F  Allenatore nazionale A1 e LegaDue/M, A1/F

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Modulo 1:

apertura corso il gioco della pallacanestro ( 2 ore )

Apertura corso

 obiettivi  struttura  programma  materiale didattico  scheda informativa del corsista

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Obiettivi

Al termine del corso e dei successivi incontri di esercitazione didattica, l’allievo allenatore dovrà avere acquisito adeguate conoscenze (area del sapere) e competenze (area del sapere fare).

AREA DEL SAPERE

1. elementi base della tecnica 2. principali regole del gioco 3. prime nozioni di preparazione fisica 4. elementi di metodologia dell’insegnamento sportivo 5. elementi di didattica 6. prime nozioni di fisiologia e traumatologia

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AREA DEL SAPER FARE

1. eseguire i principali movimenti tecnici (dimostrare) 2. osservare l’esecuzione dei principali movimenti tecnici (cosa e perché) 3. registrare gli aspetti tecnici e didattici (scrivere ed elaborare, disegnare) 4. arbitrare.

Ai partecipanti del corso devono essere forniti gli elementi di base del gioco della pallacanestro, poiché le problematiche relative all’insegnamento pratico (area del saper fare in campo ) saranno trattate in maniera approfondita nel successivo corso di Allenatore di Base.

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Struttura del Corso

periodico a carattere provinciale • 13 moduli formati da lezioni teoriche e da lezioni teorico-pratiche • 40 ore • da distribuire in un arco di tempo massimo di due mesi – minimo tre settimane, fra il 1 maggio ed il 30 settembre

Programma

mod. 1 apertura corso il gioco della pallacanestro 2 ore teorica aula

mod. 11 elementi di didattica 2 ore teorico aula

mod. 10 preparazione fisica 6 ore teorico-pratica palestra

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mod. 2 ball handling 2 ore teorico- pratica palestra

mod. 3 fondamentali individuali senza palla 2 ore teorico- pratica palestra

mod. 4 arresti e partenza 2 ore teorico- pratica palestra

mod. 5 tiro 4 ore teorico- pratica palestra

mod. 6 palleggio 4 ore teorico- pratica palestra

mod. 7 regolamento 4 ore teorico- pratica aula palestra

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mod. 8 passaggio 4 ore teorico- pratica palestra

mod. 9 fondamentali individuali difesa 2 ore teorico- pratica palestra

mod. 12 metodologia insegnamento sportivo 2 ore teorico aula

mod. 13 valutazione finale chiusura corso 2 ore teorico aula

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La successione dei moduli o argomenti si ritiene indicativa , ma risponde ad una logica funzionale ai contenuti del corso.

mod. 13 valutazione finale 2 ore teorico aula

• Al termine del corso il partecipante sosterrà una prova di valutazione alla quale sarà ammesso se sarà stato presente a tutte le lezioni. La prova consisterà in un questionario composto da 24 domande di cui 20 a risposta chiusa e 4 a risposta aperta, così distribuiti:

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Argomento Risposte chiuse Risposte aperte

Regolamento 2

•Tecnica 10 2

•Prep. Fisica 4

•Metodologia 2

•Didattica 2 2

La risposta chiusa assegna da 0 a 1 punto

La risposta aperta assegna da 0 a 2 punti

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In caso in cui tutte le risposte siano esatte si può ottenere un punteggio massimo di 28 punti.

I partecipanti che avranno raggiunto un minimo di 18 punti avranno superato l’esame.

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I partecipanti che avranno raggiunto un punteggio da 10 a 17 punti

dovranno sostenere un’altra analoga prova di valutazione in occasione degli incontri di esercitazione didattica previsti durante la stagione: coloro che, in questa seconda prova, avranno raggiunto il punteggio minimo di 18 punti avranno superato l’esame, coloro i quali viceversa non avranno raggiunto tale punteggio potranno ripetere la prova di valutazione con il corso che avrà luogo l’anno successivo (e nel caso in cui non dovesse svolgersi potranno sostenerla in un’altra provincia).

I partecipanti che avranno raggiunto un punteggio da 0 a 9 punti non avranno superato l’esame e potranno ripetere la prova di valutazione con il corso che avrà luogo l’anno successivo (e nel caso in cui non dovesse svolgersi potranno sostenerla in un’altra provincia).

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il gioco della pallacanestro

Definizione

La pallacanestro, conosciuta anche come basket, clipping del termine inglese , è uno sport di squadra in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario , secondo una serie di regole prefissate.

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Origini

La pallacanestro è uno sport nato fondamentalmente dall'ingegno di un solo uomo: il dottor JamesNaismith , professore di ginnastica canadese. Nel 1891 Naismith lavorava presso la YMCA International Training School di Springfield, in Massachusetts . Gli venne chiesto di trovare uno sport che potesse tenere in allenamento durante la stagione invernale i giocatori di baseball e football in alternativa agli esercizi di ginnastica.

James Naismith

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Storia ed evoluzione

Ispirato al gioco canadese duck-on-a-rock, il basketball vide la luce il 15 divembre1891, regolato da tredici norme, con un cesto di vimini per le pesche appeso alle estremità della palestra del centro sportivo e due squadre di nove giocatori. Il nome del gioco fu coniato da uno degli allievi di JamesNaismith, Frank Mahan, dopo che l'inventore aveva rifiutato di chiamarlo Naismithball. Il 15 gennaio 1892 Naismith pubblicò le regole del gioco: è la data di nascita ufficiale della pallacanestro. La prima partita della storia terminò 1 a 0.

Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo, cominciando subito dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete degli ostelli YMCA; gli allievi di Naismith divennero missionari e mentre viaggiavano nel mondo per portare il messaggio cristiano , riuscivano a coinvolgere i giovani nel nuovo gioco.

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Fu aggiunto al programma olimpico in occasione delle Olimpiadi di Berlino 1936 (anche se vi era stato precedentemente un torneo di basket durante le Olimpiadi di St.Louis 1904 , non riconosciuto ufficialmente dal CIO). In quell'occasione, Naismith consegnò la medaglia d'oro agli Stati Uniti , che sconfissero in finale il Canada .

Nel 1946 nacque negli USA la National Basketball Association (NBA), con lo scopo di organizzare le squadre professionistiche e rendere lo sport più popolare. Nel resto del mondo, la diffusione si incrementò con la nascita della Federazione Internazionale Pallacanestro nel 1932 . In Europa , il basket ebbe una particolare risonanza e soprattutto l‘Unione Sovietica fu lo stato che riuscì a competere a livello internazionale alla potenza degli Stati Uniti

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Il gioco della Pallacanestro

 Gioco di iniziativa: chi ha l’iniziativa? Chi gestisce meglio spazio/tempo  Gioco di squadra: si può prendere un vantaggio individualmente, ma per mantenerlo bisogna essere squadra  Gioco di letture: insegnare a leggere continuamente  Gioco di situazione: in ogni azione e nella stessa azione le situazioni cambiano  Gioco con un gran numero di movimenti difficilmente prevedibili

Elementi caratterizzanti

 Il regolamento  Il campo da gioco  Le attrezzature  Fasi di gioco

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Fasi di gioco

 ATTACCO contropiede ½ campo

 DIFESA uomo pressing ½ campo zona “ “ mista “ “

Ruoli

Durante i primi cinque decenni dell'evoluzione della pallacanestro, vi erano tre ruoli che un giocatore poteva ricoprire. In campo, infatti, c'erano: due guardie, due ali ed un centro.

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playmaker

Il playmaker (in inglese point guard) è uno dei ruoli standard della pallacanestro . È chiamato anche ruolo 1. Normalmente si tratta del giocatore con il miglior trattamento di palla . Essenzialmente, il playmaker ha il compito di guidare l'attacco della squadra, portando avanti il pallone e controllandolo, assicurandosi di far partire l'attacco

– Grandi giocatori in questo ruolo sono attualmente , Rajon Rondo , , Baron Davis , , Deron Williams , Chris Paul , Chauncey Billups , mentre tra i grandi del passato figurano , , , e Anfernee Hardaway .

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 Tra i migliori italiani figurano Gianluca Basile , Gianmarco Pozzecco , Massimo Bulleri , Giuseppe Poeta ; mentre fra i grandi del passato vanno ricordati Aldo Ossola , , e l'italo-americano Mike D'Antoni .

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guardia tiratrice

Le guardie tiratrici (in inglese shooting guard) sono generalmente più basse, veloci ed agili rispetto alle ali (forwards). Si tratta solitamente, come si intuisce anche dal nome, del miglior tiratore della squadra, che sia però anche in grado di penetrare verso il canestro se serve. Molte guardie tiratrici possono generalmente giocare anche come ala piccola (small forward). Solitamente, l'altezza sulla quale si aggirano la maggior parte delle guardie è tra 1,93 e 2,03 m (6' 4" - 6' 8").

Michael Jordan (1,98 m), uno dei giocatori di basket più famosi della storia, ed uno dei più forti, era una guardia tiratrice, ed ha portato a ridefinire meglio la concezione attuale del ruolo. Alcuni buoni interpreti attuali di questo ruolo sono , Tracy McGrady , Vince Carter , , Richard "Rip" Hamilton , Dwyane Wade , Emanuel "Manu" Ginobili . Grandi interpreti di questo ruolo del passato sono , , , Sasha Danilovic .

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ala piccola

L’ala piccola è generalmente più bassa rispetto all'ala forte (power forward) e al centro ( o pivot) ma è generalmente più alta e massiccia rispetto alla guardia tiratrice e al playmaker . In attacco, trova il suo equilibrio tra i movimenti tipici di una guardia come il tiro o la penetrazione e il gioco di forza di un'ala forte, specie a

rimbalzo.

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Tra tutti e cinque i ruoli standard, è infatti quello che riesce a combinare meglio i due aspetti del gioco e non di rado alcune "ali piccole" sono in grado di ricoprire diversi ruoli a seconda delle esigenze della squadra. Per quanto riguarda la difesa, l'ala piccola dà il suo apporto con le palle rubate e rimbalzi.

Tra le più dominanti small forward del passato figurano , , , e . Attualmente, si segnalano LeBron James , Predrag Stojakovic , Paul Pierce ,Lamar Odom , Ron Artest e Carmelo Anthony .

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ala grande o ala forte

L'ala grande o ala forte (in inglese power forward) È un ruolo molto fisico, simile a quello del centro , un ruolo nel quale può capitare anche di dover giocare se mancano giocatori più alti. L'ala forte spesso gioca spalle al canestro in attacco, mentre in difesa si posiziona sul fondo insieme proprio al centro. A rimbalzo deve essere aggressiva e segnare la maggior parte dei punti in post basso.

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Tra i giocatori più famosi, andando aldilà dell'oceano, esempi di ala forte sono , Kevin McHale , e . Tra i giocatori in attività i più rappresentativi per il ruolo sono , Rasheed Wallace , , Elton Brand , Chris Bosh e lo spagnolo oltre al caraibico .

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centro

Il centro (in inglese center) o pivot ("perno" della squadra) . Solitamente deve sfruttare la sua grande massa soprattutto nei pressi del canestro . All'interno dell‘area dei tre secondi deve saper segnare, difendere, 'stoppare' i tiri degli avversari, cioè spazzare via con le mani il pallone mentre vola verso il canestro, “tagliare fuori" il pari ruolo avversario (facendolo restare dietro la propria schiena) e catturare rimbalzi .

Un centro che riesca ad unire la stazza all'atletismo può essere un giocatore dominante ed insostituibile per una squadra. Un centro deve possedere un buon movimento spalle a canestro e un buon tiro dalla media distanza.

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Tra i grandi centri della storia vanno ricordati , , , Kareem Abdul-Jabbar , , , , , e , mentre attualmente tra i migliori in questo ruolo ci sono Shaquille O'Neal (sebbene non sia più il giocatore dominante che era negli anni d'oro della carriera), Dwight Howard e .

Dino Meneghin è considerato il più forte pivot della storia del basket italiano. Attualmente, soprattutto in Europa , i centri si sono trasformati, diventando più atletici (con minor peso e statura) con un buon movimento fronte a canestro e possibilmente un buon tiro dai 6 metri. In Italia esempi di centro classico sono Dalibor Bagaric , Petar Popovic e Joseph Blair , mentre esempi di pivot atletico sono Travis Watson e Rolando Howell .

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Postulati:

Sono la chiave di lettura della Pallacanestro

 Spazio/Tempo  Autonomia/Collaborazione  Equilibrio

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Concetto di Pallacanestro INTEGRATA:

Sono gli aspetti da sviluppare in allenamento

 Tecnico/Tattico  Fisico  Mentale

Mentale

 COGNITIVI: capacità percettive, induzione, deduzione, memoria e creatività

 AFFETTIVI: gestire le proprie e le altrui reazioni

 RELAZIONALI: stare con se, stare con gli altri.

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11. DIDATTICA

Modulo 11:

strumenti base dell’allenatore (2 ore)

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Come si disegna la pallacanestro

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Date le relative indicazioni spiegare oralmente il diagramma

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Descrivi gli esercizi ed i movimenti dei seguenti diagrammi

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Come si scrive un piano di allenamento

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11.4 A LLENAMENTO

L’allenatore quando prepara l’allenamento deve prendere in considerazione diverse variabili tra cui età dei giocatori, periodo dell’anno, defezioni nella rosa, stato d’animo dei giocatori, ecc. Bisogna pertanto che l’allenatore utilizzi una metodologia e proponga degli esercizi che siano compatibili con le caratteristiche del gruppo che deve allenare.

Progettare : l’allenatore deve progettare a casa il tipo di allenamento che vuole eseguire partendo dall’obiettivo e conoscendo già le condizioni in cui si svolgerà l’allenamento.

L’allenamento è composto da varie esercitazioni che hanno determinate caratteristiche: • Possono essere GLOBALI o ANALITICHE − GLOBALI: ricalcano situazioni di gioco − ANALITICHE: Sono situazioni predeterminate con esercizi mirati

Esistono due metodologie di allenamento, nelle quali si combinano queste caratteristiche:

− GLOBALE – ANALITICO – GLOBALE , molto utile nelle prime categorie giovanili. Nella prima parte globale si fa esperienza di un elemento tecnico durante una fase di gioco, poi la si analizza nella fase analitica,

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero scomponendola nelle sue parti, e poi nella seconda parte globale si applica il tutto di nuovo nel gioco.

− ANALITICO – GLOBALE : più utile quando si ha a che fare con giocatori evoluti , con un gesto analizzato progressivamente nelle sue parti e successivamente inserito nel contesto del gioco.

Queste esercitazioni inoltre: • Prevedono ripetizioni • Devono avere difficoltà progressive. ASPETTO TECNICO • Devono avere tempistiche sensate: le tempistiche variano a seconda degli esercizi, devono essere sufficienti per consentire un numero di ripetizioni adeguate al miglioramento, ma non eccessive, al punto da saturare l’attenzione dei giocatori. ASPETTO FISICO ed ASPETTO MENTALE • Necessitano di correzioni: bisogna insegnare a giocare a pallacanestro, non a fare solo degli esercizi.

L’allenatore propone degli esercizi che devono avere lo scopo di insegnare la pallacanestro: gli esercizi sono quindi un MEZZO per imparare il gioco non un FINE ultimo, quando progetta l’allenamento deve sempre rifarsi ai postulati, chiavi di soluzione per tutte le situazioni di gioco .

Durante queste esercitazioni, l’allenatore deve:

Organizzare i giocator i: questo punto è collegato alla progettazione, l’allenatore deve sapere indicativamente quanti giocatori avrà ad allenamento, quanto e quale materiale avrà a disposizione per poter calcolare le file degli esercizi, con quanti palloni, ecc.; ovviamente un allenatore deve saper anche essere flessibile poiché può succedere che ci siano assenze dell’ultimo minuto o materiale che utilizza un altro gruppo, è bene però essere il più precisi possibile nella progettazione per facilitare l’organizzazione dell’allenamento.

Spiegare e Dimostrare : l’allenatore deve essere il più sintetico possibile in questa fase senza però tralasciare nozioni importanti, è meglio dare pochi concetti ma che siano chiari ai giocatori. Durante la spiegazione bisogna sottolineare i punti chiave dell’esercizio e dove necessario prevenire gli errori più comuni.

Chiedere un feedback : l’allenatore deve accertarsi che i giocatori abbiano capito le sue richieste e quando questo non dovesse avvenire chiedersi se semplicemente sono loro a non aver capito o se invece deve spiegare meglio qualche passaggio.

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Far eseguire : l’allenatore osserva l’esecuzione dell’esercizio da parte dei giocatori e verifica che l’esercizio sia svolto correttamente dai giocatori secondo le sue richieste.

Correggere : l’allenatore corregge i giocatori che sbagliano e può farlo sia individualmente che a livello globale, la correzione va fatta solo dopo tutti gli altri punti e partendo dal presupposto che perché i giocatori riescano bene nell’esecuzione dell’esercizio non vanno fermati in continuazione ma bisogna lasciarli provare molto.

FASI DELL’ ALLENAMENTO

• ATTIVAZIONE GENERALE: a) creare il giusto clima psicologico b) creare presupposti fisici e mentali per l’allenamento c) stretching o mobilizzazioni

• ATTIVAZIONE SPECIFICA: a) presentazione dell’obiettivo b) utilizzo esercitazioni preparatorie alla fase successiva

• FASE ISTRUENTE: a) PROGRESSIONE DIDATTICA b) utilizzo corretta metodologia c) movimento, difesa guidata, difesa libera, agonistica

• VERIFICA: a) utilizzo parziali di gioco8 2c2, 3c3, sovrannumeri) b) utilizzo del 5c5 c) utilizzo gare

• FASE FINALE: a) scarico (mentale e fisico) b) osservazioni c) saluti

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10. PREPARAZIONE FISICA

10.1 I NTRODUZIONE Gli obiettivi del corso ALLIEVO ALLENATORE sono: • Area del sapere :

• Conoscenza della materia, sintesi di tre livelli : TECNICO

FISICO MENTALE • Area del saper fare:

• Saper eseguire i principali movimenti tecnici (dimostrare)

• Saper osservare l’esecuzione dei principali movimenti tecnici (cosa e perché)

• Saper registrare gli aspetti tecnici e didattici (scrivere ed elaborare, disegnare)

• Saper arbitrare .

Analizzando nello specifico il livello FISICO, l’allievo allenatore deve alla fine del corso aver maturato la responsabilità delle sue competenze, ovvero: Saper sviluppare i movimenti fondamentali del giocatore di basket Per cui gli OBIETTIVI da ricercare sono essenzialmente due: • Conoscere i movimenti del giocatore

• Saper trarre le corrette esercitazioni

Da dove si inizia per poter svolgere un lavoro di preparazione fisica adeguato ? • riconoscimento dell’utilità • CONOSCENZA DEL GIOCO • apertura mentale verso le nuove indicazioni (ma con occhio critico) • dalle conoscenze di base…

Cosa è cambiato nella P.F.? Anni fa si usavano metodologie di allenamento prese in prestito o copiate da altri sport Oggi si usano metodologie specifiche e utili per la pallacanestro

L’intervento del preparatore fisico è mirato ai seguenti concetti: • I fattori della prestazione. • Cenni sui sistemi energetici con particolare riferimento al basket (collegamenti con il lavoro in palestra). • La prevenzione dei traumi. • La posizione fondamentale del giocatore

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• Il controllo posturale generale e funzionale. • Le caratteristiche dei movimenti del giocatore: corsa, salto, accelerazione, decelerazione, cambi di direzione e velocità, scivolamenti, arresti, torsioni. • Equilibrio: generale e specifico • Coordinazione: generale e specifica. • I fondamenti dell’allenamento: lo sviluppo della capacità di carico in rapporto allo • sviluppo fisico ed alla corretta posizione da assumere con particolare riferimento ai fondamentali tecnici.

10.2 ANALISI DEI FATTORI CHE INFLUENZANO LA PRESTAZIONE

• BIOLOGICI : BIOENERGETICI

MUSCOLARI NEUROMUSCOLARI

• COGNITIVI : APPRENDIMENTO

GESTIONE INFORMAZIONI

• AMBIENTALI : ORGANIZZAZIONE DEL LAVORO

ATTREZZATURA CONOSCENZA DEGLI ATLETI ALIMENTAZIONE

10.3 SISTEMI ENERGETICI La pallacanestro è una disciplina ad impegno metabolico aerobico-anaerobico alternato con alte richieste di velocità ed esplosività muscolare

• METABOLISMO

• AEROBICO (in presenza di ossigeno)

• ANAEROBICO (in assenza di ossigeno)

• ANAEROBICO ALATTACIDO (Senza accumulo di acido lattico)

• ANAEROBICOLATTACIDO (Con accumulo di acido lattico)

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10.4 P REVENZIONE DEI TRAUMI

IL CARICO DI ALLENAMENTO

Carico = Quantità x Intensità

• C: (carico) : insieme delle sollecitazioni fisiologiche e psicologiche che determinano gli adattamenti funzionali dell’individuo. • Q (quantità) : unità di misura in funzione della specialità sportiva (minuti di una corsa, metri nel nuoto,…) • I (intensità) : elemento caratterizzante lo sforzo interno provocato nell’individuo (in % rispetto al massimale del soggetto) Altro aspetto da non trascurare è il recupero : tempo che intercorre tra un esercizio e l’altro,tra le serie di esercizi o tra sedute successive .

10.5 L A POSIZIONE FONDAMENTALE Per postura si intende la posizione del corpo nello spazio, definizione però statica. La postura del giocatore di pallacanestro invece, è una postura dinamica e sempre continuativa. La postura del giocatore di pallacanestro non è definibile così come viene intesa dall’osteopata o dal posturologo e non è sicuramente la stessa del velocista o del saltatore La posizione fondamentale è “UNA POSIZIONE ATTIVA E NON STATICA” In questa posizione attiva, sono sempre in movimento varie parti del corpo: • CAVIGLIA

• GINOCCHIO

• ANCA

• TRATTO LOMBARE

• TRATTO DORSALE (scapole)

• SPALLE

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10.6 CONTROLLO POSTURALE

Piccoli adattamenti posturali si hanno gradualmente ma sempre con continui movimenti

L’integrazione a livello del sistema nervoso, avviene per mezzo di segnali provenienti da:

• RECETTORI MUSCOLARI,

• RECETTORI ARTICOLARI

• RECETTORI CUTANEI

I sistemi di controllo possono essere così suddivisi: • VISIVO : il più preciso. Un vero e proprio sistema di puntamento che consente di agganciare il corpo a punti di fissazione migliorando anche la precisione del controllo del movimento. molto importante nel controllo visivo è la visione periferica, cioè la quantità di spazio che il giocatore riesce ad abbracciare con la coda dell’occhio, senza togliere lo sguardo dalla posizione di fissazione centrale. L’ampiezza di tale campo visivo è ritenuta molto importante nella fase di percezione delle situazioni di gioco, nella valutazione di un oggetto in movimento (compagno, avversario, pallone) e soprattutto per quanto riguarda l’aspetto previsionale delle azioni.

• VESTIBOLARE: il più lento ed impreciso. È il meccanismo più tardivo ad entrare in azione perché ha una soglia di attivazione più elevata. La maggior latenza del sistema vestibolare rappresenta un fattore positivo perché consente agli altri due sistemi di gestire gran parte delle situazioni posturali dinamiche in modo più efficace.

• PROPRIOCETTIVO : il più rapido. Vengono trasmessi segnali dai fusi neuromuscolari regolatori della tensione muscolare, il sistema propriocettivo riceve informazioni dai muscoli, dai tendini, dalle articolazioni attraverso recettori specifici in grado di informare ad altissima velocità i centri nervosi a livello spinale e tronco- encefalico.

La qualità dei movimenti nelle azioni dipende in definitiva dall’efficienza del sistema propriocettivo e visivo. Nelle fasi iniziali dell’apprendimento sono in genere dominanti le informazioni visive, mentre la sensibilità propriocettiva è maggiore negloi stadi più avanzati di acquisizione e perfezionamento. Il sistema di controllo dell’equilibrio e della postura sostanzialmente coincidono e corrispondono al controllo del tono muscolare, formando il sistema tonico-posturale. Compito del sistema tonico-posturale è consentire al

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero giocatore la stabilità posturale, sia in posizione statica che in movimento, adattandosi ai continui cambiamenti….

Strategie di controllo

• COMPENSO

• ARTI SUPERIORI

• PROPRIOCETTIVO -VISIVO

• VESTIBOLARE

10.7 MODELLO PRESTATIVO Le parole chiave della PREPARAZIONE FISICA per il giocatore di basket:

• Accelerazioni e decelerazioni le decelerazioni sono più dure e difficili rispetto alle accelerazioni, bisogna quindi lavorarci parecchio, insegnando ai giocatori a decelerare, esercizi curando spazio/tempo e tenedo presente: • Appoggi prevalenti monopodalici

• Rapidità piedi e baricentro basso

• Instabilità indotta dai contatti

• Torsioni

• Alta intensità, bassa intensità e pause (1:1)

È il rapporto tra il tempo giocato ed il recupero.

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10.8 Esercizi Gli esercizi per l’ equilibrio , sono infiniti durante la lezione sono stati esaminati i seguenti: • un passo ed arresto ad 1 tempo

• un paio di passi ed arresto su un piede

• affondo camminando

• fermi sul posto affondo muovendo entrambe le gambe

• pancia in giù, formare diagonale con il corpo e mantenere posizione in appoggio sugli avambracci

• idem riducendo al superficie di appoggio

• con il pallone, partenza incrociata ed arresto su un piede.

• Auto passaggio recuperare il pallone con arresto ad un tempo dopo rotazione di 180°.

Per quanto riguarda gli appoggi monopodalici , è importante fare esercizi a difficoltà progressiva, prima camminando poi correndo, proponendo disturbi, provocando disequilibri, o contatti.

In ultimo, nella pallacanestro sono molto importanti gli esercizi per la CORE STABILITY, ovvero i muscoli che garantiscono stabilità al baricentro.

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12. METODOLOGIA

Corso per

ALLIEVI ALLENATORI di Pallacanestro

Area: Metodologia dell ’Insegnamento 1° STEP

Prof.ssa MIRELLA RONCO

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IL TRIANGOLO PEDAGOGICO (L. Garbelli)

CONTESTO

SAPERE

Processo: Processo: INSEGNARE MEZZI APPRENDERE SCOPO

DOCENTE ALLIEVI Processo: FORMARE

ESSENZA Mirella Ronco

Un TECNICO SPORTIVO deve possedere COMPETENZE INTERDISCIPLINARI

• TECNICHE • PSICOLOGICHE generali • DIDATTICHE specifiche • ORGANIZZATIVO-GESTIONALI

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UN BUON TECNICO SPORTIVO è capace di armonizzare :

• La personale MOTIVAZIONE AL SUCCESSO … • Una forte motivazione al COMPITO , al PROCESSO… • Un orientamento al BENESSERE DEL GRUPPO con cui lavora.

Inoltre egli deve essere in grado di: • Prestare sempre attenzione al CONTESTO OPERATIVO , ai fini della sicurezza e dello svolgimento funzionale e ordinato delle attività. • Gestire e controllare i CARICHI di lavoro. • DOCUMENTARE quanto fatto.

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COMPITI ESSENZIALI di un allenatore:

• Essere in grado di saper e poter allenare “bene” • Avere la capacità di interagire con varie tipologie di soggetti • Tenere sempre presenti le finalità del proprio lavoro

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“APPRENDIMENTO”

“Attività diretta, specificamente, all’acquisizione e al perfezionamento di conoscenze e capacità” (Meinel, 1984) “Processo dinamico d’interazione nel quale (…) l’allievo non deve solo ricevere, ma deve portare il suo contributo” (Madella, 1993)

• È un CAMBIAMENTO in atto • È un PROCESSO continuo • Può essere MOTORIO , COGNITIVO , AFFETTIVO

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L’APPRENDIMENTO MOTORIO

• È una modificazione del comportamento in relazione al COMPITO e all ’AMBIENTE

• È un contributo allo SVILUPPO DELLA PERSONALIT À

E’ un processo di CAMBIAMENTO INTERNO ,

RELATIVAMENTE PERMANENTE ,

che RIFLETTE IL LIVELLO DI CAPACIT À INDIVIDUALE DI PRESTAZIONE.

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L’ALLENATORE : UN FACILITATORE DELL ’APPRENDIMENTO MOTORIO

• Sa cosa si intende per “apprendimento” • Conosce le caratteristiche di chi ha avanti • Sa adattare allo scopo, e variare opportunamente, diverse modalità di insegnamento • Sa comunicare in modo idoneo ed efficace, usando più canali

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PREREQUISITI DELL ’APPRENDIMENTO MOTORIO

• IDONEIT À DEL SOGGETTO A UN DATO APPRENDIMENTO MOTORIO (per maturazione e sviluppo, quantità di competenze motorie, …)

• DISPONIBILIT À AD APPRENDERE E A FARE ESPERIENZA MOTORIA (motivazione all’attività motoria e all’addestramento)

• OPPORTUNIT À AD APPRENDERE (contesto socioculturale, presenza di mediatori,…)

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L’ “APPRENDIMENTO” PUÒ ESSERE:

• SPONTANEO  in seguito a interazioni casuali fra l’organismo (e i suoi processi psicofisici) e l’ambiente  Apprendimento dovuto all’esercizio spontaneo delle potenzialità maturate

• ORIENTATO  quando l’ambiente, tramite un educatore, indirizza all’organismo stimoli specifici che provocano cambiamenti della personalità  Apprendimento sistematicamente guidato e assistito Mirella Ronco

FORME dell’apprendimento

• Per COMPRENSIONE • Per INTUIZIONE • Per IMITAZIONE • Per ASSOCIAZIONE • Per CONDIZIONAMENTO • Per PROVE ED ERRORI

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Non tutti gli atleti hanno le stesse capacità nel recepire gli stimoli e le informazioni.

C’è che deve "vedere" l'esecuzione di un movimento per poterlo apprendere (apprendimento " visivo "), chi riesce a focalizzarlo meglio tramite le spiegazioni vocali ricevute (atleta " auditivo "), chi apprende solo "provando" il movimento su sé (atleta " cinestetico ").

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MOTIVAZIONE “LABILITÀ” DELL’ABILITÀ

ASPETTI INTELLETTUALI ED EMOTIVI

IDONEITA’, MATURAZIONE INTERAZIONE L’APPRENDIMENTO MOTORIO è legato a: INFORMAZIONI, ISTRUZIONE MEMORIA MOTORIA

DIFFICOLTA’ DEL COMPITO

ALLENAMENTO, CAPACITA’ ESERCIZIO COORDINATIVE Mirella Ronco

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PROCESSO di APPRENDIMENTO MOTORIO E’ una successione di periodi non reversibile , ma flessibile come durata e continuità.

Si sviluppa su tre fasi: 1. Sviluppo della coordinazione grezza (Stadio della COORDINAZIONE GREZZA ) 2. Sviluppo della coordinazione fine (Stadio della COORDINAZIONE FINE ) 3. Stabilizzazione della coordinazione fine e sviluppo della possibilit à di variazione (Stadio della DISPONIBILIT À VARIABILE o Maestria )

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1^ FASE DI APPRENDIMENTO MOTORIO: SVILUPPO DELLA COORDINAZIONE GREZZA Comprensione - Prima rappresentazione - Primi tentativi Caratteristiche  Deficitario comportamento regolatorio. Instabilità.  Scarsa sensibilità ai segnali afferenti degli analizzatori.  Poco dosaggio corretto di forza. Rigidità.  Maggior attenzione al risultato.  Forte dipendenza dalla memoria motoria posseduta.  Tempo sentito come opprimente …e allora: Considerare il ruolo fondamentale dell’insegnante. Porre attenzione al compito motorio da assegnare. Limitare le spiegazioni e favorire la pratica. Curare ambiente e assistenza. Favorire esperienze di successo legate al risultato. Mirella Ronco

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2^ FASE DI APPRENDIMENTO MOTORIO: SVILUPPO DELLA COORDINAZIONE FINE

Caratteristiche di questa fase:

 Migliorano tutti i parametri.  Si perfeziona il controllo delle informazioni, anche grazie al maggior esercizio.  L’esercitazione è più consapevole, ragionata, finalizzata ad obiettivi . …e allora:  Far verbalizzare quanto percepito  Considerare sempre la motivazione (è una fase impegnativa!)  Lavorare sulle particolarità esecutive e la correzione dell’errore. Mirella Ronco

3^FASE DI APPRENDIMENTO MOTORIO: STABILIZZAZIONE DELLA COORDINAZIONE FINE Caratteristiche di questa fase :  E’ “aperta”  Le capacità e i parametri sono espressi al meglio  C’è costanza di movimento e, quindi, di prestazione  Può anche non essere raggiunta (o esserlo solo parzialmente)  Regolazione: più interna che esterna. Stabiltà. … allora:  Continuare a perfezionare tutto  Aumentare la resistenza interna a fattori disturbanti  Somministrare anche carichi fisici e psichici maggiori di quelli di gara  Usare spesso le gare come allenamenti  Raccogliere e utilizzare informazioni complementari (da apparecchiature, ecc.)  Favorire l ’allenamento ideomotorio completo.

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Nei Giochi Sportivi (open skills)

1. FASE PERCETTIVA (“lettura ” del contesto) 2. ELABORAZIONE DELLA RISPOSTA (risoluzione del problema) 3. EFFETTUAZIONE DELLA RISPOSTA (realizzazione del progetto di movimento)

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MECCANISMO COGNITIVO ALLA BASE DI UN APPRENDIMENTO MOTORIO:

• Progettazione di un’azione in vista di uno scopo • Rievocazione di un programma motorio adeguato e adattabile • Differenziazione e integrazione di tale programma sulla base di un nuovo modello • Controllo del nuovo programma attraverso il risultato parziale o globale dell’azione

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QUANDO SI DEVE APPRENDERE, L ’ASPETTO COGNITIVO RIVESTE UN RUOLO IMPORTANTE. COMPETENZE COGNITIVE = CAPACIT À CHE CONSENTONO ALL ’INDIVIDUO DI:

• COMPRENDERE, CONTROLLARE E MODIFICARE SITUAZIONI SULLA BASE DI SCELTE

• ADATTARSI ATTIVAMENTE ALL ’AMBIENTE

“INTELLIGENZA”: da “inter-legere ”  scegliere tra diverse opportunità Mirella Ronco

MEMORIA MOTORIA = capacità di riconoscere e rievocare sequenze motorie , posture , percezioni

• Può essere a BREVE o a LUNGO TERMINE • Presuppone la messa in gioco di NUMEROSE CAPACITÀ (autopercezione, autoregolazione, previsione, progettazione, anticipazione, categorizzazione, adattamento, …) • Necessita di feedback senso – percettivi (verifica sensoriale e neuromuscolare)

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Le TECNICHE COGNITIVE d’allenamento:

• Abbreviano i tempi di apprendimento della tecnica • Aumentano la precisione dei movimenti e la stabilità di un’abilità motoria  la quantità e velocità di esecuzione  il risparmio energetico • Aiutano in caso di interruzione o pausa di allenamenti • Aiutano per riapprendere o correggere • Aiutano in preparazione della gara

• È difficile applicarle prima dei 10-11 anni • Bisogna che il soggetto abbia i requisiti giusti • Non devono avere un ruolo eccessivo rispetto alla pratica

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Un influente protagonista del processo di apprendimento: IL FEEDBACK a) F. INTRINSECO  E’ un’informazione sensoriale/sensitiva che deriva in modo naturale dall’esecuzione di un movimento.  E’ percepito direttamente dal soggetto.  Proviene da fonti esterne (esterocezione) o interne (propriocezione).

b) F. ESTRINSECO (o “aggiuntivo ”) E’ rappresentato dall’informazione eventualmente fornita all’allievo mediante una fonte esterna

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Grazie al feedback si forniscono :  Conoscenza dei RISULTATI (CR)  Conoscenza della PRESTAZIONE (CP) Ha proprietà:  Motivanti  Di rinforzo  Di informazione  Che possono condurre a dipendenza  il feedback esterno dovrebbe rendere accessibili e coscienti le informazioni interne (feedback intrinseco) dell’allievo e far sì che questi sia in grado di riformulare il progetto motorio in funzione dell’esecuzione precedente

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I DESTINATARI del nostro lavoro

GLI ALLIEVI , DIVERSI L’UNO DALL’ALTRO PER: • “Capacit à” (motorie, tecniche) • Strutture fisiche • Livelli di sviluppo • Aspetti affettivi e caratteristiche emotive • Motivazioni all ’attivit à • Caratteristiche cognitive • Qualit à sociali … E CIÒ INFLUISCE SULL’APPRENDIMENTO .

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I PRINCÌPI DEL PROCESSO COMUNICATIVO

1. Non si può non comunicare. 2. Ogni comunicazione ha un aspetto di relazione e uno di contenuto. 3. Tutti gli scambi di comunicazione sono simmetrici o complementari. 4. Ogni comunicazione si compone di due aspetti: uno verbale e uno non -verbale.

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L’aspetto di “CONTENUTO” È prevalentemente VERBALE.VERBALE Serve per dare indicazioni in merito a: DATI CONCETTI TECNICHE COMPORTAMENTI

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L’aspetto di “RELAZIONE ” • È NON VERBALE . Coinvolge i sentimenti e i modi di porsi.

• Non manca mai (anche se non sempre chiaro e consapevole)

•È più veloce del contenuto • Incide sul contenuto, sulla comprensione e sull’ascolto (proprio e altrui) • Il suo feedback migliore è la conferma

Incide sulla disponibilità ad apprendere

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Un messaggio non è mai neutro: è sempre filtrato dalla personalità di chi lo emette.

Anche chi lo riceve lo integrerà con la propria personalità.

 Un allenatore deve riuscire a “leggere” ciò che l’atleta sta recependo o ha recepito

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I MESSAGGI devono quindi essere: • Chiari - Diretti - Specifici - Dotati di logica - Incoraggianti - Adeguati al livello di conoscenza e di esperienza - Espressi in modo personale. • Coerenti con i messaggi non-verbali. • Gerarchizzati • Ridondanti, ma non monotoni • Suscettibili di controllo per l’avvenuta ricezione.

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GLI OSTACOLI A UNA COMUNICAZIONE EFFICACE • Imporre il proprio ruolo. • Essere prevenuti, utilizzare etichettamenti. • Negare i sentimenti altrui. • Parlare sull’altro. • Interrompere la comunicazione perché si è già capito tutto e si vuole intervenire. • Emettere sentenze sugli altri, mai su se stesso. Rigettare le responsabilità. • Contraddire per principio. • Avere sempre la soluzione pronta immediata. • Minimizzare tutto, sottovalutando la fatica dell'altro che spesso si ritira perché non capito.

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Un tipo particolare di comunicazione tra allenatore e atleta e’ la COMUNICAZIONE DIDATTICA nell’insegnamento delle tecniche sportive

L’ALLENATORE FORNISCE INFORMAZIONI DOPO AVER CONSIDERATO:  Se è necessario  Cosa deve essere comunicato  Quando è bene comunicare  Quanto è opportuno comunicare

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La PRESENTAZIONE DEL COMPITO

Facilita la comprensione.

Sviluppa la rappresentazione mentale del gesto e del piano d’azione.

Le INFORMAZIONI devono essere: • Chiare, comprensibili • Sintetiche, limitate agli aspetti principali dell ’azione • Collegate subito all ’esperienza pratica. • Modificate col progredire dell ’apprendimento

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I principianti dovrebbero essere aiutati ad analizzare in modo appropriato il movimento attraverso:

• La sua ritmizzazione e accentuazione; • Una spiegazione comprensibile delle sue fasi principali e secondarie; • Una descrizione (anche metaforica, se utile) del decorso del movimento; • Princìpi esplicativi di teoria del movimento.

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La DIMOSTRAZIONE PRATICA

* Facilita la comprensione * Rafforza la rappresentazione dell’esecuzione corretta * Consente sia l’analisi del dettaglio che la percezione globale * Può essere “giusta” o “sbagliata”, a seconda dello scopo * Permette di essere analizzata con modalità e da soggetti differenti * È tipica degli stili direttivi, ma può stimolare anche la ricerca

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La CORREZIONE DELL ’ERRORE

Il feedback correttivo è utile soprattutto all’inizio , fino a quando il compito non è globalmente compreso. Poi va ridotto, riservandolo solo agli errori gravi. Può rappresentare un rischio per l’apprendimento.

Per stimolare le elaborazioni autonome : • fornire informazioni solo quando l’azione è al di fuori della gamma di accettabilità • Fornire informazioni solo dopo un certo numero di tentativi (e che riguardino tutte le prove effettuate) Feedback Sommativo • Far verbalizzare tramite opportune domande

Per stimolare le abilità percettive e critiche : far analizzare prestazioni altrui.

Per stabilizzare l’azione corretta e motivare : usare rinforzi verbali positivi.

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Un aspetto importante: l’AUTOSTIMA

• È favorita, a tutte le et à, da: Accettazione da parte degli adulti Esperienze di rispetto Regole di comportamento Autostima nei modelli adulti Integrazione con i coetanei • Tutti i feedback hanno grande rilevanza • Le prestazioni migliorano se non c’è ansia

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Attenzione ai giudizi di valore !

Possibili effetti: • l’ “Effetto alone ”, dove qualcosa che già esiste agisce su chi valuta.

• la profezia che si autodetermina (“Effetto Pigmalione”), che mette in gioco la fiducia e l’attesa (o il suo contrario) verso l’altro.

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Perché un bambino può essere demotivato, in palestra?

Diverse possono essere le cause:  Scarsa autostima  Limitazioni oggettive all’attività (di tipo fisico, ortopedico, ecc.)  Difficoltà a relazionarsi, a confrontarsi (con i coetanei, con gli adulti)  Scarsa predisposizione al nuovo  Scarso interesse per le attività ludico-sportive.

NON ESISTE MOTIVAZIONE SENZA INTERESSE

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MOTIVAZIONI GENERALI alle competenze motorie

• Attinenti al CORPO Esperienze cinestesiche piacevoli Autocontrollo • Attinenti all’AMBIENTE Padroneggiare la realtà esterna Esplorazione e risoluzione di problemi posti dall’ambiente • Attinenti agli ALTRI Identificazioni positive con il gruppo dei pari Ricerca di consenso, cooperazione ludica e confronto competitivo Esplorazione e assunzione di regole d’interazione sociale grazie al gioco • Attinenti al SÉ Fiducia in se stessi e autoaffermazione Ricerca d’identità

Mirella Ronco

MOTIVAZIONI SPECIFICHE alle attività motorie e allo sport :

• PRIMARIE GIOCO AGONISMO • SECONDARIE SUCCESSO AFFILIAZIONE ESTETICA COMPENSAZIONE

Mirella Ronco

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I GENITORI: soggetti dalle grandi responsabilità

Attenzione a quando: • Danno troppa o troppo poca importanza all ’attivit à sportiva del figlio • Proiettano sul figlio le proprie aspirazioni • Si sovrappongono alla figura e al ruolo dell ’allenatore • Non sono equilibrati nei loro giudizi sulla riuscita sportiva del figlio ... Dobbiamo tener conto anche di loro.

Mirella Ronco

Occorre aiutare i genitori a: • Insegnare al proprio figlio a tollerare la frustrazione

• Distinguere se stessi da lui

• Lasciargli uno spazio per farsi proprie idee sugli altri e sulle situazioni

• Delegare all ’allenatore l ’esclusiva responsabilit à della preparazione e della gestione in ambito sportivo

• Cercare di comprendere cosa ci si aspetta dal proprio figlio Mirella Ronco

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IL GENITORE UTILE ALLO SPORT:

• È presente, si impegna a conoscere e capire il proprio figlio per le qualità, i limiti, le intenzioni, i desideri, i bisogni, gli errori ed i successi. • Stima il figlio nonostante gli errori ed i limiti. • Rispetta le regole, gli avversari, i tecnici, le decisioni arbitrali.

Mirella Ronco

• Fa critiche costruttive utilizzando messaggi chiari. • Incoraggia a competere sulla base delle proprie capacità. • Rispetta il ruolo dei tecnici • Chiede, se lo ritiene opportuno, chiarimenti ai tecnici evitando così di alimentare pettegolezzi che si rivelano sempre dannosi per l’ambiente e creano situazioni ansiogene tra gli atleti.

Mirella Ronco

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L’ALLENATORE deve avere, e mantenere alto, il suo livello di autostima.

• Ha un ruolo

• È lui che “imposta ”

• Sa cosa può aspettarsi

• Decide se e come coinvolgere altri

Mirella Ronco

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2. BALL HANDLING

2.1 I NTRODUZIONE

Per ball handling (trattamento di palla) si intende la capacità del giocatore di sapere padroneggiare la palla in tutti i movimenti tecnici, in particolare nella presa e ricezione, nel passaggio e nel palleggio. Questa capacità consente al giocatore di eseguire movimenti tecnici complessi che richiedono coordinazione e destrezza e che si manifestano attraverso un efficace controllo sia della palla che dei movimenti del corpo. Al fine di acquisire e migliorare il trattamento di palla si utilizzano degli esercizi che si distinguono in base agli obiettivi specifici ed alle modalità di esecuzione.

Riguardo agli obiettivi si possono distinguere :

• esercizi per la rapidità delle mani

• esercizi per la sensibilità delle dita

• esercizi propedeutici per i movimenti tecnici

Riguardo alle modalità di esecuzione :

• da fermo - in movimento

• con palleggio - senza palleggio

• con 1 pallone - con due palloni

• individuale - a coppie

Un progressivo miglioramento del trattamento di palla si ottiene:

• aumentando la velocità di esecuzione

• combinando più esercizi

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Gli esercizi per il miglioramento del trattamento di palla solitamente vengono utilizzati nella prima parte dell’allenamento (anche all’interno della fase di riscaldamento). Affinché tali esercitazioni siano efficaci se ne consiglia un utilizzo costante soprattutto con i giocatori giovani.

2.2 L’ ALLENAMENTO DI BALL HANDLING

Nell’ allenamento di BH è molto importante la posizione dell’allenatore, in quanto dovrà essere in grado di essere visto e sentito da tutto il gruppo. Egli dopo aver mostrato il movimento da eseguire in modo didattico (lento, ad una velocità che permetta ai giocatori di “vedere” il movimento), esegue lo stesso ad una velocità più elevata, chiedendo ai giocatori di eseguirlo alla velocità reale. In questo frangente è molto importante l’uso della voce, che oltre ad inviare gli input dell’esercitazione, serve a stimolare ed incentivare i giocatori nell’eseguire il movimento richiesto.

Importantissimo variare la tipologia di esercizi

Dal punto di vista TECNICO si può aumentare la difficoltà delle esercitazioni attraverso l’uso di ostacoli, variazioni di ritmo, l’introduzione di un secondo pallone, ecc..

Dal punto di vista MENTALE , bisogna far capire ai propri giocatori che “devono” migliorarsi continuamente. Nel ball handling non esiste un avversario, per poter migliorare bisogna cercare di superare i propri limiti.

Gli esercizi di ball handling sono spesso proposti nella parte iniziale dell’allenamento, fase di riscaldamento, in quanto consentono di “mettere in moto” tutte le parti del corpo.

.

2.3 E SERCIZI Proposta didattica tratta dal quaderno del corso allievi allenatori di PONDERANO 2009, formatore ANDREA NICASTRO

SENSIBILITÀ DELLE DITA • Pizzicare, far ballare, schiaffeggiare, cullare la palla. “Patata bollente”, anche a gruppi.

RAPIDITÀ DELLE MANI NEL CONTATTO CON LA PALLA • Giocare con i contatti fra la palla e le varie parti della mano: palmo, dorso, taglio. Prima una sola mano, poi due. • Far ruotare la palla su un dito e varianti (“Harlem Globtrotters”). • Palla in mezzo alle gambe con mano sx avanti e destra dietro, lasciar cadere e cambiare. • Seduti palleggiare davanti, di fianco, dietro, sotto le gambe.

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• Seduti palleggiare con il dorso, con il pugno, con 4-3-2-1 dita, “macchina da scrivere”.

RAPIDITÀ DELLE MANI E DELLE BRACCIA • Girare la palla intorno a busto, collo, caviglie, una caviglia, disegnando un 8, aggiungendo il movimento dei piedi. Disegnare un 8 a coppie, con un ginocchio a terra e l’altro a contatto con quello del compagno. • Palla dietro la nuca, la lascio scivolare e la riprendo dietro la schiena, sopra il sedere prima che cada. Idem battendo le mani in avanti 1 o 2 volte. I veri campioni riescono con 3.

RAPIDITÀ DELLE MANI NELLA PRESA DELLA PALLA • Braccia larghe e tese, passarsi il pallone da una mano all’altra. Idem muovendo i piedi. Idem, con la stessa mano, dietro schiena. Idem alternando mano dx e sx. • Palla tesa in avanti con mano dx sopra e sx sotto, lasciar cadere e invertire la presa. • Lancio in alto e recupero dietro. Viceversa. Alternando. • Lancio molto in alto e recupero subito dopo il rimbalzo, alla minima distanza da terra. • Lancio molto in alto e recupero dietro il sedere, con le braccia interne alle gambe (presa “Mike Fratello”) • Far battere la palla in mezzo alle gambe, da dietro in avanti e ritorno. Complicazioni.

ESERCIZI PROPEDEUTICI AL PALLEGGIO • Palleggio sul posto, variando punto di battuta, altezza, ritmo. Idem muovendo i piedi. • Cambi di mano. Idem toccando il piede sx con la mano dx e viceversa. • Dondolare avanti e dietro, dx e sx, movimento ampio e breve, cambi di ritmo. • Palleggiare sul posto e fare un passo e ritorno in diverse direzioni. Idem 2 passi e ritorno, cambio mano e ripartire in un’altra direzione. • Idem a coppie “scimmia” che imita o “specchio” con movimenti speculari.

ESERCIZI CON 2 PALLONI • Palleggio con una mano e l’altra tiene il secondo pallone. Idem cambiando ogni 3 palleggi. Idem cambiando al segnale. • Palleggio con due palloni concorde e alternato, da fermi o in movimento, in diverse direzioni e percorsi, cambiando le mani o cambiando palloni (uno davanti e l’altro dietro).

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I fondamentali che vengono coinvolti durante le esercitazioni di ball handling sono: • il passaggio , che prevede una forma di coordinazione nel movimento di allungamento delle braccia per effettuare il passaggio e di contrazione nel caso di ricezione, curando la sensibilità delle dita, per ammortizzare e controllare efficacemente il pallone.

• il palleggio , che prevede un contatto frequente e alternato con il pallone, con importanza della sensibilità nel controllo del pallone che deve avvenire principalmente con l’utilizzo dei polpastrelli, meno con il palmo della mano. Diventano importanti le variazioni di ritmo e la direzione impressa al pallone nella spinta. Una corretta tipologia di allenamento di ball handling prevede una serie di esercizi che comprendano una delle caratteristiche sopra elencate, andando ad incrementare l’intensità dell’allenamento:

• si può partire con una stimolazione tattile prendendo contatto con il pallone, schiaffeggiandolo; • per migliorare la rapidità con la palla si eseguono degli esercizi di palleggio intorno al corpo da seduti oppure in piedi; • per la rapidità delle mani e delle braccia si può far roteare la palla intorno al corpo aumentando la velocità; • si lancia la palla in alto e si cerca di raccoglierla il più vicino possibile a terra dopo il rimbalzo, migliorando la qualità della presa ; • con due palloni si possono creare percorsi diversi: palleggio concorde o alternato, cambiando le mani, ecc.

Per l’allenatore è importante dare poche ma specifiche indicazioni: è più importante fissare pochi piccoli obiettivi e aumentare gradualmente andando a correggere di volta in volta i singoli aspetti che ci interessano , piuttosto che cercare di invitare i giocatori a realizzare correttamente l’esercizio in unica’seduta.

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Intervento della corsista Mara Pignocco sull’utilizzo della musica durante l’allenamento dei fondamentali cestistici.

Il Metodo Bressan è un innovativo programma di allenamento che mira a sviluppare le abilità fisiche in chiave tecnica, in modo rapido ed efficace, con un approccio scientifico che permetta di migliorare sensibilmente la velocità di esecuzione nei fondamentali. Grazie ad esercizi che consentono di integrare la preparazione tecnica e atletica con nuove strategie di apprendimento neuro - muscolare, che consentono di stimolare concentrazione e brillantezza anche negli esercizi più faticosi, che richiedono un alto numero di ripetizioni.

Abilità Tecnica :curare la precisione nell'esecuzione dei fondamentali, anche a livelli di intensità fisica massimale

Abilità Atletica: quantificare ed incrementare agilità e forza specifica nei movimenti tecnici

Abilità Mentale: sviluppare concentrazione, tempismo e padronanza nell'eseguire un dato movimento al posto giusto e al momento giusto.

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3. INDIVIDUALI SENZA PALLA IN ATTACCO

3.1 I NTRODUZIONE

Strumenti base per il gioco senza palla sono alcuni movimenti individuali specifici, che sono anche propedeutici al gioco con la palla.

Equilibrio e rapidità dei piedi ne sono il presupposto fondamentale per un’esecuzione efficace: • posizione fondamentale • cambio di velocità • cambio di direzione • cambio di senso • giro in corsa • giro

3.2 L’ ALLENAMENTO DEI FONDAMENTALI INDIVIDUALI SENZA PALLA

Giocando con un solo pallone a disposizione per 5 giocatori in attacco, si evince che l’80% del tempo di gioco in attacco viene trascorso senza palla, mentre solo il 20% del tempo di gioco si ha la palla a disposizione. Inoltre dalla lezione di preparazione fisica abbiamo appreso che per un playmaker il possesso di palla dura di più, per esempio rispetto a un centro, in quanto il playmaker deve portare avanti palla, mentre gli altri giocatori, a maggior ragione devono giocare senza palla. Diventa determinante la loro capacità tecnica nei movimenti individuali senza palla, non solo per agevolare l’1c1 del giocatore con palla, ma bensì per giocare altri 1c1 senza palla

• posizione fondamentale

Detta anche posizione di prontezza, perché mi deve consentire di essere “pronto” ad eseguire qualcosa d’altro…, (prendere e mantenere un’iniziativa). Come spieatoci dal preparatore fisico nel suo intervento, la posizione fondamentale, , è una posizione estremamente “individuale”, dipende dalle caratteristiche fisiche del giocatore, dalle sue qualità strutturali, muscolari ed articolari.

Teoricamente può essere definita: • piedi paralleli aperti quanto la larghezza delle spalle • peso del corpo distribuito su entrambe i piedi, con leggera prevalenza sugli avampiedi • ginocchia e caviglie piegate

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• mani protese a ricevere la palla • schiena leggermente piegata in avanti • occhi a canestro

Errori più comuni :

• mancanza di equilibrio cadendo in avanti o indietro . In questo caso la correzione da proporre è quella di piegare maggiormente le ginocchia e le caviglie, per essere pronto a muovermi avanti o indietro. Non inclinare maggiormente il busto • fuori equilibrio lateralmente . Per ovviare a questo errore, è necessario allargare la base di appoggio.

• . corsa cestistica

E una corsa controllata, che mi permette di andare ad occupare spazi vantaggiosi in tempi vantaggiosi, tenendo presente la posizione della palla, degli avversari e dei compagni. Questa corsa “speciale”, mi permette di eseguire cambi di velocità, cambi di direzione e cambi di senso.

• cambio di velocità

Permette di cambiare velocità di movimento per eludere il proprio difensore. La tecnica è semplice ed intuitiva, vuol dire passare da un’ andatura lenta ed una più rapida, o viceversa. Concentrarsi sull’idea …… piano…. forte

Errori più comuni :

• non si è efficaci nel movimento . Bisogna quindi portare le spalle in avanti e concentrasi sul cambio di ritmo piano- forte. Spingere con il piede posteriore.

• cambio di direzione

Permette di cambiare direzione destra … sinistra, ed è sempre associato ad un cambio di velocità. Concentrarsi sull’idea …… destra….sinistra

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Cambio direzione “frontale” Tecnicamente può essere suddiviso in: • passo accorciato nella direzione originale di corsa • abbassarsi piegando le ginocchia • rotazione sull’avampiede di appoggio e contemporanea torsione del busto • spingere nella nuova direzione, spostando il peso del corpo • passo lungo e cambio di velocità

Cambio direzione “dorsale”detto anche virata o giro La tecnica è analoga, ma si utilizza l’appoggio come “perno”

• cambio di senso Tecnicamente può essere suddiviso in: • passo accorciato nella direzione originale di corsa • abbassarsi piegando le ginocchia • rotazione di 180° sull’ avampiede di appoggio e tor sione del busto • spingere nella nuova direzione, spostando il peso del corpo • passo lungo e cambio di velocità

Errori più comuni :

• non si è efficaci nel movimento,perché si usano piccoli passi prima di effettuare il cambio di direzione oppure movimenti curvilinei. Per correggere l’errore si può provare ad accorciare solo l’ultimo passo, concentrandosi sia sul cambio di velocità che di direzione • si perde l’equilibrio durante il cambio di direzione o il giro. Si può consigliare di abbassare il baricentro in modo da rendere anche più efficace il cambio di velocità

3.3 E SERCIZI

ESERCIZI ANALITICI . Andature per attivazione • corsa in avanti lungo una linea, idem indietro • corsa incrociando piede sx a dx della riga e piede dx a sx della riga, idem indietro • corsa laterale incrociata, agevolata da torsione del busto e delle braccia

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Rapidità dei piedi • line step orizzontale, verticale, combinato, ovvero mettendo le strisce a “L”, in un senso o nell’altro, oppure a “U”, anche qui in un senso o in un altro • percorso usando la campana.

Andature ad onde • corsa in avanti e arresti a un tempo (assumendo la corretta posizione fondamentale), ripartendo al segnale sonoro. Possiamo utilizzare voce, fischietto, oppure ritmi sul computer, • idem aggiungendo un quarto di giro e ritorno (F-D e D-F, alternare perni sx e dx) • idem aggiungendo mezzo giro e ritorno • idem con mezzo giro, senza ritorno, e ripartenza invertendo il senso di corsa

Cambi di senso e direzione • corsa in avanti e cambio di senso e velocità al segnale • corsa a zig-zag con cambio di direzione “classico” e poi incrociato ogni 3-4 passi, con cambio di velocità • idem con virata e cambio di velocità

Nel momento in cui i giocatori iniziano a padroneggiare l’utilizzo dei fondamentali individuali senza palla, proponiamo esercitazioni di 1c0 con la ricezione ed il tiro, variando le porzioni di campo in cui si svolge l’azione, prima ½ campo, poi 1/4 di campo etc…

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4. ARRESTI E PARTENZE

4.1 I NTRODUZIONE Gli arresti e le partenze sono movimenti fondamentali del gioco della pallacanestro; possono essere legati fra di loro oppure ad altri movimenti (ad es. ricezione e arresto; partenza e palleggio; palleggio ed arresto). Le situazioni in cui questi vari aspetti tecnici del gioco si trovano assieme possono essere: • ricezione e arresto : qui il lavoro dei piedi è molto importante, come anche l’equilibrio; una volta ricevuto il pallone ci si arresta e le situazioni si moltiplicano ancora perché si potrebbe tirare, ci si potrebbe girare, si potrebbe partire in palleggio o passare la palla; • partenza e palleggio : come prima, l’equilibrio del corpo è fondamentale, infatti in questo caso ci si potrebbe arrestare, ma anche tirare o passare; • palleggio e arresto , dopo di che ci si può girare su un perno, si può tirare o passare la palla, ma non ripartire in palleggio, per non commettere violazione di “doppio palleggio”

Altro elemento comune agli arresti ed alle partenze è l’ equilibrio che risulta essere determinante per l’efficacia del singolo movimento.

Ugualmente importante è l’uso del piede perno che è determinato dal tipo di arresto effettuato e che definisce il tipo di partenza in palleggio da eseguire.

Rispetto all’esecuzione gli arresti si distinguono in : • arresto ad un tempo • arresto a due tempi

Rispetto alla situazione gli arresti si distinguono: ••• arresto dopo il palleggio ••• arresto in seguito alla ricezione della palla

Le partenze si distinguono in : • partenza incrociata • partenza omologa (stessa mano stesso piede)

A questo punto è importante definire la posizione di triplice minaccia. Questa posizione si chiama così perché, partendo da questa, si può fare ricorso ai tre fondamentali: tiro, palleggio e passaggio. La postura del corpo ricorda in tutto e per tutto quella della posizione fondamentale vista nella lezione sui movimenti individuali senza palla. L’unica differenza sta nel fatto che il giocatore è in possesso del pallone e questo è tenuto in modo tale che entrambe le mani lo tengano lateralmente, con i due pollici che si guardano ma non si toccano. Come la posizione fondamentale, anche la posizione di triplice minaccia si basa sul fatto che il baricentro del corpo sia basso e quindi che ci sia un ottimo equilibrio da parte del giocatore .

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Un elemento comune ad arresti e partenze è l’equilibrio dinamico, già incontrato con gli individuali senza palla, come la capacità di assumere la posizione fondamentale tra diversi movimenti, anche i più dinamici, esplosivi e verso le più svariate direzioni. Quindi si può dire che questi due movimenti sono strettamente collegati agli individuali senza palla.

4.2 A RRESTI Gli arresti si dividono in due tipi: • arresti ad 1 tempo, • arresti a 2 tempi .

Gli arresti ad 1 tempo sono quegli arresti in cui il contatto di entrambi i piedi con il terreno avviene simultaneamente. Anche a livello sonoro, si può riconoscere un arresto ad 1 tempo, dal singolo rumore dell’appoggio sul terreno. La distribuzione del peso in questa tipologia di arresto è suddiviso su entrambi gli avampiedi, come nella posizione fondamentale.

Negli arresti a 2 tempi il contatto dei piedi con il terreno avviene in due tempi diversi, quindi a livello sonoro si riconoscono due rumori distinti. Il contatto avviene quindi con due appoggi successivi, distinguendo diverse statistiche: • entrambi gli appoggi avvengono con 1 piede, prima il sinistro poi il destro, oppure prima il destro e poi il sinistro: è l’arresto a 2 tempi “classico”.

Arresto “rovescio” È utilissimo nelle fasi conclusive di una azione 1c1 e nella conclusione di un contropiede. È un arresto in due tempi con appoggio piede esterno - piede interno

Errori più comuni :

• Nell’arresto ad 1 tempo un piede tocca prima dell’altro . L’idea per correggere è quella di fare eseguire un piccolo saltello, piegando comunque le spalle e le ginocchia in modo da avere una posizione più raccolta. • perdita di equilibrio nell’arresto ad 1 tempo . Dovuta probabilmente al fatto di avere tutto il peso del corpo sugli avampiedi, per cui diventa importante distribuire il peso del corpo su tutta la pianta del piede. • perdita di equilibrio nell’arresto a 2 tempi . Controllare la distanza dei piedi e la rullata tallone-avampiede.

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4.3 P ARTENZE Le partenze si dividono in: • incrociata; • concorde, omologa, diretta, “stessa mano stesso piede”, tutte espressioni equivalenti .

Nelle partenze incrociate , il palleggio avviene con la mano opposta al piede che si muove in avanti.

Tecnicamente: • l’attaccante sta fronteggiando il canestro, “legge” la penetrazione opposta al lato della palla ( in base a posizione del difensore” ) • effettua un passo lungo, ad incrocio, oltre il difensore e contemporaneamente effettua un palleggio oltre la difesa con la mano esterna. • Spinge con il piede perno • Protegge con la mano interna e con la spalla interna • Cambio di velocità in palleggio a battere l’avversario

Le partenze concordi sono meno usate, perché più difficili e meno naturali, richiede grande coordinazione nell’’effettuare il primo passo ed il palleggio; inoltre spesso eseguendo questo tipo di partenza si incorre nella violazione di passi di partenza.

Tecnicamente: • l’attaccante sta fronteggiando il canestro, “legge” la penetrazione sullo stesso lato della palla ( in base a posizione del difensore” ) • effettua un passo lungo, diretto, oltre il difensore e contemporaneamente effettua un palleggio con la mano esterna. • Spinge con il piede perno • Protegge con la mano interna e con la spalla interna • Cambio di velocità in palleggio a battere l’avversario

Errori più comuni :

• Infrazione di passi . Va da sé che bisogna palleggiare prima di alzare il piede perno, per cui bisogna lavorare sull’equilibrio e enfatizzare lo “stare bassi” • Palleggio sul posto, con conseguente perdita del vantaggio perché il difensore recupera . Sul palleggio bisogna muovere il piede portando oltre la difesa spingendo la palla in avanti • Cattiva lettura. Bisogna innanzi tutto “fronteggiare” il canestro, poi percorre la strada più breve per impedire il recupero del difensore

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Uno sguardo ai postulati

• aspetti tecnici : la posizione della mano sul pallone è molto importante, per spingere la palla nella direzione voluta; • aspetti mentali : in primo luogo la consapevolezza del perno, poi in base a questo e ad altri aspetti legati al gioco (ad esempio la reazione della difesa), la scelta di tipo e direzione di partenza; • aspetti fisici : avere e mantenere una posizione fondamentale in equilibrio e avere una buona coordinazione tra gli arti inferiori e gli arti superiori.

4.4 P IEDE PERNO È importante sottolineare che nell’arrestarsi si deve fronteggiare il canestro, per tirare, poi in seguito alla “lettura” della difesa, si sceglierà se farlo, se penetrare, oppure passare. Altro punto di lavoro è lo sviluppo delle capacità tecniche dei giocatori e della qualità delle loro scelte, in base a come ci si arresta si definisce un piede perno e si stabilisce la possibilità di utilizzare diverse partenze in palleggio.

. 4.5 E SERCIZI LAVORI GENERICI SU ARRESTI E PARTENZE

Da autopassaggio • autopassaggio e arresti frontali ad 1 tempo • autopassaggio e arresti frontali a 2 tempi • autopassaggio e arresti a 2 tempi con ¼ di giro • gli stessi esercizi vengono ripetuti facendoli seguire da una delle possibili partenze in palleggio: − incrociata con perno sx − incrociata con perno dx − concorde con perno sx − concorde con perno dx

Esercizi a coppie • a coppie, passaggio battuto a dx e a sx, recupero con arresto e passaggio di ritorno • idem come sopra, partendo schiena al compagno, correndo in avanti e girandosi a 180° • a questo punto possiamo aggiungere la partenza in palleggio dopo la ricezione, scambiando posizione con il compagno.

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Esercizi specifici finalizzati alla conclusione a canestro • esercizio “Caspoggio” con partenza incrociata e concorde • idem con difesa passiva guidata dal coach

Il lavoro sul piede perno e conseguentemente sulla partenza in palleggio, è un aspetto da curare, partendo dal minibasket, proseguendo nelle prime categorie giovanili , in modo da risolvere uno dei maggiori problemi nel gioco , fonte di numerosi errori ed infrazioni.

Bisogna porsi degli obiettivi primari: • gestione di un corretto EQUILIBRIO • rapidità e coordinazione dei movimenti di braccia e gambe • padronanza dei movimenti • gestione della palla Il mantenimento, ed il recupero di un corretto equilibrio, in situazioni statiche e dinamiche, deve essere sviluppato con l’utilizzo della palla, strumento che cambia il baricentro del corpo e che quindi crea difficoltà di movimenti coordinati. Per cui si lavorerà non solo per evitare di commettere infrazioni, ma per creare le condizioni di una partenza efficace nel primo passo, con conseguente miglioramento della capacità di esecuzione di un gesto tecnico molto importante nell’ 1c1.

Progressione didattica: • riconoscimento e utilizzo del piede perno • miglioramento pre-requisiti • esecuzione in situazioni-problema generali • esecuzione in situazioni agonistiche di 1c1

Tutti con 1 pallone, a coppie a turno nei cerchi di tiro libero. Si eseguono esercizi di B.H. , al segnale del coach si parte in palleggio incrociando e girando intorno ai birilli, per andare poi a tirare a canestro. Diagramma 1.

Diagramma 2, questa volta la partenza è dai gomiti del tiro libero. Dopo aver eseguito movimenti sul piede perno in equilibrio, al segnale, entrata a canestro dopo partenza incrociata. Esercizio sotto forma anche di gara o a punti.

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Stesse posizioni di partenza, tutti i giocatori con la palla, tranne il primo di una fila. Si eseguono tot passaggi, oppure al segnale del coach chi ha la palla esegue partenza incrociata e va a canestro. Il giocatore rimasto senza palla comincia la serie di passaggi con il primo della fila opposta. Diagramma 3 Diagramma 4. le file si posizionano sulla linea di fondo , stessa dinamica, ma aumenta la difficoltà in quanto l’ultimo passaggio viene eseguito sulla linea del tiro libero, con dimensione spaziale e temporale diversa rispetto a prima.

Diagramma 5 . coppia nel cerchio centrale di centrocampo, esercizi di ball handling, oppure hockey-dribble, ed al segnale si parte in palleggio a canestro. Variante, si può passare la palla ad un appoggio e ricevere passaggio di ritorno, Conclusione a canestro libera.

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5. TIRO

5.1 I NTRODUZIONE Il tiro è il fondamentale che maggiormente attira l’attenzione dei giocatori, perché permette di realizzare canestro, obiettivo del gioco. Probabilmente è il fondamentale maggiormente individualizzato, a causa di fattori strutturali, muscolari ed articolari del giocatore stesso, ma bisogna anche considerare l’importanza dell’atteggiamento mentale oltre alla cura della tecnica,. Ogni giocatore avrà un suo percorso di correzione della tecnica di tiro, individualizzato e specifico, nel quale l’allenatore ha il compito importante di portare il proprio giocatore a centrare l’obiettivo primario del gioco: tirare e fare canestro.

Tipi di tiro: • da fermo • in elevazione • in sospensione • tiro in corsa (terzo e secondo tempo) • speciali (uncino)

Principali aspetti del tiro: • meccanica • equilibrio • coordinazione • forza • punto di mira • parabola

Esecuzione: • presa e posizione della palla • posizione del corpo • movimento e rilascio della palla

5.2 T IRO PIAZZATO Possiamo distinguere:

• tiro da fermo , effettuato con i due piedi che restano a contatto con il terreno fino a quando la palla lascia la mano del tiratore

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• tiro in elevazione , effettuato in salto, rilasciando la palla con i piedi non più a contatto con il terreno, durante la fase di salita; • tiro in sospensione , come il tiro in elevazione, ma rilasciando la palla al culmine della salita;

TIRO LIBERO

Il tiro libero è un tiro diverso da tutti gli altri poiché è l’unico che si esegue a gioco fermo, quindi senza condizionamenti dovuti alla velocità e alle situazioni di gioco, si esegue dalla lunetta in seguito ad un fallo subito o una sanzione disciplinare comminata alla squadra avversaria.

Importante in questo frangente l’apporto della corsista Alessandra Cordola, che ha evidenziato alcuni aspetti tratti dalla sua tesi di laurea specialistica “ Indagine psicologica e biomeccanica sull’efficacia del tiro libero nella pallacanestro”. • ricerca di una sequenza utile per trovare la concentrazione • gestione dello stress • ripetizione automatica del gesto

5.2.a ASPETTI DEL TIRO PIAZZATO

Meccanica Una giusta tecnica di tiro prevede una coordinazione armonica di tutti i segmenti del corpo, partendo dai piedi e arrivando fino alla completa distensione del braccio, in modo coordinato, fluido e quindi efficace nel movimento impresso al pallone.

Equilibrio Nel tiro piazzato parte dalla posizione dei piedi, larghi più o meno come le spalle, e posizionati in modo vario. Il piede corrispondente alla mano di tiro dovrebbe sempre puntare a canestro, anche se alcuni preferiscono deviarlo verso la parte opposta, per un problema di postura a livello di bacino e scapolo-omerale, che non permette di allineare completamente il corpo in modo simmetrico. L’altro piede può essere posto parallelo ed equidistante dal canestro, come sostiene la letteratura classica, oppure leggermente divergente e leggermente indietro, per garantire una postura più agevole.

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Coordinazione Intesa anche come fluidità del movimento. Ritmo del movimento

Forza é data soprattutto dalle gambe e in misura minore da tronco (addome e lombari per la stabilità, dorsale per la forza) e braccia (tricipite, articolazione di spalla, gomito, polso) Punto di mira è il punto esatto al quale bisogna mirare prima e durante l’esecuzione. C’è chi sostiene che debba coincidere con il primo ferro, da superare leggermente, o con il secondo ferro, mantenendosi leggermente dietro. Si entra nel campo della soggettività. Un punto di mira particolare è invece quello dei tiri a tabellone, scagliati da media distanza (3-4 metri) con un’angolatura di 45° rispetto alla linea di fondo c ampo, ad esempio in coincidenza della seconda tacca. In questo caso il punto di mira consigliato è l’angolo superiore del rettangolo interno del tabellone corrispondente al lato di tiro

Parabola indica l’angolo formato dalla traiettoria iniziale del pallone con il terreno. Se quest’angolo é vicino ai 90°, il pallone ricade quasi sulla vertic ale. Se invece, come capita spesso in chi ha carenze di forza o una scarsa meccanica e/o coordinazione, l’angolo è piccolo, il tiro sarà ancora corto, o comunque con scarse probabilità di successo, dal momento che la porzione di canestro “offerta” alla palla è decisamente stretta. Il tiro ideale, prendendo spunto da altri sport (lancio del peso o giavellotto) è quello che consente di percorrere la strada maggiore con la minore fatica, ossia con una parabola che forma con il terreno un angolo di 45°.

5.2.b ESECUZIONE DEL TIRO PIAZZATO

Presa e posizione della palla I due pollici dovrebbero formare una “T”, con la mano di tiro pronta a spingere e la mano guida che accompagna il tiro fino a quando la mano di tiro non è in grado di gestirlo in autonomia. Non è importante definire in modo esatto il momento in cui la mano guida dovrà staccarsi dal pallone, lo è molto di più accertarsi che non influisca sulla traiettoria del tiro, frenando la spinta della mano di tiro

Posizione del corpo Gambe piegate quanto basta, tronco eretto, parte del corpo corrispondente alla mano di tiro leggermente in avanti rispetto all’altra. Il braccio di tiro dovrebbe teoricamente formare 4 angoli di 90°:

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− braccio a 90° rispetto al petto e a 90° rispetto al tronco; − gomito a 90° pronto a distendersi completamente; − polso a 90° in modo che il pallone sia tenuto ori zzontalmente dalla mano. Le caratteristiche individuali, in termini di articolazione scapolo-omerale e del polso, possono condizionare questi angoli, rendendoli impossibili. Inoltre anche lo sviluppo stesso del gioco ha portato una modifica in questo senso. Ad esempio, l’angolo formato dal braccio con il tronco è meglio che sia superiore a 90°, con due obiettivi: − tenere il pallone sopra gli occhi, per non coprire la visuale del canestro durante tutto il gesto di tiro; − abbreviare la corsa del pallone verso il punto di rilascio, velocizzando il tiro e diminuendo la possibilità di essere stoppati o comunque ostacolati .

Movimento e rilascio della palla Il movimento di tiro deve essere fluido e il rilascio deve avvenire al culmine dell’estensione del corpo, gambe distese dopo un salto, busto diritto, con il braccio di tiro teso verso il canestro e il polso “spezzato”, ossia piegato totalmente in avanti, teoricamente a 180° rispetto alla posizione iniziale, in modo da imprimere alla palla una rotazione all’indietro, che produce due vantaggi: − permette un contatto più dolce e “ammortizzato” della palla con il canestro, aumentando le probabilità di realizzazione anche se il tiro non è molto preciso; − alza leggermente la parabola, che spesso molti giocatori tendono a tenere bassa.

5.3 T IRO IN CORSA Fra i tiri in corsa, che un giocatore deve saper eseguire efficacemente con entrambe le mani, si distinguono le seguenti tipologie:

• Tiro in terzo tempo , dove i tre “tempi” menzionati consistono in due appoggi (destro-sinistro oppure sinistro-destro) e in un terzo movimento verticale, portando mano di tiro e corrispondente ginocchio verso l’alto. • Tiro in secondo tempo , dove il primo tempo è un appoggio (sinistro oppure destro) e il secondo movimento è verticale, portando mano di tiro e corrispondente ginocchio verso l’alto. Si usa in due casi: − per adeguarsi in corsa ad una ridotta distanza dal canestro, che se si usasse il

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normale terzo tempo, costringerebbe il tiratore a rallentare il tiro; − per rubare il tempo al difensore che vuole ostacolare il tiro, eliminando un passo e anticipando così il rilascio della palla, evitando una stoppata. • L’arresto di potenza o arresto a rovescio: consiste in un arresto a due tempi, poggiando prima il piede esterno e poi quello interno, con i piedi paralleli fra loro e le spalle parallele al tabellone. Questo tiro è utilizzato nel traffico e quando si ha il contatto con un difensore che cerca di ostacolare il tiro.

5.3.a ESECUZIONE DEL TIRO IN CORSA La posizione della mano sulla palla può essere: • classica, ossia simile a quella assunta nel tiro piazzato, con il dorso della mano di tiro rivolto verso la fronte del tiratore, spingendo la palla da dietro in avanti, preferibilmente usando l’appoggio a tabellone o schiacciandola direttamente dentro l’anello; • sottomano , con il dorso della mano di tiro rivolto verso il parquet e quindi il palmo che “guarda” verso il tiratore, lasciando cadere la palla dentro il canestro, preferibilmente quando la mano ha raggiunto o superato l’altezza dell’anello, oppure spingendola dal basso verso l’alto nel momento di massima altezza raggiunta, con o senza appoggio a tabellone; • laterale , con il dorso della mano di tiro rivolto all’esterno del proprio corpo, quindi una via di mezzo rispetto ai due casi precedenti; la palla può essere: − lasciata cadere o schiacciata dentro l’anello se il salto consente alla palla di superarlo, − appoggiata a tabellone con un leggero “spin” laterale.

5.4 T IRI SPECIALI Esaminiamo qui i tiri speciali, che si effettuano in particolari situazioni di gioco.

• passo e tiro , solitamente usato dopo arresto e una finta di tiro che inganna il difensore, portandolo fuori equilibrio. Si incrocia con un piede e si va su con ginocchio e mano opposta al piede che si è mosso. Dopo un arresto ad un tempo, il passo e tiro si può eseguire su entrambi i lati, mentre dopo un arresto a due tempi, il lato di esecuzione è vincolato dall’avvenuta determinazione del piede perno.

• gancio o uncino è un movimento ormai quasi del tutto scomparso nella pallacanestro moderna, sebbene agli albori della storia del basket fosse paradossalmente considerato un tiro ad alta percentuale. Era solitamente preceduto da un passo di incrocio, descritto al punto precedente, portando la palla laterale sul fianco, quindi lontana dal diretto difensore.

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• Al giorno d’oggi è rimasto, come evoluzione del gancio, il mezzo uncino , usato spesso da posizione interna, dopo un arresto di potenza con difensore a contatto dell’attaccante. Rispetto all’uncino classico, nel mezzo uncino la palla viene tenuta vicino al corpo, per evitare che qualche altro difensore la possa rubare, e il tiro viene effettuato lateralmente, con le spalle perpendicolari a quelle del difensore diretto, rendendone difficile la stoppata.

• Si parla di tiro rovesciato quando questo avviene dal lato del canestro opposto rispetto a quello di penetrazione. Il corpo del tiratore transita sotto la retina, mentre la mano di tiro si porta oltre. Tutto questo può avvenire dopo un movimento di terzo tempo, secondo tempo, arresto di potenza.

• • Si parla di tiro in contro tempo quando il tiro avviene in ritardo e con la mano “sbagliata”. Questa distorsione rispetto ai tiri in corsa classici e fluidi, permette di evitare delle stoppate, restando in aria per un tempo maggiore del previsto, tirando in un tempo successivo e con una posizione di rilascio della palla diversi da quelli attesi dal difensore che tenta la stoppata. Si può tirare in contro tempo diretto (passando sotto la mano del difensore) o rovesciato (cercando il lato opposto del tabellone), dopo un movimento di terzo o secondo tempo .

Errori più comuni :

• Il tiro è corto può essere dovuto ad un ritmo lento e discontinuo, oppure al fatto di non aver utilizzato le gambe in fase di spinta • Il tiro è lungo probabilmente il braccio non si è esteso verso l’alto, con conseguente tiro piatto perché le spalle restano indietro • Il tiro esce alternativamente corto o lungo dipende dalla non completa estensione del gomito e dalla chiusura

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• Il tiro esce a destra verificare la posizione fronte a canestro, la posizione della palla sulla mano e quella del gomito rispetto al corpo • Il tiro esce a sinistra verificare la posizione fronte a canestro, e la posizione della mano che tira, probabilmente non è alta e la posizione della mano di appoggio sulla palla, perché potrebbe dare uno spin indesiderato. • Il tiro esce alternativamente corto o lungo a destra o a sinistra curare la coordinazione della spinta delle gambe, la posizione della palla in partenza e la chiusura del tiro

ESERCIZI DI TIRO INDIVIDUALI

Esercizio da fermo Si inizia fronteggiando il canestro, tirando con una mano sola senza l’uso delle gambe, da una distanza che permetta di gestire la tecnica di esecuzione . Poi in seguito si possono piegare le gambe, andando sulla punta dei piedi e si rilascia la palla accompagnando il movimento. In seguito si fa un passo indietro, aumenta la distanza e si ripete la progressione.

Esercizio per tiro in sospensione Tiro in sospensione dal punto 1, seguire il tiro e andare in palleggio al punto 7. Tirare e seguire il tiro e andare in palleggio al punto 1. Totale 10 tiri ( 5+5) Proseguire poi tra i punti 6 e 2, 5 e 3, ed infine 4. diagramma 2

Diagramma 3, eseguire oltre l’arco dei 3 punti

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Esercizio per tiro da autopassaggio Si inizia dal punto 1, auto passaggio al punto 2. Sulla corsa mettersi con il corpo, sotto la mano, con la mano sotto la palla, e tirare. Eseguire in tutte le posizioni. Diagramma 4

Esercizio per finta di tiro Si inizia da uno dei 5 punti… con le ginocchia piegate e la testa alta. Si esegue una finta di tiro portando la palla all’altezza della testa, uno, max due palleggi, si fronteggia canestro e si tira. Eseguire in tutte le posizioni dx e sx Diagramma 5

Esercizio di tiro dopo palleggio Da metà campo si palleggia verso canestro, bassi per esplodere in sospensione. Si tira all’inizio da una distanza che permetta di gestire tutto il movimento in massima fluidità ed equilibrio… in seguito si può aumentare la distanza. Successivamente, durante la corsa in palleggio, si possono eseguire vari cambi di mano o direzione anche con l’utilizzo di ostacoli… Diagramma 6

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Esercizio di tiro in sospensione “sconfiggi kobe” Il giocatore deve immaginare di giocare contro kobe. Si inizia con un tiro libero, se viene realizzato il giocatore ha 1 punto, se sbaglia kobe ottiene 3 punti. Gli altri tiri verranno eseguiti in sospensione ed in velocità di gioco dalle più varie posizioni del campo. Ogni volta che il giocatore realizza ottiene un punto. Ogni volta che sbaglia, kobe ottiene due punti. VINCE chi arriva prima a undici punti. Diagramma 7

ESERCIZI DI TIRO A COPPIE

Esercizio tirare e seguire Si inizia con un passaggio forte e rapido e si corre dietro al tiratore. Il tiratore afferra la palla con gambe piegate, mani aperte, pronto a ricevere…e tirare con movimento continuo e fluido. Seguire il tiro e passare al compagno che tira a sua volta., e correre n ella posizione successiva. Vince che realizza 5 canestri consecutivi. Diagramma 8

Diagramma 9. idem ma dopo aver passato vado ad ostacolare il tiro

Diagramma 10. idem ma dopo aver passato si gioca agonisticamente.

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6. PALLEGGIO

6.1 I NTRODUZIONE Il palleggio è uno dei tre fondamentali offensivi della pallacanestro ed è quello al quale ci accosta per primi nella vita, senza avvertire il bisogno del canestro (tiro) o di altri bambini con cui interagire (passaggio). Il palleggio è molto legato alle capacità di ball handling e di sensibilità delle mani, che consente di avere un maggior controllo della palla senza doverla guardare, in modo da concentrarsi su quello che accade durante la partita: avversari, compagni, movimenti, schemi di gioco, ostacoli improvvisi, ecc.

A cosa serve: • andare in contropiede • trasferirsi sul campo • battere l’avversario • migliorare l’angolo di passaggio • uscire da una situazione di pericolo • dare inizio ad un gioco organizzato

Non perdiamo di vista i postulati :

• SPAZIO / TEMPO : sapersi muovere nello spazio libero o trafficato e con i tempi giusti • AUTONOMIA / COLLABORAZIONE : utilizzare il palleggio per costruire una conclusione individuale oppure per venire in soccorso di un compagno che si muove in cerca del pallone • EQUILIBRIO : mantenere sempre un equilibrio dinamico (palleggio correndo, all'indietro, lateralmente, ecc...)

…ed il modello di pallacanestro integrata :

• AREA FISICA : si pensi all’equilibrio dinamico con l’uso di torsioni e di catene muscolari incrociate, alla gestione del peso del corpo in relazione alla spinta sul pallone, alla coordinazione tra arti superiori e inferiori, ecc. • AREA MENTALE : il palleggio è nel contempo una forma di potere e responsabilità: − abuso di palleggio − omissione di palleggio − palleggio utile ed efficace ☺ Non esiste una “progressione” di esercizi mentali e relazionali. Tuttavia vietare o limitare il palleggio in alcune occasioni, obbliga artificiosamente i giocatori a collaborare, tornando ad usare il palleggio, quando viene loro consentito, in modo più attento e responsabile. • AREA TECNICA e REGOLAMENTARE : nota sull’interruzione del palleggio, in relazione alla posizione della mano sul pallone: − mano sopra il pallone (palleggio da fermi) ☺ − mano davanti al pallone (palleggio in arretramento) ☺

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− mano dietro al pallone (palleggio in campo aperto) ☺ − mano laterale rispetto al pallone (cambi di mano e finte) ☺ − mano sotto il pallone (palleggio interrotto, rischio di doppio palleggio)

6.2 T ECNICA DI PALLEGGIO

Tipi di palleggio:

• veloce o in campo aperto , quindi senza difensori nelle vicinanze, con la palla più distante dal corpo rispetto al caso precedente, spinta da dietro in avanti, con una corsa più alta (es.fino all’altezza dell’ombelico o addirittura sopra). Il grado di protezione sarà minore, ma maggiore sarà la velocità raggiungibile dal giocatore in palleggio. Ci sono due diverse tecniche usate nel palleggio in campo aperto: − utilizzando sempre la stessa mano, tenendo la palla laterale rispetto al corpo − alternando le due mani nel palleggio, tenendo la palla centrale davanti al corpo. La seconda consente a molti giocatori di mantenere un maggiore equilibrio, ma questa caratteristica è assolutamente individuale .

• protetto con la palla vicina al corpo, spinta con la mano sempre sopra dall'alto verso il basso, con una corsa bassa da mano a terra (es. al ginocchio) e una frequenza di palleggio elevata, per avere un buon controllo, mentre spalla e braccio opposti alla mano di palleggio servono a proteggere la palla da eventuali tentativi di presa di possesso da parte dell’avversario

6.3 MOVIMENTO CONNESSI AL PALLEGGIO

• cambio di velocità

• cambio di senso

• cambio di direzione

• cambio di mano frontale Viene effettuato con la palla che batte a terra davanti al corpo del palleggiatore, spingendo la palla lateralmente con una mano e raccogliendola con l’altra, pronta. Nel caso in cui ci sia un difensore nelle vicinanze, la traiettoria del pallone deve un po’ indietreggiare, per maggiore protezione. A cambio di mano avvenuto, sul primo palleggio successivo al cambio di mano, la spalla e gamba opposta alla nuova

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mano di palleggio servono a proteggere ulteriormente il pallone dal difensore. Nonostante questi accorgimenti, il cambio di mano frontale è quello meno protetto fra tutti i tipi di cambio di mano, e viene utilizzato spesso in movimento e senza difensori nelle immediate vicinanze

• cambio di mano fra le gambe Viene effettuato eseguendo un arresto, avanzando il piede opposto alla mano di palleggio, eseguendo un palleggio in mezzo alle gambe con uso delle mani simile a quella del cambio di mano frontale, pronto a ripartire in modo rapido verso la nuova direzione, coerente con la nuova mano di palleggio Rispetto al precedente, questo cambio di mano è meno dinamico ma più protetto infatti, oltre a spalla e gamba, anche il ginocchio interviene nella protezione del pallone dal difensore

• cambio di mano dietro la schiena Cambio di mano tipico dei movimenti ampi, in velocità, che coniuga il dinamismo del cambio di mano frontale alla protezione del cambio di mano tra le gambe, ma necessita di maggiore spazio per l’esecuzione, visto che la palla passa all’esterno del tronco, e non sotto di esso. Per sfruttare al massimo il dinamismo di questo cambio di mano, è necessario eseguire in sequenza: − un palleggio in arretramento che, unito alla corsa in avanti, permette di porre immediatamente il pallone dietro rispetto al corpo, − un palleggio laterale, con la mano completamente dietro la schiena, che imprima al pallone forza e direzione utili per superare nuovamente il corpo del palleggiatore, e di essere raccolto dall’altra mano, pronta a spingerlo nella nuova direzione. Un consiglio ritenuto utile da molti è quello di terminare il cambio di mano con uno schiaffo della vecchia mano di palleggio sulla natica opposta, per evitare che il palleggio dietro schiena resti “piatto”, costringendo il palleggiatore a fermarsi, girare la testa, recuperare la palla dietro rispetto al corpo, eseguendo un terzo palleggio senza acquisire vantaggio, e permettendo così al difensore di recuperare.

• giro in palleggio (virata) è il cambio di mano più protetto in assoluto, perché permette di usare l’intero corpo per la protezione della palla, ma è anche il peggiore in termini di visuale del canestro e dell’azione di attacco, completamente persa di vista durante il movimento. Si esegue puntando il piede opposto alla mano di palleggio, effettuando un giro dorsale durante il quale si trasporta la palla con la stessa mano e si gira la testa per verificare la possibilità di trovare spazi nella nuova direzione. Solo alla fine di tutto, l’altra mano raccoglierà il pallone. I rischi, oltre a quello di perdere opportunità di passaggio ad un compagno libero non visto, sono i seguenti: − non girare la testa in tempo per vedere un altro difensore che vuole rubare la palla o pronto a prendere uno sfondamento; − mettere, anche solo per un attimo, la mano sotto il pallone durante la virata,

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• arretramento Usato per evitare di cadere in una trappola, esempio raddoppio difensivo; oppure perché leggendo il recupero la difesa che si riposiziona a “muro”, non avendo vantaggio in avanzamento, arretro per trovare crearmi un'altra situazione che mi che mi permetta di mantenere un iniziativa individuale o di collaborazione.

• spostamento laterale in palleggio Movimento non facile dal punto di vista coordinativo. Possiamo semplificare dicendo che la parte bassa del corpo “scivola”, mentre la parte alta deve essere in equilibrio, con le braccia protese all’esterno del corpo, lateralmente, e la mano che controlla il pallone in avanzamento laterale. Bisogna fare attenzione a “spostarsi” lateralmente, per non palleggiarsi sui piedi.

• finte di cambio di mano La finta di cambio di mano è un cambio di mano frontale interrotto. La mano spinge la palla dall’esterno, come nel cambio di mano frontale, ma poi la raccoglie con la stessa mano, spingendola dall’interno verso l’esterno, e subito dopo da dietro per avanzare

• esitazione in palleggio L’esitazione, invece, consiste in una variazione del ritmo di palleggio, con i piedi in movimento e il corpo fermo per un attimo nello stesso punto del campo, per scegliere poi improvvisamente in quale istante e quale direzione ripartire nel palleggio in movimento.

Errori più comuni :

• CAMBIO DI VELOCITA’

• non c’è cambio di velocità enfatizzare la spinta della palla ”correre dietro alla palla” , abbassarsi prima del cambio di direzione. • Difficoltà a controllare il palleggio da forte a piano Allargare la base di appoggio, piegare le caviglie e lavorare sulla spinta della mano sulla palla

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• PALLEGGIO VELOCE o in velocità

• primo palleggio è corto lanciare la palla avanti e corrergli . • troppi palleggi per arrivare a canestro palleggiare a livello della cintura spingendo il pallone avanti, lontano verso canestro

• PALLEGGIO PROTETTO

• palleggiare guardando la palla consigliare ed insistere di tenere gli occhi a canestro, chiedendo di controllare la palla la sensibilità dei polpastrelli, lavorare in BH. • scarso controllo e protezione della palla palleggiare basso con l’altra proteggendo la palla con l’altro braccio ed eventualmente spalla-corpo. • Palleggio è lento Bisogna lavorare sulla spinta delle dita, flettendo il polso. • palleggiare guardando la palla consigliare ed insistere di tenere gli occhi a canestro, cheidendo di controllare la palla la sensibilità dei polpastrelli, lavorare in BH

6.4 E SERCIZI

ESERCIZI ANALITICI ball handling : • palleggio sul posto, alto, basso, giochi sul ritmo • cambi di mano sul posto davanti, in mezzo alle gambe, dall’interno e dall’esterno • cambi di mano dietro schiena, combinazioni varie, due cambi consecutivi, spostamenti, ecc. Possiamo utilizzare le nostre linee del campo per effettuare dei percorsi, utilizzando le diverse corse, spostamenti laterali o cambi di velocità, mantenendo sempre vivo il palleggio e cambiando mano, cambiando velocità e ritmo di palleggio. • Percorso a “otto” sfruttando le linee laterali, di fondo e di metà campo • Zig-zag in palleggio con cambi di mano 1.

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ESERCIZI GLOBALI DI SITAUZIONE

• “semaforo ” . Penetrazione centrale e lettura delle indicazioni date dal coach, che con il braccio “sbarra” una delle due strade − cambio di mano a scelta, in relazione alla distanza dal coach, e penetrazione; −In attesa che la strada si apra, si allena l’esitazione in palleggio e si stimola il giocatore ad eseguire un cambio di velocità.

• Penetrazioni a coppie : il primo che arriva dentro l’area, può tirare da sotto, il secondo deve aspettare che l'area sia libera per poter tirare, e nel frattempo esegue dei palleggi laterali e in arretramento − finta di cambio di mano e penetrazione con la stessa mano. − etc etc varianti

Per stimolare i giocatori ad arrivare prima, si può gestire l’esercizio a punti: − la realizzazione da parte di chi tira per primo vale 2 punti, le altre valgono 1; − oppure valgono tutti 1, ma il primo tira da sotto, mentre il secondo da fuori, quindi a più bassa percentuale. Vince chi arriva per primo ad una soglia decisa dal coach (es. 5 punti )

• Giocare a “Re del palleggio ”: tutti contro tutti devono cercare di buttare fuori dal campo il pallone degli avversari, senza fermare il mio palleggio e senza uscire dal campo di gioco. In questo modo si allena in modo globale il palleggio protetto, la virata in poco spazio, i cambi di mano “suggeriti” dalla situazione. Varianti: − lo spazio del campo, in relazione al numero di giocatori, può rendere il gioco più o meno dinamico e/o difficile; − chi è eliminato, invece di stare fermo, deve pagare pegno, usando uno spazio diverso del campo per un esercizio analitico, oppure va a giocare a “Re del palleggio” in un campo di “serie B”, appena ruba un pallone all’avversario, può tornare in “serie A”.

• Giocare a “Fulmine ”, con alcuni “cacciatori” che palleggiano con lo scopo di toccare le “prede” che scappano per evitare di essere presi, ossia “fulminati”. Chi viene fulminato si ferma finchè un’altra preda non lo libera toccandogli la mano. Anche in questo caso le varianti che permettono di modulare la difficoltà dell’esercizio sono: − il numero dei “cacciatori” con palla rispetto alle “prede” senza palla; − lo spazio a disposizione.

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7. PASSAGGIO

7.1 I NTRODUZIONE Il passaggio è la prima collaborazione a 2 con palla, è infatti il modo per allacciare una relazione tra passatore e ricevitore ovvero tra due iniziative autonome/individuali che diventano collaborazione. Questa relazione si può realizzare solo se i soggetti coinvolti nel passaggio comunicano. Il passatore deve dimostrare la volontà di passare la palla, mentre il ricevitore deve dimostrare di volerla ricevere.

Nel passaggio, come in tutti gli altri fondamentali, è importantissimo l’equilibrio. Un passaggio in equilibrio precario, infatti, mancherà sicuramente di forza e di precisione,. mentre una ricezione in disequilibrio quasi sicuramente provocherà una palla persa, oppure una perdita del vantaggio acquisito o mantenuto con quel passaggio. Quando un passaggio non ha successo, spesso se ne dà la colpa al passatore, ma la responsabilità è equamente distribuita tra i due giocatori.

Ricezione e presa della palla La presa deve essere sicura e funzionale , e deve avvenire sempre con entrambe le mani, indipendentemente dal numero di mani con cui la palla viene chiamata

Passaggio due mani: • dal petto • battuto a terra • sopra la testa • laterale • consegnato

Passaggio una mano : • baseball • laterale (con passo incrociato o diretto) • dal palleggio • consegnato

7.2 A NALISI DEL PASSAGGIO NELLE SUE COMPONENTI Perché ci possa essere un passaggio servono un passatore , un ricevitore e una relazione tra i due.

Il passatore deve curare in particolare: • la posizione di partenza della palla, in relazione alla presenza di un difensore e della sua postura e distanza rispetto al pallone, da cui si sceglie il tipo di passaggio da usare;

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• scelta della traiettoria, che può essere diretto, lob (con tanta parabola) o battuto a terra; • spinta delle braccia: dipende dalla distanza tra passatore e ricevitore, non è quindi sempre massima; • precisione dell’unico punto di arrivo corretto, che non dipende dal punto di partenza, ma da due diverse situazioni: − se il ricevitore è fermo − se il ricevitore è in movimento , dove il punto di arrivo sarà avanti rispetto alla posizione che occupa nel momento in cui vedo il ricevitore, nella direzione della sua corsa (verso canestro o verso l’esterno, se il ricevitore si sta smarcando sull’arco dei 3p).

Il ricevitore invece deve curare maggiormente: • la capacità di chiamare la palla: si intende la capacità di dare un bersaglio al passatore mostrando una mano, se si vuole la palla lontano dal corpo, oppure mostrando due mani (o“10 dita”) se si vuole la palla precisamente davanti al tronco;

Quando bisogna passare la palla? • Quando le cose stanno per accadere, e non quando sono già avvenute • Quando il compagno si è liberato e chiama la palla

− nel posto giusto … dove il compagno la vuole − nel modo giusto … lontano dalle mani del proprio difensore e lontano dalle mani del difensore del compagno che deve ricevere − con la forza giusta …ne troppo forte, ne troppo lenta e dipende comunque dalla distanza tra chi passa e chi riceve − nel momento giusto…

.

7.3 TIPOLOGIA DI PASSAGGIO

Per ciò che concerne la tipologia di passaggio, possiamo distinguere due tipi di passaggio

• Passaggi a due mani • Passaggi ad una mano

7.3.a Passaggi a due mani

• dal petto (di raro utilizzo in partita), usato soprattutto in soluzioni di contropiede, e comunque quando non c’è difesa. Per cui devo guardare il bersaglio senza fissarlo, visione periferica, passo la palla con due mani dall’altezza del petto effettuando un passo nella direzione del passaggio

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Nel passaggio a due mani dal petto, il passatore deve avere la palla saldamente in mano, con i pollici che si “guardano” ma che non si toccano. Durante il passaggio la palla deve avere uno spin, ossia una rotazione come per il tiro, ottenibile con una rotazione dei polsi, per cui dopo il passaggio il passatore deve avere i dorsi delle mani che si “guardano” e i pollici rivolti verso il basso. Le braccia devono essere tese e i gomiti vicino al corpo. Per quanto riguarda gli arti inferiori per imprimere forza al passaggio si deve fare un piccolo passo in avanti con un piede o con l’altro, stando attenti all’eventuale piede perno. Anche negli altri tipi di passaggio, alcuni di questi concetti mantengono la loro validità.

Il ricevitore Il ricevitore deve innanzitutto mostrare al passatore dove vuole che gli venga passata la palla. Dopo questo, nel momento in cui parte il passaggio, deve fare un piccolo passo verso la palla, aprire bene le mani e ricevere il passaggio ammortizzando la forza con l’utilizzo delle dita e solo successivamente del palmo. La presa deve essere forte e sicura con entrambe le mani.

• battuto (principalmente in caso di backdoor, e nel caso il ricevitore sia un giocatore fermo statico principalmente pivot in post), usato per passare sotto le braccia del difensore, anche in chiusura di contropiede, per servire un taglio a canestro o il post basso. È un passaggio lento, ma che favorisce la coordinazione. La partenza della palla avviene circa all’altezza della vita, le braccia spingono verso il basso, il punto di impatto sul terreno deve essere a 2/3 della distanza dal ricevitore.

••• sopra la testa , usato per l’apertura di contropiede, per servire giocatori in taglio, per eseguire un passaggio lob, per ribaltare la palla dalla posizione di post, o per il passaggio skip. La tecnica prevede una partenza con pallone che parte sopra la testa del passatore, che effettua un passo nella direzione del passaggio per aumentare la posizione di equilibrio

••• laterale , idem come passaggio a due mani sopra la testa, con la differenza che il pallone passa lateralmente alla difesa, ed il punto teorico di partenza del passaggio è il fianco o la spalla.

7.3.b Passaggio una mano :

• baseball passaggio tipico per il contropiede, sia per l’apertura che per lanciare lungo ad un compagno che scappa via. La mano è dietro alla palla, il pallone all’altezza dell’orecchio, estendo ginocchio, schiena e braccia e lancio la palla.

• laterale (con passo incrociato o diretto)

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• dal palleggio estremamente difficile perché non si ha il pieno controllo della palla, ma consente grande rapidità, per cui è usato in contropiede o per punire un aiuto su una penetrazione, oppure per servire un compagno che si libera contro una difesa schierata

• consegnato. Tipico dei giochi a due, è il passaggio che richiede grande abilità tecnica e tattica. Non è accompagnato da acquisizione di spazio, è un puro trasferimento di possesso di palla, ed è accompagno da un giro frontale o dorsale del passatore. La posizione delle mani può essere sotto-sopra o laterale rispetto alla palla, con obiettivi diversi ovviamente.

7.4 ESERCIZI

Ai corsisti sono stati proposti i seguenti esercizi …

ESERCIZI ANALITICI

La prima serie di esercizi prevede dei passaggi statici a coppie, partendo dai passaggi a due mani dal petto, fino a quelli a una mano laterale.

Si è poi aggiunto il palleggio, quindi il passaggio dal palleggio, a questo è seguita l’aggiunta del movimento da parte del ricevitore, il che obbliga il passatore a tenere la testa alta e a non guardare la palla.

Dopo questa serie di esercizi a coppie, si è passati a un esercizio da effettuare a terzetti (“XOX”), consistente nel passaggio ostacolato da un difensore, il passatore era libero di scegliere il tipo di passaggio da utilizzare, in relazione alla situazione creata dal difensore. Questo ha rappresentato la prima eccezione ad una fase di esercizi prettamente analitici, ai quali si è tornati con il “box” L’esercizio prevede di passare su un lato e correre sullo stesso lato o su quello opposto.

Altre variazioni prevedono l’inversione del senso dei passaggi e/o del senso della rotazione. Ultima variazione, propedeutica al “penetra e scarica”, prevede un palleggio verso il centro del quadrato, uno scarico laterale e un taglio sull’angolo opposto.

Altra proposta è quella delle sequenze a tutto campo di tipo “tic tac” a due, a due con palleggio e passaggio, a tre, a tre con due palloni, a quattro con due palloni. La presenza della difesa passiva dei due coach offre ai giocatori un’opportunità di scelta del tempo del passaggio e dell’uso del palleggio, facendo virare l’esercizio, nato in forma analitica, verso una direzione più globale, ovvero di “situazione”.

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ESERCIZI GLOBALI

La seconda parte degli esercizi proposti, di tipo globale e di situazione, hanno aperto una interessante discussione…

• tic-tac a tre andata, ritorno 2 contro 1 • tic-tac a tre e 2 contro 1 a metà campo • tic-tac a cinque andata, ritorno 3 contro 2 • diverse situazioni 2 c 1 e 3 c 2 in ½ campo con diverse partenze.

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8. INDIVIDUALI SENZA PALLA IN DIFESA

8.1 I NTRODUZIONE

Equilibrio e rapidità dei piedi sono il presupposto fondamentale per eseguire efficaci movimenti difensivi : • posizione • uso delle braccia e delle mani • scivolamenti • cambio di guardia

La difesa è il fondamentale della pallacanestro che più degli altri richiede, per il suo carattere faticoso e apparentemente poco gratificante, non solo uno sviluppo dinamico-tecnico del giocatore, ma soprattutto un forte incentivo motivazionale. per cui l’obiettivo fondamentale della difesa: togliere spazio e/o tempo vantaggioso all’attacco

L’atteggiamento del difensore deve essere quindi di tipo attivo, per cercare di togliere lo spazio e di rubare il tempo all’attaccante ATTACCARE L’ATTACCO .

L’idea di base è la difesa individuale dove, componente caratteriale a parte, resta comunque un fondamentale ALLENABILE .

Quindi dobbiamo allenare: • La lettura dell’attacco da parte del difensore, conseguenza diretta dello sviluppo del senso dell’anticipazione . • Il saper decidere (Autonomia), cioè la capacità di una scelta autonoma , sapendo capire l’impatto della mia decisione a livello della squadra • Nella scelta autonoma, essere in grado di assumersi la responsabilità delle proprie scelte. Per permettere ciò si deve allenare l’abilità di reazione in base alle caratteristiche offensive dell’avversario. • Successivamente….a livello tattico, all’interno di una strategia di squadra, ogni giocatore ha una propria autonomia (es.: NON devo farmi battere per i primi due palleggi, quindi posso cercare di mandare il mio avversario destro a sinistra, oppure battezzarlo al tiro, …).

Nella formazione di giocatori pensanti, la capacità di lettura dell’attacco, necessita allo stesso tempo lo sviluppo dell’ autonomia e della collaborazione da parte del difensore . Bisogna allenare l’abilità di reazione in base alle caratteristiche offensive dell’avversario, sempre con il principio di “attaccare” l’attaccante. Resta valido il principio di equilibrio in una difesa a metà campo rientrando dalla transizione difensiva, con l’idea di restringere gli spazi in collaborazione con i compagni, anticipando l’attacco.

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8.2 POSIZIONE FONDAMENTALE DIFENSIVA

Come già ampiamente specificato nella parte concernente la fase offensiva, la posizione fondamentale che il giocatore assume in difesa, deve essere di equilibrio ed efficace, per cui sarà specifica ed individuale perché deve consentire di muoversi e reagire in qualsiasi direzione.

Se si difende contro avversario in possesso di palla, bisogna responsabilizzarsi individualmente e fare “muro”, ovvero posizionarsi tra palla e canestro. Dal punto di vista tecnico bisogna essere in grado di usare le mani, senza andare fuori equilibrio, per cui in generale, ma anche qui è una questione prettamente individuale, ci si posiziona a distanza di un braccio dalla palla. Il baricentro del corpo sarà il più basso e comodo possibile, con i talloni leggermente sollevati, per poter muoversi insieme alla palla.

8.3 USO DELLE BRACCIA E DELLE MANI

Bisogna mettere forte pressione sulla palla, per cui le mani del difensore diventano l’ombra della palla in tutti i suoi spostamenti.

Gli arti superiori seguono i movimenti della palla Gli arti inferiori lo spostamento del corpo dell’avversario

La mano sul lato della palla “traccerà” in continuazione la stessa, con l’obiettivo primario di sporcare o intercettare il passaggio. L’altra mano impedisce il cambio di lato in paleggio all’attaccante.

8.4 SCIVOLAMENTI Anche qui bisogna poi individualizzare il lavoro tecnico, in base alle caratteristiche fisico- atletiche del giocatore, ma in generale: • Spingere con il piede lontano dalla direzione dello spostamento

• Usare passi brevi e rapidi

• Il piede guida supera il corpo dell’avversario

• Mantenere la distanza tra i due piedi, muovendosi radenti al suolo

• Richiamo alla CORE STABILITY

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La tecnica è pressoché uguale negli spostamenti laterali, in avanzamento o in arretramento, è importante invece definire un tassello in più nella difesa contro una penetrazione . Bisogna essere in equilibrio, e mantenerlo mentre si effettua uno scivolamento arretrando verso canestro, con l’idea di rimettersi a “muro”. Nel caso in cui l’attaccante prende grande vantaggio nella penetrazione, nell’andare a recuperare la posizione , bisogna effettuare alcuni passi di corsa, ovvero corro + scivolo.

8.5 DIFESA SU AVVERSARIO SENZA PALLA

Bisogna tenere presente la distanza dell’avversario diretto dalla palla, ma non solo … • vedere la posizione della palla in campo, e valutare la sua distanza dal canestro

• valutare la posizione del proprio avversario diretto nei confronti della palla e del canestro

La prima cosa da fare è posizionarsi sulla linea di passaggio , ovvero assumere una posizione tra la palla ed il proprio avversario diretto. Poi ogni volta che la palla si muove la difesa deve adeguarsi, per assumere una posizione che le consenta di mantenere l’iniziativa di attaccare l’attacco. In linea generale più l’avversario diretto è distante dalla palla, più il difensore può distanziarsi da lui.

Guardia chiusa Se si difende su avversario distanza un passaggio dalla palla,è importante oltre a vedere sia l’avversario che la palla, ma difendere in guardia chiusa , ovvero: • distante circa un braccio dall’attaccante

• piede e mano sulla linea di passaggio

• palmo della mano pronto ad intercettare

• tecnica di scivolamento, o corro + scivolo

questa posizione mi consente di gestire in autonomia il mio 1c1, ma anche di collaborare con compagni eventualmente battuti nel loro 1c1, sia che questo sia contro avversario con palla o meno.

Anticipo e cambio guardia Se l’attaccante, vedendosi chiuso, causa l’anticipo del difensore, decide di tagliare es, backdoor, o comunque di andare ad occupare uno spazio che ritiene più vantaggioso, la difesa deve togliere lo spazio/tempo all’attaccante, per cui:

• cambio guardia , ovvero il difensore gira la tesa e cambia il lato di anticipo, utilizzando questa volta la mano interna.

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• stessa guardia , ovvero si adatta la posizione senza cambiare guardia, ma arretrando e quando non si ha più lo spazio, si gira la testa e si cambia guardia. Il rischio è di perdere l’attaccante vicino a canestro

• guardia aperta, ovvero si apre alla palla, con un movimento di perno frontale. Pero di vista l’attaccante diretto, ma non la palla.

8.6 E SERCIZI

1v1 sulla palla Posizione difensiva di prontezza, essere in equilibrio, pronto a muovermi in qualsiasi direzione Distanza che mi consenta di utilizzare le mani ed i piedi senza andare fuori equilibrio Baricentro basso, componente personale. Uso delle mani, seguono lo spostamento della palla Uso dei piedi , seguono lo spostamento del corpo ATTACCARE L’ATTACCO, “ricerca” del contatto sul torace: sul contatto, il difensore salta indietro, per poter riottenere la spaziatura sufficiente per poter continuare a difendere. varianti: anche il difensore ha un pallone e fa ball-handling mentre scivola, deve occupare lo spazio prima dell’ attaccante , non è obbligatorio che ci sia contatto xkè potrebbe esserci impedimento della palla…

1 vs 1 su avversario senza palla all’interno di una zona delimitata (es.: utilizzo delle linee della pallavolo): la difesa non deve farsi superare dall’avversario, ed andare ad occupare gli spazi prima dell’attaccante, costringendolo a cambiare direzione….. Ricerca del contatto sul torace: sul contatto, il difensore salta indietro, per poter riottenere la spaziatura sufficiente per poter continuare a difendere Utilizzando più zone delimitate posso lavorare con diverse modalità ed intensità A terzetti A,B, dallo stesso lato di partenza, mentre C aspetta dall’altro lato. B vs A, finito di difendere A, ritorna correndo al punto di partenza, C vs B, finito di difendere B, ritorna correndo al punto di partenza etc etc… A quartetti, per ruolo,………etc etc

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1 vs 0 + appoggio si utilizzano 4/4 di campo, 3 giocatori per quarto di campo

Difensore difende su ostacolo, 1 piede sulla linea 3 punti, mano che occupa la linea di passaggio. Dopo aver ANTICIPATO, gira la testa ed anticipa con l'altra mano e scivola sino alla retina ad ostacolare passaggio in 1/2 all'area, non c'è passaggio, rigira la testa ed anticipa con l'altra mano, cambiando velocità....per intercettare passaggio. Intercetta ed attacca l'ostacolo centrale. rotazione il passatore va in difesa la coda entra in attacco il difensore va in coda variante, il passatore può eseguire un passaggio verso il centro dell'area ed il difensore deve intercettare ed attaccare. variante usando la verticalità, ma sempre 1 vs 0 + appoggio, con le stesse regole. rotazione il passatore va in difesa la coda entra in attacco, il difensore, dopo aver intercettato, attacca canestro e va poi in coda con la palla.

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1 vs 1 + appoggio , da eseguirsi utilizzando 4/4 di campo con 3 giocatori in ogni quarto, oppure 3/4 di campo con 4 giocatori in ogni quarto .

la prima parte viene eseguita in modo didattico Attaccante con palla effettua palleggi laterali e cambi di mano, consentendo al il difensore di rivedere i concetti di "muro", quando torna alla posizione di partenza passa la palla all'appoggio. Difensore difende su attaccante con palla in mano, rivede i concetti di "muro", e quando la palla viene passata, salta alla palla ed inizia il suo 1vs1 in difesa su avversario in taglio. da questo punto è agonistico. rotazione l'appoggio va in attacco chi ha attacca va in difesa chi ha difeso va appoggio diretto o in coda a seconda del n° di giocatori.

Variante Agonistico Il difensore parte con palla in mano, passa la palla all'attaccante e si gioca 1vs1.

rotazione l'appoggio va in attacco chi ha attacca, recupera palla e va in difesa

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero chi ha difeso va appoggio diretto o in coda a seconda del n° di giocatori.

1 vs 0 + 1 appoggio , da eseguirsi utilizzando le due 1/2 di campo.

Difensore difende su ostacolo, 1 piede sulla linea 3 punti, mano che occupa la linea di passaggio. Dopo aver ANTICIPATO, gira la testa ed anticipa con l'altra mano e scivola sino alla retina ad ostacolare passaggio in 1/2 all'area, non c'è passaggio. Giunto li, cambiando velocità.. corre...... per intercettare passaggio. Intercetta ed attacca l'ostacolo centrale. l'appoggio è mobile, per cui palleggia verso l'altro lato del campo rotazione il passatore va in difesa la coda entra in attacco il difensore va in coda variante, il passatore può eseguire un passaggio verso il centro dell'area ed il difensore deve intercettare ed attaccare. variante, il passatore può eseguire un cambio di direzione, e tornare sul lato di partenza, x cui il difensore deve adeguarsi, ...girare la testa, cambiare mano etc etc.

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1 vs 0 + 2 appoggi , da eseguirsi utilizzando le due 1/2 di campo.

Difensore difende su ostacolo, 1 piede sulla linea 3 punti, mano che occupa la linea di passaggio. Dopo aver ANTICIPATO, gira la testa ed anticipa con l'altra mano e scivola sino alla retina ad ostacolare passaggio in 1/2 all'area, non c'è passaggio, giunto li, cambiando velocità.. corre...... per intercettare passaggio. Intercetta ed attacca l'ostacolo centrale. L’appoggio è fisso, passa ad un altro appoggio rotazione il passatore va in difesa la coda entra in appoggio il difensore va in coda variante, il passatore può eseguire un passaggio verso il centro dell'area ed il difensore deve intercettare ed attaccare.

1 vs 1 + appoggio , da eseguirsi utilizzando le 2 1/2 di campo

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero esercizio e rotazione l'attaccante consente al difensore di toccare la palla poi 1 vs 1 con a disposizione 1/2 campo, massimo 3 palleggi x andare a canestro, oppure utilizzo appoggio, max 1 volta . l'appoggio, dopo che l'azione è finita, sceglie un lato sul quale giocare in attacco. Dopo aver ricevuto, consente al difensore in arrivo di toccare il pallone e si gioca 1 vs 1 chi ha attaccato va in difesa, correndo sul lato dove c'è l'attaccante. chi ha difeso, recupera palla e la passa all' appoggio, che si è spostato su un lato. Dopo il passaggio corre in coda .

2 vs 2 , da eseguirsi utilizzando le 2 1/2 di campo

rotazioni si scala a destra di una posizione, andando in coda nei serbatoi posti in posizione di ala.

Variante

rotazioni si scala a destra di una posizione, andando in coda nei serbatoi posti in posizione di ala.

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero obbligo da parte di chi riceve palla di ribaltarla in centro prima di poter giocare di dare la palla al centro, dove probabilmente il compagno è anticipato. variante gli ultimi due esercizi di 2 vs 2 possono essere svolti con l'aiuto di un appoggio, 2 vs 2 + appoggio, dove il primo che è in serbatoio nella posizione di ala dal lato in cui parte la palla, diventa l'appoggio, le rotazioni sono uguali.

2 vs 2 + appoggio ,

dove il primo che è in serbatoio nella posizione di ala dal lato in cui parte la palla, diventa l'appoggio, le rotazioni sono uguali. difesa sul taglio dal lato debole. se l'attaccante punta il centro dell'area, spezzo il taglio, mettendomi con il corpo sulla linea del taglio, sull'eventuale contatto eseguo un piccolo salto indietro. se l'attaccante sale, linea 3 punti, anticipo verso l'alto,con la mano esterna, se scende, retina, anticipo verso basso mano interna.

3 vs 3 partenza 1/2 campo. 3 sv3 con tutti i concetti visti sino ad ora. esercizio con 1 solo pallone se l'attacco realizza canestro , 1 difensore esegue velocemente rimessa dal fondo, per uno dei 2 compagni e questi passa la palla all’ primo attaccante opposto nella fila centrale. questi attende l'arrivo del difensore (attaccante che rientra), gli concede di toccare la palla e si gioca 3vs3 rotazione chi ha attaccato difende rientrando in difesa nella stessa fila dalla quale è partito, ed urlando il nome del compagno sul quale difende, assunzione di responsabilità .

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero chi ha difeso scala di una fila a destra rispetto alla posizione di partenza. sviluppo mentalità transitoria

per giocatori più evoluti.....dopo aver lavorato su corri, recupera e scivola

1 vs 1 + appoggio in continuità

2 file laterali con palla fungono da appoggio è in appoggio. l'esercizio comincia a sx con il primo attaccante che no è in possesso di palla, va per ricevere ed il difensore va a difendere, e si gioca 1vs1. rotazione chi ha passato la palla va in attacco chi ha difeso, recupera la palla è va in coda nella fila dalla quale è partito l'attaccante chi ha attaccato corre a difendere sul lato opposto varianti tutti i movimenti di taglio degli attaccanti

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1 vs 1 + appoggio in continuità

fila centrale con palla è in appoggio. l'esercizio comincia a dx, l'attaccante sale per ricevere il difensore va a difendere, e si gioca 1vs1. rotazione chi era in appoggio va in coda alla fila in cui ha passato. chi ha difeso, recupera la palla è va in coda nella fila di appoggio centrale chi ha attaccato corre a difendere sul lato opposto

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9. REGOLAMENTO TECNICO

 Fondamentali dell’Arbitro Iniziale Percorso formativo dell’Arbitro come atleta, persona e tecnico.

 Regolamento Esecutivo Normative e procedure per la disputa della gara.

Per la disputa di una gara sono necessarie le seguenti attrezzature: • Tabelloni • Canestri, comprendenti gli anelli (con sganciamento a pressione) e le retine • Struttura di sostegno del tabellone, incluse le protezioni • Palloni • Cronometro di gara • Tabellone segnapunti • Apparecchio dei ventiquattro secondi • Cronometro aggiuntivo o idonea (visibile) apparecchiatura (non il cronometro di gara) per la misurazione delle sospensioni • Due forti segnali acustici separati e chiaramente differenti • Referto di gara • Palette indicatrici dei falli dei giocatori • Indicatori dei falli di squadra • Freccia di possesso alternato • Terreno di gioco • Campo di gioco • Illuminazione adeguata

 Regolamento Tecnico Referto di gara Durante la gara: • Inizio - salto a due • Avvio ed arresto del cronometro • Regole a tempo • Sanzioni per falli • Sanzioni per violazioni • Sospensioni e sostituzioni • Segnalazioni arbitrali relative

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• Referto di gara

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• Inizio - salto a due

Un salto a due ha luogo quando un arbitro lancia la palla in alto, nel cerchio centrale, tra due giocatori avversari all’inizio del primo periodo. I due giocatori devono stare con entrambi i piedi dentro la metà del cerchio centrale più vicina al proprio canestro e con un piede vicino alla linea centrale. I Giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni adiacenti intorno al cerchio, se un avversario desidera occupare una di queste posizioni. L'arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due avversari ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro può raggiungere saltando. La palla deve essere legalmente toccata con la mano da uno o entrambi i giocatori, dopo che essa ha raggiunto il suo punto più alto. I due giocatori non possono lasciare la loro posizione, fino a che la palla non sia stata legalmente toccata da uno dei due. Nessuno dei due atleti può impossessarsi della palla o toccarla più di due volte, fino a che essa non abbia toccato uno degli altri giocatori o il terreno di gioco. Se la palla non viene legalmente toccata da almeno uno dei due atleti, il salto a due deve essere ripetuto. Nessuno degli altri giocatori può avere parte del proprio corpo su o sopra la linea del cerchio (cilindro) fino a che la palla non sia stata giocata.

• Avvio ed arresto del cronometro

Il cronometrista deve misurare il tempo di gioco come segue:

• Attivando il cronometro di gara quando : – Durante un salto a due, la palla viene legalmente toccata da un giocatore. – Dopo un ultimo o unico tiro libero non realizzato e la palla continua ad essere viva, la palla tocca o viene toccata da un giocatore in campo. – Durante una rimessa in gioco, la palla tocca o viene toccata da un giocatore in campo.

• Fermando il cronometro di gara quando : – Il tempo scade al termine di un periodo. – Un arbitro fischia mentre la palla è viva. – Viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che ha richiesto una sospensione. – Viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due minuti del quarto periodo e negli ultimi due minuti di un tempo supplementare.

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– Suona il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 secondi, mentre una squadra è in controllo di palla.

Il cronometrista deve misurare una sospensione come segue : • Attivando il cronometro per le sospensioni immediatamente quando l’arbitro effettua la segnalazione per la sospensione. • Azionando il suo segnale acustico quando sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della sospensione. • Azionando il suo segnale acustico al termine della sospensione.

Il cronometrista deve misurare un intervallo di gara comesegue: • Attivando il cronometro immediatamente al termine del periodo precedente. • Azionando il suo segnale acustico prima del primo e del terzo periodo quando mancano 3 minuti, 1 minuto e 30 secondi all’inizio del periodo. • Azionando il suo segnale acustico prima del secondo periodo, del quarto e di ogni tempo supplementare quando mancano 30 secondi all’inizio del periodo. • Azionando il suo segnale e simultaneamente fermando il cronometro quando un intervallo di gioco termina.

• Regole a tempo

La zona di difesa di una squadra è costituita dal proprio canestro, dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte di campo limitata dalla linea di fondo dietro il canestro della squadra, dalle linee laterali e dalla linea centrale. La zona d’attacco di una squadra è costituita dal canestro avversario, dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte del campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale più vicino al canestro avversario.

La palla è nella zona di attacco di una squadra quando: • Tocca la zona di attacco. • Tocca un giocatore o un arbitro che ha una parte del suo corpo a contatto con la zona di attacco. • Durante un palleggio dalla zona di difesa alla zona d’attacco, ambedue i piedi del palleggiatore e la palla sono a contatto con la zona d’attacco.

Otto secondi Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva nella sua zona di difesa, la sua squadra deve farla arrivare nella propria zona di attacco entro otto (8) secondi.

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Ventiquattro secondi Ogniqualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno, la sua squadra deve effettuare un tiro a canestro entro ventiquattro (24) secondi. Un tiro a canestro entro ventiquattro secondi è considerato tale quando si realizzano le seguenti condizioni: • La palla deve lasciare la mano del giocatore prima che l’apparecchio dei 24” suoni, e • Dopo che la palla ha lasciato la mano del giocatore per il tiro, essa deve toccare l’anello o entrare nel canestro.

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• Sanzioni per falli

Definizione Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. Un qualunque numero di falli può essere fischiato a carico di una squadra. Indipendentemente dalla sanzione, ogni fallo deve essere addebitato, registrandolo sul referto ufficiale a carico di chi lo commette e sanzionato di conseguenza.

Contatto: Princìpi generali

Principio del cilindro Il principio del cilindro è definito come lo spazio all’interno di un cilindro immaginario occupato da un giocatore sul terreno di gioco. Include lo spazio sopra il giocatore ed è limitato:

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• Davanti dal palmo delle mani, • Dietro dai glutei • Lateralmente dai margini esterni delle braccia e delle gambe. Le mani e le braccia possono essere estese in avanti, ma non oltre la posizione dei piedi con le braccia piegate all’altezza dei gomiti, in modo che gli avambracci e le mani siano sollevati. La distanza tra i piedi del giocatore sarà proporzionale alla sua altezza.

Principio della verticalità Durante la gara, ciascun giocatore ha il diritto ad occupare una qualsiasi posizione (cilindro) sul terreno di gioco a condizione che non sia già occupata da un avversario. Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco e lo spazio al di sopra del giocatore allorché salti verticalmente, all’interno di questo spazio. Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilindro) e avviene un contatto di corpo con un avversario che aveva precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro), sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato la sua posizione verticale (cilindro). Il difensore non deve essere punito se salta verticalmente (all'interno del suo cilindro) oppure alza le mani e le braccia in alto, ma sempre all'interno del suo cilindro. L’attaccante, sia con i piedi a contatto con il terreno di gioco o in aria, non deve causare un contatto con il difensore che è in posizione legale di difesa: • Usando le braccia per crearsi uno spazio maggiore . • Allargando le gambe o le braccia per creare un contatto durante o immediatamente dopo un tiro a canestro.

Posizione legale di difesa Un difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale quando: • Sta fronteggiando il suo avversario, e • Ha entrambi i piedi sul terreno di gioco.

La posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la testa o saltare verticalmente, ma deve mantenerle in posizione verticale all’interno del cilindro immaginario.

Marcamento di un giocatore che controlla la palla. Nel marcare un giocatore che controlla la palla (trattenendola o palleggiando), non devono essere considerati gli elementi di tempo e di distanza. Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e, quindi, deve essere preparato a fermarsi o a cambiare direzione, ogni qualvolta un avversario assume una posizione iniziale di difesa legale davanti a lui, persino se ciò è fatto entro una frazione di secondo. Il difensore deve stabilire una posizione iniziale di difesa legale, senza causare contatti con il corpo prima di assumere la sua posizione.

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Nel momento in cui il difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale può spostarsi per marcare il suo avversario, ma non può estendere le sue braccia, spalle, fianchi o gambe e nel fare questo provocare un contatto che impedisca al palleggiatore di oltrepassarlo. Quando un arbitro deve giudicare una situazione di blocco difensivo/sfondamento di un giocatore con la palla, deve seguire i seguenti principi: • Il difensore deve assumere una posizione iniziale di difesa legale fronteggiando l’avversario con la palla e avendo entrambi i piedi a contatto con il terreno. • Il difensore può rimanere fermo, saltare verticalmente o spostarsi lateralmente o all'indietro per mantenere la posizione iniziale di difesa legale. • Nel movimento per mantenere la posizione di difesa, uno o entrambi i piedi possono essere sollevati un istante dal terreno, purché il movimento sia laterale o all'indietro, ma non diretto verso il giocatore che ha la palla. • Se il contatto avviene sul tronco, si dovrà ritenere che il difensore abbia raggiunto il punto per primo. • Il difensore che ha stabilito una posizione di difesa legale può girarsi all’interno del suo cilindro per assorbire il colpo o evitare infortuni. Se si verificano i principi sopraccitati, il contatto deve essere considerato come causato dal giocatore con la palla.

Marcamento di un giocatore che non ha il controllo della palla. Un giocatore senza il controllo della palla può muoversi liberamente sul campo e occupare qualunque posizione che non sia già occupata da un altro giocatore. Quando si marca un giocatore che non ha il controllo della palla, devono essere rispettati gli elementi di tempo e di distanza. Un difensore non può prendere posizione così vicino e/o così velocemente nella direzione di spostamento di un avversario, a meno che questi non abbia tempo o distanza sufficiente per fermarsi o per cambiare direzione. La distanza è direttamente proporzionale alla velocità dell'avversario, mai inferiore ad 1 passo e mai superiore a 2 passi normali. Se un difensore non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nel prendere la posizione iniziale di difesa legale e avviene un contatto con un avversario, egli è responsabile del contatto. Non appena un difensore ha assunto una posizione iniziale di difesa legale, può muoversi per marcare il suo avversario. Non può impedirgli di oltrepassarlo utilizzando l’estensione delle sue braccia, spalle, fianchi o gambe. Tuttavia può girarsi o porre il suo braccio(a) davanti e vicino al suo corpo, all’interno del suo cilindro, per evitare un infortunio.

Giocatore in aria Un giocatore che salta da un punto del campo ha il diritto di ricadere nello stesso punto.

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Egli ha il diritto di ricadere anche in un altro punto del campo, a condizione che il percorso diretto tra il punto di stacco per il salto e quello di ricaduta, e il punto di ricaduta stesso, non sia stato già occupato da un avversario al momento del salto. Se un giocatore salta e ricade, ma il suo slancio provoca un contatto con un avversario che ha assunto una posizione legale di difesa, oltre il punto di ricaduta, allora il saltatore è responsabile del contatto. Un giocatore non può spostarsi nella traiettoria di un avversario dopo che questi ha spiccato il salto.

Spostarsi sotto un giocatore che è in aria causando un contatto, è generalmente considerato un fallo antisportivo e in alcune circostanze può anche essere un fallo da espulsione. .

Sfondamento Lo sfondamento è un contatto personale illegale, con o senza palla, causato da una spinta o da un movimento contro il tronco del giocatore avversario.

Bloccaggio Il bloccaggio è un contatto personale illegale che impedisce ad un giocatore avversario di avanzare liberamente, con o senza palla. Un giocatore che sta cercando di effettuare un blocco commette un fallo di bloccaggio se il contatto avviene mentre è in movimento e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo. Se un giocatore si disinteressa della palla, fronteggia un avversario e modifica la sua posizione contemporaneamente a quella dell’avversario, egli è il principale responsabile per ogni contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri fattori.

Toccare un avversario con la mano(i) e/o con il braccio Toccare con la mano un avversario non è, di per sé, necessariamente un fallo. Gli arbitri devono decidere se il giocatore che ha causato il contatto ha ottenuto un vantaggio indebito. Se il contatto causato da un giocatore limita in qualche modo la libertà di movimento di un avversario, tale contatto è un fallo. L’uso illegale della mano o di un braccio esteso si ha quando la mano o il braccio del difensore sono posti su di un avversario, con o senza la palla, e ne rimangono a contatto per impedirgli di avanzare.

Toccare ripetutamente o ‘punzecchiare’ un avversario con o senza la palla è un fallo, perché può condurre ad un aumento del gioco sporco.

Viene considerato fallo di un attaccante con la palla: • L’avvinghiare o agganciare con un braccio o con un gomito il difensore nel tentativo di ottenere un vantaggio indebito.

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• Lo spingere il difensore per impedirgli di giocare o di tentare di giocare la palla, o per ottenere più spazio tra sé e il difensore. • L’uso dell’avambraccio esteso o della mano, durante il palleggio, per impedire all’avversario di ottenere il controllo della palla. Viene considerato fallo di un attaccante senza la palla lo spingere per ottenere di: • Liberarsi per ricevere la palla. • Impedire al difensore di giocare o di tentare di giocare la palla. • Creare più spazio tra sé e il difensore.

GIOCO DEL POST Il principio di verticalità si applica anche nel gioco del post. L'attaccante nella posizione di post e il difensore che lo sta marcando, devono rispettare vicendevolmente il principio di verticalità (cilindro). Per un attaccante o un difensore che giochino nella posizione di post è illegale spingere fuori posizione con un colpo di spalla o con un colpo di anca il proprio avversario, o interferire con la libertà di movimento di quest'ultimo allungando i gomiti, le braccia, ginocchia o altre parti del corpo.

Marcamento illegale da dietro Il marcamento illegale da dietro è un contatto personale, effettuato da un difensore che si trova dietro al giocatore avversario. Il fatto che il difensore stia tentando di giocare la palla non giustifica il contatto con un avversario effettuato da dietro.

Trattenuta La trattenuta è un contatto personale illegale con un avversario che interferisce con la sua libertà di movimento. Questo contatto (trattenuta) può essere provocato con qualsiasi parte del corpo.

Spinta La spinta è un contatto personale illegale con una qualsiasi parte del corpo che si verifica quando un giocatore spinge con forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il controllo della palla.

Fallo personale

Definizione Un fallo personale è un contatto illegale di un giocatore con un avversario, sia a palla viva che a palla morta. Un giocatore non deve trattenere, bloccare, spingere, caricare, sgambettare o impedire l'avanzare di un avversario estendendo la sua mano, braccio, gomito, spalla, fianco,

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero gamba, ginocchio o piede, né piegando il suo corpo in una posizione ‘non naturale’ (fuori dal suo cilindro), né praticare un gioco duro oviolento.

Sanzione Deve essere addebitato un fallo personale al giocatore che lo ha commesso.

Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro : • Il gioco deve essere ripreso con una rimessa da fuori campo da parte della squadra che ha subito il fallo, nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione. • Se la squadra che ha commesso il fallo ha esaurito il bonus dei falli di squadra, si applica LA REGOLA DEI TIRI LIBERI

Se il fallo viene commesso su un giocatore che è in atto di tiro, a quel giocatore devono essere assegnati dei tiri liberi come segue: • Un (1) tiro libero aggiuntivo, se il canestro viene realizzato e convalidato. • Due (2) tiri liberi, se il tiro a canestro da due punti non viene realizzato. • Tre (3) tiri liberi, se il tiro a canestro da tre punti non viene realizzato. • Due (2) o tre (3) tiri liberi ed il canestro non sarà valido, se il giocatore subisce fallo nel momento stesso o appena prima del suono del cronometro di gara per la fine del periodo o del tempo supplementare o nel momento stesso o appena prima del suono dell’apparecchio dei 24”, mentre la palla è ancora nella mano/i del giocatore e il pallone entra a canestro.

Doppio fallo

Definizione Si verifica un doppio fallo quando due giocatori avversari commettono fallo personale, l’uno contro l’altro, approssimativamente nello stesso tempo.

Sanzione Deve essere addebitato un fallo personale ad entrambi i giocatori. Non viene assegnato alcun tiro libero. Il gioco deve essere ripreso come segue, se approssimativamente nello stesso momento del doppio fallo: • Viene realizzato un canestro valido su azione o un ultimo o unico tiro libero, la palla deve essere assegnata alla squadra che ha subito il canestro per una rimessa in gioco dalla linea di fondo. • Se una squadra aveva il controllo della palla o aveva diritto alla palla, la palla sarà assegnata a questa squadra per una rimessa da fuori campo nel punto più vicino all’infrazione. • Se nessuna squadra aveva il controllo o diritto alla palla, si verifica una situazione di salto a due.

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Fallo antisportivo

Definizione Un fallo antisportivo è un contatto falloso di un giocatore che, a giudizio dell'arbitro,non è un tentativo legittimo di giocare direttamente la palla nello spirito e nell’intendimento delle regole. falli antisportivi devono essere interpretati coerentemente durante l’intero arco della gara, l’arbitro deve giudicare soltanto l’azione.

Per giudicare se un fallo è antisportivo, gli arbitri devono applicare i seguenti principi: • Se un giocatore non effettua un legittimo tentativo di giocare la palla e avviene un contatto, il fallo è antisportivo. • Se, nel tentativo di giocare la palla, un giocatore provoca un contatto eccessivo (fallo duro), allora il contatto deve essere giudicato come antisportivo. • Se un difensore provoca un contatto con un avversario da dietro o lateralmente nel tentativo di bloccare un contropiede e non c’è alcun avversario tra l’attaccante e il canestro avversario, allora il contatto deve essere giudicato come antisportivo. • Se un giocatore commette un fallo, mentre sta effettuando un legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale), non è fallo antisportivo.

Sanzione Deve essere addebitato un fallo antisportivo al giocatore che lo ha commesso. Devono essere assegnati uno o più tiri liberi al giocatore che ha subito il fallo, seguiti da: • Una rimessa in gioco da metà campo sul lato opposto al tavolo degli ufficiali di campo. • Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo periodo. Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente: • Due (2) tiri liberi, se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro. • Un (1) tiro libero aggiuntivo e canestro valido, se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro che realizza. • Due (2) o tre (3) tiri liberi, se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro che non realizza il canestro.

Un giocatore deve essere espulso quando gli vengono addebitati due (2) falli antisportivi.

Fallo da espulsione

Definizione Qualsiasi flagrante comportamento antisportivo tenuto da un giocatore, un sostituto, un giocatore escluso, un allenatore, un vice-allenatore o da una persona al seguito della squadra è un fallo da espulsione. Un allenatore che è stato espulso deve essere sostituito dal vice-allenatore indicato a referto. Se nessun vice-allenatore è indicato a referto, sarà sostituito dal capitano.

Sanzione Deve essere addebitato un fallo da espulsione a chi lo commette.

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Quest’ultimo, una volta espulso nel rispetto degli articoli di questo Regolamento, deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della propria squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare l'impianto di gioco. Devono essere assegnati uno o più tiri liberi: • Ad un avversario qualsiasi nel caso di un fallo senza contatto. • Al giocatore che ha subito il fallo nel caso di un fallo con contatto. Seguiti da: • Una rimessa in gioco da metà campo sul lato opposto al tavolo degli ufficiali di campo. • Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo periodo.

Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente: • Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro o se è un fallo tecnico: due (2) tiri liberi. • Se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro: il canestro è valido, se realizzato, più un (1) tiro libero aggiuntivo. • Se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro che non realizza: due (2) o tre (3) tiri liberi.

Fallo Tecnico

Regole di comportamento Il corretto comportamento in gara richiede da parte dei componenti di entrambe le squadre (giocatori, sostituti, allenatori, vice-allenatori, giocatori esclusi e le persone al seguito delle squadre) una piena e leale collaborazione con arbitri, ufficiali di campo e commissario, se presente. Entrambe le squadre sono chiamate a dare il loro massimo per assicurarsi la vittoria, ma ciò deve essere sempre fatto seguendo una condotta improntata a sportività, correttezza e fair-play. Qualsiasi deliberata o ripetuta violazione a questa collaborazione o allo spirito di questa regola deve essere considerata fallo tecnico. L’arbitro può prevenire falli tecnici con degli avvertimenti o anche soprassedendo a infrazioni tecniche minori di carattere amministrativo, che siano chiaramente involontarie e non abbiano un’influenza diretta sul gioco, a meno che la stessa infrazione non sia ripetuta dopo l’avvertimento. Se viene rilevata un’infrazione tecnica dopo che la palla è viva, la gara deve essere fermata e deve essere addebitato un fallo tecnico. La sanzione deve essere amministrata come se il fallo tecnico fosse avvenuto nel momento in cui è stato addebitato. Tutto quanto accaduto nel tempo intercorrente tra l’infrazione tecnica e l’arresto della gara deve ritenersi valido.

Violenza Durante la gara possono avvenire atti di violenza contrari allo spirito di sportività e correttezza. Tali atti devono essere immediatamente fermati dagli arbitri e, se necessario, dalle forze responsabili dell’ordine pubblico.

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Quando accadono atti di violenza tra giocatori, sostituti, allenatori, vice-allenatori o persone al seguito della squadra, sul campo di gioco o nelle vicinanze dello stesso, gli arbitri devono prendere i provvedimenti necessari a fermarli. Qualsiasi persona sopraccitata, colpevole di flagranti atti di aggressione agli avversari o agli arbitri, deve essere immediatamente espulsa. Gli arbitri devono riferire l’episodio all’ente responsabile della competizione. La forza pubblica può entrare nel campo di gioco solo se richiesto dagli arbitri. Comunque, se gli spettatori entrano nel campo di gioco con l'evidente intento di commettere atti di violenza, la forza pubblica deve intervenire immediatamente per proteggere le squadre e gli arbitri. Tutte le altre aree, comprese le entrate, le uscite, le vie di accesso, gli spogliatoi, ecc. cadono sotto la giurisdizione degli organizzatori della competizione e delle forze responsabili dell’ordine pubblico. Le azioni fisiche dei giocatori, dei sostituti, degli allenatori, dei vice-allenatori e delle persone al seguito della squadra che potrebbero portare al danneggiamento delle attrezzature di gioco, non devono essere permesse dagli arbitri. Quando vengono rilevati dagli arbitri comportamenti di questa natura, l’allenatore della squadra che li commette, deve essere immediatamente richiamato. Se tale(i) comportamento(i) viene ripetuto, deve essere immediatamente fischiato un fallo tecnico alla persona che ha commesso l’azione scorretta. Le decisioni degli arbitri sono definitive e non possono essere contestate o ignorate.

Definizione Un fallo tecnico di un giocatore è un fallo di natura comportamentale che non implica un contatto ed include, ma non è limitato, a: • Ignorare i richiami degli arbitri. • Entrare a contatto in modo irrispettoso con gli arbitri, con il commissario, con gli ufficiali di campo o con il personale sulla panchina della squadra. • Rivolgersi in modo irrispettoso agli arbitri, al commissario, agli ufficiali di campo o agli avversari. • Usare un linguaggio o gesti tali da offendere o provocare gli spettatori. • Innervosire un avversario o ostruirne il campo visivo agitandogli le mani davanti agli occhi. • Agitare eccessivamente i gomiti. • Ritardare il gioco toccando deliberatamente la palla dopo che la stessa è passata attraverso il canestro. • Ritardare il gioco non permettendo di effettuare prontamente una rimessa in gioco. • Cadere a terra per simulare un fallo. • Aggrapparsi all’anello in modo tale che il peso del giocatore sia sostenuto dall’attrezzo, a meno che il giocatore non lo faccia momentaneamente dopo una schiacciata o, a giudizio dell’arbitro, stia cercando di evitare un infortunio a se stesso o ad un altro giocatore. • Commettere (da parte di un difensore) un'interferenza sul tentativo di realizzazione o sul canestro durante l’ultimo o unico tiro libero. Deve essere assegnato un (1) punto alla squadra in attacco, seguito dalla sanzione per il fallo tecnico addebitato al difensore.

Un fallo tecnico commesso da un allenatore, vice-allenatore, sostituto, giocatore escluso o da una persona al seguito della squadra può essere determinato dal rivolgersi o toccare

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Formatore: Pietro Cardile Formatore: Pietro Cardile Assistente: Silvio Bronzin : Direttore: Andrea Corrado Direttore: Andrea Alfero irrispettosamente gli arbitri, il commissario, gli ufficiali di campo o gli avversari, o da un’infrazione di natura procedurale o amministrativa.

Un allenatore deve essere espulso quando: • Gli vengono addebitati due (2) falli tecnici (‘C’) a seguito di suo personale comportamento antisportivo. • Gli vengono addebitati tre (3) falli tecnici accumulati a seguito di comportamenti antisportivi da parte della panchina (‘B’) (vice-allenatore, sostituto, giocatore escluso o persona al seguito della squadra) oppure a seguito di una combinazione di tre (3) falli tecnici di cui uno addebitato all’allenatore stesso (‘C’). In questo caso, quel fallo tecnico deve essere l’unico fallo ad essere sanzionato e non deve essere amministrata alcuna ulteriore sanzione.

Sanzione Se un fallo tecnico viene commesso: • Da un giocatore, gli deve essere addebitato un fallo tecnico come fallo del giocatore e deve essere conteggiato tra i falli di squadra. • Da un allenatore (‘C’), da un vice-allenatore (‘B’), da un sostituto (‘B’), da un giocatore escluso (‘B’) o da una persona al seguito della squadra (‘B’), deve essere addebitato un fallo tecnico all’allenatore e non dovrà essere conteggiato tra i falli di squadra .

Devono essere assegnati due (2) tiri liberi agli avversari, seguiti da: • Una rimessa in gioco da metà campo sul lato opposto al tavolo degli ufficiali di campo. • Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo periodo.

Tiri liberi

Definizione Un tiro libero è un’opportunità concessa ad un giocatore di segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione dietro la linea di tiro libero e all'interno del semicerchio. Un blocco di tiri liberi si compone di tutti i tiri liberi e/o il successivo possesso di palla risultanti dalla sanzione di un singolo fallo.

Regola Quando viene fischiato un fallo personale e la sanzione consiste nell’assegnazione di un tiro(i) libero(i): • Il giocatore contro il quale è stato commesso il fallo dovrà effettuare il tiro(i) libero(i). • Se c'è una richiesta di sostituzione del giocatore che ha subito il fallo, questi deve effettuare i tiri liberi prima di lasciare il terreno. • Se il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi deve lasciare il terreno a causa di un infortunio, dell’aver commesso il suo quinto fallo o per un'espulsione, il suo sostituto deve effettuare i tiri liberi. Se non è disponibile nessun sostituto, i tiri liberi devono essere effettuati da un qualsiasi altro suo compagno di squadra.

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Quando viene fischiato un fallo tecnico, un qualsiasi componente della squadra avversaria autorizzato a giocare, a scelta dell’allenatore, potrà effettuare i tiri liberi.

Il giocatore designato per i tiri liberi: • Deve prendere posizione dietro la linea di tiro libero e all’interno del semicerchio. • Può usare qualsiasi metodo per tirare a canestro, ma deve tirare in modo tale che la palla entri nel canestro dall'alto oppure tocchi l’anello. • Deve effettuare il tiro entro cinque (5) secondi dal momento in cui la palla viene messa a sua disposizione dall’arbitro. • Non deve toccare la linea di tiro libero o entrare nell’area dei tre secondi fino a che la palla sia entrata nel canestro o abbia toccato l'anello. • Non deve fintare l’azione di tiro libero.

I giocatori negli spazi per il rimbalzo sui tiri liberi hanno diritto ad occupare posizioni alternate in questi spazi, che sono considerati di un metro di profondità . Questi giocatori non devono: • Occupare spazi per il rimbalzo che a loro non competono. • Entrare nell'area dei tre secondi, nella zona neutra o lasciare lo spazio per il rimbalzo fino a che la palla non lascia la mano(i) del giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi. • Gli avversari del tiratore non devono disturbarlo.

Disposizione dei giocatori durante i tiri liberi I giocatori che non si posizionano negli spazi per il rimbalzo devono rimanere dietro la linea di tiro libero estesa e dietro la linea del tiro da tre punti fino al momento in cui la palla tocca l'anello oppure il tiro libero termina. Durante un tiro(i) libero(i) che deve essere seguito da un altro blocco di tiri liberi oppure da una rimessa in gioco, tutti i giocatori devono stare dietro la linea di tiro libero estesa e dietro la linea dei tre punti. Un’infrazione a quanto sopra citato, costituisce una violazione.

Sanzione Se viene commessa una violazione da parte di un giocatore incaricato di effettuare un tiro libero: • Il punto, se realizzato, non viene convalidato. • Ogni altra violazione commessa da un giocatore, che si verifica approssimativamente nello stesso tempo o dopo la violazione del tiratore, deve essere ignorata. La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa in gioco dalla linea di tiro libero estesa, a meno che non debba essere amministrato un ulteriore tiro(i) libero(i) o un possesso.

Se un tiro libero viene realizzato e la violazione(i) avviene da parte di un qualsiasi giocatore che non sia il tiratore: • Il punto, se realizzato, viene convalidato. • La(e) violazione(i) deve essere ignorata.

Nel caso dell’ultimo o unico tiro libero, la palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa in gioco dalla linea di fondo.

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Se un tiro libero non viene realizzato e la violazione avviene da parte di: • Un compagno di squadra del giocatore tiratore, sull’ultimo o unico tiro libero, la palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa in gioco all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero, a meno che quella squadra non abbia diritto ad un nuovo possesso. • Un avversario del giocatore tiratore, il tiro libero deve essere ripetuto.

Quinto fallo commesso da un giocatore Un giocatore che ha commesso cinque (5) falli, personali e/o tecnici, deve esserne informato ed abbandonare la gara immediatamente. Deve essere sostituito entro trenta secondi. Un fallo commesso da un giocatore che aveva precedentemente commesso il suo quinto fallo viene considerato come commesso da un giocatore escluso e viene addebitato e registrato a referto a carico dell’allenatore (‘B’).

Falli di squadra: Penalità

Definizione Una squadra esaurisce il bonus dei falli di squadra (situazione di penalità) quando ha commesso quattro (4) falli di squadra in un periodo. Tutti i falli commessi in un intervallo di gara devono essere considerati come avvenuti nel periodo o tempo supplementare successivo. Tutti i falli commessi in un tempo supplementare devono essere considerati come avvenuti nel quarto periodo.

Regola Quando una squadra ha esaurito il bonus, tutti i successivi falli personali dei giocatori, commessi su un giocatore che non è in atto di tiro, devono essere sanzionati con due (2) tiri liberi, invece che con una rimessa in gioco. Se viene commesso un fallo personale da un giocatore della squadra in controllo della palla viva, o della squadra che deve effettuare una rimessa in gioco, tale fallo deve essere sanzionato con l'assegnazione di una rimessa in gioco per gli avversari.

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• Sanzioni per violazioni

Definizione Una violazione è un'infrazione alle regole.

Sanzione La palla deve essere assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco da fuori campo, nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione, tranne che direttamente dietro al tabellone, salvo diverse indicazioni delle regole.

 PALLEGGIO

Un palleggio inizia quando un giocatore, avendo acquisito il controllo di una palla viva sul campo, la batte, la rotola, la fa cadere sul terreno di gioco o la lancia deliberatamente contro il tabellone e la ritocca prima che essa venga toccata da un altro giocatore.

Un palleggio termina quando il giocatore tocca la palla simultaneamente con entrambe le mani o trattiene la palla in una o entrambe le mani.

Durante un palleggio la palla può essere lanciata in aria a condizione che tocchi il terreno di gioco prima che il giocatore la tocchi di nuovo. Non c'è limite al numero di passi che un giocatore può compiere quando la palla non è a contatto della sua mano.

Regola Un giocatore non deve palleggiare una seconda volta dopo aver interrotto il suo primo palleggio, a meno che ciò non avvenga dopo aver perso il controllo della palla a causa di: • Un tiro a canestro, • Un tocco della palla da parte di un avversario • Un passaggio o presa difettosa che ha poi toccato o è stata toccata da un altro giocatore.

 PASSI Passi è il movimento illegale di uno o entrambi i piedi in una direzione qualsiasi trattenendo una palla viva in mano.

Regola Come si stabilisce un piede perno per un giocatore che trattiene una palla viva sul campo:

• Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco : – Nel momento in cui viene sollevato un piede, l’altro diventa piede perno.

• Mentre è in movimento : – Se un piede è a contatto con il terreno di gioco quel piede diventa il piede perno.

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– Se entrambi i piedi sono sollevati dal terreno ed il giocatore ricade sul terreno con entrambi i piedi simultaneamente,nel momento in cui viene sollevato un piede, l’altro diviene piede perno. – Se entrambi i piedi sono sollevati dal terreno ed il giocatore ricade sul terreno su un piede, allora quel piede diventa piede perno. Se poi il giocatore salta con quel piede e ricade sul terreno di gioco simultaneamente con entrambi i piedi, allora nessuno dei due piedi può essere considerato piede perno.

Come avanzare con la palla per un giocatore in controllo di una palla viva sul campo che ha stabilito un piede perno:

• Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco: – Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere alzato prima che la palla abbia lasciato la mano. – Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare con il piede perno, ma non può ritoccare il terreno prima che la palla abbia lasciato la mano.

• Mentre è in movimento: – Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere alzato prima che la palla abbia lasciato la mano – Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare con il piede perno e ricadere su uno o entrambi i piedi simultaneamente.

Dopo questo, uno o ambedue i piedi possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il terreno prima che la palla abbia lasciato la sua mano

• Mentre compie un arresto, nel caso in cui nessuno dei due piedi è il piede perno: – Per iniziare un palleggio, nessuno dei due piedi può essere sollevato prima che la palla abbia lasciato la mano – Per passare o tirare a canestro, uno o entrambi i piedi – Possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il terreno prima che la palla abbia lasciato la mano del giocatore.

Giocatore caduto, sdraiato o seduto sul terreno di gioco.

• L’azione è legale quando un giocatore cade e scivola sul terreno, mentre trattiene la palla, oppure se ottiene il controllo della palla, mentre è sdraiato o seduto sul terreno di gioco • Il giocatore commette violazione se, dopo aver trattenuto la palla, rotola, o tenta di alzarsi senza palleggiare.

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 TRE SECONDI

Regola Un giocatore non deve rimanere nell'area dei tre secondi avversaria per più di tre (3) secondi consecutivi, mentre la sua squadra ha il controllo di una palla viva nella zona di attacco ed il cronometro di gara è in movimento.

Deve essere concessa una tolleranza ad un giocatore che: • Tenta di uscire dall’area dei tre secondi. • È nell’area dei tre secondi quando lui o un compagno di squadra è nell’atto di tiro e la palla sta lasciando o ha appena lasciato la mano del giocatore. • Si trova nell’area dei tre secondi da meno di 3 secondi, palleggia per tirare a canestro.

Per essere considerato all’esterno dell’area dei tre secondi, il giocatore deve mettere entrambi i piedi all’esterno dell’area stessa

• Sospensioni e sostituzioni

Sospensione

Definizione Una sospensione è un'interruzione del gioco richiesta dall’allenatore o dal vice-allenatore.

Regola Ogni sospensione deve durare un minuto. Una sospensione può essere concessa durante un’opportunità per una sospensione.

L’opportunità per una sospensione inizia: • Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il cronometro di gara viene fermato e l’arbitro ha terminato la sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo. • Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta dopo l’ultimo o unico tiro libero realizzato. • Per la squadra che subisce un canestro, quando viene realizzato un canestro su azione.

L’opportunità per una sospensione termina quando: • La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico tiro libero. • La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa da fuori campo.

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Due (2) sospensioni possono essere accordate per ciascuna squadra in qualunque momento durante la prima semi-gara; tre (3) in qualunque momento della seconda semi- gara ed una (1) durante ogni tempo supplementare.

Le sospensioni non utilizzate non possono essere riportate nella successiva semi-gara o nel successivo tempo supplementare. La sospensione viene addebitata alla squadra il cui allenatore ne ha fatto richiesta per primo, a meno che la sospensione sia assegnata a seguito di un canestro su azione degli avversari e senza che venga sanzionata una violazione o un fallo.

Una sospensione non deve essere accordata alla squadra realizzatrice, quando il cronometro di gara è fermo in seguito alla realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno che un arbitro non abbia fermato il gioco.

Procedura Solo un allenatore o un vice-allenatore ha il diritto di richiedere una sospensione, effettuando l'apposita segnalazione convenzionale con le mani. Una richiesta di sospensione può essere ritirata solo prima che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.

La sospensione: • Inizia quando un arbitro fischia ed effettua l’apposita segnalazione. • Termina quando l’arbitro fischia ed invita le squadre a ritornare sul campo di gioco.

Durante la sospensione (e durante gli intervalli di gara prima dell’inizio del secondo, del quarto periodo o di ogni tempo supplementare), i giocatori possono uscire dal terreno di gioco e sedersi in panchina, come pure le persone autorizzate a stare nell’area della panchina possono entrare in campo, a condizione di rimanere nelle vicinanze dell’area della loro panchina.

Sostituzione

Definizione Una sostituzione è un’interruzione del gioco richiesta dal sostituto per diventare giocatore.

Regola Una squadra può sostituire uno o più giocatori durante un’opportunità per la sostituzione.

Un'opportunità di sostituzione inizia: • Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il cronometro di gara viene fermato e l’arbitro ha terminato la sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo. • Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta dopo l’ultimo o unico tiro libero realizzato.

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• Per la squadra che ha subito il canestro, quando viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due minuti del quarto periodo o tempo supplementare.

Un’opportunità di sostituzione termina quando: • La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico tiro libero. • La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa da fuori campo. . Un giocatore che è diventato sostituito e un sostituto che è divenuto giocatore non possono rispettivamente rientrare o uscire dal gioco fino a che la palla non diventi di nuovo morta, dopo una fase di gioco con cronometro in movimento.

Eccezioni: • La squadra è rimasta con meno di cinque (5) giocatori in campo. • Il giocatore tenuto ad effettuare dei tiri liberi a seguito della correzione di un errore si trova in panchina dopo essere stato legalmente sostituito.

Una sostituzione non deve essere accordata alla squadra realizzatrice, quando il cronometro di gara è fermo in seguito alla realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno che un arbitro non abbia fermato il gioco.

Procedura Solo un sostituto ha il diritto di chiedere una sostituzione. Egli stesso (non l’allenatore o il vice-allenatore) deve recarsi al tavolo degli ufficiali di campo, richiedendo in modo chiaro “sostituzione”, effettuando l’apposito segnale convenzionale con le mani o sedendosi sulla sedia del cambio. Deve essere pronto a giocare immediatamente.

Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente possibile.

Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o che è stato espulso deve essere sostituito immediatamente (approssimativamente 30 secondi).

• Segnalazioni arbitrali relative

Le segnalazioni illustrate in queste regole sono le sole ufficiali e devono essere usate dagli arbitri in ogni gara.

È importante che gli allenatori ed i giocatori abbiano familiarità con queste segnalazioni.

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BIBLIOGRAFIA

Il testo bibliografico del corso è rappresentato dal Quaderno Tecnico prodotto rielaborando le relazioni degli allievi e integrandole con i contributi del formatore.

Durante i corsi di Rivalta Torinese e di Cuneo, il formatore si è avvalso dell’utilizzo di:

• QUADERNI TECNICI di corsi precedentemente effettuati dallo stesso, o da altri formatori piemontesi ( NICASTRO – PONDERANO 2009)

• “INSEGNARE IL BASKET”, manuale per il corso allievi allenatori ( di LORENZO - SAIBENE)

• “ L’ ENTRAINEUR DE BASKET-BALL” G.BOSC – B. GROSGEORGE

• “ GIGANTI del BASKET”

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