C Gattolin Retailleau Jeu Video
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N° 852 SÉNAT SESSION EXTRAORDINAIRE DE 2012-2013 Enregistré à la Présidence du Sénat le 18 septembre 2013 RAPPORT D´INFORMATION FAIT au nom de la commission des affaires économiques (1) et de la commission de la culture, de l'éducation et de la communication (2) par le groupe de travail sur les jeux vidéo, Par MM. André GATTOLIN et Bruno RETAILLEAU, Sénateurs. (1) Cette commission est composée de : M. Raymond Vall, président ; MM. Gérard Cornu, Ronan Dantec, Mme Évelyne Didier, MM. Philippe Esnol, Alain Houpert, Hervé Maurey, Rémy Pointereau, Mmes Laurence Rossignol, Esther Sittler, M. Michel Teston, vice-présidents ; MM. Pierre Camani, Jacques Cornano, Louis Nègre, secrétaires ; MM. Joël Billard, Jean Bizet, Vincent Capo-Canellas, Yves Chastan, Philippe Darniche, Marcel Deneux, Michel Doublet, Jean-Luc Fichet, Jean- Jacques Filleul, Alain Fouché, Francis Grignon, Mme Odette Herviaux, MM. Benoît Huré, Daniel Laurent, Alain Le Vern, Mme Hélène Masson-Maret, MM. Jean-François Mayet, Stéphane Mazars, Robert Navarro, Charles Revet, Roland Ries, Yves Rome, Henri Tandonnet, André Vairetto, Paul Vergès. (2) Cette commission est composée de : Mme Marie-Christine Blandin, présidente ; MM. Jean-Étienne Antoinette, David Assouline, Mme Françoise Cartron, M. Ambroise Dupont, Mme Brigitte Gonthier-Maurin, M. Jacques Legendre, Mmes Colette Mélot, Catherine Morin-Desailly, M. Jean-Pierre Plancade, vice-présidents ; Mme Maryvonne Blondin, M. Louis Duvernois, Mme Claudine Lepage, M. Pierre Martin, Mme Sophie Primas, secrétaires ; MM. Serge Andreoni, Maurice Antiste, Dominique Bailly, Pierre Bordier, Mme Corinne Bouchoux, MM. Jean Boyer, Jean-Claude Carle, Jean-Pierre Chauveau, Jacques Chiron, Mme Marie-Annick Duchêne, MM. Alain Dufaut, Jean-Léonce Dupont, Vincent Eblé, Mmes Jacqueline Farreyrol, Françoise Férat, MM. Gaston Flosse, Bernard Fournier, André Gattolin, Jean-Claude Gaudin, Mmes Samia Ghali, Dominique Gillot, Sylvie Goy-Chavent, MM. François Grosdidier, Jean-François Humbert, Mmes Bariza Khiari, Françoise Laborde, M. Pierre Laurent, Mme Françoise Laurent-Perrigot, MM. Jean-Pierre Leleux, Michel Le Scouarnec, Jean-Jacques Lozach, Philippe Madrelle, Jacques-Bernard Magner, Mme Danielle Michel, MM. Philippe Nachbar, Daniel Percheron, Marcel Rainaud, Michel Savin, Abdourahamane Soilihi, Alex Türk, Hilarion Vendegou, Maurice Vincent. - 3 - SOMMAIRE Pages PRÉSENTATION SYNTHÉTIQUE DES PISTES DE TRAVAIL ......................................... 5 AVANT-PROPOS .................................................................................................................... 7 EXPOSÉ GÉNÉRAL ................................................................................................................. 9 I. JOUEURS ET JEUX : ÉTAT DES LIEUX D’UNE PRATIQUE CULTURELLE GÉNÉRALISÉE .................................................................................................................... 9 A. UNE INDUSTRIE EN MUTATION CONSTANTE ............................................................ 9 1. Une industrie récente........................................................................................................... 9 2. Une industrie multiforme .................................................................................................... 11 3. Une industrie à mi-chemin entre culture et technologie ........................................................ 14 B. UN MONDE DE JOUEURS .................................................................................................. 17 1. Des pratiques variées pour un public élargi .......................................................................... 17 2. « Serious games », aliénation et jeux dangereux : le jeu vidéo en débat ................................. 19 a) Une classification autorégulée ..................................................................................... 19 b) Une pratique à risque ? ................................................................................................ 20 c) Le jeu comme médium éducatif ? ................................................................................ 24 3. Un élément de la « gamification » de la société ? .................................................................. 26 II. ORIGINALITÉ ET DIFFICULTÉS DE L’ÉCONOMIE DU JEU VIDÉO ........................ 27 A. LA FRANCE ET LES JEUX VIDÉO ..................................................................................... 27 1. Une histoire industrielle alternant phases de développement intense et crises récurrentes ..... 27 a) La « préhistoire » des jeux vidéo : des entrepreneurs français précurseurs ............. 27 b) Les années 1990-2000 : un âge d’or traversé par des crises récurrentes .................... 27 c) La période actuelle : entre faillites en chaîne et réussites mondiales ........................ 28 2. Une industrie aujourd’hui confrontée à d’importants défis ................................................... 30 a) La fin du modèle du « hit AAA » ................................................................................ 30 b) La menace des délocalisations ..................................................................................... 31 c) Une concurrence extrêmement forte à l’échelle mondiale ......................................... 32 3. Des tentatives de soutien public ........................................................................................... 33 a) Le Fonds d’aide aux jeux vidéo ................................................................................... 33 b) Le crédit d’impôt jeux vidéo ........................................................................................ 34 c) Les dispositifs d’aide plus généralistes ....................................................................... 35 d) Les aides européennes ................................................................................................. 37 B. UN MODÈLE ÉCONOMIQUE À PART .............................................................................. 39 1. Au niveau économique ......................................................................................................... 39 a) Un marché mondialisé et ultra-concurrentiel ............................................................. 39 b) Un secteur atomisé entre une myriade de petits acteurs et quelques poids lourds............................................................................................................................. 40 c) Des acteurs variés entretenant des relations complexes ............................................ 42 d) La difficile conciliation du marché de l’occasion avec les nécessités de la lutte contre le piratage .......................................................................................................... 44 e) La courte durée de vie des produits ............................................................................ 46 f) Le poids considérable des dépenses marketing .......................................................... 47 - 4 - JEUX VIDÉO : UNE INDUSTRIE CULTURELLE INNOVANTE POUR NOS TERRITOIRES 2. Un contrat social atypique ................................................................................................... 48 a) Des équipes jeunes et pluridisciplinaires .................................................................... 48 b) Des contrats de travail pas toujours adaptés .............................................................. 49 c) L’épineuse question du droit d’auteur ........................................................................ 51 III. « JOUER FRANÇAIS » DEMAIN..................................................................................... 59 A. DES OBSTACLES À LEVER ................................................................................................ 59 1. Assurer la stabilité de l’environnement normatif .................................................................. 59 2. Une offre de capital risque quasi inexistante ......................................................................... 60 3. Un marché dominé par quelques géants où les PME ne parviennent pas à une « masse critique » ............................................................................................................................. 61 4. Une grande faiblesse managériale ......................................................................................... 62 5. Des aides publiques mal calibrées et insuffisamment ciblées .................................................. 63 B. DES ATOUTS À PRÉSERVER .............................................................................................. 67 1. Des formations de grande qualité ......................................................................................... 67 a) Les Gobelins : une diversification difficile dans le domaine du jeu vidéo ............... 68 b) Supinfogame : un succès français qui s’exporte ......................................................... 69 2. La « french touch » : entre créativité artistique et maîtrise technologique ............................. 70 3. Une industrie culturelle « territorialisée » ........................................................................... 73 C. LES PROPOSITIONS DU GROUPE DE TRAVAIL............................................................. 74 1. La création d’une plateforme de valorisation et de distribution de la production française ..... 74 a) Un outil qui s’inscrit dans une évolution générale vers une dématérialisation des supports .................................................................................................................